Page 1

Blog: Indentidad en la red (www.identidadesenred.blogspot.com) ORIGENES DEL BLOG Introducción Hasta hace poco tiempo nuestra identidad personal tenía un ámbito de desarrollo geográfico relativamente limitado. Ello era debido a que se circunscribía a nuestro entorno personal directo: amigos, familia, compañeros de trabajo, etc. Sin embargo, la red dio un vuelco a esta situación. La incorporación de las nuevas tecnologías de comunicación a la vida cotidiana, en concreto Internet, actualiza el debate acerca de las nociones de identidad y de hombre. Es cierto que, en el ámbito de los estudios culturales, la categoría identidad ha sido propuesta y desarrollada desde multiplicidad de perspectivas y ha supuesto, en definitiva, un ámbito de investigación sumamente complejo. Es por eso, que luego de investigar sobre la relación que existe entre identidad, red, individuos, decidimos acotarnos a desarrollar en nuestro blog la idea del verdadero papel que juega la red en la formación de la identidad. Como se construye, reconstruye y transforma la identidad en los entornos virtuales. Contexto Para desarrollar el rol de la red en la identidad de una persona, es necesario realizar una previa introducción y definir lo que significa hoy identidad. El concepto de identidad es definido por la Real Academia Española como “conjunto de rasgos propios de un individuo o de una colectividad que los caracterizan frente a los demás”. Con el auge de la Web 2.0, muchos de estos rasgos que forman la identidad son desarrollados dentro de la red. “El nuevo entorno en el que nos desenvolvemos está siendo creado por nosotros mismos a través de los productos que somos capaces de construir. Hoy tenemos la posibilidad de «ser» en la Red, de crear y participar en comunidades de interés, de mostrarnos al mundo con productos propios, textos, fotografías, sonidos, vídeos o material 1


multimedia, de contarle a los demás lo que nos interesa, nos entretiene o forma, de producir información y reeditarla con la frecuencia que queramos.” (Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, Artículo “Espacios interactivos de comunicación y aprendizaje. La construcción de identidades” Sergio Ortega Santamaría y Juan Carlos Gacitúa Araneda). Es importante notar cómo estos autores utilizaron la expresión “ser” en la red, ya que hoy en día, los usuarios no solo “hacen” cosas en la red, sino que “son” en ella, plasman su identidad en la red. Lo novedoso de este nuevo escenario, es que no solo se puede producir información, expresarse, sino que también se reciben comentarios, se ve la reacción u opinión de la gente frente a las ideas propias. Esta interacción es la que refuerza y enriquece el desarrollo de lo que pasa a llamarse una “identidad digital o virtual”. Una identidad digital es la representación de una identidad humana que es utilizada en los procesos de interacción con otras máquinas o con otras personas en redes distribuidas. Es necesario aclarar desde un principio que cuando nos referimos a virtual, bajo ningún concepto se está hablando de algo inexistente o irreal, sino que lo virtual y lo real son capas de una misma realidad. Para comprender mas a fondo el protagonismo de la red en nuestra vida cotidiana, es imprescindible antes entender el concepto de redes sociales. Los sitios de redes sociales son servicios web que permiten a los usurarios crear un perfil publico o semipúblico dentro de una plataforma en línea, a través de la que es posible construir y gestionar nuestra red de contactos e interactuar de diversos modos con personas que están en la misma plataforma. Los principales sitios son: Flickr, Facebook, Twitter, My Space, HI-5, Fotolog, SlideShare. También existen otro tipo de redes virtuales, llamados metaversos. Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas. El principal de ellos es Second Life, un metaverso accesible gratuitamente. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el 2


mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. También existen plataformas creadas especialmente para niños, como por ejemplo Club Penguin, Mundo Gaturro. Definidos estos conceptos pasamos a referirnos al objetivo principal del Blog. Lo que se quiere desarrollar es la relación que existe entre la identidad de un individuo y la red, y cómo a través de ésta es posible mostrar, explorar y desarrollar nuestra propia identidad. “Internet está donde está uno” Es posible desarrollar este tema gracias a la ubicuidad de Internet, que se entiende como la integración de la informática en el entorno de la persona de forma que los ordenadores no se perciben como objetos diferenciados. Esta integración se lleva a través de escenarios en el que este, puede interactuar de manera natural y constante con sus dispositivos, de acá: “Internet está donde está uno”. Hoy en día Internet está al alcance de cualquiera en cualquier lugar. De hecho, un claro ejemplo de esto es cómo los celulares se van pareciendo cada vez más una computadora. Este fenómeno fue el que hizo que la red tomara un rol tan protagonista en la vida, y por ende en la identidad de una persona. Para ampliar este tema, se recurrió a la lectura del libro “La vida en la pantalla” de Sherry Turkle, el cual nos hizo tomar conciencia de que no solo es posible desarrollar nuestra identidad al hablar de uno mismo y mostrar “quienes somos”, sino que también existe la posibilidad en la red de experimentar con múltiples identidades y aprender y crecer gracias a ellas. La autora a lo largo del texto pretende hacernos reflexionar sobre la construcción de la identidad en Internet. La computadora ha dejado de ser una herramienta de trabajo y ha pasado a convertirse en el vehículo por el cual muchas personas se relacionan con el mundo exterior. Internet a dejado de ser una herramienta tecnológica y se ha convertido en el nexo entre miles de personas que se conectan entre si y forman parte de comunidades virtuales. 3


“Tenemos la oportunidad de construir nuevas comunidades… gente con la que conversamos diariamente, gente con la que podemos tener una relación bastante intima, pero que puede que nunca conozcamos físicamente.” La autora hace una pregunta en el segundo capitulo de su libro abriendo lugar al concepto de lo fascinante. “¿porque resulta tan duro apartarme de la pantalla?”. La computadora para los usuarios es símbolo de perfección, no hay lugar a error: “no importa si me equivoco, la computadora lo va a corregir”. Es capaz de almacenar y ordenar. Ofrece la capacidad de tener un número de ventanas abiertas al mismo tiempo donde el individuo puede estar prestándole atención a cada una en un momento concreto pero a todas al mismo tiempo. Y en cada una de ellas realizar una tarea diferente. Los individuos a través de programas como Second Life, logran “jugar con su identidad y probar identidades nuevas.” Lo usuarios crean diferentes personajes con diferentes características.

Un mismo usuario puede ser una mujer seductora en una

ventana, un animal en otra y la versión de él mismo en otra. “[…] nuestro cuerpo se representa a través de nuestra propia descripción textual, de manera que los obesos pueden ser delgados, los guapos pueden ser simples, los torpes pueden ser sofisticados”. En cada uno de ellos se puede ver reflejado como característica principal algún aspecto propio del usuario o a veces alguna característica que al usuario le cueste demostrar en la vida real. Es decir estos personajes creados en el mundo virtual pueden o no coincidir completamente con la realidad: “uno puede interpretar un papel tan cercano o tan lejano de su yo real, como así lo elija”. La creación de estos personajes ayuda al individuo a conocer su propia identidad. Los ayuda a descubrirse a sí mismo.

Internet como factor de educación La importancia de internet en la vida y desarrollo de una persona no se limita únicamente a las redes sociales y a la creación de personajes dentro de la red, sino que se ha 4


logrado utilizar este medio como un medio para el desarrollo educativo de las personas. Esto va desde personas que fueron alfabetizadas gracias a la utilización de celulares hasta la oportunidad de obtener estudios universitarios vía Internet. “El fenómeno del crecimiento de Internet en la Argentina está relacionado en gran parte con el auge de los cibers” Dra. Susana Finquelievich. En especial los cibercafés. Un cibercafé es un local público donde se ofrece a los clientes acceso a internet y, en algunos casos, servicio de bar o restaurant/cafetería. Para ello, el local cuenta con computadoras en las cuales los usuarios pueden ingresar a Internet, debiendo pagar, en general, una tarifa fija por tiempo determinado. En muchos casos, también cuentan con personal especializado que ofrece ayuda a los usuarios, contribuyendo a la integración de internet en la vida de las personas. Desarrollo del Blog Entradas: 1. Surgimiento de la redes sociales en Internet 2. ¿Peligra nuestra identidad en la red? 3. Las redes sociales 4. Second Life 5. Plataformas para niños 6. Introducción al tema 7. Identidad e identidad digital 8. “La vida en la pantalla” 9. Sherry Turkle” 10. La ubicuidad de Internet 11. Teléfonos celulares: un nuevo medio de aprendizaje 5


ciberespacio identidad la vida en la pantalla metaverso multiples identidades second life sherry turkle usuario identidad digital web 2.0 niños en internet privacidad antonio spadaro interaccion Etiquetas peligro de las redes delincuente informatico ubicuidad de internet celulares aprendizaje cibercafes The inner history of devices together alone el segundo yo educacion redes sociales twitter facebook flickr myspace

1

2

x

x

3

x

x x x

x x x

4 x x x x x x x

x

x x

x

Entradas 6 7 8 x x x x x x x x x x x x x x x x x

9

10 x

11

x

x

x

x

x

x

x x

x x x

x x

x

x

x x

x x

5 x

x

x x

x

x

x x

x x x x

x

x x

x x x x x x

x

x x x x x

x x

x

x x x x x

A partir del análisis del cuadro anterior, hicimos una selección de aquellas etiquetas que consideramos que mejor representan al tema del Blog. En el siguiente cuadro mostramos las nuevas etiquetas y cómo se llegó a la elección. Etiquetas

Redes sociales

aprendizaje ubicuidad de internet

Etiquetas antiguas twitter facebook interaccion flickr myspace eduacion ubicuidad celulares niños en internet celulares interaccion cibercafés

6


Second life

identidad digital

sherry turkle

web 2.0

privacidad

educacion metaverso antonio spadaro interaccion multiples identidades ciberespacio identidad aprendizaje multiples identidades metaverso redes sociales usuario la vida en la pantalla el segundo yo together alone identidad The inner history of devices usuario ciberespacio redes sociales metaverso ubicuidad identidad ni帽os en internet delincuente informatico peligro en las redes

El siguiente cuadro muestra las entradas en relaci贸n con las nuevas etiquetas

Redes sociales aprendizaje ubicuidad de Nuevas Etiquetas

internet Second life identidad digital sherry turkle web 2.0 privacidad

1 x

2 x

3 x

4

5

x

x

x x

x

x

x x

x x

Entradas 6 7 8 x x

x x x

x

x x x

x

x x x

x x x x

9

10

x

x

x

x

x x

x

11

7


Temas trasversales Debido a la jerarquía e importancia de los temas, logramos reducir y agrupar los conceptos identificados en tres matrices que atraviesan el Blog y sobre los cuales se fue construyendo el mismo: •

IDENTIDAD E IDENTIDAD DIGITAL (meter sherry t.)

Identidad El concepto de identidad es definido por la Real Academia Española como “conjunto de rasgos propios de un individuo o de una colectividad que los caracterizan frente a los demás”. Con el auge de la Web 2.0, muchos de estos rasgos que forman la identidad son desarrollados dentro de la red. “El nuevo entorno en el que nos desenvolvemos está siendo creado por nosotros mismos a través de los productos que somos capaces de construir. Hoy tenemos la posibilidad de «ser» en la Red, de crear y participar en comunidades de interés, de mostrarnos al mundo con productos propios, textos, fotografías, sonidos, vídeos o material multimedia, de contarle a los demás lo que nos interesa, nos entretiene o forma, de producir información y reeditarla con la frecuencia que queramos.” (Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, Artículo “Espacios interactivos de comunicación y aprendizaje. La construcción de identidades” Sergio Ortega Santamaría y Juan Carlos Gacitúa Araneda). Lo novedoso de este nuevo escenario, es que no solo se puede producir información, expresarse, sino que también se reciben comentarios, se ve la reacción u opinión de la gente frente a las ideas propias; y es eso lo que enriquece la formación de la identidad. Identidad digital La idea lejana de que nuestro entorno es lo que «nos rodea», ha sido superada por la ruptura de las barreras físicas que nos proporciona la Red. El nuevo entorno en el que nos desenvolvemos está siendo creado por nosotros mismos a través de los productos que somos capaces de construir. Como se mencionó en el contexto de este proyecto, el usuario hoy tiene la posibilidad no solo de “hacer” actividades dentro de la red, sino que hoy en día 8


se puede “ser” en la red. A esto se llama “identidad digital”. En la construcción de esta nueva identidad no sólo participamos produciendo información, sino también recibiendo comentarios de otros miembros de nuestra

comunidad, es decir que se caracteriza

principalmente por la interaccion con otros usuarios. En definitiva, se define a la identidad digital como “la representación de una identidad humana que es utilizada en los procesos de interacción con otras máquinas o con otras personas en redes distribuidas.” Windley (2005) define identidad como colecciones de datos sobre un sujeto que representan sus rasgos, preferencias y atributos. La tendencia de la Web 2.0 ha sido construir espacios diseñados para animar a la participación e interacción de los usuarios. Cada individuo controla su propia identidad dentro de la red y decide qué información compartirá, variando en muchos casos según la red social en cuestión. Nuestra actuación en cada uno de estos espacios conlleva la presentación de más o menos rasgos de nuestro perfil dependiendo de si hablamos de espacios formales (profesión, certificados…) o informales (comentarios, hobbies…). También tiene la posibilidad de “jugar” con su identidad, creando múltiples personajes en los llamados metaversos que le permiten explorar nuevos y desconocidos aspectos de su identidad, logrando así un proceso de autoconocimiento. “De esta forma hemos construido nuestro mapa de identidades adaptando un perfil a cada ámbito de actuación y estableciendo un grado de privacidad y de veracidad.” (Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, Artículo “Espacios interactivos de comunicación y aprendizaje. La construcción de identidades” Sergio Ortega Santamaría y Juan Carlos Gacitúa Araneda). El tema de la identidad en la era de la Web 2.0 es desarrollado por la autora Sherry Turkle en su libro “La vida en la pantalla”. En éste, explica con claridad cómo, al participar de redes sociales o metaversos, vamos desarrollando y hasta creando nuestra propia identidad, “[…] se convierten en autores no solo de texto sino de ellos mismos, contruyendo nuevos yos a través de la interacción social”.

REDES SOCIALES Y METAVERSOS 9


Los sitios de redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses o conocimientos comunes a través de la Web 2.0. En la historia de la humanidad, las redes sociales siempre tuvieron un rol fundamental en el desarrollo de los individuos. Comenzando por las propias familias, las redes sociales siempre vincularon al hombre permitiéndole sobrevivir al aislamiento y la soledad. Estas redes, compuestas por nodos que se unen de distinta manera estableciendo distintos tipos de relaciones, se han trasladado al ámbito de la tecnología, permitiendo la creación de vínculos que superan barreras de distancia alrededor del mundo. En medios digitales, los nodos pueden aumentar en volumen, así como la frecuencia e intensidad de comunicación con un solo clic. Twiter, Facebook, You Tube, entre otras, permiten compartir información, permitiendo a las marcas y figuras públicas comunicarse con sus públicos. Mediante diversas estrategias como el buzz o el engagement, pueden obtener mayor visibilidad y presencia con el resto de los usuarios, generando repercusiones y fortaleciendo vínculos con los mismos. 1 Facebook es un sitio web gratuito de redes sociales creado por Mark Zuckerberg. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. Desde 2011, Facebook cuenta con 800 millones de miembros, y traducciones a 70 idiomas. Twitter

2

es considerada por algunos una red social que permite a sus usuarios escribir

pequeños textos (de hasta 140 caracteres) que pueden ser leídos por cualquiera que tenga acceso a su página. Cada usuario puede tener una lista de seguidos y seguidores. Los seguidores leerán los textos publicados por el seguido en sus páginas principales. Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin limitaciones físicas. Uno de los ejemplos 1 2

Bibliografía de la materia “Medios I” (Profesor Sánchez Bayona) “Twitter para quien no usa Twitter” Juan Diego Polo

10


desarrollados en el blog,es Second life. A través de este tipo de aplicaciones, los usuarios a través de avatars experimentan con múltiples identidades, que estas van a depender la descripción textual que el usuario elija.

UBICUIDAD DE INTERNET

“Internet se ha convertido definitivamente en algo ubicuo, se puede acceder a sus contenidos con conexiones de banda ancha y sin cables. Todo cambia, cualquier dispositivo puede conectarse a la Red” vicepresidente de I+D de The New York Times Se entiende por computación ubicua (ubicomp) la integración de la informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. Es decir, que al hablar de la ubicuidad de la red, hablamos de la presencia de dispositivos electrónicos en red en cualquier lugar y momento de nuestra vida cotidiana. Es así, como la tecnología nos permite estar en diferentes lugares al mismo tiempo, tener acceso a información a cualquier hora, desde cualquier lugar. Internet Móvil constituye el umbral de entrada en la nueva generación de Internet. Mark Weiser (Ciencia de la Comunicación y la Informática en la Universidad de Michigan) habla de tres dispositivos básicos que puedan ser considerados para desarrollar sistemas ubícuos: 1. Tabs: dispositivos de escasos centímetros, que pueden ser llevados por un usuario 2. Pads: dispositivos del tamaño de una mano 3. Boards: dispositivos que pueden llegar a medir metros Es imposible hablar de ubicuidad sin hablar de formación, educación y socialización. Antes de estos dispositivos, encontramos como antecedentes los teléfonos móviles, que implicaron el primer paso para este fenómeno, ya que permitías interactuar y comunicarse con cualquier persona, en cualquier lugar en cualquier momento. La aparición y uso de estos dispositivos llevaron a un cambio en las relaciones e interacciones sociales. En cuanto 11


a la educación, se conocen casos en los que el uso de teléfonos celulares ha llevado a la alfabetización de sus usuarios, ya que para usarlos es indispensable saber leer y escribir. Si con los celulares tradicionales se ha logrado alfabetizar, ¿Cuánto más podria hacerse con los nuevos dispositivos computación móvil?

Conclusión Al analizar con mayor profundidad estos cuatro conceptos, llegamos a la conclusión de que nuestro Blog no trata separadamente de cada uno de ellos, sino que intenta explicar la relación que existe entre estos. Como dijimos, el usuario de hoy en día, es un usuario que produce contenidos y servicios, participa de espacios interactivos, y a la vez recibe contenidos de otros usuarios. “Las redes sociales se convierten en lugares de encuentro fortuito entre usuarios que, respondiendo a los patrones del comportamiento humano, facilitan el aprendizaje colectivo enriquecido por las aportaciones personales o individuales” (Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, Artículo “Espacios interactivos de comunicación y aprendizaje. La construcción de identidades” Sergio Ortega Santamaría y Juan Carlos Gacitúa Araneda). Esta evolución es consecuencia de un gran proceso de interacción con la tecnología que se ah ido perfeccionando e intensificando con los años. El usuario 2.0 ha disuelto por completo las fronteras sociales relacionadas con el tiempo y el espacio Al acercarnos a un perfil de usuario 2.0 no es posible centrarse en la cantidad de herramientas que utiliza sino en la forma que tiene de utilizarlas. Es decir que la potencia de los dispositivios depende tanto del dispositivo en sí como del usuario, es decir del uso que este le dé al dispositivo. De esta manera el uso y la experiencia de uso determinan el aprendizaje y desarrollo del usuario, y el conocimiento compartido promueve el crecimiento conjunto y ayuda a cada usuario a ir descubriendo y explorando su propia identidad.

12

Análisis crítico  

Luego de crear el blog se realizo un análisis crítico del mismo

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you