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Edición Nro. 1 Grupo Iota Costo $ Distribución Digital Latinoamérica

El Blearning y sus Aplicaciones en la Anestesiología Ambiente Virtual de Aprendizaje Los Muve´s como una Experiencia Educativa La importancia de la Ergonomía en Educación


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Índice

Anabel Abarca

IOTA DIGITAL

Carta del Editor Los integrantes del equipo Iota del grupo Cygnus, presentan una serie de artículos referentes a la tecnología y su impacto en la educación. En esta revista llamada La Tecnología & Educación al Día, muestra cuatro (4) artículos, los cuales genera la síntesis objetiva de la relación entre la tecnología y la educación. Nosotros, queremos transmitir a través de esta Revista Digital que en los entornos tecnológicos y virtuales, lo importante no es la tecnología en sí misma, sino las personas que lo van a utilizar, ademas de tener que hacer y hacia donde deben ir planificadas nuestras EVA`s. Debemos encontrar una buena Internet que facilite los procesos elearning y sea del agrado de las necesidades educativas de nuestros estudiantes.

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La importancia de la Ergonomía en Educación Elizabeth Espinoza 6 Ambiente Virtual de Aprendizaje Delia Espinoza 8 Los Muve´s como una Experiencia Educativa Celina Contreras

11 El Blearning y sus Aplicaciones en la Anestesiología

Integrantes del Equipo

Anabel Abarca

Delia Ezpinoza

IOTA DIGITAL

Elizabeth Espinoza Celina Contreras Revista Digital Realizada bajo el patrocinio de:


Título:

Autor: Anabel del C. Abarca C. 3 Palabras Claves: Ergonomía Educación Tecnología

Artículo: La Importancia de la Ergonomía en Educación

Ser un experto en procesos e-learning, no permite asumir la Web y sus herramientas como un Sistema de Comunicación el cual permite la educación a las personas a través de la información hipertexto. Es por ello que imprescindible la preparación de lineamientos o guías que garanticen la calidad e integridad de toda la información utilizada, extraída y almacenada en la Red. Todos somos conscientes en estos últimos tiempos, como la computadora se ve incorporada en las tareas del hombre y en todos los procesos de automatización. Esto hace que el individuo pase gran parte del día frente a la máquina. La Escuela no está exenta, los alumnos y docentes concurren asiduamente al laboratorio de informática, ya sea para sus clases de tecnología o para realizar actividades curriculares en las diferentes áreas. Cabe mencionar

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también, las horas que los niños y adolescentes pasan frente a la PC, para realizar sus tareas escolares, búsqueda en Internet, participar en foros, juegos y los tan conocidos “Chat”. Estamos de acuerdo que no solo la PC cumple un papel importante incluyendo sus componentes de Hardware y Software para que sea beneficioso para el usuario sino que en su entorno tambien se muyestran lo que lo componen: mesa, silla, las posturas que el individuo tenga. Es por ello que debemos prestar la mayor de las atenciones en la forma de como se adoptan posiciones, que no se pueden obviar, ya que existe una ciencia de aplicación práctica e interdisciplinaria cuyo objetivo es la optimización integral de la relación hombre-máquina, es decir, lo que llamamos ERGONOMÍA.

Esta ciencia nace como disciplina ligada a los riesgos de trabajo en industrias y empresas, pero ha llegado a extenderse con vital importancia para llegar a los sectores educativos y el trabajo con computadoras que se llevan a cabo en las escuelas. Nos Preguntamos: ¿Cuál es la finalidad de la ergonomía? El fin que persigue la ergonomía es alcanzar la calidad de vida en la integración del hombremáquina; en todos los casos se busca mejorar las condiciones que el estudiante presenta al momento de interactuar con máquina, para así reducir los riesgos y obtener eficacia. Como educadores y expertos e-learning tenemos la obligación de transmitir esta ciencia que para muchos es desconocida. Enseñar las posturas correctas, distribuir los espacios físicos en forma educada, colocar el monitor a la altura apropiada, controlar la luz del ambiente y evitar las largos horas frente a la PC. Deberíamos concienciar a todos los alumnos, pero sobre todo a los más pequeños, ya que en los primeros años escolares, estos formaran conductas para toda la vida. Tengamos

en cuenta que la tecnología avanza año tras año, y cada vez es mayor el acceso que los

adolescentes tienen a ellas. Debemos pensar que, probablemente, muchos de ellos trabajaran en un futuro no muy lejano en manejos de PC. Es por ello que las Instituciones educativas deberán trabajar desde ahora, en la adaptación corporal de estas nuevas generaciones, para que en su futuro 4


ya cuenten con todas las herramientas físicas y con todos los conocimientos necesarios para sacarle el mayor provecho a la tecnología, sin ver comprometida su salud; para orientarnos en la defensa de sus derechos de acuerdo a leyes que previenen riesgos laborales, y estos derechos deberán empezar a cumplirse desde la escuela. La importancia de esta ciencia determina la aplicación que pudiésemos darle como experto elearning ya que ligándolo con aplicación de Metodología PACIE que promueve la calidad de educación entre lo tecnológico y virtual, pues es allí donde debemos relacionar todas estas herramientas para llevar a cabo a que los estudiantes puedan crear su propio espacio virtual con beneficio, salud, calidad y aprovechamiento tecnológico.

@isarca Fuentes: http://www.portalfitness.com/Nota.aspx?i=567 http://www.eduinnova.es/monografias09/EDUCACION_SALUD.pdf

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Elizabeth Espinoza

Venezuela

Ambiente Virtual de Aprendizaje

En la actualidad el avance de la tecnología abarca diferentes áreas, y la educación, no escapa de esta realidad, la aplicación de la nueva Tecnología Educativa, no es solamente de manera presencial sino también de manera virtual , facilitando la gestión del proceso de enseñanza - aprendizaje ,relación entre participantes y tutores; donde interactua con diferentes componentes como material didáctico, proyecciones, herramientas de comunicación y recursos para la evaluación. AVA Definiciòn

El ambiente virtual de aprendizaje es un entorno conformado por tecnología, lo que facilta la gestión, comunicación, procesamiento y distribución de la información , lo que facilita el aprendizaje.Estos ambientes poseen un enlace triangular entre el conocimiento, asesoría y la colaboración que exista con la comunidad (participantes – tutor). Según la Unesco, en su informe anual , señala que los ambientes virtuales de aprendizaje constituye una nueva forma de Tecnología Educativa, ofreciendo nuevas oportunidades, de carácter pedagógico, para integrar así a los Nuevas Tecnologías.

Componentes de un AVA Contiene materiales didácticos como textos, imágenes, audio , simulaciones, hipertextos, animaciones, glosarios, entre otros.

Posee recursos de evaluación y autoevaluación.

Dispone de herramientas de comunicación, donde todos los participantes pueden interactuar, exponer dudas e informarse (foros, chats, e- mail) 6


Contiene ejemplos donde se presentan prototipos, proyecciones. Información general del curso (objetivos, metodología, temáticas, evaluación y bibliografía)

Consideraciones para un AVA Confianza

Motivación

Interacción

Objetos Virtuales de Aprendizaje

Un objeto de aprendizaje virtual es el conjunto de recursos digitales, con un propósito educativo que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.

Bibliografía

Rojas

Aprendizaje

.

Muñoz

Angélica

(2009)Educación

a

distancia

y

ambientes

Virtuales

de

http://www.slideshare.net/academiachile/tema-1-educacin-adistancia-virtual-y-ambientes-virtuales-de-aprendizaje#btnPrevious Alape

Aleyda

(2011)Ambiente

Virtuales

de

http://www.slideshare.net/Aleyda_alape/qu-es-un-ambiente-virtualde-aprendizaje-ava#btnPrevious Aprendizaje.

Palabras Claves Virtual , Aprendizaje, Conocimiento 7


LOS MUVE´S UNA EXPERIENCIA EDUCATIVA

Delia Espinoza Grupo Iota Fatla cygnus: esv092012 Ante el avance de las tecnologías de la información y de la comunicación llamadas TIC, han surgidos cambios significativos en el área educativa ya que ha generado cambios muy significativos de la educación en la modalidad presencial a la educación a distancia,pasando por diversas variantes producto de las posibilidades que ofrecen las TIC. Entre estas posibilidades destaca la aplicación de mundos virtuales como un elemento novedoso que proporciona experiencias educativas distintas a las tradicionales o las que se producen por medio del E-Learning, siendo éste el tema central de la experiencia educativa que se comparte a continuación.

MUVE´S. DEFINICIÓN Los mundos virtuales MUVE’s o metaversos son espacios que el hombre ha creado para semejarse a la realidad Definido por la enciclopedia virtual Wikipedia como “entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas” Otras definiciones plantean que los mundos virtuales son la simulación de un entorno real en Internet.

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Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen.

Los avatares

SECOND LIFE Es un Mundo Virtual ideado por Philip Roselade a través de Linden lab para “crear una revolucionaria nueva forma de experiencias compartidas, donde los individuos se reúnan en una tierra inhabitada en 3D para construir el mundo alrededor de ellos”. Second Life no es un juego. Aunque en este Mundo Virtual 3D podemos encontrar lugares para el juego del Tringo, para jugar a los ninjas como la Isla Samurai e incluso actividades diseñadas para aprender jugando a dominar los controles del movimiento de nuestro avatar, matemáticas o conocer el tiempo. La población en el mencionado metaverso creció descomunalmente, eso gracias a los medios de comunicación, convirtiendo a Second Life en un espacio dedicado principalmente a la comercialización y al mercadeo.

VENTAJAS DE LOS MUNDOS VIRTUALES EN LA EDUCACIÓN Teniendo en cuenta las grandes bondades y ventajas que el metaverso ofrece, universidades, bibliotecas e instituciones oficiales y culturales se replantearon y se apertura ron a la creación de sus delegaciones en este mundo paralelo. Como ejemplo se tienen a la Universidad de Barcelona, la Universidad de Navarra, la Universidad de Granada, la Universidad de Salamanca o la Universidad de Sevilla, habilitando entornos virtuales tridimensionales para sus estudiantes. (Rodríguez, 2009, p. 03) 9


Convirtiéndose en una excelente alternativa en los procesos de aprendizaje que se generan en la Educación a Distancia o E-Learning colaborativo. Los Mundos virtuales o entornos 3D son sin duda alguna, espacios que resuelven muchas de las limitaciones del e-Learning actual, entre las cuales destacan; las dificultades para el acceso a la web y por ende a las plataformas de trabajo, la necesidad de dispositivos tecnológicos adecuados a las requerimientos mínimos del proceso y finalmente el desarrollo en los estudiantes de una disciplina de trabajo organizada en términos de tiempos-objetivos. Los mundos virtuales además de contar con las características de comunicación e interacción del eLearning (chat, voz) permiten diseñar espacios, simulando entornos muy parecidos a la realidad, adaptados a las necesidades educativas de los estudiantes, con el propósito de que los participantes de un determinado curso puedan desarrollar sus prácticas a través de herramientas que fingen actividades no posibles en la modalidad e-Learning tales como: manejar, volar, realizar una cirugía, entre otras. SLOODLE ES MOODLE + SECOND LIFE. Una de las debilidades de los metaversos es que éstos no permiten tener herramientas administrativas como las que provee Moodle u otras plataformas; así pues es imprescindible aprovechar al máximo la conexión entre Second Life y Moodle que Sloodle puede ofrecer . Sloodle recién está comenzando a desarrollarse y promete mucho. Es un modulo informático de integración entreSecond life y el software libre Moodle para actividades educativas. Este último posibilita la confección de Campus Virtuales a medida, con espacios para desarrollar clases, ejercicios, foros, exámenes etc. y SL posibilita el “estar” presente virtualmente por medio de un Avatar, participando de una clase o conferencia en tiempo real. En síntesis Sloodle es Moodle + Second Life

Referencias: Camacho, Ingrid(2011)Una experiencia educativa con muve´s entornos3d.disponible:http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/numero10/Articulos/Formato/articulo5.pdf

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Affronti, Mariana(2008)Una modalidad nueva de enseñanza: "SloodleSecondLife".disponible:http://portal.educ.ar/debates/eid/informatica/testimonios/una-modalidad-nueva-deensenan.php http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso

PALABRAS CLAVES : muve´s, avatares, sloodle

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AUTOR: CELINA CONTRERAS B-LEARNING Y SUS APLICACIONES EN ANESTESIOLOGÍA Estamos en un constante cambio de esquemas y paradigmas en la educación, por ello en el presente artículo comenzaremos con la definición del b-learning hasta llegar a sus aplicaciones en la Anestesiología. Este término literalmente podríamos definirlo como “aprendizaje mezclado”. Otras denominaciones se han utilizado antes para la misma idea. 1Otras definiciones como “cualquier posible combinación de un amplio abanico de medios para el aprendizaje diseñados para resolver problemas específicos".2 Este aprendizaje surge como respuesta a las expectativas no cumplidas por el e-learning como lo plantea Mari Paz Pascual3 que hace referencia a algunos problemas específicos del e-learning: “El e-learning también comporta unas dificultades e inconvenientes (la ausencia de contacto humano dificulta sentirse parte de una comunidad educativa, el elevado grado de motivación necesaria para seguir un curso on-line, etc...) que deben superarse.” 3 B-learning y sus aplicaciones: simuladores en Anestesiología. Los simuladores en anestesia dieron sus primeros pasos en Europa hace dos décadas, pero en Latinoamérica es una herramienta relativamente reciente, tiene además que ver con los costos y el acceso a ellos. En el caso de Venezuela tenemos que la Sociedad de Anestesiología tiene un simulador el cual es una herramienta que a través de un robot multiparamétrico, permite la simulación de situaciones clínicas reales, ya que desarrolla 72 funciones de un ser humano: habla, reproduce diferentes ritmos cardíacos (taquicardia, infarto agudo, bradicardia), crisis asmática, hipotermia, hipertermia, hipertensión, hipo tensión y otras; donde se pueden incorporar todos los anestesiólogos del país, o médicos residentes a participar en un quirófano real donde se simulan situaciones que se presentan en el ser humano y son reproducibles en este centro. Luego de la actividad de simulación, posteriormente de manera presencial, un cuerpo de instructores con amplia experiencia docente, realizan las correcciones basadas en el nuevo estilo de aprendizaje, generando 11


una nueva actitud del Anestesiólogo hacia el manejo del paciente quirúrgico dentro del ámbito perioperatorio.5 Actualmente varios países de Latinoamérica, cuentan con esta modalidad b-learning a bajos costos y el producto final son anestesiólogos con otra actitud hacia el manejo de catástrofes anestésicas.

Ventajas del aprendizaje con simulador: Es un simulador que reproduce con exactitud las reacciones y eventuales problemas que se pueden presentar con un paciente real. El mismo escenario puede ser presentado ante grupos numerosos de alumnos. La simulación puede ser observada on line por alumnos en cualquier parte del mundo,a través del sistema METIVISION. Puede repetirse el escenario cuantas veces se desee; La simulación puede ser detenida y reiniciada por el operador; El cuadro puede suspenderse en un punto determinado desde el cual, producto de un análisis, se pueden aplicar distintas alternativas de conducta médica. 6 Actualmente existen tres grandes grupos de sistemas de simulación que atienden a tres conceptos también diferentes: Simuladores de pantalla, Simuladores de escala real y Simuladores animales. Referencias: (1) Bartolomé, Antonio (2004). Blended Learning. Conceptos básicos. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 23, pp. 7-20.

(2)http://tice.wikispaces.com/DEFINICION (3)PASCUAL, Mª PAU (2003). El Blended learning reduce el ahorro de la formación on-line pero gana en calidad. Educaweb, 69. 6 de octubre de 2003. http://www.educaweb.com/esp/servicios/monografico/formacionvirtual/1181108.asp 4)http://profesorinteractivo.blogia.com/upload/20060808221505-usabilidad.gif (5)http://www.anestesia.net.ve/index.php?option=com_content&task=view&id=59&Itemid=97 (6)http://www.lawebdeparana.com/noticia/51142-un-simulador-de-paciente-humano-formara-a-los-futuros-anestesiologos.html (7)http://www.anestesiavirtual.com/simula1.jpg

Palabras claves:

b-learning, simuladores, anestesiología. 12


Revista Dígital por Anabel Abarca