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GENERACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES Y RECURSOS HIPERMEDIA

TRABAJO COLABORATIVO

Guía de supervivencia Grupo 9: JOSÉ MANUEL CERRATO GÓMEZ CARMELO GARCÍA BUENO VIRGINIA PÉREZ GRIMALDI MARÍA CELEDONIA ROMO RODRÍGUEZ

UNIVERSIDAD ISABEL I FACULTAD DE HUMANIDADES Y CIENCIAS SOCIALES MÁSTER EN DISEÑO TECNOPEDAGÓGICO (E-LEARNING)


Índice 1. Introducción. ........................................................................................................................ 3 2. Conceptos a tener en cuenta en la creación de contenidos digitales................................ 4 3. Ejemplos de buenas prácticas educativas utilizando soportes hipermedia. ................. 13 3.1. “MobilePlafa”: Aprendizaje móvil 1×1 con tablets Android. ....................................... 13 3.2. Por los caminos de la Historia ....................................................................................... 13 4. Recursos básicos para la generación de contenidos hipermedia. .................................. 14 5. Bibliografía. ........................................................................................................................ 23


1. Introducción. La educación ha ido transformándose muy rápidamente en los últimos años y la labor del docente ha ido redefiniéndose en ellos. Las nuevas tecnologías se han incluído de lleno en la educación y con ellas la creación por parte del docente de infinidad de recursos para adaptar las aulas a la nueva realidad existente. “Existe cada vez más una convergencia entre el entretenimiento y la educación. Las estrategias utilizadas por los videojuegos, por ejemplo, pueden ser útiles para alcanzar una mayor motivación, implicación y eficacia en los contenidos educativos. [...] La industria del entretenimiento se ha establecido como el medio más eficaz y eficiente jamás creado de dirigirse a la gente, particularmente a la gente joven. Si las destrezas requeridas en la creación de ese entretenimiento apuntan hacia una nueva área, como la educación, hay la oportunidad de ser fenomenalmente eficaz.”(García, 2006, 8) Además de buscar un aprendizaje lúdico, sería muy útil para el docente elaborar sus propios contenidos, que puede compartir públicamente en la red para el uso y disfrute de cualquier usuario. Los contenidos digitales hipermedia son reutilizables y cuando se comparten libremente en la red pueden llegar a cualquier punto del planeta en tiempo real, lo que supone una ventaja para profesores y discentes. Lo ideal sería que un recurso educativo digital fuese libre y abierto para educadores, estudiantes y autodidactas para que se pueda usar y reutilizar en actividades que estén relacionadas con la enseñanza, el aprendizaje o la investigación. (Garduño, 2009) Pero, ¿cómo generar contenidos digitales pedagógicos, educativos y entretenidos? Para ayudar a los docentes y guiarlos en esta práctica, se ha elaborado la presente guía de supervivencia. La elaboración de contenidos hipermedia será una tarea mucho más sencilla gracias a esta guía interactiva que se estructura en varios apartados. Se comienza con una breve introducción en la que se recogen unos conceptos fundamentales y se facilitará al docente una recopilación de recursos imprescindibles para la elaboración de este tipo de contenidos. Se incluyen también ejemplos reales de buenas prácticas educativas para ilustrar la posible puesta en marcha de los recursos elaborados por el profesor en el futuro.

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2. Conceptos a tener en cuenta en la creación de contenidos digitales. Banco de imágenes: Los bancos de imágenes son colecciones de fotografías, grabados, dibujos, etc. Se trata, en definitiva, de repositorio de imágenes que pueden tener muchas utilidades. Estas imágenes se pueden usar como punto de partida para muchas actividades, para ilustrar un material teórico creado, etc. En la actualidad estos bancos de imágenes permiten publicar en ellos una imagen propia, y consultar millones de imágenes de otros usuarios del todo el mundo. Hay que tener en cuenta el tipo de licencia de cada una de las imágenes que aparecen en estas colecciones. Hay que diferenciar las imágenes libres y de uso gratuito, de aquellas que limitan su uso y que necesitamos comprarlas para utilizarlas. En el caso de que haya que comprar una imagen, estos repositorios funcionan como cualquier tienda on-line. Se requiere hacer un registro y a través del típico “carrito” se adquiere la imagen deseada. En el caso de imágenes digitales la entrega es por correo electrónico o bien como descarga en internet. A parte de los enlaces que aparecen en la unidad 2 de la asignatura, otros enlaces interesantes son: 

Corbis

Images:

http://www.corbisimages.com/stock-photo/rights-

managed/42-26540918/woman-wearing-black-skirt-and-highheelswith 

Age

Stock:

http://www.agefotostock.com/es/Stock-Images/Rights-

Managed/IBR-2221938 

Getty Images: http://www.gettyimages.es/detail/foto/high-heels-andfootball-fotograf%C3%ADa-de-stock/98329511

Mapa mental: El pionero en el desarrollo y utilización de esta técnica fue el escritor y consultor educativo inglés Tony Buzan. Este autor tenía como principal objetivo a partir de extensas unidades de información, sintetizarlas al máximo, eliminando las ideas repetitivas y manteniendo las ideas clave. Para ello, a través el uso de la creatividad y de manera gráfica y dinámica, busca plasmar las ideas clave a partir de un tema central. Las características que deben reunir estos mapas mentales serían: 

El tema central se suele representar por medio de una imagen y suele aparecer en el centro del mapa.

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Estructura radial donde las ideas se unen a través de nodos interconectados entre sí.

Las ideas clave irradian del tema central siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

Las ideas y conceptos se representan mediante imágenes o símbolos y por medio de palabras clave.es importante el uso de colores para resaltar las ideas. También se pueden usar palabras en el nexo de unión de ideas.

Las ideas secundarias parten de ramificaciones de las ideas clave, de manera que cuanto más lejos se encuentre del tema central menos importancia tienen.

Las ventajas y utilidades del trabajo a través de mapas mentales en la educación se pueden resumir en las siguientes: 

Es muy útil para el aprendizaje de contenidos conceptuales de manera dinámica.

Favorece la memorización de contenidos amplios gracias a la simplificación a través del uso de ideas clave y a la utilización de imágenes para representar conceptos.

Mejora la creatividad.

Muy aplicable a la hora de realizar el proceso de brainstorming.

A continuación se exponen las principales páginas web y softwares para hacer mapas mentales: 

GoConqr: https://www.goconqr.com/

Mindmeister: https://www.mindmeister.com/es

XMind: https://www.mindmeister.com/es

Wisemapping: http://www.wisemapping.com/

MindMapFree: http://mindmapfree.com/

Bubbl.us: https://bubbl.us/

Coggle.it: https://coggle.it/

Mindomo: https://www.mindomo.com/es/

Infografía: Consisten en la presentación de información por medio de una esquematización de manera gráfica, fácil y clara. Las infografías se utilizan en el ámbito educativo y empresarial para la representación visual de datos, información y conocimiento,

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con la característica diferenciadora de utilizar símbolos para desarrollarlos. De esta manera se consigue la presentación de la información con una extensión menor que si se expresa por medio de texto y de manera más visual y atractiva. Resumiendo, e independientemente del uso que se le vaya a dar, una infografía debe reunir las siguientes características: 

Se pueden recorrer visualmente de manera sencilla.

El texto tiene que ser reducido, pero de calidad, directo y de lectura fácil.

Uso de elementos visuales, atractivos y gráficos (imagen, diagrama, gráfico, etc.)

La elaboración de una buena infografía tiene va a depender de la calidad de la información que contenga, de su riqueza estética y de un buen diseño gráfico. Para no cometer errores en su creación se recomienda seguir las siguientes pautas: 

Hay que simplificar un tema complejo, presentando la información de forma clara y concisa, apoyándose en un diseño atractivo. La información se debe centrar en los puntos importantes.

Realizar una planificación previa de la infografía, por ejemplo en un boceto en papel. La infografía debe seguir un flujo narrativo lógico en la que los diferentes títulos estén resaltados y formen secciones con un fondo de color diferente. Hay que procurar dejar espacio suficiente entre las diferentes secciones.

Información visual predominante. Usar entre 300 y 800 palabras como máximo, apoyándonos en el uso de listas. Al incluir datos numéricos acompañarlos de gráficos circulares o imágenes que representen la cantidad.

Utilizar una paleta de colores adecuada, que no supere los 3 - 5 colores. Las herramientas para elaborar infografías sugieren diversas propuestas.

Buscar inspiración en otros diseños.

Citar las fuentes de información utilizadas.

La realización de una buena infografía requiere mucho esfuerzo y dedicación de tiempo, así que no hay que olvidar firmar como autor.

Por último indicar que son muchas las herramientas y aplicaciones que se pueden utilizar para diseñar infografías. Entre todas ellas las más utilizadas son las siguientes: 

Visual.ly: https://visual.ly/

Ease.ly: https://www.easel.ly/

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Infogr.am: https://infogram.com/

Piktochart: https://piktochart.com/

Canva: https://www.canva.com/

Podcast: Siguiendo a López (2019) un podcast es un formato para distribuir ficheros multimedia online con sistema de redifusión (RSS), lo que permite que el oyente pueda suscribirse y recibir notificaciones. El término de podcast se acuñó en 2004 y surgió por la unión de dos palabras: iPod (es el reproductor de música de Apple) y broadcasting (radiodifusión). Pueden existir podcasts de vídeo, pero generalmente el término suele referirse a programas de audio que van publicando de forma periódica nuevos episodios (su duración suele ser de entre 30-60 minutos cada uno). Los oyentes pueden suscribirse a los diferentes canales y así recibirán notificaciones cuando se publiquen nuevos podcast en ellos. ¿Qué pueden ofrecernos los podcast? 

Gracias a su formato es fácil y rápido de reproducir

Puedes escucharlos cuando quieras porque no son en directo

Puedes descargarlos y escucharlos offline

Si te suscribes a los canales recibirás la notificación cuando se suban nuevos podcast

Se puede consumir sin que presente riesgo de grandes distracciones (a diferencia de los vídeos o imágenes) mientras realizas deporte o conduces.

Los pasos más destacados para realizar un buen podcast son los siguientes: 1. Definir tu público objetivo para ajustar nuestro vocabulario y nivel de profundidad del tema elegido. 2. Planificar de qué se va a hablar. 3. Organizar la estructura de nuestro podcast para ajustarla al tiempo de duración. 4. Elegir el programa para grabar nuestro podcast y el formato en el que queremos guardarlo. 5. Editar nuestro podcast añadiendo efectos sonoros, música de fondo, reduciendo ruido… si se considera necesario. 6. Publicar nuestro podcast en la plataforma que más se ajuste a nuestros intereses.

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Algunas de las herramientas que nos serán útiles para realizar nuestro podcast, ya sea grabarlo o editarlo son las siguientes: 

Ivoox: https://www.ivoox.com/

Audacity: https://audacity.es/

iTunes: https://www.apple.com/es/itunes/podcasts/

SoundCloud: https://soundcloud.com/

Una aplicación para móvil que se puede descargar para escuchar podcast sería: 

BeyondPod:https://play.google.com/store/apps/details?id=mobi.beyond pod&hl=es

Multimedia: La Real Academia de la Lengua Española define este adjetivo así: “1. adj. Que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información”. Por tanto, multimedia es cualquier objeto que utilice simultáneamente varios medios, físicos o digitales (vídeos, imágenes, audios, texto, fotografías…), para comunicar una información. Los recursos multimedia son muy utilizados en educación y un buen sitio para su ubicación es internet. En la red no solo pueden alojarse sino compartirse entre diferentes usuarios, alumnos o profesores, para su uso y disfrute. Algunos de estos recursos pueden ser de pago, pero no es pequeña la cantidad de recursos multimedia gratuitos que alberga la red y que pueden utilizarse en educación. El rápido avance de la informática en los últimos años también ha conseguido que avance de igual manera la realización de contenidos multimedias. Cada vez es más fácil elaborar tu propio sitio web con un poco de conocimiento informático y en él puedes incluir tus propios recursos multimedia como vídeos, infografías, mapas conceptuales, podcast… Veamos a continuación algunas aplicaciones que nos pueden ser útiles para realizar nuestros propios recursos multimedia: 

Justinmind: Te permite realizar vídeos o prototipos simulando la pantalla

de

un

ordenador,

una

tablet,

un

móvil…

https://www.justinmind.com/ 

Powtoon: Para realizar tus propias presentaciones visuales o vídeos educativos. https://www.powtoon.com/home/?

Photoscape: Software gratuito muy útil para retocar y editar imágenes. http://www.photoscape.org/ps/main/index.php

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Gimp: Es un potente editor de imágenes gratuito que además te permite crear tus propios gifs. https://gimp.es/

Genially:

Una

herramienta

sencilla

para

realizar

contenidos

interactivos. https://www.genial.ly/es 

Cmaptools: Este software te permite crear tus propios mapas conceptuales de una manera fácil y rápida. https://cmap.ihmc.us/

Hotpotatoes: Un software que te permitirá crear actividades interactivas y multimedia para utilizar en el aula. https://hotpot.uvic.ca/

Hipertexto: Según Lamarca Lapuente (2018) el término hipertexto se ha convertido en un lugar común para designar una serie de entidades de signo muy dispar. Se puede entender el concepto como una estructura que organiza la información de forma no lineal. Esta estructura permite saltar de un punto a otro en un texto -o a otro texto diferente- mediante enlaces. Esto permite que los lectores o usuarios de un hipertexto accedan a la información que les interese de forma directa o que la busquen de acuerdo con sus propios intereses, sin tener que recorrer el texto entero paso a paso o secuencia a secuencia. Por todo ello, el hipertexto sólo es posible gracias a la utilización de un medio digital, sólo se puede realizar y dar forma en los ordenadores. Las características del hipertexto son las siguientes (Raffino, 2018): 

Multimediáticos: El hipertexto no se limita al texto escrito, sino que se pueden enlazar con imágenes, sonidos, videos, etc.

Digitales: Es propio de la dinámica digital y cibernética, no se puede trasladar al papel u otros soportes.

Conectivos. Debe conducir a alguna parte de la Web, restando los casos en que dicho enlace se haya quebrantado (archivos desaparecidos, páginas ya no disponibles, etc.) o redirija a otra Web.

Interactivos. Requieren de la acción del usuario para operar, no se disparan de manera automática, sino, normalmente, pinchando sobre ellos.

Reusables. El mismo hipertexto se puede utilizar infinitas veces.

Extensibles. Permite prolongar la experiencia de lectura con otros documentos y extiende el alcance de la información disponible para el usuario.

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Transitorios. Como los hipertextos son básicamente enlaces, su vigencia va a depender de que el destino al que conduzcan esté disponible. De no ser así, se conocen como hipervínculos “caídos” o “rotos”.

Tal vez la herramienta más conocida para realizar un hipertexto puede ser Microsoft Word, aunque no es gratuito. Otra opción libre y gratuita para elaborar un hipertexto sería Openoffice Writer.

Arte digital: el arte digital aparece debido a la combinación de las nuevas tecnologías y la necesidad expresiva de los artistas actuales, tomando como principal recurso comunicativo el hipermedia. A través de esta nueva forma artística, las obras se acercan a un gran número de usuarios debido a la facilidad de difusión (Regil, 2005). Las obras artísticas enmarcadas dentro del arte digital presentan dos características principales (Regil, 2001; citado en Regil, 2005): 

Estructura no lineal. En ellas se funden diferentes medios comunicativos.

Interactividad. A través de la exploración cooperativa que se divide en diferentes

fases

(control,

selección,

exploración,

consecución,

retroalimentación y retorno). En la actualidad, numerosos artistas utilizan el hipermedia como medio para presentar sus obras, ya que el público puede percibir los diferentes elementos de los que se componen, además de establecer una comunicación bidireccional con el autor de la obra (Kruger, 1993; citado en Regil, 2005). Por otra parte, el arte digital se puede presentar al espectador en dos formatos diferentes (Regil, 2005): 

Off-line (CD, DVD…). Un ejemplo, es la obra presentada por la mexicana Grace Quintanilla, denominada “Viceversa”, que está basada en la vida de dos antiguos artistas. Fue presentada en formato CD-ROM.

On-line (Internet). Uno de los primeros ejemplos que encontramos es la obra desarrollada por Roz Dimon, llamada “Information Woman”. A pesar de ello, el grupo Art+Com es considerado el pionero en este tipo de obras artísticas. Algunas de las más destacadas son “Cibercity” o “Home of the brain”.

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El artista digital dispone de multitud de recursos para el desarrollo de sus obras, entre los que cabe destacar los dispositivos electrónicos, aplicaciones, plataformas y servicios de alojamiento web (Jiménez, 2014).

Nodos de información: los nodos son considerados el elemento más característico del hipermedia. Los nodos también son conocidos como “cuadros” y se trata de la unidad básica de recopilación de información, pudiendo variar su tamaño desde una simple imagen o una frase hasta un documento de extensión considerable. En el hipermedia, la información se recoge a través de nodos, de forma que el usuario pueda acceder al que desee en cada momento. Por lo tanto, el hipermedia es una amplia estructura formada por nodos interconectados a través de enlaces (Diseño Multimedia, s.f.). Existen dos tipos de nodos dependiendo de la forma de visualización en la pantalla (Nielsen, 1995; citado en Lamarca, 2018). 

Nodos basados en macros. El nodo tiene un tamaño fijo y la información registrada es adaptable.

Nodos basados en ventanas. Estos nodos no tienen un tamaño fijo, ocupando el contenido todo el espacio que sea necesario. Serán necesarias las barras de desplazamiento para acceder a todo el contenido.

A la hora de establecer los nodos es necesario tener en cuenta tres factores: el tamaño de los mismos, el tiempo de recuperación y la legibilidad y tangibilidad (Lamarca, 2018). Respecto a la clasificación de los nodos de información existen diferentes clasificaciones dependiendo de los aspectos a valorar (Lamarca, 2018): 

Según el contenido de los nodos.

Según la disposición de los nodos: nodo origen o destino.

Según la función informativa del contenido: nodo simple o metanodo.

Según la orientación y navegación: nodos de trayectoria o de mapeado.

Según la forma de visualización: nodo marco o ventana.

Según su estructura: nodos estructurados o no estructurados.

Según el contenido concreto de la información: nodos de distribución o de información.

Según la forma de aparición o generación: pasivos o activos/dinámicos (ejecutables o no ejecutables).

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Sistemas de orientación en la información: una de las principales clasificaciones de la hipermedia está basada en los sistemas de orientación en la información. Para establecer esta clasificación es necesario considerar tres aspectos principales (Romero, 2005): 

El objeto de información se encuentra dentro del sistema o no.

El desplazamiento entre nodos es posible.

La estructura del sistema es reconocible.

Teniendo en cuenta los tres aspectos anteriores, podemos diferenciar tres sistemas diferentes (Romero, 2005): 

Sistemas de búsqueda. Permite al usuario comprobar que la información a la que quiere acceder se encuentra dentro del sistema. Un buen ejemplo de estos sistemas de búsqueda son aquellos basados en la introducción de una palabra clave.

Sistemas de navegación. Ayudan al usuario a desplazarse a través de las diferentes informaciones disponibles en el sistema. Permitirá al usuario acceder a los nodos que desee según sus intereses/necesidades.

Sistemas de orientación. Permiten al usuario visualizar la estructura del sistema que está utilizando. Un buen ejemplo son los índices o mapas que se presentan inicialmente.

Algunos autores consideran la existencia de un cuarto sistema denominado “de acceso”, el cual se encuentra interrelacionado con los otros tres, ya que a través de cualquiera de ellos puede acceder a la información que sea de su interés (Romero, 2005).

Engagement: se trata de una palabra inglesa que hace referencia a la implicación o compromiso hacia un producto o servicio determinado. Actualmente, es un término muy utilizado dentro de la gamificación educativa, ya que uno de los objetivos es generar en el usuario una mayor motivación a través de la necesidad de acceder a contenidos o actividades que le resulten atractivas (Zenith, 2017). Algunos autores consideran la gamificación como una forma de generar “engagement”, ya que el objetivo es motivar e involucrar a los alumnos a través de mecánicas de juego, por ejemplo creando rankings. Por lo tanto, podemos considerar el “engagement” como la consecución de un alto grado de fidelización por parte de los alumnos hacia las tareas de aprendizaje presentadas por el docente. Para ello, es necesario convertir aquellas tareas que resulten monótonas en otras que resulten atractivas y motivantes (Oropeza, 2017).

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Este concepto, proviene del mundo empresarial, y la cadena televisiva USA Network es considerada la pionera en la utilización de este método con la creación del Club Psych entorno a una de sus series más famosas. Algunas empresas, también han puesto el centro de atención en la generación de “engagement” en sus empleados, con el objetivo de optimizar los recursos disponibles y maximizar los beneficios obtenidos (Zenith, 2017).

3. Ejemplos de buenas prácticas educativas utilizando soportes hipermedia. 3.1. “MobilePlafa”: Aprendizaje móvil 1×1 con tablets Android. Desde el curso 2012/2013, en el IES “Joaquim Pla i Farreras” en Barcelona, los profesores Antonio Aparicio Llurba y Oriol Rodón Estarlich son los impulsores iniciales de este proyecto dirigido a los alumnos del primer ciclo de la ESO. Por medio de este proyecto, utilizando tablets con sistema operativo Android, los alumnos y el profesorado “han dejado atrás” los libros y materiales físicos por apps, libros digitales, materiales multimedia y diversos recursos ubicados en internet por parte de los distintos docentes de dicho centro educativo. Con esta medida se pretende fomentar la creatividad, impulsar el aprendizaje de herramientas de programación e, inclusive, propiciar que los alumnos puedan desarrollar sus propias aplicaciones. A través de la app Inventor profesores y alumnado pueden crear tales apps y que luego utilizan en sus tablets. Igualmente, entre otras metodologías, se impulsa la implementación de Flipped Classroom y nuevos sistemas de evaluación. Además, este proyecto tras su implementación, actualmente se ha visto ampliado a toda la comunidad educativa del centro, donde profesores, alumnado y las propias familias son partícipes de la formación o del proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos. Finalmente, gracias a una exhaustiva recopilación de apps sencillas o de fácil uso para Android, se ha incrementado al resto de cursos de la etapa educativa de Secundaria. 3.2. Por los caminos de la Historia Este ejemplo de buena práctica educativa ha sido ideado por el docente Manuel Ángel Masaguer Rodríguez en el CEIP “Manuel Villar Parama” de A Estrada (Pontevedra).

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Dirigido a los alumnos de Educación Especial tales como alumnos del espectro autista, síndrome de DAMP, síndrome de Down, etc. Mediante este proyecto se buscaba un cambio de la metodología pedagógica basada en la enseñanza conductista por una metodología constructivista a través de la introducción paulatina de las TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje de estos alumnos. Por medio de esta metodología, se individualiza al alumno, autonomización del aprendizaje, creación de la figura “alumno-tutor”, aprendizaje entre iguales, compartir conocimientos o saberes, desarrollo de competencias como saber hacer, aprender a aprender o creación de una bitácora, entre otros.

4. Recursos básicos para la generación de contenidos hipermedia. TIC y EF: Se trata de una entrada en el blog La Cajonera - Marta Arévalo, en el que se hace una recopilación de una amplia gama de recursos tecnológicos de los que se pueden sacar mucho partido en las clase de Educación Física. En este caso se trata de un repositorio donde podemos encontrar diferentes categorías: 

Recursos y aplicaciones generalistas que se pueden utilizar en Educación Física.

Software específicos de Educación Física. Entre ellas hay que destacar Kinovea.

Editores de imágenes y gráficos. Hay que destacar las Figuras en 3D de Acrosport.

Recursos en la red sobre TIC y Educación Física. De entre estos recurso hay que destacar WikiDidácTICa: E.F.

Diferentes materiales educativos. Son interesantes por ejemplo Educación Física y Escuela 2.0., Pasapalabra: Músculos y Huesos y Acrotic.

Páginas Web como Spotacus, Educación Física - compartiendo en la red, etc.

Blogs. Son muy interesantes Ullesportiu o Blog de Educación Física.

Además hay lista de referencias bibliográficas en la que se abordan las TIC aplicadas a la Educación Física.

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El valor de este recurso es la gran variedad de herramientas, páginas web, blogs, etc., que se puede encontrar relacionadas con las TIC y la Educación Física. Además muchos de ellos te llevan a descubrir otros recursos más actuales y muy interesantes. En definitiva, aunque hay algunos enlaces que no funcionan, esta entrada de blog es un buen punto de partida para acceder a múltiples recursos que permiten diseñar la asignatura de Educación Física de manera más actual y motivante.

Mindomo: Se puede considerar a Mindomo como una aplicación nube que nos permite crear, ver y compartir mapas mentales. En esta aplicación cualquier usuario puede ver los mapas mentales de otros usuarios, pero en el caso de querer crear uno, debe registrarse previamente. Una vez que un usuario se ha registrado en Mindomo, la aplicación le ofrece dos opciones. La primera de ellas está enfocada para el mundo educativo y la segunda permite desarrollar proyectos para cualquier sector en cooperación con terceros.

Dentro de la aplicación, encontramos tanto una versión gratuita como una de pago. La versión gratuita te permite realizar, guardar y compartir hasta tres mapas mentales y un proyecto. Por otra parte, también dispone de una versión descargable, que se instala fácilmente en nuestro ordenador personal, siempre y cuando se disponga del programa Adobe Air. La ventaja de esta opción es que permite trabajar de forma offline. En cuanto a la utilidad de Mindomo, hay que destacar que puede ser usada por los estudiantes como herramienta de estudio, para esquematizar los temas de estudio. Por otra parte, dentro del e-learning se puede usar para hacer resúmenes de los contenidos de los cursos para estructurar el trabajo de los estudiantes. Por último, puede resultar muy interesante consultar el blog de Mindomo, donde se puede profundizar en el uso de la herramienta.

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Kahoot!: Esta una aplicación gratuita que te permite crear cuestionarios sobre distintas temáticas. Puede serte muy útil no sólo para la evaluación de tus alumnos sino como actividad interactiva en el aula. El profesor elabora el cuestionario y debe ser respondido por los alumnos con sus móviles, tablets o portátiles en el aula. La aplicación señala cuál ha sido la respuesta más rápida, lo que genera una sana competencia entre los alumnos que disfrutan jugando a la vez que aprenden.

Otra ventaja de Kahoot! es que cuenta con un repositorio donde puedes encontrar actividades ya realizadas y que los usuarios han compartido de manera libre. Puedes buscarlos en el apartado Find Kahoot!. Además, aunque el uso más conocido es el de la creación de cuestionarios, esta aplicación también tiene cabida para el debate y la discusión. (Ramírez, 2017) Cuenta con una versión web o se puede descargar la app para móviles.

Canva: Podemos considerar que es una herramienta para la creación de contenidos digitales de distinto tipo. Así pues, nos permite crear presentaciones, editor de fotografías, documentos, infografías, gráficos y otros ejemplos de modo sencillo.

Para su uso, el usuario puede emplear las plantillas que nos ofrece para cada elemento de diseño, nuestras propias imágenes o logos, así como su combinación con un gran banco de recursos de infografías, imágenes y fondos que son de pago o gratuitas.

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Por último, para poder utilizar esta herramienta, debes darte de alta a partir de un correo electrónico y contraseña o sincronizarse con nuestra propia cuenta de Google o Facebook. En función del tipo de uso nos creará un tipo de cuenta.

Evernote: se trata de un bloc de notas gratuito en el que se puede guardar cualquier tipo de información, ya sean anotaciones personales, imágenes, vídeos… Esta herramienta permitirá archivar la información de forma estructurada, facilitando su recuperación cuando se estime oportuno. Existe una versión instalable y otra online, siendo recomendable optar por la primera, ya sea en un sistema Windows o Mac (Universidad Católica de Valparaíso, s.f.).

Algunas de las funciones que ofrece la herramienta Evernote son las siguientes (innova, s.f.): 

Crear notas (de texto, con archivo de audio, con imagen…).

Clasificar las notas.

Sincronización de las notas entre diferentes dispositivos.

Compartir las notas a través de correo electrónico o redes sociales.

Recuperar notas antiguas.

Esta herramienta resulta muy útil para organizar los materiales de las diferentes asignaturas o para compartir notas de interés con las familias de los alumnos (Gaspar, 2013).

Slideshare: es una herramienta para la publicación y almacenamiento de presentaciones, infografías y otros de modo online de hasta 20 mb, de forma pública o privada, que una vez publicadas se convierten en formato flash. Permite compartir las publicaciones en otras webs. Forma parte de la comunidad LinkedIn. Si bien, no permite la modificación de los contenidos subidos en el propio slideshare. Es una de las herramientas más empleadas para compartir publicaciones. Como desventajas limita el tamaño de los archivos subidos, no admite sonido en las presentaciones y no permite animaciones, entre otros.

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Piktochart: nos encontramos ante una herramienta enfocada a la creación de infografías, pósters, presentaciones y otros de modo sencillo gratuitamente o de pago. A partir de la misma, se pueden crear imágenes dotadas de contenido para entornos web.

Para su uso es necesario la creación de una cuenta de usuario, donde se pueden almacenar todos los materiales creados.

Fotojet: se trata de una herramienta online gratuita dirigida a la edición de fotos. Esta herramienta ofrece diferentes filtros, efectos y ajustes para editar las imágenes, además de permitir la difusión de una forma directa a través de las redes sociales (Elandroide, 2018).

Algunas de las funcionalidades que ofrece son las siguientes (Elandroide, 2018): 

Editar (recortar la imagen, redimensionarla, girarla…).

Efectos (blanco y negro, sepia, vintage…).

Superponer. Desde esta opción se pueden incluir diferentes capas en la imagen.

Marco.

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Texto. A diferencia de otras herramientas similares, permite múltiples opciones de inclusión de texto.

A la hora de guardar la imagen editada, la herramienta ofrece dos opciones de formato: JPG o PNG. Además de todas las opciones anteriores, FotoJet permite la creación de collages con diferentes fotos editadas (Elandroide, 2018). Uno de los aspectos negativos de esta herramienta es la necesidad de instalar un Flash (Alvy, 2016).

Thinglink: Se trata de una herramienta muy interesante que te da la posibilidad de alojar audio, vídeos y enlaces directamente sobre imágenes. Estas imágenes enriquecidas se pueden alojar después en una página web. Con esta herramienta podemos convertir una simple imagen en un completo menú para una página web o una red social, en la que ver un vídeo, escuchar música o enlazar a otros contenidos. En definitiva, la herramienta permite a educadores, periodistas, blogger, etc., crear contenidos más atractivos, enriqueciendo el material gráfico presentado.

Trabajar con Thinglink es muy sencillo, ya que se pueden subir las imágenes a la herramienta cargándose desde la web a través de la URL, subirlas desde Flickr o directamente desde el ordenador. Trabajar con la imágenes y añadirle los diferentes elementos es muy sencillo. Una vez elaborada la imagen es muy fácil de compartir en Facebook, un blog o una web propia. Resulta muy interesante también que Thinglink cuenta con una plataforma propia de educación, que permite que tanto profesores como alumnos, interactúen en torno a un contenido que se suba a la plataforma. En este espacio se pueden crear canales que facilitan la creación de múltiples actividades formativas. A modo de ejemplo se exponen alguna de ellas: 

Una biblioteca virtual, subiendo las imágenes de las portadas de libros y en ellas enlaces con material a conocer del libro (biografía del autor, reseñas de los estudiantes, enlaces a otros libros del autor, sinopsis, etc.).

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Crear un proyecto entre un grupo de estudiantes, como por ejemplo la creación de un álbum en el que el profesor vaya dejando tareas a trabajar, como pasos en la creación del proyecto.

Crear un canal de términos a modo de glosario de cada materia.

Un canal en el que se muestren recursos con los links donde encontrará la información de cómo se utilizan. De esta manera los alumnos tendrán a su alcance las herramientas más adecuadas para desarrollar el trabajo. Algo parecido a lo que estamos haciendo con este trabajo.

Gimp: En este caso se trata de un software libre, que nos permite retocar, componer y editar imágenes. Se puede considerar a Gimp, como una alternativa amateur al photoshop, ya que su uso es mucho más sencillo e intuitivo. No obstante, algunas de sus aplicaciones no tienen nada que envidiar al gigante del diseño gráfico. Esto hace que muchos diseñadores web, utilizan este programa para diseñar o crear logotipos de forma gratuita. Aunque en un principio se ideó para Linux, en la actualidad hay versiones para Windows y Mac OS X. Otra ventaja es que soporta la mayoría de ficheros gráficos, como jpg, gif, png, tiff etc. También tiene su formato de almacenamiento propio, el xcf., y es capaz de generar archivos pdf e imágenes vectoriales svg.

A continuación, se describen algunas de las prestaciones y herramientas más llamativas que ofrece Gimp: 

Permite seleccionar todo tipo de formas gracias a las herramientas de selección (rectangular, esférica, varita mágica, lazo manual etc.).

Tijeras inteligentes.

Dispone de todo tipo de utensilios de pintado (brocha, aerógrafo, pincel, textura, relleno…).

Es posible modificar la escala o la inclinación.

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Brocha de borrado para rectificar errores.

Tiene herramientas de inclinación, deformación, clonado en perspectiva y manipulación de textos.

Filtros para modificar el aspecto de las fotografías.

Gran catálogo de efectos y tratamientos de imágenes.

JClic: es un conjunto de aplicaciones informáticas utilizado para la creación de actividades educativas. Se pueden crear actividades como rompecabezas, palabras cruzadas o ejercicios de texto entre otros. Normalmente, estas actividades son presentadas a los alumnos de manera secuencial dentro de un proyecto y no de forma individual. Se trata de un software libre, desarrollado a través de Java, que utiliza el formato XML para almacenar la información. Anteriormente, existía el entorno denominado Clic que posteriormente pasaría a constituir lo que hoy conocemos como JClic (Asociación Ibn Firmás, s.f.).

JClic está compuesto por cuatro aplicaciones (Asociación Ibn Firmás, s.f.): 

JClic Player. Dentro de ella encontramos la opción Applet, para incluir las actividades dentro de una web, o la propia aplicación JClic como programa instalable.

JClic Author. A través de esta aplicación se pueden crear y editar actividades.

JClic Reports. Dedicada al análisis estadístico.

En el entorno JClic se pueden crear siete tipos de actividades (Asociación Ibn Firmás, s.f.): 

Asociaciones (establecer relaciones). Pueden ser simples o complejas.

Juegos de memoria.

Actividades de exploración.

Puzles. Pueden ser doble, de intercambio o de agujero.

Actividades de respuesta escrita.

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Actividades de texto. Completar texto, rellenar agujeros, identificar elementos u ordenar elementos.

Sopas de letras y crucigramas.

La Generalitat de Cataluña ofrece JClic como software de Licencia Pública General (GPL), de forma que puede ser distribuido y/o modificado respetando las condiciones acordadas de autoría (Asociación Ibn Firmás, s.f.).

Livestream: es la evolución del servicio denominado anteriormente Mogulus, y está destinado a la creación de canales para la retransmisión de vídeos. Ofrece un servicio gratuito y otro Premium. Inicialmente fue creada para dar soporte a empresas y marcas que deseaban compartir experiencias a través de medios audiovisuales, y de esta forma acercar sus productos a los usuarios. Esta plataforma permite emitir vídeos de gran calidad, siendo utilizada, por ejemplo, para la retransmisión de eventos deportivos o conferencias (Martín, s.f.).

Los principales servicios que ofrece esta plataforma son los siguientes (Camuñas, s.f.): 

Formación y consulta. Se ofrecen multitud de demostraciones en las que se muestran ejemplos de cómo utilizar la plataforma.

Producción a pequeña escala. Se puede utilizar para realizar conferencias en grupos reducidos.

Transmisión. Permite ver estadísticas sobre el vídeo retransmitido, además de ofrecer un panel completamente personalizable.

Producción a escala completa. Permite la utilización de varias cámaras para eventos que lo requieren.

Esta plataforma fue comprada por Vimeo en el año 2017, lo cual supuso la integración de Vimeo Live en la plataforma de Livestream. En el momento de esta compra, Livestream llevaba a cabo más de 10 millones de retransmisiones al año, además de contar con casi 50 millones de usuarios (panoramaaudiovisual.com, 2017).

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