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ENSINO/APRENDIZAGEM Novembro, 2009 MEDIADO POR NOVAS TECNOLOGIAS

Andréa Santana Carlos D’andrea Juliana Almeida Rodrigo Borba Vinicius Santos


TECNOLOGIAS NA ESCOLA


Uma conversa com Carla Coscarelli

As possibilidades de uso das novas tecnologias e a realidade do ensino no Brasil sob a ótica da Profa. Dra. Carla Coscarelli POR ANDRÉA SILVA E SOUZA Sobre o uso das novas tecnologias ANDRÉA Em sua opinião, qual a importância e as vantagens do uso do computador na escola? CARLA Vantagens... Eu acho que são muitas se as pessoas realmente conseguirem usar o computador. Eu acho que o computador é um bom motivo pra a gente começar a repensar a educação e tentar fazer uma educação nos moldes que a gente já vem ensaiando há muito tempo e não consegue fazer. Uma escola em que os meninos vão produzir material e não vão ser só consumidores dos textos dos outros. Eles vão produzir os próprios textos, vão produzir entrevistas... E, eu acho que uma coisa que pode ser muito difícil pra minha geração, mas que pra eles é uma coisa comum, que pode contribuir muito para a educação, é usar a multimodalidade. Usar vídeos, usar fotografia, usar som... São coisas que minha geração não teve muita oportunidade de fazer. A gente tinha gravador, mas era uma coisa que não entrava na escola. Filmadora e máquina de retrato eram coisas caríssimas. Revelação era

caríssimo. Filme era uma coisa só pra cinema. E, hoje, os meninos conseguem usar tudo isso porque os recursos são baratos. Então, fazer os meninos produzirem cinema, por exemplo, é uma oportunidade fantátisca. Não pra fazer filme... Harry Potter, não! Mas, se eles conseguirem fazer pequenos vídeos... Tem muita coisa que a gente vê na internet de alunos, não é? Eles vão aprender narrativas, vão aprender sobre linguagem, sobre linguagem cinematográfica, sobre imagens, sobre tipos de textos, gêneros textuais diferentes, formas de adequar a linguagem, fazer diálogos e etc. Essas são coisas que contribuem pra aprendizagem da vida deles. Então, eu acho que tem muito a contribuir, mas não sei se o professor vai usar! ANDRÉA Essa é outra questão... O ensino no Brasil é muito heterogêneo. A realidade de uma escola localizada num grande centro urbano é bastante diferente da realidade de uma escola na periferia ou, ainda, no meio rural. Como o acesso ao computador e/ou a internet pode atenuar essa disparidade? CARLA Pode atenuar e pode amplificar! Eu espero que atenue... Por exemplo, é difícil uma escola pobre ter uma boa biblioteca. Mas toda escola pobre pode ter um computador acessando a internet. É muito mais fácil! Eu espero e acredito que as tecnologias vão trazer informação para os meninos, vão fazer com que eles tenham acesso à informação tanto quanto os meninos de escola particular ou das classes mais favorecidas. Mas, pode acontecer o oposto. Pode acontecer de os meninos de classes favorecidas continuarem tendo as melhores condições, as melhores bibliotecas, os melhores acessos, os melhores computadores e os menos favorecidos não terem nem acesso à internet. Esse é o meu medo porque essa exclusão digital é muito perigosa. Ela vai fazer uma diferença ainda maior! Eu fico pensando... Há pouco tempo atrás a escola era para poucos! A grande


maioria da população não era letrada. Agora, a gente vai ter uma exclusão muito mais radical. Vamos excluir a pessoa de um universo que ela precisa na vida prática! As pessoas não estudavam literatura. Literatura era uma coisa de elite. Nem vou dizer se deveria ser ou não... Só estou falando que era. Mas as pessoas pra trabalharem em muitas coisas vão precisar de computador, vão precisar digitar, saber fazer pesquisa... Você vai a um restaurante, os garçons estão fazendo as coisas no computador. Você pega um taxi, o taxista tem um GPS. Então, essas coisas estão entrando na vida das pessoas... Eu vejo boys, por exemplo, que têm que lidar com o computador, máquina de Xerox que viraram grandes computadores... (risos) Essa é uma exclusão ainda pior do que a de antes! A pessoa vai ser, cada vez mais, excluída do mercado de trabalho... E vai sendo excluída do mundo! É uma pena! ANDRÉA O que seria necessário fazer para reverter uma situação como essa de exclusão digital? Quais seriam os primeiros passos para a transformação dessa realidade? CARLA Eu acho que o primeiro passo é dar acesso... Que é uma coisa legal que as lan houses estão fazendo. Nas comunidades menos favorecidas, pra quem não tem computador em casa, é a lan house que está fazendo esse papel. É barato, acessível... O menino pode acessar o que ele quer... Esse é um problema das escolas. Às vezes, a escola tem computador, mas o menino não pode entrar. Uma universidade boa. Você chega lá... “Olha, não pode usar o Google Earth porque...” Não pode! “Não pode entra no You Tube.” “Por que?” “Porque não pode!” Então, você tem um acesso todo limitado... Isso é esquisito! Se as escolas tiverem computador pra ficar limitando, não sei pra que ele vai servir! Acho que a primeira coisa é acesso. Acho bacana a história do celular... O celular está barato. As pessoas estão acessando a internet pelo celular. Então, o acesso está chegando até as pessoas. Quase todo mundo tem celular. Não é mais uma coisa de elite. O acesso está chegando às pessoas. Eu acho que tendo acesso, mesmo que a escola não use muito, vai fazer com que as pessoas conheçam esse universo... Usar mais como meio de

comunicação, de obter informação, de aprender... Quanto mais tiver acesso em todos os lugares, melhor! ANDRÉA Sobre essas escolas mais privilegiadas... O que elas oferecem hoje: letramento ou inclusão digital? CARLA Eu não sei se eu consigo separar letramento digital de inclusão porque, à medida que você está sendo letrado, você está sendo incluído... Seja no impresso, no digital, a medida do seu letramento é a medida da sua inclusão! Acho difícil de separar isso. Mas, eu fico pensando, por exemplo, em alguns casos em que esse letramento é muito de fachada. Põem o menino pra fazer um joguinho, mas não deixam ele fazer outras coisas. Ou, então, fazem o computador virar uma matéria escolar... Mas ele não vira um objeto de uso, de fato. Os meninos vão lá, aprendem um joguinho, acessam determinados sites, determinada informação, mas não entram nessa máquina pra fazer coisas de verdade. Isso seria um exemplo de uso da máquina sem incluir! Um tipo de letramento que não é inclusivo! A gente tem que tomar cuidado para que o computador seja realmente usado de forma útil na sua vida! A gente precisa do computador para quê? Vamos pegar esses ‘para quês’ e vamos fazer os meninos na escola aprender esses ‘para quês’! E, não, ficar só na superfície... Joguinho bonitinho... Proibindo entrar em tudo! E eu não tenho nada contra joguinhos... (risos) ANDRÉA Isso está relacionado à próxima pergunta... Como o uso das tecnologias pode ser otimizado nas escolas? CARLA Essa é uma questão interessante porque muitas vezes a tecnologia não precisa ser usada na escola. Uma vez que o professor, por exemplo, pede para os meninos pesquisarem coisas na internet e levarem esse conteúdo para ser discutido na escola, é um jeito de usar... Ou deixar que o menino entregue coisas digitadas... Eu já vi escolas em que o menino não podia entregar nada digitado. Tinha que ser tudo à mão. Aí, ele copia tudo à mão. Uma coisa estranha! Acho difícil de entender! Então, quando a escola começar a conseguir fazer com que os alunos usem a internet, usem o computador pra fazer suas produções... Não dá


para exigir isso agora porque nem todo mundo tem computador... Mas, quando a escola incorporar o computador como objeto de escrita, como fonte de informação, eu acho que ela vai fazer um uso mais interessante dele.

eu espero que ele vá conseguir usar tudo de forma interessante... E ajudar os meninos a produzir conteúdos interessantes... Wiki, por exemplo. Fazer texto coletivo nas wikis todas: Googledocs, da vida! Esse ar colaborativo da ANDRÉA E qual é o papel do professor diante rede é um caminho interessante para o professor trilhar! dessa proposta de letramento digital? CARLA O professor fica numa sinuca, não é? Porque nem sempre a escola dá uma situação Sobre o Projeto ALADIM ideal. Eu já vi vários casos de escolas em que, ANDRÉA Alfabetização e Letramento em por exemplo, o professor pode, uma vez por Ambientes Digitais Interativos Multimodais... mês, ir ao laboratório. O que ele faz no ALADIM, um nome bastante sugestivo! Quais laboratório de informática em cinqüenta os principais objetivos e perspectivas desse minutos, uma vez por mês? Nem com mágica projeto? você consegue fazer alguma coisa! Ou então, o CARLA Olha, o objetivo principal dele é professor faz tudo na sala e, de repente, faz produzir jogos para a alfabetização. Para fazer aquela versão final com uma formatação... Essa isso, a gente tem três grandes áreas. Uma, que não é uma condição ideal! Ele tinha que ter analisa material disponível na internet ou no mais acesso ao computador, ter um tempo mercado... Mercado de jogos. Outra, um grupo maior, fazer trabalhos interdisciplinares... Às que está tentando fazer jogos com essas vezes, eu fico com um pouco de dó do interfaces tradicionais – usando o mouse, professor... Primeiro porque não tem nada joystick – e jogos de plataforma – que é mais ou pronto pra ele na internet. Vamos supor... Em menos, ‘Mário’, ‘Zelda’, ‘Pacman’... Nós língua portuguesa... Eu queria que meus alunos estamos tentando fazer versões desses jogos, vissem alguma coisa interessante sobre mas que lidem com a alfabetização ou com um pontuação. Você não vai encontrar nada conteúdo relacionado a ela. E, tem um terceiro pronto, para o professor de português, sobre grupo, que está pesquisando interfaces pontuação... Você pode achar vídeos diferentes. Se a gente quer alfabetizar, a gente interessantes no You Tube, por exemplo, que está trabalhando com meninos de quatro anos usam pontuação... Mas, você tem que se de idade. Se a gente colocar esse menino numa antenar pra isso! Pronto pra ele usar, tem cadeira com mouse, teclado, sozinho... Já é análise sintática tradicional, tem morfologia complicado! Primeiro, porque ele não sabe o tradicional... Tem tudo tradicional... Tradicional que é teclado... Teclado não significa nada para no computador. Se você digitar ‘língua ele porque ele não conhece as letras. Então, a portuguesa’ no You Tube, você vai achar um gente está querendo desenvolver outras vídeo no qual o cara dá aula com giz no quadro interfaces como, por exemplo, captura de de ardósia... Um outro caso, o cara filma a tela imagem, visão computacional – uma webcam do computador dele e é uma aula de gramática dessas normais captura o menino e o menino é tradicional em que ele vai digitando, você ouve o mouse. Então, o que ele faz fora da tela, a voz dele, e ele vai digitando noções de acontece dentro da tela... Ele consegue mudar sujeito, predicado, substantivo... Gramática coisas de lugar, arrastar coisas, clicar... Tudo tradicional... Cegala na cabeça! Então, eu fico com o corpo dele... E isso pode ser feito pensando... O que é isso? Isso vai contribuir colaborativamente... Não precisa ser um aluno com o quê? Nada! Por outro lado, tem sites só, podem ser dois, três, quatro... Esses tapetes maravilhosos, não é? Tem textos maravilhosos, também que reagem ao toque modificando o tem vídeos maravilhosos que ele pode pegar e que acontece no computador... Tem um usar. O professor ainda está nessa sinuca projeto com verba da FAPEMIG, agora, que é porque ele tem que transformar esse conteúdo uma mesa multi-toque. Por exemplo, a gente em alguma coisa bacana para a sala de aula pode fazer jogos colaborativos, eu vou dele... Pronto na internet não tem nada! Mas, passando coisas pra você, vou roubando coisas


de você, e nós temos que cumprir um objetivo: montar palavras, montar frases, achar respostas, resolver charadas... Esses são os três grandes pedaços que a gente está olhando. A gente quer que seja jogo, que seja divertido, que não perca o ar divertido de jogo, mas que também não deixe de ser educativo... Que o menino aprenda com ele! ANDRÉA Essas três áreas trabalham concomitantemente? CARLA Bom, nós temos um encontro quinzenal, às vezes, semanal, em que trabalham pessoas da Educação, da Letras, da Computação, da Pedagogia, dos Jogos e das Artes... E cada um tem o seu papel, sua função, e a gente discute os jogos. A gente discute o que vai fazer e leva pra casa. Cada um desenvolve o que é de seu interesse. Todo mundo tem pesquisa relacionada com isso. Então, cada um puxa a sardinha para o seu lado! (risos) ANDRÉA Eu estava para mencionar isso... O projeto ALADIM envolve pesquisadores e alunos de diferentes áreas como Letras, Educação, Belas Artes e Computação. Quais os desafios e benefícios de se fazer uma pesquisa interdisciplinar na universidade? CARLA É bom porque essa é uma coisa que sozinha a gente não consegue fazer! Em compensação, é muito angustiante. Por exemplo, pra mim... Às vezes, eu quero fazer uma coisa... Eu queria que o jogo fosse assim, assim, assado, mas, eu não sei programar... Eu fico dependendo do programador pra fazer isso. A gente não tem muito suporte da computação. Então, muitas vezes, o projeto pára na hora da computação. A gente tem o jogo quase pronto... No papel ou na cabeça... Tudo discutido... Mas, na hora da realização, a gente tem problema porque a gente tem dois bolsistas que não são experts. Eles estão aprendendo ainda... A gente não pode exigir deles um nível muito alto de programação porque eles, nem se quisessem, não têm... E, a gente não tem suporte de ninguém da Computação, com consistência. O Luiz Chaimowicz ajuda a gente, mas é uma ajuda quando dá. Tem uma aluna dele que, agora, está fazendo o trabalho final dela com a gente... Ela está desenvolvendo o ‘Pacman’, que, na verdade, se chama ‘Papa-letras’ – é

uma versão do ‘Pacman’... Então, é complicado! Por outro lado, a gente aprende muito! Na hora de discutir o que tem que ser discutido, a gente tem visão de várias áreas que pensam coisas que a gente não pensaria... Eu, como linguista, tenho dificuldade de pensar como os meninos da Computação pensam. Às vezes, a gente separa em grupos porque os meninos estão falando uma linguagem que a gente não entende! E, muitas vezes, eles ficam olhando com cara estranha porque a gente está falando uma linguagem de teorias da Educação, teorias linguísticas, que eles não têm muita manha! A gente aprende muito! Além de discutir os jogos, a gente chama pessoas pra falar. Chris Sinha, Judith Green... Eles já estiveram aqui. Os próprios integrantes do grupo, às vezes, falam alguma coisa de educação, de design, de programação, apresentam jogos, interfaces... Então, a gente tem essa parte de discussão teórica do que existe em cada área pra todo mundo ter uma noção... Seria inconcebível, por exemplo, eu falar: “Eu sou da Letras, não entendo nada de jogos!” Então, eu tenho que entender de jogos. A gente lê muita coisa, livros sobre esses assuntos, pra todo mundo ter uma noção mínima de tudo. Apesar de não ser o especialista!

Sobre o uso dos games ANDRÉA Os games já estão sendo legitimados como linguagem a ser adotada nas escolas? CARLA Olha, desde o LOGO – que era uma tartaruguinha que andava numa tela verde... O jogo foi visto como uma possibilidade didática. Mas, a gente não tem bons jogos. Eu acho que o jogo ainda não entrou na escola direito, não só por resistência... Não entrou porque não existem bons jogos! Nós fizemos uma análise dos jogos para a alfabetização disponíveis na internet e, dos vinte sites que nós analisamos, nenhum salva... Nenhum! Todos têm defeitos graves, tanto com questões de abordagens linguísticas, educacionais, ou são de base muito behaviorista, ou os recursos computacionais que usam são muito limitados... Mil defeitos! Então, para o professor usar um jogo, ele vai ter que fazê-lo. Para isso, ele teria que se tornar um programador... Então, o jogo não vai entrar,


não é? Ou, entra, mas muito pouquinho. Tem um joguinho que é legal, mas ainda é limitado. É bem difícil para o professor usar joguinhos em sala hoje. Tem um jogo que nós encontramos que é o ‘Coelho Sabido’ – uma série de CDs... É um jogo interessante. Ele tem níveis diferentes, traz coisas da Matemática, do Português, textos, do fonológico... Foi o único que nós achamos. Esse é um jogo que tem um patamar bom. Não é maravilhoso, mas é bom. Ele faz tudo bem na média. E eu já vi sendo usado em várias escolas. As escolas percebem quando tem coisa boa e usam. Quando a coisa é ruim, usar para quê? A aula tradicional, de repente, resolve melhor. Os alunos não se interessam. Usam um dia, no outro dia: “De novo! Que jogo chato!” Os alunos usam uma vez só, rapidinho, e não querem mais... O ‘Coelho Sabido’ é um que os meninos gostam e vibram com ele! ANDRÉA Finalmente, como a linguagem dos games e, num plano mais amplo, as novas interfaces tecnológicas podem contribuir para a educação do século XXI? CARLA Fico pensando, por exemplo, em meninos com deficiência. Eu tenho uma aluna que trabalha com meninos que têm paralisia cerebral. Esses meninos têm uma cognição normal, mas, não têm habilidade motora. Então, eles não conseguem falar, andar, têm uma dependência física muito grande. Mas esses meninos, no computador, estão conseguindo se expressar de uma forma muito interessante. Isso é quase revolucionário! Outra coisa que eu acho legal, pensando no menino que não tem necessidades especiais... É que ele pode seguir um ritmo diferente. Por exemplo, quando você tem uma sala de aula com quarenta alunos, é o mesmo professor, todo mundo está ouvindo a mesma coisa, mesmo livro didático, tudo do mesmo jeito, não é? Quando você tem um jogo bem feito que deixe o menino mais livre, ele pode ter vários caminhos... Ele pode se alfabetizar pelo método fônico, pelo método global, por todos os métodos, um método eclético. Um jogo pode dar para ele várias possibilidades de entrada no sistema da escrita, coisa que o professor não consegue. Ele é um só, numa sala grande, tem que usar o mesmo livro e etc. Então, eu acho

que o computador pode dar uma autonomia maior de aprendizagem! Você não precisa perguntar para o professor. Você vai à internet, no Google, e pesquisa. Você pode achar sozinho. Você pode discutir com seus colegas as coisas com maior facilidade. Então, eu imagino que o computador pode oferecer um diferencial de fazer o aluno construir sua própria aprendizagem! Mas o professor vai ter que largar mão de ser autoritário, de querer que todo mundo aprenda as coisas do mesmo jeito. Eu fico pensando... Por que a escola, até hoje, divide os meninos e as meninas na mesma série por idade? Por que não existem grupos de interesse? Tudo bem que estejam divididos por série, mas deveria ter um pedaço da aula em que eles pudessem se organizar de outras formas: a turma que gosta de esporte, a turma que gosta de música, a turma que gosta de ‘Crepúsculo’... (risos) ‘Lua Nova’... (risos) Por que não? Um espaço onde um menino de quinze anos possa interagir com outro de onze, de doze... Para fazer uma coisa que seja do interesse deles... E, não, todo mundo aprendendo a mesma coisa! Acho que o computador dá essa possibilidade. E, o jogo daria muito mais se a gente conseguisse fazer jogos interessantes... ANDRÉA Vamos chegar lá, não é? CARLA Espero que sim! ANDRÉA Terminamos! Você gostaria de acrescentar alguma coisa? CARLA Eu gostaria de agradecer... E convidar as pessoas, porque o ALADIM é um projeto aberto. Temos muitos voluntários: pesquisadores, alunos... Então, gostaria de convidar quem quiser participar, saber como é... Estamos abertos! ANDRÉA Obrigada, Carla!


Links Interessantes Site da Profa. Carla Coscarelli: http://www.letras.ufmg.br/carlacoscarelli/ Site do projeto ALADIM: http://aladim.org/index.htm Publicações (em formato .pdf): http://www.letras.ufmg.br/carlacoscarelli/publicacoes.html


Relação comentada de sites POR RODRIGO BORBA

Abaixo, encontram-se listados sites nos quais é possível encontrar informações sobre ensino e aprendizagem (de línguas) mediados por novas tecnologias. A amostragem visa expor ao leitor uma miríade de fontes para servir de inspiração e informação sobre o campo.

http://www.leffa.pro.br/ Site do professor Vilson Leffa, da Universidade Católica de Pelotas, um dos pesquisadores mais influentes do campo no Brasil. No site, podem ser encontrados textos do professor Leffa sobre ensino de língua mediado por computador e descrições sobre seus projetos de ensino e pesquisa como o Languages On-Line (ELO) e o Applied Linguistics CD-ROM (TELA).

http://www.edvista.com/claire/hypercard/templates.html Este site disponibiliza templates que podem ser adaptados para o ensino de línguas via computador. Os downloads são gratuitos e rápidos de acessar. O site não disponibiliza lições ou atividades prontas, mas todos os recursos podem ser relidos/adaptados para suprir as necessidades pedagógicas de professores e alunos.

http://www.edvista.com/claire/call.html#spec Este site serve como fonte de pesquisa, incluindo lista com indicação para outros sites de diversos temas, como, por exemplo, bibliografia sobre ensino de línguas mediado por computador, sites das organizações internacionais envolvidas na pesquisa e na divulgação do campo e uma lista de sites que vendem/disponibilizam para download softwares para serem usados como ferramentas de ensino/aprendizagem.

http://www.ict4lt.org/ O site da Information and Communication Technologies (ICT) foi elaborado para professores de línguas (mais especificamente inglês) e disponibiliza, de modo bastante funcional, uma plêiade de recursos que podem servir de inspiração, motivação e fonte de pesquisa pra interessados em ELMC. Atenção especial para o glossário de termos técnicos de ELMC, valoroso recurso para pesquisa e para resolver dúvidas quanto ao campo.


Good Video Games + Good Learning: Collected Essays on VideoGames Learning and Literacy POR VINÍCIUS RODRIGUES F. SANTOS1

Gee foi um dos primeiros autores a estudar o uso de videogames a aprendizagem de maneira tão consistente. Entretanto, diferente de outros autores que já trouxeram á tona discussões em torno do uso de jogos eletrônicos no ensino, ele inova ao abordar videogames 2 comerciais como inovadoras ferramentas de aprendizagem e letramento. Interessante notar que o próprio Gee, até determinado ponto de sua vida, não via interesse algum em jogos de videogame e, graças a seu filho, então com 3 anos, acabou despertando seu interesse, deixando-o “impressionado com o quão longos, desafiantes e complexos bons jogos, como Deus Ex e Half-Life podiam ser” (Gee, 2007) o que o instigou ea studar seu potencial para a aprendizagem e letramento. Ao longo desse período, desde seu “despertar” para os videogames, Gee vem escrevendo diversos artigos e livros sobre o assunto, analisando os videogames com um olhar diferente, que vai além do pedagógico tradicional. Ele divide o livro em 10 capítulos, que na verdade são uma coleção de artigos e ensaios versando sobre a questão da aprendizagem e sua relação com os bons videogames. Vale ressaltar 1

Mestrando do Programa de Pós-Graduação em Estudos Linguísticos da Faculdade de Letras da UFMG na linha de Linguagem em Tecnologia. 2 O autor usa o termo “videogame” para se referir a qualquer tipo de jogo eletrônico comercial de computador ou console.


que Gee sempre usa o termo “bons videogames” para se referir àqueles onde a maioria de suas observações se aplica, ou seja, videogames que não só são considerados boas formas de entretenimento pelo público-jogador em geral, mas que também carregam as diversas características pertinentes para a aprendizagem. Ele começa o seu livro com o capítulo Why Video Games Are Good for Your Soul trazendo em poucas páginas, definição do que se pode entender por videogames (ou jogos de videogame) e sua relação com o prazer do jogador durante o jogo. Para entender melhor o prazer do jogo, Gee se aventura na discussão do conceito de “alma” e do que seria “bom” para ela, levando a conclusões como a do prazer ser a base da aprendizagem para os seres humanos e ela, por sua vez, como uma das principais motivações para os seres humanos, estabelecendo, daí em diante, uma relação entre aprendizagem e prazer que está presente como pano de fundo em todos os outros capítulos (2007, p. 10). Gee, começando no primeiro capítulo, estendendo-se pelo segundo, Video Games, Violence and Effects – Good and Bad, e retomando no último, Games and Learning: Issues Perils and Potentials, também pincela uma discussão acerca de um tema bastante polêmico, que por si só poderia ser discorrido em diversos livros e não ser exaurido: a relação entre a violência e os videogames, tão alardeada pela mídia. Não só ele coloca, de maneira muito eficiente, que os jogos eletrônicos não têm relação com a violência em si, demonstrando como a sociedade era (até mais) violenta antes mesmo do advento dos videogames e que eles podem ser tão motivadores para a violência quanto um livro, ou programa de TV. Ele cita algumas pesquisas nas quais constata-se que o fato de uma pessoa jogar videogames considerados violentos não está, nem remotamente, ligado a violência no cotidiano. Com base nisto, Gee afirma que a tecnologia, assim como os livros ou TV, não tem efeitos positivos ou negativos particulares, mas seus tem efeitos diferentes em contextos situacionais específicos diferentes (2007 apud Gee, 2004). Desta maneira, ele propõe que os videogames são excelentes ferramentas cognitivas por permitirem que o jogador se situe no lugar do personagem ou avatar3 e o permite pensar partir de uma perspectiva de dentro do jogo. A discussão relativa ao conteúdo dos jogos proposta por Gee é que se ofereçam diversos 3

Termo utilizado para definir a representação gráfica do jogador no videogame ou imagem que representa o usuário na internet.


“mundos” para o jogador, consequentemente, diversas oportunidades de aprendizagem, tudo isso num diálogo social, demonstrando o valor cognitivo dos videogames. Outro capítulo de suma importância do livro de Gee é Good VideoGames, the Human Mind, and Good Learning onde o autor explora a mente humana e como especula-se que a aprendizagem ocorra. Gee, afirma que a mente humana não difere muito de um videogame à medida que nós utilizamos simulações de situações para aprendermos, tal qual o videogame se trata de um simulação. Ele também recorre ao conceito de affordance4 de Gibson (1979), ou seja, que algum elemento no mundo/ambiente permite que uma ação seja feita, mas apenas se uma determinada habilidade ou grau de habilidade for utilizado para executá-la. Neste sentido, a aprendizagem e as affordances em um mundo virtual de videogame também se assemelham àquelas do mundo físico no qual vivemos. Estas simulações que permitem que o jogador aprenda através de tentativa, erro e feedback destas ações são análogas às do mundo real, com a diferença que, muitas vezes, o “erro” não incorre em nenhuma conseqüência mais grave como poderia acontecer no mundo real (exceto fazer com que o jogador tenha que tentar novamente). O autor também faz uma análise de como os videogames trazem elementos que são considerados de grande importância na aprendizagem moderna. Para tanto, ele enumera algumas características de empoderamento do aprendiz que os jogos eletrônicos podem permitir, como posicionar o jogador como o co-autor do enredo que se desenrola (não apenas passivamente), a customização do seu estilo (de aprendizagem / jogo), manipulação da identidade (ao assumir a identidade de um soldado, cientista ou guitarrista, por exemplo) e distribuição / manipulação de seu conhecimento à medida que se pode experimentar testando como uma ação pode desencadear outra num ambiente virtual, por exemplo. Ele também traz à tona elementos de resolução de problemas estimulados e trabalhados pelos videogames como a ordenação ou gradação dos problemas por grau de dificuldade, uma boa relação entre desafio e frustração, possibilitam a aquisição de expertise por meio de ciclos, e disponibilizam informações numa base gradual e à medida que vai se tornando mais necessária. Além do mais, demonstra que os jogadores de videogame empregam estratégias de aprendizagem nos jogos normalmente vistas em outros contextos de aprendizagem, principalmente aquelas relacionadas à generalização ou à simulação de situações em menor escala antes de se lidar com a real (como nos tutoriais).

4

O conceito de affordance se traduz nas possibilidades apresentadas pelo ambiente para que uma dada ação seja executada, como, por exemplo, um isqueiro que permite que o seu usuário acenda uma fogueira, mas não que ele escreva uma palavra, como seria possível com uma caneta.


Gee, sem dúvidas, traz à tona nesta sua obra uma gama de considerações que pouco foram exploradas até então, indo muito além do aspecto motivacional por trás do jogador-aprendiz que normalmente leva à reflexão em torno da relação entre jogos e aprendizagem. A relação entre o profissional e o prazer, levantada no capítulo Pleasure and “Being a Professional”, é mais um delas à medida que ele analisa como alguns jogos invocam o jogador a se tornar um “profissional”, no sentido de se projetar para dentro de um personagem que possui determinadas habilidades e aprendê-las (dentro do contexto do jogo), como no jogo Full Spectrum Warrior onde se assume o papel de um militar e deve-se aprender determinadas posturas militares a serem tomadas pelo personagem, o que pressupõe a aprendizagem partindo de dentro de um determinado contexto situado. Pode-se dizer que Gee é, inclusive, ousado em seu livro, não por colocar em foco questões inexploradas na relação videogames-aprendizagem, mas por sugerir que a escola como comunidade de prática5 é obsoleta. Para tanto, ele faz um paralelo com as comunidades online e offline que existem em torno do jogo Age of Mythology e, através de uma análise de suas interações e interesses, usa os termos “espaços de afinidade”, que, de certa forma, pode ser definido comunidades formadas em torno de interesses e “portais” como os condutos que levam a esses espaços de afinidade. Desta maneira, Gee vê a escola como pobre no sentido de oferecer oportunidades e trajetórias únicas e afins ao indivíduo em contraste com o videogame. Uma visão, de fato, muito ousada para os dias de hoje, mas que, sem dúvidas, reflete algumas das deficiências do modelo escolar atual, ao meu ver. O penúltimo capítulo do livro, Reading, Specialist Language Development, and Video Games, discute mais a fundo a questão do letramento e dos videogames. Nele são levantadas questões que, para muitos, parecem paradoxais, como o fato de uma criança de 9 anos ser incapaz de ler um texto escolar considerado simples, mas lidar bem com textos de linguagem técnica seus em videogames. Casos como este (e outros) são analisados mais a fundo por Gee. Ele também destaca situações onde o videogame é a mola propulsora para o letramento da criança. Desta maneira, Gee afirma que, novamente, o fato da 5

Termo cunhado por Wenger (1998) em Communities of practice: Learning, meaning and identity.


contextualização e conhecimentos situados proporcionados pelos videogames podem atuar de maneira muito positiva, numa análise descolada da idéia de prazer ou diversão, mas apoiada nas simulações situadas. Por fim, o último capítulo, Games and Learning: Issues Perils and Potentials, faz um apanhado da relação aprendizagem e videogames, retomando alguns elementos citados nos capítulos anteriores e trazendo alguns novos, na tentativa de englobar tudo o que foi proposto e analisado por Gee. Tendo em vista o exposto em seu livro, de maneira geral, é possível dizer que o seu objetivo não é prescrever como utilizar videogames em sala de aula, nem como devem ser criados jogos educativos, mas demonstrar como a experiência, a diversão e o desafio dos videogames podem ser cognitivamente valiosos para a aprendizagem. Desta maneira, o livro de James Paul Gee acrescenta, de maneira genial, muito aos estudos da utilização de jogos eletrônicos, por si sós, como ferramentas para a aprendizagem, independente de serem direcionados para tal objetivo. Gee não é apenas um dos pioneiros no estudo de videogames comerciais na aprendizagem, mas também um apaixonado pelo assunto que consegue destrinchar as mais diversas possibilidades de aprendizagem dentro de jogos eletrônicos, o que torna sua obra um marco importante para a área de estudos de aprendizagem mediada pela tecnologia.


ReferênciasBibliográficas Bibliográficas Referências GEE, J.J. P. P. Good Good Video Video Games Games and and GEE,

____________. Situated Situated Language Language ____________.

GIBSON,J,J,J.J.The Theecological ecologicalapproach approach GIBSON,

WENGER, WENGER,

E.E.

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