Page 1


ОГЛАВЛЕНИЕ ИНТЕРВЬЮ Pablo Dominguez https://www.artstation.com/artist/pablodominguez

СТАТЬЯ Denys Tsiperko https://www.artstation.com/artist/denstarsk8

MAKING OF Александра Петрук https://www.artstation.com/artist/alexandra_petruk

СТУДИЯ OWL STUDIO https://owl-studio.net

ИНТЕРВЬЮ Ruslan Skifonich https://www.artstation.com/artist/skifonich

ИТОГИ КОНКУРСА http://www.gameloft.com/ru

БЛИЦ Veronika Firsova [Nieris] https://www.artstation.com/artist/nierix

ГАЛЕРЕЯ


ИНТЕРВЬЮ

Pablo Dominguez Artstation: https://www.artstation.com/artist/pablodominguez

4 | www.m-cg.ru 2017 май


ИНТЕРВЬЮ

Pablo Dominguez Pablo, расскажите о себе. Привет. Итак, я концепт-художник, иллюстратор и мэт-пейнтер. Мне 21 год, и я испанец. Я живу здесь, но есть огромное желание путешествовать и знакомится с людьми без препятствий. Я начал интересоваться этой индустрией 2–3 года назад. Так как, когда я был в старшей школе здесь, в Испании, я не знал, что компьютерная графика вообще существует. В каких программах вы работаете и почему? Я использую Photoshop. Всегда. Также Modo, ZBrush и KeyShot. Чаще всего я рисую набросок в Photoshop, на iPad с помощью стилуса или карандашом. Где вы черпаете вдохновение? Что ж, чаще всего из природы. Старые картины в музеях, какие-нибудь концепт-арт книги, фильмы, видеоигры, обычные и исторические книги. Вам нравятся художники нашего времени или художники прошлых лет были лучше? Все крутые. Я изучаю искусство в Испании. Есть ли у вас кумир? Хм... И не один. Мне действительно нравятся Соролья, Веласкез, Караваджио. Если из иллюстраторов и концепт-художников настоящего, то такие как Kuciara, Zana, Wallin. Кажется список можно продолжать бесконечно...

май 2017 www.m-cg.ru | 5


ИНТЕРВЬЮ

У вас есть какая-то особенная техника создания картин? Да, конечно. Я изучаю много разных техник. В конце концов я получаю, что-то свое. Но есть вещи, которые добавляют в свои работы другие художники, и я добавляю их к себе. Знаете, никто ничего не знал бы без мастеров и уроков. Не могли бы вы описать этапы работы?

6 | www.m-cg.ru 2017 май

Во первых, я создаю наброски в Photoshop, в традиционном стиле или на iPad. Затем я создаю небольшую 3D-модель в Modo и делаю освещение в той же программе или в KeyShot. Далее, снова Photoshop. Для покраски использую фотореференсы. Как вы понимаете, что работа завершена? Когда я думаю, что работа выглядит как картина. Я знаю: звучит странно, но что-то вроде того.


ИНТЕРВЬЮ

Как вы относитесь к критике? Хорошо. Нормальная критика всегда приветствуется. Она очень мне помогает. Как насчет челенджей? Люблю их. Сейчас я работаю над челенджем в Artstation, также закончил ILM прошлым летом. Было тяжело, но это сильно продвинуло меня в лучшую сторону. Расскажите нам об одном интересном челендже или проекте. Сейчас я работаю над концептом в художественном челендже для Аrtstation, под названием

«Цивилизация потеряна и найдена». И вы можете присоединится к нему по ссылке. Почему вы решили работать над этим челенджем? Челендж вынуждает бороться с собой, следовать правилам и теме. Я начал потому, что журнал Artstation анонсировал его. Это что-то новое для меня. Есть ли у вас хобби? Скорее всего, масляная живопись. Играете ли вы в компьютерные игры? Да, но не много. Раньше я играл куда больше.

май 2017 www.m-cg.ru | 7


ИНТЕРВЬЮ

8 | www.m-cg.ru 2017 май


ИНТЕРВЬЮ

май 2017 www.m-cg.ru | 9


ИНТЕРВЬЮ

В какие игры вы играете? Я люблю RPG. Например, Skyrim, Dark Souls, The Witcher, Kotor, и также нравится Battlefield. Вы рисковый? И да и нет. Для таких вещей нужно время и деньги. У меня нет ни того ни другого для такого опыта. Но вы бы хотели попробовать. Не так ли?

Что вы думаете о своих работах? Они вам нравятся? Да, после двух лет поиска своего стиля и просмотра стилей других художников я наконец доволен результатом. Но стиль постоянно меняется. Я практикуюсь, покупаю уроки и становлюсь лучше. Что бы вы посоветовали начинающим художникам?

Да, было бы круто попробовать что-то вроде скайдайвинга.

Я, правда, не знаю, я считаю, что сам еще новичок в этой стихии. Я думаю, у меня не хватает опыта для ответа на этот вопрос.

Можете ли вы назвать самый экстремальный поступок, который вы когда-либо совершали?

Если кто-нибудь дал бы вам миллион евро, что бы вы делали? Потратили бы на искусство или на что-то иное?

У меня не много экстремального опыта, но это неудивительно. Я знаю, звучит грустно, но деньги в моей семье всегда были ограничены.

На путешествия, на вдохновение для работ и, наверное, на донат в рабочую студию друзей тут, в Испании.

Автор: Pablo Dominguez Artstation: https://www.artstation.com/artist/pablodominguez

10 | www.m-cg.ru 2017 май


СТАТЬЯ

Поймай свою волну Автор: Denys Tsiperko Artstation: https://www.artstation.com/artist/denstarsk8

Copyright © 2016 DeNa Marvel: War of Heroes


СТАТЬЯ

Поймай свою волну Автор: Denys Tsiperko Artstation: https://www.artstation.com/artist/denstarsk8

Здравствуйте, Magic CG! С чего бы начать? Расскажу немного о себе. Зовут меня Денис Циперко (Denys Tsiperko), и я уже около 4 лет нахожусь в CG. Рисовать я начал еще в детстве. Понятное дело, что серьезно я к этому не относился и не думал о рисовании как о своей профессии в будущем.

Все оказалось проще, чем я думал: купил планшет на 4-ом курсе и начал понемногу рисовать и практиковаться, параллельно учился и готовил диплом. По окончанию учебы я потратил около 2–3 месяцев на поиск работы, которая хотя бы как-то была связана с игровой индустрией, и нашел.

Более серьезно я задумался об этом уже классе в одиннадцатом, не буду много рассказывать, скажу только одно: я поступил в институт архитектуры и дизайна и это были веселые пять с половиной лет моей жизни.

Это была игровая компания, которая занималась созданием HOPA и подобного рода проектами. Я попал в так называемый отдел создания концептов (дизайн персонажей локаций и т. п.). Думаю, у многих ребят все начиналось с подобного. За время работы в этой компании я получил немало начального опыта и практики. Благо, что у нас не было зажатых рамок по стилю отрисовки и можно было поэкспериментировать в плане стилистики и манеры рисования.

В университете я точно понял, что не хочу заниматься дизайном интерьеров, и направил свой взор в сторону игр (такая детская мечта — что может быть лучше, чем заработок денег своим любимым делом).

май 2017 www.m-cg.ru | 13


СТАТЬЯ

Спустя два года я занял должность руководителя отдела. У нас собралась неплохая компания: веселые, трудолюбивые ребята. Мы были на одной волне, я до конца не ощущал себя руководителем отдела или так называемым «начальником». Помимо основной работы я старался уделять время обучению дома после работы. Я понимал, что без практики, упорства и обучения ничего не получится и я точно пущу корни и состарюсь, работая там же, куда пришел после университета. Чем больше я узнавал нового, тем больше понимал, что нужно прощаться со своей зоной комфорта, но это прощание затянулось еще на полтора-два года. За это время я пробовал себя в разных конкурсах. Мне кажется, что разные челенджи могут отлично помочь в плане повышения своего уровня (чувство конкуренции делает свое дело). Кроме конкурсов была разная работа в режиме аутсорс. Переломный же момент настал после того как я занял 3-е место в конкурсе от Riot Games (это был отличный момент в моей жизни, вроде мелочь, но я радовался, как шестилетний мальчишка). У меня вот до сих пор хранится плакат с автографами их арт-команды. Ну и понеслось… Начали писать разные компании с предложениями о сотруднечистве, и я старался хвататься за

14 | www.m-cg.ru 2017 май

все: днем на одной работе, ночью — на другой, времени на обучение уже не хватало. Где-то месяца через три после окончания конкурса, мне написали Riot Games Merch и предложили подписать контракт. Я долго не думал! Подписал и вот уже два года работаю с ними. Сразу хочу отметить, что помимо умения рисовать немаловажный момент — это знание английского языка, потому как основная аудитория заказчиков является англоязычной. Мой английский до сих пор оставляет желать лучшего, но я над этим работаю. Еще один прекрасный момент был, когда мне написали ребята из DeNA и предложили поработать над проектом Marvel War of Heroes. Наше с ними сотрудничество затянулось на продолжительное время. Так что вы можете себе представить, каково оно было в плане загруженности. Мой день проходил примерно так: я просыпался утром, шел на свою постоянную работу, а уже дома делал работу для Marvel War of Heroes и для Riot. Все это хорошенько изматывало меня, но в то же время приносило мне колоссальное удовольствие! Знаете, я еще иногда умудрялся разбавлять работу отдыхом, будь то катание по ночному Киеву на мотоцикле или же поездка в теплые края, где я мог от души насладится своим любимым увлечением — серфингом.


СТАТЬЯ

Что касается Riot и Marvel, могу сказать одно: я прочувствовал все прелести работы с иностранными компаниями. Рабочий процесс был как швейцарские часики, все было четко и лаконично: поставленная задача, адекватные фидбеки, своевременная оплата. Ребята прекрасно понимали, что хотят видеть и могли это адекватно объяснить — важнейший момент в работе над любым проектом. За время работы над этими проектами я прокачал себя в плане покраски и рендера иллюстраций. Некоторые из этих работ вы можете увидеть в моем портфолио (много чего до сих пор не могу показывать). Работа меня поглотила с головой. День и ночь перепутались и я прочувствовал всю прелесть хронического недосыпания. Работать приходилось очень много. Друзья частенько обижались, что я стал редко с ними встречаться, но они старались относиться с пониманием, ведь на то они и друзья. И вообще, мне повезло с родителями и близкими, в том числе и с девушкой, которая с терпением и пониманием относится к моей постоянной загруженности. Родителям отдельное спасибо за то, что не пытались меня перенаправить в другую сферу деятельности, еще

при поступлении в университет они поддержали меня полностью. (Хотя в то время профессия дизайнера не вызывала много восторга и не особо пользовалась спросом.) Старался, по возможности, уделять внимание своему физическому и моральному состоянию: занимался в зале, посещал батуты, пробежки… Ну и побольше движения, чтобы не зарасти мхом. Ни в коем случае не забивайте на здоровье, без здоровья рисовать не сможете. Немного о моем рабочем процессе и о взглядах на CG Я специализируюсь больше на концептах персонажей и иллюстрациях, но иногда стараюсь заниматься и окружением (стараюсь быть мультифункциональным). Но сердце мое принадлежит персонажам. Еще в университете я любил, когда мы рисовали натуру разных там бабушек, дедушек, девушек, у каждого из них свой характер, свой взгляд, телосложение. Конечно на пленэр я тоже любил ходить, но в большей степени для того, чтобы подышать свежим воздухом. Любовь к персонажке у меня появилась еще в художественной школе, когда родители подарили мне книгу А. Шилова, которую я затер до дыр.

май 2017 www.m-cg.ru | 15


СТАТЬЯ

Так вот, если говорить о концепте персонажей, то можно выделить необходимые пункты, которые должен знать Character artist. В первую очередь анатомия — один из важнейших разделов, которому следует уделить максимальное внимание. Нужно понимать, как работает светотень и объем. Знание перспективы. Понимать принцип дизайна, который в свою очередь будет отображать характер персонажа, его свойства и умения. Выбор правильного силуэта, знание цвета и правильное его применение. Понимание того, как работает баланс, чтобы не получилась каша и весь дизайн не выглядел слишком дробным. Не стоит забывать о «Правилах третей», работайте над картинкой в целом, а не над отдельными частями, да и не стоит перебарщивать с детализацией. А также помните, что вы занимаетесь не искусством, а ремеслом. И это несмотря на то, что у вас есть пакет 3D-моделей или же DAZ и тому подобное — не то пальто. На сегодняшний день слишком много людей уходят в 3D без знаний 2D-правил, мне кажется, это не совсем правильное решение, я сейчас говорю конкретно о концепт-художниках, а не о полноценных моделлерах (хотя и некоторым из них не помешали бы знания 2D). Многие замещают свои незнания и неумения фотобашем и 3D и делают это частенько там, где это не совсем уместно и не всегда умело, надеясь, что прокатит. Так что мой

16 | www.m-cg.ru 2017 май

совет: делайте все с умом, а не рвитесь только за мейнстримом. Конечно же, я прекрасно понимаю что 3D + фотобаш = быстро и реалистично, но должно быть понимание, как работает весь процесс создания, например, иллюстраци. Вы не создадите отличную картинку без знаний композиции кадра и светотени и т. д. (Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers — советую, есть и на русском). Я рисую каждый день плюс недавно начал понемногу скульптить и моделить в ZBrush, пытаюсь так же учить новые программы, но не всегда хватает времени, так как в сутках всего 24 часа. Если разделить в процентном соотношении сколько в день у меня занимает 3D и 2D, то получится где-то 20 % — это 3D и 80 % — это 2D. Я стараюсь рисовать всего понемногу: немного мультях, немного реализма, чередовать быстрые скетчи с полноценным рендером. И не стоит забывать о блокнотах и карандашах — хорошо разминает мозги традиционный рисунк. Изучайте много референсов, тем более с этим проблем сейчас нет. Только я имею ввиду не просто зайти на Pinterest и просмотреть пачку картинок, а делать себе несколько раз в неделю папку на PC, в которую вы сохраните конкретные фотографии или же картины по конкретной теме.


СТАТЬЯ

Например: «Доспехи средневековья» или же «Разработки NASA» и т. д. и изучайте их, рассматривайте, делайте для себя зарисовочки — это поможет в развитии. Делайте копии работ или же создайте свой список ваших любимых художников и изучайте их хорошенько, стараясь повторять их манеру подачи. У меня много любимых художников, но я бы хотел выделить несколько: J. C. Leyendecker, Norman Rockwell, David Kassan, Иван Константинович Айвазовский, Marcos Mateu-Mestre, Wesley Burt, Ryan Meinerding, John Wallin Liberto, Dave Rapoza, Ryan Lang, Eytan Zana, Maciej Kuciara.

Стоит упомянуть и о курсах, их на сегодняшний день предостаточное количество, и не воспользоваться этим грех. Вы точно сможете найти интересные для себя, единственный момент — это знание английского. А тот, кто не особо хочет платить и не очень хорошо знает английский, может пользоваться Youtube, там много русскоязычного материала. Но я бы советовал курсы, от них больше толку, и весь материал правильно подается, он заранее продуман и отсортирован художником-преподавателем (Джама Джурабаев, Anthony Jones, Maciej Kuciara — берите любого и не пожалеете).

май 2017 www.m-cg.ru | 17


СТАТЬЯ

18 | www.m-cg.ru 2017 май


СТАТЬЯ

Немного информации для тех, кто только начинает и не знает, как сделать лучше свое портфолио. Вы должны понимать, что ваше портфолио — это ваша визитка, по которой заказчик будет вас оценивать, и вы должны сделать все грамотно. Старайтесь выкладывать свои работы сериями и правильно их группировать, по возможности выкладывайте поэтапку к своим работам и чередуйте всего понемногу: серия мультяшных персонажей, серия локаций, серия иллюстраций и т. д. Выкладывайте свои работы на разных ресурсах, и чем больше ресурсов, тем больше шансов, что вас заметят. В идеале у вас должен быть еще и свой сайт (я сейчас над этим работаю). Анализируйте материал, который выкладывают другие художники и делайте ту работу, которой на сайтах не особо хватает. Пример: сайты переполнены роботами и вояками в «тостерах» и «микроволновках», и явно не хватает каких-то индейцев, ковбоев, солдат времен второй мировой или же рыцарей — вы садитесь и делайте что-то подобное, соответственно, на фоне большинства у вас будет редкий материал для портфолио, которого явно не хватает. Со временем я понял, что очень важно контактировать с разными художниками и компаниями, стараться быть максимально общительным, но

не надоедливым и тогда у вас появится больше шансов, что вас заметят. Избегайте работы с пиратскими компаниями и не работайте без контракта во избежание неприятностей в виде обмана. И не работайте за бесплатно, это ваш труд и он должен быть оплачен вне зависимости от вашего уровня. Не менее важен план построения вашего рабочего процесса. Нужно наработать схему, которой вы будете придерживаться при создании вашей работы, будь то концепт или же иллюстрация. Это ускорит ваш рабочий процесс и даст понимание того, сколько именно вам нужно времени на создание той или иной работы. На стадии разработки старайтесь не перебарщивать с проработкой и детализацией, учитывайте, что будет еще не один фидбек и не одно изменение. Правильно распределяйте рабочее время, по крайней мере, пытайтесь, иначе можете сгореть от переработки. И повторюсь: старайтесь быть мультифункциональным и расширяйте спектр своих умений и способностей, так как на сегодняшний день более востребоваными являются именно мультифункциональные специалисты. Придерживайтесь элементарных правил, и все будет отлично.

май 2017 www.m-cg.ru | 19


СТАТЬЯ

Открытие своей студии Мне часто задают вопрос, что же лучше выбрать: работу в компании или фриланс? На мой взгляд, как в первом, так и во втором варианте есть свои плюсы и минусы. Работа в компании: ты не один, тебе всегда есть с кем пообщаться и посоветоваться на счет своих работ, у тебя более долгий срок контракта и ты находишься в относительной зоне комфорта, плюс есть медицинская страховка, отпускные и т. д. Можно узнать немало интересного и нового от других специалистов, и тебя могут многому научить, но ты обязан придерживаться определенных правил: пунктуальность, а именно, приходить вовремя на работу, чтобы не начислили штрафы, делить свое пространство с другими людьми, которые могут быть тебе не всегда приятны, у тебя нормированные часы работы и ты должен придерживаться расписания. Ах, да… ты должен вставать рано утром. Вот это, пожалуй, самое сложное для меня. Просто мне, например, ранние подъемы даются очень тяжело, мне лучше ночь поработать, потом лечь в 5–6 утра (говорят это плохо для организма) и проснуться в 10.00–12.00. И еще один немаловажный момент: твоя ставка в компании будет в среднем раза в два меньше, чем на фрилансе. Когда же ты на фрилансе, то ты сам занимаешься организацией своего рабочего дня и спокойно можешь выспаться, сходить в зал днем, а потом работать в тишине до поздней ночи, и никто тебя не будет напрягать или же болтать

20 | www.m-cg.ru 2017 май

на ухо всякого рода еруду. Твоя денежная ставка выше в два раза. Но есть некая нестабильность, — ты можешь либо быть загружен с головой, либо сидеть без работы, и поэтому нужно правильно распоряжаться денежными средствами, относиться к ним как к официальной зарплате, которую ты сам себе будешь платить, да и с документацией обязан самостоятельно разбираться (контакты, инвойсы, договора, письма и т. д.). Ты становишься асоциальным и долгое нахождение дома может вызвать некий дискомфорт, как бы странно это ни звучало. Я же выбрал третий вариант — открытие своей студии. Теперь подробнее об этом. Так как работы появилось много и я не мог все взять на себя, я задумался: «А почему бы не открыть что-то свое и собрать отличную команду ребят?». Но пришел к этому я не сам, а со своим другом, идейным товарищем и по совместительству правой рукой — Олегом Мельником, с ним мы проработали вместе не один год в отделе концептов. Говорят, у умных мысли сходятся, вот у нас они и сошлись. Но звучит это легко и просто только на словах: «У нас будет своя студия, как у Massive Black или же SIXMOREVODKA!» На самом же деле все намного сложнее. Для начала вы должны понимать, что нужно будет запастись деньгами, и чем больше, тем лучше, потому как растрат будет немало (новая техника, мебель, помещение, ремонт, налоги, персонал,


СТАТЬЯ

и много-много другого). Потом вы должны переговорить со всеми вашими постоянными заказчиками и узнать, как они смотрят на работу с вами не как с одним художником, а как с компанией, готовы ли они будут с вами сотрудничать и есть ли у них поток работы, которым они вас смогут обеспечить в ближайшее время. Вам необходимо будет отобрать нужных вам художников и заранее переговорить с ними, чтобы узнать, готовы ли они работать с вами. Вы должны найти чертовски отличного бухгалтера, которому смогли бы всецело доверять и, желательно со знанием английского языка.

Следующий шаг — это выбор необходимого банка, который без каких-либо проблем и сбоев будет работать с заграничными заказчиками и иметь понимание, что такое Invoice. Вам останется только зарегистрировать свою компанию. И в дальнейшем все будет зависеть только от вашего уровня как специалиста и руководителя. Стремитесь к большему и удача улыбнется вам. И не забывайте наслаждаться вашим свободным временем. Живи мечтой, а не мечтай о жизни! Ниже поэтапный пример одной из моих работ: 6 этапов, начиная от скетча и заканчивая финальной прорисовкой.

Автор: Denys Tsiperko Artstation: https://www.artstation.com/artist/denstarsk8

май 2017 www.m-cg.ru | 21


MAKING OF

Pisces Автор: Александра Петрук Artstation: https://www.artstation.com/artist/alexandra_petruk

22 | www.m-cg.ru 2017 май


MAKING OF

MAKING OF

Pisces Автор: Александра Петрук Artstation: https://www.artstation.com/artist/alexandra_petruk

Добрый день! Меня зовут Александра Петрук, я художник-иллюстратор из Владивостока. Представляю вам процесс создания работы Pisces из личной коллекции знаков зодиака. По натуре я вообще скептик, и в систему зодиака нисколько не верю, но недавно поняла, что это очень популярная тема, и решила нарисовать для тех, кто верит в свой знак, все двеннадцать зодиакальных персонажей. Может, получится продать их где-нибудь в интернете, ну уж точно получится пополнить ими портфолио онлайн. Это важно, потому что чем чаще вы обновляете свое портфолио интересными работами, тем выше вероятность получить заказ, что актуально для художников-фрилансеров.

собственно, морским девам и покровительствует, защищает их от бед. Я обычно довольно долго ищу нужную позу для персонажа, на этот раз все было немного проще, потому что персонаж не стоит на твердой поверхности, и нет особой необходимости балансировать саму фигуру. И хотя сам образ пока еще далек от первоначальной задумки, поза персонажа мне нравится, и я решаю оставить ее.

На урок, возможно, это не очень похоже, поскольку с технической стороны я не очень подкованный CG-художник и мне надо еще очень многому научиться самой, но все равно, опыт в цифровой живописи у меня имеется солидный, поэтому позвольте поделиться с вами кое-какими приемами. Начинаю я, конечно, с эскиза, для этого смотрю много материала в сети (у меня очень богатая библиотека сохраненных работ других художников) листаю книги по художественной анатомии. Заметила, что при работе с анатомией очень помогают коллекционные фигурки разных супергероев, персонажей из фильмов. У меня есть такая фигурка Хищника из одноименного фильма, она для меня часто выступает в роли модели, если я рисую персонажа мужского пола. Вся хитрость в том, чтобы расположить модельку под правильным освещением. Итак, приступим к эскизу для знака Рыб. Морские девы как нельзя лучше подходят для образа рыб, но я решила, что на этот раз главным персонажем на картинке будет морской царь, который,

Рис. 1

май 2017 www.m-cg.ru | 23


MAKING OF

На этапе эскиза (рис. 1) видно, что лицо у персонажа «поплыло». Для того чтобы понять, что именно не на месте, я обычно отражаю рисунок по горизонтали, и все становится очевидным. Кстати, раньше, когда я чаще рисовала акрилом на холсте, я использовала большое зеркало, чтобы в отражении рисунка увидеть такие перекосы. Помогает (рис. 2). Для дальнейшей проработки я выбираю любимые кисти, хотя их у меня очень много, но эту работу я хочу сделать более «живописной», поэтому выбираю соответствующие кисточки. Кстати, графический планшет у меня древний, Wacom Intuos 3. И хотя в нашем городе планшеты для cg-художников уже не редкость, я его все равно не меняю, очень он мне полюбился, хотя и кофе его заливала, и роняла при переездах за город. Я вообще довольно консервативный человек, ког-

Рис. 2_1

24 | www.m-cg.ru 2017 май

да дело касается техники, мода здесь значения не имеет, главное, чтобы все исправно работало. А вот и мои живописные кисточки (рис. 3). На следующем этапе (рис. 4) при прорисовке лица я его уже поправила и почти довольна результатом, также попутно продумываю больше деталей для образа (хохолок на голове персонажа). У каждого художника есть свои заморочки, и у меня тоже. Мне всегда хочется сперва дать персонажу «лицо», без этого не могу приступать к остальным частям, хотя все опытные иллюстраторы дают совет продумать сперва весь образ целиком, не частями. Думаю, что здесь все тоже индивидуально, кому как удобнее. Я уже прошлась по концепту персонажа в целом, прорисовала детали трезубца. На этом этапе работы мне важно понять, что картинка не «рас-

Рис. 2_2


MAKING OF

падется» при дальнейшей проработке, не развалится на отдельные фрагменты, поэтому я придумываю нужное освещение и даю намеки воздушной перспективе, все это при помощи слоев и их свойств, таких как Overlay, или Vivid light, или Hard light. Раньше, когда я рассматривала шедевры cg-мастеров, все время гадала, как они добиваются в своих работах такого освещения и такой воздушности, а весь секрет в правильной работе со слоями. Благодаря работе с заказчиками я приучила себя работать с этими самыми слоями в фотошопе, а раньше рисовала в одном слое, как привыкла кистями на холсте (рис. 5-7).

Рис. 3

Рис. 4

В слоях у меня полный беспредел, но если это не коммерческая работа, то я не навожу там порядок, мне удобнее оперировать этим хаосом,

Рис. 5

май 2017 www.m-cg.ru | 25


MAKING OF

Рис. 6

чем тратить время на то, чтобы назвать каждый слой и разместить все в папках. Но если кто-то заказал у меня арт, я передам файл клиенту в полном порядке, я считаю, что это демонстрирует мое к заказчику уважение. Для создания световых эффектов я часто использую свойство слоя Vivid light и всем рекомендую, очень красиво выходит. Поверх всех имеющихся слоев я создаю новый и выставляю ему это свойсво (Vivid light), потом выбираю любую круглую кисть с размытыми краями, задаю ей большой размер, и растушевываю по этому слою розовые или оранжевые оттенки слоев, очень эффектно получается таким образом подсветить кожу персонажей, отблески и рефлексы на предметах, закаты и рассветы. Далее я немного меняю концепт, убираю рыб с переднего плана и заменяю их томными русалками-прилипалами. Зачастую к концу работы картинка

26 | www.m-cg.ru 2017 май

Рис. 7

выглядит несколько иначе, чем задумывалась первоначально (рис. 8). Продолжается работа со слоями и прорисовка всего вцелом (рис. 9). Но в конце концов я понимаю, что картинке не хватает глубины, и решаю добавить чего-нибудь на передний план. Долго думаю над этим и решаю, что это будут лапы неведомого монстра, который покушается на территорию моего «аквамена». Однако мне трудно рисовать руки, не хватает знаний анатомии (рисование рук и ступней — слабая сторона художников-самоучек), я выкручиваюсь следующим образом. Фотографирую на смартфон свою пухлую ручку и, обработав ее в фотошопе, размещаю в общей композиции (рис. 10). И то, что из нее получилось, уже в финальной картинке. Здесь, как видите, одна из русалок пе-реместилась вниз, потому что раньше она


MAKING OF

Рис. 10

несколько утяжеляла фигуру главного персонажа. Ну и пусть сидит на рыбе внизу, ей там тоже неплохо.И хотя над картинкой можно еще работать очень долго, я оставляю все как есть, поскольку перфекционизм уже давно перестал быть моим кредо, я заставляю себя остановиться

Рис. 8

на определенном этапе. Раньше над подобными некоммерческими проектами я работала месяцами, каждый раз находя новые косяки и «полируя» уже нарисованное. Работа с клиентами, у которых горят сроки, многому меня научила. Надо делать хорошо и быстро, и уметь наслаждаться результатом своих трудов, не забыв себя похвалить. Я себе обычно говорю: «Ну вот какая я все-таки молодец, а в следующий раз еще круче нарисую». Многие мои знакомые художники привыкли к самобичеванию, но, по-моему, оно не только не помогает развитию, но еще и тормозит его. Если бы в продаже были роботы, специализация которых — хвалить за выполненную работу, я бы себе такого купила. Уверена, что мотивация к работе у меня была бы еще выше. Надеюсь, вам понравился этот урок-процесс, и, может быть, вы даже почерпнете что-нибудь полезное для себя, буду очень рада.

Рис. 9

май 2017 www.m-cg.ru | 27


MAKING OF

Автор: Александра Петрук Artstation: https://www.artstation.com/artist/alexandra_petruk

28 | www.m-cg.ru 2017 май


СТУДИЯ

OWL STUDIO Автор: Вера Величко VK: https://vk.com/id167425361 Web: https://owl-studio.net

30 | www.m-cg.ru 2017 май


СТУДИЯ

OWL STUDIO Автор: Вера Величко VK: https://vk.com/id167425361 Web: https://owl-studio.net

Вера, вы ведь и директор, и создатель студии OWL, верно? Расскажите, пожалуйста, с чего все началось? Давно ли существует студия? Были ли на этом пути трудности или, наоборот, это счастливое стечение обстоятельств? Да, так и есть. Студия существует уже второй год, и, конечно, были свои трудности. Я бы хотела рассказать какую-нибудь историю из серии: «все просто сложилось само собой, а мы лишь наслаждались событиями!», — но верится в подобное слабо. К сожалению или к счастью, но

любое достижение — это всегда работа и всегда трудности. А уж если дело касается стартапа, то не обойтись без бессонных ночей, седых волос и прочих радостей молодого предпринимателя. Но это все становится неважным, когда видишь, как твое дело живет и развивается. Для меня это все истинный кайф каждый день, каким бы сложным ни был процесс. А откуда такое название OWL? Первое название нашей визуальной новеллы было One Week in London. Отсюда и название — это аббревиатура названия проекта.

май 2017 www.m-cg.ru | 31


СТУДИЯ

Ну а потом новеллу было решено переименовать (мы долго брейнштормили разные варианты и наконец сошлись на One Day in London), а студия осталась Совой. На самом деле мы ее очень любим. У нас есть студийный персонаж — сова Олифа. Есть стикеры с ней, открыточки — это страшно здорово. Сова — она как котик, только еще и сова. Расскажите немного о том, как у вас строится работа сотрудников. Они только в офисе сидят или сотрудничаете удаленно? Свободный ли у них график, или все достаточно регламентировано? Большая часть команды в офисе, меньшая — удаленно. Мы стараемся соблюдать пропорции: два человека в офисе, один — удаленно. Процессы в студии сильно завязаны друг на друге, у нас практически нет автономных исполнителей, поэтому коммуникация очень важна.

32 | www.m-cg.ru 2017 май

Что касается графиков, то мы работаем с заказчиками. А где заказчики — там внешние сроки, и их соблюдение — важнейший показатель профессионализма студии. Поэтому такие же требования у меня и к сотрудникам. Сделал свою работу качественно и в срок — мне не так уж важно, где и когда он был в процессе. Но если я вижу, что человек тормозит или недотягивает — послаблений в режиме не будет. Можно сказать, что свободный график — привилегия специалистов с высоким уровнем ответственности. А художники как работают, по какому-то четкому ТЗ от руководителя или заказчика, или свободны в творческом выборе? Вы, как руководитель, насколько вникаете в их работу? Была бы моя воля — я бы вообще в нее не вникала. Дал задание, забрал задание, пусть как хотят, так и рисуют… Но так можно работать,


СТУДИЯ

только если арт для себя, или как у классиков прошлого — сначала нарисовал, потом на выставку — искать покупателя. В игровой студии рисование — это производство, а производство всегда ведется согласно требованиям и характеристикам конечного продукта. Поэтому ТЗ в большинстве случаев достаточно четкие. На моей практике заказчик, не дающий четкого ТЗ (из серии «нарисуйте как сами видите, пусть художники творят») все равно не возьмет работу, пока она не будет соответствовать его ожиданиям — его отличие от заказчика с четким ТЗ лишь в умении формулировать свой запрос. Как можно попасть к вам в команду? Что для этого нужно уметь или знать? Чтобы попасть к нам в команду, нужен уверенный навык рисования в CG (знание Photoshop обязательно, прочие графические редакторы будут плюсом), знание базовых академических дисциплин (анатомия, перспектива, построение, свет, цвет, композиция), опыт работы с игровой

графикой от года. Это что касается профессиональных навыков, помимо них я смотрю на такие трудно исчисляемые величины, как талант, стиль, потенциал художника. Вы берете только опытных ребят, или у начинающих тоже есть шанс? Что важно для вас в сотруднике: скорее его портфолио, или личные какие-то качества? Сейчас мы отдаем предпочтение ребятам с опытом. Для того чтобы иметь возможность принимать стажеров и джуниоров, нужны рабочие места, свободные арт-лиды и пакет тренировочных задач, по которым нет жестких дедлайнов. Я нередко сталкиваюсь с непониманием этого момента среди начинающих художников — у многих складывается впечатление, что предлагая свои услуги за маленькие деньги или вовсе бесплатно, они делают работодателю как минимум беспроигрышное предложение — а то и вовсе одолжение. Но на самом деле содержание и обучение джуниора — это всегда вложение компании.

май 2017 www.m-cg.ru | 33


СТУДИЯ

Нашей студии второй год, сейчас для нас очень жаркая пора, и свободных ресурсов почти нет — потому сегодня мы берем лишь тех художников, которых сможем достаточно быстро включить в процессы. Но как только мы крепко встанем на ноги и обрастем салом — возможность принимать джуниоров обязательно будет. Что же касается того, какие качества важнее — личные или рабочие… Скажем так, на старте важно портфолио. Но затем, когда начинается работа в команде — конечно, становятся важны личные качества. Важна мотивация, инициатива, желание развиваться и расти вместе с нами, важно взаимодействие с командой. В нашей команде остаются люди, верные своему делу и находящие в нем свою реализацию, свои цели и в каком-то смысле личное счастье. И да, пользуясь случаем скажу, если вы чувствуете в себе силы и желание поработать с нами — обязательно напишите нам! Мы всегда ищем талантливых и инициативных кандидатов.

34 | www.m-cg.ru 2017 май

Знаю, что художники вашей студии постоянно проводят мастер-классы, помогают другим художникам что-то поправить в их работах, подсказывают. Это какая-то принципиальная позиция студии, или просто нравится помогать, учить? И то и другое, я думаю. Когда-то я (как и другие наши лиды) просто поняли, что делиться знаниями здорово и интересно, и в принципе получается. Говорят ведь, что самый лучший способ изучить что-то по-настоящему глубоко — это начать преподавать. Это действительно так. Но сейчас это желание превратилось в позицию и цель. В России очень много талантливых, инициативных и упорных людей, но катастрофически мало возможностей учиться, развиваться и профессионально расти. Я вижу смысл деятельности студии в том, чтобы поднять игровой арт в России на качественно новый уровень. Создать программу обучения высококлассных художников и конкурентоспособные рабочие места для них.


СТУДИЯ

Давайте немного поговорим о вашем замечательном проекте One Day in London. Как возникла его идея? Сама идея возникла у моего товарища, программиста Андрея Трифанова. У него давно в голове зрели мысли на тему некой мистической истории в викторианском Лондоне. У меня на тот момент было лишь понимание, что работа по найму меня больше не вдохновляет. Я постоянно натыкалась на непреодолимые ограничения сверху — это в том числе касалось и творческой реализации. Мне очень хотелось сделать, наконец, проект, в котором визуальная часть будет важна, очень важна. И сделать так, чтобы в нем было приятно находиться, чтобы все было гармонично, выдержано, стильно. Через какое-то время мы нашли писателя, который заинтересовался идеей, и еще одну художницу, и потихоньку начали совместную работу.

Как проходила работа над проектом? Сколько человек над ним работали? Поначалу это был «домашний проект», и, конечно же, разработка велась очень медленно и непостоянно. В какой-то момент мне стало понятно, что пора выбирать — будет ли новелла и дальше чемто вроде хобби, или мы возьмемся за нее как следует. Я тогда работала на аутсорсе, но моих личных финансов не хватило бы на нормальный форсаж разработки новеллы. Так родилась концепция аутсорс-команды как возможного альтернативного пути развития. Новелла позволила нам создать первое портфолио и начать искать клиентов, и теперь клиенты позволяют нам продолжать работу над новеллой. Сегодня нас уже 12 человек, и время от времени задачи по новелле выполняет каждый.

май 2017 www.m-cg.ru | 35


СТУДИЯ

36 | www.m-cg.ru 2017 май


СТУДИЯ

Вы сейчас больше сосредоточены на создании собственных игр, или аутсорсе арта для других компаний? В большей степени мы сосредоточены на аутсорсе арта. Но и внутренние проекты идут своим чередом. Это все же ни с чем не сравнимый процесс — создание собственного проекта. Это наши ребята: Джереми, Гарри, Дженнифер, Ви, Дворецкий… Мы любим их, обсуждаем, болеем за них. Слышали бы вы, какие порой дискуссии ведутся о их судьбах в нашей команде!

Какие сейчас у студии творческие планы? Мой самый нелюбимый вопрос. Это из серии шкуры неубитого медведя — планов громадье, куда без этого, но я не слишком люблю озвучивать их, куда приятнее говорить о том, что уже сделано. Одно могу сказать — мы планируем идти вперед. Учиться, развиваться, расти, осваивать новые горизонты. Все, что начато сегодня нами, — укреплять, развивать и доводить до убедительных финальных результатов. Так что дай нам всесильный CG-Бог удачи и поводов встретиться с вами еще не раз!

Автор: Вера Величко VK: https://vk.com/id167425361 Web: https://owl-studio.net

май 2017 www.m-cg.ru | 37


ИНТЕРВЬЮ

Ruslan Skifonich Artstation: https://www.artstation.com/artist/skifonich Behance: https://www.behance.net/skifonich CGPlus: https://skifonich.cgplus.com VK: https://vk.com/skifonich Facebook: https://www.facebook.com/skifonich

38 | www.m-cg.ru 2017 май


ИНТЕРВЬЮ

Ruslan Skifonich Artstation: https://www.artstation.com/artist/skifonich Behance: https://www.behance.net/skifonich CGPlus: https://skifonich.cgplus.com VK: https://vk.com/skifonich Facebook: https://www.facebook.com/skifonich

Когда вы поняли, что хотите стать художником? Всем доброго времени суток! Меня зовут Арбузов Руслан (Skifonich). Родился и вырос я в городе Минске (Республика Беларусь). С детства тянуло к изображению чего-либо на всевозможных поверхностях, в связи с чем родители и приняли волевое решение отдать меня в изо-студию, а после и в художественную школу (в которую ходил в свободное от общеобразовательной), за что я им безумно благодарен! Так что это время уже как-то начало освещать дорогу, по которой можно отправиться во взрослую жизнь, дало мне какие-то базовые знани и неоценимый

опыт в моем становлении. В старшей школе начал знакомиться с Photoshop, делал горе-логотипы и всякие мелочи. После школы, где я не столько учился, сколько рисовал на полях и открывал чудесный виртуальный мир в компьютерных клубах, нужно было решить, куда поступать, и под непростой выбор легли такие варианты, как дизайн, архитектура и живопись. Спустя какое-то время, проведенное в муках раздумий, выбор все-таки пал на Минское художественное училище им. А. К. Глебова, специальность «Живопись». Не скажу, что я там приобрел какой-то внушительный багаж знаний, помогающий мне сейчас, но какие-то мелочи унес.

май 2017 www.m-cg.ru | 39


ИНТЕРВЬЮ

После поступил в Институт современных знаний имени А. М. Широкова на специальность «Дизайн виртуальной среды», с которым по своей воле и распрощался спустя пару месяцев, поняв, что не смогу еще 5 лет грызть тот же гранит науки, который грыз предыдущие 4 года.

много, поэтому аудиокниги — это как манна небесная, плюс они неплохо так скрашивают рабочий процесс. Вдохновение может возникнуть откуда угодно, иногда это смена обстановки, путешествия, а иногда это обыденный вид из своего окна.

Встал вопрос: чему себя посвятить. Естественно, питая любовь к видеоиграм, я решил попробовать что-то нарисовать в CG. Так в 2011 году на отложенные с фрилансов деньги (логотипы, всевозможная графика для оформления сайтов) приобрел себе первый свой планшет Wacom Bamboo — и понеслось. Как-то так я и докатился до такой жизни.

Расскажите о своей постоянной работе.

Что вдохновляет вас на творчество?

Как заставляете себя работать?

Стараюсь смотреть новинки видеопроката, по возможности тестить что-то новое из игровой индустрии. Те же книги — это прекрасная подпитка воображения. В последнее время, к большому сожалению, времени на чтение не так

Когда есть желание, то и заставлять себя работать не нужно, работа в кайф. Когда же какойто творческий кризис (на самом деле в нашей стране нельзя говорить ни о каких кризисах), то здесь стоит разделять работу и творчество.

40 | www.m-cg.ru 2017 май

Я работаю CG-художником в минском центре разработки Wargaming. Занимаюсь созданием промоарта для таких проектов, как World of Tanks, World of Warships, Orion. Находясь в столь сильном коллективе, невозможно не расти, что самое главное.


ИНТЕРВЬЮ

май 2017 www.m-cg.ru | 41


ИНТЕРВЬЮ

Когда начинаю буксовать над чем-то, то пытаюсь переключиться, выпить чай, закусить, полистать Artstation/Behance/Pinterest, прогуляться, посмотреть видео с хорями или енотами, поиграть во что-нибудь из игр, нужно перезагрузить мозг и посмотреть свежим взглядом на работу. В личном творчестве все гораздо проще, что-то не идет — всегда можно закинуть в долгий ящик, из которого далеко не все возвращаются (здесь должен быть зловещий смех). Так или иначе, но кризисы так же важны, как и периоды подъема — в этом суть развития. Какую тематику работ вы выбираете, когда рисуете для души? Свободного времени после работы остается довольно мало. Постоянно жалеешь, что в сутках лишь 24 часа, а еще необходимо и спать, а спать я люблю безумно. Но когда случается порисовать для себя, зачастую выбираю фэнтези, постапокалипсис, очень нравится вселенная Warhammer Fantasy, Ведьмака, в целом, все зависит от настроения. Что главное в работе над проектом? Правильно поставленная задача, идея, вдохновение и позитивный настрой!

42 | www.m-cg.ru 2017 май

Вы любите участвовать в конкурсах? Какой конкурс запомнился больше всего? Хорошие конкурсы — это отличный мотиватор чтобы расти, получать новые знания, засветится. Люблю участвовать, но это происходит не так часто, должны совпасть желание, наличие свободного времени и интересная тема. Много работ с конкурсов, которые так и остались в долгом ящике, увы. Очень нравились конкурсы на ART-Talk.ru, довольно уютная и ламповая атмосфера царила там. В последнее время участвовал лишь в Comicon Challenge 2016, остался немного разочарован его организацией. Можно ли достичь хорошего результата, будучи при этом студентом? Можно, даже нужно! Это самое идеальное время для этого, безмятежное с кучей свободного времени, главное — желание и правильно поставленные цели. Да и примеров высокого уровня с каждым годом все больше и больше. Главное — никогда не останавливаться на достигнутой цели, а стараться приобрести как можно больше опыта и узнать больше информации. Критиковать себя, слушать критику других, анализировать и не бояться идти по своему пути.


ИНТЕРВЬЮ

Кто для вас пример в CG-иллюстрации? Я постоянно натыкаюсь в сети на интересные работы, некоторые сохраняю, имена особо не запоминаю. Но есть некоторые, которые часто встречаются. К примеру, Adrian Smith, Tomas Honz, Nicolas Bouvier, Grzegorz Rutkowski, Simon Stalenhag. Парни из Азии очень впечатляют, особенно своей техникой, детализацией и мягкостью цветов. Есть ли какие-то интересные истории, связанные с вашей работой?

Это был первый рабочий опыт в офисе, занимались разработкой роликов для 5D-аттракционов и игр на мобильные платформы. Нужны были концепты боевых катеров aka «Гром в раю», работа была сделана, проекции, все дела, все всех устраивало, но было одно но! Моделить они отдавались во Вьетнам и люди, работающие с модельерами, как ни старались, так и не смогли донести до наших вьетнамским коллег, что там за форма этих чудо-катеров. Видно, в силу каких-то своих особенностей, всетаки взгляд у них на все другой.

май 2017 www.m-cg.ru | 43


ИНТЕРВЬЮ

44 | www.m-cg.ru 2017 май


ИНТЕРВЬЮ

На митинге решили сделать концепты из материала, сфотографировать во всевозможных и невозможных ракурсах. Так на следующее утро на рабочем месте меня уже ждал кирпич художественного пластилина... Каковы ваши творческие планы на будущее? Есть ли проект-мечта, в котором бы хотелось поучаствовать? Из планов — это, конечно же, не стоять на месте, совершенствовать технику. Всегда есть моменты, над которыми нужно работать, буду вникать в 3D. Чем оно может помочь мне в моих работах.

Конкретного проекта-мечты на данный момент у меня нет, но хотелось бы в будущем поработать в кино или каком-нибудь крупном захватывающем проекте, ориентированном на одиночное прохождение. Что происходит в вашей жизни, когда выключается компьютер? Включается PlayStation, играю в игры, смотрю фильмы, читаю книги, отдыхаю с друзьями, раньше увлекался граффити, но сейчас как-то с этим не складывается, хотя было довольно бодро. Большое спасибо Magic CG за интервью! Всем творческих успехов и свершений!

Автор: Ruslan Skifonich Artstation: https://www.artstation.com/artist/skifonich Behance: https://www.behance.net/skifonich CGPlus: https://skifonich.cgplus.com VK: https://vk.com/skifonich Facebook: https://www.facebook.com/skifonich

май 2017 www.m-cg.ru | 45


КОНКУРС

Комментарии к работам конкурса по сеттингу Six Guns http://www.gameloft.com/ru https://vk.com/gameloft_minsk https://vk.com/fungistudio

46 | www.m-cg.ru 2017 май


КОНКУРС

Комментарии к работам конкурса по сеттингу Six Guns С 13 апреля по 15 мая школа компьютерной графики и разработки игр Fungi Studio и минская студия Gameloft проводили конкурс иллюстрации и концепт-арта по сеттингу игры Six Guns — смеси дикого запада и мистики.

авторы работ, набравших наибольшее количество лайков во «ВКонтакте».

Перед иллюстраторами и концепт-художниками стояла задача придумать персонажа, объект, или изобразить какую-либо ситуацию, вписывающуюся в сеттинг.

• Максимов Алексей — Lead 3D Artist.

Мы попросили художников компании Gameloft и преподавателя Fungi Studio Владислава Мороза дать свои отзывы на 10 лучших работ конкурса. Победителей в каждой номинации выбирало жюри, и приз зрительских симпатий получили

Отзывы нам давали члены жюри: • Соловьев Виктор — GFX, Graphics artist.

• Коваленко Никита — Lead 2D Artist. • Юнова Аглая — 2D Artist. • Скрипников Александр — Lead 2D Artist. • Владислав Мороз — преподаватель курса «Концепт-арт персонажей» и «Концепт-арт окружения».

Автор: Денис Корнев

май 2017 www.m-cg.ru | 47


КОНКУРС

Победителем в номинации «Иллюстрация», единодушным решением и жюри, и зрительских симпатий признан ДЕНИС КОРНЕВ. Комментарий: «На этой работе сразу видны элементы фотобаша, но в общем и целом все хорошо: есть общие массы, понятие плановости и атмосферы. Видно, что все сделано хорошо и быстро. В этой работе можно найти, к чему придраться, однако большой плюс работы — наличие плановости. Несмотря на некоторую плоскость, все хорошо читается. Беда всех начинающих фотобашеров в том, что они выдергивают фото, вставляют, и элементы смотрятся как картонные декорации.

Автор: Евгений Торопов

Комментариев было много, и, вероятно, в силу того, что команда собралась немаленькая, часть из них иногда получались достаточно противоречивыми. По каждой из работ мы собрали «нечто среднее». Надеемся, что эти комментарии помогут и участникам конкурса улучшить свои работы, и укажут на аналогичные ошибки тем нашим читателям, которые еще качают свой скилл.

Автор: Олег Бабич

48 | www.m-cg.ru 2017 май

Из минусов работы можно отметить то, что мост немного заваливается: судя по конструкции, он должен уходить дальше от нас. По цвету работа местами кажется пережженной, а также не совсем ясно, что сверху делает чья-то голова со светящимися элементами. Некоторе вопросы вызывает поза персонажа на переднем плане. Однако атмосфера берет свое. В композиции тоже есть свои нюансы, однако сама по себе она хороша». ЕВГЕНИЙ ТОРОПОВ Комментарий: «Жаль, что в работе нет цвета. Освещение неплохое, хотя нюансы, безусловно,


КОНКУРС

Автор: Юлия Баслык

есть. Какие-то элементы хотелось бы рассмотреть получше.

Пуля почему-то вылетает из головы, а не наоборот, плюс выглядит как стрела.

Из минусов можно отметить не совсем удачную композицию и кадрирование. Сама по себе сцена выглядит неубедительной: персонаж выглядит расслабленным, не смотрит на врага, а холст лежит нереалистично и выглядит достаточно плоским.

Главный герой заваливается и не смотрит на врагов. Вообще со стороны поза такая, будто он говорит друзьям: «О, сфоткайте меня со скелетом».»

Чтобы улучшить эту работу, нужно переделать позу и пересмотреть воздушную перспективу».

Комментарий: «По этой работе сразу видно, что человек умеет рисовать и работать с цветом.

ОЛЕГ БАБИЧ Комментарий: «В этой работе есть однозначные вопросы по свету. Сразу видно, что скелет сделан фотобашем — он выглядит проработанным, когда все остальное требует детализации. На переднем плане у монстра мощный контраст, это привлекает внимание, однако ему явно не хватает детализации.

Но работе не хватает продуманности: нет плановости, линия горизонта просто обрубается, кусок светлого неба сверху выглядит недорисованным. Не понятно, что в руке у второго персонажа. Это арбалет? А что происходит со второй винтовкой у персонажа на переднем плане? Он сделан хорошо, но не продуман до конца — ружье в таком положении при езде на лошади будет как минимум мешать.

Автору нужно разобраться с композицией и перспективой.

Возникают вопросы, почему ружье направлено не на врага? Или это не враг, а союзник?

ЮЛИЯ БАСЛЫК

май 2017 www.m-cg.ru | 49


КОНКУРС

По мнению некоторых членов жюри эта работа, больше похожая на ретро-постер к фильму, могла бы стать победителем, несмотря на некоторую недоработку. Например, у героя на переднем плане маленькая по размеру шляпа, а ноздри сильно раздуты». АНАСТАСИЯ ПРОКОФЬЕВА Комментарий: «В описании этого концепта идет речь о том, что «обезумев от страданий, всадник без головы мстит всем живым существам в надежде обрести покой для своей души». Однако на работе не читается ярость и безумие, персонаж спокоен. Он навряд ли нападет, ведь если конь побежит, голова упадет с рук. Неплохая реализация работы, но нет идеи. Концепт не кажется интересным.

Автор: Анастасия Прокофьева

Автор: Adrian Nefas

50 | www.m-cg.ru 2017 май

Также не помешала бы более анатомичная проработка тела лошади, даже если эта лошадь — мертвая».


КОНКУРС

Автор: Avetino Artist

ADRIAN NEFAS Комментарий: «У этого персонажа больше читается пиратская тематика, чем заявленная в описании, принадлежность к конфедератам. Рука, исходя из того же описания, принадлежит персонажу, но воспринимается так, как будто кто-то еще предлагает выпить. Костюм требует переработки и вызывает много вопросов. Например, дырки на груди. Под ними сразу кости, но по идее под мундиром должно быть надето что-то еще. Зачем на плечах черепа и как они держатся? Почему длинная рука такая фентезийная?

Комментарий: «Поиск персонажа — просто огонь! Интересный дизайн, отличные цветовые схемы, но финальный рендер требует доработки. Также неплохо было бы решить вопрос с источником света, да и есть некоторый пересвет». ЮЛИЯ БЫСЛЫК Комментарий: «Начнем с того, что концепт до конца не раскрыт. Непонятна механика превращения, шкура ли поглощает человека? Дизайн персонажа достаточно фэнтезийный. Идея надеть шкуру зверя с головой достаточно распространенная. Но мало кто делает дизайн самой головы, когда ее можно украсить росписью или повесить украшения».

В общем, дизайн костюма больше пиратский и не вписывается в сеттинг».

ВАЛЕРИЯ ИВАНОВА (приз зрительских симпатий по количеству лайков в категории «концепт-арт»)

AVETINO ARTIST (работа, победившая в категории «концепт-арт»)

Комментарий: «Согласно описанию, этот персонаж — шериф. Однако он больше похож на охот-

май 2017 www.m-cg.ru | 51


КОНКУРС

Автор: Юлия Быслык

ника-рейнджера или Робин Гуда. Автору нужно было провести больше исследований по персонажу — значок шерифа, например, представляет собой шестиконечную звезду, а здесь пятиконечная. Сумка висит не через плечо, а как женская. Плечевой пояс не работает, внимание зрителя привлекается именно к значку. Толщина одежды и выбор цветовой схемы близок к казуальной стилистике. Сразу в глаза бросается кровь на ружье (зачем она?) и прыгающий размер оружия». НАСТЯ ТОЛКАЧЕВА

Автор: Настя Толкачева

52 | www.m-cg.ru 2017 май

Комментарий: «Мы не увидели в этом персонаже ни поиска, ни идеи. Еще на стадии скетча, преложенного к работе, было видно, что персонаж не проработан. Кажется, будто идея состояла в том, чтобы придумать именно костюм — его дизайн неплохой, и на это намекает сам подход к работе, когда голову и персонажа делают силуэтом, оставляя только детально проработанную одежду.


КОНКУРС

Автор: Валерия Иванова

Почему у персонажа огнемет? Лицо замотано бинтами, но под бинтами нет объема самого лица — ни прорезей для глаз, ни тестуры собственно бинта.

Общий комментарий: «Совет, который хотелось бы дать большинству авторов этих работ: решайте все вопросы, касающиеся персонажа, на этапе скетча.

Нужно было подчеркнуть форму, нос, глаза, чтото еще. Вообще персонаж и одежда выглядят плоскими, хотя сам дизайн костюма неплохой.»

Если на этапе эскизирования не решена какая-то проблема, она, скорее всего, останется и после рендера».

http://www.gameloft.com/ru https://vk.com/gameloft_minsk https://vk.com/fungistudio

май 2017 www.m-cg.ru | 53


БЛИЦ

Veronika Firsova [Nieris] VK: https://vk.com/elfnotes Artstation: https://www.artstation.com/artist/nierix Deviantart: http://nieris.deviantart.com

54 | www.m-cg.ru 2017 май


БЛИЦ

Veronika Firsova [Nieris] VK: https://vk.com/elfnotes Artstation: https://www.artstation.com/artist/nierix Deviantart: http://nieris.deviantart.com

Как вас зовут? Вероника, в интернете меня можно найти под псевдонимом Nieris. С чего начинается ваш день?

Три на один больше, чем два, — сложно. А вообще, мне больше нравится работа с композицией, чем с формой. Сколько часов в день вы трудитесь?

Два часа после сна я выделяю на сон.

Тружусь восемь часов, но когда смотрю на трекер — вижу четыре.

Любимый софт для работы?

Посоветуйте где найти вдохновение?

Photoshop.

Обычно мне помогают челленджи или игры в поисках идей! Сложнее найти время на все это, чем вдохновение.

Почему 2D, а не 3D?

май 2017 www.m-cg.ru | 55


БЛИЦ

Город мечты — это... Какой-нибудь милый небольшой городок, в котором тепло и есть кафешки с интересной едой. Любимое животное? У меня есть злой кот, который меня кусает, а люблю я собачек.

Довольно часто рисую в скетчбуке, но делаю это для себя. Посоветуйте хорошую литературу для начинающих 2D-художников? Книга «Цвет и свет» Джеймса Гарни, канал Виталия Ивлева на Youtube.

Какое время суток лучшее для творчества?

Хотели бы вы проиллюстрировать детскую книгу?

Для меня лучшее время работы утром и днем, вечером я отдыхаю.

Только если фэнтезийную.

Только планшет или можно поскетчить на бумаге?

56 | www.m-cg.ru 2017 май

Если бы вы стали не художником, то кем? Ведьмачкой!


БЛИЦ

Или психологом, нравится помогать людям.

Как такового любимого нет.

У вас есть мечта?

Могу сказать, что нелюбимый мой цвет — это фиолетовый, потому что сейчас он меня преследует в работах, как бы я ни старалась от него избавиться!

Да, но это абстрактное «хочу, чтобы все было хорошо». Ну и еще клево было бы поработать над крутыми проектами. Продолжите фразу: «Больше всего на свете я люблю...» Пробовать новые вкусняшки! Ваш любимый цвет?

Ваш совет начинающим CG-художникам? Не стесняйтесь показывать свои рисунки другим художникам, ищите фидбека везде. Будет очень хорошо, если вы получите его от крутого художника.

май 2017 www.m-cg.ru | 57


БЛИЦ

Так же очень важен здоровый соревновательный дух, старайтесь становиться чуточку лучше с каждой работой и не расстраиваться от неудач, потому что если ты видишь, что все плохо, это уже прогресс! Какую музыку вы предпочитаете? В последнее время люблю Paramore и осты из Transistor. Готовы ли вы к удаленной или постоянной работе в офисе?

Автор: Veronika Firsova [Nieris] VK: https://vk.com/elfnotes Artstation: https://www.artstation.com/artist/nierix Deviantart: http://nieris.deviantart.com

58 | www.m-cg.ru 2017 май

Это не важно, главное, чтобы у меня была возможность роста, как профессионального художника. Готовы ли вы к переезду в другую страну для работы? Если мне выпадет такой шанс, зачем же от него отказываться?


ÎÍËÀÉÍ ØÊÎËÀ CG È ÀÍÈÌÀÖÈÈ

Äèñòàíöèîííîå îáó÷åíèå îò ïðîôåññèîíàëîâ CG èíäóñòðèè: џ Îò îñíîâ ðèñîâàíèÿ è 3D ìîäåëèðîâàíèÿ äî èëëþñòðàöèè è àíèìàöèè. џ Ó÷èòåñü â óäîáíîå âðåìÿ è â óäîáíîì ìåñòå (äîìà, íà ðàáîòå è ò.ä.) џ Ðåâüþ âàøèõ ðàáîò è îíëàéí âñòðå÷è ñ ìèðîâûìè ìàñòåðàìè џ 100% ãàðàíòèÿ âîçâðàòà ñðåäñòâ â òå÷åíèè 14 äíåé Ê êîìàíäå CGTarian ïðèñîåäèíèëèñü àíèìàòîðû èç êîìïàíèè DreamWorks, ÷òî ïîçâîëèëî ïîäãîòîâèòü ïîëíûé ñïåêòð âîñõèòèòåëüíûõ êóðñîâ ïî àíèìàöèè, à òàê æå êóðñ ïî 3D ìîäåëèðîâàíèþ.

ß î÷åíü ðàäà, ÷òî íàøëà êóðñ CG generalist, îí äàë âîçìîæíîñòü ïîïðîáîâàòü ñåáÿ â ðàçíûõ ñôåðàõ CG.  ïðîöåññå ñîçäàíèÿ ó÷åáíûõ ïðîåêòîâ ïîëó÷àåøü çíàíèÿ ïî ìîäåëèðîâàíèþ, òåêñòóðèðîâàíèþ, ðèããèíãó, àíèìàöèè, ðåíäåðèíãó è ìíîãîìó äðóãîìó, ïðîõîäèøü âåñü öèêë ñîçäàíèÿ àíèìàöèîííîãî ðîëèêà, ýòàï çà ýòàïîì. Î÷åíü áîëüøîé îáúåì èíôîðìàöèè, íî óâëå÷åííûé ÷åëîâåê òî÷íî ñïðàâèòñÿ! Ïîìèìî òåõíè÷åñêèõ íàâûêîâ, èçó÷åíèå êîìïüþòåðíîé ãðàôèêè íà êóðñå ïîìîãëî ñòàòü áîëåå âíèìàòåëüíîé ê îêðóæàþùåìó ìèðó, çàìå÷àòü, êàêèå äåòàëè ñîçäàþò ôîðìó îáúåêòà, êàê îáúåêò äâèãàåòñÿ, êàêèå áûâàþò òåíè, êàêîå êðàñèâîå è ðàçíîå îñâåùåíèå â ðàçíîå âðåìÿ ñóòîê è îò ðàçíûõ èñòî÷íèêîâ, è êàê ýòî âñå ïîìîãàåò ñäåëàòü ðàáîòó ïðèâëåêàòåëüíåå. Àíàñòàñèÿ Ïèìåíîâà (Ìîñêâà, Ðîññèÿ)

Îòçûâû ñòóäåíòîâ è ïîäðîáíàÿ èíôîðìàöèÿ î êóðñàõ íà ñàéòå

w w w. c g t a r i a n . r u


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Дарья Рашевская Artstation: https://www.artstation.com/artist/nim

60 | www.m-cg.ru 2017 май


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Лина Сидорова Artstation: https://www.artstation.com/artist/linasidorova

май 2017 www.m-cg.ru | 61


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Alisher Mirzoev Artstation: https://www.artstation.com/artist/alishermirzoev

62 | www.m-cg.ru 2017 май


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Denys Tsiperko Artstation: https://denstarsk8.artstation.com

май 2017 www.m-cg.ru | 63


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Valentin Demchenko Artstation: https://valium.artstation.com

64 | www.m-cg.ru 2017 май


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Yuri Shwedoff Web: http://www.yurishwedoff.com

май 2017 www.m-cg.ru | 65


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Ivan Rastrigin Artstation: https://www.artstation.com/artist/ivanrastrigin

66 | www.m-cg.ru 2017 май


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Konstantin Ilyin Artstation: https://www.artstation.com/artist/ikonstantini

май 2017 www.m-cg.ru | 67


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Maria Panfilova Artstation: https://www.artstation.com/artist/maryia_panfilova

68 | www.m-cg.ru 2017 май


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Timur Kvasov Artstation: https://timurkvasov.artstation.com

май 2017 www.m-cg.ru | 69


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Mark Kolobaev Web: http://www.markkolobaev.com

70 | www.m-cg.ru 2017 май


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Nikita Replyanski Artstation: https://repius.artstation.com

май 2017 www.m-cg.ru | 71


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Stas Yurev Artstation: https://www.artstation.com/artist/yurev

72 | www.m-cg.ru 2017 май


Редакция:

Если вам есть что сказать интересное/свежее/ необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на почту info@m-cg.ru.

Главный редактор Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com

Редакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера

Директор по продажам Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com

Мы выражаем благодарность Сергею Цыпцыну Сергею Спиридонову Константину Харитонову Вадиму Беседину Дмитрию Лященко Елене Пузановой Леониду Козиенко Максиму Михеенко Геннадию Пашкову Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist) Лидии Хорн (Lidiya Horn) Дмитрию Иванову Артему Тагирову

Журналисты Дарья Добровольская, e-mail: cowberryfairy@gmail.com Лина Нестерович, e-mail: linkawhitewolf@gmail.com Мария Курявая, e-mail: mariakurry@gmail.com Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com Kosutarika, e-mail: kosutarika.lo@gmail.com Яна Чеховская, e-mail: yana.asterman@gmail.com Корректор Полина Андрощук, e-mail: poshta2005@gmail.com Верстка Марина Мокринская, e-mail: awrill@mail.ru Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com Выпускающий редактор Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com Администратор Александр Монич Используемые шрифты Ekibastuz

май 2017 www.m-cg.ru | 73

Magic cg №69 2017  
Magic cg №69 2017  
Advertisement