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TU SIEMPRE E N T R E

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R Í O S


SITIOS RELEVADOS PRIMERA PARTE


PRIMERA PARTE | Análisis de sitios relevados

MORPHWIZ Morphwiz es una aplicación para dispositivos móviles. La misma es un instrumento que combina la producción de sonido con la visualización de diferentes universos visuales morfológicos. Desde su isologotipo podemos comenzar a descifrar el contenido de la aplicación. Por un lado el nombre está com-puesto por Morph (morphology: morfología) y Wiz (wizard: mago). Esta interfaz cuenta con más de treinta preajustes personalizados, cada uno de ellos con un paquete musical, colo-res y planteos gráficos. Se accede a ellos a través de una de las botoneras, colocada en la parte inferior de la pantalla de dos flechas. A la izquierda de la pantalla hay otra botonera que determina la amplitud del sonido y la duración. La interacción comienza al colocar las manos sobre la pantalla, así comienzan a reproducirse los sonidos que varían de acuerdo a la intensidad de la presión y la ubicación en el campo. Posee una plataforma multitouch con la posibilidad de crear música a partir de sonidos electrónicos diversos. Esta interfaz es creada por Wizdom Music, que se dedica a ampliar los límites de la tecnología para crear herra-mientas expresivas para crear música. MorphWiz pone en evidencia la eficacia de un proyecto transdisciplinario: sus creadores pertenecen a dos áreas diversas: Jordan Rudess, el tecladista de Dream Theater, y Kevin Chartier, un diseñador

especializado en el área. MorphWiz fue una de las aplicaciones pagas más descargadas de los últimos tiempos. Su éxito se basa en la claridad de la comunicación y de sus objetivos, la creación lúdica y a su vez productiva. La aplicación es de una transparencia aparente, ya que el usuario rápidamente descubre como interactuar con ella, pero no puede descifrar su completa programación. La metáfora que rige es la música como forma y color. Cada modo de presión, movimiento y sonido se asocia a diferentes universos visuales que se presentan al usuario como dados, ya que más allá de que el mensaje sea completado por él, las posibilidades de representación siguen siendo finitas y preseteadas por su diseño y programación.

Isologotipo de la aplicación

Capturas de pantalla MorphWiz en uso 5


PRIMERA PARTE | Análisis de sitios relevados

MINION RUSH Minion Rush es una aplicación basada en unos personajes de la película Mi villano favorito. La misma consiste en una pantalla principal en donde elegir el tipo de personaje para atravesar diferentes escenarios. Una vez elegido el personaje el mismo comienza a caminar solo, sin detenerse en ningún momento y el usuario con diferentes movimientos debe esquivar obstáculos y al mismo tiempo recoger la mayor cantidad de bananas posibles. Chocar contra cualquier elemento implica la pérdida de una vida y volver a comenzar el nivel en la misma escena. Cada una de ellas tiene un límite, al llegar al final se transporta hacia otro y así sucesivamente. En la pantalla principal se van dando los datos fundamentales para el proceso del juego. Al perder cada vida se expone un resumen de lo obtenido en el último período jugado. La complejidad es dada porque a medida que pasan los metros recorridos el Minion comienza a caminar cada vez más rápido y el usuario debe aumentar la velocidad de los movimientos para esquivar los obstáculos que también aumentan. Los resultados se pueden comparar con amigos de Facebook en caso que se quiera conectar. Esta interfaz consiste en un juego completamente lúdico sin ningún tipo de objetivo cognoscitivo más allá del entretenimiento. Los movimientos que debe hacer el usuario no están indicados por la aplicación sino que los va descubriendo a medida que se desarrolla el juego. La variedad de interacciones es limitada, tan solo debe ir hacia la derecha, izquierda, arriba o abajo y en algunas ocasiones como túneles o toboganes se utiliza la movilidad del dispositivo con respecto al eje gravitatorio. Lo que propone de novedoso es la amplitud de posibilidades dentro de cada universo creado en 6

SHAZAM cada escenario, que tiene relación con la película, pero que a su vez no es necesario conocer para poder comprenderlos. Cada escenario tiene una complejidad de elementos que son ontológicamente incoherentes pero que el usuario los entiende como posibles y reales dentro de estos personajes que tampoco tienen una relación directa con la realidad. La aplicación es de una transparencia aparente con zonas opacas en las cuales se apela a que el usuario descubra por sus propios medios la interacción. La metáfora que se establece es la de un universo nuevo, en donde existen personajes que no son reales y los escenarios tampoco. La interfaz se encuentra en constante actualización, ampliando las interacciones y los diseños.

Capturas de pantalla Minion Rush

Shazam es una aplicación innovadora que utiliza el micrófono del dispositivo móvil en donde se encuentra instalada para identificar música. Al abrir la aplicación nos encontramos con una pantalla y el logo de Shazam para que al presionarlo se active el micrófono para escuchar. A su vez, tiene otras pantallas dentro de este inicio en donde se pueden ver los tags recientes, el ranking dentro del país o rankings locales (identificando la zona, barrio o ciudad). Al presionar el logo shazam comienza un tiempo de diez segundos de escucha en donde se va ampliando un círculo alrededor del logo para mostrar el avance. Existe la posibilidad de que no identifique lo escuchado y haya que volver a repetir la operación. Cuando efectivamente reconoce lo registrado aparece en la pantalla el nombre de la canción y su banda. Incluye la posibilidad de escucharla en el reproductor que tenga el dispositivo o links direccionados a youtube, iTunes, o bien ver su discografía, que se encuentra almacenada en la base de datos del programa para poder navegarla e incluso escucharla. También incluye una cierta cantidad de información así como

el disco en el que se encuentra el tema, la compañía discográfica e incluso el género. La aplicación no solo reconoce música sino también series y programas de televisión. Una vez realizado el proceso de identificación y reconocimiento el usuario además de explorar la información directa e indirecta acerca del tema, puede compartir su experiencia mediante las redes sociales y taggear. La aplicación es de uso sencillo y no requiere demasiada interacción con el usuario, más que “escuchar”. Esta interfaz podría ser relacionada en términos de enciclopedia o base de datos musicales o de series, tiene la función de ampliar el conocimiento de quien se encuentra en la búsqueda de cierto material. No tiene una función predominantemente lúdica, sino más bien cognoscitiva.

Opción para ver los tags a nivel mundial

Capturas del proceso realizado por la interfaz Shazam 7


LABORATORIO Y PROCESOS SEGUNDA PARTE


LABORATORIO En una de las clases realizamos un esquicio transformando al taller en un laboratorio experimental de ideas. En este laboratorio debiamos definir diferentes acciones de interactividad combinando materialidades con comportamientos de direccionalidad, fuerza, complementariedad, encastre, luminosidad, temporalidad, velocidad y temperatura. Para el mismo, llevamos papeles, hilo, carton, telgopor, polenta, algod贸n, tintas, espuma de afeitar, distintos tipos de fuentes lum铆nicas, cinta de papel, cinta de embalar, madera, jab贸n en polvo, pelotitas de acr铆lico imantadas, imanes sueltos, masilla, tinta para sellos, etc.

Diferentes imagenes de lo producido en el taller 11


SEGUNDA PARTE | Registro de los laboratorios y procesos

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2

EXPERIENCIA

EXPERIENCIA

Materialidades: Tinta china Detergente Pelotitas de acrílico con imán Cartón Corrugado Papel blanco Cartón negro

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Materialidades: Arandelas de metal Tinta Roja - Acrílico Film Espuma de afeitar (gaseoso) Telgopor Luz

Comenzamos realizando un dispositivo rectangular utilizando como base el cartón corrugado y le colocamos en los bordes cartón negro como marco. Continuamos espesando la tinta china con el detergente como medio espeso y aceitoso para comprobar la modificación en el comportamiento de la tinta. Luego entintamos con diferentes colores las pelotitas de acrílico y las colocamos sobre la superficie que habíamos armado. La intención era que mediante la fuerza de gravedad, la imantación, direccionalidad e inercia los elementos se separaran y unieran formando secuencias y curvas orgánicas. Al realizar estas operaciones nos dimos cuenta que la superficie de papel corrugado nos generaba direccionalidades demasiado directas y los resultados de la interacción se nos presentaba de alguna manera monótono. Por estos motivos decidimos modificar la superficie por otra que nos diera otras posibilidades.

En este caso utilizamos una base de telgopor que poseía un rectángulo en el medio, dándole la función de pantalla, a través de la cual permite el paso de la luz. A su vez, en el extremo superior se encuentra un botón para encender otra luz. El experimento tiene distintas capas separadas por papel film y con diferentes materialidades. En una de las capas había espuma de afeitar color celeste, en otra tinta roja, en otra arandelas de metal con acrílico negro y finalmente una capa de film cerrando todas las capas, dándole al usuario la posibilidad de interacción directa. El proceso principal que se realiza es la presión, que tiene una doble función: mezclar los elementos de las capas, descubrir las arandelas con tinta negra y dibujar con ellas generando diferentes imágenes, permitiendo también controlar el paso de la luz que por medios de reflexión descubre nuevas zonas dentro de la superficie.

Primera interacción, sus movimientos y posibilidades

Preparación y armado de las capas del dispositivo

Cambiamos la superficie para generar otra impronta. Comprobamos que el resultado que obteníamos era mucho más orgánico. Los comportamientos dados por la gravedad, el movimiento que nos proveía la imantación y la atracción complementaban mejor y permitían darle una velocidad al movimiento. Por ende, con este simple cambio de superficie, obteníamos un resultado gráfico e interactivo mucho más interesante y una interacción realmente dinámica.

Sobre el final realizamos una modificación en la interacción modificando la posición de la luz que se encontraba debajo de la “pantalla”. La misma era producida por un par de anteojos lumínicos, entonces decidimos que el usuario los tuviera puestos, para generar una doble lectura, en donde hubiera luz emitida desde la posición del sujeto y por otro lado el botón que aun permanecía en el dispositivo.

Imágenes de la interacción realizada en una segunda instancia

Resultados finales de la interacción en uso 13


PROYECTO TERCERA PARTE


PROYECTO Este ejercicio se propone proyectar una interfaz digital interactiva de carácter experimental y contenido visual/sonoro a partir de un tema musical, que en nuestro caso es “Tu siempre” de Entre Ríos. El dispositivo interactivo no se propone un objetivo productivo en un sentido informativo o utilitario, sino sumergir al usuario en una experiencia estética constituida por las lógicas de la interactividad y atravesada por las metáforas de la interfaz. El proyecto interactivo lúdico –de intención poética– establecerá ciertas reglas de juego que funcionarán como marco en el establecimiento de las lógicas de las interacciones. El objetivo del juego será descubrir/construir la música a través de las operaciones interactivas que propone la interfaz visual. Las reglas de juego serán definidas a partir de una acción principal sobre el conjunto del proceso de interacciones, sostenidas en ciertas metáforas que construirán la interfaz. Esa acción principal estará compuesta a su vez por un conjunto o serie de acciones basadas en = Ý 9 I @ : 8 recursos de comportamiento.

BASE

finalizado

x4

x5

x3

x5

taller

+

finalizado

x4

Imágenes de las primeras propuestas para el proyecto

x5

x3

x5

taller

+

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TERCERA PARTE

BASE, fábrica

1

2

INTRODUCCIÓN

ÁREA DE SELECCIÓN

15´

GRAVES

BASE =

Ý

9

I

@

AGUDOS

: 8

Pantalla de apertura, en donde se presenta el logo de la aplicación y el contexto fabril. Cada una de las imagenes tiene su animación y movimientos propios. Al presionar el logo las distintas imagenes se desplazan y abren hacia los costados para dar paso a la segunda pantalla.

NUEVO 15´

ARCHIVADOR comp 1 comp 2 -

Al inicio de la aplicación se presentan dos opciones para ingresar al juego: comenzar una composición nueva, y la segunda la continuación de alguna composición anterior que no hemos terminado o deseamos modificar. 18

En la sección nueva composición, se presentan 3 estaciones de trabajo que unifican el proceso de producción de la nueva obra.

SECUENCIAS

FANTASÍA

Se encuentra una cinta transportadora la cual conllevara los elementos seleccionados. Esta elección transcurre en un tiempo determinado, 15 segundos, para recolectar todos los objetos sonoros para conformar la canción completa. La selección base se realiza pulsando cada una de las chimeneas del escenario, una vez pulsado sin dejar de soltar, se arrastra hasta la cinta transportadora (suplantando al carrito de compras habitual).

Dentro de ese tiempo, el usuario puede ir al menú de sonidos, seleccionar aquellos que no vienen predeterminados por la canción , graves, agudos, secuencias o fantasías (ruidos de máquinas y procesos industriales), generando un plus o nuevas versiones. Los elementos se distinguen por su morfología y color, los graves, elementos redondeados en color cyan; y agudos con forma angulosa en color amarillo. A su vez, si en el tiempo determinado no se pudiera completar todos los elementos requeridos, la composición será diferente al tema original, Tu siempre, cuya banda autora es Entre Ríos. Produciendo una pieza totalmente experimental e intuitiva.

Una vez finalizado el tiempo, las piezas se trasladan por unas vías hacia una nueva área. El usuario navega por ellas girando el dispositivo móvil, en donde la fuerza de gravedad guiará a los elementos, teniendo así el control de los mismo.

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PROYECTO

TERCERA PARTE | Proyecto propuesto


TERCERA PARTE

BASE, fábrica

3

4

ÁREA DE PRODUCCIÓN

ÁREA DE EXPOSICIÓN

100 50 0

Escribe un comentario...

ROCK

LATINO

HIP-HOP

DANCE

ALTERNATIVO

En el taller las piezas se pueden desplazar (pulsando y arrastrando) produciendo el orden deseado. Las acciones posibles dentro de este espacio incluye: repetir elementos generando una secuencia totalmente nueva y original; cambiar el tamaño de los objetos, por lo cual cuanto mas grande es el elemento, posera un volumen superior. En el modo voz, podemos utilizar el ecualizador para retocar la letra de la canción o grabar nuestra propia versión. Generar cambios en la música por la elección de ecualizadores predetermiandos (hip hop, rock, dance, etc). Dentro del taller existen diferentes opciones: en la edición volver atrás en alguna acción que querramos deshacer, si sacudimos el ipad la composición se desarma comenzando una nueva con los mismo elementos. Pre visualizar la imagen y oir los sonidos que tenemos presentes. Sumado al botón de ayuda (para apelar el extrañamiento) y la opción de finalizado para poder pasar a la siguiente instancia.

En este área vemos la obra finalizada, y podemos borrar, ver u oirla presionando los iconos de la parte inferior. Tambien la podemos archivar, compartir en las redes sociales escribiendo un comentario o incluso imprimir la composición generada.

Estas son unas de las zonas más opacas, cuya explicación será desarrollada en la parte siguiente de conceptualización teórica.

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PROYECTO

TERCERA PARTE | Proyecto propuesto


BASE, fábrica

NUEVO 15´

BASE =

Ý

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I

@

: 8

15´

GRAVES

ARCHIVADOR

AGUDOS

comp 1 comp 2 -

SECUENCIAS

FANTASÍA

-

100 50 0

Escribe un comentario...

ROCK

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LATINO

HIP-HOP

DANCE

ALTERNATIVO

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PROYECTO

TERCERA PARTE

TERCERA PARTE | Proyecto propuesto


BASE, fábrica

Concepto desarrollado por Lev Manovich en el segundo capítulo del libro El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. El tipo de pantalla interactiva es un subtipo de pantalla en tiempo real, la del ordenador o televisión; que es un subtipo del tipo dinámico, que son imagenes reproducidas del pasado, como el cine; que es subtipo de la pantalla clásica, que es la fotografía.

Este concepto tiene su raíz en el Lector Modelo de Umberto Eco: “el texto prevee al lector en ciertos aspectos. (...) Es por eso que para crear un texto se requiere un previo conocimiento de las posibles interpretaciones y competencias de nuestro lector, es decir, un Lector Modelo capaz de participar en la actualización textual. Hay una elección de lengua, enciclopedia, léxico y nivel estilístico.”

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Para comenzar a pensar en una aplicación y su desarrollo, tuvimos en cuenta el estudio de diferentes interfaces existentes y las interacciones que proponen para generar nuevas y conocer las posibilidades de comunicación entre el usuario y las pantallas. La base de nuestro proyecto es una pantalla interactiva en tiempo real, una pantalla plana y rectangular que, al haber sido pensada originalmente para una visión frontal, nos permite generar una ventana a otro espacio. La pantalla y este “nuevo mundo” en el que se introduce el usuario, proponen una relación con su propio cuerpo y la producción, en donde el usuario será el protagonista y coautor de la obra. Se busca así, que el mundo que se representa sea considerado como real y apele a la intuición, con algunas pistas acerca de las reglas que propone el juego, borrando todas las huellas de que la interfaz ya presupone un sujeto ideal. Todas las acciones que éste puede llevar a cabo están, de alguna manera, programadas por el diseño de la interfaz. Presentamos la aplicación como un espacio en el que el sujeto se introduce y puede modificar y utilizar todos los elementos según su libre elección, en pos de generar una nueva composición. Comprendemos que la interacción no sólo será física, sino que implicará procesos psicológicos completando lo que falta para comprender la unión de dos universos diferentes como es en nuestro caso, la fábrica y sus elementos como productores de sonidos musicales. Para ello realizamos una serie de programaciones imaginando al usuario, anticipándonos a las reacciones del destinatario al enfrentarse con esta aplicación e intentar llevarlo hacia una serie de posibilidades que él pueda manipular, pero que a su vez existen desde su diseño. Analizamos la interacción como sujetos enunciadores, considerando al

sujeto enunciatario, dejando huellas e indicios en las acciones ordenadoras, diseñando el tiempo de la interacción. Planteamos una hipótesis de trabajo en donde “Base”, fábrica de sonidos, será interpretada por los usuarios en cada una de sus escenas. El usuario va a ir eligiendo diversas piezas que representan diferentes clases de sonidos, los cuales han sido graficados por iconos y colores que él va a combinar en función de completar una canción, pero que modificará y completará según su gusto. El producto final no será necesariamente la canción Tu siempre de Entre Ríos, sino que en la aplicación combinará sus partículas y las manipulará en función a la creación de una nueva composición. Intentamos lograr una suerte de “interfaz cultural”, en donde buscamos un punto medio entre las interfaces generales y las convenciones culturales. Pretendemos que, con esta aplicación, el usuario combine entretenimiento con producción musical, intentando así recurrir a un aprendizaje lúdico de producción. La interfaz se podría definir como un conjunto de procesos, reglas y convenciones que permiten la comunicación entre el hombre y las maquinas digitales. Para producir interacción debemos tener como base una metáfora de la interfaz. Una metáfora es el lugar en donde una cosa puede ser concebida en términos de otra, es un instrumento de conocimiento que expande el concepto original. Mediante la definición de una o varias metáforas que rijen nuestro trabajo, delimitamos un campo especifico de estudio. Utilizamos la metáfora de la creación de música como una fábrica de sonidos, en donde diferentes elementos propios de ese universo representan elementos de otro universo: diferentes sonidos o secuencias, codificados por su morfología y color. Como programadoras, determinamos sus propiedades, sus reglas y las posibilidades que serán dadas al

usuario directa o indirectamente. Con este ejemplo podemos decir que utilizamos una metonimia, ya que en la interfaz no presentamos una tradicional y completa fábrica, sino que utilizamos algunos elementos de ellas más representativos, sino que empleamos una parte por el todo. Proponemos una metáfora viva considerándola fundamental para el desarrollo de una aplicación innovadora. La metáfora viva es poética, pero también debe ser imaginaria o verosímil, no sólo por su apariencia gráfica sino también por los elementos que la componen. Es por eso que “Base”, fábrica de sonidos, propone esta alteración de la realidad, en donde la fábrica que es considerada un lugar de producción en serie de elementos físicos iguales, puede producir un collage de sonidos con elementos que no tienen una relación directa con la música, sino de manera tangencial. Al diseñar esta aplicación, tuvimos en cuenta los prejuicios existentes en la sociedad, lo imaginario y los conceptos que acarrea este universo abstrayendo sus ideales principales, pensando la fábrica como lugar de producción y construcción, un taller casi de la modernidad en el que el usuario se transforma en artesano. De esta manera, pretendemos generar otra lectura en el sujeto para que comprenda que este nuevo mundo creado como posible. A su vez, planteamos una metáfora conversacional en donde se produce un intercambio entre dos entidades simuladas. El usuario dialoga con esta fábrica de sonidos como si el espacio diseñado fuese real, colaborando en la construcción de un mundo virtual. Su acción y elección en los materiales propuestos por la aplicación conforman una composición musical y gráfica que combina los sonidos que se corresponden con diferentes elementos y colores. También esta producción puede ser

archivada y/o compartida en las redes sociales, teniendo en cuenta que en los medios actuales se valora esta opción de que se pueda realizar esta exposición públicamente. Punto que también es propuesto en los nuevos medios, en donde los elementos se guardan en base de datos y la información se utiliza para crear elementos o adoptar la composición del medio. Decidimos que la aplicación fuera de una transparencia aparente: el usuario ingresa a una fábrica en movimiento y debe activar con diferentes movimientos la producción de música, pero decidimos dejar algunas zonas más opacas, colocamos una botonera que tiene diferentes iconos que no se asocian de manera directa con sus propiedades, para generar en el sujeto un extrañamiento y a su vez un plus de interés. Quisimos que la aplicación no fuera solamente un lugar en donde el sujeto se introduce para producir sonido y luego de un primer acercamiento ya entendiera todo, sino que tuviera diferentes etapas que vayan cortando con el automatismo que se va generando a medida que el usuario entiende cada una de las secciones. Con este corte pretendemos crear un efecto de extrañamiento que sorprenda al usuario, pero en un corto plazo para que siga siendo vivida como un proceso natural y no lo distraigan o lo alejen de su continuidad. No por eso dejamos de diseñar ciertos aspectos que inicialmente parezcan oscuros o difíciles de interpretar pero que están inmersos en una lógica que diseñamos de la manera más clara posible. En conclusión, “Base”, fábrica de sonidos es el proyecto para una aplicación diseñada para dispositivos móviles, que no sólo tiene como objetivo el mero entretenimiento de sus potenciales usuarios, sino que también apela a la construcción de un saber por medio de operaciones e interacciones lúdicas.

Lizcano en su libro Metáforas que nos piensan dice que en lo imaginario echan sus raíces dos tensiones opuestas y contradictorias. Por un lado el deseo de utopía y por otro lado las creencias consolidadas, los prejuicios sin los que no es posible forma de vida común. Existe un concepto desarrollado por la teoría lingüística que utiliza el termino ostranenie para determinar este extrañamiento en literatura. Esta concepción fue desarrollada por un formalista ruso, Victor Shklovsky, en ella propone que con el extrañamiento es recrear algo, así es el artista el encargado de presentar sus obras extrañas a nuestras miradas. El salvador de este medio es la desautomatización, creando formas complicadas para incrementar la dificultad y la extensión de la percepción, esta idea afecta a la presentación de como son percibidos los objetos. Este proceso de desautomatización, el extrañamiento ante lo no conocido, propone una ruptura de la relación del significado de un concepto con su habitual representación.

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YECTO

CERA PARTE

TERCERA PARTE | Proyecto propuesto


BIBLIOGRAFÍA Lakoff, George y Johson, Mark. Metáforas de la vida cotidiana. Cátedra, 1986. Lizcano, Emmánuel. Metáforas que nos piensan. Sobre ciencia, democracia y otras poderosas ficciones. Ediciones Bajo Cero, 2006. Manovich, Lev. “Lo que no son los nuevos medios” (cap. 1) y “La interfaz” (cap. 2). En: El lenguaje en los nuevos medios de comunicación: la imagen en la era digital. Buenos Aires, Paidós, 2006. Norman, Donald. El diseño de los objetos del futuro. Paidós, 2010. Scolari, Carlos. Hipermediaciones. Elementos para una Teoría de la Comunicación Digital Interactiva. Gedisa, Barcelona, 2008. Scolari, Carlos. Hacer clic. Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales. Gedisa, Barcelona, 2004. Eco, Umberto. El Lector Modelo. Lumen, Barcelona, 2000. Shklovski, Viktor. “El arte como artificio“, en Teoría de la literatura de los formalistas rusos. (Antología preparada y presentada por Tzvetan Todorov); Siglo XXI, México, 1991.

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T2 SPERANZA CAMILA MENENDEZ ALEJANDRA D I S E Ñ O

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R I C O

Base, fábrica - Proyecto de aplicación  
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