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Diseño de un videojuego de enseñanza de LSA (Lengua de Señas Argentina) para chicos oyentes y no oyentes de escuelas primarias con el fin de cooperar con la inclusión de la comunidad sorda en Argentina.

Ormaechea M. Camila/ Rohrmann Juliana/ Ruggeri Marina FADU - UNL Taller de Diseño IV Gorodischer


PRÓLOGO Cuando se nos presentó el desafío de detectar una problemática y plantear un proyecto de diseño de comunicación visual para resolverlo, muchas ideas se nos cruzaron por la cabeza, hasta que decidimos basarnos en una situación reciente que había ocurrido en nuestra propia casa de estudio, donde a un grupo de alumnos que poseen sordera se les dificultó la comunicación con sus pares y docentes, la interacción con los contenidos brindados, y la modalidad de trabajo. Por ello decidimos intervenir para cambiar esa situación, diseñando un videojuego para enseñar lengua de señas a los niños oyentes y a los no oyentes en el ámbito escolar, y elegimos enfocarnos en el momento de la niñez para que el aprendizaje sea progresivo y la integración ocurra desde la infancia. Esto nos sumergió en una investigación donde surgieron nuevas problemáticas y cuestiones referidas a la sordera que eran ajenas a nuestros conocimientos, por lo que las decisiones que tomamos a lo largo del proceso de diseño tienen relación directa con ello. Nos permitió entender y reflexionar acerca de la cultura sorda y cómo desde nuestra propia disciplina podemos generar acciones que permitan modificar la realidad para generar un entorno óptimo para la convivencia de los individuos. Éste libro recopila toda la información que relevamos y las decisiones proyectuales que tomamos para el diseño del videojuego. Pero antes queremos agradecer a nuestra JTP Mariana que nos guió a lo largo de todo este año, a Javi por la ayuda con los sonidos del juego y a nuestras familias y amigos que nos apoyaron siempre en nuestras crisis previas a las entregas.

¡Esperamos que disfruten de la lectura del mismo!


ÍNDICE CAPÍTULO 1: PRESENTACIÓN DEL TEMA 1.1 Tema 1.2 Resumen 1.3 Objetivos 1.3.1 Generales 1.3.2 Específicos 1.4 Audiencia y contexto 1.5 Antecedentes 1.5.1 Teóricos 1.5.2 Proyectuales

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CAPÍTULO 2: MARCO TEÓRICO 2.1 La sordera y su concepción en la antigüedad 2.1.1 Hacia el reconocimiento de la diferencia 2.1.2 Los comienzos de la enseñanza especializada del docente 2.2 La enseñanza de LSA en la actualidad 2.3 Aspectos estructurales de la lengua de señas 2.3.1 Fonología 2.3.2 Conversación y rasgos manuales-no manuales 2.3.3 Conversación formal-no informal 2.3.4 Sintaxis: orden gramatical 2.3.5 Verbos y tiempo 2.4 Formación de la seña 2.5 Lo lúdico y lo digital como herramienta de aprendizaje 2.6 Diseño 2.6.1 Introducción al Diseño 2.6.1.1 Diseño de la Comunicación 2.6.1.2 Diseño de la Información 2.6.1.2.1 Contenido 2.6.1.2.1.1 Proceso de diseño 2.6.1.2.1.2 Aspectos formales 2.6.2 Diseño Social 2.6.2.1 Metodología de acción 2.6.3 Identidad 2.6.3.1 Forma 2.6.3.1.1 Parámetro de la forma 2.6.3.1.2 Representación

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2.6.3.1.3 Principios de la Gestalt 2.6.3.2 Color 2.6.3.2.1 Aspectos del color 2.6.3.2.2 Modelos del color 2.6.3.3 El Sonido 2.7 Enseñanza de LSA en escuelas 2.7.1 El ambiente de aprendizaje 2.7.2 Incorporación de las TIC en las aulas 2.7.3 Ambientes lúdicos de aprendizaje 2.7.3.1 Los videojuegos como herramienta 2.7.4.La lengua de señas 2.7.4.1 Inclusión de la comunidad sorda 2.8 Tipografía 2.8.1 Definición de Tipografía 2.8.2 Legibilidad 2.8.3 Conjunto de fuentes para texto 2.8.4 Conjunto de fuentes Display 2.8.5 Variables tipográficas 2.8.6 Contraste 2.8.7 Ritmo y espaciado 2.8.8 Jerarquías tipográficas 2.8.9 Tipografía para Pantalla 2.9 Interfaz 2.9.1 Introducción 2.9.1.1 Interfaz cultural 2.9.1.2 Interfaz de usuario 2.9.1.3 Lenguaje de las interfaces culturales 2.9.2 Navegación 2.9.3 Hipermedia 2.9.3.1 Hipertexto 2.9.3.2 Multimedia 2.9.4 Metáforas visuales 2.9.5 Interactividad y sus distintos niveles 2.10 Videojuego 2.10.1 Definición 2.10.2 Gamificación 2.10.2.1 La Fantasía 2.10.3 La Narrativa 2.10.4 Elementos del videojuego 2.10.4.1 Reglas de juego 2.10.4.2 Jugadores y avatares 2.10.4.3 Objetivos y metas 2.10.4.4 Mecánicas del juego

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CAPÍTULO 3: CASOS ANÁLOGOS

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CAPÍTULO 4: DECISIONES PROYECTUALES 4.1 Niveles (Semprini) 4.2 Metáfora 4.2.1 Storyboard 4.3 Enseñanza de LSA 4.3.1 Bloques de enseñanza 4.3.2 Modos de aprendizaje 4.4 Mecánica 4.4.1 Semana 4.4.2 Mes 4.4.3 Trimestre 4.4.4 Año 4.5 Identidad 4.5.1 Nombre 4.5.2 Logo 4.5.3 Paleta cromática 4.5.3.1 Códigos cromáticos 4.5.4 Tipografía 4.5.4.1 Pertinencias 4.5.4.2 Estilos tipográficos 4.5.4.3 Tamaños y usos 4.5.5 Tramas 4.6 Configuraciones Lengua de Señas 4.6.1 Configuraciones básicas 4.6.2 Morfología 4.6.3 Expresiones faciales 4.7 Personajes 4.7.1 Robot 4.7.2 Kofos 4.7.3 Habitantes 4.8 HUD 4.8.1 Habilidades 4.8.2 Tienda 4.8.3 Logros 4.8.4 Experiencia 4.8.5 Moneda 4.8.6 Configuración 4.8.7 Tableta digital

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4.9 Contenedores 4.9.1 Información de registro 4.9.2 Información de contexto 4.9.3 Información de actividades 4.10 Animación y Sonido 4.10.1 Tipos de animación 4.10.2 Planos 4.10.3 Diseño sonoro 4.11 Escenarios y contexto 4.11.1 Exterior 4.11.2 Interior 4.11.3 General

CAPÍTULO 5: PROYECTO FINAL CAPÍTULO 6: ANEXO CAPÍTULO 7: BIBLIOGRAFÍA

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01 PRESENTACIÓN DEL TEMA


PRESENTACIÓN DEL TEMA

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1.1 TEMA Diseño de un videojuego de enseñanza de LSA (Lengua de Señas Argentina) para chicos oyentes y no oyentes de escuelas primarias con el fin de cooperar con la inclusión de la comunidad sorda en Argentina.

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1.2 RESUMEN El videojuego tiene como propósito enseñar a niños sordos y oyentes el lenguaje de señas de Argentina para fomentar la inclusión, ya que existe la falta de enseñanza del mismo, como asignatura obligatoria dentro del ámbito escolar. Si bien hay cursos o escuelas que lo enseñan, la falta de accesibilidad genera una alienación en las personas que no están totalmente insertas en la sociedad por tener diferentes grados de disminución auditiva. Con este proyecto, el usuario puede aprender este lenguaje mediante una interfaz gráfica que resulte didáctica y dinámica a los niños de escuelas primarias, particularmente en 4°, 5° y 6°, ya que en estos grados, los estudiantes son capaces de adquirir conocimientos con una mayor complejidad. De esta manera se estimula el desarrollo cognitivo mediante el uso de material educativo, brindando los conocimientos básicos que se deben tener en cuenta para posibilitar una comunicación efectiva dentro de la comunidad, y lograr así una sociedad inclusiva. Se considera al videojuego como una herramienta pertinente para trabajar esta problemática en el aula, ya que los dispositivos tecnológicos permiten generar un ambiente más atractivo, y se aprovecha como una forma de comunicar, compartir y conceptualizar conocimiento, y finalmente para potenciar el desarrollo social, emocional y cognitivo en el individuo. A su vez posibilita la curiosidad, la experimentación, y la investigación que llevan al aprendizaje; ayuda al desarrollo del pensamiento abstracto y a nivel interactivo posibilita el desarrollo de la comunicación y del trabajo en equipo.

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1.3 OBJETIVOS 1.3.1 General - Diseñar una herramienta lúdica para enseñar el lenguaje de señas de Argentina a partir del uso de recursos gráficos y métodos de aprendizaje dinámicos que generen un mayor interés en los alumnos por lograr la inclusión de personas sordas.

1.3.2 Específicos - Diseñar un videojuego que potencie la memorización de contenidos, la autonomía y el aprendizaje mecánico en los alumnos. - Generar interés por parte del alumno a partir del desarrollo de la historia, y la utilización de recursos gráficos como animaciones e imágenes ilustrativas. - Enseñar LSA con el fin de posibilitar la comunicación entre alumnos sordos y oyentes para fomentar la inclusión.

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1.4 AUDIENCIA Y CONTEXTO El diseño de este videojuego de aprendizaje de LSA, está dirigido a personas oyentes y no oyentes. Para entender y repasar el término, es importante destacar que se emplean dos significados al término sordo: «sordo: hace referencia a la condición audiológica de no oyente (sordera como discapacidad) y Sordo: alude a la pertenencia a un grupo particular que comparten una lengua, la de signos, una experiencia visual y una cultura relacionada con ambas (sordera como rasgo psicosocial)». (LSA Fácil, s/f). También es importante resaltar que según el Ministerio de Salud de la Nación la discapacidad auditiva constituye el 18% de las incapacidades existentes en la Argentina. Además destaca que un 86,6% corresponde a dificultades auditivas y un 13,4% a sorderas. Y la estadística en el resto del mundo señala que 1 a 3 de cada 1.000 nacidos tienen algún grado de hipoacusia. Es una discapacidad que no se ve, recibe muy poca atención de la sociedad y el Gobierno por no ser de enseñanza obligatoria en las escuelas. Pero este proyecto no solo está dirigido a personas no oyentes como nombramos antes, sino que se emplea el aprendizaje del Lenguaje de Señas de Argentina para niños oyentes, para que ellos puedan considerar esta lengua con el mismo grado de importancia que nuestra lengua hablada. De esta forma, se pretende resolver este problema tan complejo de comunicación, acortando la brecha entre los niños que pueden oír y los que no.

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1.5 ANTECEDENTES 1.5.1 Teóricos

IPAP -IPRODICH (2017). “La lengua de señas Argentina, herramienta para la inclusión”. Chaco. El Instituto Provincial de Administración Pública de Chaco presentó una capacitación del lenguaje de señas el cual está dirigido a personal de diferentes Organismos de la Administración Pública, o para aquellas personas que tengan contacto directo de atención al público o cuya función implique transmitir información, asesoramiento u orientación a personas tanto oyentes como no oyentes. Seleccionamos este antecedente ya que influye directamente en los niveles de enseñanza y evaluación que queremos lograr a lo largo de nuestro videojuego. Es útil para tenerlo como guía a la hora de diagramar cada bloque para que el aprendizaje se desarrolle de manera progresiva y metódicamente adaptado a nuestra audiencia. Para esta capacitación organizaron el modo de enseñanza a partir de los siguientes contenidos y evaluaciones: NIVEL I Unidad I: “Sistematización de los componentes de base” Objetivos: Realizar la sistematización de Señas adquiridas. Demostración de expresiones corporales en general de rasgos manuales y no manuales. Temas: Dactilológico. Configuración. Ubicación. Orientación. Movimiento. Dirección. Generalidades de la lengua de señas. Componentes, rasgo no manual. Unidad II: “Lenguaje” Objetivo: Adquisición de vocabulario para la construcción de oraciones sencillas. Temas: Sustantivos. Adjetivos. Verbos. Estructura de oraciones. Diálogo. Preguntas. Unidad III: “Espacio físico y temporal” Objetivo: Utilización de la estructura correcta de la Lengua de Señas, mediante el uso de adverbios de tiempo, orden. Temas: Números. Signos de operaciones. Tiempo. Calendario. Sistema monetario. Las provincias. Unidad IV: “Cultura y sociedad” Objetivo: Dramatización de diferentes situaciones relacionadas a la vida real. Temas: Familia. Escuela. Alimentación. Oficios. Trabajos. Cuerpo humano. Vestimenta. Medios de Transporte. Evaluación Nivel I: Criterios específicos: Para finalizar y aprobar el nivel I los alumnos deberán: -Conocer y producir todo el vocabulario previsto. -Reconocer, leer y producir el alfabeto dactilológico, y saber cuándo lo. -Reconocer en otras personas las señas que realice y poder expresarlas. -Reconocer y utilizar Rasgos No Manuales, como complemento de todas las expresiones en LSA. 21


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1.5.2 Proyectuales Rocío Garza; José Gerardo Monsivais González. (2015). “Dilo en señas”. Nuevo León, México. “Dilo en señas” es un juego para aprender Lengua de Señas Mexicana (LSM), diseñado especialmente para niños sordos pequeños, pero que todos pueden jugar. Los desarrolladores sostienen que para una persona sorda el principal problema es no lograr un sano desarrollo del lenguaje durante la infancia, en su lenguaje natural (LSM); esto puede afectar su desarrollo cognitivo, educativo, social, entre otros, y debido a las pocas oportunidades de tener accesibilidad a esta lengua de señas mexicana, de 93 personas sordas (de 7 a 60 años) sólo 11 aprendieron antes de los 6 años, lo que desencadena mayores problemas a largo plazo. Esta aplicación al igual que nuestro proyecto tiene como objetivo facilitar el aprendizaje de la LSM jugando, simplificar el acceso de la misma a los familiares y personas cercanas de los niños sordos y a ellos, etc. Como fin último, busca disminuir la brecha existente entre personas sordas y personas oyentes en México, mejorar la Inclusión familiar, educativa y social.

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Charlie Galdámez, Luis Pedro Méndez, Kevin Sánchez y Diego Andrés Carranza. (2013). “KitSord”. Guatemala. Es una aplicación que tiene la función de enseñar el lenguaje de señas de Guatemala a través del uso de un material didáctico y divertido . De fácil disponibilidad y sin costo, la ejecución del mismo fue realizado como un proyecto privado de alumnos que lo crearon para su tesis. Cuando los estudiantes se graduaron, siguieron con la realización del proyecto y lanzaron versiones para diversos dispositivos móviles. Kitsord le permite al usuario aprender y evaluar las 15 lecciones de aprendizaje de lenguaje de señas, entre los que se encuentran el abecedario, meses, números, emociones o colores. Se puede aprender con imágenes o videos, con comandos de voz o al escribir los textos. El usuario tiene “vidas” que debe ganar e intentar no perder para pasar a la siguiente lección, y además se premia con medallas de oro, plata y bronce, como un incentivo para que el usuario continúe aprendiendo. Esta herramienta pretende generar una experiencia en el aprendizaje que sea lo más agradable posible, y propone romper las barreras que existen a la hora de comunicarse entre personas sordas y aquellas quienes sí oyen, ya que la aplicación sirve también para enseñar de manera práctica a familiares, amigos y compañeros, de manera que se logre unificar a la sociedad y que la comunicación entre ellos sea natural y sin dificultad. Videojuego Kitsord:

Capturas de pantalla de la app. Se puede ver el uso de fotografías y de ilustraciones para el aprendizaje del lenguaje de señas.

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02 MARCO TEÓRICO


MARCO TEÓRICO

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2.1 LA SORDERA Y SU CONCEPCIÓN EN LA ANTIGÜEDAD La sordera a lo largo de la historia se remonta a los más antiguos documentos, donde se puede observar el estigma social del cual el sordo fue víctima. Se puede notar una actitud de rechazo hacia las personas sordas, practicada desde los tiempos más remotos: Alisedo desarrolla que «En China, por ejemplo, los niños sordos eran tirados al mar; en Galia, sacrificados a los dioses; en Esparta, precipitados desde lo alto de las colinas y en Roma, expuestos en las plazas públicas o abandonados. Los griegos por su parte consideraban a los sordos como privados de toda posibilidad intelectual y moral» (1998:7). Con esta cita, la autora ejemplifica cómo, a través del tiempo y según la cultura de cada sociedad se consideraba a las personas sordas, y el trato que debían recibir. En la antigüedad, muchos pensadores sostenían que la lengua hablada era una forma misteriosa y exclusiva de expresar el pensamiento, es por esto que existía ese rechazo hacia la minusvalía de la persona que no tenía la posibilidad del habla.

2.1.1 Hacia el reconocimiento de la diferencia

A partir de la Edad Media, la Iglesia se convierte en un pilar para los niños sordos, donde se ven verdaderamente beneficiados y logran constituir comunidades de sordos y desarrollar un lenguaje que les permita comunicarse. Este lenguaje de gestos, no era exclusivo de ellos, sino que también existía en los monasterios donde dominaba la regla del silencio.

2.1.2 Los comienzos de la enseñanza especializada del docente

Pedro Ponce de León, benedictino del monasterio de Ona (Valencia), fue quien realizó las primeras tareas metodológicas de la educación de los sordos. Más adelante, Pablo Bonet¹, apoyándose sobre el método de Ponce de León, publicó en 1620 “El arte de enseñar la palabra a los mudos” y “El alfabeto manual”. En Inglaterra, John Wallis (1616-1703) expuso las primeras nociones de pedagogía táctil, y creó también un alfabeto táctil, el cual consistía en trazar las letras sobre la mano o sobre la cara, para llegar al ejercicio sistemático de la oralización. En 1653 publicó una gramática inglesa donde describe un método para enseñar la formación de los sonidos, herramienta que resultó útil para los extranjeros y los sordos. Este tipo de enseñanza donde aparecieron los primeros trabajos metodológicos, puede ser caracterizado como un “preceptorado especializado“. Los educadores de niños sordos no se ocupaban más que de uno o dos alumnos por vez, que en la mayoría de los casos se trataba de niños inteligentes bien apoyados por su familia y pertenecientes a clases sociales acomodadas que tenían la posibilidad de pagar por ello, comprendiendo incluso a miembros de la familia real. El valor que se le otorgaba al maestro estaba relacionado directamente con el éxito del alumno. En el año 1880, el Congreso Internacional de Educadores de Sordos anuló la lengua de señas y la eliminó de la educación de personas no oyentes. En el libro de Massone y Machado se expresa que «En lugar de ser aceptada como una lengua en sentido pleno, la lengua de señas era vista como una mezcla de simple pantomima y gestos primitivos incapaces de vehiculizar conceptos abstractos e ideas complejas» (1994:43). Por esta razón, muchas personas seguían considerándola como una forma sobrehumana de comunicación. Pero a pesar de ello, siguieron realizándose numerosos estudios, y particularmente en los pasados 30 años, se han arrojado evidencias que demostraron que el lenguaje de señas es un sistema lingüístico verdadero, y puede compararse a las lenguas habladas a nivel estructural y funcional. «Mientras las lenguas habladas se comunican a través de la producción y percepción de sonido, un lenguaje de señas se basa en medios visuales» (1994:43). Con esto, las autoras quieren decir que el significado en LSA se genera por señas manuales y formas convencionales de expresiones

¹Pedagogo y logopeda español.

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faciales y corporales. Ha sido demostrado que las lenguas de señas son lenguas complejas que poseen gramáticas sofisticadas e inventarios muy vastos de señas léxicas. En el libro Lengua de señas argentina: Análisis y Vocabulario Bilingüe, se menciona que a través de investigaciones sociolingüísticas y de pedagogía lingüística se ha demostrado que el uso de la lengua de señas promueve el desarrollo emocional, social y mental del niño sordo. Además, la LSA facilita la formación de conceptos, la adquisición de conocimientos, valores sociales, normas de comportamiento, entre otros.

2.2 LA ENSEÑANZA DE LSA EN LA ACTUALIDAD Hoy en día, la educación para personas sordas se brinda a través de instituciones públicas y privadas, y la mayoría de ellos se gradúan de la escuela primaria alrededor de los dieciséis y veinte años. Aquellos que egresan de escuelas secundarias tienen pocas posibilidades de acceder a niveles universitarios, y los que lo hacen son solo algunos hipoacúsicos con escasos conocimientos en LSA². «La sordera no implica trastornos en el lenguaje, el aprendizaje ni en el pensamiento. Adquirir el lenguaje de señas tempranamente favorece el aprendizaje de una segunda lengua y hasta les abre la posibilidad de cursar estudios universitarios» (Prevención salud, 2017).

Para impartir clases se implementa una metodología oralista: a través de la lengua. La misma se ha incorporado hace más de un siglo, excluyendo a las personas sordas de todo el contenido, ya que no se tiene en cuenta el lenguaje de señas: no se reconoce. A los docentes se les dificulta la comunicación con sus estudiantes sordos, por lo que los conceptos se simplifican y el niño solamente recibe una parte del contenido, hecho que los sitúa en una situación de desigualdad con respecto a sus pares. Estos sucesos tienden a considerar al sordo como un enfermo que debe ser rehabilitado (Massone; Machado) por lo que el reconocimiento de la necesidad de LSA como medio de enseñanza es fundamental para la educación del sordo. En Argentina, el porcentaje total de población con dificultades auditivas alcanza un 8,3%³, es decir, una gran parte del país posee problemas a la hora de mantener una comunicación eficaz, lo que produce una exclusión de la sociedad, y en muchas casos la marginación. Las personas con discapacidad pueden ser percibidas como un problema para el equilibrio de los sectores de poder. Todos estos factores hacen a las bajas expectativas presentes en el sistema educativo en relación con todos los discapacitados, pero en especial, con respecto a los sordos. La sociedad niega los verdaderos impedimentos del sordo y también niega aquello de lo que no carece. Le ofrece la integración y, para ello, le pide que deje de ser sordo (Massone; Machado). Para poder evitar estos hechos, es importante que la enseñanza de Lenguaje de Señas sea impartida en los primeros años de la escuela, donde no solo la reciben aquellos niños con dificultades auditivas, sino también sus compañeros, para generar una mayor inclusión dentro y fuera del aula. A pesar de que existen escuelas especiales, no tienen gran predominio, por lo que muchas familias deben inscribir a sus hijos en establecimientos que no adaptan sus recursos a las distintas necesidades de los alumnos. La mayoría de las personas pertenecientes a esta comunidad se concentran en las grandes ciudades (más del 50%), por cuestiones de cercanía a las escuelas, grupos sociales, deportivos y culturales entre otros⁴.

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²Recuperado de: http:// modalidadespecial.educ. ar/datos/recursos/pdf/ argentina-inicios-y-desarrollo-de-la-educacion-de-los-sordos.pdf ³Censo Nacional de Población, Hogares y Viviendas 2010: Censo del Bicentenario. Población con dificultad o limitación permanente. Octubre de 2014. ⁴Recuperado de http://www. cultura-sorda.org/semiotica-y-discurso-lsa/


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2.3 APECTOS ESTRUCTURALES DE LA LENGUA DE SEÑAS

⁵ Bellugi, U. y Klima, E. (1972). The roots of language in the sign talk of the deaf. Psychology Today 70: 61-64. ⁶ Recuperado de :https:// www.ecured.cu/Fonolog%C3%ADa. ⁷ Fue un lingüista y profesor estadounidense, profundizador de las investigaciones modernas sobre la lingüística de las lenguas de señas de los sordos. ⁸ Basado en la raíz griega “mano”.

Para poder comprender las reglas de un discurso, es importante entender las reglas de la comunicación humana. De esta manera es posible visualizar la manera en que los niños incorporan las nociones propias del discurso, y también como lo hacen los intérpretes. Una manera errónea de catalogar a la lengua de señas es a través de la iconicidad, ya que las señas no representan a ningún objeto en particular, por lo que Klima y Bellugi (1979)⁵ definieron a las palabras de la lengua de señas con dos caras: un aspecto representacional o icónico y uno formal o arbitrario. La Lengua de Señas Argentina posee los mismos rasgos que la lengua de señas en otros países: organización sintáctica, verbos de movimiento con clasificadores expresados por la configuración de la mano, verbos que señalan concordancia entre sujeto y objeto, clasificadores numerales, rasgos no manuales con función sintáctica, adverbial y discursiva, entre otros. Estos hechos le dan la cualidad de legitimadora, al igual que el resto. No existe una lengua de señas universal y los intentos por crearla siguen fracasando. En un primer momento, las personas que se proponen aprender LS, detectan un nivel de iconicidad muy alto con respeto a algunas señas, es decir, la relación entre la forma de la seña y el objeto que representa. Por ejemplo, muchos verbos se asimilan en su movimiento, modo de realización o dirección a alguna característica propia de la acción (preservan de alguna forma u otra su potencial mimético, pero también son arbitrarias porque en cada cultura y lengua se realizan de diferente manera). Se puede decir entonces, que existe un constante juego entre el carácter representacional o icónico de las señas y el arbitrario o convencional. La memoria inmediata (memoria a corto plazo), tiene un papel fundamental para el procesamiento lingüístico; y la lengua de señas lleva tanto tiempo de aprendizaje como aprender a hablar en alemán, inglés, francés o cualquier otra. La lengua de señas posee una gramática, es decir un modo de “relacionar relaciones” dentro de la misma, pero generalmente de manera diferente a la de la lengua oral. Posee sus propias reglas y su propio léxico, ambas totalmente antagónicas a la lengua oral. Existe una única matriz de reglas para construir las estructuras gramaticales de la LSA, así como existe otra única matriz de reglas para los enunciados del español o de cualquier otra lengua: «No sigue el orden del español y no tiene preposiciones, ni conjunciones, ni verbo cópula (ser, estar o parecer), ni marcas específicas para el género o la segunda y tercera persona del pronombre personal, aunque muchos de estos procesos se dan en la LSA por medio de diferentes estrategias gramaticales. La LSA no es una representación del español». (Massone; Machado, 1994, p.62).

2.3.1 Fonología

La fonología es una ciencia que estudia los sonidos en sí mismos, es decir, en sus aspectos físico y fisiológico. Es una disciplina basada en el estudio de los fonemas o segmentos mínimos de la corriente fónica que tienen entidad como elementos del sistema lingüístico. El número de fonemas de una lengua oscila entre veinte y cuarenta⁶. Stokoe⁷ definió tres aspectos que se combinaban simultáneamente en la formación de las señas. En primer lugar, la configuración de la mano (“dez”) en la producción de la seña, la ubicación (“tab”) con respecto al cuerpo, y el movimiento (“sig”) de la/s mano/s en el espacio señante. Llamó “cheremas”⁸ a estas unidades que corresponden a los fonemas de las lenguas habladas. Ejemplo: PELOTA PERRO ROMPER “ El perro rompió la pelota”; COCINAR PRO, ODIAR “ Ella odia cocinar”.

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A continuación, se presentan los diferentes tipos de oraciones que se pueden utilizar en el lenguaje de señas y sus respectivos modos de estructuración. AFIRMACIÓN: La topicalización no-manual parece darse con un movimiento de la cabeza hacia airas, el cuerpo más firme y alargamiento de la producción de la seña. Ej: FUMAR QUERER PRO, “ Fumar, quiero”. INTERROGACIÓN: La marca no-manual para la interrogación absoluta es en la LSA una postura del cuerpo y de la cabeza hacia adelante, labios distendidos y ojos semi- cerrados. Ej: HORA PRO, ENCONTRARSE HORA QUE “¿A qué hora me encuentro con vos?”. NEGATIVAS: La marca no-manual para la negación en la LSA es un movimiento repetido de la cabeza de izquierda a derecha, ceño fruncido, desvío de la mirada y cuerpo levemente hacia atrás. Ej: AYER LLOVER NO “Ayer no llovió”. EXCLAMATIVAS: Los rasgos no-manuales para dar cuenta de esta intención parece ser: ceño fruncido, labios redondeados, abiertos y distendidos, cabeza abajo y ojos abiertos. Ej: CASA QUEMAR “ ¡Se quema la casa!”. DUBITATIVAS: Los rasgos no-manuales son labios distendidos, oclusión labial y ojos semicerrados. Ej: IR CASA ABUELO IR “ Quizás fue a casa del abuelo”. Como se mencionó anteriormente, los rasgos no-manuales, pueden adoptar una función discursiva: si se está relatando un chiste o un relato de manera indirecta, el señante presentará a los participantes y luego coloca el cuerpo hacia la derecha o hacia la izquierda para señalar con discurso directo aquello que cada participante de la narración dijo.

Del libro “LENGUA DE SEÑAS ARGENTINA: Análisis y Vocabulario Bilingüe”.

2.3.2 Conversación y rasgos manuales - no manuales

Continuando con lo que sostienen María Ignacia Massone⁹ y Emilia Margarita Machado¹⁰, la conversación es un acto específico e informal donde los participantes se comunican a través de una “organización tópica”, es decir se mantiene el flujo de la conversación gracias a una orientación uniforme entre los enunciados. Se puede decir entonces, que una conversación implica dos o más participantes donde toman turnos para discutir una serie de tópicos, temas; se intercambia información y ninguna persona se encuentra en situación de autoridad. Los enunciados se caracterizan por ser espontáneos; se produce una posición recíproca, ya que ninguno predomina sobre otro, y el objetivo final es social o relacional, además de definirse por el intercambio de información. Para establecer distintos niveles relacionales se definen distintos rasgos no manuales. Así, se pueden indicar situaciones de afectividad, ironía, desprecio, entre otras, que se refuerzan a tra32

⁹ Autora de una extensa obra sobre Lingüística de la Lengua de Señas Argentina y reconocida pionera en esta temática en el País. ¹⁰ Se desempeña como Secretaria de la Confederación Argentina de Sordomudos y como maestra de LSA.


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a través de movimientos corporales, posiciones de la cabeza, y fundamentalmente por la distancia en el espacio físico entre los participantes. En las lenguas habladas los términos de tratamiento tienen una serie de funciones pragmáticas: a) En relación al acto de habla que acompañan son útiles para pedidos, saludos, disculpas, etc.; b) En relación al nivel relacional de las interacciones expresan distancia, intimidad, desprecio, injuria, afectividad, estatus, poder, etc. (está marcada en la LSA por señas manuales en conjunción con distintos rasgos no manuales o por rasgos no manuales únicamente. El valor relacional no estaría dado por los términos manuales de tratamiento, sino por acompañamientos no manuales a dichos términos); y c) En relación a la mecánica de la conversación sirven para el funcionamiento de los turnos de habla. Esta función es desempeñada por la mirada. El uso más importante del espacio es la posibilidad de expresar correferencia entre una frase nominal (se asocian con localizaciones espaciales a través de diferentes rasgos: deícticos, dirección de la mirada, rasgos faciales, movimientos del cuerpo, cambios de postura, etc) y una forma pronominal (concuerdan con la misma localización que su antecedente y son interpretados como correferenciales con su asociada frase nominal). En el discurso, entonces, cualquier acto de señalamiento o de concordancia espacial con una específica localización constituirá la marcación de la referencia de una determinada frase nominal.

2.3.3 Conversación formal e informal

¹¹ BRITZ GÓMEZ, A. (1998) El español coloquial en la conversación. Esbozo de pragmagramática Barcelona. Editorial Ariel S.A. ¹²Sujeto objeto verbo, normalmente expresado con su abreviatura SOV.

La conversación es un tipo de discurso oral que se caracteriza por ser una interlocución presencial o cara a cara inmediata, dinámica y cooperativa. Britz Gómez hace distinción entre la conversación coloquial prototípica y la conversación coloquial periférica¹¹. La primera se produce en un ámbito familiar, entre personas con experiencias en común. No es una conversación preparada y los temas que se tratan son cotidianos. Por otra parte, la periférica refiere a la ausencia de los factores mencionados. Como la LSA no posee registro escrito, es puramente conversacional y existen dos tipos de registro: formal e informal. Además, tres tipos de distancias sociales interpersonales: pública, privada e íntima. Esto puede diferenciarse a partir de factores como la rigidez del cuerpo y la amplitud de las señas. Por ejemplo: en interacciones públicas, las personas sordas establecen una distancia mayor que los oyentes en la misma situación. Por su parte, en las conversaciones privadas, el espacio se reduce y las señas que antes eran bimanuales se transforman en unimanuales. En último lugar, en interacciones íntimas, la distancia entre los participantes es menor, y el espacio señante es pequeño, por lo que solo se puede constituir el área de la superficie de la mano, y durante este intercambio el destinador sostiene el brazo de su destinatario. Entonces, algunos recursos que definen las situaciones comunicativas y los diferentes tipos de registro son las dimensiones espaciales, la amplitud de las señas y el perímetro que abarca el espacio señante. Por lo tanto, en situaciones más afectivas se genera una proximidad de los cuerpos, mientras que a mayor distancia se produce la situación inversa.

2.3.4 Sintaxis: orden gramatical

Se pudo observar que, en todo el mundo existen diferentes órdenes para expresar la estructura gramatical de un enunciado, y que existen lenguas en las que el orden o las normas a seguir son más libres, ,y otras donde es más rígido, un caso es el inglés. En la lengua de señas este tipo de marcas pueden verse a través de rasgos no-manuales. Por ejemplo, el orden básico SOV¹² se altera en la LSA; en este caso el objeto aparecerá al principio del enunciado con marcas no-manuales debido a que es la información nueva que se desea remarcar.

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2.3.5 Verbos y tiempo

Existe un grupo de verbos llamado verbos deícticos, en contraste con el grupo de los verbos no-deícticos. Los verbos no-deícticos son aquellos cuya articulación morfológica no establece una relación entre el lugar y el referente, es decir que la ubicación, orientación y/o dirección del movimiento no marca correferencialidad con ninguno de los argumentos con los que se relaciona. Están incluidos en esta categoría los tradicionalmente llamados verbos de proceso y verbos de estado, tales como CONOCER, PENSAR, APRENDER, RECORDAR, VIVIR. MORIR -verbos de proceso-, SER- VERDE, ESTAR-TRISTE, SER-SIMPÁTICO, SER-LINDO -verbos de estado. En los verbos no-deícticos hay que marcar de manera independiente los argumentos que desempeñan los diferentes roles gramaticales. Por ello, se evidencian a través de las señas para los pronombres personales.Los verbos de estado (desarrollados anteriormente) en la LSA también pueden desempeñar una función atributiva al acompañar al sustantivo en una frase nominal de la cual se sugieren otras cosas. Un ejemplo para representar esto es: NIÑO SER-LINDO “El niño es lindo”. NIÑO SER-LINDO COMER “El niño lindo come”.

Tiempo El presente es el tiempo no marcado: el verbo no está precedido de ninguna seña que exprese el tiempo, pero la ausencia de la misma es lo que identifica el tiempo presente, que es el tiempo que se transita durante el acto del habla. Por ejemplo: PRO, APRENDER significa en español “Yo aprendo”. El pasado corresponde al tiempo anterior con respecto al momento de la conversación. Se indica siempre a través de un elemento léxico. En la línea temporal del espacio se ubica en el área posterior del cuerpo del señante y esta seña se realiza con un movimiento en arco de la mano y con la configuración manual, sobre el hombro derecho; precede a la realización del verbo y marca temporalmente todos los verbos que luego se producen, si no se explícita el cambio del tiempo señalado antes. Este deíctico de pasado también puede adjuntarse a sustantivos con señas temporales, como lo son MES, SEMANA, DÍA, HORA, etc. Según Machado y Massone, el futuro hace referencia al tiempo siguiente. Posee también una manifestación deíctica, que acompaña tanto a sustantivos que expresan tiempo como a verbos cuya acción se proyecta hacia adelante en el tiempo.

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(1) PRO 1

(2) PRO3

(3) PRO3

(4) PRO 1 pl


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2.4 FORMACIÓN DE LA SEÑA Cada seña se constituye con la combinación de los siguientes cinco elementos: a. La configuración (forma de colocar los dedos al iniciarse la seña). Entre las numerosas formas posibles de la mano y los dedos, sólo algunas son utilizadas en cada Lenguaje de Señas. El ángulo de vista de cada dibujo para mostrar claramente la configuración es a veces insuficiente. Por lo tanto se debe explicitar la descripción de la seña, la configuración inicial de las manos así como la configuración final en el caso de ser necesaria. anular meñique

mayor índice

pulgar

El nombre de los dedos muñeca

b. La orientación, (palma hacia arriba, hacia abajo, palmas enfrentadas, palmas una sobre la otra, palmas juntas, hacia afuera o hacia adentro, brazos horizontales, verticales, oblicuos, hacia el cuerpo, hacia arriba, hacia abajo, etc.) no figura en la descripción. Cada seña está dibujada con el torso y la cabeza del modelo para que el lector se dé cuenta de estas orientaciones. c. La ubicación (lugar sobre el cuerpo o el espacio en donde se hacen las señas) -Los diferentes lugares sobre el cuerpo son: cabeza frente ojos mejilla mentón hombros

oreja nariz boca cuello pecho derecho

pecho izquierdo torso

brazo dorso de la mano

abdomen

codo palma de la mano

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Diseño de Videojuego

-En el espacio (tres lugares principales):

Espacio sobre el hombro a la derecha de la cabeza

Espacio delante de la cara

Espacio delante del torso

d. El movimiento (los movimientos de las manos, de los dedos, de las muñecas y de los brazos), está indicado por flechas de cinta. En la descripción, además de la configuración, figura el movimiento ya que con el dibujo no siempre se logra una información precisa. Los movimientos pueden ser: oscilatorios, lineales, con detenimiento brusco, con golpe, golpeteos, con frotación, curvos, circulares, con rotación de muñeca, con quiebre de muñeca, vibratorios, con rebotes, lentos, planoteos y divergentes. Tambíen se encuentran los movimientos que se realizan con ambas manos, estos pueden ser: alternados, al simultáneo, opuestos divergentes y opuestos oscilatorios o circulares. Se clasifican también por la orientación de las manos: hacia arriba, hacia abajo, vibración con desplazamiento, oscilatorios con desplazamiento, golpe con desplazamiento, entre otros. e. Componentes no manuales como los movimientos de hombros, de cabeza o de brazos están indicados por líneas de puntos o marcas específicas. Las expresiones de la cara sobre los dibujos darán al lector una idea de las expresiones que pueden convenir para una seña particular, pero estas expresiones pueden cambiar según el contexto. En las descripciones deben aparecer con el nombre de “expresión del rostro”.

2.5 LO LÚDICO Y LO DIGITAL COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE En la actualidad, la educación se ve atravesada por cambios donde la transmisión de información y conocimientos se produce por la experimentación, la prueba y error, exploración, centrada en la creatividad y la innovación, dejando a un lado la mera reproducción¹³. El juego favorece esta exploración, brindando múltiples herramientas mediante las cuales el aprendizaje se vuelve dinámico y eficaz. La autora Inés Dussel explica que «La proliferación de las computadoras y netbooks como artefactos tecnológicos permanentes en el aula, con sus 36

¹³ Recuperado de https://cdn. educ.ar/dinamico/UnidadHtml__get__5094a747-7a0a11e1-80af-ed15e3c494af/ index.html


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pantallas individuales y su conexión en red, suponen una redefinición del aula como espacio pedagógico» (2010:17). Para captar la atención de los estudiantes, los docentes deben mantenerse a la par de los avances tecnológicos, y para ello la implementación de softwares lúdicos pueden generar un atractivo motivacional en los alumnos, quienes no solo se divierten, sino que también desarrollan habilidades y facultades para resolver problemas. Como primera instancia, es importante definir qué es aquello que se quiere enseñar, y en base a esto implementar un videojuego que sirva como instrumento para motivar la formación de los estudiantes, a través de elementos gráficos que hacen más interesante el recorrido del aprendizaje. Una manera de establecerlo es a través de la metáfora: en este caso, para la enseñanza de LSA, se diseña un espacio en el que conviven diferentes planetas que representan los niveles por los que debe atravesar el niño, cada uno con diferentes retos que ponen a prueba sus conocimientos. A medida que, en conjunto vayan sorteando las dificultades que se presentan, el jugador irá avanzando. Para Ledesma «Diseñar interfaces no es tan solo un diseño “de amigabilidad”; es también un diseño de los modos de lectura posibles en este inmenso conglomerado virtual y las maneras de acceder a la información» (2003:79). Una de las ventajas más importantes que tiene el uso de la metáfora es la familiarización de los usuarios con elementos de la interfaz, por lo que estos deben aparecer de forma predecible en el diseño, para que la tarea se realice de manera eficiente y satisfactoria. Para Berenguer «Una primera manera de caracterizar los contenidos de los interactivos es en función de la cantidad de interacción que demandan. Entre los que demandan menos están por ejemplo, los libros electrónicos; entre los que más, los juegos; en medio, educativos y documentales» (1997:3). Para que el maestro pueda corroborar el progreso de los estudiantes, puede ingresar a través de una cuenta a la que los estudiantes le otorguen un permiso especial, y allí el mismo será capaz de observar cuando practicó el idioma, cuanto tiempo lo hizo, el puntaje acumulado, entre otros. Entonces, algunos puntos a tener en cuenta para el desarrollo de este proyecto son la enseñanza de valores a través de niveles de dificultad variable; inmersión en una historia, escenarios llamativos, retos y problemas, entre otros. Teniendo en cuenta al usuario, se implementan tutoriales, y juegos sencillos que impliquen una baja carga cognitiva con una curva de aprendizaje alta.

2.6 DISEÑO 2.6.1 Introducción al Diseño

El diseño gráfico hace su aporte en la investigación, favorece la síntesis y la organización de la información. Para generar una comunicación eficaz debe interactuar con distintas disciplinas, y de esta manera los diseñadores actúan como mediadores entre las mismas y los usuarios, al sintetizar los datos para que puedan ser interpretados y aprehendidos.

2.6.1.1 Diseño de la Comunicación

El diseño gráfico es un conjunto de diversos elementos como la imagen y el texto que a su vez poseen múltiples categorías dentro que permiten comunicar cualquier mensaje de forma efectiva. Por ello, autores como Joan Costa sostienen que su principal misión es la de la comunicación, donde a partir del reconocimiento de colores, formas, texturas que son conocidas por el usuario en el mundo de la realidad visible, se puede construir la visualización de un mensaje de manera más pertinente. 37


Diseño de Videojuego

El autor hace referencia al diseño gráfico en su libro Diseñar para los ojos y sostiene: «Su designio más noble es trabajar para mejorar nuestro entorno visual, hacer el mundo inteligible y aumentar la calidad de vida; aportar informaciones y mejorar las cosas; difundir las causas cívicas y de interés colectivo y la cultura» (Costa; 2003:11). Para ello, la visualización del diseño de información es esencial, e implica la utilización de representaciones para que el alcance sea mayor y más comprensible. Por su parte, otro profesional del campo del diseño como Jorge Frascara, coincide con la perspectiva de Costa y argumenta que para que el objetivo de la comunicación sea posible, el diseñador debe mantener entretenido al usuario a través de niveles que pueden esquematizarse en categorías como: forma, economía, logística y tecnología.

2.6.1.2 Diseño de Información

Para que la información pueda ser comprendida, no deje lugar a segundas interpretaciones, sea útil y de fácil accesibilidad, debe ser diseñada correctamente. Para ello es imprescindible la organización del contenido del mensaje, según el contexto y los objetivos del proyecto de diseño; todo ello debe basarse en la identificación de una necesidad a la cual responder.

2.6.1.2.1 Contenido

A la hora de tomar decisiones proyectuales, influyen múltiples factores que tienen relación con el usuario y la realidad que lo rodea; «La ergonomía visual y cognitiva definen a la disciplina, es decir, el diseño de información es la disciplina que tiene como objetivo optimizar las capacidades perceptivas y cognitivas de la gente» (Frascara; 2011:49). Por lo tanto es importante a la hora de diseñar, considerar la manera en la que se va a efectuar la comunicación; la carga cultural con la que cuenta el usuario, y como dice el autor, de esta forma mejorar la percepción y comprensión de la información. La interpretación, presentación y organización, se encuentra a cargo del diseñador, quien debe prestar igual atención tanto al contenido como a la forma que va a tener el mensaje. La claridad que va a generarse, permite que mensajes que sean complejos resulten accesibles al público.

2.6.1.2.1.1 Proceso de Diseño

Según Jorge Frascara en su libro “Diseño gráfico y Comunicación”, la acción de crear un objeto visual incluye aspectos como: definición del problema; determinación de objetivos; concepción de estrategia comunicacional; visualización; programación de producción; supervisión de producción y evaluación. Estos pasos son fundamentales para que el proyecto de diseño cumpla con los objetivos planteados al principio, y mantenga una lógica a lo largo del proceso.

2.6.1.2.1.2 Aspectos Formales

Una pieza de comunicación visual se genera a partir de la necesidad de transmitir un mensaje, de responder una necesidad, porque «alguien quiere comunica algo a alguien» (Frascara, 2000 :26). Para ello, el medio físico a través del cual se materializa no debe distraer a los diseñadores de la función principal del diseño: la comunicación. A lo largo de la historia se han desarrollado diversos estilos -desde el Art Nouveau hasta el Posmodernismo- que pueden ser utilizados y tomados como referencia para proceder con un proyecto de diseño, para debilitar o fortalecer un mensaje según los requerimientos comunicacionales.

2.6.2 Diseño Social

El diseñador cumple un rol dentro de la sociedad y por lo tanto tiene una responsabilidad moral y social, y dispone de distintas herramientas para poder modificar el ambiente en el que está inmerso. Se puede decir que la principal función del mismo es solucionar problemas, por lo tanto debe ser consciente de la existencia de ellos y ver más allá; descubrir realidades que 38


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pueden ser imperceptibles para los usuarios, delimitar el campo de acción y buscar la resolución de los objetivos de la manera más eficaz y pertinente.

2.6.2.1 Metodología de acción

Según la autora María del Valle Ledesma en su artículo “Cartografía del Diseño Social: aproximaciones conceptuales”, hay distintas maneras de abordarlo, que no solo albergan diversas maneras de interpretación, sino que también se puede estudiar su efecto sobre el público. En primer lugar, como un adjetivo donde se caracteriza al diseño destinado a los grupos menos favorecidos dentro de la sociedad, como son los marginados; como una forma de resistencia ante el sistema estructural; apelando a nociones relacionadas al desarrollo, o como una metodología que analiza los efectos que genera el diseño sobre la sociedad. Para empezar, dice Ledesma que hay que decidir el lugar en el cual se va a ejecutar la acción, para delimitar el campo en el que se va a producir. Una vez que se dispone de ello, debe analizarse la manera en que se va a estudiar la realidad en cuestión, y por último, se plantea la manera en que se van a abordar los conceptos de “máquina” y “hacer mapa” en relación con el diseño social. Por esto es que desarrolla el concepto de cartografía, que consiste en la utilización de herramientas y relatos para hacer el pasaje de hechos aislados, a un nuevo estado de generalidad, donde estos hechos toman un nuevo significado. Ledesma desarrolla que «Al organizar las intervenciones de diseño social en algo aprehensible desde múltiples miradas, hacer mapa se convierte en un instrumento analítico potente no solo para el analista, sino fundamentalmente para los propios actores. Creemos que ese es su poder performativo, ya que crear un mapa del territorio es el primer camino para construir sobre él» (2013:9). Con esta cita se hace explícita la mirada de la autora, donde sostiene que “hacer mapa” tiene un carácter performativo, es decir que tiene una relación directa de lo que se dice con lo que se hace. Una vez que se hace visible una realidad imperceptible, se ejerce una acción para modificar a la misma.

2.6.3 Identidad

La identidad representa los contenidos que busca transmitir un proyecto de diseño, y para ello, se deben detectar cuáles son los rasgos que se pretenden hacer visibles, y los objetivos que busca reflejar el mismo. En una primer instancia hay que comprender el contexto en el que se sitúa, los individuos que lo integran y las acciones concretas que realizan. Dice Norberto Chaves al respecto: «Detrás de cada faceta particular de la identidad operará siempre aquel discurso general, pudiendo sostenerse que en los planos de imagen y comunicación específicos siempre se produce una doble lectura: la referida al plano de interlocutor directo y la referida a la entidad en su conjunto» (1994:120). Por lo tanto, la identidad abarca distintas facetas, donde no sólo implica del medio a través del cual se hace físico, sino también refiere al emisor, quien busca transmitir algo y los fines que persigue. A través de ello, se identifica en una primera instancia aquello que la entidad es, y también lo que está buscando comunicar. Además de tener en cuenta todo lo mencionado, se realiza un proceso de síntesis, donde se van a seleccionar los factores visuales más relevantes, aquellos que se quieran destacar por alguna razón significativa, siempre y cuando no deje lugar a ambigüedades y sea coherente con el objetivo del diseño.

2.6.3.1 Forma

Según el Groupe µ, en el libro Tratado del signo visual, hacia una retórica a de la imagen, se puede denominar forma a todo aquello que cuenta con tres rasgos característicos como son la dimensión, la orientación y la posición.

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2.6.3.1.1 Parámetros de la forma

En primer lugar, la dimensión puede depender de la escala del usuario, o del tamaño del fondo, y se lo reduce a grande o pequeño, según los parámetros a considerar. Por su parte, la orientación se puede definir como resultado de un movimiento virtual sobre el fondo, y algunas de las nociones que se pueden adjudicar son por ejemplo hacia arriba, hacia abajo; central, marginal; entre otros que mencionan los autores. Por último, la posición, que según la ubicación en la que se encuentra, puede producir diferentes efectos de sentido. Si se trata de un volumen supone una disposición en tres dimensiones, mientras que si hablamos de una superficie, la forma se posiciona sobre un plano. Cada uno de ellos poseen un conjunto de valores que va a definir a la pieza en cuestión, y construyen una «proyección de nuestras estructuras perceptivas» (1993, 192 ), que se determinan por la vista.

2.6.3.1.2 Representación Por otra parte Dondis, enumera una serie de componentes básicos a la hora de crear mensajes, y por lo tanto comunicaciones visuales, empezando por lo más pequeño que es el punto, seguido por la línea, que se puede definir como la unión entre dos puntos o el recorrido que realiza el movimiento de un punto, el plano, que se extiende a lo largo y a lo ancho, y todas las variaciones y combinaciones que se puedan realizar. Entonces se puede decir que a partir del punto, la línea y el plano, los diseñadores son capaces de crear patrones, íconos, texturas, familias tipográficas, imágenes, entre otros. Estos elementos van a ser utilizados y manipulados en la medida que expresen lo que se pretende lograr con el proyecto de diseño, es decir, el significado que se busca transmitir. Por ejemplo, en el presente proyecto, la utilización de las manos es fundamental para la enseñanza del lenguaje de señas, por lo que tendrán mayor jerarquía y detalles con respecto al resto del personaje y el entorno en el que está inmerso. Afirma el autor Michel Chion, que para la imagen se ha creado una unidad específica del cine: el plano. Se trata de una unidad que por convención, ha sido utilizada a lo largo de la historia tanto del cine, la fotografía y de los comics para atender a necesidades expresivas, y según la función narrativa, van a utilizarse diferentes tipos para representar algo de manera visual. Se distinguen por cortar o no la figura humana y los más utilizados son el plano general que sirve para mostrar en detalle el entorno que rodea al individuo, o el primerísimo primer plano, en el cual se muestra en detalle un objeto o alguna parte del cuerpo de la persona.

2.6.3.1.3 Principios de la Gestalt

Una vez que las formas comienzan a comunicarse entre sí, donde se relacionan y combinan las texturas, colores, movimientos, la mente comienza a percibir nuevas significaciones, y para que esto no resulte incomprensible, la psicología de la Gestalt establece una serie de maneras a partir de las cuales se pueden establecer conexiones. En este caso, para el presente proyecto, se van a utilizar en mayor medida entonces, la proximidad y la similitud, que son característicos en el diseño de interfaces, ya que por ejemplo, la autora menciona el principio de agrupar botones que poseen funciones relacionadas (similitud), y la convención social de la posición que ocupan en la pantalla (proximidad).

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Simplicidad: Distinguimos dos círculos en lugar de tres formas irregulares.

Similitud: Distinguimos dos grupos en funcion del tamaño de los elementos.

Proximidad: Distinguimos dos grupos en función de la cercanía espacial de los elementos.

Clausura: Cerramos el hueco de esta forma abierta.

Continuidad: Distinguimos dos íneas largas que se cruzan, en lugar de cuatro líneas cortas convergentes.

Simetría: Solemos cerrar mentalmente las formas simétricas formando un único objeto.

Del libro “DISEÑO GRÁFICO: nuevos fundamentos”.

2.6.3.2 Color

Otro aspecto o recurso indispensable a la hora de comunicar un mensaje de manera visual es el uso del color, que tiene una afinidad mayor con las emociones, debido a la gran carga de información que posee y por la capacidad de ser una de las «experiencias visuales más penetrantes» (Dondis; 1976:50).

2.6.3.2.1 Aspectos del color

Se pueden definir tres parámetros, al igual que en la forma, que van a caracterizar al color: matiz (amarillo, rojo, azul), que otorga sensaciones y significados, como suavidad, luz, calor; saturación, definida por la autora como la pureza de un color respecto al gris, que no implica complicaciones ya que los colores que poseen baja saturación se relacionan con la neutralidad, sutileza, tranquilidad, mientras que, por el contrario, si un color se encuentra saturado refleja más emociones y expresión. La elección de los mismos depende de lo que se quiera transmitir, por ejemplo estos últimos son el recurso utilizado por excelencia para diseños destinados a niños. El tercer elemento que menciona Dondis es el brillo, que implica un pasaje de la luz a la oscuridad, en otras palabras, al valor de las gradaciones tonales. «Utilizar colores con valores muy distintos tiende a resaltar las formas y a concentrar la atención sobre ellas, mientras que la combinación de colores con valores próximos suaviza la distinción entre los diferentes elementos» (2016:84). Este ejemplo es mencionado por la autora del libro Diseño Gráfico: nuevos fundamentos, Ellen Lupton, quien demuestra las distintas concepciones que pueden albergar las combinaciones de los parámetros mencionados anteriormente.

2.6.3.2.2 Modelos de color

Para el diseño en pantallas, se utiliza el sistema aditivo (RGB), esto quiere decir que a partir de los tres colores primarios se pueden generar todos los colores que forman parte del espectro. Por esta razón, el diseñador tiene a su disposición un gran número de colores, sin tener que pensar en costos extras para el proyecto, pero esta libertad no debe impedir que la comunicación sea eficaz, por lo que se recomienda generar paletas de colores, que no solo van a permitir una armonización general, sino que también van a formar parte y van a reflejar la identidad del 41


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mensaje que se está diseñando.

Del libro “DISEÑO GRÁFICO: nuevos fundamentos”.

2.6.3.3 El sonido

El terreno de la producción audiovisual cuenta con diferentes recursos que dan lugar a la presentación, desarrollo y contextualización de una historia, entre los que se halla el sonido. El valor añadido permite establecer una relación inmediata y necesaria entre algo que se ve y algo que se oye. Éste cumple un rol fundamental, por ejemplo a la hora de persuadir: tiene efectos significativos en las emociones, por ello sirve como herramienta de expresión, y otorga sentido a la historia. Gracias al mismo se generan ambientes verosímiles que son aceptados con total naturalidad por el espectador, caracterizando a los personajes, generando climas tensos y exaltados o relajados, y se compone por elementos como la voz, la música, silencios, entre otros. El autor del libro La Audiovisión, Michel Chion afirma que «Por valor añadido designamos el valor expresivo e informativo con el que un sonido enriquece una imagen dada, hasta hacer creer, en la impresión inmediata que de ella se tiene o el recuerdo que de ella se conserva, que esta información o esta expresión se desprende de modo «natural» de lo que se ve, y está ya contenida en la sola imagen» (1993:13), definición que refuerza lo mencionado anteriormente.

2.7 ENSEÑANZA DE LSA EN ESCUELAS 2.7.1 El ambiente de aprendizaje

Para la realización del proyecto, es fundamental entender en primer lugar las generalidades del ámbito escolar y de los distintos factores psicológicos, pedagógicos, sociológicos y filosóficos que influyen a la hora de, transmitir la información por parte del docente, y adquirir los conocimientos por parte del alumno; de esta manera permite identificar cuáles son las estrategias de enseñanza más adecuadas según el propósito que tiene el diseñador, el cual en este caso es integrar la enseñanza de la Lengua de Señas de Argentina en escuelas primarias, mediante el diseño de un videojuego como herramienta lúdica. Al respecto, José Velásquez argumenta que, «En el plano educativo se acuña la expresión ambientes de aprendizaje, tomando esta aportación de la Geografía, para referirse a las condiciones óptimas para que el aprendizaje tenga lugar» (2008:13). A partir de esta definición, el autor se refiere a aquellos espacios donde se lleva a cabo el aprendizaje, el cual debe estar diseñado para lograr la eficacia entre los participantes que integran el proceso de enseñanza-aprendizaje. Es

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importante entender que en la actualidad existen diversas formas de desarrollar dicho proceso, siempre y cuando se tengan en cuenta los factores que posibilitan el aprendizaje, los cuales son: el contenido, la metodología, los recursos, los propósitos, la utilidad, entre otros.

2.7.2 Incorporación de las TIC en las aulas

En la actualidad se implementa cada vez más el uso de las tecnologías de la Información y la comunicación dentro de las escuelas, como en el caso del presente proyecto que se trata de una herramienta interactiva que crea un nuevo ambiente de aprendizaje más flexible, el cual funciona con eficacia tanto en el momento en que los alumnos asisten a la clase, como también a la hora de seguir el aprendizaje desde el hogar. Volviendo a la teoría de Velázquez, el autor describe una serie de implicaciones por parte del alumno, y por parte del docente, respecto al uso de estos nuevos métodos pedagógicos. En primer lugar, el alumno debe tener acceso a una amplia gama de recursos de aprendizaje,que puede incluir bibliotecas, bases informáticas, programas de software, paquetes multimedia,entre otros. En relación a esto, debe poder manipular activamente la información que se le brinda, de manera que aprenda a usar las herramientas de información y pueda acceder a las mismas con facilidad. Otro aspecto es la participación de los alumnos en experiencias de aprendizaje individualizadas, que se adapten a las necesidades de cada alumno, basadas en sus destrezas, conocimientos, intereses y objetivos. A su vez, deben tener el acceso a grupos de aprendizaje colaborativos, que permitan al estudiante trabajar sus compañeros con el fin de alcanzar objetivos en común para el éxito y satisfacción personal, lo que puede incluir alumnos en distintas localidades y escuelas, proporcionando así una visión más universal e intercultural. Y finalmente presentarles experiencias donde la tarea es resolver problemas que son importantes para los puestos de trabajo presentes y futuros. Por otro lado, el docente debe guiar a los alumnos en el uso de las bases de información, potenciar a los estudiantes para que se mantengan activos en el proceso de aprendizaje, y encargarse de gestionar al ambiente de aprendizaje donde se esta enseñando.

2.7.3 Ambientes lúdicos de aprendizaje

Velásquez argumenta sobre las características de estos ambientes lúdicos, de las cuales en primer lugar se encuentran las relaciones de confianza y afectividad entre el maestro y el alumno, así como también en la relación entre el alumno y sus compañeros. De esta manera existe un mayor acercamiento entre las personas y una interacción que permite desarrollar la comunicación y la ayuda mutua. Otra característica refiere a la flexibilidad y adaptabilidad al espacio físico y a los recursos con los que se cuenta, esto quiere decir que cualquier lugar puede adaptarse para jugar, y lo único que se requiere es la creatividad de los participantes y el acuerdo entre ellos para modificar las reglas y establecer otras nuevas que permitan desarrollar la actividad en un escenario nuevo. Por otro lado, la tensión emotiva en distintos grados que posee un juego, es una característica fundamental para que les resulte atractivo a los usuarios y que surja en ellos el deseo espontáneo de participar en la actividad. Es por esto, que cada juego posee momentos de tensión y un desenlace previos a la culminación del mismo, y generalmente, en la fase final de una actividad lúdica se alcanza el momento de mayor emoción. La característica final tiene relación con las metas compartidas en el grupo, como un método de aprendizaje que fomenta la cooperación. Existen diversas actividades lúdicas que deben llevarse a cabo en equipo, lo que requiere la necesidad de actuar en conjunto con otros estudiantes. Esto significa un beneficio para el individuo, ya que cuando se trabaja en un equipo, se complementan los esfuerzos de cada uno, de manera que el resultado del aprendizaje es mejor.

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2.7.3.1 Los videojuegos como herramienta

El autor David Buckingham desarrolla en su libro “Más allá de la tecnología”, diversas posturas sobre el potencial de los videojuegos para la enseñanza, donde se considera que el uso cotidiano de videojuegos por parte de los niños desarrolla una variedad de procesos de aprendizaje informal en los que se relaciona el docente con los alumnos. Estos últimos aprenden a usar estas herramientas a través de la prueba y el error, ya que realizan una exploración y experimentación del juego. Los videojuegos le aportan al individuo una serie de acciones espontáneas como poner a prueba hipótesis, recordar, predecir y planificar estrategias. Estos medios, le posibilitan al niño el desarrollo de nuevos métodos de adquisición de los conocimientos y habilidades, y a su vez, experimenta una sensación de autonomía, ya que puede tomar sus propias elecciones, y aprender sin tener que seguir instrucciones, es decir, construye su propio camino.

2.7.4 La lengua de señas

Como una breve introducción al lenguaje de señas y su funcionamiento, los autores Massone y Machado, especialistas en el tema, describen al mismo y explican los aspectos estructurales que lo componen. La lengua de señas se desarrolla en tres dimensiones del espacio y en la del tiempo, por lo que tiene sustantivos en los que la seña se asemeja a alguna o muchas de las partes del objeto que nombran. Por ejemplo, en el caso de los verbos, éstos se asemejan en su movimiento, dirección o modo de realización a alguna característica de la acción representada. A estas señas que presentan rasgos como los mencionados se las considera como icónicas. Sin embargo, el cambio lingüístico y las operaciones gramaticales disminuyen la iconicidad, de modo que muchas señas que tienen sus raíces miméticas, pierden las mismas y se transforman en más arbitrarias. Por otra parte, se debe entender que las lenguas de señas crea términos por medio de diferentes mecanismos: alfabeto manual, señas inicializadas, formación de señas compuestas, procesos de derivación, etc. Esto quiere decir, que este lenguaje tiene la potencialidad de adaptarse a nuevas áreas, y no se encuentra limitado a aquello que no puede expresarse, ni aunque se trate de conceptos abstractos como pensar, querer, libertad, tener razón, memorizar, entre otros. Finalmente, los autores argumentan que las lenguas de señas no pueden ser llamadas visomanuales, ya que incluyen el movimiento de otras partes del cuerpo además de las manos, por lo que deben describirse como viso-gestuales. La función de estos comportamientos no-manuales es la de expresar las interrogativas retóricas y las relativas, para oraciones condicionales, topicalizaciones, proposiciones relativas, oraciones afirmativas, negativas y para la marcación del referente. La duración de aquellos rasgos no-manuales, se relaciona estrictamente con la seña manual y continúa hasta el final del enunciado o de la frase que modifica. Además pueden ocurrir en forma simultánea una gran cantidad de señales no-manuales que tienen distintos significados y funciones.

2.7.4.1 Inclusión de la comunidad sorda

Según los autores Escribano y Martínez: «La inclusión alude, por tanto, a un proceso de participación igualitaria de todos los miembros de una sociedad en sus diferentes áreas: económica-legalpolítica-cultural-educativa, etc. Lo contrario de la inclusión social es la exclusión social. Si la exclusión significa desigualdad, pérdida de integración, etc., la inclusión se vincula con la cohesión, la integración y la justicia social» (2012:15). La inclusión supone una ampliación de la integración, por lo que se establece una diferencia entre estos dos conceptos que están relacionados pero no poseen el mismo significado. La integración de personas con discapacidad se relaciona con el concepto de normalización, donde el enfoque está en el alumno que es marginado en su contexto social, lo que resulta restrictivo, al aceptar que un sector de personas es excluido de la vida normal y ordinaria. 44


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Es por eso, que uno de los valores en los que se basa nuestro proyecto es la inclusión de la comunidad sorda que significa una nueva forma de pensar las diferencias y la diversidad como algo valioso que requiere de un tratamiento educativo y social adecuado.

2.8 TIPOGRAFÍA 2.8.1 Definición de Tipografía

Este es un elemento esencial que se tiene en cuenta a la hora de comenzar a diseñar, ya que las ideas del diseñador se comunican por medio de la imagen, así como también por medio de la palabra escrita; por este motivo es importante tomar decisiones que permitan definir el aspecto visual más adecuado de cada una de las letras que conforman una composición gráfica. En primer lugar, se recurre a los conceptos que desarrolla el autor Galvez Pizarro, sobre lo que interpretamos del término “tipografía”, ya que existen tres definiciones para la misma. Por un lado la define desde su origen, como la técnica de impresión con tipos móviles, los cuales podían ser de metal o madera con la letra invertida y en relieve. Otra interpretación refiere a la tipografía como un conjunto de signos que contienen diversas formas y siluetas. Finalmente, se entiende como una disciplina que se encarga de estudiar los aspectos teóricos y prácticos referidos a los elementos con que se representan visualmente las palabras y los textos.

2.8.2 Legibilidad

Como explica Jorge Frascara, «Llamar la atención o permitir una lectura sostenida son dos funciones muy distintas. La facilitación de la lectura sostenida se basa en una buena coherencia de estilo y peso tonal en todo el alfabeto, y al mismo tiempo, en letras que son fácilmente distinguibles unas de otras» (2011:27). De esta forma, se puede entender el concepto de legibilidad como aquella cualidad que posee un texto de ser legible, teniendo en cuenta además, que el mismo sea visible. A su vez, Frascara hace referencia al concepto de “leibilidad”, el cual se entiende como la capacidad de comprender una composición y recibir el mensaje en condiciones óptimas, con el mínimo esfuerzo posible. Esto quiere decir que se considera también el diseño de la composición total: las letras, palabras, oraciones y párrafos, presentándole al lector un texto que logre mantener la atención del mismo. La eficacia de la lectura va a depender de diversos aspectos relacionados a la tipografía, que el diseñador tiene en cuenta a la hora de elegir una o más fuentes tipográficas para componer su pieza. Si bien la interfaz de un videojuego no presenta una gran cantidad de texto como suele suceder en una pieza editorial, surgen otras complejidades relacionadas a la legibilidad que deben ser resueltas para lograr la claridad de los contenidos y una rápida comprensión por parte del usuario.

2.8.3 Conjunto de fuentes para texto

Son aquellas fuentes que permiten ser utilizadas en textos largos debido a que sus características formales son más apropiadas para facilitar la lectura contínua, y de esta manera el lector puede leer muchas líneas de texto sin agotarse. Dentro de este primer conjunto de fuentes, podemos reconocer dos grandes grupos que son las Tipografías Serif, y las Tipografías Lineales (Sin Serif o Paloseco).

2.8.4 Conjunto de fuentes Display

Estas fuentes se utilizan generalmente en textos cortos ya que tienen la capacidad de llamar la atención o de transmitir una idea, a través de su forma, y este segundo conjunto incluye una amplia variedad de tipografías que se incrementan en la actualidad, aunque se reconocen tres grandes grupos que son las fuentes Góticas, las Glíficas y las Script.

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Diseño de Videojuego

Al momento de elegir una fuente, además de considerar que la misma sea funcional, es decir que la tipografía cumpla con su propósito, que sea legible, que tenga el tamaño adecuado y que se disponga de manera correcta en la pieza, es de vital importancia que sea coherente y logre integrarse visualmente con la estética del videojuego. Al mismo tiempo, se debe tener en cuenta que la fuente nunca debe resultar compleja para la lectura del usuario y debe transmitir la información de manera clara y precisa.

textos

Impacto

display

Los primeros sistemas de escritura, como el fenicio, no usaban ni comas, ni puntos, ni siquiera espacios blancos para separar palabras, pues trataban de imitar el habla en su estado normal y libre.

debe verse y leerse

Bubblegum, 14 y 9 pt

debe leerse, pero no verse

Impacto

Los primeros sistemas de escritura, como el fenicio, no usaban ni comas, ni puntos, ni siquiera espacios blancos para separar palabras, pues trataban de imitar el habla en su estado normal y libre. Dosis, 18 y 10 pt

2.8.5 Variables tipográficas

Al hacer uso de las diferentes fuentes tipográficas, debemos saber que existen variables entre las mismas, es decir que presentan diferencias en sus características que tienen que ver con la inclinación, el peso, y la proporción, y que la elección de cada variable tendrá su consecuencia en el grado de importancia que el receptor le dará luego al texto. Se retoma entonces a Galvez Pizarro, quien describe estas variables: - La inclinación: existen dos maneras que pueden ser la itálica o la oblicua, las cuales presentan una escritura cursiva. -El peso: puede variar según la alteración de las contraformas internas, entre thin, ultra-light, light, regular, medium, semibold, bold, black, y ultra-black. - La proporción: Esta última variable refiere a la escala horizontal de los caracteres y se clasifican en compressed, ultra-condensed, condensed, regular, extended, y ultra-extended.

2.8.6 Contraste

Éste valor se genera al considerar los trazos gruesos y delgados de una letra, que hacen variar la luminosidad o el oscurecimiento del gris que genera la tipografía. La posición del eje de contraste con respecto a la línea de base va a variar la apariencia de un texto. Un texto en gris sobre casi cualquier tipo de fondo, excepto el blanco, no nos va a funcionar porque su falta de luminosidad no nos aporta el contraste necesario para que sea un texto legible, como podemos observar en los siguientes ejemplos:

env env Poco contraste en relación al color 46

Los primeros sistemas de escritura, como el fenicio, no usaban ni comas. Mayor contraste generado con variable de peso


MARCO TEÓRICO

2

2.8.7 Ritmo y espaciado

La percepción visual que tiene el lector sobre un texto, depende del ritmo presente entre las letras del mismo. Éste se define por la repetición y estructura de las formas internas de las letras minúsculas y a su vez, por los espacios que existen entre una letra y otra, los cuales constituyen “blancos” regulares y se relacionan con los espacios más grandes que separan las palabras. Otros factores que influyen en el ritmo de un texto, son las separaciones entre líneas de palabras, o el uso de signos que tienen diferentes características morfológicas. Si se mantiene un ritmo constante, se puede obtener como resultado un bloque de texto con un gris homogéneo.

2.8.8 Jerarquías tipográficas

Como expone Kane en su libro, la organización de la información debe ser pensada por el diseñador para obtener una claridad en la pieza, y por eso es importante identificar las clases de información que contiene la misma y luego clasificarlas según los niveles de importancia. A partir de esto, se toman las decisiones en relación a cómo se va a visualizar la información, como el uso de la retícula, la alineación del texto, las variables tipográficas, la escala, la aplicación de uno o más colores, entre otros elementos. Es importante realizar esta etapa de reconocimiento de jerarquías en nuestro trabajo para que el receptor comprenda la información que se le brinda, y para que su navegabilidad dentro de la interfaz no resulte confusa.

2.8.9 Tipografía para Pantalla

La elección tipográfica debe generar una coherencia entre la forma y el contenido, para que se refleje de manera eficaz el tono discursivo para el mensaje a transmitir. En este caso, para el diseño en pantalla se utiliza la tipografía digital, que puede definirse como un conjunto de dibujos vectoriales. Los mismos, como todo vector, pueden variar de tamaño sin perder la calidad original, y se consideran con mejor legibilidad en pantalla, aquellas que no poseen remates en sus extremos. Para la interfaz del videojuego entonces, se va a seleccionar una tipografía que cumpla con dos factores principales: la funcionalidad, es decir que sea legible, que su tamaño sea pertinente con respecto a la pantalla, y la estética, por lo tanto debe ser acorde a la historia (si se trata de un juego de guerra no sería apropiado utilizar una tipografía elegante). El buen uso de la misma, funciona como un importante elemento de identidad del juego.

A continuación, algunos ejemplos de lo mencionado anterioremtente, extraídos de un artículo llamado: La historia de la tipografía en el diseño de los videojuegos en el sitio web fresh fish.

De palo seco y estructura cuadrada, en mayúsculas, este es el recurso más frecuente y explotado, sobre todo en juegos de acción, peleas o deportes. En este caso Helvética Black Condensed. Sobre un fondo oscuro o degradado, o en tonalidades blancas o rojas, y la tipografía en colores claros o dorados, normalmente para juegos de estrategia, fantasía o terror.

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Diseño de Videojuego

2.9 INTERFAZ 2.9.1 Introducción

Como determina Lev Manovich en su libro El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. , «La interfaz del ordenador actúa como un código que transporta mensajes culturales en una diversidad de soportes» (2005:113). Este se realiza a través de un ordenador o un artefacto virtual compuesto por el hardware que son todos los elementos duros y el software que es todo lo intangible, el cual permite realizar infinidades de operaciones dentro del ordenador. Y por otro lado se precisa del usuario, el cual se apropia e interactúa con el mismo y se genera así la comunicación entre ambos.

2.9.1.1 Interfaz cultural

Este autor emplea este término como una interfaz entre el hombre y la relación con el ordenador y la cultura, ya que plantea que en los ordenadores se encuentra la cultura codificada de forma digital disponible a todos los usuarios, a su vez, estas intentan cubrir la demanda de la coherencia y de la originalidad en cada herramienta. Éste es un híbrido entre la película y el libro, pero también es una aplicación informática en la cual podemos ajustar cambios. Para sintetizar, ya no es una era en la que solo se comunica el usuario con un ordenador sino que lo hace con toda una cultura de manera codificada en forma digital.

2.9.1.2 Interfaz de usuario

La interfaz gráfica de usuario fue popularizada por Macintosh, la cual consistía en la comunicación de un ordenador y el usuario a través de una interfaz simple diagramada en cuadros y una única tipografía en negro sobre fondo blanco. Éste término se empleó cuando se lo utilizaba únicamente para trabajar ya que la interfaz se genera a partir de la interacción de usuario con el ordenador el cual presenta un código semiótico determinado a través de la metáfora que, por ejemplo, se utilizó en la Macintosh la cual presentaba herramientas asociadas al trabajo, tales como, copiar, pegar, generar archivos, tambíen una simulación de la máquina de escribir, entre otras. Manovich la define como «Una herramienta de uso general que puede utilizarse para manipular todo tipo de datos» (2005:123). En la actualidad es considerada ya no como una tecnología en concreto, sino como una forma de producción artística y cultural, donde el usuario puede producir, distribuir. diseñar, gestionar información y acceder a todos los medios.

2.9.1.3 Lenguaje de las interfaces culturales

Este lenguaje se compone de elementos culturales que ya han generado sus propias metodologías y convenciones, las cuales hicieron y hacen un gran aporte a este nuevo lenguaje que es el de la interfaz. La fusión de los elementos y conocimientos que nos brinda el cine, la palabra escrita y la experiencia del usuario de estas, tales como sus propias gramáticas y sus propias metáforas, nos da como resultado una poderosa tradición cultural que se viene desarrollando desde hace años.

2.9.2 Navegación

Esta es la forma en la que se desarrolla, organiza y accede a la hipermedia, puede darse a través de un botón el cual nos lleva a una acción en específica como lo son acceder a experiencias audiovisuales, tipográficas, fotográficas, diferentes animaciones, entre otras. Donde el usuario se ve cada vez más inmerso dentro del ordenador y donde transforma la navegación en un espacio más subjetivo, el cual responde a los movimientos y las emociones del mismo. La mayoría de los espacios navegables dentro del mundo virtual imitan la realidad física existente para que los usuarios se puedan familiarizar con mayor facilidad. 48


MARCO TEÓRICO

2

2.9.3 Hipermedia

Es un nuevo medio el cual se conforma de un sistema semiótico que amplía y desarrolla los medios de comunicación, éstos comparten enlaces de hipertexto fusionados con enlaces multimediales que brindan al usuario una navegabilidad mucho más enriquecedora en la que pueden desplazarse a través de grandes cantidades de información expresivas como lo son el texto, las imágenes, los audiovisuales, las animaciones, las bases de datos, entre otras. Todos estos elementos están conectados por medio de hipervínculos, de manera que son independientes entre sí. Según Moreno, «La narrativa Hipermedia plantea apasionantes retos a autores, lectoautores e investigadores. Retos narrativos y retos tecnológicos convergen en un mismo espacio encaminado a la creación de mejores relatos» (2002:20).

2.9.3.1 Hipertexto

Es una estructura que permite enlazar fragmentos de textos entre sí, y le permite al usuario acceder a diversas informaciones no de manera secuencial sino a través de estos enlaces relacionados, donde se puede ver simultáneamente varios hipertextos ya que se abren independientemente. Esta estructura procesa y analiza información en forma de red y a ella accede al usuario pero no es únicamente de tipo textual, sino que pueden ser imágenes y sonidos, los cuales les brindan al usuario cierto dinamismo a la hora de navegar por la red aunque conecta principalmente información de tipo verbal.

2.9.3.2 Multimedia

Como explica Xavier Berenguer, un sistema multimedia está constituido por un conjunto de informaciones múltiples como lo son el texto, sonidos e imágenes estáticas y en movimiento, que están codificadas digitalmente. Y éste, así como el hipertexto, tiene múltiples caminos de lectura ya que no se da de manera lineal, sino que el usuario puede abrir varios multimedia y elegir el modo de lectura que desee.

2.9.4 Metáforas visuales

La metáfora es la traslación del sentido de una palabra a otro ámbito para utilizarlo con un nuevo sentido, como por ejemplo lo es la metáfora que se toma de escritorio dentro de las computadoras, la manera de “archivar” información, de cortar y pegar, entre otras. Esta metáfora brinda una gran cantidad de recursos con los que se pueden ampliar y enriquecer al nuevo contexto, que generalmente, son en contenidos educativos, como los que queremos desarrollar, en informaciones documentales, lúdicas, entre otras. Berenguer nos aproxima a recomendaciones para el momento de generar metáforas, y explica que hay que conocer bien a la audiencia a la que se va a destinar la información, buscar características o recursos del mundo real que ayuden a generar aspectos claves para la metáfora, que tengan una estructura que enriquezca lo más que se pueda, también propone investigar minuciosamente los significados de los conceptos que se van a utilizar, que sean de fácil comprensión y se diferencie bien la distancia conceptual que hay entre el significado original del metafórico. Pero sobretodo, no debe ser una metáfora pobre conceptual y gráficamente, debe de hacer atractiva su navegación.

2.9.5 Interactividad y sus distintos niveles

La interactividad es la comunicación que existe entre el usuario con la computadora y los elementos que se encuentran dentro de él. Isidro Moreno en su libro “Musas y nuevas tecnologías, el relato hipermedia”, lo describe como la relación de metáforas simples que tienen múltiples significados, sonidos e imágenes que generan nuevos paradigmas cargados de información e interactividad. Estos tipos de interactividad se pueden clasificar en 4 niveles, los cuales son: 49


Diseño de Videojuego

-Nivel 0: Este corresponde a menor nivel; el receptor no tiene casi interactividad es un programa lineal, sólo debe percibir lo que se le proyecta. Por ejemplo en una sala cinematográfica. -Nivel 1: En este nivel se le permite al usuario ejercer cierto control sobre un programa lineal, tiene herramientas como pausar, retroceder, avanzar, entre otras; por ejemplo con un control remoto. -Nivel 2: La interacción se da con equipos que permiten acceso aleatorio y reducido a un número de opciones, como puede ser con el teletexto de una televisión analógica. -Nivel 3: Se puede ofrecer cierto grado de interacción a través de programas de ordenadores, siempre off line, que permiten obtener acceso interactivo a los contenidos, estos se estructuran y ramifican sin limitaciones. -Nivel 4: Este nivel es el más completo, al que se le pueden incorporar el uso de periféricos como equipos de audio, internet, entre otros. Así se da una hibridación en la que arquitecturas de nivel 3 y 4 se fusionan a partir de interacciones off line y on line. En nuestro caso utilizaremos el nivel 4 como respaldo para garantizar a los usuarios la accesibilidad desde cualquier lugar en donde estén, para que puedan explorar y así, generar el mayor grado de interactividad posible, ya que Isidro Moreno desarrolla que «En un hipermedia lúdico (...) la complejidad interactiva, la dificultad de acceso a la información y el rumbo incierto, serán elementos positivos.» (Moreno:151)

2.10 VIDEOJUEGO 2.10.1 Definición de Videojuego

El juego se compone de elementos culturales y espaciales de los que se conforman los nuevos significados que se generan dentro de la metáfora de cada juego. Johan Huizinga en su libro Homo Ludens (1950) sostiene que el juego es más viejo que la cultura misma y que el jugador se compromete con las reglas de juego el cual le permite a su vez realizar acciones sin consecuencias materiales. Esto también se aplica a que el jugador pueda morir y revivir, según el juego, cuantas veces quiera y realizar misiones y objetivos infinitas veces. En el libro “Challenges For Game Designers” de Brenda Brathwaite e Ian Schreiber definen el diseño del juego como «El proceso de crear el contenido y las reglas de un juego. Un buen diseño del juego es el proceso de crear metas que un jugador se siente motivado a alcanzar y reglas que un jugador debe seguir a medida que toma decisiones significativas en la consecución de esos objetivos.» (Traducido de Ingles, 2009:2).

2.10.2 Gamificación

La gamificación es el método de enseñar a través de videojuegos, éstos tienen que presentar una riqueza tal, que el usuario no se de cuenta y se olvide de que está aprendiendo, y simplemente juegue. Para que estos juegos resulten atractivos a los estudiantes es necesario que presenten ciertas características, como los desafíos, reglas de juego, metas, obstáculos, las opciones para el jugador, y determinar qué grado de interacción tendrá dentro de esta interfaz. Los autores de “Interactividad en Medios Digitales” destacan que las «Actividades que finalmente pueden provocar efectos pedagógicos que afectarán directamente a la actitud y a las acciones del jugador, y sobre todo podrán ayudar al aprendizaje.» (2013:89).

2.10.2.1 La Fantasía

Este es un elemento fundamental en los juegos de enseñanza: brinda motivación y mayores emociones a lo largo del juego, donde se pueden desarrollar mundos y realidades diferentes para que el usuario tenga elevados niveles de interacción e inmersión dentro del nuevo es50


MARCO TEÓRICO

2

pacio simbólico. Esta fantasía se utiliza como refuerzo para darle sentido y respuesta a desafíos, para que puedan ser cumplidos y animar al jugador con una recompensa por el éxito y el avance adquirido, éstos ayudan además, a desarrollar y ampliar el conocimiento del mismo. A su vez, la fantasía permite que puedan identificarse con los mundos ficticios, puedan sentirse dentro del juego al brindarles veracidad, y así, descubrir la cantidad de acciones que pueden realizar sus personajes dentro de esos mundos. Es importante destacar el razonamiento que debe realizar el jugador: primeramente debe investigar el mundo virtual y realizar acciones dentro del contexto; luego debe generar reflexiones sobre el significado de lo investigado anteriormente para poder generar sus propias hipótesis, y teniendo esos nuevos conocimientos volverá a investigar el mundo bajo su hipótesis para comprobar si sus acciones pueden afectar o modificar el contexto, y así poder considerar el efecto que logre como una retroalimentación, entonces el jugador generará nuevas hipótesis a lo largo del juego.

2.10.3 La Narrativa

En los videojuegos se presenta claramente la cultura y todas las operaciones que se vienen desarrollando desde el cine y la palabra impresa. En las imágenes de los personajes creados y sus correspondientes mundos es donde se desarrolla la narrativa de éste. La narrativa es la herramienta más importante para construir e interpretar identidades de personajes, mundos e historias. Todos los juegos cuentan con una orientación narrativa de una forma u otra, a través de un rol ficticio, donde la temporalidad es muy diferente al mundo real, donde pueden morir y revivir cuantas veces el usuario lo desee. Como explican los autores en “Interactividad en Medios Digitales”, «los juegos podrían caracterizarse como actividades que facilitan vivencias, y que se centran en experiencias narrativas en las que el jugador vive y se reconoce como un protagonista que interactúa con el medio y a su vez es reconocido por el juego.» (2013:89). Donde se intenta lograr aspiraciones narrativas para que la experiencia de jugar no solo se limite a contar una historia, sino a que el usuario la vaya transcurriendo y pueda ir armándola.

2.10.4 Elementos del videojuego 2.10.4.1 Reglas de juego

Las reglas son fundamentales para que exista una consistencia dentro del videojuego, los autores del libro “Interactividad en Medios Digitales” de la universidad de Leon desarrollan que «Las reglas representan los límites de la experiencia ficticia, la definición de lo que puede, o no, hacer el jugador.» (2013:83). Y además hay que tener en cuenta que estas reglas determinan los objetivos que se deben cumplir a lo largo del juego, estas pueden ser obligatorias o no obligatorias, en las segundas el usuario tendrá más amplitud en el control o la funcionalidad. Se le debe permitir al usuario, para que el juego sea más dinámico y divertido, mayor flexibilidad y diversas acciones al jugador. Podemos ver que dentro de los juegos, más precisamente dentro de los sucesos narrativos que transcurren, se pueden ejercer ciertos límites y marcar normas a la experiencia del usuario en el mundo ficticio en el que se encuentra.

2.10.4.2 Jugadores y avatares

Como podemos ver en la traducción del libro “Challenges for Game Designers”, todos los juegos deben de contar con jugadores ya que son el motor de estos, son quienes ponen las reglas en movimiento. Y estos jugadores, tanto en juegos de la vida real como virtuales, se caracterizan con personajes, los cuales pueden modificar hasta un cierto punto para que puedan verse reflejados en ellos y así, sumergirse dentro de un mundo más verídico, esto se llama avatar. Como diseñadores, debemos de pensar en el diseño de juego como un conjunto de experiencias que suceden dentro del cerebro humano, y a su vez, saber cómo llevarlo por el mundo virtual 51


Diseño de Videojuego

y la metáfora que vayamos a realizar, por eso se debe considerar la interacción consciente y subconsciente de la mente del jugador, pensar tambíen en como enseñarle al jugador tanto a desplazarse dentro del juego como a superar cada reto.

2.10.4.3 Objetivos y metas

Estos dos términos son muy similares, pero podemos diferenciarlos ya que los objetivos serán los que el usuario deberá cumplir y tener siempre en mente a la hora de jugar y las metas serán nuevas tareas o misiones que deberá cumplir que surgirán a lo largo del videojuego. Ya que el jugador cuenta con varias tareas y objetivos a realizar, debe poder organizar, clasificar y jerarquizar estas tareas para poder desplazarse dentro del juego y poder así, seguir una secuencia correcta. Estos objetivos y metas le dan al juego una riqueza importantísima que debe estar presente. A su vez, el usuario puede encontrarse con dos tipos de objetivos, los que se expresan claramente al iniciar al juego, y los que descubrirá y reconocerá como meta para lograr nuevos beneficios. Según el libro «Interactividad en los Medios Digitales” explicita que «En el caso de los juegos que son utilizados en la enseñanza, normalmente los objetivos de aprendizaje deben coincidir con los objetivos del juego, lo que añade motivaciones para hacer que el aprendizaje sea más divertido.» (2013:85).

2.10.4.4 Mecánicas del juego

Se cree entre varios diseñadores de videojuegos, que al pensar en las mecánicas del mismo, se lo está creando en sí. Son reglas que actúan sobre los jugadores no de una manera directa como las reglas básicas del juego, pero se las encuentra de manera implícita a la hora de jugar. Por ejemplo, se lo puede pensar como un objetivo en específico que puede ser una victoria que van ganando y archivando hasta lograr el próximo objetivo. Éstos pueden ser a través de recolecciones, puntos, clasificaciones, niveles, entre otras. Son elementos que tenemos muy presentes desde que iniciamos el proyecto de videojuego ya que le dará mayor dinámica al jugador que, además de jugar deberá aprender y olvidarse de que está adquiriendo conocimientos, así como lo especificamos en el ítem de gamificación.

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03 CASOS ANÁLOGOS


CASOS ANÁLOGOS

3

DUOLINGO FICHA TÉCNICA AÑO: 2011 AUTOR: Luis Von Ahn, Severin Hacker, Antonio Navas, Brendan Meeder, Hector Villafuerte, José Fuentes, Marcel Uekermann y Vicki Cheung. AUDIENCIA: Todos DURACIÓN APROXIMADA: 5 a 10 min. diarios

NIVEL AXIOLÓGICO

NIVEL NARRATIVO

NIVEL SUPERFICIAL

Aprendizaje gratuito de un idioma.

El juego propone las lecciones para superar metas diarias.

Versión para teléfonos móviles o web.

Evaluar el progreso en cada lección.

Se utiliza una barra que sube o baja a medida que se responden las cosas bien o mal.

La barra avanza hasta el final de la lección. Debe estar completa para pasar al siguiente.

Rezorfar lo aprendido anteriormante.

Se brinda la opción de retomar todas las lecciones, inclusive si se respondió todo bien la primera vez.

Su fuerza baja a medida que pasan los días, por lo que debe repasar los conocimientos adquiridos.

Bonificación por respuestas correctas.

Al final de cada lección, se obtiene un reporte de progreso.

Por respuesta correcta se obtienen monedas (”lingots” en el Duolingo).

Mantener la motivación del jugador para regresar constantemente a la aplicación e interesarse en el idioma.

Habilidades extra, como ganar monedas para customizar al personaje.

Gana la actividad del aprendizaje de frases, y el juego premia al jugador con “lingots”.

Herramienta para establecer metas que varían desde “relajado” hasta “intenso”, según el progreso que se desea obtener y la seriedad que se le quiere otorgar.

Un entrenador virtual llamado “Duo”(Un búho vestido de coach), te recuerda cada día si es constante el trabajo hacia la meta o no.

El profesor puede acceder a un panel de control para seguir el progreso de los alumnos.

En el panel se presenta el progreso diario, y se indican las áreas donde el alumno tiene que reforzar sus conocimientos.

DUOLINGO PARA ESCUELAS: Plataforma para promover el uso de la aplicación en el aula y seguimiento de los estudiantes.

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Diseño de Videojuego

RATCHET & CLANK FICHA TÉCNICA AÑO: 2016 AUTOR: Insomniac Games, High Impact Games, Sanzaru Games, NStigate Games, Idol Minds, SuperBot Entertaiment, Tin Giantv AUDIENCIA: Todos DURACIÓN: 11-12 horas (mínimo)

56

NIVEL AXIOLÓGICO

NIVEL NARRATIVO

NIVEL SUPERFICIAL

Avanzar en el juego de plataformas.

Superar obstáculos hasta pasar de nivel, llevando al sujeto del punto A al B en el espacio.

El jugador cuenta con una base de operaciones de la que parte a los diferentes planetas teniendo así, mayor autonomía.

Lograr pertenencia en el juego; el usuario se identifia con el avatar y su entorno.

Puede elegir diferentes estilos de avatar.

En la base de operaciones puede customizar ropa, armas, entre otros.

El jugador se desenvuelve en un mundo que se presenta como un mapa para recorrer e investigar.

Se muestra al personaje en 3ra persona y se lo sigue con la cámara en todas las escenas.

Gratificar al usuario con logros.

Hasta que no se los completa no se sabe de la existencia de estos logros.

Se los representa con medallas y una breve descripción del objetivo logrado.

Motivar al usuario con misiones secundarias u objetivos.

Se le permite recorrer otros planetas para explotarlos.

Aparecen en la base de operaciones como mensajes enviados de los distintos lugares a recorrer.

Generar atracción en el usuario para que regrese continuamente a jugar.

Al marcar una historia fuerte la cual desea conocer y ver como se desarrolla.

Al inicio del juego se presenta una introducción a la historia y a medida que se van superando niveles, se presentan nuevos fragmentos.

Interfaz compleja ampliando los menús a submenús.

A través de un HUD interactivo que se encuentra en la base de operaciones que cumple el rol de menú principal.


CASOS ANÁLOGOS

3

GUADALINGO FICHA TÉCNICA AÑO: 2016 AUTOR: Editorial Edinumen, y la productora BigBangBoxMarcel AUDIENCIA: Todos DURACIÓN APROXIMADA: 15 a 20 min. diarios

NIVEL AXIOLÓGICO

NIVEL NARRATIVO

NIVEL SUPERFICIAL

Adquirir los contenidos, reforzarlos y ponerlos en práctica.

Cada nivel contiene 25 misiones con diversas actividades.

Ejercicios como multiple choice, ordenar oraciones, verdadero o falso, etc.

Al completar la misión accede a ejercicios complementarios según los contenidos que necesite reforzar.

Realiza actividades rápidas con los contenidos en los que falló anteriormente.

Evaluar el progreso en cada lección.

El progreso de la misión quedará reflejada en el diario de aprendizaje del alumno.

Posee una barra con el porcentaje que el alumno ha conseguido en cada misión.

Bonificación por avanzar en el juego

Al final de la lección, el alumno obtiene un reconocimiento de acuerdo a su resultado.

Se premia al jugador, ganando monedas que luego utilizará en el juego.

Generar una motivación en el jugador para que acceda diariamente al videojuego y avance en su aprendizaje.

Otorgar una sensación de inmersión, al simular en el videojuego, situaciones de la vida real.

Recorrido de una ciudad con variedad de escenarios, personajes, situaciones de la vida cotidiana.

Interfaz interesante.

Colores e imágenes que indican aciertos o errores, un diario de aprendizaje con íconos que identifican las pertenencias del jugador, diferencia del escenario con el área de la actividad.

La plataforma cuenta con contenidos de aprendizaje, que el docente puede reorganizar y adaptar a su propio currículo.

Cuenta con un panel dónde se pueden crear y editar las clases, y decidir los retos que se van a evaluar en cada una.

GUADALINGO PARA ESCUELAS: Permite enriquecer la experiencia de aprendizaje dentro de las aulas y seguir la actividad de los alumnos.

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0 DECISIONES PROYECTUALES 04


DECISIONES PROYECTUALES

4

4.1 NIVELES (Semprini) NIVEL AXIOLÓGICO

NIVEL NARRATIVO

NIVEL SUPERFICIAL

Enseñar de forma dinámica la lengua de señas Argentina.

El juego propone distintas actividades de aprendizaje (multiple choice, armar oraciones, deletrear, unir los pares).

Animaciones de las señas. Ilustraciones amigables y estética galáctica.

Interacción con los personajes de cada planeta. Otorgar valores de perseverancia y esfuerzo. Aprender a comunicarse para superar objetivos y mantener constancia del aprendizaje. Generar motivación en el jugador,

Completar barra de progreso a medida que avanza en el nivel.

Se muestra en la parte superior y se llena cuando completa las misiones dentro de los edificios.

Sensación de inmersión al simular situaciones de la vida cotidiana. (Edificios donde los personajes interactúan).

Los planetas y sus instalaciones poseen su propia identidad y remiten a la estética galáctica. El usuario puede modificar a su robot a nivel superficial: color.

Interfaz para docentes.

El docente puede observar el progreso de sus alumnos.

Posee un planilla donde se presenta una lista de alumnos con as respectivas observaciones.

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Diseño de Videojuego

4.2 METÁFORA

Un robot realiza un viaje intergaláctico para conseguir una estrella roja (funciona como sol dentro de otro sistema solar), y así poder llevar a los habitantes de su planeta a uno nuevo, ya que el suyo se encuentra sobrecalentado e inhabitable. Durante el transcurso del mismo, sufre un accidente al chocar con un asteroide que destruye gran parte de su nave, lo que provoca que las piezas caigan en planetas distintos. Al despertar en un lugar desconocido, se encuentra con Kofos, quien acude a su rescate. Éste puede comunicarse en todos los idiomas existentes y le explica que los habitantes de esa galaxia utilizan la lengua de señas. Por ello debe aprenderlo, comunicarse con los personajes, y con su ayuda recuperar todas las piezas y seguir su búsqueda.

4.2.1. Storyboard

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DECISIONES PROYECTUALES

4

4.3 ENSEÑANZA DE LSA

Para que el niño sordo sea incluído dentro de la escuela, la misma debe estar pensada para que accedan a ella no sólo de manera lingüística, sino también cultural.

4.3.1 Bloques de enseñanza

-Lengua; Matemática; Cs. Naturales; Cs. Sociales -Tecnología; Ed. Artística; Formación Ética; Ed. Física -Cultura Sorda

4.3.2 Modo de aprendizaje ESTRELLA ROJA

PLANETA

Cada planeta corresponde a un mes del año escolar, y dentro de éste hay niveles que se dividen en 4 clases. EDIFICIOS (Misiones) -Posee ayuda -Pruebas simples -Adquiere conocimientos PRUEBA FINAL -No posee ayuda -Obtiene piezas de la nave -Pone a prueba los conocimientos

ANILLO DE ASTEROIDES

Marca el cambio de trimestre escolar; el usuario debe atravesar pruebas que le permitirán desbloquear los tres siguientes planetas.

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Diseño de Videojuego

4.4 MECÁNICA 4.4.1 Semana

- Objetivos: Explorar el planeta para hallar la pieza. - Pasos: - Completar misión especial (antes de cada edificio). - Completar edificio. - Tipo de juego: - Misión especial: juego según perfil - Edificio: Unir pares, ordenar, deletrear, escribir oraciones, interpretar. - Superado: - Misión especial: sigue el curso de la historia. - Edificio: Puede completar otro edificio del planeta. - No superado: - Misión especial: se altera el curso de la historia . - Edificio: superar 3 pruebas hasta que se reconstruya.

4.4.2 Mes

- Objetivos: Conseguir pieza de la nave. - Pasos: Superar la prueba final al dialogar con el habitante del planeta. - Conversacional: Elección de respuesta correcta a las preguntas del habitante. - Superado: Puede explorar un nuevo planeta perteneciente al mes que sigue. - No superado: Debe repetir las pruebas hasta lograr el mínimo requerido. (Recupera torio según criterio del docente).

4.4.3 Trimestre - Objetivos: Atravesar la lluvia de asteroides - Pasos: Responder 7/10 correctamente para desbloquear el próximo trimestre. - Tipos de juego: Verdadero o falso sobre la cultura sorda (cuestiones sociales). - Superado: Se desbloquean 3 nuevos planetas. - No superado: Debe repetir las pruebas hasta lograr el mínimo requerido (Recupera torio según criterio del docente). 4.4.4 Año - Objetivos: Seguir la búsqueda hacia la estrella roja. - Pasos: Completar los 3 trimestres con todas las piezas de la nave. - Tipos de juego: Armar la nave: 9 piezas/1 por mes - Superado: Pasa al año siguiente: 4º; 5º y 6º - No superado: Debe recuperar los conocimientos que no superó durante el año en una prueba final para poder pasar al siguiente nivel.

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DECISIONES PROYECTUALES

4

4.5 IDENTIDAD 4.5.1 Nombre

Elegimos el nombre de “LINGALÁCTICOS” para nuestro videojuego, que surgió al combinar las palabras LINGO y GALÁCTICOS. Además, para que el usuario sienta una primera aproximación sobre lo que va a encontrar allí dentro, intentamos que el nombre esté relacionado con la historia que se cuenta en el juego, la cual transcurre en el espacio exterior y está basada en la enseñanza de una “lengua extraña”. Traducciones de LINGO sustantivo

- (la) jerga

jargon, slang, lingo, cant, argot, jive

- (el) idioma languaje, tongue, idiom - (las) lengua languaje, tongue, lingo Definiciones de GALÁCTICO adjetivo

De la galaxia o relacionado con ella. “coordenadas galácticas; elementos galácticos”

4.5.2 Logo El logo que identifica a nuestro videojuego fue pensado en relación al nombre y a la

metáfora que presenta el mismo, de manera que todos sus elementos se complementan para lograr una identidad muy marcada. En relación a esto, podemos observar la morfología del logotipo, la cual transmite la idea de dinamismo, y donde se reconocen facilmente ciertos elementos vinculados a la temática espacial:

Estrella roja

Nave espacial

Representa metafóricamente el recorrido que se debe realizar con el fin de cumplir uno o más objetivos.

Planeta

Tanto las tipografías como los colores, son coincidentes con los utilizados dentro del videojuego. Se utiliza la fuente display para el título ya que presenta mayor jerarquía, y se retoma el recurso de la sombra con transparencia.

BUBBLEGUM DOSIS 65


Diseño de Videojuego

4.5.3 Paleta cromática

#F19EB3

#D75D7C

#AE4B65

#B03657

#FF547D

#FF3D91

#FF1E66

#B5004D

#E4A796

#D77A68

#E82833

#BD1622

#F5804A

#FF7601

#B94102

#FFE7BD

#FFC063

#FFD400

#2FF2D0

#349C9E

#14756C

#62BFEA

#03B1D8

#007ABD

#26439D

#A5AFF7

#765DF9

#5E2DE0

#2A2D65

#592201

#82179E

#620C7A

#690164

#570047

#FFB044

#D4EAFF

#78899D

#38385A

#1A1A28

COLORES CÁLIDOS

#80EDA9

COLORES FRÍOS

El color en este videojuego cumple un rol fundamental, ya que está destinado a niños y debe proveer estímulos visuales, ser acorde a los objetivos, y facilitar el acceso a los contenidos. La paleta cromática seleccionada se compone por colores saturados y brillantes, que dan una sensación de dinamismo y mantienen al niño interesado en lo que sucede en la pantalla, por esta razón también se consideran las puntos de atención dentro de una misma pantalla. Los colores que poseen mayor saturación pueden percibirse más cercanos al observador, en contraste con los menos saturados. Por ello para los escenarios y fondos de contenedores se utilizan colores fríos de la gama del azul y el lila, mientras que los personajes, edificios y hud, son cálidos y saturados para generar mayor proximidad.

4.5.3.1 Códigos cromáticos -Hud: El color verde se utiliza para aquellos elementos que contienen al hud (como

son los caños) y para los íconos dentro del mismo. El lila para el relleno de los contenedores, de manera que se genere un contraste con los íconos para poder reconocerlos rápidamente, y por último se utiliza el rosa exclusivamente para la barra de experiencia, elegido por ser un color cálido que ayuda a diferenciar este elemento del resto del HUD. Por lo tanto podemos ver que dentro de un mismo sistema se establecen distintas categorías de información, que no sólo se diferencian por el color, sino también por la distancia entre los elementos, y por la variación del tamaño de los mismos.

#349C9E 66

#5E2DE0

#FF1E66

Al momento de elegir los colores se tuvo en cuenta que los mismos generen el contraste necesario con los diferentes escenarios del juego.


DECISIONES PROYECTUALES

4

-Ventanas emergentes: El color verde se utiliza nuevamente para los contenedores y para los textos dentro de ellos. Por otra parte el color azul se destina para los fondos, generando mayor contraste, y permitiendo que resalte en cada caso lo que requiere de mayor atención por parte del jugador.

#349C9E

#A2D65

#F9F9F9

En algunos casos se hace uso del color blanco para resaltar determinada información, como en el caso de la ventana emergente de configuración.

-Personajes: Para el color de los personajes se utilizaron combinaciones que diferencien las distintas partes que los componen, así por ejemplo, cuando debe mostrar una seña, se refuerza con una sombra por detrás para no dar lugar a confusiones. Además, como se mencionó anteriormente, los colores seleccionados poseen contraste con el fondo para definir las jerarquías y puntos de atención.

67


Diseño de Videojuego

4.5.4 Tipografía Para la realización de nuestro proyecto, elegimos dos familias tipográficas que nos per-

mitan jerarquizar la información en las distintas etapas del videojuego, y a su vez que aporten a la identidad del mismo y funcionen de manera eficaz para su lectura en pantallas.

4.5.4.1 Pertinencias

En primer lugar decidimos realizar un análisis mediante el cuadro de pertinencia propuesto por el autor Jordi Llovet, que nos permita seleccionar las tipografías a utilizar dentro de nuestro videojuego.

Aa Dosis

Aa

Bubblegum

Legibilidad en textos de cuerpos grandes

+

+

Legibilidad en textos de cuerpos chicos

+

-

Cantidad de variables

7

-

Mapa de caracteres

+

-

Proporciones caja de x

Condensada

Condensada

Nivel de lecturabilidad

+

+

Familiaridad

+

-

Sans Serif

Display

Clasificación tipográfica

PUESTA A PRUEBA Muy lejos, más allá de las montañas de palabras, alejados de los países de las vocales y las consonantes, viven los textos simulados.

Viven aislados en casas de letras, en la costa de la semántica, un gran océano de lenguas.

Luego de analizar varias tipografías y ponerlas a prueba, decidimos elegir “Dosis” y “Bubblegum”, ya que conviven muy bien entre ellas aunque sean muy distintas, y por eso también nos permiten categorizar la información dentro del videojuego.

68


DECISIONES PROYECTUALES

4

4.5.4.5 Estilos tipográficos

Dosis es una tipografía Sans serif, la cual fue diseñada por Edgar Tolentino y que presenta una morfología redondeada y moderna en sus caracteres, por lo que consideramos que es apta para su uso en pantallas. Además contiene una gran cantidad de variables que nos permite jerarquizar la información para una mejor comprensión por parte del usuario.

DOSIS REGULAR ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnñopqrst uvwyxz1234567890¿??!*</%$# DOSIS MEDIUM ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnñopqrst uvwyxz1234567890¿??!*</%$# DOSIS SEMIBOLD ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnñopqrs tuvwyxz1234567890¿??!*</%$# DOSIS BOLD ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnñopqr stuvwyxz1234567890¿??!*</%$# DOSIS EXTRABOLD ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnñopq rstuvwyxz1234567890¿??!*</%$# Bubblegum es una tipografía de tipo Display, creada por Thomas W. Ziller. La misma no posee variables y tampoco contiene todos los caracteres, pero fue elegida debido a su marcada identidad que nos remite a los dibujos animados, y que de esta manera, nos aporta otro recurso gráfico que complementa nuestro videojuego.

BUBBLEGuM ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefg hijklmnopqrstuvwxyz1234567890!?/%

69


Diseño de Videojuego

4.5.4.3 Tamaños y usos

La fuente Display se utiliza para aquellos textos que son cortos y de mayor tamaño como por ejemplo títulos o exclamaciones, de manera que le otorga mayor jerarquía a los mismos. Por otro lado, la fuente Sans serif se destina a los textos más largos, como son las descripciones, actividades, configuraciones del videojuego, interfaz del docente, y también para aquella información que se encuentra en tamaños pequeños, pero que aún así su legibilidad sigue siendo efectiva. Por último, el contraste del texto con el resto del escenario o del contenedor donde aparece, se tiene en cuenta mediante la variable del color. TIPOGRAFÍA Y VARIABLE

CUERPO

CONTRASTE

Dosis Medium

7 pt

Ab

DOSIS Bold

7 pt

AA

Diálogos

DOSIS SemiBold

6 pt

AB

Botones

DOSIS ExtraBold

12 pt

AA

Títulos

BUBBLEGUM

12 pt

Bb

BUBBLE

23 pt

Bb

Texto corrido Subtítulos

Exclamaciones

4.5.5 Tramas

Las distintas tramas que aparecen a lo largo del juego dan cuenta del contexto, ya que se utilizan dibujos que indican tecnología, metal, espacio, para darle una mayor significación a los objetos. La primera por ejemplo se utiliza para el fondo de los contenedores, mientras que la cuadriculada es el fondo de las tabletas digitales.

70


DECISIONES PROYECTUALES

4

4.6 CONFIGURACIONES LENGUA DE SEÑAS La Lengua de Señas no utiliza el canal sonoro, por ello, las personas al no escuchar, prefieren comunicarse con una lengua visual. Se utiliza todo el cuerpo, las expresiones faciales, el espacio, y muchos otros elementos que forman su gramática y que permiten organizar las oraciones y el discurso.

4.6.1 Configuraciones básicas

Mano plana

Mitón

B

Ángulo

Ángulo cerrado

Cinco

Cuatro

Tres

Mayor

Dedos juntos

Curva

Óvalo

Garra

Puño

Puño

Llave

Pulgar

Índice

Gancho

Cuernos

Meñique

V (Uve)

V (Uve gancho)

Duo

L

L curva

L plegada

Pinza óvalo

L óvalo (Pulgar-Índice)

Pulgar-Mayor

Teléfono

Pico

Pinza pico 71


Diseño de Videojuego

4.6.2 Morfología

La LSA es una lengua viso espacial y motora. Por ello es importante diferenciar cada una de las partes de la mano, que intervienen en el movimiento de cada seña. #E72E69

FALANGETA

#167660 #E72E69

FALANGINA FALANGE

#B51450

PALMA

#1B1B29

MUÑECA

Mitón

4.6.3 Expresiones faciales Estas expresiones cobran mayor importancia cuando se quiere comunicar una idea en LSA y son decisivas en la interpretación del mensaje. Situaciones como miedo, dolor, insulto, enojo, sorpresa, aburrimiento, alegría, entre otros, van acompañadas por expresiones corporales y faciales que acentúan el mensaje.

72

Enojado

Feliz

Dubitativo

Confundido 1

Confundido 2

Confundido 3


DECISIONES PROYECTUALES

4

4.7 PERSONAJES El juego cuenta con dos personajes principales que van a estar presentes a lo largo del

recorrido, uno es el que representa al jugador y el otro es el que se presenta como su ayuda. Luego aparecerán nuevos personajes secundarios por cada planeta que el jugador atraviese.

4.7.1 Robot Éste es el personaje que identifica a cada alumno, el cual podrá introducirle su nombre

y habilidades al comienzo del juego y luego customizarlo a medida que avanza.

Características: - Habla la lengua castellana - Debe aprender la lengua de señas para cumplir sus objetivos - Posee habilidades de fuerza, inteligencia, carisma y percepción que enriquecen la experiencia del usuario. Tipos de jugadores (Teoría de Bartle):

Actuaciones

Jugadores

ASESINO

TRIUNFADOR

SOCIAL

EXPLORADOR

Mundo

Interacciones

4.7.2 Kofos Su función principal es ayudar al jugador en su aprendizaje a lo largo del juego, ya que sirve como mediador entre el robot y los habitantes de los distintos planetas. Características: - Comprende todos los idiomas - Acompaña al personaje en todos los planetas - Ofrece pistas como modo de ayuda cuando está transcurriendo una actividad

73


Diseño de Videojuego

4.7.3 Habitantes

En cada planeta se presentará un habitante del mismo, el cual presenta alguna característica física referente de su planeta. El jugador tiene que interactuar con estos personajes, y para lograr comunicarse con ellos debe aprender su lengua. Características: - Se comunica en lengua de señas - Se presenta uno distinto por cada planeta - Es quien le muestra las señas al jugador antes de cada actividad - Aparece siempre en la prueba final - Recompensa al jugador con una pieza de la nave al pasar la prueba final.

4.8 HUD La disposición del HUD dentro de la pantalla está pensada para que el usuario pueda reconocer los lugares habituales en donde suelen estar los elementos de una interfaz, y de esta manera lograr que la navegabilidad sea eficaz. Los elementos que contiene el mismo funcionan, en la mayoría de los casos como botones, donde se acciona para acceder a esa información, exceptuando la barra de experiencia y la cantidad de monedas que se encuentran siempre visibles para que el jugador vea su progreso.

4.8.1 Habilidades

Este botón permite ver la cantidad de puntos por cada habilidad que posee el jugador (fuerza, inteligencia, carisma, percepción). Además, mientras está transcurriendo la Misión especial se muestra la habilidad que se eligió.

74


DECISIONES PROYECTUALES

4

4.8.2 Tienda Al accionar este botón, el juego traslada al usuario a la “tienda”, la cual se adapta a la

metáfora del espacio. En este lugar, el jugador puede personalizar su avatar al comprar objetos con diamantes y además puede observar los objetos que todavía se encuentran bloqueados.

4.8.3 Logros

En este caso cada jugador puede observar una lista de mini objetivos que propone el juego, los cuales son recompensados con monedas al ser completados. Los logros son representados mediante medallas, con su respectiva descripción, y además se puede observar lo que requiere cada uno de los que no fueron obtenidos todavía.

4.8.4 Experiencia

Este aspecto del jugador está representado en una barra que muestra la cantidad de experiencia que lleva adquirida el jugador y lo que le resta para subir de nivel. Esta experiencia se obtiene al ir completando las actividades, y el subir de nivel permite que se desbloqueen nuevos objetos de la tienda como motivación para los alumnos.

75


Diseño de Videojuego

4.8.5 Monedas

Cada jugador cuenta con diamantes que en este caso funcionan como las monedas del juego, y las puede obtener al completar las distintas actividades o al alcanzar logros.

4.8.6 Configuración

Esta ventana permite activar o desactivar el sonido y la música del juego mediante un “interruptor”, y además le proporciona al usuario información útil sobre el contenido y la navegabilidad del videojuego.

4.8.7 Tableta digital

Ésta cuenta con dos pestañas de información que el jugador va obteniendo. En primer lugar se encuentran las señas que ya fueron aprendidas por el jugador, las cuales va almacenando para poder recurrir a modo de consulta. La segunda pestaña contiene un esquema de la nave, donde se muestran las piezas que aún no obtuvo y las que ya consiguió, que aparecen en color.

76


DECISIONES PROYECTUALES

4

4.9 CONTENEDORES En las distintas escenas del videojuego, se puede observar un sistema de “contenedo-

res”, que llamamos así ya que tienen la función de contener la información y que la misma sea percibida rápidamente por el usuario por su contraste con el resto de la escena.

4.9.1 Información de registro

En esta primera entrada al juego, se encuentra el registro o el ingreso del jugador y del docente, por lo que se utilizan contenedores que continúan con la metáfora espacial, en este caso son credenciales diferenciadas por color para ser distinguidas por los usuarios. En la interfaz del docente, se retoma el objeto de la planilla, donde figuran todos los alumnos de la clase con su respectivo progreso.

4.9.2 Información de contexto

Este grupo de contenedores se diferencian del grupo anterior, ya que en esta etapa, el usuario ya está realizando las actividades propias del videojuego, por lo que recibe información relacionada con su propio avance y/o configuraciones.

77


Diseño de Videojuego

4.9.3 Información de actividades

Por último encontramos los contenedores de las actividades que se presentan a lo largo del videojuego, que continúa con la gama cromática del grupo anterior.

4.10 ANIMACIÓN Y SONIDO 4.10.1 Tipos de animación

-Transiciónes de pantallas: se utilizan a corte seco para mostrar una secuencialidad rápida y para otorgarle dinamismo a la animación. -Fundido: la pantalla pasa gradualmente a ser de color negro para connotar el transcurso de un tiempo mayor, es decir para marcar una elipsis en determinados momentos. -Selección de ventanas emergentes: presenta una animación de “gravedad”, que se logra mediante un movimiento lento en forma de 8. -Selección de botones: representa la acción que se realiza al apretar sobre un botón; esto se realiza al hacer que se reduzca su tamaño y luego vuelva al tamaño original. -Selección de elementos con destello: se utiliza el mismo recurso que el punto anterior, pero se le suma un efecto de “Light Sweep” (destello de luz que aparece en el extremo superior derecho y finaliza en la parte inferior izquierda). -Animación de texto: permite darle verosimilitud al juego, en el momento en el que se completan los campos, como si alguien se logueara en tiempo real. -Desenfoque gaussiano: es utilizado para mantener un orden de “lectura” dentro de la escena, y además para mostrar aquellos elementos que están más cerca o más lejos que otros, de forma que se le da profundidad de campo. -Destello de lente: se puede observar al comienzo cuando se introduce al jugador en la historia del videojuego. -Destello de rayo láser: es logrado a través de la superposición de imágenes en formato png, colocadas en distintas posiciones. 78


DECISIONES PROYECTUALES

4

-Animación de temblor: esta fue utilizada en el momento del caos dentro de las misiones especiales, para darle verosimilitud a la escena. -Animación de explosión: se logra a través del aumento de escala sumado a un efecto de fundido a opacidad 0%.

-Rotación de cartas: este recurso se requiere en las pruebas de inteligencia cuando se realiza el juego de memoria; al reducir la escala solo de manera horizontal y subiendo la opacidad de las señas y/o letras de 0% a 100%. -Destello de estrellas: aparecen a lo largo del videojuego siempre y cuando se vea el cielo, mediante un efecto de opacidad en lugares diferentes de la pantalla. -Destello de los planetas: A través del efecto Light Burst 2.5 con transición de destello que se aumenta y se reduce intermitentemente. -Animación de rebote: Utilizado en varias pantallas donde “saltan” banderines con texto, o en el caso de haber ganado la actividad cuando aparecen las estrellas de victoria que obtuvo el jugador, y que se incrustan en la ventana emergente rebotando por el impacto. -Animación de manos: se da por la superposición, como en formato gif., donde la seña se reproduce mediante un efecto óptico como si fuese un stopmotion.

4.10.2 Planos

Al momento de mostrar el juego, se utilizan distintos planos para resaltar y poner el foco de atención en lo que interesa en ese momento. Dentro de una misma escena pueden aparecer distintos encuadres, que dependen de la acción que se quiere lograr por parte del usuario, ya sea interpretar una seña o ubicarse dentro del espacio. De los planos existentes, se emplearon diferentes categorías a lo largo del juego:

-Gran plano general: Se presenta el sistema solar, que corresponde al menú principal del juego, donde se encuentran los 9 planetas que deben completarse a lo largo del año. Lo importante en esta escena es el contexto en el que se enmarca la historia, por lo tanto no aparecen personajes ni edificios.

79


Diseño de Videojuego

-Plano general: Se representa en detalle el entorno que rodea al usuario. Una de sus principales funciones es la de dar comienzo a una situación, por lo tanto se emplea antes de cada juego.

-Plano entero: Se pueden apreciar los personajes de pies a cabeza, en este caso, previo a cada juego, se establece una conversación en la que es importante que el jugador observe las acciones de los mismos. Son característicos de los interiores, por lo que el contexto indica además, que ya pudo acceder al edificio.

-Plano medio: El objetivo de utilizar este tipo de plano en el que se muestra un personaje desde la cabeza a la cintura, es el de descontextualizar para que el foco de atención se centre sobre él. En este caso, en la prueba final, lo más relevante son las señas que hace el habitante del planeta para mantener una conversación. -Plano subjetivo: La cámara muestra lo que el sujeto está viendo en ese momento, con el objetivo de que el jugador se meta en la piel del personaje. Se utiliza para generar tensión en los momentos previos a las mini-misiones, donde se presentan situaciones inesperadas.

4.10.2 Diseño sonoro

La producción audiovisual posee distintos recursos como el sonido que favorecen el desarrollo y la contextualización de una historia. En este proyecto se utiliza para generar efectos con respecto a las emociones, otorgando sentido a la narración. Por ejemplo en el caso de la introducción de la historia donde el robot atraviesa diferentes etapas, se producen efectos de tensión al viajar, de alerta, de colisión. Pero también hay silencio, que como bien dice el autor Michel Chion en “La audiovisión” no implica un hueco, sino un lleno. Es decir, cuando el robot se encuentra solo en un planeta desconocido y no se oye nada, en realidad se intenta reforzar el sentido de soledad y desconcierto. Siguiendo con lo desarrollado por el autor, definimos 80


dos categorías de sonidos: empáticos (expresa su participación en la escena) y anempáticos (sonido indiferente a la misma). Un caso de la primera es cuando dispara rayos láser en el juego para destruir asteroides y se añade el sonido del mismo, cuando sufre un accidente se escucha el sonido de la colisión, entre otros. Mientras que el segundo caso implica la música que se reproduce desde el principio hasta el final, que no tiene relación directa con lo que ocurre, pero sí pertenece al universo galáctico y futurista del juego. Por otro lado usamos el recurso de disminución del sonido cuando algo se está alejando y el aumento cuando algo se acerca. Por esto, concluimos que para todo audiovisual y para este proyecto en particular es fundamental la convergencia entre imagen y sonido, ya que de manera aislada transmitirían un mensaje completamente distinto.

4.11 ESCENARIOS Y CONTEXTO 4.11.1 Exterior Cuando se realice una actividad que corresponde a una misión especial, el escenario será siempre exterior; de esta forma se contextualiza al jugador para que éste pueda diferenciar de forma clara cuáles actividades pertenecen a misiones especiales y cuáles a misiones normales.

4.11.2 Interior Este tipo de escenario que muestra un espacio interior, se utiliza cuando el usuario entra a cada edificio, y presenta colores fríos para resaltar a los personajes o actividades a los que el jugador debe prestar atención.

4.11.3 General En la etapa de ingreso al juego, se utiliza como una escena de la galaxia como fondo que acompaña a la metáfora del videojuego y adentra al usuario desde el inicio.

81


05 PROYECTO FINAL


PROYECTO FINAL

5

Arquitectura de Navegación Tutorial MISIÓN ESPECIAL (Para entrar en los edificios) Actividad 1 Elección de modo de juego según habilidad I

P

C

F

Actividad Única Superado

No superado

La historia sigue su curso normal

Se rompe el edificio y debe arreglarlo al rehacer tres actividades similares a las que falló.

INGRESA AL EDIFICIO 1 Kofos explica las señas que se aplican luego en los juegos Puesta a prueba de los nuevos conocimientos Identificar

Ordenar oraciones

Unir

Deletrear

Interpretar y escribir

Completar 3/3 edificios con sus correspondientes Misiones Especiales PASA A PRUEBA FINAL Acrividad conversacional

Superado

No superado

Pasa al siguiente planeta

Repite prueba final nivelatoria 85


DiseĂąo de Videojuego

ElecciĂłn de usuario (alumno-docente)

Pantalla de ingreso para el docente 86


PROYECTO FINAL

5

Listado de alumnos para el seguimiento del docente

Pantalla de iingreso para el alumno 87


Diseño de Videojuego

Distribución de puntos por habilidad

Personalización de avatar dentro de la tienda 88


PROYECTO FINAL

5

MenĂş principal (sistema solar)

Planeta hierba 89


Diseño de Videojuego

Descripción del edificio

Escena detección del problema (caen meteoritos) 90


PROYECTO FINAL

5

Misiรณn especial meteoritos -Elecciรณn de habilidad

Misiรณn especial-Actividad de fuerza 91


Diseño de Videojuego

Misión especial-Actividad de carisma

Misión especial-Actividad de inteligencia 92


PROYECTO FINAL

5

Misiรณn especial-Actividad de percepciรณn

Resultado de prueba fallida 93


Diseño de Videojuego

Edificio roto por fallo de misión

Prueba de recuperación 1 94


PROYECTO FINAL

5

Prueba de recuperaciรณn 2

Prueba de recuperaciรณn 3 95


DiseĂąo de Videojuego

Resultado de prueba superada

Habitante habla en LSA y Kofos lo interpreta 96


PROYECTO FINAL

5

Tableta digital con seĂąas guardadas

Prueba los conocimientos dentro del edificio 97


DiseĂąo de Videojuego

Edificios completados para pasar a la prueba final

Actividad de la prueba final 98


PROYECTO FINAL

5

Adquisiciรณn de pieza de la nave al pasar la prueba final

Tableta digital con esquema de la nave y las piezas obtenidas 99


DiseĂąo de Videojuego

Planeta hielo

Escena detecciĂłn del problema (se aproxima una avalancha) 100


PROYECTO FINAL

5

Misiรณn especial avalancha -Elecciรณn de habilidad

Misiรณn especial-Actividad de inteligencia 101


Diseño de Videojuego

Prueba de recuperación 1

Prueba de recuperación 2 102


PROYECTO FINAL

5

Prueba de recuperaciรณn 3

El jugador alcanza la experiencia suficiente para subir de nivel 103


DiseĂąo de Videojuego

Actividad para pasar de trimestre

Pantalla final de 4to aĂąo 104


PROYECTO FINAL

5

Consigue completar los logros y obtiene recompensas

Configuraciรณn del juego 105


06 ANEXO


DiseĂąo de Videojuego

108


6

ANEXO

MODELO ARGUS (Rosenfeld y Morville)

USUARIO

Interfaz

FIN

DISEÑADORES ESTÉTICA Referentes NIVELES Semprini

Esquemas, mapas Metadata, esquemas de clasificación Estrategias de juego

INICIO

USUARIOS Alumnos de 4°,5° y 6° de escuelas primarias en Argentina.

CONTENIDO Lengua de Señas Argentina.

CONTEXTO -Falta de enseñanza de LSA en escuelas. -Exclusión de niños sordos en escuelas.

LIMITACIONES Espacio de juego, PC, tiempo de juego: 1 clase por semana, individual NARRATIVA INTERACTIVA Robot; conflicto; planetas y lengua desconocidas; dificultad para comunicarse; aprender la LSA para recuperar las piezas de la nave.

MODELO USUARIO - CONTENIDO - CONTEXTO (UCC)

#F19EB3

#62BFEA

#E4A796

#D4EAFF

#FFE7BD

#F5804A

#E4A796

#80EDA9

#D4EAFF

#FF547D

#80EDA9

#A5AFF7

#82179E

#FFE7BD

Pruebas de color

109


Diseño de Videojuego

Configuraciones básicas (Mano humana)

Mano plana

Mitón

B

Ángulo

Ángulo cerrado

Cinco

Cuatro

Tres

Mayor

Dedos juntos

Curva

Óvalo

Garra

Puño

Puño

Llave

Pulgar

Cuernos

Meñique

Índice

V (Uve)

110

Gancho

V (Uve gancho)

L

L curva

Pinza óvalo

Pinza pico

Pulgar-Mayor

Teléfono

Duo

L plegada

L óvalo (Pulgar-Índice)

Pico


ANEXO

6

Proceso de ilustraciones -HUD

-Juegos

-Conversaciรณn

111


DiseĂąo de Videojuego

-Piezas de nave

-Actividad Verdadero o Falso

-Tienda

112


07 BIBLIOGRAFÍA


BIBLIOGRAFÍA

7

BIBLIOGRAFÍA -Alisedo, G. (1988). “Los disturbios de la audición y su reeducación”. Bruselas. Editorial Labor. -Alzate Enciso, D. M. (2015). “Evaluación de la Herramienta Duolingo en el Aprendizaje del Inglés en Niños de Tercer Grado” Armendia, Quindio. -Carreño, M. G. (1988). “Los disturbios de la audición y su reeducación. Publicado en Psicopedagogía de la Educación Especializada: aproximación teórica, investigación y perspectiva”. Editorial Labor, Bruselas. Publicado en Psicopedagogía de la Educación Especializada: aproximación teórica, investigación y perspectiva. -Dussel, I. (2010). “Aprender y enseñar en la cultura digital”. Buenos Aires. Santillana -Ledesma, M. (2003). El diseño gráfico, una voz pública. Buenos Aires. Argonauta -Massone. M. I. (1995). “Consideraciones semióticas y discursivas de la lengua de señas argentina” Buenos Aires. -Ministerio de Educación Presidencia de la Nación. (2012). “Núcleos de aprendizajes prioritarios - 2° Ciclo Educación Primaria 4°, 5° y 6° años”. Argentina. -Veinberg, S. C. (1996). “Argentinien: Anfänge und Entwicklung der Erziehung Gehörloser (Argentina: Inicios y desarrollo de la educación del sordo)”. Hamburg - Germany. -Galdámez C.; Méndez, L.; Sánchez, K.; Carranza, D. (2013). Aplicación para enseñar el lenguaje de señas de Guatemala “KitSord” Guatemala. -Berenguer, X. Escribir programas interactivos. 1997. Recuperado de : http://www.raco.cat/index. php/Formats/article/view/255076 -Licona, D; Villa, P; Lloseph, D. (2014). Diseño y Desarrollo de una Aplicación Móvil para Dispositivos Android para un Sistema de Alerta Temprana de los Arroyos de la Ciudad de Barranquilla (Tesis) Recuperado de http://hdl.handle.net/11323/238 -LSA Fácil. s/f. “Comunidad Sorda: Definición y Características”. Recuperado de: http://lsefacil.es/ que-es-la-comunidad-sorda. -Prevención Salud. (2017). Cuidado de la niñez: Lengua de señas y el derecho a la voz de los niños sordos. Argentina. Recuperado de http://blog.prevencionsalud.com.ar/lengua-de-senas-y-el-derecho-a-la-voz-de-los-ninos-sordos

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Diseño de Videojuego

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Diseño de videojuego para la enseñanza de LSA (Lengua de Señas Argentina)  

Proyecto final de alta complejidad Taller IV - Lic. en Diseño Gráfico de la Comunicación Visual. FADU - UNL Copropietarios: Rohrmann, Julia...

Diseño de videojuego para la enseñanza de LSA (Lengua de Señas Argentina)  

Proyecto final de alta complejidad Taller IV - Lic. en Diseño Gráfico de la Comunicación Visual. FADU - UNL Copropietarios: Rohrmann, Julia...

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