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DESIGN DE

PERSONAGEM

INTRODUÇÃO AO DESIGN DE PERSONAGEM

INTRODUÇÃO AO

COM GABRIEL GELPKE

CAIO BREDERODE COM GABRIEL GELPKE

CAIO BREDERODE


INTRODUÇÃO

AO DESIGN DE PERSONAGEM

CAIO BREDERODE COM GABRIEL GELPKE


Obra originalmente publicada sob o título Introdução ao design de personagem Preparação Caio Brederode Gabriel Gelpke Diagramação Caio Brederode

Brederode, Caio Introdução ao design de personagem / Caio Brederode, Gabriel Gelpke ; revisão técnica: Caio Brederode, Gabriel Gelpke. - Pernambuco: Caio Brederode, 2018 100p. : il.color; 20 cm. ISNB 1. Personagens. 2. Design de personagens. I. Brederode, Caio. II. Gelpke, Gabriel. Título.

Capa Caio Brederode Leitura final Gabriel Gelpke

Reservados todos os direitos de publicação, à Caio Brederode e Gabriel Gelpke. Av. Bernardo vieira de melo 5378 - Jaboatão dos Guararapes 54450-020 - PE Fone: (81) 9855-24569 É proibida a duplicação ou reprodução deste livro, no todo ou em parte, sob quaisquer formas ou por quaisquer meios (eletrônico, mecânico, gravação, fotocópia, distribuição ma web e outros), sem permissão expressa dos Autores. IMPRESSO NO BRASIL

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Esse manual tem como objetivo introduzir o leitor ao design de personagem e aos fundamentos essenciais para o entendimento e execução dessa maneira de agir com as artes visuais. Esse livro é apenas uma iniciação à área. Se, por acaso, o leitor está em busca de um guia definitivo que vá torná-lo um mestre em design de personagem da noite para o dia. Entretanto, se você está em busca de um primeiro passo para o mundo do design do personagem, aspirando a um melhor entendimento das bases e fundamentos do que diferencia um bom design de um ruim, seja por hobby ou profissão, estão você está com o livro certo em suas mãos.


SUMÁRIO


UMA BREVE INTRODÇÃO AO DESIGN DE PERSONAGEM O QUE É DESIGN DE PERSONAGEM ? QUANDO UM DESIGN É PRATICO ?

O PROCESSO

SOBRE O PROCESSO DEFINIÇÃO DO PERSONAGEM ESTUDO

FUNDAMENTOS DA TEORIA DAS CORES RELAÇÃO DAS CORES PROPRIEDADE DAS CORES

REPRODUÇÃO DO PERSONAGEM

TURN AROUND EXPRESSÕES APARENCIAS ALTERNATIVAS CONCLUSÃO

7 21 45 55 71 81 91

FUNDAMENTOS DO DESENHO ELEMENTOS DO DESENHO FORMA ESPAÇO POSITIVO E NEGATIVO PROPORÇÃO

DESIGN PARTE 1: TESTES EXPERIMENTAÇÃO DEFININDO A SILHUETA DEFININDO A APARENCIA

DESIGN PARTE 2: FINALIZAÇÃO DO DESIGN

SELEÇÃO E REFINAMENTO DOS DESIGNS PALETA DE CORES DESIGN FINAL ACABAMENTO


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UMA BREVE INTRODUÇÃO

AO DESIGN DE PERSONAGEM


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Introdução ao design de personagem

O QUE É DESIGN DE PERSONAGEM ? Olá, e bem-vindo à introdução ao design de personagem. Caso você não esteja familiarizado com o que é design de personagem, não tem problema. Todos começamos de algum lugar. O design de personagem é, assim como as outras categorias de design, o ato de projetar uma solução para um problema especifico, sendo o problema, nesse caso, o estabelecimento de uma identidade visual a um determinado personagem. Ou seja, responder, graficamente, a demandas de roteiros, filmes, jogos. Tal conceito deve ser elaborado de maneira a que sejam traduzidas: as características tanto físicas, como força ou fragilidade, altura, etnia, aspectos culturais, quanto de personalidade, extroversão, introspecção. Os personagens são pessoas quase tão complexas quanto nós, por isso, a forma de se vestir, o corte de cabelo, a postura do corpo. Todos são detalhes que devem ser pensados na hora de formular a aparência. Em resumo, você deve desenvolver o visual do personagem de uma forma que transmita a sua essência. Dito isso, o designer de personagens não pode simplesmente fazer um design que seja visualmente atraente. Pelo contrário. Antes de fazer algo agradável ao olhar, o profissional deve considerar diversos fatores que vão desde a concepção do ser criado enquanto indivíduo, com história, origem e momentos decisivos, até os elementos que vão constituir sua composição, a parte mais técnica, que envolve formas e proporções.


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Esses fatores vão ser devidamente explicados mais adiante. No momento imediato, irei estabelecer alguns pontos base que você não pode esquecer como um designer de personagem.

O Material A primeira coisa que você deve entender ao conceber uma arte, ou definir o que nela inserir, não é o personagem, mas sim o suporte a partir do qual ele será veiculado e seu estilo, seja um livro, série de tv, filme, jogo. Algumas plataformas requerem detalhes de composição específicos. A arte de um personagem d’A turma da Mônica deve ser muito diferente da de um dos quadrinhos do Batman. É importante lembrar que o personagem vai ser desenvolvido de acordo com as necessidades do material. Então, antes de você começar a pensar no personagem, você deve entender o material em que ele vai aparecer e qual o seu público. Tal conhecimento por si só já vai ajudar a definir o que você pode ou não fazer com o personagem, e vai definir um ponto que vai ter que ser levado em consideração do início ao fim do design: o estilo.

O Estilo O estilo dos personagens é extremamente importante, pois ele é estipulado com base em qual vai ser o público alvo do material em questão. O estilo pode ser mais gráfico, como é o caso de muitos desenhos animados voltados tanto para o público infantil, com traços bem característicos, mesmo que simples,


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Introdução ao design de personagem

como para o público adulto, caricaturado e torcido. O outro extremo seria um estilo mais foto-realista, usado em personagens de jogos e animações que tentam ser mais realistas e, ainda mais recentes, filmes com personagens feitos com uso de computação gráfica. Para entender melhor a diferença entre os estilos, mostrarei como um mesmo personagem pode se transformar a partir de 2 estilos diferentes. Pense no Batman. O que vêm a sua cabeça? Um homem amargurado, vestido de roupa preta que perambula pelos telhados de sua cidade combatendo criminosos. A ambientação é escura, depressiva, melancólica. Porém, esse mesmo personagem, que figura histórias sangrentas e explícitas, protagoniza a séria de tv “Batman: Os bravos e destemidos” (exemplo A). Essa trama possui um estilo mais cartoonesco, leve, limpo e claro, tendo em mente um público alvo mais infantil. Enquanto isso, temos o mesmo personagem no jogo “Batman: Arkham asylum.”(exemplo B) com um estilo foto-realista, com o intuito de atrair um público mais maduro, além de refletir as temáticas mais violentas da história. O exemplo A possui estilo mais gráfico, que é composto por elementos mais simples, a partir do uso nítido de formas geométricas para sua composição. Podemos ver claramente as linhas arredondadas que se juntam a outras sem maiores detalhes. Além disso, tentar simular as proporções do corpo humano de forma caricaturada e cartoonesca, como, nesse caso, as costas avantajada e coxas bem finas. As cores tendem a ser mais vibrantes e claras, facilitando a visualização e dando destaque a figura.


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No exemplo b, é usado um estilo mais foto realista, tentando ser o mais próximo possível da realidade. Tem uma aparência mais orgânica, aproximada da vida e que, para isso, abandona o conforta das formas geométricas, diluindo sua presença. Com isso, usa de iluminações e sombreamentos mais realistas, estipulados pelo valor, ou seja, no jogo entre tonalidades de cinza, branco e preto, na sua constituição. Esse estilo pode ser executado de diversas maneiras. Entre elas as mais comuns são desenhos e modelagem 3D.

A

B

Imagem 1: Batman Criada por Bob Kane, “Batman: Os bravos e destemidos” é uma série de desenho animado produzida em conjunto pela Warner Bros em colaboração com a DC Comics. O enredo é baseado na série de histórias em quadrinhos “The Brave and the Bold.” Imagem 2: Batman Arkham Asylum é um jogo de Ação-Aventura e Stealth baseado na série de quadrinhos “Batman” da DC Comics, desenvolvido por Rocksteady Studios, Virtuos, Feral Interactive.

Se não houver um estilo específico em mente durante o desenvolvimento do personagem, isso pode acabar passando a impressão de que o personagem não pertence ao


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mundo ao qual ele será apresentado, destoando dos demais. Por causa disso, torna-se importante a necessidade de se manter sempre atento ao padrão estético planejada para o material no qual o personagem será apresentado. Mas também existem casos em que são utilizados diversos estilos diferentes para os personagens em um mesmo universo, como é o caso de shows como “O incrível mundo de Gumball” Mas não se engane. A decisão de quebrar a unidade de estilo não foi uma escolha acidental ou descuidada. Se você vir algumas imagens do show, você percebe que há certos personagens que não aparentam pertencer ao mesmo mundo dos outros, destacando-se quando contracenam. Mas em nenhum momento isso causa incômodo ou estranhamento, porque condiz com a premissa do show, de comédia despretensiosa, com de aleatoriedade e loucura. Dê uma boa olhada em alguns personagens do programa de tv na imagem da pagina ao lado.


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Imagem 3: The Amazing World of Gumball é uma série de desenho animado britânico-americana criada por Ben Bocquelet para o Cartoon Network.


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Introdução ao design de personagem

QUANDO UM DESIGN É PRÁTICO ? Você pode dizer que um personagem tem um bom design quando ele é claro ou fácil de entender. Digo a palavra em seu sentido mais amplos, pensando facilidade em destacar informações como: o que ou quem é o personagem. Para se obter esse efeito, alguns elementos devem ser levados em conta, como expressões faciais, cabelo, poses, acessórios, roupas, marcas no corpo, tatuagens, silhueta. Também é importante que haja um estudo prévio antes da concepção do personagem com o objetivo de fazê-lo ser o mais condizente possível com o tema em que ele se baseia. Não se esqueça de que ter referências visuais diversas é uma grande ajuda para te ajudar a entender os elementos que serão usados no design, como vestes, cores, instrumentos. Caso seu personagem seja nativo de uma ilha tropical, você pode se basear em visuais reais ou em releituras de outros artistas. Tenha sempre em mente, entretanto, que usar como referência e copiar são duas coisas beem diferentes. Outro ponto importante que ajuda a definir se um design é o bom ou não é ter uma identidade visual bem aparente. Em outras palavras, é um design com marcas visuais bem latentes, que as pessoas têm grande facilidade em identificar. Tal individualidade chega ao ponto em que, mesmo sob as mãos de uma criança que ainda não desenhe muito bem, é possível identificar a quem ela está se referindo. Um exemplo clássico dessa relevância icônica é o “S” do Super-Homem. Não importa o estilo ou qualidade técnica, o símbolo será quase imediatamente reconhecido.


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Muitas vezes, é comum um personagem memorável ter um design relativamente simples, como é o caso dos personagens da series de jogos da Nintendo “Pokémon”. O jogo atualmente possui 806 Pokémons, e todos possuem bons designs. Isso não necessariamente quer dizer que eles são criativos, mas possuem tanto uma boa legibilidade quanto um boa reconhecibilidade. A prova disso está no show de tv com o mesmo nome. Nele, há um momento final chamado “quem é esse Pokémon”, em que é apresentada a silhueta de um dos Pokémons para ser identificada pelo telespectador. Normalmente, os jovens que viam o show conseguiam reconhecer todas a silhuetas e dizer a que Pokémon cada uma delas pertencia.

Imagem 4: Contem os Pokémon iniciais dos jogos eletrônicos da série Pokémon, uma franquia de jogos de RPG desenvolvidos pela Nintendo.


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Introdução ao design de personagem

Quando um design não é prático ? Podemos estipular que um design não vai ser bem sucedido quando houver, por parte do profissional, uma falta de entendimento, e planejamento efetivo, sobre a identidade do personagem a ser criado. É quando não são levados em consideração os aspectos de que falei mais acima sobre personalidade e físico. Outro caminho para a falha é quando não são usadas de forma eficiente as informações que você tem ao seu dispor sobre o personagem, ou seja, quando o seu resultado difere muito do que se esperava dele. Um design pode ser falho em diferentes formas, mas os erros mais comuns são: a falta de comprometimento do designer em pesquisar informações e referências que ajudem a desenvolver o personagem e o mau uso das ferramentas técnicas do design. Dessa forma, dificilmente você vai conseguir representá-lo de uma maneira crível ou bem estabelecida o suficiente para que a criação seja reconhecida e bem recebida. Um exemplo de um design considerado ruim, com base no segundo motivo, é o personagem “Knack”, de um jogo homônimo. O visual desse personagem não é considerado como funcional por diversas pessoas, tendo como motivo principal a sua silhueta difícil de entender, já que possui diversos problemas de composição e unidade. Tais dificuldades técnicas se relacionam com o mau uso do espaço positivo e negativo, que são fatores importantíssimos, abordados nos próximos capítulos, e com o próprio conceito do


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em algumas pessoas mais sensíveis. Chega a ser difícil, em certas situações, distinguir as ações do personagem em movimento, ou sua postura, quando estático.Em vários momentos, parece que o personagem está se desfazendo.

Imagem 5: Knack é um jogo eletrônico de plataforma publicado pela Sony Computer Entertainment e desenvolvido pela SCE Japan Studio em cooperação com o designer Mark Cerny em um jogo exclusivo para a PlayStation 4.

Ainda no que tange a esse design, há também problemas voltados para questões de expressividade. São tantos elementos ao mesmo tempo que Knack se transforma em massa amorfa, cujos sentimentos, ações e intenções se perdem na confusão das partes. Não há uma mínima unidade, um mínimo contínuo. Os constituintes não parecem se fundir de maneira clara e é forçoso reconhecer neles um uno. Um bom exemplo de personagens compostos em partes mecanizadas, que, porém, se integram de maneira


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orgânica e de fácil leitura, são os “Mega-Zords” dos Power Rangers.

Imagem 6: é o megazord do “Power Rangers: Força Animal” o que é a décima temporada de Power Rangers. A série é uma adaptação norte-americana de Gaoranger, que em si, comemorou os 25 anos da franquia japonesa Super Sentai, raiz dos Power Rangers.


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Neles se vê bem que o personagem é formado de outros, reconhecendo as partes. Porém, juntas, articulam-se em uma figura agradável ao olhar e distinta o suficiente de seus componentes para não se confundir com eles. Sendo assim, evite poluir visualmente seu design. Não adicione mais elementos do que o necessário. Caso o contrário, você poderá dificultar o entendimento e a identificação do design ao sobrecarrega-lo de informações. É importante ressaltar que um design ruim não é necessariamente feio, mas falha em transmitir o essencial. Não basta ser “lindo” ou “detalhado”, se ele não servir para mostrar quem é o personagem, o design não vai ser bom. Um design efetivo é aquele que, além de encantar, comunica. Antes de seguirmos para a parte do processo de criação, irei aproveitar que estamos na parte de introdução e vou pincelar alguns fundamentos essenciais para se obter um entendimento mais técnico sobre design e desenho em geral. Se, por acaso, você achar que não é necessário ver esse fundamentos, ou você os já tenha visto e os domine, eu peço que reconsidere e dê uma olhada mais interessada, pois nunca é demais revisar os conceitos basilares de qualquer técnica. Tudo que é complexo nada mais é do que uma aplicação de coisas simples. E jamais entenderemos tudo sobre algo. Então, dê uma lida na parte as seguir, não posso prometer inovação, nem impressionante detalhismo, mas, se tiver a chance expandir seus conhecimentos sobre algo que você escolheu para si, eu recomendo agarrá-la.


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Introdução ao design de personagem


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FUNDAMENTOS

DO DESENHO


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OS ELEMENTOS DO DESENHO É essencial entender que o design trabalha com formas. O desenho é essencialmente forma, e todos os seus conteúdos são expressos por ela. Cada traçado é fundamental para o todo. A forma vai de um simples ponto até uma ilustração completa. Então, é fundamental conhecer e entender todos os elementos da forma para que possamos usá-los de uma forma favorável. Nessa explicação estou utilizando como base a classificação dos elementos da forma feita por Wucius Wong, no seu “Princípios de forma e desenho”. A partir dessa visão, explicarei os elementos conceituais de Ponto, Linha, Plano e Volume.

Ponto O ponto é o elemento mais simples do design. Do ponto de vista gráfico, denomina-se ponto tudo aquilo que é pequeno em relação aos elementos que o cercam e que possui um formato relativamente simples. Um ponto, mesmo sendo pequeno, pode ser de grande influência em uma composição. O ponto pode ter uma identidade própria ou pode se fundir à composição trabalhando de uma forma que ajude na construção de uma história. Por exemplo: um ponto que está na intersecção de duas linhas diagonais é interpretado como um alvo, o “X do mapa”. Imagem 7: Demonstração da aparência mais básica do ponto.

PONTO


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PONTO EM COMPARAÇÃO COM OUTROS ELEMENTOS

Imagem 8: Demonstração são de como o ponto interage com outros elementos.

Outros estudiosos de arte, a exemplo de Roland Barthes, olham para o ponto e nele buscam explicações para o panorama geral da obra. Tal é a importância que um detalhe tão pequeno pode ter.

Imagem 9: Cena do filme Pocahontas, lançado em 1995, homônimo de um dos personagens principais da Walt Disney Pictures.

Na imagem acima, se encontram dois pontos, sendo eles Pocahontas e o navio visto no horizonte, que sevem para atrair a atenção de quem está vendo essa cena, ajudando a entender o que está acontecendo na cena em questão.


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Linha A linha é uma sequência de pontos, e pode ser interpretada como a junção de dois pontos ou como um ponto em movimento. A linha é mais dinâmica que o ponto, pois gera a sensação de movimento, isso permite manipular o sentido de observação, de leitura, de uma peça gráfica através da distribuição das linhas.

LINHAS Imagem 10: Demonstração de linhas basicas.

Imagem 11: Demonstração de como linhas podem gerar impressão de movimento.

Na imagem acima, temos um exemplo de como a linha pode passar a impressão de movimento, e essa impressão pode ser alcançada de diversas formas, entre elas usando linhas curvadas, e diversas linhas em conjunto como nas imagens acima e na página anterior.


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A fluidez de um traço vai depender de sua espessura. Uma linha fina e suave simboliza um movimento rápido e delicado, já uma grossa e irregular expressa o oposto. É importante lembrar que, quando uma linha adquire certa espessura, passa a se comportar como plano; assim como o ponto, a espessura máxima de uma linha vai depender do contexto em que ela está inserida. A B

C

Imagem 12: demonstração de como a espessura da linha afeta sua leitura.

A continuidade da linha também influencia na sua leitura. Uma linha contínua permite que o olho vá de uma extremidade a outra rapidamente, já uma linha tracejada causa pequenas “pausas” em sua leitura, ou seja, demoramos mais tempo para ir de uma extremidade para outra. No caso de uma linha irregular, o tempo de leitura é maior ainda. Imagem 13: demonstração de como a continuidade da linha afeta sua leitura.


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26 Imagem 14: Demonstração de como a fragmentação da linha afeta sua leitura.

Plano Quando várias linhas se conectam, gera-se um plano, uma superfície com largura e altura. Um plano com limites define uma forma. O plano pode ser de qualquer cor, liso ou áspero, opaco ou transparente, etc. O plano é a linha em movimento. A diferença entre um plano e uma linha espessa é o tamanho; o plano deve ser grande em relação aos pontos e linhas presentes na composição. Saber definir proporções é essencial para executar bons trabalhos, uma vez que a linha não é “lida” da mesma forma que o plano. PONTO Imagem 15: Comparação de ponto, linha e plano.

PLANO

LINHA

Volume Todo objeto que possui profundidade tem volume. Para representar tal profundidade em um plano bidimensional (folha de papel, tela de computador, etc.) são usadas convenções gráficas. A perspectiva linear é um dos artifícios usados para simular volume; nosso olho percebe os objetos em primeiro plano maiores, e a medida que estes vão se afastando,


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os percebemos menores. Outro artifício usado é a variação da espessura da linha, pois à medida que os objetos se afastam, a linha é mais fina (usado muito em quadrinhos). Além disso, são usados efeitos de sombras e redução de foco, ou seja, o fundo vai se tornando mais difuso conforme se afasta do primeiro plano.

Imagem 16: comparação de uma forma com e sem volume.

Na imagem da abaixo, temos uma imagem na qual podemos notar os fundamentos mencionados até em tão nesse capitulo, permitindo ter uma ideia de como podemos aplica-los na pra pratica.

Imagem 17: é uma concept art de uma cena do filme “O príncipe do Egito”, lançado 1998, dirigido por Brenda Chapman, Steve Hickner, Simon Wells dos estúdios Dreamworks.


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Agora que você deu uma boa olhada na imagem acima, irei lhe mostrar uma versão da imagem na qual eu exponho onde estão os fundamentos ensinados nesse capitulo. A área vermelha representa o plano, as amarelas representam linha, a parte laranja representa ponto e as áreas acinzentadas representam planos com volume.

Imagem 18: Desconstrução da imagem 17 para facilitar a compreensão dos conteúdos dados.

FORMA No estudo da arte, uma forma é um espaço fechado, uma forma bidimensional delimitada que tem comprimento e largura. Seus limites são definidos por outros elementos da arte, como linhas, valores, cores e texturas; e, adicionando valor, você pode dar volume a forma transformando-a em uma ilusão de sua primitiva dimensão tridimensional. É importante entender completamente como as formas são usadas.


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O que faz uma forma? As formas estão em todos os lugares, e todos os objetos têm forma. Ao pintar ou desenhar, o artista começa por criar uma forma básica, geométrica, inserida em sua mente em duas dimensões. Você pode agregar valor, que em arte possui significado especial, que será melhor abordado mais pra frente, para dar destaque e sombras, tornando-a mais ou menos tridimensional. No entanto, este aspecto tridimensional, ou seja, de juntar formas elementares em construções mais complexas, se dá de forma concreta apenas na escultura. É nela em que uma forma se torna verdadeiramente tridimensional. Isso ocorre porque o formato é, de fato, definido, incluindo uma terceira dimensão: a altura é adicionada ao comprimento e largura. As outras expressões das artes plásticas, principalmente o desenho, apenas simulam essa tridimensionalidade com técnicas especiais como a perspectiva. Porém, a forma é a base de toda a construção artística. É a partir da junção delas que se compõem os formatos, as silhuetas, os rascunhos e, por fim, a obra completa.

O que cria uma forma? Na sua concepção mais básica, uma forma é criada quando uma linha se junta a outra. As linhas delimitam a forma e a forma é tudo aquilo circunscrito por esse limite. Assim, a forma pode ser comparada a um país, cujos limites territoriais são delimitados por linhas de fronteira. O território é a forma, e a fronteira são as linhas.


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A linha e a forma são dois elementos na arte que quase sempre são usados em conjunto. Por exemplo, três linhas são usadas para criar um triângulo enquanto quatro linhas podem fazer um quadrado.

Imagem 19: Desconstrução de um plano para entender sua constituição.

Formas também podem ser definidas pelo artista usando valor, cor ou textura para diferenciá-los, não necessitando da linha como ponto de partida: por exemplo, as formas criadas com colagens são definidas pelas bordas do material adicionado.

Imagem 20: Demonstração de uma forma definida com o uso de valor.


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É importante lembrar que as formas também ressaltam sentimentos ou impressões, tome como exemplo as formas básicas: o quadrado, triângulo e o círculo. Quadrado: sólido, forte, robusto e constante

Imagem 21: Um quadrado.

Triângulo: pontudo, perigoso e dinâmico

Imagem 22: Um triângulo.

Círculo: macio, amigável, divertido e fluido

Imagem 23: Um círculo.

A junção dessas formas, como no caso de um quadrado com bordas arredondadas, juntam as sensações e os sentimentos passados por essas formas.

Imagem 24: Quadrado e triangulo com bordas arredondadas.


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Na imagem abaixo temos exemplos de uso das formas basicas no design de personagens.

Imagem 25: imagem feita por Nate Wragg para mostrar o uso de formas no design de personagem.

As formas são sempre limitadas a duas dimensões: comprimento e largura. Ao se transcender o bidimensional, tende-se a sair das artes visuais e entramos nas plásticas. Existem também dois tipos de formas utilizadas na arte: geométricas e orgânicas.

Formas geométricas As formas geométricas são aquelas que são definidas em matemática e têm nomes comuns. Elas têm bordas ou limites claros, e os artistas muitas vezes usam ferramentas como próteses e compassos para criá-las, para torná-las matematicamente precisas. Formas nesta categoria incluem círculos, quadrados, retângulos, triângulos, polígonos, e assim por diante.

Imagem 26: Demonstração de formas geométricas.


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Formas orgânicas Embora as formas geométricas sejam bem definidas, as formas biomórficas ou orgânicas são exatamente o oposto. Desenhe uma linha curva e semicircular e conecte-a onde você começou e você tem uma forma de formas amebas ou orgânicas. As formas orgânicas são criações individuais dos artistas; elas não têm nomes, sem ângulos definidos, sem padrões e sem ferramentas que apoiem sua criação. Muitas vezes, elas podem ser encontrados na natureza, onde podem ser tão amorfas como uma nuvem ou tão precisas como uma folha.

Imagem 27: Demonstração de formas orgânicas.

Nas primeiras etapas do desenho, os artistas muitas vezes quebrarão seus assuntos, ou seja, o objeto a ser desenhado, em formas geométricas. Isto é destinado a dar-lhes uma base para criar a imagem maior com mais detalhes e na proporção correta. Por exemplo, ao desenhar um retrato de um lobo, um artista pode começar com formas geométricas básicas para definir as orelhas, o focinho, os olhos e a cabeça do animal. Isso forma a estrutura básica a partir da qual ele criará a obra final de arte.


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Imagem 28: Demonstração do uso de formas para estabelecer a base para um personagem, sendo nesse caso diversas raças de cachorro.

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ESPAÇO POSITIVO E NEGATIVO Toda imagem que vemos é composta de espaço positivo e negativo, seja em uma tela ou na paisagem de um parque. Os termos espaço positivo e negativo tem um significado único em relação à arte.

Espaço positivo O espaço positivo é constituído pelos formatos e formas de um quadro, pintura ou fotografia. Este é o espaço (geralmente um objeto) que atrai imediatamente seus olhos quando você olha para uma obra de arte pela primeira vez. Em um retrato, a imagem da pessoa pintada é considerada um espaço positivo.

Espaço negativo Espaço negativo é a área que rodeia os formatos e formas (espaço positivo) que compõem um quadro, pintura ou fotografia. O espaço negativo ajuda a concentrar a atenção sobre o espaço positivo. Em um retrato, a área, às vezes chamada de espaço morto, em torno da pessoa pintada é considerada um espaço negativo

Equilíbrio Deve haver um equilíbrio entre os espaços positivo e negativo. Tradicionalmente, o espaço negativo emoldura o espaço positivo, estruturando o olhar do espectador em torno do tema de uma pintura. O espaço negativo não só cria os formatos e formas de uma imagem, mas os aumentam. Por exemplo, a maioria prefere assistir a um filme em


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uma tela de cinema do que em uma televisão. Em uma tela grande, há mais espaço negativo, o que permite que as pessoas foquem melhor as imagens de personagens e cenários, ao contrário de uma tela de televisão, que condensa imagens principalmente a um espaço positivo. Os espaços positivo e negativo são mais evidentes em desenhos em preto e branco. Você provavelmente já viu as representações inteligentes em preto e branco de silhuetas que apresentam duas imagens, como um rosto olhando para você no espaço positivo e um rosto desviando o olhar no espaço negativo. O preto geralmente representa o espaço positivo e o branco representa o espaço negativo, enquadrando-o em formas. Através de experiências com as duas cores e suas funções, há oportunidades infinitas com esses recursos na arte.

Imagem 29: Silhueta de taça na qual pode ser visto 2 pessoas de perfil.

Contraste e harmonia O contraste é uma oposição acentuada entre dois ou mais elementos, sendo que um se sobressai perante os demais. A harmonia é exatamente o contrário: as coisas concordam entre si, não há competição. Há contraste e harmo-


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nia em tudo no mundo, mas é nas artes onde eles são mais observados. Para criar um layout dinâmico, é indicado usar recursos de contraste e para um layout mais tranquilo, as de harmonia, por exemplo. CONTRASTE

Imagem 30 Demonstração de contraste por meios de cor e forma.

Imagem 31: Demonstração de harmonia por meios de cor e forma.

No entanto, uma peça completa requer a relação entre as duas classes de técnicas, já que o contraste incentiva à interatividade e a harmonia impede a confusão e cansaço do usuário. A própria combinação de contraste e harmonia é contrastante e harmônica ao mesmo tempo. É como a natureza do polos elétricos: os opostos se atraem e quando se encontram, ocorre uma descarga de energia (contraste) até que se equilibrem (harmonia). Ou seja, não há como separar um do outro, por mais que se tente evitar um dos lados, sempre haverá contraste e harmonia nas peças.


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Na proxima imagem, podemos ver o contraste gerado pelas cores usadas na mulher e o fundo que possui uma bela harmonia entre seus próprios elementos. Por mais que a figura da mulher nos atinja o olhar em um primeiro momento, após essa impressão inicial, podemos explorar o quadro como um todo sem nos ofuscarmos pelo centro.

Imagem 32: Ilustração de Sofia Bonati, do seu conjunto “amazing ladies in pictures”.


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Percebemos que, nos componentes do segundo plano, como as plantas, não há nenhum que se destaque e roube para si o olhar do apreciador. Eis a função da harmonia, que, mesmo em um ambiente de extremo contraste, diminui um impacto visual que, em outros contextos, poderia causar incômodo e estranheza. Apenar disso, a sensação de não-pertencimento da figura humana à flora circundante é latente. Nem mesmo a gradual assimilação da mulher pelo meio apaga seu brilho (atenuado pela harmonia do fundo, mas não extinto por ela), e dá a figura toques de etéreo.

PROPORÇÃO Proporção é a relação (igualdade ou diferença) entre razões. Pode ser a relação entre duas medidas, duas áreas, dois espaços, volumes, ou partes de uma mesma composição, ou unidades menores. Vale ressaltar nesse momento que a proporção não faz nenhuma referência ou comparação com um elemento real, mas entre elementos da mesma composição visual. Ou seja, um objeto pode fugir completamente a sua formação no nosso mundo, mas, dentro da obra, se relacione de maneira proporcional ao todo que ali se cria. Existem basicamente duas maneiras de se usar proporção numa composição: seguindo as regras ou transgredindo-as. No primeiro caso, a composição deve estar organizada, agradável visualmente. A proporcionalidade é um con-


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ceito tão enraizado na nossa cultura ocidental, filha da greco-latina, que podemos senti-la quase que instintivamente. Enquanto que, no segundo caso, a composição fica enfatizada em um elemento, incômoda visualmente e desproporcional. Não existe um certo ou errado, mas uma forma que atenda as exigências do projeto. PROPORCIONAL

Imagem 33: Demonstração de proporção.


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DESPROPORCIONAL

Imagem 34: Demonstração de desproporção.

Proporção áurea A proporção áurea é uma constante de proporcionalidade que tenta, quando usada na arte, imitar o equilíbrio e constância da natureza. A ideia é baseada na Sequência de Fibonacci, um conceito matemático elaborado há apenas 800 anos e que busca trazer para a linguagem humana um pouco dos mistérios da natureza. Fibonacci dizia que tudo é proporcional de acordo com a sua necessidade e elaborou uma sequência numérica que representa essa proporção começando do 0 e do 1, sempre somando os números anteriores para manter a sequência eternamente: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89…


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É graças a essa equação que foi criado o retângulo de ouro e, nele inscrita, uma espiral que tenta replicar essa regra ao infinito. Esse retângulo é construído a partir de uma fórmula que faz com que seus lados sejam sempre proporcionais, podendo ser infinitamente replicado.

Imagem 35: Retângulo de ouro

Proporçãp áurea no design de personagem Do mesmo jeito que os gregos usavam essa ideia de proporção para criar construções que até hoje são admiradas, e pintores faziam quadros que ainda são belos, o design de personagem também aproveitou essa ideia para fazer criações interessantes. Se você analisar diversos personagens de diversas mídias, vai notar que a proporção áurea está sempre pre-


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sente às vezes até de uma maneira um pouco mais complexa do que você esperava - e mesmo que designers criem livremente em um personagem, a regra de ouro dá o toque final que os torna inesquecíveis. O mais interessante é que quase qualquer representação visual que você queira criar pode ficar melhor com o uso da proporção áurea, já que ela é o termômetro mais eficaz de proporcionalidade. Isso inclui personagens, já que a proporção áurea é encontrada facilmente no corpo humano. O que deve ser entendido, no entanto, que o uso dessa técnica não é obrigatória. Há beleza também na falta de proporção, e cabe ao artista avaliar, dosar e aplicar as ferramentas a sua disposição da maneira que quiser.

Imagem 36: imagem tirado do livro de Stephen Silver,” The silver way”


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O PROCESSO


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SOBRE O PROCESSO Desse ponto em diante, irei explicar um processo de criação de um design de personagem. Tenha em mente que esse não é o único processo existente, todo designer tem seu próprio processo que funciona para ele. Essa metodologia que mostrarei agora deve servir apenas como base do que você pode fazer durante o desenvolvimento de um personagem. Umas vez que você o tenha entendido, você pode adaptá-lo para suas necessidades e gostos. Segundo Stephen Silver, responsável pelos designs de personagens como “Kim Possible” e “Danny Phantom”, o processo de criação de um personagem pode ser dividido em duas categorias distintas, mas que se completam: o personagem e o design. Essa divisão define bem o processo de desenvolvimento do personagem. Lembra do que eu disse lá na introdução sobre como fazer um design? Pois bem, voltemos a isso. A parte de “personagem” está como a categoria que consiste na parte conceitual da criação, tratando do entendimento de quem é o ser que o personagem é. O principal ponto dessa parte consiste de juntar as informações e instruções sobre o personagem de forma concisa e objetiva, para que tudo fique claro durante seu desenvolvimento.


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Ou seja, nessa parte, são definidas perspectivas psicológicas e indenitárias do ser criado. Quem ele é? De onde ele veio? No que ele acredita? Qual é o seu estilo? Como ele se relaciona com o mundo criado? A resposta para todas essas perguntas devem ser dadas entes mesmo do lápis atingir o papel, pois essas informações serão o seu norte no elaborar das características físicas e estilísticas do seu personagem.Enquanto isso, a parte do “design” vai ser constituída de toda a parte prática do desenvolvimento visual do personagem, tendo como algumas de suas preocupação a execução de diversos testes técnicos para definir a aparência do personagem. Nessa etapa, também, haverá a definição de uma silhueta que seja clara e distinta, a escolha de palheta de cor, considerações dos acessórios e outras questões que serão aprofundadas futuramente nesse livro.

DEFINIÇÃO DO PERSONAGEM Essa parte é basicamente quase toda a categoria do personagem, onde cuidaremos do assunto mais fundamental do processo “quem é o personagem”. O conceito do personagem pode vir de duas fontes: você como criador ou por um cliente querendo um design para os personagens do projeto dele. Em ambos os casos, como foi dito anteriormente, (sempre importante lembrar) a primeira coisa que você deve fazer é entender para que tipo de material o personagem vai ser usado. Seu personagem vai ser para um show infantil? Filme de Terror? Comédia? Livro?


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Uma vez que você tenha entendido o suporte no qual esse personagem vai ser inserido e o estilo a que ele vai pertencer, você deve estabelecer alguns pontos importantes sobre ele.

Quem é o personagem Esse ponto consiste da definição da essência de sua criação. Você pode simplesmente dar um nome ao personagem e definir em linhas gerais o que ele é. Mas acredito que ter o máximo de informações possíveis ajuda a definir melhor os contornos do ser criado. Essas informações podem ser, além do básico, nomes e apelidos; profissão ou ocupação; um pouco da história do personagem, contendo informações como de onde ele veio (o que pode ajudar a dar características físicas dependendo da região em que nasceu), quais seus objetivos e porque ele quer alcançá-los (definir a que o personagem deseja alçar e o porquê disso vai ajudar a estabelecer melhor que tipo de pessoa ele é). Lembre-se de que seu personagem, mesmo não sendo necessariamente humano, é um ser no mundo e, portanto, tão complexo quanto qualquer um de nós. Tentar reproduzir parte dessa complexidade na elaboração do seu personagem pode o enriquecer e aumentar as chances de o expectador se relacionar afetiva e emocionalmente com ele.


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Com essas informações você deve ter uma descrição simples do personagem, que vai servir de alicerce para seu desenvolvimento.

Idade Ter uma idade definida é essencial para o design do personagem como um todo, afinal a idade é um fator importante não só para a aparência (pois ajuda a definir detalhes físicos que apenas uma pessoa numa certa idade tem) mas também para entender suas ações e o jeito que o personagem tem de fazer as coisas.

Personalidade A personalidade define o seu jeito de ser e interagir com o mundo a sua volta. É um dos principais responsáveis pela “humanização” do personagem. Se o personagem tem uma história de vida conturbada, marcada por perseguição e preconceito, como ele interage com os outros? É arisco? Se fecha para o mundo? Detesta autoridade? Se é filho de família muito rica, como interage com o menos favorecido? Como age em privação? A personalidade se traduz em roupas, expressões e ações.

Atitude Definir a atitude do personagem ajuda entender como ele faz as coisas. É importante lembrar que o personagem pode ter atitudes diferentes com assuntos diferentes. Por exemplo, o


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personagem pode não gostar de uma pessoas específica e, portanto, antagoniza-a sempre que consegue, mas pode amar uma outra, sendo extremamente solícito e educado.

Hábitos Nesse ponto você irá definir alguns hábitos que podem ou não ser incontroláveis por parte do personagem. Hábitos como assoviar enquanto está nervoso, sorrir quando estiver com vergonha e etc. Esse é um ponto opcional para o personagem, mas que ajuda a dar mais humanidade ao ser criado. Afinal, todos nós temos hábitos e vícios. Ver uma representação deles em algum personagem nos ajuda a nos identificarmos com ele, seja positiva ou negativamente.

Detalhes físicos Definição do físico do personagem e outros elementos do corpo do personagem, como partes da fisionomia com formatos específicos (tipo orelhas pontudas), cor de pele, tipo físico e etc.

Aparência Uma descrição das roupas e acessórios. Esse ponto é ajudado bastante por pesquisa a referências. Afinal, desenhar não é ser especialista em moda e vestuário. Se necessário, tente definir estampas, materiais e cores caso sejam de extrema importância para esse personagem específico (há casos que o personagem faz parte de um grupo como vestes com cores especificas ou materiais específicos).


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Basicamente, se seu personagem fizer parte de alguma organização, ela provavelmente terá um uniforme. Esse pontos não se referem o personagem em si, mas isso não os torna mesmos importantes para o desenvolvimento do design do personagem.

Onde Define e se entende como o local onde personagem se encontra, ajuda a definir características das vestes e do próprio personagem em si, quando o onde significa origem. Você deve entender ou definir o efeito que um local tem sobre o personagem. A maneira como ele se veste deve atender a esse efeito, pois a relação que o personagem tem com o ambiente vai ajudar a desenvolvê-lo melhor. Por exemplo: ele usa o ambiente para se camuflar, ou ele é um nômade que está sempre em contraste com o ambiente que ele se encontra.

Quando Definir o período em que o personagem se situa é uma ajuda importante para se ter uma noção de seus costumes e estéticas. Diferentes períodos históricos tendem a ter códigos de vestimenta bem diferentes, e eles podem variar ainda mais dependendo do local. A definição do período ajuda bastante na hora de buscar referencias. Se seu personagem se encontra na Europa medieval, pesquisar um pouco sobre como as pessoas se vestiam naquela época pode ajudar. O mesmo se aplica a qualquer período histórico.


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Esses são os pontos base que o designer deve ter em mente para criar um personagem orgânico e crível. Mas, se por acaso você sentir necessidade de definir ainda mais outros elementos ou informações para dar maior credibilidade ao design, não tenha medo de perguntar ou estipular. Porém, nem sempre todos os contextos precisam de personagens tão bem trabalhados assim. Você enquanto artista deve decidir que nível de profundidade deve dar a seu personagem!

ESTUDO Logo depois que você estabelecer e entender o conceito do personagem, é recomendado que você vá em busca de referências e estude o tema em geral com o intuito de aprender sobre o tema o máximo possível. Assim, quando você começar a fazer o design, aborde o tema de forma mais coerente possível, dando credibilidade ao design como um todo. Essa etapa é essencial, é de extrema importância que você a cumpra, e é recomendado que sempre a faça mesmo que você já tenha um conhecimento prévio no tema em questão, pois, quanto mais você souber sobre o tema, melhor para o design. Afinal sem o uso de referências os designs tendem a ter aparências incoerentes ao tema ou sem credibilidade que o design está realmente representando o tema.um exemplo de busca por referencias seria no caso de você estar desenvolvendo um personagem da que pertença a uma cultura existente, digamos um nobre francês do século XIII, dai você pode estudar informações relevantes para esse tema ,informações como costumes e moda da época, e para obter essas informações você tem que buscar re-


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ferencias e estuda-las para você se baseie nelas para desenvolver seu design.É importante lembrar não foque seus estudos apenas na aparecia, entenda tudo que gira em volta do tema seja cultura, história, mitologia e ter atenção a significados de gestos e cores, pois em determinadas culturas eles tendem a mudar seu significado dependendo do pais, então e bom ter esse entendimento para evitar design culturalmente errados.


DESIGN PARTE

1: TESTES


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EXPERIMENTAÇÃO Bem, chegamos na primeira etapa do processo em que vamos começar a desenvolver o personagem visualmente. Nessa etapa, você irá desenvolver os rascunhos do personagem, os primeiros esboços de formas e características. Normalmente, os rabiscos iniciais são recheados de detalhes e ideias, possíveis caminhos de desenvolvimento que, por conta de seu pouco detalhamentos, coexistem em uma bagunçada disposição. Tenha em mente que a maior parte desses projetos será descartada. Pois, ao detalhar melhor alguns conceitos, você verá o que funciona visualmente, ou seja, que agrada ao olhar e cumpre objetivos que podem ser até inconscientes, e o que destoa do esperado. É um processo de tentativa e erro. Não há, independentemente do rigor e antecipação, um planejamento definitivo. A prática é o que vai, aos poucos, dando forma ao design, acréscimo por acréscimo. É divertido como, do início ao fim do processo, o profissional deixa marcas de todas as etapas de composição no produto final. Nesse momento, você vai elaborar o esboço dos elementos que vão ser usados no design. Roupas, acessórios, penteados e características físicas. Você também pode considerar outros aspectos que você ache que pode melhorar o design como um todo. Cicatrizes, poses, deformidades. Todos são detalhes válidos. A melhor sugestão que eu posso te dar seria tentar fazer o máximo de rascunhos possíveis nessa etapa, porque normalmente você não vai tirar o design final logo de pri-


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meira. A melhor coisa que você pode fazer é experimentar e testar suas ideias sucessivamente. Assim, você vai acabar juntando diversos componentes que não funcionaram, mas vai começar a desenvolver ideias mais claras do que você vai querer visualmente para seu personagem, gerando rascunhos que atendam a essa visão, ou que te deixem ainda mais próximo dela. Esse processo é todo na base de tentativa e erro, então não tenha medo de errar.

Imagem 37: Personagem desenvolvido pelo autor, experimentando uma aparência diferente do normal.

Por exemplo: você gostou da camisa de um, e gostou do corte de cabelo de outro rascunho. A partir disso, você fará um teste para ver se esses dois elementos funcionam juntos ou não. Correndo o risco de soar como uma vitrola quebrada, vou lembrá-lo mais uma vez que é de extrema


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importante não ter medo de cometer erros e testar. É importante que você não apague ou jogue fora os rascunhos que não funcionaram, pois eles vão te lembrar do que não fazer e do que não funciona.

Imagem 38: Personagem desenvolvido pelo autor testando uma combinação de duas fantasias diferentes, na busca por uma aparência melhor.

Uma outra dica importante: não seja preguiçoso. Você não deve parar logo após ter feito apenas um rascunho que ficou bom e dizer que esse é o design perfeito. Em alguns casos, pode até acontecer de seu primeiro design ser realmente o melhor, mas eu acredito que, o escolhendo logo de cara, você vai privar seu personagem da possibilidade de um design ainda melhor e mais completo. Não se esqueça de aplicar os fundamentos vistos anteriormente durante essa faze.


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DEFINIÇÃO DE SILHUETAS Este, meu caro leitor, é um dos pontos mais importantes em um design de um personagem, pois sintetiza em si a identidade visual de sua criação, tornando-a reconhecível ao leitor. Falando de forma mais simples, a silhueta é o contorno de um objeto, ou a forma geral do mesmo. Ter uma boa silhueta é uma maneira de distinguir seu personagem dos outros, e também ajuda a transmitir quem ele é, e, para isso, ela deve ser clara e fácil de entender. Por exemplo, na silhueta, você deve ser capaz de dizer quem o personagem é em um nível elementar. Nesse caso, não precisa apreender tudo sobre o personagem, mas deve conseguir responder coisas simples da construção dele, que são transmitidas pela Composição da silhueta. São detalhes como o que ele é (um cowboy, humano), qual sua personalidade (ele é confiante), seu físico (ele é musculoso, baixinho) e outras particularidades que variam de design para design.

imagem 49: imagem do personagem “Teddie Dp” jogo Persona 4, que é um RPG para PlayStation 2 produzido pela Atlus, lançado originalmente em Julho de 2008. Cronologicamente, é o quinto episódio da série Persona, spin-off de Shin Megami Tensei.


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imagem 40: imagem do personagem “Chefe Bogo” do filme “Zootopia - Essa Cidade é o Bicho” lançado em 2016. é um filme de animação computadorizada, dos gêneros aventura e comédia, produzido pela Walt Disney Animation Studios. O filme foi dirigido por Byron Howard (co-diretor de Bolt e Tangled), Rich Moore (Wreck-It Ralph) e Jared Bush como co-diretor (Penn Zero: Part-Time Hero). É o 55.º filme da Walt Disney Animation.

Na imagem acima, podemos ver as seguintes informações sobre o personagem a qual essa silhueta pertence: segundo a sua forma geral, vemos que esse personagem é um animal que foi humanizado, ou seja, tenta ter características mais humanas. Ele é fisicamente forte e relativamente alto. Pela pose, podemos dizer que ele é um indivíduo sério, determinado e um pouco intimidador. Pelos objetos no seu cinto e pelo pequeno detalhe em seus ombros podemos dizer que ele é militar ou policial. Se a sua silhueta não for clara e não der para entender do que ela se trata, ela não está funcionando. Assim, o personagem pode ter 2 problemas: primeiramente, o design não está funcionando em uma esfera visual, podendo ter


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problemas com sua forma no geral, causando problemas em sua leiturabilidade. Já no segundo, o design não está com uma composição clara. Isso quer dizer que, em termos de aparência, o design pode até estar bom, bem detalhado em suas formas, mas a pose ou outros elementos composicionais estão atrapalhando a leitura e o entendimento do design como todo. Falta, nesse sentido, uma expressividade que transcende o traço e detalhe estético e que dialoga com a leitura fundamental das formas.

imagem 41: imagem de personagem feito por Fabian Saravias, jogador da serie de jogos de RPG dungeons and dragons.

O problema na silhueta da imagem anterior se dá devido à composição geral do personagem. Levando-se em conta fatores como pose e elementos que envolvem o personagem, a silhueta não é muito clara sobre o que o personagem é. Porém, nem sempre isso é realmente um problema. Tudo depende do que foi planejado para o personagem. Uma silhueta que não condiz com sua aparência pode até ajudar em uma história, criando uma quebra de expectativa poderosa para fins de enredo.


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Uma boa silhueta ajuda a desenvolver um design bom e que fique marcado na mente do público, para demonstrar isso usarei um exemplo visto anterior mente que são os Pokémon. Cada um deles tem uma silhueta única em relação aos outros, o que os torna bem distintos entre si. Tanto que, como dito no exemplo do capítulo anterior, os telespectadores reconheciam a silhueta instantaneamente na parte do show conhecida como “Quem é esse Pokémon?”

imagem 42: imagem do personagem “Charmander” da serie de jogos Pokémon, pertence a “The Pokémon Company”, tendo sido criada por Satoshi Tajiri em 1995.

Uso de tumbnails para experimentação O uso de tumbnails, ou miniaturas, é um dos métodos mais usados para se desenvolver a estrutura dos designs do personagem. Esse recurso consiste em alinhar diversas variações visuais de um ou mais modelos, elaborando, a partir deles, um número variado de versões possíveis do design. Nessas possibilidades, insere-se um leque de possibilidades de roupas, cabelos, adereços. Busca-se, aqui, a experimentação de composições, a fim de se estabelecer a que mais se encaixa nos objetivos.


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A base sobre a qual se alternam os visuais pode ser uma silhueta, dotada de forma e pose comuns a todos os desdobramentos. A esse arquétipo inicial podem ser adicionados detalhes de toda a sorte. O elemento invariável nas tumbnails existe para salientar as diferenças visuais entre as versões. Colaboram para um contraste mais efetivo das particularidades que as escolha de cada modelo proporcionam. Outro uso para os tumbnails e desenvolver diversas pequenas silhuetas e com base em um rascunho já feito, para definir uma composição para esse design, ajustando a pose e o design para refinar essa composição.

imagem 43: concept art para personagem principal para trailer do jogo da Blizzard “Hearthstone”.


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ESTABELECENDO A APARÊNCIA Esse é o objetivo fundamental dessa fase: você deve definir possíveis aparências para o personagem. Num processo similar à escolha de um ator para interpretar um papel, deve-se definir o visual que melhor corresponde aos objetivos estabelecidos e aos detalhes de personalidade que preexistem seu elaborar. É um trabalho minucioso e, muitas vezes, cansativo, mas, quase instintivamente, quando batemos os olhos em certo conceito, dizemos: “é ele!” Porém, até lá, enquanto você vai fazendo os rascunhos deve levar em conta os aspectos básicos da aparência do personagem: o físico, características faciais, possíveis deformidades. Também deve definir como as vestes do personagem devem ser. Nesse ponto, você deve levar em conta de onde ele é, o que ele faz, onde ele está atualmente, por quanto tempo ele faz ou está no local atual. Ou seja, leve em conta todos os pontos determinados na parte de definição de quem é o personagem. Além deles, imagine outras possíveis variáveis encontradas nas necessidades especificas de cada design, seja de público, suporte. Nem sempre você vai ter que considerar todos esses pontos em seu design, mas você terá que estabelecer quais deles serão mais relevantes para o desenvolvimento deste. Usaremos o seguinte exemplo: digamos que seu personagem é um náufrago que está numa ilha selvagem há alguns anos, e sobrevive por meio da caça. É lógico que você vai tentar fazer a aparência dele combinar com essa discrição genérica, como no caso A. Nela, haverá roupas rasgadas, barba e cabelos desgrenhados e grandes, des-


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nutrição, sujeira... Mas você deve levar em conta outras informações, como o que ele fazia antes de parar na ilha, o que ele tem a sua disposição, as características da ilha. Levando particularidades como essas em conta, você será capaz de acrescentar alguns detalhes ao design que trarão mais credibilidade ao personagem, como no caso B. Caso B: antes de ser náufrago, ele era o cozinheiro do navio. Durante seu tempo na ilha, ele pode não ter acesso a outras roupas, então, provavelmente ele vai usar vestes de cozinheiro sujas e rasgadas, desgastadas pelo tempo e pela força da natureza. Talvez se manchem com o sangue de algum corte, talvez estejam em farrapos, amarradas ao redor do corpo dele. Enfim, quanto mais específico o contexto, mais fecunda é a composição dos detalhes.

A

B

Imagem 44: Demonstração de como o personagem se beneficia ao levar em conta o background do personagem e a situação em que ele se encontra.


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O que eu quero dizer é que você sempre deve ter em mente pontos relevantes sobre a situação geral do personagem. Partindo deles, poderá ser desenvolvida com mais consciência e reflexão uma aparência que melhor transmita o essencial de sua criação neste contexto específico. Também pense em como o meio em que o personagem se encontra o afetou. Nesse caso, se o naufrago está numa ilha selvagem e se sustenta com base da caça ele provavelmente pode usar peles da caça para se aquecer. Estas podem se misturar ao que restou da roupa de cozinheiro, numa mistura interessante de “civilidade” uniformizada e bárbara adaptação. Além disso, pode ter levado algumas cicatrizes de garras de animais, dentes e cabelos sujos devido à falta de banho. Pode ter ficado com a pele mais bronzeada, com feridas de sol.

Imagem 45: Demonstração de detalhe adicionais no personagem, baseados na situação em que ele se encontra.


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Consideração de acessórios Nesse ponto, quando estou falando de acessórios, eu me refiro a eles em dois sentidos: o primeiro é acessório no sentido de pulseira, colares, brincos e outros elementos que ajudam a estabelecer a aparência do personagem e seu estilo. Esse são acessórios neutros, cotidianos, que expressam tendências do pensamento do personagem e sua visão de mundo. Por exemplo: uma mulher que usa um brinco de bijuteria da qual pende uma pena de pássaro. Isso, somente, talvez não diga nada sobre ela. É apenas na junção com, talvez, um colar longo de contas e inúmeras pulseiras que o pegada mais alternativa da personagem pode vir à tona. Outros acessórios são mais icônicos. Uma camisa de banda pode, desde a primeira vista, delimitar o gosto musical e até alguns traços da personalidade do seu dono. Já o segundo, seria objetos específicos que ajudam a falar um pouco do personagem, sua vida e as ferramentas a sua disposição. Ou seja, acessórios carregados de história, definida no conceito do personagem, os quais ele não necessariamente porta consigo o tempo todo, mas que são muito significativos. Por exemplo: se o personagem é um caçador, ele pode possuir uma bolsa ou outro artefato para botar seus itens. É interessante que você como designer pense sobre que tipo de coisa ele carrega consigo. No caso do caçador, objetos como flechas, armadilhas prontas para animais, ve-


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nenos. Se possível, desenhe esses objetos, porque isso vai fazer seu design ser não só a aparência do personagem, mas um acumulado de experiências que ele viveu, e isso é algo muito bom para o design mostrar.

Imagem 46: Demonstração de acessórios e objetos que o personagem carrega com sigo.

Outra coisa para aprofundar seu design, no caso de seu personagem possuir um equipamento ou bugiganga, você pode mostrar como ela funciona e como ela é constituída.


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Isso vai ajudar a trazer credibilidade ao design. Também reforça a posição do personagem, justificando que o item funciona de uma forma clara e verossímil, e não porque ele funciona por funcionar.

imagem 47: Concept art do “raio da morte” é seu funcionamento, feito para o filme MegaMente, que é um filme de animação e de comédia produzido pela DreamWorks Animation, lançado em novembro de 2010


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FUNDAMENTOS

DA TEORIA DAS CORES


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RELAÇÃO DAS CORES A baixo temos o círculo cromático que contem as todas as cores citadas anteriormente no seu capitulo, e permite vermos as relações que as cores tem entre as cores

Imagem 48: Círculo cromático.

Grupos de cores Nesse capitulo irei explicar os conceitos básicos de cor, começando pela relação das cores umas com as outras.

Cores primárias são conjuntos de cores básicas que podem ser combinadas entre si para criar outras cores. São elas: azul, vermelho e amarelo.

Imagem 49: Cores primárias retiradas do círculo cromático.


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Cores secundarias cores que surgem da união de duas cores primarias, verde (azul e amarelo), laranja (amarelo e vermelho) e roxo ou violeta (vermelho e azul).

Imagem 50: Cores secundarias retiradas do círculo cromático.

Cores terciarias São formadas a partir da combinação de uma cor primária com uma cor secundária. Sendo elas vermelho-arroxeado (vermelho + roxo), amarelo-esverdeado (amarelo + verde), vermelho-alaranjado (vermelho + laranja), amarelo- alaranjado (amarelo + laranja), azul-arroxeado (azul + violeta), azul-esverdeado (azul + violeta).

Imagem 51: Cores terciarias retiradas do círculo cromático.


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Cores complementares Cores que se encontram opostas na roda das cores. Cores complementares geram o efeito de contraste quando juntas, tendo como exemplo o vermelho e verde.

Imagem 52: Demonstração de cores complementares, usando como exemplo vermelho e verde.

Cores adjacentes São cores próximas na roda das cores, quando próximas tem um efeito harmonioso, mas isso não impede o destaque individual de cada cor.

Imagem 53: Demonstração de cores adjacentes, usando como exemplo vermelho e laranja.


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Cores quentes Transmitem um sentimento caloroso ao observador, dão sensação de atividade, de alegria e de dinamismo. Se observamos o círculo cromático, e visível que as cores quentes são aquelas que resultam da mistura com vermelho ou amarelo, tendo elas qualidades positivas, atrevidas, excitantes e vibrantes

Imagem 54: Demonstração de cores quentes.

Cores frias Transmitem ao observador uma sensação de frieza, mas também de tranquilidade, de seriedade e distanciamento. São as cores que participam do azul com caractere negativo, intimista, e reservado tranquilo e relaxantes. Sugerem frio, humanidade, agua, luar e calma.

Imagem 55: Demonstração de cores frias.

PROPRIEDADE DAS CORES Toda cor possui diversas propriedades que alteram seu aspecto e que determinam sua aparência final. Sendo eles:


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Matiz É o estado puro da cor, sem o branco ou o preto as afetando. A Matiz se define como a propriedade da cor que nos permite distingui-las umas das outras. Um exemplo disso seria como distinguimos o vermelho do azul. As 3 cores primárias, que são vermelho, amarelo e azul, representam as 3 matizes primárias. Mesclando-as, podemos obter as demais matizes ou cores como verde e violeta. Em suma, Matiz é uma representação ideal da cor em sua forma plena, não combinada a nenhuma outra cor.

Imagem 56: Demonstração de matiz.

Saturação Também conhecida como Croma, esta propriedade representa a pureza ou intensidade, a vivacidade ou palidez de uma determinada cor. Também pode ser relacionada com a largura de banda da luz que estamos vendo. Quanto maior o grau de pureza, maior a saturação. Toda a cor em sua saturação máxima tende ao Preto. As cores puras do espectro estão completamente saturadas. Uma cor intensa é muito viva. Quanto mais se satura uma cor, maior é a impressão de que o objeto está se movendo.


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Saturação também pode ser definida pela quantidade de cinza que contém uma cor: quanto mais cinza ou mais neutra for, menos brilhante ou menos saturada ela é. Por exemplo, dizemos “um vermelho muito saturado” quando nos referimos a um vermelho puro e rico. Porém, quando nos referimos aos tons de uma cor que tem algum valor de cinza, as chamamos de menos saturadas. A saturação da cor se diz mais baixa quando se adiciona sua cor complementar no círculo cromático. Para não saturar uma cor sem que varie seu valor, deve-se mesclá-la com um cinza de valor semelhante. Uma cor intensa como o azul perderá sua saturação à medida que se adiciona branco e acaba ficando uma cor mais clara. Confirme o conceito abaixo: Esta propriedade sempre é comparativa, já que está relacionada a intensidade da cor em comparação com outras cores. O importante é aprender a distinguir as relações de intensidade, já que esta muitas vezes mudam quando interage com uma outra cor. Ou seja, o vermelho é mais ou menos saturado quando comparado a outras variações de vermelho.

Imagem 57: Demonstração de saturação.


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Valor ou brilho É a propriedade usada para descrever o quão claro ou escuro uma cor parece em relação a sua cor padrão, referindo-se à quantidade de luz percebida. O valor pode definido como a quantidade de “obscuridade” que tem uma cor. É uma propriedade importante, já que vai criar sensações espaciais (como volume) por meio da cor. Porções de uma mesma cor com fortes diferenças de valor (contraste de valor) definem porções diferentes no espaço, enquanto que uma mudança gradual no valor de uma cor (gradação) dará a sensação de contorno, de continuidade de um objeto no espaço. À medida que se agrega mais preto a uma cor, se intensifica tal obscuridade e se obtém um valor mais baixo. À medida que se agrega mais branco a uma cor, se intensifica a claridade da mesma, obtendo-se, com isso, valores mais altos. Duas cores diferentes (como o vermelho e o azul) podem chegar a ter o mesmo tom, se consideramos o conceito como o mesmo grau de claridade ou obscuridade com relação à mesma quantidade de branco ou preto que contenha segundo cada caso. O valor é o maior grau de claridade ou obscuridade de uma cor. Um azul, por exemplo, mesclado com branco, dá como resultado um azul mais claro, ou seja, de um valor mais alto. Também denominado tom, é diferente à cor, já que se obtém da mesclarem de branco ou preto a uma cor base.


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A descrição clássica dos valores corresponde à claro (quando contém quantidades de branco), médio (quando contém quantidades de cinza) e escuro (quando contém quantidades de preto).

Imagem 58: Demonstração de valor.


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DESIGN PARTE 2:

FINALIZAÇÃO

DO DESIGN


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SELEÇÃO E DEFINIÇÃO Uma vez que você desenvolveu diversos rascunhos e possíveis modelos para o personagem, você deve selecionar aquele que representa melhor o personagem. Lembrando que isso não quer dizer necessariamente que é para escolher o modelo que ficou mais agradável ou mais descolado. Você deve selecionar os rascunhos que consigam traduzir melhor quem é o personagem e responder às necessidades estipuladas. Você não precisa escolher apenas uma ideia, mas tente filtrar o máximo possível.

Imagem 58: Rascunhos do personagem desenvolvido pelo autor.


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Para essa etapa, pode ser interessante que você buscar por opiniões externas. Explique suas intenções a alguém e perguntar qual dos rascunhos transmite melhor quem é o personagem. Se você estiver desenvolvendo o personagem para o projeto de outra pessoa, você deve mostrar as opções e ela mesma irá selecionar o design, já que o projeto deve atender às expectativas dela. Nesse ponto, você vai ter que entender o que não funcionou nos designs rejeitados e o que funcionou nos aprovados. Não se desanime com os descartes. Todos os rascunhos, mesmo aqueles que não atingiram as expectativas, podem ter elementos que funcionem em outros designs, então é interessante sempre revisitar, quando em um projeto novo, algumas ideias do passado.

Imagem 59: Rascunhos mais refinados para a seleção do design final.


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Bem, uma vez que você selecionou um ou mais rascunhos, você terá que juntá-los e refiná-los. Isso quer dizer que você talvez tenha que juntar partes de um rascunho com outro para tentar alcançar o melhor resultado possível. As vezes, detalhes visuais de uma tentativa podem se unir à outra, e, assim, um visual mais completo e efetivo pode emergir. Quando terminar de refiná-los, terá que escolher o melhor design.

ESTABELECENDO O DESIGN FINAL Assim que uma das opções refinadas de rascunho for escolhida, você ainda pode dar mais acabamento a ela. Nesse sentido, você, mais uma vez, deve considerar elementos usados anteriormente em designs descartados. Posso acabar me repetindo, mas acho que devo salientar este fato: durante todo o processo, desde os primeiros traços até os toques finais, você deverá comparar, experimentar, juntar, dividir, alterar. Tudo isso com base no que você já fez, no que deseja fazer e nas influências que você acha interessantes. Não tenha medo de se basear em detalhes, ou algumas ideias visuais de outros autores. Cuidado, porém, com o plágio. Tente dar vida sua a tudo o que você criar. Uma vez que você tenha estabelecido a aparência que você quer, aliada aos acessórios e toda a parafernália visual anteriormente descrita, você terá o design final. De vez em quando, muito mais vezes do que se pode imaginar, contemplamos o produto prestes a ser finalizado


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e sentimos falta de algo. As vezes, a sensação que temos é que o rascunho estava melhor, mais vivo, mais atrativo. É normal que isso aconteça, e mudar algo do conceito, nessa etapa, também. Entretanto, não se frustre de mais, nem pense em descartar o projeto como um todo. Independentemente do que surja, lembre-se que ele foi o resultado não só de seu trabalho como artista, mas do esforço racional para a resolução do seu problema. Ou seja, se o projeto chegou nesse estágio avançado, é porque há, nele, algo que responde aos objetivos.

PALETA DE CORES Assim como outros fatores que vimos até então, a seleção da palheta de cores do personagem deve levar em conta quem é o personagem e sua relação com outros ou com o ambiente ao seu redor. A palheta de cores traz ao conjunto de formas que você criou harmonia ou contraste, guiando o olhar do espectador pelo todo. Os resultados estéticos de tais escolhas podem ser observados no que viemos discutindo até então. A seleção também depende do que você quer passar com o personagem, afinal, cores têm diferentes significados entre si. Essa é uma ferramenta complexa de se trabalhar, pois, o valor semântico das cores varia de cultura pra cultura, e cabe ao designer antecipar a reação do seu público. Por exemplo, a cor preta, na nossa cultura ocidental, se refere ao luto, à morte, à noite e seus horrores. Mas, no Japão, a cor que diz respeito ao luto é branco. Por esses e outros pormenores, deve-se sempre pesquisar. Levar em


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Imagem 60: Modelo seleciona com teste de paleta de cores.

conta o significado das cores ajuda a transmitir quem é o personagem e sua personalidade. Por exemplo, se o personagem usa cores como azul você espera que ele seja mais calmo ou que não perca seu temperamento com facilidade. Já, de um que use vermelho, podemos esperar coisas como personalidade explosiva, violência, luxuria. Mas, também você não pode esquecer que as cores que estão no personagem podem ser resultado da relação dele como o ambiente em que ele se encontra. Por exemplo, se o personagem viver ambiente ensolarado, ele provavelmente vai ter uma pele mais bronzeada, ou se o personagem for um eremita de uma cidade longínqua pode ser interessante ele ter uma paleta de cores que contraste com o ambiente. Isso também se aplica a uniformes. Um traje militar deve refletir a ocasião na qual ele será usado, seja em floresta, neve, gala.


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ACABAMENTOS Uma vez que você tenha estabelecido uma paleta de cores, você irá aplicar os acabamentos no seu personagem. Esse processo inclui a aplicação de luz e sombra, e com isso, é claro, os valores. Esses detalhes vão deixar o personagem mais vivo, dando não só volume ao design, mas também toda a ilusão de tridimensionalidade que vem com ele, caso isso seja requerido pelo projeto. Há casos em que uma ausência da terceira dimensão é necessária. Exemplos claros são os desenhos animados, em que a temática 2d coexiste com a 3d. Portanto, design 2d dos personagens são requisitadas. Assim que você tenha aplicados as luzes e o sombreamento, você terá a o seu personagem finalizado. Agora, tudo que tem a definir em termos de aparência do seu personagem foi decido e devidamente refinado. A maneira com que você aplica essas ferramentas e técnicas é com você. O “como”, em qualquer atividade da vida, é um procedimento que se desenvolver a partir da prática e da observação. Ou seja, o equilíbrio das formas, a harmonia das cores, o jogo de luz e sombra, ou a quebra de tudo isso. Essas são questões que você vai adquirir com sua prática, treinando, testando, falhando, acertando.


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Imagem 61: Personagem finalizado.

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Não se desanime se, no começo, for difícil. Nenhum grande artista ou designer ocupa o espaço que ocupa desde seu primeiro desenho. São anos de atividade que se conquistam a excelência e a fluidez. Agora, voltemos a um contexto menos idealizado. Para se completar um design efetivo, precisa-se de paciência (não direi “um pouquinho” porque estaria mentindo) e dedicação para toda a dinâmica de tentativa e erro que se instaura. Por isso, não posso dizer que, feita a primeira versão acabada, o seu trabalho está completo. Longe disso. Na verdade, agora que seu personagem foi finalizado, você irá mostrar as possíveis variáveis dele. É importante ter esse recurso disponível para que haja possibilidades de escolha por parte daquele que encomenda o projeto. É da comparação com as variantes que se tira, muitas vezes, o melhor modelo para o contexto, de história, público, suporte, no qual o personagem vai se inserir.


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REPRODUÇÃO DO

PERSONAGEM


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TURN AROUND Para evidenciar melhor as sutilezas entre as dimensões do personagem, você irá mostrá-lo em ângulos diferente. Os ângulos mínimos para comparação são: o de frente, de perfil, 3/4 de frente (geralmente como ele está no design final) e 3/4 de trás. Assim, se tem um panorama geral de como o personagem vai parecer em ação. Essa etapa é essencial para aplicação do personagem em seu material, pois serve para ver as dimensões de seu personagem. Também ajuda como referência par questões como modelagem 3d, animação e o uso do personagem em diferentes quadros, que é onde o personagem vai ser usado de verdade em um projeto maior.

Imagem 62: Demonstração do turn around, 3/4 de frente e de trás, aplicados no personagem desenvolvido pelo autor.


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Imagem 63: Demonstração do turn around, de perfil e de frente, aplicados no personagem desenvolvido pelo autor.

Não tema. Essa etapa não exige o mesmo nível de acabamento que o design final. O mais complicado, que é o processo de criação, já passou. Agora, é apenas reproduzir o que já está pronto de diversas perspectivas. Portanto, para ser melhor apreciado e entendido visualmente, é recomendado que as versões do personagem estejam linearmente umas ao lado das outras, assim evitando possíveis desentendimentos. Você não precisa usar essa etapa para todos os personagens do projeto, mas deve usá-la para personagens que irão aparecer com uma certa frequência ou destaque.


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Você não precisa usar essa etapa para todos os personagens do projeto, mas deve usá-la para personagens que irão aparecer com uma certa frequência ou destaque.

EXPRESSÕES Essa é outra etapa na qual é essencial para mostrar como o personagem irá aparecer no projeto. Nela, você deve fazer o personagem mostrando diversas expressões faciais. Muitas vezes você pode usar uma cena especial do material no qual o personagem vai aparecer, isso ajuda bastante a visualizar como o personagem se enquadrará naquela situação especifica. Nesse ponto, você não pode esquecer a personalidade do personagem, isso ajuda a dar mais vida as expressões. Dependendo de como ele seja, algumas expressões vão ser mais recorrentes, e haverá outras muito particulares ao seu personagem. Por exemplo, em um homem covarde e introvertido, até as expressões de alegria serão comedidas. Já em outro mais alegre, a tristeza costuma ser mascarada. Você pode fazer expressões apenas no rosto, mas é interessante ter alguma resposta usando o corpo todo, afinal o corpo é muito expressivo. Quase sempre, uma pitada de exagero nas poses ajuda e expressar o sentimento de uma forma mais eficiente, além de tornar a cena mais interessante. Porém, em momento algum se esqueça de manter a leiturabilidade da pose em questão Ela deve ser efetiva em mostrar o que o personagem está fazendo.


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Imagem 64: Demonstração de expressões do personagem desenvolvido pelo autor.

APARÊNCIAS ALTERNATIVAS Esse ponto é bem opcional. Ele se difere do abordado acima, pois, nele, você irá fazer aparências alternativas para o personagem usando o design final como base. O personagem já está pronto e finalizado. Seu produtor já validou a criação. Ou seja, tudo o que vem a seguir não é essencial. São grandes “e se” que exploram possibilidades não consideradas em estágios anteriores de produção ou reinvenções do conceito original. Essa fase só precisa ser elaborada caso o cliente quer fazer “skins” (visuais alternativos em jogos) para o personagem, ou as usar em cenas especiais, em que o personagem esteja em uma fantasia, ou até mesmo quando, por


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alguma bagunça temporal, o personagem apareça mais velho ou mais jovem. Nesse ponto, você teria que se preocupar com as mesmas coisas que se preocupou durante a concepção do design. Porém, acrescenta-se a necessidade de manter claro que o personagem é o mesmo, mesmo com uma aparência diferenciada. A aparência alternativa pode ser dividida entre: Roupas alternativas, cosméticos e mudanças ocorridas na história do personagem. Roupas alternativas consistem basicamente em uma troca de roupas, seja uma camisa com uma estampa diferente, ou uma sunga para curtir um dia de praia. Ou seja, essa aparência alternativa consiste em vestir o personagem adequadamente para a ocasião na qual ele se encontra. Tanto em A quanto em b temos, perceptivelmente, a mesma personagem com pose e expressão idênticas. Porém, a diferença entre as duas versões é a roupagem de cada uma. Enquanto em A vemos Pei, criação de AfuChan para o “Imortal Iron Fist”, adaptada as gélidas condições climáticas de sua terra natal. Já em B, a personagem está de acordo com outro padrão de vestimenta, nesse caso, o urbano.


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Tanto em A quanto em b temos, perceptivelmente, a mesma personagem com pose e expressão idênticas. Porém, a diferença entre as duas versões é a roupagem de cada uma. Enquanto em A vemos Pei, criação de AfuChan para o “Imortal Iron Fist”, adaptada as gélidas condições climáticas de sua terra natal. Já em B, a personagem está de acordo com outro padrão de vestimenta, nesse caso, o urbano.

A

B

Imagem 65: Pei, personagem da historiam em quadrinhos “Imortal Iron Fist”, design desenvolvido por AfuChan.


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No caso dos cosméticos, está envolvido um interessante jogo com alguns dos conceitos estabelecidos para o personagem. Por exemplo, uma versão cowboy do personagem, ou uma versão de festa na praia. Geralmente, essas mudanças não agregam nada à história do personagem em si, servindo apenas como um atrativo visual para se renovar o interesse do espectador.

A

B

Imagem 66: Mozu em sua versão original e sua skin ”battlemage”, personagem do jogo “GoGigantic”, desenvolvido pela Motiga.

Como podemos ver com clareza nas imagens acima, em A temos o aparência base do personagem Mozu, do jogo online “GoGigantic”. Já em B, vemos uma alteração drástica de seu visual, naquilo que chamamos de “Skin”, ou visual alternativo. A temática de B se aproxima mais de um conceito medieval, graças às armas e ao capacete de ferro. Porém, independentemente de quão drásticas sejam as mudanças, podemos observar que a essência se mantém, seja em proporcionalidade ou formas em geral.


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Tal mudança não é gratuita. Normalmente, é gerada por um evento especial no material no qual ele é usado, seja para uma ocasião festiva do ano (Natal, Ano Novo), ou um acontecimento no mundo do personagem. No primeiro caso, a mudança é, de fato, meramente visual. Contudo, no segundo, aspectos intrigantes podem ocorrer. Algum trauma pode se desenrolar, o tempo pode passar, o personagem pode mudar. Assim, essas aparências trazem uma nova bagagem de informações para o personagem, seja por sentimento, personalidade ou atitudes. Já as mudanças que afetam a história do personagem, como uma viagem no tempo, flashback, timeskip, dimensões alternativas, podem gerar desdobramentos um pouco mais profundos. Nesses casos, haverá a necessidade de uma reelaboração quase completa tanto do design quanto do conceito do personagem levando-se em conta o novo contexto. Contudo, é importante frisar que, independente de quão complexas forem as alterações do padrão, ainda deverá haver algum resquício do design anterior. Essa constância é imprescindível para que a essência do personagem se mantenha e ele, mesmo alterado, seja reconhecido. Observe os exemplos: em A temos o personagem N8T, também de AfuChan, enquanto criança. Já em B, o vemos crescido. É importante salientar, nessa comparação, que, por mais que o corpo do personagem tenha crescido, sua aparência, mudado, podemos ver que se trata, de fato, do mesmo ser. Tal se deve ao fato de características essenciais do conceito original terem se mantido, como o formato do


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Porém, não se preocupe. Mudar algo pronto é muito mais fácil do que criar do zero.

A

B

Imagem 67: N8T, personagem criado por AfuChan.

rosto, a cor característica, as cicatrizes... O importante é sempre manter o personagem reconhecível.


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Design alternativos : Equipamentos Esses são os equipamentos que não aparecem no design do personagem em si, mas são usados por ele, e merecem, as vezes, conceituação especial. Equipamentos como as armas que o personagem usa, ou itens que ele carrega consigo. Nesse ponto, é interessante você levar em conta como a temática da aparência afetaria a aparência dos equipamentos que ele usa. É importante lembrar que as aparências alternativas dos equipamentos são estritamente estéticas. Dependendo das mudanças feitas no equipamento ele pode virar um equipamento novo, ou seja, perder alguma característica essencial. Você deve manter a harmonia do design como um todo, e manter a forma dos equipamentos, apenas estilizando-os para condizer com o tema dessa aparência. Nos casos acima, no caso A, são as armas originais do já referido Mozu. Em B, o conceito das armas da skin. Podemos ver em uma comparação rápida que se tratam dos mesmos equipamentos, apenas repaginados na temática do visual alternativo. Ambos apresentam ferramentas que se assemelham a varinhas, adagas e maças.


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A

B

Imagem 68: Armas do personagem Mozu, encontrado na imagem 67, as armas condizem com a versões encontradas na respectiva imagem.

CONCLUSÃO. Espero, caro leitor, que o processo de chegar até aqui não tenha sido muito chato, nem inútil. Durante essas mais de 90 páginas, tentei mostrar para você alguns dos principais conhecimentos técnicos existentes para o desenvolvimento efetivo e agradável de um personagem. Saiba, porém, que este é apenas um começo. Nem tudo o que aqui está escrito vai ser, durante toda a sua vida, norma a ser reproduzida. Com o tempo e com a prática, seu estilo próprio vai emergir, e seu instinto criador vai te guiar quanto ao que é válido aplicar e o que não é. Até lá, sempre que dúvidas surgirem na elaboração de algum projeto, não hesite em retomar a leitura. “Toda releitura de um clássico é uma leitura de descoberta como a primeira.” diz Ítalo Calvino, escritor e poeta italiano. Obviamente, meu livro não é um clássico, ainda há muito a ser dito sobre essa área que nunca para de crescer. Mas as palavras do poeta ainda valem, principalmente quando se


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consideram técnicas artísticas. Ler e reler é como explorar uma matroska, tema recorrente deste livro não por acaso. Desvelamos, a cada novo debruçar sobre o material, uma nova boneca para análise e reflexão. Nunca é a mesma, mas nunca deixa de se relacionar com a anterior. Por fim, seja por hobby ou profissão, espero que este livro tenha servido como, pelo menos, guia para futuras pesquisas, ou fonte de um aprendizado inicial. Não tema. O ponto de partida pode parecer longe do de chegada, mas quando é persistente o corredor, os pés podem se tornar asas e a trilha, limite de percurso, deixa de existir e dá lugar ao céu infinito. Tal transformação depende apenas do esforço e dedicação de quem aprende. Não precisa desenhar um quadro por dia, mas, de personagem em personagem, chegamos, enfim, à criação de mundos que tocam, inspiram, ensinam e, principalmente, fazem de todos nós um tantinho mais humanos a cada aventura.


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Introdução ao design de personagem

LEITURAS COMPLEMENTARES Stanchfield, Walt 2009, Drawn to life VOL.1 2009, Drawn to life VOL.2

Gurney, James 2010, Color and Light a guide for the realist painter

Robertson, Scott 2013, How to draw: Drawing and sketching objects and environments from imagination

3DTOTAL PUBLISHING: 2017, CDQ: Character design quarterly VOL.1 2017, CDQ: Character design quarterly VOL.2 2018, CDQ: Character design quarterly VOL.3


INTRODUÇÃO AO DESIGN DE PERSONAGEM CAIO BREDERODE COM GABRIEL GELPKE

Esse manual tem como objetivo introduzir o leitor ao design de personagem e aos fundamentos essenciais para o entendimento e execução dessa maneira de agir com as artes visuais, esse manual tem como objetivo introduzir o leitor ao design de personagem e aos fundamentos essenciais para o entendimento e execução dessa maneira de agir com as artes visuais, se você busca um primeiro passo para o mundo do design do personagem, aspirando a um melhor entendimento das bases e fundamentos do que diferencia um bom design de um ruim, seja por hobby ou profissão, então você está com o livro certo em suas mãos.

Livro introdução ao design de personagem  

Projeto de conclusão do curso de design gráfico Faculdades integradas Barros Melo 2018 Livro que aborda conteúdo sobre introdução de design...

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