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INTRODUCCIÓN A LA MULTIMEDIA

CARLOS DAVID MARTÍNEZ ROMÁN CÓDIGO: 09341014 ALFONSO DUEÑAS DUARTE CÓDIGO: 09341024

TRABAJO CONCEPTOS DE MULTIMEDIA INGENIERO DE SISTEMAS: EDISON MORALES LIZARAZO

UNIVERSIDAD INDUSTRIAL DE SANTANDER UDES CUCUTA FACULTAD DE DERECHO CURSO VACACIONAL HERRAMIENTAS DE MULTIMEDIA SAN JOSÉ DE CÚCUTA 2012


TABLA DE CONTENIDO CONCEPTO DE MULTIMEDIA:-------------------------------------------------------------------------------------------3 CLASIFICACIÓN POR USUARIO: -----------------------------------------------------------------------------------------4 Multimedia Lineal: -----------------------------------------------------------------------------------------------------4 Multimedia interactiva: -----------------------------------------------------------------------------------------------4 La creación hipermedia: ----------------------------------------------------------------------------------------------4 VENTAJAS: -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------5 USOS DE LA MULTIMEDIA -----------------------------------------------------------------------------------------------6 En los negocios: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------6 En las escuelas ----------------------------------------------------------------------------------------------------------6 En el hogar ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------7 En lugares públicos ----------------------------------------------------------------------------------------------------7 Realidad Virtual ---------------------------------------------------------------------------------------------------------8 TIPOS DE INFORMACIÓN MULTIMEDIA: -----------------------------------------------------------------------------9 Texto:----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------9 Formatos de texto:-----------------------------------------------------------------------------------------------------9 GRÁFICOS ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 11 IMÁGENES ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 12 Formatos Gráficos e Imágenes ------------------------------------------------------------------------------------ 12


CONCEPTO DE MULTIMEDIA: Etimológicamente, la palabra multimedia significa “múltiples medios”, y utilizada en el contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento. El Concepto de multimedia digital: es la integración en un sistema informático que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios de comunicación en la presentación de la información como texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente y el cual puede llegar a los usuarios a través de una computadora u otros medios electrónicos. Medio es “una forma de distribuir y representar información”. Existe una diferenciación sutil entre varios aspectos relacionados con este término: Percepción: Nos referimos a la naturaleza de la información percibida por los humanos, que no es estrictamente igual al sentido estimulado. Por ejemplo, una imagen y una película emiten información de naturaleza diferente a pesar de estimular el mismo sentido. Representación: Nos referimos a cómo se representa la información internamente en la computadora. Existen varias opciones. Un carácter se representa en ASCII, una imagen en JPEG, audio en MP3, etc. Presentación: Nos referimos al medio físico usado por los sistemas para reproducir información para humanos. Almacenamiento: En informática se suele usar para referirnos a varios medios físicos para almacenar datos, como cintas o discos magnéticos. Transmisión: Medio telecomunicaciones.

físico

que

permite

la

transmisión

de

señales

de


CLASIFICACIÓN POR USUARIO: Multimedia Lineal: Cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación. Las creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los contenidos con gran atención al detalle, enfatizando mediante los recursos expresivos más sofisticados aquellos pormenores susceptibles de una mejor comprensión por esos medios. La motivación y el interés del receptor del documento se fomentan asimismo con elementos de impacto, entre los que se pueden incluir sonidos o efectos de diversa índole en el momento adecuado. También la organización de la información puede mejorarse recurriendo a modelos sofisticados de navegación por el documento.

Multimedia interactiva: permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso; permitiéndole al usuario controlar ciertos eventos de la aplicación.

La creación hipermedia: se da si la presentación está construida en forma de grafo, de modo que es posible navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace; Los documentos con características hipermediales permiten canalizar el interés del usuario a través de una ruta que él va escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la información que se busca es más sencillo. MULTIMEDIA= Múltiples Medios. MULTIMEDIA DIGITAL= Integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente. MULTIMEDIA INTERACTIVA= Presentación multimedia que permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso. HIPERMEDIA= Combinación del hipertexto y la multimedia.


VENTAJAS: Desde el punto de vista de la interactividad, se distingue a veces también entre presentaciones o documentos multimedia interactivos y aplicaciones multimedia. Las primeras responden a un criterio básico de presentación de información al usuario y en las segundas el usuario puede generar y almacenar sus propios documentos o informaciones multimedia, manejándolas de una u otra forma. Lógicamente, la línea divisoria entre estos dos conceptos no es clara y absoluta, ya que según aumenta la interactividad, una presentación puede llegar a asemejarse notablemente a una aplicación. No obstante, la actitud del usuario ante una aplicación se orienta a su uso y aprovechamiento más o menos regular para realizar o ayudarse en una tarea determinada. Ante un documento multimedia, sin embargo, el usuario tiene una actitud más bien de consulta o aprendizaje. Dentro de las ventajas más sobresalientes podemos mencionar:    

Mejora las interfaces basadas solo en texto Mantienen la atención y el interés Mejora la retención de la información presentada Es enormemente divertida


USOS DE LA MULTIMEDIA En los negocios: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN). La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.

En las escuelas Es el lugar donde más se necesita multimedia; y en las próximas décadas causará cambios radicales en el proceso de enseñanza, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardíaca nuclear. Los discos CD - ROM traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases, así mismo la multimedia esta llegando a todos los rincones del planeta por medio de fibra óptica y red.


En el hogar La multimedia llega a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición e interactivos que integraron las funcionalidades de los computadores permitiendo navegar a través de la autopista de datos. Actualmente muchos hogares ya tienen consolas de videojuego como el WII, XBOX, Nintendo, que incluyen unidades de CD-ROM y acceso al internet inalámbrico lo cual proporciona mayores capacidades de multimedia. La casa de futuro ya las vemos hoy en dia y estas están conectadas a la red y podemos manejarlas desde la distancia y ellas misma se regulan tornándose autosuficientes.

En lugares públicos En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio. Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programación de vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la información. Los quioscos de museos se utilizan ni sólo para que a los visitantes a través de las exposiciones, sino también dar más profundidad a cada exhibición,

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permitiendo a los visitantes revisar información detallada específica de cada vitrina.

Realidad Virtual En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma. La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida. La mayoría de los actuales programas de diseño asistidos por computadora (CAD) ofrecen capacidades de tercera dimensión; muchos incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato de película digital.

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TIPOS DE INFORMACIÓN MULTIMEDIA: Texto: Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores, mediante caracteres, números y símbolos combinados que tienen como fin transmitir una idea o información. Pueden ser: o Texto sin formato

o Texto con formato

o Hipertexto Texto

Formatos de texto: o TXT Texto sin formato o RTF Texto enriquecido o DOC Documento Word o DOCX Documento Word 2007


o HTML Documento Web o ODT Documento OpenOffice

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GRÁFICOS Los gráficos son figuras o pictogramas que representan un objeto aproximándose a la realidad de sus características o atributos. Ejemplos: 

Caricaturas

Retratos

Dibujos Planos

Diagramas.

También son utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales. Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de anagramas, rotulación, etc.


IMÁGENES Objetos gráficos formados por puntos de color e intensidad generalmente capturados por una cámara o un escáner, y se caracterizan por ser de gran tamaño en disco. Ejemplos:   

Fotos de cámara digital Fotos de cámara de revelado Imágenes escaneadas o digitalizadas

Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse. El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es mayor cuando necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de conexión lentas. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de compresión, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por las imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de patrones o repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen. También existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color inapreciable por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos en profundidad toda esta problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los principales algoritmos de compresión usados en la actualidad.

Formatos Gráficos e Imágenes     

BMP Mapa de Bits JPEG Joint Photographic Experts Group GIF Graphics Interchange Format PNG Portable Network Graphics CDR Corel Draw


 

PSD PhotoShop TIFF Tagged Image File Format

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ANIMACIÓN Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Ejemplos: Dibujos animados Películas animadas GIF animados Animaciones en Flash Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada.

20. Formatos de animación GIF GIF animados SWF Archivo Flash DCR Archivo Shockwave PPT/PPS Power Point 21. Video Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Ejemplos: Televisión Cine Películas DVD Archivos de Video para computadora 22. Formatos de video AVI Audio Video Interleave MPEG Moving Picture Experts Group MOV Video Quick Time FLV Video Flash WMV Windows Media Video ASF Advanced Streaming Format VOB Video DVD 23. Sonido Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas elásticas audibles, generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que este generando movimiento vibratorio de un cuerpo. Ejemplos: Voz Música 24. Formatos de sonido WAV Archivo de Onda MIDI Musical Instrument Digital Interface MP3 MPEG-1 Audio Layer 3 WMA Windows Media Audio KAR Karaoke RA/RAM/RM Real Audio Networks 25. Que se necesita? Hardware Software Creatividad Organización 26. Hardware necesario (1) Equipo Procesador Intel o AMD 3,0 Ghz Memoria RAM 2 GB Tarjeta de sonido (Mic/In/Out) Unidades de lecto-escritura CD/DVD 27. Hardware necesario (2) Almacenamiento Discos duro CD ROM/RW DVD ROM/RW Memoria Flash Discos ZIP 28. Hardware necesario (3) Entrada Teclado Mouse Scanner (OCR) Micrófono Cámara digital Tabla digitalizadora Lápiz óptico 29. Hardware necesario (4) Salida Pantalla Impresora Parlantes Video Beam


30. Hardware necesario (5) Comunicaciones Modem Tarjeta de red WiFi Infrarrojos Bluetooth Puertos USB 31. Software necesario Sistema Operativo Interfaz gráfica de usuario (GUI) Multitarea Multimedia Conectividad Seguridad Compatibilidad (Plug & Play) Fácil manejo 32. Software para Texto Bloc de notas Word Works para texto OpenOffice Texto Adobe Acrobat 33. Software para Imágenes Paint Corel Draw PhotoShop Ilustrator IrfanView Office Picture Manager 34. Software para video Windows Movie Maker Adobe Premier Windows Media Player Power DVD AVI Edit QuickTime 35. Software para Sonido Windows Media Player Grabadora de Sonidos Windows Music Match JukeBox WinAmp Sound Pro Audio Rack 36. Software para animación Adobe Flash GIF Animator Adobe Director Corel Move 37. Herramientas de presentación Power Point Corel Presentations Open Office Presentacion 38. Editores Página Web Front Page Dreamweaver NVU Web Creator 39. Programas de Autor ToolBook Authorware Director Visual Basic 40. Etapas de un proyecto multimedia Planeación y costo Diseño y producción Pruebas Distribución 41. Pasos para crear multimedia Definir el mensaje clave Conocer al público Desarrollo o guión Creación de un prototipo Creación del producto 42. Ciclo de vida de desarrollo de Sistemas Identificación del problema Determinación de los requerimientos Diseño del sistema Desarrollo del software Pruebas del sistema Implantación y evaluación

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