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VAI HAVER UMA CAPA AQUI LOL OK


Takigawa Yoshino e Fuwa Mahiro, os protagonistas de Zetsuen no Tempest


Anime

Zetsuen no

TEMPEST Shakespeare, Beethoven e um par de rapazes a tentar salvar o mundo. Eis a nova obra do estúdio BONES. Por Luis Gurgel

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m triângulo amoroso é terminado sob pressão e por conseguinte a lógica de todo o mundo é desfeita em meros segundos. Pretensioso? Certamente que sim, mas, ao mesmo tempo, Zetsuen no Tempest é também uma das séries mais originais dos últimos tempos. Produzida pelo Studio-D do estúdio BONES e realizada por Masahiro Ando (Hanasaku Iroha, Sword of the Stranger), Zetsuen no Tempest é uma adaptação do manga homónimo, autorado por Kyou Shirodaira. que começou a ser exibida em outubro de 2012. A adaptação para televisão, que possui 24 episódios, ficou a cargo da escritora Mari Okada (Hanasaku Iroha, Aquarion EVOL), e conta com música de Michiru Oshima, velha conhecida dos fãs da BONES pelo seu trabalho em séries como Fullmetal Alchemist e Bounen no Xamdou. A história segue dois grupos que, por coincidência, acabam por ter seus destinos interligados. De um lado, a maga Kusaribe Hakaze, princesa do clã Kusaribe, que após ser injustamente exilada em

uma ilha deserta, utiliza o restante da sua magia para mandar uma espécie de comunicador ao oceano, numa garrafa. Do outro, Takigawa Yoshino e Fuwa Mahiro, dois jovens normais que têm a sua vida marcada por uma súbita tragédia – a morte de Fuwa Aika, irmã de Mahiro e namorada de Yoshino. Após abandonar a sua cidade em busca de vingança, Mahiro encontra o comunicador que Hakaze lançou ao mar, e firma um contrato com a mesma. Se ele a ajudar a derrotar os seus inimigos e a salvar o mundo, a maga terá de utilizar a sua magia para encontrar o autor do crime que tirou a vida de Aika. Reunidos novamente, Mahiro e Yoshino partem em busca de respostas sobre magia, o mundo, e, é claro, sobre si mesmos.

Ser ou não ser O que acontece quando se mistura obras de Shakespeare, como Hamlet e The Tempest, a uma história de fantasia em que o futuro do mundo está em risco por conta da magia e de duas entidades

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divinas em forma de árvores? Algo bastante louco, certamente. Agora imagine-se essa mistura, com uma (grande) pitada de comédia romântica pelo meio. Zetsuen no Tempest é uma sér ie que dificilmente pode ser explicada com palavras. No seu íntimo, talvez seja possível simplesmente descrevê-la como a história de um triângulo amoroso e as consequências de certas acções tomadas pelos integrantes do mesmo. Contudo, em lugar do comum aborrecimento de uma escola e o cotidiano de pessoas normais, temos aqui uma mescla incrível entre o mundano e o fantástico, onde até mesmo o simples facto de uma personagem possuir um interesse romântico por outra pode vir a ser a causa da destruição completa da civilização. Detalhes deste tipo tornam o mundo de Tempest completamente absurdo. Analisando cada parte individualmente, é complicado perceber como uma série com facetas e temas tão exagerados e distintos chegam a funcionar. Contudo, é exactamente aí que reside a maior força de Tempest: a sua convicção no que quer ser. A série, desde o início, apresenta-se não como uma simples história, mas sim uma grande peça de teatro, onde os actores foram substituídos por personagens animadas. Isto é notável em todos os aspectos, desde a animação, onde não é incomum vermos movimentos rebuscados, pomposos,

A série, desde o início, apresenta-se não como uma simples história, mas sim uma grande peça de teatro, onde os actores foram substituídos por personagens animadas.

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até à música, que além da banda sonora completamente orquestral de Oshima, conta ainda com clássicos como “The Tempest” de Beethoven Graças a esse desligamento com o “real”, Tempest consegue o feito de ser uma série extremamente séria... que não se leva completamente a sério, balanceando muito bem o cómico e o trágico, tal como as melhores tragicomédias.

Recepção Apesar de tudo o que foi dito até agora, é preciso apontar que este surrealismo não é para todos. Por se tratar de uma série que faz da própria falta de lógica um ponto importante da sua narrativa, os exageros e absurdos podem não agradar àqueles que não consigam mergulhar dentro das bizarras regras deste mundo. Desta feita, Tempest acaba por ser um daqueles casos em que as opiniões tendem a ser extremamente bipolares, em que ou se adora ou se odeia tudo o que a série faz. Um exemplo claro desta divisão são os números alcançados pelos DVDs. Embora tenha aumentado consideravelmente a tiragem do manga, a média de 2 mil unidades vendidas por volume do anime ficou bastante aquém do ideal, em especial tratando-se de uma produção da BONES, que, fiel às suas origens, parecia ter um investimento considerável nos aspectos mais técnicos. Ao fim e ao cabo, pode-se classificar Zetsuen no Tempest como uma série ambiciosa, e que está completamente ciente das suas qualidades. Para melhor apreciar esta obra, o espectador necessita de um certo desligamento do seu senso comum, de modo a mergulhar dentro das peculiaridades bastante distintas desta peça. Só assim é possível explorar ao máximo a sua insanidade e teatralidade, as duas principais fontes de entretenimento oferecidas por Tempest. Para aqueles que gostam, por exemplo, de Code Geass, têm aqui uma série que certamente deverá agradar.


A cena em que o corpo de Aika é encontrado é um exemplo dos méritos artísticos de Tempest

Borboletas são um dos vários simbolismos utilizados

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JOGOS

Luigi’s

MANSION 2 Mais nobre que o propósito de salvar princesas, é o espírito destemido de um caça-fantasmas. Luigi estava com medo, mas a sua nova aventura aspirou chegar à 3DS. Por Sérgio Moço

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epois de ter exper imentado nos protótipos da 3DS uma versão de “Luigi’s Mansion”, aquele antigo sucesso de vendas da saudosa GameCube, Shigeru Miyamoto ficou assombrado com a ideia de fazer uma sequela para a portátil estereoscópica da Nintendo. Mas ainda assim, não foi o suficiente para tornar a produção inteiramente japonesa, como aconteceu com o original. Com a Nintendo EAD ocupadíssima a criar outros títulos, coube à Next Level Games, uma produtora canadiana, a tarefa de pôr Luigi novamente numa mansão fantasmagórica. Depois do trabalho que fizeram nos bem pontuados títulos de “Mario Strikers” e também

“Punch-Out!!” para a Wii, tiveram a confiança de Miyamoto para fazer a longa produção de 5 anos que é “Luigi’s Mansion 2”. Cur iosamente, 5 é também o número de mansões que existe no jogo, ao contrário da única e original no primeiro jogo. Uma opção de desenvolvimento que coloca Luigi numa variedade maior de ambientes, um factor importante num jogo de sustos como este. Mas é também um recurso com algumas fragilidades, onde podemos extrair mais forma do que substância. Isto porque a mecânica de jogo é sempre a mesma, quer estejamos na primeira ou na quarta mansão. Uma fragilidade que tenta esconder-se muito bem escondida atrás de tapetes

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e outros tipos de panos decorativos.

Fantasmas 101 O Sugoespectro 5000, ou Poltergust 5000 (o que terá acontecido ao 4000?), é a única arma de defesa de Luigi, e serve para capturar os espetros irrequietos que fugiram do doutor A. Luado (ou E. Gadd). Mas o seu poder de sucção terá de ser utilizado também para puxar todo o tipo de objectos que se encontram pelo cenár io. Tudo reage ao vento provocado pelo aspirador de fantasmas, criando uma verdadeira interação com o cenário que nos rodeia. Mas só alguns objetos escondem tesouros, os tais tapetes e panos decorativos que falava. Contamos ainda com a lâmpada de luz negra, que serve para descobrir coisas invisíveis, tanto fantasmas como outros seg redos. Já a utilidade da lâmpada de luz normal é reduzida, ao contrário do que acontecia no jogo da GameCube, onde as salas estavam realmente escuras e era preciso algo para as iluminar. Neste caso, para além de estar sempre ligada, precisamos apenas de recorrer a um flash mais potente para atordoar os fantasmas antes de os sugar. Como a escuridão já não f az par te destas mansões, perdeu-se um dos elementos mais divertidos do jogo original, mas não deixou de ser possível criar ambientes moderadamente tenebrosos. São estes mecânismos do Sugospectro 5000 que fazem o jogo desenrolar, sem espaço para grande variedade ou novidade. Para um jogo tão reminiscente a “The Legend of Zelda”, podiam muito bem ter recorrido ao sistema de atribuir ferramentas novas por cada masmorra, que trazem consigo uma aprendizagem constante ao longo do jogo e também contribuem para uma re-exploração mais interessante de locais anter iormente visitados. É sempre mais divertido repetir um nível quando podemos fazer coisas novas.

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Mas ser ia injusto infer ior izar “Luigi’s Mansion 2” por isso. Não pode um jogo ser constante na mecânica oferecida? Há desafios suficientes para testarmos a nossa capacidade em jogar melhor, como por exemplo o quadro de estatísticas e pontuações revelado no final de cada nível. O jogo não peca em evidenciar as nossas proezas, recompensando também os mais exímios e empenhados. Mas as comparações à GameCube não podem deixar um factor de fora, que é a diferença de controlos disponíveis. Para um jogo que utilizava os dois analógicos do comando da GC, há que dar mérito à forma como conseguiram não recorrer ao Circle Pad Pro neste jogo. O esquema de controlo é eficaz e funciona bem em todas as circunstâncias, sendo um dos aspetos mais agradáveis desta aventura. Uma característica que já não transitou tão bem para o mundo portátil foi o mecânismo de saves, que só guarda o jogo após completarmos

uma missão. Contando com uns 20 minutos por missão, podemos nem sempre estar disponíveis para jogar continuamente durante esse período. É certo que existe o sleep mode, mas isso não abrange um grande número de situações em que somos forçados a desligar a consola, ou o jogo. É compreensível que queiram testar a nossa habilidade de speed-runners, mas estamos a falar de uma consola portátil, convém não esquecer. O modo multiplayer é também um dos g randes trunfos do jogo, que coloca quatro jogadores em cooperação para atingir diferentes objectivos, sempre em mapas criados aleator iamente pelo sistema. Uma maneira eficaz de expandir a duração do jogo, e não haverá desculpas para não o utilizar. Para além do modo online com amigos ou desconhecidos, o local-play permite jogar com apenas um cartucho, anulando assim a dificuldade em encontrar outros Luigis com quem jogar. Para os que tiverem


adorado a mecânica de jogo, encontram na Torre de Sustos, nome dado ao modo online, um motivo muito forte para continuar a jogar durante muito tempo.

Luigi nunca aspirou a herói A história é semelhante à do jogo anterior em alguns pontos, colocando King Boo novamente no papel de mau da fita e recuperando o humor lunático característico dos jogos Mario. Luigi vê-se obrigado a ajudar o professor A. Luado, uma vez que os seus fantasmas de serviço ficaram descontrolados e decidiram ser uns grandes malandros de novo. Fica bastante evidente que Luigi prefer ia não se meter nesta aventura, demonstrando a sua cobardia sem grandes medos, mas o professor tem um dom especial para o manipular e forçar a fazer o que for preciso para controlar os fantasmas. No fundo, ele sabe que Luigi tem o potencial de um herói, e é isso que caberá ao jogador provar. Depois de serem recolhidas as 5 partes que constituem a lua sombria, espera-se que a paz seja restaurada. Mas isso terá de ficar para descobrirem, contando que não há muito espaço para surpresas, num jogo destes. Será que Luigi terá de pedir ajuda ao irmão?

O espantoso mundo dos espectros É fácil concordar que os gráficos de “Luigi’s Mansion 2” possuem uma qualidade que coloca os limites da 3DS à prova, sendo por isso mesmo notórios alguns slowdowns, que em nada afectam a jogabilidade, felizmente. Diria mesmo que o que se nota mais são os momentos em que, por haver um número mais reduzido de elementos no cenário, a frame-rate parece subir. Quer estejamos em modo 3D ou não. Essa estereoscopia, na verdade, não está muito bem aplicada. Seria de esperar que um jogo first-party, mesmo sendo produzido “por fora”, conseguisse aproveitar bem o pr incipal atrativo da consola, mas não é o caso. Não existe muita motivação para manter o modo 3D ligado,

nem sequer uma mecânica qualquer que recorresse a esse modo. Parece que as brincadeiras com a perspectiva em “Super Mario 3D Land” não se irão repetir. A banda sonora, por sua vez, confere um ambiente único ao jogo. O tema inicial ganhou um lugar especial no meu coração, por motivos que ainda não consigo perceber, talvez um misto de nostalgias devido à utilização do sintetizador Moog, um clássico em melodias de terror e paranormal. Já o resto do jogo é sempre acompanhado pela mesma melodia, mas em arranjos bastante diferentes. Uma aposta que arriscaria trazer uma sonoridade repetitiva, monótona e aborrecida, mas que conseguiu invocar a familiariedade envolvente de um leitmotif ao longo de todo o jogo. E a equipa de som não se ficou por aí, estando ainda incluídos outros brilharetes sonoros no jogo. Tal como no jogo da GameCube, Luigi também canta a música de fundo enquanto estamos a jogar, quebrando a quarta parede de uma forma hilariante. É certo e sabido que também o iremos imitar a certa altura.

Uma sequela espiritual

Mas se, como eu, aguardavam ansiosamente por mais uma aventura de Luigi, de tão poucas que existem, o entertenimento proporcionado será suficiente e uma prova de que o irmão verde pode ser mais divertido que o vermelho.

Num jogo onde o visual está claramente mais valorizado que a substância, é difícil não cair no julgamento de que, bom, pelo menos é bonito! Mas será apenas isso que merece uma sequela de “Luigi’s Mansion”? Numa perspectiva de comparação, julgo que merecia muito mais, pois a simplicidade da mecânica de jogo torna a experiência de “Luigi’s Mansion 2” muito fugaz e incompleta. Mas se, como eu, aguardavam ansiosamente por mais uma aventura de Luigi, de tão poucas que existem, o entertenimento proporcionado será suficiente e uma prova de que o irmão verde pode ser mais divertido que o vermelho.

JOGOS | 9


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