Issuu on Google+

Nuevos Tiempos. Nuevas Ideas

Facultad de Educación Sección Postgrado SILABO “Robótica Educativa” 1. DATOS GENERALES 1.0. Sección 1.1. Departamento Académico 1.2. Semestre Académico 1.3. Código 1.4. Ciclo 1.5. Créditos 1.6. Horas semanales 1.7. Profesor 2.

: : : : : : : :

Maestría. Educación y Humanidades / Postgrado. 2010 - III 2142 II 03 03 (T: 1 / P: 2) Mgr. Jaime Sánchez Ortega.

SUMILLA Esta asignatura está orientada bajo la metodología de proyectos, mediante una perspectiva global. Analiza y evalúa los impactos de la robótica en la sociedad. Diseño de Estructuras complejas a partir de elementos simples. Permite desarrollar diversas etapas del aprendizaje desde la exploración, investigación y solución de problemas. Así mismo analizan diversas perspectivas del pensamiento “Constructivista”.

Unidades de aprendizaje: I. Estrategias y Metodología en el uso de Material Concreto - PMS II Inteligencia Lúdica, a través de material reciclable Construcción del Prototipos IV Programación Software de Control.

III Diseño -

3. OBJETIVO GENERAL •

Discutir y analizar las diversas alternativas pedagógicas en el uso de la robótica en el aula. Seleccionar y utilizar herramientas de control que permita fomentar la investigación, análisis y aplicación en el uso del material LEGO.

4. COMPETENCIAS • • •

Identifica y comprende el uso de los diversos medios tecnológicos relacionado al material lúdico. Diseña y realiza una práctica educativa en la que esté presente el juguete. Reconoce los lenguajes de control como forma lógica, ordenada, consecuente de atender y responder a requerimientos y necesidades concretas.

5. PROGRAMACIÓN DE LOS CONTENIDOS UNIDAD I: ESTRATEGIAS Y METODOLOGÍA EN EL USO DE MATERIAL CONCRETO a través de los Principios Mecánica Simple – MES UNO. CONTENIDOS PROCEDIMENTALES   

Identifica y analiza los principios de mecánica simple. Compara los diferentes aspectos de la tecnología de la información en cuanto a conceptos, desarrollo y tendencia de software de control, aplicados a la sociedad. Analiza los impactos sociales y elabora el libreto audiovisual. 1


CONTENIDOS ACTITUDINALES  

Aprecia y valora principios ético y moral en el uso de la tecnología. Valora positivamente el proceso de enseñanza – aprendizaje como proceso de comunicación educativa.

CONTENIDOS CONCEPTUALES PRIMERA SEMANA Sesión 1 Introducción del curso y análisis del silabo. Estrategias y metodología del material concreto e importancia de la Robótica en la Educación. Fuente: J.Sanchez (2007). « Estrategia y Metodología de la Robótica en el Ámbito Educativo, experiencias y Realidades del Caso Peruano ». XII Congreso Internacional de Informática Educativa. Madrid : Universidad Nacional de Educación a Distancia. Herramientas: Internet - elearning SEGUNDA SEMANA Sesión 2Impacto educacional de los materiales lego dacta en las escuelas de hoy Taller 01: Principios de mecánica simple I / Elaboración del libreto Audiovisual I Fuente : J.Sanchez (2007). « Estrategia y Metodología de la Robótica en el Ámbito Educativo, experiencias y Realidades del Caso Peruano », Op.Cit. Herramientas: Internet: elearning, Set de Lego Dacta – códigos: 9610, 9612, 9614, 9616. TERCERA SEMANA Sesión 3: Análisis de las fortalezas y debilidades del material lego desde las perspectivas entre docentes y alumnos. Taller 02: Principios de mecánica simple II / Elaboración del libreto Audiovisual II Set de Lego Dacta – códigos: 9610, 9612, 9614, 9616. Fuente : J.Sanchez (2007). « Estrategia y Metodología de la Robótica en el Ámbito Educativo, experiencias y Realidades del Caso Peruano », Op.Cit. Herramientas: Internet elearning CUARTA SEMANA Sesión 4 Descripción y desarrollo tecnológico en el aula lego. Alcances de los materiales y recursos didácticos. Sesión 5 Principios de mecánica simple III Fuente: Eduteka. “Recursos para Robótica en Internet”. Colombia, 11 de febrero 2008. Acceso Web: http://www.eduteka.org/RoboticaRecursos.php J.Sanchez (2006). « Estrategia y Metodología de la Robótica en el Ámbito Educativo, experiencias y Realidades del Caso Peruano », Op.Cit. Herramientas: Internet Explorer, Set de Lego Dacta – códigos: 9610, 9612, 9614, 9616. Práctica Nro. 1: UNIDAD II: INTELIGENCIA LÚDICA, A TRAVÉS DE MATERIAL RECICLABLE CONTENIDOS PROCEDIMENTALES   

Identifica y analiza los principios de mecánica simple: Engranajes, poleas, palancas, ruedas y ejes. Aplica los principios de la mecánica, con la finalidad de construir un prototipo que cumpla con los dos pilares de la robótica: Funcionalidad y Complejidad. Compara los diferentes aspectos de la tecnología de la información en cuanto a conceptos, desarrollo y tendencia de software de control y aplicaciones de las diversas 2


áreas de interacción: Salud, Educación, Empresa, Medio Ambiente, Ocio, Arte y Gobiernos. Desarrolla y analiza la importancia del software de control en el prototipo propuesto.

CONTENIDOS ACTITUDINALES  

Aprecia y valora los principios éticos y moral en el uso de la tecnología y software de control. Valora positivamente el proceso de enseñanza – aprendizaje como proceso de comunicación educativa.

CONTENIDOS CONCEPTUALES QUINTA SEMANA Sesión 6 Estilos de aprendizaje y tecnologías de la información - lego Sesión 7 Mecanismos simples motorizados. Taller 04: Interfase: Manejo y programación secuencial a través de interfaces análogas I Fuente: Eduteka. “Recursos para Robótica en Internet”. Colombia, 11 de febrero 2008. Acceso Web: http://www.eduteka.org/RoboticaRecursos.php Gallego, D.J. y Alonso, C.M. (2006). Guía del curso Estilos de aprender y de enseñar. Madrid. UNED. Herramientas: Internet Explorer, Software de control, set de maletines. SEXTA SEMANA Sesión 8 Diseño de prototipos de acuerdo a las Áreas de Interacción. Brazo Hidráulico / modelo propuesto por el docente Sesión 9 Manejo y aplicación del lenguaje de control Taller 05: Construcción de acuerdo al modelo propuesto por el docente. Uso y aplicación de interfase análoga II Fuente: Eduteka, Revista electrónica. “Recursos para Robótica en Internet”. Op.Cit. Herramientas: Internet Explorer V.6.0. Maletines 9701 - 9702 SÉPTIMA SEMANA Sesión 10 Construcción de un Brazo Hidráulico II - Materiales reciclables Sesión 11 Descripción del software de control a nivel de comandos de textos I Taller 06: Construcción de un modelo propuesto por el docente. Uso y aplicación de interfase análoga II Fuente: Eduteka, Revista electrónica. “Recursos para Robótica en Internet”. Op.Cit. Herramientas: Word Xp, Internet Explorer V.6.0, Maletines 9701 – 9702, OCTAVA SEMANA Sesión 12 Construcción de un Brazo Hidráulico III - Materiales reciclables Sesión 13 Aplicación y estrategias del uso de materiales reciclables Taller 07: Construcción de un modelo propuesto por el docente. Fuente: Domingo J. Gallego, Multimedia en la Web, Op.Cit. Eduteka, Revista electrónica. “Recursos para Robótica en Internet”. Op.Cit. Herramientas: Maletines 9701 – 9702,

3


UNIDAD III: CONSTRUCCION Y PROGRAMACION SOFTWARE DE CONTROL. CONTENIDOS PROCEDIMENTALES   

Identifica y analiza las diversas primitivas orientado a un programa de control grafico Compara, describe los impactos del material concreto en el ámbito educativo en cuanto a conceptos, desarrollo y tendencia de software de control, aplicados a la sociedad. Desarrolla y analiza la importancia del software de control en el prototipo propuesto

CONTENIDOS ACTITUDINALES   

Aprecia y valora principios ético y moral en el uso de la tecnología. Aprecia y valora los principios éticos y moral en el uso de la tecnología y software de control. Valora positivamente el proceso de enseñanza – aprendizaje como proceso de comunicación educativa.

CONTENIDOS CONCEPTUALES NOVENA SEMANA Sesión 14 Descripción del material Robotlab. Alcances de los programas de control Sesión 15 Aplicación del RobotLab I Taller 08: Construcción de modelos a través de interfaces digitales - RCX.I. Set de Lego Dacta – códigos: 9610, 9612, 9614, 9616. Fuente: LEGO DACTA Group (1999), “Guía de Proyectos del Maestro, Lego Dacta Control Lab”, Dinamarca. Eduteka, Revista electrónica. “Recursos para Robótica en Internet”. Op.Cit. Herramientas: Word Xp, Internet Explorer V.6.0, RobotLab, Maletín 9681. DÉCIMA SEMANA Sesión 16 Construcción de un Brazo LEGO I Estructura y Programación Iconográfica “RobotLab” Sesión 17 Estrategias didácticas del tema propuesto. Taller 09: Construcción de modelos a través de interfaces digitales – RCX II Fuente: GONZALO, R. (2004) Inteligencia Lúdica: Juguetes manipulativos para el desarrollo del talento UNED. Guía del Curso PFP y CD. Eduteka, Revista electrónica. “Recursos para Robótica en Internet”. Op.Cit. Herramientas: Word Xp, Internet Explorer V.6.0, RobotLab, Maletín 9681. Práctica Nro. 3: DECIMOPRIMERA SEMANA Sesión 18 Construcción de un Brazo LEGO II Programación por Sensores. Sesión 19 Programación iconográfica y control computacional: Introducción al nivel Pilot 1 – 4 Taller 11: Construcción de modelos a través de interfaces digitales - RCX. Fuente: Eduteka, Revista electrónica. “Recursos para Robótica en Internet”. Op.Cit. Herramientas: Word Xp, Internet Explorer V.6.0, RobotLab, Maletín 9681. Práctica Nro. 2: Aplicación LEGO

4


UNIDAD IV: WEBCAST Y EL JUGUETE EN EL CURRÍCULO. CONTENIDOS PROCEDIMENTALES  

Analiza las diversas estrategias de los juegos para estimular las inteligencias múltiples. Investiga y discuten sobre la terapia del juego y sus repercusiones en la sociedad.

CONTENIDOS ACTITUDINALES 

Valora y hace uso adecuado de la tecnología en diversos mecanismos necesarios en la vida del hombre actual.

DÉCIMA SEGUNDA SEMANA Sesión 20. Inteligencias Múltiples Sesión 21: Juego y Aprendizaje Taller 12: Descripción y aplicación de una webcast I Fuente : Antunes C.(2005). “Juegos para Estimular las Inteligencias Múltiples”.Madrid. NARCEA GONZALO, R. (2004). “Inteligencia Lúdica: Juguetes manipulativos para el desarrollo del talento UNED”. Op.Cit. Herramientas: Word Xp, Internet Explorer V.6.0, RobotLab, Maletín 9681. DECIMOTERCERA SEMANA Sesión 22: Juegos que estimulan la inteligencia lógico – matemático. Sesión 23: Taller 13: Descripción y aplicación de una webcast II Fuente : Antunes C.(2005). “Juegos para Estimular las Inteligencias Múltiples”.Op.Cit. GONZALO, R. (2004). “Inteligencia Lúdica: Juguetes manipulativos para el desarrollo del talento UNED”. Op.Cit. GONZALO, R. (1981). “Vamos a fabricar un juguete”. Op.Cit. Herramientas: Word Xp, Internet Explorer V.6.0, RobotLab, Maletín 9681. DECIMOCUARTA SEMANA Sesión 24 Control de flujos (Sentencia FOR) Sesión 25 Juegos que estimulan la inteligencia musical. Segundo Examen Comprende los contenidos referido a los temas de la sesión décima primera a la décima tercera del sílabo del curso. Fuente :. Antunes C.(2005). “Juegos para Estimular las Inteligencias Múltiples”. Op.Cit. GONZALO, R. (2004). “Inteligencia Lúdica: Juguetes manipulativos para el desarrollo del talento UNED”. Op.Cit. Herramientas: Word Xp, Internet Explorer V.6.0, RobotLab, Maletín 9681. DECIMOQUINTA SEMANA Sesión 26 El arte como medio terapéutico de juego. Sesión 27 Programación con sensor de ángulo / rotación Fuente : Schaefer, C. And O´Connor, K.(1988). “Manual de terapia de juego”, Santa Fé de Bogotá. Editorial el manual moderno, S.A. de C.V. Taller 14: Descripción y aplicación de una webcast III Fuente: GONZALO, R. (1981). “Vamos a fabricar un juguete”. Op.Cit. 5


Herramientas: Word Xp, Internet Explorer V.6.0, Simulador. Práctica Nro. 4: DECIMOSEXTA SEMANA Sesión 28 Los juegos Psicológicos según el análisis transaccional. Sesión 29 Taller 15: Descripción y aplicación de una webcast II Fuente: Sáez, R. (2006).”Los Juegos Psicológicos según el análisis transaccional”. Madrid. Editorial CCS. DECIMOSEPTIMA SEMANA Sesión 30 Presentación del trabajo de investigación. Sesión 31 Examen Final Evaluación de proceso. 6. PROCEDIMIENTOS DIDÁCTICOS Las sesiones de aprendizaje combinarán la exposición del docente con la participación activa de los estudiantes para desarrollar los talleres y trabajos individuales. El profesor asume el rol de mediador para presentar los contenidos conceptuales y de organizador de situaciones de aprendizaje para asegurar la participación de los alumnos en los talleres y trabajos individuales y colectivos. Se organizará grupos para investigar e intercambiar experiencias de aprendizaje y trabajo. 7. EQUIPOS Y MATERIALES Para el desarrollo de los contenidos los estudiantes contarán con ayudas audiovisuales, acceso al Internet, donde cada participante tendrá a su alcance una computadora conectada en red; se contará además con software educativos, que nos permitirán identificar y analizar las estrategias didácticas de acuerdo al nivel de enseñanza de una Institución Educativa. Los equipos que se utilizarán para el presente curso son: Acceso al portal educativo learning, Proyector Multimedia, cámara digital, materiales: impresos, direcciones electrónicas y acceso al portal de la universidad. Recursos Tecnológicos: •

Comunidad Virtual, Ftp, Foros, Simuladores.

CD – ROM (Software de Control)

Guía del curso / Set de maletines Lego – Interfaces análogas y digitales.

6


8. EVALUACIÓN La evaluación del aprendizaje es un juicio de valor que refleja logros y deficiencias de la enseñanza

-

aprendizaje.

Es

integral

porque

evalúa

aprendizajes

conceptuales,

procedimentales y actitudinales. Los rubros y procedimientos de evaluación son: Dos exámenes parciales (EP), un final: Entrega del trabajo de investigación (EF), evaluación de proceso o continua, se aplicarán cuatro prácticas de laboratorio (EC) La evaluación continua incluye los siguientes aspectos: 

Participación activa en los talleres. Cada taller da derecho a una nota.

Responsabilidad y puntualidad en la elaboración y presentación de los trabajos de investigación.

EL promedio final resulta de la aplicación del siguiente procedimiento 2(EP) + Prom.(EC) + Trab.Final(TF) 3 Peso ponderado: EC EP TF PAT

= = = =

25% 20% 20% 35% ------

TOTAL

100%

Las evaluaciones sumativas son las siguientes:

ACTIVIDAD

CASOS

FECHAS

Práctica de Laboratorio 1

Análisis - elearning

Práctica de Laboratorio 2

Brazo Hidráulico

Primer Examen Parcial

Aplicación Metodología RE-EA.

9na Semana

Práctica de Laboratorio 3

Taller de Aplicación.

Energía Renovables

Segundo Examen Parcial

Práctica de Laboratorio 4

Taller de Aplicación.

Evaluación Final

Entrega de trabajos (CD – ROM)

14va.Semana WebCast del Juguete

7


9. FUENTES DE INFORMACIÓN 9.1 Fuentes Bibliográficas 1. ALONSO C. y Gallego, D. J. (1997). “Multimedia”. Madrid. UNED. 2. Antunes C.(2005). “Juegos para Estimular las Inteligencias Múltiples”.Madrid. NARCEA. 3. BATLLORI, J.M. (1993). “Como educar jugando: educar a través del juego, juguetes a bajo costo, cómo jugar con los hijos, y muchos juegos didácticos”. Madrid: Ed. Palabra 4. BEEKMAN, G. (1999). “Computación & Informática Hoy”, Editorial Addison – Wesley Iberoamericana, S.A. 5. CAMPAGÑE, F. (1996). El juguete, el niño, el educador. Bilbao, Ed. Mensajero. 6. CANO, E. (2005). “el portafolios del profesorado universitario, un instrumento para la evaluación y para el desarrollo profesional”. Barcelona. Ed. Octaedro 7. CUBERO, R. (2005).” Perspectivas Constructivistas, la intersección entre el significado, la interacción y el discurso”. Barcelona. Graó. 8. DUNN, R., Dunn, K. And Price, G. (1984). La Enseñanza y el Estilo Individual de Aprendizaje. Madrid. Anaya 9. GALLEGO, D.J. (2002).”El Ordenador como Recurso Didáctico”, UNED, Madrid. 10. GALLEGO, D.J. (1999). “Multimedia en la Web”, Editorial DYKINSON S.L. UNED, Madrid. 11. GALLEGO, D.J. y Alonso, C.M. (2006). “Guía del curso Estilos de aprender y de enseñar”. Madrid. UNED. 12. GONZALO, R. (2004). “Inteligencia Lúdica: Juguetes manipulativos para el desarrollo del talento UNED”. Guía del Curso PFP y CD. 13. GONZALO, R. (1981). “Vamos a fabricar un juguete! Nuestra Escuela N.36. Págs 21-24. También en La clase y el recreo. Págs 347-352. Madrid: fundación para la renovación de la escuela. 14. GROS S, B. (2000). “El Ordenador Invisible”, Barcelona. Editorial Gedisa. 15. LEGO DACTA Group (1999). “Guía de Proyectos del Maestro, Lego Dacta Control Lab”, Dinamarca. 16. LEGO DACTA Group (1999). “Guía del Maestro para inicio rápido, Lego Dacta Control Lab”, Dinamarca. 17. LEGO DACTA Group (1999). “Sistema Inicial RoboLab”, Dinamarca. 18. LEGO DACTA Group(1999). “Mecanismos Simples y Motorizados”, Dinamarca. 19. STONE, M.(1999). “Enseñanza Para la Comprensión”, Editorial Paidos, Buenos Aires. 20. SÁEZ, R. (2006).”Los Juegos Psicológicos según el análisis transaccional”. Madrid. Editorial CCS. 21. SCHAEFER, C. And O´Connor, K.(1988). “Manual de terapia de juego”, Santa Fé de Bogotá. Editorial el manual moderno, S.A. de C.V. 8


22. MARTHA N. Cyr (1999). “Guía del profesor para el Software RoboLab™”. 23. TRIPERO, T. A. (1991). Juegos, juguetes y ludotecas (I). Publicaciones Pablo Montesinos. Madrid. 9.2. Fuentes electrónicas 24. SÁNCHEZ, ORTEGA, Jaime. (2008): “Influencia de la Robótica Educativa y los Estilos de Aprendizaje”. Revista Educatempo. Universidad Inca Garcilaso de la Vega. La Inclusión en la educación, 64-67.

25. SÁNCHEZ, ORTEGA, Jaime. (2008).

“Los Estilos de Aprendizaje Orientados a la

Informática Educativa”. III Congreso Internacional de Informática Educativa, Construyendo el conocimiento con la Pc en el Aula. Celebrado los días 24, 25 y 26 de octubre de 2008. Universidad San Pedro. Chimbote – Perú. [Acceso Web]: http://congreso.educacionusp.com/programa.php

26. SÁNCHEZ,

ORTEGA, Jaime. (2008). “Sistemas y Aplicación de la Web 2.0:

Representación del Conocimiento”. XIII Congreso Internacional de Tecnologías para la Educación y el Conocimiento: La WEB 2.0, celebrado los días 3, 4 y 5 de julio de 2008 – UNED. Madrid – España. Formato CD ROM. ISBN 84-691-4388-9 [Acceso Web]: http://www.uned.es/infoedu/CIE-2008/index.htm

27. SÁNCHEZ, ORTEGA, Jaime. (2007).”Estrategia y Metodología de la Robótica en el Ámbito Educativo, Experiencias y Realidades del Caso Peruano”, colaborador. XII Congreso Internacional de Informática Educativa. “Tecnologías para la Educación y el Conocimiento" 5, 6 y 7 de julio de 2007 - UNED. Madrid - España. Formato CD ROM.

ISBN

84-690-6596-9.

[Acceso

Web]:

http://www.uned.es/infoedu/CIE-

2007/inicio.htm 28. SÁNCHEZ ORTEGA, Jaime. (2006). “Estrategia y Metodología de la Robótica en el ámbito Educativo, Experiencias y Realidades del Caso Peruano”. Red Enlaces, Zona Sur, Universidad de Concepción – Chile. 29. SÁNCHEZ ORTEGA, Jaime. (2005). “Robótica Lego para la educación secundaria en Lima - Perú”. X Congreso de Informática Educativa - UNED. Madrid - España. Formato CD ROM. ISBN 30. SÁNCHEZ ORTEGA, Jaime. (2005). Inteligencia y Educación, Revista. Encuentro Educativo, USMP. Lima – Perú.

9


Silabo Robótica