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[inter]active environments IV Lauritz LauritzL. L.Lipp Lipp


INHALT 6

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Design Thinking History with Future

[inter]active environments

Christian Schneider

Lauritz L. Lipp

70+ Tangible Interaction für Hirn und Herz Tangible Interaction [Lauritz L. Lipp]

10+

Tangible Learning

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Leseratten

Ubiquitäre Interfaces [Lauritz L. Lipp, Andre Knörig]

Alexander Rose Kathrin Wendland Britta Cichon

Im zerbrochenen Spiegel Eine interaktive Ausstellung zu Klaus Mann [Inter]active Environments [Lauritz L. Lipp]

SoundStairs [Inter]active Environments [Lauritz L. Lipp]

102

Bachelorarbeiten in Interaction Design

Digitale Aura David Streit

116

Projekte und Kooperationen

Ein Container für Äthiopien Elena Brandenstein Lauritz Lipp

Behind the Scenes

128

Exhibition Design on a Budget Pascal Snoeck


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Warum ich Interaction Design studiere

Interaction Design als Beruf

Elena Brandenstein

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Prof. Sebastian Strohschein

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Motivational Widgets

26

Swing and Brain

Debora Dürhager Daniel Oliveira Jin W. Stella Galesh

Andre Kühlewein Felix Bude Karim Baydon Mary Reichert

50

30

*Erfahr.rad

OneManBand

Elena Brandenstein Nadine Stammen Oleg Hein

Alexander Blöhdorn Ben Bril Dennis Haupt

54

MagicBall

56

iDance

Kerstin Meyer Christian Rieger Sebastian Michalik Jörg Lemme

Shout!

Öznur Akyüz Phillip Ohde David Rozanski

62 Kabinett Klaus Mann

Dirk Schüler Katharina Werwein Kathrin Oltmann

66

70

Kabinett Hans Weidt

Kabinett Kabinett Schwestern Falke Lothar Schreyer

72

76

80

Kabinett der Vergessenen

Interaktiver Stadtplan

106

110

114

Informationsvisualisierung

Interaktive Ausstellung

Motiongraphics Interaktiv

Judy Hohl

Jan Bauer

Jörg Lemme Alexander Rose

122 BTK Sommerparty mit LAN Kolya Kärcher

130

Implementing Pysical Interaction Stefan Curow

134

PyCessing

Brendan Howell

137

Paperless Office Brendan Howell


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Prof. Christian Schneider Lauritz L. Lipp Elena Brandenstein Prof. Sebastian Stroschein


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THOUGHTS


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design thinking history with future Prof. Christian Schneider

Initially, back in the early nineties, interaction design was the natural evolution of industrial design. We started to design the interaction with products when products started doing something. One interacts also with a chair, but with all the technological innovations that happened to the world we were busy finding useful applications for those new possibilities. To do so, we learned to integrate the user in the development cycles, to get qualitative understandings of user behavior, needs and expectations and we started to test our ideas with users. Furthermore we learned that it is beneficial to collaborate with all related disciplines that are dealing with the development of things that had no precedents.

A “methodology” evolved. Many consulting firms and much later also some faculties took up the

causes of “user driven innovation” and “multidisciplinary working”. Fewer understood that nothing is more boring and less successful than “democratic solutions” for users that say what they think they should say.

the creative leadership that fosters visionary thinking, the visualization of new concepts for testing, the braveness to bear and to learn from failure, and the passion to start all over again.

There are principles but not really processes for innovation, the new comes into being by chance and it is actually chaos that favors chance. Also, the greatness of multidisciplinary working is not it’s efficiency.

Now, of course we can continue to develop even more web applications and always smarter mobile phones, more and more products with interfaces, screens and designs - but we also realize that we cannot eat mobile phones or lodge with the web.

When we bring together different thoughts and behavior patterns, something unexpected, innovation, can happen. This is why we need diversity and the free space, that allows the expression of diversity. All to be experienced. design thinking is the understanding of real life scenarios, the illumination of those insights from diverse perspectives (disciplines, cultures, social groups),

Today, some 20 years after the definition “interaction design” from Bill Moggridge, there is more for us to do. Our world is changing dramatically: change in society, climate change, changing economic world order. All together, this causes problems in our economy and we have to re-invent ourselves. With the change in society we have new requirements (not only for the elderly) and because of the clima-


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te change we have to deal with new or extreme conditions. At the same time there is the fast evolving environmental technology that looks out for new applications and use scenarios and there are evolving countries with new brain power and further perspectives on our global issues.

ential approaches. We can think forward and explore new directions. We can serve society, institutions and industry - not as an intellectual island but by sharing the approaches of fresh thinkers that envision their world, the one from now on.

All this sounds like a briefing that asks for creative leadership and designers of interactions.

There is a growing global network of design thinkers and their activities that deal with sustainability and social innovation. Probably the beginning of the most exciting chapter in design history so far. It should be the time of design academia. Here, we can build internationality to get more diversified perspectives on our burning issues. We can experience design thinking in studio courses and we can cultivate experi-

Christian Schneider is a former Program Manager of IDEO, Designer at the Studio De Lucchi and co-founder of a NPO in Africa, operating humanitarian flights in the DR Congo. He has been collaborating with  the Politecnico Milan (Master Strategic Design), Carleton University (BA Industrial Design), Zeppelin University (MBA) and HFG Pforzheim (Master Creative Direction) and lectured on design thinking for social innovation and sustainability at various Universities, including Parsons, Stanford and Domus Academy. www.csch-site.com


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[inter]active environments Lauritz L. Lipp

The Usability of everyday Life Interaction designers nowadays have to make decisions about the quality of the relationship between people and machines, which is becoming more important in everyday life with every year that passes. The developments in the field of information technology are changing the way we use computer systems in a variety of ways: objects are being fitted with communication interfaces, sensors, data processing systems and services. They are moving away from the screen, the mouse and the keyboard and offering users a direct, interactive access via haptic surfaces and easy operability to the objects in our immediate surroundings.

Everyday Life is being augmented The things that people interact with on a daily basis are being augmented

with new levels and sensations. The change of mode from ONLINE – I’m looking at a screen to OFFLINE – I’m looking at the world is disappearing. It’s not just the form of interaction that’s changing, but also the location, time and context of interfaces. The cocoon of the computer-based workplace is being broken up, and its structures and uses neutralised.

The awareness of this responsibility is what interaction designers use to decide on the modes of operation in our daily and working lives. They must incorporate new aspects into their work, beginning with mechanics, electronics and power supply and also encompassing product design and the field of motion, i.e. kinaesthesia.

A new understanding of real life

Technology meets Creativity

The borders between real and virtual worlds are becoming blurred and a new kind of understanding of “real” life is emerging, which we are yet to define. Information of all kinds – including the digital kind – is being connected to real-world objects and places. Events that take place in the digital world have an effect on the analog world, and vice versa. This penetration into the different modes creates new challenges and responsibilities for media designers, particularly interaction designers.

In order to try and meet the new demands placed on media designers, a course named [inter]active environments was introduced in the 2007 summer semester at the Berlin University of Technical Arts. The students there learn all about touchscreens, Wii-motes, iPod Touch and sensors that determine brightness, speed, location and other factors, so that they can then use Java, Flash or data stream-oriented programming languages to develop usable and testable prototypes from their own


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ideas. Continuing with the concept of “user-centred design”, the course aims to develop methods and contents according to a certain level of optimisation logic which, if the students are taught properly, could lead to an improved “usability” and “accessibility” of ubiquitous interaction forms. However, the potential that lies in the combination of “technology and creativity” goes way beyond the mere optimisation of usability, and opens up new qualities relating to experience and perception. This is the context in which interaction in newly emerging ideas from the fields of “Experience Design” and “Sensemaking Design” should be positioned.

The Interaction Designer as an All-Rounder It is, therefore, expected of interaction designers that they should be good all-rounders who can work skilfully with all the audiovisual and

tactile design tools at their disposal and are adept at combining various different means of expression. Their work will give rise to testable prototypes, such as the possibility of adding stimulating mental challenges to a doctor’s cautionary “You really should do more for your physical fitness”. For example, with our *erfahr.rad, you have to pedal while sitting in your comfort chair to enjoy a projected cinematic tour through a landscape full of questions and answers. The student project TickTag is the concept of an intelligent home for elderly people, which uses data from divers sensors to control ambient dispays which should help structuring and reminding of the daily routine. Designers thereby incorporate elements of kinaesthesia and therefore equip familiar objects, movements and devices with new features.

Growing dependency on background activities

The growing complexity of systems is making it difficult to understand and fully master the various contexts at play. Everyday processes are becoming dependent on other processes hidden away in the background that make it even more difficult for users to critically comprehend and trust. Only time will tell how far ubiquitous computing will be allowed to pe- netrate our everyday lives, what kind of problems we encounter when implementing the different systems and which additional fields of research we will have to pursue as a result. Lauritz Lipp is a research associate at the Department of Interaction Design at Berlin University of Technical Arts (BTK-FH). After graduating in Media and Computing, he set up [inter] active environments at the BTK-FH where he works with students to develop concepts and prototypes for interactive products, services and exhibitions – often in cooperation with partners .from the industrial sector, such as Fraunhofer IESE. He is also working on a doctoral thesis that deals with digital information sets as cognitive models.


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warum ich interaction design studiere Elena Brandenstein

Wer will nicht Erfinder sein? Aus guten Ideen sinnvolle Konzepte machen? Dinge erfinden oder bekannte Dinge neu erfinden? Wir beginnen mit einem weißen Blatt Papier und einem Zeichenstift. Überdenken oder revolutionieren Konzepte - entwickeln - bauen auseinander - Fragen stellen. Dann bauen wir Protoypten, verwerfen Konzepte, fangen wieder von vorne an. Wir arbeiten zusammen mit Programmierern, Ingenieuren, Designern und Wissenschaftlern. Wir sind der interdisziplinäre Brennpunkt, an dem ein einfaches Produkt zu einem Produkt wird, dass mehrere Funktionen zusammenführt, neue Dimensionen erschließt, einfach zu bedienen ist und beim Benutzen auch noch Spaß macht.

Vernetzung des Alltäglichen Computer sind schon lange nicht mehr nur die rechteckige Kiste auf unserem Schreibtisch. Das erste, was ich am frühen Morgen bediene, ist der kleine Computer in mei-

ner Kaffeemaschine, bevor ich auf meinem Handy die Temperatur und Wettervorhersage abrufe um mich auf den Tag einzustellen. Mein Handy leitet mich mit einem Klick auf die richtige App zur gewünschten Information. Auf dem iPad lese ich die Zeitung, bevor ich am Bahnhof per Touchscreen eine Fahrkarte kaufe. Im Zug wird mein Ticket mit einem Handheld-Device „abgescannt“...

Interactiondesign ist überall zu finden und steckt trotzdem gerade erst in seinen Kinderschuhen. Die Rolle des Computers und unser Umgang damit ändern sich stetig und bestimmen unseren Alltag immer mehr. Unsere Aufgabe als Interactiondesigner ist es, die Mensch-Maschinen-Schnittstelle, das Miteinander von Mensch und Computer, möglichst harmonisch zu gestallten. Darüber hinaus muss auch für die Möglichkeiten politischer Einflussnahme und die Gefahren des Missbrauchs sensibel gemacht werden. Wir optimieren so nicht nur die Be-

dienung der Kaffee- und Waschmaschinen der Gegenwart, wir können aktiver Teil der Zukunft sein. Neben Handy-Apps und Autocockpits, gilt es auch medizinische Geräte sowie soziale Schnittstellen zu entwickeln. Skype und Facetime sind erst der Anfang von neuartigen, vernetzten und günstigen Techniken der Kommunikation für die Massen.

schlechtes Interface = schlechte Interaktion ≠ Markterfolg Lernapplikationen, Fitnessprogramme, Unterhaltungs- und Informationsmedien. Überall ist Potential für Verbesserungen. Deshalb werden Interface- bzw. Interactiondesigner immer dringender gesucht. Von Siemens über Google, kleine Internetfirmen, eBook-Reader-Hersteller, und Start-ups im Silicon Valley. Die Berufaussichten mit einem IxD-Studium sind so vielseitig und spannend wie der Beruf selbst. Elena Brandenstein Interaction Design 7. Semester


interaction design als beruf

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Prof. Sebastian Stroschein

Interactiondesign erlangt immer mehr Aufmerksamkeit und Bedeutung: Die stetig wachsende Anzahl an Apps bietet mit ihren visuellen und virtuellen Abbildungen ein enormes Potential, Inhalte schnell und vielfältig zu vermitteln. Dies ist zwar nur ein Anwendungsgebiet von Interactiondesign, aber eines der derzeit populärsten Bereiche dieser Disziplin. Dabei sind diese Apps weitgehend von Ihren Trägergeräten wie Smartphones oder Tablets gestalterisch unabhängig und nehmen nur wenig Bezug auf das Hardware-Design.

Genau hier öffnet sich ein grosser Zukunfts-Markt.

Immer mehr Produkte weisen ein Display auf, mit dem Konfigurationen, Bedienungen und bevorzugte Einstellungen von den Benutzern vorgenommen werden können. Als Teildisziplin von Interactiondesign bietet Interfacedesign die gestalterische Möglichkeit, „Mehrwert“ für Produkte zu schaffen: Eine Waschmaschine erscheint in ihrem Industrial Design oft vertraut,

viele Geräte ähneln sich und unterscheiden sich nur minimal. Ein Touchscreen kann hier ein wesentliches Mittel sein, Bedienungsabläufe nicht nur zu verbessern, sondern auch benutzerfreundlich zu individualisieren: Sich häufig wiederholende Waschvorgänge können so z.B. auf die Favoritenliste gesetzt werden, seltene Programmstufen auf eine zweite Menüebene herabgestuft werden und verwirren damit nicht. Im Gegensatz zu der Gestaltung von Apps gilt es hier jedoch, ein Corporate Design eines Herstellers zu berücksichtigen oder auch neu auszurichten und damit nicht beliebig in der formalen Sprache zu werden. Dies setzt gewisse Kenntnisse im Bereich Industrial Design voraus, um auch die Produkterscheinung im Interface wiederspiegeln lassen zu können. Nur so kann ein tatsächlicher Mehrwert erkennbar werden, in dem Geräte nicht austauschbar wirken. Die Einsatzbereiche sind nahezu unbegrenzt: Immer mehr Automobilhersteller werden - nicht nur aus Kostengründen - in absehbarer Zeit Informationen wie Geschwindigkeit

etc. nicht mehr mit analogen Instrumenten anzeigen, sondern auf TFTBildschirmen abbilden oder auch auf die Windschutzscheibe als Head-UpDisplay projizieren. Dies geschieht so z.B. bereits im Range Rover (TFTBildschirm) oder bei BMW (Symbiose aus Analog-Anzeige mit integriertem Bildschirm und Head-Up-Display).

Gelungenes Interactiondesign stellt immer häufigen den entscheidenden Mehrwert dar. Nur wenn eine Bedienung intuitiv glückt, die Qualität der visuellen Gestaltung eindrücklich ist, das Industrial Design mit dem Interfacedesign eine Einheit bildet, ist dieser Mehrwert auch erkennbar. Immer mehr Designbüros und Hersteller suchen nach ausgebildeten Interactiondesignern, die absolut ebenbürtig mit anderen Disziplinen von Beginn an mit den Produktentwicklungen beauftragt werden. Prof. Sebastian Stroschein Professor für Interfacedesign Design Director QUQU Limited, Hong Kong


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tangible interaction [Lauritz L. Lipp] Wintersemester 2010/11


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TANGIBLE INTERACTION FÜR HIRN UND HERZ


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Tangible Interaction für Hirn und Herz Produkte für die geistige und körperliche Fitness von Senioren In Zeiten demografischen Wandels und zunehmender Alterung des Bevölkerungsdurchschnitts gewinnen verbesserte Konzepte zur Gestaltung des Lebensalltags zunehmend an Bedeutung. Vor allem innerhalb der Generation 70+ ist ein deutlicher Bedarf ersichtlich, diesen älteren und häufig allein lebenden Menschen ein aktiveres und selbstständigeres Leben zu ermöglichen. Zu eben diesem Zweck werden bereits Konzepte entwickelt, die auf einer interaktiven und gleichzeitig haptisch erfahrbaren Umgebung basieren, welche in der direkten Wohnumgebung des Menschen integriert werden soll. Eben hier überschneiden sich virtuelle Welten mit der wahrnehmbaren Realität, um eine Form des sogenannten „assisted living“ zu erschaffen, mit Hilfe dessen Seniorinnen und Senioren auf eine Art digitale Unterstützung und Motivationshilfe zurückgreifen können, die jedoch in reale Objekte integriert und somit möglichst intuitiv zu bedienen ist. Dieses allgegenwärtige „ubiqitous computing“ verbindet letztlich die verschiedensten Bereiche: Elektrotechnik und

Mechanik, die Frage der Energieversorgung mit einem entsprechenden „sensemaking“, beziehungsweise „experience design“, bis hin zur haptischen Erfahrbarkeit, die sich in der eigenen Körperbewegung und Kinästhesie äußert.

Motivation zu physischem und kognitivem Training Im Folgenden sollen verschiedene studentische Projekte zu diesem Thema beschrieben und anhand von Skizzen und Modellen näher definiert werden. Die Frage eines sinnvollen Einsatzes dieser neuen „ubiquitären“ Interaktionsform brachte die unterschiedlichsten Lösungsansätze zutage. Von der Gehirn- oder Körperfitness, über das Erlernen neuer Fähigkeiten, bis hin zur aktiveren Gestaltung des Alltags wurden die verschiedensten Möglichkeiten zur sinnvollen und vor allem motivierenden Verwendung von Senioren beziehungsweise Seniorinnen untersucht und umgesetzt.

Intuitive haptische Bedienung Das Projekt *erfahr.rad verbindet beispielsweise körperliche Fitness mit Elementen von Gehirnjogging. Zu diesem Zweck wurde ein handelsüblicher Heimtrainer so umgebaut, dass das Fahrrad interaktiv verwendet werden kann. Der Benutzer hat hier drei mögliche Szenarien, die er über einen eingebauten MiniBeamer verfolgen kann: In einer virtuellen Stadtrundfahrt muss der trainierende Senior immer wieder anhalten, um an bestimmten Wegpunkten spezielle Fragen über die bereits zurückgelegte Strecke zu beantworten. In einer weiteren Fahrt durch eine virtuelle Landschaft kann er sich wiederum entspannen, während im virtuellen Museum auch kulturelles für ihn erfahrbar wird. Auf diese Weise können Körper und Geist gleichermaßen trainiert werden. Eine weitere Gruppe Studenten setzte sich an die Verwirklichung von myBand, einer Art vereinfachten Gitarre, welche mithilfe von Knöpfen statt Saiten zu bedienen ist. Innerhalb des Gitarrenmodells ist eine Wii-Mote installiert, welche die Bedienung der


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Gitarre und die Bewegung der Schuhe registriert und an ein spezielles Softwareprogramm weiterleitet. Anhand dieses Softwareprogramms kann hier nun der musizierende Benutzer nachverfolgen, wie es um seine körperlichen Reaktionen steht. Darüber hinaus ist es auch möglich, dies Modell für musiktherapeutische Zwecke einzusetzen. SwingStick ist ein besonders moti-

vierendes Computerspiel, welches mithilfe eines langen flexiblen Stabes gesteuert werden kann. Der Stab wird dabei horizontal und mittig gehalten, sodass beide Enden flexibel bewegt werden können. Die sich hierdurch ergebenden Bewegungsarten erinnern an entsprechende Flügelbewegungen während eines Vogelfluges. Daher scheint es auch nicht verwunderlich, dass der Benutzer in diesem Spiel einen entsprechenden Himmelsbewohner

steuern kann. Körperliche Fitness wird hier, bei einfachster Bedienbarkeit, mit geistiger Freude und Aktivität unmittelbar verknüpft. Das Projekt TickTag verbindet schließlich verschiedenste Sensoren mit unterschiedlichen Objekten in der direkten Wohnumgebung des Seniorenhaushalts.

Rhythmisierung des Alltags Die Informationen, die hierdurch erhalten werden, werden direkt an eine Basisstation gesendet und ausgewertet und lösen je nach Situation bestimmte Klänge und Animationen oder den Versand von Nachrichten an eine Vertrauensperson aus. Hierdurch ist es nicht nur möglich, dem jeweiligen Seniorenhaushalt eine wertvolle Hilfe im Alltag mit an die Seite zu geben, sondern auch, ihn zu verschiedenen Aktivitäten zu motivieren, den Alltag zu rhythmisieren und auf anfallende Tätigkeiten hinzuweisen. Bei all diesen Projekten konnte der hilfreiche Einsatz verschiedener Sensorentypen aufgegriffen werden,

wobei diese Sensoren vor allem versteckt - will heißen, innerhalb anderer Objekte oder entsprechender Schutzhüllen - agieren. Der Benutzer erkennt oftmals keine technischen Details mehr, er greift intuitiv zur bereits angelegten haptischen Bedienungsweise. Diese neuartige und zugleich simple Bedienung bildet einen der Kernpunkte zukünftiger Hard- und Softwarelösungen für die wachsende Generation 70+. Debora Mira Dürhager

Debora Mira Dürhager studiert bereits im Abschlusssemester der Fachrichtung „Visual- & Motiondesign“ an der BTK. Trotz vielfältiger Interessen, legt sie einen besonderen Schwerpunkt auf den Bereich Ideenfindung, Konzeption und Gestaltung (2D/3D) diverser Inhalte der neuen Medien. So machte sie auch das Thema „Konzeption eines Pointand-Click-Adventures“ zu ihrem praktischen Bachelorthema. Nach ihren Studienabschluss möchte sie gerne als Story oder Concept Artist im Gamebereich arbeiten.


Debora Dürhager 6. Sem MD

Stella Gelesh 6. Sem. MD

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TickTag

Motivational Widgets

Daniel Oliveira 5. Sem IxD

TickTag basiert auf einem SensorenNetzwerk, das dazu dienen soll, allein lebenden Menschen ab 70 Jahren eine wertvolle Hilfe, sowie eine motivierende Begleitung im Alltag und innerhalb der eigenen Behausung zu sein. Die einzelnen Sensoren des Netzwerkes, die von ihrer Funktion her unterschiedlich sind, können dabei unauffällig an verschiedenen Haushaltsgeräten und Objekten angebracht und gleichzeitig digital miteinander vernetzt werden,

sodass der Benutzer selbst lediglich ein einziges Objekt zu bedienen hat, das diese steuert. TickTag will nicht auf die täglichen Pflichten hinweisen, sondern vielmehr für den Senioren eine Motivation sein. Eine Motivation, sich selbstständig zu unterhalten und einen Tagesablauf zu gestalten. Auf sensibelste Art und Weise werden die Senioren außerdem an leichte Touchscreen-Techniken herangeführt. TickTag möchte helfen, Lebensfreude zu schaffen und

Selbstbewusstsein zu geben.

Interaktives Netzwerk - aktiveres Leben Das Sensoren-Netzwerk von TickTag besteht zum Einen aus einer erweiterbaren Palette an Sensoren, die jeweils an bestimmten Objekten angebracht werden, und zum Anderen aus einer Hauptstation, an welcher die durch die Sensoren erfassten Daten zusammenfließen. Die Hauptsta-

Elisabeth Scharf


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3D-Entwurf: Stella Gelesh

tion ist für den Senioren das einzige Sicht- und Greifbare. Die dort zusammenlaufenden Daten werden in ihr ausgewertet und dem Benutzer entsprechend visuell dargestellt. Dies geschieht auf einem iPad-Bildschirm. Auf ihm wird visualisiert, welche Arbeiten beispielsweise im Haushalt anfallen. TickTag macht aber auch motivierende Vorschläge zur Gestaltung der eigenen Freizeit. Einfache und ansprechende Icons runden die Benutzerfreundlichkeit ab.

Die Form der Hauptstation ist an der Form einer Stand-Pendeluhr orientiert, um dem Benutzer ein gewohntes Erscheinungsbild zu geben. Es handelt sich hierbei um eine dekorative Umrandung und eine Unterstützung der iPad Funktionen auf dem Display. Beide Gegenstände werden miteinander verbunden, indem das iPad, in einen seitlichen Schlitz im Gehäuse des Gehäuses eingeschoben wird. An der Vorderseite befinden sich zwei Fenster, durch wel-

che die Bildschirmoberfläche des iPads erkennbar wird, ein rundes als Display für die Hauptfunktionen und ein rechteckiges für die unterschiedlichen Informations-Icons. Im Normalzustand zeigt die runde Bildschirmoberfläche Fotos an, die von den Facebook Profilen der Kinder und Eltern entnommen werden können.


Sensoren erweitern die Sinne

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Das iPad ist sehr gut als Zentrale geeignet, da es einen großen Bildschirm mit Touchfunktion hat, mit Apps erweitert werden kann, über das UMTS Netz mit dem Internet verbunden ist und über einen Lautsprecher verfügt. Das iPad wird mit einem Funkmodul am Dock-Connector erweitert, das mit dazugehörigen batteriebetriebenen Sensoren im Haushalt Messwerte austauscht. Dieses Modul fragt in regelmässigen Zeitabständen die Werte einer Reihe von Sensoren ab. Eine Auswahl der möglichen Sensoren: Ein Feuchtigkeits-Sensor in der Erde einer Zimmerpflanze lässt Rückschlüsse über den Zustand der Pflanze zu. Sinkt der Feuchtigkeitsgehalt der Blumenerde unter einen bestimmten Wert, so wird man davon dank der Hauptstation in Kenntnis gesetzt; in der Icon-Zeile des runden Bildschirms leuchtet ein entsprechendes Symbol auf (eine

verwelkende Blume). Es weist darauf hin, dass die jeweilige Pflanze in naher Zukunft Wasser benötigt. Wird sie gegossen, ermittelt der Sensor einen Anstieg des Wassergehalts, und blendet das Icon auf der Bildschirmoberfläche wieder aus. Eine weitere Möglichkeit für den Einsatz der Sensoren ist ein Bewegungsmelder, der an einer Kühlschranktür befestigt wird. Dieser kann über einen längeren Zeitraum feststellen, ob und wann das letzte mal der Kühlschrank benutzt wurde. Diese Infos werden auf die Hauptstation übertragen und könnte warnend anzeigen, dass man die Tür hat offen stehen lassen. Umgekehrt kann TickTag motivieren, etwas zu sich zu nehmen. Denkbar wäre auch, dass nach Überschreitung einer besonders langen Zeitspanne ebenfalls eine automatische Warnung an die Familienmitglieder erfolgen könnte. Ähnlich könnte es beim Thema Wäschewaschen funktionieren: Ein Gewichtssensor würde das Gewicht der

Paper-Prototype: Daniel Oliveira

darauf liegenden Kleidungsstücke im Wäschekorb messen und ebenfalls bei Überschreitung eines bestimmten Gewichtes ein Icon erscheinen lassen, welches den Benutzer zum Wäschewaschen animiert. Weiterhin wäre es ebenfalls möglich, eine “Erinnerungsfunktion” für die regelmässige Medikamenteneinnahme frei zu schalten. (Eine Verbindung zu dem “Philips Medication Dispensing Service” ist durchaus möglich.) Falls die Einnahme des Medikamentes vergessen wurde, kann TickTag einen daran erinnern.

Motivation im hohen Alter Motivierende Funktionen könnten den Benutzer zum Spazieren gehen ermutigen oder vorschlagen, einen Freund oder eine Freundin anzurufen, beziehungsweise zu besuchen. Hierbei werden die Informationen mit dem aktuellen Wetter abgestimmt. TickTag hat dank Internet die Möglichkeit, Wetterdaten abzurufen


und dementsprechend Vorschläge zu unterbreiten. Aktuelle Nachrichten, Hörbücher und Gedichte können auch ohne Probleme herunter geladen und per Knopfdruck vorgelesen werden. Das Sensoren-Netzwerk TickTag ist ein in sich geschlossenes System, welches durch zahlreiche und verschiedenartige Sensoren stetig erweitert werden kann.

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Wodurch sich TikTag von anderen Produkten unterscheidet, ist die Tatsache, dass er Freund und Helfer sein kann, ohne dabei jedoch die Privatsphäre des Benutzers zu stören oder gar zu dominieren. Das System ist keine Überwachung, sondern vielmehr ein Begleiter, eine Unterstützung und ein Motivator. Debora M. Dürhager

Functional-Prototyp: Stella Gelesh

Das System soll keine Überwachung darstellen, sondern vielmehr ein Begleiter, eine Unterstützung und ein Motivator sein.


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Gewichtssensor

Feuchtigkeitssensor

Szenario-Skizze: Stella Gelesh


TickTag ist ein eigenständiges Sensoren-Netzwerk für die allein lebende Generation 70+ Das System besteht aus einem Gehäuse und dem Apple iPad An einer Seite befindet sich eine schlitzförmige Öffnung, in welches das iPad eingeschoben wird.

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Die Öffnungen des Gehäuses unterteilen den Bildschirm in mehrere Bereiche. Der Hauptbereich dient unter anderem der Darstellung von Bildern. Diese Bilder werden zum Beispiel aus dem facebook Feed von Verwandten oder Bekannten entnommen. Da es sich um ein modulares System handelt, können verschiedenste Alltagsgegenstände und dazugehörige Interaktionen integriert werden. So können z.B. Feuchtigkeitswerte von Blumentöpfen, Gewicht des Wäschekorbes oder Häufigkeit der Kühlschranknutzung ermittelt werden. Die Information, dass der Kühlschrank zu selten benutzt wird, oder der Wäschekorb geleert werden muss, oder die Pflanzen gegossen werden müssen werden auf möglichst angenehme und subtile Weise durch Sounds und Animationen des TickTag Systems übermittelt. Der Bewohner wird so an die verschiedenen Aufgaben des Alltags erinnert und motiviert diese Tätigkeiten auszuführen. Daniel Oliveira-Carneiro 3D-Entwürf:e Stella Gelesh


Karim Baydon 3. Sem., IxD Andre Kühlewein 4. Sem., IxD

Mary Eising 4. Sem., MD

Lisa Erkinger 3. Sem., IxD

Felix Bude 4. Sem., IxD

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Mit fortgeschrittenem Alter wird es immer schwerer sich körperlich und geistig fit zu halten. Besonders Menschen im Ruhestand mangelt es an Motivation und Interesse, sich körperlich zu betätigen oder sich geistig weiterzubilden. „Swing & Brain“ bietet die Möglichkeit diese zwei Faktoren spielerisch zu kombinieren und den Anreiz, aktiv zu werden. Das Konzept beruht auf einem neuartigen kombinierten Fitnessgerät und einem motivationsunterstützenden Spiel, dass viele Rezeptoren im menschlichen Körper gleichzeitig anspricht.

Initially designed for elderly people to stay mentally and physically fit, ‘Swing & Brain’ then became a modern and cross-generational kind of playing. This concept offers the possibility to activate various receptors through a novel combinated exercise machine and a motivating game at the same time. The ‘Swingstick-Go’ provides the basis, its functional range has been enlarged with a Wii-controller in the middle. To increase the training effect of that stick the user interacts with a bird which he operates in the thirdperson view.

Karim Baydon: Programmierung (Actionscript 3) Felix Bude: 3D-Modelle und 3D-Animation des Stabes Mary Eising: Corporate Design , Konzeptskizzen Lisa Erkinger: Flash-Grafiken und Animationen Andre Kühlewein: Projektmanagement, Sound & Hardwaredevelopment


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2. Hardware- & Softwareexperimente 1. Research Im ersten Teil des Kurszeitraumes „Tangible Interaction“ wurden nach Research- Analysen - Befragungen und Studienbegutachtungen - eine erste Idee für die sogenannte Silver Generation erstellt. Die Zielgruppe mit mittlerem Einkommen zwischen fünfzig und siebzig Jahren zeigt immer noch ein hohes Interesse an Weiterbildungen und Sportmaßnahmen. In der anvisierten Altersgruppe werden durchaus auch Spiele gespielt und Wettbewerbe in gesellschaftlicher Atmosphäre veranstaltet. Das anfängliche Konzept alle Aspekte in ein Schwimmbad zu transportieren, verflog als wir dass amerikanische Fitnessgerät den „Swing-Stick“ entdeckten. Das Trainingskonzept des Stabes wurde analysiert und entsprechende einfache Übungen für unsere Zielgruppe herausgesucht. Während des gesamten Research-Prozesses wurden Skizzen angefertigt und Übungen auch mit der Zielgruppe durchgeführt.

Um den Trainingserfolg zu überprüfen und Interaktionen zu gewährleisten sollte Technik am bzw. in den Stab integriert werden. Verschiedene Biege und Beschleunigungssensoren daran anzuschließen, und deren Übertragungsweg sicher zu gewährleisten, stellte sich als zu schwierig heraus. Eine einfachere Maßnahme war der Wii-Controller. Zusätzliche standen uns Tasten zur Verfügung, die wir für ein mögliches Spiel nutzen konnten. Erste Softwareunterstützung fanden wir in Osculator, das Abfangen der Signale verlief reibungslos, eine einfache Mauszeiger Interaktion zu übertragen und die unterstützenden Tasten abzufragen war kein Problem. Alternative Lösungen waren Wii-Remote-Controller, Wii-FlashServer und MoteDaemon mit denen wir uns auseinandersetzten. Eine Entwicklungsumgebung für die Umsetzung des Spiels wurde gesucht, und verschiedene Aspekte der Programmierung und grafischen Umsetzungen ausprobiert.

3a. Software zur Programmierung der Interaktionen In einer ersten Designstudie und mit Osculator brachten wir einen Vogel in einer 2D-Landschaft zum fliegen. Der Mauszeiger wurde von der Dreh- und Kippbewegung des Wii-Controllers gesteuert und mögliches Abfragen der Tasten konnte mittels Tastaturbelegungen überprüft werden. Jedoch stellte sich die grafische Umsetzung und der dazugehörige Programmieraufwand als zu schwierig heraus. Da beim Wii-Flash-Server genügend praktische Beispiele mit Programm-Code zu finden waren, entschieden wir uns für eine Flash-Umsetzung. Der zusätzliche Vorteil lag in der klaren Teilung von Grafik und Programmierung was Entscheidung einfacher machte.


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3b. Unsere Protoypen

Die einfache Maßnahme den WiiController an den Stab zu verkleben war nicht nur unpraktisch, sondern entsprach auch nicht unseren Designvorstellungen. Die Fernbedienung, im eigentlichen Sinne, musste in den Stab. Vom Erfinder des „SwingSticks“ gab es einen „to go“-Variante die man für den einfacheren Transport zerlegen konnte. Mit Hilfe dieser Schraubverbindung und eines zurechtgestutzten Alurohrs schufen wir sogar eine annehmbare Halterung der Wii-Mote für unseren Swing-Stick.

4. Design

Um unser Produkt auch visuell ansprechend zu präsentieren, wurde eine passende CI geschaffen, die das Look and Feel der freien Bewegung

verdeutlichen sollte, so entwarfen wir einen Kontext der alle Merkmale des Spiels und der Interaktion unterstützte. Im gesamten Entwicklungsprozess gab es mehrere Absprachen die sich auf coparate Design bezogen, hier kamen alle Entwicklungen aus einer Hand. „Swing&Brain“ war geboren und konnte kontinuierlich weiterentwickelt werden.

5. Finaler Prototyp

Da das Alurohr keine finale Lösung darstellte, entwickelten wir ein entsprechende Halterung in der die Wii-Fernbedienung ideal passt und sich dem Design des Stabes fügt. Eine vollwertige Halterung wurde in 3D konstruiert und anschließend gedruckt. Beim 3D-Druck wurde aus Kostengründen ein Kunststoffmodell (Acrylnitril-Butadien-Styrol)

gewählt, welches das Look and Feel des Endproduktes vermitteln sollte. Die Wii-Mote integrierte sich nun besser in den Stab, der zudem noch leichter wurde, doch schaffte selbst das harte Kunststoff nicht den Anforderungen an die Stabilität und Mechanische Belastbarkeit, die das Aluminummaterial erfüllte. Desweiteren wurden im Verlauf des Kurses mehrere 3D-AnimationVideos erstellt um zukünftige Benutzer die Handhabung zu vereinfachen und die Übungen im Spielverlauf zu verdeutlichen.

6. Das „Serious Game“

Die erste Version des „Swing & Brain“ ist als Serious- und Exergame konzipiert. Exergame wurde mit kontinuierlicher Erfassung Wii-Controller Datenstroms erreicht. Seriousgame besteht aus Quizfragen. Das Spiel ist in drei Teilabschnitte (zusammen 3’) gegliedert. Der einfache erste Teil initiiert das Einsammeln von/Ausweichen vor Gegenständen, das auch mit Tutorial geführt werden kann und den User mit dem Stab vertraut macht. Der zweite Teil fördert kine-


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tische Fähigkeiten: Sobald er den Stab in eine Richtung neigt, fliegt zum Beispiel ein Kraft, Geschick und Intelligenz verkörpernder Adler in dieselbe Richtung. Durch Auf/ Ab-Bewegungen des Sticks wird der Flügelschlag gesteuert und Höhe gewonnen. Hält der Spieler den Stab nur fest, gleitet der Vogel zu Boden und das Spiel ist zu Ende. Im kognitive Fähigkeiten fördernden dritten Teil geht es um das Lösen von Aufgaben, derzeit noch Quizfragen, später eventuell Bilderrätsel und Hörspielaufgaben für jüngere Zielgruppen. In den letzten dreißig Sekunden kann man sich völlig frei bewegen, wahlweise Entspannen oder zu Musik weiterzuswingen. Da der gesamte Nutzungskontext, friedfertig ist, ist eine Altersnutzung ab drei Jahren möglich. So entwickelt sich „Swing & Brain“ und zu einer moder-

nen Form generationsübergreifenden Spielens.

7. Tests mit der Zielgruppe

Um die Übungen im Spielverlauf zu verdeutlichen. Und auch einen ersten Eindruck der Benutzergruppe zu bekommen, wurden in einem Kurztest mehrere potenzielle User dazu aufgefordert, die Interaktion mit dem Vogel zu testen, ohne jetzt schon einen ernsthaften Spielhintergrund zu haben. Die Steuerung und die Sensibilität wurde im Verlauf des Tests immer wieder geändert oder angepasst, der daraus resultierende Querschnitt wurde im Spiel verankert, da alle weiteren Interaktion nicht mit den nun festgelegten Geschwindigkeiten kollidierten.

8. Präsentation auf der Messe

Für die Zielgruppe ab Siebzig verbesserten wir das Spielkonzept und fügten neue Fragen hinzu. - siehe Abschnitt: Das Spiel - Das Basismodell von „Swing & Brain“ wurde erstmals auf dem 6. Alterskongress präsentiert und als Beitrag auf der Serious Games Conference (SGC) eingereicht. Hierbei handelt es sich um den Einspieler-Modus dessen Schwierigkeitsgrad gut auf dem Kongress ankam. Die Fragen konnten größenteils beantwortet werden und Benutzern machte das Spiel Spaß. Kleine Probleme gab es nur in der Verwendung des Wii-Controllers, da nicht allen Benutzern eine solche Interaktion bekannt war. Die direkte Übertragung des Flügelschlags auf die Bewegungen des Stabes machten komplizierte Erklärungen überflüssig. Andre Kühlewein


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*erfahr.rad

Das interaktive Erlebnisrad für Senioren, die geistig und körperlich fit bleiben wollen.

Szenario Man stelle sich vor: Heinrich ist 77 Jahre alt. Früher war er Verkaufsleiter in einem Schreibwarenunternehmen. Durch seine Arbeit ist er

immer viel gereist und auch in seiner Freizeit lernte er gerne neue Dinge kennen. Nun lebt Heinrich in einer Seniorenresidenz, weil seine Söhne mit Ihren Familien alle zu weit weg wohnen, um für Ihn sorgen zu können.

Das Leben in der Residenz ist nicht immer so abwechslungsreich, wie Heinrich es gerne hätte. Unser Anspruch war, ein Produkt zu entwickeln, dass sein Bedürfnis nach Abwechslung, Anspruch und körperlicher Fitness entgegenkommt.


Nadine Stammen 6. Sem., IxD

Oleg Hein 5. Sem., IxD

Elena Brandenstein 7. Sem., IxD

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Abwechslung, Anspruch und körperliche Fitness Mit dem erfahr.rad haben Senioren wie Heinrich die Möglichkeit sich nicht nur körperlich fit zu halten, sondern dabei auch richtig was zu erleben. Er kann sich verschiedene Museen oder Städterundfahrten mit unterschiedlichen Anspruchsstufen aussuchen. Während des Trainings erfährt er viel über die kulturellen Orte, die er virtuell besucht und wird durch eingebaute Frage-AntwortSequenzen motiviert aktiv zu agieren.

Die besondere Herausforderung bei der Gestaltung des interaktiven Fahrrades erfahr.rad war in erster Linie die neue Technik so unsichtbar wie möglich zu gestalten, damit die Zielgruppe nicht gleich durch neues Lernen von technischen Modulen am eigentlichen Fahrspaß und Trainingseffekt gehindert werden sollte. Wir sind von dem Vorgängermodell „BrainBike“ ausgegangen und haben dieses auf die Bedürfnisse unserer Zielgruppe angepasst. Der Home-

trainer wurde zu einem „Vorsatz“ verkleinert den man vor jede beliebige Sitzmöglichkeit stellen kann um möglichst wenig in den persönlichen Raum des Nutzers einzugreifen.

Der Bau des Prototypen

Die Präsentation des *erfahr.rades auf dem Seniorenkongress in Mainz.w


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Das Interface der 360°-Rundfahrt durch das Jüdische Museum in Berlin

Das erfahr.rad sorgt für besonderen Fahrspaß durch die abwechslungsreichen Umgebungen, die man durchfahren kann und direktes Feedback während der Fahrt: Je schneller man tritt, desto schneller bewegt man sich auch in der virtuellen Welt. Umgesetzt haben wir das durch Magnete am Rad des erfahr.rades, welche die Impulse des Kontaktes an den Rechner und somit weiter in das Porgramm Flash weiterleiten. Die direkte Rückmeldung durch das bewegte Bild hält an zum gleichmäßigen Treten = gleichmäßiger Puls = bestmöglicher Trainingseffekt.

Bei unseren Recherchen sind wir auf Jeffrey Shaw gestoßen, der Ende der 80er Jahre schon „The Legible City“ kreierte. Auf einem fest installierten Rad konnte man durch Buchstabenlandschaften fahren, die die Skyline von Manhattan simulierten. Die Firma Kettler versuchte 2008 mit ihrem neu herausgebrachten Hometrainer, der mit einem Computer verbunden wird, beispielsweise um die Fahrt der Tour de France simulieren zu können. Allein oder sogar mit anderen Mitfahrern auf der Strecke um die Wette.

Wichtig war es uns, dass das Gerät von konfigurationsfreiem Design bestimmt ist. Das Konfigurieren verschiedener Elemente schreckt beim beim Kauf oft ab. Deswegen ist die gesamte Technik, inkl. eines kleinen Beamers, direkt in das erfahr.rad eingebaut. Man braucht somit lediglich noch eine Wand, die bespielt werden kann. Gerade älteren Menschen fällt es nämlich oft schwer neue Techniken zu Verbinden oder jemand Außenstehenden um Hilfe bitten zu müssen. Nadine Stammen, Elena Brandenstein


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Der funktionsfähige Prototyp des *erfahr.rades

Das Erfahr.rad auf einen Blick interaktives Erleben von kulturellen Orten in 360°

nur ein Stecker notwendig (keine aufwändige Installation)

einsetzbar vor der Lieblingssitzgelegenheit (kein ungemütlicher Sitz), durch kompakte Größe gut Verstaubar

verschiedene Schwierigkeitsstufen möglich integrierter Beamer und Computer

Einsatzgebiete: Reha-Zentren, Seniorenresidenzen und Altersheime uvm.


Benjamin Bril 4. Sem. IxD

Alexander Blödorn 4. Sem. IxD

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Szenario Gustav und seine Enkel haben jeweils eine myBand-Version und ihre Bilder beim ersten Start des Programms passend eingestellt. Gustav möchte nun über das Internet mit seinen Enkeln musizieren. Nachdem er Lied und Instrumente gewählt hat, klickt er im rechten Bereich auf den „Hinzufügen“-Button. Es erscheint eine Liste mit seinen Kontakten und ein Suchfeld für Kontakte. Da er seine Enkel bereits in seiner Kontaktliste hat, werden ein Bild und ihre Namen angezeigt. Seine Enkel sind noch nicht online, daher sind ihre Bilder ausgegraut und daneben steht die Information, dass der Kontakt gerade nicht verfügbar ist. Seine Enkel kommen allerdings online und ihre Bilder werden jetzt in voller Farbe angezeigt und Gustav kann sie anwählen. Er gelangt zurück in die Lobby. Würde er weitere Personen hinzufügen wollen, so könnte er dies über den Button tun. Gustav möchte nun aber Gitarre spielen, während seine Enkel ihn per Percussion und Gesang begleiten. Auch das gleichzeitige Spielen vom gleichen Instrument ist möglich.


Dennis Haupt 4. Sem. IxD

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Das Projekt myband hat bereits das PrototypStadium verlassen und ist ein in Ansätzen funktionierendes Produkt geworden. Es wurde im Dezember auf der Seniorenmesse 2010 in Mainz vorgestellt und hat sich bei den älteren Damen und Herren großer Beliebtheit erfreuen können. Viele fragten uns, wo es das zu kaufen gibt.

Je nach Schweregrad, befinden sich Patienten oft mehrere Monate in der Rehabilitationsklinik. Auch dann ist es bislang oft Glücksache ob sie in dieser Zeit ein Musiktherapeutisches Behandlungsangebot erhalten. Mehrere Studien zeigen, dass, am Beispiel der Schlaganfallpatienten, diese von einem musikalisierten Gangtraining mehr und schneller profitieren als von anderen Verfahren.

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Vier Knöpfe am Gitarrenhals ermöglichen dem Benutzer ohne Vorkenntnisse sechsszehn originalgetreue Gitarrenakkorde zu erzeugen, wodurch sich Lieder schnell und einfach meistern lassen.

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Ein Druckschalter, welcher an der Sohle der Schuhe angefertigt ist, erlaubt es dem Spieler durch Auftreten einen Takt zu erzeugen.

Der zurückschnellende Anschlagschalter am Gitarrenkörper befähigt den Benutzer einen einfachen Rhythmus einzuhalten und ermöglicht einen abwechslungsreichen Wechsel der Akkorde.

Die größenverstellbaren Spezialschuhe untermalen den Gitarrenklang durch Aufund Abbewegung der Beine mit Kick und Snare eines Schlagzeuges.


Funktionen von myBand A) Lied nachspielen

Der Nutzer möchte mit der Gitarre vorgegebene Lieder nachspielen. Dazu wählt er sich aus einer Bibliothek einen Titel aus. Wählt sein Instrument und die Sounds. Und fängt schließlich an zu spielen.

B) Lied selbst spielen

Der Nutzer möchte selbst Lieder spielen. Er muss zunächst die Instrumente für die Gitarre und die Schuhe aussuchen. Dann kann er loslegen und spielen und komponieren.

C) Gemeinsam spielen

Alleine spielen ist dem Nutzer zu langweilig. Er möchte nun über das Internet mit anderen zusammen spielen.

D) Lied aufnehmen

Nur vor sich hin spielen reicht dem Nutzer nicht. Er möchte sein selbst komponiertes, oder nachgespieltes Lied über eine einfache Funktion aufnehmen.

E) Lied herunterladen

Die Sound- und Liederbibliothek ist dem Nutzer irgendwann zu langweilig. Er möchte sich neue bestimmte oder unbestimmte Lieder aus dem Internet herunterladen.

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Präsentation unserer Prototypen für Hirn & Herz „tangible interaction“ auf dem 6. Seniorenkongress in Mainz, 2010

Wir packten unseren Reisebus, und wir nahmen mit: 2 Dozenten, 10 Studenten, ein 4x4m großes Teppichstück, einen „Swingstick“ (Prototyp1), eine Riesenpräsentationswand (3,60m x 2,10m) , einen „TickTag“ (Prototyp2), ein Puppenhaus, ein „Erfahr.rad“ (Prototyp3) einen Blumensessel, einen Beamer, eine „MyBand“-Gitarre (Prototyp 4) sowie eine Menge Energie und Elan. Im November 2010 hatten wir uns aufgemacht um auf dem 6. Rheinland-Pfälzischen Seniorenkongress in der Reingoldhalle Mainz unsere Produkte des Workshops „Tangible Interaction mit Hirn uns Herz“ zu präsentieren. Ziel des Wochenendausfluges war es, zu testen, wie die von uns für die „Golden Agers“ entwickelten Produkte bei der Zielgruppe wirklich ankommen.

Wie kommt die Zielgruppe mit unseren Prototypen zurecht? Um 6 Uhr früh begann der Aufbau auf dem Mainzer Messegelände. Trotz müder Gesichter und lautem Gähnen war die produktive Vorfreude zu

spüren. An stolzer Brust trugen wir unsere Namensschilder und begannen mit dem großen Aufbau unserer Messe-Ecke. Letzte Verbesserungen an den Prototypen wurden programmiert, verbessert und optimiert. Trotz intensiver Vorbereitung lernten wir auch hier, wie wichtig das Improvisieren oft sein kann.

Welche Inspirationen nehmen wir mit nach Hause? Gegen 9 Uhr füllten sich langsam die Hallen. Mit unserem bunten Messestand zogen wir sofort alle Aufmerksamkeit auf uns. Das Feedback war äußerst positiv und dass sich der aufwändige Transport unseres blumigen Ohrensessels gelohnt hatte, zeigte sich auch ganz schnell. Schon allein um die müden Seniorenbeine vom Messerundgang zu entspannen, nahmen viele darauf Platz. Über Informationen zu unserem „Erfahr. rad“ freuten sie sich dann umso mehr. Die Gruppe „MyBand“ zog vor allem ältere Damen an, die gar nicht mehr von unseren btk-Jungs in in ihren feinen Anzügen lassen wollten und auch der „Swing-stick“ stieß auf

große Begeisterung, vor allem, weil viele Senioren das Original schon kannten und sich somit mit dem Produkt identifizieren konnten. Am frühen Nachmittag bekamen wir sogar die Chance, unsere Produkte mit einem Alters-Simulations-Anzug auszuprobieren. Einem Anzug, der durch Gewichte an den Gelenken das Bewegen erschwert und mittels Kopfhörer und Brille das Hör-und Sehvermögen einschränkt. Nach diesem interessanten Perspektivwechsel, den vielen anderen Eindrücken und Begegnungen vom Vormittag, saßen wir am Abend glücklich im Bus auf dem Heimweg nach Berlin.

Es muß vor allem Spaß machen. Was wir an diesem Tag gelernt haben war, dass das Entwickeln von Seniorenprodukten nicht nur Spaß macht sondern ein wirklich begehrter, großer und vor allem zukunftsträchtiger Markt ist. Elena Brandenstein


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MAINZ

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Rheingoldhalle

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Lauritz Lipp erl채utert Dr. Stefan Weiler (Gesch채ftsf체hrer der Multimediainitiative der Landesregierung rlpinform) die Funktionsweise der Motivational Widgets

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Wolfgang Putz (Fraunhofer IESE) testet den Prototypen von Swing&Brain

Lisa Erkinger erl채utert das Konzept von Swing&Brain. Fast intuitiv steuert die Seniorin mit dem Swingstick einen Vogel durch eine Landschaft voller Quizfragen.


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Eine r체stige Besucherin unterh채lt sich mit Stella Gelesh (BTK) und sorgt mit ihren Kommentaren f체r Inspirationen. Das sind keine Hostessen, sondern Interaction Designer vom Swing&Brain Team!


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Wir danken Frau Grete Borneff (77) f端r den regen schriftlichen Austausch zu unseren Arbeiten und Frau Anneliese W旦lper (90 Jahre) herzlich f端r ihre Unterst端tzung bei unseren InterfaceStudien.


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ubiquitäre interfaces [L. Lipp, A.Knörig] Wintersemester 2006/07


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TANGIBLE LEARNING


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Wir denken unserem j端ngsten Usability Tester Filip Schneider (7 Jahre)


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Tangible Learning

Verknüpfung von physischer Alltagswelt und digitalen Medien als Herausforderung

Netzes außerhalb des Netzes - in der Realität. Wissen über die reale Welt in der realen Welt erfahrbar zu machen, ist Ziel des „augmented learning“ (erweitertes Lernen), einer Methodik, die sich ebenso der Informationen im Netz bedient, wie auch sogenannter „tangible interfaces“, also greifbarer Benutzerschnittstellen. Noch nie zuvor in der Menschheitsgeschichte war Wissen derart umfangreich und global abrufbar wie heute. Das Internet mit all seinen Vernetzungsmöglichkeiten hat alle beteiligten Nutzer auf einer einzigen Plattform vereint und ihr gesamtes Wissen zu einem kolossalen Pool an Informationen verschmelzen lassen. Diese Globalisierung von Wissen hat nicht nur Auswirkungen auf das alltägliche Leben der Nutzer selbst, es enthält ebenso ungeahnte Möglichkeiten der Sekundärverarbeitung, will heißen, der Verwendung des

Wissen über die reale Welt innerhalb der vertrauten Dingwelt vermitteln. Zu diesen Schnittstellen sollen hierbei einfache Gegenstände des Alltags verwendet werden, die jedoch mithilfe neuester Technik ein Erleben und Verstehen in direkter räumlich-haptischer Interaktion ermöglichen. Die Objekte können somit einerseits über integrierte Benutzeroberflächen Informationen über sich und ihre Umwelt ausgeben und dem Benutzer die Möglichkeit bie-


10+ 45

ten, diese Informationen zu verwerten und ebenso das Objekt selbst zu beeinflussen, als auch andererseits die wahrnehmbare Realität mithilfe der „augmented reality“ (erweiterte Realität) virtuell und simuliert erweitern, um dem Benutzer auch hier zusätzliche Informationen in der Realität sprichwörtlich vor Augen führen zu können.

lutioniert (LESE:ZEICHEN), ein haptisches Lernobjekt für den Bereich Physik entwickelt (MAGICBALL), ein interaktives Tanzspiel mithilfe von Tracking-Daten kreiert (iDANCE) und eine spielerische Möglichkeit geschaffen, Fremdsprachen durch interaktiven Kontakt zu ausländischen Schülern deutlich effektiver gestalten zu können (SHOUT!).

Augmented Reality kann die Dingwelt um eine virtuelle und simulierte Informationsebene erweitern.

Das Lernen der Zukunft könnte ein Lernen mit allen Sinnen sein.

Im Kurs „ubiquitäre interfaces“ von Lauritz Lipp und André Knörig stand das Thema „tangible learning“ für die Generation 10+ im Vordergrund, jener Gruppe, welche aufgrund ihres Alters besonderer Aufmerksamkeit bedarf. Denn das Wissen, Lernen und Erfahren in den jüngeren Jahren des Lebens prägen auch das Wahrnehmungsvermögen im fortschreitenden Alter. Die verschiedenen Studentengruppen entschieden sich für diverse interaktive Lernprojekte, die sich thematisch mit unterschiedlichen Ansätzen befassten: So wurde das Thema „Lesen mit Buch“ durch den Einsatz moderner Technik revo-

Diese neuartigen Konzepte sind nur Ausschnitte all der Möglichkeiten, die sich in den kommenden Jahren innerhalb einer zukunftsträchtigen Pädagogik noch entwickeln könnten. Die ubiquitäre, also allgegenwärtige Computerisierung der Umwelt schlägt dabei die entscheidende Brücke zwischen virtueller Welt und der Wahrnehmung des Benutzers in der Realität. Das virtuelle Wissen findet somit innerhalb der Alltagsrealität seine haptisch-audiovisuell erfahrbare Entsprechung - das Lernen der Zukunft ist das Lernen mit allen Sinnen in einer durch Virtualität angereicherten Wirklichkeit. Debora M. Dürhager


Alexander Rose 4. Sem. MD

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Britta Cichon 4. Sem. IxD

LESE:ZEICHEN

ambient sound augmentation for print-media

In Zeiten modernster Unterhaltungsmedien, welche an Multifunktionalität stetig zunehmen, geraten Bücher als Medium und Freizeitaktivität scheinbar immer mehr ins Abseits. Das Studententeam von Alexander Rose, Kathrin Wendlandt und Britta Cichon hat sich intensiv mit dem Thema Lesen beschäftigt, um eben diesem Medium mithilfe von Interaktivität sowie Integration von multimedialen Elementen zu einer neuen modernen Erscheinungsform zu verhelfen, jedoch ohne dabei das gedruckte Buch zu ersetzen. Dabei sollte nicht nur die Freude am Lesen durch einen neuen Unterhaltungsaspekt gesteigert, sondern auch die dabei auftretenden Lerneffekte unterstützt werden.

Warum liest du nicht mehr? Da mit diesem Projekt sowohl „Leseratten“ als auch „Lesemuffel“ erreicht werden sollten, bot sich eine Befragung der entsprechenden Zielgruppe an, wobei es beispielsweise „Fehlt dir was beim Lesen?“ oder „Warum liest du nicht (mehr)?“ zu beantworten galt. Eines der wich-

tigsten Ergebnisse brachte zum Vorschein, dass ein großer Anteil der Befragten während dem Lesen Musik hört. Hierdurch entstand die grundlegende Idee, den Lesevorgang mit dem Hören von akustischen Elementen zu verbinden. Diese Elemente sollten dabei vorwiegend Atmosphäre schaffen, sowie zusätzliche Informationen zum jeweiligen Thema liefern.

Das gedruckte Buch wird um medialien Kontent, z.B. Geräusche, ergänzt. Nach mehreren Konzepten und Prototypentwicklungen stand schließlich das Produkt fest. Wie der Name LESE:ZEICHEN andeutet, handelt es sich dabei um eine moderne Version des Lesezeichens. So befinden sich im oberen Bereich ein Display zur Seitenzahl-Anzeige, ein Ziffernblock zur einmaligen Seitenzahl-Eingabe zu Beginn des Lesens und zwei Pfeiltasten, mit denen man anschließend die Seitenzahl vor- oder zurückgehen kann. Die am Rand plazierten LED-Leuchten zeigen an, für welche

Abschnitte Sound-Dateien vorhanden sind und können per Druck ausgelöst werden. Sowohl MP3-Player, iPods als auch Handys können an das LESE:ZEICHEN angeschlossen werden, sobald die entsprechenden Sound-Pakete von der Internet-Datenbank heruntergeladen wurden. Das LESE:ZEICHEN kann entweder an der Buchseite befestigt oder bequem daneben gelegt werden. Es ist völlig unabhängig von der jeweiligen Buchvorlage und benötigt auch keine spezielle Art von Buch, jeder Leser kann es mit seiner bereits vorhandenen Bibliothek verwenden. Selbst bei einer unterschiedlichen Anzahl von Seiten, die bei verschiedenen Ausgaben eines Buches variieren kann, wird die jeweilige Seitenanzahl stets über die freie Buchdatenbank „books.google.com“ automatisch korrigiert. So verbindet das LESE:ZEICHEN moderne Technik mit gedruckten Büchern, um alle Vorteile des traditionellen Lesens bewahren zu können und dennoch die Freude daran zu steigern.

Katrin Wendland 4. Sem. IxD


Brainstorming

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Während der Entwicklungsphase des LESE:ZEICHENS wurden die verschiedensten Konzepte ausgearbeitet und auf ihre Realisierbarkeit hin überprüft. Eine der ersten Ideen sah dabei vor, Bücher mit einem speziell entworfenen Gerät zu kombinieren. Dabei sollten die Bücher vor allem mit einem Barcode oder RFID-Chip versehen sein, welcher vom Gerät ausgelesen werden kann, um sodann die entsprechenden Informationen zum jeweiligen Buch über eine Internet-Datenbank erhalten zu können. Die Bücher sollten hierbei jedoch auch weisse Flächen besitzen, damit, nach Zugriff auf die Datenbank, zusätzliches Text-, Bild- und Videomaterial per Projektor auf diese leeren Seiten projiziert werden kann. Mithilfe einer im Gerät eingebauten Kamera kann bei dem aufgeschlagenen Buch die jeweilige Seitenzahl ermittelt werden. Außerdem können gleichzeitig über die eingesetzten Lautsprecher auch geeignete Sound-Dateien abgespielt werden. Die Integration einer zweiten Kamera sollte überdies die Fingerposition des Lesers ermitteln, um den Lesevorgang beispielsweise durch interaktive Spiele weiter zu bereichern.


Visualisierungen und der Bau von Prototypen (Papier, Foto, Skizze) unterstützt unsere iterative Arbeitsweise. Der endgültige Prototyp wurde zunächst aus Pappe angefertigt und anschließend auch fotografisch visualisiert. Das LESE:ZEICHEN ist letztlich eine Kombination der verschiedenen Entwürfe und Prototypen des Studententeams. Es besitzt ein verstellbares Klammersystem zur Be-

festigung am Seitenrand des Buches, ein Display zur Anzeige der jeweils aktuellen Seite, einen Zahlenblock zur Eingabe der Seitennummer, Richtungstasten zum vor- und zurückblättern, sowie druckempfindliche LED-Leuchten zur Anzeige und Aktivierung von verfügbaren SoundDateien. Das Produkt kann mit jedem beliebigen MP3-Player, iPhone oder ähnlichem verwendet werden. Eine entsprechende App (Application) soll hierzu bereitgestellt werden. Debora M. Dürhager

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Kerstin Meyer 4. Sem. IxD

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Sebastian Michalik 4. Sem. IxD

MagicBall

tangible interaction for augmented learning

Christian Rieger 4. Sem. IxD

Pythagoras und Galileo Galilei erkannten es bereits vor Jahrhunderten: „Alles ist Zahl“, so der eine und „Das Buch der Natur ist in der Sprache der Mathematik geschrieben“, der andere. Die Gesetze dieses Planeten, sowie der Natur stecken voller komplizierter Zusammenhänge, die sich teilweise nur noch abstrakt erklären lassen. Selbst in der ansonsten recht anschaulichen Physik herrscht das Abstrakte vor, in Form von Formeln und Einheiten. Das Studententeam Kerstin Meyer, Christian Rieger, Sebastian Michalik und Jörg Lemme hat sich nun an ein Projekt herangewagt, welches das Schaffen eines direkteren, will heissen praktischeren und persönlicheren, Bezuges zu eben diesen physikalischen Größen erleichtern soll. Der MAGICBALL, ein haptisch erfahrbares Objekt, soll dabei als eine Art Schnittstelle dienen, mit deren Hilfe sich das abstrakte Wissen spielerisch in einen realen Bezug beziehungsweise in eine konkrete bildliche Vorstellung übersetzen lässt. Jörg Lemme 4. Sem. IxD

Der MAGICBALL ist kugelförmig und in mehreren Schichten aufgebaut: Die äußerste Schicht soll hierbei aus einem transparenten sowie strapazierfähigen Kunststoff bestehen, der ebenso elastische Eigenschaften besitzt, ähnlich einem Gummiball. Diese Schicht schützt einerseits die inneren Schichten vor Beschädigungen und bietet andererseits durch seine Elastizität eine wichtige Funktion, die während des Spielens mit dem MAGICBALL Anwendung findet.

Die darunter liegende Schicht ist ebenfalls transparent und soll vor allem das darunter liegende Display schützen, welches selbst die dritte Schicht bildet. Die vierte Schicht wiederum besteht hauptsächlich aus bestimmten Sensoren, welche an den jeweiligen MAGICBALL-Typus angepasst sind, je nachdem, ob hier abstrakte Größen wie Position, Lage und Drehung oder beispielsweise auch Temperatur und Druck gemessen und vermittelt werden sollen. Ein entsprechendes Ausgabemedium der spielerisch gewonnenen Daten ließe sich entweder mit geeigneter Technik ebenfalls in den MAGICBALL direkt integrieren oder aber über eine externe Basisstation realisieren. Beispielhaft ließe sich sodann folgendermaßen mit dem MAGICBALL spielen und lernen: Der Spieler besitzt einen MAGICBALL mit der Fähigkeit Druck zu messen und wirft diesen gegen eine Wand. An der Stelle des größten Drucks verfärbt sich die Oberfläche rot. Der Spieler


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kann nun direkt auf dem integrierten Display ablesen, welche Druckhöhe erreicht wurde und erhält gleichzeitig einen realen sowie bildlichen Vergleich; wenn er zum Beispiel einen Druck von 50 Pascal erreicht hat, erfährt er, dass dieser Wert auch einem Gewicht von 50 Kilogramm entspricht - jedoch verteilt auf der Fläche eines Daumennagels. Diese anschaulichen Ergebnisse werden dem Spieler nicht nur ein besseres Verständnis für die einzelnen physikalischen Größen vermitteln, sondern ihn auch spielerisch an eine neue Art des Denkens heranführen, eine Art, bei welcher Abstraktes durch Haptik und Bildhaftigkeit einen verständlicheren Ausdruck finden kann. Debora M. Dürhager

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Öznur Akyüz 4. Sem. IxD

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Phillip Ohde 4. Sem. IxD

iDance

motion capturing for interactive dance class

Im Verlauf des Lebens wandelt sich körperliche Ertüchtigung meist von einer mit Freude am Dasein verbundenen Freizeitaktivität in der Kindheit und Jugend zu einem mühseligen Fitnesstraining im fortgeschrittenen Alter, welches mehr als Bürde denn als Freude empfunden wird.

Wer rastet der rostet Die Mehrzahl der Arbeitnehmer ar-

beitet heute im Sitzen und auch in der Freizeit fehlt es Vielen an der Motivation etwas für die körperliche Fitness zu tun.

full-body-interaction anstatt knöpfchendrückender couchpatato Spielekonsole wie die Nintendo Wii, bieten immer mehr entsprechende Spiele an, die nicht nur mit mittels

„Knöpfchendrückens“ bedient werden, sondern mittels „full-bodyinteraction. So gibt es mittlerweile Bewegungsspiele, welche mittels eines Tracking- oder Motion CaptureSystems die individuellen Bewegungen des Spielers vor dem Bildschirm erfassen und entsprechend wiedergeben können. Das Studententeam Phillip Ohde, David Rozanski und Öznur Akyüz hat nun ein Lernmodul entwickelt, um bewegungarmen Menschen spielerisch das Freestyle-


holen.

Tanzen beizubringen: iDANCE. Dabei soll es vor allem Spaß am tänzerischen Bewegen vermitteln und steigern, sowie etwaige Bewegungshemmungen systematisch abbauen. In diesem Sinne richtet sich das Lernmodul vorwiegend an Anfänger und Nicht-Tänzer. iDANCE verfügt über farbige Sensorenbänder, welche sich der angehende Tänzer jeweils um Stirn, Handund Fußgelenke anlegen kann. Tritt er nun vor den Bildschirm, können seine Bewegungen mittels Kamera und entsprechender Tracking-Software verfolgt und optisch wiedergegeben werden. Ein virtueller Moderator und Mittänzer, hier „Wizard“ genannt, begleitet dabei den Spieler audiovisuell durch das Programm, gibt hilfreiche Hinweise und bewertet anschließend den jeweiligen Fortschritt per Sprachausgabe über die integrierten Lautsprecher. Beginnt der Tänzer beispielsweise mit den Grundlagen, wird er nach einer

Begrüßung und ersten Hinweisen durch den Wizard dazu aufgefordert, sich durch einfache Bewegungsfolgen, wie das schrittweise Heben eines Armes auf jeden zweiten Schlag, verschiedenen Takten anzunähern. Anschließend gibt der Wizard ein Feedback und die von der Kamera aufgezeichneten Bewegungen des Tänzers werden am Bildschirm wiedergegeben. Ist es dem Tänzer nicht gelungen, die Bewegungsabfolgen korrekt nachzuahmen, wird er dazu aufgefordert, die Übung zu wieder-

iDANCE beinhaltet sowohl ein Basics-Programm, in welchem Grundkenntnisse, wie Rhythms, Takt und einfache Schrittfolgen, erlernt werden können, als auch ein Improvisations-Programm, in welchem grundlegende Bewegungsabläufe trainiert werden. Zudem ist es dem Tänzer möglich, über das zusätzliche Battle-Programm, eigene Choreografien zu entwickeln. Im Gegensatz zu vergleichbaren Bewegungsspielen, setzt iDANCE weniger auf das schnelle Reaktionsvermögen des Tänzers als auf einen soliden Aufbau von Grundkenntnissen und verfeinerten Schritten in Sachen Tanz. Durch den modulartigen Programmaufbau mit steigender Bewegungsanforderung, kann jeder angehende Tänzer seinen individuellen Einstieg bestimmen und seine Fähigkeit und Lust zu tanzen, systematisch steigern.

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Debora M. Dürhager

David Rozanski 4. Sem. IxD


Dirk Schüler 4. Sem. IxD

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Kathrin Oltmann 4. Sem. IxD

SHOUT!

spielerisch sprachen lernen

Heute, wie vor hundert Jahren, lernen wir Sprachen meistens über die Theorie. Grammatiken geben uns dabei ein strukturelles Gerüst, während Vokabeln sinngemäß den Inhalt füllen sollen. Dass die neuen Medien hier jedoch für eine Revolution im positivsten Sinne sorgen könnten, davon war das Studententeam um Katharina Werwein, Kathrin Oltmann und Dirk Schüler überzeugt. Gemeinsam entwickelten sie eine neue interaktive Lernmethode, die Schülerinnen und Schülern eine spielerische Freude an der praktischen Anwendung einer Fremdsprache vermitteln soll. Das hieraus entstandene Spiel nannten sie SHOUT!.

Da nach den Ergebnissen einer Umfrage feststand, dass der direkte Kontakt zu Native Speakern die idealste Lernumgebung bildet, um ein gutes Sprachgefühl zu entwickeln, sollte dieser direkte Kontakt per Live-Interaktion über das Internet zur Grundlage des Konzeptes werden. In SHOUT! können beispielsweise zwei Schulklassen verschiedener Länder gegeneinander antreten. Hierbei kann jede Klasse die jeweiligen Bewegungen beziehungsweise Interaktionen der anderen Klasse mittels Kamera auf einem Beamerbild beobachten und darüber hinaus mit ihr kommunizieren. Die fremdsprachige Klasse sucht nun aus einem Fundus von Oberbegriffen

einen, wie zum Beispiel „at the supermarket“, aus und erhält hierzu sogleich mehrere passende Unterbegriffe, wie „milk“ oder „shopping“, welche jedoch nicht von der deutschsprachigen Klasse gesehen werden können. Diese muss nun versuchen, eben diese Begriffe innerhalb einer vorgegebenen Zeit durch lautes Ausrufen zu erraten. Die richtig geratenen Wörter werden von der fremdsprachigen Klasse bestätigt und erscheinen nun auch visuell für die andere Klasse auf dem Bildschirm. Nach Ende der Runde werden für korrekt ausgesprochene Wörter, deren Synonyme und inkorrekt ausgesprochene Wörter, die jedoch die richtige Vokabel bezeichnen, ent-


sprechend abgestufte Punkte vergeben. Zudem werden alle gesuchten Unterbegriffe eingeblendet und durch eine integrierte WörterbuchSoftware übersetzt. Anschließend erscheint ein virtuelles Spielfeld, auf welchem die soeben erreichte Punktezahl nach vorn gerückt werden kann. Sodann beginnt eine neue Runde, diesmal mit der fremdsprachigen Klasse als aktiver Rategruppe. Gewonnen hat letztlich dasjenige Team, welches auf dem virtuellen Spielfeld zuerst das Ziel erreicht hat. SHOUT! ist eine ideale Ergänzung zum Fremdsprachen-Unterricht und richtet sich demnach vorwiegend an Schulen und andere Bildungseinrichtungen. Die Schülerinnen und Schüler können ihr Sprachwissen auf praktische wie auch spielerische Weise anwenden. SHOUT! fördert nicht nur Ehrgeiz und Spielspaß, auch die direkte Kommunikation mit Fremdsprachigen wird gestärkt und somit ein effizientes Lernen erlebt, in einem Maße, wie es ansonsten nur durch einen direkten Auslandsaufenthalt erreicht werden kann. SHOUT! trägt auf diese Weise zur neuen Generation interaktiver Lernerfahrungen bei. Debora M. Dürhager

Victor Kanyo 4. Sem. IxD Katharina Werw 4. Sem. IxD


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[inter]active environments 2 [Lauritz L. Lipp] Wintersemester 2009/10


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IM ZERBROCHENEN SPIEGEL


Im zerbrochenen Spiegel

Eine interaktive Ausstellung auf den Spuren von Klaus Mann

„Im zerbrochenen Spiegel. Tanz im Hamburg der Zwanziger Jahre“ war eine Ausstellung, die im Juni 2010 in der Aula der Hochschule für Bildende Künste (HFBK) Hamburg stattfand. Sie war mit ihrer Rauminstallation und Bühnenaufführung ein Teilprojekt von „Himmel auf Zeit. Die Zwanziger Jahre in Hamburg“.

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Die Arbeit der Studenten

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Studenten der btk erarbeiteten in Kooperation mit einem Promotionsprojekt im Rahmen des Workshops “Interactive Environments“ interaktive Anteile der Ausstellung und beteiligten sich mit ihren Entwürfen an den Raumgestaltungen der einzelnen Kabinette. Auch Elemente der technischen Umsetzung wurden von ihnen entwickelt und realisiert.

Ausstellung

Die Ausstellung organisierte das Thema über die Darstellung von Lebenswelten der Tänzer. Diese inspirierten Rauminstallationen in einzelnen Kabinetten, die ihre Arbeitsmotive und Geschichten veranschaulichten. Der Ausstellungsteil wurde aus sechs Kabinetten ge-

bildet, in deren Mitte sich ein Platz befand, der einer dominanten Persönlichkeit, Rudolf Laban, gewidmet war. Die Kabinette bestanden je aus zwei im rechten Winkel zueinander gestellten zwei mal zwei Meter großen Wänden, die als Innen- oder Außenraumszenen mit interaktiven Elementen ausgestattet waren. Elektronische Bauteile wie Lichtschranken, Displays, Mediaplayer und Bewegungsmelder in Wänden und Objekten reagierten differenziert auf Publikumsbewegungen und ermöglichten Aktionen und Benutzungen des Environments.

Aufführung

Neben dem Ausstellungsarreal war in dem großen Saal der Aula zusätzlich eine Bühnenzone mit Zuschauerraum und Technikempore eingerichtet, wo allabendlich die Tanzpantomime „Die zerbrochenen Spiegel“ (1926) von Klaus Mann mit dem Tänzer Sasha Riva und einer Bühneninstallation mit Rückprojektion und Überwachungskamera aufgeführt wurde.


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Skizze: Norman Glanzel


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Kabinett 1 - Klaus Mann [1906-1949]

In den Jahren 1925/1927 hielt sich der älteste Sohn Thomas Manns mit mehreren Unterbrechungen in Hamburg auf. Er wohnte hier zusammen mit seiner Verlobten Pamela Wedekind, seiner Schwester Erika Mann und deren Ehemann Gustaf Gründgens in der Oberstraße 126. Aber auch hier war er, wie in seinem ganzen in Hotelzimmern verbrachten Leben praktisch auf der Durchreise. Die Hamburger Zeit war im Wesentlichen von seinem Traum von Tanz und Theater und seinem Alptraum von drohender Zerstörung geprägt. Ihm bedeutete der Tanz, den er in seinen frühen Erzählungen und Romanen als „frommen“ Tanz thematisierte, eine Form der Sinnsuche. Er verfasste in Hamburg sein einziges Tanzlibretto: Die zerbrochenen Spiegel (1926). Dann überwältigten ihn bald die politischen Ereignisse, deretwegen er als Jude emigrieren musste. Das Kabinett stellte in seinem Aufbau eine Mischung aus Hotelzimmer und

Bühne dar. Vor einem verbretterten Podest war ein Reisekoffer mit der Lektüre des Autors in authentischen Ausgaben seiner Zeit platziert. In einem der Bücher zeigte sich ein Foto des von Klaus Mann erwünschten Lehrers, des Ballettmeisters Max Terpis.

... über sein Kopfkissen marschieren schon die Arbeiter... An der Wand ein Spiegel, da die Selbstbespiegelung ein zentrales Motiv sowohl Manns, als auch des von ihm bewunderten Tänzers Vaslav Nijinskij war, weswegen auch ein Foto des Tänzers am Spiegel klemmte. Spiegel und Foto verwiesen schon auf die Aufführung der Tanzpantomime „Die zerbrochenen Spiegel“, dessen Libretto, vertreten durch die erste Seite, in einer Schreibmaschine klemmte, die auf dem Podest stand das gleichzeitig als Schreibtisch, Bühne und Hotelzimmer gesehen werden konnte. Das Szenario war rechts und links

von einem samtenen Theatervorhang gerahmt, hinter dessen einer Seite sich ein Beamer verbarg, der Szenen aus der im gleichen Raum je abends gezeigten Aufführung der Tanzpantomime auf das Kopfkissen eines Hotelbettes projizierte. Auf diese Weise wurde der Plot als schon in Alpträumen des Dichters sich ankündigend für die Besucher in Ausschnitten bereits vor Besuch der Aufführung erfahrbar und verklammerte auf diese Weise Ausstellungsund Bühnengeschehen. Auf der Rückseite des Kabinetts Klaus Mann konnten die Besucher beim Durchschreiten eines engen Durchgangs des Abspielen des Liedes aus dem Film „Tanz auf dem Vulkan“ triggern. Es erklang ein wilder Gesang mit den Worten „Die Nacht ist nicht allein zum Schlafen da... die Nacht ist da das was gescheh, ein Schiff ist nicht nur für den Hafen da, es muss hinaus, hinaus auf hohe See...“, gesungen von Gustaf Gründgens, dem damaligen Schwager von Klaus Mann.


Medientechnik:

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- Mechanische Schreibmaschine mit Textfragment - Videoprojektor fĂźr Projektion auf das Kissen - Solid-State Media Player - LED Beleuchtung im Inneren des Koffers - Historische Messinglampe - programmierbarer MP3-Player

Bild - Totale Kabinett 1

Š Anja Beutler


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Entwurfsskizze: Paul Sch채fer

Auszug aus dem Libretto


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Š Anja Beutler


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Kabinett 2 - Hans Weidt [1904-1988]

Als Sohn eines Kaffeerösters bei Darboven unter ärmlichen Verhältnissen am Venusberg in Hamburg geboren, arbeitete sich Weidt unter Entbehrungen und – auch politischen (er war zeitweise interniert und konnte nur durch Fürsprache von Gustaf Gründgens freikommen) – Schwierigkeiten zum wichtigsten Choreografen der Pariser Nachkriegszeit empor (dort als Jean Weidt). In Hamburg, wo er bis 1929 lebte, hatte er in der Oberaltenallee im so genannten „Zementklotz“ nahe der Kunstgewerbeschule (heute HfBk) sein Studio. Er verdiente sein Geld auch als Aktmodell, wobei er den theaterbegeisterten BildhauerStudenten Richard Steffen kennenlernte, der die ersten Masken für seine Tänze schuf, die seine weitere Arbeit prägten. So auch 1947 die Choreografie „Die Zelle“, mit der er den ersten Preis im 2. Choreografischen Wettbewerb gewann. Das Kabinett stellte eine Raumecke des „Zementklotz“ mit Requisi-

ten aus dem Leben und Wirken des Tänzers dar. Dort hatte Weidt sein Wohnstudio eingerichtet, in dem er lebte, probte und seine ersten Aufführungen zeigte. Die Säcke auf dem Boden, der Tisch mit Merkzetteln, die Kaffeemühle, graue Schirmmütze und Kohlenkörbe erinnerten an das harte Leben in Armut, der kleine Kunstdruck an der Wand mit dem „Lichtgebet“ des Malers Fidus (das in seiner Gestik so überraschend an die damalige Darboven-Reklame erinnert) und die rote Fahne in der Ecke an seine Ideale. Ein altes Wandtelefon lud die Besucher zum Anhalten und zu interaktiver Tätigkeit ein,

Anekdoten aus der Hamburger Zeit direkt am Ohr. denn es ließ bei Hörerabnahme verlauten, welche verschiedenen Anekdoten Weidt von den schweren Jahren in Hamburg zu berichten hatte.

Auf fünf kleinen Flachbildschirmen waren Stills von verschiedenen Masken zu sehen. Sie waren wie kleine Wandgemälde locker arrangiert. Diese Tanzmasken, die Richard Steffen für die Choreografie „Alte Leute, Altes Eisen“ gestaltet hatte, waren vom Tanzarchiv Leipzig, wo sie heute verwahrt werden, extra für diese Präsentation fotografiert worden. Schließlich zeigte noch ein am Boden lehnender Media-Player im Loop die vermutlich einzige Filmaufnahme des Tänzers aus Max Reichmanns expressionistischem Kurzfilm „Der Zauberlehrling“, an den auch der darüber lehnende Besen erinnern sollte.


Medientechnik: - Fünf 7 Zoll Flachbildschirme - 22 Zoll Flachbildschirm - Drei Solid-State Media Player - Historisches Wandtelefon mit eingebautem MP-Player.

Durch Abnehmen des Hörers und Wählen Nummer wird von Titel zu Titel geschaltet.

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© Anja Beutler


68 Verkabelung im Innernraum dieses Kabinettes. Steuerelektronik, MediaPlayer, Netzteile und Stromverteilung finden im Inneren der doppelwandigen Konstruktion ihren Platz. Von aussen sind nur die versenkten Bilschirme zu sehen.

Eine rote Fahne soll an einer Stange hängen, so hoch, dass sie von überall sichtbar ist. Die Bilder der historischen Masken.

Die Wand mit roten Backsteinen zumauern.

Arbeitskleidung hängt an einem Haken.

„Der Zauberlehrling“, natürlich in Endlosschleife.

Ein Telefon um historische Aufnahmen von Hans Weidt anzuhören.

Der Boden ist mit Jutesäcken ausgelegt.

Entwurfsskizze: Niko Messerli


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Foto: Willi Wirtz-Ebinal

Ausstattung eines historischen Telefons mit einem Media-Player.

Hebt man den Hörer, so kann man einem Interview mit Hans Weidt lauschen. Wählt man eine Nummer, so springt man zum nächsten Abschnitt.


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Kabinett 3 - Lothar Schreyer

Der Bildende Künstler und Schriftsteller aus Blasewitz/Dresden experimentierte neben seiner Malerei auch mit Bewegung. Nach einer Zeit als Dramaturg und Regieassistent am Deutschen Schauspielhaus in Hamburg (1912-1918), wo er mit Ideen der „Stilbühne“ in Berührung kam, gründete er 1918 die expressionistische „Sturmbühne“ in Berlin. Diese verlegte er noch im gleichen Jahr unter dem Namen „Kampfbühne“ nach Hamburg an die Kunstgewerbeschule am Lerchenfeld, wo er in der Aula auf einer selbst gebauten Bühne sein abstraktes Stück „Kreuzigung“ produzierte, für das zwei Studenten die Partitur als Holschnittfolge schnitten. Seine Aufführungen nannte er „Spielgänge“, die Bewegungen darin waren aufs Äußerste reduziert und wurden in starren Ganzkörpermasken durchgeführt. 1921 bis 1923 leitete er, vor dem später mit seinem „Triadischen Ballett“ (1924) berühmt gewordenen Oskar Schlemmer die Bühnenklas-

se am Bauhaus. Wegen mystischer Bestrebungen wurde ihm aber dort schon bald gekündigt. Das Kabinett bestand aus einem großen Spiegel mit der Nachbildung der Vorderseite einer seiner Ganzkörpermasken. Der Spiegel war rechts und links von schwarz gestrichenen Wandpaneelen flankiert, in welche je ein zweiundzwanzig Zoll Flachbildschirm eingelassen war, die im Loop eine Auswahl aus der Holzschnittpartitur zeigten.

getragenen Tanzanweisungen vor dem Spiegel die einfachen und klaren Bewegungen der Partitur nachvollziehen konnten. – Die Tänzer Schreyers hingegen mussten zu den Bewegungen auch die vorgeschriebenen Worte sprechen, wozu er ein dreijähriges Studium des Klangsprechens vorschrieb. Der damalige Direktor der Hamburger Kunsthalle war sich sicher, dass er bei der Uraufführung der „Kreuzigung“ der Geburt einer neuen Kunstform hat beiwohnen können.

Vergessene Holzschnitte animieren den Besucher zum Nachtanzen Unter den Bildschirmen befanden sich Lautsprecher, aus denen die Textelemente der Partitur aus darunter montierten Aktivlautsprechern zu hören waren. Ein kleiner Spiegelkreis am Boden bezeichnete den Standpunkt für experimentierfreudige Besucher, die nach den vor-

3D-Entwurfsskizze: Rut Sigurdadottir


Medientechnik: - Zwei 22 Zoll Flachbildschirme - Lichtschranke - Aktivlautsprecher - Solid-state Media Player - DVI-Splitter

Bild - Totale Kabinett 4

Š Anja Beutler

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Kabinett 4 - Geschwister Falke

Gertrud (1891-1984) und Ursula Falke (1896-1981) Die Töchter des Lyrikers, Romanciers und Musiklehrers Gustav Falke galten als Stars der Hamburger Ausdruckstanz-Szene. Sie tauschten sich mit Mary Wigman aus und gründeten eine Schule, aus der Tänzerinnen wie Elsa Kahl (Mitbegründerin der „Folkwang Tanzschule“, an der später Pina Bausch studierte und lehrte) hervorgingen. Ursula war zeitweise mit dem Bildhauer Richard Luksch verheiratet, der eine Professur für Bildhauerei an der Kunstgewerbeschule hatte und Tanzmasken für sie gestaltete. Ab 1923 trennten sich die Wege der Schwestern. Gertrud heiratete und wurde nach ihrer Rückkehr aus der Emigration Tanztherapeutin in Berlin. Ursula blieb in Hamburg, arbeitete als Choreografin, wurde mit ihrer Choreografie “Hipp oder die große Dummheit“ 1932 auf einem Künstlerfest politisch, wandte sich aber schließlich dem Zeichnen und Malen zu. Daran erinnerte eine

animierte Skizze, die auf dem Bildschirm des in eine Wand eingelassenen Flachbildschirms zu sehen war. Dabei handelte es sich um eine Grafik, deren Lineatur von der Hand einer unsichtbaren Person gestaltet, immer wieder neu vor den Augen des Besuchers gezogen wurde und diesen somit zum Zeugen des grafischen Gestaltungsprozesses werden ließ, vergleichbar der Erfahrung des Publikums während eines Tanzgeschehens.

Befremden auf Knopfdruck: Sprache, 90 Jahre alt. Das Kabinett selbst stellte einen Garderobenraum, gekennzeichnet durch Kleiderhaken, Regale und Kinderstühle, in der Tanzschule der Falkes an der Rothenbaumchaussee dar, wo Laienunterricht und Proben für ihre Aufführungen stattfanden. In der Garderobe hingen Kinderkostüme, wie sie noch heute in einer Ham-

burger Schule für Tanzpädagogen und Laien (Lola Rogge Schule) verwendet wurden und wie sie auch auf Abbildungen von Ursula und Gertrud bei der Arbeit mit ihren Schülern im Kabinett zu sehen waren. Eine kleine Fotogalerie an der zweiten Wand, durch welche eine Tür nach draußen führte, erinnerte an Momente aus dem künstlerischen Leben der Geschwister. Auf der einen Fotografie trägt Ursula einen schwarzen Hut, der real auch an der darunter angebrachten Garderobe hing. – Hinter ihm verbarg sich ein Lautsprecher, aus dem Zitate aus einer Kritik des Tanzjournalisten Max Tepp, gesprochen von Niko Messerli (Student der btk, ... Semester) tönten. Diese Originaltexte von 1920 waren immer dann zu hören, wenn man auf einen der außen hinter der Tür angebrachten Klingelknöpfe, die mit den Namen der Schwestern beschriftet waren, drückte.


Medientechnik:

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- 15 Zoll Flachbildschirm - Solid-State Media-Player - Lautsprecher hinterm dem Hut - Drei Klingelknöpfe auf der Aussenseite des Kabinetts die drei verschiedene tanzjournalistische Texte in dieser Umkleidekabine ertönen lassen.

© Anja Beutler


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Videostills aus einem ausgelösten Videoclip ...

... zeigen die Entstehung einer Zeichnung ...

... von Ursula Falke

Zusammensetzen des Kabinetts, in die ...

... Öffnung kommt ein TFT, ...

...dessen Rückseite im Inneren verschwindet


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Bei Tastendruck ertönen Anekdoten über die...

Screenshot eines InstruktionsPatches, erstellt mit der Datenstromorientierten Programmierumgebung „Isadora“. So ein Patch definiert die Möglichkeiten der medialen Interaktionen.

... Falkes aus einem Lautsprecher, versteckt ...

... hinter diesem Hut.


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Kabinett 5 - interaktiver Stadtplan

Zentrum Rotherbaum: Tanzschulen für die höheren Töchter und ihre Auftrittsorte Durch Anregungen der Tänzerin Isadora Duncan mit ihren „freien“ Bewegungen, durch Émile JaquesDalcroze mit seiner Erfindung der Rhythmischen Gymnastik, durch den Steiner-Schüler Haaß-Berkow mit seinem Dilettantentheater und vor allem durch die Schulgründungen Rudolf Labans entstanden viele tanzpädagogische Einrichtungen für künstlerisch interessierte Laien. In Hamburg gab und gibt es seit dieser Zeit besonders zahlreich Schulen dieser Art. Durch diese Einrichtungen hatten die Hamburger Tänzerinnen und Tänzer neben ihrer Bühnenarbeit eine weitere Aufgabe und eine weitere Einnahmequelle. Außerdem bildeten sie ein Publikum für die neuen künstlerischen Schöpfungen im Bühnentanz heran, die so anders waren, als das bisher gewohnte klassische Ballett.

Die erste Schule dieser Art gab es in Hamburg bereits vor dem Ersten Weltkrieg. Es war die „Isadora Freitanzschule“. Sie war in einer Turnhalle untergebracht und wurde von Lisa Duncan, einer der sechs Adoptivtöchter Isadora Duncans geführt. An sie erinnert noch heute ein Steinrelief über dem Eingang der Aula der HFBK, für das die junge Tänzerin dem Kunstprofessor Richard Luksch 1913 Modell saß. Das Kabinett war mit Straßenlaterne, Ziegeltapete, Haustürklingeln (zu den Schuräumen der Schwestern Falke) und abgestelltem Fahrrad (Herkules, 1927) deutlich als Außenraum gekennzeichnet. Zusätzlich befand sich ein Stadtplan in der hier aufgebauten Häuserecke.

Mit dem Fahrrad zum Ausdruckstanz Der Plan stammte aus den zwanziger Jahren und zeigte, gekennzeichnet durch vierzig leuchtende

Drückschalter, die Orte, an denen sich Tanzschulen befanden und die, an denen Auftritte stattfanden. Die systematische Auflistung und Aufsuche der Straßen und Hausnummern, brachte ans Licht, dass sich fast alle Schulen nördlich des Sitzes von Rudolf Laban (Ernst-Merck-Halle in der Tiergartenstraße neben dem Dammtorbahnhof) im Stadtteil Rotherbaum befanden. Die Auftrittsorte gruppierten sich locker drum herum bis in die Innenstadt hinein. Drückte man die Leuchtknöpfe, konnte man, wenn der Ort für eine Schule stand, einen Text dazu auf einem rechts vom Stadtplan in die Wand eingelassenen kleineren Bildschirm lesen und gleichzeitig hören. Stand der Knopf für einen Auftrittsort, so erschien auf dem darunter angebrachten größeren Bildschirm eine historische Abbildung des Gebäudes und es war ebenfalls ein Text zu hören.


Medientechnik: - 22 Zoll Flachbildschirm - Mac Mini - Aktivlautsprecher - Interface-Platine zur Ansteuerung der diversen Drückschalter - 40 leuchtende Drückschalter - Mac Mini - Die Software Isadora zur Programmierung

Bild - Totale Kabinett 5

© Anja Beutler

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Auf bau eines Kabinets

Funktionsskizze des Infoscreens

Die Steuerungsplatine

Test des Papp-Prototypen

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Test einer Lichtschranke


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Kabinett 6 - Kabinett der Vergessenen

Das hier eingerichtete Tanzforschungslaboratorium beabsichtigte, die Aufmerksamkeit auf zwei Aspekte zu richten. Erstens auf die relativ große Zahl derer, von denen bisher nur spärliche Spuren gefunden wurden und zweitens auf den wechselnden Fokus der Forschungen mit ihren sich wandelnden Sprach- und Denkweisen. Bedenkt man, dass den Studenten der btk Berlin Sätze des Tanzschriftstelllers Max Tepp über die Tänzerin Gertrud Falke in einer heute unverständlichen Sprache verfasst schienen, so mag auch unser gegenwärtiges Vokabular schon bald antiquiert anmuten. Trotz dieser Differenzen sollte aber mutig weiter geforscht werden. Jeder in seiner Zeit und mit seinen Mitteln. Die Besucher waren aufgefordert, Texte von Hans W. Fischer, Werner Suhr, Max Tepp und Walther Vontin zu lesen und Zeichnungen und Fotos von Claire Bauroff, Anna HelmsBlasche, Olga Brandt-Knack, Jutta von Collande, Wenzel Hablik, Eduard

Hopf, Sigurd Leeder, Hans Leip, Gertrud Leistikow, den Brüdern Luksch, Wy Magito, Laura Österreich, Ernst Mattray und Katta Sterna, Claire Popp und anderen anzuschauen und an der Pinwand Ihre Notizen, Hinweise und Gedanken dazu zukünftiger Forschung zu hinterlassen.

Trotz alter und neuer Technik droht Wissen stetig im Vergessen zu versinken. Das Kabinett war als eine Mischung aus Bibliothek, Forschungszentrum und Infoecke eingerichtet, Eine Fototapete mit zwei Reihen nahezu unbekannter Bücher, deren Titelseiten nach vorne gerichtet waren, begrenzte die eine Wand nach oben. Auf der Arbeitsfläche darunter befanden sich zwei Mikroskope mit Glasträgern, die mit Mikrofilmen ausgestattet waren und durch die man in diese Bücher hineinschauen konnte – doch das Bild verschwamm nach

kurzer Präsenz stets schnell wieder in Unschärfe: Eine Metapher für die Schwierigkeiten der Forschung im Allgemeinen und der Tanzforschung im Besonderen. Die durch die Okulare der Mikroskope erblickten Bilder waren gleichzeitig auch auf einem je darüber angebrachten Bildschirm zu erkennen. Ein Lichtkasten an anderer Stelle der Arbeitsfläche ermöglichte es auch Dias mit Bildern und Texten anzusehen und mit deren Anordnungen zu experimentieren.


Medientechnik: - Zwei 20 Zoll Flachbildschirme - Zwei historische Mikroskope - Mikroskop-Kamera (USB)

- Buchseiten auf Mikrofilm - DrĂźck- und Drehknopf - MacMini mit Isadora - PC mit digitalem Mikroskop - Lichtkasten

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Š Anja Beutler


Entwurfsskizze: Deborah D端rhager

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m端hsame Navigation durch Archivmaterial

Leuchtkasten mit gerahmten Mikrofilmen

Mikrofilm im Mikroskop mit Kamera

Bild der USB-Kamera


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Im Zentrum - Rudolf Laban 1879-1958

“Laban dieses Aas schluckt uns alle unter” schrieb die Hamburger Tänzerin Ursula Falke kurz bevor sie 1929 ihre Karriere als Tänzerin aufgab. Auf zentralem Platz umgeben von den sechs Kabinetten erhielt Rudolf Laban, um seine Dominanz zu kennzeichnen den prominentesten Platz inmitten aller, jedoch auch inmitten von Scherben, die er als Nebenwirkung seiner intellektuellen und praktischen Tanzprojekte hinterließ.

Wer war dieser Laban? Der Sohn eines k.u.k. Generals aus Preßburg/Österreich-Ungarn, studierte kurze Zeit in Paris Kunst, arbeitete 1910 als Tänzer zumeist in Wien und gründete bald seine erste Schule in München. 1922 bis 1926 hielt er sich in Hamburg auf. Seine grundlegende Idee, dass in jedem Mensch ein Tänzer stecke, führte zur Gründung von letzten Endes mehr

als vierzig Schulen für Bühnentänzer und Laien im In- Und Ausland. Die erste in der Tiergartenstraße (Siehe Kabinett 5). Laban befasste sich mit den Gesetzen des körperlichen Ausdrucks, die er zum Raum in Beziehung setzte. Er unterschied den persönlichen Bewegungsraum vom umgebenden Raum. Seine Lehre von den räumlichen Zusammenhängen gipfelte im Modell des Ikosaeders, eines zwanzigflächigen, kristallförmigen Objektes, an dem er und die seine Lehre weiter vermittelnden Tanzpädagogen das von ihm entwickelte System der Raumspannungen um den Tanzenden und dessen mögliche Bewegungsrichtungen lehrten.

Stille Pracht und lärmende Nacht Während seiner Hamburger Zeit schuf Laban eine Reihe grotesker Tanzpantomimen. Für die Hamburger Tänzer war er eine Anregung aber durch seine bestimmende Art auch ein Problem für alle, die künstlerisch arbeiteten. Und so war auch

der Ausspruch Falkes durchaus umstritten. Was ihn von den anderen unterschied, war die Tatsache, dass er systematisch nicht nur an Schulgründungen, sondern auch an einer neuen Kodifizierung des Tanzes, einer der Notenschrift vergleichbaren Tanzschrift arbeitete und daneben noch sein eigener Manager war. In der herausführenden Gasse zwischen dem Kabinett Klaus Mann/ Hans Weidt war ein Sensor installiert, der beim Hindurchgehen den von Gustaf Gründgens gesungenen Song „Die Nacht ist nicht allein zum Schlafen da ...“ triggerte. – Dies war als Kontrast zum strengen Laban und als Reverenz an Klaus Mann (der in seinem Roman „Mephisto“ den ehemals geliebten Schauspieler und seine Haltung in der Hitlerzeit kritisiert hat) gedacht. Zudem strahlte aus dieser Gasse während der Aufführungen von „Die Zerbrochenen Spiegel“ auf drei Paneelen die Rückprojektion, die das Bühnengeschehen leitete und begleitete.


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Š Anja Beutler


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Die zerbrochenen Spiegel

Eine multimediale Interpretation des historischen Tanz-Librettos

Die Tanzpantomime von Klaus Mann: Ein Plan für die große Bühne der Hamburger Staatsoper – Ein noch nie aufgeführter Text – Ein Riesenaufgebot mehrerer Massenszenen – Spiegel im Fokus der Handlung. Problem Nummer eins war, im neben der Ausstellung in der Aula noch verbliebenen Raum eine Bühne nebst Hinterbühne (für den Beamer) einzurichten. Ein Bereich hinter der Bühne war vonnöten, da bei frontaler Projektion der Tänzer das projizierte Bild stets durch seinen Schatten gestört hätte. Was zunächst unmöglich schien, ließ sich aber durch eine Verschränkung von Ausstellungs- und Bühnenraum erreichen, indem der Beamer, jeweils zu Aufführungsbeginn, zwischen zwei Kabinette eingestellt wurde. Die Zuschauer wurden leicht erhöht mit dem Rücken zur Wand platziert, vor sich die sehr kleine Bühnenfläche, die durch drei Rückprojektionswände (bezogen mit Spezialfolie) nach hinten begrenzt war.

Auf diese Weise konnte, als Kompensation für die Opernbühne, ein großer Raum suggeriert werden. Problem Nummer zwei war der sechsundachtzig Jahre alte Text, der bis dahin noch nie aufgeführt war. Keine Tanzschritte, kein Bühnenbild, keine Ausstattung, keine Tanzkritik, keine Erinnerung, nichts. Nur dürre Worte über einen narzisstischen Prinzen, dem der Palast seines Vaters von eindringenden aufständischen Massen zerschlagen, und dem selbst seine geliebten Spiegel in Stücke gehauen werden. – Etwas Allgemeingültiges, ja Aktuelles ließ sich schon darin lesen. Aber es sollte ja die Uraufführung werden und irgendwie war man dadurch in die Pflicht genommen, in der Inszenierung der Tanzpantomime auch die Zwanziger Jahre durchscheinen zu lassen. Ein intensives Literaturstudium führte auf Fährten zu anderen Tänzern, wie Hans Weidt mit seinen Arbeitertänzen, den Schwestern Falke und ihren Duos und Rudolf

Laban mit seinen chorischen Massenbewegungen. – Von ihnen gab es Fotografien und aus Fotos ließ sich Tanz generieren. Die Massenszenen konnten filmisch aufgenommen und in den Bereich der Rückprojektion verlagert werden: Prinz Narzissus (Sasha Riva) war somit allein auf der kleinen Bühne, tanzte das ganze Stück als Solo mit Film und Klavierimprovisation (Dominique Goris). Wie nun alles ineinander fassend machen und was sollte aus dem dreiteiligen Spiegel werden? – Hier wurde nun, mit Hilfe zeitgemäßer Medien die Inszenierung in der Gegenwart verankert. Neben dem Beamer, der alle Tanzpartner und –gruppen auf die Bühne brachte, konnte mit Hilfe einer auf den Prinzen gerichteten und zeitweise eingeschalteten Überwachungskamera, auch der Spiegeleffekt eingebracht werden.


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Skizze: Norman Glanzel


Ausstellungskabinette/Interaktive Technik Dozent: Lauritz Lipp (btk) Studenten: Annika Bauer, Debora Dürhager, Stefan Köcher, Niko Messerli, Lorena Richter, Paul Schäfer, Rut Sigurdardottir, Nora Süß

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Idee, Gesamtprojekt, Koordination Nele Lipp Film-Tänze Lola Rogge Schule unter der Leitung von Christiane Meyer-Rogge-Turner

Filmaufnahmen und -Schnitt: Carsten Wiesel & Sim Technische Umsetzung der Austellungsbauen: Pascal Snoeck, Jan Wilke, Norman Glanzel Fotodokumentation Anja Beutler Kompostion und am Flügel Dominique Goris

Tanzsolo Sasha Riva (Ballettschule John Neumeier)

© Anja Beutler


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Š Anja Beutler


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[inter]active environments Lauritz Lipp Wintersemester 2010/11


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SOUND STEPS


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PianoStairs

interaktive Klangerzeugung im Treppenhaus

Wunderst du dich nicht manchmal, dass es in Treppenhäusern besonders ruhig ist? Dass Unterhaltungen schlagartig unterbrochen werden und plötzlich ein beunruhigendes Schweigen eintritt? Es ist unheimlich, dass nur der Klang der Schuhsohle, während sie den Boden berührt, wahrzunehmen ist und lose Gegenstände aus Metall das Geländer zum Schwingen und Erschallen bringen! Zudem ist es kalt und es bildet sich eine düstere Stimmung im Raum, untermalt durch eine kalte

Wandfarbe und dreckige Fußböden, so dass du kein Interesse hast, diesen Raum zu nutzen oder dich in diesem aufzuhalten. Mit diesem Punkt haben wir uns im Kurs Interactive Environments 2010/11 beschäftigt. Welches Interface und welche Installationen sind nötig, um das Treppenhaus als Aufenthaltsraum für dich interessant zu machen, so dass du dich gerne in ihm aufhältst und Lust bekommst, den Raum kennen zu lernen oder dich mit anderen Menschen in ihm zu beschäftigen? Hierfür kam

Dennis Mischko 4. Sem. IxD

Karim Baydon 4. Sem. IxD

Stephan Winkler 4. Sem. IxD

Max Stuttmann 4. Sem. IxD

uns eine musikalisch spielerische Installation in den Sinn. Hierbei kommt der Opernbesucher in den Genuss, der herrlichen Akustik eines Treppenhauses zu lauschen, der Musiker, ein Instrument zu spielen, welches durch Körperbewegungen zu bedienen ist, und der Techniker, die Funktionsweise von Lichtschranken und Abstandssensoren zu beobachten. Als Standort für unsere Installation haben wir die erste Treppe im Treppenhaus der BTK gewählt, zwischen Erdgeschoss und dem ersten Stock.


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Der zentrale PD-Patch der die Interaktionsauslรถsung definiert

Der Testaufbau mit 8 Lichtschranken, 8 Relais und der Keyboard-Hack-Platine


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Sie bot sich an, da die meisten Studenten keinen Fahrstuhl benutzen, um beispielsweise in die Cafeteria im ersten Stock zu gelangen. Beim Betreten einer Treppenstufe wird über einen Computer jeweils ein Ton erzeugt. Die Gesamtheit aller Stufen ergibt eine Art von Tonleiter, mit der beliebig gespielt werden kann. Zusätzlich können die Lautstärke und verschiedene Audiofilter über die Abstandssensoren mit den Händen gesteuert werden, um die entstehende Melodie zu verändern und spannender zu machen. Der Abstand zwischen Hand und Sensor bestimmt dabei den jeweiligen Effekt. Platziert sind die Abstandssensoren auf halber Höhe zwischen den beiden Treppenabschnitten. Sie ermöglichen, dass sich mehrere Menschen gleichzeitig am Komponieren bzw. Spielen beteiligen können. Wandmalereien und ein künstlerisches Muster aus Reflektoren an der Wand sollen für ein besseres Raumklima und erhöhte Aufmerksamkeit sorgen. Abgesehen von unzähligen Lötstellen und dem Verlegen von vielen Metern

Kabel war das Aufbauen der Lichtschranken und Abstandssensoren der einfachere Teil der Installation. Interessant wurde es bei der Programmierung. Denn Technik und Ton müssen gesteuert werden. Hierzu dient uns ein Computer und mit ihm die Software „PureData Extended“, kurz „Pd“. Anhand des Pd-Patches werden zuerst die verschiedenen Töne unserer Tonleiter angelegt. Diese lassen sich durch festgelegte Tastaturanschläge erzeugen. Um zu gewährleisten, dass wir diese

Töne nun über eine Lichtschranke steuern können, muss jede einzelne Lichtschranke einen bestimmten Tastaturanschlag simulieren. Hierzu wurden die Lichtschranken an einen Keyboard-Hack gelötet, der dem Patch eine Tastatur quasi vortäuscht. Jede Lichtschranke steht somit für jeweils eine festgelegte Taste auf der Tastatur und somit auch für jeweils einen festgelegten Ton. Wird die Lichtschranke durch einen Fuß unterbrochen, wird im PdPatch der jeweilige Ton erzeugt und über Lautsprecher ausgegeben. Das reibungslose Spielen dieser Töne mittels der Lichtschranken war die größte Schwierigkeit des Projekts, die auch die meiste Zeit in Anspruch nahm. Die Hauptschwierigkeit bestand allein in der Koordination der Abspielfolge der einzelnen Töne. Wurden zunächst zwei oder mehrere Töne gleichzeitig gespielt, blieb generell mindestens ein Ton hängen, der folglich unendlich lang abspielte. Dieses Durcheinander konnten wir nach langer Experimentierphase in

Testaufbau mit drei Abstandssensoren

Die Sensordaten werden in PD ausgewertet


den Griff kriegen, was den Pd-Patch allerdings nicht übersichtlicher gestaltete. Anschließend kam die Anbindung der Abstandssensoren und der Audiofilter hinzu, welche bis jetzt noch nicht vollständig ausgereift ist. Doch wie funktioniert der Pd-Patch nun? Zunächst gibt es einen Hauptbildschirm, der in Punkto Übersichtlichkeit eine Klasse für sich darstellt. Eine Art geordnete und logische Struktur ist eigentlich nicht vorhanden, da fast alles kreuz und quer miteinander verknüpft ist. Was wir sehen, sind die Klassen „pd keys“, „pd midinoten“, 9x „pd klangerzeugung“, sowie ein Durcheinander von Elementen auf der rechten Seite, das die Abstandssensoren, die Audiofilter sowie die Lautstärkeregelung beinhaltet. In der Klasse „pd keys“ werden zuerst über das Modul „keyname“ die neun Tastaturanschläge bestimmt, die wir von den einzelnen Lichtschranken erhalten. Neun, da wir neun Lichtschranken und somit auch neun Töne haben. Anhand der folgenden Switches in

Mit der Unterbrechung von 8 Lichtschranken löst jeder Schritt einen Klang aus.

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„pd keys“ können alle Tasten jeweils überprüft werden. Jede Taste verlässt die Klasse „pd keys“ durch ein eigenes Outlet. Diese Outlets führen direkt zur Klasse „pd midinoten“ weiter, was sich auf dem Hauptbildschirm nachvollziehen lässt. In „pd midinoten“ erhält jede Taste ihren jeweiligen Ton in Form von vorgegebenen Frequenzen. Anschließend führt der Weg jeder Note in die jeweilige Klasse „pd klangerzeugung“. In diesen Klassen werden, wie der Name bereits sagt, die jeweiligen Noten entpackt und in ein Audiosignal umgewandelt. Alle Audiokanäle treffen sich daraufhin auf dem Hauptbildschirm in einer zentralen Schnittstelle, die gleichzeitig dafür verantwortlich ist, dass jeder Ton einen Halleffekt bekommt. Jetzt durchläuft das Audiosignal, welches stereo geschaltet wurde, die beiden Filter, die durch Abstandssensoren gesteuert werden. Diese drei Sensoren sind oben rechts auf den Hauptbildschirm durch die drei oberen Regler repräsentiert. Diese Regler

bilden die Messergebnisse der Sensoren ab und wirken sich auf die beiden Audiofilter, sowie die Lautstärke aus. Nach den beiden Filtern führt das Audiosignal direkt in das zentrale Output-Element. In diesem letzten Element wird noch die Lautstärke gesteuert und anschließend der Ton als Sound auf dem Computer ausgegeben und abgespielt. Dennis Mischko


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Bachelorarbeiten im Fachbereich Interaction Design (IxD) Sommersemester 2010 Wintersemester 2010/11


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IXD BACHELOR


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Die Zunkunft heißt Cross-Media

4 Bachelorarbeiten aus dem Fachbereich Interaction Design auf Grenzgang

Die Welt um uns wird immer dichter. Mehr Menschen, mehr Objekte, mehr Informationen. Die Technik, die all dies verknüpft, entstand erst vor knapp vierzig Jahren: Das 1969 entwickelte ARPANET sollte Vorläufer einer Bewegung werden, welche nahezu den gesamten Erdball in rasanten Schritten erfasste. Heute sind große Teile der Weltkarte digital miteinander verknüpft und treten über

das Internet in direkten Kommunikationsaustausch. Doch der neue Trend

nach dieser „Globalisierung der Information“ geht nun in eine neue spannende Richtung, eine Phase der „Verknüpfung von Informationen mit physischen Dingen und Orten“ über. Moderne Arbeits- und Kommunikationsplattformen, wie Smartphones oder Tablet-Computer, reizen den Informationsfluss zur Verknüpfung mit der Umwelt an: Fotografien werden digital an ihren Entstehungsort geheftet, die Produkte des Konsums können in Online-Shops verglichen und virtuell gekauft werden und die neuesten Entwicklungen im Bereich Virtual Reality sowie der Augmented Reality sprechen für eine zukünftige Kombination realer und virtueller Wahrnehmung des Menschen im Alltag. Noch sind viele Projekte spielerischer oder experimenteller Natur. Doch der wahre Nutzen kann sich noch sehr wohl zeigen, wenn entsprechende Mediengestalter und Künstler sich einmal der neuen Medienverknüpfung angenommen haben, um Inhalt und Form dieser neuen Wahrnehmungsrealität zu ge-

stalten. Auch die Bacheloranden und Bachelorandinnen des Sommersemesters 2010 und Wintersemesters 2010/2011 an der Berliner Technischen Kunsthochschule (btk) standen nun kurz davor, in diese moderne spannende Welt der Medien einzutauchen. Mit ihren Abschlussarbeiten konnten sie nun noch einmal zeigen, welchen beruflichen Schwerpunkt sie einerseits persönlich in sich sahen und andererseits, auf welchem Gebiet sie mit ihrem Projekt eine echte Weiterentwicklung forantreiben konnten. Das Resultat waren hoch interessante Projekte, die allesamt eine klare Tendenz wiederspiegelten: Sie waren meist crossmedial, will heissen, das Voranschreiten einer Ver k nüpf ungsbe w e gung verschiedenster Medien und Plattformen und deren Inhalte war deutlich zu erkennen. Die Verbindung verschiedenster Disziplinen


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scheint den zukünftigen Generationen von Medienschaffenden somit ein echtes Bedürfnis, ein Bedürfnis nach Erweiterung der Realität. Der Bachelorand David Streit hat mit seiner Abschlussarbeit die sogenannte „Digitale Aura“ untersucht, welche auch als Internet der Dinge bekannt ist und den mit Informationen gefüllten, digitalen Mantel umschreibt, den ein Objekt oder Mensch digital umgibt. Er hat sich vor allem die Frage gestellt, welche Auswirkungen diese Entwicklung auf die menschliche Wahrnehmung hat. Judy Hohl widmete sich dem vielfältigen Feld der digitalen „Informationsvisualisierung“, verfolgte dabei jedoch gezielt die Frage nach dem Verbleib des Analogen. Ihr praktisches Ziel war es dabei, ihre Ergebnisse auf unkonventionelle sowie aussergewöhnliche Weise darzustellen. „Jugend in der DDR“ war der geschichtsträchtige Titel des Projektes von Jan-Peter Bauer,

welcher nicht nur ein Corporate Design sondern eine gesamte Konzeption für eine Ausstellung zum selbigen Thema entwickelte. Seine Umsetzung wurde dabei sogar im Stadtmuseum Brandenburg ausgestellt. Und schließlich schlossen sich die Bacheloranden Alexander Rose und Jörg Lemme zusammen, um aus einer audiovisuellen Installation ein Erlebnis des „Interaktiven MotionDesigns“ zu machen, bei welchem der Betrachter Musik und grafische Animationen durch eigene tänzerische Bewegungen kontrollieren und mit ihnen experimentieren kann. Unterschiedliche Projekte mit einem gemeinsamen Kern: Die Zukunft heisst Crossmedia. Debora M. Dürhager


David Streit 7. Sem. IxD

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Digitale Aura

Bachelorarbeit von David Streit Prüfer: Prof. Thomas Noller, Lauritz Lipp Januar 2011

In den letzten 10 Jahren wurde Vieles einfacher. Die Lehren und Erkenntnisse der Zeitgeschichte sind in Online-Enzyklopädien wie Wikipedia mit einem Tastendruck abrufbar und Fragen zu jedem denkbaren Thema werden dank Suchmaschinen wie Google binnen Sekunden beantwortet. Die moderne Informations- und Wissensgesellschaft zeichnet sich durch ihre Ubiquität oder Allgegenwärtigkeit aus. Durch die rasante Entwicklung informationsverarbeitender Technologien und Systeme erhält der Mensch zu jedem Zeitpunkt Zugang zu diesem Wissen. Das Internet löst sich von einem bestimmten Wiedergabemedium und einem fest definierten Wiedergabeort und legt sich stattdessen wie eine zusätzliche Schicht über unsere Umwelt. Alle darin befindlichen Menschen und Dinge werden miteinander verbunden. Dieser Zustand nennt sich das Internet der Dinge. Neil Gershenfeld dazu: „Es kommt mir so vor, als sei das rasante Wachstum des World

Wide Web nur der Zündfunke einer viel gewaltigeren Explosion gewesen. Sie wird los-brechen, sobald die Dinge das Internet nutzen.“ Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Vision einer erweiterten Wahrnehmung der Realität durch die Bereitstellung zusätzlicher situationsspezifischer Informationen. Angetrieben durch den Fortschritt in der Informationstechnik bekommt der Mensch die Möglichkeit seine Umgebung durch die ihm zur Verfügung stehenden Sinne und deren Erweiterungen direkter und angereichert mit Zusatzinformationen wahrzunehmen. Zugleich übertragen sich die aus dem Internet bekannten Möglichkeiten der Interaktion, Verlinkung, Suchfunktion und Personalisierung auf alle physischen Objekte und Menschen, die nun anfangen miteinander zu kommunizieren. Möglich wird dies durch eine veränderte Nutzung von Computersystemen. Marc Weiser schrieb dazu: „The most profound technologies are those that disap-

pear. They weave themselves into the fabric of everyday life until they are indistin-guishable from it.“ Im Internet der Dinge tauschen alle physischen Gegenstände und Lebewesen Informationen untereinander aus und beziehen die neu erworbenen Daten in die eigene Informationsverarbeitung mit ein. Dank vereinfachter interaktiver Zugänge, bspw. durch Berührung oder Stimmenerkennung, verfügen sie über eine direkte Verbindung von der unmittelbarer Lebenswelt ins Digitale. Interaktionen werden sich innerhalb dieses neuen Umfelds natürlicher, spontaner und menschlicher anfühlen. Das schafft eine Fülle an Möglichkeiten für intelligente Interaktionen. So wird die „jedem Menschen vertraute Sinnlichkeit des Alltäglichen“ durch „Interfaces, Kommunikationsschnittstellen, Sensoren und Systemen der Datenverarbeitung und Dienstleistung“ ergänzt und zu einer natürlich erscheinenden Symbiose geführt.


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Digitale Aura — der Titel dieser Arbeit ist der Versuch einer umfassenden Umklammerung aller Aspekte des Themas. Er steht für die Ver104 104 schmelzung des Internets mit der realen Welt und beschreibt einen Zustand, in dem jeder Mensch und jedes Ding zusätzliche und formal nicht sichtbare digitale Informationen mit sich trägt. Als Dinge bzw. Objekte bezeichne ich in dieser Auseinandersetzung alle Gegenstände physischer Natur. Bereits im Jahr 2004 sprach Alois Ferscha, Leiter des Instituts für Pervasive Computing an der Johannes Kepler Universität Linz, von der Digitalen Aura. Er erklärt das Phänomen wie folgt: „Wir schaffen eine künstliche Aura, indem wir um Personen und Objekte einen digitalen Mantel legen. Wenn die Radien zweier solcher Auren zusammenkommen, dann funkt es.“ Ferscha weiter: „Es geht darum, dass Gegenstände ein Bewusstsein voneinander bekommen.“ Ermöglicht wird dies durch eine Digitale Aura. Sie suggeriert eine digitale Realität, die neben der sichtbaren Wirklichkeit existiert. Diese setzt sich aus den Informationen über den Menschen bzw. die Objekte und dem aktuellen oder dauerhaften Bezug zur jeweiligen Situation zusammen. Unter dieser Voraussetzung können Menschen wie auch Dinge intuitiv miteinander umgehen — ganz ohne Tastatur, Maus und Bildschirm. Weitläufig führt diese Entwicklung nicht nur zu einer veränderten Nutzung von Computern im Allgemei-

nen, sie verändert das grundlegende Verhältnis vom Menschen zu seiner Umgebung. Darauf basierend erforscht diese Arbeit drei wesentliche Frage: Welche Auswirkungen hat die Entwicklung vom Internet zum Internet der Dinge auf die menschliche Wahrnehmung? Inwiefern verändert sich die Interaktion mit Objekten, die den Menschen umgeben? Und wie groß ist der Nutzen, der sich dem Menschen durch die Anreicherung von informationsverarbeitenden Technologien in seinem unmittelbaren Umfeld und dem daraus resultierenden Angebot von zusätzlichen Informationen ergibt? Um die aufgeführten Problemstellungen zu beantworten, wird untersucht welche natürlichen Grenzen der menschlichen Wahrnehmung gesetzt sind und wie informationsverarbeitende Technologien versuchen diese Einschränkungen zu umgehen. Unter Einbezug der zeitgeschichtlichen Entwicklung des Internets, das sich innerhalb eines halben Jahrhunderts von einem rein wissenschaftlich genutzten Netzwerk einzelner Universitäten zu einem umfassenden und globalen Datennetzwerk für jedermann entwickeln konnte, wird weiterhin aufgezeigt, was passiert, wenn die digitale und die gegenständliche Welt ineinander aufgehen. Ein Ausblick soll darüber hinaus zu weiterführenden Gedanken über die Welt von Morgen inspirieren. In der wissenschaftlichen Betrachtung des skizzierten Themas wird ein Überblick über die Entwicklungen von der ersten Hälf-

te des 20. Jahrhunderts bis zum Jahr 2010 gegeben werden. Wichtige zeitgeschichtliche Positionen von unter anderem Tim BernersLee, Neil Gerschenfeld, Friedmann Mattern, Tim O‘Reilly und Marc Weiser werden aufgegriffen und in die Untersuchung miteinbezogen. Die ganze Arbeit auf: farbensportlich.de/digitale-aura

ISBN eBook: 978-3-640-83139-5 ISBN Buch: 978-3-640-83171-5


Im Rahmen der Abschlussausstellung „RE:arrange“ gestaltete ich ein ganzheitliches Wahrnehmungserlebnis für das Magazin Common Paper. Die Aura wurde in den Raum erweitert und Common Paper mit allen Sinnen erlebbar gemacht (Sehen – Fühlen – Hören – Riechen). Einfache Formen der Interaktion rufen sofort Veränderungen der Aura hervor. Mit Hilfe bspw. einer Webcam und einem Mikrofon wurde die gesamte Umgebung Bestandteil der Informationsverarbeitung. So konnte der Besucher im Rahmen der Installation die Auswirkung seines Handelns auf die Aura des Magazins nachvollziehen. www.common-paper.com

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Informationsvisualisierung

Judy Hohl Bachelorarbeit im Studiengang Informations- und Interfacedesign, SS10

Wird unsere Welt immer digitaler? Wohin verliert sich das Analoge? Motiviert durch diese Fragestellung wird die Omnipräsenz der Digitalität historisch, medientheoretisch und philosophisch analysiert, um ihr das scheinbar immer mehr an Bedeutung verlierende Analoge gegenüberzustellen. Diese wissenschaftliche Untersuchung bildet den Kern der theoretischen Bachlorarbeit. Die praktische Realisierung der Bachelorarbeit knüpft an die These „Zur Theorie und Geschichte der Analog/ Digital-Unterscheidung und ihrer Bedeutung für Fragen des Designs“ an. In der wissenschaftlichen Bachelorthese wurde dargelegt, dass sich die Geburtsstunde der Analog/Digital-Unterscheidung innerhalb der Macy- Konferenzen datieren lässt. In den interdisziplinären Macy-Konferenzen nach dem Zweiten Weltkrieg tauchte erstmals die Frage nach einer genauen Abgrenzung und Definition von analog und digital auf. Diese Diskussionen darzustellen, ist Ziel

der praktischen Arbeit. Eine analoge Informationsvisualisierung im natürlichen Raum soll das Ergebnis sein und der generativen Arbeit gegenüberstehen. Die Protokolle „Cybernetics. Circular Causal and Feedback Mechanisms in Biological and Social Systems“ der Macy-Konferenzen sind Grundlage und Datenquelle der Informationsvisualisierung. Welche Inhalte der Debatten tauchen am häufigsten auf? Wie groß sind die Redeanteile der Konferenzteilnehmer? Wann wird von analog und wann von digital gesprochen? Wie intensiv wird diese Unterscheidung diskutiert? Die Antworten liefern die konzipierten Informationsvisualisierungen. Im visuellen Gegensatz zu den gewohnten Datenerhebungen und Informationsdarstellungen wird hier ein Versuch unternommen, die Ergebnisse unkonventionell und außergewöhnlich darzustellen. Erreicht werden kann dies sowohl digital als auch analog. Beide Realisie-

rungen unterscheiden sich in Bezug auf ihre Ästhetik von bekannten Datenerhebungen, denn der Betrachter sieht eine Visualisierung, fernab von langweiligen Kuchen- oder Säulendiagrammen.


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Dokumentation: Ambient Display Die analoge Informationsvisualisierung, ein Ambient Display, thematisiert die Analog/Digital-Debatte innerhalb der Macy-Konferenzen. 108 108 Die Teilnehmer der Konferenzen, bekannte Wissenschaftler wie John von Neumann, Norbert Wiener, Gregory Bateson oder Heinz von Förster sowie weitere Vertreter der unterschiedlichsten Fachbereiche, hatten sich zum Ziel gesetzt, die Kybernetik als neue interdisziplinäre Wissenschaft einzuführen. Die Regelung und Steuerung von Menschen und Maschinen stand hierbei im Vordergrund. Angeregt durch die Entstehung und Weiterentwicklung des Digitalcomputers und der damit verbundenen Notwendigkeit der Digitalität als neue Einflussgröße, kam die Frage nach kontinuierlichen Zwischenwerten innerhalb der Betrachtung eines Objekts wiederholt in den Konferenzen auf. Die Diskussionen um die Begriffe analog und digital verschärften sich unter den Teilnehmern immer mehr. Analoge Zwischenwerte sollten nun ausgeklammert werden, was in der siebten Macy-Konferenz in einem Redeverbot gipfelte, da nicht jeder Teilnehmer das Analoge als „verbotene Zone“ betrachten wollte. Datenquelle für das Ambient Display ist somit das Protokoll der siebten Macy-Konferenz, in der die Debatte um Analog und Digital ihren historischen Höhepunkt fand. Vom Ursprung des dargestellten Informationsnetzwerks ausgehend werden die prozentualen Redeanteile der bedeutendsten Sprecher in

unterschiedlich langen Adern dargestellt. Eine weitere Unterteilung geht auf den Inhalt der Kommentare jedes Konferenzteilnehmers ein. Sie befindet sich am jeweiligen Ende einer Sprecherader: Wird vom Begriff analog oder einer dementsprechenden Konnotation gesprochen, sieht man eine rosafarbene Linie. Beinhaltet eine Aussage das Wort digital beziehungsweise seine zugehörigen Begriffe, ist die Linie hellblau. Die cremefarbene Linie stellt Kommentare dar, in denen sowohl von analog als auch von digital die Rede ist. Die neutralen Aussagen eines Konferenzteilnehmers werden durch die schwarzen Linien visualisiert. Die Visualisierung zeigt somit Antworten auf beispielsweise folgende Fragen: Wie oft wird in der siebten MacyKonferenz von analog beziehungsweise digital gesprochen? Treten die Begriffe wirklich vermehrt auf? Finden sich Teilnehmer in der Konferenz, die imVergleich zu den anderen vermehrt über diese Begriffe kommunizieren? Judy Hohl


Dokumentation: Generative Informationsvisualisierung Die Visualisierung wurde mit dem Open-Source-Programm Processing entwickelt. Mit diesem Programm wurde eine Software geschrieben, die generative Grafiken der Macy-Konferenzen erzeugt. Die durch Processing ausgegebene Animation wählt per Zufall eine der Macy-Konferenzen aus und stellt sie als generative Informationsgrafik dar. Die Visualisierung baut sich nach und nach auf, um dem Rezipienten erst im Nachhinein mitzuteilen, um welche Konferenz es sich handelt. Erwähnenswert ist hierbei, dass sich nicht nur in Abhängigkeit zur zufällig ausgewählten Datenquelle die Visualisierung ändert, sondern auch die folgenden Darstellungen einer expliziten Konferenz immer eine autonome Grafik erzeugen. Die mit Processing generierten Grafiken wurden im Anschluss als Plakate umgesetzt und analog präsentiert.

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Jan bauer 7. Sem. IxD

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Corporate Design für die Ausstellung „Jugend in der DDR“ im Museum im Frey-Haus von Jan-Peter Bauer

Jan Bauer präsentiert sein Ausstellungskonzept auf der Bachelorausstellung der BTK.


Diplomatie zählt nicht zu den Stärken des Ausstellungsdesigns. Entweder es kommuniziert, oder nicht. Ansonsten kommt es von Seiten des Besuchers zur Überforderung, Langeweile und Desinteresse. Dieses Statement beschreibt die Problematik einer gescheiterten Kommunikation im musealen Raum und verdeutlicht, welch hoher Anspruch an das Kommunikationsdesign zu stellen ist.

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... Dieser Herausforderung wollte ich mich stellen. Deshalb fasste ich den Entschluss meine Bachelor Arbeit dem Thema: „Mensch Museum Interaktionen“ zu widmen. Dafür erarbeitete ich ein Design Konzept für die Ausstellung „Jugend in der DDR“. Die Umsetzung wurde im Juni 2010 im Stadtmuseum Brandenburg veröffentlicht. Hierfür gestaltete ich die Oberfläche für den Informationsterminal, der dem Besucher ermöglichte zusätzliche Inhalte der Ausstellung zu erhalten.

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Anders als gewohnt entwickelte ich darauf basierend das Ausstellungsdesign und das Informationssystem für weitere Ausstellungen. Die Ergebnisse aus dem Museumsprojekt dokumentierte ich und stellte sie auf unserer Absolventenausstellung „Freischwimmer”aus.

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Neben der Gestaltungsarbeit am Museumsprojekt fasste ich meine Erfahrungen und Recherchen zusammen. In diesem Beitrag möchte ich euch das Ergebnis der Museumsgestaltung vorstellen.

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Als grafisches Fundament entwickelte ich in der ersten Phase ein Corporate Design, welches dem Museum die Flexibilität und Freiheit für weitere Ausstellungen geben sollte. Das Logo für “Jugend in der DDR“ besteht aus einer quadratischen Fläche und dem typografischen Element. Typografie und Fläche sollten stets miteinander verwendet werden. Das grafische Element kann auch einzeln eingesetzt werden. Dies kommt vor allem in der Printgestaltung zum Tragen.

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Durch das Corporate Design versuchte ich eine visuelle Konstante für die Ausstellung „Jugend in der DDR“ zu ermöglichen. Farbdefinitionen und typografische Konstanten wurden im Laufe des Prozesses definiert und waren die Basis des Interfaces und der Ausstellungsgestaltung. Eine Erweiterung des CD’s ist durch die klare Form und Aufteilung gegeben. So hat das Stadtmusem die Möglichkeit, über diese Vorgaben weitere Ausstellungen und das Leitbild in den Köpfen der Besucher zu prägen und zu festigen.

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Die thematische Auseinandersetzung mit den Inhalten der Ausstellung war für die Definition der Farbwelten von großer Bedeutung. Am Anfang der Ausstellung stand die genaue inhaltliche Definition noch aus und so stellte ich Farbhierachien und Farbvergleiche auf. In Gesprächen mit Bewohnern der Stadt Brandenburg und auch in Fachgesprächen wurde der Wunsch deutlich, eine Ausstellung zu initiieren die das Thema „Jugend in der DDR“ respektvoll behandelt. Das Logo setzt sich aus der Trade Gothic und den jeweiligen Farbfeldern zusammen. Bewusst wurde der Schriftzug „Jugend in der” außerhalb der farbigen Fläche platziert. Den Initiatoren der Ausstellung ging es darum, die geistige Freiheit der Jugendlichen darzustellen und dies auch in der typografischen Konstellation zu zeigen.


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Die Herausforderung bestand darin, ein modulares Corporate Design für die Ausstellung zu entwickeln, welches den Spielraum für das gesamte Museums-Design zulässt. Als neutrale Farbe wurde ein fester Grauwert definiert, der sich durch Print, Web, Medienstation und das Leitsystem zieht. Farbliche Akzente wurden durch thematische Farben partiell definiert und stellen visuelle Orientierungen dar. Am Anfang meiner Überlegungen lief ich einfach durch die Gebäude und nutzte die Möglichkeit ein „Fremder” im Musem zu sein. Uwnvoreingenommen gegenüber den Räumen, Treppen und Wegweisern. Notizen, Erinnerungen und eigene Vorstellungen ließen mich die Entwürfe für das Leitsystem entwickeln. Ein Leitsystem zu entwickeln bedeutet eine Herausforderung, denn wer sich nicht in Raum und Alltag zurecht findet, ist desorientiert und zum Scheitern verurteilt. Doch die Möglichkeit, Menschen zu leiten ist eine verantwortungsvolle Aufgabe, die nicht missbraucht werden darf.

Weitere Informationen unter: http://www.jan-bauer.eu

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Prüfer: Lauritz L. Lipp

„Form Follows Interaction“, so könnte der neue Leitspruch zukünftiger Generationen von Motion- und Interaction-Designern lauten, denn das Medium Film, im weitesten Sinne, wird stetig um neue Dimensionen erweitert - wie nun auch um die neue Ebene der Interaktivität. Der Mensch verspürt dabei ein ganz natürliches Bedürfnis nach Austausch mit seiner Umwelt. Insbesondere die Interaktion mit Maschinen hat es ihm angetan. Die letzten Jahrzehnte sind daher geprägt von Computern und

Modell der Austellungssituation

Alexander Rose 6. Sem. MD

Motion Design meets Interaction Design

Jörg Lemme 6. Sem. IxD

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dem Bestreben, aus und mit ihnen verschiedenartige Inhalte herzustellen und auf diese als Benutzer Einfluss zu nehmen. Bisher jedoch konnten die grafischen Erzeugnisse der digitalen Motion-Designer keine Verbindung mit der direkten Interaktion des Menschen eingehen. Erst seit Kurzem scheint dies durch sogenanntes Motion- Tracking (Bewegungsmessung) möglich zu werden. Die beiden Bachelorstudenten Alexander Rose und Jörg Lemme haben den Versuch gestartet, audiovisuelle

Bild-Ton- Erfahrungen durch körpereigene Interaktivität zu kontrollieren. Um ein interaktives Bewegtbild zu schaffen, bot sich das Konzept einer computergestützten interaktiven Videoinstallation an. Diese multimediale Installation im Raum bestand dabei aus linearen bzw. passiven Komponenten, wie den dabei abgespielten Videos und Musikstücke, wie auch aus non- linearen bzw. interaktiven Komponenten, wie dem Motion-Tracking der Position des


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Betrachters. Auf diese Weise sollte es nun dem Betrachter möglich sein, Bild und Ton einerseits an sich selbst zu erfahren und durch eigene tänzerische Bewegungen diese audiovisuellen Inhalte interaktiv zu steuern: Wenn der Betrachter den Raum betritt, vernimmt er zunächst eine lauter werdende Musik und erkennt sich bewegende Formen an den Wänden. Bleibt er nun stehen, entschwinden diese Formen und die Musik wird leiser. Bewegt sich der Betrachter bewegen, so leben Bild und Ton wieder auf. Diesen Zusammenhang wird der er rasch erkennen, wodurch ihm nun die Möglichkeit geboten wird, mit dieser audiovisuellen Interaktivität zu experimentieren. Neben der entsprechenden Hardware, die für die Installation notwendig war - Laptop, Kamera und

Beamer (wobei eine geeignete Motion-Tracking-Kamera mit freundlicher Unterstützung durch die Firma Realtime Visions® bereitgestellt wurde), musste zunächst auch der gesamte Bild-Ton-Inhalt produziert werden, um die Dateien anschließend in Adobe® Flash® kombinieren zu können. Das dabei entstandene visuell-akustisches Konzept basiert dabei auf dem Musikstück „Facing East“ des Elektro-DJ-Duos Thievery Corporation. Durch die eigenartige Kombination von westlicher und östlicher Klangwelt, konnte leicht das gestalterische Thema der Installation festgelegt werden, worauf dann die Animationen basieren sollten: East meets West. Die Musik wurde in einzelne instrumentale Phasen zerlegt, und deren Pendant in den animierten Grafiken ausgear-

beitet. Entstanden ist eine moderne Interpretation orientalischer Muster, die den Betrachter in den symbolträchtigen Farben Gelb-Gold und Grün verzaubern. Die visuelle Vorstellung des Betrachters von Musik, gesteuert durch den Betrachter selbst, schaffte so eine neuartige Plattform für das Zusammenspiel von Musik und Animation. Möglicherweise ist dieses Projekt auf seine Art Triebfeder modernen, künstlerischen Ausdrucks im Medium Film. 1) Kontrollkomponente mit Anzeige für Amplitude und Verbindungsstatus, 2) Vorschau der Projektion auf die Leinwand 3) Koordinaten aus derMotion Detection Auswertung 4) – 6) Kontrollmonitore für Motion-Detection


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Elena Brandenstein Lauritz Lipp Brendan Howell Kolya K채rcher Stefan Curow


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PROJEKTE UND KOORPERATIONEN


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Am Anfang war die Box Elena Brandenstein, Lauritz Lipp

In Zusammenarbeit mit dem Listros e.V, welcher sich um Schuhputzkinder in Äthiopien bemüht und Jettainer, einer Tochtergesellschaft der Lufthansa haben wir einen Luftfrachtcontainer ausgebaut.

und Herrn Kramer von jettainer. Der Vernissage wohnte unter Anderem unser derzeitiger Bundespräsident und Schirmherr des Listros e.V. Christian Wulff sowie etwa 800 weitere geladene Gäste bei.

Der Container sollte dem Anspruch genügen als Arbeits- aber auch Lern- und Begegnungsstätte für Kinder in Äthiopien dienen zu können, die für sich selbst und Ihre Familien sorgen müssen.

Elena Brandenstein

Im Folgenden sieht man unsere Entwicklung von der ersten Skizze, über verschiedene Konzeptideen bis hin zu dem ausgebauten Container, welcher einen knappen Monat im Laufe der 1. Berliner Glanzwerke Ausstellung in den Potsdamer Platz Arcaden zu sehen war. Alles über das Berliner Projekt „Listros“ unter auf www.listros.de Unser besonderer Dank gilt Prof. Hans H. Grimmling, Dawit Shanko


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E T P E Z N O K : R E IN TA N O -C S O R T DIE LISl für junge Helden und Ideen für Afrika-Urban Stadtmöbe

Workshop-Container° Kinder in Afrika und somit die Listros (Schuputzer) sind oft auf ihre Kreativität angewiesen um sich ihr Überleben und eine bessere Zukunft zu sichern. Mit dem Entwurf einer Reihe von Innenausbauten für ausrangierte Flugcontainer möchten wir diese Kinder in ihrer Kreativität fördern und unterstützen.


First-Aid-Container° Gesundheit ist ein wichtiges, wie ebenso schwieriges Thema in Afrika. Mit dem First-Aid-Container sollen Kinder lernen, wie sie in Notsituationen schnell erste Hilfe leisten können. Nach einer Bestimmung des Krankheitsbildes mittels Beispielvideos und Fotos kann ein individuelles Erste-Hilfe Paket zusammengestellt und mitgegeben werden.

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Greenhouse-Container°

Office-Container°

Hilfe zur Selbsthilfe ist der beste Weg Menschen zu Helfen, dabei ihre Autonomität zu respektieren und ihre Würde zu wahren. In der Gewächshaus-Box können die Listros lernen, wie sie selbst nahrhaftes Essen anpflanzen und züchten. Grundidee ist, das eine optimale Bepflanzung mit landestypischen Nutzplanzen mit der Hilfe von GPS-Koordinaten und genauen Landkarten bestimmt wird. Erfahrungswerte der Einheimischen werden in einer GEO-Datenbank aufgenommen und mit aktuellen landwirtschaftlichen Erkenntnis zusammengeführt.

Information ist ein immer wichtiger werdender Rohstoff unserer Gesellschaft. Es ist wichtig mit der Welt in der wir leben in Verbindung zu stehen. Der Office-Container soll als Schnittstelle zur vernetzten Welt die Listros motivieren und in ihren Träumen unterstützen. Besonders im Vordergrund steht die Kommunikation mit Behörden und Drucksachen für die eigene Geschätsidee. Library-Container° Bildung ist das Tor zur Welt. Mit dem Bücherei-Container sollen Kinder die Freude am Lesen und Weiterbildung erfahren. Mittels eines Printing-On-Demand Systems kann das Wissen für die jeweilige Zielgruppe zusammengestellt und ausgedruckt werden. Je nach Anforderungen und Wünschen kann so gezielt auf die Bildungsbedürfnisse eingegangen werden.


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der BTK-FH Das Jettainer-Team, Lauritz L. Lipp und Elena Brandenstein von am Tag der Vernissage in den Potsdamer Platz Arcaden


CAD-Entw체rfe des Cointainerausbaus 123 123

Befestigung des Sonnensegels

D. Shanko & Bundespr채sident C. Wulff Listros-Gr체nder


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BTK Sommerparty. LAN rockt mit neuartiger Interaction touchless music

Elektrohof / Die BTK-Sommerparty mit LAN + Dazz (Martin Backes) Am 3. Juli 2010 fand unter freiem Himmel im Innenhof der BTK die erste Elektrohof Veranstaltung statt. Die Highlights der Partie waren LAN, die ihren LMC live vorführten, Dazz aka Martin Backes, der den Hof mit seinem DJ-Set zu einem der heißes-

ten Dancefloors Berlins machte, und der Kurs „medialer Raum“ unter der Leitung von Claudia Rohrmoser, der die Hauswände mit Projektionen bespielte. BTK-Student Pierre Sima Kunz filmte die Performance von LAN - das Video gibt es hier: http://youtu.be/_B0J0wNlrjE

LMC 2.0v Im letzten [inter]active environments Buch wurde der LMC (luminari music controller), ein berührungsloses audiovisuelle Musikinstrument, bereits ausführlich vorgestellt. Nun hat die Band LAN des BTK-Alumnis Colya Kärcher, zusammen mit dem Ent-


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Kolja K채rcher steuert die Tonspuren mit dem LMC auf der Sommerparty am 03.Juli2010


wickler Lasse Schwanck, die Version 2.0 dieser Wundermaschine fertig gestellt. Im letzten Jahr prüfte LAN die Büh126 nentauglichkeit des LMC auf diver126 sen Konzerten, wie zum Beispiel dem Fusion-Festival oder der BTKSommerparty. Schnell wurde klar, welche Kriterien der LMC 2.0 erfüllen muss.

1. Er muss kleiner werden. So klein, dass er im Flugzeug ins Handgepäck passt. 2. Er muss unabhängig vom Computer funktionieren. 3. Er muss an jedem Sensor Laserstrahlen haben, damit der Musiker nicht unverständlich in der Luft herumfuchtelt, sondern sichtbar im Laserlicht. Mit wesentlich weniger Gelöte und Gekabel erreicht der LMC 2.0 nur noch die halbe Gehäusegröße seines Vorgängers. Die Verkleinerung wurde möglich durch die Verwendung eines neuen Microcontrollers (Microchip PIC32), der die komplette Software des Gerätes ausführt. Die verschiedenen Aufgaben, wie Entprellen und Speichern der Tasterzustände, Digitalisieren des analogen Sensorsignals und Generieren der gewünschten MIDI-Nachrichten, die früher auf selbst entwickelte Hardware, zwei verschiedene Microcont-

roller und einen zusätzlichen Laptop verteilt waren, können so auf nur einem einzigen Microcontroller abgearbeitet werden. Dazu wurde eine Firmware in der Programmiersprache C geschrieben, die nun auch eine präzisere Kontrolle über das Timing des Programmablaufs ermöglicht, wodurch der LMC 2.0 neue Funktionen unterstützt, wie z.B. das Senden von MIDI-Noten in Verbindung mit Controller-Werten für das Abspielen eines Samples und die gleichzeitige Effektsteuerung mit nur einer Handbewegung. Colya Kärcher


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Das LMC ist die praktische Umsetzung für den Bühneneinsatz der Bachelorarbeit „Möglichkeiten der visuellen Umsetzung und Performance des Laptop-Liveacts“ von Kolya Kärcher unter Betreuung von Lauritz Lipp und Brendan Howell. Mit diesem Laserstrahl wird der Abstand gemessen...

Mit diesem Laserstrahl wird der Abstand gemessen...


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Exhibition on a budget Pascal Snoeck von snoeck|wilke

Die Herausforderung traf uns Ende 2009 in Form des Ausstellungsprojektes „Im zerbrochenen Spiegel“. Während der ersten Gespräche mit der Initiatorin und Studenten, die einige Entwürfe gemacht hatten, wurde schnell klar, dass es sich um eine Herausforderung zum Thema Ausstellungsbau handelte. Dies betraf sowohl die Materialauswahl als auch die Kosteneffizienz der Bauweise für die sechs freistehenden „Raumecken“ bzw. Kabinetten und drei frei stehenden Projektionsflächen. Die Kabinette konzipierten wir von Anfang an derart, dass sie die umfangreiche Medientechnik in der

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doppelwandigen Konstruktion verbergen konnten. Alle Technik musste im Bezug auf Verkabelung und zuführende Elemente unsichtbar integriert werden, damit nichts von der Ausstellungsoberfläche ablenken kann. Auch durfte bei allem nicht vergessen werden, dass die Montage so einfach wie möglich ist, so dass auch Laien der Aufbau möglich ist.

CAD

Die Erfahrung von Snoeck-Wilke im Messebau half aber, eine Modulbauweise zu finden, die eine trotz des engen Kostenrahmens eine zufrie-

Planung der Umsetzung in CAD

denstellende Lösung ermöglichte. Um Planungssicherheit zu ermöglichen, wurden alle sechs Kabinette als selbstragenden Raumecken mit einer Grundfläche von 4-6 qm und einer Wandfläche von insgesamt 104 qm, mit CAD gezeichnet. Dies liess bis zum letzten Moment noch Änderungen zu.

Produktion

Um den Sicherheits- und Kostenanforderungen zu entsprechen, wurden beschichtete, zum Teil schon eingefärbte Spanplatten gewählt. Da diese auch mit verschiedenen Oberflächen verfügbar sind, konnte

Zuschnitt


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zum Beispiel das Kabinett der Vergessenen in Metalloptik umgesetzt werden. Die generierten CAD Daten konnten nach einer weiteren Gesprächsrunde an CNC Maschinen für den Zuschnitt der Platten übergeben werden.

Vormontage

Nach dem Zuschnitt und der Bearbeitung der kunstoffbeschichteten (KS) Platten erfolgte die Vormontage in unserer Werkstatt und der Probeaufbau ermöglichte eine Grundgestaltung der einzelnen Kabinette, zum Beispiel durch Einfräsen von Fenstern, Aufbringen von Regalen

Abtransport der Module

und Tapezierarbeiten. Um eine reibungslose Montage zu gewährleisten, wurden als Nächstes die einzelnen Module auf Paletten verpackt und an die HFBK ausgeliefert.

Aufbau vor Ort

In nur 10 Stunden konnten mit vier Mann die alle Kabinette und zusätzlich die großen Rahmen mit den Rückprojektionsfolien aufgebaut werden. Ein Mitarbeiter (Norman Glanzel) der Firma Snoeck-Wilcke und Lauritz Lipp installierten während des Aufbaus zusätzlich die Technik im Inneren der hohlen Doppelwände.

Aufbau vor Ort

Ausstellung

In den zwei Wochen der Ausstellungszeit hat sich die Konstruktion der Ausstellung sehr bewährt. Durch die einfach wieder zu lösenden Rückwände waren auch nach dem Aufbau noch Änderungen in der innenliegenden interaktiven Technik möglich. Durch die Modulbauweise konnte die Ausstellung abgebaut werden, ohne dass etwas kaputt ging. Alle Module zusammen sind jetzt eingelagert und warten auf einen neuen Bestimmungsort.

Die fertige Ausstellung (linke Seite)


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td nih 130 Implementing Physical Interaction 130 eB btk interaction toolkits for easy prototyping

Interaction Toolkit [Fritzing Box, Arduino]

Computergestützte interaktive Installationen haben sehr ähnliche Bestandteile, wie ein Computer selbst. Durch Interaktion mit der Tastatur und Maus erteilt ein Benutzer dem Computer Befehle. Dieser wiederum führt daraufhin interne – für den Akteur nicht sichtbare – Berechnungen und Programme aus, und gibt Resultate aus. Das Erscheinungsbild des Bildschirms ändert sich. Ein Dokument wird gedruckt. Das dahinter verborgene Prinzip wird als EVA-Prinzip („Eingabe - Verarbeitung - Ausgabe“) bezeichnet. Es lässt sich ebenso auf interaktive Installationen anwenden. Der Betrachter tritt als Akteur auf, und wird durch – noch zu definierenden – Interaktionen z.B. das Erscheinungsbild der Installation ändern. In unserem Fall wird der Akteur physische Interaktionen ausführen, aus deren Aktion eine Reaktion vernehmbar sein wird. Analog zum Bewegen der Maus, woraufhin die Positionsänderung des Mauszeigers auf dem Bildschirm beobachtbar ist. Interaction Toolkit [Schalter und Schieber]

Doch böte eine Bedienung mit Tastatur und Maus wenig Möglichkeiten, um verschiedene physische Aktionen eines Benutzers zu bemerken. Eine Tastatur kann dem Computer maximal die binäre Information übermitteln, ob z.B. die Taste „a“ gedrückt wird, oder nicht. Doch manchmal soll der informationsverarbeitenden Maschine auch die Intensität der Eingabe mitgeteilt werden. In einem Autorennspiel wäre es vorteilhaft präzisere Infomationen – als nur „links “ und „rechts “ – an das Lenksystem zu übermitteln.


Stefan Curow Technische Assistenz

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The Software â&#x20AC;&#x17E;Fritzingâ&#x20AC;&#x153;, on the left side of the screen, enables the design, sharing and documentation of electronic circuits for prototypes. Arduino, on the right, provides a simple interface for programming sensors and controlling hardware.


Interaction Toolkit #1 WII-Controller 132 132

Die Wii von Nintendo ist eine Spielkonsole, die als Eingabegerät einen Controller benutzt, der durch eine Funkverbindung mit der Konsole kommuniziert. Die zu Grunde liegende Funktechnologie ist „Bluetooth“. Im Controller ist ein Beschleunigungssensor integriert, der der Konsole Lage- und Beschleunigungsinformationen zur Verfügung stellen kann. Außer Knöpfen für einfache binäre Entscheidungen, ist zusätzlich ein optischer Sensor integriert, der in Verbindung mit einer Infrarotlicht abstrahlenden Leiste die Winkel bestimmen kann, in dem sich der Controller zur Leiste befindet. Der WII-Controller ermöglicht für 39€ die Einbindung von diversen Sensor-Werten wie zum Beispiel horizontale und vertikale Lage. Da die Übertragungstechnologie „Bluetooth“ kein Geheimnis seitens Nintendo ist, sondern einem offizi-

ellen Standard entspricht, sind zahlreiche Empfänger in der Lage mit einem Wii Controller zu kommunizieren. So können zum Beispiel die Lage- und Be- schleunigungsinformationen des Controllers an einem Computer ausgelesen werden, um die physische Interaktion des Akteurs für den eigenen Zweck zu benutzen.

Interaction Toolkit #2 Keyboard Hack Man stelle sich vor, eine Installation soll gestartet werden, wenn der Akteur eine binäre Information von sich gibt. Das Durchschreiten einer Lichtschranke, oder Drücken eines Knopfes könnte den Start auslösen. Um das Problem auf vorhandene Mittel zu reduzieren besteht die Möglichkeit einen Keyboard Encoder zu benutzen. Das Betätigen der Taste „a“ auf einer Computer-Tastatur bewirkt, dass ein elektrischer Schaltkreis geschlossen wird. Die Tastatur übermittelt dann dem Computer die Informa-

tion darüber, dass „a“ gedrückt ist. Nun könnte man seine Lichtschranke anstelle der Taste „a“ an der Tastatur anschließen. Doch dieser Versuch würde auf jeden Fall die Dekon- struktion, und sehr wahrscheinlich auch die Destruktion der Tastatur bedeuten bedeuten. In jedem Fall wird die Tastatur bei dieser Aktion für anderweitige Zwecke unbrauchbar, falls der Vorgang irreversibel durchgeführt wird. Der Kauf einer neuen Tastatur bleibt sehr wahrscheinlich nicht aus. Möchte man dieser Gefahr aus dem Weg gehen, so kann man ein Gerät – den Keyboard Encoder – benutzen, das wie eine Tastatur funktioniert und an die USB Schnittstelle eines Computers angeschlossen wird. Es gibt einem die Möglichkeit jegliche Bauteile anschließen zu können, die einen elektrischen Stromkreis schließen. Das Gerät gibt sich für den Computer als gewöhnliche USB-Tastatur aus, und kodiert das Schließen eines Stromkreises zum Drücken einer bestimmten Taste. Natürlich gibt es mehrere Slots auf dem Encoder, damit man mehrere Bauteile anschließen kann, die dann das Betätigen unterschiedlicher „Tasten“ bewirken. Somit kann die Installation gesteuert werden.


Interaction Toolkit #3 RFID-Reader und -Tags

RFID ist eine Technologie, die das Austauschen von Informationen zwischen einem elektronischem „Tag“ und einem Lese-/Schreibgerät zur Verfügung stellt. Der gedachte Zweck von RFID ist der Austausch von Informationen, sowie das Orten von Gegenständen, die mit einem Tag versehen sind. In einer universitären Bibliothek ermöglicht ein günstiger RFID-Tag in jedem Buch, dass der Ausleihvorgang erleichtert wird. Anstatt den Autor und Titel zu notieren, kann diese Information schneller aus dem im Buch integrierten Tag ausgelesen und im Computer verarbeitet werden. Äquivalent dazu könnte auch die Studentin in ihrem Studentinnenausweis einen RFID Tag haben, damit die Nutzerinformationen einfacher übermittelt werden. Ein RFID Tag erspart in diesem Fall folgerichtig das Eingeben der Daten über die Tastatur. Bei günstigen RFID Lese- bzw. Schreibgeräten muss der Tag sehr nah an das Gerät gehalten werden. Teurere können auch größere Dis-

tanzen überwinden, um z.B. eine Ortung des Tags zu ermöglichen. Das Wiederfinden von Paketen in Paketsammel- & Versand- zentren kann dadurch gewährleistet werden. Je nach Lesegerät kann ein Akteur in einer interaktiven Installation mit einem RFID Tag versehen worden sein, dass dieser entweder an ein Lese-/ Schreibgerät hält, oder in der Nähe des Gerätes geortet werden kann. Es existieren diverse RFID-Lesegeräte, die z.B. – äquivalent zum Keyboard Encoder – eine Zeichenfolge (die ID) der Karte in den Computer eingeben. Dieser hat nach abgeschlossener Eingabe die Möglichkeit auf die Eingabe zu Reagieren.

Interaction Toolkit #4 QR-Code

Ein Strichcode Scanner an der Supermarkt Kasse dekodiert eine Zeichenfolge, unter der ein Artikel im Sortiment des Supermarkts vermerkt ist. Nehmen wir an, das Sortiment eines Supermarkts umfasse 8790 Artikel. Damit wäre es möglich allen Artikel eine Nummer zuzuweisen, die weniger als 5 Ziffern benötigt. Doch

möchte man mehr Informationen unterbringen, wie zum Beispiel den Ort, in dem der Artikel hergestellt wurde, so muss man unter Umständen einen sehr langen Ortsnamen, wie „Llanfairpwllgwyn- gyllgogerndrobwllllantysi- 133 133 liogogogoch“ (Wales) aufnehmen. Das führt dazu, dass der Code nun sowohl 4 Ziffern, als auch 58 Buchstaben umfassen können muss. Je mehr Informationen in den Code einfließen, desto länger und schwieriger auszulesen wird er. Ein QR-Code verschafft dabei Abhilfe. In ihn können bis zu 7.089 Dezimalziffern oder 4.296 Buchstaben aufgenommen werden. Durch Bilderkennungs-Software kann eine Dekodierung einer Fotografie oder eines Live-Kamerabildes bewirkt werden. Ein Akteur bekäme die Möglichkeit durch Vorzeigen eines QR-Codes vor einer Kamera eine Reaktion auf seine „Eingabe“ zu bewirken.


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Brendan Howell Dozent IxD

PYCESSING

Programming Can be Fun and Simple

I first began teaching designers programming in 2005. It has not been easy. At the beginning of a course, students are often very excited to learn about new technologies and turned on by the new possibilities they offer. The problem is that learning any new language, whether it is a formal computer language like Java or a spoken language like Spanish, is difficult and takes a great amount of time and patience. Enthusiasm for learning wanes once one is confronted with complicated grammar, syntax, strange vocabulary and confusing structures. In much the same way that the curious tourist, sitting in a cafe with his phrasebook, grows quickly frustrated simply trying to order breakfast, the neophyte programmer is often reduced to hairtearing in an attempt draw a few primitive shapes on the screen. It was not always this difficult. My first computer was a Texas Instruments TI-99/4A made in 1982 and advertised by Bill Cosby on TV. With a 3 MHz processor and 16K of RAM it was fairly advanced for it‘s time but

had about the same amount of computing power as we would expect to find in a “smart” toaster today. Despite this primitive capacity, it was fun and easy to program. I could, as a wee nerd, barely able to read, just turn it on and within ten seconds start typing in simple code to write my name or draw blocky shapes on the screen. Although I was often more interested in playing “Hunt the Wumpus” or “Space Invaders”, this immediate and satisfying experience of programming left a lasting impression.

As the complexity of our technology has increased, engineers have built in more layers of utility and fancier tools to speed the development process. For all we gain in new features, we lose some of our ability to tinker with these devices. Today, we have mobile phones in our pockets that are hundreds of times more powerful than my old PC but

programming is reserved, largely, for a priesthood of experts. We have thousands of convenient, entertaining (and often useless) “Apps” but few simple systems that allow us to experiment ourselves at creating software. This is not without reason. As the complexity of our technology has increased, engineers have built in more layers of utility and fancier tools to speed the development process. For all we gain in new features, we lose some of our ability to tinker with these devices. This makes it a steep hill to climb for contemporary interaction designers, who want to enter this world of technology without having the deep knowledge of expert computer scientists. In trying to address this problem, John Maeda led a group at MIT‘s Media Lab in the 1990‘s who created a simplified, pedagogy-oriented coding environment called “Design By Numbers”. While this project was eventually abandoned, some of the members of the DBN team went on to make a larger and more popular system called Processing. This sys-


tem has become very successful and is widely used in schools and universities like BTK to teach designers to program. While Processing has simplified the learning process by presenting an understandable unified interface, it often proves very frustrating for beginners. This is largely due to the syntax which is based on Java which is in turn based on C, a programming language developed in the 1960s for low level applications on smaller computers. As a result, despite the reduced complexity of Processing, the beginning programmer is faced with an intimidating mess of symbols and obscure data types. In my teaching, I spend a large amount of my time trying to help students find missing semicolons, understand rather math-like constructions and clean up confusing code.

Contrast this to the programming language Python which has a syntax derived from ABC, a programming language designed in the Netherlands in the 1980s for pedagogical use. Python limits the use of curly braces, parentheses, semicolons and does not require the programmer to keep track of data types. The language is â&#x20AC;&#x153;whitespace basedâ&#x20AC;?, meaning the indentation from the left side indicates the logical functional blocks. This tends to be easier to read and understand. It also makes a lot of sense to graphic designers who are used to setting type into sensible grids.

I find that students spend more time thinking about what they want to make instead of fighting with the language.

This led me to try to combine the successful elegance of Processing with the pedagogical simplicity of Python. The result is PyCessing, a system that has the immediacy, reduced in- 135 135 terface and basic libra programming in Java, the code is written using the more easily understood Python. The system is not complete or nearly as capable as Processing but it already has basic functionality for vector drawing, pixel imaging, live interaction and sound playback along with all of the powerful capacity for networking, text processing, mathematics, etc. that is already built into Python. I have used PyCessing to lead several workshops for artists and designers as well as in my own work. In general, I find that students spend more time thinking about what they want to make instead of fighting with the language.

The PyCessing interface with a generative graphic example.


After the initial phase of developing a base of software it became apparent that PyCessing would need a well thought out design approach. BTK student Constantin Kawohl has 136 came up with one possible 136 For any Open Source software project to achieve lasting success, it is necessary to have a vital community. BTK Interaction Design graduate Ruben Braun took on this problem for his Bachelor project. He designed a complete Corporate Identity and Information Architecture for a PyCessing web site. Especially important and novel was his approach to integrating the functions of the software with the web site. He recognized that users would want to find answers to relevant questions or look up examples of code snippets while coding. As a solution, he proposed integrating an online help browser into the software that would enable users to search, ask and share tips from inside of PyCessing, creating a seamless experience.

The PyCessing web site.

Solving technical problems without “dumbing things down” This research still has a long way to go but it demonstrates the types of synergies that exist within the Interaction Design program at BTK. We are interested in solving technical problems without “dumbing things down”. We look at history and combine novel approaches with existing technologies to come up with solutions that not only function but situate themselves in a larger society. We believe that using technology can be fun and simple. Brendan Howell

An interface design for the next version.


The Screenless Office

A Media Archeological Approach to Tangible Interaction, Brendan Howell

Background As adults, we spend almost 1/3 of our lives at work and in muc of the developed world, workplaces take the form of the ofce. While tecnology has radically canged our forms and methods of productivity, the design of our workspaces is ofen taken for granted and has not kept pace with other canges in our systems of production. In this course, we have atempted to re-think some of the tecnologies we use in order to propose a workplace that is more conducive to everyday life by leveraging designs that are pleasant, fun, ergonomic, whimsical and historically contextualized.

Why Screenless? In recent years there has been a proliferation of screens into both public and private space. Tese screens are unquestionably powerful for presenting dynamic information and providing feedbac to users. More recently, the touc-screen has emerged as an

atractive new mode of interaction that is more immediate and intuitive than the butons, keypads and mice that have dominated until now. But the screen presents itself as a frame and a window that divides space into two realms. It distracts from the physical world on this side of the glass. As the goal of this course was to explore tangible interaction, we have taken the screen “out of the picture” so as to give ourselves a not- entirely arbitrary constraint that forced us to examine the objects around us.

What is Media Archeology? Media Arceology is a new discipline that has emerged from media studies. It began with an examination of so-called “Dead Media”, tecnologies that have fallen out of use and expanded to look at media that slipped from the main narratives of tecnological progress. While some media faded from prominence due to being replaced by superior systems, others were lef behind due to acci-

dents of history and market forces. By looking at the past, we were not just looking for inspirations from retro-designs, we were also looking to understand what kinds of ideas made these products so atractive in the frst place. While we have certainly dug up some very stylish old stuf, we have also uncovered some ideas that we have since forgoten in our rush toward speed and efciency. We cannot live in the past but the work done in this course illustrates that a harmonious and human tecnological future will probably need to draw on design ideas from history. Brendan Howell

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Systemisches Design

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Intelligente Oberflächen für Information und Interaktion, rororo Cyrus Dominik Khazaeli, (Prof für interaktive Systeme) Taschenbuch, 270 Seiten, € 16,90 ISBN: 978-3-49-9600784

TRENDBOOK 2012

Das Zukunftslexikon der wichtigsten Trendbegriffe, Hg. trendONE mit einem Beitrag von Lauritz L. Lipp Taschenbuch, 176 Seiten, € 98,00 ISBN: 978-3-00-0326042

IMG SRC

Anmerkungen und Lösungen zum Problem digitaler Bildersuche im Netz Johannes P. Osterhof, merz solitude (Dozent für Text & Interaction an der BTK) Taschenbuch, 108 Seiten, € 18,80 ISBN: 978-3-93-7982168

Die zerbrochenen Spiegel

Das Buch zur Ausstellung Hg. Nele Lipp, Uwe Naumann, peniope Taschenbuch, € 10,00 ISBN 978-3-93-6609479

PAPEWAS

über das Potential des Austauschs, der kulturellen Vielfältigkeit, für die Nachhaltigkeit Christian Schneider, Taschenbuch, 236 Seiten, € 16,00 ISBN: 978-3-37-032222

This is not America btk in NYC 2010 Ausstellungskatalog, 104 Seiten Der Photographie-Workshop in New York findet jährlich statt. Dieses Projekt entstand unter der Leitung des Dozenten für Fotografie Thomas Keller.


[inter]active environments

Künstlich und doch Natur, 2007/2008 Lauritz L. Lipp et al., btk-fh.de Taschenbuch, 94 Seiten Preis: EUR 8,00 ISBN: 978-3-00-025615-8

[inter]active environments perception inside out, 2008/2009 Lauritz L. Lipp et al., btk-fh.de Taschenbuch, 100 Seiten Preis: EUR 8,00 ISBN: 978-3-98-130850-1

[inter]active environments melting pot interface, 2009/2010 Lauritz L. Lipp et al., btk-fh.de Taschenbuch, 156 Seiten Preis: EUR 8,00 ISBN: 978-3-00-025615-8

Interaktion zwischen Mensch und Computer im Ubiquitous Computing Lauritz L. Lipp, Lit Verlag Taschenbuch, 128 Seiten Preis: EUR 14,00 ISBN: 3-8258-7938-0

„Die Nummer“, das Magazin der btk Ausgabe 3, 2008, Wie alt wird der Mensch? Ausgabe 4, 2009, Die vier Elemente Magazin: 138 Seiten Preis: EUR 5,00 Das Magazin „Die Nummer“ entsteht regelmäßig unter der Leitung von Prof. Volker Pook im Rahmen der Veranstaltung Editorial Design.

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Impressum Dieses Buch ist eine Zusammenstellung von Projekten aus dem Studiengang Interaction Design (IxD) an der Berliner Technischen Kunsthochschule (BTK). Zu finden sind hier Arbeiten aus den Workshops [inter]active environments I & II und tangible interaction von Lauritz Lipp, Arbeiten aus dem dem Seminar ubiquitous interfaces von Lauritz Lipp und André Knörig. Abgerundet wird die Darstellung durch die Projekte von Brendan Howell sowie diversen Kooperationsprojekten.

Verantwortlich: Texte: Layout: Illustrationen: Coveridee: Fotos: Druck: Auflage:

Lauritz L. Lipp Debora M. Dürhager et al. Elena Brandenstein Elena Brandenstein, Norman Glanzel Brendan Howell Lauritz L. Lipp, Anja Beutler (die zerbrochenen Spiegel), et al. Druckhaus AJSp Mokslininku g. 39, LT-12187 Vilnius, Litauen 500

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[inter]active environments IV