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universidade federal do rio de janeiro centro de letras e artes visual design escola de belas artes comunicação trabalho de conclusão de curso

bruna souza de freitas orientação: elizabeth jacob

tcc capa novas mídias, tecnologia e ocupação do espaço público como agentes de uma transformação social bruna souza de freitas orientadora: elizabeth jacob

2016.1

novas mídias, tecnologia e ocupação do espaço pÚblico como agentes

rio de janeiro de uma transformação social


Universidade federal do rio de janeiro – UFRJ Centro de Letras e Artes Escola de Belas Artes Departamento de Comunicação Visual – BAV

Heroicas Novas mídias, tecnologia e ocupação do espaço público como agentes de uma transformação social. BRUNA SOUZA DE FREITAS

Trabalho de Conclusão de Curso, elaborado no âmbito da graduação em Comunicação Visual Design da Universidade Federal do Rio de Janeiro, sob a orientação da Professora Elizabeth Jacob.

Rio de Janeiro 2016.01


dedicatórias e agradecimentos Aos meus pais, Edson e Delbia, pelo suporte em absolutamente todas as áreas da minha vida e perante às minhas escolhas. Sem o esforço incansável e o amor inigualável de ambos, nunca teria chegado a uma graduação. Meu desejo de ser alguém melhor, tanto academicamente e profissionalmente quanto como ser humano, é dado e inspirado por eles. Ao meu irmão, Diego, por aguentar e estar do meu lado nos momentos de crises existenciais durante esses anos, incluindo no processo deste projeto, e estar sempre disponível para uma conversa sobre a vida, o universo e tudo mais. Aos meus amigos, que se mostraram tão ansiosos quanto eu por essa graduação, por entenderem meus furos e sumiços durante a realização desse projeto e me proporcionarem boas conversas e risadas quando eu precisei aliviar a tensão. À minha orientadora Elizabeth Jacob, por todo o apoio, bagagem proporcionada e por acreditar nesse projeto e me impulsionar a realizá-lo, além dos conselhos profissionais. Aos que passaram pela minha vida profissional até o momento, em especial ao grande amigo Rodrigo Trovão, que durante nossas longas conversas sobre tudo me apresentou ao mundo da Realidade Aumentada. E aos professores, que me ensinaram e me permitiram criar bagagem e experiência suficientes para a realização deste TCC. Às pessoas que passaram pela minha vida de alguma forma nesses anos e acabaram por deixar comigo um pedaço delas. Cada projeto pessoal é uma expressão de nós mesmos e somos um pouco de quem encontramos. Então este TCC também aconteceu graças a vocês.


resumo Este Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo estabelecer uma relação entre a tecnologia e suas formas de uso dentro do campo do design com o objetivo de uma transformação social através da disponibilização de informação ao usuário. Com o uso da Realidade Aumentada – tecnologia que permite a inserção de objetos virtuais no mundo físico – atrelada a uma proposta de intervenção urbana, este projeto disponibiliza cenários interativos pelos quais o público pode ter acesso a trajetórias de mulheres que foram importantes no contexto social onde vivem ou viveram. Tal projeto representa o uso do design de caráter informativo para fins sociais, além de estabelecer uma nova conexão do transeunte com a sua cidade permitindo uma contestação de valores e reflexão acerca do tema “mulher na sociedade” proposto por este TCC.

Palavras-chave: design; realidade aumentada; feminismo; mulher; intervenção urbana.


abstract This paper has as a main goal to propose a relation between technology and its ways to be used inside the field of design, trying to estabilish a social transformation through the provision of information to the user. With using the Augmented Reality – technology that allows the insertion of virtual objects in the physical world – linked to an urban intervention proposal, this project provides interactive scenes in which people can have access to trajectories of women who were important in the social context where they live ou lived in. This project represents the use of informative design to social ends, and seeks to estabilish a new conection between walkers and the city where they live what allows a contestation of values and a reflection about the theme “women in society” proposed by this paper.

Key-words: design; augmented reality; feminism; women; urban intervention.


sumário 1. Introdução 2. Referencial teórico: O virtual, as mídias e a interação 2.1. Realidade Aumentada e Realidade Virtual 2.1.1. Realidade Aumentada 3. Movimentos sociais na Era digital 3.1. Feminismo como movimento social 3.2. O uso de mídias e interatividade na conscientização e informação 4. O design como ferramenta ideológica 4.1. O design e intervenção em espaços urbanos 4.2. O design e o feminismo 4.2.1. As estórias abordadas 5. Abordagem prática: do conceito ao projeto 5.1. Metodologia 5.2. Conceituação e Identidade Visual 5.3. O universo 3D e o campo de produção 5.4. A Realidade Aumentada para aplicativo de celular: abordagem técnica 6. Considerações finais 7. Lista de figuras e imagens

8. Referências bibliográficas


01

introdução


Estudar as mídias de uma forma histórica, implica consequentemente num estudo sociológico e antropológico. Desde o seu surgimento, elas moldaram a forma com que o ser humano se relaciona com as outras pessoas e com o mundo ao seu redor. E esta atribuição é verdadeira quando falamos tanto do código Morse, por exemplo, quanto das mais altas tecnologias de aplicativos para celulares ou a ainda nascente e obscura realidade virtual. Podemos dizer que a nossa sociedade e suas relações tem se tornado cada vez mais intrinsecamente ligadas aos avanços tecnológicos. Tanto que uma das maiores discussões do mundo contemporâneo quando falamos de tecnologia, é o medo ainda latente de uma desvalorização daquilo que chamamos de atual em detrimento de um novo mundo ainda desconhecido do virtual. (PIERRE LÉVY, 2011) É justamente nesse ponto que o presente projeto pretende tocar. Uma análise sobre como o mundo se relaciona com as mídias que surgem, desde os primórdios até como essas relações poderão se comportar num futuro, mais especificamente nas chamadas realidades virtual e aumentada. Além disso, desenvolver a ideia de que, hoje mais do que nunca, graças ao advento das novas tecnologias e essa troca de conhecimentos constante, nós não apenas temos o poder da informação, mas também temos o controle sobre como essa informação é passada. Dessa forma, nós como comunicadores visuais, somos também em grande parte agentes diretos na construção da informação nessa teia formada pela cultura virtual. Fato este que deve gerar uma preocupação acerca de nossas responsabilidades, tanto como cidadãos participantes dessa rede infinita de trocas, quanto como designers. Se mídias antigas propunham uma reprodução das imagens e informações numa relação vertical entre transmissor e telespectador, novas mídias mudam essa perspectiva de forma radical, propondo uma transformação onde uma horizontalidade na propagação de informação aparece a cada dia mais estabelecida: o transmissor é ao mesmo tempo espectador e vice-versa, numa troca e atualização constantes e quase simultâneas. Partindo do princípio de que as mídias são um veículo de informação e ao mesmo tempo influenciadoras de nossos hábitos, este projeto começa por idealizar – e colocar em prática – uma forma de utilizá-las para possibilitar uma transformação de cunho social em um caráter informativo. Pode-se considerar que este projeto segue uma linha onde o conceito geral pauta e dá suporte argumentativo para um projeto prático específico. Segue um viés contrário aos chamados estudos de caso, onde se parte do específico para o geral.


Colocando os dados acima, que serão aprofundados posteriormente, em análise, foi concebido um aplicativo de celular com o uso de realidade aumentada, cuja principal característica é a hibridização entre mundos virtual e atual permitida através de uma tecnologia recente. (PIERRE LÉVY, 2011) Com base nesta pesquisa teórica, está sendo desenvolvida uma ação de intervenção pública cujo objetivo é contar histórias de mulheres comuns que marcaram sua época de alguma forma. Inicialmente foram escolhidas quatro: Malala Yousafzai, Rosa Parks, Maria Quitéria e Dandara. O desenvolvimento prático se dará em um piloto sobre Malala, menina que aos 15 anos sofreu um ataque a tiros por lutar pela educação de mulheres em seu país, Paquistão. O tema mulher foi escolhido tendo como base o movimento feminista, cujas pautas de equidade na relação homem/mulher continuam extremamente atuais. Assim, a informação com base em histórias de mulheres inspiradoras serve como um alicerce para a discussão do assunto “mulher na sociedade” nos ambientes. Dessa forma, está sendo desenvolvida uma convergência entre mídias impressa e digital, de forma que se complementem. O projeto proposto consiste na disponibilização do aplicativo contendo cenas interativas em 3D onde através da interação usuário-mídia, possibilita o acesso a histórias de mulheres comuns cujas atitudes foram marcantes de alguma forma e ainda ao contexto aos quais as mesmas estavam inseridas. A proposta é a criação de uma série de quatro cartazes, cada cartaz correspondente a uma história, onde neles estão indicados o caminho para acesso a um aplicativo. Ao apontar a câmera do seu celular com o aplicativo ativado para algum cartaz da série, serão disponibilizadas cenas interativas tridimensionais em Realidade Aumentada abrindo portas pra um mundo virtual onde o usuário será imerso. Dentro de cada cenário, ele obterá informações das trajetórias de cada mulher ao interagir com os objetos, através do toque. A Realidade Aumentada é uma tecnologia que permite a inserção de objetos ou cenários virtuais em 3D no mundo real através de uma câmera. Tal escolha visa por em prática o conceito citado de Lévy sobre despertar o interesse do usuário através das infinitas possibilidades do mundo virtual. Dessa forma, o que se espera é que haja uma conscientização sobre situações onde mulheres são oprimidas e ao mesmo tempo gere o debate a respeito da questão da mulher muito apontada pela luta feminista. Este projeto ainda busca um cenário onde alguns valores comecem a ser questionados. Valores estes que dificilmente são debatidos,


visando mostrar que a mulher possui também o poder de transformar a sociedade. Os pontos onde os meios práticos e conceituais convergem neste Trabalho de Conclusão de Curso se pautam numa análise de como as novas mídias e tecnologias, com o poder criativo do designer, podem servir como um transformador da sociedade e de que forma ela se relaciona, e o trabalho experimental apresentado funciona como uma exemplificação de todos os conceitos estabelecidos na pesquisa.


02

referencial teórico: o virtual, as mídias e a interação


A utilização em massa de recursos de informática para a distribuição de informação não só nos faz conscientes da existência, como nos possibilita estar em pleno contato com aquilo que foi estabelecido como comunicação virtual. Por isso, antes de analisarmos como as mídias se comportam no contexto tecnológico atual e como esse comportamento pode ser utilizado para alguma transformação social, vamos primeiro estabelecer o conceito daquilo que chamamos de virtual. A interpretação e conceitualização do virtual foi objeto de estudo de diversos pensadores e filósofos como Pierre Lévy, Jean Baudrillard, Gilles Deleuze, entre outros. Hoje a palavra virtual vem sendo muitas vezes ligada intrínseca e unicamente ao que relacionamos ao mundo tecnológico. Porém, para o começo de um estudo sobre a face mais profunda desse termo, que é também muito do que esses pensadores propõem, vemos que ele não pode ser reduzido apenas aos limites da informática, apesar de estar inserido no mesmo, o que posteriormente virá a ser nosso objeto de estudo. Pierre Lévy em “O que é virtual?” (PIERRE LÉVY, 2011) propõe uma definição do que é virtual, através de um raciocínio inicial onde ele considera como falsa a oposição entre real e virtual. Nessa interpretação, que segundo ele é errônea, consideraríamos o real como aquilo que nos é físico,tangível e como virtual seria considerado tudo aquilo que poderíamos chamar de ilusão, pois não pertencem ao mundo real.

A palavra virtual vem do latim medieval virtualis, derivado por sua vez de virtus, força, potência. Na filosofia escolástica, é virtual o que existe em potência e não em ato. O virtual tende a atualizar-se, sem ter passado no entanto à concretização efetiva ou formal. A árvore está virtualmente presente na semente. Em termos rigorosamente filosóficos, o virtual não se opõe ao real mas ao atual: virtualidade e atualidade são apenas duas maneiras de ser diferentes. (O que é virtual?, Pierre Lévy, pag. 15)

Nessa teoria geral, Lévy considera a existência de duas oposições verdadeiras: real/possível e atual/virtual. Segundo o filósofo, o virtual e o possível não podem ser considerados a mesma coisa, visto que o possível é semelhante ao real e a única coisa que os separa é a realização. O possível é exatamente como o real, só lhe falta a existência. (DELEUZE, Diferença e Repetição 1968). Já o virtual pode ser considerado uma teia de possibilidades e questões e a sua atualização é vista como uma resposta a essas problemáticas. Nesse contexto, quando diz que a árvore está virtualmente presente na semente, a questão que Lévy aborda é que na semente sabemos que existe uma árvore em potencial,


nesse sentido o ato da semente se transformar em árvore pode ser considerado a realização de um possível. Porém, como sabemos, o possível é apenas o real em não-ato, ou seja, o possível é previsível e predefinido, sendo a sua realização algo que acontece daquela forma prevista, sem possibilidades de alteração. Entretanto é notório que quando uma árvore cresce, sua forma será definida pelo clima, pelas condições do solo, pelo espaço físico entre outros diversos fatores, que juntos a transformarão em uma árvore única, que não existe em nenhum outro lugar. Essas condições são totalmente imprevisíveis, então esse processo, segundo Lévy, constitui a atualização da semente em árvore. Todas as possibilidades que antes eram possíveis, não estão incluídas naquilo que foi atualizado. De acordo portanto com esse pensamento, o virtual nos proporciona uma rede de possibilidades criativas e inventivas que o possível não é capaz. O que separa o possível/real do virtual/atual é a questão da imprevisibilidade e suas potencialidades. Com base nisso, uma distinção total entre o virtual e o possível, que Lévy considera que Deleuze trouxe à luz, pode ser considerada problemática. Assumir que o virtual e o possível são opostos e não pertencentes a um mesmo universo, acaba por uma definição lógica, derrubar a hipótese de que o virtual seja algo que tenha a possibilidade de acontecer. Devemos então, partir do pressuposto de que o possível pode pertencer ao virtual, porém os limites do virtual transbordam as fronteiras do possível, não podendo ser reduzido a este. É essa elucidação que nos permite entender o por que do virtual ser considerado mais interessante que o possível e a razão pela qual estamos tão fascinados com a manifestação do mesmo em nosso cotidiano, através da tecnologia.

A atualização aparece então como a solução de um problema, uma solução que não estava contida previamente no enunciado. A atualização é criação, invenção de uma forma a partir de uma configuração dinâmica de forças e finalidades. Acontece então algo mais que a dotação de realidade a um possível ou que uma escolha entre um conjunto predeterminado: uma produção de qualidades novas, uma transformação das ideias, um verdadeiro devir que alimenta de volta o virtual. (O que é virtual?, Pierre Lévy, pags. 16/17)

Dessa forma, o que essa teoria propõe é que o virtual e o atual estão em constante estado de renovação, visto que uma atualização gera novas questões que trazem de volta à tona o virtual, ou seja, há o processo de virtualização. Virtualização esta que não é apenas uma volta ao estado problemático anterior, mas sim a geração de novos questionamentos completamente inesperados e que não podem ser premeditados. Desse modo, as


problemáticas acabam por ultrapassar em importância a solução. Esse estado de pequeno momento dado pelo presente, onde o virtual se atualiza e logo após se virtualiza novamente também é tratado por Deleuze (apud Alliez, 1996, p.56), onde ele diz que o atual e o virtual podem coexistir em um circuito que nos reconduz constantemente um ao outro: ora o atual remete ao virtual, com o seu próprio virtual, nos menores circuitos onde o virtual cristaliza com o atual. É esta virtualização que acaba por inundar hoje o nosso processo comunicacional, nossas relações interpessoais e com o mundo a nossa volta. A era da informática e a criação de uma rede de troca de informações, a internet, conhecida e amplamente utilizada na contemporaneidade, permitiu que uma mudança substancial ocorresse na forma de nos comunicarmos e garantiu que o virtual se tornasse o ponto chave de nossas relações uns com os outros e com o meio em que vivemos. Ora, esse novo estilo de comunicação repleto de hiperlinks e diferentes referências que fazem com que uma dada informação possa tomar rumos tão diferenciados na cabeça de quem as tem acesso, não poderia ter outra nomenclatura senão comunicação virtual. Além de tudo, com o advento de novas mídias, que se entrelaçam o tempo todo permitindo uma horizontalidade na transmissão e recepção de informações, a imprevisibilidade sobre como o receptor interpretará certo dado, assim como ele irá retransmiti-lo, torna esse novo mundo, que não à toa chamamos de virtual, uma rede incessante de virtualizações e atualizações. De certo, essa característica virtual pode ser observada desde os primórdios da comunicação, visto que uma vez que cada receptor possui experiências e referências diferentes uns dos outros, sua interpretação de qualquer informação obtida está a mercê da virtualidade. O ponto que nos interessa aqui, no entanto, é que com a criação e propagação das novas mídias e desse novo formato comunicacional, esse processo foi potencializado de forma tão feroz a ponto de considerarmos que estamos numa era de mudanças em que esse processo se torna perceptível até aos olhares menos atentos. Podemos dizer que as relações humanas só puderam de fato ser estabelecidas com o exercício da linguagem. Por linguagem tenhamos aqui qualquer forma de estabelecer um vínculo de troca de informações, desde as pinturas rupestres por exemplo, até as linguagens binárias dos computadores que nos permitem criações de novos universos simulacionais. Dessa forma, qualquer mudança na estrutura de como essa linguagem se estabelece na sociedade acarreta em mudanças na forma de nos relacionarmos. Hoje uma das maiores discussões com avanços tecnológicos é o conflito de ideias no que


tange os benefícios e malefícios de uma comunicação virtual. Afinal, a exploração de todo o potencial do virtual pode ser considerado algo bom para nós? As opiniões divergem quando chegamos nesse aspecto. Baudrillard talvez seja o pensador do virtual com uma visão mais pessimista. Para ele, o avanço do virtual configura em um esvaziamento do real, uma desertificação do mesmo. Segundo sua teoria, a potencialização do virtual configura o fim da era moderna e vivemos numa era onde o virtual toma posse do real, visto que uma comunicação racional onde há absorção dos conteúdos foi substituída completamente por uma comunicação virtual onde há apenas uma valorização das formas. De acordo com Baudrillard, o real já não existe. Consumimos uma imagem de um produto antes mesmo de consumirmos o produto em si mesmo, portanto não conseguimos nunca ter uma experiência real. Toda e qualquer experiência que temos é na verdade uma realidade simulacional, hiper-real, vazia de sentido.

Em toda parte é suposto que a informação produz uma circulação acelerada do sentido, uma mais-valia do sentido homólogo à mais-valia econômica que provém da rotação acelerada do capital. A informação é dada como criadora da comunicação (...) Somos todos cúmplices desse mito. É o alfa e o ômega da nossa modernidade, sem o qual a credibilidade da nossa organização social se afundaria. Ora o fato é que ela se afunda, e por este mesmo motivo. Pois onde pensamos que a informação produz sentido, é o oposto do que se verifica. (...) Assim a informação dissolve o sentido e dissolve o social numa espécie de nebulosa votada, não de todo a um aumento de inovação mas, muito pelo contrário, à entropia total. Assim, os media são produtores não da socialização mas do seu contrário, da implosão social das massas. (Simulacros e Simulação, Jean Baudrillard, pags. 104/106)

Ora, porém como já vimos, não consideramos o virtual o oposto do real, portanto não podemos substituir um pelo outro. Além do que se formos pensar que nada mais é real e que tudo é uma simulação, um simulacro, proposto pelos meios comunicacionais virtuais da contemporaneidade, como explicar as diferenças sociais reais, como por exemplo as diferenças racial e social, que existem independente desses meios? Levando isso em conta, partimos do pressuposto de Pierre Lévy, que propõe que essa nova forma de comunicação define um futuro para nós, uma comunicação desterritorializada e livre onde as potencialidades criativas são levadas a um ponto extremo de forma positiva, pois a informação já não possui lugar definido, não possui


donos específicos, vide a existência de diversas fontes alternativas de informações criadas inclusive pelos indivíduos para os próprios indivíduos e, por isso, está constantemente em estado de mudança e circulação entre diversos meios. Como Manuel Castells abordou em seu livro Redes de Indignação e Esperança (2012), essa rede que constitui os indivíduos conectados mentalmente, gera um processo de comunicação que em último grau, nos proporciona uma ação coletiva. Dessa forma, uma elaboração dessa rede infinita de trocas de conhecimentos e fatos, a que chamamos de virtual desencadeia consequentemente, numa sociedade mais conectada e ativa, mais consciente de si. Assim, dentro de uma comunidade autoconsciente e ativista, que faz uso das diversas formas de mídias afim de propor um estado onde todos tem acesso a uma informação democrática, se torna muito mais interessante e viável o processo de transformação social. Como Castells ratificou:

[...] países em que a sociedade civil e o jornalismo fizeram uso ativo das novas tecnologias de informação viveram em seguida uma transição democrática radical ou uma significativa solidificação de suas instituições democráticas. (Redes de indignação e esperança, Manuel Castells)

E ainda, ao considerar que para a sociedade, a principal fonte da produção social de significado é o processo da comunicação socializada e que esta existe em domínio público, para além da comunicação interpessoal (Castells, Redes de indignação e esperança), podemos dizer que hoje a rede que desempenha esse papel nessa forma de comunicação é a considerada rede virtual. Devemos, portanto, utilizar de seu máximo potencial para que possibilitemos uma transformação social no sentido democrático. É esse o sentido ao qual este presente projeto procura atingir. É importante ainda ressaltar que, embora o objetivo desse Trabalho de Conclusão de Curso seja promover através de informação uma espécie de conscientização de cunho transformador social, a forma como isso é abordada e inserida no contexto, até mesmo a ferramenta que é utilizada, não configura como de grau mais importante o resultado final, e sim o processo.

Essa nova sociedade vai resultar do processo, não de um projeto preconcebido daquilo que o produto deveria ser. [...]


Mas há também um debate significativo em alguns círculos do movimento. Trata-se da crítica daquilo que muitos chamam de “visão produtiva da ação social”. Se não consegue nada de concreto, é o fracasso. [...] Ao internalizar o imperativo de produtividade, eles na verdade se envolvem numa perspectiva derrotista em relação aos objetivos principais de uma profunda transformação social. Porque se for para obter um resultado preciso, não há como evitar a necessidade de um Programa. [...] Isso é tudo aquilo que os Indignados recusaram, pois sabem por experiência ou sentem por intuição aonde isso leva: a uma nova forma de democracia delegada e à submissão do significado da vida à racionalidade econômica. (Redes de indignação e esperança, Manuel Castells, pag. 119)

A disponibilização de cenários em realidade aumentada que se faz presente através de convergência entre diversas mídias diferentes – redes sociais, aplicativos de celular, espaço público – além de estar presente nesse contexto de virtual que vínhamos conceitualizando, estabelece com o espectador uma relação onde ele se torna também participante, pois como vimos anteriormente, os contextos em que ela se fará inserida, permitirá uma liberdade e desterritorialização da informação. A informação é passada, a forma como ela é apreendida é que se torna a base da transformação social.

“Uma vez que o espaço público institucional – o espaço constitucionalmente designado para a deliberação – está ocupado pelos interesses das elites dominantes e suas redes, os movimentos sociais precisam abrir um novo espaço público que não se limite à internet, mas se torne visível nos lugares da vida social. É por isso que ocupam o espaço urbano e os prédios simbólicos. [...] 1. Eles criam uma comunidade, e a comunidade se baseia na proximidade. A proximidade é um mecanismo psicológico fundamental para superar o medo. [...] Em nossa sociedade, o espaço público dos movimentos sociais é construído como um espaço híbrido entre as redes sociais da internet e o espaço urbano ocupado: conectando o ciberespaço com o espaço urbano numa interação implacável e constituindo, tecnológica e culturalmente, comunidades instantâneas de prática transformadora. “ (Redes de indignação e esperança, Manuel Castells, pags. 19/20)


E como ratifica Deleuze:

Desta maneira, não seria suficiente se apossar apenas das redes virtuais, visto que uma proximidade entre pessoas é fator base para qualquer tipo de debate. Assim sendo, o virtual não poderia nunca se sobrepor ao real, os dois caminhariam juntos, em sentidos paralelos. “O virtual possui uma plena realidade, enquanto virtual. (Deleuze, Diferença e Repetição)

Para sentir-se participante ativo de uma rede de transformação social, o indivíduo não pode se mostrar imóvel em seu acesso a notícias e mensagens do interior de seu ambiente privado, como sugere Vilém Flusser em O mundo codificado [pag. 153]. Ele passa, portanto, a não ser um receptor imóvel quando absorve e passa a refletir sobre as informações recebidas. A informação nesse trabalho de conclusão de curso pretende ser apenas uma faísca que vá ser acesa no sujeito, que vá permiti-lo questionar a sociedade e o mundo que o rodeia. Em diferentes contextos, um debate diferente. E é esse o ponto que uma apropriação de um espaço público com este projeto, visa alcançar. Não sabemos ao certo quem detenterá de posse desse aplicativo, nem dos cartazes onde a intervenção urbana ocorrerá, muito menos em que locais exatos eles se disponibilizarão – nem queremos de fato –, portanto se torna imprevisível de que forma as discussões se darão. O que mais importa aqui, no entanto, é que o assunto “mulher na sociedade” entre em voga, que os espaços para se discutir o assunto sejam lançados, que as pessoas se questionem o por quê da necessidade de se falar sobre a mulher. O processo é o grau mais alto nessa escala de importância: participação que gera curiosidade, curiosidade que resulta em questionamento. Sem questionamento, não há mudança.


02.1

realidade aumentada e a realidade virtual


A Realidade Virtual (RV), Realidade Aumentada (RA) e suas variações são caracterizadas por interfaces computacionais onde o ambiente em três dimensões é levado em consideração. Antes da concepção de um ambiente computacional tridimensional, as interfaces eram ditadas pelo espaço bidimensional das telas tradicionais dos computadores, onde as interações poderiam ocorrer através de uso de mouse, teclado e monitor, porém o conteúdo se via limitado as possibilidades dessas plataformas. Com o advento dessas novas tecnologias – RV e RA – as formas de interação com esses ambientes virtuais se tornaram cada vez mais imersivas e complexas. A forma como o ser humano lida com as interfaces vem mudando de acordo com a complexidade das tecnologias envolvidas. Bem no início da evolução tecnológica, assim que ocorreu o surgimento dos computadores, para que houvesse qualquer tipo de interação homem-máquina era necessário que o usuário conhecesse a estrutura do computador, tanto quanto o software. Além disso, os primeiros computadores por processarem informação de forma lenta, tornavam impossível uma interação em tempo real. Com o passar do tempo e com a criação de computadores mais potentes e tecnologias mais integradas, a interação máquina-homem passou a se dar de forma mais fluida e natural, onde o usuário não precisa ter um conhecimento técnico tão apurado para conseguir chegar à informação final e a existência desse computador passa por muitas vezes desapercebida. Dessa forma podem ser identificadas três fases de evolução nas interações do homem com as máquinas através de interfaces: (Kirner e Kirner, 2009).


A figura 1 caracteriza-se por uma interação entre usuários antes da existência dos computadores. Já na figura 2 fica representada a segunda fase, que se mostra a partir do surgimento dos mesmos, onde o usuário necessita conhecer a ferramenta para estebelecer a comunicação chamada de virtual e na última – Figura 3 – fica exposta a terceira fase de interações onde o computador age de forma implícita na troca de informações. O usuário não percebe a sua presença (RIBEIRO, M.; ZORZAL, E., 2011). Nos anos 50, um pesquisador chamado Douglas Engelbart, responsável por estudar a evolução da relação homem-computador e o papel das interfaces nesse âmbito, foi um dos mais importantes ao estabelecer uma perspectiva que, pode-se dizer, foi a premissa para o desenvolvimento da ideia de realidade virtual. Ele propagou a possibilidade de existirem máquinas que funcionassem como amplificadores do espírito (“mind amplifiers”). A noção de interface desenvolvida por Engelbart permitiu uma visão do computador como uma ferramenta que iria além de uma simples máquina de calcular, passando para um meio de manipulação de percepções, graças à ideia de simulação e interatividade.


Outro pesquisador, J. C. R. Licklider, contemporâneo de Engelbart, propõe a ideia de uma conexão tão forte entre humanos e máquinas (“symbiosis”), que os limites entre um e outro já não poderiam ser estabelecidos de forma tão clara.

“... a esperança é que, em poucos anos, os cérebros humanos e os computadores serão unidos de forma muito próxima, e que a parceria resultante desse processo irá pensar de uma forma que o ser humano nunca pensou e processará informações de uma forma que nenhuma máquina que conhecemos hoje foi capaz”¹ LICKLIDER, J.C.R., “Man-Computer Symbiosis”, in IRE Transactions on Human Factors in Electronic, vol. HFE-1, march, 1960, pp.4-11.

Esta ideia também pode ser considerada um embrião da forma como lidaríamos com o computador e interfaces no decorrer do tempo. Incluindo nesse patamar nossa relação com os mundos simulados das chamadas realidade virtual e aumentada, onde os limites entre o atual e o virtual se tornam cada vez menos perceptíveis e a simbiose do mundo humano com o tecnológico se mostra mais evidente a medida em que ocorre o aprimoramento das tecnologias. Como foi dito anteriormente, nas interfaces de espaço bidimensional que surgiram após a criação dos primeiros computadores e cuja utilização perdura até os dias de hoje, a interação do humano com as informações se davam através de teclados, mouses e telas, hoje podendo ser acrescida ainda a tecnologia touch screen. Para superar essa limitação foram desenvolvidas as interfaces atuantes nos espaços tridimensionais. A realidade virtual surgiu em 1963 como um contraponto à essas limitações estabelecidas pelo espaço bidimensional. Ivan Sutherland, nos Estados Unidos, criou uma aplicação chamada Sketchpad, onde realizava a manipulação de figuras tridimensionais em tempo real através da tela de um computador. A Realidade Virtual pode ser definida como “uma interface computacional que permite ao usuário interagir em tempo real, em um espaço tridimensional gerado por computador, usando seus sentidos, através de dispositivos especiais” (KIRNER, 2011). Esses dispositivos podem ser não-imersivos, que é chamada a percepção da realidade virtual através de uma janela ou projeção, ou imersivos que propõem uma interação promovida através de capacetes, salas com multiprojeções (cavernas) e dispositivos de interação, tal qual o Oculus Rift, por exemplo. Nos métodos não-imersivos há uma ¹ tradução livre feita pelo autor


simbiose parcial do homem com o universo virtual, onde a percepção da realidade não é totalmente transfigurada. A imersiva, contudo, permite que o usuário seja completamente transportado para o ambiente virtual, ocorrendo uma interação de forma completa.

Figura 4. Realidade Virtual não-imersiva

Realidade Virtual Figura 5. Imersiva

Figura 6. Sala de multiprojeções, as chamadas cavernas


Segundo André Lemos em seu artigo Anjos Interativos e Retribalização do Mundo (s. d.), hoje a evolução da interface homem-computador atinge o seu clímax com a realidade virtual. Ambientes simulados de forma tridimensional permitem que o usuário, por intermédio de capacetes ou dispositivos, “entrem” nesses ambientes e interajam com ele de forma como que seu corpo “real” estivesse em um ambiente “real” (nota-se aqui que a noção de realidade encontra-se destacada pois no conceito do nosso projeto, conforme expomos no capítulo anterior, a realidade não poderia ser considerada um oposto à virtualidade). Segundo Lemos, a realidade virtual é a última conseqüência das evoluções tecnológicas nos sistemas informáticos, em direção à uma simbiose artificial-natural. Esse conceito nos lembra muito o visto há poucos parágrafos exposto por Licklider, onde há a previsão de uma simbiose homem-máquina. Como uma ramificação desses conceitos e da tecnologia da Realidade Virtual, surge a Realidade Aumentada. Esse tipo de interação se trata de uma maneira de trazer objetos virtuais para o espaço físico do usuário, na maioria das vezes através de uma câmera que captura as imagens do ambiente físico e o dispositivo tecnológico, computador, celular ou, ainda, capacete faz com que objetos criados no ambiente virtual sejam introduzidos, gerando um ambiente híbrido onde a “realidade” e a virtualidade se misturam. De acordo com o diagrama de Milgram, chamado “Reality-Virtuality Continuum” (Milgram, 1994), podemos ver a transição entre ambientes real e virtual e a forma como podemos denominar os tipos de interações diferentes.

ambiente real

realidade aumentada

virtualidade aumentada

ambiente virtual

realidade misturada

Figura 7. Diagrama de Milgram Reality-Virtuality Continuum

Considerando este diagrama, a Realidade Aumentada seria caracterizada quando elementos do mundo virtual fossem levados a um ambiente predominantemente mundo real. Já a Virtualidade Aumentada seria dada quando objetos do mundo real fossem inseridos em um ambiente majoritariamente virtual. Ambos estariam na categoria denominada Realidade Misturada, que são ditas realidades que não podem ser encaixadas tanto no extremo real quanto no virtual.


Figura 8. Virtualidade Aumentada

Realidade Figura 9. Aumentada

Kirner, no entanto, em uma análise mais recente (Kirner, 2011) propõe que o que difere a Realidade Aumentada da Virtualidade Aumentada é a forma com que se dá as suas interações com o usuário. Dessa forma, pouco importaria se no ambiente analisado há mais objetos reais ou virtuais, mas sim se a interação do usuário com eles é predominantemente real ou virtual. Se o usuário interage com os objetos virtuais da mesma maneira com que faz com os reais, estaríamos então em uma realidade aumentada. Se essa interação com objetos (reais ou virtuais), se dá através de algum tipo de dispositivo de realidade virtual, estaríamos lidando com uma Virtualidade Aumentada. De uma forma ou de outra, ambas ainda estariam no patamar de Realidade Misturada, porém neste novo modelo a transição de uma para a outra não seria possível de forma gradual.


interface do mundo real adaptada

ambiente real

realidade aumentada

interface do mundo virtual adaptada

virtualidade aumentada

ambiente virtual

realidade misturada

Figura 10. Diagrama de Milgram Adaptado

Nesse contexto, podemos ainda inserir o que chamamos de Hiper-Realidade, que pode ser definida como a capacidade da tecnologia de combinar realidade virtual, realidade física, inteligência artificial e humana, estabelecendo uma conexão entre elas de forma natural para servir de interface do usuário no acesso a aplicações avançadas. Dessa forma, os sistemas de hiper-realidade funcionam como um meio de atender diversos usuários de forma individual e o atendimento aos mesmos se dá de forma personallizada e adaptada, permitindo com que cada um seja reconhecido individualmente e os elementos virtuais inteligentes acabam por reagir de acordo com as ações individuais de cada usuário. Assim, fica estabelecida uma Realidade Aumentada inteligente e multimodal, onde as interações são personalizadas e as informações são dadas de acordo com interesse específico de cada um, de forma mais natural possível, dentro de uma conjuntura coletiva.


02.1.1

realidade aumentada


Neste específico projeto, daremos um enfoque maior a Realidade Aumentada, que se tornou a solução escolhida para o desenvolvimento prático, por seu caráter híbrido entre ambientes real e virtual. Tal característica permite com que tanto o conceito de apropriação de espaço público quanto os benefícios da desterritorialização, característica de uma nova mídia, sejam possíveis. A Realidade Aumentada (RA) é herdeira do processo de desenvolvimento de ferramentas da Realidade Virtual. Só que diferentemente desta, que visa inserir o usuário em um ambiente completamente virtual, a Realidade Aumentada tem como pressuposto a inserção de elementos virtuais na nossa própria realidade. Ao invés do usufruidor “entrar” em um mundo simulado e totalmente novo, na RA a informação, desde objetos tridimensionais a textos, é colocada virtualmente no mundo real ocasionando um enriquecimento do ambiente já conhecido. Segundo Azuma (1997), a realidade aumentada pode ser definida por:

“(...) uma variação de Ambientes Virtuais, ou Realidade Virtual (RV) como é mais comumente chamada. Essas tecnologias garantem a imersão completa do usuário em um ambiente sintético. Enquanto imerso, o usuário não pode ver o mundo real a sua volta. Em contraste, a Realidade Aumentada (RA) permite que o usuário veja o mundo real, com objetos virtuais inseridos no mundo real ou em composição com o mesmo. Portanto, a RA complementa a realidade ao invés de substituí-la (...).”¹

Ou segundo Feiner e Höllerer (apud RIBEIRO, M.; ZORZAL, E., 2011):

“o material feito pelo computador é integrado diretamente com o mundo real em torno da pessoa que circula livremente, e pode interagir de alguma forma com a informação mostrada, representando e resolvendo questões, e colaborando com outras pessoas. O mundo se torna uma interface do usuário”¹

Dessa forma, poderíamos encarar a Realidade Aumentada como uma possibilidade de uma nova forma de integração do ser humano com o espaço público, uma vez que com

¹ tradução livre feita pelo autor


o auxílio de uma câmera e um dispositivo, podendo ser um celular ou um computador, podem ser inseridas informações textuais ou visuais nesses ambientes. Como diz Poslad (apud RIBEIRO, M.; ZORZAL, E., 2011):

“A Realidade Aumentada (RA) é caracterizada por ser imersa num ambiente físico no qual objetos reais podem ser ligados a um ambiente virtual. A RA pode aumentar a realidade física ao inserir objetos virtuais à vista, usando de inúmeras técnicas como displays ou palavras em composição com o ambiente. A Realidade Aumentada pode ser considerada tanto como uma interação homemcomputador (HCI) como uma interação com o mundo real.”¹

A possibilidade da Realidade Aumentada ser avaliada tanto no sentido da interação Homem-Computador (HCI) quanto na perspectiva de interações com o mundo físico faz com que ela seja uma tecnologia que cria novos usos e significações do espaço urbano, criando uma nova relação do homem com o espaço em que ele vive, além de ser por si só, uma nova forma de o mesmo lidar com interfaces computacionais. Essa função híbrida André Lemos caracteriza por “território informacional”(LEMOS, 2007).

A característica principal das atuais mídias de geolocalização é ser um sistema onde as informações reagem a contextos locais. Passamos da dinâmica “das coisas para a internet” para a da “internet para as coisas”, ou do inverso do sustentado por Negroponte (1995): estamos passando agora “dos bits aos átomos”.

A praticidade desse novo tipo de mídia, faz com que ela seja considerada uma das promessas no que diz respeito ao uso de dispositivos móveis. Basta apenas apontar a câmera do celular para um determinado tipo de marcador – e este pode ser qualquer coisa/estar em qualquer lugar – e a informação previamente elaborada será transmitida. Esse tipo de tecnologia reduz drasticamente as limitações existentes entre os ambientes real e virtual, além de propor uma relação mais intimista do público com o espaço físico, coisa que não é tão vista no uso das tecnologias habituais que acabam por inserir o usuário num mundo à parte do físico, mesmo que de forma bidimensional. Muitos aplicativos são desenvolvidos como uma forma de estabelecer essas conexões,

¹ tradução livre feita pelo autor


sejam elas de forma direta ou indireta. Por exemplo, o Wikitude [http://www.wikitude.com/] que exibe informações da Wikipedia a partir do ponto em que o dispositivo se encontra. Neste presente projeto, é possível identificar dois pilares sobre os quais ele se sustenta: o uso da realidade aumentada e o foco em uma narrativa, estando os dois interligados. É bem verdade que o conceito de narrativa foi aprofundado nos estudos literários e só na década de 70, com os estudos de Barthes (1977) e Lyotard (1979) que houve a emancipação da narrativa da literatura, reconhecendo-a como um fenômeno que permeia diferentes disciplinas. A partir desse momento a mesma pôde, então, ser identificada nos mais variados meios de mídia. Dessa forma, a narrativa passou a alcançar um patamar sociológico e de construção de identidade. O seu conceito tem como base, a memória e o conhecimento da relação do espaço e tempo, na construção de discursos e histórias. Como diz Braningan (1992):

Hoje a narrativa é largamente vista como uma estratégia distinta para organizar dados a respeito do mundo, de forma com que tenham sentido e significado. Conforme as características da narrativa vieram a ser especificadas de forma mais precisa, ela passou a ser vista em um número desconcertante de lugares: não apenas nos trabalhos artísticos, mas em nossa vida cotidiana e no trabalho de historiadores, psicólogos, educadores, jornalistas, advogados, e outros.Tornouse claro que a narrativa não era nada menos que uma forma fundamental com a qual o ser humano pensa sobre o mundo, e não pode ser confinada apenas no aspecto “ficcional”.¹

Portanto, sendo aliada aos parâmetros visuais, a narrativa pode ser considerada primordial na questão de produzir sentidos e na construção da cultura, identidades e movimentos sociais. Podemos avaliar a Realidade Aumentada como uma forma de reinventar as narrativas urbanas e a forma como o usuário estabelece relações com o seu espaço físico. Isso se dá pois o simples fato de andar pelo espaço urbano pode ser considerada uma forma de narrativa. Sendo assim, o uso de dispositivos ou tecnologias que venham a interferir nessa relação, acaba por gerar novas formas de interação humano-cidade. Com o uso da Realidade Aumentada no entanto, essa relação sofreria uma interferência direta da tecnologia, criando

¹ tradução livre feita pelo autor


uma relação humano-tecnologia-cidade. Como afirma Poslad (apud LEMOS, 2013):

“Realidade se refere ao estado da atual existência das coisas no mundo físico. Isso significa que as coisas existem no tempo e espaço, como experimentado pelo senso de consciência de presença do ser humano, e são situadas e corporificadas no mundo físico. A percepção humana de realidade pode ser alterada pela tecnologia em diversas formas como a Realidade Virtual, Realidade Aumentada e pela hiperrealidade e telepresença.”¹

Como podemos perceber nesta análise, o uso da Realidade Aumentada como forma de narrativa, permite uma construção de um discurso que pode ser determinante em movimentos sociais, alcançando assim, o foco deste projeto. Criar novas relações do ser humano com o espaço, o que acaba por transformar as relações humanas em si. Através da informação e tecnologia, construir identidades que possam melhorar a sociedade na qual estamos inseridos.

¹ tradução livre feita pelo autor


03 movimentos sociais na era digital


Ao alcançarmos este capítulo, já vimos como a evolução tecnológica estabeleceu novos parâmetros e paradigmas nas questões das relações comunicacionais humanas entre si, assim como na relação do ser-humano com o espaço em que ocupa. Neste momento, dado o tema deste projeto, é inevitável chegar na problemática sobre o que diz respeito aos movimentos sociais e a influência que o desenvolvimento da tecnologia demonstrou possuir nos mesmos. Uma pesquisa sobre internet foi realizada entre novembro de 2009 e fevereiro de 2010 pelo instituto internacional GlobeScan, uma empresa de consultoria estratégica e pesquisas, para a agência de notícias britânica BBC com mais de 28 mil pessoas em 26 países. Segundo essa pesquisa, quatro entre cinco adultos consideram o acesso à internet um direito fundamental do ser humano. O 26º Relatório Anual de Tecnologia da Informação, realizado pela Fundação Getúlio Vargas (FGV) em 2015, calculou que o Brasil possui 306 milhões de dispositivos conectados à internet e que conta com três terminais (computadores, tablets ou smartphones) para cada dois habitantes. Desses 306 milhões, a sua maioria (154 milhões) são smartphones. Ainda, segundo projeções do estudo, no biênio 2017-2018 a previsão é de que o país tenha cerca de um computador ou tablet por habitante, com um total de 208 milhões. Estes números são extremamente curiosos e gigantescos se formos considerar que a internet de acesso comum passou a ser difundida entre meios não-militares apenas no começo dos anos 90, com o surgimento de provedores e a popularização dos computadores pessoais. Desde então, a capacidade de armazenamento de informações dentro dessa rede aumentou tanto quanto a produção de informação dentro da mesma. Vivemos na chamada Era digital, onde nossas relações se estabelecem de forma cada vez mais híbrida e com o intermédio desses dispositivos. Neste Trabalho de Conclusão de Curso, o objetivo principal da pesquisa e implementação se encontra justamente na relação entre essa Era digital e nossas relações com esses dispositivos e ambientes virtuais e o uso dos mesmos como uma ferramenta de criação de narrativa e disponibilização de informação em prol de um movimento social, no caso deste projeto, a questão da mulher e o feminismo.


03.1 feminismo como movimento social


É importante ressaltar, como dito por Simone de Beauvoir em O segundo sexo (1949), que a questão de ser mulher e as estruturas que promovem e perpetuam uma diferença pública e política – que acabam por influenciar em aspectos pessoais (o pessoal se torna público) – entre os gêneros feminino e masculino, existem muito antes de qualquer luta política e não se sabe ao certo nem em que período da história isso se deu. Porém neste capítulo, pretendemos tomar uma abordagem histórica e linear desde os primeiros indícios registrados do surgimento do feminismo, luta que visa a equidade de gêneros na sociedade até os dias mais atuais, e o momento em que mulheres se uniram e perceberam a necessidade de uma visibilidade de suas necessidades em uma postura de massa. Assim, uma perspectiva sobre a importância do tema abordado poderia ser traçada e justificada. O feminismo como movimento cujo objetivo sendo a representação da mulher como sujeito político, teve sua primeira expressão na França durante a Revolução Francesa, em meados de 1789. Além da luta pelos direitos políticos, nesse período ainda houve a reivindicação pelo direito ao alistamento militar e pelo acesso às armas na revolução. Este direito era exclusivo aos homens, apesar da imensa presença das mulheres no combate. Dessa forma, na construção do que conhecemos por sociedade moderna, em contraponto a essa resistência, surgiram proibições promovidas pela classe burguesa que dificultaram a união de mulheres. Esta classe ainda, acabou por reforçar estruturas sociais e estereótipos que impediriam a ascensão de mulheres na sociedade. Tais estereótipos dificultaram ainda mais a construção de ideologias que fugiriam dos ideais de que o homem representava o pilar da família e essa estrutura acabou por barrar a voz feminina em decisões importantes, como por exemplo, colocando a mulher como um ser não influenciador dentro da hierarquia familiar e na privação do direito ao divórcio. Nesse contexto, mulheres eram consideradas como parte não-ativa da sociedade, portanto, não seriam aptas a serem vistas como cidadãs detentoras de direitos, assim como idosos e crianças. Riot-Sarcey (2002), explica como funcionava o pensamento da época:

Todos os habitantes de um país devem e gozam de direitos de cidadãos passivos, todos tem direito a proteção de sua pessoa, de sua propriedade, de sua liberdade, etc... mas nem todos tem o direito a ser parte ativa da formação do poder público; nem todos são cidadãos ativos. As mulheres, [...] as crianças, os estrangeiros, aqueles que não contribuem em nada para o funcionamento público não devem, pois influenciar na coisa pública ( p. 20).


Um pouco mais adiante em 1843, foi proposta por Flora Tristan, pela primeira vez, a criação de uma Associação Internacional de Trabalhadores e Trabalhadoras, estabelecendo a luta de classes e a luta de mulheres como pautas inseparáveis. Dessa forma, ela acredita que a desigualdade política entre gêneros é o embrião que abre espaço para a existência e que germina em todas as outras desigualdades. Assim, a luta das mulheres se estende não só para o direito dentro dos Parlamentos e estruturas políticas, como também para dentro das classes trabalhadoras. O movimento visava nessa época, portanto, além dos direitos políticos, o direito a educação, ao trabalho e igualdade entre homens e mulheres dentro desses ambientes. Apesar do apoio da classe trabalhadora, no que dizia respeito ao direito ao trabalho, ainda nesta classe, as feministas encararam uma resistência masculina por serem vistas como uma ameaça e concorrentes aos homens nas vagas. Apesar do estabelecimento do capitalismo e a industrialização no século XIX promoverem uma enorme mudança na estrutura econômica e social da sociedade, as mulheres continuaram sem os seus direitos político e civis. Nesse cenário, por volta de 1897, surgiu a luta sufragista. As sufragistas, que marcaram o que foi chamado de Primeira Onda dentro do feminismo, reivindicavam tanto pelo direito das mulheres ao voto e à participação política, como o seu acesso ao Parlamento, o que consequentemente impactaria nas suas vidas sociais, através de leis que permitissem um ponto de vista não-exclusivo masculino, como era até então. Este primeiro período do feminismo foi extremamente marcado pela reivindicação à participação política e por condições de trabalho mais dignas para as mulheres, sendo o direito ao voto o fator comum da luta em todos os países aos quais esteve presente. Essas reivindicações perduraram por pelo menos 7 anos em diversos países. Uma das maiores dificuldades e o que se tornou uma peculiaridade do movimento sufragista se deu por expor a necessidade de uma união entre todas as mulheres em uma consciência de massa, para uma real e radical transformação social. A luta esclareceu ainda a visão de que a própria opressão feminina ocorre de formas diferentes para cada mulher, sendo dependentes e ligadas ainda a sua classe. Dentro dessa perspectiva, uma mulher de classe baixa sofre de forma diferenciada e opressões distintas em relação a uma mulher de classe alta, por exemplo. Por isso, se mostrou primordial para a criação de uma identidade e consolidação da luta feminista, a construção da percepção de que a luta das mulheres deveria ser aliada a luta de classe. Ainda assim, como vimos, mesmo na luta dos trabalhadores que contou com


o apoio e força de inúmeras mulheres, em algumas questões as mesmas ainda foram silenciadas por serem consideradas uma ameaça aos empregos ditos masculinos na época por serem exploradas pelas indústrias como mão de obra barata ou ainda inferiores aos homens que, ambientados com a estrutura patriarcal, acreditavam que a mulher deveria desempenhar um papel na família ao qual o trabalho fora do lar não se encaixava. Nesse cenário, a luta das mulheres viu na questão do combate ao capital um importante alicerce para que suas questões fossem debatidas, visto que acreditava-se que uma mudança radical nas relações de poder entre classes, mudaria a estrutura da sociedade como um todo, atingindo também a questão da diferença entre gêneros. Essa conclusão se deu, principalmente, através da perspectiva de Engels (1844) de que a opressão à mulher foi crescendo gradativamente de acordo com a mudança de seu papel na sociedade. Segundo ele, a opressão estaria intrinsecamente ligada a criação da propriedade privada, visto que, ao abolirmos o sistema de tribos, aderimos à perda do caráter público dos lares e excluirmos o papel da mulher nos meios de produção, criamos uma dependência da mulher perante ao homem. Neste princípio, o homem se torna o proprietário e a mulher propriedade e o capitalismo se torna uma força potencializadora da opressão masculina. Dessa forma, por muito tempo, acreditou-se que o socialismo por si, fosse um facilitador para a conquista dos direitos das mulheres. Porém, na implementação real do socialismo em alguns lugares, foi visto que não foi bem o que aconteceu, uma vez que a mudança na estrutura das classes não alterou a questão do poder do homem sobre a mulher. Estes fatos podem ser explicados pela resistência do homem socialista em compreender que o gênero e raça/etnia, além da classe social, também compõem o que chamamos de ser social. Além disso, o argumento utilizado seria de que, ao estabelecer pautas voltadas para as mulheres, o movimento anti-capitalista seria fragmentado entre trabalhadores e trabalhadoras de forma que perderia força. Dessa forma, além da luta contra o sistema que explorava o trabalhador, as mulheres ainda teriam que lutar dentro dos próprios sindicatos afim de ter alguma voz. Em lugar algum elas se encontravam em situação de igualdade aos homens, mesmo naqueles ambientes onde alguns ideais eram comuns a todos. A questão do ser mulher sempre esteve presente. O segundo período de grande movimentação feminista, chamado de Segunda Onda, se deu nos anos 1960 e 1970, quando principalmente nos EUA e Europa, movimentos sociais


contra diversos tipos de opressão e a forma como elas influenciam na vida humana ganharam força. É neste período que surge como extrema influenciadora, Simone de Beauvoir com seu icônico Segundo sexo (1949) onde questiona o papel feminino na sociedade e a percepção do mundo com relação a mulher. Para ela, a mulher é um ser autêntico tanto quanto o homem, embora tenha sido ensinada do contrário. É o que aborda quando diz que a sociedade lê o homem como o ser natural, principal e a mulher como o Outro, o segundo sexo, secundário.

Um homem não teria a idéia de escrever um livro sobre a situação singular que ocupam os machos na humanidade. Se quero definir- me, sou obrigada inicialmente a declarar: “Sou uma mulher”. Essa verdade constitui o fundo sobre o qual se erguerá qualquer outra afirmação. Um homem não começa nunca por se apresentar como um indivíduo de determinado sexo: que seja homem é natural. É de maneira formal, nos registros dos cartórios ou nas declarações de identidade que as rubricas, masculino, feminino, aparecem como simétricas. A relação dos dois sexos não é a das duas eletricidades, de dois pólos. O homem representa a um tempo o positivo e o neutro, a ponto de dizermos “os homens” para designar os seres humanos, tendo-se assimilado ao sentido singular do vocábulo vir o sentido geral da palavra homo. A mulher aparece como o negativo, de modo que toda determinação lhe é imputada como limitação, sem reciprocidade. (1970, p. 9)

Assim, Simone trás a tona de que a ideia do ser feminino frágil e inábil não é algo inerente de nós seres-humanos, portanto é uma construção social que deve ser abolida: “Não se nasce mulher, torna-se”. Dessa forma, em uma sociedade ideal e possível, a mulher teria autonomia para fazer o que quiser do seu corpo. Esses argumentos se encaixam perfeitamente nas questões do movimento, onde entram em voga nessa época assuntos que abordam a liberdade da mulher dentro da sociedade. O movimento feminista acaba por incluir em suas pautas além das questões políticas que foram o forte da primeira onda, o direito da mulher sobre o seu próprio corpo, seu papel na sociedade e o fim da desigualdade real entre gêneros, para além da política. A violência contra a mulher, o direito ao aborto e assédio sexual, por exemplo, se tornam questões presentes no movimento. A terceira onda do feminismo surge na década de 1990, como uma contestação a alguns


pontos que foram considerados contraditórios nas duas primeiras ondas. É nessa época que se reforça a questão de que o discurso de uma igualdade universal entre mulheres é de certa forma excludente, pois o recorte de raça e classe devem ser mensurados. São levantadas as ideias de que, por exemplo, uma igualdade pautada na representação política de mulheres tinha como base os problemas da mulher branca e de classe média. Dificilmente uma mulher negra e periférica teria essa pauta como uma necessidade imediata. Se Simone de Beauvoir serviu como um parâmetro teórico importante da segunda onda, podemos citar Judith Butler como representante dessa terceira. Entre outras argumentações, Butler passa a questionar a questão do binarismo de gênero (masculino/ feminino) que serviu como base dos dois primeiros momentos do movimento. Ela implementa a ideia de que gênero e “sexo dado” são coisas distintas e, portanto, não necessariamente atreladas. Em Problemas de gênero (1990), Judith fundamenta as bases da chamada Teoria Queer, que apresenta o “sexo dado” como o sexo biológico e gênero como uma performance social. Desta forma, as questões biológicas de nada deveriam afetar o que entenderíamos por ser mulher, abrindo espaço para que, por exemplo, mulheres transexuais pudessem fazer parte do feminismo. Hoje, com a ascensão das mídias sociais, percebemos que o assunto entrou em maior evidência na atualidade. Conseguimos notar maior mobilização de mulheres tanto em protestos organizados através das redes sociais como, por meio das mesmas, enxergamos uma mobilização no sentido de informar a todas sobre a questão do feminismo e a necessidade de sua existência visto que mesmo que a luta aconteça há muitos anos, algumas reivindicações continuam extremamente atuais. É com base nisso que percebemos que a discussão e o debate sobre o assunto mulher deve ser mantido e fomentado dentro dos ambientes, tanto virtuais quanto físicos e este projeto se mostra como um facilitador neste sentido.


03.2 o uso de mídias e interatividade na conscientização e informação


No que se trata de mídias, conseguimos verificar atualmente uma tendência à convergência. Num mundo globalizado, onde a palavra de ordem tem sido a transdisciplinaridade, na questão da comunicação também é notável a convergência tanto tecnológica quanto de conteúdos onde, face aos avanços, uma complementa a outra de diversas formas. Entramos na construção de uma cultura virtual, na qual todos os âmbitos da sociedade aparecem interligados, conectados em rede. Quando entramos na questão das mídias, comunicação e design percebemos uma característica que é conhecida por cultura transmidiática. Ou seja, dentro dessa cultura transmidiática seríamos forçados em nossos projetos a partir de princípios de fundamentação que sejam transdisciplinares, isto é, fazer com que uma ideia inicial funcione em diversas mídias distintas. É o que podemos chamar de contextualização cruzada. É preciso destacar, no entanto, que essa chamada contextualização cruzada já é conhecida através das adaptações entre mídias, por exemplo, em livros que se transformam em filmes, programas de TV que são exibidos pela internet. Apesar disso, essas adaptações não conseguem atingir à qualidade absoluta justamente porque é percebida uma forte necessidade de criação de narrativas e histórias que já pressuponham essa questão desde o início. Dessa forma ao fazer design voltado às mídias nessa era de convergência, o ponto principal que devemos considerar é que o seu desenvolvimento possa ser organizado de forma que seja adaptável para diferentes formatos. As tecnologias e novas narrativas surgem de modo que favorecem um diálogo entre as mais diversas formas de linguagem fazendo com que o usuário não se limite apenas ao olhar e a uma posição passiva em meio às informações. Assim, o processo de desenvolvimento de um projeto transmidiático estabelece uma relação de criação em duas vias, tanto do autor enquanto provedor da história, quanto do receptor a quem é permitido um certo controle sobre a obra. Vale lembrar que em mídias tradicionais a recepção do espectador também reflete de alguma forma no conteúdo, afinal, recebemos informações e as processamos de formas diferentes, de acordo com nossas experiências e contextos aos quais estamos inseridos. Porém, o que diferencia as novas mídias das mídias chamadas de massa é que dentro dessa nova perspectiva, ao usuário é proporcionada uma experiência ativa de forma direta e mais perceptível ao mesmo, o que faz com que o conteúdo transmitido passe a ser muito mais intrigante se a co-produção por este se estabelecer de forma mais clara. Dessa forma, o campo de possibilidades se torna infinitamente maior na produção de sentidos. Podemos afirmar que o projeto de design ao qual essa pesquisa acabará por desencadear


procura demonstrar de forma prática essa problemática importante da convergência de conteúdos ao realizar uma abordagem sobre o tema mulher contando histórias de mulheres e ao mesmo tempo inserindo o usuário em seus contextos através de informações proporcionadas de forma interativa. Outro ponto que é relevante ser citado é que além dessa convergência de conteúdos, o que tem sido uma característica primordial dessa era de novas mídias é o uso de diversos meios de comunicação. O projeto acaba por utilizar de diversas mídias para divulgar o mesmo conteúdo, porém este conteúdo é diferenciado para cada uma de acordo com suas necessidades e limitações. Diante disso, percebemos que o viés deste Trabalho de Conclusão ao idealizar uma convergência de mídias e abordar a participação direta do usuário no projeto, parte do princípio de ser não somente um produto final por si só, e sim parte de um processo na questão da transformação social. Este projeto carrega em si a propriedade de assegurar experiências diversas afim de gerar um debate acerca do tema desenvolvido, mulheres. A produção final não é o mais importante por aqui, e sim as questões às quais o design vai proporcionar à conscientização e ciência da importância do assunto. Quando chegamos nesse patamar de estudo do ambiente midiático e seus impactos na vida do ser humano, é importante citar uma área de estudo chamada Media Ecology. Este termo entra pra designar o campo de pesquisa que estuda a influência dos meios de comunicação em geral na percepção humana e em tudo o que diz respeito às relações do ser humano entre si e com o ambiente que o cerca. Lance Strate designa Media Ecology como:

“O estudo de ambientes midiáticos, a idéia de que a tecnologia e as técnicas, os modos de informação e os códigos de comunicação desempenham papel central nas relações humanas.” (Strate, 1999)

E segundo Neil Postman (1970):

“Media Ecology trabalha no conceito de como os meios de comunicação afetam a percepção humana, o entendimento, sentimentos e valores; e como nossa interação com as mídias facilita ou impede nossas chances de sobrevivência.”¹

¹ tradução livre feita pelo autor


Neste campo os meios de comunicação são estudados como ambientes, onde há uma relação direta entre o aspecto tecnológico com as chamadas ciências sociais e humanas. Dessa forma, o que essa base de estudo propõe é que exista e já esteja estabelecida em curso uma relação direta entre as mídias e os aspectos sociais do ser humano. Relação esta que pode servir de guia e nos serve de base para entender o papel interessante que as novas mídias podem exercer no que diz respeito à transformação social. Neil Postman (1970) começou por estudar os ambientes de uma forma geral e conseguiu perceber que os mesmos já nos implicavam algum tipo de influência no comportamento humano. Por exemplo, quando estamos em um ambiente escolar, papéis nos são dados e formas de agir nos são impostas e isso carregamos conosco como um manual, do que é certo ou errado fazer e nos é cobrado que compactuemos com essas regras de comportamento. Porém, é certo que em alguns ambientes essas regras sejam impostas de formas mais duras e visíveis. A grande questão do estudo do Media Ecology, é perceber quando essas regras são estabelecidas de forma com que não percebamos, mas ainda assim, elas estão ali. Como então perceber até que ponto a mídia é influente em nossos pensamentos e atitudes? E no que tange este projeto, se assim for então, é possível fazer com que a mídia se volte para a construção de uma sociedade melhor? Como vimos anteriormente no estudo do virtual, a grande pergunta decorrente de todo o avanço tecnológico e midiático se concentra em se esse progresso afeta nossas vidas de forma positiva ou negativa. Marshall McLuhan surge com a perspectiva, então, de que essa não é a pergunta certa a se fazer e que é preciso aceitar que as mídias já existem e fazem parte do nosso cotidiano e que se isso foi permitido pelas próprias pessoas, alguma face positiva esse uso deve proporcionar. Além disso, não se pode ter a total proporção do impacto na sociedade, quando se trata de algo tão recente. Assim, qualquer estudo que coloque como regra que tais tecnologias são prejudiciais ou não de forma absoluta, não teriam embasamento suficientes para serem considerados. O que está ao nosso alcance, no entanto, são apenas especulações baseadas em experiências a curto prazo, que podem ou não ser relevantes a longo. McLuhan também tinha uma perspectiva acerca da Media Ecology. Para ele, esse estudo deveria ter por principal objetivo prático evitar que as mídias entrassem em uma espécie de concorrência, anulando-se entre si. Dessa forma, o campo deveria explorar abordagens onde as mídias se apoiassem sendo encaradas de forma complementar umas às outras. Nesse contexto, chegamos a um ponto onde podemos concluir que as características


principais de novas mídias e das formas de fazer seu melhor uso incluem a convergência de plataformas e conteúdos, assim como um alto grau de interatividade na relação usuário-projeto. Como foi citado anteriormente, o surgimento do computador não aconteceu primeiramente para fins criativos. Inicialmente projetado para realizar cálculos matemáticos, somente ao fim de Segunda Guerra Mundial que engenheiros e artistas se reuniram para utilizar as tecnologias advindas da guerra com fim humanitário. Após esse período foram surgindo pesquisas para desenvolvimento de interfaces e ferramentas, como o mouse por Engelbart, que permitiram que o computador fosse visto como um instrumento para expansão do intelecto humano. Ainda nessa época, começou a ser especulado o pensamento de que o compartilhamento de ideias seria a grande chave para a inovação desta nova era e dentro desse contexto surgiu a pesquisa de Engelbart onde o primeiro computador foi colocado em rede, em 1969, o que daria origem posteriormente ao que conhecemos por Internet. Toda essa mobilização em torno da tecnologia para fins criativos e humanitários que estava por se intensificar, permitiu que os computadores se tornassem cada vez menores, pessoais e interativos, o que trouxe toda uma nova perspectiva em cima do potencial do mesmo como mídia. Dessa forma, a tecnologia passou a ser incorporada cada vez mais no mundo das artes, permitindo assim com que a interatividade proporcionada pela mesma fosse desenvolvida afim de gerar uma conectividade maior entre usuário e obras. E o que podemos entender por interatividade?

“Jensen (1999) faz uma interessante síntese dizendo que no sentido sociológico, interação se refere a uma relação recíproca entre duas ou mais pessoas, sendo a comunicação parte da ação ou comportamento; no sentido da informática, se refere à relação entre pessoas e máquinas (mas não na comunicação entre pessoas mediada por máquinas); já nos Estudos da Comunicação, interação se refere, dentre outras coisas, à relação entre o texto e o leitor, mas também a ações humanas recíprocas e comunicação associada com o uso de mídias, ou seja, interação como meio. Vale destacar que na informática e nos estudos de mídia, o termo interatividade é empregado como sinônimo de interação.” (NOVAES, 2008)


Assim como Jensen, diversos pesquisadores e teóricos estudaram e criaram definições acerca da interatividade que foram intensamente fundamentados com base na tecnologia. Nesses estudos a tecnologia acaba por moldar a forma de comunicação, o que faz com que molde também suas características tanto quanto os contextos aos quais ela está inserida. O que podemos ressaltar então, é que a questão da interatividade e tecnologia se tornam muito relevantes em um contexto de transformação social pois elas tem sido o alicerce que molda a forma como a comunicação é estabelecida na sociedade contemporânea. Apropriar-se desses meios e mídias para informar e ao mesmo tempo empoderar pessoas é fazer uso de ferramentas que se inseriram em nosso cotidiano para um efeito positivo na sociedade, ao invés de simplesmente negá-las ou ignorá-las. Entender que as tecnologias surgiram e que já fazem parte de nossas vidas independente de seus efeitos negativos, pode se tornar o primeiro passo para minimizá-los e assim, fazer um melhor uso das mesmas. Este projeto tende por exemplificar justamente este ponto e garantir um estudo onde o viés esteja voltado para o uso de mídias que acabem por fazer o conhecimento circular pois entendemos que as bases de qualquer mudança de consciência de efeito positivo na sociedade, de forma que venha a transformá-la, está na informação.


04 o design como ferramenta ideolรณgica


É comum dentro das universidades e no próprio dia a dia encontrarmos artigos e discussões acerca do que chamamos de Design Social. Apesar disso, percebemos com frequência que dificilmente é um termo ao qual consegue-se chegar a um consenso. Embora tenhamos pouca bibliografia no assunto, principalmente no que diz respeito ao design gráfico, podemos perceber a intensificação do uso desse termo atualmente, o que muito se deve ao fato de questões sociais, como por exemplo a sustentabilidade, estejam aparecendo de forma mais recorrente no nosso campo profissional. Obviamente quando estamos tratando de qualquer profissão, estamos lidando com alguma atividade que cumpre algum papel dentro da divisão social do trabalho. Assim, poderíamos encarar que todo exercício profissional possui um papel social. Desta forma, neste capítulo, o que procuramos não é questionar se existe ou não o chamado Design Social, mas sim objetivar de que forma ele se dá e tentar estabelecer quais são as implicações do papel do designer gráfico dentro desse espectro. Primeiramente, antes de qualquer reflexão, devemos definir o que entendemos por design gráfico. Segundo André Villas-Boas (2007):

“design gráfico se refere à área de conhecimento e à prática profissional específicas relativas ao ordenamento estético-formal de elementos textuais e nãotextuais que compõem peças gráficas destinadas à reprodução com o objetivo expressamente comunicativo” (VILLAS-BOAS, 2007, p. 27).

Além disso, ele estabelece quatro aspectos que definem também o que pode ser considerado design gráfico, sendo eles: aspectos formais, funcionais, metodológicos e simbólicos. Dessa forma, uma peça de design gráfico além de possuir uma função comunicativa, demonstra uma metodologia de criação envolvendo problematização, concepção e especificação. Assim também, o que seria produzido poderia ser considerado parte de uma produção simbólica em série, o que caracteriza o design como um produtor e reprodutor de cultura de massa. Ainda hoje, há muita controvérsia quando chegamos ao ponto de definir o que pode ser considerado design, tanto dentro do sentido amplo da palavra, quanto dentro da subárea design gráfico. Muito disso se dá por conta do grande crescimento das mídias tecnológicas que acabou por expandir os conceitos de design para além dos meios impressos. Porém, neste trabalho consideraremos que certos conceitos, como os quatro aspectos expostos acima, são universais e perpassam qualquer mídia ou plataforma que


venham a ser usadas e que são eles o que caracterizam uma peça de design. E como podemos definir o chamado Design Social ou o papel social do designer? Há autores com opiniões distintas no que diz respeito a isso. Segundo Victor Margolin (apud YAMAMOTO, 2014), não existe na verdade questões extremistas que definem o que seria o design social e o que poderia ser estabelecido por design de mercado. Para ele, os dois seriam as pontas de um espectro horizontal, onde cada peça estaria tendendo a um lado mais que a outro de acordo com sua prioridade, porém sem nunca fugir dos dois pontos. Essa espécie de definição pode ser entendível partindo do princípio de que todo design possui um papel social, mesmo que o designer não tenha consciência disso. Por mais que a prioridade no momento da criação seja voltada pro mercado e esteja, dentro desse espectro tendendo para o design de mercado, de alguma forma o impacto social ocorrerá. A grande diferença se daria portanto no tamanho desse impacto de um lado ou de outro. Joaquim Redig (apud YAMAMOTO, 2014), por sua vez, defende que o termo design social é um pleonasmo, que não existe um design que não seja feito de acordo com os interesses da sociedade. Dessa forma se não há um propósito social em algum projeto, o mesmo não pode ser considerado design. E nem sempre esse propósito social está atrelado diretamente a campanhas sociais. Não é novidade que o design se mostra desde sempre atrelado a sociedade e os indivíduos que a compõem. É certo afirmar também que o design em si é o reflexo da sociedade em que está inserido. O movimento estético Arts & Crafts, por exemplo, surgido na segunda metade do século XIX liderado pelo socialista William Morris pregava o uso do artesanato criativo como oposição a cada vez mais crescente mecanização e produção em massa. Baseado nos ideais do crítico de arte John Ruskin, o movimento buscava uma forma de unir questões estéticas e de reforma social, fazendo com que a arte e o design fossem incorporados de forma consciente ao dia a dia do povo e funcionassem de forma que questionassem os valores da sociedade da época. Figura 11. Detalhe de um tíquete de acesso à Exibição da Sociedade do Arts & Crafts, 1890.


A escola alemã Bauhaus, importante marco na história do design, surgiu como um herdeiro direto do movimento Arts & Crafts. “Criemos uma nova guilda de artesãos, sem as distinções de classe que erguem uma barreira de arrogância entre o artista e o artesão”, foi a declaração de Walter Gropius ao criá-la em 1919. Gropius tinha como proposta a respeito da Bauhaus criar uma geração de artistas e artesãos (que para ele acabariam por ser a mesma coisa) onde a estética, política e o social andariam juntos. Dentro desse ideal, criaria-se a partir da arte, uma sociedade democrática onde hierarquias seriam abolidas e nenhuma função se declararia mais importante do que outras, estabelecendo assim uma igualdade social através do design ou arte. Figura 12. Escola Bauhaus localizada na Alemanha, uma das maiores expressões do Modernismo no design e arquitetura.

Poster para a exposição Figura 13. Bauhaus em Weimar, 1923.


É bem verdade que atualmente essa questão do design como transformador social pode ser expresso de uma forma mais perceptível nas formas de campanha, como em ações educativas, por exemplo, o que de certa forma será estabelecido neste presente projeto. Um exemplo foi a campanha de doação de órgãos em Nova Iorque que utilizou do design e animação (Figuras 14 e 15) para estimular a doação de órgãos. É importante afirmar no entanto, que esta não é a única forma. Conforme estabelecemos com as definições anteriores, dificilmente o design pode ser desatrelado das questões sociais pois ele é um meio de comunicação que lida diretamente com a sociedade, através de símbolos visuais.

Figuras 14 e 15. Frames de animação na campanha de incentivo a doação de órgãos em Nova Iorque, 2014. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=8nc-lmer_TQ


Porém, apesar de afirmarmos haver o papel social em todo design, o ponto ao qual pretendemos chegar ao fim deste Trabalho de Conclusão é que quando o designer tem a consciência do papel social do seu trabalho, há uma garantia de maior autonomia na forma com a qual ele impactará a sociedade. Esse impacto, seja positivo ou negativo na construção de ideologias, se torna consciente. Dentre os exemplos que podemos citar, está a revista parisiense Charlie Hebdo que através de ilustrações e design, expõe um humor satírico e com um grande histórico de charges antirreligiosas que vinha sendo alvo de ameaças e processos por parte de organizações muçulmanas. No dia 07 de janeiro de 2015 a redação da revista sofreu um ataque a bomba resultando em 12 pessoas mortas e 5 feridas.

Figuras 16 e 17. Capas da revista parisiense Charlie Hebdo

Dessa forma, o designer para atuar de forma significativa na sociedade deve se preocupar não só com as características formais com as quais a informação é passada, mas também em seu conteúdo. É importante não alienar-se a esse respeito e termos consciência, enquanto profissionais, dessas questões pois assim garantimos o exercício do papel de comunicadores que vai além da construção de formas visuais.


04.1 o design e a intervenção em espaços urbanos


“A cidade habitada precisa ser tateada, assim como possui sons, cheiros e gostos próprios, que vão compor, com o olhar, a complexidade da experiência urbana.” (JAQUES, JEUDY, 2006)

A questão de o ser humano ser considerado um ser social implica no fato de que ele se relaciona com os demais indivíduos que compõe o seu espaço, numa relação que caracterizamos por sociedade. Dentro dessas interações, um importante fator é o ambiente nos quais elas acontecem. As cidades e espaços urbanos, portanto, além de cumprir seu papel como um espaço físico também tem como função ser um espaço social. A forma com que a mesma é organizada e hierarquizada de alguma forma, implica diretamente na condição com as quais as relações humanas irão se estabelecer. Assim neste capítulo, antes de estabelecermos as relações da arte e o design que dentro de um aspecto de intervenção urbana acabam por cumprir papéis semelhantes, faremos algumas breves reflexões também sobre o espaço público e a noção do que ele representa.

... a paisagem urbana é reflexo da relação entre o homem e a natureza, podendo ser interpretada como a tentativa de ordenamento do entorno com base em uma paisagem natural, e de uma cultura, a partir do modo como é projetada e construída, como resultado da observação do ambiente e da experiência individual ou coletiva com relação ao meio. (Bonametti, 2000).

Dessa forma, podemos entender que a paisagem urbana pode ser encarada como uma extensão e consequência da cultura local e da forma como as relações humanas se estabelecem entre si e vice-versa. O espaço público, portanto, se mostra como um símbolo de memórias e identidades, sendo uma ferramenta para a construção de uma personalidade da cidade. Isso pode ser perceptível quando notamos que cada cidade possui uma paisagem urbana que a caracteriza e a define. A construção dessas paisagens são diretamente influenciadas pela cultura própria de cada país e local. Portanto, podemos concluir que algum tipo de intervenção nesse espaço urbano através da arte e design garante uma mudança tanto da interação do homem com o ambiente em que vive quanto dos seres humanos entre si. Ao que parece, a forma mais engajada de disponibilizar a arte e o design é através da intervenção em espaços pré-existentes. O espaço público se torna o espaço onde se legitima expressões, um espaço de confronto onde essa legitimidade é construída. Assim,


é um ambiente modificável que atravessa diferentes transformações e usos baseadas nunca só num conceito de unidade, mas sim um lugar onde cada modificação visa a transformação não só do indivíduo por si, mas também dentro do senso de coletividade. O conceito de espaço público precede a existência da sociedade que, por sua vez, nos leva a ideia de cidade. E é nesse espaço onde a política atua. A relação entre espaço público e política pode ser considerada, de certa forma, simbiótica. São nesses espaços que desde a Grécia Antiga, os debates racionais ocorriam de forma que as diferenças eram solucionadas. É claro que o conceito de espaço público se tornou expandido conforme o crescimento da esfera virtual, mas é importante salientar que o ambiente físico atribui simbologias à vida urbana e a sua relação direta com as formas de poder e política garantem que as expressões mais alarmantes e diretas nas interações sociais e relações de poder estejam nas ruas.

“Por último, o espaço urbano é produzido por conflitos sócio-econômicos específicos; que não devem ser simplesmente aceitos, sem reserva ou com pesar, como a evidência da inevitabilidade do conflito, mas devem, pelo contrário, ser politizados – abertos à contestação como parte de relações sociais, e, portanto, passíveis de modificação, de opressão social”. (Deutsche,1996).

Conforme vimos anteriormente, Manuel Castells defende a importância de uma apropriação de um espaço físico quando tratamos de transformação social. Segundo seu livro Redes de Indignação e Esperança (2012), se mostra uma importância ímpar se quisermos efeitos reais de transformação social, não só a ocupação do ambiente virtual como também a ocupação de um espaço público e físico. Dessa forma suas questões imprimem uma proximidade com os espectadores e dos mesmos entre si, essencial para qualquer ação de cunho transformador. Ao estabelecermos esse tipo de intervenção ou ocupação através da arte e design, sugerimos a construção de uma aliança com o urbano de forma que sejamos permitidos a discutir de forma criativa todas as suas diferenças e conflitos.


04.2 o design e o feminismo


É notório que a comunicação visual é um reflexo de padrões culturais vigentes na sociedade e cultura em questão e que também podem funcionar como influenciadora de comportamentos, funcionando das duas formas em um movimento tão sutil que quase não conseguimos notar quando um ou outro acontece. A publicidade, que por muito tempo e até hoje possui conexão direta com o design, é um exemplo direto disso. Porém, podemos notar a presença do design em movimentos que não possuem ligação direta com mercados, que é o caso do uso do design como suporte para ampliação de movimentos sociais. Neste presente projeto tratamos do tema mulher e feminismo. Assim, abordaremos um movimento que teve no design gráfico um grande facilitador de reconhecimento e que viu o mesmo como uma forma de expressão afim de explicitar as desigualdades entre gênero e, ainda, com o objetivo de enaltecer a mulher no cenário cultural. Esse movimento ficou conhecido como Riot Grrrl. O Riot Grrrl serviu como grande fonte de inspiração no desenvolvimento visual do branding deste Trabalho de Conclusão, por isso, será dado tal recorte afim de conhecer um pouco de sua trajetória e importância. Em 1991, membros da banda de punk de Washington, EUA, Bikini Kill lançaram o chamado zine Bikini Kill #2. Nas suas páginas o Manifesto Riot Grrrl surgiu pela primeira vez. Nele, um argumento: “porque nós garotas buscamos discos e livros e fanzines² que falem conosco para que possamos nos sentir incluídas e possamos entender os nossos caminhos”. Riot Grrrl surgiu então como um movimento que abrangia o design gráfico, a música punk e o feminismo afim de informar as mulheres dos seus direitos e incentivá-las a lutar por eles. A principal motivação dessa forma de expressão se deu pelas atitudes machistas dentro do cenário punk, onde muitas vezes as mulheres eram vistas como menos capazes que os homens, musicalmente e socialmente falando. Esta forma de expressão visava mostrar o poder da mulher, incentivava a elas a se tornarem independentes da figura masculina e as mensagens eram passadas através de suas músicas e expressão gráfica. No que tange o design gráfico, o movimento Riot Grrrl teve suma importância através dos

fanzines que foram publicados, desenvolvendo uma forma de expressão feminista afim de expor informações sobre os direitos das mulheres e discussão de temas tidos como polêmicos e que explicitam os abusos sofridos pela mulher, como o aborto e o estupro.

²

termo que se trata da aglutinação das palavras fan e magazine (expressões em inglês que significam fanático e revista, respectivamente). São revistas editadas por fãs.


Estes fanzines, se tratavam de revistas que seguiam o estilo “faça-você-mesmo” e possuiam uma estética que valorizava a fácil reprodução, já que visavam a distribuição em shows pelas bandas que o apoiavam. Os grandes expoentes desse movimento foram a própria banda Bikini Kill, responsável pela propagação do mesmo e a banda Bratmobile.

RIOT GRRRL MANIFESTO (tradução livre feita pelo autor)

porque nós garotas buscamos discos e livros e fanzines que falem conosco para que possamos nos sentir incluídas e possamos entender os nossos caminhos

PORQUE nós queremos que seja mais fácil para as garotas verem os trabalhos de outras para que possamos compartilhar estratégias e criticar/aplaudir umas as outras.

PORQUE nós devemos tomar os meios de produção com o objetivo de criar nossos próprios gritos.

PORQUE ver nosso trabalho como algo conectado à vida real política de nossas amigas é essencial para que possamos descobrir como impactaremos, refletiremos, perpetuaremos e ROMPEMOS com o status quo.

PORQUE reconhecemos que as fantasias da Revolução do Macho Armado são mentiras impraticáveis feitas para nos manter apenas sonhando ao invés de nos transformando em nossos sonhos e ASSIM procurarmos criar a revolução nas nossas próprias vidas todos os dias ao visualizar e criar alternativas à porcaria do modo capitalista cristão de fazer as coisas.

PORQUE nós queremos e precisamos encorajar e sermos encorajadas em face a todas as nossas inseguranças, em face ao macho-roqueiro-cerveja que nos diz que não podemos tocar nossos instrumentos, em face às “autoridades” que dizem que nossas bandas/ zines/etc são as piores dos EUA e

PORQUE não queremos assimilar os padrões de outras pessoas (garotos) do que é e o que não é.

PORQUE nós não estamos dispostas a hesitar diante do argumento de que somos


reacionárias do “sexismo reverso” E NÃO AS GUERREIRAS-COM-ALMA-PUNK QUE NÓS SABEMOS que realmente somos.

PORQUE nós sabemos que a vida é muito mais do que sobrevivência física e estamos cientes de que a ideia do punk rock de “você pode fazer qualquer coisa” é crucial para a chegada da revolução de garotas que buscamos para salvar as vidas psíquicas e culturais das garotas e mulheres de toda a parte, de acordo com os seus próprios termos, não nossos.

PORQUE nós estamos interessadas em criar modos não-hierarquizados de ser e fazer música, amigos e cenas baseadas na comunicação + entendimento, ao invés de competição e categorizações entre bom/ruim.

PORQUE fazer/ler/ver/ouvir coisas legais que validem e nos desafiem pode nos ajudar a ganhar a força e o senso de comunidade que precisamos para descobrirmos como porcarias como racismo, capacitismo, etarismo, especismo, classicismo, padrões de beleza, sexismo, anti-semitismo e heterosexismo funcionam em nossas vidas.

PORQUE nós vemos apoio a cena de garotas e garotas artistas de todos os tipos integralmente a esse processo.

PORQUE nós odiamos o capitalismo de todas as formas e temos como principal objetivo dividir ao máximo informações e permanecermos vivas ao invés de fazer lucro ao estarmos de acordo com os padrões tradicionais.

PORQUE nós estamos com raiva de uma sociedade que nos diz que Garota = Burra, Garota = Fraca.

PORQUE nós não estamos dispostas a permitir que nossa raiva real e válida seja espalhada e/ou virada contra nós através do sexismo internalizado, como nós temos visto no ciúme entre garotas e comportamentos auto-destrutivos de garotas.

PORQUE eu acredito com todo-meu-coração-cabeça-corpo que garotas constituem uma força de alma revolucionária que pode, e irá, mudar o mundo de verdade.


Figura 18. Zine.

Zine. Figura 19.


O movimento Riot Grrrl serviu como base para a criação da identidade visual desse projeto. Como a cultura de fanzines neste tipo de manifestação se tornou icônica com uma linguagem visual própria, durante o processo de criação deste TCC buscou-se resgatar essa propriedade e traduzi-la de acordo com as necessidades e objetivos desse projeto principalmente no que diz respeito ao desenvolvimento de sua identidade. Como será visto no próximo capítulo, a demonstração de força e independência característica da visualidade desse movimento, funcionou como um ponto de partida para a criação de uma identidade que visa ressaltar mulheres fortes e decisivas dentro da sociedade.


Zine. Figura 21.


05 abordagem prรกtica e metodologia: do conceito ao projeto


A partir de toda a pesquisa teórica que foi demonstrada ao longo dos últimos 04 capítulos, chegamos aos conceitos-chave que permitiram que o desenvolvimento prático fosse idealizado e elaborado. Resumidamente, esses conceitos explicitaram que antes de qualquer desenvolvimento visual ou escolha de mídias, foi feita uma pesquisa onde os conceitos de filósofos e sociólogos como Pierre Lévy, Manuel Castells e Vilém Flusser foram explorados. Pierre Lévy trouxe à tona o conceito de virtual, conceito filosófico que dá a base para entendermos a nossa relação com as novas tecnologias desde o surgimento da internet e do computador. Ele explicita que esse novo ambiente é encarado como um infinito de possibilidades, transbordando os limites do possível, o que gera um fascínio por parte do ser humano. Vilém Flusser também nos dá uma perspectiva sobre a relação do homem com as novas máquinas e tecnologias. Assim, partimos pra ideia de Manuel Castells de que seria importante também uma espécie de apropriação do espaço público. Primeiramente, a questão de apropriação de espaços públicos que se mostrou um fator primordial, foi levado em conta. Dessa forma, apreendemos que tanto o espaço público físico quanto o virtual seriam de extrema importância nessa questão. Para tal chegamos em dois tipos diferentes de mídia, que pudessem ser correlacionadas: a mídia impressa, sendo correspondente ao ambiente físico; e a Realidade Aumentada, que daria conta do ambiente virtual. Como vimos anteriormente, a Realidade Aumentada necessita de um ambiente físico para existir, as possibilidades de relação entre as duas se tornam inúmeras. O projeto se trata da criação de uma série de 04 cartazes, cada cartaz correspondente a trajetória de uma mulher comum que marcou em algum momento da história. Inicialmente foram escolhidas quatro: Malala Yousafzai, Rosa Parks, Maria Quitéria e Dandara. O critério para escolha das mulheres foi feito de forma que as mesmas, ao mesmo tempo em que representassem contextos e épocas diferenciadas também possuissem uma conexão, pois são mulheres que mudaram o percurso de sua história com alguma atitude marcante. O desenvolvimento prático, no entanto, se dará em um piloto sobre Malala que foi escolhida para ser desenvolvida primeiramente pois se trata da história mais contemporânea. Tal escolha geraria uma identificação mais espontânea do usuário. Esses cartazes possuem um indicativo que dá as instruções de acesso a instalação de um aplicativo Android. Dentro desse aplicativo serão disponibilizadas cenas interativas em Realidade Aumentada que contarão as histórias dessas mulheres. Em cada cenário, então, o usuário será instigado a explorar as cenas em 3D de forma com que ele se sinta imerso


nas mesmas e a interagir com os objetos indicados ao fazer uso do touch screen e como consequência, as informações surgirão na tela. A partir de então, seguindo o viés de que a pesquisa deu os pilares para a escolha do que seria feito neste Trabalho de Conclusão, o próximo passo seria definir que peças deveriam ser desenvolvidas ao longo do período de desenvolvimento. Para um processo de organização, o projeto foi separado em dois pontos:

mídia impressa

mídia digital

A partir desses pontos, deveriam ser definidas quais peças de design seriam realizadas. Assim:

mídia impressa

identidade visual

cartazes

adesivos

mídia digital

personagens e cenários

interface do aplicativo

concepts modelagem textura

tela inicial dinâmica interativa

redes sociais e site

A escolha da mídia impressa por cartazes e adesivos se deu pela fácil distribuição dos mesmos pela cidade, onde estes poderiam ser colados em diferentes lugares garantindo assim, a propagação mais rápida e fácil do material. Os cartazes são a peça principal e os adesivos se


tornariam alternativas para lugares de mais difícil acesso para colagem. Todos os cenários para Realidade Aumentada foram feitos em um software 3D, o 3Dsmax da Autodesk, afim de garantir a visualização tridimensional que proporciona a imersão do usuário dentro dos mesmos. O site e as peças para rede social foram pensados como pontos de apoio para distribuição das peças, tanto dos cartazes e adesivos, quanto informações sobre o projeto e acesso ao aplicativo. Além do que, fomentariam o ambiente virtual, podendo mais a frente se tornarem espaço de discussão e debates sobre o tema ao proporcionar informações relacionadas ao mesmo. Com as peças definidas, nos próximos capítulos colocaremos como foi dado o desenvolvimento visual e conceituação das mesmas.


05.1 as histรณrias abordadas


“O que importa são os incontáveis pequenos atos de pessoas desconhecidas, que fundam as bases para os eventos significativos que se tornam história.” HOWARD ZINN

Este trabalho se propõe a ser uma base para a discussão do assunto “mulher” nos mais diversos ambientes e para isso coloca a acesso do usuário histórias de mulheres inspiradoras, ao total de inicialmente quatro. O critério para escolha dessas mulheres não se baseou em uma questão regional, muito menos em um recorte de época. A intenção era justamente analisar mulheres de diferentes ambientes e contextos, afim de proporcionar a maior diversidade e, assim, facilitar a identificação com os mais diversos tipos de público feminino. Baseado nisso, foram definidos alguns critérios que nos permitiriam chegar a trajetória das 04 mulheres escolhidas: 1. Não possuíam grande destaque em qualquer grande público ou mídia; 2. Desafiaram, através de alguns atos, o contexto ao qual estavam inseridas a ponto de mudar o mesmo; 3. Através desse desafio se tornaram inspiração para a luta e demonstração da força da mulher na sociedade. Com esses critérios, chegamos às quatro, sendo elas: Malala Yousafzai, Rosa Parks, Maria Quitéria e Dandara. É importante ressaltar, no entanto, que esse projeto permite uma extensão a um grande número de histórias, porém para fins de metodologia e desenvolvimento, um número restrito precisou ser definido. Vale destacar também que para o desenvolvimento visual do aplicativo em Realidade Aumentada, incluindo personagem e cenários, foi escolhida uma história que funcionará como um piloto. A história escolhida foi a de Malala Yousafzai, por se tratar da personagem mais contemporânea entre as quatro selecionadas.


05.1.1 malala yousafzai


Malala Yousafzai, nascida em 12 de julho de 1997, é uma jovem ativista da província de Swat, Paquistão. Sua trajetória começou em 2009, quando se voluntariou a escrever um blog junto com a BBC para descrever a sua experiência durante a ocupação talibã no seu vale. O Talibã é um movimento fundamentalista islâmico nacionalista que carrega consigo os ideais de recuperar os aspectos culturais, sociais, jurídicos e econômicos baseados no Islã. Buscam a criação de um Estado Teocrático. Esse movimento foi difundido principalmente no Paquistão, Afeganistão e Emirados Árabes Unidos e considerado pela União Europeia e Estados Unidos uma organização terrorista. Durante o seu exercício nos países algumas atividades ditas comuns foram banidas como, por exemplo, a leitura de alguns livros, internet e televisão. Usando assim como argumento que tais coisas afastavam o povo do propósito da religião. A queima de TVs e livros foram incitadas a se tornarem prática nas ruas. No regime talibã, as mulheres foram impedidas de trabalhar e de exercer qualquer prática na vida política, perderam sua autonomia até mesmo para consultas médicas e para andar nas ruas sozinhas. A partir da proibição de meninas frequentarem a escola, Malala se tornou um ícone da luta pelos direitos das mulheres e da educação em seu país, levando para o resto do mundo as suas experiências e incitando debates e resistência a esse regime. Com a notoriedade, passou a sofrer inúmeras ameaças do grupo Talibã e em 2012, com apenas 15 anos, foi alvo de um ataque. Quando voltava da escola em uma van escolar, um homem armado a chamou pelo nome e disparou três vezes em sua direção. Malala permaneceu em coma e estado grave por dias. Quando sua saúde melhorou, foi transferida para a Inglaterra onde vive até hoje, sob ameaça de morte se voltar ao seu país. Ainda continua lutando pelos direitos a educação. Em outubro de 2014, foi a mais jovem a ganhar o Nobel da Paz pela sua luta a repressão da educação a jovens e mulheres no seu país.


05.1.2 rosa parks


Rosa Parks (Rosa Louise McCauley) nasceu no dia 04 de fevereiro de 1913 em Tuskegee, Alabama – EUA. Uma mulher simples que trabalhava como costureira e se tornou um símbolo do movimento pelos direitos civis dos negros nos Estados Unidos. Ao voltar do trabalho na noite de 01 de dezembro de 1955, Parks entrou em um ônibus em Montgomery e sentou-se no lugar onde era destinado a negros. Ao notar que o ônibus ficava cheio, o motorista mudou os assentos nomeados de “colored” e colocou-os para as pessoas brancas. Pediu, então, aos negros para que se levantassem e dessem lugar aos brancos. Apesar de os outros negros terem se levantado, Parks se recusou e quando indagada sobre o por quê de não ter se levantado disse: “Eu não deveria ter que me levantar”. O motorista, que se chamava James F. Blake chamou a polícia e Parks foi presa. Os Estados Unidos, desde 1900, até esta data possuía em muitos Estados a segregação racial amparada por leis. Os transportes públicos possuíam assentos reservados para negros e outros para brancos, além de inúmeras outras separações racistas. A partir desse episódio, os ativistas dos direitos civis negros dos Estados Unidos chamaram a atenção para este caso afim de acabar com a segregação no país. Assim, foi realizado um boicote aos ônibus na cidade onde ocorrera, Montgomery. Este boicote contou com o apoio de diversos militantes, entre eles Martin Luther King Jr. Em 1956 a lei de segregação foi considerada inconstitucional nos transportes públicos. Parks foi considerada, então, um ícone do movimento negro no país e, apesar de e devido a isso, ainda sofreu muito com retaliações à época devido ao grande preconceito enraizado ainda na cultura local.


05.1.3 maria quitĂŠria


Maria Quitéria de Jesus Medeiros nasceu em Salvador, no dia 27 de julho de 1792 e foi a primeira mulher a fazer parte das Forças Armadas do Brasil e a entrar em combate, em 1823. Acabou por se tornar uma heroína na Guerra da Independência. Como na época de sua infância e adolescência as escolas eram limitadas e muito restritas, Maria Quitéria acabou por aprender a montar a cavalo, caçar e usar armas de fogo. Entre 1821 e 1822, começaram as primeiras manifestações contra o domínio de Portugal sobre o Brasil na Bahia. Maria Quitéria então, pediu a pai autorização para se alistar. Tendo em vista a recusa do pai, Maria foi até a casa de sua meia-irmã e com o auxílio dela e do seu marido, cortou os cabelos, vestiu-se como homem e seguiu para o alistamento com o nome masculino de Medeiros, até ser descoberta pelo pai. Porém, com a defesa do Major devido a sua facilidade com o manejo de armas, foi incorporada a tropa. Maria Quitéria participou bravamente da Guerra, tendo recebido as honras de 1º Cadete e posteriormente foi condecorada pelo próprio D. Pedro I com o grau de cavalheiro.


05.1.4 dandara


Durante quase 400 anos o Brasil foi marcado pelo regime escravocrata baseado nas questões raciais. A luta do povo negro e resistência foram vítimas de diversas tentativas de apagamentos ao decorrer da história. A verdade é que o negro foi durante todos esses anos do regime usado como ferramenta para a obtenção de lucros dos grandes proprietários, mas durante esse período diversas lutas foram travadas para acabar com suas condições de escravos. A forma mais conhecida dessa luta eram os quilombos, que eram aldeias onde negros foragidos que fugiam da fazenda e seu sistema se refugiavam. No Brasil, em todas aas regiões eles poderiam ser encontrados. O maior deles foi o Palmares, surgido no Nordeste o qual o Zumbi dos Palmares, era o principal líder. O Zumbi é conhecido por todos nós. Um feriado inclusive foi feito em sua homenagem. O que pouquíssimos sabem é que com ele no fronte de luta, estava sua esposa Dandara. Dandara foi uma das lideranças femininas que lutou contra o sistema escravocrata no Brasil. Não existe qualquer registro de como seja sua aparência, apenas algumas especulações, ou ainda, do seu local de nascimento. Como mulher, contrariando os conceitos estabelecidos pro sexo feminino, liderou exércitos, aprendeu a capoeira e a habilidade de manejar armas. Dandara participou de todos os ataques e defesas do quilombo dos Palmares tendo influência e importância muito grandes na luta dos escravos no século XVII e ficou ao lado de Zumbi, contra um tratado de paz foi assinado com o governo português pelo seu líder na época. Sempre perseguindo o ideal de liberdade, Dandara foi morta após a destruição de uma parte do quilombo, no qual estava localizada.


05.2 conceituação e identidade visual


o primeiro passo foi dado com a elaboração de uma identidade visual. Baseado no nos

fanzines do movimento Riot Grrrl que, como vimos, foi um grande exponencial na relação do design gráfico com o feminismo. A identidade visual buscou trazer uma ideia de força, ao mesmo tempo em que permitisse uma fácil reprodutibilidade e aplicabilidade. Por se tratar de uma identidade de uma intervenção urbana, a questão de ser facilmente replicável e ao mesmo tempo forte o suficiente para ser lembrada, se tornou um desafio na sua concepção. Assim, a identidade visual surgiu juntamente com o nome do projeto – Heroicas, afim de destacar esses atos das mulheres que podem ser considerados heroicos. O termo herói, graças a cultura de quadrinhos e filmes, muitas vezes tem sido ligado muito diretamente à figuras masculinas, visto que dentro desse cenário eles se mostram como maioria. a importância de levar esse termo ao feminino se demonstra, então, visto que não é exclusividade dos homens o ser herói, o heroico. Assim, a identidade visual foi criada. Para a tipografia, foi escolhida a fonte UniSans em sua versão Heavy Caps que, além de ser gratuita, possui um peso robusto que garante a ideia de força. Além disso, sua escolha foi baseada na questão de transformar a identidade em uma espécie de “carimbo” pois facilita a reprodução, visto que numa intervenção pública de caráter gráfico essa é uma característica importante.

uni sans heavy caps abcdefghijklmn opqrstuvxwyz 0123456789

uni sans heavy caps abcdefghijklmn opqrstuvxwyz 0123456789


Como se trata de um projeto que tem como público-alvo maior o público feminino e ainda busca sua representação, as paleta de cores foi desenvolvida com o intuito de gerar uma identificação deste público com o trabalho. É importante frisar, que apesar de o argumento sobre a existência de cores femininas e masculinas ser biologicamente infundado e apenas mera questão imposta socialmente, esse projeto não coloca como objetivo desconstruir tais conceitos pois essa desconstrução pode ser demasiada lenta e a finalidade aqui é lançar mão de formas e cores que tenham o maior alcance ao público feminino, principalmente quando se trata de mulheres de gerações onde esses conceitos já estão enraizados. Dessa forma, a paleta visa utilizar cores ao mesmo tempo que “femininas”, fortes e que captem a atenção do transeunte.

rgb: 249, 155, 36 cmyk: 0, 46, 96, 0

rgb: 238, 63, 89 cmyk: 0, 90, 57, 0

rgb: 223, 102, 166 cmyk: 7, 75, 96, 0

rgb: 122, 81, 161 cmyk: 0, 61, 80, 0

Para os cartazes e adesivos, que dizem respeito ao restante da comunicação visual, a principal prerrogativa foi a identificação do público. Portanto, para isso foi feito o uso de fotografias que retratassem os mais diversos tipos de mulheres. Tais fotografias foram buscadas em bancos de imagens grátis, visto que o projeto não possui fins lucrativos e ao mesmo tempo é importante valorizar o trabalho profissional. Como o projeto conta com 04 cartazes, foram feitos 04 modelos utilizando fotos de diferentes mulheres em cada um. Nos adesivos, como se tratam de peças menores, foi optado por não utilizar as imagens, apenas as cores correspondentes a cada história.


a fonte utilizada como apoio para os cartazes e adesivos foi a aHaMono, visto que é uma fonte também gratuita e possui uma característica que lembra fontes digitais muito usadas no começo da era do computador representando o lado digital do projeto, em contraponto a UniSans que representa a questão da intervenção urbana como algo mais manual.

AHAMONO AaBbCcDdEeFfGg HhIiJjKkLlMm NnOoPpQqRrSsTt UuVvXxWwYyZz 0123456789 Tamanho dentro do sistema de escala internacional iso 126 a3 (297 x 420mm).

Como um indicativo da necessidade de baixar um aplicativo para explorar as potencialidades do projeto, foi colocado uma espécie de badge/etiqueta, que indica que existe um aplicativo disponível na App Store para o Android, além do texto explicando como funciona.


Uso do codebar como garantia de pontos de tracking necessĂĄrios na Realidade Aumentada, visto que nĂŁo hĂĄ o uso de imagens nos adesivos.

135mm

200mm


Os adesivos foram escolhidos como uma forma alternativa aos cartazes. Por serem de um tamanho menor, sua aplicabilidade em certos locais da cidade se torna facilitada, por exemplo em postes ou lugares onde o cartaz no tamanho A3 ficaria inviรกvel.


aplicação em redes sociais e site


05.3 o universo 3d e o campo de produção


O surgimento de softwares 3D tais como 3Dsmax, Maya e Cinema 4D, permitiram que o cinema e o mercado de animação sofresse uma grande reformulação. Esses softwares fizeram com que os efeitos especiais e a reconstrução de cenários tridimensionais fossem possíveis. As produções acabaram por ser das mais variadas, desde a busca pela réplica perfeita da realidade quanto nas produções mais voltadas para um visual diferenciado e artístico. Esse avanço no mercado de VFX (efeitos especiais) e animação, foram essenciais para que o desenvolvimento do que chamamos de Realidade Virtual e Aumentada, visto que sem a produção de objetos tridimensionais por computador, essas não seriam viáveis. Dessa forma, para a realização desse projeto em Realidade Aumentada, após a definição do projeto gráfico que serve como suporte, a próxima etapa se deu no desenvolvimento visual dos cenários e personagem em 3D para que estes pudessem ser posteriormente adaptados para a tecnologia. Na maioria dos projetos desenvolvidos em 3D, o processo criativo pode ser dividido em 3 grandes etapas: pré-produção, produção e pós-produção. Dentro de cada uma delas, etapas menores são divididas entre os profissionais que estejam trabalhando nos projetos, geralmente uma equipe. A pré-produção diz respeito a tudo o que é feito antes de o projeto literalmente tomar forma. Dentro dessa etapa podemos incluir desde o brainstorming, que gera a ideia do projeto, até a produção de animatics (no caso de animações) e design. Na etapa de produção é onde fica inserido todo o processo de contrução que inclui desde os rascunhos, desenvolvimento de personagens, modelagem até a textura, efeitos de iluminação e render. A pós-produção pode ser encarada como a etapa onde os retoques são feitos, desde a composição até a inserção de efeitos em 2D, caso seja necessário. Na figura 18, há um exemplo de como funciona esse sistema complexo de produção de material para animação em 3D. No caso de produção de imagens, algumas etapas como a animação, são cortadas. Na questão da Realidade Aumentada, visto que o render acontece em tempo real, essa etapa é desconsiderada. Essa característica acaba por causar certas limitações, visto que a visualização do objeto final não é feita antecipadamente. Assim, o computador/aplicativo que rode a tecnologia, acaba por calcular cada exibição por segundo em tempo real (realtime), ao invés de isso acontecer apenas uma vez na etapa do render. Visto isso, ao desenvolver os cenários e personagens desse projeto, optou-se por uma versão cartoon, primeiramente para não tornar o aplicativo muito pesado, de forma com que fique possível que ele rode no maior número de celulares possível.


Figura 22. Exemplo do processo de desenvolvimento da produção em 3D(andy Bearn). Fonte: http://www.upcomingvfxmovies.com/2014/03/3d-production-pipeline-pixar-vs-dreamworks/

O segundo critério se deu pensando na identidade visual do material gráfico. A ideia principal seria criar uma atmosfera em que ao mesmo tempo que tivesse alguma ligação com esse material, nesse caso com o uso das cores que será explicado posteriormente, proporcionasse um contraste no que diz respeito ao realismo das imagens dos cartazes, exclusivamente. o pensamento-chave dentro do processo criativo nessa etapa do projeto foi criar um ambiente que passasse a sensação de um jogo, onde as pessoas seriam permitidas a interagir com os objetos afim de obter as informações. assim, começaram os estudos de referência para construção de personagem e cenários e o desenvolvimento dos primeiros rascunhos.


Figuras 23, 24, 25. Malala Yousfzai.


O princípio do desenvolvimento dos cenários se deu primeiro no storyboard, onde seriam definidos quantas cenas iriam ser feitas e do que se tratariam cada uma. Assim, foi definida a feitura de 04 cenários ao total, onde cada um conteria um pedaço da história de Malala, além de fatos acerca da educação e a situação das mulheres dentro da cultura em que ela vive. O primeiro representando a cidade onde ela vive, o segundo representando as escolas, o terceiro sendo o episódio onde ela sofreu o ataque e o quarto com a personagem no palanque do prêmio Nobel da Paz, ao qual foi ganhadora, citando seu discurso. É importante ressaltar também, que a ideia final do projeto, seria propor que os objetos ainda reagissem através de alguma animação ao serem tocados, além da disponibilização da informação. Porém, para esse TCC o foco principal se deu no desenvolvimento visual. Cena 01

Cena 02

Cena 03

Cena 04

Este storyboard se deu ao início do projeto e serviu apenas como um guia de desenvolvimento de cenário, ainda sofrendo diversas modificações ao longo da produção. Foi feita uma busca de referências de imagens sempre tendo em vista, no entanto, no caráter visual que se pretendia dar ao projeto. Assim, a próxima etapa foi o estudo sobre a construção das cenas e o desenvolvimento da paleta de cores. Como este projeto visa ser uma série de cartazes onde cada um deles é representado por uma cor distinta, a paleta de cores das respectivas cenas foi definida de forma com que traga uma solidificação da identidade. Assim, cada personagem e seus respectivos cenários interativos


seriam compostos de uma paleta feita a partir da cor do cartaz correspondente, com possíveis variaçþes no processo, porÊm seguindo a mesma linha de colorimetria.


Como o projeto em desenvolvimento será o de Malala, que corresponde ao primeiro cartaz – laranja –, a primeira paleta de cores foi a considerada. Dessa forma, começa o processo de modelagem da personagem. cenários

- evolução da modelagem e estudo de textura


personagem

- vistas


a modelagem dos cenários, incluindo a personagem e texturas, teve em seu desenvolvimento a limitação da posterior adaptação para a Realidade aumentada. assim, buscou-se fazer o projeto o mais leve possível para que não houvesse problemas no que diz respeito ao render em tempo real, visto que os processadores de celulares menos robustos teriam maior dificuldade em processar um material com muito peso. Ainda, a ideia de colocar esses cenários como se ele estivesse “do outro lado” de uma parede foi uma forma vista para funcionar como um facilitador na inserção dos cenários dentro do mundo real. Posteriormente no uso da Realidade aumentada, poderemos ver como isso funcionará melhor. cenários

- início da modelagem e teste de visualização


cenรกrios

- alguns estudos de luz e textura


cenรกrio

01 - final


cenรกrio

02 - final


cenรกrio

03 - final


cenรกrio

04 - final


05.4 a realidade aumentada para aplicativos de celular: abordagem tĂŠcnica


Quando se trata de Realidade Aumentada, o primeiro ponto a ser definido é o que servirá como o que chamamos de imagem-alvo (target). Essas imagens servirão como base para o aplicativo identificar seus pontos e exibir os objetos virtuais a partir delas. Neste projeto, as imagens-alvo serão os cartazes e os adesivos. Após essa definição, os cenários que já foram criados com o software 3D são inseridos sob essa imagem. Primeiramente, foram feitas pesquisas de softwares que possibilitariam essa adaptação. Foram encontradas algumas possibilidades, como por exemplo o chamado ARToolKit que é um software que adapta os objetos 3D para a RA. Porém foi observado que em grande parte desses softwares, um conhecimento mais aprofundado em programação era necessário. Como designer e tendo um conhecimento apenas básico de programação, seria necessário um tempo muito maior e uma gama maior de conhecimento para verificar a possibilidade de tornar este projeto possível e fazê-lo de fato, como era o planejado. Então, num dado momento da pesquisa, foi encontrado um outro software chamado Unity, primariamente criado como uma game engine, ou seja, destinado ao desenvolvimento de jogos. Tal programa une em um mesmo software tanto a parte de programação quanto o desenvolvimento visual de jogos. Para este software foi desenvolvido um plugin chamado Vuforia, que permite a adaptação de objetos 3D previamente modelados e texturizados para a Realidade Aumentada. Assim, apenas com o conhecimento básico de programação que possuo, o projeto se tornou viável. Para o desenvolvimento então do aplicativo em Realidade Aumentada, seria preciso modelar e texturizar os objetos no software 3D e importá-los para o Unity. Logo após definiriamos qual seria a imagem-alvo e o plugin Vuforia realizaria após alguns passos, o

link entre a imagem e os modelos. Ou seja, com o aplicativo ativado, a câmera do celular ao identificar a imagem entenderia que o objeto em 3D deveria ser mostrado e ainda, a imagem serviria como um “ponto de apoio” indicando quais os pontos serviriam como tracking para os objetos se ancorarem. O aplicativo seria gerado em uma opção existente no Unity que permite a exportação em “.apk”, formato padrão de aplicativos para Android, sendo preciso apenas a instalação do mesmo para funcionar. Aqui, como os cenários e personagens já estão definidos, além de adaptá-los nas questões de luz para o render em tempo real que não podem ser importadas do software 3D, nos deparamos com outra questão: como inserir dentro dessa interface as informações? Como visto nos cenários, para indicar que um objeto é clicável foi utilizado um recurso que é visto em jogos que os identifica através de um elemento de interface em forma de


seta, em composição com o restante do cenário. Assim, o usuário intui que há algo ali, além do mero objeto e que algo deve ser feito. No caso do celular, a touchscreen (tela de toque) se torna a mais viável e intuitiva possibilidade de interação. Para a disponibilização das informações, foram feitas tentativas de compor esse elemento tão representativo na imagem com os que disporiam as mensagens escritas. Assim, foram elaborados cartões que ao toque podem ser ativados ou desativados. Tais cartões visaram estabelecer um visual clean, que não gerasse um conflito com o cenário, mas que ao mesmo tempo permitisse a leitura e remetesse a linguagem visual. Essas informações apareceriam com a interação através do toque. Para tornar isso possível foi necessário o uso de uma programação básica, disponível no Unity, que incorporada a cena, identifica quando é feito o uso do touch (toque) e cria uma conexão com o fato de um objeto estar “ligado/desligado” na tela. A tipografia utilizada foi a Roboto, visto que é a fonte oficial dos sistemas Android, por ser de fácil leitura até mesmo em tamanhos menores.


a última cena, por se tratar do discurso de Malala ao ganhar o nobel, reserva um tratamento diferenciado contendo a foto da mesma, afim de revelar a sua face às pessoas que tenham acesso ao aplicativo e ainda não a conheçam. “Que esta seja a última vez que um menino ou uma menina desperdice sua infância em uma fábrica. Que esta seja a última vez que uma garota seja obrigada a se casar na infância. Que esta seja a última vez que uma criança inocente perca a vida na guerra. Que esta seja a última vez que uma sala de aula permaneça vazia. Que esta seja a última vez que se diga a uma menina que a educação é um crime e não um direito. Que esta seja a última vez que uma criança permaneça fora da escola. Que comecemos nós a encerrar essa situação. Que sejamos nós a dar um fim a isto. Que comecemos a construir um futuro melhor, aqui, agora.”


Como uma forma de facilitar o entendimento do público final, foi elaborada uma tela inicial que dá uma abertura ao que está por vir, explicando um pouco mais sobre o que é o Heroicas e como o aplicativo funciona. Tal tela garante que o usuário tenha acesso e saiba usar os recursos do aplicativo e, além disso, a mesma funciona como uma ponte entre o material gráfico – cartazes e adesivos – e o digital – Realidade Aumentada. A fonte escolhida também foi a Roboto, pelas mesmas questões de legibilidade.


O fluxo de navegação se dá da seguinte forma:


imagens da realidade aumentada em uso real (print screens)


06 consideraçþes finais


A premissa inicial ao começar a desenvolver este TCC se baseou em dois princípios básicos: explorar a forma como o design pode influenciar nas questões de transformação social e garantir um estudo mais aprofundado sobre as novas mídias que tiveram um desenvolvimento muito acelerado atrelado diretamente à evolução da tecnologia. A necessidade de abordar esses assuntos surgiu a partir do momento em que percebemos que o design e o ensino do design possui ainda hoje uma forte carência no que diz respeito a abordar o seu papel como profissional dentro da sociedade. Pouco discutimos sobre os efeitos e consequências de nosso trabalho e o impacto social que ele promove. Vivemos em uma sociedade onde as profissões voltadas ao mercado tendem a se concentrar essencialmente na questão do cliente/prestador de serviços, o que não é equivocado de forma alguma, porém é importante que façamos enquanto comunicadores visuais uma reflexão acerca do nosso papel dentro dessa engrenagem da qual somos uma peça. Este TCC tem como objetivo, além do proposto pelo projeto em si, servir como uma ponte para aqueles que tenham acesso ao mesmo absorvam para si uma investigação sobre como os seus trabalhos impactam as outras pessoas e a eles mesmos enquanto designers. É importante entendermos o nosso papel para que esses impactos sejam vistos de forma consciente. Essa reflexão se torna de extrema importância para nós, tanto como profissionais quanto como cidadãos ativos da sociedade estando as duas atividades atreladas, de certa forma. Partindo dessa ideia, o segundo passo foi definir alguma estratégia na qual o design se tornaria uma ferramenta essencial para a promoção de uma transformação social. Assim, como vimos, chegamos a um projeto de um aplicativo em Realidade Aumentada aliada a uma intervenção urbana que visa uma reflexão acerca da importância da mulher na sociedade. Este projeto se mostrou um desafio ímpar no aspecto teórico para mim, enquanto designer e graduanda, visto que a abordagem do design no campo social é ainda muito restrita em alguns aspectos, principalmente naqueles onde se foge um pouco da fórmula de campanha nas mídias tradicionais. O fato de este trabalho estar ainda atrelado à tecnologia da Realidade Aumentada, o transformou em um objeto híbrido que perpassa diversos campos distintos, desde programação até o campo artístico, passando pelas questões narrativas e de ciências sociais com o comportamento humano. Tal hibridismo permitiu a construção de um projeto rico não só nas questões práticas e projetuais, mas também num aspecto teórico importante que tem sido citado diversas vezes ao longo dessa monografia: na forma como ele impacta na sociedade. Acredito que ao final da leitura deste TCC, a bagagem terá sido aumentada consideravelmente acerca dos estudos e possíveis reflexões sobre o impacto tanto da


tecnologia quanto do design, ou os dois juntos, na construção de uma vida em sociedade e na transformação que eles podem estabelecer na relação existente entre o homem e a cidade em que vive e nas suas relações entre si. No campo prático, o maior desafio encontrado na realização deste TCC se deu pela implementação do aplicativo, o fazê-lo funcionar e a forma como isso se daria. Visto que este campo da Realidade Aumentada, apesar de crescente ainda é muito recente no Brasil, as formas viáveis de apresentá-lo como um projeto possível de acontecer se encontraram com maior dificuldade e grandes obstáculos foram superados. Este projeto surgiu a partir de uma ideia, sendo assim, percebendo que este foi o meu primeiro contato como designer com essa ferramenta, todo o quesito prático realizado foi embasado em um conceito onde a tecnologia ficou a serviço do design, da estratégia e o não o contrário. É uma observação importante pois acredito que grande parte da evolução tecnológica acontece nesse viés. E o mesmo é válido para o crescimento de nós como profissionais. Grande parte do Heroicas objetiva se tornar um caminho para a informação. Um caminho onde podemos perceber que o design coleta dados e os transforma em algo mais acessível e interessante. Percebemos inicialmente a necessidade de se falar sobre feminismo, sobre as questões da mulher e tornamos todas essas questões em algo lúdico onde um espaço para reflexão é gerado. Este é um papel que o design e o designer são capazes de desempenhar e de onde podem surgir diversos meios para um despertar de uma consciência coletiva. Temos em nossas mãos o papel de comunicadores visuais, onde o que comunicaremos é tão importante quanto a construção de um layout agradável. Quando nos desviamos um pouco da percepção do design apenas como uma ferramenta do mercado, podemos perceber o valor imensurável que possuímos perante a tantas pessoas e devemos explorar isso enquanto quisermos e pudermos. Este TCC propõe muitas questões que vão além do layout, apesar de o mesmo também ser explorado. E pelo que me propus ao início da pesquisa posso dizer que o mesmo alcançou, e por vezes superou, a todas as minhas expectativas. Sabíamos que o tempo hábil para a realização não permitiria a construção prática de um projeto completo, porém conseguimos construir a alma de um trabalho que possui uma estrutura conceitual e impacto considerável. Esta é uma questão estratégica de importância ímpar no sucesso de uma proposta. O Heroicas surge como um divisor de águas na minha vida como graduanda, pois todas essas questões levarei comigo enquanto profissional e possui o que é preciso para funcionar como um objeto de promoção de uma reflexão em outros indivíduos, o que faz dele um projeto especial com um grande potencial.


07 lista de figuras e imagens


Figura 01. Interação entre usuários antes da existência dos computadores. Figura 02. Interação entre usuários após a existência dos computadores. Figura 03. Interações onde o computador age de forma implícita na troca de informações. Figura 04. Exemplo de Realidade Virtual não-imersiva. Figura 05. Exemplo de Realidade Virtual imersiva. Figura 06. Foto de uma sala de multiprojeções, chamadas cavernas. Figura 07. Diagrama de Milgram – Reality-Virtuality Continuum Figura 08. Exemplo de Virtualidade Aumentada. Figura 09. Exemplo de Realidade Aumentada. Figura 10. Diagrama de Milgram adaptado. Figura 11. Detalhe de um tíquete de acesso à Exibição da Sociedade do Arts & Crafts, 1980. Figura 12. Escola Bauhaus na Alemanha. Figura 13. Poster para a exposição Bauhaus, 1923. Figura 14. Frame de animação na campanha de incentivo a doação de órgãos em Nova Iorque, 2014. Figura 15. Frame de animação na campanha de incentivo a doação de órgãos em Nova Iorque, 2014. Figura 16. Capa da revista parisiense Charlie Hebdo. Figura 17. Capa da revista parisiense Charlie Hebdo. Figura 18. Zine do movimento Riot Grrrl. Figura 19. Zine do movimento Riot Grrrl. Figura 20. Zine do movimento Riot Grrrl. Figura 21. Zine do movimento Riot Grrrl. Figura 22. Exemplo do processo de desenvolvimento da produção em 3D. Figura 23. Malala Yousafzai. Figura 24. Malala Yousafzai. Figura 25. Malala Yousafzai.


08 referĂŞncias bibliogrĂĄficas


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HEROICAS  

Monografia de conclusão de curso em Comunicação Visual Design pela Escola de Belas Artes da UFRJ

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