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Mars 2011

Au sommaire LEMANEGE a 1 an

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Serious game et enseignement

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Journal d’une prof stagiaire

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LEMANEGE a 1 an

Eh oui, rappelez vous le 3 mars de l’année dernière sonnait l’ouverture de la plateforme. En une semaine plus de 500 inscrits, tous enseignants d’économie gestion, anciens membres des espaces affinitiz ou alors nouveaux collègues, venus nous rejoindre sur cet espace de travail collaboratif entre pairs. Doit-on parler de bilan en un an seulement ? Non, cependant nous pouvons établir quelques constats. Rappelons tout d’abord l’ambition de départ voulus par les fondateurs : Permettre à tous les collègues de trouver un espace novateur d’échanges et de partage professionnel pour toutes les disciplines de l’économie gestion, espace accueillant pour favoriser la création collaborative de ressources et de projets pédagogiques et qui tente de regrouper des personnes qui veulent apprendre les unes des autres en partageant leur expérience. Espace de liberté dans lequel les règles de fonctionnement permettent de considérer chaque membre sur même niveau d’égalité et enfin, espace où il semble nécessaire d’avoir une relation de confiance entre les membres, paramètre indispensable pour répondre aux réels besoins de partage des connaissances. Peu à peu LEMANEGE s’organise, LEMANEGE fonctionne. Certes pas aussi fort et aussi vite que nous l’avions souhaité au départ, mais soyons réalistes ! Créer, organiser et dynamiser des situations de travail collaboratif en virtuel semble demander plus de temps qu’en présentiel… et déjà, qu’en présentiel, le défi n’est pas toujours facile à relever...


En effet, Pas facile de travailler à distance, sans vraiment se connaître. Pas aisé non plus de trouver et donner du temps à…son ordinateur, pour aller au-delà, et en fait, trouver et donner du temps à la communauté. Et encore moins facile, de briser la barrière du « osons participer » sans peur des jugements. C’est normal. D’autres communautés enseignantes semblent être confrontées à ces mêmes difficultés et ce depuis bien plus longtemps que nous. C’est souvent une poignée de fidèles, de précurseurs, de novateurs, de convaincus, de passionnés qui assurent le « fond de roulement » de l’espace collaboratif. LEMANEGE ne déroge pas à cette « règle » et le vœu que l’on doit faire en cette période anniversaire c’est celui de voir beaucoup de ses membres / adhérents oser enfin et encore plus, l’aventure du collaboratif, autant en impulsant plus d’activités pédagogiques dans la forge documentaire, outil principal du co-élaboratif LEMANEGE, qu’en participant aux différents projets en cours. Souhaitons pour l’année à venir, que l’animation de cette plateforme associative soit le fait de plusieurs personnes nouvelles, toutes passionnées dans des proportions similaires permettant ainsi à LEMANEGE d’entrer dans sa phase de vitalité en termes d’énergies et de profondeur dans les connaissances partagées. Et, sans oublier non plus le nerf de la guerre, souhaitons aussi plus de participation financière sous forme de dons et adhésions, éléments essentiels du fonctionnement quotidien de la plateforme et de l’association. Cela est possible ! LEMANEGE en a le potentiel. LEMANEGE en a la volonté. Pour preuve, des chiffres non négligeables, en 1 an seulement, Lemanege c’est : - 2 300 membres actifs dont plus des 2/3 se connectent régulièrement au moins 2 fois par mois, - 125 000 visites uniques, - 268 000 pages visitées, - plus de 600 ressources disponibles, - 30 adhérents à l’association et autant de généreux donateurs. En 1 an seulement Lemanege c’est aussi et surtout, des projets innovants, confortés. Le serious game pour PFEG, développé en partenariat avec l’INSA Lyon prend forme et nous devrions voir les premières scènes jouables en démo dès avril mai. 20 collègues répondent présents pour tenter l’aventure du livre numérique en mercatique, un virage à ne pas manquer, et, bien sûr, nous continuons d’œuvrer pour que les fonctionnalités nouvelles et existantes de la plateforme répondent du mieux possible aux attentes des membres. Pour conclure, les éléments présentés parlent d’eux-mêmes. En seulement un an, LEMANEGE est une réussite, un espace de travail apprécié, fréquenté et reconnu par ses pairs. Nous allons tout mettre en œuvre pour conforter cette dynamique de succès, et pour cela la participation et l’implication de tous sont primordiales. Mais pour l’instant, bon anniversaire LEMANEGE et merci à toutes celles et ceux et qui œuvrent à le faire tourner. Et en avant pour un deuxième tour, une deuxième année, avec plus de monde sur la piste.


Serious game et enseignement Dans le monde des acteurs de l’éducation adeptes des nouvelles technologies, le terme « serious games » est devenu le « buzz word » de l’année 2010. Cet été, il ne fut pas une université d’été qui n’ait traité du sujet, Ludovia 2010 en faisant même son thème central. En Automne, les divers salons thématiques ont été rythmés par les professionnels du secteur qui ont présenté pas mal de nouveautés. Enfin le sujet s’impose sur des journées thématiques ou encore des conférences comme celle proposée en Mars prochain par l’@wt en Belgique. Force est de constater que la thématique des jeux sérieux associée au monde de l’enseignement fait recette. Même s’il existe une activité débordante autour du terme et bien que celle-ci soit avant tout due à une approche marketing des acteurs du secteur, sa définition et ses possibilités d’usages à des fins pédagogiques restent, pour beaucoup, obscures ou difficiles à approcher. Attelage intelligent de jeu ludo-éducatif, d’edutainment et d’e-Learning, le Serious Game est devenu aujourd’hui un outil d’apprentissage particulièrement efficace. Le Serious Game n’a, en effet, que pour simple ambition de favoriser l’apprentissage par l’information, la mise en situation et ou encore l’entraînement en utilisant le biais de techniques issues du jeu vidéo. 1. Des origines... Si l’origine est clairement associée au jeu ludo-éducatif, présent dès les débuts de l’apparition de l’informatique, le serious game n’est clairement défini comme tel que depuis la seconde moitié de la décennie. Historiquement les jeux ludo-éducatifs touchaient presque exclusivement les enfants, qu’il s’agisse de cours de langue, d’histoire ou de mathématiques, agrémentés de quiz ou de jeux simples permettant de confirmer l’apprentissage. Ces jeux ont fait les beaux jours de bon nombre d’éditeurs dans les années 80 à 90 avec des titres à succès comme Lapin Malin, Adibou, Adiboutchou ou des produits plus difficiles à classer dans ce secteur mais dont la présentation à but pédagogique était évidente. 2. ... à l’apogée S’il est admis par les différentes études que c’est avec la mise à disposition, gratuitement et massivement, du jeu de tir à la première personne « America’s Army », développé pour valoriser l’armée des Etats-Unis et de servir d’outil de recrutement attractif, qu’est né le premier serious game, c’est plutôt du côté de l’écosystème devenu mature et attractif qu’il faut chercher pour trouver les raisons de son succès. En effet, la conjonction d’outils devenus moins onéreux et plus facile à créer de par l’existence d’outils auteurs et de technologies simples à mettre en œuvre et de l’arrivée dans la vie active d’une nouvelle génération ayant toujours connu le jeu et toujours joué, ont permis au marché du serious game d’arriver à maturation en cette fin de première décennie. L’appellation Serious Game arrive également à point nommé pour, d’une part, redynamiser ce secteur du jeu vidéo, (La chaîne de valeur du serious game étant plus réduite que celle du jeu vidéo traditionnel) et d’autre part l’étendre à l’ensemble de la population. Car si les moins de 25 ans constituent une cible privilégiée, toutes les générations sont visées par le serious gaming.


Idate prévoit d’ailleurs une augmentation significative du chiffre d'affaires global, estimé à plus de 1,5 milliard EUR en 2010, et qui devrait d'ici 2015, voire ses revenus multipliés par 7. Limités à l’origine par leur support PC/Mac, DVD ou CD, les Serious Games intègrent aujourd’hui les nouveaux médias online, console de jeux, Smartphone ou réseaux sociaux sur le Web 2.0, qui décuplent alors les possibilités de formation, et permettent de valider les apprentissages. Dans l’enseignement également, la période est enfin propice pour voir ce genre d’applications peupler nos salles informatiques. La fracture numérique du premier niveau (l’accès au matériel) ayant tendance à se réduire dans les établissements européens. Nos collèges, lycées ou écoles étant maintenant connecté à l’internet de manière cohérente et rapide, le terrain semble propice à l’augmentation des usages par les enseignants. 3. Typologie du serious games Fonction de leurs intentions, les serious games peuvent être classés grâce aux catégories suivantes. A noter qu’un serious game n’est pas amené à se limiter à une seule de ces catégories. Ces intentions sont :   

La délivrance d’un message. On peut également ici distinguer trois sous catégories, les jeux éducatifs (edugames), les jeux informatifs (ludo-éducatifs) et enfin les jeux persuasifs (advergame – jeux engagés), L’entraînement, permettant aux utilisateurs d’améliorer des performances cognitives et/ou motrices, La mise en situation/serious play, n’ayant pas pour objectif l’évaluation et bénéficiant d’une grande possibilité d’utilisations différentes. C’est parmi cette dernière catégorie que nous retrouverons la plupart des usages dits de « gamification ».

4. L’utilisation pédagogique Outre les jeux sérieux spécifiquement dédiés à l’apprentissage, les jeux vidéo classiques peuvent également, mais sous certaines conditions, relever de l’usage pédagogique. La Gamification ou Serious Gaming consiste à utiliser des jeux vidéo dits classiques, déjà existants sur le marché, à des fins pédagogiques. En leur appliquant certains détournements comme l’ajout d’objectifs personnels, de points de validation, ou de nouvelles règles, les jeux classiques peuvent rejoindre les serious games réels au rang d’application pédagogique. Utiliser un serious game pour enseigner suppose la mise en place de certains pré-requis. L’introduction du jeu doit s’accompagner d’une scénarisation pédagogique intégrant non seulement la phase de jeux en elle-même, mais également les diverses phases précédant et suivant celle-ci. La balance entre la fonction utilitaire et celle du plaisir, ou en d’autres termes entre apprentissage et jeux, doit pouvoir tendre à s’équilibrer. Cet équilibre doit viser l’efficience maximum, permettant une cohérence et une pertinence de la séquence pédagogique visant à termes la satisfaction des apprenants et des enseignants. Au cours des différentes sessions, cette balance devra constamment être redéfinie en fonction des finalités d’apprentissage. 5. Pour conclure,... Ainsi mis en œuvre, l’apprentissage par le jeu pourra enfin prendre une place importante dans le champ des applications pédagogiques disponibles pour les enseignants technophiles ou non. Les outils sont prêts,... nos mentalités sont-elles prêtent à suivre cette ouverture possible ? Bibliographie : « Serious games - Advergaming, edugaming, training... » Laurent MICHAUD - IDATE – Juin 2008

Sébastien Rein ders - Conseiller pédagogique TIC Pôle Ressources & Diffusion - Technofutur TIC asbl


Journal d’une prof stagiaire

de Marie

Lundi Départ de Nantes à 15 h 00. Pendant les 2 heures de trajet, je corrige des dossiers entreprises pour le cours de management des organisations. J'essaie de me concentrer mais ces trajets hebdomadaires minent mon moral. Chaque semaine, je dois quitter ma maison, mon mari et mon fils de 9 ans. Je me rappelle, en préparant le concours que l'on m'avait dit que mon stage se ferait dans mon académie d'origine. Résultat, j'ai été affectée à 350 km de chez moi, en région parisienne.

Mardi Départ de mon minuscule appartement parisien à 6 h 30 du matin. Aujourd'hui, j'ai 6 heures de cours. C'est beaucoup mais c'est 6 heures de TD. Je vais donc travailler avec des demi-groupes et pour une stagiaire, c'est nettement plus confortable. Retour à l'appartement à 18 h 00, et après un petit goûter, je dois me remettre au travail. Demain, j'ai 5 heures de cours et je n'ai pas encore trouvé les textes adéquats pour une pédagogie inductive. Mon tuteur insiste : "à chaque cours, tu dois commencer par une situation réelle". Plus facile à dire qu'à faire quand on travaille dans l'urgence, au coup par coup et sans aucun recul. Après lecture de tous mes ouvrages, je ne trouve que des documents utiles en TD. Il est 21 h 30, j'ai enfin réussi à finir mon travail de préparation pour demain 8 h 00.


Mercredi En prenant mon vélo-vélib à 6 h 30, l'appréhension de cette journée me gagne : 5 heures de cours en classe entière, de 8 h 00 à 13 h 00 dont 3 heures avec une classe difficile. Dans quel état vais-je finir ma matinée ? Celle-ci est riche en diversité :  8 h à 9 h : management des 1ère STG2,  9 h à 10 h : éco-droit avec les 1ère STG1,  10 h à 12 h : éco droit avec les 1ère STG2,  12 h à 13 h : management avec les 1ère STG1.

Les 2 premières se passent bien. Après la récréation, je redoute les 2 heures de droit avec cette classe si redoutée par mes collègues et moi-même. La semaine dernière, ils avaient été particulièrement difficiles. Etonnement, le cours s'est bien passé. J'ai même réussi à les faire travailler sur 2 textes : un vrai miracle. Mais je constate qu'il y a un fossé entre les conseils théoriques de nos formateurs et la réalité d'une classe. J'apprends rapidement qu'il faut se préserver pour tenir dans la durée.

Journal d’une prof stagiaire Jeudi Journée de relâche hebdomadaire (enfin, quand je ne suis pas en formation stagiaire). C'est le seul jour où je peux préparer mes cours tranquillement. Mais, contretemps, je dois me rendre au lycée pour une réunion avec l'inspectrice d'éco-gestion. J'ai l'impression que tout va très vite et je n'arrive pas à prendre du temps pour réfléchir à ma pratique, prendre le temps de rechercher les documents pertinents Vendredi 2 heures de TD et 1 heure de cours peuvent paraître comme une journée légère. Mais c'est la fin de semaine, la fatigue s'accumule. Heureusement, mes relations personnelles avec les élèves sont très bonnes ce qui me permet de tenir moralement mais l'heure du début d'après midi est difficile. Après une heure de cantine avec mes collègues où le partage des expériences me fait du bien, je dois retourner au front et essayer de transmettre savoir et méthodologie à des jeunes gens que je sens désabusés, découragés, démotivés. A la fin d'heure, quelques uns d'entre eux restent avec moi pour m'interroger sur les possibilités post-bac. Je constate avec stupeur que la filière STG est considérablement dévalorisée et les élèves depuis longtemps démotivés. Heureusement, mes 10 ans d'expérience comme formatrice en BTS MUC par alternance me permettent de les rassurer sur les possibilités d'études valorisantes qui s'offrent à eux. Samedi Encore 2 heures de cours et je pourrai reprendre le train pour entrer chez moi. Heureusement, c'est 2 heures avec les 1ère STG1. Ils sont calmes, intéressés et positifs. La semaine se termine tranquillement. Mais malgré toutes ses difficultés, j'adore ce travail. Marie Durieux

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