Page 1

59

ชุดประกอบการเรี ยน วิชา โครงงานคอมพิวเตอร์ ด้วยโปรแกรม Macromedia Flash MX โดย ครู ศศิธร ไวทยสุ วรรณ โรงเรี ยนมัธยมวัดมกุฏกษัตริ ย ์


60

คำำแนะนำำกำรใช้ เอกสำรประกอบกำรเรียนกำรสอน 1. 2. 3. 4. 5.

6. 7. 8.

ให้นกั เรี ยนใช้เอกสารประกอบการเรี ยนการสอนนี้ ใช้ร่วมกับการการสอนของครู ปฏิบตั ิตามคำาแนะนำาของครู หรื อกลุ่มอย่างเคร่ งครัด ให้นกั เรี ยนจัดชั้นเรี ยนโดยนัง่ เรี ยนเป็ น กลุ่ม ๆ ละ 4-5 คน เลือกประธานกลุ่มและเลขานุการกลุ่ม แบ่งหน้าที่รับผิดชอบภายในกลุ่ม เช่น รับใบกิจกรรม ใบความรู ้ แบบทดสอบ แบบประเมินและ อุปกรณ์สื่อต่าง ๆ ไปแจกเพื่อนในกลุ่ม ให้พร้อมที่จะเรี ยน ถ้านักเรี ยนเรี ยนไม่ทนั หรื อไม่เข้าใจในกิจกรรมการเรี ยนการสอนขั้นตอนใดให้ถามครู ผสู ้ อนเพื่อ ขอคำาอธิบายเพิม่ เติม หรื ออาจศึกษาจากเอกสารประกอบการเรี ยนการสอนซ่อมเสริ มนอกเวลาเรี ยน ก็ได้ นักเรี ยนศึกษาเนื้ อหาสาระ และทำากิจกรรมจบแล้ว ให้ทาำ แบบฝึ กหัดในใบงาน และข้อทดสอบหลัง เรี ยน แล้วรอเฉลย ด้วยการอภิปรายร่ วมกัน เมื่อนักเรี ยนตรวจกิจกรรมแบบฝึ กหัดและข้อทดสอบหลังเรี ยนได้ถูกต้องไม่ถึงร้อยละ 80 ให้ศึกษา ทบทวนใหม่พร้อมแก้ไขให้ถูกต้องตามเกณฑ์ที่กาำ หนดแล้วส่ งครู ผสู ้ อน มีความตั้งใจทำาแบบทดสอบทุกครั้ง

(นางศศิธร ไวทยสุ วรรณ) ครู ชำานาญการพิเศษ โรงเรี ยนมัธยมวัดมกุฏกษัตริ ย ์


61

สำรบัญ เรื่อง 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

หน้ ำ

คำาแนะนำาสำาหรับนักเรี ยนในการใช้ชุดการสอน 2 แบบทดสอบก่อนเรี ยนและหลังเรี ยน 4 เกณฑ์การวัผลและประเมินผล 5 ชุดการสอนที่ 1 ปฐมนิเทศการเรี ยนการสอน 6 ชุดการสอนที่ 2 รู ปแบบของโปรแกรม Flash 7 ชุดการสอนที่ 3 ส่วนประกอบสำาคัญของโปรแกรม Flash 11 ชุดการสอนที่ 4 ความหมาย หน้าที่ และ คำาศัพท์ ที่ควรทราบ 14 ชุดการสอนที่ 5 การกำาหนดค่าเบื้องต้นก่อนการใช้งาน 16 ชุดการสอนที่ 6 การสร้างภาพและการใส่ สี 18 ชุดการสอนที่ 7 การใส่รูปภาพ 24 ชุดการสอนที่ 8 การจัดการวัตถุ 26 ชุดการสอนที่ 9 การการพิมพ์/การตกแต่ง และการปรับแต่งตัวอักษร 30 ชุดการสอนที่ 10 การการใช้งานกับ Layer 34 ชุดการสอนที่ 11 การสร้างการเคลื่อนที่ของวัตถุในรู ปแบบต่าง ๆ 38 ชุดการสอนที่ 12 การสร้างภาพเคลื่อนไหวในรู ปแบบต่าง ๆ 43 ชุดการสอนที่ 13 การสร้างโครงงานมัลติมีเดียด้วยโปรแกรม Macromedia Flash Mx 58 • ภาคผนวก 65 ภาพตัวอย่างสื่ อการเรี ยนการสอน • บรรณานุกรม 70


62 แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนโปรแกรม Macromedia Flash Mx ให้ นักเรียนเขียน X ทับตัวอักษรหน้ ำคำำตอบที่ถูกต้ องที่สุด 1. รู ปแบบของโปรแกรม Flash มีขนาดเล็กเมื่อเทียบกับไฟล์มลั ติมีเดียประเภทอื่น เนื่องจาก ก. เป็ นไฟล์แบบ Pixels ข. เป็ นไฟล์แบบ Bitmap ค. เป็ นไฟล์แบบ Vector ง. เป็ นไฟล์แบบ JPEC 2. ส่ วนประกอบที่สาำ คัญของโปรแกรม Flash ส่ วนใดที่เป็ นตัวกำาหนดภาพเคลื่อนไหว ก. Drawing Tool ข. Stage ค. Time Line ง. Panels Tool 3. เครื่ องมือของโปรแกรม Flash ชนิดใด ที่ใช้สาำ หรับการเลือกชิ้นงาน 1. ข. ค. ง. 4. คำาสัง่ Create Motion Tween ใช้สาำ หรับสร้างสิ่ งใด 1. การแยกองค์ประกอบของวัตถุ ข. เป็ นคำาสัง่ สร้างภาพเคลื่อนไหวอัตโนมัติ ค. การสร้างภาพไล่สี ง. การกำาหนดจุดเคลื่อนไหว 5. การแทรกรู ปภาพในโปรแกรม Flash ใช้คาำ สัง่ ใน Menu ใด ก. File ข. Edit ค. View ค. Format 6. คำาสัง่ Break Apart เป็ นคำาสัง่ ประเภทใด ก. การจัดลำาดับวัตถุ ข. การจัดเรี ยงวัตถุ ค. การตกแต่งวัตถุ ง. การแยกกลุ่มวัตถุ 7. การพิมพ์ตวั อักษร ใช้เครื่ องมือชนิดใด ก. ข. ค. ง. 8. การนำาไฟล์เสี ยงมาใส่ใช้คาำ สัง่ ใด ก. Import ข. Paste ค. Open ง. Export 8. การจัดการเกี่ยวกับ Layer ใช้ Menu คำาสัง่ ใด ก. File ข. Insert ค. View ค. Format 10. ไฟล์ Flash มีนามสกุลเป็ นรู ปแบบใด ก. *. mov ข. *. png ค. *. jpg ง. *. swf


63

เกณฑ์ กำรวัดผลประเมินผล วิชำโครงงำนคอมพิวเตอร์ ง 30102 ระดับชั้นมัธยมศึกษำปี ที่ 6 ชิ้นงำน

1 ใบงานส่วนประกอบที่สาำ คัญของโปรแกรม Macromedia Flash Mx 10 คะแนน 2 สร้างภาพโดยการใส่สีแบบ Solid, Linear, Radial และ Bitmap 10 คะแนน 3 การ Import รู ปาพ 10 คะแนน 4 การปรับแต่งตัวอักษร ด้วยคำาสัง่ Break Apart 10 คะแนน 5 การสร้างรู ปภาพเคลื่อนไหวแบบต่าง ๆ อย่างน้อย 3 Frame 30 คะแนน ให้นกั เรี ยนเลือกวิธีการสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างใดอย่างหนึ่ง ดังนี้  ชนิดภาพต่อภาพ  เส้นนำาสายตา  เปลี่ยนแปลงสถานที่  ย่อ – ขยาย วัตถุ  Rotation  หมุนรอบตัวเอง  Color Brightness  Layer Mask  ตัวตามเมาส์ 6. การสร้างโครงงานคอมพิวเตอร์ ด้วยโปรแกรม Macromedia Flash Mx โดยออกแบบสร้างภาพ เคลื่อนไหวอย่างน้อย 5 Frame มีเนื้อหาบูรณาการ 8 วิชาหลัก คณิ ต, วิทย์ , ภาษาไทย, ภาษาต่าง ประเทศ, สังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรม, สุ ขศึกษา, ศิลป , การงานอาชีพและเทคโนโลยี ฯลฯ (ผลงานกลุ่ม 4-6 คน) 30 คะแนน รวมทั้งสิ้น 100 คะแนน


64

ใบควำมรู้ ที่ 1 จุดประสงค์ กำรเรียนรู้ 2 1 นักเรี ยนสามารถบอกลักษณะเด่นความสามารถของตนเองและเพื่อนในกลุ่ม และบอกได้วา่ ลักษณะ 3 เด่น ๆ ของ บุคลากรในกลุ่มนั้นเหมาะสมกับงานในหน้าที่ใด 2. นักเรี ยนสามารถสรุ ปความคิดเห็นในการตั้งชื่อกลุ่ม ให้เหมาะสมกับโครงงานที่จะร่ วมกันสร้างต่อไป  ประโยชน์ ของกำรแบ่ งกลุ่ม การแบ่งกลุ่มกันทำางาน เป็ นเครื่ องมือช่วยให้ผทู ้ ี่มีความต้องการที่จะสรรค์สร้างงานที่ตนชอบ หรื อจินตนาการ ไว้ซ่ ึงมีความคิดเป็ นเป็ นไปในแนวทางเดียวกัน มีความเต็มใจที่จะร่ วมมือกันทำางานไปจนสำาเร็ จลุล่วงจุด ประสงค์ของกลุ่มที่ต้ งั ไว้ การรู้จกั ตนเอง รู้จกั จุดเด่นและจุดด้อยของตนเอง และการรู ้จกั เพื่อนร่ วมงาน เป็ นสิ่ ง ที่มีประโยชน์ เพื่อที่จะพัฒนางานของกลุ่มของตนเองให้ดียิง่ ขึ้น และปรับปรุ งแก้ไขจุดด้อยต่อไป เพื่อที่จะเลือก หรื อ แบ่งงานที่พึงพอใจตามความสามารถ และเหมาะสมกับทุกคนในกลุ่ม

ใบงำนที่ 1 กำรแบ่ งกลุ่ม ใบงำนที่ 1.1 1.ให้นกั เรี ยนทำาแบบสำารวจจุดเด่นของตนเองและเพื่อนในกลุ่มโดยพิจารณาว่าแต่ละคนควรทำาหน้าที่ ใด รวมทั้งออกความคิดเห็นในการตั้งชื่อกลุ่มของแต่ละคน รำยชื่อ 1. 2. 3. 4. 5. 6.

หน้ ำที่ที่เหมำะสม

ชื่อกลุ่มที่ต้องกำร

1. 2. 3. 4. 5. 6.

หมายเหตุ : ให้นกั เรี ยนนำาข้อมูลของนักเรี ยนไปปรึ กษาอาจารย์ดว้ ย สรุ ปความคิดเห็นของครู -อาจารย์ผสู้ อน ………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ


65 วันเดือนปี

ใบควำมรู้ ที่ 2 เรื่อง รู ปแบบของโปรแกรม Flash ผลกำรเรียนรู้ ที่คำดหวัง 1 นักเรี ยนรู ้จกั รู ปแบบและโครงสร้างที่สาำ คัญของโปรแกรม Macromedia Flash Mx 2 นักเรี ยนเข้าใจหลักการทำางานของโปรแกรม Macromedia Flash Mx

สำระสำ ำคัญ การใช้โปรแกรม Flash ไม่เพียงแต่สามารถสร้างภาพเคลื่อนไหว เสี ยงประกอบ การนำาไฟล์ภาพยนตร์ เข้ามาใน Flash หรื อลูกเล่นต่าง ๆ บนเว็บเท่านั้น แต่เราสามารถใช้ Flash สร้างหน้าเว็บที่ตอบโต้กบั ผูใ้ ช้ได้อีก ด้วย อีกทั้งชิ้นงานที่ได้ยงั มีขนาดเล็กทำาให้ไม่สร้างปั ญหาเมื่อนำามาเผยแพร่ ทางอินเตอร์ เน็ตนอกจากนี้ ยงั สามารถนำา Flash ไปใช้ในการสร้างภาพกราฟิ ก การนำาเสนอข้อมูลในรู ปแบบของสไลด์โชว์ เกม มีคุณสมบัติที่หลากหลายและใช้ งานง่าย

มำรู้ จกั กับ Flash กันเถอะ 1

โปรแกรม Flash มีชื่อเต็ม ๆ ว่า Macromedia Flash ผลิตโดยบริ ษทั Macromedia ได้ผลิต Plug-in ของโปรแกรม Director ขึ้นชื่อ Shockwave for Director สามารถแสดงงานให้เป็ นแบบ Interactive และแสดง งานที่เป็ น Animation แต่มีขนาดใหญ่ไม่เหมาะกับการใช้งานทางอินเตอร์ เน็ต ปั จจุบนั บริ ษทั Macromedia ได้ พัฒนา เวอร์ ชนั่ 6 ในชื่อใหม่วา่ Flash MX ซึ่งได้มีการปรับเปลี่ยนรู ปแบบให้ทนั สมัย มีความยืดหยุน่ สูง และทำาให้ผู ้ ใช้สามารถใช้โปรแกรมง่ายมากขึ้น การเปลี่ยนแปลงในการนำาเสนอข้อมูลบนเว็บทำาให้ Web Master ต้องหาวิธีในการนำาเสนอข้อมูลที่ ดึงดูดใจ มีลูกเล่นที่หลากหลาย ทั้งภาพและเสี ยง แต่การทำาเช่นนี้ กส็ ร้างปั ญหาใหญ่ทีเดียว เพราะการนำาเสนอ ข้อมูลที่ดึงดูดใจผูช้ มโดยการใช้ลูกเล่นต่าง ๆ นั้น นอกจากจำาเป็ นต้องใช้เทคนิคในการเขียนโปรแกรมที่ซบั ซ้อน แล้วยังมีผลทำาให้หน้าเว็บที่สร้างมีขนาดใหญ่ดว้ ยซึ่งด้วยความจำากัดทางด้านความเร็ วของอินเตอร์ เน็ตผ่านสาย โทรศัพท์จึงอาจทำาให้หน้าเว็บนั้นโหลดช้าจนผูใ้ ช้อาจไม่สามารถทนรอได้ ปัญหาเล่านี้ สามารถแก้ไขได้ดว้ ยการ ใช้ Flash ซึ่งไม่เพียงแต่สามารถสร้างภาพเคลื่อนไหว เสี ยงประกอบ การนำาไฟล์ภาพยนตร์ เข้ามาใน Flash แต่เรา สามารถใช้ Flash สร้างหน้าเว็บที่โต้ตอบกับผูใ้ ช้ได้อีกด้วย อีกทั้งชิ้นงานที่ได้ยงั มีขนาดเล็กทำาให้ไม่สร้างปั ญหา เมื่อต้องนำามาเผยแพร่ ทางอินเตอร์เน็ต 1

ยุทธชัย รุ จิรวิมล. คู่มอื กำรเรียนรู้ และเทคนิคกำรใช้ งำน Macromedia Flash Mx. 2547. หน้า 4


66 สาเหตุสาำ คัญที่ทาำ ให้ไฟล์ที่ทาำ ให้ไฟล์มลั ติมีเดียที่สร้างโดย Flash มีขนาดเล็ก เมื่อเทียบกับไฟล์ มัลติมีเดียประเภทอื่น เป็ นเพราะรู ปแบบการเก็บรายละเอียดของรู ปเป็ นลายเส้น ในขณะที่โปรแกรมอื่น ๆ จะบัน ทึกรายละเอียดของรู ปทุก Pixels  กำรเข้ ำสู่ โปรแกรม Flash2 สามารถเรี ยกการใช้โปรแกรม Flash ด้วยวิธีการดังต่อไปนี้ :1. Click mouse ที่ปุ่ม 2. เลื่อนเม้าส์เลือกคำาสัง่ Programs>Macromedia>Macromedia Flash Mx 3. จะปรากฏหน้าจอแรกของ Flash ขึ้น

หน้ ำจอแรกของ Flash

2

ยุทธชัย รุ จิรวิมล. คู่มอื กำรเรียนรู้ และเทคนิคกำรใช้ งำน Macromedia Flash Mx. 2547. หน้า 13


67  หลักกำรทำำงำนของ Macromedia Flash Mx 3 ก่อนใช้ Flash ต้องรู้วา่ การสร้างชิ้นงานนั้นมีหลักอย่างไร ? และเมื่อเข้าใจหลักคร่ าว ๆ ของ Flash แล้ว การใช้ Flash ก็เป็ นเรื่ องที่ง่ายขึ้นมาก ขั้นตอนกำรทำำงำนของโปรแกรม Macromedia Flash Mx ขั้นตอนที่ 1 การนำาภาพที่เราสร้างขึ้น หรื อที่เราได้มาจากที่อื่นมาวางไว้บน Stage ขั้นตอนที่ 2 ทำาการแปลงวัตถุน้ นั เป็ น Symbol ซึ่งเป็ นลักษณะที่ Flash สามารถนำาไปทำาเป็ น Animation ได้ ขั้นตอนที่ 3 ทำา Symbol ให้เป็ น Animation ซึ่งในขั้นตอนนี้เราสามารถจะใส่ เสี ยง หรื อ Script คำาสัง่ เพิ่มเติม เติมลงไปด้วย ขั้นตอนที่ 4 เมื่อสร้างชิ้นงานเสร็ จแล้ว ทำาการ Publish หรื อแปลงชิ้นงานออกสู่สายตาประชาชน

3

ยุทธชัย รุ จิรวิมล. คู่มอื กำรเรียนรู้ และเทคนิคกำรใช้ งำน Macromedia Flash Mx. 2547. หน้า 27


68

ใบงำนที่ 2 เรื่อง รู ปแบบของโปรแกรม Flash ผลกำรเรียนรู้ ที่คำดหวัง 1 นักเรี ยนรู ้จกั รู ปแบบและโครงสร้างที่สาำ คัญของโปรแกรม Macromedia Flash Mx 2 นักเรี ยนเข้าใจหลักการทำางานของโปรแกรม Macromedia Flash Mx ให้ นักเรียนร่ วมกันศึกษำใบควำมรู้ ที่ 2 เรื่อง รู ปแบบของโปรแกรม Macromedia Flash MX ร่ วมกันอภิปรำย และ ตอบคำำถำมในใบงำนดังต่ อไปนี้:1. คุณสมบัติและประโยชน์ของโปรแกรม Macromedia Flash Mx 2. ขั้นตอนและหลักการทำางานของโปรแกรม Macromedia Flash Mx 3. ขั้นตอนการเรี ยกใช้งานโปรแกรม Macromedia Flash Mx


69

ใบควำมรู้ ที่ 3 เรื่อง ส่ วนประกอบทีส่ ำ ำคัญของโปรแกรม Macromedia Flash Mx ผลกำรเรียนรู้ ทคี่ ำดหวัง นักเรี ยนรู ้จกั ส่วนประกอบโครงสร้างที่สาำ คัญของโปรแกรม Macromedia Flash Mx ๆ

พื้นที่สาำ หรับสร้างงานทีส่ ำำคัญสำำหรับกำรใช้ งำนโปรแกรม Macromedia Flash Mx แบ่งออกเป็ น 5 ส่ วนใหญ่ ด้วยกันคือ 1. Menu Bar และ Tool Bar เป็ นแถบที่ใช้เก็บรวบรวมคำาสัง่ และเครื่ องมือ ทั้งหมดของ โปรแกรม Flash

2. Time Line เป็ นเครื่ องมือใช้สาำ หรับสร้างและปรับเปลี่ยนรายละเอียดของการเคลื่อนไหว โดยนำาวัตถุมา จัดวางต่อกันทีละภาพในแต่ละช่วงเวลา เพื่อสร้างเป็ นภาพเคลื่อนไหว

3. Toolbox เป็ นกล่องเครื่ อมือสำาหรับเก็บอุปกรณ์ ที่ใช้ในการทำางาน

4. Stage เป็ นหน้าต่างในการทำางาน หรื อเรี ยกอีกอย่างหนึ่งว่า เวที เป็ นพื้นที่สาำ หรับสร้างภาพเคลื่อนไหวต่าง ๆ


70 5. Panels Tool และหน้าต่างเครื่ องมือต่าง ๆ

เป็ นหน้าต่างช่วยในการผสมสี ต่าง ๆ

เป็ นหน้าต่างจัดเรี ยงสี ไว้และทำาการไล่สี

ใช้สาำ หรับสร้างปุ่ มประเภท

6.Panel Properties เป็ นหน้าต่างแสดงคุณสมบัติของวัตถุ และสามารถเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติเหล่านี้ ได้เมื่อ Click mouse ที่พ้ืนที่การทำางาน (Stage)

7.Action Frame เป็ นหน้าต่างที่ใช้กาำ หนดการกระทำาให้วตั ถุ และ Frame ที่กาำ ลังแสดงอยูส่ ามารถเขียน Script ให้วตั ถุ หรื อ Frame แสดงส่วนที่กาำ หนด


71 ใบงำนที่ 3 เรื่อง ส่ วนประกอบที่สำำคัญของโปรแกรม Flash

ผลกำรเรียนรู้ ที่คำดหวัง นักเรี ยนสามารถใช้เครื่ องมือการใช้งานที่สาำ คัญของโปรแกรม Flash ได้ ให้ นักเรียนบอกชื่อ และ อธิบำยถึง วิธีกำรใช้ งำนงำนเครื่องมือต่ ำง ๆ ในโปรแกรม Macromedia Flash MX ดังนี้ :เครื่องมือ คำำอธิบำย 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24.


72 25.

ใบควำมรู้ ที่ 4 เรื่อง ควำมหมำย หน้ ำที่ และคำำศัพท์ ทคี่ วรทรำบของโปรแกรม Flash ผลกำรเรียนรู้ ที่คำดหวัง 1. นักเรี ยนเข้าใจความหมายของคำาศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับการใช้งานโปรแกรม Flash 2. นักเรี ยนรู ้จกั ชื่อและหน้าที่ คำาสัง่ ต่าง ๆ ของโปรแกรม Flash คำำศัพท์ File

4

ควำมหมำย เป็ นเมนูเก็บคำาสัง่ ที่เกี่ยวกับการจัดการกับไฟล์ท้ งั หมด เช่น การเปิ ด, ปิ ด, บันทึก, การนำา ไฟล์อื่นเข้ามาและการแปลงไฟล์เพื่อนำาออกไปใช้งาน Edit เป็ นเมนูเก็บคำาสัง่ ที่เกี่ยวกับการแก้ไข การจัดการวัตถุ เช่น Undo, Redo, Cut, Copy, Paste View เป็ นเมนูเก็บคำาสัง่ ที่เกี่ยวกับการการแสดงการมองวัตถุในรู ปแบบต่าง ๆ Insert เป็ นเมนูเก็บคำาสัง่ ที่เกี่ยวกับการเพิ่มเติมหรื อแทรกคำาสัง่ เป็ นส่ วนสำาคัญที่ช่วยทำาใภาพ เคลื่อนไหว Modify เป็ นเมนูเก็บคำาสัง่ ที่เกี่ยวกับการทำาให้วตั ถุมีคุณสมบัติใหม่ ๆ Text เป็ นเมนูเก็บคำาสัง่ ที่เกี่ยวกับการจัดการกับตัวอักษณ Control เป็ นเมนูเก็บคำาสัง่ ที่เกี่ยวกับการควบคุมการแสดงชิ้นงาน Window เป็ นเมนูเก็บคำาสัง่ ที่เกี่ยวกับการแสดงหน้าต่างควบคุมต่าง ๆ Help เป็ นเมนูเก็บคำาสัง่ ที่เกี่ยวกับการให้ความช่วยเหลือ ซึ่งอธิ บายการใช้งานโปรแกรม Symbol คือชิ้นงานที่สร้างขึ้นจากภาพ หรื อรู ปวาด Animation คือภาพเคลื่อนไหว Frame กรอบเล็ก ๆ ทำาหน้าที่บรรจุภาพ, เสี ยง และคำาสัง่ ต่าง ๆ Keyframe คือ Frame ที่มีวตั ถุหรื อมีการเลี่ยนแปปลง โดยมีจุดอยูใ่ น Frame Raster เป็ นภาพที่เกิดจากเม็ดสี หรื อจุดสี ที่เราเรี ยกกันว่า Pixel Vector เป็ นภาพกราฟิ กที่เกิดจากเส้นตรงและเส้นโค้ง Linear การไล่สีแบบเส้นตรง Redial การไล่สีจากจุดศูนย์กลาง Break Apart การแยกองค์ประกอบวัตถุ Library เป็ นที่เก็บและแสดง Symbol ต่าง ๆ Create Motion Tween ป็ นคำาสัง่ ใช้สร้างภาพ Animation อัตโนมัติ Layer คือพื้นที่การทำางานที่สามารถกำาหนดเพิ่มขึ้นได้ 4

ยุทธชัย รุ จิรวิมล. คู่มอื กำรเรียนรู้ และเทคนิคกำรใช้ งำน Macromedia Flash Mx. 2547. หน้า 18


73

ใบงำนที่ 4 เรื่อง ควำมหมำย หน้ ำที่ และคำำศัพท์ ทคี่ วรทรำบของโปรแกรม Flash ผลกำรเรียนรู้ทคี่ ำดหวัง 1 นักเรี ยนเข้าใจความหมายของคำาศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับการใช้งานโปรแกรม Macromedia Flash Mx 2 นักเรี ยนรู ้จกั ชื่อและหน้าที่ คำาสัง่ ต่าง ๆ ของโปรแกรม Macromedia Flash Mx ให้ นักเรียนอธิบำยส่ วนประกอบและหน้ ำที่ของคำำสั่ งใน Menu คำำสั่ งดังต่ อไปนี้:-

ใบควำมรู้ ที่ 5 เรื่อง กำรกำำหนดค่ ำเบือ้ งต้ นก่ อนกำรใช้ งำน


74 1. ผลกำรเรียนรู้ ทคี่ ำดหวัง 1.1 นักเรี ยนสามารถกำาหนดพื้นที่หน้ากระดาษทำางานได้ 1.2 นักเรี ยนสามารถกำาหนดค่าความเคลื่อนไหว Frame Rate ได้ 1.3. นักเรี ยนสามารถแก้ไขภาพ/ชิ้นงานที่สร้าง ได้ Menu คำาสัง่ Modify ดังรู ป

2. กำรกำำหนดค่ ำต่ ำง ๆ ทีส่ ำำคัญ

Dimensions : เป็ นการกำาหนดค่า ความกว้าง (Width) และ ความสูง (Height) Frame Rate : เป็ นการกำาหนดค่าความเร็ วของการแสดง Frame ค่าปกติต้ งั ที่ 12 Background Color : ใช้สาำ หรับกำาหนดสี พ้ืน 3. กำรแก้ ไขภำพ/ชิ้นงำนที่สร้ ำงด้วยเมนู Edit ดังรู ป Undo : การยกเลิกคำาสัง่ ครั้งสุดท้ายที่ทาำ ไป Redo : การย้อนกลับคำาสัง่ ที่กระทำาไปครั้งหลังสุ ด Copy : การคัดลอกสำาเนา Paste : การวางวัตถุหรื อข้อความที่สาำ เนาไว้ Select All : การเลือกวัตถุ หรื อข้อความ ที่ถูกเลือกทั้งหมด

ใบงำนที่ 5 เรื่อง กำรกำำหนดค่ ำเบือ้ งต้ นก่ อนกำรใช้ งำน ผลกำรเรียนรู้ ที่คำดหวัง


75 1 2 3 4 5

นักเรี ยนสามารถกำาหนดพื้นที่หน้ากระดาษทำางานได้ นักเรี ยนสามารถกำาหนดค่าความเคลื่อนไหว Frame Rate ได้ นักเรี ยนสามารถแก้ไขภาพ/ชิ้นงานที่สร้าง ได้ นักเรี ยนสามารถกำาหนดสี เส้น , สี พ้ืน นักเรี ยนสามารถปรับขนาดและกำาหนดตำาแหน่งวัตถุจากเครื่ องมือใน Properties

ให้ นักเรียนฝึ กทักษะกำรใช้ งำนคำำสั่งดังต่ อไปนี้ :1.ตั้งค่าสี พ้ืน จากคำาสัง่ Background Color จากนั้น ทดสอบการใช้คาำ สัง่ Undo และ Redo จาก Menu Edit และ สังเกตการเปลี่ยนแปลง 2.กำาหนดค่าความกว้างและความสูง จากคำาสัง่ Dimensions จากนั้น ทดสอบการใช้คาำ สัง่ Undo และ Redo จาก Menu Edit และสังเกตการเปลี่ยนแปลง

ใบควำมรู้ ที่ 6 เรื่อง กำรสร้ ำงภำพและกำรใส่ สี ผลกำรเรียนรู้ ที่คำดหวัง


76 1 นักเรี ยนสามารถสร้างภาพจากเครื่ องมือ Toolbox 2. นักเรี ยนสามารถกำาหนดสี เส้นจาก Stroke Color 3. นักเรี ยนสามารถกำาหนดสี พ้ืนจาก Fill Color 4. นักเรี ยนสามารถผสมสี จาก Color Mixer 5. นักเรี ยนสามารถเลือกสี จาก Color Swatches 6. นักเรี ยนสามารถสร้างภาพไล่โทนสี แบบ Linear, Redial 7. นักเรี ยนสามารถสร้างภาพเป็ นภาพแบบ Bitmap 1. กำรสร้ ำงภำพจำกเครื่องมือ Toolbox

กลุ่มคำำสั่ ง Edit เกีย่ วกับกำรวำดและกำรตกแต่ งภำพ

Line Tool ใช้ในการลากเส้นตรงในลักษณะต่าง ๆ PenTool เป็ นเครื่ องมือที่ใช้วาดเส้นและส่ วนโค้งต่าง ๆ โดยการ Click mouse Text Tool ใช้สาำ หรับพิมพ์ตวั อักษร Oval Tool ใช้ในการวาดรู ปวงกลมและวงรี Rectangle Tool ใช้ ในกำรวำดรู ปสี่เหลีย่ ม Pencil Tool เป็ นการวาดภาพเป็ นแบบร่ างจะเน้นหนักทางด้านการปรับแต่งเส้น Brush Tool เป็ นเครื่ องมือใช้ในการระบายสี Free Transform Tool เครื่ องมือใช้ในการบิดปรับวัตถุ/หมุน/ปรับความเอียง Fill Transform เป็ นเครื่ องมือปรับแต่งการไล่โทนสี แบบ Linear และ Radial Ink Bottle การเปลี่ยนสี ของขอบทั้งหมด Paint Bucket การเปลี่ยนสี วตั ถุโดยไม่ตอ้ งทำาการ Selection Eye dropper Tool ใช้สาำ หรับดูดสี และรู ปภาพมาเป็ นสี พื้นตามต้องการ Eraser ใช้สาำ หรับลบส่วนที่ไม่ตอ้ งการของภาพออก กำรกำาหนดสี เส้นจาก Stroke Color 1. Click mouse ที่ Stroke Color 2.เลือกสี เส้นที่ตอ้ งการจาก Stroke Color


77

การกำาหนดสี พ้ืนจาก Fill Color 1. Click mouse ที่ Fill Color

การผสมสี จาก Color Mixer

เลือกสี จาก Color Swatches

การสร้างภาพไล่โทนสี แบบ Linear

2. เลือกสี ที่ตอ้ งการจาก Fill Color


78 เป็ นการไล่โทนสี จากสี หนึ่งไปอีกสี หนึ่ง เราสามารถทำาได้ดงั นี้ Click mouse เลือกคำาสัง่ Linear ใน Panel Color Mixer

3 เลือกกล่องสี ที่

กล่องสี ที่

1

ภำพตัวอย่ ำงที่ได้

การสร้างภาพไล่โทนสี แบบ Redial Click mouse เลือกคำาสัง่ Radial ใน Panel Color Mixer

กล่องสี ที่ 2


79

4 เลือกกล่องสี ที่

กล่องสี ที่

1

5 ภำพตัวอย่ำงที่ได้

สร้างภาพเป็ นภาพแบบ Bitmap Click mouse เลือกคำาสัง่ Bitmap ใน Panel Color Mixer

กล่องสี ที่ 2


80

จะปรากฏหน้าต่าง Import to Library ให้เลือกรู ปภาพที่ตอ้ งการแทนสี พ้ืน

Click mouse ที่ปุ่ม

จะได้ผลลัพธ์ดงั รู ป

ใบงำนที่ 6 เรื่อง กำรสร้ ำงภำพและกำรำใส่ สี


81 ผลกำรเรียนรู้ ที่คำดหวัง 1 นักเรี ยนสามารถสร้างภาพจากเครื่ องมือ Toolbox 2. นักเรี ยนสามารถกำาหนดสี เส้นจาก Stroke Color 3. นักเรี ยนสามารถกำาหนดสี พ้ืนจาก Fill Color 4. นักเรี ยนสามารถผสมสี จาก Color Mixer 5. นักเรี ยนสามารถเลือกสี จาก Color Swatches 6. นักเรี ยนสามารถสร้างภาพไล่โทนสี แบบ Linear, Redial 7. นักเรี ยนสามารถสร้างภาพเป็ นภาพแบบ Bitmap ให้ นักเรียนฝึ กกำรสร้ ำงภำพ ดังนี้:ให้ นักเรียนออกแบบสร้ ำงภำพโดยให้ มีกำรรวมวิธีกำรกำรใส่ สีทุกรู ปแบบอยู่ในภำพเดียวกัน *Solid *Radial *Linear *Bitmap

ใบควำมรู้ ที่ 7 เรื่อง กำรใส่ รูปภำพ


82 ผลกำรเรียนรู้ ที่คำดหวัง 1. นักเรี ยนสามารถใช้เครื่ องมือในการนำารู ปภาพมาสร้างในชิ ้นงาน 2. นักเรี ยนสามารถนำารู ปภาพจากแหล่งการเรี ยนรู ้อื่นมาสร้างในชิ ้นงาน 3. นักเรี ยนสามารถสื บค้นข้อมูลจาก Internet และ สามารถ ดาวน์โหลดรู ปภาพมาใส่ ในชิ้นงานได้ การใส่ รูปภาพ ในโปรแกรม Flash เป็ นการนำาไฟล์ที่สร้างจากโปรแกรมอื่นมาใช้เราเรี ยกว่า Import ไฟล์ ไม่วา่ จะเป็ นไฟล์รูปภาพ ไฟล์เสี ยง หรื อไฟล์ภาพเคลื่อนไหว นอกจากนี้ ยงั นำาไฟล์จากโปรกรมอื่น เข้ามาใช้ได้ดว้ ย เช่น Adobe, Illustrator, Auto CAD, Adobe Photoshop, Macromedia Freehand ฯลฯ ทำาให้ Flash มีความยืดหยุน่ ในการทำางานสูง วิธีกำร Import ไฟล์ 1.เลือก File > Import 2.เลือกไฟล์ภาพที่เราต้องการ 3.Click mouse ปุ่ ม เพื่อนำาไฟล์น้ ันเข้ามาใช้งาน ดังรู ป

ผลกำรเรียนรู้ ที่คำดหวัง

ใบงำนที่ 7 เรื่อง กำรใส่ รูปภำพ


83 1. นักเรี ยนสามารถใช้เครื่ องมือในการนำารู ปภาพมาสร้างในชิ ้นงาน 2. นักเรี ยนสามารถนำารู ปภาพจากแหล่งการเรี ยนรู ้อื่นมาสร้างในชิ ้นงาน 3. นักเรี ยนสามารถสื บค้นข้อมูลจาก Internet และ สามารถ ดาวน์โหลดรู ปภาพมาใส่ ในชิ้นงานได้ ให้ นักเรียนฝึ ก เลือก Import รู ปภำพ และปรับแต่ งให้ สวยงำม จำกแหล่ งภำพดังต่ อไปนี้ :1. อุปกรณ์บนั ทึกข้อมูล 2. แผ่น CD จาก Clipt Arts หรื อ Photo 3. Down Load รู ปภาพ จาก Internet

ใบควำมรู้ ที่ 8 เรื่อง กำรจัดกำรวัตถุ ผลกำรเรียนรู้ ที่คำดหวัง


84 1 นักเรี ยนสามารถจัดลำาดับวัตถุ (Arrange) 2 นักเรี ยนสามารถจัดเรี ยงวัตถุ (Align) 3 นักเรี ยนสามารถแยกวัตถุโดยใช้ คำาสัง่ Break Apart  กำรจัดลำำดับวัตถุ ทำำได้ ดังนี้ :1. ใช้ Arrow Tool ทำาการ Selection วัตถุที่ตอ้ งการไว้ดา้ นหลัง 2. เลือก Menu Modify > Arrange > Sent to Back 3. วัตถุที่อยูด่ า้ นหน้าจะกลับมาอยูด่ า้ นหลัง

   

Bring to Front Bring Forward Send Backward Send to Back

คือ ให้วตั ถุที่ถูกเลือกอยูห่ น้าสุ ด คือ ให้วตั ถุที่ถูกเลือกขึ้นมาอีก 1 ลำาดับ คือ ให้วตั ถุที่ถูกเลือกถอยหลังลงไปอีก 1 ลำาดับ คือ ให้วตั ถุที่ถูกเลือกถอยลงไปหลังสุ ด

กำรจัดเรียงวัตถุ (Align) ทำำได้ดังนี้ :1.เลือก Menu Window > Align เพื่อเปิ ดหน้าต่าง Align 2.ทำาการ Select วัตถุที่ตอ้ งการจัดเรี ยง โดยเราจะต้องทำาการ Select วัตถุมากกว่า 1 ตัว


85 3.เลือกวิธีจดั เรี ยงตามต้องการ *- Align จัดเรี ยงวัตถุแบบ ชิดซ้าย กลาง ชิดขวา *- Distribute จัดเรี ยงวัตถุให้อยูใ่ นระยะที่เสมอกัน โดยคำานวณจากวัตถุท้ งั หมด *- Match Size จัดวัตถุให้มีขนาดเท่ากับวัตถุที่มีขนาดใหญ่ที่สุด ในแนวนอน หรื อแนวตั้ง *- Space จัดระยะห่างให้เท่ากัน *- To Stage จัดวัตถุโดยคำานวณจาก Stage ทั้งหมด

นักเรี ยนสามารถแยกวัตถุโดยใช้ คำาสัง่ Break Apart


86 Break Apart เป็ นการแยกวัตถุที่ถูก Group ไว้ นอกจากนั้นยังสามารถแยกองค์ประกอบของวัตถุประเภท Symbol, Text Block และภาพ Bitmap สิ่ งหนึ่งที่สาำ คัญคือการทำา Break Apart กับภาพที่มีความซับซ้อน จะใช้เวลา Break Apart นานกว่าปกติ ถ้าเครื่ องที่เราใช้ทาำ งานได้ไม่เร็ วนัก วิธีกำร Break Apart 1. ทำาการ Select วัตถุที่ตอ้ งการ Break Apart 2. เลือกที่เมนู Modify > Break Apart เพื่อทำาการแยกองค์ประกอบของวัตถุ 3. หลังจากนั้นใช้เม้าส์ แยกองค์ประกอบของวัตถุออกจากกันได้

ผลทีไ่ ด้ จำกกำรใช้ คำำ สั่ง Break Apart ในกำรแยกส่ วนประกอบของรู ปภำพ

ใบงำนที่ 8


87

เรื่อง กำรจัดกำรวัตถุ ผลกำรเรียนรู้ ที่คำดหวัง 1 นักเรี ยนสามารถจัดลำาดับวัตถุ (Arrange) 2 นักเรี ยนสามารถจัดเรี ยงวัตถุ (Align) 3 นักเรี ยนสามารถแยกวัตถุโดยใช้ คำาสัง่ Break Apart ให้ นักเรียนออกแบบรู ปภำพและตัวอักษรและจัดเรียงวัตถุตำมรู ปแบบดังต่ อไปนี้ :1 พิมพ์ชื่อและนามสกุลของตนเองเป็ นภาษาไทย/อังกฤษ ตามต้องการ 2 ใช้ คำาสัง่ Break Apart จัดการตัวอักษร ตกแต่งและจัดวางให้สวยงาม 3 Import รู ปภาพเพิ่มความสวยงามจัดลำาดับให้กบั ตัวอักษรที่มีอยูเ่ ดิมกับรู ปภาพ

ใบควำมรู้ ที่ 9


88

เรื่อง กำรปรับแต่ งตัวอักษร ผลกำรเรียนรู้ ที่คำดหวัง 1. นักเรี ยนสามารถใช้คาำ สัง่ Text Tool ในการใส่ ขอ้ ความ ตัวอักษรและ เคลื่อนย้าย ปรับขนาดได้ 2. นักเรี ยนสามารถปรับแต่งตัวอักษรให้เข้ากับงานที่ออกแบบได้ 3. นักเรี ยนสามารถสร้างข้อความให้ Link ไปเว็บเพจ อื่นได้ 4. นักเรี ยนสามารถใช้งาน Text ในรู ปแบบ กล่องรับข้อความรู ปแบบต่าง ๆ ได้ กำรใส่ ข้อควำมโดยใช้ Text Tool หมายถึงการใช้คาำ สัง่ การพิมพ์ตวั อักษรด้วย Text Tool โดยการใส่ ขอ้ ความแต่ละครั้งจะเป็ นการเพิ่ม Layer ใหม่ เองโดยอัตโนมัติ 1.Click mouse ที่ จาก Toolbox ตัวชี้เม้าส์จะเปลี่ยนรู ป 2.Drag mouse บริ เวณที่ตอ้ งการสร้างกล่องข้อความ โดยการกำาหนดขนาดตามความยาวที่เราลาก

3.กำาหนดรู ปแบบของ Font และขนาดของ Font ได้จากหน้าต่าง Properties ตามต้องการ กำำหนดขนำดตัวอักษร

กำำหนดสี ตัวอักษร กำำหนดกำรจัดเรียงตัวอักษร


89 การปรับแต่งตัวอักษรให้เข้ากับงานที่ออกแบบ ซึ่งสามารถออกแบบและปรับแต่งตัวอักษรของเราเองให้เข้ากับ งานต่าง ๆ ได้ นอกเหนือจาก Font ตัวอักษรที่มีอยูแ่ ล้วซึ่งจะทำาให้เราออกแบบตัวอักษรที่แตกต่างตามใจของเรา ได้ 1. Click mouse เลือกข้อความที่ตอ้ งการปรับแต่งตัวอักษรในข้อความนั้น

2.เลือกคำาสัง่ Modify> Break Apart เพื่อแยกองค์ประกอบจากตัวอักษรให้กลายเป็ นภาพ

3.Click mouse ที่ Arrow Tool เพื่อปรับแต่งตัวอักษรให้ได้รูปแบบตัวอักษรตามต้องการโดยสังเกตที่เมาส์จะ เปลี่ยนเป็ นรู ปแบบต่าง ๆ ดังนี้ เป็ นการปรับแต่งส่วนโค้ง เป็ นการปรับแต่งส่วนที่เป็ นมุมเหลี่ยม เป็ นการเลือกทั้งตัวอักษรนี้ เพื่อจะกระทำาการใด ๆ

การสร้างข้อความให้ ให้ Link ไปเว็บเพจ อื่น ที่สามารถกำาหนดข้อความที่เราพิมพ์น้ ันให้สามารถ Link ไป เว็บเพจ อื่น 1.Click mouse ที่ Toolbox จากนั้นไปที่หน้าต่าง Properties ให้เลือกเป็ น Static Text


90 2.พิมพ์ขอ้ ความที่เราต้องการสร้างเป็ น Link เพื่อเชื่อมโยงไปยังเว็บเพจอื่นขึ้นมา

  3.พิมพ์ URL หรื อที่อยูข่ องเว็บไซต์ หรื อ เว็บเพจที่เราต้องการจะเชื่อมโยงในช่อง URL ในหน้าต่าง Properties 4.เลือก Target ที่เราต้องการ โดยเลือกว่าต้องการเปิ ดหน้าเว็บขึ้นมาในรู ปแบบใด จากตัวอย่างเราจะเปิ ดหน้าต่าง ใหม่ข้ ึนมาโดยเลือก _blank 5.ให้กาำ การทดสอบโดยกด <Ctrl+Enter> เพื่อดูผล สังเกตว่าเมื่อวางเมาส์ที่ขอ้ ความ จะกลายเป็ นรู ป 6.ให้เรา Click mouse ที่ขอ้ ความสังเกตว่าโปรแกรมจะเปิ ดหน้าต่าง Internet Exploror ขึ้นมา


91

ใบงำนที่ 9 เรื่องกำรปรับแต่ งตัวอักษร ผลกำรเรียนรู้ ที่คำดหวัง 1. นักเรี ยนสามารถใช้คาำ สัง่ Text Tool ในการใส่ ขอ้ ความ ตัวอักษรและ เคลื่อนย้าย ปรับขนาดได้ 2. นักเรี ยนสามารถปรับแต่งตัวอักษรให้เข้ากับงานที่ออกแบบได้ 3. นักเรี ยนสามารถสร้างข้อความให้ Link ไปเว็บเพจ อื่นได้ 4. นักเรี ยนสามารถใช้งาน Text ในรู ปแบบ กล่องรับข้อความรู ปแบบต่าง ๆ ได้ ให้ นักเรียนเลือกออกแบบตัวอักษรอย่ำงใดอย่ ำงหนึ่งดังต่ อไปนี้ :1. ออกแบบชื่อกลุ่มของตนเอง พร้อมทั้งตั้งค่า Link ไปยัง เว็บไซต์ที่นกั เรี ยน มี E-mail Address 2. ออกแบบตัวอักษรเกี่ยวกับหัวข้อโครงงานของกลุ่มพร้อมทั้งตั้งค่า Link ไปยัง เว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อ นั้น ๆ 3. ออกแบบชื่อเว็บไซต์ของโรงเรี ยน พร้อมทั้งตั้งค่า Link ไปยัง เว็บไซต์ของโรงเรี ยน


92

ใบควำมรู้ ที่ 10 เรื่อง กำรใช้ งำนกับ Layer ผลกำรเรียนรู้ ที่คำดหวัง 1 นักเรี ยนสามารถสร้าง Layer ใหม่ได้ 2 นักเรี ยนสามารถเปลี่ยนชื่อ Layer ได้ 3 นักเรี ยนสามารถเปลี่ยนการทำางานไปใน Layer ต่าง ๆ ได้ 4. นักเรี ยนสามารถเปลี่ยนลำาดับ Layer ได้ 5. นักเรี ยนสามารถซ่อน/แสดง งานใน Layer ได้ 6. นักเรี ยนสามารถป้ องกัน/ไม่ป้องกัน การทำางานใน Layer 7. นักเรี ยนสามารถลบ Layer ได้ 8. นักเรี ยนสามารถสร้าง Folder เพื่อเก็บ Layer

กำรใช้ งำน Layer กำรสร้ ำง Layer ใหม่ วิธีที่ 1. Click Menu Insert> Layer

วิธีที่ 2. Click mouse ที่


93 กำรเปลีย่ นชื่อ Layer Double Click ที่

แล้วพิมพ์เปลี่ยนชื่อตามต้องการ

กำรเปลีย่ นกำรทำำงำนไปใน Layer ต่ ำง ๆ Click mouse ที่ ในช่อง Layer Name ที่ตอ้ งการ

กำรเปลีย่ นลำำดับ Layer Drag mouse Layer ไปยังตำาแหน่งที่ตอ้ งการบนหน้าต่างการอำางานของ Layer

กำรซ่ อน/แสดง งำนใน Layer การซ่อน กด <Alt> ค้างไว้ แล้ว Click mouse ที่ จะเป็ นรู ป

ใน Layer ที่ตอ้ งการใช้งาน Layer ที่ไม่ถูกเลือก


94 กำรป้องกัน/ไม่ป้องกัน กำรทำำงำนใน Layer Click mouse ที่รูป จะทำาการ Lock หรื อ ป้ องกัน/ไม่ป้องกัน การทำางาน

กำรลบ Layer Drag mouse Layer ที่ไม่ตอ้ งการไปใส่ ในช่อง Delete Layer ดังรู ป

กำรสร้ ำง Folder เพือ่ เก็บ Layer 1.Click mouse ที่รูป เพื่อสร้าง Folder 2. Double click ที่ Folder เพื่อทำาการเปลี่ยนชื่อให้สื่อความหมายในที่น้ี เปลี่ยนชื่อเป็ น Body 3. Drag mouse แต่ละ Layer ไปใส่ใน Folder Body


95

ใบงำนที่ 10 เรื่อง กำรใช้ งำนกับ Layer ผลกำรเรียนรู้ ที่คำดหวัง 1 นักเรี ยนสามารถสร้าง Layer ใหม่ได้ 2 นักเรี ยนสามารถเปลี่ยนชื่อ Layer ได้ 3 นักเรี ยนสามารถเปลี่ยนการทำางานไปใน Layer ต่าง ๆ ได้ 4. นักเรี ยนสามารถเปลี่ยนลำาดับ Layer ได้ 5. นักเรี ยนสามารถซ่อน/แสดง งานใน Layer ได้ 6. นักเรี ยนสามารถป้ องกัน/ไม่ป้องกัน การทำางานใน Layer 7. นักเรี ยนสามารถลบ Layer ได้ 8. นักเรี ยนสามารถสร้าง Folder เพื่อเก็บ Layer ให้ ประธำนกลุ่มแต่ ละกลุ่มจับฉลำกเลือกหัวข้ อที่กลุ่มจะต้ องออกมำนำำเสนอวิธีกำรใช้ งำน Layer กลุ่มละ 2 วิธี 1 การสร้าง Layer ใหม่ 2 การเปลี่ยนชื่อ Layer 3 การเปลี่ยนการทำางานไปใน Layer ต่าง ๆ 4. การเปลี่ยนลำาดับ Layer 5. การซ่อน/แสดง งานใน Layer 6. การป้ องกัน/ไม่ป้องกัน การทำางานใน Layer 7. การลบ Layer 8. การสร้าง Folder เพื่อเก็บ Layer


96

ใบควำมรู้ ที่ 11 เรื่อง กำรสร้ ำงภำพเคลือ่ นทีข่ องวัตถุโดยกำรกำำหนด Frame และ Timeline ผลกำรเรียนรู้ ที่คำดหวัง 1. นักเรี ยนสามารถเพิ่ม/ลบ/ปรับการแสดง Frame ได้ 2. นักเรี ยนสามารถ เพิ่ม/ลบ Key Frame ได้ 3. นักเรี ยนสามารถกำาหนดการใช้งานใน Time Line ได้ กำรเพิม่ /ลบ/ปรับกำรแสดง Frame กำรเพิม่ Frame เลือก Menu Insert > Frame หรื อ กดคีย ์ <F5> หรื อ Click mouse ปุ่ มขวาที่ช่อง Frame เลือก Insert Frame เลือก Insert > Frame หรื อ กดคีย ์ <F5>

Frame จะเพิ่มขึ้น เป็ น 2 ช่องติดกัน

กำรลบ Frame เลือก Menu Insert > Remove Frame หรื อ กดคีย ์ <Shift+F5> หรื อ Click mouse ปุ่ มขวาที่ช่อง Frame เลือก Remove Frame เลือก Insert > Remove Frame หรื อ กดคีย ์ <Shift+F5>

Frame จะลดลงเหลือช่องเดียว


97 กำรปรับกำรแสดง Frame เราสามารถปรับรู ปแบบการแสดง Frame บนหน้าจอให้เหมาะสมกับลักษณะงานที่เราทำา ได้โดย Click mouse ที่ปุ่ม ซึ่งอยูท่ างขวามือของ Frame ดังนี้:-

Tiny คือการปรับให้ช่อง Frame มีขนาดบางที่สุด Small คือการปรับให้ช่อง Frame มีขนาดบาง Normal คือการปรับให้ช่อง Frame มีขนาดปกติ Medium คือการปรับให้ช่อง Frame มีขนาดปานกลาง Large คือการหรับให้ช่อง Frame มีขนาดใหญ่ที่สุด Short คือการปรับให้ช่อง Frame มีขนาดสั้น Tinted Frame เป็ นการใช้สีเพื่อบอกลักษณะของ Frame Preview เป็ นการแสดงภาพในแต่ละ Frame ว่าในแต่ละ Frame มีภาพที่แสดงอะไรบ้าง Preview in Context คือการแสดงผลของ Frame เหมือนกับ Preview แต่จะเป็ นการแสดงทั้ง Stage


• กำรเพิม่ /ลบ/ Key Frame กำรเพิม่ Keyframe เป็ นการเพิ่ม Frame โดยมีภาพหรื อวัตถุของ Frame ที่อยูก่ ่อนหน้าติดมาด้วยหาก Frame ก่อนหน้าเป็ น Frame ว่าง เราก็จะได้ Frame เปล่ามา วิธีการเพิ่ม Keyframe Insert>Keyframe หรื อกดคีย ์ <F6> หรื อ Click mouse ปุ่ มขวาที่ Frame เลือก Insert >Keyframe เลืออก Insert>Keyframe หรื อกดคีย ์ <F6> หรื อ

98

กำรลบ Keyframe วิธีการลบ Keyframe Insert> Clear Keyframe หรื อกดคีย ์ <Shift+F6> หรื อ Click mouse ปุ่ มขวาที่ Frame เลือก Insert > Clear Keyframe

จุดที่ Frame จะถูกลบออกไป


• กำรกำาหนดการใช้งานใน Time Line Time Line เป็ นเครื่ องมือหนึ่งที่ช่วยในการกำากับเวลาในการแสดงของภาพเคลื่อนไหว Marker

99

Onion Skin Onion Skin Outline Frame rate Edit Multiple Frames Modify Onion Markers  Frame rate คือความเร็ วในการแสดงภาพของ Frame  Maker เป็ นตัวบอกขอบเขตการแสดงจำานวน Frame  Onion Skin เป็ นการแสดงภาพหรื อวัตถุในแต่ละ Frame ซึ่งมีความสัมพันธ์กบั Marker โดยการนำา เม้าส์ไปลากที่ Marker เราจะเห็นภาพ Animation ในแต่ละ Frame

 nion Skin Outline การแสดงเส้นโครงร่ างของรู ปใน Frame ในแต่ละ Frame  Edit Multiple Frame ใช้ในการแก้ไขใน Frame มากกว่า 1 Frame  Modify Onion Markers กำาหนดการเปลี่ยนคุณสมบัติของ Maker ดังนี้ แสดง Marker ตลอดเวลา สัง่ ให้ Marker อยูก่ บั ที่ สัง่ ให้ Marker แสดง Frame ด้านซ้ายและขวา ด้านละ 2Frame สัง่ ให้ Marker แสดง Frame ด้านซ้ายและขวา ด้านละ 5 Fr สัง่ ให้ Marker แสดง Frame ทั้งหมด


100

ใบงำนที่ 11 เรื่อง กำรใช้ งำน Frame และ Timeline ผลกำรเรียนรู้ ที่คำดหวัง 1. นักเรี ยนสามารถเพิ่ม/ลบ/ปรับการแสดง Frame ได้ 2. นักเรี ยนสามารถ เพิ่ม/ลบ Key Frame ได้ 3. นักเรี ยนสามารถกำาหนดการใช้งานใน Time Line ได้ ให้ ประธำนกลุ่มแต่ ละกลุ่มจับฉลำกเลือกหัวข้ อที่กลุ่มจะต้ องออกมำนำำเสนอวิธีกำรใช้ งำน Frame และ

Timeline

กลุ่มละ 1 หัวข้อ 1 การสร้าง Frame และ Timeline ใหม่ 3 การเปลี่ยนการทำางานไปใน Layer ต่าง ๆ 4. จงกล่าวถึงความเชื่อมโยง ระหว่าง Layer , Frame และ Time Line 5. การกำาหนดจุด Keyframe 6. การลบ Keyframe


101

ใบควำมรู้ ที่ 12 เรื่อง กำรสร้ ำงภำพเคลือ่ นไหว จุดประสงค์ กำรเรียนรู้ 2.1 นักเรี ยนสามารถสร้างการเคลื่อนไหวชนิดภาพต่อภาพ 2.2 นักเรี ยนสามารถสร้างการเลื่อนไหวแบบเปลี่ยนแปลงสถานที่ 2.3 นักเรี ยนสามารถสร้าง Animation แบบ Layer Mask 2.4 นักเรี ยนสามารถสร้าง Animation แบบตัวตามเม้าส์ 2.5 นักเรี ยนสามารถสร้างการเคลื่อนที่ของวัตถุตามเส้นนำาสายตา 2.6 นักเรี ยนสามารถสร้าง Animation แบบย่อ-ขยายวัตถุ 2.7 นักเรี ยนสามารถสร้าง Animation แบบ Rotation 2.8 นักเรี ยนสามารถสร้าง Animation แบบ ให้วตั ถุหมุนรอบตัวเอง 2.9 นักเรี ยนสามารถสร้าง Animation แบบ Color Brightness กำรสร้ ำงภำพเคลือ่ นไหวแบ่ งออกเป็ น 2 ชนิด คือ 1. กำรเคลือ่ นไหวชนิดภำพต่ อภำพ (Frame By Frame Animation) เป็ นการแสดงภาพแต่ละภาพที่เรี ยงอย่างต่อเนื่องกัน จนดูเหมือนว่าภาพมีการเคลื่อนไหว 2. กำรเคลือ่ นไหวชนิดกำำหนดจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุ ด (Tweened Animation) เป็ นการเคลื่อนไหวที่มีการกำาหนดจุดเริ่ มต้นและจุดสิ้ นสุ ด ในการแสดงภาพเคลื่อนไหวและใช้วิธีการ คำานวณ ของ Flash ชนิดนี้มีดว้ ยกันหลายแบบ 2.1 การเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยนแปลงสถานที่ (Motion Tween)  การทำา Animation แบบย่อ-ขยายวัตถุ  การทำา Animation แบบ Rotation  การทำา Animation แบบพลิกวัตถุ  การทำา Animation แบบ Guideline  การทำา Animation โดยใช้ Effect แบบ Brightness  การทำา Animation แบบให้วต ั ถุหมุนรอบตัวเอง  การทำา Animation แบบ Layer Mask 2.2 การเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยนแปลงลักษณะเดิม (Shape Tween)  การเปลี่ยนแปลงรู ป  การเปลี่ยนแปลงตัวอักษร


102  กำรเคลือ่ นไหวชนิดภำพต่ อภำพ (Frame By Frame Animation)5 1. ทำา การ Import ไฟล์ภ าพที่ เ ราต้อ งการสร้ า งภาพเคลื่ อ นไหว โดยเลื อ ก File > Import หรื อ กดคี ย ์ <Ctrl+R> ก็ได้ 2. หากไฟล์ภาพของเรามีเลขลงท้ายต่อเนื่ องกันเราก็สามารถ Import ไฟล์อย่างต่อเนื่ องได้โดย Flash จะ ถามโดยอัตโนมัติวา่ ต้องการจะ Import ไฟล์อื่น ๆ เข้ามาด้วยหรื อไม่ 3. หากไฟล์ภาพไม่ได้ต่อเนื่องกัน ให้เราทำาการ Import ไฟล์ภาพมาทีละไฟล์

ยุทธชัย รุ จิรวิมล. คู่มือการเรี ยนรู้และเทคนิคการใช้งาน Macromedia Flash Mx. 2547. หน้า 188

5


103  กำรเคลือ่ นไหวแบบเปลีย่ นแปลงสถำนที่ (Motion Tween)  ขั้นตอนกำรสร้ ำง Animation แบบ Tween ต่ อไปนี้ เป็ นขั้นตอนพืน้ ฐำนในกำรสร้ ำงภำพเคลือ่ นไหว แบบ Motion Tween 1. สร้างภาพหรื อ Import ภาพเข้ามาไว้ที่ Stagei

2. ทำาการ Selection ภาพ แล้วเลือก Insert> Convert Symbol หรื อกดคีย ์ <F8> เพื่อทำาการแปลงเป็ น Symbol

3. จะมีหน้าต่าง Symbol Property ขึ้นมาให้เลือก Movie Clip และ Click mouse ปุ่ ม

4. เลือก Frame ที่ 20 และ Click mouse ปุ่ มขวาเลื อก Insert Key frame เพื่อเป็ นการบอกว่าเราจะ


104 แสดงภาพตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 20

5. เราจะเห็นว่ามีการเปลี่ยนแปลงที่ Frame แสดงว่า Flash รู ้แล้วว่าจะมีการแสดงภาพเคลื่อนไหว ตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 20 จากนั้นกลับไป Click mouse เลือกที่ Frame ที่ 1 เพื่อกำาหนดจุด เริ่ มต้นของการเคลื่อนไหว

6. เลือก Insert > Create Motion Tween เพื่อให้ Flash ทำาการสร้าง Animation ตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 20

7. จะเห็นว่ามีลูกศรที่ Frame แสดงว่า Flash ได้สร้างการเคลื่อนไหวตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่


105 20 เรี ยบร้อยแล้ว ให้เรา Click mouse เลือกที่ Frame ที่ 20 ย้ายตำาแหน่ง Movie Clip ของเรา เพื่อกำาหนดจุดสิ้ นสุดในการเคลื่อนที่ของ Animation

8. ทำาการทดสอบ Animation โดยกดคีย ์ <Ctrl+Enter> หรื อ Control>Test Movie เราจะเห็นวัตถุ เคลื่อนที่ เมื่อดูเสร็ จแล้ว Click mouse เพื่อปิ ดหน้าต่าง

 กำรสร้ ำง Animation แบบย่อ-ขยำยวัตถุ


106 วิธีกำรสร้ ำงมีดังนี้ 1. สร้างภาพหรื อ Import ภาพเข้ามาไว้ที่ Stage 2. ทำาการ Selection ภาพ แล้วเลือก Insert> Convert Symbol หรื อกดคีย ์ <F8> เพื่อทำาการ แปลงเป็ น Symbol 3. จะมีหน้าต่าง Symbol Property ขึ้นมาให้เลือก Movie Clip และ Click mouse ปุ่ ม 4. เลือก Frame ที่ 20 และ Click mouse ปุ่ มขวาเลือก Insert Key frame เพื่อเป็ นการบอกว่าเราจะแสดง ภาพตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 20 5. เราจะเห็นว่ามีการเปลี่ยนแปลงที่ Frame แสดงว่า Flash รู ้แล้วว่าจะมีการแสดงภาพเคลื่อนไหวตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 20 จากนั้นกลับไป Click mouse เลือกที่ Frame ที่ 1 เพื่อกำาหนด จุดเริ่ มต้นของการเคลื่อนไหว 6. เลือก Insert > Create Motion Tween เพื่อให้ Flash ทำาการสร้าง Animation ตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 20 7. จะเห็นว่ามีลูกศรที่ Frame แสดงว่า Flash ได้สร้างการเคลื่อนไหวตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 20 เรี ยบร้อยแล้ว ให้เรา Click mouse เลือกที่ Frame ที่ 20 ย้ายตำาแหน่ง Movie Clip ของเรา เพื่อกำาหนด จุดสิ้ นสุดในการเคลื่อนที่ของ Animation 8. Click mouse เลือก Frame ที่ 1 โดยเราจะย่อวัตถุที่ Frame ที่ 1 แล้วค่อย ๆ ขยายใหญ่ข้ ึนจนถึง Frame ที่ 20 9. Click mouse ปุ่ ม Free Transform Tool จะเห็นว่ามี รอบ Movie Clip แล้วเลือกปุ่ ม Scale เพื่อย่อหรื อขยายวัตถุ หรื อเลือก Modify>Transform>Scale ก็ได้ 10. ทำาการทดสอบ Animation โดยกดคีย ์ <Ctrl+Enter> หรื อ Control>Test Movie เราจะเห็นวัตถุ เคลื่อนที่ เมื่อดูเสร็ จแล้ว Click mouse เพื่อปิ ดหน้าต่าง

 กำรสร้ ำง Animation แบบ Layer Mask


107 1. สร้างภาพหรื อ Import ภาพเข้ามาไว้ที่ Stage 2. เลื อ ก Frame ที่ 90 และ Click mouse ปุ่ มขวาเลื อ ก Insert Key frame เพื่ อ กำา หนดให้ แ สดงภาพถึ ง Frame ที่ 20 3. Click mouse ที่ ปุ่ ม เพื่อสร้าง Layer ใหม่ และ Click mouse เลือก Frame ที่ 1 ใน Layer ที่ 2 แล้ว สร้างวงกลมขึ้น 4. ทำาการ Selection ที่วงกลม แล้วเลือก Convert to Symbol เพื่อแปลงเป็ น Movie Clip แล้ว Click mouse ที่ปุ่ม 5. เลือก Frame ที่ 10 ใน Layer ที่ 2 และ Click mouse ปุ่ มขวาเลือก Insert Key frame เป็ นการกำาหนด จุดไว้โดยจะแสดงที่จุดแรกก่อนเป็ นระยะเวลา 10 Frame 6. เลือก Frame ที่ 30 ใน Layer ที่ 2 และ Click mouse ปุ่ มขวาเลือก Insert Key frame 7. กลับมาที่ Frame ที่ 10 เลือก Insert>Create Motion Tween หรื อ Click mouse ปุ่ มขวาที่ Frame ที่ 10 เลือก Create Motion Tween สังเกตว่าจะมีลูกศรตั้งแต่ Frame ที่ 10 ถึง Frame ที่ 30 8. เลือก Frame ที่ 40 ใน Layer 2 และ Click mouse ปุ่ มขวา เลือก Insert Key frame เป็ นการกำาหนดจุไว้ เพื่อรอที่จะทำาเป็ นภาพเคลื่อนไหวที่ Frame ที่ 30 ถึง Frame ที่ 40 9. กลับมาที่ Frame ที่ 40 เลือก Insert>Create Motion Tween หรื อ Click mouse ปุ่ มขวาที่ Frame ที่ 30 เลือก Create Motion Tween สังเกตว่าจะมีลูกศรตั้งแต่ Frame ที่ 30 ถึง Frame ที่ 40 10. Click mouse เลือกที่ Frame ที่ 40 จากนั้นย้ายตำาแหน่ง Movie Clip เพื่อเปลี่ยนทิศทางของการเคลื่อนที่ ตามต้องการ ำ อนข้อ 8 –10 11. เลือก Frame ที่ 60 ทำาซ้าเหมื 12. Click mouse ปุ่ มขวาที่ Layer 2 เลือก Mask เพื่อทำาการสร้าง Layer Mask ใน Layer 2 13. ทำาการทดสอบ Animation โดยกดคีย ์ <Ctrl+Enter> หรื อ Control>Test Movie เราจะเห็นวัตถุ เคลื่อนที่ เมื่อดูเสร็ จแล้ว Click mouse เพื่อปิ ดหน้าต่าง

 กำรเคลือ่ นที่ของวัตถุตำมเส้ นนำำสำยตำ


108 วิธีกำรสร้ ำงมีดังนี้ 1. สร้างภาพหรื อ Import ภาพเข้ามาไว้ที่ Stage 2. ทำาการ Selection ภาพ แล้วเลือก Insert> Convert Symbol หรื อกดคีย ์ <F8> เพื่อทำาการ แปลงเป็ น Symbol 3. จะมีหน้าต่าง Symbol Property ขึ้นมาให้เลือก Movie Clip และ Click mouse ปุ่ ม 4. เลือก Frame ที่ 20 และ Click mouse ปุ่ มขวาเลือก Insert Key frame เพื่อเป็ นการบอกว่าเราจะแสดง ภาพตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 20 5. เราจะเห็นว่ามีการเปลี่ยนแปลงที่ Frame แสดงว่า Flash รู ้แล้วว่าจะมีการแสดงภาพเคลื่อนไหวตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 20 จากนั้นกลับไป Click mouse เลือกที่ Frame ที่ 1 เพื่อกำาหนด จุดเริ่ มต้นของการเคลื่อนไหว 6. เลือก Insert > Create Motion Tween เพื่อให้ Flash ทำาการสร้าง Animation ตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 20 7. จะเห็นว่ามีลูกศรที่ Frame แสดงว่า Flash ได้สร้างการเคลื่อนไหวตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 20 เรี ยบร้อยแล้ว ให้เรา Click mouse เลือกที่ Frame ที่ 20 ย้ายตำาแหน่ง Movie Clip ของเรา เพื่อกำาหนด จุดสิ้ นสุดในการเคลื่อนที่ของ Animation 8. กลับมาเลือกที่ Frame ที่ 1 แล้ว Click mouse ที่ปุ่ม เพื่อสร้าง Guide Layer 9. เลือก ลากเส้นที่ตอ้ งการให้วตั ถุเคลื่อนที่ตามใน Guide Layer เพื่อให้ Movie Clip วิง่ ตามเส้น ที่เราลาก 10. ลาก Movie Clip มาวางไว้ที่ปลายของเส้นที่จุดเริ่ มต้น 11. Click mouse ที่ Frame ที่ 20 ใน Layer 1 นำา Movie Clip ไปวางไว้ที่ปลายสุ ดท้ายของเส้นที่เราลาก ไว้ เพื่อให้ Movie Clip วิง่ ไปตั้งแต่จุดเริ่ มต้นไปจนจุดสุ ดท้าย 12. เพื่อให้ Movie Clip เคลื่อนที่อย่างเป็ น ธรรมชาติ . Click mouse ที่ Frame ที่ 1 ใน Layer 1 แล้วเลือก Orient to Part ใน Properties 13. Frame ที่ 20 ใน Layer 1 . Click mouse ที่ปุ่ม Free Transform Tool แล้วทำาการหมุน Movie Clip .ให้สมั พันธ์กบั เส้นที่ลากไว้


109

Orient

to Part

 กำรสร้ ำง Animation แบบ Rotation


110 วิธีกำรสร้ ำงมีดังนี้ 1. สร้างภาพหรื อ Import ภาพเข้ามาไว้ที่ Stage 2. ทำาการ Selection ภาพ แล้วเลือก Insert> Convert Symbol หรื อกดคีย ์ <F8> เพื่อทำาการ แปลงเป็ น Symbol 3. จะมีหน้าต่าง Symbol Property ขึ้นมาให้เลือก Movie Clip และ Click mouse ปุ่ ม 4. เลือก Frame ที่ 20 และ Click mouse ปุ่ มขวาเลือก Insert Key frame เพื่อเป็ นการบอกว่าเราจะแสดง ภาพตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 20 5. เราจะเห็นว่ามีการเปลี่ยนแปลงที่ Frame แสดงว่า Flash รู ้แล้วว่าจะมีการแสดงภาพเคลื่อนไหวตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 20 จากนั้นกลับไป Click mouse เลือกที่ Frame ที่ 1 เพื่อกำาหนด จุดเริ่ มต้นของการเคลื่อนไหว 6. เลือก Insert > Create Motion Tween เพื่อให้ Flash ทำาการสร้าง Animation ตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 20 7. จะเห็นว่ามีลูกศรที่ Frame แสดงว่า Flash ได้สร้างการเคลื่อนไหวตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 20 เรี ยบร้อยแล้ว ให้เรา Click mouse เลือกที่ Frame ที่ 20 ย้ายตำาแหน่ง Movie Clip ของเรา เพื่อกำาหนด จุดสิ้ นสุดในการเคลื่อนที่ของ Animation 8. Click mouse เลือก Frame ที่ 20 เพื่อปรับขนาดของวัตถุ สังเกตว่าจะมีเส้นสี ฟ้าล้อมรอบวัตถุ แสดง ว่าวัตถุของเราถูก Selection แล้ว 9. ทำาการย้าย Movie Clip ไปที่เป้ าหมาย จากนั้น Click mouse ปุ่ ม Free Transform Tool เพื่อปรับหมุนวัตถุ ที่ปุ่ม ตามต้องการ หรื อเลือก Modify>Transform>Rotate and Skew ก็ได้ 10. ทำาการทดสอบ Animation โดยกดคีย ์ <Ctrl+Enter> หรื อ Control>Test Movie เราจะเห็นวัตถุ เคลื่อนที่ เมื่อดูเสร็ จแล้ว Click mouse เพื่อปิ ดหน้าต่าง

 กำรสร้ ำง Animation แบบ ให้ วตั ถุหมุนรอบตัวเอง


111 วิธีกำรสร้ ำงมีดังนี้ 1. สร้างภาพหรื อ Import ภาพเข้ามาไว้ที่ Stage 2. ทำาการ Selection ภาพ แล้วเลือก Insert> Convert Symbol หรื อกดคีย ์ <F8> เพื่อทำาการ แปลงเป็ น Symbol 3. จะมีหน้าต่าง Symbol Property ขึ้นมาให้เลือก Movie Clip และ Click mouse ปุ่ ม 4. สร้าง Animation แบบ Tween จากขั้นตอนที่ 1 – 3 เพื่อแปลงวัตถุให้เป็ น Symbol แบบ Movie Clip 5. Click mouse ที่ปุ่ม Free Transform Tool เพื่อทำาการเปลี่ยนจุดหมุนของภาพ 6 .ใช้เม้าส์ลากจุดศูนย์กลางของวัตถุ เพื่อเปลี่ยนจุดหมุนของวัตถุ 7. Click mouse ปุ่ มขวาที่ Frame ที่ 20 เลือก Insert Keyframe จากนั้น Click mouse กลับไป Frame ที่ 1 เลือก Insert>Create Motion Tween เพื่อกำาหนดการเคลื่อนไหวตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 20 8. ทำาการทดสอบ Animation โดยกดคีย ์ <Ctrl+Enter> หรื อ Control>Test Movie เราจะเห็นวัตถุ เคลื่อนที่ เมื่อดูเสร็ จแล้ว Click mouse เพื่อปิ ดหน้าต่าง

 กำรสร้ ำง Animation แบบ Color Brightness


112 เป็ นการสร้างให้วตั ถุค่อย ๆ จางหายไป หรื อกระพริ บ วิธีกำรสร้ ำงมีดังนี้ 1. สร้างภาพหรื อ Import ภาพเข้ามาไว้ที่ Stage 2. ทำาการ Selection ภาพ แล้วเลือก Insert> Convert Symbol หรื อกดคีย ์ <F8> เพื่อทำาการ แปลงเป็ น Symbol 3. จะมีหน้าต่าง Symbol Property ขึ้นมาให้เลือก Movie Clip และ Click mouse ปุ่ ม 4. เลือก Frame ที่ 20 และ Click mouse ปุ่ มขวาเลือก Insert Key frame เพื่อเป็ นการบอกว่าเราจะแสดง ภาพตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 20 5. เราจะเห็นว่ามีการเปลี่ยนแปลงที่ Frame แสดงว่า Flash รู ้แล้วว่าจะมีการแสดงภาพเคลื่อนไหวตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 20 จากนั้นกลับไป Click mouse เลือกที่ Frame ที่ 1 เพื่อกำาหนด จุดเริ่ มต้นของการเคลื่อนไหว 6. เลือก Insert > Create Motion Tween เพื่อให้ Flash ทำาการสร้าง Animation ตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 20 7. จะเห็นว่ามีลูกศรที่ Frame แสดงว่า Flash ได้สร้างการเคลื่อนไหวตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 20 เรี ยบร้อยแล้ว ให้เรา Click mouse เลือกที่ Frame ที่ 20 ย้ายตำาแหน่ง Movie Clip ของเรา เพื่อกำาหนด จุดสิ้ นสุดในการเคลื่อนที่ของ Animation 8. เลือกมาที่ Frame ที่ 1 แล้ว Click mouse ที่ Movie Clip สังเกตว่าหน้าต่าง Properties จะแสดงช่อง Color ขึ้นมา เลือก Brightness เพื่อปรับความสว่างให้กบั วัตถุ ใน Frame ที่ 1 ให้สว่างเป็ น 100% จนมองไม่เห็นวัตถุ ส่วน Frame ที่ 20 ไม่ตอ้ งปรับให้มีความสว่างเท่าเดิม 9. ทำาการทดสอบ Animation โดยกดคีย ์ <Ctrl+Enter> หรื อ Control>Test Movie เราจะเห็นวัตถุ เคลื่อนที่ เมื่อดูเสร็ จแล้ว Click mouse เพื่อปิ ดหน้าต่าง

 กำรสร้ ำง Animation แบบตัวตำมเม้ ำส์


113 วิธีกำรสร้ ำงมีดังนี้ 1. สร้างภาพหรื อ Import ภาพเข้ามาไว้ที่ Stage 2. ทำาการ Selection ภาพ แล้วเลือก Insert> Convert Symbol หรื อกดคีย ์ <F8> เพื่อทำาการ แปลงเป็ น Symbol 3. จะมีหน้าต่าง Symbol Property ขึ้นมาให้เลือก Movie Clip และ Click mouse ปุ่ ม 4. เลือก Frame ที่ 20 และ Click mouse ปุ่ มขวาเลือก Insert Key frame เพื่อเป็ นการบอกว่าเราจะแสดง ภาพตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 20 5. เราจะเห็นว่ามีการเปลี่ยนแปลงที่ Frame แสดงว่า Flash รู ้แล้วว่าจะมีการแสดงภาพเคลื่อนไหวตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 20 จากนั้นกลับไป Click mouse เลือกที่ Frame ที่ 1 เพื่อกำาหนด จุดเริ่ มต้นของการเคลื่อนไหว 6. เลือก Insert > Create Motion Tween เพื่อให้ Flash ทำาการสร้าง Animation ตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 20 7. จะเห็นว่ามีลูกศรที่ Frame แสดงว่า Flash ได้สร้างการเคลื่อนไหวตั้งแต่ Frame ที่ 1 ถึง Frame ที่ 20 เรี ยบร้อยแล้ว ให้เรา Click mouse เลือกที่ Frame ที่ 20 ย้ายตำาแหน่ง Movie Clip ของเรา เพื่อกำาหนด จุดสิ้ นสุดในการเคลื่อนที่ของ Animation 8. Click mouse ปุ่ มขวาที่ Movie Clip เลือก Action>Movie Clip Control เลือก startDrag และ Click Mouse ที่ช่อง Lock mouse to center เป็ นการกำาหนดให้วตั ถุอยูต่ รงกลางของเม้าส์

9. จากนั้นกลับมาที่ Panel Action เพื่อใส่ Script ในการซ่อนเม้าส์ เพิ่มเติมโดยเลือกคำาสัง่ จากหมวด Object >Movie>Mouse>Methods เลือกคำาสัง่ hide

10. ทำาการทดสอบ Animation โดยกดคีย ์ <Ctrl+Enter> หรื อ Control>Test Movie เราจะเห็นวัตถุ


114 เคลื่อนที่ เมื่อดูเสร็ จแล้ว Click mouse

เพื่อปิ ดหน้าต่าง

 กำรนำำ File เสียงมำใส่ การนำาไฟล์เสี ยงเข้ามาใช้ใน Flash จะถูกเก็บไว้ใน Library ซึ่งทำาให้เราสามารถใช้ไฟล์เสี ยงนั้นได้บ่อย โดยที่เรา ไม่ตอ้ งเสี ยเวลาไป Import ใหม่ ไฟล์เสี ยงที่ Flash สามารถ Import ได้มีหลายชนิด เช่น WAV Sound (*.wav), MP3 Sound (*.mp3), AIFF Sound (*.aif), Sun Au (*.au) ซึ่งการ Import File เสี ยงทำาได้ดงั นี้ 1. เลือก File>Import จะปรากฏหน้าต่าง Import ขึ้น 2. เลือกไฟล์เสี ยงที่เราต้องการ แล้ว Clixk mouse ปุ่ ม ไฟล์เสี ยงของเราก็จะถูกเก็บไว้ใน Library โดยจะมีไอคอนเป็ นรู ป


115

ใบงำนที่ 12

เรื่องกำรสร้ ำงภำพเคลือ่ นไหว 1. ให้ประธานกลุ่มแต่ละกลุ่มออกมาจับฉลากหัวข้อ การสร้างภาพเคลื่อนไหว กลุ่มละ 1 รู ปแบบ ดังนี้ :1.1. การสร้างภาพเคลื่อนไหวชนิดภาพต่อภาพ 1.2. การสร้างภาพเคลื่อนที่ของวัตถุตามเส้นนำาสายตา 1.3. การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยนแปลงสถานที่ 1.4. การสร้างภาพ Animation แบบย่อ-ขยายวัตถุ 1.5. การสร้างภาพ Animation แบบ Rotation 1.6. การสร้างภาพ Animation แบบ ให้วตั ถุหมุนรอบตัวเอง 1.7. การสร้างภาพ Animation แบบ Color Brightness 1.8. การสร้างภาพ Animation แบบ Layer Mask 1.9 การสร้างภาพ Animation แบบตัวตามเม้าส์ 2. ให้สมาชิกในกลุ่มช่วยกันกำาหนดรู ปแบบและสร้างภาพเคลื่อนไหวตามหัวข้อที่จบั ฉลากได้ อย่างน้อย 3 เฟรม 3. ส่ งตัวแหทนกลุ่มออกมา นำาเสนอผลงานกลุ่ม หน้าชั้นเรี ยน


116

ใบควำมรู้ ที่ 13 เรื่อง วิธีกำรทำำโครงงำน จุดประสงค์ กำรเรียนรู้ 1. นักเรี ยนสามารถบอกความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์ ได้ 4 2. นักเรี ยนสามารถอธิบายรู ปแบบการจัดทำาโครงงานคอมพิวเตอร์ ได้ 3. นักเรี ยนสามารถเขียนขั้นตอนการจัดทำาโครงงานคอมพิวเตอร์ ได้ 5 4. นักเรี ยนสามารถเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ ได้ 5. นักเรี ยนสามารถหลอมรวมความคิดสร้างสรรค์รวบยอดของกลุ่มในการเลือกหัวข้อที่จะจัดทำาโครงงาน คอมพิวเตอร์ได้  ควำมหมำยของโครงงำน โครงงาน หมายถึง กิจกรรมที่เปิ ดโอกาสให้ผเู ้ รี ยนได้ศึกษาค้นคว้าและลงมือปฏิบตั ิดว้ ยตนเองตาม ความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดยอาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรื อกระบวนการ อื่นใดไปใช้ในการศึกษาหาคำาตอบในเรื่ องนั้น ๆ โดยมีครู ผสู ้ อนคอยกระตุน้ แนะนำา และให้คาำ ปรึ กษา แก่ผเู้ รี ยนอย่างใกล้ชิด ตั้งแต่การเลือกหัวข้อที่จะศึกษา ค้นคว้า ดำาเนินการวางแผน กำาหนดขั้นตอนการ ดำาเนินงานและการนำาเสนอผลงาน โดยทัว่ ไป การทำาโครงงานสามารถทำาได้ทุกระดับการศึกษาซึ่งอาจ ทำาเป็ นรายบุคคลหรื อเป็ นกลุ่มก็ได้ ทั้งนี้ข้ ึนอยูก่ บั ลักษณะของโครงงาน อาจเป็ นโครงงานเล็ก ๆ ที่ไม่ ยุง่ ยากซับซ้อน หรื อเป็ นโครงงานใหญ่ที่มีความยากและซับซ้อนขึ้นก็ได้  ประเภทของโครงงำน ประเภทของโครงงานอาจแบ่งตามลักษณะของกิจกรรมได้เป็ น 4 ประเภท คือ 1. โครงงำนประเภทสำำรวจ รวบรวมข้ อมูล โครงงานประเภทนี้ ผูเ้ รี ยนเพียงต้องการสำารวจและ รวบรวมข้อมูลแล้วนำาเสนอข้อมูลเหล่านั้นมาจำาแนกเป็ นหมวดหมู่และนำาเสนอในรู ปแบบต่าง ๆ เพื่อให้เห็น ลักษณะหรื อความสัมพันธ์ ในเรื่ องที่ตอ้ งการศึกษาได้ชดั เจนยิง่ ขึ้น เช่น การสำารวจประชาชนและชนิดของสิ่ ง ต่าง ๆ เช่น สัตว์ พืช 2. โครงงำนประเภทกำรทดลอง เป็ นโครงงานที่มีการออกแบบการทดลองเพื่อศึกษาผลของตัวแปร หนึ่งที่มีต่อตัวแปรอีกตัวหนึ่งที่ตอ้ งการศึกษาโดยควบคุมตัวแปรอื่น ๆ ที่อาจมีผลต่อตัวแปรที่ตอ้ งการศึกษาไว้ โดยทัว่ ๆ ไป ขั้นตอนการดำาเนินงานของโครงงานประเภทนี้ จะประกอบด้วยการกำาหนดปัญหา การดำาเนินการ ทดลอง การรวบรวมข้อมูล การแปรผลและการสรุ ปผลการทดลอง เช่น การศึกษาเปรี ยบเทียบผลของสารเคมีที่ มีต่อพัฒนาการทางกายและการเจริ ญเติบโตของหนูขาว 3. โครงงำนประเภทพัฒนำหรือประดิษฐ์ เป็ นโครงงานเกี่ยวกับการประยุกต์ทฤษฎี หรื อหลักการทาง วิทยาศาสตร์ หรื อด้านอื่น ๆ มาประดิษฐ์ของเล่น เครื่ องมือ เครื่ องใช้หรื ออุปกรณ์เพื่อประโยชน์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่ง อาจเป็ นการประดิษฐ์สิ่งใหม่ หรื อการปรับปรุ งเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยูแ่ ล้วให้มีประสิ ทธิ ภาพสูงขึ้ นก็ได้ อาจ รวมถึงการสร้างแบบจำาลองเพื่ออธิบายแนวคิดต่าง ๆด้วย เช่น โครงงานผลิตสื่ อการเรี ยนการสอนคณิ ตศาสตร์


117 4. โครงงำนประเภททฤษฎี หลักกำร หรือแนวคิด เป็ นโครงงานที่ผทู ้ าำ โครงงานได้นาำ เสนอทฤษฎี หลักการ หรื อแนวคิดใหม่ ๆ ซึ่งอาจจะอยูใ่ นรู ปแบบของสูตรสมการ หรื อคำาอธิ บายก็ได้โดยผูเ้ สนอ ได้ต้ งั กติกาหรื อข้อ ตกลงขึ้นมาเอง แล้วนำาเสนอทฤษฎี หลักการ แนวคิด หรื อจินตนาการของตนเองตามกติกาหรื อข้อตกลงนั้น หรื ออาจใช้กติกาหรื อข้อตกลงเดิมมาอธิบายสิ่ งของ หรื อปรากฏการณ์ในแนวคิดใหม่ โครงงานนี้มกั เป็ นโครง งานทางคณิ ตศาสตร์ หรื อวิทยาศาสตร์ เช่น โครงงานเกษตรทฤษฎีใหม่ ทฤษฎีของจำานวน ฯลฯ  วิธีกำรทำำโครงงำน  กำรทำำโครงงำน 1. กำาหนดปัญหา กำาหนดหัวข้อเรื่ อง 2. ตั้งสมมุติฐาน หรื อคำาตอบชัว่ คราว 3. ออกแบบการศึกษาค้นคว้า การทดลอง 4. ลงมือปฏิบตั ิ 5. สรุ ปผลโดยการจัดทำารายงานโครงงาน…………..อาจมีปัญหาใหม่เกิดขึ้น……….. (ปัญหาใหม่ที่เกิดขึ้นนำาไปสู่โครงงานเรื่ องต่อๆ ไปโดยมีข้ นั ตอนการทำางานโครงงาน เหมือนข้อ 1-5) 6. นำาเนอผลงาน ประเมินผล 7. จัดนิทรรศการ ส่งประกวด  หัวข้อการเขียนรายงานโครงงาน โครงงานวิชา……………………เรื่ อง………………………. ผูจ้ ดั ทำา……………อาจารย์ที่ปรึ กษา…………….โรงเรี ยน…………………… สังกัด……… ระดับชั้น……………………. บทคัดย่อ (สรุ ป วัตถุประสงค์ของการดำาเนินงาน, วิธีการดำาเนินงาน, ผลประโยชน์ที่ได้ รับ) กิตติกรรมประกาศ (การได้รับความอนุเคราะห์ในรู ปแบบต่าง ๆ เช่น ข้อมูล ความช่วย เหลือ) บทที่ 1 บทนำา ที่มาและความสำาคัญของโครง งาน………………..วัตถุประสงค์…………. สมมุติฐานของการศึกษาค้นคว้า………ขอบเขตการศึกษาค้นคว้า…… ตัวแปรที่เกี่ยวข้อง (ถ้ามี) บทที่ 2 บทเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการทำาโครงงานเรื่ องนี้ บทที่ 3 อุปกรณ์ วิธีดาำ เนินการศึกษา บทที่ 4 ผลการศึกษา และอภิปรายผล บทที่ 5 สรุ ปผล ประโยชน์ ข้อเสนอแนะ


118 เอกสารอ้างอิง

ใบงานที่ 14 เรื่อง เค้ ำโครงร่ ำงโครงงำนคอมพิวเตอร์ โครงงำน รำยวิชำ โครงงำนคอมพิวเตอร์

ชื่อกลุ่ม…………………………………………………ชั้น ม………/………… ประธำนกลุ่ม………………………………. กิจกรรมที่ 1. 1.1 ชื่องำน……………………………………………………………………………………………………………….. 1.2 งำนที่ได้ รับมอบหมำย……………………………………………………………………………………… 1.3 กำรออกแบบงำน (ส่ งร่ างแบบงานข้างท้ายนี้ )

โครงงำนรำยวิชำ โครงงำนคอมพิวเตอร์ เรื่อง……………………………………………… ผูจ้ ดั ทำา……………อาจารย์ที่ปรึ กษา…………….โรงเรี ยน…………………… สังกัด……… ระดับชั้น……………………. บทคัดย่อ (สรุ ป วัตถุประสงค์ของการดำาเนินงาน, วิธีการดำาเนินงาน, ผลประโยชน์ที่ได้ รับ) ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… …………………………………………… กิตติกรรมประกาศ (การได้รับความอนุเคราะห์ในรู ปแบบต่าง ๆ เช่น ข้อมูล ความช่วย เหลือ) ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… ………………………………………… บทที่ 1 บทนำา ที่มาและความสำาคัญของโครง งาน………………..วัตถุประสงค์………….


119 สมมุติฐานของการศึกษาค้นคว้า…………ขอบเขตการศึกษาค้นคว้า…...........….ตัวแปร ที่เกี่ยวข้อ (ถ้ามี) ……………. …………………………………………………………………………………………………………………… ………………………… …………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………… บทที่ 2 บทเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการทำาโครงงานเรื่ องนี้ …………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………. …………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………… บทที่ 3 อุปกรณ์ วิธีดาำ เนินการศึกษา …………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………. …………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………

บทที่ 4 ผลการศึกษา และอภิปรายผล …………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………. …………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………… บทที่ 5 สรุ ปผล ประโยชน์ ข้อเสนอแนะ …………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………. …………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………


120 เอกสารอ้างอิง …………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………..… …………….. …………………………………………………………………………………………………………………… …………………… กิจกรรมที่ 2. กิจกรรมที่นกั เรี ยนเลือกปฏิบตั ิ เลือกได้มากกว่า 1 ข้อ ตามต้องการ  รู ปภาพจาก……………………………………………………………………………………………. ……………………………….…  คัดลอกข้อความเรื่ อง…………………………………………………………………………………………….. …………………….  คำาประพันธ์ได้มาจาก………………………………………………………………………………………….. ………………………..  การสร้างเอกสาร (แผ่นพับ, การ์ ด, รายงาน ฯ) …………………………………………………………………………………… จุดประสงค์กำรเรียนรู้ ที่นักเรียนได้ รับ หลังจบบทเรียนนีแ้ ล้ ว 1………………………………………………………………………………………………………………………………… 2………………………………………………………………………………………………………………………..………… จุดประสงค์กำรนำำไปใช้ ที่นักเรียนได้ รับ หลังปฏิบตั ิกจิ กรรมนีแ้ ล้ ว 1…………………………………………………………………………………………………………………………………… 2………………………………………………………………………………………………………………………..…………

แหล่งข้อมูล

1.www…………………………………………………….ควำมรู้ที่ได้ ………………………………………………………. 2.www…………………………………………………….ควำมรู้ที่ได้ ………………………………………………………. 3…………………………………….…………….……….ควำมรู้ ที่ได้ ……………………………………………………….… ส่ งงำนวันที่…………เดือน………………………………..พ.ศ.25………………. ผู้ตรวจประเมินผลงำน …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………..…………………………………… ลงชื่อ……………………………………………………………..ผูส้ อน นางศศิธร ไวทยสุ วรรณ


121

แบบประเมินตนเองของนักเรียน รำยวิชำ โครงงำนคอมพิวเตอร์ กำรประเมินตนเองของนักเรียน นักเรียนตอบคำำถำมเหล่ำนีข้ ณะทำำงำน หรือ เมื่อทำำงำนแต่ ละชิ้นเสร็จแล้ ว 1. โครงงำนงำนที่นักเรียนทำำมีแนวคิด/ควำมเป็ นมำ อย่ ำงไรบ้ ำง จงอธิบำย …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………….. ...................................................................................................................... …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………...... .....................................................................................................................

2. นักเรียนได้ สร้ ำงองค์ ควำมรู้ ใหม่ เรื่องอะไรบ้ ำงจำกกำรทำำงำนโครงงำนหัวข้ อนี้

…………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………….. ...................................................................................................................... …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………...... .....................................................................................................................

3.หัวข้ อเนือ้ หำที่นักเรียนเลือกสร้ ำงโครงงำนมีสัมพันธ์ กบั โปรแกรม Macromedia Flash Mx อย่ ำงไรบ้ ำง …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………….. ...................................................................................................................... …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………...... .....................................................................................................................

4. เนือ้ หำที่นักเรียนได้ เรียนรู้ โปรแกรม Macromedia Flash Mx ทำำให้ นักเรียนรู้ สึกเชื่อมั่นเกีย่ วกับควำมรู้ ที่ได้ รับ มำกน้ อยเพียงใด 

…………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………….. ......................................................................................................................


122 …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………...... .....................................................................................................................

5. นักเรียนยังไม่ เข้ำใจในหัวข้อเนือ้ หำอะไรบ้ ำง …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………….. ...................................................................................................................... …………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………...... .....................................................................................................................

ใบงำนที่ 13 เรื่อง กำรจัดทำำโครงงำนกำรสร้ ำงงำนมัลติมีเดีย ด้ วยโปรแกรม Macromedia Flash Mx ให้นกั เรี ยนจัดทำาโครงงานของกลุ่มตามที่ได้เลือกหัวข้อและเขียนเค้าโครงร่ างโครงงานตามใบความรู ้ที่ 13 โดยใช้เทคนิคการสร้างงานมัลติมีเดีย ด้วยโปรแกรม Macromedia Flash Mx สร้างภาพเคลื่อนไหวโดย ให้การดำาเนินภาพสื่ อความหมายและมีเนื้ อหาเกี่ยวกับองค์ความรู ้จากวิชาใดวิชาหนึ่งตามที่นกั เรี ยนถนัด และ สนใจ และบูรณาการเศรษฐกิจพอเพียงทุกสาระวิชา รายละเอียดดังนี้ :1. พิมพ์รายงานโครงงานตามรู ปแบบใบความรู ้ที่ 13 2. สร้างภาพเคลื่อนไหวให้เหมาะสมกับเนื้ อหารายงานจำานวน อย่างน้อย 5 ภาพ 3. รวบรวมผลงานกลุ่มใส่แฟ้ มส่งครู


123

ภาคผนวก


124

ตัวอย่ ำงสื่ อรู ปภำพทีใ่ ห้ บริกำร  รู ปภำพ Animation


125

รู ปภำพ แผ่น CD ไทยประณีตศิลป์ 300 รู ปภำพ ของบริษทั เจเนซิส มีเดียคอม จำำกัด

 รู ปภำพ แผ่น CD วิถีชีวติ ไทย 300 รู ปภำพ ของบริษทั เจเนซิส มีเดียคอม จำำกัด

 รู ปภำพ แผ่น CD สถำปัตยกรรมและปูชนียสถำน 300 รู ปภำพ ของบริษัทเจเนซิส มีเดียคอม จำำกัด


126

รู ปภำพ แผ่น CD คลิปอำร์ ต กำรศึกษำ 12,600 รู ปภำพ ของบริษทั เจเนซิส มีเดียคอม จำำกัด


127

ตัวอย่างไฟล์เสี ยง เพื่อใช้ในการสร้างงาน Flash รวบรวมจากเพลงต่าง ๆ

ตัวอย่างรู ปแบบ Work Shop ของบริ ษทั ซักเซสมีเดียจำากัด


128

บรรณำนุกรม กฤษณะ สถิตย์. คู่มือกำรใช้ งำน Macromedia Flash Mx ฉบับสมบูรณ์ . นนทบุรี: อินโฟเพรส, 2545 ดวงใจ พงศ์ประเทืองสุข. จับภำพแบบอยู่หมัด! ด้ วย Snag It 6.1. กรุ งเทพมหานคร: บริ ษทั เฟิ ส์ท แปซิฟิก (ดอกหญ้า) จำากัด, 2545. ทิศนา แขมมณี . 14 วิธีสอนสำำหรับครูมืออำชีพ. กรุ งเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2544. ภัททิรา เหลืองวิลาศ. Flash Mx สร้ ำงแอนิเมชั่นบนเว็บอย่ ำงมืออำชีพ. กรุ งเพทมหานคร: ซีเอ็ดยูเคชัน่ . 2548. ยุทธชัย รุ จิรวิมล. คู่มือกำรเรียนรู้ และเทคนิคกำรใช้ งำน Macromedia Flash Mx. พิมพ์ครั้งที่ 13. กรุ งเทพมหานคร: บริ ษทั ซัคเซสมีเดีย จำากัด, 2547. สำานักบริ หารงานการมัธยมศึกษาตอนปลาย, สำานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. กระทรวง ศึกษาธิ การ. มัธยมศึกษำยุคใหม่ ส่ ู มำตรฐำนสำกล 2561 Towards World-Class Standard Education 2018. กรุ งเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่ งประเทศไทย จำากัด, 2554. วิชาการและมาตรฐานการศึกษา, สำานัก. กระทรวงศึกษาธิ การ. ตัวชี้วดั และสำระกำรเรียนรู้ แกนกลำง


129 กลุ่มสำระกำรเรียนรู้ กำรงำนอำชีพและเทคโนโลยี ตำมหลักสู ตรแกนกลำงกำรศึกษำขั้นพืน้ ฐำน พุทธศักรำช 2551. กรุ งเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่ งประเทศไทย จำากัด, 2551. วิชาการ, กรม. กระทรวงศึกษาธิการ. เอกสำรประกอบหลักสู ตรกำรศึกษำขั้นพืน้ ฐำน พุทธศักรำข 2544 คู่มือกำรจัดกำรเรียนรู้ กลุ่มสำระกำรเรียนรู้ กำรงำนอำชีพและเทคโนโลยี. กรุ งเทพมหานคร: โรงพิมพ์ องค์การรับส่งสิ นค้าและพัสดุภณ ั ฑ์ (ร.ส.พ.), 2545. วิชาการ, กรม. กระทรวงศึกษาธิการ. หลักสู ตรกำรศึกษำขั้นพืน้ ฐำน พุทธศักรำข 2544 สำระและมำตรฐำน กำร เรียนรู้ กลุ่มสำระกำรเรียนรู้ กำรงำนอำชีพและเทคโนโลยี. กรุ งเทพมหานคร: โรงพิมพ์องค์การรับส่ ง สิ นค้า และพัสดุภณ ั ฑ์ (ร.ส.พ.), 2545. วิชาการ, กรม. กระทรวงศึกษาธิการ. เอกสำรชุ ดเทคนิคกำรจัดกระบวนกำรเรียนรู้ ที่ผ้ เู รียนสำ ำคัญที่สุด กำร เรียนรู้ เพือ่ พัฒนำกระบวนกำรคิด. กรุ งเทพมหานคร: โรงพิมพ์การศาสนา, 2543.


i

ชุดการสอน Flash  

ชุดการสอน โปรแกรม Flash MX

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you