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Muerte del niño Beaumont El Rey percibía los límites de su existencia como delineados en un mapa de antiguas batallas; recuerdos dispersos en miles de memorias próximas y lejanas, atravesaría los siglos cobrando alternativamente la forma de héroe, ave rapaz, prisionero abusado ­ ácida mancha carcomía su estómago: el oprobio ­. No era más que una leyenda polémica, una burla también ­ asumió con dolorosa sinceridad ­, la sombra que pronto dejaría de ordenar y respirar, pudriéndose en un bloque de mármol tarde o temprano profanado ­ como en la vida: abusado ­. Trató de convencerse de que todos tienen algo penoso que ocultar pero terminó golpeando la mesa con el puño, como siempre. Lucierne lo observaba desde el pasillo. Mandó a buscar al líder de los mendigos del Puerto, un viejo desdentado y engreído que apreciaba por ser el único que lo insultaba impunemente. Entró cayéndose enredado en sus harapos tirando puñetazos: ­ ¡Hijo de remil putas! Ni la paja podés hacerte de lo arruinada que tenés el alma. ­ Amigo mío, la vida se acorta en cada angustia. Bebe. ­ Mi gente necesita… ­ alcanzó a decir antes de abalanzarse sobre la copa que el Rey llenaba y beber asquerosamente. ­ Tu gente “me” necesita. Pero me extingo sin remedio. Ayer uno de mis Generales asesinó a tu hermano y no fui capaz de condenarlo, no tuve ánimo, me dije “todos moriremos alguna vez, ¿para qué intervenir?”. No tuve mala voluntad te lo aseguro, fue simple aburrimiento de ser poderoso. ­ ¡La muerte de mi hermano será vengada…! – empezó, pero el Rey volvió a llenar la copa hasta vaciar la botella. ­ ¡No quiero no quiero no quiero no quiero! ­ Llévenlo hasta el puente con una provisión del mejor vino, comida y bastante oro. Este hombre es el Rey de los mendigos. Con él me entiendo. En la penumbra del anochecer el Castillo sobresalía de la campiña como un hongo maligno. Las antorchas en el perímetro definían los bordes de su horrorosa arquitectura. Relámpagos lejanos y viento con perfume a lluvia hacían murmurar el bosque. La niebla cedía descubriendo senderos y caminos tapizados de hojas muertas y espinillos. Como los pasillos y pasadizos de la mole gris, interminable fluir


por las arterias del infierno. ¿Por qué su padre recurría a un ser tan repugnante? Cuando él fuera monarca lo haría torturar y matar. La tortura lo interesaba de forma casi científica. La practicó en animales y personas desde su infancia. Fue él quien secuestró a Pascal Baumont, de cinco años, hijo del Príncipe de Austria. Lucierne tenía entonces la misma edad. Lo invitó a jugar al bosque durante una cena en el Castillo arrojándolo en un pozo por él descubierto, refugio ancestral de tribus bárbaras con perfumina de crueldad oriental. El siniestro agujero era imposible de ubicar cubierto como estaba de raíces y vegetación. Fue desgarradora la búsqueda del niño, la desolación de su padre. La Princesa había muerto al parirlo. Era hijo único, futuro heredero, la gema de Europa entera. Jamás lo encontraron. Lucierne lo ató a unos grilletes en la pared y lo torturó semanas procurando mantenerlo vivo, culminando su obra con una incisión sobre el estómago donde introdujo orugas y hormigas coloradas. Uno de los linyeras del puerto fue el chivo expiatorio. Murió quemado vivo aplaudido por la multitud y siendo más tarde reproducido en un fresco de la sala central del Castillo por el eximio pintor y poeta Joel Baiset. En el extremo superior derecho asomando su cara angelical en medio de vaporosas nubes amarillentas podía verse al niño Baumont con las manecitas sobre los cachetes contemplando la quema de su verdugo. El mendigo declaró dignamente, haciendo gala de la misteriosa erudición de su raza portuaria. Nadie sabe el origen de la verborragia de los mendigos del Puerto. ¿Por qué no se puede contar una historia coherente? ­ le planteó al Juez­. Porque nada hay de coherente excepto el percibir que la tragedia final se aproxima. La desaparición de un gran imperio podría acontecer de repente, como el despertar de una pesadilla, evitando milenios de erosión. Y como una pesadilla recordarse sin volver a soñarse jamás. Piense en eso Sr. Juez. Los carros de saltimbanquis cruzan el pueblo por la calle principal y más que verlos oímos sus ruedas y cascabeles, los oímos hasta que se pierden calle abajo. En el Reino no hay esperanzas de un destino coherente; la desaparición definitiva ocurrirá en un solo instante. La hierba crecerá sobre las antiguas pretensiones y el imperio será parte de las historias que decidan contar los árabes, que son cogedores e infinitos como la arena. Vuelva a pensarlo Sr. Juez. No tenemos defensa contra el abrirse del abismo y el abismo solo necesita abrirse. Tan simple es el final… un abrirse del abismo. Y como si nada, volverse a cerrar. CONTINUARÁ.


Buceando en la realidad un día conocimos a Juan Ignacio Papaleo y nos enteramos que estaba trabajando en un proyecto, junto a un increíble equipo, con el fin de crear una revista impresa con la temática retro games llamada: REPLAY. Wiiiiiiiii, los video juegos habían perturbado la vida de uno de los integrantes de esta revista, ya que a la tierna edad de 10­12 años, había conocido el "vicio". Una escena repetida de esa época: cuatro de la tarde, verano caluroso, pequeño él y los colegas que esperaban ansiosos en la vereda soleada y vacia de un pueblo del interior de la Provincia de Bs. As., porque se corría la voz que había llegado un nuevo juego a la "vieja Casa", así se llamaba el antro. No terminaba de levantarse la persiana que el malón de pibes entraba en tropel hasta la nueva pieza de adoración, el flamante Punch Out! Piña, piña, ficha...piña, piña, piña, ficha... Lo que tuvimos que recorrer y gastar, para entender que los ojos rojos del contrincante, eran la señal que se venía el roscazo!!! Claro que en esa época no existía Youtube, ni los celulares, ni siquiera gente que alguna vez en su vida lo hubiera jugado! Pero bueno esa eran otras épocas. Contentos que se lleve acabo este proyecto nos juntamos primero con Juan, para conocer un poco más de esta revista y esto fue parte de lo que pasó:


W.: ¿Cómo nace la idea de realizar la revista Replay J.I.P.: Podríamos decir que comienza cuando conozco la revista inglesa "Retro Gamer" que tiene su versión española que llega a la Argentina muy poco. En esa época yo trabajaba en la "Rolling Stone" y conocía el tema de las licencias, sumado a que era una época de poco trabajo, me dije "época de crisis, época de oportunidades", y le escribí a esta gente de Retro Gamer en Inglaterra, para ver cómo se manejaban con las licencias y ver cuánto cobraban por traer la marca a la Argentina. Les escribí, me contestaron muy amablemente que les interesaba traerla a este mercado, pero tenían que chequear si había conflicto con la edición Española, porque esa edición se distribuía en este país. Bueno... lo chequearon, mientras me pasaron los números, que no eran imposibles en esa época, pero efectivamente había problemas con la edición española, que lo único que nos permitía editar acá eran "los especiales". Fue ahí que en toda la charla con ellos me puse a pensar, ¿por qué no hago la revista yo si lo sé hacer? No solo desde el diseño que es mi profesión, sino porque trabajaba en un monstruo como es "La Nación" donde observando cómo funciona en su estructura, uno comienza a entender un poco cómo es el negocio y arranqué. Juan Ignacio Papaleo

Primero fui a unos cuantos eventos de video juegos para ver cómo estaba la movida en la Argentina con este tema, en este proceso de investigación llegué hasta al punto ridículo de llevar una retrogamer bajo el brazo para ver si alguien me preguntaba algo y cuando lo hacían, me ponía a charlar para ver si la idea que tenía podía comenzar a desarrollarse. De estas charlas, tomé un par de nombres referentes del video juego en la Argentina y me reuní con algunos, para ver si encontraba gente que estuviera en sintonía para comenzar a desarrollar la revista que tenía en mente. Este proceso me llevó un año de búsqueda, me encontré con gente que me pidió plata, como si fuese que iba a vender diez mil números por mes, por solo estar esa persona ahí y obvio que no era la idea del proyecto. Seguí buscando el equipo y de un evento rescato el nombre de Daniela, con quién me reuní y le comenté del proyecto. Ella me dijo que no le interesaba, pero que conocía un chico que quizás le podía interesar. Fuimos al local de Carlos en Flores, le mostré los primeros bocetos que tenía para hacer la revista y Carlos sin mucha vuelta me dijo "vamos a hacerla" y a los dos meses ya teníamos armado el primer número. El mundo del video juego como todo mundo, tiene sus virtudes y defectos, yo quería hacer una revista que se viera bien, profesional y divertirme en el proceso, en eso Carlos sintonizó desde el inicio y como él conoce un montón la gente de este mundo,me dijo "dale vamos a hacerlo yo


conozco una gente que es copada y se van a enganchar en este proyecto" y eligió el equipo que tuviera el perfil de lo que buscábamos para arrancar el primer número. Una vez que cobra forma y ya tenes el producto armado es más fácil que se te acerque la gente que quiere colaborar, pero el nicho inicial de este proyecto fue con Carlos y su gente que armamos el primer staff de la mesa chica de Replay. W.: ¿Cómo elijen las tapas?

J.I.P.: Ahí yo aprovecho y me doy los gustos, la tapa número 1 fue de Los Simpson "Bart vs The Space Mutant" porque en la primer "hobby consolas" la tapa había sido "Bart" y en la primer "Action games" la tapa había sido el mismo juego, entonces me dije, tenemos que homenajear estos números uno, de esa elección me hago cargo (risas). La tapa de la número 2 fue "Monkey Island" porque conseguimos una entrevista Ron Gilbert que es el creador de este juegazo que nos tocaba la fibra a todos en el staff, a punto que tengo en mi estudio una tapa N2 firmada por él como recuerdo y se caía de maduro que esa era la tapa. Y la número 3 fue Street Fighter y Mortal Kombat que la verdad que fue bastante hittera porque se vendió un montón en los kioscos y lo bueno que arrastró mucho la venta de la N2 que quedan pocas y la N1. Uno de los objetivos de la revista, es que se aprecie el arte de estos juegos y creo que en la N3 pudimos encontrar un momento específico y retratarlo para que se aprecie el talento en la creación de estos juegos. Yo creo que estas pueden ser tapas coleccionables, por eso no ponemos títulos de las notas que podemos leer en su interior, buscamos que se luzca el arte de estos juegos, que es lo que a nosotros nos enganchaba. Y ya de acá en más las siguientes tapas las charlamos entre todos. W.: ¡La tapa de la N3 es doble! J.I.P.: Si esa fue una idea del corrector, lo propuso y dijimos ­Si golazo!­ Salió tapa doble. En la número 1 de contratapa pusimos la carga de como se cargaban los juegos en Comodore


que nos pareció copado, en la número 2 tuvimos una publicidad y en la 3 metimos la polémica de cuál es mejor o si se quiere los dos juegos que marcaron un antes y un después en los juegos de peleas el Street Fighter o Mortal kombat W.: ¿Y el poster? J.I.P.: El tema del poster fue polémico porque los chicos decían agreguemos un poster y yo decía agreguemos páginas, ya que tenemos unos mango más, agreguemos páginas de contenido y ellos decían no, agreguemos poster porque hace un montón que no sale una revista con poster de jueguitos y ahí los entendí un poco más... igual hicimos votación y ganó poster. Salió poster y mucha gente se copó cuando salió. Desde ahí creo que entendí un poco el espíritu de la revista y las posiciones que tenemos en el equipo, por un lado los chicos que escriben, son gamers más de nicho y yo tengo un poco la atención en lo general del proyecto porque pienso un poquito más en lo comercial, por eso a mí me gusta generar más contenido, pero al ver la repercusión que tuvo el poster entendí un poco más la visión del publico de esta revista.

Al día siguiente, nos juntamos en su local de Flores, con Carlos Maidana (Kabuto o Kabu), la otra pieza fundamental del equipo REPLAY y esto fue parte de lo que nos contó: W.: ¿Cómo comenzó tu relación con los juegos? C.: Yo juego casi desde que tengo uso de razón. Mi vieja me compró un Sega Songa cuando era un niño. Fui de esos coleccionistas hardcore durante mucho tiempo, y un día mandé a la mierda mi laburo de oficina y viví en esas tinieblas del desempleo durante un tiempo hasta que decidí empezar a vender mis cosas (un poco fue un duelo interno) pero después me dí cuenta que nadie lo estaba haciendo desde la perspectiva que yo vendo retrogaming, que es tratar de popularizarlo en algún punto, y que sea accesible, que no sea una cuestión de coleccionismo elitista. Y evidentemente funcionó, porque hace un poco más de dos años que estoy acá laburando con mi


hermano en un local y con el puesto en el Parque Centenario. Igual, nunca dejé de ser jugador, solo que ahora soy comerciante y jugador. W.: ¿Cuál fue el primer juego con el que te enviciaste, el que detonó todo? C.: Yo creo que son dos: el primero es el X­Men 2 Clone Wars para Sega Genesis, que a mi criterio es un juego bastante bueno. Y el segundo es el Lethal Enforcers 2 Gunfighters, también de Sega Genesis. Son dos juegos cooperativos que jugaba mucho con mi hermano. Los supe tener originales, completos, en caja, pero bueno… ¡¡¡Volaron!!! W.: ¿Cómo ves la respuesta de la gente con la revista? C.: Algo que me preocupó cuando empezamos –y también en los números siguientes­ es que nadie nos daba críticas negativas. Era como todo lindo, todo hermoso. “Chicos, es la mejor revista del mundo, sigan haciéndola”. Y cuando nadie te da un feedback negativo es preocupante, porque nadie hace todo perfecto. Así que creo que la revista es bien recibida, que estamos generando un material de calidad, algo potable, consumible, que la gente busca. Pero los aspectos negativos los tenemos que encontrar nosotros mismos para tratar de hacer cada día un producto mejor. Carlos Maidana

Respecto de la percepción que tiene la gente para con la revista, en general, es buena. W.: Si tuvieses que decirnos cuáles son los puntos fuertes de la revista, con los que están más contentos ¿Cuáles serían? C.: El punto fuerte de la revista, que fue con lo que Juan vino a venderme la idea, es que es una revista muy visual. A nivel gráfico llama la atención, es una cachetada en la cara. Es un concepto que nosotros vimos aplicado parcialmente en la revista Retrogamer, una publicación inglesa que nosotros tomamos como referencia visual y estética, más allá del hecho de que Juan es un capo y tiene muy arraigado eso de hacer algo visualmente atractivo. Eso por un lado.


Por otro, con el contenido a nivel texto, lo que traté de lograr como Jefe de Redacción, fue buscar un grupo de gente hermosa, con la que ya había trabajado, que sé que redactan bien, sé que son unos capos, incluso muchos académicos. Les dije “Chicos, súbanse al tren”. El tren ya está en marcha, y ahora se quiere subir todo el mundo. Uno siempre está abierto para todos los que quieran colaborar y sumar, pero va a ser tiempo a tiempo. W.: ¿Qué etapa de retrogaming cubren Uds.? C.: Esto fue una discusión que se dió en su momento. ¿Hasta qué año íbamos? Juan tenía el slogan “La revista de la generación de 8 y 16 bits”, que eso hace claramente referencia a cuatro, cinco máquinas y las computadoras hogareñas de juegos. ¿Vamos a ampliar el espectro a otras generaciones de consolas? Y… inevitablemente. En algún momento, charlas editoriales mediante, supongo que daremos un saltito a Play 1, Sega Saturn, Sega Dreamcast, etc., etc.

W.: ¿Cómo ves el retro videogame en Argentina? C.: Cuando iniciamos el proyecto de crowdfunding para comenzar la revista, de los que esperábamos el mayor feedback era de la comunidad de jugadores, pero no fue así. La mayoría de la gente que bancó el proyecto fue la gente de veintilargos, treinta, cuarenta que encontraron el motor en su nostalgia, digamos. Siempre digo que la nostalgia es un arma de doble filo: uno no puede vivir detenido en el pasado pero tiene que saber apreciar las cosas buenas que pasaron. Entonces toda esa gente a la que la interpeló la nostalgia fue la que puso la plata para la revista. Entonces ¿Existe hoy en Argentina una comunidad de retro video jugadores? Sí, totalmente, y es muy grande. Hay grandes coleccionistas en este país. La idea también es demostrar que el coleccionismo es totalmente viable para un montón de gente, y para aquellos consumidores nostálgicos que quieren comprar un Sega, esa posibilidad está abierta. W.: Si tenés que hacer una proyección de hacia dónde va la revista, cómo la ves en un tiempo ¿Cómo sería…? C.: Y… no sé. Me veo laburando en un McDonald´s (risas). Es muy duro sacar una revista en papel, pero soy muy optimista. Sé que en la medida de que se haga más conocida la marca, el nombre, como editorial nos vamos a proyectar a otros productos: libros de esa temática, por ejemplo. Y generar una usina de producción cultural que esté relacionada particularmente con el retrogaming. Y que eso, claro, nos reditúe. Porque esto no es simple voluntarismo, tiene que generarnos un beneficio. Así que queremos que esa producción que nosotros hacemos, rescate eso retro y genere un producto cultural, y que ese producto sea consumido. W.: ¡¡¡ Muchas gracias Juan, Carlos y equipo de Replay!!!

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COLONY Sobre visitantes y estados de sitio Y sí, la invasión de extraterrestres es un hecho, y solo llevó ocho horas tomar el control. Un paredón cierra la ciudad de Los Angeles y del otro lado quien sabe cómo se está. Un nuevo orden se ha establecido, fuerza humanas toman posiciones como un estado policíaco y si te portás mal, vas a “la fábrica", que no es como la de Andy Wharhol. USA Networky, productores de Lost, nos traen Colony, protagonizada por Josh Holloway y Sarah Wayne Callies. El primero es Sawyer, de “Lost“; y la segunda, la esposa de Rick de The Walking Dead. O sea, nos conocemos todos, y este atractivo grupete sintoniza muy bien con nosotros. Agrego a Peter Jacobson (un groso). Los primeros son la familia Bowman, quienes viven con dos hijos en LA y de pronto se ven abordados por el mejunje. Existe una parte pudiente en la ciudad y la otra que vive del canje, la gente se mueve caminando o en bici porque pese a la invasión, tiene que trabajar, comer, amar y en definitiva vivir.


El color rojo predomina como el mal, así como una ocupación Nazi o las fuerzas del orden en la vieja serie Invasión Extraterrestre. ¡Wacala! (me dijo Tirri) < ¿Y los alimentos para perritos?> Arréglate, así como medicinas y cosas ricas a las que estabas acostumbrado. En si, Colony no muestra a los anfitriones, al menos hasta el fin de la primera temporada. Muy poco sabemos de ellos ni de sus intenciones. Como en todos lados, hay una resistencia, y muchos elementos más cercanos al siglo 21, a modo de células ­ quizás como Al Qaeda ­ o iconografía libertadora. Por esas cosas de esta nueva vida, Josh tiene que trabajar para los RedHats, o sea, la poli pro Alien, mientras que su esposa está con la resistencia. Pensemos como sería una ocupación Alien: si les sos útil, te reclutan antes a modo de empleo con un algoritmo. ¿Y el día de la ocupación? Nosotros que vivimos ocupados y preocupados... ¿Que nos angustiaría de pronto? Sin llegar a la amenaza armada… Otro de los productores de la serie, como si fuese poco, es Juan José Campanella

Josh Holloway ,Sarah Wayne Callies y Juan José Campanella

Peter Jacobson como el apoderado Snyder (el jefe de la ciudad como Larreta)

(para Tirri y para mí, francamente un orgullo). Campanella, además, dirige capítulos. Y si estás dispuesto a entender el modo de una invasión, preparate un sandwich de crudo y queso con gaseosa fría y mirate esta serie. Colony en TNT temporada 1 y 2. Chau, nos fuimos con Tirri al parque.


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Wiiiiiii n03 ABRIL  

Salió la N3, Wiiiiii!!! En este número entrevistamos a los chicos de la revista REPLAY la revista impresa del retro game en la Argentina, co...

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