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Ein universelles Rollenspiel-Regelwerk von Ralph Radtke & Blum


Rollenspiele!

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Das Regelsystem!

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Die Würfel!.....................................................................................................................4 Der Additionswurf!.........................................................................................................4 Der Erfolgswurf !.............................................................................................................4 Patzer!............................................................................................................................4 Erfolgschancen!.............................................................................................................5 Die Spielwerte!...............................................................................................................5 Die Grundwerte!.............................................................................................................6 Die Talente!....................................................................................................................6 Kulturelle Einflüsse!.......................................................................................................7 Spezialisierungen!.........................................................................................................7 Charaktererschaffung!...................................................................................................9 Steigerung der Spielwerte!..........................................................................................10

Der Kampf im Rollenspiel!

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Kampfablauf!...............................................................................................................11 Kampfbewegungen!.....................................................................................................11 Erfolgschancen im Kampf!...........................................................................................12 Angriffe!.......................................................................................................................12 Nahkampfangriffe!.......................................................................................................12 Fernkampfangriffe!.......................................................................................................12 Zielen!..........................................................................................................................12 Verteidigung!................................................................................................................13 Besondere Kampfsituationen!.....................................................................................13 Trefferzonen!...............................................................................................................14 Waffenwerte!................................................................................................................14 Nahkampfwaffen (kurz)!...............................................................................................15 Nahkampfwaffen (lang)!...............................................................................................15 Fernkampfwaffen (sehr nah)!.......................................................................................15 Fernkampfwaffen (nah)!...............................................................................................15 Fernkampfwaffen (mittel)!............................................................................................15 Fernkampfwaffen (weit)!..............................................................................................16 Fernkampfwaffen (sehr weit)!......................................................................................16 Rüstungen!..................................................................................................................16 Schilde!........................................................................................................................16 Das Schadensystem!...................................................................................................16 Schadensmotifikatoren des Angreifers!.......................................................................16 Schadensmotifikatoren des Verteidigers!....................................................................17 Die Schadenklassetabelle!..........................................................................................17 Abgetrennte Gliedmaßen ab SK 16!............................................................................17 Bis zum bitteren Ende!.................................................................................................17 Regeneration!..............................................................................................................17 Wunden behandeln!.....................................................................................................17


Rollenspiele Was ist eigentlich ein Rollenspiel? Diese Frage wurde sicher schon in hunderten von Regelwerken zu dieser Thematik erklärt; aber da davon auszugehen ist, dass diese Zeilen auch Menschen lesen werden die noch nie ein anderes Rollenspiel gespielt haben, soll hier dennoch ein weiteres Mal auf sie eingegangen werden. Eine Besonderheit des Rollenspiels ist der Aufbau einer Spielrunde. Bei den meisten Gesellschaftsspielen kommen Spieler zusammen und spielen ein Spiel als gleichwertige Gegner. Dies verhält sich beim Rollenspiel eher nicht so. Statt dessen spielen die Spieler im Normalfall zusammen und versuchen in einem, vom Spielleiter beschriebenen Geschichte zu bestehen. Dies bedeutet keinesfalls zwingend, dass sie gegen den Spielleiter spielen. Ein guter Spielleiter ist immer neutral. Er möchte im Grunde, dass die Spieler seine Geschichte von Anfang bis Ende durchhalten und zum Schluss am besten noch als gefeierte Helden brillieren. Es gibt auch Geschichten bei denen die Figuren der Spieler nicht unbedingt die aller heldenhaftesten oder gar die Bösen sind. Vielleicht spielt die Geschichte auch in einem Hintergrund in dem es wirklich ums nackte Überleben geht und die Spieler haben so die ganze Spielwelt und damit auch den Spielleiter gegen sich, doch auch in diesem Fall darf der Spielleiter seine „Macht“ im Spiel nie unfair gegen die Spieler einsetzen. Die Spieler erschaffen sich an das Regelsystem des Rollenspiels angepasste Figuren die innerhalb der Geschichte des Spielleiters angesiedelt sind. Der Spielleiter überprüft die entstandenen Werte und den Hintergrund der einzelnen Figuren und wenn alles bereit ist beginnt er mit seiner Einleitung. Er beschreibt den Welthintergrund, das Wetter die Politik und überhaupt alles was wichtig ist um den Spielern einen Einblick in das Spiel zu geben. Er führt die Spielfiguren in den Hintergrund ein. Wenn die Spieler so weit möglich erfasst haben worum es geht beginnt der Spieler einfühlsam die Spieler entscheiden zu lassen was ihre Figuren tun möchten. Es gibt die unterschiedlichsten Möglichkeiten Rollenspieler zu spielen. Zwei Hauptmerkmale möchte ich hier aufführen. Es gibt einmal die Möglichkeit der in sich geschlossenen Geschichte und zum anderen das offene, freie Spiel. Bei den meisten kommerziellen Rollenspielen handelt es sich um vorgefertigte Abenteuer oder ganze Kampagnen die von den Spielern gezielte spezielle Handlungen erwarten. Zum Beispiel hat der böse Drache die Prinzessin entführt und der alte König bittet die Helden diese zu befreien. Klar können sich die Spieler nun weigern dies zu tun, doch eine solche Champagne geht eben davon aus das Helden tun was Helden tun müssen. Tun sie es nicht geht die Spielrunde statt dessen miteinander ins Kino und der Spielabend ist vorüber. Vielleicht interessanter aber in jedem Fall weit schwerer umzusetzen ist das offene Spielen. In diesem Fall beschreibt der Spielleiter den Hintergrund und beschränkt sich von nun an nur noch aufs Reagieren. Das bedeutet die Spieler beschreiben was sie zu tun gedenken und der Spielleiter beschreibt was daraufhin geschieht. Schwierig hieran sind zwei Dinge: Erstens sind viele Spieler nicht in der Lage einfallsreiche und spannende Handlungen anzugehen. Nicht jeder Mensch hat das Ideenreichtum eines Schriftstellers. Die meisten Spieler möchten unterhalten werden und alles selbst machen zu müssen ist nicht unbedingt wünschenswert für sie. Zweitens ist es in genanntem Fall weit schwieriger eine Spielgruppe zusammen zu halten. Der eine Spieler beschreibt er wird Pirat und schon segelt er mit einem Schiff auf weite Meer hinaus. Sein Spielerkollege zur linken beschließt statt dessen Schmied zu werden und verliebt sich in eine schöne Gouverneurs-Tochter. Diese beiden Spielfiguren sehen sich entweder nie wieder oder der Spielleiter muss schon sehr tief in die Hollywood-Trickkiste greifen um aus dieser Vorgabe was zu machen (Ich gebe zu das dieses Beispiel etwas hinkt und entschuldige mich bei Kapitän Sparrow). Ich habe beides immer und immer wieder ausprobiert. Ich, als Spielleiter liebe das offene Spiel über alles. Die vielen Spieler mit denen ich bisher spielte schätzen es leider nicht so sehr. Nur sehr wenige Spieler finden Spaß am offenen Spiel und die meisten von ihnen – ich befürchte ich bin selbst einer dieser Kategorie – neigen dann eher dazu die entstehende Geschichte zu strapazieren und zu einem schnellen Ende zu führen. Am besten ist wohl der Mittelweg. Eine Kampagne zu erschaffen, den Spielern einen klaren Weg zu geben den sie gegen sollten und ihnen dennoch viel Freiraum zu lassen in dem sie ihre Spielfiguren ausspielen und aufbauen können, zeichnet meiner Meinung nach einen guten Spielleiter aus.

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Das Regelsystem Um an einem Spieltisch Spannung auf zu bauen braucht es vor allem eine gute Geschichte. Doch was würzt das Leben mehr als ein Spiel mit spannenden Regeln?

Die Würfel TwoDice nutzt generell zwei sechsseitige Würfel. Sie mögen aus Glas, Gold, Knochen oder nur aus einfachem Kunststoff sein, doch die Zwei ist ihre Anzahl! Es gibt zwei Arten zu würfeln:

Der Additionswurf Bei einem Additionswurf werden die Augen der beiden Würfel zusammengezählt und geben so immer ein Würfelergebnis von zwei bis zwölf an. Im Normalfall werden Additionswürfe nicht modifiziert (Sechsen dürfen nicht weiter gewürfelt werden). Additionswürfe kommen in Situationen zum Einsatz die eher glücksabhängig sind. Ein Beispiel hierfür: Der Spielleiter legt fest das die Helden ab einem Wert von 7 auf ihrem Weg durch den Wald einer Räuberbande begegnen …

Der Erfolgswurf Diese Art der Würfelabfrage bezieht sich auf die Werte von Spielfiguren. Führt eine Spielfigur eine Handlung aus, so muss mit Hilfe des Regelsystems festgestellt werden ob diese gelingt. Bei einigen Situationen wird man gar keinen Kontrollwurf benötigen. Wenn eine Spielfigur eine unverschlossene Tür öffnen möchte, dreht sie den Knauf und die Handlung ist gelungen. Doch sollte besagte Tür verschlossen sein und die Spielfigur möchte sie mit der Schulter aufbrechen kommt es zu einem Erfolgswurf. Gewürfelte Sechsen dürfen bei Erfolgswürfen immer noch einmal gewürfelt werden. Jeweils drei auf einem Würfel angezeigten Augen gelten bei einem Erfolgswurf als ein so genannter Erfolg (eine 6 gilt daher als 2 Erfolge). Bei einem Erfolgswurf zur Überprüfung einer Aktion, dürfen die Erfolge zum benutzten Wert addiert werden. Bei Erfolgswürfen (mit und ohne Spezialisierungen) darf der Spieler die Würfel midestens einmal „weiterdrehen“. Die Stufe seiner Spezialisierung gibt an, um wie viele Augen er sein gewürfeltes Ergebnis zusätzlich verändern darf. Hat eine Spielfigur einen Kraftwert von 5 und eine Spzialisierungsstufe von 3 in Schwimmen, darf er bei einer Probe auf Schwimmen seinen Wurf um vier Augen weiter drehen. Wird ein Würfel nicht weiter gedreht, so bleibt er liegen und kann auch nach dem Weiterwürfeln einer Sechs nicht mehr gedreht werden.

Patzer Ein gewürfelter Einser-Pasch zeigt einen Patzer an. In diesem Fall können die Würfel durch nichts modifiziert werden. Ein Patzer ist immer ein negatives Ereignis. Trat ein Patzer ein, kommt es zu einem zusätzlichen Additionswurf. Die Auswirkung sollte der Situation angepasst werden. Je niedriger dieser Folgewurf ausfällt, desto schlimmer sind die jeweiligen Ereignisse. Im Folgenden werden Beispiele für Patzer-Situationen aufgeführt: Patzer beim Zuschlagen mit einem Schwert 2 & 3 – verrenkt, AP -1 und KON -3 4 & 5 – verrenkt, AP -1 und KON -1 6 & 7 – Waffe entgleitet, AP -1 8 & 9 – Waffe entgleitet 10 & 11 – gestrauchelt, AP -1 12 – keine weiteren Folgen Patzer beim Ausweichen 2 & 3 – verrenkt, AP -1 und KON -3 4 & 5 – verrenkt, AP -1 und KON -1 6 & 7 – zu Boden gestürzt, AP -1 8 & 9 – zu Boden gestürzt 10 & 11 – gestrauchelt, AP -1 12 – keine weiteren Folgen Patzer bei handwerklicher Spezialisierung 2 & 3 – schwere Verletzung, SK 8 4 & 5 – Verletzung, SK 5 6 & 7 – Verletzung, SK 2 & zerstörtes Werkstück 8 & 9 – zerstörtes Werkstück 10 & 11 – beschädigtes Werkzeug oder Werkstück 12 – keine weiteren Folgen

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Einen Patzer vermeiden Möchte man einen Patzer sicher ausschließen so sagt man dies vor einer Aktion an und gibt zwei Konstitutionspunkte dafür aus. Kommt es nun zu einer Doppeleins, darf dieser Wurf wiederholt werden! Sollte allerdings jetzt erneut die Doppeleins erscheinen hat das Schicksal seine Meinung deutlich klar gemacht und der Patzer muss hingenommen werden.

Erfolgschancen Die Chance einer Spielfigur im Spiel bei einer Handlung Erfolg zu haben wird vom Spielleiter festgelegt. Er sollte hierbei immer nach dem gesunden Menschenverstand entscheiden, doch wenn die Situation es vorsieht gilt am Ende immer seine Entscheidung. Die Wahrscheinlichkeit Erfolg bei einer Aktion zu haben ist in vier grobe Kategorien eingeteilt: Die leichten Aktionen Ab 5 benötigten Erfolgen handelt es sich um leichte Aktionen. Sie entsprechen schulischen Leistungen. Beispiel: Einen Wasserkasten anheben, ein paar Meter Schwimmen, Wurstbrote belegen, sich trocken rasieren, gehen, eine Sprache sprechen. Die mittleren Aktionen Ab 10 benötigten Erfolgen handelt es sich um mittlere Aktionen. Sie entsprechen beruflichen Leistungen. Beispiel: Einen Tisch anheben, sich sicher über Wasser halten können, ein Essen für mehrere Gäste zubereiten, eine Wunde fachgerecht verbinden. Die schweren Aktionen Ab 15 benötigten Erfolgen handelt es sich um schwere Aktionen. Sie entsprechen meisterhaften Leistungen. Beispiel: Einen Steintisch anheben, auch bei Seegang schwimmen können, ein Festmahl zubereiten, eine leichte Operation vornehmen. Die extremen Aktionen Ab 20 benötigten Erfolgen handelt es sich um extreme Aktionen. Sie entsprechen übermenschlichen Leistungen. Beispiel: Einen riesigen Steintisch anheben, sich im Wasser wie ein Fisch bewegen, Ambrosia produzieren, eine komplizierte Operation vornehmen.

Die Spielwerte TwoDice versucht Spielfiguren mit so wenigen Werten wie möglich darzustellen. Nichts stört die Spannung mehr, als wenn ständig ein Spieler nach den Werten seiner Figur suchen muss weil diese im Regelwust untergehen. Die Charakterinformationen Diese Werte sind rassenspezifisch und können normalerweise nicht vom Spieler beeinflusst werden. Sie werden vom Spielleiter ermittelt und an den Spieler weitergegeben. Auf diese Werte wird nicht gewürfelt. Sie sind statisch. Lichtempfindlichkeit Diese Information gibt an wie das Sonnenlicht auf eine Spielfigur wirkt. Für Menschen zum Beispiel ist das Sonnenlicht tödlich. Dies wird oft vergessen weil wir gelernt haben uns davor zu schützen aber dennoch ist Tatsache das ein Mensch der dauerhaft dem Sonnenlicht ausgesetzt ist daran erkranken und schließlich sogar zu Grunde gehen wird. Die 5 Stufen: 1 kaum – Sonnenlicht hat keine Auswirkungen. Erst bei längerer Belastung treten eventuell Krankheiten auf. 2 wenig – Sonnenlicht stört. Mali: -1 auf alle Würfe. 3 mittel – Sonnenlicht stört. Mali: -2 auf alle Würfe. 4 hoch – Sonnenlicht verletzt. SK +1 & KON -1 pro Minute im Licht. Mali: -2 auf alle Würfe. 5 extrem – Sonnenlicht verbrennt zu Asche. SK +1 & KON -1 pro KR im Licht verbringen. Mali: -3 auf alle Würfe. Magie Gibt an wie sich eine Spielfigur der Magie bedienen kann. Dieser wert kann nur sehr schwer verändert werden. Die 5 Stufen: 1 kaum – Diese Wesen können nicht mit Magie umgehen. 2 wenig – Diese Wesen verfügen über ein leicht magisches Empfinden. 3 mittel – Diese Wesen können Magie erlernen. 4 hoch – Diese Wesen verfügen über angeborene Magie. 5 extrem – Diese Wesen sind aus Magie geboren.

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Gleichmut Gleichmut gibt an wie schwer es ist ein Wesen aus der Bahn zu bringen. Die 5 Stufen: 1 kaum – Diese Wesen sind gänzlich von ihren Ängsten geleitet. 2 wenig – Diese Wesen sind extrem emotional. 3 mittel – Diese Wesen nehmen ihre Umgebung emotional wahr. 4 hoch – Diese Wesen haben fast keine Gefühlsregungen. 5 extrem – Diese Wesen fehlt die Fähigkeit zur Gefühlsregung. Intelligenz Gibt an wie Intelligent die Rasse der Spielfigur generell ist. Viele Spezialisierungen setzen eine Mindestintelligenz der Stufe zwei voraus. Wesen mit niedrigeren Intelligenzstufen können solche Spezialisierungen nicht erlernen. Die 5 Stufen: 1 kaum – Diese Wesen verfügen über keine Intelligenz. 2 wenig – Diese Wesen verfügen über eine tierische Intelligenz. 3 mittel – Diese Wesen verfügen über menschliche Intelligenz. 4 hoch – Diese Wesen haben eine übermenschliche Intelligenz. 5 extrem – Diese Wesen haben eine göttliche Intelligenz. Lebensspanne Diese Information steht für die Lebenserwartung einer Spielfigur. Die 5 Stufen: 1 sehr kurz – unter 1 Jahr 2 kurz – 1 bis 50 Jahre 3 mittel – 50 bis 100 Jahre 4 lang – 100 bis 500 Jahre 5 sehr lang – über 1.000 Jahre

Die Grundwerte Diese vier Werte zeigen wie ausdauernd, schmerzempfindlich, leistungsfähig und reaktionsschnell eine Spielfigur ist. Konstitution KON Sie steht für Ausdauer und stellt ebenfalls Verletzungen dar. Sie ermöglicht auch das Konzentrieren von Energien um das Ergebnis eines Würfelwurfes zu beeinflussen. Pro Erfolgswurf dürfen zwei KON-Punkte für zusätzliche Erfolge ausgegeben werden. Diese Entscheidung muss vor dem Würfeln statt finden. Die Regeneration der Konstitution hängt von der Schadensklasse ab (siehe Kampf). Unverletzt regeneriert die erste Hälfte innerhalb einer fünfminütigen Pause. Für die zweite Hälfte sind etwa sieben Stunden Schlaf erforderlich. Bei Kratzern regeneriert die erste Hälfte innerhalb einer zehnminütigen Pausen. Für die zweite Hälfte sind etwa sieben Stunden Schlaf erforderlich. Bei Wunden regeneriert die ersten Hälfte pro 10 Minuten Pause um einen Punkt. Für die zweite Hälfte sind etwa sieben Stunden Schlaf erforderlich. Bei vitalen Wunden regeneriert die erste Hälfte pro Stunde Pause um einen Punkt. Die Zweite jedoch regeneriert nicht. Stabilität ST Dieser Wert gibt an wie viel geistigen Schaden ein Wesen ertragen kann. Er kommt zum Einsatz wenn eine Spielfigur am Rande des Wahnsinns wandelt oder von Zaubern angegriffen wird. Aktionspunkte AP (x5) Mit den Aktionspunkten „zahlt“ die Spielfigur ihre Handlungen. Handlungen „kosten“ unterschiedlich viele Aktionspunkte. Zum Beispiel braucht es drei AP ein schweres Beil zu schwingen, während das Zustechen mit einem leichten Dolch nur einen Punkt benötigt. Eine Waffe ziehen oder zum Kampf bereit machen kostet ihre in den Werten angegebenen AP. Die "x5" steht für die Erhöhungskosten dieses Talents bei der Charaktererschaffung (siehe unter Charaktererschaffung). Geschwindigkeit GK (x5) Die Geschwindigkeit gibt an wie viele Felder sich eine Spielfigur im Kampf pro Kampfrunde bewegen darf. Dies kann von unebenem Gelände beeinflusst werden. Richtlinien hierfür sind: Bei Glätte -1; bei tiefem Sand oder Schnee -2; bei scharfkantigem Geröll -3. Die "x5" steht für die Erhöhungskosten dieses Talents bei der Charaktererschaffung (siehe unter Charaktererschaffung).

Die Talente Die Talente sagen aus wie gut es mit dem Allgemeinwissen und der Lernfähigkeit einer Spielfigur bestellt ist. Sie beinhalten auch Selbstschutz und Verteidigungsfähigkeiten.

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Aufmerksamkeit AK Dieses Talent regelt welche Partei in einem Kampf zuerst handeln darf (siehe Initiative). Agilität AG Unter dieses Talent fallen alle Belange des Körpergeschicks wie Ausweichen oder Balancieren. Körperkraft KK Dieser Wert seht für die Muskelkraft einer Spielfigur. Er dient als Schadensmodifikator für Nahkampfangriffe; bezieht sich aber auch auf Spezialisierungen wie Springen und Schwimmen. Im Kampf darf jede Spielfigur ihren Körperkraft-Wert als zusätzlichen Nahkampfschaden einbringen. Schutz SZ (unveränderbar) Schutz stellt die natürlichen Abwehrkräfte einer Spielfigur dar. Er kann bei der Charaktererschaffung und bei der Werteerhöhung nicht verändert werden. Jede Spielfigur zieht ihn direkt von erlittenem Schaden ab. Nahkampf NK Dieses Talent regelt alle Nahkampfangriffe und die Paraden von Nahkampfwaffen einer Spielfigur. Hierunter fällt Ringen, Boxen, Fechten und alle anderen Nahkampfwaffengattungen. Die Spezialisierungen dieses Wertes geben auch an wie oft bei der Schadenermittlung weitergedreht werden darf. (Siehe Schadensystem.) Im Verteidigungsfall mit einer Waffe darf ohne Bewegung und ohne Mali pariert werden (siehe Verteidigung). Fernkampf FK Dieses Talent regelt alle Fernkampfangriffe einer Spielfigur. Hierunter fallen ebenso geworfene Steine wie Pfeil und Bogen, Pistolen und Gewehre. Die Spezialisierungen dieses Wertes geben auch an wie oft bei der Schadenermittlung weitergedreht werden darf. (Siehe Schadensystem.) Wissen WI Wissen deckt alle Wissenschaften ab. Es fallen hierunter Biologie, Physik, Medizin, Sprachen und viele andere. Handwerkskunst HK Dieses Talent behandelt die Kunst etwas zu erschaffen. Es fallen hierunter Ackerbau ebenso wie Holzbearbeiten, Metallbau, Stricken und viele andere.

Kulturelle Einflüsse Im Grund kann jede Person für jede Tat auf eines der Talente würfeln. Wie sieht dies aber aus, wenn eine Spielfigur eine Sache nie zuvor erlebt hat? Zum Beispiel könnte ein antiker Römer nichts mit einem Computer anfangen. Aus diesem Grund erhalten Spielfiguren die etwas das erste Mal angehen immer einen Malus auf ihren Wurf. Diese erlöschen wenn sie die Handlung ein paar Mal übt. Dies ist nicht zu vergleichen mit dem Erlernen neuer Spezialisierungen. Wenn der Mali beim Autofahren erlischt weil jemand nun einige Male mit einem Auto gefahren ist, kann man noch nicht Autofahren. Beispiele für Mali wegen kultureller Einflüsse: Das erste Mal mit einer Bohrmaschine ein Loch in eine Wand bohren: Malus -5 Das erste Mal ein Auto fahren: Malus -10 Ein römischer Legionär versucht einen Computer zu bedienen: Malus -15 Nie eine Sprache gesprochen die in den Sprachkreis der Muttersprache gehört: Malus -5 Nie eine Sprache gesprochen die nicht in den Sprachkreis der Muttersprache gehört: Malus -15

Spezialisierungen Über die Talente hinaus verfügen Spielfiguren über so genannte Spezialisierungen. Kommt es zu einer Würfelabfrage bei der ein Charakter über eine solche verfügt, darf er die Stufe seiner Spezialisierung zu seinem Wurf addieren. Es gibt fünf Stufen. Ebenso darf er automatisch pro Stufe einen Würfel weiterdrehen. Manche Spezialisierungen sind nur erlernbar wenn eine Spielfigur über mindestens die zweite Stufe der Charakterinformation Intelligenz (niedrig) verfügt. Wesen mit der Intelligenz-Stufe (kaum) können solche Spezialisierungen nicht erlernen. Es gibt leichte und schwere (s) Spezialisierungen. Das (s) gibt an das eine Spezialisierung schwerer zu erlernen und zu verbessern ist (siehe Charaktererschaffung und Wertesteigerung). Spezialisierungen die mit einem * gekennzeichnet sind können mehrfach erlernt werden. Zum Beispiel bezieht sich die Spezialisierung Instrument auf ein spezielles Instrument. Der Spieler muss sich notieren welches Instrument seine Spielfigur spielen kann.

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Aufmerksamkeits-Spezialisierungen (kaum) Auto- & Motorradfahren Initiative (s) Pilotieren Spurensuche Körperkraft-Spezialisierungen (kaum) Fliegen Klettern Schwimmen Springen Agilitäts-Spezialisierungen (kaum) Balancieren (s) Ausweichen (s) Schleichen Tanzen Nahkampf-Spezialisierungen (niedrig) Axtkampf (s) Fechten (s) Lanzenkampf (s) Messerkampf (s) Ringen (s) Schildkampf (s) Stockkampf (s) Waffenloser Kampf (s) Fernkampf-Spezialisierungen (niedrig) Bögen (s) Gewehre, Armbrüste (s) Klingenwerfen (s) Panzerfäuste (s) Pistolen (s) Schlingenschleudern (s) Speerwerfen (s) Zielschießen (s) Wissenschaftliche-Spezialisierungen (niedrig) Biologie, Flora & Fauna (s) Chemie, Sprengstoffkunde (s) Computing (s) Erdkunde, Antropollogie (s) Medizin, Verarzten (s) Navigation Okkultes (s) Sprachen, Lesen & Schreiben * Straßenwissen Handwerkliche-Spezialisierungen (niedrig) Bauen, Maurern, Dachdecken Elektronik (s) Holzbearbeiten, Tischlern (s) Instrument * Metallbearbeiten, Schlossern (s) Nahrungszubereitung, Kochen Schlösser öffnen (s) Stoffbearbeitung, Schneidern Taschendiebstahl (s)

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Charaktererschaffung Die hier vorgestellte Charaktererschaffung gilt für Menschen. Andere Lebensformen erhalten andere Mali oder Boni auf ihre Werte. Die Basiswerte eines Menschen sehen folgendermaßen aus: Art: Mensch Ordnung: Homo Gattung: Sapiens Zugehörigkeit: Sterblicher Die Charaterinformationen Lichtempfindlichkeit: 1 kaum Magie: 2 wenig Gleichmut: 3 mittel Intelligenz: 3 mittel Lebensspanne 3 mittel Die Grundwerte 15 Konstitution KON 5 Stabilität ST 5 Aktionspunkte AP (x5) 5 Geschwindigkeit GK (x5) Die Talente 5 Aufmerksamkeit AK 5 Agilität AG 5 Körperkraft KK 5 Schutz SZ 5 Nahkampf NK 5 Fernkampf FK 5 Wissen WI 5 Handwerkskunst HK Grundwerte & Talente verschieben Der Spieler macht einen Erfolgswurf. Er darf die Würfel einmal weiterdrehen. Die Erfolge verteilt er auf seine Werte (x5 Werte kosten das fünffache). Nun darf der Spieler Grundwerte und Talente untereinander tauschen. Hierbei gilt das kein Wert um mehr als 3 Punkte nach oben oder unten verändert werden darf. Werte die mit einem x5 gekennzeichnet sind kosten beim erhöhen fünf Punkte, bringen aber beim heruntersetzen nur einen Punkt. Werte die verringert wurden dürfen im nächsten Schritt nicht mehr verändert werden! Erfahrungspunkte verteilen Pro Lebensjahr der Spielfigur erhält der Spieler einen Erfahrungspunkt. Diese Erfahrungspunkte darf er auf Grundwerte und Talente verteilen. Um einen Grundwert oder ein Talent um einen Punkt zu steigern bezahlt man den momentanen Wert in EP. Von 5 auf 6 Kostet 5 usw. Werte die mit x5 gekennzeichnet sind kosten das fünffache. Spezialisierungen erlernen Pro Lebensjahr der Spielfigur erhält der Spieler fünf Erfahrungspunkte für Spezialisierungen. Er muss allerdings für alle fünf Jahre mindestens eine leichte Spezialisierung auswählen. Erfahrungspunktekosten für Spezialisierungen Eine neue leichte Spezialisierung erlernen kostet 10 EP Eine neue schwere Spezialisierung erlernen kostet 20 EP Eine leichte Spezialisierung um eine Stufe steigern kostet derzeitige Stufe x5 EP Eine schwere Spezialisierung um eine Stufe steigern kostet derzeitige Stufe x10 EP Voraussetzungen für Spezialisierungen Nicht jede Lebensform kann sich in allem spezialisieren. Ein Delphin kann kein Holz bearbeiten. Ihm fehlen die Hände um das nötige Werkzeug zu bedienen. Benötigte Voraussetzungen sind Intelligenz und Sensoren, Manipulatoren, Gliedmaßen oder Flügel.

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Steigerung der Spielwerte Auch die hier dargestellte Regelung bezieht sich auf menschliche Spielfiguren. Pro Monat erhält der Spieler einen Erfahrungspunkt und darf einen Erfolgswurf machen. Für drei in einem Wurf gewürfelte Erfolgen erhält er einen weiteren Erfahrungspunkt. Einzelne Erfolge verfallen. Ab dem 40. Lebensjahr werden 4 Erfolge benötigt, ab dem 50. Lebensjahr 5 usw. Jede Erhöhung muss plausibel gemacht werden. Der Spieler erklärt was seine Spielfigur zwischen den Spielzeiten tut. Dies muss dann nicht ausgespielt werden. Es genügt den Spielleiter über die Aktivitäten in Kenntnis zu setzen. Hat der Spieler nun genügend Erfahrungspunkte zusammen, kündigt er die Steigerung an und vermerkt sie auf seinem Charakterbogen. Die Kosten der Wertesteigerung entsprechen denen der Charaktererschaffung. Zusätzliche Erfahrungspunkte Es ist möglich vom Spielleiter während des Spiels den einen oder anderen Erfahrungspunkt zu erhalten. So kann der Spielleiter in seltenen Fällen einen Punkt für einen genialen Einfall oder eine äußerst heldenhafte Tat verleihen.

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Der Kampf im Rollenspiel Gerade Kampfsituationen müssen spannend simuliert werden können. TwoDice setzt hier auf ein Runden basierendes, Brettspiel ähnliches System. Es stellt Kämpfe mit Hilfe von Figuren und quadratischer Bodenfeldern dar.

Kampfablauf Jeder Kampf ist in Kampfrunden aufgeteilt. Eine Kampfrunde simuliert ein paar Sekunden. Jede Kampfrunde ist wiederum in Phasen eingeteilt. Die erste Phase ist die Initiative. Danach folgen die Aktionen und Bewegungen der Figuren. Initiative Um festzustellen welche Partei in einer Kampfrunde mit ihren Aktionen und Bewegungen beginnen darf kommt es zu Beginn jeder Kampfrunde zu einem Initiative-Wurf. Beim Initiative-Wurf handelt es sich um einen Erfolgswurf bei dem der Aufmerksamkeitswert und die Spezialisierung Initiative zum Ergebnis gezählt wird. Kommt es zu einem Gleichstand, erhält die Partei mit dem höheren Wert den Vortritt. Bei erneutem Gleichstand wird der derzeitige Konstitutionsstand zum maßgeblichen Parameter. Herrscht immer noch Gleichstand muss der Wurf wiederholt werden. In Kämpfen mit mehr als drei Kontrahenten wird in Gruppen um die Initiative gewürfelt. Es ist möglich die Initiativereihenfolge zu beeinflussen indem man einen so genannten „Rush“ durchführt. Der Spieler der dies tun möchte sagt es vor dem Initiative-Wurf an. Er darf in der folgenden Aktion Maximal 3 AP seiner Figur nutzen. Dafür teilt er seinen Kampfwert inklusive Spezialisierung den er in der Kampfrunde zum Einsatz bringen wird durch 5 und zählt das abgerundete Ergebnis zu seinem Initiative-Wurf. Ein Spieler dessen Figur „rusht“ darf nicht für die Gruppen-Initiative würfeln!

Kampfbewegungen Der Wert Geschwindigkeit gibt an wie viele Felder sich eine Spielfigur pro Kampfrunde bewegen darf. Soll eine Spielfigur „rennen“, darf der Spieler sie pro Bewegungspunkt um zwei Felder ziehen, doch dies kostet einen Konstitutions- und einen Aktionspunkt pro Kampfrunde. Figuren die in einer Kampfrunde Rennen dürfen nicht angreifen und ausschließlich Ausweichen um sich zu Verteidigen. Springen Der Spieler würfelt auf Körperkraft oder Springen und teilt das Ergebnis durch fünf (abrunden). Die gewonnene Zahl gibt die Anzahl an Feldern, die man mit diesem Sprung überbrücken kann. Springt man mit Anlauf wird zu dem Wurf noch der Geschwindigkeitswert addiert, ehe man durch 5 teilt. Sturzschäden Der Spieler würfelt auf Agilität und teilt das Ergebnis durch 5. Das Ergebnis gibt die Anzahl an Metern an die man ohne Schaden stürzen kann. Überschreitet die Fallstrecke dies, kann man sich nicht ordentlich auffangen und jeder Meter (ab dem ersten) erzeugt zwei Schadenstufen (siehe Schadentabelle). Schleichen & Überfallen Möchte man sich an ein Ziel anschleichen so kommt die Spezialisierung Schleichen zum Tragen. Der Spieler ermittelt seine Erfolge und das Ziel würfelt auf Aufmerksamkeit. Verschiedene Mali werden eingerechnet. Der Angreifer muss die Erfolge des Verteidigers übertrumpfen. Ist das Anschleichen gelungen kann der Angreifer einen Angriff ohne Gegenwehr ausführen. Mali des Schleichenden Abstand: 5 minus Felder = Mali Geschwindigkeit: Felder = Mali Deckung: keine Deckung = -5 | kniehhohe Deckung = -3 | hüfthohe Deckung = +-0 Richtung: von Vorne = -10 | von der Seite = -5 | von Hinten = kein Malus Mali des Opfers Sichtverhältnisse: Nacht = -10 | Nebel = -5

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Erfolgschancen im Kampf Angriffe gelten als leichte Aktionen und gelingen ab einem Erfolgswert von 5. Dies gilt sowohl für ungezielte Nah- als auch für Fernkampf-Angriffe. Hinzu kommen die Mali für genauere Treffer oder solche für Dunkelheit oder ungünstige Umgebungsbedingungen.

Angriffe Jeder Kämpfer darf pro Kampfrunde maximal drei Mal angreifen. Die APK pro Angriff ergeben sich aus den Waffenwerten (siehe Waffenbeschreibungen). Der Angreifer macht seinen Erfolgswurf und zählt, wenn vorhanden, seine Spezialisierung dazu. Danach würfelt der Verteidiger und verfährt ebenso. Bei einem Gleichstand siegt der Kämpfer mit der höheren Spezialisierung. Haben die Kämpfer keine Spezialisierung oder den selben Wert und es kommt zu einem Gleichstand siegt immer der Verteidiger.

Nahkampfangriffe Es gibt zwei Arten von Nahkampfangriffen. Typ kurz (Messer, Schwerter) = keine Distanz Typ lang (Zweihänder, Speere) = 1 Feld Distanz Der Spieler darf entscheiden ob er den Körperkraft-Bonus seiner Figur auf den Schaden anrechnen möchte (siehe Körperkraft). Entscheidet er sich dafür, kostet ihn dies einen Aktionspunkt mehr.

Fernkampfangriffe Es gibt fünf verschiedene Typen von Fernkampfwaffen. Die klassifizierung ergibt sich aus der möglichen Reichweite: Typ sehr nah (Messer, Wurfstern); max. 5 Felder – Malus = Felder Typ nah (Speer, Stein); max. 15 Felder – Malus = Felder /3 Typ mittel (Kurzbogen, Pistole); max. 30 Felder – Malus = Felder /5 Typ weit (Langbogen, Gewehr); max. 100 Felder – Malus = Felder /10 Typ sehr weit (Scharfschützengewehr); max. 1000 Felder – Malus = Felder /50 (Beim Typ sehr weit werden meist Boni durch Zielhilfen benötigt.) Jeder Fernkampfangriff nach dem ersten, der innerhalb der gleichen Kampfrunde ausgeführt wird erhält einen Kumulativen Malus von -5 auf den Trefferwurf. Zielen Es ist bei Fernkampfangriffen möglich leichter zu treffen wenn der Angreifer sein Ziel über einen Zeitraum anvisiert. Ein Schütze kann Aktionspunkte ausgeben und sich Boni erkaufen. Hierbei zählt ein AP einen Bonus von +1 auf den Angriff. Die Ziellinie Stehen Personen oder andere Ziele in der Ziellinie eines Schützen, kann es passieren das er diese trifft. Der Fernkämpfer erhält einen Malus welcher der Personenanzahl in seiner Ziellinie entspricht auf seinen Trefferwurf. Trifft er sein Ziel dennoch, ist alles gut gegangen. Verfehlt er ob der Mali, so trifft er wahrscheinlich eines der anderen Ziele in der Ziellinie. Hierbei wird der Reihenfolge nach vorgegangen. Zuerst werden die Treffererfolge mit der Position der Figur verglichen, die dem eigentlichen Ziel am nächsten steht. Doch diesmal werden keine Mali angerechnet. Liegt wieder kein Treffer vor, werden die Erfolge mit der Position der nächsten Figur verglichen usw. Im Falle eines Patzers ist davon auszugehen, dass der Schütze nicht getroffen hat. Ansonsten wird nach den oben angegebenen Regeln verfahren. Bewegung von Schütze oder Ziel Bewegungen im Fernkampf verschlechtern die Trefferwahrscheinlichkeit enorm. Bewegt sich das Ziel erhält der Schütze einen Malus von -5. Bewegt er sich selbst, erhält er zusätzlich einen Malus von -10. Deckung Befinden sich Mauern oder Bäume in der Ziellinie müssen weitere Mali für den Schützen in kauf genommen werden. Eine kniehohe Mauer -1 Eine hüfthohe Mauer -3 Eine brusthohe Mauer -5 Bei diesen Deckungsbeispielen treffen darüber hinaus nur gezielte Angriffe auf Zonen die oberhalb der Deckung liegen. Ein kleiner lichter Busch -1 Ein kleiner dichter Busch -3 Ein großer lichter Busch -3 Ein großer dichter Busch -5 Bei diesen Beispielen kann auch durch die Deckung getroffen werden.

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Verteidigung Es gibt drei Arten der Verteidigung: Parade, Ausweichen und volles Ausweichen. Die Parade beschreibt das Waffengeklirre beim Fechten, das Ausweichen stellt den Boxer dar der sich blitzschnell zur Seite bewegt und das volle Ausweichen simuliert den Glücklichen der sich mit einem beherzten Sprung vor einem heran rasenden Lastwagen in Sicherheit bringen kann. Hier die Bedingungen der einzelnen Vorgehensweisen: Parade Nahkampf oder eine entsprechende Nahkampf-Spezialisierung dienen als Grundlage der Parade. Es können nur „kurze“ und „lange“ Nahkampfangriffe und Fernkampfangriffe der Kategorie „nah“ pariert werden. Parieren kostet einen APK. Wer mit einem Schild pariert erhält einen Bonus von +1. Ausweichen Die Agilität oder die Spezialisierung Ausweichen dienen als Grundlage für diese Art der Verteidigung. Es können nur „kurze“ und „lange“ Nahkampfangriffe und Fernkampfangriffe der Kategorie „nah“ ausgewichen werden. Ausweichen kostet 1 AP und verursacht einen Malus von -5. Wer sich aber beim Ausweichen um mindestens 1 Feld vom Angreifer weg bewegt verhindert diesen Malus. Volles Ausweichen Diese Art der Verteidigung kann gegen jede Art des physikalischen Angriffs eingesetzt werden. Wie beim Ausweichen gilt auch hier die Agilität oder die Spezialisierung Ausweichen als Grundlage für den Erfolgswurf. Wer voll Ausweichen möchte muss sich mindestens um 2 Felder vom Gegner wegbewegen. Die Aktion an sich kostet ihn 3 AP.

Besondere Kampfsituationen Manche Situationen können nicht mit den generellen Kampfregeln abgehandelt werden. Für sie bedarf es spezieller Regelthermen. Hier einige Beispiele: Mehrere Ziele im Nahkampf Ein gewaltiger Axtkämpfer wird von einer Horde von Gegnern bestürmt, holt aus und lässt seine Waffe kreisen … Um eine solche Situation zu simulieren gibt es folgende Sonderregelung. Schlägt ein Kämpfer nach mehreren Figuren auf Feldern in seiner Reichweite, so erhält er einen Malus auf seinen Trefferwurf der sich nach der Anzahl seiner Ziele richtet. Sein erstes Ziel trifft er nur noch mit -1, sein zweites mit -2, sein drittes mit -3 usw. Schildkampf Wird bei einem zufälligen Treffer die Seite des Schildes erwürfelt, bedeutet dies immer der Schild selbst wurde getroffen. Diese Regel fällt bei „gezielten Angriffen“ außer Kraft. Verteidigt sich ein Schildkämpfer explizit mit seinem Schild, so erhält er einen Bonus von +1 auf den Verteidigungswurf. Ringen Möchte ein Kämpfer jemanden festhalten so wird auf Nahkampf oder die Spezialisierung Ringen gewürfelt. Verteidigt sich der Gegner nicht, so wechselt er ebenfalls in den Ringen-Modus. Beide können sich nun nur noch mit einem Feld pro 5 AP bewegen und ziehen den Gegner jeweils mit sich. Aus dieser Situation kann sie sich nur befreien wem ein Verteidigungswurf gelingt. Erst Angriffe die während des Ringens ausgeführt werden verursachen Schäden. Die Schadensmotifikatoren richten sich nach der Kraft. Befinden sich Kämpfer im Ringen-Modus und Außenstehende versuchen diese anzugreifen besteht für jeden Ringer die selbe Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden. Die Teilname an einer Rauferei setzt einen nicht abgewehrten Nahkampfangriff voraus. Überwachungsmodus Es kostet drei Aktionspunkte in den Überwachungsmodus zu gehen. Ist eine Figur in diesem Modus muss der Spieler eine Richtung ansagen die überwachet werden soll. Betritt eine feindliche Figur diese Zone, so kann sie jederzeit angegriffen werden. Dieser Angriff stellt die einzig mögliche Aktion der Spielfigur da solange sie sich im Überwachungsmodus befindet. Um in diesen Modus zu gehen, darf die Spielfigur in der betreffenden Kampfrunde keine andere Aktion ausführen, darf sich nicht bewegen und muss die Initiative gewonnen haben. Treffer von Waffen mit Streuwirkung Es gibt verschiedne Waffen die unter dieses Regel fallen. Handgranaten, vollautomatische Feuerwaffen und Schrotflinten sollen hier behandelt werden. Besagte Waffen können sich auf mehr als ein Ziel auswirken und bedürfen darum einer gesonderter Trefferlokalisation.

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Granaten Granaten haben den Wert Wirkung (z.B. Schäden, Feuer oder Licht) und den Wert Reichweite. Es gibt drei Gefahrenzonen innerhalb derer sich eine Figur bei einer Explosion befinden kann. Die Zone errechnen sich mittels der Reichweite der Granate durch drei geteilt. In der ersten Zone erhalten Betroffene den vollen Schaden. In der zweiten Zone bleiben zwei Drittel und in der dritten noch ein Drittel des Schadens übrig. Figuren die genügen AP und GS haben um voll Ausweichen zu können versuchen die Gefahrenzone einer Explosion zu verlassen oder in Deckung Springen. Sie können sich hierbei maximal zwei Felder weit bewegen. Vollautomatische Feuerwaffen Wer vollautomatisch feuert trifft unter Umständen mit mehreren Kugeln. Die maximale Trefferanzahl entspricht der Feuerrate der Waffe. Bei Vollautomatischem Feuer ergeben die überschüssigen Treffererfolge durch drei geteilt die zusätzlichen Treffer. Bei einem Feuerstoß werden die Treffererfolge nur durch zwei geteilt. (Siehe Waffenbeschreibungen). Schrotflinten Ähnlich wie bei vollautomatischen Feuerwaffen wir auch bei der Schrotflinte ein Hauptfeld für den Treffer ausgesucht doch hier verringert sich der Schaden nach außen. Im Zentralfeld verursacht die Waffe noch ihren vollen Schaden. auf den beiden angrenzenden Feldern links und rechts wird der Schaden halbiert.

Trefferzonen Im Kampf kann ein Angreifer festlegen ob er gezielt oder ungezielt attackieren möchte. Greift er gezielt an, so muss er mit den damit einher gehenden Mali leben. Dafür verursacht der Angriff aber auch einen größeren Schaden. Die entsprechenden Werte können der unten stehenden Tabelle entnommen werden. Im Falle eines ungezielten Angriffs kommt es zu einem Additionswurf. Die Zahlen in Klammern hinter Arm, Bein, Körper und Kopf geben die getroffene Zone an. Hierbei stellen ungerade Zahlen die linke und gerade die rechte Seite des Ziels dar. Arm = Mali +-0 / kein SM ! Bein = Mali -1 / SM +2! Körper = Mali -2 / SM +4! Kopf = Mali -3 / SM +6!

Zufallstreffer bei 2 bis 5 Zufallstreffer bei 6 bis 9 Zufallstreffer bei 10 bis 11 Zufallstreffer bei 12

Schwer = Mali -4 / SM +8 Kritisch = Mali -5 / SM +10 Tödlich = Mali -6 / SM +12

Waffenwerte Jede Waffe wird bei TwoDice mit mindestens vier Werten dargestellt: Aktionspunktekosten (AKP) Mit diesem Wert wird angezeigt wie viele Aktionspunkte (AP) für eine Waffe benötigt werden. Schadensmodifikator (SM) Dieser Wert gibt an wie stark sich eine Waffe auf den Schaden eines Angriffes auswirkt. Er ergibt sich aus der Wucht einer Waffe und ihrer Beschaffenheit (Schärfe, Kanten, Spitzen). Bestimmte Fernwaffen, die nicht von der Kraft ihres Benutzers abhängen, erhalten als Schadensmodifikator keinen Kraftbonus. In besagte Waffenkategorie fallen alle Bögen, Armbrüste, Feuerwaffen und auch Blasrohre und Zugschleudern. Wurfbeile, Messer, Speere und ähnliche Waffen werden in der Schadensmodifikation wie Nahkampfwaffen abgehandelt. Sperrigkeit SP Die Sperrigkeit gibt an, wie sich Waffen, Rüstungen oder andere Genstände auf die Beweglichkeit ihres Benutzers auswirkt. Die Sperrigkeit aller getragenen Objekte werden addiert. Nun zieht man vom Ergebnis den doppelten Kraft- oder Motorik-Wert ab. Erhält man eine positive Zahl so teilt man diese durch 5 und erhält so den Malus mit der die Spielfigur zurecht kommen muss. Hier ist gesunder Menschenverstand gefragt. Will zum Beispiel ein Schütze davonlaufen und hat ein Gewehr über dem Rücken hängen, so zählt der Malus. Liegt er aber auf einem Dach und zielt ruhig auf seine Gegner, so wird der Malus nicht angerechnet. Ab einem Sperrikeits-Wert über 20 kann eine Spielfigur nicht mehr kämpfen. alle SP addieren (minus Körperkraft x2) ab SP 5 = Malus -1 auf alles ab SP 10 = Malus -2 auf alles ab SP 15 = Malus -3 auf alles ab SP 20 = Malus -4 auf alles

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Einige Beispiele für Sperrigkeits-Werte: Eine Badehose! SP 0 Ein Feuerzeug! SP 0 Ein Taschenmesser! SP 0 Ein Dolch! SP 1 Getragene Kleidung! SP 1 Ein voller Rucksack! SP 2 Ein Aktenkofer! SP 4 Ein voller Rucksack! SP 5 Ein Klappstuhl! SP 8 Ein voller Reisekoffer! SP 12 Ein Küchentisch! SP 30 Härte H Die Härte einer Waffe gibt an wie wahrscheinlich es ist, dass sie bei einem Patzer beschädigt wird (siehe Patzer). Kommt es zu einem Patzer bei Kämpfen mit Waffen, so wird der Härtewert vom Patzer-Wurf abgezogen. Bei einem Ergebnis von Null ist die betroffene Waffe zerbrochen. Hier ein paar Beispiele für Härtewerte von Waffen: Regenschirm -11, Holzknüppel -10, Bogen -8, Bronzeschwert -6, Eisenschwert -4, Stahlschwert -2

Nahkampfwaffen (kurz) (Reichweite nur angrenzende Felder) Faust* ! APK 1 / SM +0 / SP 0 Tritt*! APK 2 / SM +1 / SP 0 Dolch*! APK 1 / SM +2 / SP ca. 1 Baseballschläger* ! APK 2 / SM +4 / SP ca. 3 Kurzschwert* ! APK 2 / SM +4 / SP ca. 3 Axt*! APK 2 / SM +4 / SP ca. 3 Hammer* ! APK 2 / SM +6 / SP ca. 4 Säbel*! APK 2 / SM +8 / SP ca. 4 Katana* ! APK 2 / SM +9 / SP ca. 4 Schwert* ! APK 2 / SM +10 / SP ca. 5 Holzfälleraxt* ! APK 3 / SM +11 / SP ca. 5 Streitkolben* ! APK 3 / SM +11 / SP ca. 6

Nahkampfwaffen (lang) (Reichweite 1 Feld) Kampfstab*! Zweihänder*! Speer*! Lanze* ! Hellebarde* !

APK 3 / SM +11 / SP ca. 6 APK 3 / SM +12 / SP ca. 7 APK 3 / SM +11 / SP ca. 7 APK 3 / SM +12 / SP ca. 8 APK 3 / SM +12 / SP ca. 8

Fernkampfwaffen (sehr nah) Mauls = Felder (maximale Reichweite 5 Felder) Wurfaxt*! APK 2 / SM +9 / SP ca. 3 Wurfmesser*! APK 2 / SM +8 / SP ca. 1 Wurfsterne*! APK 2 / SM +7 / SP ca. 0,3

Fernkampfwaffen (nah) Mauls = Felder /3 (maximale Reichweite 15 Felder) Speer*! APK 2 / SM +11 / SP ca. 7 Stein* ! APK 2 / SM +6 / SP ca. 1

Fernkampfwaffen (mittel) Mauls = Felder /5 (maximale Reichweite 30 Felder) Automatikpistole – 9 mm ** ! APK 2 / SM +12 / SP ca. 1 Kurzbogen! APK 4 / SM +12 / SP ca. 2 Schrotflinte **! APK 2 / SM +14 / SP ca. 4

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Fernkampfwaffen (weit) Mauls = Felder /10 (maximale Reichweite 100 Felder) Langbogen! APK 4 / SM +13 / SP ca. 4 Sturmgewehr ** ! APK 2 / SM +15 / SP ca. 4

Fernkampfwaffen (sehr weit) Mauls = Felder /50 (maximale Reichweite 1.000 Felder) Scharfschützengewehr * *! APK 2 / SM +18 / SP ca. 6 Raketenwerfer! APK 12 / SM +30 / SP ca. 12 * Bei diesen Waffen darf der Körperkraft-Bonus aufgerechnet werden. ** Diese Waffen können halb- oder vollautomatisch sein. Die Feuerrate hängt hierbei ganz vom jeweiligen Modell ab.

Rüstungen Holzrüstung! Kettenrüstung! Kevlarrüstung! Lederkleidung! Lederrüstung! Plattenpanzer! Stahlhelm ! Schuppenpanzer! Waffenrock!

SM -2 bis -5 / SP ca. 3 SM -3 bis -7 / SP ca. 7 SM -2 bis -6 / SP ca. 5 SM -1 bis -3 / SP ca. 1 SM -3 bis -6 / SP ca. 4 SM -5 bis -7 / SP ca. 14 SM -7 bis -8 / SP ca. 2 SM -4 bis -6 / SP ca. 10 SM -2 bis -4 / SP ca. 1

Schilde Holzrundschild (Wikinger)! APK 3 / SM -3 / SP ca. 3 Lederschild (Indianer)! APK 2 / SM -2 / SP ca. 2 Wappenschild (Ritter)! APK 3 / SM -4 / SP ca. 4

Das Schadensystem Wie die Kampfregeln sollte auch das Schadensystem eines Rollenspiels möglichst einfach gehalten sein. TwoDice benutzt zwei Werte um den Gesundheitszustand von Spielfiguren darzustellen. Die Konstitution (siehe Talente) und die Schadenklasse welche im folgenden beschrieben wird.

Schadensmotifikatoren des Angreifers Kommt es bei einer Auseinandersetzung zu einem Treffer muss ermittelt werden wie sich dieser auf das Ziel auswirkt. Zuerst macht der Angreifer einen Erfolgswurf. Er darf keine Spezialisierung aufrechnen, doch seine Kampfspezialisierung gibt an wie oft er weiterdrehen darf. Des weiteren ist auf verschiedene Faktoren zu achten: Trefferzone Der Angreifer ermittelt den durch die Trefferzone bedingten Schadensmotifikator (siehe Trefferzonen). Körperkraft Der Angreifer darf den Wert seiner Körperkraft auf den Schaden rechnen wenn er bereit ist einen zusätzlichen Aktionspunkt pro Angriff auszugeben. Dies gilt nur für bestimmte Waffen. Waffe Jede Waffe macht unterschiedlich viel Schaden. Dieser Wert kann direkt der Waffenbeschreibung entnommen werden. Er ist mit „SM“ gekennzeichnet. Abgleiten Würfelt der Angreifer beim Schadenswurf eine Doppeleins, so ist der Angriff abgeglitten und verursacht nur den halben Schaden. Es kann ebenfalls nicht weitergedreht werden.

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Schadensmotifikatoren des Verteidigers Auch der Verteidiger kann den ihm zugefügten Schaden beeinflussen: Rüstungen & Schutz Der natürliche Schutz und jede Rüstung modifiziert die Schadenklasse unterschiedlich. Die Rüstungswerte können direkt der Rüstungsbeschreibungen entnommen werden.

Die Schadenklassetabelle Diese Tabelle gibt das Schadenverhältnis der Spielfiguren dar. Der ermittelte Schaden geht nun in SK über. Allerdings gelten hier folgende Einschränkungen: Die Erfolge des Verteidigers müssen von denen des Angreifers abgezogen werden. Das Ergebnis gibt die Stufe der Schadenklassetabelle an die bei diesem Angriff maximal erreicht werden konnte. Der Verwundete verliert zusätzlich die Höhe der Schadenklasse an Konstitutionspunkten. Stufe 0 ____________________________________________________ SK 1 bis 4 ist ein Kratzer und wirkt sich nicht weiter aus Stufe 1 ____________________________________________________ SK 5 bis 8 ist eine Wunde und wirkt sich auf die Heildauer aus (siehe Regeneration) Stufe 2 ____________________________________________________ SK 9 & 10 ist eine vitale Wunde (der Betroffene stirbt in 1AW +5 Stunden) SK 11 & 12 ist eine vitale Wunde (der Betroffene stirbt in 1AW Stunden) Stufe 3 ____________________________________________________ SK 13 bis 15 ist eine vitale Wunde (der Betroffene stirbt in 1AW +10 Minuten) SK 16 bis 17 ist eine vitale Wunde (der Betroffene stirbt in 1AW Minuten) Stufe 4 ____________________________________________________ ab SK 18 stirbt der Betroffene sofort!

Abgetrennte Gliedmaßen ab SK 16 Ab einer vitalen Wunde der höhe 16 kann es sich um eine Amputation halten. Lässt eine Kampfsituation dies zu, kommt es bei dem Betroffenen zu einem zusätzlichen Additionswurf. Ist das Ergebnis zischen 10 und 12 so wurde das betroffene Körperteil abgetrennt. Im Falle des Kopfes erhöht sich hierdurch die SK automatisch auf 18 und der Betroffene ist tot.

Bis zum bitteren Ende Solange eine Spielfigur noch über einen Konstitutionspunkt verfügt ist sie bei Bewusstsein und es zählt nur die höchste erlittene Schadenklasse. Sinkt die Konstitution aber auf null, gilt die Figur als bewusstlos. Ab jetzt werden verursachte Schadenklassen addiert. Ab einer Schadenklasse von 18 ist sie sofort tot!

Regeneration Stirbt eine Person nicht an einer Verletzung, so reduziert sich die Schadenklasse (SK) mit der Zeit. Bleibende Schäden wie abgetrennte Gliedmaßen müssen hierbei mit gesundem Menschenverstand abgehandelt werden. Zuweilen sollte eine Betroffene Person einer solchen Verletzung eine permanente SK behalten. Kratzer regenerieren pro Tag um eine SK. Wunden regenerieren alle drei Tage um eine SK. Vitale Wunden regenerieren alle sechs Tage um eine SK wenn sie medizinisch versorgt werden.

Wunden behandeln Um Wunden behandeln zu können werden verschiedene Hilfsmittel und Fähigkeiten benötigt. Es ist möglich jeden Patienten pro Tag einmal zu behandeln. Insgesamt kann ein Patient maximal fünfmal behandelt werden. Bei Vitalen Wunden führt ein Wurf mit mindestens 15 Erfolgen zum Überleben des Verletzten. Notwenige Mittel zum Behandeln von Kratzern: Desinfektionsmittel, Salbe, Pflaster. Die SK wird von den Erfolgen in Medizin/5 reduziert. Notwenige Mittel zum Behandeln von Wunden: Desinfektionsmittel, Nadel und Faden, Salbe, Pflaster, Verbände. Die SK wird von den Erfolgen in Medizin/10 reduziert. Notwenige Mittel zum Behandeln von vitalen Wunden: Desinfektionsmittel, Nadel und Faden, Infussionszubehör, Plasma, Chirurgenbesteck, Salbe, Pflaster, Verbände. Die SK wird von den Erfolgen in Medizin/15 reduziert.

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TwoDice