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Número 5 - Julio 2020

CONTENIDO

Arte de portada de Adrián Trujillo

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ENTREVISTA

VICTORIA ÁLVAREZ

CINE

AQUEL LUGAR DE CUYO NOMBRE NO QUIERO ACORDARME, por Manuel Díaz Noda / 8 THE MIDNIGHT GOSPEL, de Joel Gallego / 14

LITERATURA

LA COSTA DE ALABASTRO, reseña de Rayco Cruz / 16 BATALLAS ROSAS, reseña de Adrián Trujillo / 18 EL SARGENTO CADÁVER, reseña de Adrián Trujillo / 20

CÓMIC

DAREDEVIL: BORN AGAIN, por Joel Gallego / 22 ATELIER OF WITCH HAT, por Adrián Trujillo / 26

MÚSICA

DAVID BOWIE: THE RISE AND FALL OF ZIGGY STARDUST AND THE SPIDERS FROM MARS, por David Dunkel / 30 NIN: YEAR ZERO. UNA ASOMBROSA REALIDAD ALTERNATIVA, por David Herga / 36


ARTE

ADRIÁN TRUJILLO / 40 HÉCTOR R. A. / 44

VIDEOJUEGOS

SUMMER IN MARA, por Adrián Trujillo / 48 TEMTEM, por Narés García / 50

JUEGOS

SOBRE LOS JUEGOS DE ROL, por Víctor Conde / 52 BLOOD BOWL, por Joel Gallego / 54

Codirectores y editores ADRIÁN TRUJILLO JOEL GALLEGO LUIS DOMÍNGUEZ NEREA GARCÍA Redacción RAYCO CRUZ JOEL GALLEGO MANUEL DÍAZ NODA ADRIÁN TRUJILLO DAVID DUNKEL DAVID HERGA NARÉS GARCÍA VÍCTOR CONDE Blaster no se hace necesariamente responsable de las opiniones vertidas por los colaboradores en sus artículos.

RELATOS

Balanza, de Carlos Ruíz García / 58 Sienbak, de Jesús Ureña Ibáñez / 64 Synaesthesia, de Nerea García / 68

BOLETÍN DE NOVEDADES / 74

©Blaster 2020. Reservados todos los derechos. Prohibida su cita, reprodución, edición o transmisión total o parcial por cualquier medio y en cualquier soporte sin la autorización escrita de los titulares del copyright. Si quiere contactar, diríjase a blastermagazine@gmail.com si necesita reproducir algún fragmento de esta obra. https://blastermagazine.com es la página oficial de la revista. Para cualquier cuestión, sugerencia o solicitud, diríjase a blastermagazine@gmail.com

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Facebook: facebook.com/revistablaster Web: blastermagazine.com Instagram: @revistablaster

Créditos de imágenes: Ilustración de portada basada en el trabajo de VallHaven y Gaius31Duke. 1, 2. Victoria Álvarez. 3. Darren Aronofsky. 4. Sandro Bottichelli. 5. Tomás Moro. 6. Harry Hook. 7. Michael Radford. 8. Alan Moore. 9, 10, 11, 12. Pendleton Ward. 13. Victoria Álvarez. 14. Carlos Jiménez Cuesta. 15. Rodrigo Martínez Puerta. 16, 17, 18, 19, 20, 21. F. Miller; D. Mazzucchelli. 22, 23, 24, 25, 26, 27. Kamome Shirahama. 28, 29, 30. David Bowie. 31. Getty Images. 32 Helge Øverås. 33, 34, 35, 36. NIN. 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43. Adrián Trujillo. 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51. Héctor R. A. 52. Chibig Studio. 53, 54, 55, 56. Crema. 57. Martin Franklin. 58, 59, 60, 61, 62. Games Workshop. Imágenes promocionales propiedad de sus respectivos autores y editoriales.

Blaster, revista de fantasía y ciencia ficción de carácter trimestral de carácter gratuito. ISSN: 2659-9694 Editado en Santa Cruz de Tenerife por Blaster Ilustración de portada: ADRIÁN TRUJILLO

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ENTREVISTA

VICTORIA ÁLVAREZ Victoria Álvarez (Salamanca, 1985) es historiadora de arte, trabaja como profesora en la Universidad de Salamanca y está especializada en literatura artística del siglo XIX, un factor que queda patente en la gran parte de sus trabajos. En su haber se encuentran varias obras publicadas, como el caso de La costa de alabastro.

C

omo siempre decimos en Blaster, nadie mejor para hacer una presentación que uno mismo. Así pues, dinos: ¿quién es Victoria Álvarez? Una persona que hace malabares con el tiempo para poder compaginar las dos profesiones que siempre quiso tener: la docencia universitaria y la escritura. Normalmente lo consigue, aunque se agobia bastante (y duerme mucho menos de lo que debería). Siempre hay un punto que nos hace arrancar a escribir, un

RAYCO CRUZ @RaycoCruz pistoletazo de salida. ¿Cuál fue el tuyo?

definido tu estilo literario o al revés?

Supongo que el gusto por la lectura que me inculcaron mis padres desde pequeña y el hecho de que varios miembros de mi familia se dedicaran a la escritura. Para mí fue algo muy natural; de hecho, a los nueve años ya había decidido que quería dedicarme a ello.

Ambos han avanzado en paralelo, al igual que mi predilección por los clásicos del XIX. Lo que investigué durante años para mi tesis doctoral me ha sido de mucha utilidad a la hora de construir mis historias, y viceversa: gran parte del conocimiento que tenía de la época decimonónica gracias a mis lecturas me ha facilitado las cosas en mi carrera académica.

Eres especialista en Historia del Arte y Literatura del siglo XIX, y eso se nota en tus libros. ¿Tu formación ha

Has publicado ya once novelas con editoriales grandes, como 5


Alianza y Lumen, y alguna modesta como Versátil. ¿Qué destacarías de unas y de otras en sus formas de trabajar? ¿Hay diferencia entre una editorial grande y un pequeña en ese sentido? Cada editorial es un mundo, pero creo que lo más importante es encontrar la más adecuada para el proyecto concreto que tengas entre manos. Por ejemplo, a la hora de publicar novela juvenil, estoy encantada con la labor que hace el equipo de Nocturna, tanto en lo relativo a las ediciones de sus novelas como en cuanto a su marketing en RRSS.

«Suelo tener preferencia por las ambientaciones de época por coincidir con mi campo de especialización académica». Tu trabajo está a caballo entre el género histórico y el fantástico, con toques de misterio y hasta de terror. ¿Tienes algún límite en los géneros de tu gusto? ¿Alguno que no estés dispuesta a tocar ni con un palo? Suelo tener preferencia por las ambientaciones de época por coincidir con mi campo de especialización académica, pero también me interesan mucho (y cada vez más) las ambientaciones exóticas. Siento mucha curiosidad por otras culturas y el arte y la historia de otros países y creo que eso se nota mucho en mis libros. De momento, he publica6

do novelas históricas, de terror, juveniles, acabo de terminar una de fantasía y hace poco he dado el salto al middle grade, así que procuro salir a menudo de mi zona de confort. Dinos como es el día a día de Victoria Álvarez. ¿Cómo compaginas tu trabajo como docente con tu carrera literaria?

gresos, los artículos, la dirección de trabajos, etcétera, solo puedo escribir dos o tres horas al día, normalmente desde las ocho a las once de la noche. Lo bueno es que me he acostumbrado a exprimirlas al máximo, poniéndome una meta de 1.000 palabras diarias y procurando cumplirla cada día, de tal modo que consiga avanzar sin prisa pero sin pausa en mis proyectos.

Con mucha dificultad, aunque depende de la época del año. Por lo general, entre las clases en la universidad, las tutorías, los con-

Tienes un interés especial por los cementerios, ¿de dónde viene? ¿Qué encuentras tan fascinante en ellos?


Siempre me han gustado, supongo que por la visión que se tenía de ellos en la época decimonónica. La escultura funeraria del siglo XIX, de hecho, es un tema de investigación que me encanta y al que he regresado en bastantes ocasiones durante los últimos años. Tienes la etiqueta de escritora juvenil, a pesar de que has trabajado otras cosas que no entran en ese rango de edades. ¿Te sientes cómoda ahí? Me siento comodísima, y cada vez más, tanto por la libertad creativa que supone como por la interacción con lectores jóvenes. Son muy apasionados y me encanta escuchar lo que me cuentan sobre mis historias cada vez que viajo a sus ciudades para hacer presentaciones. ¿De cuál de tus novelas estás más orgullosa? ¿De cuál reniegas o la reescribirías por completo? ¿Cuál te dejó mayor vacío al terminarla? ¿Por qué?

La voz de Amunet es de la que estoy más orgullosa, sobre todo por el esfuerzo que supuso y el entusiasmo con que ha sido recibida. Las primeras que publiqué, al haber sido escritas hace diez años, tienen muchas cosas con las que ya no me identifico, tanto en su estilo como en su trama, pero nunca renegaría de ellas: fueron peldaños necesarios en una escalera que me está permitiendo aprender más y más con cada historia. Y en cuanto a la que me dejó en mayor vacío al terminarla, sin duda fue El incienso de los espíritus , porque llevaba siete años conviviendo con los Lennox y fue como tener que decir

adiós a unos amigos de carne y hueso. Siempre añadimos un poco de nosotros mismos a todos los nuestros personajes, ya sea la parte más identificativa o aquella más oscura, esa que dejamos para nuestros adentros. ¿Cuál dirías que es el personaje que más tiene de ti? Oliver Saunders, Dora Lennox y la protagonista de la próxima novela que publicaré. «Soy

tremendamente mapa y nunca me pongo a escribir sin haber dedicado como mínimo dos años a la planificación de la novela». ¿Cómo afrontas un nuevo proyecto? ¿Eres brújula o mapa? ¿Y los personajes? ¿Eres de las que crean enormes fichas de caracteres desde el comienzo o vas dejando que ellos crezcan a medida que avanza la historia? Soy tremendamente mapa y nunca me pongo a escribir sin haber dedicado como mínimo dos años a la planificación de la novela. Necesito tener una escaleta muy detallada que me ayude a saber qué será lo siguiente que deba escribir, de manera que nunca me pierda ni sienta que he llegado a un callejón sin salida, y lo mismo me sucede con los personajes, que no se pierdan, que tengan su camino. Después de veintidós años escribiendo, sé que es el método que mejor me funciona.

¿Cómo ves el género fantástico en España en estos días (Covid-19 aparte, claro)? ¿Dónde crees que nos encontraremos de aquí a cinco años? Pues no tengo la menor idea de qué nos deparará el futuro, pero creo que se están haciendo cosas muy interesantes en el fantástico español, tanto por la diversidad de tramas como de personajes. Es una época, además, de mucha conciencia social, y eso está quedando reflejado en las novelas publicadas más recientemente. Para terminar, háblanos un poco sobre futuros proyectos, para ponernos los dientes largos. ¿Qué se cuece entre las manos de Victoria Álvarez? Hace un mes terminé de escribir una novela, mi primera historia de fantasía, que verá la luz antes de que acabe el año, así que supongo que pronto iremos desvelando cosas. Es un proyecto con el que estoy muy emocionada porque ha supuesto casi tres años de planificación y worldbuilding, y además lo he disfrutado una barbaridad. Por otra parte, ayer mismo comencé a escribir mi primera novela middle grade, más corta de lo habitual en mí y dirigida a un público lector de entre 8 y 12 años, ¡así que estoy de lo más entretenida! Muchas gracias por tu tiempo, que sabemos que estás siempre a tope. Todo el equipo de Blaster está orgulloso de haber podido contar con tu presencia para este número tan especial. ¡Ya formas parte de la familia Blaster! ¡Gracias a vosotros por haber querido contar conmigo! 7


CINE

AQUEL LUGAR DE CUYO NOMBRE NO QUIERO ACORDARME Distopías, utopías y ucronías MANUEL DÍAZ NODA

«L

a primera Matrix fue diseñada para ser un mundo humano perfecto donde nadie sufriera, donde todos consiguieran ser felices. Fue un desastre. Nadie aceptó ese programa. Se perdieron cosechas enteras. Algunos creían que no teníamos el lenguaje de programación para describir su mundo perfecto. Peor, yo creo que, como especie, los seres humanos definen su realidad con el sufrimiento y la tristeza. Así que el mundo perfecto era un sueño del que sus primitivos cerebros querían constantemente despertar. Por ese motivo, Matrix fue rediseñada así: en el apogeo de su civilización». (The Matrix, Hermanas Wachowski, 1999). 1. ENTRE EL CIELO Y EL INFIERNO El ser humano siempre ha aspirado a la excelencia, a la perfección, a 8

erradicar los errores, el sufrimiento, la enfermedad o la muerte. Ese es uno de los principales objetivos de la ciencia, el arte o la filosofía, marcar las pautas para la construcción del ideal. Desgraciadamente, el ser humano también ha tenido poca confianza en sí mismo y en su capacidad para alcanzar esos altos objetivos. El pecado es un valor intrínseco a la virtud. Adán y Eva fueron expulsados del Paraíso por su pecado, pero morder la manzana no es más que una metáfora de la autoaceptación de nuestra incapacidad para perdurar en un entorno ideal. Lo mismo podemos decir de todas aquellas representaciones mitológicas del Paraíso, con sus diferentes nombres. Desde el principio de la humanidad hemos hecho derrumbarse nuestras construcciones de sociedades ideales por nuestra propia falibilidad. La utopía no es posible, no tanto por

inviabilidad de ejecutarla, sino por la propensión humana a corromper y destruir aquello que ama. Es por esto también que en toda mitología existe un Cielo y un Infierno. Otros conceptos importantes son el posicionamiento conservador y el progresista. No, no vamos a establecer aquí una dicotomía de derechas o de izquierdas, sino marcar dónde se encuentra nuestro punto de referencia. ¿Cuál es el motor de nuestra sociedad ideal? ¿Es la nostalgia o el rupturismo? En cualquier caso, sea Cielo o Infierno, sea nostalgia o rupturismo, todo parte del inconformismo, del descontento con nuestra situación real. 2. LA ÚLTIMA FRONTERA Aunque ejemplos de utopías hay muchos en la historia de la humanidad, dos son los referentes principales e indispensables, Platón


y Tomás Moro. La República de Platón se presenta como el primer y más importante manifiesto social y filosófico sobre la construcción de una sociedad ideal. Por su parte, Moro, un hombre de estado al servicio de la Corona y la Iglesia, desarrolló en su Utopía una relación a modo de relato de ficción de aquellas virtudes que, según él, debería tener la sociedad ideal. Ambos autores buscaban servir de inspiración para mejorar sus respectivas comunidades, desde una perspectiva humanista, pero también política, religiosa, legal y económica. El espíritu explorador del ser humano ha estado guiado también por la utopía. El descubrimiento de nuevos territorios venía asociado también a la búsqueda de civilizaciones diferentes, más nobles y elevadas que aquellas de las que se partía. Ahí tenemos por ejemplo los mitos de La Atlántida o, más adelante, El Dorado o Shangri-La. Explorados todos los rincones del orbe y no descubierta la utopía, la mirada del ser humano buscó entre las estrellas, primero la Luna, después el espacio exterior. La ciudad perfecta siempre estaba más allá de la última frontera y si no nos esperaba allí, por lo menos existía la voluntad de llegar a un sitio en blanco, sin pasado, sin historia, donde poder construir una nueva civilización sin las cortapisas heredadas. Hoy, la nueva última frontera es la realidad virtual, un espacio virgen, maleable, donde no sólo podemos cambiar el entorno y crear uno nuevo, también podemos cambiarnos a nosotros mismos, primero físicamente con un avatar y, a partir de ese momento, construir una nueva personalidad acorde a nuestra nueva apariencia. En el terreno de la ficción no es sencillo encontrar verdaderas utopías. El conflicto siempre funciona mejor en la narrativa que la armonía. Sin embargo, sí es posible encontrar

algunos ejemplos de civilizaciones dentro de la ficción que apuesten por un futuro ideal o al menos con la búsqueda de una sociedad en armonía. H.G. Wells, uno de los pioneros en la mirada escéptica al futuro de la humanidad, escribió en 1923 Men like gods cansado de escribir «sobre mundos destinados a destruirse a sí mismos». Después de escribir Un mundo feliz (1932), Aldous Huxley escribió La Isla (1962), donde pretendía todo lo contrario, presentar un modelo de sociedad ideal. En ambos casos no es de extrañar que nos acordemos más de las primeras que de las segundas. Ya lo decía el agente Smith, «los seres humanos definen su realidad con el sufrimiento y la tristeza». Con Star Trek (1966), el sueño de Gene Roddenberry, que bebía de muchos escritores de ciencia ficción de la época, era precisamente ofrecer una serie de ciencia ficción ambientada en un futuro donde las diferentes razas del universo convivieran en paz y donde la aventura radicara en el campo de la exploración científica, y donde los conflictos se resolvieran a través de la inteligencia y no con la violencia. Esta idea no terminó de convencer a la NBC, que no entendía qué entretenimiento podían encontrar sus espectadores en historias del espacio, donde los protagonistas no sacaran en ningún momento su

phaser. Finalmente, Roddenberry tuvo que claudicar en parte con esta idea, aunque siempre procurando que las tramas abogaran por el entendimiento y la diplomacia antes que por el enfrentamiento militar. 3. MOLINOS DE VIENTO La búsqueda de la utopía no tiene que ser obligatoriamente hacia delante. El ser humano tiene la habilidad de idealizar el pasado, de reconciliarse con sus facetas más oscuras y exaltar aspectos que en su momento no supo o quiso valorar, incluso soñar con poder recuperarlos en el presente. A eso lo llamamos nostalgia y también la podemos estructurar en forma de constructo social. Si nos sentimos desilusionados con nuestra civilización, cuando los abusos contra el medioambiente nos dejan muestra del estado agonizante de nuestro planeta, cuando entornos deshumanizados como las grandes ciudades provocan en la humanidad alienación e incomunicación, en esos momentos, tendemos a trasladarnos a vidas pasadas, cuando todo resultaba más sencillo, los vínculos entre los habitantes de un lugar eran más cercanos e íntimos, cuando la relación del ser humano con la naturaleza no estaba rota. Hablamos de la Antigua Grecia como la

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cuna de la democracia, una época en la que el pensamiento, la inteligencia, la retórica gobernaban el país donde nació la filosofía. Todo el pensamiento occidental parte de esa ucronía fabricada a partir del legado de Sócrates, Platón, Aristóteles. Pero esa no fue la verdadera Grecia. Nos hemos quedado con una parte embellecida e idílica de ella. En la Edad Media se popularizaron los romances artúricos, donde el concepto de unión, justicia y defensa de los más necesitados quedaba resumido en esa tabla redonda donde se reunía el Rey Arturo y sus nobles caballeros. Allí se encontraban para contar sus historias de cómo habían recorrido Bretaña en busca de aventuras y liberando al país de los agentes del caos y la destrucción. Sir Thomas Malory escribió La muerte de Arturo en 1485, en un momento en el que el sistema feudal empezaba a resquebrajarse, la monarquía había perdido poder y las luchas dentro de la nobleza por ejercer una mayor influencia estaban a la orden del día. Malory recopiló los principales relatos artúricos y les dio forma de manera que ensalzaran aquellos tiempos pasados y prometieran (la esperanza bretona) que algún día Arturo regresaría y todo volvería a ser como antes. Cervantes 10

parodió esa mirada utópica con Don Quijote de la Mancha (1605), donde también Alonso Quijano, absorbido por sus lecturas de libros de caballerías y descontento con el entorno en el que vive, decide armarse caballero y salir en busca de aventuras, como los héroes de las novelas que le obsesionan. Para Quijano, el pasado presentado por los libros es también una utopía que, en su locura, intenta recuperar. En la actualidad, el auge de los movimientos ecologistas promueven otro tipo de utopías, aquellas en las que las civilizaciones primitivas, por su conexión estrecha con la naturaleza, vivían en una sociedad más pura y feliz que la nuestra. En su novela Ecotopía (1970), Ernest Callenbach ve una California alterna-

tiva, en equilibrio con la naturaleza y donde hombres y mujeres conviven en total igualdad. Esta unión natural es también una de las bases temáticas, por ejemplo, del cine de Terrence Malick, gran estudioso de las teorías de Martin Heidegger y su concepto de «ser-en-el-mundo»: Malas Tierras (1973), El Nuevo Mundo (2005), El Árbol de la Vida (2011). Esta misma idea nos lleva a otros ejemplos, como Bailando con Lobos (1990), donde se invierten los roles habituales del western y los colonos blancos son seres incivilizados y sucios que rompen el ecosistema, mientras que los indios viven en una sociedad armónica entre ellos y la naturaleza. Este concepto la vemos repetido en otros títulos que beben de la cinta de Kevin Costner, como El último samurai (2003) o Avatar (2009), con la particularidad de que siendo la cinta de Cameron una obra de ciencia ficción, ofrece un alegato igualmente primitivista y ecologista a través de la figura de los Na’vi. 4. EL ÁNGEL CAÍDO Sin embargo, seamos sinceros. Como avanzábamos al principio, la perfección no es un terreno en el que nos sintamos cómodos, nos resulta artificiosa, inadmisible y hasta ñoña. Encontramos más atractivo y más verosímil relatar de qué


manera vamos a destruir nuestra sociedad. Aquí podemos establecer dos categorías, que muchas veces tendemos a confundir y mezclar: distopía y anti-utopía. Las diferencias entre las dos son muy leves, de ahí que ambos términos tiendan a utilizarse como sinónimos. Las distopías son los juguetes rotos de la utopía. El prefijo «dis-» viene aquí a significar «divergencia», «separación». Crear un sistema civilizado bienintencionado y de aspiraciones puras y solemnes es una cosa; mantenerlo en el tiempo otra muy distinta. En los siglos XVIII y XIX surgen diferentes corrientes filosóficas que, amparadas en los cambios sociales, científicos, políticos generados por la industrialización y la ciencia, empiezan a reflexionar en torno a los procesos revolucionarios que podrían promover estos avances, despegándose de estructuras anacrónicas como la monarquía o la religión y apostando por movimientos sociales y culturales que estimulen una mayor igualdad y reparto de la economía. La primera mitad del siglo XX destruyó todos estos sueños. Dos guerras mun-

diales, los efectos del fascismo, el fracaso del comunismo en Rusia, los enfrentamientos internos entre los diferentes movimientos de izquierdas, todo esto lleva a una mirada desencantada y desoladora. Escritores como George Orwell, Aldous Huxley, Ray Bradbury nos ofrecen lecturas donde a través del relato fantástico reflexionan sobre la corrupción de las utopías en las que creían y cómo éstas han engendrado un sistema social y político totalmente viciado y desnaturalizado. Uno de los elementos problemáticos que acarreaba la utopía es la división entre sociedad e individuo. Establecer una serie de reglas de convivencia justas y equilibradas conlleva también la cesión por parte del individuo de parte de su libertad en favor de la convivencia. Se puede llegar al constructo social a través del consenso, pero el cumplimiento obligatorio y la defensa de la nueva ley incurre contra la libertad personal. Esto provoca que la utopía, con toda su buena fe, esté cercana al totalitarismo. Si a esto le añadimos la tendencia a la corrupción que acompaña de

manera dolorosamente irreversible al poder, nos encontramos con algo que Orwell supo describir a la perfección en su obra Rebelión en la granja (1945), donde ofrecía una sátira sobre el proceso de perversión del comunismo con el régimen estalinista; o William Golding en El señor de las moscas (1954), donde la aparente utopía de un grupo de adolescentes abandonados en una isla degenera en una explosión de salvajismo y violencia. En Un mundo feliz, Aldous Huxley le da la vuelta a los avances científicos, médicos y tecnológicos. En su visión de la sociedad futura, donde no existe la guerra, ni la enfermedad, todos estos elementos, pensados para mejorar la vida de los humanos, alargar la vida, potenciar su sexualidad, se convierte también en un elemento de control social, de deshumanización, donde el propio individuo de manera voluntaria y dócil acepta un sistema donde sus emociones son controladas con fármacos y la población está separada por castas sociales. En los últimos años, el cine también ha ofrecido sus propias 11


distopías, como por ejemplo en Tomorrowland (2015), donde una sociedad alternativa basada en la ciencia y el intelecto, cuya finalidad es crear un mundo mejor a partir de preceptos puramente científicos y artísticos, desolada ante la incapacidad del ser humano por actuar de manera responsable con el medio ambiente decide abandonar al ser humano en su proceso de extinción, corrompiendo el ideal bajo el que fue creado ese «mundo futuro». 5. EL OJO QUE TODO LO VE Por su parte, la anti-utopía no supone la degradación de un modelo positivo, sino la contraposición de un estilo de sociedad construida sobre los aspectos más negativos del ser humano. Es, por así decirlo una versión extrema de la distopía y pretende servir de advertencia de hasta dónde podemos llegar si seguimos despojándonos de nuestra humanidad. Estas historias parten de nuestros propios miedos y, por lo general, desconocemos el contexto de estas sociedades abrumadoramente nocivas. No debemos confundirnos aquí con los futuros apocalípticos tipo La noche de los muertos vivientes (1968), Mad Max (1979), Terminator (1984), Doce monos (1995), La carretera (2006 / 2009) o Melancolía (2011), ambientados tras algún cataclismo provocado por el ser humano o por la propia naturaleza y que destruye todas las estructuras de la civilización. Estos entrarían en otra categoría distinta. Ante tanta perversidad, los autores anti-utópicos utilizan estos entornos como revulsivos para hablar realmente del carácter revolucionario y libertador que anida en el ser humano, estableciendo siempre un conjunto de personajes dispuestos a enfrentarse a los totalitarismos, las dictaduras, los abusos de poder y la explotación de la población. Al contrario 12

que con los procesos utópicos, donde la falibilidad del ser humano acaba destruyendo el ideal, aquí el espíritu libre y crítico es el que abre grietas en las paredes de la prisión. Resulta llamativo cómo Fritz Lang fue capaz de anticiparse a la ola de descontento y desesperanza que iba a marcar la segunda mitad del siglo XX con Metrópolis (1927), donde ya se adelantaba al pensamiento orwelliano y sus estados totalitarios. En 1984 (1949), George Orwell establece un estado absolutamente fascista, basado en el control total de la población y la vigilancia continua. No hay en esta sociedad ningún elemento primigenio elevado que se hubiese degradado hasta convertirse en un estado virulento. Nada justifica la esclavitud, la deshumanización, la explotación laboral o el lavado de cerebro al que se ven sometidos los ciudadanos de este estado policial. El protagonista descubre la falsedad del sistema y se enamora de una mujer rebelde que le mostrará el camino hacia la insurrección. 1984 es, probablemente, la obra más significativa e imitada dentro de la anti-utopía, con títulos herederos de su legado como THX 1138 (1971), Brazil (1985) o V de Vendetta tanto en su versión en cómic (1982) como su adaptación cinematográfica (2006). Fahrenheit 451 (1953) de Ray Bradbury presenta otra sociedad donde la cultura, y en concreto los libros están prohibidos, llevando a la hipérbole los ejemplos de censura y prohibición de determinados libros emprendido por los gobiernos de perfil extremista. El cuento de la criada (1985) de Margaret Atwood convierte la anti-utopía en el contradiscurso a los movimientos de igualdad de derechos de la mujer. El estado ultraconservador de Gilead surge como respuesta al descenso de la natalidad, las medidas anticonceptivas, la entrada de la mujer en el mercado laboral, el

divorcio, la denuncia de las agresiones sexuales y, en general, la pérdida de poder del patriarcado. Un caso curioso procedente del mundo del cómic es Juez Dredd (1977). Aquí tenemos un estado claramente dictatorial, regido de manera fascistoide por el cuerpo de jueces, pero dentro de la historia actúa como elemento positivo y regulador de una sociedad desbordada por la criminalidad. Por así decirlo es 1984 contado desde la perspectiva del Gran Hermano. 6. LA PUTA MARIPOSA En nuestra mirada al pasado, con sus virtudes y defectos, el ser humano ha tendido también a reflexionar cómo sería nuestra realidad si los acontecimientos del pasado hubiesen sido distintos. La llegada del postmodernismo abre una puerta previamente prohibida, que es la de modificar los hechos históricos dentro de la ficción. Al fin y al cabo, una vez introducimos personajes ficticios dentro de recreaciones históricas, se sobre entiende que su influencia puede afectar al desarrollo establecido de los acontecimientos, creando una realidad alternativa. De esta manera, en La materia celeste (2003) de Richard Garflinke el imperio de Alejandro Magno no quedaría desmembrado tras su muerte, por lo que su legado humanista logra atravesar el paso de los siglos. En La máquina diferencial (1990), William Gibson y Bruce Steerling crean una ficción a partir de la supervivencia de Lord Byron en la Guerra de Grecia, llegando a convertirse en el regente del Imperio Británico. Otro ejemplo, lo tenemos en la novela de Stephen King 22/11/63 (2011), donde el protagonista cruza un portal temporal y pretende evitar el asesinato de John Fitzgerald Kennedy. En el cine Quentin Tarantino se ha pasado en los últimos años al


terreno de la ucronía con Malditos bastardos (2009) y Érase una vez en Hollywood (2019). Pero la ucronía tiene también un reverso tenebroso, donde se establece también una relectura del pasado, pero en lugar de emplear una mirada nostálgica y embellecedora, se desvía por una alternativa negativa de la historia. Se cambia el pasado y se despliega el efecto mariposa que hubiese supuesto un desarrollo distinto de los acontecimientos, siempre con connotaciones desastrosas. La más habitual de estas ucronías es la que fabula en torno al resultado de la Segunda Guerra Mundial. ¿Qué hubiese sucedido si Hitler hubiese ganado la guerra? El hombre en el castillo (1962) de Phillip K. Dick es una de las obras más representativas, ofreciendo una historia alternativa en la que Estados Unidos no entra en la Segunda Guerra Mundial, por lo que el bando aliado no logra imponerse al frente fascista. Un ejemplo similar lo tenemos en El complot contra América (2002) de Philip Roth, adaptada en 2020

como miniserie para televisión por HBO, donde la elección de Charles Lindbergh en 1940 como presidente en lugar de Franklin Delano Roosevelt lleva al país al fascismo y a una alianza con Alemania. Por su parte, en Watchmen (1986), Alan Moore ofreció una lectura histórica de Estados Unidos de haber existido realmente los superhéroes y por lo tanto afectando a acontecimientos reales como la rendición en Vietnam y evitando la renuncia de Nixon en 1972 y manteniéndolo en el poder aún en la fecha de 1985 en las que se desarrolla la trama. Desde España, con la serie El Ministerio del Tiempo (2015-2020) o la variante británica Timeless (20162018) construyen precisamente sus capítulos en base a ucronías, donde en cada entrega un elemento externo provoca un cambio en el pasado y éste se acaba saldando siempre con resultados desastrosos. La particularidad en estos casos es que los protagonistas buscan corregir la ucronía y devolver el espacio tiempo a su estado natural.

7. YES, WE CAN Vivimos en un pesimismo que nos hace pensar que a cada paso que da, nuestra historia se asemeja más a una distopía, o incluso una anti-utopía, que a una utopía; sin embargo, ilusos o soñadores, seguimos anhelando ese modelo perfecto, seguimos creyendo en él, y seguimos buscando esa nueva frontera con la que corregir todos los errores pasados. Está en manos de la ciencia y el arte seguir planteándonos modelos plausibles o esperanzadores con los que seguir creyendo en el futuro. El confinamiento por el coronavirus ha sacado los peor, pero también lo mejor de nosotros como sociedad. Día a día, los mensajes de optimismo, los aplausos, la lucha y el sacrificio por salvar a los demás, las muestras de recuperación del ecosistema, todo esto nos demuestras que un mundo mejor es posible, sólo tenemos que creérnoslo.

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CINE

JOEL GALLEGO @MediaSonrisa

A

ctualmente estamos sumergidos en un panorama audiovisual donde el formato de las series como contenido de producción es el imperante y el más consumido entre los espectadores. Asistimos, además, a la proliferación de las series de animación para adultos, que han tenido la aceptación del público y la crítica por igual, terminando de romper el estigma que infantiliza el medio artístico. Por otro lado, cabe destacar el consumo en aumento de podcasts, que se erigen como «la nueva radio» en una sociedad cada vez más conectada, y que tanta diversidad como entretenimiento aportan. Ante esta situación y bajo estos precedentes surge The Midnight Gospel. Una serie creada por Duncan Trussell, quien tiene un podcast llamado «The Duncan Trussell Family Hour», y Pendleton War, quien es conocido por haber sido el creador de Hora de aventuras. Además, la serie cuenta con la dirección de Mike L. Mayfield (Big 14

Mouth). Se encuentra en la plataforma de Netflix y está constituida por 8 episodios con una duración que oscila entre los 20 y 30 minutos. Este experimento aúna los dos conceptos ya mencionados creando así lo que podría llamarse como un «podcast animado», mezclando la psicodélica ficción visual con una trascendental realidad sonora. Y es que la composición que surge tras esta extraña unión nos deja dos apartados bien definidos que se entremezclan entre sí. En el apartado visual tenemos una apuesta surrealista lleno de infinitos universos y realidades alternativas con criaturas de lo más variopintas. En el apartado sonoro, unas entrevistas con diversas personas expertas en sus respectivos campos que resultan ser un documento de lo más interesante, invitando a una profunda reflexión al final del episodio. Respecto a la serie en sí, como trama en su conjunto, nos encontramos en un futuro incierto con Clancy Gillroy, quien es un habi-

tante de la Tierra y se dedica, en algún lugar del espacio, a visitar mundos alternativos al borde de su destrucción mediante un simulador de realidad, que es el medio que utiliza de nexo para realizar sus entrevistas para su particular podcast. Estos mundos a los que viaja tienen sus propias reglas y, el protagonista actúa de sujeto pasivo como nexo conductor, dejándose llevar por el «guía» a quien entrevista. La cuestión resulta ser que esas personas que son entrevistadas durante los episodios son personas reales, cada una experta en el campo del que hablan o en torno a lo que gira la conversación. Adicción, amor, muerte, libertad o meditación son algunos de los temas que entronca la serie y que se entrelazan entre sí, mediante las voces originales extraídas del propio programa de Duncan Trussell. Nos encontramos con Drew Pinsky, doctor especializado en adicción y personalidad; Anne Lamott, novelista y activista; Raghu Markus, productor de cine y música; Da-


mien Echols, exconvicto inocente condenado y exonerado tras 18 años en el corredor de la muerte ; Trudy Goodman, maestra de meditación ; Jason Louv, escritor futurista ; David Nichtern, maestro budista y compositor; Caitlin Doughty, escritora, funeraria y especialista en tanatopraxia; y, finalmente, Deneen Fending, la difunta madre del mismo Duncan Trussell. De este modo, y siendo cada capítulo una conversación de carácter filosófico y pseudointelectual, nos invita a reflexionar sobre temas relativos a nuestra existencia, teniendo la sensación de estar ante algo realmente trascendental. Aunque, precisamente por ello, resulta totalmente desaconsejable verla en forma de maratón, sino espaciando los episodios, debido a la densidad de la serie. En el apartado técnico y visual, con todo lo que incluye el previo diseño de personajes y mundos, estamos ante un producto muy similar a Hora de Aventuras y al nuevo estilo de animación estadounidense del momento que lleva imperando los últimos años. Solo que en este caso, tanto la animación como los personajes e incluso la paleta de colores, es muchísimo más experimental. Como si estuviéramos ante un delirio febril absurdo o en un viaje cósmico de ácido, donde todo en la pantalla que vemos se mueve, convirtiéndose el fondo en un personaje más, con su complejidad y su propio desarrollo que acaba interactuando con los protagonis-

tas del capítulo, quienes siempre avanzan y están en actitud de avanzar por un motivo en concreto, aunque no sea mencionado de manera directa. Y es precisamente esta sobreestimulación sensorial lo que crea una disociación entre la imagen que vemos y lo que escuchamos, como si lo que pasase en la pantalla, entre los personajes y el escenario, distrajera de lo que se escucha, aunque en realidad y al final todo tenga una extraña y lógica relación entre sí. En sus ocho breves episodios la metacomunicación es el motor esencial, dejando paso además a algún monólogo en mitad de una conversación tan bien hilada que resulta rápida y fluida. Dentro de este esquema, el propio diseño de cada capítulo está realizado para que se repita a lo largo de los capítulos sin que resulte pesado y con ligeras variaciones, aunque dichas variaciones se van haciendo notar cada vez más de cara a la recta final de la serie, rompiendo algunos nexos de esa rueda, pero manteniendo la esencia de la misma. La finalidad de la The Midnight Gospel, mediante el acercamiento a los temas filosóficos y espirituales propuestos, no es el de ser consumida como mero entretenimiento, sino hacernos reflexionar sobre nosotros mismos, nuestra realidad y el mundo en el que convivimos, siendo cómplices y partícipes en silencio de las conversaciones existenciales que se nos presentan, llegando a ahondar en nuestros

propios pensamientos, sentimientos y emociones. El conjunto de la serie invita a ser revisionada. Hay una infinidad de detalles que se pueden perder y se pierden en primera instancia. No hablamos solo de los easter eggs que tanto nos gustan ver en las series y películas. La cuestión es que tanto a nivel dialéctico como conceptual en los diálogos expuestos, así como en la misma animación mediante las escenas que acarrean un constante ir y venir de acontecimientos visuales, la segunda vuelta puede mejorar la experiencia y el entendimiento de lo que se visiona. Tiene mucho más que contarnos. Y, curiosamente, no por ello pierde calidad ni tampoco desmerece el primer contacto, sino que enriquece.

The Midnight Gospel es, probablemente, una serie para adultos cuya emancipación mental logra transgredir más allá de los conceptos de series que estamos acostumbrados a ver. No necesita del humor para resultar atractiva ni del drama para ser interesante. Como producto, es un inspirador ensayo filosófico experimental que probablemente ayude a abrir nuevas vías de creación y difusión con mensajes más complejos y sin enmascarar, más alejado de los circuitos intelectuales, y más cercano al público medio. The Midnight Gospel es, ante todo, una bonita terapia. Ideal para las crisis existenciales.

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LA COSTA DE ALABASTRO Oriunda de Salmanca, Victoria Álvarez es historiadora del arte y trabaja como profesora en la Universidad de Salamanca. Compagina su trabajo como docente con la escritura, que la ha llevado a publicar proyectos de gran calidad dentro del ámbito de la literatura juvenil.

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ictoria Álvarez (Salamanca, 1985) es historiadora de arte, trabaja como profesora en la Universidad de Salamanca y está especializada en literatura artística del siglo XIX, un factor que queda patente en la gran parte de sus trabajos. En su haber se encuentran varias obras publicadas, como Hojas de dedalera (Versátil, 2011), Las Eternas (Versátil, 2013), la trilogía Dreaming Spires (los tres trabajos publicados por Lumen), La ciudad de las sombras (Nocturna, 2017), la trilogía Helena Lennox (Nocturna, 2017-2018) entre otros, incluyendo, por supuesto, La costa de alabastro (Alianza: Runas, 2018). Como habitualmente hacemos, antes de lanzarnos a comentar La costa de alabastro de Victoria Álvarez, vamos a dejar la sinopsis oficial de la novela. Esta reza lo siguiente: 16

RAYCO CRUZ @RaycoCruz «Una enfermera llega a una mansión ruinosa en la costa normanda para cuidar de la joven Sophie Clairmont, una niña inteligente y un tanto especial, durante los últimos meses de su vida. La Segunda Guerra Mundial acaba de terminar y las huellas de la ocupación nazi son visibles por todas partes, pero no son solo los soldados alemanes los que todavía parecen rondar por Monjoie. La difunta madre de la niña, tan perfecta y querida, hace sentir su presencia en las vidas de todos. Y cuando la pragmática enfermera llegue para cuidar a Sophie irá descubriendo que el retraído señor Clairmont también está abrumado por sus propios fantasmas». La segunda Guerra Mundial ha terminado y los nazis han sido derrotados, pero su legado, las huellas de su paso por los lu-

gares que ocuparon, aún no ha desaparecido. Lia, enfermera de profesión, acude a la mansión de Monjoie para hacerse cargo del cuidado de la pequeña Sophie, cuya enfermedad exige de atenciones permanentes que su padre, ya viudo, no puede proporcionarle. Victoria Álvarez y la editorial Alianza, dentro de su colección Runas, nos ofrecen una novela corta muy del estilo de la autora salmantina: oscura, con personajes muy fuertes y bien definidos, y una trama a caballo entre lo histórico y el misterio. El elenco de personajes de esta novela se cierra con la difunta madre de Sophie, cuya presencia sigue muy presente en la vida de todos los habitantes de Monjoie. El trabajo de Lia se convierte en un viaje al pasado de la familia


LITERATURA al mismo tiempo que trata de desentrañar los misterios del presente, algo para lo que no está preparada.

«Victoria Álvarez [...] nos ofrece una novela corta muy del estilo de la autora salmantina: oscura, con personajes muy fuertes y bien definidos y una trama a caballo entre lo histórico y el misterio». La relación entre Lia y Sophie no es buena, pues la niña tiene un punto macabro que desconcierta a la enfermera y sus diálogos, combinados con la decadencia de la casa en la que vive, provocan más de un escalofrío. Una niña que dice cosas extrañas, impropias para su edad, y que parece tener algún secreto que contar siempre pone la carne de gallina. Un gran acierto. Muy pronto los acontecimientos se disparan y el lector se ve inmerso en una aventura de terror al más puro estilo Stephen King, aislamiento por la nieve y fantasmas familiares incluidos, hasta llevarnos a un final inesperado que te deja con un buen sabor de boca. En este mismo número de la Blaster puedes disfrutar de una fabulosa entrevista a Victoria Álvarez en la que ella misma nos demuestra su amor por la literatura del siglo XIX y el estilo gótico, cosa que demuestra con

creces en La costa de alabastro. Las descripciones, los escenarios y la ambientación en general pueden ser los puntos fuertes de esta obra. La mansión de Monjoie es un buen ejemplo de ello. Cuando apenas han pasado algunas páginas ya el lector se siente parte del lugar, de su historia y sus misterios, hasta el punto de que casi se convierte en un personaje más. Sin necesidad de una gran profundización en el momento histórico en la que se desarrolla la trama, las pequeñas pinceladas históricas están introducidas con buen gusto y estilo. Aunque pasan casi desapercibidas durante el desarrollo de la novela, conforman un puzle delicado que encajan a la perfección, sin que se aprecien los contornos de las piezas. En la creación de los personajes está el otro punto fuerte. Debido a su escasa longitud, la autora apenas tiene espacio para profundizar en ello, por lo que se ve obligada a esbozar apenas a sus criaturas, pero lo hace con acierto y con las palabras justas para saber quién es cada uno, el papel que tiene y el que ha tenido en los acontecimientos que están teniendo lugar. Todo un ejercicio de concisión y elegancia.

bios de estilo, a transgredir sus propias fronteras y adentrarse en terrenos resbaladizos de vez en cuando.

«Con esta novela nos demuestra que no le hace ascos a los cambios de estilo, a transgredir sus propias fronteras». La costa de alabastro es una novela que gustará a lectores de lo más variados: terror, historia, misterio, drama, fantasmas… Si cualquiera de estas palabras despierta tu pasión literaria, esta obra te gustará. Si no conoces la obra de Victoria, este es un buen momento para empezar.

«Cuando apenas han pasado algunas páginas ya el lector se siente parte del lugar, de su historia y sus misterios». Aunque Victoria Álvarez se mueve como pez en el agua en los límites del género juvenil, con esta novela nos demuestra que no le hace ascos a los cam17


BATALLAS ROSAS Carlos Jiménez Cuesta (Granada, 1994) es el arquitecto de «Batallas Rosas», una novela distópica ambientada en una ciudad ubicada en su propio mundo que es capaz de hacer las delicias de la vista, avivar el ansia de lectura y el apetito en todos sus sentidos.

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ADRIÁN TRUJILLO @haliaxsyn

ntes de adentrarnos en las profundidades de Sweet City vamos a hablar de su arquitecto: ¿quién es Carlos Jiménez Cuesta? Es difícil regalar a esta pregunta una respuesta corta. Carlos Jiménez es muchas cosas. Nacido en Granada en 1994 y con residencia en Málaga, es graduado en Educación Primaria y posee un título de Máster en Educación Especial que le están sirviendo para ser el profesor que siempre ha querido ser. Pero además de esto, de la pasión que demuestra por el mundo de la televisión, del anime, del cine, de los libros y la cultura popular, también es escritor de ciencia ficción y fantasía. Sus novelas aúnan una fuerte originalidad y creatividad con la aventura, la intriga, la acción, el romance, el drama… También es youtuber, y en su canal de Youtube (Kralicus Literario) cuenta 18

con multitud de vídeos centrados en enseñar a contar historias desde múltiples puntos de vista. Actualmente en su haber podemos encontrar tres libros publicados: Hueso de goma (2017), Puño educativo (2018) y por supuesto la historia que nos ocupa: Batallas Rosas (2019).

«La construcción de Sweet City y su sociedad es francamente un ejercicio formidable». La sinopsis oficial de Batallas Rosas reza lo siguiente: «Sweet City es una ciudad de ensueño. Una atmósfera rosada cubre miles de edificios con forma de pasteles, dulces y regalos. Una

educación destinada a crear ciudadanos felices, con vestimentas, conductas y expresiones específicas. ¿Qué ocurriría si una persona no pudiera soportar estas emociones impuestas?». En opinión de un servidor este pequeño adelanto de contraportada no es capaz de hacerle justicia a la novela que nos ocupa. ¿Por qué? Porque es mucho más que eso. Tal y como se indica, Batallas Rosas arranca en la empalagosa Sweet City, una ciudad del Tecnocírculo (mundo en el que se ambientan también sus anteriores novelas) que se diferencia de las demás por los altos índices de azúcar que todo lo impregna, por una sociedad que se esfuerza por no permitir otro tipo de sentimiento que no sea la felicidad y por supuesto por sus Batallas Rosas, pero vayamos por partes.


LITERATURA La construcción de Sweet City y su sociedad es francamente un ejercicio formidable, especialmente durante sus primeros capítulos. Podemos ver en este aspecto que Carlos Jiménez se ha esforzado y se ha devanado los sesos de múltiples maneras para explotar muchísimas de las posibilidades que la inventiva de un mundo dominado por el dulce y el chocolate puede ofrecer, y no solo hablo del entorno, sino de las gentes que lo habitan. Hay un derroche de originalidad en cada esquina y en cada nombre de cada individuo, siempre con sus excepciones, claro. La sociedad construida también es magnífica: una ciudad entera colaborando para ser feliz a las buenas y a las malas, con todo lo que ello supone. ¿Te imaginas un lugar donde todo el mundo es feliz, donde sentimientos como el miedo, la ira, el rencor y la tristeza ni tan siquiera existen, y si lo hacen deben ser erradicados de inmediato? Un lugar donde la muerte de un ser amado debía ser recibida con alegría y no con tristeza. ¿Cómo lidiar con algo así? ¿No tendría fugas una sociedad así? No es buena idea que yo dé las respuestas a esa pregunta. Mejor lee Batallas Rosas y luego hablamos. ¿Y qué sucede cuando alguien no puede soportar ese ritmo de vida, cuando sabe que su felicidad va a llegar a su fin y con ello perjudicaría al resto de sus seres queridos? Para ello también hay un mecanismo: tocar la gran campana de la ciudad que da inicio a las Batallas Rosas, una idea que a todas luces bebe del guion de la película de James DeMonaco La purga (The Purge, 2013) en la que durante una noche todo es legal en las calles de Sweet City.

Quien sale durante una Batalla Rosa sabe que va a morir, o por lo menos que tiene muchas posibilidades de conseguirlo, acabando consigo y con la miseria que tan poco lugar tiene en la feliz sociedad.

«La sociedad construida también es magnífica: una ciudad entera colaborando para ser feliz a las buenas y a las malas, con todo lo que ello supone». Reconozco que mientras mi fascinación por el entorno iba en un aumento mi desconcierto con los personajes era inversamente proporcional. Al principio se nos presentan a dos personajes, Rosa y Celeste, dos amigas del alma, y durante los primeros capítulos no queda claro sobre quién está edificada la historia. Afortunadamente eso se esclarece poco después y el foco recae en Rosa, una joven risueña y solitaria aquejada por sus problemas familiares y que solo es capaz de encontrar alivio en su mejor amiga. Y todo cambia precisamente cuando Celeste decide hacer algo que Rosa considera como una traición a su persona, aventurándose en solitario a la hostilidad de la Batalla Rosa y los animales que esa noche la pueblan. Al mismo tiempo que tiene lugar —desde mi punto de vista de una forma un tanto confusa— una revolución de manos de un joven que se hace llamar a sí mismo un justiciero y que ha salido a la calle esa noche a dar su golpe maestro. Comento que es confuso porque

el personaje aparece y desaparece varias veces, no se profundiza demasiado en sus motivaciones y ciertamente queda como algo anecdótico. Si bien es verdad que sus motivaciones son justificadas y sus acciones acaban teniendo un desenlace más o menos esperado, su papel se me antoja forzado y poco integrado. Está porque tiene que estar, porque sin él parte de la conclusión de la novela no tendría sentido, pero me hubiera gustado saber más de él. En cambio, el personaje de Rosa sí que está bastante bien construido, y podemos darnos cuenta de ello gracias al puñado de pistas que el autor nos ha ido repartiendo a lo largo de la historia (especial atención a las «grabaciones en vídeo» al final de cada capítulo) y que confluyen todas en el final de tal manera que, si no te has ido dando cuenta por el camino, explotarán en la mente del lector como cualquier buen plot twist. Me quedo con la espinita de ver a algunos personajes memorables (Ourón, la Señora Larga, el heroico Veter…) con mayor profundidad de la que poseen. Precisamente porque lo inmejorable de la novela es su entorno. En conclusión, Batallas Rosas de Carlos Jiménez Cuesta es una novela de ciencia ficción distópica original, fresca, excesivamente dulzona —y aquí hablo literalmente— que hace gala de una imaginación desbordante, aunque podría haber logrado un equilibrio mucho más redondo si se llega a desarrollar con mayor profundidad a los personajes que lo habitan. Sin embargo, no deja de ser una lectura tremendamente disfrutable: si buscas algo fuera del canon establecido, ¡esta es tu novela! 19


EL SARGENTO CADÁVER Rodrigo Martínez Puerta (1982), licenciado en Filología Hispánica por la Universidad Complutense de Madrid, nos regala una ópera prima que ahonda en lo más profundo.

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ADRIÁN TRUJILLO @haliaxsyn

omo habitualmente en mis reseñas, las casas han de construirse por los cimientos, y en este caso —como en cualquier otro— no es sino hablar de su autor. Rodrigo Martínez Puerta, oriundo de Madrid (1982) es licenciado en Filología Hispánica por la Universidad Complutense de Madrid, lector neófito que compagina su afición con su trabajo de docente y de corrector editorial. Y se nota.

El sargento cadáver , en opinión de sí mismo, es su pistoletazo de salida en el mundo novelístico, si bien había logrado alzarse anteriormente con el Premio Navactúa 2019 con su relato corto El paraíso incendiado, así como varios microrrelatos que acabaron en la selección oficial de la IV edición de la antología «Ávila Pasión Abierta». 20

«[...] nos enfrentaremos a un trabajo cuidado en su redacción, en su léxico enriquecido[...]» La premisa de esta obra es la siguiente: un soldado más de un batallón cualquiera sufre el fuego de artillería de su enemigo en una guerra que, bajo su punto de vista, no alcanza a comprender sentido alguno. Los proyectiles destrozan la trinchera en la que agazapados se hallaban y toda su unidad, a excepción de él, resulta aniquilada por la fuerza rival. Desorientado, rodeado de los cuerpos sin vida de sus compañeros, la soledad se hace un lugar, y el terror de múltiples factores (la muerte, el arrepentimiento, la decepción, etcétera) hace mella en su espíritu con

la violencia de la inmisericorde ráfaga de una ametralladora. Y para salvarlo de la locura, del horror de la guerra, la presencia de la voz de su sargento, ahora una plasta sanguinolenta sin forma, hedionda y carcomida por la descomposición, resulta crucial. El elemento que en primer lugar resuena en tu cabeza, una vez iniciada la lectura, es que nos enfrentaremos a un trabajo cuidado en su redacción, en su léxico enriquecido, y podemos darnos cuenta sin demasiados problemas de un detalle que nos acompañará de principio a fin: Rodrigo Martínez Puerta es un orfebre de las palabras. Se nota cuando un autor ha leído, cuando no duda en echar mano a un diccionario y buscar formas únicas para describir algo tan sencillo como el galopar desgañitado de un corazón mecido por el temor.


LITERATURA

El sargento cadáver, a priori, podría clasificarse dentro del género bélico, y posee los elementos clave de ello: un soldado anhelando su regreso a casa, que descubre —o confirma— que su existencia en las filas del ejército es más productivo para sí mismo y para los suyos que mantener su tóxica existencia junto a una familia que ha dejado de lado pero a la que aún añora, el arrepentimiento que hay, cuando la parca ahoga, cerca de la hora del último hálito, rodeado por una amenaza constante que no duda en bombardearlo con artefactos y la inclemencia del paso del tiempo. En cierto modo, también podría encasillarse en el terror psicológico, pues toda la obra transcurre en un diálogo interno entre lo que pudo ser, lo que es y lo que pudo haber sido, todo ello con ese ultimátum que te brinda la vida para que termines de poner en orden lo mísero de tu existencia. Y todo ello se ve mezclado en un cóctel impreciso (y aquí otro de sus puntos originales) con la presencia de su sargento, o mejor dicho, los restos mugrientos de su existencia, que le hablan y tratan de darle consuelo, de orientarlo con mayor o menor resultado. Y es curioso cómo concluye el libro, y tanto nosotros como nuestro protagonista, no tenemos forma de verificar una subyacente verdad: ¿era realmente la voz de su sargento, guiándolo desde ultratumba, o su propia cabeza jugándole una mala pasada, sin duda auspiciada por el trauma? Excelente recurso.

«Cada capítulo resulta interesante, complejo».

Otra virtud que tiene la obra —si bien no es la mejor de todas— es que cada capítulo resulta interesante, complejo, haciendo gala de unas descripciones que por momentos hacen arrugar a uno la cara (amén a las desagradables visiones que genera el detallismo de sus escenas más orgánicas), y cada párrafo invita a leer al siguiente con acertada precisión. Sin embargo, no ocurre lo mismo con cada capítulo. Funcionan muy bien de forma independiente, mostrando un planteamiento, un desarrollo y un desenlace de los acontecimientos, como acabo de decir, satisfactorios. Pero el salto de un capítulo a otro, a excepción de los primeros y los últimos, no invitan con tanta facilidad a un «enganche» que obligue al lector a seguir leyendo ávidamente. Y es precisamente porque sus conclusiones son tan absolutas que no se genera esa «necesidad de respuestas».

y la voz de su pútrido sargento le presenta una contraparte a sus pensamientos igual de digna para la reflexión: mientras que el soldado dice qué es lo que cree correcto, el sargento lo niega y le ofrece otro punto de vista. Y nuestro estimado soldado reflexiona, pues ese es el carácter de la obra: una reflexión constante, un contraste de ideas que, en prácticamente todos los casos queda sin resolver, enterrados en el relato con la excusa de que poco podía hacer para enmendar los errores de una vida en el campo de batalla, pero —y aquí radica la magnificencia del relato— sí que permanecen en la memoria del lector. En otras palabras, es imposible no sacar nuestras propias conclusiones, nuestros «lo que haría yo sería…», porque al ahondar en la naturaleza humana, también ahondamos en nuestra propia naturaleza.

«Nos encontramos así ante una obra redonda, con la práctica inexistencia de aristas por pulir, con un final abierto a tantas interpretaciones como lectores tenga».

Nos encontramos así ante una obra redonda, con la práctica inexistencia de aristas por pulir, con un final abierto a tantas interpretaciones como lectores tenga esta atípica joya independiente dispuesta a comerse el mundo.

Quizá la parte más excepcional de El sargento cadáver sea precisamente el no saber qué es lo correcto ni qué es lo que está mal. El autor nos expone a un personaje sin disfraces, con sus virtudes y sus múltiples defectos, esos que lo dotan de la humanidad más simple. Por supuesto se plantea cómo mejorar,

En conclusión, y para no extenderme más de lo debido, Rodrigo Martínez Puerta es un autor que, si decide continuar su trabajo con la misma exquisitez con la que nos ha obsequiado con El sargento cadáver , dará mucho que hablar. Y no hablo solo por su barroca forma de escribir. Espero que me entiendas. El debate está servido.

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CÓMIC/N. GRÁFICA

DAREDEVIL

BORN AGAIN

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l año 1986 fue el año en el que el mundo del cómic de superhéroes dejó de ser lo que era y cambió para siempre. La deconstrucción del género tenía nombres y apellidos. Y estos, estuvieron tras las tres grandes obras que redefinirían el concepto: Watchmen, de Alan Moore y Dave Gibbons, Batman: El Regreso del Caballero Oscuro, de Frank Miller como autor completo y, por último, pero no menos importante, Daredevil: Born Again, donde se repetiría el nombre de Miller, pero esta vez en los guiones junto al arte de David Mazzucchelli. Es precisamente esta última obra, a veces olvidada y eclipsada por las otras dos, la que merece ser destacada, pero no sin antes ha22

JOEL GALLEGO @MediaSonrisa cer un breve repaso a la historia previa de Daredevil. El personaje fue creado por Stan Lee y Bill Everett debido al éxito que estaba teniendo Spider-Man entre el público. La idea era hacer un personaje más adulto, pero que mantuviera el frescor de las historias que se habían estado impulsando en Marvel. Su debut fue previsto para septiembre de 1963, pero debido a los retrasos del dibujante para terminar ese primer número, acabó siendo lanzado en abril de 1964. Así nació Daredevil, «el hombre sin miedo»: Un justiciero que, bajo su máscara, era un abogado llamado Matt Murdock, quien se había quedado ciego en su niñez debido a un valiente e irónico

acto de temeridad que le costó su visión, pero que le otorgó sentidos hiperdesarrollados. La cuestión es que el título de «Daredevil», pese a ser bastante prometedor en un principio y estar lleno de autores reconocidos, tuvo su particular decadencia en la década de los 70, llegando al año 1979, donde pasó de publicarse mensualmente a hacerlo cada dos meses, y de ahí a estar al borde de la cancelación. Pero entonces llegó Frank Miller. Miller era un joven autor autodidacta que se había hecho hueco por méritos propios en la industria. Conoció a Daredevil cuando este era un invitado especial en uno de los cómics que dibujó de la serie Peter Parker: The Spec-


tacular Spider-Man, resultándole muy interesante. Este interés por parte del autor y el hecho de que el cómic Daredevil no iba a durar mucho más, hicieron que sus caminos se cruzasen, empezando a dibujar la serie con guiones de Roger Mckenzie. Aun así, las ventas no mejoraban, Miller estaba disgustado con Mckenzie y esto hizo que estuviera a punto de abandonar. Pero el editor Denny O’Neil, confiando en el trabajo de Miller, decidió dejarle el título completo a este mismo en 1981. Las historias que estaba contando Frank Miller junto a las tintas y el color de Klaus Janson hicieron remontar las ventas de la serie y que volviese a publicarse mensualmente. Esto devolvió el prestigio perdido al personaje de Daredevil, revitalizando la serie bajo una influencia neo-noir, que sería cada vez más propia del autor. Las historias que se empezarían a contar tuvieron un tratamiento impropio de la violencia en la editorial, siendo de los títulos más explícitos del momento y cambiando el prototipo del aquel entonces de lo que se suponía que era una serie juvenil. Acabó siendo, de este modo, uno de los títulos más asentados entre los lectores jóvenes y adultos. Miller resultó ser el constructor de la nueva y renovada vida de Daredevil. Mantuvo los cimientos y fue fiel al espíritu del personaje, pero se empezaría a mover por los espacios en blanco que habían quedado sobre todo en el origen y los primeros años de acción. Poco se sabía de cómo un niño ciego con supersentidos se había convertido en un superatleta adulto que se balanceaba por la ciudad para combatir el crimen. Aunque esto es algo que rema-

taría Frank Miller en su última visita al personaje, junto a John Romita Jr., en el año 1993 con la miniserie Daredevil: El Hombre Sin Miedo. La nueva mitología del héroe vestido de diablo se logró reciclando personajes como Bullseye, extrayendo enemigos propios de otras series como Kingpin, afianzando los límites con Punisher, dejando entrever la depresión crónica que sufre el propio Daredevil o creando e introduciendo a Elektra, entre otros muchos aciertos. De este modo, llegaríamos a febrero de 1983 con la historia Ruleta, donde Miller cerraría con un broche de oro su etapa por todo lo alto en Marvel para irse a trabajar a DC Comics. Así pasaron tres años en los que Miller estuvo realizando otros proyectos, pero teniendo muy en cuenta al personaje que había rescatado del Infierno. Esto hizo que planease su regreso a la serie, volviendo en enero de 1986 para llevar los guiones, junto al dibujo de David Mazzucchelli. Frank Miller quería llevar, hasta las últimas consecuencias, la conclusión que siempre quiso darle al personaje de Daredevil.

Lo que conocemos como «Born Again» es la etapa de cómics comprendida entre los números 227 y 233 de la serie Daredevil. Miller, sin saberlo, asentó las bases de lo que conoceríamos como «novela gráfica», especialmente enfocado en la recopilación de etapas significativas de una serie de cómic. Distintos fueron los casos coetáneos de El regreso del Caballero Oscuro o de Watchmen, donde nos encontramos dos series limitadas que, por un lado, nos cuentan una realidad alternativa de un personaje de cómic establecido y, por otro, una historia aislada del mundo de los cómics y sus personajes. Miller quería, dentro de la serie de Daredevil —y aun sabiendo que después de su ida se continuarían las historias con otros autores—, darle el final que él creía que merecía el personaje. En Daredevil: Born Again nos encontramos ante el clásico «monomito», lo que viene siendo conocido como «el viaje del héroe». Aunque, esta vez, el enfoque de Miller era el de, una vez reconstruido el personaje, tal y como lo hizo con Janson, realizar un

Hay que mencionar que, en cuestión de dibujo, Mazzucchelli es considerado como uno de los mejores dibujantes de cómic de Estados Unidos y de los más relevantes hasta la fecha. Logró hacer de cada página una composición de viñetas extremadamente cuidadas y con enorme detalle, predominando los trazos finos y limpios, ajustándose además a la narrativa y los cánones de la época y, sin embargo, suponiendo una ruptura prematura con todo ello desde dentro de la misma industria. 23


proceso de deconstrucción para así llevarlo a su entera destrucción, de donde surgiría una nueva reconstrucción. O no. De este modo, nos encontramos ante una obra que retrata el proceso psicológico, más de la persona tras la máscara que del héroe en mallas, pues aquí la importancia recae, en mayor medida y a lo largo de la mayor parte de la obra, en la guerra que Wilson Fisk (también conocido como Kingpin) le tiene jurada a Daredevil, o más bien, a Matt Murdock. En las primeras páginas del cómic y el inicio de esta trama, nos relata la traición del amor mediante el demacrado personaje de Karen Page quien, en un acto desesperado, acaba revelando la identidad secreta de Daredevil. Esta valiosa información no tarda en llegar a Fisk, quien no tardará en poner en marcha el mecanismo que haga caer al héroe. Y esto es solo el principio… del fin. La guerra que cae sobre Murdock, sin que este pudiera preverla, es totalmente psicológica. Es distante y sutil a los ojos del entramado de la propia historia 24

y de quienes la viven. En cambio, es bastante directa de cara al lector, pues en cierto modo nos hace cómplices de lo que ocurre. Sabemos lo que está pasando. Sabemos quién está detrás de todo. Pero no podemos hacer absolutamente nada más que mirar. Ver cómo el protagonista cae. Cae de nuevo. Y, cuando aún no se ha planteado levantarse, vuelve a caer otra vez. Miller y Mazzucchelli nos ponen contra las cuerdas constantemente en un combate amañado. El campo de batalla no puede ser otro que el lugar de residencia habitual del héroe, situado en la Nueva York del barrio de Hell’s Kitchen (La Cocina del Infierno). El escenario está tan presente que notaremos el descenso al Averno en sus viñetas, con un recorrido que nos llevará hasta los más bajos fondos de la ciudad. A esto se le suma esa imaginería de carácter cristiano, tan tenebrista como deprimente, que entrelaza las creencias personales de Matt Murdock en mitad de la mayor crisis existencial que hubiera vivido con una atmósfera que, contra todo pronóstico, realza a un héroe imperfecto que no parece

encontrar su propia salvación en mitad de tanto ruido. La locura, como no podía ser de otra forma, está presente a lo largo de la obra, desde el protagonista hasta su némesis, pasando por todo el plantel de secundarios. Esto da como resultando un trastorno constante que deforma la realidad del mundo y siendo uno de los motores centrales que impulsan las tramas de la misma y que se cruzan y confluyen, al mismo tiempo que nos acerca a todos y cada uno de los personajes a lo más mundano y terrenal. Frank Miller nos deja momentos para reflexionar mediante la exposición de manera crítica que hace de una sociedad de consumo puramente egoísta y ensimismada, plasmada de forma muy certera por los lápices de Mazzucchelli. Nos habla del reverso tenebroso y de la inestabilidad del «sueño americano» que, en cualquier momento, se transforma en pesadilla. También existe una crítica implícita de forma bastante directa en Born Again a la política, la industria militar y los propios intereses


económicos que las mueven, mediante un patriotismo que cubre y enmascara un sistema donde el gran ganador y triunfador es quien tiene el poder económico, con el que puede cubrir cualquier tipo de interés oscuro mediante su propia autoridad. En su conjunto, Born Again no es solo la etapa más destacable de Daredevil, sino que es la historia más trascendental de la editorial, de las más importantes de Marvel y una de las más destacables de la industria del cómic, así como una de las culminaciones del género. Y, aunque no lo parezca, es una carta abierta de amor de Frank Miller, más que al personaje, a los superhéroes. Una oda a esa especie de realismo mágico que envuelve con sus propias reglas ese universo. Habla abiertamente de la carne que hay bajo la malla. Es el corte que perfora el traje y te hace sangrar.

De este modo, Miller no trata de realizar una crítica al género de superhéroes directa y formulada desde el odio, tal y como Alan Moore hizo con Watchmen. Es la deconstrucción de la fórmula Marvel llevada a su máxima expresión, tratando de darle tanta importancia o más a Matt Murdock, ciudadano de a pie, que a Daredevil, héroe enmascarado. La obra nos deja muchos momentos para recordar y muchas imágenes que se nos quedarán en la retina. Pero quizás cabría destacar una frase en concreto, que ha sido la más reconocida de esta etapa y una de las más memorables para los lectores de cómics, quedando así para la posteridad: «Un hombre sin esperanza es un hombre sin miedo». Estamos ante una de esas frases lapidarias que, lejos de sentenciar, nos hace reflexionar sobre la

propia condición del ser humano. Bien traída a la obra y, en especial, al personaje de Daredevil, pero que trasciende más allá de lo leído en los cómics para invitarnos a pensar sobre lo que realmente significa y puede significar en nuestras vidas. Pero aun así y pese a todos los golpes recibidos, no hay que olvidar que Born Again habla sobre la construcción del mismo héroe. De todo lo que implica ser. Y de cómo enfrentarse a las adversidades incluso en nuestro peor momento. Porque es precisamente este conjunto de ideas las que hacen que nos podamos identificar en nuestras propias experiencias cotidianas, como supervivientes y héroes. Los altibajos en nuestras vidas, así como la necesidad de seguir avanzando y luchando. Cayendo. Levantando. Muriendo. Y, por supuesto… Volviendo a nacer.

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CÓMIC/N. GRÁFICA

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K

amome Shirahama es una artista graduada en Diseño por la Universidad de Bellas Artes de Tokio que trabaja como freelance y actualmente también como dibujante de manga, entre las que destacan las obras de Endevi (2013) y Atelier of witch hat (Tongari Bōshi no Atelier, 2018), de la que hablaremos en esta ocasión. Ha creado también portadas para varios cómics americanos de Marvel, DC y Star Wars. La sinopsis de Atelier of witch hat, publicada en España gracias al sello asturiano Milky Way Ediciones, reza lo siguiente: «Coco siempre ha estado fascinada por la magia. Por desgracia, solo los hechiceros pueden practicar este arte y los agraciados son elegidos desde su nacimiento. Un día, Qifrey, un mago, llega al pueblo de la niña. Al espiarla, Coco comprende la verdadera naturaleza de la magia y recuerda un libro y un tintero que le compró a un misterioso desconocido cuando era niña… Pero, en su ignorancia, ¡Coco comete un acto trágico!».

Hay algo que me gusta mucho cuando veo una ilustración, un retrato, un paisaje… En definitiva y hablando de obras pictóricas, un elemento que aporta más a un trabajo, haciéndolo crecer en su forma: riqueza plástica. Cuando nos enfrentamos a un dibujo hiperrealista hasta el

punto de hacernos creer —y en muchas ocasiones muy logradamente— que es una fotografía, normalmente nos impresionamos. ¿Cómo no? ¿Con qué mimo y detalle alguien pudo haber hecho algo de semejante calibre? Es genial, sin duda, pero desde mi punto de vista carece de una

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esencia fundamental: que un dibujo parezca como un dibujo, que una pintura luzca como lo que es. En Atelier of witch hat de la fantástica Kamome Shirahama encontramos eso que tanto me gusta, esa riqueza plástica, y entro a hablar de su estilo de dibujo de golpe, haciendo el mismo ruido que un elefante en una cacharrería, porque es posiblemente su punto más fuerte (sin menospreciar la historia que es francamente hermosa tal y como ha sido presentada hasta el momento. Poco a poco, amigos).

Al igual que en todos los mangas el blanco y negro es el pilar fundamental que rige el dibujo de la historia de principio a fin, y lo que hace único y distintivo a cada obra es el estilo artístico con el que se emplea la plumilla y cómo fluyen los litros y litros de tinta. Así, en mangas como One Piece (Eiichiro Oda, 1997) nos encontramos originalmente con un estilo de dibujo desenfadado, rápido y sin demasiadas florituras; en el aclamado Death Note (Tsugumi Obha; Takeshi Obata, 2003) el dibujo roza lo técnico hasta lo enfermizo, consiguiendo, especialmente en los fondos, un

realismo muy logrado cargado de detalle; y un largo etcétera, mientras que Kamome Shirahama utiliza un estilo pictórico que fascina, en esencia, porque combina el detalle con un entramado tosco pero excepcionalmente bien medido. Imita, así, los grabados clásicos flamencos, holandeses y alemanes de artistas como Juan van de Velde II, Albrecht Dürer, Rubens, Van Dyck... creando una variopinta amalgama con el estilo característico del manga japonés. ¿Cuánto habré esperado por algo así? La historia nos presenta a Coco, una joven que siempre ha anhelado ser maga pero que por cuestiones de nacimiento le ha tocado trabajar con su madre en su sastrería hasta que una serie de infortunios —por supuestos relacionados con la magia— acaba con su madre petrificada. Con el fin de librar a su progenitora de la maldición que la aqueja, Coco se lanza al mundo de la mano de un excéntrico mago consagrado que decide situarla bajo su ala. Con su tutela aprenderá los conceptos básicos y más avanzados de la magia, acompañada por otros tres personajes a las que verá como sus amigas y hasta cierto punto como sus rivales, el impulso motivacional tan típico de estas historias. El otro gran elemento de Atelier of witch hat es, nada más y nada menos, que su sistema de magia. No podemos hablar de su worldbuilding sin hablar de la magia. El mundo en el que habitan los protagonistas apenas nos ha sido mostrado en una pequeña fracción todavía, y conocemos de él muchos elementos únicos que le otorgan profundidad (la comunidad mágica, la jerarquía que hay en él, algunas profesiones, tipos

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de hierbas y brebajes…), pero el más trabajado y original de todos es cómo funcionan los poderes mágicos. No hablamos de levantar las manos y decir a trancas y barrancas un casi impronunciable conjuro, o de gritar el nombre de un ataque y que por pura mística brote del cuerpo el poder demandado. En el mundo de Kamome Shirahama la magia es un poder al alcance de todo el mundo —con el consiguiente problema que ello supone—, pues la magia se dibuja, y es un secreto que los magos guardan celosamente. Al igual que sucedía con los poderes alquímicos en el manga de Hiromu Arakawa Fullmetal Alchemist (2001) en el que era necesario hacer un círculo de transmutación, en Atelier of witch hat sucede algo similar, con las diferencias de que en el manga de Arakawa los círculos de transmutación quedaban como algo anecdótico sin trabajo

de fondo y en el de Shirahama se explican con todo lujo de detalle, donde la disposición de cada elemento modifica el tipo, el alcance, la dirección, el tamaño… del hechizo a realizar, y es sobre este eje sobre el que pivotan las decisiones de vida o muerte de cada capítulo: cuando crees que ya está todo inventado, Coco y sus amigas logran demostrarnos que todavía tienen mucho por enseñarnos.

a la pantalla. Ufotable animó el pasado año un buque insignia como el manga Kimetsu no Yaiba (Koyoharu Gotōge, 2016) de una forma tan espectacular que es imposible no destacarlo sobradamente por encima de la media, y dos de sus grandes virtudes son el dinamismo de sus escenas en movimiento y los trazos furiosos con los que se ejecutaron estos movimientos. Otro ejemplo podría ser la vertiginosa animación de Jojo’s Bizarre Adventure (Hirohiko Araki), y no puedo evitar que se me erice el vello de pensar en una animación para Atelier of witch hat que sea capaz de combinar las dos virtudes animadas de estos dos últimos trabajos, con esa riqueza plástica, en movimiento, una banda sonora de ensueño que acompañe al misticismo propio del mundo de Shirahama… Suena sensacional, ¿verdad?

Como colofón final me arriesgo a lanzar una primera piedra apuntando al potencial que podría tener esta historia llevada 29


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MÚSICA

P

andemia. Me encuentro en un centro comercial, comprando lo necesario para el mes. Recibo una llamada. «¿Te gustaría hablar en la nueva sección de música de la revista? Claro está, tendría que enclavarse dentro del estilo y temáticas de la publicación». ¿Me acaban de pedir que escriba el análisis de un álbum que esté relacionado con la ciencia ficción, la fantasía, y el terror? ¿A mí, acérrimo fan, devoto y besapiés de nuestro «alien profeta de aspecto cambiante»? Maldita sea, ¡sí!

DAVID DUNKEL @therealdunkel

Estamos hablando, obviamente, de David Bowie: el mago de la alteración, capaz de crear y asesinar a múltiples alter egos, definir nuevos estilos musicales en cada álbum, y remover la conciencia político-social de su era. El «madre-padre» del genderbending y la revolución sexual de Reino Unido en la década de los 70. 31


Dadas sus extensas y constantes evoluciones y transgresiones, llevaría demasiado tiempo e infinidad de hojas analizar el total de su obra, así que he decidido centrarme en el álbum que mejor representa su era «espacial» y que más recuerda a la ciencia ficción: The rise and fall of Ziggy Stardust and the Spiders from Mars (1972), un eco constante del glam rock, con sintetizadores, vientos metálicos, y mucho punk. Hay quien podría incluso encontrar alguna influencia de Bowie en The Ramones, ya que la mayoría de sus temas resuenan a lo más pesado de este disco del Duque Blanco. Es sin duda, un álbum que rompe con la tónica naive de sus personajes anteriores, centrados en un pop y glam más preocupados en la estética que en el mensaje. Es aquí donde descubrimos a un Ziggy preocupado por el devenir de la humanidad, no sólo como sociedad, sino como raza. La obra comienza con un tema titulado Five Years, que nos presenta la situación de ese mundo distópico —pero cada vez más real— en el que todo acabará tal y como lo conocemos en «cinco años». Ziggy es una estrella del rock que intenta alertar a toda la población sobre los peligros que se avecinan, y de los cuales es conocedor a través de un mensajero de aspecto triste. La voz de Ziggy se escucha y siente como un lamento al inicio, junto con la batería y los instrumentos que se van añadiendo a través de los versos, describiendo con su interpretación cómo se siente a la perfección el personaje; y entonces sube la intensidad del canto, su tonalidad, el llanto se convierte en preocupación, pesimismo ante la apatía de las personas que oyen —pero no escuchan— su mensaje. Las personas de su alrededor siguen 32

sumidos en su caos de desinformación, rabia y violencia. En las últimas líneas de la canción, su voz se torna un grito ya nada reprimido, sino desesperado. «We’ve got five years, my brain hurts a lot / Five years, that’s all we’ve got». Este grito se presume aterrador al principio, pero a medida que escucho el disco una y otra vez me resulta más una liberación. Un grito final de felicidad al saber que en cinco años ya no habrá sufrimiento, y podremos descansar al fin. El sinsentido colgará el cartel de cierre por defunción. «All I have is my love of love / And love is not loving»: estas líneas del segundo tema del álbum Soul Love, nos adentran en el pensamiento abstracto que Ziggy posee sobre el amor. Amor es todo aquello que una persona siente por otra, no importa el qué, ni el quién, y mucho menos el cómo. La metáfora del fin del mundo como la generalización del género, la no normalización del amor

libre, y la persecución de lo extraño, está presente en esta, y otras canciones como Lady Stardust y Moonage Daydream. Demuestra así mediante estos lamentos la condena autoimpuesta de vivir siempre bajo el yugo de la pretensión. El ser humano no está sólo al borde del abismo por culpa de su insaciable maltrato a la madre Tierra, sino por la incapacidad de dejar amar a aquellos que pretenden ser libres y felices. Bowie supo cómo tratar este tema candente en la época de forma sutil pero efectiva, irreverente pero educado. Muy británico. El género ambiguo, la libertad sexual, la igualdad entre hombres, mujeres, y todas aquellas personas que se considerasen de otra manera… todo ello con referencias a la Iglesia y los «alienadores», con sus rayos láser y sus caras inexpresivas, marcaron la línea de pensamiento revolucionario del colectivo LGTBIQ+, del que sería abanderado durante unos años, hasta que una serie de desafortunados comentarios en televisión


le tachasen de oportunista y falso. Sea como fuere, la descripción de seres andróginos y biológicamente «erróneos» a ojos de la humanidad en Moonage Daydream resulta terriblemente evocadora y nos hace reflexionar sobre la visión que se tenía en los 70 sobre las personas queer. Minipunto como historiador y sociólogo para Bowie. Y llega, a mi juicio, la joya de la corona de este álbum. Starman nos cuenta cómo Ziggy se despierta en una escena alegórica de una orgía y escucha un mensaje «cósmico» proveniente de la radio, el cual «ningún DJ» está presentando. Esa música del espacio le cuenta a la estrella del rock que existe un ente superior dispuesto a salvar a la humanidad, pero antes deben cumplir unos requisitos. Él, ya que se le trata de forma masculina en una clara alegoría a un mesías bíblico, esperará en la vastedad del universo hasta que Ziggy consiga que su men-

saje cale en el corazón y el alma de todos los seres humanos, y así ser salvados. Sin embargo, como enérgicamente canta en la siguiente canción (It Ain’t Easy, la única versión no original del álbum), es difícil salvar a aquellos que no desean ser salvados y se encuentran perdidos en una vorágine de autodestrucción. La forma del profeta se escenifica sobremanera en este tema, cuya existencia literalmente en el medio del álbum cobra sentido a pesar de aparentar no tener una conexión directa con la historia. Y sí, con mucho es quizá el momento más mediocre de toda la experiencia. Demasiado country para tanto glam. La siguiente es una de mis canciones favoritas, y cierra el ciclo queer del álbum. Lady Stardust fue tomada como bandera en el movimiento de la libertad sexual por motivos obvios, y es que no esconde ninguna metáfora tras

su letra: Ziggy es una estrella del rock a la que nadie sabe cómo definir. ¿Es un hombre? ¿Una mujer? ¿Es algo más? La alienación de aquellos «diferentes» los hace efectivamente alienígenas, y se sienten tristes y desgraciados, atraídos por la sencillez de la oscuridad y el respeto que esta demuestra hacia sus actividades. Y a la séptima canción… llega la perdición. Como si el final se consumase con el séptimo pecado capital, la avaricia de convertirse en una estrella del rock se come a la persona que dejó atrás todo lo que alguna vez consideró necesario. Sus amigos, o familia —no se especifica, a pesar de dar nombres concretos—, y toda la vida normal que podría haber tenido no significan nada, porque al final del día se dormirá (quizá para siempre) como una gran estrella del rock. Su voz cada vez más apagada y ese final eléctrico y etéreo hacen de esta canción un último pedazo de tarta antes del té. Si «Major Tom» alguna vez fue testigo de algún poder extraterrestre, en todo caso al único a quién se lo comunicó fue a Bowie. Hang on to yourself nos presenta por fin a los intrépidos viajeros interestelares que trabajan para derrotarnos antes de tiempo y quedarse con nuestros cuerpos y almas. «Las Arañas de Marte» hablan con voz propia y conquistan la mente de una chica a la que le cuentan sus planes. La referencia de no poder bailar quizá nos da una pista sobre cómo son, aunque a la vez nos hablan de su capacidad para «moverse como un tigre sobre vaselina». Conceptos tan etéreos y sofisticados que tal vez nunca alcanzaremos a comprender como simples mortales. 33


disco que hemos oído mil veces pero al que no le hemos prestado la suficiente atención. David nos habla desde su esfera astral y nos pide que reconciliemos al ser humano con sus instintos de amor y confraternización, a la vez que nos urge a ser libres y pensar por nosotros mismos, o sufriremos no sólo el destino de Ziggy Stardust, sino el de una Tierra condenada al más absoluto e inevitable fracaso.

Ziggy Stardust es la confirmación del plan de los «infinitos» (así los llamó el propio Bowie en más de una entrevista). Logran contactar con Ziggy, infiltrarse en su banda, y gracias a la magia y los poderes que las sustancias psicotrópicas y el alcohol le producen, se convierte en la tan ansiada estrella del rock que soñaba ser. La única excepción es que en su sueño él era un salvador, un profeta. Ahora es tan egoísta y vulgar como el resto de la humanidad. «Making love with his ego Ziggy sucked up into his mind / like a leper messiah / When the kids had killed the man I had to break up the band». Las arañas han conseguido acabar con el Salvador de la sinrazón. El librepensador, tocado y hundido. Misión cumplida. Antes del gran final, Suffragette City nos muestra una humanidad perdida que no tolera ni piensa congeniar con aquellos que piensan diferente. Bastante punk, tampoco sigue la línea argumental, pero nos regala un refrescante crescendo. Es un alivio meramente musical antes del ansiado telón. Y… llegó el final. Los violines lloran la decisión de un Ziggy 34

agotado por la vida, cuya mente ha sido envenenada por las arañas. Estos merman sus últimas fuerzas, y su capacidad para discernir lo bueno de lo malo, la libertad del dogma, la constante lucha por la individualidad frente a la sencillez de pertenecer a la masa. Los infinitos logran convencerle de que su vida ya no vale nada en sus manos y debe regalarla. ¿A quién? Exacto. A ellos. Los artífices del suicidio de la libertad. Las arañas han trepado desde lo más profundo y oscuro hasta las más altas esferas del pensamiento crítico para destruirlo desde dentro y seguir gobernando como han hecho desde tiempos inmemoriales. Siempre han estado entre nosotros, y Ziggy no supo verlo. Ni siquiera el mensaje del salvador fue lo suficientemente fuerte para hacerles frente. Y es que… ¿qué puede hacer un solo hombre o mujer frente a la humanidad? Sin duda alguna, la letra y la composición musical de esta canción demuestran tal calibre de lucidez por parte de Bowie que duele creer que hubiese alguien con tanto talento entre nosotros, así como pudo vivir Ziggy en ese mundo de babosas. The Rise and Fall of Ziggy Stardust and The Spiders from Mars es en pocas palabras, un

Esta lucha de egos e ideologías tiene tanto peso hoy como hace 48 años. El mundo es hostil en su intento perpetuo de minar nuestra razón. Hay menos personas dispuestas a sufrir la inteligencia tanto emocional como racional, que aquellos que han sucumbido a la felicidad que otorga la ignorancia. Hemos pasado casi cinco décadas pensando que el eterno alien , el chico inglés que vestía raro y tenía una pupila siempre dilatada, era la persona en que se había inspirado el personaje de Ziggy. Pero creo que nos equivocamos. David Bowie siempre será Starman, el salvador que nos advirtió de los peligros del dogma por el dogma, de los estados opresores y las inteligencias grupales y generalizadas. Sólo de vez en vez tenemos la inestimable suerte de tener entre nosotros a alguien como el Duque Blanco, nuestro maestro del tiempo en su laberinto de significados. Porque siempre vivió en las estrellas, de donde vino, y a donde volvió demasiado pronto… Nunca olvidaremos tu mensaje, tu voz, tu legado. Gracias por enseñarnos tanto sobre nosotros mismos. Espero que seas más feliz allá arriba, y nos cuides desde tu burbuja. Te esperamos de vuelta. Espéranos.


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MÚSICA

«P

arece una película de ciencia ficción». ¿Cuántas veces habremos oído esta frase, refiriéndose a hechos que resultaban difíciles de creer, bien por adelantados a su tiempo, bien por ser poco verosímiles, pero siempre teniendo en cuenta cuál es el hecho ficticio de referencia y cuál el real? Pero, ¿qué pasaría si ambos se entremezclan de una forma tan innovadora que uno no supiera distinguir entre esa referencia, ya que esta está inspirada en hechos reales, y el hecho en sí estuviera basado en esa referencia ficticia? ¿Confuso? Avancemos. Año 2007. La etapa de Bush en el gobierno americano está marcada por un belicismo exacerbado y la guerra de Irak está en su máximo apogeo, con una guerra civil candente.

DAVID HERGA @HergaDavid

Mientras, en el otro lado del globo, un furioso Trent Reznor preparaba su grito de rebelión contra las políticas de su nación en forma de disco mientras estaba embarcado en la gira de su anterior trabajo, With Teeth. Lo hará creando un álbum ambientado en un futuro distópico, en el año 2022, donde un teocrático gobierno americano tiene un absoluto control de todo mediante la fuerza, la censura y el fundamentalismo religioso, recordándonos a obras tan trascendentales como 1984 de George Orwell. Estado e Iglesia se han unido para frenar la amenaza de los enemigos exteriores, sospechosos de poder lanzar un ataque nuclear en cualquier momento. Y si algo el señor Reznor tenía claro, es que no iba a ser un lanzamiento convencional. Durante los primeros conciertos

de la banda ya estaba disponible el merchandising de dicha gira. Entre otros productos, una camiseta con las ciudades que iban a visitar en su parte posterior. Los fans no tardaron en darse cuenta de que ciertas letras estaban en negrita aparentemente de forma aleatoria, y que juntas formaban la frase «I am trying to believe». Confusión. ¿Sería esto una pista sobre el título del nuevo álbum en ciernes? La curiosidad de sus seguidores les llevó a encontrar una página web llamada iamtryingtobelieve.com donde había una información algo críptica y extraña. Se hablaba de una nueva droga publicitada desde el gobierno como capaz de disminuir el riesgo de enfermedades infecciosas y aumentar la resistencia a la radiación. Se ponía en duda que ese fuera el auténtico objetivo del fármaco ya que, según esta web, la gente estaba comenzando a tener alucinaciones relacionadas con un ser superior llamado La Presencia, representada en forma de una mano gigantesca que parece descender de los cielos. Y continuaron llegando pistas. En los conciertos de Nine Inch Nails comenzaron a aparecer en sitios ocultos, como los baños, unas memorias USB con contenidos no menos extraños: vídeos cortos, nuevas canciones, y al final de una de estas, un fragmento sonoro que sometido a un analizador de espectro, mostraba la imagen de una mano descendente. En la siguiente tirada de camisetas de la banda, nuevamente, los caracteres remarcados formaban un número de teléfono, que, al realizar la llamada, se podía escuchar un fragmento de Surviva37


sobre cómo debían actuar para desbancar el régimen autoritario que los gobernaba. Tras esto, Nine Inch Nails aparecieron para dar un concierto sorpresa que fue interrumpido por unos SWAT ficticios, ante lo cual los fans fueron evacuados por una puerta trasera y llevados de vuelta al parking.

lism, uno de los próximos temas del futuro disco. Y la aventura continuaba… Nuevos USB en los conciertos, nuevas canciones, nuevas páginas web, nuevos números de teléfono (uno de ellos era atendido con mensajes amenazantes por una supuesta Agencia de Moralidad, un ministerio ficticio al más puro estilo orwelliano). El día 22 de febrero se publicaba en una de las misteriosas webs un vídeo corto de un hombre huyendo en coche y grabando con una pequeña cámara cómo una gigantesca mano oscura descendía del cielo. Tras esto se podía visualizar la fecha del lanzamiento y el nombre de este trabajo: Year Zero, en alusión a este mundo distópico donde comenzaba un nuevo orden. 38

El 18 de abril, 50 fans fueron citados en un parking de Los Ángeles y recogidos en un autobús con los cristales cubiertos, para que no pudieran saber a dónde se dirigían. Llegaron a una nave industrial donde un actor en el papel de uno de los líderes de la resistencia les dio una charla

Entrando de lleno en la temática del álbum, Year Zero nos sumerge en una sociedad futura (2022), donde el calentamiento global ha hecho estragos en el clima y en la desaparición de especies en el planeta. En Estados Unidos se ha establecido un gobierno autoritario de corte fundamentalista que usa el miedo como arma de represión. Además, se ayuda de una droga llamada Parepim, comúnmente conocido como Opal, suministrada a través del abastecimiento de agua y que presume de potenciar el sistema inmune del cuerpo y hacerlo resistente incluso a la radiación de un posible ataque nuclear del enemigo. La realidad es que esta droga produce un apaciguamiento del ánimo y así la población se mantiene tranquila y sumisa. A los soldados se les administra una droga llamada simplemente «píldora azul» que contrarresta


los efectos del Parepim e induce una gran agresividad al sujeto para poder combatir. Los soldados con un gran número de muertes a sus espaldas son premiados con la «píldora roja», una droga que parece producir un placer extremo a quien la consume, pero capaz de provocar un daño permanente en el cerebro. Existe una resistencia al gobierno que actúa en la más absoluta clandestinidad llamada The Open Source Movement, que se encargan de hacer graffitis y pegar carteles por las ciudades. Mientras, un grupo de físicos simpatizantes con la resistencia llamado Solutions Backwards Initiative, está intentando enviar un mensaje a través del tiempo al año 2007, donde intentarán prevenir a la sociedad de esta dictadura emergente antes de que ocurra. La población comienza a tener alucinaciones con una mano gigante que aparece en el cielo, acompañadas de una intensa sensación de miedo y preocupación, a lo que el gobierno responde que se trata de un efecto secundario del Parepim, dándole poca importancia. La duda aparece cuando personas que no consumen el fármaco también comienzan a ver a esta mano, interpretándolo como un aviso de una entidad divina para que reparemos el daño que hemos infligido al planeta y a los seres humanos, ya que, de no hacerlo, The Presence, o La Presencia, borrará la vida sobre la tierra. Tras hacer caso omiso a estas apariciones, finalmente la mano aparece sobre la capital del país el día 10 de febrero, acabando con la vida sobre el planeta, tal y como vaticinaban algunas personas.

Las letras de este disco giran en torno a este planteamiento, como en Survivalism, donde su estribillo se levanta como un himno de la resistencia: «tengo mi plan, tengo mi puño, tengo mi supervivencia».

en código binario, que una vez descifrado, desvela una dirección de una página web relacionada con la temática del álbum. O la intención por parte de HBO de realizar una serie basándose en esta premisa.

Vessel nos habla desde el punto de vista del consumidor del Parepim y sus efectos: «ellos nos dicen lo que podemos o no podemos hacer, lo mismo que hemos oído cientos de veces antes. Cuando te introduzco dentro de mí, ya nada de eso me importa».

Estas inversiones mastodónticas en el concepto del disco hacen de esta obra una joya única, con un nivel de inmersión nunca visto en un trabajo musical, ayudándose de múltiples soportes, en lo que se denomina Juego de Realidad Alternativa (en inglés Alternate Reality Game, ARG). Nos hace pensar irremediablemente en el declive de la industria musical actual, y en cómo propuestas como esta podrían ser capaces de darle a este negocio un empuje a nuevas visiones que no conciernen solo a lo sonoro, trascendiendo como una simbiosis de elementos artísticos, que sin duda enriquecen el producto cultural final. Se trata de una buena reflexión, y por qué no decirlo, de una llamada de atención a los artistas de cualquier disciplina, de cómo este tipo de sinergias pueden colocar al arte, tan denostado en la actualidad, en el lugar que se merece.

En un intento desbocado de innovación, Nine Inch Nails hicieron historia de la música al presentar una propuesta jamás vista. No en vano, semejante campaña les llevó a ganar dos premios Webbie, dedicados a los mejores sitios web del mundo. Lo aquí descrito es solo un esbozo de lo que este lanzamiento comprendió. Habría que añadir numerosos detalles como el arte del disco, a cargo de Rob Sheridan, y curiosidades como la capa térmica del CD: una vez expuesto al calor al reproducirlo, muestra una información

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ARTISTAS

PORTAFOLIO

ADRIÁN TRUJILLO ADRIÁN TRUJILLO MARRERO ES UN ESCRITOR E ILUSTRADOR QUE SE MUEVE TANTO EN LA TÉCNICA DIGITAL COMO EN LA TRADICIONAL, CON UN ESTILO MUY MARCADO POR LA RIQUEZA PLÁSTICA Y PICTÓRICA, DE TRAZOS AMPLIOS Y MARCADOS, Y CUYOS TRABAJOS VAN DESDE EL RETRATO Y EL BODEGÓN MÁS CLÁSICO HASTA TEMÁTICAS FANTÁSTICAS Y DE CIENCIA FICCIÓN CYBERPUNK Y STEAMPUNK.

A

drián Trujillo Marrero (Santa Cruz de Tenerife, 1995) estudió bachillerato artístico en la Escuela de Arte Superior y Diseño Fernando Estévez, se graduó en Bellas Artes en la especialidad de Arte Transdisciplinar e Ilustración por la Universidad de La Laguna y es Maestro de Enseñanzas Artísticas por la Universidad Complutense de Madrid. Desde joven manifestó su entusiasmo por el arte en su infinidad de vertientes, empezando por supuesto por esa gran pasión de la que hace gala: el dibujo. Considerado a sí mismo un abanderado de las artes, comprometido con la cultura, ha desarrollado múltiples proyectos en distintos ámbitos, entre los que destacan el diseño y el contenido de su propia novela Historia de Aos I. La canción del jinete (2019), así como de sus relatos Los Hijos de Ussgar (2019), Honor (2020) y la novela corta El hombre del agujero en el pecho (2018). Ha hecho ilustraciones para distintos proyectos, cogiendo especial impulso en este 2020, en el que destaca la portada de la 40

novela Tecnómadas del ganador del Premio Minotauro Víctor Conde. En el año 2019, coincidiendo con el lanzamiento de su primera novela, y precisamente por ese compromiso con la cultura, inicia un proyecto que sige vigente y que ahora mismo tienes ante tus ojos, que no es otro que la revista Blaster, un proyecto para hablar de la cultura y el arte bajo los géneros presentes. Entre los estilos artísticos que domina —aunque en esta ocasión solo se resalte uno de ellos— está la ilustración digital, con obras a base de trazos cortos y manchas que juegan con las luces y los contrastes cromáticos para aportar riqueza visual, la ilustración tradicional en la que trabaja con técnicas de acuarela, tinta china a base de delineados

y entramados que recuerdan a los grabados clásicos, el lápiz sin difuminados, el carboncillo y lápiz compuesto, y la sanguina y la sepia en bocetos de trazos amplios.

adriantrujillomarrero.com @haliaxsyn


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ARTISTAS

PORTAFOLIO

HÉCTOR R. A. HÉCTOR R. A. ES HISTORIADOR DE ARTE QUE COMBINA SU TRABAJO COTIDIANO (COMO ÉL MISMO DEFINE) CON SU RECIÉN LANZADA COMO FOTÓGRAFO E ILUSTRADOR. HA HECHO ARTE INTERIOR Y PORTADAS DE LIBROS DE AUTORES INDEPENDIENTES Y PARA OBRAS LITERARIAS DE EMERGENTES GRUPOS EDITORIALES, COMO EL CASO DE EDITORIAL TITANIUM, APACHE LIBROS Y CAZADOR DE RATAS. SU ESTILO ES DE TRAZO MARCADO Y EXPRESIVO CON TÉCNICA FOTORREALISTA.

N

acido en Oviedo en 1974, me considero un diletante que siempre ha estado en contacto con el arte como escultor ceramista, historiador del arte y, más recientemente, como fotógrafo, mattepainter e ilustrador. En mi la vida cotidiana tengo un trabajo normal y corriente que me permite vivir sin lujos y me deja tiempo para mis aficiones artísticas, roleras (estoy acabando un proyecto que lleva en el horno casi 30 años) y demás historias frikis. Como ilustrador —algo que comenzó de forma seria en 2019 con una fantástica antología benéfica promovida por Memes de Rol— principalmente he hecho portadas y arte interior para magníficos autores independientes como David Lorén Bielsa (Los Tecnoguardianes), Alberrto S. Torner (El Susurro de los Errantes) o Nohemí Abad Jiménez (Iris), pero también algunos trabajos para editoriales fantásticas como Cazador de Ratas (Neopiel de Juan Antonio Oliva Ostos, La ciudad Oscura de Jesús Relinque) , Titanium (para una obra brutal de David P. Yuste que está a punto de caramelo) y Apache Libros (para una antología que es la 44

caña, llena de historias flipantes y que podremos disfrutar dentro de poco). Mi estilo no es algo que se pueda definir con unas pocas palabras. Me gustan las texturas, me gusta ver las pinceladas… y me gusta correr. Tiendo a emplear técnicas mixtas muy ágiles —en función de lo que siento en el momento de crear una pintura— mezclando fotografías, pinceladas, texturas y diversos efectos. De este modo surgen cosas muy esquemáticas, cosas dinámicas llenas de matices o hiper-detalladas obras de carácter fotorrealista. Aunque me encanta la ciencia ficción, no tengo predilección por un tipo de ilustración u otro y me atrevo con todo. Hasta ahora he tenido una suerte increíble con todo el mundo y he podido dar rienda suelta a mi imaginación y a mi manera de hacer las cosas.

Como referencias hay miles. El haber estudiado Historia del Arte me ha ayudado muchísimo a observar a miles de autores, como Carles Marsal, Marcin Rubinkiwski, Massimo Porcella o Martin Deschambault. A estas influencias artísticas podemos añadir inspiraciones musicales o literarias. adeptoobscura.artstation.com @adeptoobscura


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El relajante viodejuego de Chibig Studio

ADRIÁN TRUJILLO @haliaxsyn

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ablar de Summer in Mara es hablar de un juego que destila ilusión, pasión por un proyecto cargado de cariño que consigue muchos de sus puntos, un videojuego hermoso e íntimo que, haciendo justicia, se le podría haber sacado más partido. Pero vamos a empezar definiéndolo: ¿qué es Summer in Mara?

Summer in Mara es un videojuego del estudio español Chibig Studio, un trabajo relajante que aúna las mecánicas propias de los Harvest Moon de Rising Star Games/ Natsume, que bebe a su vez del Stardew Valley de Eric “ConcernedApe” Baron. Es, por tanto, un simulador de granja. ¿Solo eso? Desde luego que no, y es que hay un interesante componente de exploración del vasto mar de Mara, con sus veinte islas cargadas de misiones secundarias que inevitablemente acaba recordando al aclamado The Legend of Zelda: Wind Waker de Nintendo, 48

una mezcla de aventura, crafting y farming que hará las delicias de los aficionados al género. Ahora ya tenemos la idea, un planteamiento de la idea, y hay que llevarlo a cabo. ¿Cómo? Los de Chibig Studio lo tuvieron claro: lanzaron una campaña de crowdfunding a través de la plataforma Kickstarter, y donde esperaban reunir la cifra de 20.000€ lograron juntar la friolera de 233.919€. Ya tenían el dinero que necesitaban y mucho más, pasó el tiempo y finalmente Summer in Mara se volvió una realidad en Nintendo Switch y PC (próximamente también en PS4 y Xbox One). La historia de Summer in Mara es la de Koa, una carismática protagonista naufragada cuando era un bebé y que es adoptada por Haku, quien toma el papel de su abuela adoptiva y acaba por enseñarle los principios básicos para sobrevivir,

como la esencia del intercambio equivalente: si necesitas un árbol debes talarlo, pero si lo haces debes plantar otro que lo sustituya. Una mecánica hermosa que trata de hacer entender al jugador la importancia de la naturaleza. Simplemente hermoso. Tiempo después, Koa se ve empujada a abandonar la isla y a explorar el vasto océano de Mara y comienzan las que serán las primeras misiones de la historia principal y también las secundarias, estas últimas, por desgracia, aunque abundantes a lo largo del juego (diría que hay en torno a trescientas misiones) se antojan repetitivas: planta esto, recolecta aquello, tráemelo… Pero defendiendo la historia principal y sus personajes fundamentales, descubrimos que Summer in Mara goza de una más que gratificante evolución, con personajes muy entrañables y con personalidades muy bien diferenciadas.


VIDEOJUEGOS

Tristemente, Summer in Mara tiene una serie de mecanismos que aunque se les nota buena intención no dejan de ser un lastre para un título con potencial. En primer lugar, esas repetitivas misiones secundarias pueden llegar a ser aburridas simple y llanamente por su falta de variedad. Tampoco ayuda que no haya mecanismos de «viaje rápido», haciendo que la duración del título se alargue innecesariamente haciéndonos ir de una isla a otra, repetidas veces, para hacer una sola misión. Quizá si hubiera más elementos en alta mar que nos hicieran los viajes más entretenidos esta carencia podría verse justificada, pero no es el caso. Otro factor a tener en cuenta es que, al tratar de reunir tantas mecánicas en un único título no termina por profundizar ni explotar ninguna. Podemos hacer muchas cosas en Mara, pero en todas nos limitamos a lo básico: así se planta, así se cosecha, así se construye. Fin. No

hay variantes, un detalle que ciertamente emborrona una experiencia de juego que podría haber sido mucho más. Si nos vamos a su apartado gráfico nos encontramos con un videojuego muy colorido, hermoso y estilizado —atención a esos pinos altos y estrechos—, con entornos muy variados dependiendo de la isla en la que estemos (solo en las dos primeras islas hay una diferencia notable). Y tanto la versión de PC como la de Nintendo Switch se ven francamente bien, en especial en esta última al estar tan acostumbrados a los downgrades de la consola de Nintendo: el port es bueno, goza de buena resolución y de unos 30 fps estables en todo el juego. Un punto que me gustaría destacar del juego es su banda sonora original de Adrian Berenguer, que funciona especialmente en todos los entornos, es agradable, tierna

por momentos y animada en otros, muy característica, y que acompaña a Koa a su paso por Mara. Quizá el único problema con ella —y no es un fallo de composición, sino de programación— es que en algunas zonas la música se corta o aparece con excesiva brusquedad, a veces al cambiar de una zona dentro de una misma isla o al pasar las horas, un error que simplemente podría haberse suavizado con un fade in y un fade out. En conclusión, Summer in Mara es un juego lento para el jugador que busque algo más de movimiento, pero si perteneces al grupo de los que buscan paz y tranquilidad, que persiguen una desconexión calmada, disfruta del paseo por Mara, pues es una aventura hermosa que no te dejará indiferente.

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Explora un archipiélago flotante y repleto de criaturas en el nuevo título de Crema NARÉS GARCÍA RIVERO @NaresGarcía

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uando Crema, un estudio español de desarrollo de videojuegos, inició, hace ya más de dos años, la campaña de recaudación de fondos para Temtem en la plataforma Kickstarter, nadie podía imaginar el éxito que le esperaba a su nuevo título. El proyecto se publicó el 28 de mayo de 2018 con un objetivo de recaudación de 70 000 dólares y un total de ocho recompensas adicionales (implementación de torneos en el juego, monturas, modo de juego nuzlocke, lanzamiento en Nintendo Switch, etc.), que se irían desbloqueando a medida que se alcanzaran distintos tramos de financiación una vez se superase el objetivo inicial. La campaña terminó el día 2 de julio de 2018 con unos resultados que superaban con creces las expectativas iniciales, pues el proyecto logró recaudar 573 939 dólares gracias a la partición de 11 716 patrocinadores, convirtiéndose 50

así en el videojuego español más financiado de la historia.

sus trabajos o simplemente son sus mascotas.

¿Qué es Temtem?

A diferencia de lo que ocurre en Pokémon, en Temtem los combates son siempre de dos contra dos, lo que los dota de un mayor componente estratégico y también de un mayor dinamismo, ya que incluso existen interacciones entre los temtem que potencian sus ataques, les proporcionan efectos adicionales, etc. En este sentido, hay que mencionar asimismo que otro de los aspectos más atractivos de este título es su vertiente competitiva, ya que cuenta con un sistema de partidas clasificatorias en las que cada jugador tiene un equipo de ocho temtem, de los cuales elige, en la fase de selección y bloqueo (picks y bans), cinco para combatir. Una vez terminado el combate, el ganador obtiene una cantidad de puntos (TMR o Tamer Matchmaking Rating) que se determina en función de su nivel

Llegados a este punto y teniendo en cuenta este nivel de aceptación inicial, muchos se preguntarán: ¿qué es Temtem? Como sus propios desarrolladores lo definen, Temtem es un videojuego multijugador masivo en línea —también conocido como MMO, es decir, massively multiplayer online— de colección de criaturas, inspirado en Pokémon. La historia se desarrolla en el Archipiélago Airborne, constituido por seis islas flotantes, cada una de las cuales se caracteriza por una geografía, un clima y una fauna diferentes. En este lugar, los seres humanos conviven con unas criaturas llamadas «temtem», que, tradicionalmente, han sido domadas y entrenadas para luchar, aunque también ayudan a los lugareños en


VIDEOJUEGOS ro— correspondiente a las tres primeras islas (entre 20 y 30 horas de juego). Asimismo, podemos destacar el sistema de partidas clasificatorias, el sistema de intercambio, la crianza de temtem, el Saipark, etc.

y el de su oponente. Además de esto, existen comunidades activas que organizan torneos en línea, que suelen retransmitirse en la plataforma Twitch, con numerosos premios para los ganadores.

dad de jugar el modo historia de forma cooperativa con un amigo, la crianza, compraventa o intercambio de temtem, etc.

Otra diferencia respecto a Pokémon es que en Temtem la aleatoriedad es muy limitada, dado que no existen, por ejemplo, los golpes críticos y los estados como el envenenamiento, el sueño o las quemaduras tienen una duración fija tanto en lo que respecta al número de turnos que están activos como al daño que infligen. Por ejemplo, la habilidad «tinta tóxica» envenena al rival durante dos turnos y le hace un daño equivalente al 12.5% de su vida en cada uno. De este modo, el factor suerte no influye en las batallas competitivas, lo que las hace muy estratégicas y dependientes de la habilidad de cada jugador.

El día 21 de enero de 2020 se lanzó el acceso anticipado —o Early Access— para PC, de modo que ya es posible adquirirlo a través de plataformas como Steam o Humble Bundle. Es importante señalar que el juego todavía no está terminado, ni tendremos acceso a todo su contenido, sino que se irá desbloqueando paulatinamente a través de actualizaciones, hasta llegar al lanzamiento definitivo, que está previsto para el año 2021. Será en ese momento cuando esté disponible también en el resto de las plataformas: PlayStation, Xbox y Nintendo Switch. No obstante, el acceso anticipado cuenta ya con alrededor de ochenta temtem diferentes y una campaña —que se caracteriza por su nivel de dificultad, mucho más desafiante que en otros juegos del mismo géne-

También son interesantes otras características, como la personalización de personajes, la posibili-

Estado actual y novedades

En este sentido, los desarrolladores han publicado una hoja de ruta donde podemos ver la planificación de lanzamiento de nuevo contenido. De hecho, a lo largo de este mes de julio está previsto que esté disponible el parche de verano, que contará con novedades como la nueva isla de Kisiwa, alrededor de veinticinco nuevos temtem o la personalización de nuestra casa, además de parte del contenido del parche de primavera, atrasado por la crisis del covid-19: el chat del juego, la creación de clubes, etc. Esto hace que estemos en un momento perfecto para empezar a jugar, ya que, como es lógico, las novedades provocan una mayor afluencia de jugadores. En definitiva, Temtem es un título que ofrece un contenido variado, desafiante, sugestivo y entretenido, con un gran potencial competitivo y muchas novedades que irán viendo la luz a lo largo de 2020 y parte de 2021. Sin embargo, tendremos que esperar a su lanzamiento oficial en todas las plataformas, para poder evaluar el éxito de este proyecto español al que, pese a todo, podemos augurar ya un futuro muy prometedor.

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VÍCTOR CONDE

R

esulta difícil intentar explicar una afición que uno ha disfrutado durante gran parte de su vida. Es como preguntarle a un futbolero qué es el fútbol, y por qué le gusta tanto. Seguramente se le trabarían las palabras en la boca y no se expresaría con claridad. ¿Cómo define uno su principal hobby sin traicionar su espíritu e intentando ser fiel a lo que en realidad representa? Ardua tarea. Para mí, los juegos de rol han sido desde que era niño lo que para un futbolero de pro es el fútbol (un deporte que detesto, por cierto): ese hobby que te ha aportado miles de horas de satisfacción y de felicidad, y sin el cual no puedes concebir tus momentos de ocio. Yo empecé a jugar con 14 años y, a pesar de que ha habido altibajos, en general me he mantenido fiel al hobby hasta la fecha (tengo más de 45). Para quien no los conozca, los juegos de rol son 52

a los juegos de sociedad lo que la NASA es a la exploración espacial del siglo XX: el no va más, la experiencia definitiva. La repanocha. Todo aquel al que le hayan gustado los juegos de mesa habrá pasado alguna vez por el problema de la limitación de las posibilidades intrínseca a esos juegos. En un juego de mesa convencional, tienes unas reglas y unas posibilidades concretas a las que tienes que amoldarte, y punto, no puedes ir nunca más allá de ellas. En un juego de rol sí puedes: el JDR (para abreviar) es, para que nos entendamos, como un juego de mesa pero con infinitas posibilidades, y donde el tablero no se acaba nunca. En lugar de llevar una ficha que se mueve por un sendero determinado y que tiene un número limitado de acciones en cada turno, llevas a un personaje (término fundamental para meterte en este tipo de juegos) que vive aventuras en un mundo que es tan infinito como pueda serlo la imaginación del Director

de Juego (o «máster», es decir, el que prepara y dirige la aventura) o la de sus jugadores. Las partidas no tienen tiempo límite, ni objetivos que una vez conseguidos acaben con el juego. El tablero es infinito, y las posibilidades de juego también. Resulta obvio que este tipo de juegos no son para todo el mundo. Hay gente que se siente más cómoda dentro del encorsetamiento de unas reglas básicas y simples y de unas repeticiones ad eternum de los mismos planteamientos (es lo que les pasa a los jugadores de cartas, tipo “Magic”). No es lo mismo jugar a un juego de mesa como el “Colonos de Catán” que a un JDR. Para empezar, las partidas de rol nunca son iguales. Cada vez que te sientas a la mesa te enfrentas a una experiencia distinta, aunque ya hayas jugado ochenta mil veces. Eso descoloca a las personas que prefieren que los juegos sigan pautas claras y definidas, como el


JUEGOS

parchís: siempre empiezan igual, las fichas siempre van en la misma dirección y la mecánica de reglas es siempre la misma. En los JDR las reglas son las mismas, pero su aplicación varía conforme a la situación en la que te halles. Por lo tanto, cuando te sientas en una partida de rol, nunca sabes lo que te vas a encontrar, por muy jugador veterano que seas. Esto descoloca a mucha gente que no se siente segura al lidiar con tantas opciones. Otra cosa que distingue a los JDR de los juegos de mesa convencionales es que requieren de una preparación previa. No puedes sentarte y ponerte a jugar así, sin más. Hombre, los jugadores veteranos sí lo hacen, pero hace falta tener mucha experiencia a tus espaldas para “improvisar” una partida de rol, con todo lo que ello conlleva. Hace muchos años, en una revista especializada, salió un artículo que me hizo mucha gracia que se

titulaba «¿Carnet de “rolducir”?». En él, el articulista reflexionaba sobre la principal pega que tienen estos juegos con respecto al jugador novato, que se los compra por primera vez, y es que no son juegos inmediatos. No te lees unas instrucciones sencillas de tres páginas y hala, a disfrutar con tu novia. Un JDR normalito consta normalmente de un señor manual de reglas (algunos de más de 500, sí, 500, páginas), suplementos en forma de más libros, ayudas online, etc. Para empezar a jugar una simple partida, el máster o director de juego se tiene que pasar unas cuantas horas empapándose las reglas básicas y haciéndose con la mecánica del juego, lo cual, para mucha gente, supone un escollo importante. Lo normal para empezar a jugar a esto es ir de la mano de gente que ya sepa jugar y que te invite a probar unas cuantas partidas. Si te gusta, entonces das el salto a “mastear” (jerga del mundillo) y a comprarte tus propios manuales. Es un hobby al que normalmente entras de la mano de alguien, lo que dificulta aún más su proliferación. Pero una vez estás dentro… oh, amigo, la experiencia es gloriosa. Las posibilidades de juego y diversión, como dije al principio, son infinitas. Ver avanzar a tu personaje, viviendo aventuras y progresando día tras día hasta alcanzar cotas que ni tú mismo imaginaste, es mejor que criar un ejército de tamagotchis. Crearte un guerrero de nivel 1 en «Dungeons & Dragons», por ejemplo, y verlo ascender durante meses y meses de juego hasta alcanzar la categoría de héroe legendario o rey te hace ver las cosas desde otra perspectiva. Podrás jugar mil millones de partidas a las cartitas del “Magic” que al final de cada una siempre estarás en el mismo punto donde empezaste, siempre volverás al comienzo. Es como si dieras vueltas sin fin sin llegar nunca a ninguna parte. En el rol no pasa eso: es una aventura progresiva don-

de consigues COSAS, donde cuentas una historia y te quedas con una experiencia. Te quedas con la sensación de que no has perdido tu tiempo en eternas iteraciones de un mismo juego, sino que has vivido una HISTORIA. Eso no tiene comparación con nada que te pueda ofrecer otro hobby distinto. Los JDR desarrollan la imaginación y la interactividad dentro de un grupo humano, pues son colaborativos, no juegos en los que los jugadores se enfrentan unos contra otros. Todos los que juegan están normalmente en el mismo bando, luchando codo a codo por un objetivo común, y esta es otra de sus señas de identidad. En un juego de mesa normal (salvo excepciones, que las hay), los jugadores son enemigos de los demás jugadores, y es la supervivencia de uno frente a los demás la que se impone como objetivo final. Aquí no. Aquí, los jugadores forman un grupo que lucha unido y que gana si todos ganan. Eso fomenta valores como la comunicación verbal, la cooperación táctica, el respeto hacia las ideas ajenas, la argumentación, el siempre tan necesario “ponerse en la piel del otro”, etc., etc. Los JDR fomentan el buen rollo y la colaboración en lugar de la competitividad y las peleas. Esa es otra de las cosas buenas que tiene este mundillo, y que lo vuelve estupendo para niños y adolescentes. En fin, podría seguir extendiéndome durante horas, pero se me acaba el espacio, así que voy a acabar con una recomendación final: no dejéis que os lo cuenten, probadlo. Os garantizo que os vais a divertir un montón y que soñaréis con volver a tener la oportunidad de visitar la mesa de juego, y retomar las aventuras de ese personaje que os habéis creado, llámese guerrero, jedi, soldado, mago, científico, periodista, investigador de lo oculto, as espacial, o del tipo que sea. Él está ahí, esperando tu regreso para vivir mil aventuras. 53


JUEGOS

ยกRompiendo huesos de plรกstico! JOEL GALLEGO @MediaSonrisa 54


A

veces, cuando nos encontramos ante algún producto que surge de una mezcla extraña de conceptos, nos preguntamos… ¿Pero cómo es posible que esto exista? ¿Cómo pudo salir adelante algo así? ¿A quién le pudo parecer realmente buena idea? Y lo mejor de todo es que, contra toda normalidad establecida, acabe teniendo éxito y su propio lugar en el mercado y la comunidad. De este modo tenemos conceptos hechos producto en distintas vertientes que pueden ir desde Las Tortugas Ninja hasta la filmografía de Kevin Smith. O de lo que se tratará en este espacio: Blood Bowl. Este juego de tablero y miniaturas para dos jugadores, creado por Jervis Johnson en 1986 dentro de la compañía Games Workshop, surge irónicamente como una caricatura del fútbol americano, pero con la diferencia de que los equipos del juego se sitúan en una versión alternativa del mundo de Warhammer Fantasy, con sus razas propias, tal y como pueden ser orcos, elfos, enanos o humanos, entre muchas otras.

de forma ritual en violentos y mortíferos partidos. El trasfondo del juego no es precisamente muy extenso, pero de forma concreta se ha podido desarrollar en un ejercicio de síntesis suficiente como para que nos hagamos una idea lo bastante amplio de ello. Entre estas referencias existen numerosos guiños a nuestra realidad, que van desde marcas y productos hasta nombres propios de equipos y jugadores. Ejemplo de todo esto nos lo encontramos por ejemplo con el Dios del Blood Bowl , que es Nuffle, y recuerda a la pronunciación anglosajona de la NFL (National Football League), o marcas como Bloodweiser u Orcidas, que surgen de Budweiser y Adidas respectivamente. De este modo, nos encontramos ante un producto cuya base es el humor mediante la parodia, sin tomarse en serio a sí mismo,

burlándose sin ningún tipo de tapujos de sus principales fuentes, que son la fantasía medieval y el deporte. Y es precisamente este uno de los principales motivos de atractivo por parte de los jugadores. No hace falta que te guste el fútbol americano o los deportes para que te guste el juego. Y lo mismo incluso se puede aplicar a la fantasía medieval. Todo entra en un absurdo en el que eres parte y cómplice de esa búsqueda del divertimento y la competición. Este acercamiento se acentúa considerablemente con el hecho de poder personalizar tu propio equipo con las figuras del juego, pudiendo customizarlas, eligiendo distintos esquemas de colores para pintarlas, haciendo diversas formaciones e incluso introduciendo algún tipo de trasfondo. Sumado a todo lo anterior, hace que sea realmente entretenido aún sin jugarlo. Puedes crearte uno o varios equipos a tu gusto, que pueden ir desde hombres-lagarto inspirados en los Toronto Raptors hasta orcos del Betis, pasando por elfos oscuros inspirados en Batman… O Simplemente les pones tus colores favoritos y a jugar. Las posibilidades son absurdamente infinitas.

Dentro de este peculiar universo de fantasía existe una lógica propia que se va redactando y solventando a modo de historia, donde las encarnizadas batallas y conflictos bélicos se fueron resolviendo cada vez más 55


A la hora de jugarlo, es un enfrentamiento 1 vs 1, por turnos y con eventos aleatorios que pueden ocurrir en mitad del partido, que pueden ser el tiempo que haga para jugar el partido o hasta la interacción en el campo por parte de elementos ajenos como hinchas apedreando a los jugadores del campo. La aleatoriedad, pese a la estrategia que puedan desarrollar los jugadores, es alta, ya que nos encontramos ante un juego en el que se utilizan una serie de dados para poder lograr ciertas acciones. Y, aunque la finalidad del mismo juego es anotar el mayor número de touchdowns en los dos tiempos de ocho turnos que componen el partido para así ganar, siempre estará bien poder machacar al mayor número de jugadores contrarios posibles y lesionarlos o, incluso, enviarlos al Inframundo. Para ampliar la experiencia competitiva y el entretenimiento, el juego tiene una deriva, que es la más consumida, y se trata crear ligas y campeonatos, donde los 56

jugadores podrán ir subiendo de nivel y adquirir habilidades. Así pues, estamos ante un juego de largo recorrido, tan divertido como equilibrado y que, además, han sido los propios jugadores y la comunidad quienes se han encargado de cuidarlo para llegar a mantenerlo durante más de 30 años. De una forma u otra, se ha mantenido presente incluso fuera del propio juego. Han surgido emuladores para jugar online en el ordenador y que simulan el tablero físico, así como varios libros e incluso una miniserie de cómics. También llegaron a existir algunos videojuegos para ordenador. Respecto a Blood Bowl en sí, ha habido varias ediciones que han reformulado el propio juego con sus reglas, han añadido y rediseñado equipos, etc. Pero todo esto se truncó en el año 2000, cuando llegó la cuarta edición. Debido a problemas no especificados, les supuso un paso en

falso que no fue bien recibido por el público. Estuvo así de forma intermitente e inestable hasta que llegó el 2009, que fue cuando se decidió hacer un cese de la producción. Se tuvo que esperar hasta el 2016 para que Games Workshop volviese con un aire más fresco a Blood Bowl , aunque intentando mantener la esencia del mismo. Lo curioso es que, en su ausencia, habían surgido con mayor peso los estudios independientes hechos por los propios fans y diversas marcas alternativas de miniaturas que suplieron la carencia de la empresa madre, otorgando una mayor diversidad al mercado y a la colección particular de los jugadores. Actualmente y desde entonces, Blood Bowl vuelve a estar bastante asentado, si es que en algún momento dejó de estarlo. Pero lo que sí es cierto es que ha logrado abrir su popularidad a nuevos marcos y horizontes, ya que en 2015 se lanzó Blood


Bowl 2 , que fue el juego de mesa llevado a PC, PS4 y Xbox One. Cabe añadir que se espera un nuevo título del videojuego que está en desarrollo y llegará este mismo año, si no sufre ningún retraso, y que llevará por título Blood Bowl III.

Nos encontramos así ante un juego que ha sido un superviviente de su propia empresa, volviendo desde la tumba de la producción y que, ante todo, tiene una comunidad fiel, llena del espíritu sangriento y del humor característico del producto.

Así que, si te gusta la emoción del azar de los dados y la estrategia, sentir el imaginario crujido de los huesos del contrario, no lo dudes más. Amantes de los juegos de mesa, la fantasía y la sangre… Este es vuestro deporte: ¡ Blood Bowl !

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RELATOS

BALANZA

M

CARLOS RUÍZ GARCÍA

ientras espero, abro la boca todo lo que puedo para relajar los músculos de mi cara. Y es que siempre acabo apretando con fuerza los dientes y tensando la mandíbula; incluso la lengua se me queda agarrotada cada vez que la situación escapa a mi control. El silencio pastoso que me envuelve se quiebra de golpe cuando al fin suena el chirriante tono del teléfono. Todos mantienen la respiración. Alzo la mano para que mis compañeros del Cuerpo Nacional de Policía reunidos en la oficina permanezcan atentos. Cada palabra debe ser retenida y analizada, las grabadoras están listas. El sistema informático de seguimiento y localización podrá triangular la señal que nos lleve al extraño ser, por llamarlo de alguna manera, que lleva dándonos quebraderos de cabeza desde hace ya seis años. Ese es el tiempo que ha transcurrido desde que nos dimos cuenta de sus terribles asesinatos, aunque los informes que hemos ido reuniendo sobre sus prácticas nos remontan a tiempos inverosímiles. Un despiadado carnicero que nos ha hecho dar vueltas y palos de ciego; un criminal sin control que siempre ha ido un paso por delante de nosotros, por más que hemos intentado acercarnos. No obstante, algo me dice que su detención está ya cercana. Me he pasado la vida capturando delincuentes de toda clase y condición: desde camellos de poca monta hasta células yihadistas, aunque debo reconocer que jamás me había topado con un monstruo así; tan despiadado en sus métodos ni tan escurridizo en su Modus Operandi. Sin embargo, de un tiempo a esta parte se ha vuelto más…, descuidado, menos huidizo; como si se hubiese cansado de correr y esconderse. Incluso se ha permitido enviarme mensajes en los que asegura querer conocerme. Y no sé si es uno de los muchos juegos macabros de su mente desequilibrada o una amenaza velada, y eso sí que me ha puesto de mala leche. No pienso jubilarme sin dar caza a mi última y más preciada pieza: El Justiciero de las Sombras. —Saludos, comisario Ruiz —comienza la voz socarrona al otro lado de la línea nada más descolgar—. Saludos a toda la división que escucha pacientemente. ¿Están ricos los donuts y los cafés? —¡Déjate de leches y dinos qué quieres! — 58

respondo sin miramientos, harto de sus juegos. Pero nada parece afectar al orgullo del sanguinario asesino, que se ríe descaradamente con su tono cavernoso, casi de ultratumba. Su voz siempre ha sonado tan cerrada y tenebrosa como esas que captan las grabadoras en esos lugares embrujados que investiga Iker Jiménez, con un poso asmático que pone los pelos de punta. —¡Oh, vamos, comisario! Llevamos demasiado tiempo bailando juntos como para emplear ese tono. Esta noche me despediré de todos. Lo menos que puedo esperar es un mínimo de respeto. —¿Te despides? ¿Por una vez piensas suicidarte en lugar de asesinar a gente inocente? —le provoco. El apodado Justiciero de las Sombras se parte de risa al otro lado. Su suficiencia me provoca úlcera de estómago. Es como tratar de amedrentar a un espectro surgido de un tablero ouijà. Nunca he logrado alterarlo lo más mínimo. De hecho, a pesar de mi entrenamiento en técnicas de negociación psicológica, al final siempre soy yo quien acaba desquiciado. —¿Conoces el castillo de Santa Bárbara? — dice con voz sedante tras recuperarse del ataque de risa. ‹‹Sin duda me toma el pelo. En Alicante, la pregunta debería ser: ¿quién no conoce el castillo de Santa Bárbara?››. —Ve al grano —le urjo. —A medianoche nos encontraremos en el Macho del Castillo, junto a la Garita de la Campana. Miro el reloj con una extraña punzada lacerándome el pecho. —Pero ¡eso es en diez minutos! Tapo el auricular y miro con urgencia al técnico en geo localización: el agente Salas. —¿Dónde coño está? —pregunto, pero él solo hace un gesto para indicarme que siga hablando. Vuelvo a liberar el auricular. —Vamos, Comisario Ruiz, su cuartel está a dos pasos de aquí. —¡Joder!, ¡está en lo más alto del castillo!, ¡la señal es muy clara! —indica por fin el agente Salas, con los ojos desorbitados mirando la pantalla de su ordenador. La sala se inunda con una extraña sensación de victoria. El lugar de encuentro propuesto por ese


malnacido es una atalaya defensiva ubicada sobre la cima del monte Benacantil; una mole rocosa de más de ciento sesenta metros asentada sobre la orilla del mar, desde la cual puede divisarse toda la urbe y la bahía alicantina. La Garita de la Campana es el punto más alto de la histórica fortificación; un pequeño habitáculo de vigilancia asomado al vacío, al que solo se puede acceder por un camino que asciende a través de tres plazas a distinto nivel. Fuera de ese sendero, la huida se antoja imposible, salvo que se quiera morir despeñado. —Allí le atraparemos —aseguro dando una fuerte palmada—. Los accesos al castillo son escasos y muy escarpados. Los quiero fuertemente vigilados. ¡No debe escaparse!, ¿entendido? Todos asienten emocionados ante mi súbito ataque de entusiasmo. —¿Puede alguien mostrarme un plano del castillo? —pregunto con ansiedad. Casi no hay tiempo y hay mucho que planificar. Los dedos ágiles del agente Salas golpean el teclado con una velocidad inusitada. El esquema en planta de la fortaleza no tarda en dibujarse en la pantalla de su ordenador. —Bien, quiero tres patrullas bloqueando la única salida de vehículos. Otras tres en la avenida Jovellanos, bloqueando el túnel que lleva al ascensor. Nada ni nadie debe salir por ahí… —Como supongo que estarás organizando un cerco para atraparme, permite que te lance esta advertencia —anuncia la voz del Justiciero en el interfono. —Te escucho —respondo tras conectar de nuevo el auricular. —Más te vale acudir solo. Al menos, si no quieres que tu querida Bella Durmiente caiga en un sueño aún más profundo y eterno. Aquello, por primera vez en todos estos años, sí que me pilla por sorpresa. Un escalofrío me descerraja su gélida cuchillada a lo largo de mi espina dorsal. Mi Bella Durmiente no es otra que mi mujer. Está postrada en una cama del Hospital General desde hace casi un año, cuando un ictus repentino me la arrebató, dejándola sumida en un coma del que los médicos no logran sacarla. Solo yo la llamo así: mi dulce Bella Durmiente, susurrándole ese cariñoso nombre al oído durante las escasas horas que puedo estar a su lado. ¿Cómo es posible que ese bastardo conozca tal secreto?, ¿acaso me ha estado espiando de cerca? No. No podía estar presente. Nadie lo está en la habitación en ese momento íntimo de encuentro con ella. ¿A qué clase de criatura me enfrento? Cuando alzo la vista del interfono, veo todos los rostros de la comisaría pendientes de mí. Por su-

puesto, nadie sabe a qué ha venido el comentario del asesino, pero intuyen que tiene que ver con ella. —¿Se acaba de referir a Mª Ángeles?, ¿la ha llamado Bella Durmiente? —pregunta el agente Lopezosa con incredulidad. Solo soy capaz de asentir, atolondrado, como un púgil grogui tras recibir un buen derechazo en el mentón. No sé qué decir. —¿Sigues ahí…, comisario? —pregunta con una calma que desquicia, el muy hijo de puta. —Si. Sigo aquí. —Como decía. Acude solo y tranquilo. Tienes mi palabra de que no te tocaré un pelo. Solo quiero que me conozcas de verdad, tener una charla amigable antes de desaparecer. Y créeme. Merecerá la pena. Pero si intentas atraparme, si vienes con toda la caballería, me encargaré de que tu mujer jamás despierte. —¿Cómo sabes que no enviaré patrullas al hospital para protegerla mientras tú y yo charlamos? —le digo, tratando de manejar la situación. —¿Cómo sabes tú que no tengo un cómplice ahora mismo en su habitación, esperando una simple llamada mía? Vamos, comisario, en todos estos años deberías haber aprendido que puedo lograr lo que quiera cuando quiera. Esto es muy sencillo; si no apareces solo, tu mujer muere. ¿Lo has entendido? —Lo he entendido —respondo, asumiendo que él es quien lleva las riendas. —Ocho minutos… —sentencia antes de colgar. En aquel mismo instante, la tensión acumulada se libera en un mar de comentarios y propuestas desesperadas. —No irá a hacerle caso. Ni se le ocurra ir solo allí, comisario —me dice el agente Costa con la boca abierta. —Ya le habéis oído. Solo me quedan ocho minutos para llegar al castillo. Ahora cogeré el coche y me dirigiré allí. No quiero que nadie me siga. Pase lo que pase, sabré afrontarlo solo —aseguro, mientras le doy unos golpecitos a mi pistola para reafirmar mis palabras, aunque nadie parece convencido del todo—. Ya le habéis oído. No me tocará un pelo. —¡Coja a ese hijo de perra, comisario! —me arenga el agente Lopezosa. En ese instante, todos se ponen en pie y me saludan con respeto. Les devuelvo el gesto y, sin tiempo para las palabras, corro hacia mi coche patrulla. Enciendo las luces y salgo chillando ruedas como un joven presuntuoso con su deportivo nuevo. No tardo en llegar a la avenida Alfonso el Sabio. Aunque es una vía principal, a esta hora apenas hay tráfico. Subo la prolongación a toda pastilla, ignorando los innumera59


bles semáforos que pillo en rojo. En apenas un minuto, accedo a la sinuosa y oscura carretera que asciende por la falda del monte Benacantil, en dirección al castillo. A través de la radio, mis compañeros ya han avisado a los guardias de seguridad sobre mi inminente llegada. Por eso encuentro los portones de la fortificación abiertos de par en par. Traspasado el umbral, el asfalto desaparece y los neumáticos resbalan en la grava, haciendo saltar cientos de esquirlas cuando encaro el siguiente tramo a la derecha con un trompo digno de Carlos Sainz. Pero pronto encuentro el muro que separa la plaza inferior del siguiente nivel. Dejo el coche y me adentro corriendo por el túnel que me permite el acceso al patio de armas. Atravieso las dependencias iluminadas con la luz anaranjada de los potentes focos. No me importan los tramos oscuros donde la negrura me rodea, solo me centro en vencer al reloj, ascendiendo por las empinadas pendientes que me conducirán al último y más alto basamento. Donde me espera él. Allí, el viento procedente del mar es más frío y me recibe con mayor virulencia. La bandera que corona la fortaleza se sacude como queriendo liberarse del mástil. Y a pocos pasos le encuentro, tal y como había anunciado, frente a la Garita de la Campana. Jamás pensé que tendría aquel aspecto. Nunca, en toda mi vida, me enfrenté a nada que tuviera aquella presencia. Como salido del más lúgubre carnaval, una figura alta y desgarbada, envuelta en una capa que envilece a la propia noche, me observa embozada bajo un capuchón que le oculta el rostro. Me recuerda a los Nazgûl del Señor de los Anillos. Funesto como un espectro, siniestro como un vampiro. Sostiene en su regazo a un hombre de rasgos afilados y piel tatuada. Un tipo con aspecto de matón taimado y peligroso, que en manos de aquel ser oscuro parece un perrito apaleado y sumiso, sin voluntad para liberarse de la presa del Justiciero de las Sombras. —Saludos, Comisario Ruiz. Al fin nos encontramos —me dice. Por primera vez escucho su verdadera voz, sin distorsiones telefónicas, y resulta ser más siniestra, sonando desde todas partes, como si toda su esencia me rodeara. —¿Qué… qué eres? —logro articular con los ojos como platos. —Desde luego, no soy un asesino, tal y como crees —responde, zarandeando al desdichado sujeto que solloza entre sus manos. —No sé qué te ha hecho ese hombre, pero te aconsejo que lo sueltes. No vas a matar a nadie más. 60

Esto acaba aquí y ahora —le reto mientras deslizo lentamente mi mano diestra hacia la cartuchera que sostiene mi arma reglamentaria. —No lo entiendes, comisario. Eres tú quien dejará de perseguirme aquí y ahora. Te he elegido, y deberías sentirte muy afortunado. Pocos hombres han tenido el privilegio de conocerme a lo largo de la historia. Pero tú… Has dedicado tanto esfuerzo, tanto tiempo en seguir mis pasos… No puedo verle la cara, pero siento que se ríe con lástima. Su tono no es amenazador sino compasivo, casi lo definiría como misericorde. No sé qué hacer. Mi mano continúa tensa y paralizada a pocos centímetros de la pistola. Estoy convencido de que va a acabar con ese despojo humano que permanece de rodillas ante su imponente presencia. No deseo que lo haga, pero los informes de sus víctimas son claros: todos son violadores, pedófilos, narcotraficantes, políticos corruptos y escoria social de la peor calaña. Ese es el motivo por el que le llaman Justiciero. De alguna manera que los forenses nunca han logrado desentrañar, los deja secos como uvas pasas, como momias milenarias de las que solo queda una piel quebradiza sobre los huesos y una expresión eterna de terror en sus rostros hundidos. Sus víctimas simplemente implosionan, como si un vacío absorbiera sus entrañas, rompiendo hacia dentro todos los huesos en sus cuerpos. Eso no ha supuesto admiración por mi parte. Todo lo contrario. Siempre he creído que tomarse la justicia por la propia mano es ruin y mezquino. Soy un creyente ferviente del sistema legal, un defensor de los derechos de las personas, incluso de aquellas que merecen estar en la cárcel y no asesinadas por alguien que juega a ser Dios, decidiendo quién vive y quién muere. —¿Qué vas a hacer con ese infeliz? —pregunto, señalando a su posible víctima. —¿Tú qué crees, comisario? —responde con tono jocoso. —Sabes que no te dejaré hacerlo. —Se llama Facundo Delgado; El Facu, para sus amigos de las Snuff Movies. Vive en un lujoso chalet de dos mil metros cuadrados en Altea Hills, ya sabes… Donde habitan todos esos ricachones venidos de todos los rincones de Europa. ¿Verdad que sí, Facu? —le pregunta al tipo duro hecho papilla que tiene a sus pies—. Le pagan millonadas por conseguir chicas, ¿Sabes lo que les hacen en las Snuff Movies, comisario? —Si todo lo que dices es cierto, dame las pruebas que necesito para encerrar a ese hijo de puta en prisión el resto de su vida. Pero aunque haya he-


cho esas atrocidades, no eres quién para decidir por la policía y los jueces. De lo contrario, no eres más que otro asesino que se cree impune. —¡Oh, no soy yo quien les mata, comisario! ¡Son sus actos! Yo solo soy un mensajero del destino, un espejo de las almas, un equilibrador del orden universal. ‹‹Joder, está como una puta cabra››. En ese instante alza al tal Facu, agarrándolo por las solapas. Se encara con él y susurra un mantra en una lengua extraña que no alcanzo a comprender. El hombre de las Snuff movies está aterrorizado. Apenas es capaz de resistirse entre las manos de su captor, como un pez atrapado en la red del pescador, no hay en él atisbo alguno de violencia, solo un pánico irracional que le hace farfullar frases inconexas, producto de un delirio creciente. —Observa el dolor que han causado tus pecados. Que cada célula de tu cuerpo absorba la desesperación de cada chica que secuestraste, vejaste, violaste y descuartizaste. —Perdón… Perdón… Perdón… —susurra el Facu, totalmente desquiciado, con sus ojos desorbitados observando algo que no estaba ahí, en el castillo, sino en algún otro lugar, en algún otro momento del tiempo. —Solo ahora lo entiendes. El daño que tus actos causan en el equilibrio natural; en la misión sagrada que cada ser tiene encomendado para el mundo. Mientras el Justiciero reprende y castiga a su víctima, asisto al espectáculo como si contemplara una película de terror en el cine. Es algo tan real que estoy paralizado. Sé que debo hacer algo, pero mi cuerpo no me obedece. El embozado justiciero al que llevo tanto tiempo persiguiendo está a punto de matar una vez más, y mi mano es incapaz de abrir siquiera la funda de la pistola. Algo en la escena me resulta hechizante, embriagador, como la luz de los candiles para las polillas. El Justiciero de las Sombras tapa la boca de su presa con su mano derecha justo un instante antes de que surja de ella una luz encarnada y fantasmal. Los potentes focos que iluminan el castillo se apagan de pronto, sumiendo toda la fortaleza en una sólida oscuridad. En ese instante recupero el control de mi cuerpo, desenfundo el arma y le apunto con el pulso firme. —¡Suéltalo o disparo! —grito con todas mis fuerzas, pero el enlutado no se inmuta. Su mano diestra sigue encendida como una bombilla incandescente, aferrada como una garra sobre la boca del desdichado criminal.

Aprieto el gatillo pero, por primera vez en todos mis años de policía, el arma no se dispara. La luz desprendida ilumina el interior del cuerpo del hombre como si la materia de su carne perdiera consistencia. Puedo ver sus órganos internos, sus músculos, su torrente sanguíneo… todo en él se está derritiendo, abrasándole por dentro. Entonces lo entiendo. Esa luz es como una energía que está absorbiendo la vida de ese desdichado ante mis ojos pasmados. Toda su esencia vital se transfiere al cuerpo del enlutado mientras el recipiente original se arruga y aplasta como una lata de cerveza vacía. Cuando el Justiciero acaba con el Facu, lo arroja a un lado como un trapo que apenas hace ruido cuando cae al suelo. La luz de su mano ha desaparecido. El trasvase de vida se ha consumado. Un nuevo asesinato se ha perpetrado ante mis ojos y no he podido hacer nada por evitarlo. —¿Qué…? ¿Qué has hecho? —La mitad de mi trabajo —me responde. —¿Acaso piensas cometer otro crimen? ¡No te dejaré! —le grito al tiempo que levanto mi pistola una vez más. Esta vez me he asegurado de que no está encasquillada. —¿No me dejarás? ¿Aún no entiendes a quién te enfrentas? Tal vez abras los ojos cuando veas el sentido de todo esto. Al fin y al cabo para eso te he llamado. —¿Quieres escucharlo?, ¡está bien! ¡No sé quién cojones eres ni cómo has hecho ese truco de las luces! Pero que te quede clara una cosa: el show ha terminado. ¡Pon las manos sobre la cabeza y ponte de rodillas! ¡Quedas detenido! Mis palabras le provocan un súbito ataque de risa. Sus carcajadas resuenan en oleadas a mi alrededor, como ecos burlescos que me sumen en una extraña desesperanza. Apenas puedo verle entre la inescrutable oscuridad en que ha quedado sumida la plaza del castillo, pero está ahí, frente a mí, como una estatua imperturbable; tal vez decidiendo qué hacer conmigo. Sin embargo, algo me dice que si hubiese querido matarme, mi cadáver reseco ya descansaría junto al despojo que antes era ese tal Facu. —Ve al hospital, comisario. Visita a tu Bella Durmiente. Allí nos veremos. Y más vale que acudas solo, tranquilo y sin levantar sospechas, si es que deseas volver a verla. Este es un asunto entre tú y yo, no lo olvides. Sus palabras me llenan de ira. No estoy dispuesto a que se acerque a ella. En ese instante le veo iniciar una carrera hacia el muro oeste de la fortaleza. Su capa se despliega 61


alrededor de su oscura figura como si fueran alas. Aprieto el gatillo y, por un instante, los fogonazos escupidos por mi arma son lo único que atraviesa la oscuridad en lo alto de la montaña. Le veo saltar por encima de la almena como si de Batman se tratara. Cuando llego a ese punto le busco por el despeñadero. Ha tenido que matarse, pero sigo escuchando su risa sardónica alejándose por la escarpada ladera del monte Benacantil. He dejado que El Justiciero de las Sombras se escapara ante mis narices, y ahora se dirige al hospital en busca de mi mujer. Con el corazón saliéndome por la boca desciendo a la carrera de vuelta hacia mi coche. Me resulta difícil vencer la tentación de pedir refuerzos; de enviar a todo un ejército de policías a protegerla, pero algo me dice que poco podrían hacer ante el extraño ser que acaba de desvanecerse ante mí. Los neumáticos de mi vehículo levantan una nube de esquirlas y polvo cuando piso el acelerador a fondo. Cual kamikaze, me lanzo por la carretera a toda pastilla y sin contemplaciones. Las voces de los agentes Salas, Lopezosa, Costa, Llinares y tantos otros, se atropellan en la radio para preguntarme qué diantres ha pasado ahí arriba. —Que todas las unidades acudan al Macho del Castillo junto a los forenses y la científica. Tenemos un nuevo cadáver —es lo único que respondo. Si esa cosa quiere estar a solas conmigo, es lo que haré. No me queda otro remedio. ‹‹Pero si intenta jugármela, juro por Dios que no habrá un puto infierno donde pueda esconderse››. Encaro la Gran Vía que atraviesa la ciudad sin diferenciar los semáforos en rojo de los verdes. El motor ruge como un león entre los vehículos y calles que pasan fugaces a mi lado. Soy un destello en el asfalto, un jinete sin control que acude a su destino incierto. Mis compañeros siguen preguntándome dónde estoy cuando apago la radio. Ya casi he llegado. Aparco de cualquier manera frente al Hospital General y corro hacia la puerta. Atravieso el hall en busca de los ascensores que me llevarán hacia el dormitorio donde descansa mi amada esposa. ¿Estará esa cosa allí, esperándome? Y si está… ¿Cómo habrá podido entrar con ese aspecto tan tenebroso? Mientras el ascensor me eleva a la planta adecuada, imagino a gran velocidad todos los escenarios posibles. Mi mente entrenada se prepara para cualquier eventualidad. Cuando escucho el ding del ascensor, anunciando la inminente apertura de las puertas, acaricio discretamente a mi fiel compañera, 62

la pistola de nueve milímetros que llevo sujeta bajo la chaqueta. El pasillo que se extiende ante mí es largo y tenebroso. Veo a un par de enfermeras que se asoman en el puesto de control, preguntándose cuánto tiempo durará el inesperado apagón que ha sumido toda la planta en una agobiante oscuridad a esas horas de la noche. Todo está tranquilo. El silencio es dueño absoluto del corredor. Solo mis pasos precipitados reverberan entre las paredes. Al fin me planto frente a la habitación. Abro la puerta y entro al encuentro de mi destino. La oscuridad que me abraza en el umbral es menos asfixiante gracias a las luces de la ciudad que se filtran a través del amplio ventanal. Todo sigue en calma. El corte de luz no ha afectado a los aparatos que mantienen a Mª Ángeles con vida. Las lucecitas siguen indicando el estado de sus constantes vitales y el respirador autónomo continúa insuflando el aire que necesita. —Continúa estable —dice una voz ronca desde una esquina. Doy un respingo del susto. No le había visto. Estaba ahí, camuflado entre las sombras como una silueta más formando parte de la pared. Vuelvo a sentir esa energía que me paraliza. Quiero sacar el arma pero me es imposible mover un músculo mientras observo aterrado cómo se acerca a mí. No hace nada de ruido, ni pisadas, ni respiración. El Justiciero parece la materialización de un sueño; un holograma macabro e intangible. Cuando está a solo un paso, se retira el extenso capuchón para clavarme su mirada. Esperaba ver una calavera tétrica, o el rostro de un enajenado desquiciado, o tal vez a un retorcido espectro de expresión monstruosa e inenarrable. Pero es hermoso como un ángel, de proporciones bellas y mirada serena. Irradia una paz que congela todos mis miedos y aniquila todas mis dudas. ‹‹Sin duda, estoy ante alguien que no es de este mundo››. —No es cierto —me dice con calma. —¿Qué? —logro articular. —Sí soy de este mundo. —¿Es que lees la mente? —La mente… Las almas… Todo. —¿Qué eres? —Aquí me habéis llamado Justiciero de las Sombras, en otros lugares y épocas me han puesto muchos otros nombres: demonio, genio, parca, duende y todas sus traducciones en infinidad de lenguas. Hace muchos, muchos siglos, yo era un hombre como tú. Ya no recuerdo la sensación de morta-


lidad… Me arrastro por este mundo desde que fui elegido por él para equilibrar el mal que le azota. —Matando a los malos, entiendo. —No es solo eso —responde con una sonrisa que ilumina la habitación—. Como te dije, esa es solo la mitad de mi trabajo. Una tarea que carecería de todo sentido si no hubiese un porqué, si no existiese un motivo, sin una justificación. En aquel instante se aleja de mí para colocarse junto a Mª Ángeles, quien yace plácidamente, ajena a la curiosa escena, con las manos cruzadas en su regazo, al igual que la Bella Durmiente del cuento, esperando el beso de amor que la traiga de vuelta al mundo de los vivos. —Debo disculparme por el tono que empleé antes, cuando amenacé con matar a tu mujer. Jamás haría eso, pero era necesario para obligarte a venir solo. Esta noche partiré hacia otro lugar del mundo. Muchos son los rincones donde la gente está sufriendo. Debo marchar ya mismo, pero antes quería hacerte un regalo. El Justiciero de las Sombras, a quien ahora no sé cómo llamar, extiende su mano hacia mi amada. Esta vez es la izquierda. De nuevo surge de ella una luz, pero en esta ocasión es pálida y blanca como el halo de la luna. Sigo sin poder moverme mientras impone la palma sobre los labios de Mª Ángeles. Ahora la energía surge de él como un torrente luminoso que ilumina el cuerpo de mi esposa como una luciérnaga. Todo transcurre en silencio, con mis ojos como únicos testigos del mágico acontecimiento. En unos segundos, acaba. —Ya está —me dice con una nueva sonrisa. Es lo último que veo de su rostro antes de que vuelva a ocultarlo bajo la capucha de su capa añeja. —¿Qué ha pasado? —le pregunto anonadado. —Pronto lo verás —Escucho otra vez su risa bajo la capucha—. Solo soy un equilibrador. Quito la energía vital a seres que desestabilizan el orden universal, para devolverla a otros que no merecen perderla. ¿En cuántas ocasiones has escuchado a alguien lamentarse sobre lo injusta que es la vida? ¿Por qué hay buenas personas a las que les suceden desgracias mientras a otras que se pasean por la vida haciendo el mal no les sucede nada? —Si… Eso mismo he pensado yo muchas veces —le respondo casi en un susurro, mirando de forma instintiva a mi mujer, con quien, en efecto, considero que la vida ha sido injusta. —El hombre que viste en el castillo estaba destinado para un propósito, pero de repente se en-

vilece y pervierte, alejándose de la misión que tenía encomendada. Empieza a raptar chicas jóvenes, las ata y permite que otros las violen mientras las compañeras observan y esperan su turno de ser torturadas y asesinadas. La pérdida de esas vidas, que a su vez tenían su propio cometido, genera distorsiones graves que deben ser recompuestas. Soy una de las distintas formas que tiene la naturaleza para restablecer el orden. Esta noche he arrebatado el don de la vida a alguien que no la respetaba, para restablecerlo sobre otra persona que merece una segunda oportunidad. A veces la naturaleza comete errores, pero para eso estamos nosotros. Somos quienes subsanan los fallos. —¿Somos?, ¿es que hay más como tú? —Más de los que tú crees. Estamos repartidos por todo el mundo reequilibrando las energías en constante movimiento. No somos justicieros ni demonios, tampoco genios ni duendes. Solo somos Balanzas. ‹‹Balanza››, repito en mi mente. En ese instante, Balanza hace un gesto y la hoja de la ventana se abre, dejando entrar el aire fresco de la noche en la atmósfera cargada. No dice nada más, simplemente se encarama al alféizar y se deja caer, desapareciendo de mi vista como un cuervo que echa a volar. Solo entonces vuelvo a tomar control de mi cuerpo. Salgo corriendo hacia la ventana y me asomo con el corazón desbocado en mi pecho. No puede haber sobrevivido a una caída de seis pisos. Sin embargo, en el lejano jardín que tengo debajo no hay cuerpos aplastados. Simplemente, se ha desvanecido. Vuelvo a conectar la radio. Mis compañeros están de camino. No sé qué voy a indicar en el informe. —¿Carlos? —oigo detrás de mí. Mi corazón casi se detiene al reconocer la voz que me llama. Una sacudida de energía inexplicable voltea mis entrañas. Es una alegría infinita que me hace llorar como un niño. Al girarme veo los ojos almendrados de Mª Ángeles posados sobre mí después de tanto tiempo. Está sonriente y rebosante de vida. Regresa la luz al edificio. Esta noche, la balanza de la vida se ha equilibrado.

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RELATOS

SIENBAK

JESÚS UREÑA IBÁÑEZ

P

ensad que toda vuestra vida gira en torno a ayudar a los demás, que los intereses de cada uno no importan, únicamente el bien de todas las razas del mundo. Imaginad una sociedad dedicada exclusivamente a socorrer al prójimo, al escuchar esto os llama la atención o, incluso, decís, «qué buena idea», pues no, es aburrido y llega a cansar. Quizás me llaméis egoísta y, puede que tengáis razón, pero no sabéis lo qué es ayudar desinteresadamente y que encima se rían de ti, que les avises de un peligro que amenaza sus vidas y te llamen loco, que tachen a tu raza de lunáticos, a pesar de que luego acabemos teniendo razón. La frustración me invade cuando no se nos hace caso desde el principio, pudiendo evitar fatídicos desenlaces. Sentirte un paria y que, encima, tengas que continuar porque es la base sobre la que se fundó los valores que rigen hoy a tu pueblo es lo que más me molesta, estos pensamientos me han costado regañinas por parte de mis mayores, pero no me importa. Creo que lo mejor es vivir siguiendo tu instinto, no malgastar tu vida salvando la de los demás, porque cuando tú lo necesites, nadie te ayudará, sólo los más allegados a ti. Este era mi pensamiento antes de hallar el significado de lo que soy ahora. Sé que estáis un poco perdidos, no entendéis nada, pero tranquilos os contaré el motivo de todo esto. Soy Sienbak y soy un Plikins. Las malas lenguas nos denominan «los chiflados», somos bajitos, con pelaje marrón claro, orejas puntiagudas, un morro chato y unas largas vibrisas, nuestros ojos son grandes y sus colores varían desde el azul hasta el negro. Nuestra principal habilidad, aparte de avisar de los posibles peligros a todas las razas que viven en este mundo, tarea agotadora, por cierto, es cavar, somos excelentes excavadores, tenemos manos con fuertes garras, preparadas, gracias a la evolución, para este fin. Con el paso del tiempo, hemos logrado que debajo de la tierra haya un laberinto interminable de túneles que conducen a lo más profundo de mi mundo. Somos un pueblo sofisticado por las grandes ciudades que tenemos, construidas a nuestro gusto en el subsuelo, extensiones profundas y amplias, donde existen las más bellas edificaciones, para crear estos hogares hemos respetado las irregularidades del terreno, en las paredes diferentes aberturas conducen hacia el calor de las casas, creando un mosaico pedregoso. 64

Nuestras costumbres son comunes, nos movemos por núcleos familiares y somos herbívoros, aunque de vez en cuando, nos comemos algún insecto, pero en contadas ocasiones. Somos nómadas en busca de buenas acciones que ayuden a los demás. Algunas familias cuando sus hijos son lo suficientemente mayores, se van de las ciudades y emigran a la superficie, pocos regresan y los que lo hacen, vuelven exhaustos y con el alma destrozada, pero siempre hay alguien que triunfa e insufla esperanza a los demás. El corazón de los plikins es algo que me sigue pareciendo digno de estudio, cuando conseguimos hacer felices a los demás o evitamos una tragedia, sentimos una satisfacción plena, nuestra alma crece y entendemos el sentido de la vida. Siempre nos hemos cuestionado si es algo específico de nuestra raza o si todos los seres de este mundo lo perciben de la misma forma. Por eso desde tiempos remotos, hemos seguido la senda de agrandar el espíritu con buenas acciones y es algo muy duro, os lo garantizo. Aunque parezca algo inverosímil, hay plikins que nunca salieron de Waewa, nuestra ciudad madre, fundada por nuestros antepasados. Cuando se nace no te imponen el peregrinaje para socorrer y solucionar la vida de los demás, puedes elegir quedarte en las ciudades y aportar para crecer como sociedad, preparando y recolectando alimentos, haciendo tareas de construcción, colaborando en el mantenimiento de túneles y casas o participando en el diseño de muebles y demás utensilios. La luz artificial que tenemos por todas partes proviene del fuego. Hemos conseguido que dure varios días gracias a la mezcla de savia de árbol y algunas raíces. Somos un pueblo empático y honrado, me enorgullece decirlo, si hubiera un premio otorgado por algún Dios existente, nos lo daría a los plikins por ser la raza más pacífica que existe. Volvemos a lo que os estaba contando al principio del relato, llegó un momento que al ver las burlas que sufría mi gente por parte de los distintos habitantes de este mundo, que me cansé y decidí cambiar. No eran capaces de entender que simplemente los observábamos sin que se dieran cuentan para prevenirlos de los peligros que les rodeaban, de las criaturas que les amenazaban en la oscuridad y de los enemigos que an-


siaban una guerra contra ellos. En cambio, recibíamos su recelo y su desdén. Sentirme menospreciado y humillado hizo que siguiera mi propio camino, alejado de los valores que desde pequeño me enseñaron. Me despedí de los míos y les dije que volvería, pero que necesitaba vivir diferentes experiencias y alejarme de mis principios para ser libre. En vez de recibir reprimendas y enfados por parte de mi familia, lo que me mostraron fue comprensión y cariño. Os prometo que las lágrimas no cesaban de emerger de mis ojos, sentí como el alma se me encogía y, en el fondo de mi corazón, algo me decía que el camino que estaba eligiendo era erróneo, pero mi mente no pensaba lo mismo, debía cambiar de vida, lo creía así y así lo hice. Mi nuevo destino me llevó a diversos lugares, descubrí parajes de una belleza apasionante, seres oscuros y otros que irradiaban luz, pero fue en las tierras de Sufur, donde me cuestioné gran parte de mi manera de pensar. Allí me encontré con dos minotauros, una hembra blanca y un macho de pelaje negro, un fauno, un troll de las tierras de Ozukitin, raza que no destaca por su inteligencia; un lagarto gigantesco y un gnomo. Estos insensatos seres iban de cabeza a los dominios de los Satirpes, unas peligrosas criaturas de pequeño tamaño, cuerpos escuálidos y unos rostros que representaban el verdadero mal, eran carnívoros y se comían todo lo que llegaba a sus tierras, pero no sólo con devorar les bastaba, también enjaulaban y torturaban a sus víctimas por diversión, entre otras cosas, que no me atrevo a desvelar. Tenían fijación sobre todo por las hembras. Estos pequeños demonios se desplazaban por los árboles y atacaban con cerbatanas, las cuales disparaban unas mortíferas agujas que te atravesaban el cuerpo provocando un horrible desenlace. Los plikins que se cruzaron con ellos, fueron descuartizados y acabaron asados y sazonados al gusto de los satirpes, les gustó tanto nuestra carne que empezaron a perseguirnos, llegando a excavar para conseguir alcanzarnos y, lamentablemente, lo lograron, murió un gran número de los míos, hasta que decidimos sellar los túneles que conducían a nuestras ciudades para que nunca más nos encontraran. Pasé días observando al peculiar grupo, siendo testigo de cómo se aproximaban a su final, siguiendo las enseñanzas de mis mayores para pasar desapercibido. Y como plikins sentí la necesidad de avisarles. Intenté disuadir a la voz de mi conciencia, si quería cambiar debía de empezar a dejar a los demás salvarse por sí mismos, pero no pude evitarlo, y fui en su busca. Cuando me vieron se asustaron, como siempre sus rostros pasaron del miedo a la desconfianza para acabar

en confusión Es necesario explicaros con sumo detalle todo lo que ocurrió porque aquel encuentro hizo replantearme mi forma de pensar de aquel momento: Los miré uno a uno detenidamente, con una sonrisa dibujada en mi rostro para después decir en un tono amigable y tranquilo: —Me llamo Sienbak, siento molestaros, pero debo advertiros del peligro que corréis en este bosque. —El minotauro parecía asustado y extrañado y me preguntó: —¿Por qué nos ayudas? Y lo más importante ¿Quién eres tú? —Me acerqué un poco más a ellos y le contesté: —Siento si voy tan directo al tema que importa. Creo que el tiempo es primordial. Mi raza ha sufrido mucho el ataque de estos seres llamados satirpes. Por eso os estoy advirtiendo, he visto como mataban y raptaban a toda clase de especies. Son despiadados, sobre todo con las hembras, a las cuales maltratan, no tienen escrúpulos. Viven en el interior del bosque, Sufur ya no es lo que era. Los satirpes son cada vez más perversos y se están adueñando de todo. —El fauno me respondió con tono irónico: —Has dicho que estas criaturas raptan a las hembras y les hacen cosas impensables, no me quiero imaginar qué les pasará a los machos. —No podía engañarles, debía decirles la verdad, aunque sonara espantosa: —Se los comen, sin vacilar, después de matarles con su arma y de descuartizarles. —El minotauro negro me enseñó una pequeña cerbatana: —¿Te refieres a esto? —Y yo le contesté: —Exacto, son crueles, nunca he visto raza como esta. Tuvimos que marcharnos para poder sobrevivir ya que los satirpes cuando saborean una carne que les gusta de una raza no paran hasta acabar con ella. — La minotaura blanca se acercó a mí, se agachó y me dijo: —Gracias, no nos conoces y nos estás ayudando. —Aquellas palabras me hicieron sonreír, casi nunca me agradecían nada. En cambio, no todos se fiaban de mí: —¿Cómo sabemos que tú no eres uno de ellos? Por lo que hemos podido averiguar tienen tu misma estatura. Podrías ser uno de ellos perfectamente. —El fauno interrumpió al minotauro: —Obsérvale Kreton, no tiene cuernos en la cabeza, el esqueleto que encontramos en el acantilado los tenía. Yo le creo. —No todos tienen que tenerlos. No sabemos nada de esta raza y nos podría estar tendiendo una trampa —apuntó Kreton. Yo en un tono serio y directo les respondí: 65


—Entiendo vuestra desconfianza, pero yo ya he cumplido con mi deber. Mi conciencia está tranquila, si os adentráis más no podré ayudaros. —¿Hay alguna otra manera de cruzar que no sea atravesando el centro del bosque y poder así evitar a los satirpes? —preguntó la blanca minotaura y, apenado por no poder ayudar, contesté: —No, lo siento mucho, pero no la hay. —El gnomo que se había mantenido callado todo este tiempo, intervino: —¿Son tan peligrosos esos satirpes como para acabar con nosotros? —Me quedé largo tiempo contemplándole, me llamó la atención pues tenía algo especial, por aquel entonces yo no conocía a qué razas pertenecían, y se lo pregunté, este me respondió amablemente. El fauno se llamaba Venos, me subí por su cuerpo, algo que creo que no se esperaba y les dije que los satirpes se parecían a él, excepto en el tamaño, pues eran mucho más pequeños. Tras esto, les advertí de que tuvieran cuidado. Cuando me disponía a marcharme, el gnomo, cuyo nombre era Tricly, me llamó y me regaló un mineral de color gris, muy luminoso que al incidirle el sol miles de luces rosadas se proyectaban hacia el exterior, me dijo que daba suerte y que protegiera a mi familia. Aquel gesto me pilló por sorpresa, no me lo esperaba, estaba acostumbrado a dar, pero no a recibir y fue una sensación entrañable, y por primera vez en mucho tiempo me sentí valorado y mi alma creció aún más. Tengo que reconocer que aquel gesto real de agradecimiento, me conmovió de tal manera que estuve días observando la misteriosa piedra, sin dejar de pensar en ellos. Tenía miedo de que hubiesen hecho caso omiso a mi advertencia y hubiesen continuado. Me imaginaba a todos muertos o enjaulados, esperando su turno para ser devorados. Me convencí de que había actuado correctamente, debía olvidarlo y proseguir con mi viaje. Durante años, mis pequeños pies me condujeron muy lejos de mi hogar. Descubrí partes del mundo que jamás pensé que podrían existir, me enriquecí de los seres que conocí, almas buenas que no dudaron en compartir su tiempo conmigo. También hubo momentos de terror en los que pensaba que jamás volvería a ver el rostro de mi familia y que no regresaría con mi pueblo, pero, al final, siempre salía indemne de cada contratiempo que me surgía. Descubrí el significado de odiar. Conocí la maldad injustificada en los ojos de muchas razas, el disfrute de mentes perturbadas por el dolor ajeno provocado intencionadamente, el abuso a los débiles que me hizo llorar desconsoladamente, pero tengo que deciros que nunca intervine en todo aque66

llo, pude cambiar el destino de seres buenos con sólo avisarles, pero no lo hice, simplemente contemplé sus miradas al morir. Mi alma quedó herida, y jamás podré curarla, pero tuve que hacerlo para poder llegar a entender cuál era mi cometido en este mundo tan cruel. Tanto andar me hizo comprender el porqué de muchas respuestas que en mi juventud no podía asimilar. Ahora me doy cuenta de lo imprescindibles que son los plikins, es necesario que en el mundo exista la bondad y olvidar el egoísmo, lo fácil es vivir para ti y los tuyos, ignorando las atrocidades injustas que ocurren a tu alrededor, es vital que haya alguien que no se centre en sí mismo y mire el dolor ajeno. Ver en ojos repletos de angustia, la gratitud, eso es la verdadera felicidad, ahora soy consciente de todo, maldita sea. El orgullo que siento es algo que no puedo explicaros con palabras, pues no existe algo que pueda definir todo lo que albergo en mi interior. Tengo que relataros un hecho ocurrido al final de mi viaje; me hallaba en la espesura del bosque de las Somamas, un lugar conocido por todos, donde un halo de magia envuelve cada palmo de terreno. Todo está sumergido en una bruma de color azul, algo muy llamativo y único. La fragancia que desprende la vegetación es deliciosa y delicada, cuando cierras los ojos e inspiras profundamente, el aroma te transporta a hermosos y recónditos lugares que nunca has visitado, pero que te encantaría ver y disfrutar de cada momento allí, pero el chillido de un animal pidiendo auxilio me hizo despertar de aquel maravilloso sueño y, aunque me resistí, salí del ensimismamiento en el que el bosque me había atrapado. Ver aquella escena me hizo volver a la cruda realidad, justamente de lo que quería huir, pero parece ser que no puedes negarte a vivir el desagradable presente. Decidí acercarme para contemplarle mejor e intentar ayudarle sin poner en riesgo mi integridad, algo fundamental. Aquel animalillo era de mi estatura, tenía un hocico fino y unos ojos verdes esmeralda, que te cautivaban y obligaban a permanecer embobado mirándoles fijamente, pues poseían un poder de atracción indescriptible. Su pelaje era rojo fuego, era prácticamente imposible que aquella belleza antinatural pasara inadvertida en aquel lugar. También poseía una larga y tupida cola. Al verme, dejó de chillar, se mantuvo quieto observándome, pude comprobar cómo su respiración pasó de ser agitada a convertirse en un jadeo sosegado. Un silencio expectante nos rodeaba, creo que por algún extraño motivo él sabía que yo no iba a hacerle daño, su mirada me suplicaba que le ayudase, fue algo que jamás olvidaré, sus ojos me hablaban de seguridad y confianza. Reconozco que me emocioné, con toda la delicadeza que pude tener, solté su magullada pata, pero, aunque era libre no huyó,


se sentó y empezó a lamerse su herida. Cuando terminó, buscó mi mirada, lentamente fue acercándose a mí, extendí mi brazo como muestra de que no iba a hacerle daño, me olisqueó la mano y después la chupó. Acto seguido, se dio media vuelta y se marchó de allí. Era la segunda vez que alguien me volvía a agradecer mi ayuda, no pude contener la emoción y empecé a llorar desconsoladamente, mientras que le decía adiós. Lo que pasó a continuación fue otras de las experiencias que me han marcado para el resto de mis días. La magia se manifestó delante de mis ojos. Una figura blanca a modo de silueta fue andando hacía mí, poco a poco las partes de su cuerpo dejaron de ser borrosas, apareciendo el contorno de un cuerpo, forcé la vista y pude comprobar que tenía dos fuertes patas, un cuerpo grande y orondo, una larga barba gris, una cara repleta de arrugas, surcos de una larga experiencia, con unos ojos poderosos de color azul, su calva lucía al reflejarse la luz espectral de aquella espesura. Su tamaño era gigantesco comparado con el mío. —Es curioso lo emocionante que puede llegar a ser salvar una vida y más cuando se te agradece con el gesto más simple. —Su voz era fuerte, grave y profunda, apenas pude gesticular, de mi boca no salía ningún sonido. No puedo deciros que estaba asustado, pues la verdad no lo estaba, simplemente me quedé quieto, impresionado, extasiado por algo o alguien que no sabía quién o qué era. Su aspecto era el de un anciano, pero su tono era jovial, se apoyaba en un gran bastón. Poco a poco se dirigió a un tronco cortado por la mitad, y con dificultad se sentó, cuando terminó de acomodarse me miró y en su cara se dibujó una sonrisa, al verle más de cerca me llamó la atención su gran nariz—. Estás muy callado pequeño. Tranquilo, no te haré daño, mi nombre es Vanjuan. —Por fin mi cuerpo empezó a responder, así que me apresuré a contestarle: —No te tengo miedo, sólo que nunca había vivido algo así ¿qué eres? —El anciano no pudo contener la risa. —Soy el protector del bosque, he profundizado en tu corazón y creo que necesitas una buena conversación. —Sus palabras me dejaron aún más confuso, este ser era místico, algo que no podía ser real, pero no había duda, poseía un gran poder—. Si algo bueno y difícil tiene la vida, pequeño amigo, es tender la mano al más desfavorecido, lo fácil y lo cobarde es centrarse cada uno en lo suyo, ignorando a los demás, parece sencillo, pero ¿cómo te sientes después, cuando sabes que podías haber evitado la muerte, el hambre y la sed simplemente haciendo para lo que has nacido? Los seres de este mundo se ponen excusas para limpiar su conciencia e intentar convencerse de que no pueden hacer más de lo que ya hacen, pero eso es vivir en una

mentira constante, quizá sea lo más cómodo, pero no significa que sea lo correcto. Los demás piensan que su manera de ver la vida es la buena y que tú estás equivocado, son necios y en el fondo tienen miedo, esa es la verdad. Ahora que has visto todo lo querías ver, creo que te habrás dado cuenta de que tu alma ha sufrido más que cuando ayudabas y nadie te lo agradecía, espero que valores lo maravillosos que sois los plikins, jamás renuncies a tus orígenes y lucha siempre por lo correcto, esto hará que los demás se rían de ti, que no comprendan porqué y para qué lo haces, te llegará a cansar, e incluso a veces, hará que quieras correr y no parar, tendrás dudas, te cuestionarás quién eres y a dónde vas, pero todo te llevará al mismo punto y es el que eres un plikins, algo que muy pocos se atreven a ser. — Después de estas palabras, se desvaneció, no me dejó hablar más con él, supe que este breve encuentro era un regalo, fue alucinante, es algo difícil de creer, pero me llenó de energía y de verdad. Me marché de aquel bosque seguro de mí mismo, no me arrepiento de lo que he vivido. Al encontrarme con uno de los túneles que conducía a casa, miré al paisaje que de igual modo me contemplaba, hallé un cielo repleto de vida, un aire puro y renovado que me abrazaba y un corazón lleno de verdad y nuevas experiencias. Mi alma me dio las gracias por todo lo vivido, las vivencias hacen fuerte al más débil. Cuando regresé a Waewa, hubo gritos de júbilo «¡Sienbak ha llegado! ¡Está aquí Sienbak!». Abrazos, besos y el amor de verdad cubrieron mi cuerpo. Mis padres y mis hermanos acudieron a mi encuentro, abalanzándose sobre mí, estrechándome con todas sus fuerzas, reteniéndome, regalándome todo el afecto que no habíamos podido darnos durante todo este tiempo. Aquel instante fue único, percibí la unión con mi familia y el vínculo que poseíamos, supe con certeza que esa conexión se transmitiría a lo largo de los años y a las siguientes generaciones, convirtiéndonos en inmortales. Fue algo fabuloso. Mis siguientes aventuras fueron maravillosas, no voy a relataros todas porque os haría perder tiempo y no creo que os apetezca escuchar durante más tiempo a un plikins, pero sí os digo que seguí los valores de los míos y que no me arrepiento de haberme cuestionado la razón de mi existencia en un momento de mi juventud porque creo que me hizo ser más sabio y comprender todo con mayor claridad, sobre todo el sentido de la vida por mí mismo, no en palabras de los demás o de los plikins más experimentados. Debemos absorber cada momento que nos da el existir, saborear cada instante con un hambre insaciable, pero ante todo… debemos encontrar la manera de ser felices. 67


RELATOS

SYNAESTHESIA NEREA GARCÍA

S

abía que formaba parte de ese 1% de personas en todo el mundo que lo sufría y que su especialidad solo la tenía el 3% de los «enfermos», pero tampoco se sentía bien o mal por ello, simplemente no se sentía de ninguna forma. Al principio tuvo que ir repetidamente al psicólogo cuando sus padres pensaban que el niño estaba loco por ir diciéndoles de qué color era cada persona. Más adelante entendieron que formaba parte de él y no tenía ninguna enfermedad psicológica ni mental. Todo el mundo le repetía constantemente que gracias a eso podría dedicarse a la pintura y al final lo hizo, aunque ni siquiera le gustaba. Se sentía perdido entre un cúmulo de almas coloridas, sin saber qué hacer o a dónde ir. ~~~ sinestesia. 1. f. Biol. Sensación secundaria o asociada que se produce en una parte del cuerpo a consecuencia de un estímulo aplicado en otra parte de él. 2. f. Psicol. Imagen o sensación subjetiva, propia de un sentido, determinada por otra sensación que afecta a un sentido diferente. 3. f. Ret. Tropo que consiste en unir dos imágenes o sensaciones procedentes de diferentes dominios sensoriales. Soledad sonora. Verde chillón. ~~~ Noah caminaba por la calle, como de costumbre, mirando lo más profundo de cada persona que veía: su alma. Salir y pasear era para él un festín sin fin de colores imposibles y gamas inimaginables, lo que le daba vida cuando sentía que la perdía entre óleos y lienzos. Deambulaba, según su ánimo, por calles abarrotadas o callejones apretados y ambos eran mágicos. Tanto ver el cúmulo de gente con alma colorida mezclarse, como la oscuridad de un callejón resplandeciendo por la luz de un alma solitaria le generaban sensaciones indescriptibles. Y si tuviera que elegir qué 68

prefería, no podría. Empezó a anochecer y fue incapaz de ocultar su tremenda felicidad por ver que el cielo se iba oscureciendo y empezaba a brillar todo lo oculto. Diariamente, cuando la noche devoraba al día, salía corriendo de su estudio y llegaba sin aliento a la calle transitada más próxima. Allí, cuando el sol desaparecía por completo y el cielo pasaba de distintos colores al negro, a la ausencia de color, las almas adquirían un resplandor especial y único, dignos de toda la purpurina del mundo. En medio de la muchedumbre, Noah tenía para él solo el más bello arcoíris nunca visto, el de las almas coloridas que iluminaban hasta el más profundo vacío. Era viernes y la gente se comía las calles, con hambre de fiesta, de libertad, de diversión. Desde los más jóvenes a los mayores, la calle reunía una amplia gama de edades, nacionalidades, alturas, sonrisas y, sobre todo, colores. Colores de ojos, de pelo, de ropa. Pero los ojos de Noah veían lo que nadie más era capaz de ver, aquella vitalidad que salía del alma de cada persona y que llenaba su mundo y sus ojos durante un instante. Una chica de alma rosa paseaba de la mano con su novio de alma gris, un anciano de alma azul caminaba lentamente con sus nietecitos de alma amarilla y verde, un grupo de chicas corría con dificultad de tacón y dejaba tras de sí un rastro multicolor que se iba pocos segundos después. Así, Noah observaba sin parpadear y captaba todas las tonalidades. Porque allí había miles de amarillos, pero ninguno era igual. Los rosas iban del carmesí al magenta, en cambio los azules pasaban del azul alicia al azul pizarra, no sin olvidar el cian, el azul cielo, el turquesa, el azul capota o el añil. Incluso él mismo había dado nombres personales a colores que le habían cautivado, como sombra caliente, cajón de arena, melocotón helado, rosa polvoriento o adobe ligero. Probablemente, si intentara explicarle a alguien cómo son esos colores, sería incapaz. Hay que verlos para saber cómo y cuán bellos son. Se quedó de pie horas, parado en medio de aquella plaza y observando el alma de todo el mundo.


Eso no quería decir que las viera todas en el mismo lugar. Algunas personas llevaban el alma en la cabeza, una mano, el pecho, los pies… Todo dependía de la personalidad y del día, puesto que tampoco se quedaba quieta en un mismo lugar. Estaba siempre moviéndose por el cuerpo de las personas según su ánimo o pasión, sus ganas o pesares, su esfuerzo o su trabajo, sus sueños o sus temores. Y eso era lo que maravillaba a Noah y le llevaba a ponerse los zapatos corriendo cada día un poco antes o un poco después, dependiendo del horario que tuviera, para salir y ver al mundo vivir. Cada día era un nuevo día y las almas eran distintas. El ambiente podía estar más vivo o pesado, pero las almas nunca estaban igual que el día anterior o el siguiente. Siempre era todo distinto: el color, la agitación, el brillo, el lugar, el movimiento. Describir un alma no es sencillo. Hay almas apagadas, cuyo brillo es difícil de percibir y otras que brillan como faros que guían a barcos (o, en su caso, guían a las personas que más quieren). Hay almas cuyo color es más fuerte y otras más ausente, aunque no implica que no tengan color pues toda alma lo tiene. Hay almas sosegadas, tranquilas, que se mantienen en un punto fijo y otras que se mueven de un lado para otro, como prisioneras deseosas de salir y ver mundo. Hay almas opacas, cuyo color no brilla y no destaca, pero es muy intenso y hay almas translúcidas, transparentes, capaces de hacerte ver en ellas a la persona que la posee. Había tantos tipos de alma que Noah había intentado clasificarlas, pero era imposible. Era como intentar controlar algo inexplicable que nadie entendía. Pero él solo mirando ya era feliz, no necesitaba relatarle a nadie lo que veía porque era increíble y no era posible describirlo con palabras. Cuando las almas comenzaban a desaparecer junto con sus dueños, el mundo volvía a su color original y aburrido. Noah miró su reloj y vio que era la una de la madrugada y él había salido a las ocho del estudio. Y, aunque hubiera pasado cinco horas allí de pie, sin hacer nada, notando su vacío lleno, se sentía realizado. Como cada día, ese era el único momento en que sentía que su vida cobraba sentido. Pero al volver, de camino al estudio, siempre lo volvía a perder. Cada día le decía a su sentido antes de irse «¡Quédate en casa, enseguida vuelvo!», pero al volver nunca quedaba nada. Veía los atriles llenos de esbozos inconexos y bocetos mudos, las pinturas y los pinceles que gritaban «¡cógenos!» pero él nunca lo hacía, los lienzos blancos que nunca llenaba. Y sentía que el arte no era lo suyo, nunca lo fue.

Al ver todo eso día tras día vivía en una constante decepción que le llevaba a apagar la luz, dirigirse a ciegas (sin importarle con qué tropezaba) hasta su cama y acurrucarse bajo miles de mantas, intentando que la noche pasara y volviera a amanecer. Y a pesar de que no se atreviera a ver su propia alma, él sentía que se apagaba. ~~~ Cuando apenas quedaban dos días para la entrega del cuadro, decidió llamar a su cliente. No satisfecho, pero sí realizado. —¿Sí? —respondió al otro lado una voz dormilona tras tres pitidos. —Hola, buenas. Soy Noah, el pintor del cuadro que me pidió. Ya lo he terminado. ¿Prefiere que espere dos días o que se lo entregue hoy mismo? —¡Oh! Me encantaría que me lo entregara hoy. Parecía emocionado, cosa que conmovió un poquito a Noah. —De acuerdo. ¿Me podría dar su dirección? —Cogió un papel y un lápiz y apuntó torpemente aguantando el teléfono entre oreja y hombro, que a punto estuvo de caer al suelo. Al terminar de escribir la dirección, dejó el lápiz en su sitio—. ¡Muy bien! Pasaré sobre las cinco y media. —¡Hasta esta tarde! Miró a su alrededor y vio por primera vez su alborotada casa con ojos de persona organizada. Soltó un suspiro al comprobar que esas dos noches sin dormir habían sido como un huracán por su pequeño piso y estaba todo patas arriba. El sofá ahora hacía de armario, la cocina de sala de mezclas y laboratorio, el baño estaba inundado de vasos y agua sucia y el salón era un infierno de papeles, materiales y pintura por todos lados. Cogió el cuadro delicadamente, lo tapó y lo puso en la entrada al lado de la puerta, única zona de la casa ordenada o, por lo menos, vacía. Miró por la ventana y vio que empezaba a amanecer. ¿Qué hora sería? Desvió la vista hacia donde debía estar el reloj, pero no había nada, solo manchas de pintura. Quería buscarlo, pero entre tanto alboroto cuando lo encontrara ya habrían pasado por lo menos tres días. Así que, para ahorrarse tiempo, miró el móvil. 6:53. No sabía si era una mañana que empezaba pronto o una noche que terminaba tarde, pero dedicó ese tiempo a intentar poner un poco de orden en su vida, todo el que había perdido hasta ese momento. Desplazó la ropa del sofá a la cama, secó con la fregona el suelo del baño, cogió una bolsa de basura y 69


metió todos los papeles del suelo. Quería mirarlos y ver qué era todo aquello, por qué había gastado tantas hojas y no recordaba ni para qué, pero con el cuadro ya terminado le daba igual. Entre disolvente, jabón, orden y desorden se le pasó el día sin comer nada. Cuando encontró el reloj metido en un enorme bote de pintura no sabía si reír o llorar. Intentó quitarle la capa de rojo que le impedía ver la hora y tras frotar y frotar con disolvente consiguió ver el seis y el cinco. «¡Oh, no! ¡Son las siete menos cuarto!». Salió corriendo con el cuadro en una mano, el papelito en otra y sin tan siquiera coger una chaqueta. Suerte que no se había visto en el espejo porque sin dormir y sin comer tenía pinta de cadáver andante. Y la ropa que llevaba desde hacía tres días empezaba a desprender un olor no muy agradable que gritaba «¡Ducha!». En la gélida calle, el frío comenzaba a llamar a las puertas y él, con tan solo una camiseta de manga corta, lo notaba. La piel se manifestó a topos, intentando mostrarle como un termómetro las bajas temperaturas que había, pero Noah, cuyo único objetivo era entregarle el cuadro a su cliente, no le prestaba atención. Tras un par de carreritas sin aliento, pero con pausas, llegó por fin al edificio en cuestión. Subió por las escaleras de tres en tres y se plantó frente a la puerta: 2ºB. Sin saber muy bien qué hacer, inundado por las dudas de su primer encargo a domicilio, apoyó el cuadro en la pared de al lado y llamó débilmente a la puerta. Miró el timbre que tenía a escasos metros y se sintió estúpido, insultándose en voz baja. Oyó unos pasitos y la puerta se abrió. Tras ella, apareció un chico con el pelo despeinado y ropa holgada que caía amplia sobre su cuerpo, dejando a la vista unos brazos delgados terminados en dedos de porcelana y unas clavículas marcadas en la piel. Tras esa primera impresión, Noah no pudo sino fijarse en la sonrisa del chico, que después se borró mientras todo se volvía oscuro y él desfallecía. ~~~ En su oscuridad temporal, Noah soñó por primera vez. Volvía a estar en las calles casi invernales de su ciudad, solo. No había nadie. Las farolas morían sin luz y él se sentía igual. Pronto anochecería, pero él sabía que las farolas no se encenderían. Que él no se encendería. Comenzó a correr y paró de golpe antes de chocar contra un espejo enorme. Miró a su alrededor y se percató de que en cada acera había un espejo y en 70

cada espejo él se reflejaba, pero sin reflejarse. Se veía y tenía miedo de que nunca pudiera brillar, de que su alma, llegado un momento, se apagara del todo junto con la llama de vida, dando paso a una muerte fría y solitaria. Se consumía y no sabía cómo encenderse. Cuando todo parecía apagarse por completo, una extraña criatura apareció. Tenía forma humana, pero parecía estar formada por neones. Comenzó a sacarse los neones del cuerpo y a colocarlos en las farolas una a una, con cuidado y delicadeza, hasta que solo quedó una pequeña bombilla, a la altura de donde un humano tendría el corazón. La desenroscó y dejó en el suelo, mirando a Noah, y un segundo después se fusionó con las sombras. Noah, que había observado aquello en silencio, miró a su alrededor y todo tenía luz, todo volvía a brillar y las farolas volvían a encenderse. Miró hacia su pecho y vio que tenía un agujero negro, tal vez podía enroscar la bombilla ahí. Se acercó a la bombillita y se agachó para recogerla. Cuando la tocó, despertó. ~~~ Al abrir los ojos, vio una cara a pocos centímetros y se asustó, intentó levantarse y dio al chico un cabezazo. —¡Ay! ¿¡Estás loco!? —Parecía hacerse el molesto, pero no podía ocultar una sonrisa. —¡Lo siento, lo siento! ¿Quién eres? —¡Tu cliente! Noah miró nervioso a su alrededor y vio que aquella casa no era la suya. Se destapó y, al ver la ropa que llevaba, no la reconoció. Un pantalón de chándal gris y una camiseta enorme de béisbol. —Esto es tuyo, ¿no? —Estabas hecho un asco… Y a ver si te duchas, ¿eh? Que te he tenido que echar medio bote de perfume. Noah se sonrojó y olió la ropa, que ahora desprendía un suave olor a vainilla y no el olor a sudor seco que tenía esos días. Miró al chico y fue incapaz de darle las gracias. Se avergonzaba de haber ido tan desaseado y encima haberse desmayado. —De nada —dijo con una sonrisa burlona. —¿Te... te ha gustado el cuadro? —preguntó él, recordando el cuadro y sin saber dónde estaba. —Bueno… Podría haber estado mejor. Noah miró al suelo y palideció. El chico, al verle, reaccionó. —¡Es broma! Está muy bien, es tal y como lo quería, sinceramente —afirmó sonriente y Noah recuperó el color—. Pero… te veo más nivel que eso.


Se decepcionó a sí mismo al volver a escuchar esa frase que le habían repetido desde pequeño y durante toda su carrera. Solo cuando se había ido a vivir solo tras terminarla había dejado de escucharlo, pero se ve que estaba destinado a perseguirle eternamente. —Me llamo Alex y tengo veintidós años, sé que no lo sabes. ¿Cómo te llamas, joven pintor? —Noah. Soy mayor que tú, dos años. —¿Tienes dos años? Pues… qué bebé tan desarrollado. —¡No! —replicó mientras reía a carcajadas—. Tengo veinticuatro. —¡Vaya, pues no lo parece! Las pintas de moribundo te rejuvenecen. Al final había conseguido hacerle reír. —¿Qué hora es? Ando un poco perdido. —Tranquilo, solo has estado ausente una hora, son las nueve. —Al ver sus intenciones de ir en busca de los zapatos para irse, le empujó—. Y te recomendaría cenar algo antes de marcharte: te rugen las tripas como leones. Noah decidió hacerle caso y le siguió por el pasillo, que estaba oscuro sin la luz encendida. Entonces se dio cuenta. No le veía el alma. ~~~ Durante esos días, Noah no pudo parar de buscar algún motivo por el que no pudiera verle el alma a Alex. ¿Había perdido la sinestesia? No, seguía viendo todas las noches las almas iluminadas de mil y un colores. ¿Alex no tenía alma? Imposible, nadie puede vivir sin alma. ¿Entonces por qué no se la veía? No lograba comprenderlo. Volvían a él flashbacks de la cena que había disfrutado a su lado. Era una persona muy cálida y reconfortante, sin duda. Te dejaba esa pequeña necesidad de tenerle cerca. Había conseguido que durante la cena se olvidase del comecocos que tenía por no verle el alma y eso era admirable. Pero al recibir aquella llamada, entró en pánico. —Quiero que pintes mi alma. Alex sonaba decidido. Su corazón se congeló por un momento, los pulmones se equivocaron y empezaron a latir, su estómago parecía explotar mariposas y el cerebro se calentó tanto que parecía hacer la fotosíntesis (dudó si se había convertido en una planta). —¿Cómo sabes… que yo…? —Era prácticamente incapaz de pronunciar palabra. —¿Sé el qué? Solo quiero que pintes mi alma, sin más.

Noah estaba confuso y permaneció en silencio. No solo tenía serias dudas sobre cómo había descubierto lo de su sinestesia, sino que Alex era la única persona a la que era incapaz de ver el alma. —¿Lo harás? ~~~ Esa noche, volvió a soñar. Empezaba igual que su sueño anterior, estaba solo en las calles de su ciudad, pero esta vez ya era de noche y todo estaba apagado. Comenzó a caminar buscando una salida y, de repente, apareció un espejo frente a él. Al estar oscuro no podía ver nada, pero tenía miedo de que de repente se encendieran las luces de las farolas y se viera reflejado, así que se dio la vuelta. Caminó hacia el otro lado pero apareció un nuevo espejo ante él y enseguida se giró hacia un lado. Más espejos comenzaron a caer desde arriba y caían cada vez más rápidos y cerca de él, acorralándole cada vez más. El último espejo cayó casi rozándole la nariz, pero solo vio una sombra. Sin poder casi moverse entre todos los espejos, se agachó y se hizo una bolita, atemorizado. Esos espejos querían que se viera reflejado y él no quería verse. Sabía que lo que vería no le gustaría. Sabía que se vería y su alma no estaría ahí, no existiría. De repente, en un instante, los espejos se hicieron añicos. Noah se levantó sorprendido y miró a su alrededor, viendo que la calle era la misma que antes, pero esta vez estaba todo encendido con luces de neón. También había una criatura de neón como la que había visto en su anterior sueño, que recogía uno a uno los trocitos de cristal y los convertía en polvo, haciéndolos desaparecer. Noah entonces sintió que ya no tenía miedo. ~~~ Al día siguiente, se plantó a tempranas horas frente al 2ºB. Ante esa puerta, Noah notaba cómo el sudor frío bajaba por su espalda. Puede que estuviera exagerando, pero se sentía realmente atemorizado y en realidad no sabía por qué. ¿Sería por miedo a hacerlo mal, a decepcionar a alguien más? ¿O porque era la primera vez que usaba su sinestesia para algo relacionado con la pintura? Pero, al momento, recordó su temor. No le veía el alma, no podría pintársela. La cabeza le daba tantas vueltas que se le empezó a llenar la vista de puntitos negros hasta que no veía nada y creía que se iba a caer, pero se apoyó 71


contra la puerta y cerró los ojos. Al abrirlos otra vez, los puntos negros poco a poco desaparecieron. En ese instante la puerta se abrió y cayó sobre los brazos de un Alex sorprendido. —¡Noah! ¿¡Qué te pasa!? ¿Has vuelto a venir sin dormir o comer? —preguntaba nervioso mientras le llevaba al sillón para que se sentara e ir a buscar un vaso de agua. —No, no, tranquilo. Es solo que… Me he mareado un poco. Alex le alcanzó el vaso lleno y Noah lo bebió con gusto, sintiendo que le aliviaba todos los males que tenía por un segundo. El menor fue un momento al baño y, al volver a su lado, le pasó una toalla húmeda por la cara. —Sé que de normal estás pálido, pero hoy lo estás especialmente. ¿Te pasa algo? —Sí… ¡Digo, no! Estoy estupendamente. — Forzó una sonrisa. El chico le miró unos segundos, desaprobando su actitud con un gesto de preocupación. Comprobó si tenía fiebre pasándole la mano por la frente y se sintió aliviado al ver que no. —¿No has traído nada para pintar? —¡Ay, sí! Me lo he dejado fuera —exclamó e intentó levantarse, pero Alex se lo impidió. —Ya te lo traigo yo. Se acercó a la entrada y abrió la puerta, viendo en un lado una gran caja llena de pinturas y pinceles, su atril y un lienzo en blanco (que se quedaría blanco más tiempo del que a priori le gustaría). —Vaya, has traído un montón de cosas. ¿Te encuentras mejor? —Sí… «No». —¡Bien! Pues manos a la obra. Creo que el salón es la habitación más adecuada para que pintes, mi cuarto es un cuchitril y el baño todavía más. Si quieres te coloco el atril aquí, pero ya tú lo pones dónde quieras, que la luz y la posición influyen un montón. A Noah le hubiera gustado ser capaz de argumentarle algo para deshacerse de aquel trabajo que nunca lograría terminar, ni tan siquiera empezar. Alex parecía tan entusiasmado, alegre, sonriente. Todo lo que él no era. Ni sería. No fue hasta que estuvo frente a él, con la paleta llena de colores recién puestos, el pincel en la mano, el paño para limpiar el pincel, el bote de disolvente abierto y el lienzo perfectamente puesto en el atril, que se dio cuenta de que debía decírselo. «Mira, no veo tu alma». «Alex, no quiero decepcionarte, pero ante ti estoy ciego de sinestesia». 72

«No sé qué colores tiene tu alma ni cómo es, lo siento». Tantos tipos de disculpas (o excusas) y no era capaz de pronunciar nada. Tras un rato de reflexión, incluso pensó que lo más adecuado era dejarlo todo sobre la mesa y salir corriendo. Pero no quería huir, no hoy, no ahora. Iba a ser un chico fuerte (por una vez). —Alex, yo… —¿No estás inspirado? Lo entiendo perfectamente, me he precipitado pidiéndote esto tan raro y abstracto… Pero es que siempre he soñado con que retraten mi alma y… —¡No! No es eso. Es que… No veo tu alma. El joven se le quedó mirando en silencio hasta que encontró palabras. —¡Claro, artísticamente! Es que ver cosas es difícil. Puedes ver un paisaje, pero no verlo en tu mente para plasmarlo en el lienzo. O puedes ver a una persona, pero no verle esa personalidad que quieres que resalte en tu cuadro. —No, hablo en serio, no la veo. Sé que sabes que veo almas, pero la tuya no sé por qué no la veo… —Se sentía diminuto, sucio, débil, avergonzado. Parecía que ponía una excusa como siempre hacía, pero esta vez no lo era ni quería que sonara como tal. Alex se quedó unos segundos en silencio. —¿Perdón? ¿Ves almas? Noah entonces lo comprendió todo. Él no sabía nada sobre su sinestesia. «Siempre he soñado con que retraten mi alma». —Ah... ¿Que no…? ¿Mi sinestesia…? ¿Nada? —¿Sinestesia? —Parecía cada vez más confundido. Sí, sin duda era de esos momentos en que Noah saldría corriendo, pero se había prometido que no lo haría y, ante todo, era muy orgulloso y le dolía. Era incapaz de incumplir una promesa, fuera cual fuese. —Bueno, yo… Desde pequeño… ¿Sabes lo que es la sinestesia? —Alex negó—. Pues… Es básicamente mezclar sensaciones de los diferentes sentidos, como confundiéndolas. —La cara que puso demostró que no lo había entendido bien—. Con ejemplos lo entenderás mejor. Con sinestesia puedes ver cualquier música que oigas o que las palabras que leas tengan colores que les asigna tu mente. Pero hay muchísimos tipos de sinestesia y cada persona tiene una sinestesia con características únicas. —¡Increíble! ¿Cuál es la tuya? Noah creyó que le miraría de otra manera al saberlo, pero parecía fascinado por el tema.


—Ver las almas de las personas. Es decir, veo colores y movimientos y… No sé describirlo, es muy difícil. —Ah, pero… ¿Hablas en serio? ¿Me estás diciendo que ves el alma de todo el mundo? —Sí… Menos la tuya. —¿¡Y por qué la mía no!? Lo voy a denunciar al Comité de Almas Perdidas. Ambos rieron sonoramente. A Noah le fascinaba la facilidad y rapidez con la que Alex captaba la información y era capaz de hacer chistes divertidos sobre ello sin ningún reparo, quitándole importancia al asunto. Tal y como a Noah le gustaba que hablaran de la sinestesia, sin malas intenciones ni intentando hacerle daño. —De verdad que no me explico por qué no veo tu alma. Es la primera vez que me pasa. —Sí que es raro, entonces. —De hecho, recordaría mejor los colores de tu alma que tu nombre. —Es lógico. Las almas son únicas e irrepetibles y los nombres son simplemente una manera de llamarte y de que seas alguien. Pero como desgraciadamente no ves mi alma, ¡no te queda más remedio que recordar mi nombre! Era increíble. Era capaz de hacer todo tipo de bromas sobre el hecho de que no viera su alma, sin el miedo de que estuviera apagada o en stand-by que le rodeaba a él día sí y día también. —¿En serio no te preocupa que no vea tu alma? Parece que me preocupa más a mí que a ti. —Tal vez esté de vacaciones, dando una vuelta o que la luz esté estropeada o fundida —comentó mientras reía, pero se puso serio—. He vivido perfectamente sin la preocupación de si mi alma brillaba o no, ¿por qué voy a preocuparme ahora? No voy a morir por ello. «A mí me gustaría verla porque siento que ocultas algo que tu alma no me ocultaría». —¿Quieres comer algo? Ya es tarde para desayunar así que… ¿Qué tal un brunch? Mientras, el lienzo seguía en blanco. —¡Brindemos por mi alma escondida! —decía Alex mientras alzaba un vaso de zumo de naranja. El lienzo blanco que plasmaba un alma en la inmensidad de la nada. —No seas tonto —reía Noah. Porque estaba ahí, sí existía. El alma de Alex era tan pura, limpia, inocente que lucía transparente y era imperceptible. Su alma era capaz de salir de su cuerpo y rodear a otras personas, haciéndolas sentirse queridas y comprendidas. Un alma tan versátil y única que Noah no era capaz de verla.

Pero en ese lienzo en blanco estaba representada tan bien que, cuando meses después se besaron por primera vez, el lienzo colgado en su cuarto se llenó de color sin que Noah sacara un solo pincel.

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El lamento de la sirena

El último de la fiesta

Malditos perros del averno

Autor: Neal Shusterman Editorial: Nocturna Ediciones Género: Ciencia ficción/utopía Número de páginas: 728

Autor: Dioni Arroyo Editorial: Apache Libros Género: Young adult Número de páginas: 144

Autor: Damián J. Requene Muñoz Editorial: Ediciones Arcanas Género: Fantasía urbana Número de páginas: 216

Noche en Tintagel

No hay lobos en Tesakowa

Katana: una antología samurái

Autor: Verónica Pazos Editorial: Onyx Género: Fantasía juvenil Número de páginas: 208

Autor: Mónica Cuarteto Santo Editorial: El Transbordador Género: Ciencia ficción Número de páginas: 268

Autor: VV.AA. Editorial: Ediciones Freya Género: Varios Número de páginas: 264

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Squeak the Mouse

Murder Falcom

Batman: Condenado

Autor/es: Massimo Mattioli Editorial: Fulgencio Pimentel Género: Humor/cartoon Número de páginas: 144

Autor/es: David Rubín, John Arcudi, Dave Stewart Editorial: Planeta Cómic Género: Ciencia ficción/acción Número de páginas: 232

Autor/es: Brian Azzarello, Lee Bermejo Editorial: ECC Comics Género: Thriller noir sobrenatural Número de páginas: 176

Relatos de siempre

Jigokuraku

Dragon Head 3

Autor: VV.AA. Editorial: Panini Comics Género: Varios géneros Número de páginas: 152

Autor: Yuji Kabu Editorial: Norma Editorial Género: Shonen de aventuras Número de páginas: 200

Autor: Minetaro Mochizuki Editorial: Planeta Cómic Género: Terror/Thriller Número de páginas: 472 75


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¡GRACIAS! Llegamos puntuales una vez más a la cita que teníamos. Y esta vez, para este quinto número estamos de celebración: ¡La Revista Blaster está ante su primer aniversario! Ahora empieza una nueva era para este proyecto, del que esperamos que hayan podido apreciar el sustancial cambio en la maquetación y organización de la revista, así como nuevas secciones tal y como han podido observar, y otras sorpresas más que llegarán próximamente. Todo esto, como no podría ser de otra forma, es gracias al apoyo que recibimos constantemente de nuestros lectores y fanáticos de la fantasía y ciencia ficción, así como la maravillosa aportación que hacen siempre nuestros colaboradores, tanto los que han pasado por nuestros números puntualmente como aquellos que son siempre habituales y nunca fallan entre nuestras páginas. Somos todos, en conjunto, los que logramos construir este número tan especial y es gracias a todos que este proyecto sigue adelante. Desde el lector hasta el corrector, todos han aportado su pieza fundamental para ir formando este puzle en constante expansión. Así que, aunque estamos ante tiempos muy inciertos —incluso publicamos nuestro cuarto número, el que cerraba nuestro primer año, en mitad de la crisis sanitaria del COVID-19 que nos llevó al confinamiento—, seguimos aquí estoicamente para hacer de esta vuestra revista. Estamos encantados de poder formar parte de esta excelente comunidad que nos hace crecer y con la que nos encantaría poder seguir haciéndolo durante muchos años más. ¡Muchísimas gracias y felicidades a todos! Atentamente, El equipo de la revista Blaster.

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Blaster No. 5 | Julio 2020  

Quinto número de la revista de fantasía y ciencia ficción Blaster, con entrevista exclusiva a Victoria Álvarez, artículos de cine, cómic y m...

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