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Tutorial Título: Tutorial sobre Variables y condiciones Escrito por: Sipsop Pasado a Pdf y corregido por: Xavi metralla Introducción: Breve tutorial dirigido a los novatos para entender de manera simple el funcionamiento básico de las variables y los condicionantes y efectos, sirve no solamente para rpgmaker en cualquier versión, sino prácticamente para cualquier lenguaje o compilador. En este tutorial se abordan además ejemplos básicos del uso de las variables y de algunos eventos de condición.


TUTORIAL: Variables y Condiciones Nivel: Novatos

¿Que es una variable? Todo lo que hace una variable es guardar un numero es como una etiqueta donde escribes un numero para usarlo luego. Una variable puede reservar prácticamente cualquier valor dentro del juego, desde los estados del héroe, nivel de vida, magia, dinero, cantidad de determinado objeto hasta las identidades de mapa, terreno, posición X, Y o cualquier valor que tu o que el mismo usuario introduzca. Las variables se usan principalmente para realizar operaciones, pero ya que guardan números y se pueden hacer operaciones matemáticas con ellas pueden usarse en muchísimos casos. Por ejemplo: Supongamos que hay una roca a mitad del camino y que cada que hablas con ella es como si le pegaras. Entonces tendríamos el evento roca con sus comandos. Mensaje: "¿Dar un golpe a la roca?" Si Sumar a la variable: "golpear roca" +1 No ---Ahora, en este ejemplo tan simple vemos que cada que hables con la roca, la variable golpear roca va a incrementarse en 1 valor. Ahora, tenemos que determinar, después de CUANTAS veces la roca se va a romper y permitirte pasar, para esto vamos a utilizar las CONDICIONES Y EFECTOS.


Lo que hace este comando que es de los más básicos, pero también de los menos usados es que, cuando se cumple determinada condición se ejecutan los respectivos comandos. Es lo que se conoce en lógica y en programación como Si... entonces Si X CONDICION Entonces TAL EJECUCION En nuestro caso queremos que el CONDICIONES Y EFECTOS revise que el valor de la variable "golpear roca" sea mayor o igual a5 Entonces, vamos a ponerlo en el mismo evento roca: CONDICIONES Y EFECTOS variable "golpear roca" >= 5 Cambiar interruptor BorrarRoca ON Y ahora, para terminar este simple ejemplo crea una segunda pagina en el evento roca, quítale la imagen y déjala sin comandos. Esta página se deberá activar con el interruptor BorrarRoca, muy importante que se active con este interruptor, siempre que quieras que algo se ejecute cuando se cumplan determinadas condiciones deberás establecer exactamente que interruptor variable o condición se cumplen Otra opción seria que la segunda pagina se active con la variable "golpear roca" cuando su valor sea igual o mayor a 5. El funcionamiento es exactamente igual solo que en este caso no hay necesidad de colocar un CONDICIONES Y EFECTOS, simplemente se activa la segunda pagina sin usar interruptores y asignando la variable que cambia.


Las variables se usan prácticamente en todos los engines personalizados, por eso es importante que las conozcas y las domines. Antes de terminar voy a poner un ejemplo basado en un juego En Zelda: Ocarina del tiempo hay que encontrar skulltullas y ayudar a una chica a encontrar sus gallinas, ambas situaciones están hechas por medio de variables. La casa de los skulltulas se va llenando de personas conforme encuentras más skulltulas, esto es, los eventos se van activando al incrementar al valor de la variable Skulltulas Y la chica de las gallinas no deja de preguntarte si le vas a ayudar hasta que encuentras todas las gallinas. a.C. tenemos una combinación de OPERACIONES DE VARIABLE y CONDICIONES Y EFECTOS El condicionante seria: Si variable gallinas es == 7 >¡¡¡OH!!! Encontraste mis gallinas, toma esto es buen cristal >Te da un premio. Caso contrario >Ayúdame a encontrar todas mis gallinas Fin del caso. Dentro de un mismo condicionante puede haber mas condiciones, en el ejemplo anterior, la primera vez que entregas todas las gallinas, la chica te regala un frasco, las veces posteriores te da rupees, esto es porque incluye un CONDICIONES Y EFECTOS dentro de otro.


Seria axial: Si variable gallinas es == 7 >¡¡¡OH!!! Encontraste mis gallinas, toma esto es buen cristal Si interruptor frasco gallinas esta ENCENDIDO > Toma estas rupees. > Agregar rupees Caso Contrario > Toma este frasco > Agregar objeto frasco > Poner interruptor frasco gallinas ENCENDIDO Caso contrario >Ayúdame a encontrar todas mis gallinas Fin del caso. Eso es todo, por el momento, espero que te haya sido de utilidad.

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