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O DESIGNER STEFAN SAGMEISTER

UMA PROMESSA THE NEXT MICROSOFT

O BIZARRO DE PARRA

O GEOMÉTRICO HEXOPLEXO


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PÁ G. 18

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Fundadores: Julia Martinato / Leonardo Santos / Leonardo Sansonovicz Editor Chefe: Leonardo Sansonovicz Editor: Leonardo Santos Prospecção de conteúdo: Julia Martinato Redator Chefe: Ronaldo Nazário Redatores assistentes: Maria Maroca / João Nercil Planejamento Gráfico Capa e Identidade Visual: Leonardo Sansonovz Diagramação: Julia Martinato / Leonardo Santos Fotógrafos: Roberto Van der Haim / Luize Marrone A ESPM disponibiliza o curso de Design nas seguintes áreas: Visual, Moda e Interiores.

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carta ao leitor

NADA É POR ACASO A Flare é a revista de design da ESPM, que nasceu e cresceu numa ideia de que era necessário ser diferente da internet, deveria possuir matérias, elementos e conceitos que não competissem com o mundo virtual, mas sim o complementassem.

Dentro desse pensamento, elaborou-se uma revista simetricamente planejada, mas como assim? A Flare oferece três tipos de matérias, as que retratam cases desconhecidos, porém interessantes e aplicado em contextos em que é difícil se imaginar um designer atuando. Referências de escritórios, designers, fotógrafos ou ilustradores underground, mas underground mesmo, nada daquilo que se encontra facilmente na internet. O último tipo de matéria que é encontrado aqui, são as que apresentam ideias, ou seja, não mostram o case nu e cru, mas sim uma ideia a cerca de um especialidade do design.

Acreditamos que essas combinações de referências gráficas conceituais, e incentivo ao pensamento de desenvolvimento de projeto como um todo, explicam o que é ser designer. A pesquisa a cerca dos assuntos, assim como a elaboração das matérias sobre eles(redação e arte), é feita minunciosamente, pois no design, ao contrário do que muitos pensam, nada é por acaso.

Atenciosamente, Equipe Flare


DAVID LANHAM “Drawing fun drawings of course!”

Eu sempre tive um fascínio com os contrastes da natureza e da tecnologia, e com uma imaginação sempre ativa, isso me levou a amar ambas as artes tradicionais e digitais de me expressar. Eu gosto de me divertir com os meus desenhos e mantê-los em aberto, convidando-o para adicionar a sua própria história (que eu sempre gosto de ouvir falar). Atualmente estou trabalhando no Iconfactory tornando ícones

e interfaces com o usuário e eu também sou um co-fundador iminente, trabalhando para trazer o futuro um pouco mais perto até ao presente.

Lady Grey

Smooth and mellow undertones.

Oolong

Earthy but clean, said to be the wisest.

Pekoe

A little wild and unrefined but plenty of flavor. s

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Dieter Rams

Os 10 princípios do bom design

é inovador faz um produto útil é estético faz o produto intuitivo é discreto é honesto bom design dura é pensado em todos os detalhes

é o mínimo de design possível

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www.braun.com/

é amigável


A ARTE DE

MISTURAR 2 cases de design de produto aplicados ao segmento de esportes radicais,onde a junção de conceitos, materiais e técnicas diferentes resultaram em práticas novas e interessantes.


DRIFT TRIKE Pegue uma BMX, corte o quadro e insira duas rodinhas forradas com pvc, a princípio um triciclo comum, no entanto as rodas traseiras dão um sentido diferente ao veículo. Criado a partir da junção de carrinhos de lomba e bicicletas para freestyle, o DRIFT TRIKE é uma solução ao tédio dos esportes radicais já existentes. A diversão está no detalhe das rodas traseiras, que com o forro em pvc, faz com que o veículo derrape ao descer as ladeiras.

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Foto: Kenny Ruddell


Design de produto

SALZIG SPORTHOCKER Muitos designers já devem ter ouvido a história de que ao criar uma cadeira, não se deve pensar no produto em si, mas na sua funcionalidade, ou seja, não pense uma cadeira, e sim algo para sentar. E se alguém perguntar, pense um esporte radical, você conseguiria associar o gesto de sentar a pratica de um esporte? Os alemães NNONOONO e NONON conseguiram, e com suas origens conceituais na presentes na cultura skateboard criaram o SALZIG SPORTHOCKER, adaptando manobras e bancos.

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Foto: Messe Bremem


THE NEXT

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Gia sequiatiur, to dem. Nam quat dol orrumque nosto deli atiatiam re nullut qui int. Parumenienis ut haruptat. Lese quiae dolenih ilig nam et harchil ipsae vent di incias ra aut aute ommo con pa o iderate mpost, quaeptatquat pro odis iditaquam as int dolest, sectur, sequaestiam quas auda dolorpo repelis dolor rerumquae commosam, serore nis suntium es de volorectur siti omnis.

Exceptur, animagn ihiciatur, ut pa ius disquas serciliquam, ut denimus reptasi tinvelit omnisqu ianietu ritatur sum nonsenis voluptas nis commodignis non restiis exceati dolore, si quos alic to inverum laceaquid quia quatur, santo cullaborem.


Branding

A Microsoft precisa ser uma marca que represente o futuro. Ser um pouco mais agressiva, prometendo entregar o futuro hoje. Quase ficção científica.

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Uma marca ĂŠ

UMA PROMESSA FEITA, UMA PROMESSA MANTIDA

Urerior simet aut iur re, sim ditis quatur, volorpor am volorrovid magnit.

Hit qui debis delli atem di ist odi gent. Aliae cupta qui atia tus vit em.


Branding

As janelas nas metrópoles não se parecem nada com quadrados. O novo elemento pode ser chamado de “slate”.

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A nova Microsoft é feita a partir da paixão pelo futuro, inovação e progresso.


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MORRI’S LEGACY

No século XVlll William Morris inovou com seu Arts and Crafts.

Agora as texturas estão sendo reutilizadas. Isso é chamado de retrô, e a cada dia é possível perceber que é apostar em alternativas desse gênero são grandes oportunidades para obter sucesso.


Marvic Textiles utiliza estampas semelhantes as que Morris desenvolve, porém com características contemporâneas. Ainda sim é possível perceber a influência do Arts and Crafts.

O marketing do Retrô Lançamento

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Obsolescência

Relançamento


Édition N.03 http://edition03.com/

A MARCA A missão da Édition N.03 é levar o skateboard a novos lugares, respeitando aqueles que vivem e praticam este lifestyle. Ao mesclar elementos clássicos, porém pouco habituais ou convencionais ao skate, não temos como objetivo constestar, apenas apreciar o resultado dessa fusão. Nossos decks não tem como finalidade a prática do esporte. Foram desenvolvidos para cumprirem principalmente o papel de objetos de design Édition N.03 é o resultado da combinação da cultura street / skateboarding com arquétipos e signos gráficos tradicionais.

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A COR NO PROCESSO CRIATIVO


É comum vermos releituras, apropriações e produções embasadas em conceitos, ideias, entidades ou objetos já existentes, porque são

Há outros que utilizaram a mesma

processos que fazem parte do século,

empresa, porém trabalharam

do pensamento de reinventar. A

de maneiras diferentes, como a

PANTONE faz parte das empresas

francesa Emilie Guelpa, que utilizou

que despertam a criativade, e muitas

alimentos para representar a escala,

pessoas a usam como fonte de

criando objetos e toda uma estética,

inspiração para produzir seus projetos.

que por fim criou uma narrativa conceitual para o proejto. Tudo isso

Desenvolveu-se uma cultura de

usando a escala como referência e

produção toda embasada em

inspiração.

características da marca, onde há trabalhos que visam agregar

Levando em consideração como

um valor conceitual maior do

exemplos, pode-se perceber a já

que propriamente características

citada importância da cor, mesmo que

funcionais, no entanto são úteis para

essa relevância tenha se dado através

que pensemos a importância da cor

de uma marca. O método como

no processo criativo.

é trabalhado evidencia o quão foi necessária para que a ideia conceitual

A fotógrafa brasileira Angelica Dass

final se formasse, porque de associar

também busca através de algo que

determinada cor a “X” elemento,

já existe, e está inserido , criar e

e assim se chegar ao resultado

produzir trabalhos. Ela viajou ao redor

desejado.

do mundo tirando foto de povos com diferentes etnias, e assim os catalogou

Otate volupti volore ratquissit,

atribuindo a cada pessoa fotografada,

quiscid qui reped que od quaecea a

uma cor da tabela PANTONE.

consect atestibus magnimodis modis conseque audaestiunt utet qui nus vide natur, vid ut at.

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Emilie Guelpa


GAMEE

FILO

SOFIA 34


Um novo nicho que cresce cada vez mais para deigners sem dúvida é o 3D, e dentro deste ramo, há desenvolvedoras que exploram alguns caminhos nunca antes trilhados. That Game Company (TGC) e a Team ICO são escritórios diferentes, eles focam em desenvolver jogos arte, ou seja, essas equipes enfatizam a filosofia e o cuidado ao criar cenários, músicas e enredos. Todo esse processo é fruto de planejamento e pesquisas enormes, e além de entreter o consumidor, é gerado um produto final capaz de incitar sentimentos e proporcionar uma experiência diferente para o jogador. Exemplos de jogos frutos deste processo são Shadow of the Colossus ( Team ICO) e Journey ( TGC), além claro de outras obras como Flow, Flower e ICO.

Para saber mais sobre as desenvolvedoras:

http://thatgamecompany.com/ http://teamico.wikia.com/wiki/Team_Ico


A NOVA CARA A TERCEIRA IDADE

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O QUE É?

COMO VAI ACONTECER?

O símbolo, também chamado de forma técnica de pictograma, que representa as pessoas com mais de 60 anos no Brasil é o de alguém fragilizado, curvado e que precisa se apoiar em uma bengala para caminhar.

Na primeira fase do projeto as pessoas podem enviar suas ideias para novos logotipos e agora é possível se engajar visitando a página oficial do movimento no Facebook e assinando o abaixo assinado que será encaminhado para a ABNT, Associação Brasileira de Normas Técnicas, solicitando essa alteração em todo país.

Mas, felizmente essa imagem não reflete a vida ativa que a terceira idade já conquistou nacionalmente. Interessados em modernizar esse ícone tão ultrapassado, a agência Garage Interactive Marketing criou o movimento “Nova cara da 3ª idade”. A ideia da campanha, apoiada pelo Living Design, é criar um logo mais positivo e moderno.

PARTICIPE

www.facebook.com


Design de moda

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GEOMETRIZANDO O SER Marcos Piccoli é gaúcho de Flores, designer de moda, gosta Daft Punk, Skrillex e é criador da marca Hexoplexo, uma marca super conceitual que busca novas formas de se expressar através das modelagens exóticas e inovadoras. O Marcos contou pra gente um pouco da marca e do seu processo criativo.

“ Eu não trabalho com estações, eu lanço quando acho que tudo está pronto, assim tenho flexibilidade para lançar coleções quando achar que elas devem ser lançadas.”


Flare: Quando a Hexoplexo foi criada? Marcos Paulo: A marca surgiu mais ou menos um ano após eu me formar. Após ter trabalhado para empresas eu senti que era o momento de fazer algo para mim, algo que me satisfizesse um projeto pessoal.

Flare: Como foi a escolha do nome? Marcos Paulo: No começo eu usava meu nome, mas achei que seria mais interessante ter um nome que não fosse ligado a uma pessoa. Eu tinha criado o nome Hexoplexo há muito tempo para usar em um blog, e acabei me acostumando com ele. O nome foi a mistura de um remédio de dor de garganta que estava tomando com um chakra chamado plexo solar, porque eu possivelmente estava numa fase muito mística da minha vida.

Flare: E como pensou o logo? Como tu elabora a lógica de lançamento de coleções? Marcos Paulo: O logo surgiu ainda no TCC, na verdade foi um logo que simbolizava as geometrias usadas pela marca, ano passado eu fiz o MEI e posso dizer que virei empresa mesmo, antes era algo que existia, porém não possuía registro. Eu não trabalho com estações eu lanço quando acho que tudo está pronto, assim tenho flexibilidade para lançar coleções quando achar que elas devem ser lançadas.

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Flare: De onde surgiu a ideia de trabalhar as formas geométricas dessa maneira tão peculiar? Marcos Paulo: Eu sempre tive interesse por formas geométricas mas acho que a principio eu não tinha conhecimento técnico suficiente para executá-las, porque o papel aceita qualquer coisa mas fazer o que foi desenhado se tornar realidade é outra coisa, eu não desenho eu crio pelo que chamam de modelagem criativa, crio através dos moldes, não sei explicar direito, para mim é tudo muito intuitivo, acho que o desenho acaba te restringindo muito ao que foi desenhado não dando liberdade de criação conforme a peça é desenvolvida.

Flare: Na hora de pensar uma peça, tu tens alguém ou alguma marca na qual busque inspiração? Marcos Paulo: Eu admiro o trabalho de alguns designer como Iris Van Herpen, Gareth Pugh, Rick Owens, JW Anderson e Alexander Mcqueen (quando estava vivo), mas é admiração algo que eu quero ver o que criaram, porque buscar inspiração no trabalho dos outros muitas vezes acaba gerando cópias e eu acho que a arte, arquitetura e outras coisas mais são muito mais inspiradoras para designers de moda do que ver um desfile.


Flare: Como é teu processo criativo? Que referências tu tens na sua cabeceira? Marcos Paulo: Eu sempre começo elegendo um tema que geralmente surge na coleção anterior, depois eu seleciono formas geométricas que vou trabalhar e algo novo para aprender, acho importante aprender algo novo em cada coleção, isso cria novos desafios, eu sou compulsivo por livros também então geralmente acabo adquirindo alguns por coleção e acho que eles ajudam a dar mais foco ao que será trabalhado, depois eu começo fazendo as estampas, após isso vem a parte da criação das peças que é feita todo ou no computador ou misturando técnicas de modelagem manual.

Flare: Como tu age no processo de marketing da Hexoplexo? Marcos Paulo:A marca é bem nova, estamos no início dela e indo devagar para não dar passos maiores dos que conseguimos caminhar, eu estou sempre criando então os lançamentos variam e não tem tempos específicos, tenho loja virtual que vende a parte mais comercial das coleções e tenho a Pandorga em Porto Alegre que vende as roupas, as peças mais conceituais geralmente quando desejam ser adquiridas o cliente entra em contato direto comigo e é criado algo específico para ele.

Flare: O design hoje em dia é descrito como algo que além de ter uma forma seguindo a função, é uma experiência. Tu acreditas que suas roupas sejam capazes de preencher essas características? Marcos Paulo: Eu creio que as peças mais conceituais são mais uma experiência para quem veste do que tenham uma funcionalidade, pois geralmente elas não são muito práticas e difíceis de usar no dia-a-dia, o que acho mais legal é a reação que provocam tanto nas pessoas que usam como nas pessoas que veem as peças, essa é a reação que me interessa seja ela de estranhamento, de admiração, de dúvida do que for, para mim é importante criar roupas que criem algum tipo de reação nas pessoas é por isso que apesar de que para mim as roupas que criam serem unissex colocar elas em um homem cria um tipo de relação diferente do que se elas fossem colocadas em mulheres.

Flare: Seus looks se assemelham muito com os de grandes desfiles, onde o objetivo não é exatamente produzir uma roupa para comércio, e sim testar novos conceitos. Tu projeta com o intuito mais conceitual experimental, ou acredita que seus projetos possam sim ser comercializados em nível competitivo? Marcos Paulo:No começo a marca trabalhava quase somente conceitual para mostrar o que fazíamos e para conseguir mais mídia, mas como qualquer outra marca de moda é necessário vender e como designer tu quer ver teus produtos sendo usados pelas pessoas nas ruas, e a moda do dia-a-dia precisa ser prática, as peças conceituais eu nunca vou parar de fazer pois é um desafio criativo e é algo que gosto muito de criar mas creio que cada vez mais consigo passar minha identidade criativa para roupas mais comerciais mas que mantenham a identidade da marca.


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P

C St e fa n S a g m e i s t e r é u m designer que dispensa apresentações. Por isso, vamos pular essa parte e ir direto 44você pode ser um ao ponto: dos 20 felizardos a realizar o

workshop que já toca o coração de muitas pessoas pelo mundo, principalmente os estudantes da School of Visual Arts de Nova Iorque.

Inscrições: saginpoa.com.br 51 3307.1743

13 de junho 19h30 Paim, Mariland 477.


PARRA PRAS

CABEÇAS DESIGNER, ARTISTA E ILUSTRADOR QUE NÃO PODE DEIXAR DE ESTAR NO SEU LIVRINHO DE REFERÊNCIAS!


Piet Parra é um designer holandês, que sempre teve ideia de aliar design com arte. Inicialmente propagava a ideia com suas ilustrações em camisetas, no entanto hoje em dia ele já trabalha além dos tradicionais quadros, roupas em geral, estátuas, decks de skate, souvenirs. Além da estética única, o artista disponibiliza sua assinatura para os produtos, criando uma cultura de consumo dentro de uma lógica criada por ele próprio, e muito usada no mundo do design e da arte.

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O designer explora há algum tempo novas superfícies para expor seu trabalho. Moletons e blusas de lã são alguns exemplos.

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Suas ilustrações são únicas pela cor, e também pela obscenidade cômica, além do fato de todas as figuras serem representados por seres metade homem metade pássaro.


Parra já fez parceria com a marca de eletrônicos CASIO, além de cada vez mais expandir seu universo de objetos. Isso é fruto de um a ideia que foi bem aproveitada e pensada em termos de marketing, e que mostra a importância de um planejamento para que algo faça sucesso.

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PARA SABER MAIS:

http://www.rockwellbyparra.com/


O FUTURO DOS

MEDICAMENTOS Ur? Eque cum repudae. Da parum quas exerro quas nulparumquia debit, illam se nonsequam exped molorrum que essendi stibus et odigendit il ideles eatur

Os projetos gráficos ligados a embalagens de remédios podem ser melhorados, e através de pesquisa e planejamento as caixas e vidros de medicamentos serão otimizados para facilitar a vida de quem precisa deles.

Essa ideia ainda não é muito madura dentro da indústria farmacêutica nacional, vide todas as embalagens encontradas diariamente em farmácias e postos de saúde, porém alunos de design da Hungria provaram que é possível obterresultadossatisfatórios,ouseja,muitobem esteticamente e funcionais.

O briefing exigia que fosse desenvolvido todo o materialdecomunicaçãoreferenteatrêsfictícios, sendoelesumdecomprimido,umlíquidoeuma pomada,ecadaqualeraespecíficodeumadoença, doenças nos olhos, dor de cabeça e arranhões.

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Projeto do aluno hungテ。ro Attila テ…s.

FONTE: http://www.behance.net/gallery/MEDICINE-PACKAGE/7972751 LEIA MAIS SOBRE: http://www.hhc.rca.ac.uk/CMS/files/NPSA-Design-for-patient-safety-.pdf http://www.modavestuario.com/145embalagensdemedicamentos.pdf


www.cartoonnetwork.com.br


O NOVO LAR

DO IDOSO


Empresa: VOUS ETES ICI Architectes Local: Paris, France Ano: 2013 Fotografia: 11H45

Portas,janelaserecessosemamareloocrecompõem a fachada de madeira deste lar de idosos perto de Paris desenvolvido pelo francês estúdio Vous êtes Ici Architectes.Oprojetoapresentatirasverticaissobreo exteriordoedifícioeformacopasnasváriasentradas.

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Osquatroandaresforamprojetadoscomum plano em forma de Y que divide o interior em trêsalas.Corredorescentraisfornecemrotas claras entre as diferentes seções de cada andar com janelas para trazer o máximo de luznaturalpossível,reduzindoanecessidade de iluminação artificial.

O piso do imóvel inclui vastos espaços dedicados para atividades especializadas, d escanso e bem-estar. Todos os pisos s ão acessíveis a partir do nó central cruzando todas as funções de edifícios e unidades do paciente.

www.archdaily.com/


iOS O sistema móvel por uma perspectiva completamente nova Nada que já criamos foi concebido apenas para olhar bonito. Que está se aproximando a oportunidade do lado errado. Em vez disso, à medida que reconsiderou iOS, o nosso objectivo era criar uma experiência que era mais simples, mais útil e mais agradável, enquanto a construção das coisas que as pessoas gostam sobre iOS. Em última análise, redesenhar a forma como ele funciona nos levou a reformular a forma como ele olha. Porque um bom design é o projeto que está em serviço da experiência.

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Simplicidade é um tanto quanto complicada

A simplicidade é muitas vezes sinónimo de minimalismo. No entanto, verdadeira simplicidade é muito mais do que apenas a ausência de desordem ou a remoção de decoração. Trata-se de oferecer as coisas certas, no lugar certo, mesmo quando você precisar deles. Trata-se de trazer ordem para a complexidade. Da volorio elibus ne re nossit qui quos sinctes tisitiis adis reriae sum volo eribusdandam is a velit fuga. Et fuga. Ita culless umquaep udantot atesequatios eum ratectur, nulparum fuga. Itatem quae nos quo conet eatecus sim fugitas solorit atquos ratempo rporeculpa veneture sit, odi int.

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E é sobre fazer algo que sempre parece “simplesmente funcionar.” Quando você pegar alguma coisa pela primeira vez e já sabe como fazer as coisas que você quer fazer, que é a simplicidade.


A tecnologia não deveria ficar no caminho da humanidade Quando um produto é projetado adequadamente - quando você não tem que se adaptar à tecnologia, porque ele já está projetado em torno de você - você desenvolver uma conexão com ele. Torna-se mais para você do que apenas um dispositivo. iOS 7 convida esse tipo de conexão. Interações são dinâmicas. Animações são cinematográficas.


Não ter detalhe é apenas um detalhe

Com o iOS 7, cada detalhe justifica o mesmo rigor para design. Como refinamento da tipografia para baixo para o pixel. Redesenhar todos os ícones em torno de um novo sistema de rede. E aderindo a uma paleta de cores precisa. Por conta própria, estes não podem ser detalhes que você conscientemente exigem ou mesmo esperar. Mas todos eles trabalham juntos para criar uma relação mais harmoniosa entre os elementos individuais. E a melhor e mais agradável experiência, em geral.

Há um abismo entre o funcional e agradável. Entre não é particularmente notável e agradavelmente memorável. Detalhes colmatar esta lacuna. Detalhes são as pequenas coisas que criam alegria. O efeito é muitas vezes despercebido, mas ele está sempre lá, somando uma experiência consistente. E isso é uma das coisas que faz da Apple a Apple cada bit. apple.com

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HERE

Tome uma atitude para um mundo melhor Use menos combustível. Salve o planeta. Coreia do Sul, um país sem petróleo. Seul, uma cidade onde um quarto (1/4) dos coreanos vivem com um dos maiores consumos de gasolina do mundo.

O PROBLEMA

A situação esta piorando. A utilização de carros esta aumentando. Vagas de estacionamento são escarsas e as pessoas estão estressadas.

1L

4.45 Reais 2.17 Dólares 1.65 Euros

500 m

Um carro para cada 2,5 pessoas

O DESAFIO

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S-Oil: uma das quatro companhias de combustível da Coreia reagiu. Sua missão: poupar combustível. Aqui e agora!


Colocaram um balçao HERE em cada vaga do estacionamento e quando um carro estaciona, o balão cai, quando o carro deixa a vaga, o balão sobe.

IDEIA

Motoristas podem ver esses balões de longe, eles podem ver as vagas sem ter que circular, de forma a poupar combustível.

O RESULTADO Em um dia = 700 carros = 23 litros x 356 dias = 8395,00L economizados O que aconteceu? Economia de combustível; Economia de tempo; Economia de dinheiro.

Agencia :Cheil Worldwide


CRISTIAN GIROTTO “Hello! Bonjour! Ciao!”

I’m a high-end photo retoucher living in Paris. Imi, ullorem netur si odis parum con peria nobit labo. Les et inctio. Itat es es nectiam, inte pos modio es modisitempos imus, simo eum natectur? Accuptas nulpa volorrovit que voluptas mo beaquid estiis excere reniendis et late paribus, aut velictectat es nonsequ iatior aligent iorest es doloreri omnihillorit venis quas earuptae aut mod magnim volupta tusapero blab is ad ut ut invellatium asperum evendun turibus. cristiangirotto.com

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Publicado na Fault Magazine Fotos: David Benoliel Modelo: Gintare Cabelo: Jeremy Chemamma Maquiagem: Eliut E Tarin Retoque: Cristian Girotto

THE GHOST


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Gestão em design

Gestão de conhecimento em grandes projetos

O conhecimento tem cada vez mais

maneira consciente e planejada da

se tornado um ativo importante na

gestão do conhecimento, inclusive

vida de empresas, sejam elas micro,

a utilização do termo, é feita pela

pequenas ou grandes. Particular-

IBM de maneira pioneira desde a

mente no caso de empresas global-

década de 90. Por este motivo, é

mente integradas, o conhecimento

conhecida pela literatura da área

não é apenas um ativo importante

como a principal “early adopter” da

a ser gerenciado, como muitas

gestão do conhecimento.

vezes um relevante fator de atraso em projetos, impactando na qualidade dos produtos desenvolvidos, prazos de entrega e consequentemente no faturamento da empresa. Thomas Watson, um dos principais nomes da história da IBM, foi o primeiro a incentivar a criação intencional de uma cultura corporativa voltada ao conhecimento, tendo implantado o slogan “THINK” no século XX. A implementação de

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imasters.com.br


Particularmente no contexto de grandes empresas, a gestão do conhecimento torna-se uma tarefa ainda mais desafiadora, devido a barreiras geográficas e culturais. Além disso, a ausência de padronização de informações torna as bases de conhecimento menos utilizáveis e menos acreditadas pelos praticantes, o que as torna, em questão de tempo, elefantes brancos.


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SAGMEISTER


Design editorial

Jovens designers compartilhavam o mesmo sentimento de admiração quando Stefan Sagmeister subiu no palco do Hotel Sheraton, na noite de quinta-feira, 13 de julho. Com a felicidade em pauta, o austríaco arrancou sorrisos da plateia e provou que o design não precisa ser somente comercial. Pode transpirar emoção e mostrar a personalidade de quem o produz.

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Mais do que apresentar seu trabalho e provar seu ponto de vista, Sagmeister conversou com o público, levanso-o a refletir não só sobre design, mas também sobre os acontecimentos singelos do cotidiano. “Nós damos muito mais valor para as coisas negativas e desagradáveis da vida e acabamos esquecendo os momentos bons”, afirma.


Para ele, o design é muito mais que um trabalho. É uma expressão pessoal em que pode extravasar sua personalidade e seus sentimentos. Segundo Sagmeister, a graça não está mais naquilo que é produzido somente por máquinas.

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“É muito mais divertido saber que foi um ser humano quem fez. Para mim, as regras perderam o sentido, são entediantes. Hoje, há muito mais espaço para uma expressão pessoal”. Assim, ele levantou o questionamento: “Eu posso me tornar mais feliz sendo designer?”. E a resposta foi clara e direta: “É preciso fazer as coisas que realmente gosto. Preciso conhecer aquilo que amo. Pensar sem pressão, pois, autoconfiança produz bons resultados."


Design editorial

Stefan enfatizou que não estrutura suas ideias com base em um retorno financeiro. Segundo o designer, a sua maior recompensa é o feedback do público e do cliente. Toda a criatividade de seus trabalhos está direcionada ao emocional. “Não tentamos levar tudo a sério com os nossos projetos. Quando eu aceito um projeto novo, fico ansioso. Quando retomo um trabalho antigo, me sinto entediado. A questão é que devemos procurar equilibrar esses sentimentos”, Sagmeister mostrou que, diferente de outros momentos, o design atual estabelece uma ligação entre o projeto e seu resultado. E é nessa estrutura que a emoção é introduzida. Seus trabalhos interagem com a sociedade e provocam sensações que vão além do esperado pelo designer. De forma livre e espontânea, ele instigou a nova geração a ir contra a maré. “O único risco é não correr nenhum risco”, sintetizou.

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www.sagmeisterwalsh.com


Design editorial

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Made You Look Made You Look contém praticamente todo trabalho de design que já fizemos, incluindo as coisas ruins. Publicado como um livro em um estojo transparente vermelho. Ao remover o livro do estojo de tonalidade vermelha faz com que o estado de espírito do cão piore consideravelmente; dobrá-lo resulta no título "Made You Look" (ou em outra direção: comida de cachorro), mostrandose na borda tona. Peter Hall escreveu um texto muito detalhado (para um livro de design), incluí trechos manuscritos de meu diário e muitos comentários de nossos queridos clientes.


Design editorial

ART DIRECTION & DESIGN: Stefan Sagmeister DESIGN: Hjalti Karlsson PHOTOGRAPHY: Kevin Knight SIZE : Petter Hall

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LER DESIGNERS COMPLEXOS_ DESIGN PARA UM MUNDO COMPLEXO Ano: 2012 Autor: RAFAEL CARDOSO Editora: COSAC NAIFY Esta obra discute o papel do design em nossa época, caracterizada ao mesmo tempo pelo excesso de informação e imaterialidade.

A SELVA E A LETRA_

SAFÁRI DE ESTRATÉGIA Ano: 2000

ESSE É MEU TIPO Ano: 2013

Autor: Mintzberg, Ahlstran e Lampel

Autor: Simon Garfield

Editora: BOOKMAN

Editora: Zahar

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A BÍBLIA DE IDENTIDADE VISUAL_

DESIGN DE IDENTIDADE DE MARCA Ano: 2012 Autora: Alina Wheeler Editora: BOOKMAN Design de Identidade da Marca’ apresenta um método em cinco fases para criar e implementar uma identidade de marca.


aSSISTIR PARA ONDE AS COISAS Vテグ_

THE STORY OF STUFF Ano: 2007 Autora: ANNIE LEONARD The Story of Stuff テゥ um vテュdeo de 20 minutos sobre os efeitos do consumo humano.

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MAIS UMA DE BANKSY_

GOD BLESS HELVETICA_

EXIT THROUGH THE GIFT SHOP Ano: 2010

HELVETICA Ano: 2007

Diretor: BANKSY

Diretor: Gary Hustwit

FALANDO DE BELEZA_ WHY BEAUTY MATTERS Ano:2009 Diretor: Louise Lockwood O document谩rio da BBC conta com o fil贸sofo Roger Scruton em um interessante questionamento a cerca dos convceitos da beleza.


INFORMAR EM MARÇO O CCJ APROVOU REGULAMENTAÇÃO DA PROFISSÃO DE DESIGNER_ A Comissão de Constituição e Justiça e de Cidadania aprovou, nesta quarta-feira (20), proposta que regulamenta a profissão de designer (PL 1391/11). De acordo com o projeto, do deputado Penna (Foto), o exercício da profissão ficará reservado aos graduados em design ou em áreas afins, como comunicação visual, desenho industrial, programação visual, projeto Foto: Larissa Ponce

de produto, design gráfico, design industrial, design de moda e design de produto.

ABERTAS AS INSCRIÇÕES PARA O PRÊMIO GRANDES CASES DE EMBALAGEM_ Estão abertas as inscrições para Prêmio Grandes Cases de Embalagem, um dos mais importantes reconhecimentos da indústria brasileira de embalagens. As embalagens são analisadas sob a ótica dos benefícios que trazem para a indústria usuária,

fornecedores,

consumidores

finais e o meio ambiente. https:// http://www.designbrasil.org.br/

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FLORIANÓPOLIS VAI SEDIAR A 5ª BIENAL BRASILEIRA DE DESIGN EM MAIO DE 2015_ Ec tes bonsuli strobse natiens re escere poravo, coris actus; C. Ne in vastintiam Romnimi hilissis ide fur. Simoraes clegeris, etio clut C. Ovid condem, co et; Cat, uterei eterfec movessus, que tartere consum. Etratie faci peraeque nondicae con st enam ina, es hos etem, et

bienal brasileira de design

re testrae culleris hus patum conlocc ionclabunu.

SEMANA D – FESTIVAL DE DESIGN CHEGA A SUA TERCEIRA EDIÇÃO COM O TEMA “DESIGN TRANSFORMA”_ Com a proposta de mostrar para a comunidade que o design não precisa ser elitista, a Semana D – Festival de Design chega à sua terceira edição em 2013. Realizada pelo Centro Brasil Design, pela Prodesign>PR e com patrocínio do SEBRAE, a Semana D é um festival de design moldado de acordo com eventos similares que acontecem anualmente na Europa. O evento acontece entre os dias 01 e 06 de outubro em Curitiba e, neste ano, tem como tema “O Design Transforma”.


Flare Design  

Revista experimental criada para a cadeira de Projeto Editorial 2013/01. Faculdade: ESPM-SUL