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PORTFOLIO Benedikt Kestler


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INFO

PROJEKTE

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VITA

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ERFAHRUNG | ENGAGEMENT

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ÜBERSICHT PROJEKTE

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DATAVISUALIZATION Der 2900-Kalorien-Marathon

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EXHIBITION Die Natur des Menschen

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TOY Klett-X

47

INTERIOR Altes Erbe, junge Ideen

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SCULPTURE Raumskulptur

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PHOTOGRAPHY Das Bild an sich

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FURNITURE Workabilly


INFO


VITA

Benedikt Kestler Designstudent

Karl-Haußknecht-Straße 11 • D-99423 Weimar +49 176 325 523 60 benedikt.kestler@gmail.com

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VITA Ausbildung seit 2010

Interessen Studium | Produktdesign (BFA)

Kultur

Bauhaus Universität Weimar

Fotografie, Ausstellungen und Museumsbesuche, Politik, Geschichte und Heimat Historie

09.2012 - 03.2013

Auslandssemester | Produktdesign (BFA) Freie Universität Bozen - Libera Universitá Bolzano

Sport Hiking, Trekking, Skifahren, Schwimmen

Schwerpunkt: Grafikdesign 05.2009

Abitur Alexander-von-Humboldt-Gymnasium Schweinfurt Schwerpunkte: Kunst und Französisch

Sprachen

Kenntnisse Mac IPhoto, IMovie, Keynote Microsoft Office

Deutsch Muttersprache Englisch gut

Word, Excel, Powerpoint Adobe InDesign, Photoshop, Illustrator CAD Rhinoceros, SolidWorks, Sketchup

Französisch gesicherte Kenntnisse

Fotografie analog (Dunkelkammer), digital (Fotostudio, CaptureOne)

Italienisch Grundkenntnisse

Modellbau Holz, Kappa, Styropor, Styrodur, Pappe, Metall

Spanisch Grundkenntnisse

Sonstiges Zeichnen (analog/digital), Wordpress 7


BERUFLICHE ERFAHRUNG | ENGAGEMENT 07.2013

Covershooting | ThreeD Magazine

09.2009

Titelfoto für das Magazin und Ausstellung „ThreeD Magazine“ 06.2013

Covershooting | Coloris Quartett Fotos für eine Konzertveranstaltung des Coloris Quartetts

06.2013

Komparse | Agentur filmissimo Verschiedene Komparsenrollen bei ARD-Serien

2012

Freelancer | Herderkirche Weimar Souvenirgestaltung

2007 - 2012

Ferienarbeit | E.on Bayern, Grafenrheinfeld Katalogisieren/Bestandspflege, Wartungsarbeiten, Organisation, Facility Management, allg. Bürotätigkeiten, Grafikarbeiten

12.2009 - 2.2010

Volunteer | San Cristóbal, Galapagos Environmental Volunteering bei der Fundación Jatun Sacha, Station San Cristóbal/Galapagos, Ecuador Aufbau einer Agrarstation im Dschungel, Feldarbeit und Erntehilfe, Kaffeeanbau und -rösterei, Renaturierung, Pflanzenaufzucht, Holz- und Reperaturarbeiten, Pflanzen- und Tierlehre

11.2009

Spanisch Intensivkurs | Ecuador Spanisch Sprachintenisvkurs an der Simón Bolívar Sprachschule Quito, Ecuador

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Praktikum | VM Photodesign, Schonungen Produkt-/ Studiofotografie für adidas - Olympische Winterspiele 2010, Digitale Nachbearbeitung

08.2008

Praktikum | Architekturbüro Jäcklein, Volkach Projektplanung, Vermessung, Erstellen von Grundrissplänen, Modellbau


ÜBERSICHT PROJEKTE 2013

Fotografie | Das Bild an sich

09.2011

Spielzeugdesign | Klett-X

Semesterprojekt • Analoge und digitale Kameratechnik,

Workshop • Koop. mit HaPe Int., Ningbo/China und

Dunkelkammerarbeiten, Digitale Nachbearbeitung,

China Academy of Art, Hangzhou/China

Digitaldruck

Entwurf eines System-Spielzeugs für Kinder ab 6 Jahren aus Bambus, Prototyping, Wettbewerb 1.Platz Kategorie

2013

„Producibility“

Film- / Setdesign | HOPE2 Semesterprojekt • Koop. mit MAKIDO Film,Wien und KiKa,Erfurt.

2011

Möbel-/Socialdesign | Workabilly

Erstellen von Requisiten und Szenenbildern, Zeichnen von

Semesterprojekt • Koop. mit PULPO Products, Lörrach

Storyboards, Modellbau.

Thema „Der (studentische, kreative) Arbeitsplatz“, Entwurf eines Universal-Rollcontainers im DIY-Prinzip.

2012

Umfragen, Modellbau, Protoyping, Produkfotografie

Datenvisualisation | Der 2900-Kalorien-Marathon Semesterprojekt • Koop. mit der Südtirol Marketing Gesellschaft, Bozen/Italien

2012

12.2008 - 12.2009

Möbeldesign | Stahlrohrmöbel

Unterschiedliche Darstellung von Daten: Print (Plakat und

Abitur Abschlussarbeit im Fach Kunst • Entwurf von Stahl-

Buch), Objekt (3D-Fräsen) und Programmieren (Proces-

rohrmodellen mit Schaumgummikugel-Sitzauflage,

sing), Ausstellung

Modellbau, Produktfotografie

Interiordesign | Wartburgladen

08.2008

Architektur | Raumskulptur

Semesterprojekt • Koop. mit der UNESCO Weltkulturerbe

Kurzprojekt im Rahmen der 4. Bay. Architekturwoche

Wartburg Stiftung, Eisenach

Koop. mit Architekturbüro Jäcklein, Volkach und BDA

Neugestaltung eines Souvenirladens, Vermessung und

Projektplanung, Modellbau, Umsetzung, Eventorganisation

Raumplanung, Modellbau, Virt. Führung, Technische Zeichnungen der finalen Entwürfe 2011

Ausstellungsgestaltung | Die Natur des Menschen Semesterprojekt • Fundierte Themenerörterung, Ausstellungskonzept, Modellbau, Flyer- und Plakatgestaltung

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PROJEKTE


DATAVISUALIZATION Der 2900-Kalorien-Marathon

Ein Projekt in der Visuellen Kommunikation im Auslandssemester an der Freien Universität Bozen. Ein alter Brauch neu betrachtet - Das Törggelen in Südtirol

Hintergrund

Aufgabe

Idee

Durchgeführt wurde ein Kooperationsprojekt mit der Südtirol Marketing Gesellschaft (SMG) und dem Landesamt für Statistik (ASTAT) Südtirol.

Im Projekt „Infographics und Datavisualization“ sollten in drei Schritten die Funktions- und Darstellungsmöglichkeiten von Visualisierungen am Beispiel Südtirols untersucht, statistische Fakten in selbsterklärenden Bildern dargestellt und dabei durch unterschiedliche Visualisierungen – grafisch (Plakat), fotografisch, räumlich (3D-Objekt) und interaktiv (Processing) erprobt werden. Zuletzt wurden alle Arbeiten in einer öffentlichen Ausstellung präsentiert und in einem Buch dokumentiert.

In meiner Arbeit griff ich einen alten südtiroler Brauch auf: das „Törggelen“. Dabei wandert man von Bauernhütte zu Bauernhütte, den sog. Buschenschänken, um dort typisch regionale Speisen und Getränke zu genießen. Diese Tradition war Ausgangspunkt der Überlegung, in meinen Infografiken Kalorienverbrauch, Wanderrouten und traditionelle Kulinarik auf amüsante Art und Weise zu verbinden. Aus den Grafiken sollte ersichtlich werden, welche Strecke bei welchem Gewicht zurückgelegt werden muss um die aufgenommenen Kalorien wieder zu verlieren. 13


RECHERCHE

Das Törggelen

bezeichnet den Südtiroler Brauch, im Herbst, nach der Weinlese in geselliger Runde eine (deftige!) Mahlzeit einzunehmen. Dieses Festmahl wurde traditionell vom Winzer für seine Arbeiter und Lesehelfer ausgerichtet.

Erst schlemmen... ... dann rennen. Wie weit muss man laufen, um die 2900 Kilokalorien eines durchschnittlichen Törggele-Menüs (Vor-, Haupt- und Nachspeise) zu verlieren?

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RECHERCHE

2900 Kilokalorien

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Astfeld

PLAKAT Sarnthei n

Palai im Fersental

Ausgangspunkt ist der Oberpartegger Hof in Villanders - der „Buschenschank des Jahres 2012“

Wangen

Oberbozen

Kloben

Unterinn Kardaun

Eisack Bozen

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Blumau

Steine


PLAKAT Gufidaun

Villnöß

Teis St. Peter

St. Magdalena

St. Peter

Passua Kastelruth

St. Ulric h St. Jakob St. Christina

Telfe n Seis

Samnaun

St. Konstantin

nstei n

St. Anton

Oberaicha

egg

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OBJEKT

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HÖHENPROFIL

Der Keschtnweg

ist ein bekannter Südtiroler und 62 km langer Höhenwanderweg. Steigungen und Gefälle beeinflussen den Kalorienverbrauch und somit die Wegstrecke, die zum Abbau von 2900 Kilokaolrien zurückgelegt werden muss.

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PROCESSING

Beamer

Kamera

Aktionsfläche

20

„Wähle einen Buschenschank...“


VIDEO

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EXHIBITION

Team Projekt

Die Natur des Menschen Planung und Umsetzung von drei Kurzausstellungen sowie Erstellen eines umfangreichen Konzepts für eine Ausstellung mit dem Titel „Die Natur des Menschen“ Teamprojekt mit Andreas Kamolz, Ottonie von Schweinitz, Weiwei Wang, Sophie Jahns, Henning Lindow, Daniela Elflein und Helga Schneider

Hintergrund

Aufgabe

Idee

2011 - Die deutsche Designwelt diskutiert: Brauchen wir ein „neues deutsches Designmuseum“? Wir entgegenen: Warum ein neues Museum bauen und nicht die vorhandenen Museen und Ausstellungen überdenken, Konzepte verbessern und Themen wählen, die die Menschen interessieren ? Zahlreiche Exkursionen zu Museen und Ausstellungen in ganz Deutschland sowie Gespräche und Diskussionen mit Museeumspädagogen und Ausstellungsgestaltern bildeten die Grundlage für dieses Projekt.

Geplant und umgesetzt werden sollten drei Kurzausstellungen zu den Themen FaberCastell-Bleistift, Papierflieger und E-Gitarre (Fender Stratocaster). Außerdem wurde eine (noch fiktive) Ausstellung konzipiert. Die Konzeption umfasste: Recherche und Aufbereitung der Ausstellungsthemen, Analyse von Ausstellungsräumen, Modellbau, 3D-Visualisierung, Plakat- und Flyergestaltung.

Thema und Titel der Ausstellung war „Die Natur des Menschen“. In bewusst gewählter Zweideutigkeit wurden gesellschaftlich relevante Themen wie „Körperkult“, „Künstliche Wesen“ ,„Das grüne Idyll“, „Künstliche Welten“ und „Mensch-TierPflanze“ in den Mittelpunkt gestellt. Modelle und Animationen ermöglichten einen virtuellen Rundgang durch die Ausstellung; Plakate und Flyer wurden gestaltet.

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KURZAUSSTELLUNGEN

Mini-Ausstellungen

Erste Annäherung an das Thema Ausstellungsgestaltung durch drei kleine Ausstellungen in der Bauhaus Universität Weimar zu drei unterschiedlichen „Klassikern“ des Produktdesigns:

Papierflieger Faber-Castell-Bleistift Fender Stratocaster

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PAPIERFLIEGER

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BLEISTIFT

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STRATOCASTER

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RECHERCHE

Die Natur des Menschen

Thema und Titel der Ausstellung ist „Die Natur des Menschen“. Viele verschiedene Themen rund um den Menschen und die Welt die er „sich schafft“. Aktuelle gesellschaftliche Themen werden in den Fokus genommen.

Besiedlung des Weltraums Genforschung Naturschutz

Renaturierung 28

Gärten und Parks


RECHERCHE

Schรถnheitswahn

Roboter

Urban Gardening

Simulation

Second Life

Kรถrperkult 29


KONZEPT

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KONZEPT

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MODELL

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VARIANTEN

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PLAKATE

n e u e n at i o n a l g a l e r i e b e r l i n

n e u e n at i o n a l g a l e r i e b e r l i n

DIE NATUR DES MENSCHEN 18. August - 25. November 2012

18. August - 25. November 2012

DIE NATUR DES MENSCHEN n e u e n at i o n a l g a l e r i e b e r l i n

n e u e n at i o n a l g a l e r i e b e r l i n

18. August - 25. November 2012

18. August - 25. November 2012

DIE NATUR DES MENSCHEN 34

DIE NATUR DES MENSCHEN


BROSCHÜRE

AUSSTELLUNGSPLAN

KÜNSTLICHE WESEN

Die Faszination für künstliche Wesen hat eine sowohl fantasievoll-emotionale, so zum Beispiel bei Fabelwesen und Puppen, als auch eine rationale Tradition, wie bei Werkzeugen und Maschinen. In der Fantasiewelt ist beherrschbar, was sonst bedrohlich ist. Der Mensch kann mit Raubtieren reden und kuscheln, Dinge können sprechen, tanzen und fühlen. Aus Werkzeugen wurden Maschinen, die menschliche Kraft ersetzen und anschließend Automaten, die bestimmte Aufgaben selbstständig ausführen. Deren Weiterentwicklung bilden Roboter, die durch Programmierung unterschiedliche Handlungsabläufe »erlernen« können.

Eingang

Das ideale Haustier wäre wohl eine Art »Wolpertinger«, ein Wunschwesen, das alles Gute, wie das weiche Fell, die süßen Augen und den Spieltrieb aller Tiere in einem vereint. Natürliche Bedürfnisse dagegen, wie Fressen, Ausscheiden oder Ungehorsam, die keinerlei Vorteile für den Besitzer bieten, werden ausgeschaltet. Auch der ideale – weil programmierte – Partner hat weder Macken noch Ansprüche, er kann der sein, den der »Besitzer« haben will. Mein »Traumpartner« sollte vorhersehbar, berechenbar und so sein, wie ich es will – was stört, wird ausgeschaltet. Auch die These, sich selbst durch Technik zu tunen, die Idee des Cyborgs findet ihren Platz in den Überlegungen, wie der Mensch versucht das Leben durch Maschinen zu optimieren. Warum versucht der Mensch sich selbst zu reproduzieren? Strebt er nach Macht und vollkommener Kontrolle? Möchte er etwas

Besondere Faszination üben sogenannte Androiden aus, die in der Sciencefiction Welt den Menschen vollständig ersetzten können, wobei sie in der Realität häufig nur die Abbilder menschlicher Eigenschaften zu sein scheinen. Einige lösen Furcht, Grusel oder Befremden aus, was häufig an dem Versuch liegt, dem Androiden nicht nur einzelne menschliche Merkmale zu übertragen, sondern ihn als »echten« Menschen zu maskieren. Schon im Märchen und der Fabel verschmilzt die Natur durch Licht und Schatten zu Monstern und Zwergen, und Tiere bekommen menschliche Charaktereigenschaften. Doch auch unsere Produktwelt arbeitet mit Mimik- und Gestikzitaten, um die Rollen der Produkte im Umgang mit ihrem Besitzer zu verdeutlichen. Die Perfektion der Verwesentlichung von Gegenständen findet man in DisneyFilmen, in denen eine Teekanne schonmal zum Hauptdarsteller eines ganzen Spielfilms werden kann. Verwesentlichen wir Produkte, weil wir in unserer Umgebung menschliche Wesenzüge suchen? Brauchen wir anthropomorphe Reize, um den Dingen um uns Wertschätzung entgegenzubringen?

»Gartengestaltung ist eine künstlerische Ausdrucksform, in der Bilder aus der Natur als Medium agieren. Wie die Malerei und Bildhauerei, ist die Gartenkunst ein Ausdrucksmittel für ein emotional oder geistig besetztes Thema.« (Marc Peter Keane: Gestaltung Japanischer Gärten) Der Park geht auf das mittelalterliche »parricus« zurück und meint den eingeschlossenen Raum, das Gehege: Orte der Ruhe, der Leidenschaften, der Liebe und des ländlichen Vergnügens. Gärten und Parks wurden in Kulturen zum Vergnügen angelegt. Seit Urzeiten ist der Schutz von Nutzund Ziergewächsen bei den sesshaften Völkern Sitte. Saatgut, Sämlinge und die aufwachsen-

KÜNSTLICHE WELTEN MENSCH TIER PFLANZE

Das Bedürfnis des Menschen nach Optimierung seiner selbst ist sehr alt: Farbige Bemalungen, Tätowierungen, Ziernarben und Tellerlippen zeugen davon. Auch die »Reparatur« des Menschen durch medizinische Maß nahmen hat eine lange Tradition in jeder Kultur. Der menschliche Körper lässt sich bis ins kleinste Detail durchgestalten. Mit den technischen Möglichkeiten und nach dem heutigen Stand der Forschung kann man ein perfektes Kind »produzieren«, innerhalb von kürzester Zeit seinen eigenen Körper komplett "umwandeln", ihn identisch reproduzieren lassen und sich so sein näheres Umfeld zurecht formen und gestalten. Durch oberflächliche oder chirurgische Eingriffe kann der Mensch sich über seinen eigenen Körper verwirklichen oder auch gesellschaftliche Akzeptanz zurückerlangen. Bei diesen Eingriffen spielen die dazu benötigten Werkzeuge, wie zum Beispiel Make-up, Tätowiergeräte, Brustimplantate, Knochensägen, keine unwesentliche Rolle. Die Werkzeuge und der produzierte Abfall zeigen als Objekte der Ausstellung auf, dass Schönheit ein Konsumprodukt geworden ist und somit vergänglich bleibt – entgegen dem Versprechen der Schönheitsindustrie. Bei den Eingriffen am menschlichen Körper scheint die Hemmschwelle aus ethischen oder moralischen Bedenken größer zu sein als bei Tier und Pflanze. Während genetisch manipulierte Lebensmittelprodukte längst Realität in den Supermarktregalen geworden sind, arbeiten Wissenschaftler daran, gesunde Klontiere für die Fleischindustrie zu produzieren. Die Frage, wie unsere Welt von morgen aussehen wird und vor allem, wie weit die genetische Gestaltung des menschlichen Körpers gehen wird, bleibt offen. Der Genetik scheinen keine Grenzen gesetzt zu sein.

DAS GRÜNE IDYLL

Während der letzten fünfzig Jahre hat sich unser Bild von der Erde grundlegend verändert. Die erste Fotografie, die den Beweis für die bis dahin modellhaft- abstrakte Vorstellung von der Erde als Kugel antrat, wurde 1968 von der Apollo 8-Mission aufgenommen. Sie hat der Menschheit eine völlig neue Perspektive auf die Erde vor Augen geführt – nämlich als zusammenhängendes globales Ökosystem. Auch die absolute Einzigartigkeit des »Raumschiffs Erde« ist durch die Raumfahrt erst ins öffentliche Bewusstsein gerückt. Die anhaltende Begeisterung über die Erforschung des Weltraums ließ Forscher wie den Physiker Gerard O‘Neill über die Besiedlung des Weltraums

den Pflanzen waren vor eindringenden Tieren, überwucherndem »Unkraut«, oder auch vor diebischen Mitmenschen zu schützen. Aufgeschüttete Erdwälle, angehäufte Steine und zaunähnlichen Schutzvorrichtungen begrenzten erste Gärten vor der umgebenden bedrohlichen Natur. Dem Idealbild des Menschen steht ein Idealbild der ihn umgebenden Welt gegenüber: das Paradies. Er ist einerseits Teil davon, andererseits aber auch nur geduldeter Besucher. Das Motiv des Paradieses gibt es in vielen unterschiedlichen Kulturen und Glaubensrichtungen, und überall hat eines gemein: Der Mensch lebt im Einklang mit Pflanze und Tier. Die Idee vom »Garten Eden« als abgegrenztes, geschütztes Areal von besonderer Schönheit kann als das Vorbild jedes von Menschen gestalteten Gartens gelten. Im Widerspruch zur gestalteten (Garten-)Natur steht eine vermutlich alte, aber stetig zunehmende Sehnsucht nach Unberührtheit. Trotz dieses Unterschiede in den formalästhetischen Vorstellungen der Kulturen. In abendländischen Kulturen wurden Gartenanlagen sehr geometrisch angelegt. Der Ausdruck von Macht und Reichtum stand hier im Vordergrund. Nach der Präzision der Bepflanzung und Wegeführung im Barocken Garten erfährt Europa durch den Einfluss der Seefahrt eine »quasi-naturalistische Auflockerung« in der Gartengestaltung. Weite waldige Gelände laden zum Jagen oder Promenieren ein. Im asiatischen Raum hingegen vermittelt ein übertrieben naturalistisches und romantisches Gartenbild den Charme von Natürlichkeit. Romantische Felsvorsprünge, Grotten und Quellen bestücken die oft wild wirkenden Landschaftsgärten. Der chinesische Garten wirkt eher als Bild, er lädt zum Betrachten und zur Ruhe ein, weniger zum Wandern. Im japanischen Garten steht das Meditative und Spirituelle im Vordergrund. In jedem dieser Gärten strebt der Mensch auf unterschiedlicher Art und Weise nach dem Natürlichen, das von ihm beherrscht werden kann.

KÖRPERKULT nachdenken. Er entwickelte dazu Designstudien von Raumkolonien. Diese »künstlichen Inseln« im Weltraum waren als autarke Lebenssysteme angelegt, die bis zu 10.000 Menschen mit allem Lebensnotwendigen versorgen können sollten. Die NASA unterstützte diese Überlegungen und initiierte ein Projekt, um diese Situation auf der Erde zu simulieren: Biosphäre 2. Der Name »Biosphere 2« beruht auf der Idee, eine (verkleinerte) »zweite« Biosphäre zu schaffen, wobei das Original, die Erde, »Biosphere 1« ist. In einem riesigen, von der Außenwelt abgeschotteten Komplex wurden unterschiedliche Ökosysteme wie z.B. Savanne, Ozean, tropischer Regenwald, Mangrovensumpf, Wüste nachgebildet. Diese »künstliche Erde« wude von acht »Bionauten« für zwei Jahre bewohnt. Obwohl das Experiment offiziell als gescheitert bezeichnet wurde (da u.a. im Verlauf doch Sauerstoff von außen zugeführt werden musste), gewann man wichtige Erkenntnisse über die Wechselwirkungen von Pflanzen, Tier und Mensch in einer abgeschlossenen künstlichen Welt. Künstlich angelegte und gestaltete botanische Gärten und Zoos versuchten seit dem 18. Jahrhundert, den Menschen Erkenntnisse über Pflanzen und Tiere nahezubringen. In der Vergangenheit staunten die Besucher über exotische Pflanzen und wilde Tiere hinter Absperrungen, Glasscheiben oder Käfigstangen. Seit den 90er Jahren wandelte sich das Erscheinungsbild der 159 Anlagen: die komplexen Vegetationssysteme, in denen die Tiere und Pflanzen leben, werden so naturgetreu wie möglich nachgebildet und die Besucher haben die Möglichkeit, in diese Welten so aktiv wie möglich einzutauchen. Eine Bootsfahrt durch einen tropischen Dschungel, ein Bummel durch das Affengehege – das Erlebnis rückt immer mehr in den Vordergrund. Diese Entwicklung gipfelt in künstlichen Welten in denen Biotope als eine überhöhte, idealisierte Vorstellung von Natur nachgebildet werden, die nur als Schlüsselreiz für zum Beispiel Urlaubsstimmung dienen soll: künst- liche Natur als ideale Kulisse für Freizeit, Erlebnis und Erholung.

Die Unzufriedenheit über den eigenen Körper scheint ein allgemeines Phänomen unserer Gesellschaft zu sein. Die Erscheinung des bloßen Körpers wird in seiner Natürlichkeit nicht ohne weiteres akzeptiert. Die Möglichkeiten der Optimierung hin zum eigens gewünschten Bild scheinen vielfältig vorhanden. Doch woher kommt das permanente Streben nach einer optimierten Hülle?

DIE NATUR DES MENSCHEN 18.August - 25.N ovem ber 2012

Neue Nationalgalerie Berlin

Bilderwelt entsteht so ein verzerrtes Bild von Schönheit, von Körperlichkeit. Dadurch werden virtuelle sowie reale Persönlichkeiten produziert, wie Arnold Schwarzenegger und Lolo Ferrari, welche in Ihrer Gestalt, auf dem Weg hin zum Ideal, übers Ziel hinausschießen. Eine Barbie als reelle Person zum Beispiel, skaliert auf eine durchschnittliche Körpergröße, wäre nicht lebensfähig, da die Organe in der Hülle ihres Körpers nicht ausreichend Platz hätten. Warum investieren wir Energie und Zeit in die Realisierung eines Wunschbildes, wenn doch der eigene, ursprüngliche Körper viele schöne Facetten in sich birgt, die es Wert sind entdeckt zu werden.

Die Wissenschaft am Beispiel Da Vincis, Le Corbusier und Dreyfuss erschloss sich den Körper anhand seiner Maße und Proportionen und bildete Ideal- bzw. Durchschnittswerte. Allgemein bekannte Berechnungen wie der Body-Mass-Index zeigen auf, inwiefern der eigene Körper einem idealen, gesunden Körper entspricht. Die Einordnung des eigenen Körpers in diese Maße und Richtlinien könnten daher ein antreibendes Mittel zur körperlichen Optimierung sein. Hinzu kommt die alltägliche, massenhafte Flut an Bildern die uns umgibt. Die unzähligen Produkte der Schönheitsindustrie und die scheinbar nie alternden Ikonen in Film und Fernsehen präsentieren uns eine Welt der scheinbaren Makellosigkeit und werden zum Maß der Dinge. Diese Bilderwelt erzeugt in der Summe ein idealisiertes Körperbild, welches als Vorbild fungiert. Einzig bleibt uns der Wunsch sich diesem nicht greifbaren, diffusen Idealbild anzunähern. Die Industrie der Schönheit übersetzt diesen Wunsch in Produkte und Dienstleistungen und bietet unzählige Mittel und Wege hin zur optimal gestalteten Hülle. Der Körper wird zum Markt und jedes einzelne Körperteil zum Produkt. Selbst vermeintlich verborgene Körperteile wie der Anus können durch Anus-Bleaching-Cremes aufgehellt und verschönert werden. Was die Schönheitschirurgie, Make-up, Sport und Kosmetika usw. nicht retten kann, wird mit Hilfe von Photoshop und Co. in digitalen Bildern über soziale Netzwerke »wahr« gemacht. Im Kreislauf der

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TOY

1. Platz

Klett-X Spielend lernen - Ein Systemspiel aus Bambus für Mädchen und Jungen ab 6 Jahren für den weltgrößten Holzspielzeughersteller HaPe International, Ningbo/China.

Hintergrund

Aufgabe

Idee

2011 fand in Kooperation mit dem weltgrößten Holzspielzeughersteller HaPe International in Ningbo, China ein BambusWorkshop statt. Ausgwählte Studenten der Bauhaus Universität hatten die Möglichkeit, zusammen mit Studenten der China Acadamy of Art innerhalb eines Monats Spielzeug-Designern bei Planung, Entwurf und Produktion über die Schultern schauen zu können und sich auch selbst am Spielzeugentwerfen zu versuchen.

Die Aufgabe bestand darin, Spielzeug für die Altersgruppe ab 6 Jahren Jahre zu entwerfen, welches aus Bambus besteht. Eine wichtige Rolle spielten hierbei drei Kriterien: das Design, die Herstellbarkeit und der Lernfaktor.

Das Spiel „Klett-X“ ist ein System aus Bambuselementen und Klettband das für Mädchen und Jungen geeignet ist. Auf verschiedenen „Plattformen“ können Kinder farbige und zum Teil bedruckte Bambusteilchen anbringen und sie nach Lust und Laune kombinieren. „Klett-X“ eignet sich für Rollen- und Fangspiele genauso gut wie für Puzzle und Lernspiele. Dank endloser Kombinationsmöglichkeiten sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt! Alle Elemente werden aus seriell zugeschnittenen Bambusröhren und -platten gefertigt und sind daher einfach und kostengünstig zu produzieren. Deshalb gewann der Entwurf den 1. Preis in der Kategorie „Produzierbarkeit“. 37


IDEE

Bambusproduktion

Klett-X greift die naürliche Form der Bambushölzer auf und sieht dadurch nicht nur gut aus, sondern ist auch günstig, umweltfreundlich und effizient zu produzieren. Daher gewann der Entwurf in der Kategorie „Produzierbarkeit“ den ersten Platz.

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IDEE

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SYSTEM

Kombination

Dank der verschiedenen Elemente und Spielsteine sind der Fantasie und Kreativit채t keine Grenzen gesetzt.

Farben Formen

+

= Uhrzeit Tiere Zahlen

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SPIEL

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VARIANTEN

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TESTSPIELEN

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INTERIOR

Team Projekt

Altes Erbe, junge Konzepte Umgestaltung und Neuplanungung des Souvenirladens sowie des Tourismusbüros auf dem UNESCO Weltkulturerbe Wartburg bei Eisenach Teamprojekt mit Alina Mück, Maria Sengle und Hans-Jakob Gohr

Hintergrund

Aufgabe

Idee

Ein Kooperationsprojekt mit der UNESCO Weltkulturerbestätte Wartburg bei Eisenach. Bis zum für die Wartburg sehr bedeutenden „Lutherjahr 2017“ werden viele Bereiche der Welterbestätte umgebaut und saniert. In diesem Rahmen soll die Burg einen neuen Souvenirladen sowie ein neues Besucherzentrum erhalten.

Die finalen Entwürfe unserer Arbeitsgruppe sollen in unterschiedlichen Modellen visualisiert und real umgesetzt werden.

Beide Bereiche tauschen die Räumlichkeiten und werden neu strukturiert. Die Raumkonzepte werden heutigen Bedürfnissen und Ansprüchen angepasst und mit moderner Technik und praktischem, maßangefertigtem Mobiliar ausgestattet. In Modellen, Plänen und 3-D-Visualisierungen werden die Ideen für die zukünftigen Räumlichkeiten anschaulich dargestellt.

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RECHERCHE

Der neue Shop

Kinderbereich

Der alte Souvenirladen der Wartburg ist in die Jahre gekommen. Befragungen von Kunden und Angestellten wurden in die Neugestaltung miteinbezogen.

behindertengerecht Identifikation

Holzboden

variables Mobiliar

flexibler Kassenbereich

neue Raumaufteilung

mehr Stauraum

Laufweganalyse

1,94 1, 55

2,0

5,42

0

1,35 3,97 0,70

1,40

1, 80

0

75

0,

1,2

2,80

46 3,

00


ENTWÜRFE

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MODELL

48


MODELL

49


RECHERCHE

50


RECHERCHE

3

7

2

1

6

00 50,

F

65,00

147째

241,46

105 째 240,00

E 105,00

195,00

2512,59

301,46 240,00

D

476,00 360,00

880,00 960,00

960,00

70,00

C

200,00 936,00

50,00 440,00 476,00 488,00 500,00

996,00

D

C

50,00

930,00

190,00

120,00

120,00

120,00

320,00

600,00

15,00

200,00

190,00

200,00

4

960,00

F

190,00

E

936,00

5

15,00

8

200,00

4

109,70 170,25

960,00

200,00

5

109,70 170,25

6

2512,59

7

880,00 960,00 996,00 B

B

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RECHERCHE

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VIRTUELLE TOUR

53


SCULPTURE

Team Projekt

Raumskulptur

Ein Projekt im Rahmen der vierten Bayerischen Architekturwoche 2008, die unter anderem in Schweinfurt stattfand Projektleitung mit Evelyn Reuß

Hintergrund

Aufgabe

Idee

2008 fand zum vierten Mal die Bayerische Architekturwoche statt. Neben weiteren Standorten in Bayern gab es auch Symposien, „Architektouren“ und viele weitere Veranstaltungen in Schweinfurt.

In Kooperation mit dem Architekturbüro Jäcklein galt es, eine Raumskulptur für den Schweinfurter Rathausinnenhof zu gestalten. Dabei sollte besonders auf den Ausstellungsort und die Schnittstelle von Stadt und Bürger eingegangen werden.

Aus 80 Zentimeter langen Kanthölzern entstanden zwei in sich geschlungene, bis zu 4 Meter hohe Wände, die einen „Ort der Stille“ darstellen sollten. Die Raumskulptur fügte sich perfekt in die Umgebung ein. Sie bot Besuchern einen kurzen Moment des Bei-sich-seins und Abstand vom hektischen Treiben der belebten Innenstadt. Zudem fanden einige Veranstaltungen der A4 in und um die Raumskulptur statt.

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MODELL

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DER ORT

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SKULPTUR

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RECHERCHE

59


RECHERCHE

60


EVENTS

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PHOTOGRAPHY Das Bild an sich

Ein Fotografie-Projekt im Bereich der Visuellen Kommunikation. Eine analoge Fotografie-Serie zum Thema „Bildwirkung“

Hintergrund

Aufgabe

Idee

Die Leidenschaft zum Projekt gemacht: Durchgeführt wurde ein Semesterprojekt im Studiengang Visuelle Kommunikation im Fach Fotografie. Mit dem Projekt nahm ich an der Fotografieausstellung der SUMMAERY 2013 in Weimar teil.

Im Projekt „Das Bild an sich; oder: sehen mit den Dreilinsenaugen“ ging es vor allem um narrative Erzählweisen und deren gezielte emotionale Stimmungserzeugung beim Betrachter. Wie, warum und mit welchen Wirkungsweisen werden Bildstrategien entwickelt? Diese und viele weitere Fragen sollten bei der Konzeptfindung für die finale Arbeit in Form einer Fotoserie eine wichtige Rolle spielen.

Entstanden ist dabei eine Serie von sieben Schwarzweiß-Fotografien unter dem Titel „Park-Haus“. Das Spiel von Innen und Außen, Realität und Fiktion, Unschärfe und starrem, rasterhaftem Bildaufbau stand bei der Arbeit im Vordergrund.

63


RECHERCHE

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110 x 70 cm

65


RECHERCHE

66


30 x 50 cm

67


30 x 50 cm

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RECHERCHE

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FURNITURE Workabilly

Semesterprojekt zum Thema „Der Arbeitsplatz“ unter spezieller Berücksichtigung des Aspekts: „Kreativer studentischer Arbeitsplatz“

Hintergrund

Aufgabe

Idee

Durchgeführt wurde ein Projekt in Kooperation mit PULPO Products. Anschließend wurden ausgewählte Arbeiten auf der Design-Messe AMBIENTE 2011 in Frankfurt a.M. präsentiert.

Im Rahmen des Projekts „Workabilly“ setzte ich mich u.a. mit Fragen wie „Wie und wo findet kreative Arbeit statt?“, „Welche Umgebung benötigt man?“ oder „Ist kreative Arbeit mobil oder verortet?“ auseinander. Es sollten Entwürfe rund um das Thema „Der kreative Arbeitsplatz“ entstehen. Dabei konzentrierte ich mich auf den Arbeitsplatz eines Designstudenten.

Es wurde ein Rollcontainer entwickelt, der so konstruiert ist, dass er von jedem Designstudent zu Beginn seines Studiums Bausatzähnlich selbst zusammengebaut und weiterentwicklet werden kann. Dabei können sich Studienanfänger wichtige Werkstattkenntnisse aneignen; gleichzeitig dient der Container als hilfreicher Begleiter während des ganzen Studiums.

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RECHERCHE

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ANALYSE

Anforderungen an einem studentischen Arbeitsplatz

Mobilität Sicherheit

Flexibilität

viel Stauraum

Ordnungssytem

Individualität

Stromanschluss ohne „Kabelsalat“

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IDEE

Learning...

Entwurf eines B端rom旦belst端cks, das g端nstig, praktisch und sinnvoll ist. Maximaler Stauraum, maximale Materialausnutzung, minimaler Preis! Jeder Student baut seinen eigenen Rollcontainer!

... by doing. 74


MODELLE

30 28 30 28 18

53

48 35

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ROLLCONTAINER

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FEATURES

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FUNKTION

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FUNKTION

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Benedikt Kestler

Karl-Haußknecht-Straße 11 • D-99423 Weimar +49 176 325 523 60 benedikt.kestler@gmail.com


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