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Universidad de San Andrés

Juan Andrés Michel

Matemática y Tecnología 2012

Trabajo Práctico N°2

Revista de actualización docente

Ateneo Didáctico En este número: Los juegos y la enseñanza La creatividad en la escuela


Introducción Hace pocos meses tuve la oportunidad de escuchar la conferencia TED de Ken Robinson sobre la escuela y la creatividad en los alumnos. En esa disertación, Robinson plantea que la forma de enseñar en las escuelas tiende a anular la creatividad de los alumnos ya que sólo busca llenar de información las mentes de los niños con una formación netamente académica que sólo pretende transformarlos en futuros profesores universitarios. Para este educador inglés, debería haber más escuelas que enseñen arte, teatro, danza y canto. Ken

Robinson

en

las

Conferencias

http://www.youtube.com/watch?v=5Aq7s9mqRok

TED

California

2006:


¿Qué es la creatividad? La creatividad, según explica Ken Robinson en su brillante exposición, tiene que ver con esa característica del proceso enseñanza-aprendizaje que está encerrado en el significado de la palabra “educación”. En el latín, educere significa “hacer salir” (ayudar a extraer, guiar). Este significado de la palabra educación lleva a entender la labor del docente como el de un guía o conductor de un proceso que necesariamente tiene al alumno como protagonista. El docente debe estar atento a las cualidades y a los intereses de sus alumnos para poder guiar el proceso de aprender hacia terrenos donde ellos mismos (con la autonomía que les permitan sus capacidades cognitivas) puedan crecer y desarrollarse.


¿Puede el juego ayudar a desarrollar la creatividad? Después de leer los artículos de Alix Peschette y de David Thornburg, y de analizar en repetidas oportunidades las tesis de Ken Robinson, llegamos a la conclusión de que la actividad lúdica puede ser un excelente motivador para desarrollar la creatividad, no solo en los alumnos sino también en los docentes. Como se puede leer en “Las aventuras de Tom Sawyer”, “el juego es aquello que se hace sin estar obligado a ello”. Ese factor voluntario de la actividad lúdica es fundamental para agregarle al proceso de aprender una cualidad fundamental: LA AUTONOMIA. Querer jugar, una actividad tan propia de la etapa infanto juvenil, puede darle al proceso de aprender una fuerza muy especial.

Al mismo tiempo, no debemos ser ingenuos al pensar que el sólo hecho de jugar facilite el proceso de aprender. Como sostiene Thornburg, los


objetivos tienen que estar claros en todo momento y le deben servir al docente para evaluar el efecto pedagógico-didáctico de la actividad seleccionada. Creatividad en los alumnos: Cuando un niño juega o desarrolla una actividad lúdica, habitualmente se centra en sus intereses; por lo tanto además de la autonomía que brinda una actividad hecha voluntariamente, se le agrega la gran motivación que representa hacer algo que realmente “lo mueva”. Evidentemente, a un alumno que trabaja de esa manera no hace falta insistirle en focalizar la atención o concentrarse. Esto último es algo en lo que los docentes “gastamos” una buena proporción de nuestro tiempo cuando tratamos de explicar contenidos matemáticos. Creatividad en los docentes: Cuando el grueso de una clase está focalizada en el trabajo, un docente puede realizar una actividad fundamental: OBSERVAR para saber cómo aprenden sus alumnos. Si además, sus alumnos están centrados en sus intereses (actividad lúdica) la observación será mucho más rica y podrá conocer mucho mejor a cada alumno. Es en ese contexto, de un aula con alumnos focalizados en un trabajo que capta su interés, en el que el docente puede desarrollar mucho mejor su rol de facilitador de la tarea de aprendizaje autónomo. Esto moverá al docente a seguir “creando” nuevas instancias de juego educativo y lo moverá a buscar e investigar nuevas técnicas para lograr “sacar” lo mejor de sus alumnos, habiendo conocido y observado su propias motivaciones para aprender. Nada más lejos que la postura del docente que repite clases y ejercicios sacados de un viejo fichero.

El juego en la clase de matemáticas En el documento para docentes entregado por el Ministerio de Educación de la Nación, se pueden leer algunas de las ventajas de la utilización del juego para la enseñanza de las Matemáticas en particular. Una de las fundamentaciones en que se basa el documento para recomendar la


utilización de estrategias didácticas que incluyan actividades lúdicas en las planificaciones, es que la mejor manera de aprender matemáticas es “hacer matemática”. Citando el conocido proverbio chico que menciona Alix Peschette en su artículo: “Lo que se escucha, se olvida, lo que se escribe se recuerda y lo que se hace se aprende”; podemos concluir que las actividades lúdicas son las que permiten que el alumno ponga sus manos sobre las herramientas de cálculo y desarrolle las capacidades mentales propias de la lógica matemática con verdadero interés y motivación. La gran pregunta: ¿Dónde termina el juego y dónde empieza la matemática? Es bastante frecuente que muchos niños y jóvenes a los que no les gusta la matemático o se aburren en las clases de la materia, se entretienen en puzzles y juegos donde se utilizan destrezas matemáticas básicas. Esta realidad nos permite ver que en muchos casos todo depende del abordaje que tengan los alumnos sobre los contenidos matemáticos. Hay alumnos que fracasan en la cursada de la matemática escolar que después, para sorpresa de sus docentes, salen seleccionados por la instancia zonal de las Olimpíadas Matemáticas (OMA) y logran hacer un muy buen papel en dicha competencia. No son alumnos especialmente dotados para el trabajo sistemático y ordenado pero sí tienen una impresionante capacidad para desarrollar una visión intuitiva en la resolución de problemas. Esto nos permite ver que le respuesta a esta pregunta no existe cuando se trata de aprender matemáticas. La creatividad de los niños y de los jóvenes nos sigue sorprendiendo cuando un juego bien elegido permite hacer “aflorar” capacidades y virtualidades que considerábamos inexistentes en ellos. Justamente estos son los descubrimientos que permiten crecer también la creatividad del docente, a veces un poco dormida por la rutina de la labor cotidiana. Conclusión


El juego es algo que está muy dentro de la naturaleza humana en estado de desarrollo, como es el caso de los niños en edad escolar. Por lo tanto, necesariamente debemos contar con él, si queremos dejar huella en nuestros alumnos. Debemos comprender cómo aprenden los niños y un niño en estado natural es un niño que juega. La mejor observación didáctica que pueda hacer un docente seguramente será en una situación de juego, es allí donde aprendemos los maestros a conocer verdaderamente a nuestros alumnos. Teniendo en claro esta realidad innegable, corresponderá a la capacidad y profesionalismo del docente establecer los objetivos de su materia y las estrategias de enseñanza que permitan sacar de los juegos matemáticos el mejor provecho posible para que la mayor cantidad de nuestros alumnos alcancen y superen los objetivos propuestos al comenzar el año escolar.

Propuestas didácticas para el docente Para complementar este artículo, incluimos una serie de links con información de interés para poder buscar y preparar clases con mayor contenido de juegos didácticos sobre contenidos matemáticos. En las distintas páginas web se podrán buscar opciones de juegos de acuerdo a los contenidos que se quieren enseñar y de acuerdo a las edades de los alumnos. Parte de la creatividad que se le exige al docente hoy en día consiste en animarse a dedicar tiempo a la búsqueda y selección del abundante material pedagógico existente. Para nivel inicial y primario: http://www.novelgames.com/flashgames/game.php?id=37 http://www.mazeworks.com/hanoi/index.htm http://www.clickmazes.com/mazes/ixmaze.htm

Lumosity son una serie de juegos preparados por expertos en neurociencias para distintos niveles de complejidad: http://www.lumosity.com/


Otra página interesante, tanto para primaria como para secundaria, con juegos de una gran producción y de mucha calidad tecnológica: http://www.mangahigh.com/en/games/?localeset=en

Un juego muy interesante para enseñar ecuación de la recta y la graficación en un par de ejes cartesianos ortogonales: http://funbasedlearning.com/algebra/graphing/lines/default.htm

Un sitio muy interesante para desarrollar juegos para nivel secundario, con mucha variedad de contenidos y de opciones de complejidad diversa: http://www.maths-bingo.com/

Interesante juego que simula un tetris y que ayuda a aprender factorización: http://hotmath.com/hotmath_help/games/factortris/factortris_hotmath_sound.swf

Algo de Bibliografía para el docente


Un ejemplo de preparación de una clase con juegos matemáticos Vamos a suponer que usted tiene que preparar una clase para sus alumnos de secundaria sobre factorización de polinomios: 1°) Introducción: Dedica los primeros diez minutos de la clase a repasar los temas dados en la clase anterior: División por Ruffini, factorización de un binomio cuadrado perfecto, factorización por diferencia de cuadrados. 2°) Luego del repaso, contando en el aula con una pizarra inteligente, prende la PC y el cañón e ingresa a http://www.maths-bingo.com/


3°) Una vez que ingrese a la página, se podrá ver en la pantalla la siguiente imagen:

4°) Con el mouse de su computadora, se posiciona en la columna de la izquierda y cliquea en la pestaña que indica factorización por diferencia de cuadrados (como indica la flecha del dibujo):


5°) Al cliquear en esa pestaña se abrirán las opciones de las diferentes ejercitaciones disponibles sobre “Factorización”. Para nuestra clase de hoy vamos a seleccionar la factorización por “Diferencia de cuadrados” que es el contenido que aparece en la cuarta pestaña:

6°) Al cliquear en “Diferencia de Cuadrados” llegamos a visualizar el tablero de nuestro Bingo a través de la siguiente pantalla:


En el parte superior central de la pantalla aparecerá la tarjeta azul de la diferencia de cuadrados que debemos colocar en el tablero. Cliqueando en la tarjeta azul la podemos arrastrar hasta la ubicación que creemos correcta en el tablero. En el margen superior derecho de la pantalla, vamos a visualizar los datos a tener en cuenta para poder jugar. Tenemos 23 oportunidades para llenar el tablero: Question Number. El concepto Hit Number nos va indicando la cantidad de respuestas correctas. Obviamente Error Number nos indicará la cantidad de errores admisibles en el juego (3 como máximo). 7°) El objetivo de esta primera clase con Math Bingo es mostrar a los alumnos cómo se utiliza el juego. Para eso el docente hará una primera rueda de bingo, donde aprovechará para mostrar todas las opciones. Por ejemplo, cometerá un error adrede para mostrar la reacción del programa:


Al indicar un error el programa emite una chicharra que resulta divertida y aparece una “cara triste” en el casillero correspondiente. 8°) Los aciertos se van mostrando con caras felices en los casilleros ya completados. Puede ser que aparezca una tarjeta azul que no tenga opción posible en el tablero, en ese caso el programa nos permite seguir adelante con la opción siguiente cliqueando en el mazo de cartas que se va acumulando a la izquierda de la tarjeta azul, tal como indica la figura:


9°) Una vez presentadas todas las opciones a los alumnos, el docente se asegura de terminar correctamente un tablero completo para que los alumnos puedan escuchar el aplauso final. 10°) La siguiente actividad será invitar a pasar a un alumno a completar un tablero frente al resto de la clase. 11°) Luego podrá organizar una breve competencia entre tres alumnos para observar cuál de los tres completa el tablero en menos tiempo. 12°) Luego de explicar el juego y entusiasmar a los alumnos, dejará planteada la próxima clase, que consistirá en ir con todo el curso a la sala de computación para jugar competencia simultáneas. Recomendación: conviene que los alumnos utilicen auriculares para que los ruidos de otras computadoras no los distraigan de la actividad.

Juan Andrés Michel 15-9-12


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