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FACULDADE INDEPENDENTE DO NORDESTE – FAINOR CURSO DE ENGENHARIA DA COMPUTAÇÃO RÔMULO PEREIRA SILVEIRA

SOLUÇÃO COMPUTACIONAL NA ENGENHARIA: CONSTRUÇÃO DE UMA FERRAMENTA PARA ORIENTAR A MOVIMENTAÇÃO DE PESSOAS NO AMBIENTE DE UMA FACULDADE PRIVADA

VITORIA DA CONQUISTA – BA NOVEMBRO – 2013


RÔMULO PEREIRA SILVEIRA

SOLUÇÃO COMPUTACIONAL NA ENGENHARIA: CONSTRUÇÃO DE UMA FERRAMENTA PARA ORIENTAR A MOVIMENTAÇÃO DE PESSOAS NO AMBIENTE DE UMA FACULDADE PRIVADA

Trabalho de Conclusão Final de Curso sobre uma solução computacional voltado para orientação de pessoas em ambientes desconhecidos na Faculdade Independente do Nordeste. Orientador: Dr. Francisco dos Santos Carvalho.

VITÓRIA DA CONQUISTA – BA NOVEMBRO – 2013


S587s

Silveira, Rômulo Pereira Solução computacional na engenharia: construção de uma ferramenta para orientar a movimentação de pessoas no ambiente de uma faculdade privada. / Rômulo Pereira Silveira._ _ Vitória da Conquista, 2013. 52 f; il. Monografia (Graduação em Engenharia Computação) Orientador(a): Prof. Francisco Carvalho

da

1. Faculdade. 2. Computação gráfica. 3. Realidade aumentada. 4. Solução computacional. I. Título. CDD: 006.6

Catalogação na fonte: Biblioteca da Fainor


RÔMULO PEREIRA SILVEIRA

SOLUÇÃO COMPUTACIONAL NA ENGENHARIA: CONSTRUÇÃO DE UMA FERRAMENTA PARA ORIENTAR A MOVIMENTAÇÃO DE PESSOAS NO AMBIENTE DE UMA FACULDADE PRIVADA

Monografia apresentada como um dos requisitos para obtenção do título de Bacharel em Engenharia do curso de Engenharia da Computação da Faculdade Independente do Nordeste, Unidade de Vitória da Conquista – BA.

Aprovado em: ___/___/___.

BANCADA EXAMINADORA / COMISSÃO AVALIADORA

_______________________________________________________________ Dr. Francisco dos Santos Carvalho Orientador _______________________________________________________________ Esp. Crijina Chagas Flores _______________________________________________________________ Prof. Joaquim Junior

VITÓRIA DA CONQUISTA – BA NOVEMBRO – 2013


Este trabalho é dedicado aos meus pais Agnaldo e Celeste por estarem ao meu lado e acreditarem na realização desse projeto. Aos meus avós Almerinda e Hermínio (in memória) e Elilia (in memória) e Leolino (in memória). E a todos que direta ou indiretamente contribuiu para que o desenvolvimento e conclusão desse projeto fosse possível.


AGRADECIMENTOS

A

Deus,

o

que

seria

de

mim

sem

a

que

eu

tenho

nele.

Aos meus pais, irmãos, minha namorada, minha cunhada e a toda minha família que, com muito carinho e apoio, não mediram esforços para que eu chegasse até esta etapa de minha vida. Ao professor Francisco pela paciência na orientação e incentivo que tornaram possível a conclusão deste trabalho de conclusão final. A todos os professores da FAINOR do Colegiado de Engenharia da Computação, que foram tão importantes na minha vida acadêmica e no desenvolvimento deste trabalho, aos amigos e colegas em especial Ezequiel, Paulo, Luan, Gilmar, Caio, Kallil e Yuri.


“Existe apenas um bem, o saber, e apenas um mal, a ignorância.” (Sócrates).


RESUMO

Este trabalho representa um estudo, desenvolvimento e criação de uma ferramenta que utiliza computação gráfica, mecanismos de realidade aumentada no seu desenvolvimento para uma solução computacional na orientação de pessoas de uma instituição de ensino superior em ambientes desconhecidos com o objetivo de mostrar aos usuários de uma faculdade qual o melhor trajeto que ele deverá percorrer para chegar no lugar que ele deseja de forma simples e traçando o melhor trajeto para otimização simples e direta. Essa ferramenta desenvolvida recebeu o nome 3DEncontre por utilizar recursos de computação gráfica tridimensional no desenvolvimento por meio do software sketchup que fez o papel de virtualização de todo ambiente. A metodologia que norteou o processo de desenvolvimento da ferramenta foi baseada no ciclo de vida do software. Foram realizados levantamentos de requisitos, analise do ambiente da Faculdade Independente do Nordeste no período de 10 de agosto de 2013 a 31 de outubro de 2013.

Palavras-chave: Faculdade. Computação gráfica. Realidade aumentada. Solução computacional.


ABSTRACT

This work is a study, development and creation of a tool that uses computer graphics, mechanism of augmented reality in its development a computational solution for the orientation of people from an institution of higher learning in unknown environments with the aim to show users a college which best path he must travel to reach the place he wants to simply and plotting the best route to straightforward optimization . This tool is named 3DEncontre developed by using three-dimensional computer graphics resources development through sketchup software that played the entire virtualization environment. The methodology that guided the process of developing the tool was based on the life cycle of the software. Surveys of requirements, analysis of the Northeast Independent School environment were conducted from August 10, 2013 to October 31, 2013.

Keywords: Faculty. Computer graphics. Augmented reality. Computational solution.


LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Diagrama adaptado e dispositivos do sistema de visão óptica................... 18 Figura 2 – D. A. do sistema de visão direta e um modelo de dispositivo ..................... 19 Figura 3 – D. A. e dispositivo do sistema de visão por video ......................................... 19 Figura 4 – Ambiente de projeção ........................................................................................ 20 Figura 5 – Avaliação do sistema de orientação atual da instituição.............................. 26 Figura 6 – Opinião do usuário do sistema de orientação atual ...................................... 27 Figura 7 – Opinião do usuário sobre a implantação da ferramenta 3DEncontre ........ 27 Figura 8 – Opinião do usuário sobre o trajeto mostrado pelo sistema ......................... 28 Figura 9 – Opinião do usuário sobre a ferramenta 3DEncontre .................................... 28 Figura 10 – Um dos sistemas de orientação existente .................................................... 32 Figura 11 – Tela inicial do sistema de orientação proposto ........................................... 34 Figura 12 – Tela de opções de banheiro ........................................................................... 35 Figura 13 – Imagem do software em execução ................................................................ 21 Figura 14 – Icone do aplicativo ............................................................................................ 22 Figura 15 – Qrcode do auditório.......................................................................................... 22 Figura 16 – Qrcode da áudio visual .................................................................................... 22 Figura 17 – Qrcode da biblioteca ........................................................................................ 23 Figura 18 – Qrcode da cantina ............................................................................................ 40 Figura 19 – Qrcode da loja griffe ......................................................................................... 40 Figura 20 – Qrcode da maquina de café ........................................................................... 41 Figura 21 – Qrcode da ouvidoria ......................................................................................... 41 Figura 22 – Qrcode da quadra............................................................................................. 42 Figura 23 – Qrcode da reprografia ...................................................................................... 42 Figura 24 – Qrcode da sala de apoio ................................................................................. 43 Figura 25 – Qrcode da sala dos professores .................................................................... 43 Figura 26 – Qrcode do setor administrativo, financeiro e academico ........................... 44 Figura 27 – Qrcode modelo de painel de informações .................................................... 45


LISTA DE QUADROS

Quadro 1 – Cronograma............................................................................................30


LISTA DE ABREVIATURAS RA - REALIDADE AUMENTADA RV – REALIDADE VIRTUAL FAINOR – FACULDADE INDEPENDENTE DO NORDESTE SDK – KIT DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE TI – TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO IDE – AMBIENTE INTEGRADO PARA DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE SC – SOLUÇÃO COMPUTACIONAL CG – COMPUTAÇÃO GRÁFICA


SUMÁRIO

1

INTRODUÇÃO...........................................................................................................13

1.1

CONTEXTUALIZAÇÃO DO PROBLEMA DE PESQUISA ................................. 14

1.2

QUESTÕES DE PESQUISAS ................................................................................ 14

1.3

HIPÓTESES .............................................................................................................. 14

1.4

OBJETIVO GERAL ................................................................................................... 15

1.5

JUSTIFICATIVA ........................................................................................................ 15

2

REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ................................................................................... 16

2.1

TIPOS DE SISTEMAS DE REALIDADE AUMENTADA ..................................... 19

2.2

REALIDADE AUMENTADA E EDUCAÇÃO ......................................................... 20

3

METODOLOGIA ..................................................................................................... 222

3.1

TIPOS DE PESQUISA QUANTO AOS OBJETIVOS ........................................ 222

3.2

TIPOS DE PESQUISA QUANTO Á ABORDAGEM .......................................... 222

3.3

TIPOS DE PESQUISA QUANTO AOS PROCEDIMENTOS TÉCNICOS ....... 23

4

INSTRUMENTOS UTILIZADOS NA PESQUISA................................................ 24

4.1

CAPTURA DAS INFORMAÇÕES .......................................................................... 27

4.2

CRONOGRAMA ........................................................................................................ 31

5

DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA ................................................................... 32

5.1

FERRAMENTA 3DENCONTRE ............................................................................. 46 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................... 47

6

CONCLUSÃO ............................................................................................................ 48 REFERENCIAS ......................................................................................................... 50


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1 INTRODUÇÃO

A computação gráfica (CG) vem tendo notória importância nas áreas de entretenimento, pesquisa, engenharia, arquitetura, medicina, educação, treinamento, visualização de ambientes, entre outras. A solução computacional é uma área de desenvolvimento computacional que trata da resolução de problemas observados no mundo real que, com a utilização de recursos computacionais, estes problemas enfrentados por usuários no mundo real são resolvidos através de recursos computacionais. A finalidade deste trabalho foi desenvolver uma solução computacional para problemas observados na Faculdade Independente do Nordeste (FAINOR), no que concerne à mobilidade interna nos seus espaços físicos. Para construção da ferramenta foi preciso conhecer e analisar problemas no ambiente interno FAINOR e com isso trazer soluções inteligentes para os diversos problemas percebidos pelos discentes, professores, funcionários administrativos e pessoas que fazem uso das instalações físicas ou necessitam manter interações com pessoas que trabalham ou estudam na referida faculdade. A pretensão foi disponibilizar aos públicos interno e externo uma solução computacional para deslocamento (movimentação) no espaço físico da instituição. De um modo geral, a mobilidade de estudantes, professores, funcionários e membros da comunidade externa nas dependências de uma instituição de ensino superior, vem sendo alvo de críticas de seus usuários quando se deparam com escassez de informações necessárias para se deslocarem em locais diversos da faculdade. São muitas as reclamações daqueles que desejam se locomover no território acadêmico, especialmente aqueles que são portadores de necessidades especiais e aqueles que não desejam gastar muito tempo na busca de localização das unidades e dos serviços prestados, numa faculdade. No intuito de reverter contribuir para minimizar as reclamações, muitas instituições de ensino superior têm adotado soluções convencionais para o problema em questão, a exemplo da distribuição de folders e alocação de funcionários para prestar informações. Entretanto, tais medidas apresentam um custo elevado em comparação com a implementação de uma solução computacional para o problema ora em questão, para uma instituição de ensino superior manter um funcionário em


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um determinado lugar só para orientar as pessoas da instituição tem um custo elevado, pois, para se manter um funcionário que ganhe um salário mínimo de R$724,00, uma empresa tem um gasto médio mensal de R$ 1141,10 dispensado vale transporte, vale refeição, plano de saúde dentre outros benefícios. Diante dessa constatação, utilizou-se da uma solução computacional para disponibilizar um sistema de localização de ambientes, no qual os indivíduos poderão conhecer previamente onde estão localizados os setores e serviços prestados pela FAINOR. Trata-se de um software que orienta no deslocamento, valendo-se de recursos interativos, uma vez que a solução idealizada permite aos seus usuários ver, ouvir e sentir informações ligadas a elementos virtuais, de modo que sejam orientados simples e objetivamente a determinar que trajeto percorrer, evitando assim, acesso a informações errôneas, que poderão interferir em sua orientação espacial.

1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO DO PROBLEMA DE PESQUISA Existem diversos problemas em instituições de ensino como a falta de orientação para a locomoção das pessoas no seu espaço físico, ocasionando a perda de tempo e informações incorretas devido à quantidade de setores/repartições existentes no espaço físico da citada instituição.

1.2 QUESTÕES DE PESQUISAS A questão central de pesquisa que norteou o processo de construção da Ferramenta 3DEncontre foi a falta de orientações na Faculdade Independente do Nordeste com relação a localização de lugares específicos para pessoas da sociedade acadêmica e visitantes que necessitam de informações simples mas de grande relevância no momento de encontrar e se situarem na instituição de ensino superior. Assim, o desafio foi responder a seguinte questão: Como construir uma ferramenta de software para orientar a movimentação de pessoas no ambiente interno da FAINOR?

1.3 HIPÓTESES A ferramenta computacional pode facilitar que novos membros da comunidade acadêmica e visitantes procedam mais facilmente na identificação de


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unidades/setores, conheçam serviços disponibilizados, bem como ajude-os na movimentação no ambiente físico de uma instituição de ensino superior.

1.4 OBJETIVO GERAL •

Desenvolver uma ferramenta computacional que possa auxiliar os membros da comunidade acadêmica e visitantes na instituição.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Conhecer a estrutura organizacional e física da Faculdade Independente do Nordeste.

Identificar os requisitos junto aos usuários e gestores da Faculdade Independente do Nordeste, quais são os requisitos necessários para o desenvolvimento da ferramenta ora proposta.

Implantar e avaliar o grau de satisfação dos usuários em relação a ferramenta implantada.

1.5 JUSTIFICATIVA A ferramenta 3DEncontre é um mecanismo que permite a exploração de ambientes desconhecidos por pessoas da sociedade acadêmica e visitantes na obtenção de informações de forma simples e objetiva de qual o trajeto ela deverá percorrer para chegar no lugar desejado sem muito trabalho apenas com dois cliques na central do 3DEncontre. As ferramentas computacionais permitem a exploração em determinados ambientes, processos ou objetos, através de manipulação e análise virtual do alvo de estudo. A partir do momento que a instituição implantar a ferramenta 3DEncontre, todos os usuários e visitantes da instituição irão se sentir surpresos de forma positiva com a instituição pois, saberão que a Faculdade Independente do Nordeste é uma instituição que se preocupa com o tempo e com a qualidade das informações que serão passadas a todos os usuários.


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Essa é uma ferramenta de relevância para a instituição. Entretanto, ainda é vista como um tipo de seguimento pouco explorado, isto porque se trata de uma tecnologia complexa, sendo necessário um conhecimento prévio de modelagem de ambientes e programação, que visualmente pode ser considerado simples mas, no entanto, requer uma maior atenção.

2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA Ainda há uma inconsistência quanto à conceituação de ambientes desconhecidos, entretanto, pode-se afirmar que o mesmo trata de um determinado local em que o indivíduo desconhece as suas características e condições do espaço. Proshansky et al. (1983) afirma que o indivíduo incorpora o lugar quando apresenta um pot-pourri de memórias, concepções, interpretações, ideias e sentimentos relacionados sobre configurações físicas específicas. Estudo realizado pela Gartner, empresa americana especializada em consultoria de TI, revela que, no ano de 2019, 90% das organizações terão posse de dados pessoais que estarão localizados em ambientes desconhecidos ou não controlados. (EM 2019..., 2013) Desta maneira é notável o quanto as empresas vem se preocupando em adotar medidas que facilitem os indivíduos na exploração de ambientes desconhecidos, como meio de terem consciência quanto ás características de um novo espaço, identificando a posição e localização de forma precisa e eficiente. A exploração é o ato de se mover através de um ambiente desconhecido construindo um mapa que pode ser usado para navegação subsequente. Uma boa estratégia de exploração é aquela que gera um mapa completo ou quase completo em um tempo razoável (YAMAUCHI, 1997). Diante disto, a computação gráfica ou realidade aumentada pode ser usada em qualquer situação que requeira apresentação de informação não diretamente disponível ou detectável pelos sentidos humanos e que a aplicação possa torná-la visível (ROBINETT, 1992). Por sua vez,

a computação gráfica (CG) junto com a realidade

aumentada (RA) é a integração de informações virtuais a visualizações do mundo real. Atualmente, a maior parte das pesquisas em RA está ligada ao uso de vídeos transmitidos ao vivo, que são digitalmente processados e “ampliados” pela adição de


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gráficos

criados pelo

computador.

Pesquisas

avançadas

incluem

uso de

rastreamento de dados em movimento, reconhecimento de marcadores confiáveis utilizando mecanismos de visão, e a construção de ambientes controlados contendo qualquer número de sensores e atuadores. No tocante a essas pesquisas avançadas, cabe ressaltar a importância das soluções computacionais, recursos estes, que tornam viáveis o desenvolvimento e aceleramento de novas tecnologias e consequentemente a solução dos problemas levantados. Para isso, o uso de simulações computacionais ganham foco na área acadêmica, onde é possível o estudo e o desenvolvimento dessas tecnologias. Pereira (2010) afirma que nas últimas décadas as simulações computacionais vêm adquirindo crescente importância em diversas áreas da engenharia. Associada a um programa que simule problemas por meio de métodos com sistemas gráficos, permite não apenas a criação da geometria dos modelos, mas também a visualização do comportamento e das respostas dos modelos em estudo. A definição de Ronald Azuma sobre a realidade aumentada é a descrição melhor aceita. Ela ignora um subconjunto do objetivo inicial da RA, porém é entendida como uma representação de todo o domínio da RA: realidade aumentada é um ambiente que envolve tanto realidade virtual como elementos do mundo real, criando um ambiente misto em tempo real. Por exemplo, um usuário da RA pode utilizar óculos translúcidos, e por meio destes, ele poderia ver o mundo real, bem como imagens geradas por computador projetadas no mundo. Azuma (1997) define a realidade aumentada como um sistema que combina elementos virtuais com o ambiente real; é interativa e tem processamento em tempo real; é concebida em três dimensões. Atualmente, esta definição é geralmente utilizada em algumas partes da literatura da pesquisa em RA (AZUMA, 1997). Já existem vários sistemas de manipulação

da

Realidade

Aumentada,

disponíveis

gratuitamente.

Existem

aplicações educacionais, jogos e aplicações de Realidade nas mais variadas áreas, como: bioengenharia, física, geologia. Kirner e Kirner (2007) define a RA como a inserção de objetos virtuais no ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais.


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2.1 TIPOS DE SISTEMAS DE REALIDADE AUMENTADA Os sistemas de RA podem ser classificados de acordo o tipo de display utilizado (AZUMA, 2001) dando origem a quatro tipos: •

Sistema de visão ótica direta (Optical see-through HDM);

Sistema de visão direta por vídeo (vídeo see-through HDM);

Sistema de visão por vídeo baseada em monitor (Monitor-Based Augmented Reality);

Sistema de visão ótica por projeção (Projector-based Augmented Reality); O sistema de visão ótica direta é possível com o auxilio de óculos ou

capacetes com lentes que permitem o recebimento direto da imagem real, ao mesmo tempo em que possibilitam a projeção de imagens virtuais devidamente ajustadas com a cena real. Figura 1 - Diagrama adaptado e dispositivos do sistema de visão ótica.

Fonte: Realidadeaumentada, 2013

A visão direta utiliza capacetes com microcâmeras de vídeo acopladas. Na figura abaixo é possível ver o diagrama de visão direta por vídeo.


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Figura 2 - Diagrama adaptado daptado do sistema de visão direta e um modelo de dispositivo.

Fonte: Realidadeaumentada, 2013

O sistema de visão por vídeo, baseado em monitor, utiliza uma webcam para capturar a cena real. Depois de capturada, a cena real é misturada com os objetos virtuais gerados por computador e apresentada no monitor. O ponto de vista do usuário normalmente é fixo e depende do posicionamento da webcam. Figura 3 - Diagrama adaptado e dispositivo do sistema de visão por vídeo baseado em monitor Azuma,1997).

Fonte: Realidadeaumentada, 2013

O sistema de visão ótica, por projeção, utiliza superfícies do ambiente real, onde são projetadas imagens dos objetos virtuais, cujo conjunto é apresentado ao usuário que o visualiza aliza sem a necessidade de nenhum equipamento auxiliar.


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Embora interessante esse sistema seja muito restrito às condições do espaço real, em função da necessidade de superfícies de projeção. Figura 4 - Ambiente de projeção.

Raskar et al., 2001

2.2 REALIDADE AUMENTADA E EDUCAÇÃO

Atualmente, por apresentar meios mais acessíveis comparados aos sistemas de RV, a RA permite a construção e utilização de seus dispositivos em diferentes áreas. Ainda assim, no país vem sendo criada diversas iniciativas que tem o objetivo de criar aplicações e demonstrar o uso destes dispositivos como facilitadores no processo de aprendizagem. Em consequência do seu baixo custo de material e pouco treinamento necessário para a sua manipulação, a RA é uma grande facilitadora no contexto educacional, uma vez que é um diferencial na aplicação computacional, permitindo maior interação entre indivíduos e máquina. Segundo Pinho (2009) “a potencialidade da RA está exatamente no fato de permitir que exploremos alguns ambientes, processos ou objetos, não por meio de livros, fotos, filmes ou aulas, mas através da manipulação e análise virtual do próprio alvo de estudo”. Em consonância Pantelides (1995) afirma que o maior poder de ilustração adquirido pelo uso de tecnologias de RV e RA em comparação com outras mídias é o fato da tecnologia propiciar maior oportunidade para a realização de


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experiências e o fato de permitir aos indivíduos a possibilidade de desenvolvimento de seu conhecimento a partir de seu próprio ritmo. A partir de processos que envolvam conhecimento de teorias e provas de conceitos, fazendo uso de práticas de experimentação e o auxílio do computador em simulações de atividades, permitem maior apoio e respaldo ao conteúdo pedagógico.

3 METODOLOGIA O presente relatório trata-se de um estudo acerca das ações relacionadas ao setor de Áudio Visual por meio de uma solução computacional. Para a análise da temática proposta é de fundamental importância o embasamento teórico sobre o tema, uma vez que os métodos de pesquisa utilizados tais como exploratória e descritiva, qualitativa e estudo de caso.

3.1 TIPOS DE PESQUISA QUANTO AOS OBJETIVOS A pesquisa exploratória abrange a caracterização inicial do problema, sua classificação e definição. Por se tratar do primeiro estágio de qualquer pesquisa científica, faz-se necessário a investigação através de levantamento bibliográfico (livros, revistas, publicações em periódicos e artigos científicos), análise de exemplos que permite uma maior compreensão e consequentemente delimitação do tema de pesquisa, a fim de orientar a fixação dos objetivos e formulação de hipóteses. Quanto à pesquisa descritiva, ela se delimita a descrição e registro dos fatos observados. Por se tratar de um estudo de caso, tal pesquisa observa e analisa os dados, de forma que seja possível classificar, explicar e interpretá-lo.

3.2 TIPOS DE PESQUISA QUANTO Á ABORDAGEM Pesquisa qualitativa tem caráter exploratório, visto que é utilizada quando se busca percepções e entendimentos sobre a natureza gerais de uma questão, permitindo uma interpretação de conceitos e idéias padrões encontrados nos dados. Partindo do pressuposto de que a pesquisa qualitativa é a interpretação dos


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fenômenos e a atribuição de seus significados, esta se baseia no ambiente natural, sendo sua fonte direta de coleta de dados, e o pesquisador é o instrumento-chave, até porque, o pesquisador que analisará os dados indutivamente. Esta foi de constante presença, uma vez que todos os procedimentos foram realizados de forma prática no laboratório da empresa. Em se tratando de pesquisa quantitativa, esta tem por objetivo mensurar e permitir o teste de hipóteses, já que os seus resultados são concretos e menos passíveis de erros de interpretação. Essa forma de abordagem busca a relação causa-efeito entre os fenômenos e também facilidade de poder descrever a complexidade de um determinado problema ou hipóteses, no trabalho em tela, esta se faz presente no processo de montagem dos equipamentos, ao serem aplicadas técnicas especiais para a separação dos componentes eletrônicos.

3.3 TIPOS DE PESQUISA QUANTO AOS PROCEDIMENTOS TÉCNICOS De acordo com Ponte (2006) o estudo de caso é uma investigação que se assume como particularística, isto é, que se debruça deliberadamente sobre uma situação específica que se supõe ser única ou especial, pelo menos em certos aspectos, procurando descobrir o que há nela de mais essencial e característico e, desse modo, contribuir para a compreensão global de certo fenômeno de interesse. Em suma, o estudo de caso permite ao pesquisador se concentrar em um aspecto ou situação específica que possibilite a identificação de diversos processos em um contexto estudado. Isto se deve a vários fatores, dentre eles, o levantamento de hipóteses de pontos de vista diferentes, uso de diversos tipos de estratégias para o tratamento e uso da informação. Neste seguimento, o estudo de caso refere-se ao estudo minucioso e profundo de um ou mais objetivos, podendo surgir descobertas de aspectos que não foram previstos inicialmente. Para tanto, o pesquisador necessita de grande equilíbrio intelectual e capacidade de observação no que tange aos fatos ou fenômenos estudados.


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4

INSTRUMENTOS UTILIZADOS NA PESQUISA Durante o período de estagio foi possível observar e desenvolver métodos

que facilitassem o setor de Áudio Visual, com a criação de software com a utilização de documentos juntamente com as ferramentas de trabalho, tais como:

Computador

Google SckatChup

Eclipse

Tablet com sistema android

Qrcode Genererator

Trena

Computador

Para elaborar qualquer projeto computacional o computador é imprescindível, pois sem o computador o projeto não pode ser considerado um projeto computacional. No desenvolvimento dessa ferramenta o computador teve um papel muito importante, pois o computador é a ferramenta que fica responsável por gerenciar todas as ferramentas utilizadas durante o processo de desenvolvimento da ferramenta 3DEncontre. Para o desenvolvimento dessa ferramenta foi utilizado o computador em quase todas as etapas do desenvolvimento, na primeira parte do desenvolvimento o computador foi utilizado para colocar as ideias, hipóteses, objetivo geral e especifico do trabalho de forma simples e objetiva. Após traçar os objetivos do projeto o computador foi utilizado para receber todas as medidas do ambiente e modelar todo o ambiente estudado de forma real, trazendo o ambiente real para o mundo virtual para com isso dar vida a uma nova solução computacional que, depois que o ambiente foi modelado foram gerados cenas dos trajetos da instituição para ser utilizado no desenvolvimento do software. O computador também foi utilizado no desenvolvimento do software, que foi instalado a IDE Eclipse, pois é uma IDE utilizada pela maioria dos programadores profissionais da área de programação para android, pois a maioria dos exemplos de software para android encontrado na internet são utilizados a IDE Eclipse.


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Google ScketchUp

O SketchUp é um software para criação e desenvolvimento de modelos em 3D desenvolvido inicialmente por uma empresa americana e depois foi comprado pela Google uma das maiores empresas de tecnologia do mundo, este programa é um dos softwares de desenvolvimento 3D mais fáceis de manusear existentes na atualidade, nele o usuário consegue desenvolver projetos tanto pequenos quanto projetos maiores de complexidade mais elevada de forma simples e objetiva. Com o SketchUp o usuário sem que tenha muitos conhecimentos técnicos consegue desenvolver tanto projetos simples em 2 dimensões quanto projetos mais complexos em 3 dimensões de forma simples e objetiva, fazendo com que o usuário possa dar asas a sua imaginação ao desenvolver por exemplo a casa dos seus sonhos dentre outros objetos. O SketchUp foi criado para quem quer produzir objetos em 3D de maneira intuitiva, rápida e fácil. O programa traz uma interface totalmente única, em que a criação, manipulação e edição de elementos são feitas de forma diferente de qualquer outro software. Dadas as suas características singulares, não se encaixa na categoria de softwares CAD (como o Vectorworks, o ArchiCAD ou o AutoCAD, por exemplo) nem na dos softwares 3D tradicionais ( 3D Studio, Maya, Cinema 4D e outros), e é isso o que faz dele um programa tão especial (GASPAR, 2010).

Tablet com sistema android

O Tablet na atualidade está recheado de novidades e com um desempenho muito superior a computadores mais antigos. Na atualidade esses aparelhos já vem equipados

com Wi-Fi,

internet

3G, sistema

operacional Android 4.1,

é

um

equipamento que foi produzido especialmente para pessoas que gostam de mobilidade e conforto devido ao seu tamanho, possibilitando uma performance mais robusta e com desenvoltura superior para jogos e com a reprodução de vídeos, por exemplo. Além disso, o acesso à internet é simples, o usuário poderá ler seus livros favoritos por meio de e-books, escutar músicas, ver seus emails e muitas outras atividades. Com uma mobilidade invejável, um visual fino e compacto, o tablet tem o


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tamanho de uma agenda convencional, possibilitando carregá-lo para qualquer lugar com a desenvoltura de um laptop, mas, com um designe especial.

Eclipse

O Eclipse é uma SDK de desenvolvimento Java escolhido por ser utilizada pela maioria dos programadores profissionais do pais e do mundo, tem como concorrente direto o netbeans que poderia ser utilizado nesta aplicação da mesma forma que o eclipse. Eclipse é um sistema independente e aberto, livre de royalties e plataforma universal para integração de ferramentas. As ferramentas deste SDK dão liberdade de escolha de idiomas, plataformas e ambientes de desenvolvimento. Eclipse fornece um plug-in baseado em framework que torna fácil criar, integrar e utilizar ferramentas para o desenvolvimento de software para android.

Qrcode Genererator

O aplicativo qrcode generator é um software gratuito para criação dos QR Codes, foco principal deste aplicativo, é feita de forma rápida e satisfatória: assim que o usuário clica no botão correspondente a essa funcionalidade o conjunto de símbolos é apresentado na tela do smartphone, tablet ou computador. O reconhecimento dos desenhos depende diretamente do programa que você estiver utilizando para esse fim, entretanto o papel que cabe ao qrcode generator é realizado com perfeição, deixando os códigos bem nítidos para que o usuário possa fazer a leitura das imagens geradas. A facilidade de gerar símbolos, não somente para páginas inteiras, mas também para partes específicas dos sites, torna este software um programa muito útil. Isso porque, graças a essa função, você pode passar para o seu smartphone uma imagem que estava sendo visualizada na web em apenas alguns segundos e sem muito trabalho.

Trena de medidas

A trena é uma ferramenta bastante conhecida a todos os trabalhadores da área de arquitetura e construção civil, pois com ela é possível tirar medidas de lugares de forma simples, e antes de iniciar a parte de execução pratica do projeto


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foi necessário ter as medidas de todos todos os lugares existentes na instituição, para obtenção dessas medidas foi utilizado uma trena de 10 m (dez metros) que foi considerado uma das principais ferramentas para o desenvolvimento deste projeto.

4.1 CAPTURA DAS INFORMAÇÕES Com base na a vivencia vivenci pratica, foi percebido por meio de um questionário aplicado na instituição acadêmica que havia um problema ma muito grande na locomoção de seus membros e demais visitantes. Com om isso, surgiu a necessidade de desenvolver uma ferramenta para auxiliar de forma simples e objetiva todos os usuários da comunidade acadêmica.

Figura 5 – Avaliação do sistema de orientação orientação atual da instituição. Ótimo

Bom

Regular

Ruim

Péssimo

0% 19%

6% 36%

39%

Fonte : Autoria Própria, 2013.


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Figura 6 – Opinião do usuário sobre o sistema s atual. Sim

Não

11%

89%

Fonte : Autoria Própria, 2013.

Após a aplicação do questionário pode ser percebido de forma mais clara a necessidade da instituição implantar uma ferramenta computacional para a orientação de todos os usuários da instituição, pois 100% dos usuários pesquisados informaram que a instituição tem a necessidade de melhorar o sistema de orientação atual, pois, é falho e em muitos momentos não passa a informação da forma correta ao usuário (figura 6). Figura 7 – Opinião do usuário sobre a implantação do 3DEncontre. 3DEncontre Ótimo

Bom

Regular

Ruim

Péssimo

0% 0% 11% 19%

70%

Fonte : Autoria Própria, 2013.


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sistema Figura 8 – Opinião do usuário sobre o trajeto mostrado pelo sistema. Ótimo

Bom

Regular

Ruim

Péssimo

0% 0% 6%

94%

Fonte : Autoria Própria, 2013.

Figura 9 – Opinião do usuário sobre a ferramenta ferramenta 3DEncontre. 3DEncontre Ótimo

Bom

Regular

Ruim

0% 0% 0% 14%

86%

Fonte : Autoria Própria, 2013.

Péssimo


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Após uma analise critica sobre o sistema de orientação existente, placas de informações, foi estudada a possibilidade de criar uma ferramenta computacional que resolvesse esse problema através de um painel de duvidas de onde o usuário deseja ir de forma simples e objetiva que o usuário mesmo que não tenha conhecimento algum computacional possa utilizar o sistema e se orientar de forma que não tenha dificuldades alguma ao utilizar o sistema. Dentre os entrevistados, constatou-se que 70% dos indivíduos (figura 7) são favoráveis à implantação de um sistema computacional diferenciado, que permita aos seus usuários autonomia em locomoção na instituição educacional, de forma simples e clara. Com isso foi construída uma ferramenta chamada 3DEncontre, que é um software desenvolvido em Java que possibilita aos usuários informações simples de onde ele deseja ir e qual o trajeto ele deve percorrer para chegar no lugar desejado possibilitando ao usuários uma informação correta, simples e objetiva. A ferramenta 3DEncontre é um software multi-plataforma desenvolvido em Java que pode ser executado tanto em um computador convencional quanto em um dispositivo móvel com sistema operacional Andróid, IOS, Black Berry, dentre outros, uma das principais vantagens desse sistema é que ele não se limita somente a um terminal de informações, as informações que estão no terminal também podem ser passada aos usuários através de um código de barras colocados em lugares estratégicos da instituição aumentando o numero de usuários do sistema de forma significativa e tornando as informações mais interativa e rápida para os usuários. Por meio de um software leitor de código de barras existentes em aparelhos celulares, tabletes e smartphones, as informações podem ser passadas aos usuários através de uma placa com o nome dos lugares existentes na instituição e logo ao lado um código de barras e através do código de barras o usuário irá ter acesso as mesmas informações existentes no terminal 3DEncontre, mas para isso o aparelho do usuário deverá ter um software que leia vídeos compatível com o formato MP4. Pelo meio de uma breve demonstração da ferramenta 3DEncontre para os entrevistados, pode-se constatar que mais de 85% (figuras 9) dos indivíduos se identificaram com esse novo sistema computacional, como meio de orientação e localização na instituição de ensino.


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4.2 CRONOGRAMA O cronograma fui fundamental para a sequência das etapas do processo de desenvolvimento da monografia. Com isso foi possível determinar períodos específicos para a medição e modelagem de toda a parte física da instituição, codificação e testes, sendo as etapas fundamentais para a conclusão do sistema de segurança desenvolvido. Quadro 1 - Cronograma

Etapas / Meses

Jun

Levantamento das informações

X

Medição e execução da modelagem do modulo da ouvidoria

Medição execução da modelagem do modulo da biblioteca Medição e execução da modelagem do modulo dos laboratórios de saúde Medição e execução da modelagem das salas do fundo Medição e execução da modelagem da cantina Medição e execução da modelagem do modulo grande de aulas Medição e execução da modelagem do jardim Medição e execução da modelagem da quadra Medição e execução da modelagem do estacionamento União dos módulos modelados e ajustes finais Edição de imagens

Jul

Ago

Set

Out

Nov

X X X X X X X X X X X

Desenvolvimento do software

X

Teste do software

X

Conclusão da monografia

X

Revisão da monografia

X

Fonte: Autoria própria, 2013.

Dez


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5 DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA Para inicio do desenvolvimento do sistema foi preciso fazer um levantamento de todas as informações pertinentes como, quais as maiores dificuldades dos usuários da instituição, quais as medidas e de qual forma essas informações deveriam ser passadas aos usuários. A primeira parte do desenvolvimento do sistema foi pesquisar informalmente, através de um questionário aplicado na comunidade acadêmica, quais eram as maiores dificuldades enfrentadas pelos usuários da instituição, que na maioria das vezes foi mencionado a questão da orientação nos lugares. De acordo a figura 10, este é o sistema de orientação existente na entrada principal da instituição para a orientação dos membros da instituição e visitantes. Figura 10 – Imagen do sistema de orientação existente.

Fonte: FAINOR, 2013.


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Após analisar esse problema, tecnicamente foi necessário mapear (medir) toda a instituição para poder propor uma melhoria para o sistema existente, e com isso veio a ideia de construir uma ferramenta computacional que resolvesse esse problema de forma simples e objetiva para os usuários. Para a realização do mapeamento, foi utilizada uma de trena de 10m (dez metros), a instituição foi medida de pilastra por pilastra, parede por parede, porta por porta, de forma que fossem colhidas todas as informações necessárias para a resolução desse problema. Logo após tirar essas medidas era necessário passar essas informações para o computador, e o software escolhido para dar vida a essas informações foi o Sketchup, devido a simplicidade de manuseio da ferramenta, é uma ferramenta gratuita e não necessitava investimento financeiro para dar prosseguimento aos trabalhos. Este trabalho científico foi desenvolvido de forma separada devido a quantidade de módulos existentes na instituição e o computador utilizado no desenvolvimento tinha um poder de processamento limitado, com isso foi escolhido essa forma de desenvolvimento para que o desenvolvedor não perdesse tempo esperando o computador processar os gráficos, após a modelagem de todos os módulos foi desenhado o ambiente em tamanho real para dar ao usuário plena noção do que é a solução computacional, trazendo um ambiente real para o mundo virtual mostrando informações importantes do dia a dia de forma simples.


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TELAS A primeira versão do sistema só terá uma tela para que o usuário possa escolher qual o lugar que ele deseja ir e uma outra tela que mostrará ao usuário qual o trajeto que ele deverá percorrer para chegar no lugar que ele deseja. Figura 11 - Tela inicial do sistema 3DEncontre.

Fonte : Autoria Própria, 2013.

Essa é a tela inicial do programa que poderá ser acessado por qualquer usuário da instituição através dos terminais, nessa tela o usuário terá varias opções de lugares que o sistema poderá mostrar pra ele qual o trajeto ele devera percorrer para chegar no lugar desejado, o usuário só precisará dar um toque na tela do tablet no lugar que ele deseja ir e automaticamente o sistema irá identificar o lugar que ele tocou e mostrará o trajeto que ele deverá percorrer para chegar no lugar desejado.


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Figura 12 - Tela de Opções de Banheiro.

Fonte : Autoria Própria, 2013.

Esta tela mostra aos usuários do sistema “todas as opções” de banheiro existentes na instituição, para facilitar o acesso dos usuários do sistema dando mais uma opção de informação de forma simples, sem perda de tempo e nem constrangimento de saber onde fica o banheiro.


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Figura 13 - Imagem do vídeo em execução.

Fonte: Autoria Própria, 2013.

Essa figura expressa de forma simples, o inicio do trajeto de todos os vídeos que será iniciado da entrada principal da instituição, que será um dos pontos estratégicos de como o usuário deverá se locomover na instituição. Nessa tela também pode ser percebido que o usuário tem a opção de voltar para o mainel inicial para escolher outro trajeto e ele também tem a opção de repetir o trajeto caso ele não tenha se distraído durante a exibição do trajeto.


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Figura 14 - Ícone do Aplicativo.

Fonte : Autoria Própria, 2013.

Essa é a primeira tela que deverá ser aberta pelos administradores do equipamento na instituição tituição pois nessa tela o aplicativo 3DEncontre será aberto para que os usuários possam tirar suas dividas de onde eles desejam ir de forma simples e interativa facilitando a locomoção de todos os usuários do setor acadêmico da instituição. O ícone do aplicativo licativo mostrado na imagem é um ícone padrão para desenvolvedores android que pode ser alterado de forma simples pelo administrador ou desenvolvedor da ferramenta.


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IMAGENS Figura 15 - Qrcode do auditório.

Fonte : Gerado pelo software QRcodegenerator, 2013.

A figura 15 é um código Qrcode, que por meio dela o usuário vai ter acesso as informações de qual trajeto ele deverá percorrer para chegar ao auditório da FAINOR. O código de Qrcode é um sistema de codificação de mensagem através de desenhos que a olho humano não se pode nem imaginar o que se passa na imagem, mas a partir do momento que o usuário coloca essa imagem na frente de uma câmera que tem um sistema para decodificá-lo, essa imagem pode mostrar informações e textos de tamanhos variados. Todos os marcadores de Qrcode foram gerados com o objetivo de ser inserido no sistema de placas existente na instituição para que os usuários da faculdade possam ter acesso as informações que vão estar contidas no terminal de informações.


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Figura 16 - Qrcode da áudio visual.

Fonte : Gerado pelo software QRcodegenerator, 2013.

Esse é um QRcode que poderá ser colocado nas placas em lugares estratégicos na entrada da instituição e informará ao usuário qual o trajeto que ele deverá percorrer para chegar até o setor da áudio visual existente na FAINOR.

Figura 17 - Qrcode da Biblioteca.

Fonte : Gerado pelo software QRcodegenerator, 2013.

A figura 17 é um QRcode que poderá ser colocado nas placas em lugares estratégicos na entrada da instituição e informará ao usuário qual o trajeto que ele deverá percorrer para chegar na biblioteca da Faculdade Independente do Nordeste.


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Figura 18 - Qrcode da Cantina.

Fonte : Gerado pelo software QRcodegenerator, 2013.

A figura 18 é um QRcode que poderá ser colocado nas placas em lugares estratégicos na entrada da instituição e informará ao usuário qual o trajeto que ele deverá percorrer para chegar a cantina principal da Faculdade Independente do Nordeste.

Figura 19 - Qrcode da Griffe.

Fonte : Gerado pelo software QRcodegenerator, 2013.

A figura 19 é um QRcode que poderá ser colocado nas placas em lugares estratégicos na entrada da instituição e informará ao usuário qual o trajeto que ele deverá percorrer para chegar a loja griffe da Faculdade Independente do Nordeste.


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Figura 20 - Qrcode da Maquina de Café.

Fonte : Gerado pelo software QRcodegenerator, 2013.

A figura 20 é um código Qrcode que pode ser colocado nas placas existentes na instituição e a partir do momento que o usuário colocar a câmera do tablet ou smartphone na frente do desenho o usuário poderá ter acesso ao trajeto que ele deve percorrer para chegar a maquina de café. Figura 21 - Qrcode da Ouvidoria.

Fonte : Gerado pelo software QRcodegenerator, 2013.

A figura 21 pode dar acesso ao usuário ao trajeto que ele deve fazer para chegar até o modulo da ouvidoria de forma simples o objetiva dando aos usuários do sistema o melhor trajeto para chegar onde ele deseja.


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Figura 22 - Qrcode da Quadra.

Fonte : Gerado pelo software QRcodegenerator, 2013.

A figura 22 mostra ao usuário um breve trajeto de como ele deve se locomover para chegar à quadra da FAINOR que é um lugar bastante utilizado em momentos pós-aulas por muitos alunos da instituição.

Figura 23 - Qrcode da Reprografia “Xerox”.

Fonte : Gerado pelo software QRcodegenerator, 2013.

A figura 23 mostra o melhor trajeto para o usuário chegar até a reprografia ou Xerox central da instituição, pois é um lugar bastante utilizado por muitos alunos da instituição com bastante freqüência.


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Figura 24 - Qrcode da Sala de Apoio.

Fonte : Gerado pelo software QRcodegenerator, 2013.

A figura 24 é um Qrcode que mostra ao usuário qual o melhor trajeto para chegar a sala de apoio, que é um lugar bastante freqüentado pelos professores da instituição pois é o lugar onde ficam reunidos todos os coordenadores de curso. Figura 25 - Qrcode da Sala dos Professores.

Fonte : Gerado pelo software QRcodegenerator, 2013.

A figura 25 é um Qrcode que mostra aos usuários o trajeto que qualquer usuário ou visitante da instituição pode percorrer para chegar a sala dos professores que é um lugar de fácil acesso e muito utilizado pelos professores pois se encontra em um lugar estratégico.


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Figura 26 - Qrcode do Setor Acadêmico, Administrativo e Financeiro.

Fonte : Gerado pelo software QRcodegenerator, 2013.

A figura 26 é um código Qrcode que mostra ao usuário qual o trajeto que ele irá percorrer para chegar ao setor Acadêmico, setor Administrativo e setor Financeiro de forma simples e objetiva.


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Figura 27 – Modelo de Painel de Informações

Fonte : Autoria Própria, 2013.

A figura 27 é uma representação gráfica de como pode ser um painel de informações para orientação de pessoas em ambientes desconhecidos, esse painel tem um designe diferenciado com um acabamento em alumínio que é um material bastante resistente. Através do painel, o usuário pode tirar suas dúvidas de onde ele deseja ir através de uma tela sensível ao toque, que após o usuário tocar no lugar que ele deseja ir, o sistema mostrará o trajeto que ele deve percorrer para chegar ao lugar desejado. Esse painel foi desenvolvido para ficar em lugares estratégicos como, as principais entradas da instituição que é um lugar de fácil acesso a todos os usuários de visitantes que necessitarem de informações simples de como ele deve se orientar naquele lugar.


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5.1 FERRAMENTA 3DENCONTRE O software 3DEncontre foi desenvolvido com o objetivo de proporcionar a todos os usuários da instituição uma informação de forma simples e objetiva do lugar que ele deseja encontrar na instituição dando a todos os usuários da instituição mais uma opção de informação correta e de fácil acesso a todos, pois todas as informações que ficará no painel de informações podem ser colocados no sistema de orientação existente na instituição através dos marcadores de Qrcode. A ferramenta 3DEncontre, foi desenvolvida por um estudante de engenharia da computação da instituição de ensino superior Faculdade Independente do Nordeste, que serve basicamente para a orientação de todas as pessoas que chegam à instituição. Essa ferramenta utiliza diversos recursos de computação gráfica e realidade aumentada no seu desenvolvimento, pois, para o desenvolvimento da ferramenta foi necessário que todo o ambiente real da instituição fosse modelado e digitalizado de forma que ficasse o mais próximo possível da realidade para com isso os usuários do sistema de orientação não sentisse qualquer dificuldade ao identificar o trajeto que ele deve percorrer para chegar em qualquer lugar da instituição. Para o desenvolvimento da ferramenta foi necessário que o desenvolvedor do sistema mapeasse todo o ambiente da instituição através do software Google SketchUp que foi o responsável por receber todas as informações do ambiente real e mandando essas informações para o mundo virtual. Através do Google SketchUp o desenvolvedor do sistema pode fazer a modelagem do ambiente real e também colocar toda a textura do ambiente real, através de ferramentas existentes no software, dando uma melhor visualização do ambiente real no ambiente virtual, após toda a modelagem o desenvolvedor vai fazer um estudo de viabilidade de trajeto de toda a instituição para com isso traçar os trajetos que serão feitos pelos usuários do sistema de forma que seja escolhido sempre o melhor trajeto, que não significa para o usuário o menor trajeto e sim o mais fácil de ser compreendido pelo usuário para chegar ao local escolhido pelo usuário do sistema. Todas as imagens utilizadas no sistema foram gerados pelo software Google SketchUp que tem o poder de gerar imagens de grande qualidade e em diversos


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formatos diferentes para facilitar ainda mais o desenvolvimento das imagens que serão utilizadas pelos desenvolvedores da ferramenta. O software foi desenvolvido em Java que é uma linguagem de programação muito utilizado pelos programadores do mundo inteiro, o Java tem o poder de ser uma plataforma livre e conter informações de fácil acesso na internet.

CONSIDERAÇÕES FINAIS Esse trabalho foi desenvolvido com o objetivo de proporcionar a todos os usuários da instituição, alunos e funcionários, informações relevantes de forma simples, onde o usuário não tenha que se preocupar como funciona o equipamento, apenas com um toque na tela será possível identificar onde deverá passar para chegar ao local desejado. De forma que, todos os trajetos foram gerados para orientar o usuário, de forma clara e simples, por meio de informações diretas e objetivas. A modelagem do ambiente da instituição educacional foi desenvolvida no Skectchup, assim como todas as imagens utilizadas no sistema. Tal ferramenta é utilizada na criação de modelos em 3D, formato este aplicado na solução computacional 3DEncontre, onde apresenta um diferencial na sua criação, manipulação e edição de elementos. Todos os softwares utilizados durante o desenvolvimento dessa ferramenta foram gratuitos para que posteriormente não houvesse problemas relacionados à licença de software pagos. Ainda assim, a linguagem de programação utilizada no desenvolvimento da ferramenta foi o Java devido a facilidade de se encontrar materiais na internet.


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6 CONCLUSÃO A computação gráfica possibilita a interação entre objetos virtuais e a realidade, reforça a sua importância no contexto da atividade acadêmica, como ferramenta facilitadora, no que tange à orientação espacial de seus usuários. Após a implantação da ferramenta foi possível perceber a sua importância, pois, cerca de 100% dos usuários entrevistados disseram que a instituição tem a necessidade de melhorar o sistema de orientação existente na instituição e mais de 80% dos usuários entrevistados disseram que a ferramenta 3DEncontre mostra o trajeto com clareza que o usuário deve percorrer para chegar no lugar que ele deseja. Quando questionados sobre qual sistema ele escolheria para se orientar, mais de 90% dos entrevistados escolheram a ferramenta 3DEncontre. Diante disto, de forma a potencializar informações e elementos virtuais, os indivíduos serão capazes de interagir diretamente com a solução computacional, uma vez que, a mesma baseia-se na inserção de texto, imagens e objetos virtuais no ambiente físico, possibilitando localizações detalhadas, que serão conduzidas pelo próprio usuário. Numa sociedade em que pesa orientações concretas sobre ambientes desconhecidos, como forma de diferencial em diversos tipos de empresas, utilizar soluções computacionais como ferramentas diárias para a exploração de novos ambientes requer direcionamentos precisos e eficientes. Ainda assim, Kirner (2007) ressalta que a grande vantagem da realidade aumentada está na inserção de informações e objetos virtuais tridimensionais interativos no espaço físico do usuário, permitindo que a observação e a interação com esses elementos ocorram de maneira intuitiva. Desta maneira, a aplicação de uma solução computacional na instituição de ensino, favorecerá seu público, não sendo estes limitados a apenas ao uso de plataformas computacionais, isto porque, numa era onde a predominância de comunicação é feita por aparelhos celulares, a disponibilização de aplicativos relacionados à orientação espacial no ambiente acadêmico, não restringirá os seus usuários a locais específicos de informação, devendo apenas, consultar o seu aplicativo através de rede móvel. Assim, a criação do software 3DEncontre apresenta uma verdadeira vantagem tecnológica, uma vez que possui características únicas, não se limitando


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somente ao terminal de informações como meio de orientação, mas, além de outras vantagens, disponibiliza recursos em locais estratégicos, aumentando o campo de orientações e consequentemente ampliando o potencial da instituição.


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REFERENCIAS AZUMA, Ronald T. A Survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. Los Angeles, 1995. Disponível em < http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf> Acesso em: 11 jun. 2013. COMPORT, Andrew I.; MARCHAND, Érice; CHAUMETTE, François. A real-time tracker for markeless augmented reality. In: International Symposium on Mixed and Augmented Reality, 2003, Rennes, France. Proceedings of the Second IEEE and ACM. Rennes: IEEE, 2003. p. 1-10. realprotect.net, EM 2019, 90% das informações pessoais estará em servidores desconhecidos ou não controlados. Real Protect, 2013. Disponível em <www.realprotect.net/blog/?p=294> Acesso em: 29 nov. 2013. GASPAR, João Alberto da Motta. GOOGLE SKETCHUP: Pro 8 passo a passo. São Paulo : VectorPro, 2010. HAGBI, Nat et al. In – Place augmented reality. International Symposium on Mixed and Augmented Reality, Cambridge, 2008. KIRNER, C.; SISCOUTTO, R. Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projeto e Aplicações. Editora SBC – Sociedade Brasileira de Computação, Porto Alegre, 2007. Livro do pré-simpósio, IX Symposium on Virtual and Augmented Reality, Petrópolis – RJ, 2007. MARCELL MENDONÇA, Usando realidade aumentada em publicidade. Disponível em <www.ckiner.com/downoad/artigos/RA-Pubicidade.html> Acesso em 20 nov. 2013. UNIVERSIDADE DE SANTA CRUZ DO SUL. Metodos e técnicas de pesquisa. Disponível em <www.unisc.br/portal/upload/com_arquivo/metodos_e_tecnicas_de_pesquisa.pdf> Acesso em 12 jun. 2013. PANTELIDES, V. Reasons to use virtual reality in education. VR in the Schools, vol. 1, no. 1, jun. 1995. PEREIRA, André Maués Brabo. Simulações computacionais em Engenharia. ed. 6, dez. 2010. Disponível em < http://www.revistamemo.com.br/engenharia/simulacoe s-computacionais-em-engenharia/> Acesso em 13 nov. 2013. PINHO, Márcio. Realidade Virtual como ferramenta de informática na educação. Disponível em <http://grv.inf.pucrs.br/tutorial/rv_educa/index.htm> Acesso em 11 jun. 2013. PONTE, João Pedro. Estudos de caso em educação matemática. Bolema, 2006, p.105-132.


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ANEXOS Questionário avaliativo sobre o sistema de orientação de alunos, funcionários e visitantes da Faculdade Independente do Nordeste. Estudante ( ) Visitante ( ) Funcionário ( ) 1 - O que você acha do sistema de orientação existente na Faculdade Independente do Nordeste? ( ) Ótimo

( ) Bom

( ) Regular

( ) Ruim

( ) Péssimo

2 - Qual a sua avaliação do atual sistema de localização utilizado na FAINOR? ( ) Ótimo

( ) Bom

( ) Regular

( ) Ruim

( ) Péssimo

3 - Você acha que a faculdade deveria melhorar o sistema de orientação existente na instituição? ( ) Sim

( ) Não

4 - É possível se orientar com clareza pelo sistema existente na instituição? ( ) Sim

( ) Não

5 - O que você acha de um sistema computacional para a orientação de todas as pessoas que chegam na instituição? ( ) Ótimo

( ) Bom

( ) Regular

( ) Ruim

( ) Péssimo

Após utilizar o sistema 3DEncontre: 6 - É possível se orientar de forma clara do trajeto que você deseja ir? ( ) Sim

( ) Não

7 - Como você classificaria o trajeto mostrado pelo sistema? ( ) Ótimo

( ) Bom

( ) Regular

( ) Ruim

( ) Péssimo

8 - Após utilizar os dois sistemas qual você considera mais fácil de se orientar? ( ) 3DEncontre

( ) Sistema de orientação atual

9 - Qual a sua opinião sobre o Sistema 3DEncontre? ( ) Ótimo

( ) Bom

( ) Regular

( ) Ruim

( ) Péssimo

Data:___/___/______ ____________________________________________ Nome (opcional)


M01406