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TÍTULO DEL PROYECTO

CREACIÓN ARTESANAL DE JUEGO “BACKGAMMON” PERSONALIZADO Proyecto de Titulación creado por Maria Isabel Martínez Chávez Mayo 2013

Escuela de Artes y Humanidades Departamento de Diseño de la Información Visual

UNIVERSIDAD DE LAS AMÉRICAS PUEBLA


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INDICE ÍNDICE (2)

INTRODUCCIÓN

-Planteamiento del Problema (3) -Descripción del Proyecto (3)

ANTECEDENTES

-Juego Backgammon •Descripción de Juego (5) •Origen (5) •¿Cómo jugar? (6) -Productos Artesanales (10)

CONCEPTUALIZACIÓN

-Concepto •Estilo (11) •Herramientas/ Métodos de Diseño (11) •Elementos y Contenido (11) -Identidad (12) -Fundamentos de Diseño (15)

DESARROLLO

-Evaluación y Verificación (17) -Proceso (Materialización) (18)

CONCLUSIÓN (19)

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INTRODUCCIÓN 3

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Actualmente no existen juegos (principalmente Backgammon) o productos de entretenimiento creados para una audiencia en específico, con un concepto único que refleje los códigos de conducta de personas o lugares en particular. Los juegos que ya existen y buscan este concepto tienen un diseño poco agradable a la vista y no son ni originales ni funcionales. Por este motivo pasan desapercibidos y no son pregnantes en la mente.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO El proyecto consiste en la creación artesanal de un juego de mesa llamado “Backgammon” que a partir de diferentes herramientas, métodos y fundamentos de diseño logra reflejar un concepto específico. En este caso, la conceptualización logra evidenciar la personalidad, códigos de conducta, gustos y esencia de una persona. Cada centímetro y pieza del juego, desde los métodos de diseño hasta los colores seleccionados buscan representar a dicha persona. Para la creación del mismo, se utilizaron métodos artesanales con miras a impulsar y apoyar los procesos originales de fabricación de los tableros.


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ANTECEDENTES 5

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Creado para 2 jugadores. El tablero está compuesto por 24 triángulos (llamados casillas), 15 fichas para cada jugador (claras y obscuras), 4 dados (2 para cada jugador), y un dado especial de apuestas. Los jugadores mueven sus fichas por el tablero según lo que indiquen los dados. Para ganar, el jugador debe llevar todas sus fichas a su cuadrante o tablero interno, y después sacarlas del tablero. El primer jugador que saque las 15 fichas gana la partida. (Véase Pág. 21 y 22)

ORIGEN Se trata de uno de los juegos de tablero más antiguos en la historia de la humanidad. Se cree que el precedente del backgammon pudo ser el Juego Real de Ur, encontrado durante unas excavaciones en la tumba de un rey sumerio en la ciudad mesopotámica de Ur, en el actual Irak. Sin embargo, un descubrimiento posterior parece anticipar la fecha de nacimiento del backgammon alrededor de 200 años, al encontrarse una mesa de juego durante unas excavaciones arqueológicas en el actual Irán. En 1743 Edmon Hoyle publicó un tratado en el que se codificaron por primera vez las reglas como las conocemos hoy en día.


¿CÓMO JUGAR? Al principio de la partida se colocan las fichas como se muestra en la Pág. 7 1. INICIO DEL JUEGO Para empezar, los jugadores tiran un dado cada uno a la vez. El que saque el número más alto escoge si empieza la partida aprovechando esa misma tirada de los dos dados, o volviendo a tirar. En caso de empate, los dos jugadores vuelven a tirar los dados. 2. MOVIMIENTO DE LAS FICHAS Los jugadores se turnan para tirar sus 2 dados y mueven una o las 2 fichas un determinado número de casillas (triángulos) según la puntuación de cada uno de los dados. 3. TIRO DOBLE En el caso de que el jugador saque dobles, y el jugador debe mover sus fichas como si hubiese tirado cuatro dados iguales. (Ej. 3-3) 4. CASILLA OCUPADA Para poder mover una ficha, la casilla de destino no puede estar ocupada. Una casilla está ocupada cuando ya hay al menos dos fichas contrarias. Las fichas se pueden mover libremente a: una casilla vacía, una casilla ocupada por una o más fichas del mismo color o una casilla ocupada por una sola ficha contraria (comer fichas). 5. COMER FICHAS Si se mueve una ficha a una casilla ocupada por una sola ficha contraria, se captura esa ficha y se coloca en la barra del tablero, quedando así fuera del juego. Si un jugador tiene una o más fichas comidas, tiene que volver a ponerlas en juego an-

tes de poder mover las otras fichas. Para liberar una ficha: tirar los dados y mover la ficha a una casilla que no esté ocupada (por el contrincante). Las fichas capturadas entran en el juego por el extremo del tablero interno del contrincante. Si al tirar los dados no es posible mover las fichas capturadas a casillas vacías, entonces se pierde el turno. 6. COMENZAR A SACAR FICHAS Después de lograr meter todas sus fichas a su tablero interno, puede comenzar a “sacar fichas”. Si a un jugador le capturan una ficha cuando ya ha empezado a sacarlas de tablero, no puede sacar más fichas hasta que libere la ficha capturada y la vuelva a llevarla a su tablero interno. 7. PUNTUACIÓN Y APUESTA La apuesta inicial de una partida es 1 punto. Ese punto se lo lleva el primer jugador que saque todas sus fichas del tablero. Sin embargo, uno de los jugadores puede doblar la apuesta en cualquier momento de la partida. Entonces su contrincante puede: Retirarse (abandonar la partida inmediatamente y pierde el juego) o aceptar la doblada (la partida continúa y se dobla la apuesta). Importante: sólo el jugador que haya aceptado la doblada puede volver a doblar la apuesta. El ganador de la partida gana los puntos en juego. Véase Pág. 4 (dado de apuestas) 8. ¿CÓMO GANAR? Se puede ganar de tres maneras: 1.Sacando las fichas antes que el contrincante 2.Si el contrincante abandona, doblando la apuesta con el dado de apuestas (dado rojo). 3.Que el contrincante abandone

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PRODUCTO ARTESANAL

Los productos artesanales son creados ya sea totalmente a mano, o con la ayuda de herramientas manuales o incluso medios mecánicos, siempre que la contribución manual directa del artesano siga siendo el componente más importante del producto acabado. La naturaleza especial de los productos artesanales se basa en sus características distintivas, que pueden ser utilitarias, estéticas, artísticas, creativas, vinculadas a la cultura, decorativas, funcionales, tradicionales, simbólicas o significativas religiosa y socialmente. La artesanía es una actividad con la que se obtiene un resultado final individualizado (producto específico), que cumple una función utilitaria al tiempo que tiende a adquirir categoría de obra de arte. Dichos objetos reflejan una autenticidad que enorgullece y revitaliza la “identidad”, y deben conservar técnicas de trabajo tradicionales y los diseños y estilos autóctonos de una determinada región o persona.

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CONCEPTUALIZACIÓN 11

CONCEPTO Creación del juego de mesa “Backgammon” personalizado. Se comenzó por establecer métodos de observación psicológica para conseguir características principales de personalidad y gustos sobre el individuo a quien va dirigido el juego y así obtener un concepto específico. Una vez obtenido el concepto principal, se establecieron planes, métodos de diseño, elementos, materiales, colores y formas determinadas para reflejar dicho concepto. ESTILO DE DISEÑO: (Véase todo el documento) Moderno/tradicional, vintage, tipográfico, serio, sobrio, simple, neoyorquino, urbano. HERRAMIENTAS Y MÉTODOS DE DISEÑO: Madera, papel, mdf, pintura a mano, pirograbado, serigrafía, sello, franela, impresión, encuadernado, acabado de poliéster y textura con esponja. ELEMENTOS Y CONTENIDO: Juego “Backgammon”, triángulos (casillas) que en su reverso forman una foto, estilo rompecabezas (Véase Pág. 8), fichas que funcionan también como juego de memoria (Véase Pág. 14), book informativo (Véase Pág. 13), calendario, lápices (Véase Pág. 16) y dados (Véase portada). Todo fue creado mediante procesos artesanales, totalmente a mano.


IDENTIDAD Aunque el objetivo principal no sea la creación de la identidad del juego, es importante relacionar como cada producto consta de una personalidad y esencia. Es por eso que se decidió crear la identidad corporativa, cuyo concepto esta totalmente vinculada a la imagen del juego, es un resumen de los colores, tipografías, líneas, formas y estilos que guardan relación con el diseño del tablero, fichas y contenido. El logotipo servirá para ser aplicado en la bolsa cubre-polvo, el sello (para hojas membretadas), lápices, portada de book informativo, caja de dvd, etc del juego. Al contar con la identidad del juego, nos brinda la oportunidad de lograr una mayor pregnancia. Todos los productos constan de inumerables atributos que al conceptualizarlos se vuelven la cara principal que va a ser reflejado en los usuarios. Es por esto, la importancia de la identidad.

SÍMBOLO- Era necesario que el imagotipo transmitiera una parte del juego, por esto se decidió utilizar el diseño de las fichas mas representativas. El diseño de estas, se constituye de líneas geométricas que forman símbolos abstractos, mismos que hoy en día tienen mucho éxito en el uso de diseño diariamente. LOGOTIPO- La abstracción de los elementos de diseño utilizados en la creación del juego como líneas, tipografías, formas y concepto sirvieron para crear el logotipo final. TIPOGRAFÍA- La tipografía utilizada se llama “DUKE”, es bastante geométrica y condensada, misma que es utilizada en la mayor parte de los textos dentro del juego (frases en tablero, título de lado izquierdo en tablero, book informativo, etc.) La tipografía forma las palabras: “HANDMADEBACKGAMMON”

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FUNDAMENTOS DE DISEÑO El objetivo principal durante la creación de este proyecto fue, como se ha mencionado anteriormente, lograr transmitir el concepto en concordancia con el usuario final. Para lograr este concepto, se estudio psicológicamente el comportamiento, la manera de vestir, los gustos, colores etc. del mismo, de modo que se pudiera reflejar de una manera específica el diseño empleado a partir de los códigos de comunicación que la persona en cuestión utiliza. Personalizando Basado en teorías de observación, se pudieron notar aspectos claves. En este caso, el usuario final es un joven de 25 años, diseñador, amante de las tipografías, ilustrador, que le gusta divertirse, serio, ingenioso, curioso, original, detallista, que le gusta el arte, interesante, le sorprende la funcionalidad de las cosas y sobre todo: se fija bastante en la estética bien aplicada. Tras haber obtenido estas características, se planeó y conceptualizó un estilo, mismo que se intentó reflejar en cada proceso de diseño y en la selección de materiales, colores, formas, etc. (Véase CONCEPTO en Pág. 11)

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DESARROLLO 17

EVALUACIÓN - VERIFICACIÓN EVALUACIÓN Objetivos: cumple con los requisitos y objetivos de ser creado y personalizado para un concepto. Funcionamiento: respeta el concepto y las reglas del “Backgammon” original. Estético: todas las decisiones de diseño, desde tablero, fichas y documentos hasta acabados, son tomadas en base en un concepto y métodos de diseño. Control de calidad: cada detalle está creado a la perfección; cumple con el estilo, colores, materiales y concepto definido previamente. Pruebas de resistencia: probado en calor, frío, y uso rudo de dados. VERIFICACIÓN Gusto popular: se evaluaron 20 personas que tuvieron que responder en una escala del 1 al 10 en donde 10 es excelente y 1 es pésimo, cuánto les gusta el prototipo final y cual es su opinión acerca del mismo. De 20 personas, 17 lo calificaron con un 10 y 3 personas lo calificaron con un número aún más alto que 10. Encargos: a partir de la creación del primer prototipo, han surgido 6 encargos de juegos de “Backgammon Personalizados” para personas, hoteles y restaurantes. Esto significa que cumple con el objetivo de gusto popular y éxito.


PROCESO (MATERIALIZACIÓN)

(Véase todas las fotografías)

1. Creación del prototipo digital (incluyendo contenido e identidad). 2. Distribución y espacios de tablero y caja. 3. Medidas exactas para carpintería: cada medida y espacio son determinados con base al contenido (espacio para book informativo, calendario, lápices, dados, fichas etc.). 4. Carpintería: selección de madera, corte y ensamblado para crear caja-base. 5. Corte láser de la base superior: base con 24 cortes de triángulos (casillas), que se sacan del tablero para funcionar también como rompecabezas. 6. Pegado y armado: pegar cortes de fotografía y pintar cada triángulo. (Véase Pág. 8) 7. Decoración del tablero externo: capa de pintura acrílica 95% negra , pirograbado manual para acentuar la textura de la tipografía, posteriormente pintada a mano con acomodos tipográficos únicos y personalizados. 8. Decoración del tablero interno: pintado a mano con pintura acrílica, textura creada con una esponja marina. Dos acomodos tipográficos personalizados de los “lyrics” de dos canciones, creados con serigrafía. Letras que forman la palabra “Backgammon” y “good luck” cortadas con láser, pintadas a mano con barniz y ensambladas

9. Creación de fichas: diseño digital de cada ficha, prototipos, selección de madera, corte láser, pegado y armado, barniz final. Concepto alterno: Dos series de fichas, blancas y negras, con diseños en pares que al reverso son de color plasta, funcionando como juego de memoria. (Véase Pág. 13 y 14) 10. Creación de dados: selección de madera, carpintería (forma), quemado con láser para resaltar la textura, pintados a mano con pintura acrílica, acabado de barniz brillante. (Véase portada) 11. Creación de documentos internos: calendario y book informativo. (diseño digital , impresión y encuadernación). 12. Decoración de lápices: creados para llevar un historial de los juegos practicados. Diseño digital, basado en las fichas de juego, posteriormente aplicado con dos tintas en serigrafía. (Véase Pág. 16) 13. Acabados: el juego completo tiene un barniz de poliéster para darle un acabado mate y protegerlo de golpes, polvo y uso. 14. Bolsa Cubre-polvo: bolsa (Véase Pág. 20) para cuidar el juego cuando éste no se use. (Diseño digital, selección de telas (franela), costura y serigrafía.) 15. Sello conceptual: logotipo del juego para decorar cualquier documento en el que se hable del mismo. (Véase Pág. 12)

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CONCLUSIÓN 19

Se creo, desde el origen, una replica artesanal del Juego de mesa “Backgammon” totalmente personalizado. Para la creación del mismo fue necesario valorar el diseño visual y saber organizar y estructurar cada fase para lograr su éxito. El haber previsto cada etapa, ayudo al óptimo desarrollo de las mismas. Tras haber utilizado métodos de observación sobre el usuario final, se registraron bastantes características y propiedades que sirvieron para crear un concepto. Al desarrollar este juego de Backgammon, se consideraron bastantes métodos de diseño para que en conjunto lograran reflejar dicho concepto. Se combinaron disciplinas de diseño para que sea visualmente atractivo; así mismo, el juego paso métodos de evaluación para lograr su funcionamiento a la perfección. Gracias a la óptima aplicación del Diseño de la Información Visual el prototipo final dio un resultado inmejorable en relación a los objetivos.


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LET S PLAY


HandmadeBackgammon  

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