Page 1

PORTADA

BERTA ARCE MIRAMÓN

BIBLIA DE ANIMACIÓN Y PRODUCCIÓN

1


2


3


4


5


6


1. INTRODUCCIÓN 1.1 Objetivos 2. PROYECTO 2.1 Historia 2.2 Guión 2.3 Referentes 2.4 Metodología y producción 3. PROCESO DE REALIZACIÓN 3.1.1 Concept Art 3.1.2 Storyboard 3.1.3 Animática 3.2 Producción 3.2.1 Layout 3.2.2 Animación 3.2.3 Clean Up 3.2.4 Color 3.3 Postproducción 3.3.2 Montaje 3.3.3 Sonido 3.4 Distribución 4. CONCLUSIONES 4.1 Agradecimientos 5. BIBLIOGRAFIA 6. ANEXO

8 8-9 10-11 12 12 14-16 17-19 20-21 22-37 38 39 40 40 41 42 43 44 44 45 46 48-49 50 52-53 54-79 7


JOYU es más que el simpático nombre con el que hemos bautizado a nuestro personaje principal. Se trata de un proyecto en el que hemos estado sumergidos durante más de 2 años. Un primer contacto con la animación 2D que nos ha llevado a descubrir un mundo completamente nuevo para una gran parte del equipo. En esta memoria trataremos de sintetizar el largo proceso de trabajo que ha supuesto la realización de la película:, desde el primer boceto a lápiz, pasando por el color de cada frame, hasta el resultado del cortometraje final.

1.1 OBJETIVOS 1. Realizar con éxito el proceso de creación y producción de un cortometraje. Puesto que este era nuestro primer contacto con la animación, buscamos aplicar lo aprendido en el máster y demostrar finalmente nuestras habilidades a través del resultado final.

8

2. Explorar a través de las imágenes plásticas e investigar hasta crear una estética simple y sintética de las formas. Intentamos encontrar un estilo


acorde con el tono de la historia para que acompañara a la narrativa. 3. Crear el cortometraje de manera completamente digital, saliendo de la zona de confort que nos otorgaba la técnica de animación tradicional sobre papel. Al mismo tiempo, debíamos probar softwares y nuevas herramientas utilizadas por profesionales para obtener así nociones básicas sobre cómo se genera la animación actualmente. 4. Contar una historia sencilla, desenfadada y amable, sin posicionamientos políticos ni intensos mensajes trascendentales. Buscamos narrar un cuento accesible a todos los públicos y de fácil comprensión. 5. Trabajar en equipo, desarrollando y fomentando los puntos fuertes de cada uno de los integrantes. Tratamos de crear un ambiente de trabajo positivo y comunicativo para poder solucionar los problemas en equipo. 6. Darle al TFM sentido más allá del de la creación audiovisual: que el trabajo formara parte de nuestra propia tarjeta de presentación de cara a la creación de nuestras Demo Reel.

9 9


JOYU es un cortometraje de animación realizado por alumnos de la 6ª edición del máster en animación de la UPV. El proyecto contó con un tiempo de ejecución de dos años. La pre-producción duró oficialmente hasta septiembre de 2016 y la producción y post-producción se realizaron a lo largo del siguiente año.

2.0.1 FICHA TÉCNICA Título: JOYU Año: 2015-2017 Duración estimada: 3-4 minutos. Género: Ficción, Fantasía, Comedia. Target: 8-13 años

2.0.2 EL EQUIPO El equipo está formado por cinco personas: Berta Arce Miramón, Ana Fernández Palou, Irene Tornero Cifuentes, Soraya Gracia Núñez y José Emilio García Roig. 10


Ana Fernández Palou: Productora y directora de animación.

Berta Arce Miramón: Directora, Animadora y fondista principal

Irene Tornero Cifuentes: Animadora y tecnica del montaje de post-porodución y créditos.

José Emilio García Roig: Animador y encargado principal de la animática.

Soraya Gracia Núñez: Animadora, encargada de texturas y color. 11


2.1 HISTORIA 2.1.1 Resumen JOYU es un cuento sobre el orden y el desorden. Sobre cómo o quienes producen el caos en los cuartos mientras nosotros dormimos.

2.1.2 Premisa Joyu es un inadaptado demonio del caos incapaz de desordenar el cuarto de Kate. Sus compañeros le harán la vida imposible mientras alteran el orden del dormitorio de la joven estudiante. Pero esa noche algo cambiará la rutina habitual de los pequeños seres.

2.1.1 Argumento Comienza de noche, cuando Kate se encuentra en su cuarto jugando en su portátil mientras habla con sus amigos vía Spyke. Tras perder la partida se desconecta y se acuesta. Esto será la señal para que los demonios del caos salgan de entre los muros y comiencen su divertimento diario, crear el desorden. Entre ellos se encuentra Joyu, un pequeño demonio obsesionado con el orden, que intentará remendar todo lo que destrozan sus compañeros. Lo que provoca que el 12

resto lo ignoren, lo griten y lo repriman por su forma de ser. Todo transcurre como una noche normal hasta que uno de los demonios, movido por sus ansias de molestar, decide tirar del pelo a Kate. Esta se despierta completamente atontada sin percatarse de todos los demonios que corretean a su alrededor. Joyu, oculto bajo una de las patas de la cama, observa como todos sus compañeros buscan refugio en un cesto lleno de ropa sucia. Cuando estos creen que están a salvo, Kate lanza su pijama y los sepulta bajo la ropa sucia. Todos los demonios terminan en la lavadora salvo Joyu. Al verlo, todos le piden ayuda pero en vez de abrirles la puerta el pequeño demonio activa el botón de encendido. Tras el centrifugado los demonios aparecen limpios y transformados en adorables pelusas, junto con diferentes prendas. Kate sale del cuarto, sin percatarse de que sus nuevos pompones son los tres pequeños monstruos.

Joyu desde la distancia se ríe a carcajadas de sus antiguos y sucios matones.

2.2 GUION Atiende a una estructura clásica de introducción, nudo y desenlace. Siguiendo las normas básicas como el correcto encabezado al comienzo de cada escena, la descripción concisa o el uso de la tercera persona. Para llegar a la versión final del guion, se tuvo que pasar por un arduo proceso de correcciones y selección. Más de diez bocetos de guion fueron descartados hasta conseguir el definitivo con el que se continuaría el proceso de preproducción. Se realizó completamente empleando el programa Celtx y ocupó un número exacto de tres páginas y media. La versión completa del mismo se encuentra adjunto en el anexo de la memoria.

12


13


2.3 REFERENTES

MITOLOGIA La mitología sirve como fuente principal para dar forma a los demonios del caos y bebe de dos leyendas de tradicion oral:

-Trastolillo: se trata de un pequeño ser dentro de la mitología cántabra. Su apariencia es la de un duende de pelo largo y pequeños cuernos. Son protectores del hogar pero al mismo tiempo son revoltosos y se divierten molestando a los dueños de la casa. Entre sus travesuras destaca: beberse la leche, esconder objetos o esparcer harina por el suelo.

-Yanari: dentro del folclore japonés, los Yanari son un tipo de criatura con forma de pequeño demonio. Al igual que los trastolillos, estos seres viven dentro de la casa (debajo del suelo o en el techo) y se divierten creando el máximo ruido posible para inquietar a los dueños. En ocasiones rompen algún objeto pero carecen de un carácter destructivo.

14


CULTURA POP -Gremlins: en el corto hay influencia tanto del relato de Roald Dahl, como la posterior adaptacion de disney en los años cuarenta. Pero si hay una version de los gremlins que tomamos como referencia seria la película de los años ochenta. En ella se narra la historia de unas traviesas criaturas que se vuelven malvadas si se rompen ciertas normas. El gremli bueno, Gizmo, mantiene un fuerte paralelismo con Joyu debido a su personalidad afable. Y a su vez, aplicamos la relación de Gizmo con el resto de gremlins a la de Joyu con sus compañeros demonios.

-Aaahh! Monstruos: Serie de dibujos norteamericana de los años noventa, retransmitida por el canal de televisión Nickelodeon. Narra la vida de tres personajes (Ickis, Oblina, y Krumm) quienes asisten a una escuela para monstruos donde aprenden a asustar a los niños. Los protagonistas vivian separados de los humanos y adoraban la oscuridad y la suciedad al igual que los demonios del cortometraje.

-I’m a monster de Headless Studio cuenta la hisoria de una familia en la cual el padre es nada menos que un monstruo. Este cortometraje es uno de los principales referentes estéticos tanto en el uso del color como en detalles del diseño de personajes.

15


OTROS

-Eva Figeroa: animadora y diseñadora de personajes. Su estilo vectorial influye al desarrollo de todo el concept art de personajes.

-Steven Universe: actual serie de televisión creada por Rebecca Sugar que se emite en cartoon network. Sus fondos con colores terciarios y las líneas discontinuas sirvieron de referencia para la creación de los fondos de Joyu.

16


2.3 METODOLOGÍA Y PRODUCCIÓN Se trata de una de las partes más complejas dentro del proyecto, la planificación y organización de todo el trabajo y del propio equipo. Lo primero fue la división de roles dentro del grupo. Dependiendo de las diferentes habilidades de cada uno se le asignaría unas tareas u otras. Es cierto que al ser un grupo pequeño todos hemos participado en casi todos los campos, pero aun así había que potenciar las diferentes capacidades de cada uno para conseguir un rendimiento óptimo. Director y productor no serían el mismo individuo, puesto que era demasiado trabajo para una sola persona y entorpecería el desarrollo de la producción. Una vez divididos los principales roles (director, productor, director de arte y director de animación) comenzamos a pensar en cómo construir un esquema donde se reflejaran todos los avances.

Desde un principio teníamos claro que necesitábamos cumplir a tiempo los plazos y para ello era necesario la elaboración de un plan de producción: una tabla donde todos los integrantes del equipo tuvieran acceso tanto a la visualización como a la edición. En la fase de pre-produccion empleamos un cronograma muy visual. Pero segun avanzabamos en el proyecto nos dimos cuenta de que necesitaba-

mos un sistema que nos dejara ver más informacion con un solo golpe de vista. Solo las fechas de entrega se nos quedaba corto. El modo más sencillo fue una tabla tipo Excell. Puesto que empleábamos el google drive como alojamiento principal de los archivos del corto, también utilizamos su hoja de cálculo ya que nos permitía la edición simultánea del documento. Contábamos con 2 tablas diferentes: 17


A) Una común a todo el equipo y más intuitiva donde se representaba todo lo relativo a la película (el número del plano y su duración, el tipo de cámara, la dificultad…). En esta tabla se podía apreciar como avanzaba el cortometraje gracias a un sistema de colores que iban editando todos los integrantes, siempre con la supervisión del productor.

18


B) Una especie de cronograma donde se reflejaban los tiempos reales de la producciĂłn y se controlaban las entregas de los planos para ver si se cumplĂ­a con el calendario. A diferencia de la tabla anterior, solo el director y productor tenĂ­an acceso a ella.

19


3.1 PRODUCCIÓN Desde el principio, JOYU partía de una estética visual muy definida. Las referencias de las que disponíamos marcaban el camino que seguiría la profundización en el diseño tanto de fondos como de personajes. Tratando de marcar un estilo personal y a la vez conocido, tanto en formas como acabados. En esta parte del proyecto estudiamos las habilidades de cada uno para saber qué estructura de trabajo debíamos llevar, en qué ámbitos cada miembro resultaría más útil y buscar una variedad que nos permitiese descubrir elementos nuevos que pudiésemos incorporar a nuestro trabajo. 20


3.1.1 CONCEPT ART El Concept Art es la base visual que guía todo proyecto desde el inicio. Desde esta base se construyen los cimientos del posterior diseño definitivo y la fotografía final del corto. Este apartado se divide por un lado la creación de personajes y por otro en el diseño de los fondos. Empezamos esta etapa con una serie de pruebas de estilo, buscando algo que nos gustase a todos y con una estructura para animar. Lo mismo con los fondos, queríamos algo plano y con textura, pero dentro de esto hay una gran variedad. Es por esto que para acotar decidimos basarnos en la personalidad de los personajes, tanto como para darles forma a ellos como el entorno en donde viven. Para llegar a esas “imágenes” no solo nos pusimos a dibujar, previamente elaboramos unos tablones con imágenes de referencias que nos ayudaron a transportar mejor nuestras ideas abstractas en el papel para poder darles forma. Esta búsqueda de estilo fue bastante larga. No lográbamos encontrar algo que nos convenciese, pero a base de ensayo y error, al final encontramos el estilo que el corto nos pedía.

21


PRIMEROS BOCETOS

Antes de llegar al resultado final pasamos por muchos estilos y realizamos muchos dibujos para visualizar como podrian ser nuestros personajes. Este proceso llevo un largo periodo de la preproducciĂłn y por ello decidimos mostrar en esta pĂĄgina parte de los bocetos que se encuentra detras de un diseĂąo que aparentemente parece simple.

22


23


DISEÑO DE PERSONAJES

Diseñando un protagonista: Joyu Joyu es un demonio pequeñito, muy contrario a sus compañeros que ensucian y desordenan todo a su paso. Siempre va limpiando detrás de lo que tocan los otros, porque él prefiere las cosas ordenadas y limpias. Así como los congéneres de Joyu son muy similares entre sí, nuestro protagonista se distingue drásticamente, ya que es de menor tamaño, con formas más redondas y de un color ligeramente más cálido que el resto, un tono gris rosado que remarca su inocencia. También, en comparación con los otros demonios, tiene los ojos más grandes y menos manchas.

*Los dibujos de la la pág. 20 son bocetos rechazados mientras que la página 21 muestra el diseño final.

24


25


Diseñando los antagonistas: Demonios del caos El caos viene acompañado de estos tres personajillos endiablados que viven dentro de la pared del dormitorio de Kate. Son corpulentos y muy descuidados con todo lo que encuentran a su paso. Uno de sus pasatiempos favoritos es hacerle la vida imposible a Joyu, que siempre les molesta cuando hacen lo que más les gusta: desordenar. Los tres antagonistas tienen colores fríos muy distintos al cálido rosa de Joyu y sus manchas son notablemente más visibles. Sus movimientos son similares a los de los gorilas, ya que su corpulencia está basada en estos animales. A pesar de que construccion guardan semejanzas, hay notables diferencias entre estos tres sujetos: -El Líder tiene una estructura triangular inversa, con formas más angulosas y afiladas que le dan ese toque malévolo. También su color verde, cuya tonalidad se suele relacionar con la maldad. Con sólo verle el rostro se ve que sus intenciones no son buenas, y nadie sabe cómo perdió ese ojo que le falta, pero seguro que no estaba haciendo nada bueno.

26


27


-El demonio azul es el segundo al mando. Se mueve con agilidad para alcanzar sus objetivos, que siempre tienen que ver con ensuciar todo lo que encuentra. Su estructura corporal es similar a la del demonio jefe, un triángulo invertido, pero tiene el contorno más redondeado, y el color cian rebaja su hostilidad.

-El último de estos tres compinches es el más gordito. A diferencia de los otros dos, su estructura difiere de la de un triángulo, en su conjunto es más bien rectangular, aunque destaca por los grandes rasgos redondeados que son su joroba y su barriga. Parece que carece de maldad, o al menos no tiene tanta como los otros dos, pero al igual que ellos, sigue desordenando y molestando a Joyu. Su tono violáceo, casi azul, lo relega a un segundo puesto con su compañero de semejante color.

28


29


La dueña del cuarto: Kate Una chica normal, con sus aficiones, sus amigos, y su cuarto parece que siempre está siempre hecho un desastre. Kate podría ser la caracterización de cualquier estudiante que acaba de empezar a vivir solo. Siempre tiene la sensación de que no importa cuánto limpie, siempre va a quedar algo por ordenar. El de Kate es, quizás, el diseño más complejo debido a que su estructura es humana. Aun así, optamos por la sencillez, sintetizando los volúmenes y usando colores planos, igual que con los demonios. Se optó por una estructura algo cuadrada y estable, con alguna redondez, para su cabeza. Su estructura general es alargada con forma de estrecho triángulo isósceles, definida con líneas rectas. Donde más apreciamos líneas onduladas es en sus ropas. Su paleta de color es más bien discreta para dejar toda la atención a los demonios que campan a sus anchas cuando ella duerme.

30


31


PROPS Y EXTRAS

El programa “Spyke” por donde habla Kate con sus amigos o la pantalla de “game over” son elementos que necesitan un diseño propio. A pesar de que aparecen unos segundos en la pantalla era necesario pensar en todos los elementos de cada uno para que fueran fieles al resto del corto. Tomando referencias de videojuegos arcade retro o programas reales que todo el mundo conoce como Skype. Posteriormente la pantalla de chat se emplearía para dar lugar a los créditos finales que trascurren como si fuera una conversación en línea. Los elementos con los que los protagonistas entran en contacto a lo largo de la película (props) o los personajes secundarios también están diseñados con varias de sus vistas y paletas de color.

32


33


FONDOS

Para los fondos de Joyu buscábamos imágenes que continuaran con la línea estilística del cortometraje. Era importante que los fondos acompañaran a los personajes sin quitarles protagonismo ni dando lugar a una fotografía demasiado heterogénea. Nos decidimos por una construcción del espacio a través de formas geométricas simples y rotundas que recortaban y enmarcaban la escena. Para que no quedara un resultado demasiado estático decidimos inclinar las líneas rectas de los volumenes para que el resultado final crease tensiones visuales. Dando lugar a un escenario más dinámico e interesante a nivel compositivo. Aunque el estilo general del corto es de carácter vectorial, en los fondos aparecen líneas que definen elementos y aportan mayor expresividad. Estas líneas tienen textura como si de un lápiz de colores se tratase para reforzar esa idea de ilustración de cuento.

34


3D

Para que la construcción de los fondos

Ejemplo de algunas de las imagenes generadas en 3D como referencia.

fuera más eficiente y respetara ciertas normas de perspectiva se creó una maqueta 3D de la casa de Kate. La reconstrucción digital en MAYA contaba con el dormitorio, pasillo y cuarto de la lavadora. Todos ellos con sus respectivos muebles para que se asimilara lo máximo posible a los dibujos de concept art y encuadres del storyboard. Del cuarto en 3D se extraían capturas que posteriormente se importaban al Photoshop, donde junto con demás referentes, se procedía a elaborar el fondo final. La imagen en 3D sirve de base para construir el fondo final que se muestra a la izquierda.

35


LUZ

Otro elemento importante en los fondos

es el empleo de la luz. Si nos fijamos en como la luz encuadra la escena apreciaremos una clara influencia del artista y diseñador Maurice Noble. Nuestra intención es la de emplear la luz como un elemento más que ayude a dirigir la mirada del espectador y encuadre a los personajes dentro de la película. Muchas veces la luz que se proyecta desde ventanas o aparatos electrónicos no corresponde con la dirección de una iluminación realista, esta se exagera y se altera intencionadamente para favorecer la estructura final de la imagen. Imagen superior de Maurice Noble en comparación con los fondos de Joyu.

36


COLOR Y TEXTURA

En la película predomina el empleo de co-

lores terciarios que tienden un poco al gris, dando lugar a una paleta donde predominan los colores pasteles. Podríamos dividir el corto en cuatro bloques relacionados con los cambios de tiempo (noche, día y amanecer) y espacio (el interior de los muros, el cuarto de Kate o el cuarto de la lavadora) La progresión de cromática evoluciona desde colores fríos y apagados al principio del corto hasta tonos más saturados y brillantes cuanto más nos acercamos al final. Y por último la textura que aparece sutilmente en todos los fondos como elemento decorativo. Aporta cuerpo a las imágenes y refuerza el carácter de ilustración que se buscaba con el empleo de la línea texturada.

37


3.1.2 STORYBOARD

Se realizaron tres versiones distintas del storyboard. En el primer boceto colaboro todo el grupo para aportar ideas sobre como enfocar los planos segun lo que aparecía en el guión. Le continuo una segunda version a limpio y una tercera en la que no solo los fondos estaban más claros sino que se incluia un diseño de personanajes aproximado al diseño final.

A la hora de elaborar la composición general del corto, buscábamos generar un acercamiento progresivo a la vida de nuestro protagonista. Al principio a modo de introducción en la historia y en el entorno observamos un poco de la vida de Kate para de pronto vernos desubicados en un mundo distinto: el interior de la pared. Aquí es donde conocemos a estas peculiares criaturas, para luego volver a salir con ellas al mismo dormitorio, enlazando ambos mundos en el mismo espacio. En el anexo de la memoria se encuentra la última versión del storyboard. 38


3.1.3 ANIMÁTICA Es una de las partes del proyecto que ha estado en constante cambio desde el primer borrador. Comenzó como un simple montaje del storyboard a sucio para poder acercarnos a una estimación de los tiempos del corto. Posteriormente se actualizo por el storyboard a limpio, donde se eliminaron algunas escenas y pudimos apreciar como el resultado se iba a asimilando a los tiempos estipulados. Cuando empezamos a tener partes animadas en rought se volvió a montar la animática, esta vez con algunos sonidos gratuitos de internet que ayudasen a comprender mejor lo que ocurría. Esta vez los tiempos eran menos abstractos, se podía ver como los planos animados, aunque fueran a sucio, ya marcaban el tiempo final de los planos. El proceso continuó evolucionando incorporando la animación a limpio, el clean-up, el color, el doblaje y música final. Todo el montaje se ha realizado en Adobe Premiere CC con algún retoque de audio a través del Audition. Cuando se acababa de animar un plano, se exportaba en .mov desde el Toonboom y se iba sustituyendo dentro del archivo de Premiere.

39


3.2.1 LAYOUT El layout nos ayuda a organizar toda la fase de animación. Su realización se lleva a cabo después del proceso de diseño, tanto de personajes, como de fondos y props, ya que estos se incluirán en el mismo de forma definitiva.

3.2 – PRODUCCIÓN La fase de producción suponía un reto para el equipo. Requeríamos de una organización de nuestro tiempo para no faltar a las fechas establecidas. A su vez quisimos probar diversos métodos para trabajar en la fase de animación para ver cuál era el que mejor funcionaba y seguir con él durante dicho periodo. La producción de JOYU empezó en febrero de 2017 y terminó a finales de septiembre de ese mismo año. Se dedicaron cinco meses a la fase de animación y tres más para la fase de clean up. Para facilitar la organización y tener una visualización de las entregas, utilizamos la tabla de producción junto con la lista de planos desglosados en las distintas etapas. Así podíamos saber en qué fase se encontraba cada uno y que tenía asignado. Durante todo el proceso de la animación se utilizó el mismo software, Toon Boom Harmony 14-15. 40

La realización de un layout nos ayuda a planificar la composición de plano, tanto de personajes como de props. Hace saber a los animadores si un prop está situado sobre o bajo el sujeto que está animando, y las poses clave más básicas de los mismos. El layout artist, junto con el director, son los que deben dar el visto bueno a cada plano antes de enviarlos a animar. Esto facilita la tarea del animador, quien gracias a lo cual sabe qué rumbo tomar.

3.2.2 ANIMACIÓN El proceso de animación de un corto debe contar con bases firmes para que los animadores tengan claro lo que van a animar. Siguiendo un buen storyboard y layout, es cuestión de dejar en su mano la tarea de dotar de vida a los personajes. En nuestro caso, a la hora de empezar a animar éramos varias personas con experiencia previa y otros sin ninguna. Empezamos los planos esbozando las poses clave para que aquellos que no habían

animado antes pudiesen empezar a soltar mano haciendo las intercalaciones. Una vez que todos habíamos ganado experiencia, nos íbamos pidiendo ayuda unos a otros, para así ir corrigiendo los fallos que iban surgiendo en las animaciones. Para ayudarnos con el acting y el timing, tuvimos que ser nuestros propios actores. Ver en directo las acciones nos ayudaba a captar y sintetizar el movimiento de manera más precisa. Veíamos qué posiciones era más idóneas, qué acting corporal funcionaba mejor y también el timing a seguir. Uno de los recursos que utilizamos para dotar a nuestras animaciones de más realismo y verosimilitud, fue el de anticipar los movimientos y la recuperación tras los mismos. Todo movimiento físico, por pequeño que sea, va acompañado de una anticipación, un pequeño reflejo que hace el cuerpo antes de hacer el movimiento clave, y al que sigue después una recuperación. Estas pequeñas pre y post acciones ayudan al ojo del espectador a captar mejor el movimiento. En acciones que necesitaban una reacción exagerada, utilizamos el recurso del squash y el stretch, estirar o contraer el cuerpo exageradamente para obtener una determinada emoción o alteración del timing. Es decir, si precisamos de una acción rápida, digamos que en un desplazamiento, estirar el cuerpo del personaje nos ayudaría a enfatizar esa sensación de velocidad.


Queríamos dotar a nuestro corto de la máxima coherencia en la animación a ser posible, es por ello que incluimos animaciones secundarias, como vienen a ser las del pelo de los demonios, que se mueve en función de las acciones que realicen, al igual que una textura animada para sus manchas. Para el pelo de Kate tuvimos en cuenta el overlap según sus movimientos. Si eran más exagerados, el pelo se movería más que si fuesen más sutiles, pero siempre tratando que la acompañase con el mayor realismo posible. A la hora de animar el lipsync ya contábamos con el audio de nuestra dobladora para la ocasión. Con la pista de audio montada en el archivo, adecuamos las posiciones de la boca a las sílabas más acentuadas de la grabación, siempre dos frames por delante del sonido para que el ojo del espectador pudiese procesar ambas cosas al mismo tiempo.

Rought

Para facilitar la tarea en la siguiente fase de producción, se intentó dejar en su mayoría un buen diseño, para así poder ir más rápido y economizar tiempo. Por otro lado, la animación del título al principio del corto se realizó mediante animación bajo cámara y posterior edición digital, utilizando simplemente una pizarra y tizas para recrear esa suciedad que aparece y desaparece. Take 41


3.2.3 CLEAN-UP

La fase de clean up es, posiblemente, la más dura, ya que requiere líneas uniformes y mucha paciencia, en especial si los planos son largos. Es importante que los dibujos a limpiar sean entendibles, para que aquél que los limpie sepa qué líneas debe seguir y para conseguir un buen resultado de cara al espectador. Los personajes terminan de pulirse en este periodo, ya que es posible que, por mucho que en la fase de animación se metiese en diseño, siempre hay algún detalle, alguna proporción, algo que necesita mejorar. Para esta tarea nos dividimos un número equitativo de frames entre todos los miembros del equipo y fijamos un número de dibujos a limpiar cada día. Tuvimos que reajustar nuestros cálculos en más de una ocasión, ya que muchas veces era casi imposible llegar al número de frames estipulado. Esto dependía del número de objetos a limpiar en el plano y la complejidad del personaje. Además, durante esta fase, añadimos también la luz y la sombra, lo que requería invertir en ello aún más tiempo. Todas las líneas del clean up son vectoriales. Nos permiten redimensionar, moldear y manejar más cómodamente que el bitmap. Para un buen resultado las líneas deben cerrarse al com42

pleto, ya que, al crear más adelante el color-line no puede haber ningún hueco para añadir el color de forma rápida y eficaz. La firmeza de los trazos era primordial en esta fase, ya que luego la línea pasaría a ser invisibles en la imagen final, por lo que cualquier deformación podía alterar el resultado. Las únicas líneas que mantienen color son las de la boca, la nariz y algunas líneas interiores necesarias para definir alguna forma.

En capas separadas se añadió también la animación de la luz y la de la sombra, para posteriormente aplicar un efecto de máscara que las recortaría sobre el personaje.

3.2.4 COLOR El color en JOYU incluye tres divisiones: el color base, la iluminación y la textura. Para las dos primeras es fundamental un buen clean up, pero


en caso de quedar algún hueco por no haber cerrado bien la línea se puede hacer uso de la herramienta “stroke” para cerrar dichos huecos con una línea invisible en la subcapa de color. Para el color base, primero debemos tener en cuenta qué plano vamos a pintar, ya que según la luz utilizaremos una paleta u otra. JOYU cuenta con cuatro lapsos de tiempo con luces distintas (INTERIOR DEL MURO, NOCHE, AMANECER y DÍA), por lo que tenemos un el mismo número de variaciones de luz. Esto genera que cada uno de los personajes tenga cuatro paletas diferentes. En la subcapa de color, se rellena cada hueco con el tono correspondiente, y lo mismo hacemos con las capas de luz y sombra. Para la textura de los demonios creamos una nueva capa pero esta vez con línea bitmap, ya que los pinceles de este modo contienen una variedad mayor de texturas diferentes. Queremos que la textura vibre así que haremos trazos distintos por cada frame, incluso en frames estáticos, ya que evitará que parezca que el personaje se haya congelado. No nos preocupa que quede textura fuera del cuerpo, ya que nuevamente a esta capa se le aplicará un efecto de máscara que la recortará contra el personaje. 43


Otro efecto de post-producción añadido han sido los movimientos de cámara y zooms. After Effects es un programa que te permite realizar con facilidad este tipo de pequeñas animaciones básicas.

3.3 POSTPRODUCCIÓN Probablemente la etapa más técnica y menos artística de todo el corto. Se basa en dar los últimos retoques, terminar color o incluir el sonido para el montaje final.

3.3.1. MONTAJE

Nuestro siguiente paso, tras la realización de los anteriores puntos, fue pasar por composición los planos necesarios. La edición se realizó con el programa After Effects. En él dispusimos los planos divididos en capas de profundidad, es decir; cada plano se compone de una capa fondo, el siguiente nivel de planos de personajes o props y por último las capas de primer plano. Con esto conseguimos un efecto de profundidad (o falso 3D) a la vez que se unifica el plano. 44

Los zooms y movimientos de cámara se realizaron con las herramientas que el mismo programa ofrecía. Mientras que los planos con traveling necesitaban mayor planificación y era necesario la creación de fondos de mayores dimensiones para poner realizar una composición eficiente. Al terminar la edición se exportan todos los clips de video para su composición. Para este paso hemos empleado el Adobe Premiere por sus facilidades técnicas y nuestro previo conocimiento de la herramienta. El montaje es un proceso sencillo pero tedioso. En nuestro archivo de la película colocamos las preferencias de codecs de video y audio que necesitamos. Posteriormente, importamos todos los archivos, alrededor unos 60 planos. Colocamos las escenas en el orden cronológico de la historia, procurando no acumular muchos clips en una misma capa para una mejor compilación de la película. Optamos por no usar muchas transiciones de video para no recargar el montaje. Solo utilizamos los necesarios fundidos a negro, como por ejemplo en el plano del título o el momento del clímax para generar más suspense.

La parte más difícil del montaje final es acoplar bien el audio con la imagen. Nuestras pistas de audio más complejas fueron las del lipsing al comienzo del corto y los gruñidos de los personajes. Para el lipsing tomamos como referencia las silabas más fuertes de la oración dejándolas bien acopladas a los movimientos de la animación. Para terminar el corto solo nos quedaba renderizar el video y exportarlo en diferentes tipos de formatos y resoluciones. Este último paso conlleva una larga espera pero es totalmente satisfactorio después todo el trabajo realizado.


3.3.3 SONIDO Podemos dividirlo en dos tipos diferentes: el sonido diegético y el sonido extradiegético. -El sonido diegético es propio del mundo ficticio de la película, como por ejemplo los sonidos que emiten los demonios o los golpes, pasos, sonido de lavadora, etc… Para los efectos hemos usado un banco de sonidos libre de copyright. Los sonidos de las voces, tanto de demonios como de nuestra protagonista, los grabamos en el estudio del edificio Nexus en el campus de la UPV de Valencia.

Para buscar dobladores colocamos carteles dentro del campus y en escuelas de arte dramático por Valencia. Una chica respondió al anuncio y se presentó para grabar la voz de Kate se se emplearía posteriormente para el lipsing. El resto de sonidos emitidos por los personajes también se grabaron a priori, pero una vez acabada toda la animación, decidimos volver a regrabar empleando la animática con la animación terminada para que los gruñidos de los demonios se acoplaran perfectamente con la imagen. -El sonido extradiegético es aquel al que llamamos BSO, es decir, una música de acompañamiento para amenizar o resaltar diferentes aspectos de la película. Esta era una parte muy compleja para nosotros ya que ninguno de los integrantes del grupo somos compositores. Vistas nuestras limitaciones contactamos con varias escuelas de música para que colaborasen con nosotros, pero no conseguimos cuadras horarios con ninguna. Por suerte, a pocos meses de la entrega contactamos con un músico dispuesto a ayudarnos con la banda sonora del corto.

Los instrumentos que componen la banda sonora son bongos, xilófonos y piano. Hemos identificado cada personaje con un instrumento, como por ejemplo: un conjunto de bongos graves y descontrolados para representar los malos de la película, los demonios más grandes. Para identificar a Joyu utilizamos el xilófono, es más agudo, y simboliza su tamaño y su carácter. Y en los momentos que aparece Kate al ser más tranquilos y formar parte de nuestro mundo decidimos añadir unos toque de piano suaves que acompañaran el carácter del personaje. El método de trabajo a seguir fue una constante conversación entre el músico y el equipo. Nuestro primer paso en la colaboración fue facilitarle al músico una versión de la animática con los tiempos cerrados, para que tuviese una guía clara. Después de unas semanas el músico nos entregó unas melodías básicas para que conociésemos su visión y poder darle un feedback. Tras varias semanas de reuniones con él, de correcciones y apuntes, obtuvimos una banda sonora acorde con lo que buscábamos.

Optamos por hacerlo completamente digital a través de un programa de ordenador que simula los sonidos reales de instrumentos musicales, ya que no teníamos un estudio para grabar. 45


3.4 DISTRIBUCIÓN La vida de un cortometraje suele abarcar un periodo de dos años desde que se termina. Por lo que nos interesa, no solo moverlo por festivales durante el tiempo en que pueda entrar en las convocatorias, si no también mostrarlo a través de plataformas digitales. Somos conscientes de la importancia que juegan las redes sociales hoy en día. Estas pueden dar una difusión más amplia y llegar a un público que se encuentre un poco alejado del contexto del mundo de los cortometrajes de animación. Destacar también que el corto ya se ha dado a conocer en las vitrinas de “Prime the Animation” dentro de la facultad de BBAA de la UPV. Y que se ha presentado al certamen de cortos de animación ludo-españoles que celebraba 3D en 2017, apareciendo en el catálogo del mismo festival. A continuación mostramos una lista de posibles festivales en los que nos gustaría presentarnos: 46

Festivales y certamenes nacionales: -Prime the Animation (Valencia) -Cinema Jove (ValenciA) -3DWire (Segovia) -Premios Quirino de la animación iberoamericana. -Certamen “Cortos en Femenino” -Animayo (Gran Canaria) - Festival Internacional de Cortometrajes de Torrelavega (Cantabria) -Festival Internacional de Cine para la Infancia y la Juventud, FICI (Madrid) -Animac (Lleida)


47


CONTRATIEMPOS Y CONCLUSIONES

Una vez terminado el corto es cuando te das cuenta de todo el trabajo que ha conllevado su elaboración. Al comenzar el máster ninguno de nosotros sabíamos a lo que nos enfrentábamos por lo que nos pusimos pocos límites a la hora de comenzar a crear. Pensábamos que siendo cinco personas realizar tres minutos y medio de película seria sencillo, pero en realidad ha sido una tarea que ha llevado horas de trabajo y dedicación. Ha sido un gran reto acabar y probablemente la próxima vez que contemos una historia a través de la animación seamos mucho más realistas con lo que queremos expresar y con los medios que tenemos para expresarlo. Esta nueva perspectiva nos ayudara en el futuro a la hora de economizar todos los elementos de una nueva producción audiovisual. Trabajar en equipo con gente que apenas conoces y sobretodo el establecer roles fue una parte muy complicada en las primeras fases. Cada integran48


te del equipo tiene puntos fuertes que deben fomentarse aunque al final todos nos ayudamos mutuamente y aprendemos los unos de los otros. No solo hubo esta retroalimentación dentro de nuestro grupo si no que la colaboración con los demás equipos ha sido enriquecedora y muy divertida. Descubrimos la importancia de tener un lugar de trabajo común, en este caso el aula del máster, y un horario conjunto. Esto ha contribuido al desarrollo de la comunicación entre nosotros dando lugar a un trabajo mucho más productivo, con menos errores y más ameno.

corto experimentar con nuevos métodos de animación es uno de nuestros próximos retos personales) Nuestra idea inicial era la de animar en tradicional sobre papel para poder limpiar y colorear en ToonBoom. Pero decidimos evitar el método que ya conocíamos y nos enfrentarnos a nuevas dificultades técnicas que tuvimos que solucionar sobre la marcha. Fue un acierto realizar todo el proceso

digital ya que pudimos economizar el tiempo del que disponíamos. Durante el proceso nos enfrentamos a muchos fallos de racord (de color, animación, cámara) y para esto fue fundamental trabajar con la animática. Es cierto que lleva algo de tiempo mantenerla actualizada pero resultó ser una herramienta muy útil a la hora de detectar errores que no se apreciarían trabajando plano por plano.

Hasta bien entrada la preproducción no comenzamos a ver la importancia de establecer una jerarquía para poder tomar decisiones y por lo tanto avanzar en el proyecto. Es muy común tener diferencias creativas que desemboquen en desacuerdos artísticos por lo que aprendíamos que es totalmente necesario el criterio del director para poner orden y tomar decisiones cuando se estanca la producción.

La animación 2D completamente digital, empleando nuevos softwares fue uno de nuestros mayores retos y en los que encontramos más problemas técnicos. Puesto que algunos de los integrantes del equipo nunca habían animado decidimos no meternos con más técnicas para evitar problemas extras (aunque después de terminar el

49


4.1 AGRADECIMIENTOS

A todo el equipo nos gustaría agradecer la ayuda recibida por nuestros tutores del proyecto María del Carmen Poveda y Miguel Vidal. Además de la orientacion y útiles consejos recibidos por parte de Sara Álvarez, Ivan Carmona, María Lorenzo y Raúl G. Monaj. También queremos agradecer las colaboraciones directas de Dana Benso y Tania Santandreu. Sin olvidarnos de la ayuda y consejos por parte de nuestros compañeros de la sexta edición del Máster en Animación. Y por último, agradecer a nuestras familias las cuales nos han apoyado en nuestra decisión de crear animación y han seguido la evolución del proyecto como si fueran un mienbro más del equipo. A todos los anteriores nombrados, muchas gracias. 50


51


52


Libros: -Robert McKee: El guión: sustancia, estructura, estilo y principios de la escritura de guiones. -Tod Polson: the noble approach: maurice noble and the zen of animation design. -The art of monsters university. -The Animator’s Survival Kit, Richard Williams -Animación del lápiz al píxel : técnicas clásicas para animadores, Tony White -Robbie Lee’s Perspective Made Easy: A Step-By-Step Guide

Webs: -http://grizandnorm.tumblr.com -https://www.toonboom.com -https://www.artstation.com/artwork/4PmP2 -http://xavierramonede.tumblr.com -http://callegaviota.blogspot.com.es/ -http://kevindart.tumblr.com/

Filmografía: -Monstruos S.A -Gremlins -Boxtrolls -101 Dalmatas

53


A) Guion B) Storyboard C) Presskit D) Posters

54


Guión 1

CASA / DORMITORIO CHICA / INT. NOCHE

2.

1

*Cámara: el cable de la lámpara desciende por la mesita hasta entrar en el muro**

La habitación está iluminada y ordenada. KATE está sentada en la cama con el portátil sobre las piernas con los auriculares puestos.

2

Un gran alboroto se celebra entre los muros. Pequeñas bombillas iluminan a los DEMONIOS que bailan, saltan, ríen y se pelean/empujan.

KATE

JOYU sale agobiado de entre la multitud.

JENNY (enfurruñada) Bah! Yo ya he perdido suficiente por hoy! me voy a dormir.

Se acerca a un pequeño agujero en la pared para respirar y observa el exterior-habitación. *P.V- JOYU* La mano de la CHICA apaga la lámpara.

JENNY abandona la conversación.

*LA MUSICA SE DETIENE* JOYU,con expresión de preocupación, se gira para ver a sus compañeros.

KATE (molesta) Joder, vaya rayada de la vida. BOB Ya bueno...ella es así... Se escucha el crujis de la madera. Kate mira preocupada a su alrededor.

JOYU está solo en la sala. 3

CASA / DORMITORIO CHICA / INT. NOCHE

*SE ESCUCHAN RISAS* Los diablillos comienzan a salir de entre las grietas de las paredes y de los rincones sucios: los enchufes, los tubos de ventilación y el cesto de la ropa sucia.

BOB (sonriendo) Jajaja que dices KATE.

Ya fuera, se sacude la suciedad cuando DIABLILLO1 le grita.

BOB (Bostezando) No te emparanoies y vete a dormir. BOB abandona la conversación. KATE cierra el pc. Una chispa de luz recorre el cableado desde el portátil hasta el interior de la pared.

3

El cuarto está en penumbra, CHICA duerme en su cama.

KATE Pues vas a pensar que estoy loca pero llevo varios días pensando en instalar una cámara en el cuarto.

KATE ¡Enserio! la habitación aparece desordenada e incluso me desaparecen cosas...

2

*SE ESCUCHA MÚSICA RUIDOSA*

Kate habla por "skype" con BOB y JENNY mientras jugan al pc. NOO!

CASA / DORMITORIO CHICA / ENTRE-MUROS / INT. NOCHE

JOYU sale con mucho cuidado de una grieta de la pared.

JOYU observa a su alrededor y contempla como sus compañeros se divirten. DIABLILLO3 coge un calcetín que se encuentra enter la ropa. Le da un mordisco en la puntera y lo deja arrugado en el suelo. JOYU, enfurruñado, mira el calcetín. Lo coge por una esquina y lo dobla cuidadosamente. D3 pasa corriendo por delante de JOYU zarandeando el otro calcetín. JOYU se desespera. DIABLILLO2 se dedica a empujar una pequeña pelusa mientras aumenta de tamaño hasta ser una gran bola. Mientras, D1 aparece montando sobre una cucaracha como si domase a un caballo salvaje. 55


3.

4.

Sobre el escritorio, DIABLILLO4 corre sobre una pila de papeles.

La CHICA, adormilada, lanza su pijama al cesto haciendo que el GRUPO DE DIABLILLOS quede atrapado mientras gritan ahogadamente por el peso de las prendas. JOYU ve a la chica salir de la habitación con el cesto.

Los folios vuelan por los aires. En otro rincón del cuarto, DIABLILLO5 tira del cordón de unos zapatos .

CUARTO LAVADORA / INT. DIA

4

Aparece JOYU que comienza a tirar del otro extremo para dejarlo simétrico.

La CHICA lanza la ropa a la lavadora con el GRUPO DE DIABLILLOS dentro.

JOYU, concentrado, no se percata de que DIABLILLO1 está detrás de él.

Pone jabón, cierra la puerta y se va (no pulsa el botón de encendido)

D1 le da un manotazo, lo señala enfadado y vuelve a desordenar la habitación.

Atrapado, el GRUPO DE DEMONIOS ve a JOYU a los pies de la lavadora. Golpean la puerta pidiendo socorro.

D4, subido en una balda, cambia una figurita a una posición ridícula mientras ríe pícaramente.

JOYU mira hacia la lavadora y asiente.

D3 se encuentra al final de la cama sacando las sábanas. Salta a su interior y desaparece entre las mantas.

Se sube a esta y alcanza el panel con botones. Parece que va a darle al botón de abrir la puerta cuando su dedo se mueve hacia el botón de encendido y lo aprieta.

Más adelante, D2 en la mesita de noche enreda el cable de los auriculares de la CHICA.

La lavadora comienza a funcionar. El GRUPO DE DEMONIOS grita como loco mientras da vueltas. FADE

D3 sale de entre las sabanas, aparece cerca de la cara de la CHICA. Agarra un mechón de pelo.

La chica para la lavadora.

JOYU le hace señales para que se detenga.

La puerta se abre, sale vapor de la máquina y caen un par de bolas peludas.

D3 ríe pícaramente y le da un fuerte tirón a CHICA. CHICA se incorpora medio dormida. Los diablos se quedan petrificados. *P.V CHICA BLUR: observa a D3.* Se frota los ojos. Cuando vuelve a mirar D3 ha desaparecido de su vista y el cuarto está completamente desordenado. Sin percatarse de los demonios se gira y mira el reloj y desactiva la alarma antes de tiempo.

El vapor se disipa y aparecen los demonios como pompones enfadados. JOYU ríe a carcajadas mientras la chica, ilusionada, los recoge y se los lleva hasta su cuarto. Agarra el gorro que se encuentra en el cabecero de la cama y coloca un par de demonios en él. Otro como llavero del móvil y el resto por su ropa. Los pompones se balancean malhumorados.

Los demonios comienzan a correr en busca de refugio.

JOYU se marcha riendo a carcajadas hacia el interior del muro.

Los pies de la chica se posan en el suelo.

FIN

JOYU se esconde detrás de la rueda de la silla mientras observa como sus compañeros escalan por el cesto de la ropa sucia. CHICA avanza hacia el cesto de ropa.

56

4

El último demonio salta al interior.


57


STORYBOARD

58


59


60


61


62


63


64


65


66


67


68


69


70


71


72


73


PRESSKIT

74


75


76


77


POSTERS

78


La imagen de la izq. pertenece al boceto del poster definitivo mientras que los posters que aparecen en pequeĂąo corresponden a diseĂąos rechazados. 79


80


81


82

Tfmjoyu03  
Tfmjoyu03  
Advertisement