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INDICE

Director Camilo Acosta

QUE ES MAGIC Y COMO SE JUEGA

Director de arte Camilo Acosta Redactor jefe Rosa Mestres Tratamiento de imagen Javier Carmona(jefe) Antonio Huertas Cecretaria de redaccion Guillermina Faustino Jefe de fotografia David Frexia Colaboradores externos AJJ Estudi, Oriol Aleu, Philippe Desnerck /FriroFoto, Lali domenche, Ester Garcia, Domenec gilbert, Amanda Laporte, Alfred Peris, Ana Torroteui. Subirectora Editorial Isabel Cenalmor Diretora de arte de Area Susana Santos REDACCION Y ADMINISTRACION Perez Galdos, 36. 08012 Barcelona Tel. 93 415 73 74 E-mail camakito@hotmail.com

LOS COLORES DEL MANA DE MAGIC

PUBLIVENTAS DIRECTORA GENERAL Mari Carmen Marco DIRECTOR COMERCIAL NACIONAL Mar Milan DIRECTOR SERVICIOS COMERCIALES Serafiin Gonzales DIRECTORA MARKETING PUBLICITARIO Gloria Pont COLOMBIA SUBDIRECTORA COMERCIAL Ana Ma単as DIRECTORA DE PUBLICIDAD Isabel Baron, Lydia migel DIRECTORA INTERNACIONAL Monica Nicieza COORDINADORA DE PUBLICIDAD Diana Calvo Publicidad Colombia Lopez Hoyos. 141. 28002. bogota Tel 915102345 Fax.234523456

DETALLES DE PLANOS Y CREADORES DEL JUEGO

Philippe Desnerck /FriroFoto, Lali domenche, Ester Garcia, Domenec gilbert, Amanda Laporte, Alfred Peris, Ana Torroteui. EDACCION Perez Galdos, 36. 08012 Barcelona Tel. 93 415 73 74 E-mail camakito@hotmail.com gilbert, Amanda Laporte, Alfred Peris, Ana Torroteui.

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QUE ES MAGIC?

que si es un número impar, por ejemplo 3 jugadores, puede que 2 se alíen para derrotar al otro, lo que constituye una práctica incorrecta.

En Magic cada jugador representa a un mago (planeswalker) En Magic: el encuentro cada jugador representa a un mago (planeswalker) que, como tal, debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y encantamientos, extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares ya

“Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida.”

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Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de al menos 60 cartas (en algunos torneos especiales está permitido usar mazos de 40), de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas (piensen en el Maná como dinero dentro del juego, que se usa para pagar los costes de las cartas a jugar). Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto perma-


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QUE ES MAGIC?

si se queda sin puntos de vida o no puede acumular contadores de veneno.

Unidad de magic: the Gathering magos o planewalkers de magic

nente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros). Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía,si obtiene diez o más contadores de veneno o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades por las cuales un jugador no puede perder una partida por determinada circunstancia, como por ejemplo: no puede perder. PAG.5


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PLANOS DE MAGIC

l plano de Alara era un mundo rico en maná, un mundo en equilibrio... hasta la Fractura. En un cataclismo de proporciones inimaginables

El plano de Alara era un mundo rico en maná, un mundo en equilibrio... hasta la Fractura. En un cataclismo de proporciones inimaginables, Alara fue separado en cinco mundos distintos, cada uno una refracción de los otros. La causa de este cataclismo se perdió en el tiempo. Algún conocimiento antiguo de los Fragmentos sugiere que un ser con el poder de un dios forzó la fractura de Alara para obtener el maná para sí mismo. Algunos creen que fue causa de la titánica batalla por el destino de Alara entre el arcángel Asha y el demonio Malfegor. Pero para la mayoría, sólo existe una pequeñísima historia cultural de un mundo más rico que existió antes del propio.

Sean cuales fueran las causas de la división, una cosa es clara: los Fragmentos se han convertido en lugares muy distintos desde la Fractura. Cada plano está separado de “La causa dos de los cinco colores de maná. , por ejemplo, perdió de este casi todo su maná ne gro y rojo, manteniendo sólo cataclismo se blanco, azul y verde.

perdió en el tiempo.”

Este desequilibrio de maná hizo que los Fragmentos evolucionaran en direcciones totalmente distintas a lo largo de miles de años. Ahora sólo hay algunas pistas de un plano común ancestral en los cinco mundos, y sus ambientes y habitantes no podrían ser más distintos. Naya. Vida, pasión, comunidad, y lo salvaje: eso es lo que

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florece sin la influencia del maná azul o negro. En esta frondosa tierra, la vida es celebrada. El instinto triunfa sobre las intrigas. Aquí titánicos depredadores son respetados, mientras que los humanos, elfos y los felinos llamados leoninos reverencian y respetan la naturaleza.

PLANOS DE MAGIC

Esper. En este mundo de viento y olas, el control es la fuerza primordial. Apartado del caos del maná verde y rojo, Esper se convirtió en una magocracia. Enigmáticas esfinges.

Bant. Sin los impulsos destructivos y egoístas del maná rojo y negro, Bant es una utopía soñada. Los ángeles gobiernan el reino con benevolencia y gracia. Los humanos y los alados aven resuelven sus conflictos con un combate ritualizado. El honor y el deber son los cimientos de este reino de luz. PAG.7


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MANA NEGRO

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MANA NEGRO

El maná negro procede de los húmedos y oscuros pantanos, donde las cosas se pudren y se descomponen. Los eriales sombríos, las catacumbas embrujadas y las fétidas ciénagas son las principales fuentes de maná negro. Negro es el color de la muerte, el miedo y la amoralidad; los valores retorcidos de la oscuridad.

El maná negro procede de los húmedos y oscuros pantanos, donde las cosas se pudren y se descomponen. Los eriales sombríos, las catacumbas embrujadas y las fétidas ciénagas son las principales fuentes de maná negro. Negro es el color de la muerte, el miedo y la amoralidad; los valores retorcidos de la oscuridad. La magia negra es poderosa y fácil de usar, pero tiene un precio elevado. Los magos negros son egoístas y ambiciosos. Harán lo que sea para conseguir poder, sin importar el costo.

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MANA NEGRO

Muerte, ambición y os los magos negros. curidad es el material principal de los magos negros. El maná negro ofrece muchos hechizos espantosos. La magia negra puede desenterrar a los muertos de sus tumbas y hacerlos volver a caminar. Puede esparcir una peste por la tierra y drenar la vida de los que viven allí. Los hechizos negros pueden maldecir a sus víctimas de modos horribles y perdurantes. Pueden retorcer la mente, envenenar la tierra y matar criaturas al instante. Pero el precio es alto y los riesgos muchos. Los mejores exponentes de los magos negros son ambiciosos y desvergonzados. Los peores son esclavizadores y devoradores. Ejemplos de hechizos negros son zarcillos de sombras consumidoras, comandar a los muertos vivientes y proyectar pesadillas en las mentes de los enemigos. Los esqueletos vivientes y los necrófagos, los horrores innombrables y los diabólicos demonios habitan normalmente fuentes de maná negro, ya que son egoístas y traicioneros como los magos que los controlan. Pero la magia negra no está limitada a esas abominaciones; cultistas de la muerte y sociedades secretas de asesinos llevan a cabo los nefarios planes de los magos negros bajo el manto de la oscuridad. Los magos negros controlan las criaturas más horribles, pero siempre. Cada uno de los cinco colores de Magic tiene dos colores aliados y dos colores enemigos. El negro está aliado con el rojo y el azul. El maná negro y el azul comparten los valores de misterio, manipulación y deseo de omnisciencia. El maná negro y el rojo comparten los valores de individualismo, gratificación instantánea y egoísmo. El maná negro se opone al maná blanco a través del conflicto de la oscuridad vs. la luz, la corrupción vs. la pureza y las necesidades del individuo vs. las necesidades del grupo. El maná negro se opone al maná verde a través de los conflictos de la muerte vs. la vida, la descomposicicaricia vs. la abundancia.

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MANA NEGRO Ejemplos de hechizos negros son zarcillos de sombras consumidoras, comandar a los muertos vivientes y proyectar pesadillas en las mentes de los enemigos.

La magia negra puede desenterrar a los muertos de sus tumbas y hacerlos volver a caminar. Puede esparcir una peste por la tierra y drenar la vida de los que

Los esqueletos vivientes y los necrófagos, los horrores innombrables y los diabólicos demonios habitan normalmente fuentes de maná negro, ya que son egoístas y traicioneros como los magos que los controlan. Pero la magia negra no está limitada a esas abominaciones; cultistas de la muerte y sociedades secretas de asesinos llevan a cabo los nefarios planes de los magos negros bajo el manto de la oscuridad. Los magos negros controlan las criaturas más horribles, pero siempre a un precio. Cada uno de los cinco colores de Magic tiene dos colores aliados y dos colores enemigos. El negro está aliado con el rojo y el azul. El maná negro y el azul comparten los valores de misterio, manipulación y deseo de omnisciencia. El maná negro y el rojo comparten los valores de individualismo, gratificación instantánea y egoísmo. El maná negro ofrece muchos hechizos espantosos. La magia negra puede desenterrar a los muertos de sus tumbas y hacerlos volver a caminar. Puede esparcir una peste por la tierra y drenar la vida de los que viven allí. Los hechizos negros pueden maldecir a sus víctimas de modos horribles y perdurantes. Pueden retorcer la mente, envenenar la tierra y matar criaturas al instante. Pero el precio es alto y los riesgos muchos. Los mejores exponentes de los magos negros son ambiciosos y desvergonzados. Los peores son esclavizadores y devoradores. El maná negro se opone al maná blanco a través del conflicto de la oscuridad vs. la luz, la corrupción vs. la pureza y las necesidades del individuo vs. las necesidades del grupo. El maná negro se opone al maná verde a través de los conflictos de la muerte vs. la vida, la descomposición vs. el crecimiento y la avaricia vs. la .

El maná negro PAG.11


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MANA ROJO

El maná rojo fluye de las cadenas montañosas, los riscos rocosos y el corazón fogoso de los volcanes. La magia roja se nutre de la furia y la pasión. , la lava brota de la tierra y el fuego consume la tierra. Los magos rojos pueden canalizar sus emociones salvajes para demoler una ciudad o convertir las llamas en armas mortales. Libertad, fuego e impulso son la sangre vital de cualquier mago rojo.

sionados e independientes. Los peores son temperamentales y destructivos. Ejemplos de hechizos rojos incluyen lluvias de meteoros, relámpagos abrasadores y gigantescas llamas.

maná rojo

Las criaturas rojas son belicosas, frenéticas y peligrosas. Los magos rojos invocan poderosos dragones que dominan el cielo. Envían hordas de bárbaros sedientos de sangre o impetuosos trasgos para aplastar a sus enemigos. También canalizan energía mística e invocan elementales de fuego de implacable destrucción. Las criaturas rojas arrasan el paisaje derribando todo lo que encuentren a su paso. Cada uno de los cinco colores de Magic tiene dos colores aliados y dos colores enemigos. El rojo está aliado con el negro y el verde. El maná rojo y el negro comparten los valores de individualismo, gratificación instantánea y egoísmo. El maná rojo y el verde comparten los valores de acción, necesidades básicas y conexión con la tierra.

Los magos rojos no tienen paciencia para el diálogo y la sutileza. Actúan de forma rápida e imprudente. Con maná rojo, un mago controla el poder del fuego y la tierra. Los magos rojos abrasan a sus enemigos con bolas de fuego o electricidad del cielo. Pueden sacudir los cimientos de las civilizaciones y destruir la misma tierra. Los mejores magos rojos son dinámicos, apaPAG.12


17 / 11 / 2011 MANA ROJO El maná rojo se opone al blanco a través de los conflictos de caos vs. orden, ofensa vs. defensa y oportunidad vs. estrategia. El maná rojo se opone al azul a través de los conflictos de fuego vs. agua, emoción vs. lógica y acción vs. pensamiento. Rojo (su simbolo es una llama): es el color de la guerra, el caos, el desorden, la furia, la pasión, la violencia y el fuego. Este color se especializa en causar daño constante mediante hechizos o habilidades y subir estatus de poder. También es un factor importante la destrucción de tierras y artefactos. Otro punto importante de este

“Cuando lucha un mago rojo, los relámpagos cruzan un cielo rojo sangre”

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color es el hecho de que hay cartas que te permiten copiar hechizos de conjuro o instantáneo, tomar temporalmente el control de criaturas, el descarte de la mano para después robar la misma cantidad y dar una segunda fase de combate. Las habilidades comunes en este color son prisa, la capacidad de dañar dos veces y dañar primero. Las criaturas que destacan en este color son: dragones, trasgos, chamanes, bárbaros, ogros y elementales. Rojo (su simbolo es una llama): es el color de la guerra, el caos, el desorden, la furia.


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17 / 11 / 2011 MANA VERDE las criaturas verdes son las más grandes y poderosas.

Los bulliciosos bosques abundan de maná verde, el espíritu de la naturaleza. La magia verde es símbolo del crecimiento, de la vida y de la fuerza bruta. Cuando lucha un mago verde, inmensas criaturas aplastan la maleza, los animales crecen hasta tamaños pantagruélicos y las heridas cierran antes de que la sangre llegue al suelo.

Cada uno de los cinco colores de Magic tiene dos colores aliados y dos colores enemigos. El verde está aliado con el rojo y el blanco. El maná verde y el blanco comparten los valores de integración, orden y comunidad. El maná verde y el rojo comparten los valores de acción, necesidades básicas y conexión con la tierra. El maná verde se opone al azul a través de los conflictos de natural vs. artificial, realidad vs. ilusión y crecimiento vs. estático. El maná verde se opone al maná negro a través de los conflictos de la vida vs. la muerte, el crecimiento vs. la descomposición y la abundancia vs. la avaricia.Verde (su simbolo un árbol): es el color de la vida, la armonía y la naturaleza.

Los magos verdes entienden que en el mundo reina la ley de la jungla: sólo los más fuertes sobreviven. Los magos verdes hacen lo que pueden para acelerar y proteger a la naturaleza: las selvas se expanden, los artefactos se derruyen y las criaturas se regeneran. Para los magos verdes hasta las plantas pueden ser armas letales. Los mejores magos verdes son instintivos y adaptativos. Los peores son salvajes, inconcientes y depredadores. Ejemplos de hechizos verdes incluyen crecimiento salvaje, un repentino hambre depredador y la fuerza de toda una estampida. Los magos verdes invocan una gran variedad de criaturas, desde animales del bosque a elfos territoriales y behemots que inspiran adoración. Algunas criaturas verdes son fuentes vivientes de maná, otras sobrepasan a sus enemigos con una increíble ola de poder salvaje. Desde inmensos elema a sierpes carnívoras,

El tamaño o de tamaño pequeño pero a gran escala; también el de fortalecer a las criaturas.

ste color se especializa en la creación de criaturas de gran tamaño o de tamaño pequeño pero a gran escala; también el de fortalecer a las criaturas, destrucción de encantamientos y artefactos y el uso de maná o tierras adicionales. En este color hay muy pocas criaturas voladoras, a cambio se especializa en eliminarlas. Las habilidades comunes de este color son: la habilidad de alcance, arrollar, toque mortal y velo. Las criaturas que destacan son: elfos, bestias, sierpes y druidas.

BOSQUE DE LORWYN

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MANA AZUL

Harรกn lo necesario para conseguirlo. Cuando lucha un mago azul. PAG.16


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MANA AZUL

los precipicios rocosos, los vientos azotan desde los cielos tormentosos y los hechizos del enemigo fallan mientras sus criaturas se Conocimiento, manipulación, viento y olas son las herramientas del mago azul. La magia azul es reactiva, calculada y metódica. Su fuerza yace en la paciencia y la inteligencia. Los magos azules trabajan tras bambalinas, planeando y robando secretos. Controlan su ambiente por completo antes de hacer una movida. Los hechizos y habilidades azules se focalizan en la predicción y la ilusión. Azul es también el color de la tecnología y el artífice. Los mejores magos azules son inventivos y progresistas. Los peores son manipuladores y traicioneros. Ejemplos de hechizos azules incluyen enormes olas, remolinluso manipulaciones del tiempo mismo. Las criaturas alineadas con el azul tratan de engañar a sus oponentes o de hacerles usar magia de un modo que no quieren. Las criaturas alineadas con el azul muchas veces confunden, se disfrazan o roban cosas de sus enemigos. Los magos azules llaman a hechiceros y extrañas bestias del aire y los océanos para servirlos. Invocan astutas esfinges, feroces dracos y veloces hadas. Titánicos leviatanes surgen de las profundidades del océano para cumplir su voluntad. Cada uno de los cinco colores de Magic tiene dos colores aliados y dos colores enemigos. El azul está aliado con el rojo y el nená azul y el blanco comparten los valores de pensamiento, estructura y progreso. El maná azul y el negro comparten los valores de misterio, manipulación y deseo de omnisciencia. MAGO AZUL PRACTICANDO “CONTROL DE TIEMPO”

Las islas proveen maná azul; la magia de los océanos profundos y los cielos interminables. La magia azul trata sobre el engaño, la lógica y la ilusión. Para un mago azul, la información y el conocimiento son su objetivo. Los magos azules quieren saberlo todo, y harán lo necesario para conseguirlo. Cuando lucha un mago azul, la marea choca contra PAG.17

El maná azul se opone al rojo a través de los conflictos de agua vs. fuego, lógica vs. emoción y pensamiento vs. acción. El maná azul se opone al verde a través de los conflictos de artificial vs. natural, ilusión vs. realidad y estático vs. crecimiento.


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MANA BLANCO

El maná blanco surge de las extensas llanuras, las soleadas sabanas y las ventiscosas praderas. En Magic, el blanco es el color de la ley, del orden y de las estructuras. La magia blanca cura y protege y normalmente es una fuerza del honor y la justicia. Cuando lucha un mago blanco, legiones de tropas avanzan por el campo de batalla con sus estandartes bien altos. Las hordas enemigas son empujadas fuera de las puertas del castillo. Cuando el blanco libera su ira, el campo de batalla es depurado de toda vida.

Las criaturas alineadas con el blanco son ordenadas, defensivas y cooperativas.

Ejemplos de hechizos blancos incluyen magia curadora y depuradora, luz cegadora y devastadoras olas de energía purificadora.

Orden, protección, luz, ley: son los valores del blanco. Los magos blancos alcanzan el equilibrio a través de la estrategia y la organización. Para los magos blancos, la sociedad es más importante que el individuo. Construyen fuertes defensas, agrupan las tropas y protegen a sus aliados. La magia blanca cura a los soldados heridos para que puedan volver a la batalla una y otra vez. Los magos blancos reúnen enormes ejércitos, pero a veces un único y espectacular campeón es necesario para enseñarle una lección al enemigo. Los mejores magos blancos son morales y capaces de auto sacrificarse. Los peores son esquemáticos e incluso.

Las criaturas alineadas con el blanco son ordenadas, defensivas y cooperativas. Se reúnen rápido y golpean primero. Los magos blancos invocan majestuosos ángeles para devastar a los impíos. Legiones de soldados y caballeros forman eficientes ejércitos bajo el mando de un mago blanco. Los soldados pueden ser pequeños indnte, pero juntos son abrumadores. Cada uno de los cinco colores de Magic tiene dos colores aliados y dos colores enemigos. El blanco está PAG.18


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MANA BLANCO

FALANJE DE CABALLEROS DE LORWYN aliado con el verde y el azul. El maná blanco y el verde comparten los valores de integración, orden y comunidad. El maná blanco y el azul comparten los valores de pensamiento, estructura y progreso. El maná blanco se opone al rojo a través de los conflictos de orden vs. caos, defensa vs. ofensa y estrategia vs. oportunidad. El maná blanco se opone al maná negro a través del conflicto de la luz vs. la oscuridad, la pureza vs. la corrupción y las necesidades del grupo vs. las necesidades del individuo.

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COMBATES

Un jugador necesita un mazo antes de que pueda jugar una partida de Magic. Los principiantes usualmente comienzan con un mazo preconstruido para principiantes. En muchos formatos de juego, los jugadores pueden modificar sus mazos con cualquiera de las cartas que posean, en base a la técnica del contrincante, su estilo de juego, o incluso anticiparse al mazo de un oponente.

En general, los mazos deben estar compuesto por un mínimo de sesenta cartas

excepción de las llamadas “tierras básicas “, que actúan como una fuente estándar de recursos en Magic.4 Estas dos reglas son menos flexibles en los formatos “limitados”, donde el tamaño mínimo de mazo es de cuarenta cartas. Dependiendo del tipo de juego, algunas cartas más poderosas son “restringidas”, esto es, solamente una sola copia es permitida por cada mazo; o “prohibidas”, es decir, su uso no está permitido.reducir el número de colores usados incrementa notablemente las posibilidads tierras que se necesitan para jugar. tanto, en la práctica, los mazos de uno o dos colores son los más comunes, los mazos de tres, cuatro o incluso cinco colores pueden ser exitosos si están bien.

En general, los mazos deben estar compuesto por un mínimo de sesenta cartas. Los jugadores no pueden usar más de cuatro copias de cualquier carta, con PAG.20


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HOJAS VERDES

Magic: el encuentro, originalmente en inglés Magic: The Gathering y frecuentemente abreviado como Magic, MTG y Cartas Magic, es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, profesor de matemáticas. Magic: el encuentro, originalmente en inglés Magic: The Gathering y frecuentemente abreviado como Magic, MTG y Cartas Magic, es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, profesor de matemáticas, y comercializado por la empresa Wizards of the Coast. Magic es el primer ejemplo de juego de cartas coleccionables moderno, con más de seis millones de jugadores en cincuenta y dos países diferentes,3 permaneciendo vigente en la actualidad. Magic puede ser jugado por dos o más jugadores, cada uno de ellos usando un mazo individual. También existe una versión digital que puede jugarse on-line a través de Internet.

cada uno de estos magos es uno de los jugadores de la partida. Los jugadores pueden usar hechizos (conjuros, artefactos, tierras, criaturas fantásticas, etc.), representados individualmente en cada carta, para derrotar a sus oponentes. De este modo, el concepto original del juego se inspira de forma notable en los duelos de magos típicos de los juego de rol tradicionales La estructura del juego reemplaza los útiles usados en los juegos de aventura de papel y lápiz por una gran cantidad de cartas y unas reglas más complejas que la mayoría de otros juegos de cartas.

Cada partida de Magic representa una batalla entre poderosos magos. Llamados planeswalkers en el juego,

como Dungeons & Dragons. La estructura del juego reemplaza los útiles usados en los juegos de aventura de papel y lápiz por una gran cantidad de cartas y unas reglas más complejas que la mayoría de otros juegos de cartas.

personajes del juego de cartas de Magic

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17 / 11 / 2011 KAMIGAWA

kugokazagi, famoso mago kizune

tentos con esta vida de devoción. Y entonces sucedió lo inimaginable: sus dioses se volvieron contra ellos.

En Kamigawa, los habitantes del plano lucharon una terrible guerra contra sus propios dioses. Este plano, que recuerda el Japón de la era sengoku, contiene dos mundos simbióticos. Uno es el utsushiyo, el mundo material de los mortales, y el otro es el kakuriyo, el reino de los kami. Durante cientos de años, los ciudadanos de Kamigawa adoraron pacíficamente a los espíritus inherentes en todo, espíritus de lugares sagrados, objetos e ideas.

“lentamente al principio, los kami comenzaron a tomar forma en el mundo material.”

Lentamente al principio, los kami comenzaron a tomar forma en el mundo material. Algunos eruditos creían que los kami representaban un mensaje o advertencia. Pero su apariencia era tan extraña, tan surrealista, que no podían entender su significado. En ese momento, el señor de la guerra más poderoso del plano, el daimyo Takeshi Konda, gobernaba sobre las llanuras Towabara desde su fortaleza en Eiganjo. Pero incluso mientras sus ejércitos y samuráis aseguraban más territorios en nombre de Konda, los kami se manifestaban cada vez en mayor número. Y entonces llegó la noche en que Kamigawa cambió para siempre. A pocos kilómetros del Castillo Eiganjo, los kami atacaron la ciudad deReito. Infinidad de monstruosidades del mundo espiritual invadieron la ciudad y destruyeron prácticamente a todo ser viviente.

Cada uno de estos kami era una divinidad, y el camino a la felicidad era honrar a los kami y vivir según sus preceptos. Los habitantes de Kamigawa estaban conPAG.23


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revista magic