Issuu on Google+

Первый российский журнал об инди-играх

Indie Games News Выпуск №7

Интервью с разработчиком Eufloria и Freeman Мини-обзор Guns of Icarus Перевод интервью с создателем Limbo «Другой взгляд на пиратство» от Wolfire


Привет всем и тебе, читатель, в частности. Лето все ближе, фестивали тоже совсем скоро взорвутся от огромного количества представленных проектов… А информация просачивается в интернет маленькими струйками, каждую из которых я отлавливаю. И, как я и обещал, в этом выпуске вы увидите первое в мире, эксклюзивное интервью с разработчиком замечательной Eufloria. Вообще я заметил, что независимые разработчики—очень доступные люди. Еще бы, они делают что хотят, когда хотят, у них нет ограниченных сроков, да и на презентации они соглашаются быстрее других. А уж переписки по e-mail - это, кажется, одно из любимых ими занятий.

Бензопила Ryobi RCS 3335

Вдвойне приятно, что они с радостью отвечают на вопросы, не тянут с отправкой писем, и открыты всем желающим. То есть, если на сайтах крупных разработчиков часто пишут «прессе—обращаться по этому e-mail», то у индиразработчиков висит надпись «обращайтесь, кто хочет!». Но я представился как журналист, так что все прошло еще проще. Ну а обложка на этой неделе посвящена замечательному проекту Limbo, который совсем скоро (точнее, летом) появится в продаже. В журнале же о нем можно найти довольно большую статью—впечатления и интервью западного журналиста, переведенные на русский язык. Кроме того, в Steam появилась необычная стимпанк-игра Guns of Icarus, а разработчик Overgrowth, интервью с которым вы читали в прошлом выпуске, делится мнением по поводу пиратства. На этом все, встретимся совсем скоро!

2


Интервью Те, кто играл в Eufloria, вряд ли забыли, насколько оригинальна и необычна была эта игра. Спустя некоторое время после ее релиза, разработчики из Omni-Labs анонсировали новый проект Freeman, информации о котором нет еще нигде. Я связался с ее основателем и директором, Рудольфом Кремерсом, и постарался добыть хоть немного информации об игре. Добрый день, Рудольф. Вас беспокоит создатель первого российского журнала об инди -играх на портале GamersBlog.ru. Вы могли бы ответить на несколько вопросов? Мы всегда открыты для предоставления новой информации, так что спрашивайте! Расскажите историю создания вашей компании. Omni Systems Limited (www.omni-labs.com) была сформирована потому что я понял, что традиционная разработка игр в какой-то компании это не мое. В то время я уже работал над кое-какими симпатичными играми, но считал нехватку творческой свободы и неуважение к разработчикам настоящей проблемой. Единственным выходом было создание собственной компании. Какой была ваша первая игра и почему вы решили продолжить этим заниматься? Ох... Вспоминается 1984 год, когда я сделал глупую, но забавную игру под названием Nuke the Mouse, написанную на "Паскале", и я помню это только потому, что это была моя первая видеоигра, созданная в школе. С тех пор я грезил о том, чтобы создавать игры. Что вы можете рассказать нам о вашем новом проекте, Freeman? Мы знаем, что ваша предыдущая игра, Eufloria, раньше носила название Dyson, в честь ученого Фримена Дайсона. Freeman названа в его же честь? Что ж, Freeman навеян открытиями Дайсона, в частности потому, что его великолепные работы как нельзя лучше подходят для научной фантастики. И наша игра - полностью о научной фантастике, исследованиях, поэтому это также игра, в которой вы должны будете заниматься изучением мельчайших деталей. Игра будет нелинейной, выполненной полностью в 2D, а главное - что любой, кому она придется по душе, сможет создавать моды и прочие штучки, так как код будет доступен все желающим! Eufloria была очень романтичной игрой, Freeman будет выполнена в том же духе? 3


Я не уверен, что "романтика" правильное слово... Скорее уникальная атмосфера, которая в нашем новом проекте, безусловно, сохранится. Вдохновляетесь ли вы какими-то книгами или фильмами в процессе создания Freeman? Да, безусловно. Все, что относится к жанру "научная фантастика" оказывает влияние, это и такая классика, как "Космическая Одиссея" и "Бегущий по лезвию". Во многом игра будет отдавать дань уважения научно-фантастичеким книгам и фильмам. Возможно у вас уже есть какие-то наработки? Арты или даже скриншоты? Если нет, то что вы можете сказать о внешнем виде и графике в целом? Об этом пока слишком рано говорить, но следите за обновлениями нашего сайта www.freeman-game.com, где когда-нибудь появятся первые новости. Наш художник Дуган Джексон - мастер своего дела, и я полностью ему доверяю. (http://www.tikipod.com/). Сама игра появится не раньше 2011 года, так что можете представить, когда появятся первые скриншоты или даже видеоролики. И последний вопрос: почему лучше стать независимым разработчиком, чем работать на кого-то? Потому что лично для меня это единственный способ достичь реальной творческой свободы и удовлетворения в разработке игр. Можно воплощать в жизнь любые свои идеи, не боясь последствий вроде вызова "на ковер" и так далее. Кроме того, это укрепляет дух - ты сам что-то затеял, и не должен сам себя подвести, не закончив дело. Большое спасибо за ответы! Всегда пожалуйста! Следите за новостями на сайте!

4


Мини-обзор Guns of Icarus это инди-шутер, выполненный в стилистике стимпанк. Звучит здорово, не так ли? А уж как играется!.. Дирижабль "Икар", парящий высоко в небе, управляется главным героем, то есть вами. Задача - защитить его от атакующих самолетов, пытающихся его расстрелять. Но и у игрока есть возможность победить своих врагов: на дирижабле установлены аж шесть турелей. В каждой из них изначально сотня патронов, которые заканчиваются, но через пять секунд восстанавливаются полностью. В принципе, делать здесь больше нечего. Дирижабль движется на автопилоте, а вам нужно лишь бегать от одной турели к другой, наблюдая на HUD'е, насколько близко подлетели самолеты. Но этого, в принципе, и достаточно, ведь сложность и количество самолетов растут с каждым новым уровней. А расстреливать противников с напарником в мультиплеере еще забавнее и интереснее.

5


Интервью В манхэттенском отделении Gramercy я готовился к тому, что буду управлять мальчиком, который, как мне кажется, восстал из мертвых. У него не было оружия, и он не мог бросаться жуткими заклинаниями. Это было что-то новое для меня. Большинство демонстраций видеоигр проходят в шикарных гостиничных номерах или других причудливых местах, с бесплатным баром и бесплатной едой. Когда я оказался на презентации победителя Independent Games Festival "Limbo", меня ожидала темная комната с игрой. Звук играет определенную роль в игре, ибо в основном с его помощью игра выглядит как фильм. Сама игра показывалась на большом экране. Это приносит примерно столько же удовольствия, сколько восхитительные минибургеры с начинкой, - благодаря этому погружаешься в иной мир. И Limbo приносит те ж ощущения. Игра в форме рассказа повествует о путешествии героя в холодном лесу. Вы не получаете каких-то уточнений или кат-сцен, раскрывающих историю. Вместо этого вы наблюдаете за тем, как персонаж встает из листьев и бежит слева направо. В игре нет никакой музыки, да и вообще в Limbo почти нет слов, ее действие происходит в туманных, черно-белых тонах. Limbo это устаревший платформер в котором надо управлять бегущим персонажем. Персонаж кажется таким слабым (как и сама игра), что вы даже не знаете, стоит ли заставлять его прыгать. Если вы неправильно рассчитаете свои силы, у него могут заболеть ноги, сломается рука, а голова может покатиться со склона. Первый раз я видел Limbo на IGF и был очарован черно-белым визуальным стилем. Я был н один загипнотизирован, судя по тому, что игра выиграла приз в категории "Лучший визуальный стиль" и "Техническое превосходство". Те эпизоды игры, которые я видел, заставляли меня думать, что игру создал сам Ингмар Бергман. Холодная палитра, персонаж с глазками-бусинками, все эти жуткие и смертельные случаи делают игру очень захватывающей. Limbo это квинтэссенция ужаса и юмора, ведь игра также заставит посмеяться. После часа пребывания в тихом и таинственном мире игры, я задал несколько вопросов разработчикам. Дино Пэтти, директор компании PlayDead, уделил время, чтобы ответить на 6


них. Насколько велик в настоящее время штат? Сколько людей было изначально, и как вы познакомились? Наша команда это максимум 16 человек, и то, в пик производства. Сейчас же у нас 8 членов в штате. PlayDead была основана в 2006 году Арнтом Дженсеном и мной, в то время у нас возникла идея игры Limbo, и мы как можно скорее хотели воплотить ее в жизнь. Потребовалось много времени, чтобы сделать мечту реальностью, но понимающие люди знали, что торопиться нам не стоит. Это первая игра вашей студии. Но вы уже выиграли главный приз на IGF и были включены в Xbox Live. Многие из основанных студий не достигают ни одной из этих вещей. Вы ожидали такого успеха или это стало полной ножиданностью? Мы с самого начала были уверены, что Limbo чем-то зацепит людей, и в этом плюс творческой свободы. Мы сделали то, что хотели, выполнили все правильно и достигли успеха. Однако ТАКОЙ успех был лично для меня полной неожиданностью. Limbo - приверженец минимализма. Это выражается не только в внешнем виде, но и в геймплее, который вы предлагаете. Почему так? Все очень просто - мы любим, когда все очень просто. Что стоит на первом месте: геймплей или эстетика? Уже в первом рекламном ролике было показано, что и то, и другое в игре поровну. Я хочу сказать, что эстетика стала для нас очен важна, когда мы увидели созданный нами геймплей. В Limbo нет никаких лишних объектов на экране. отсутствует лайфбар, карта или любой другой элемент интерфейса. Вы думаете это передаст и отразит, что дизайн был создан в Дании? Простота - то, к чему мы стремимся во всем. Я не эксперт относительно датских игр, но болшинство СМИ в нашей стране именно такие. Это их специфическая черта. Одна из идей Limbo - показать, что есть такие видеоигры, которые нужно проходить исключительно в одиночестве. Это было ваше намерение? Конечно. Мы надеемся, что некоторые игроки пошлют семьи на каникулы, закроются в комнате и, в кромешной темноте, начнут свои путешествия. Оригинал: ifc.com 7


Оригинал: Wolfire.com В последнее время мы часто слышим об игровом пиратстве, о крупных компанияхразработчиках, устанавливающих безжалостно всяческие DRM на свои игры, и обвиняющих пользователей в использовании пиратских копий. Я не подвергаю сомнению сам факт существования пиратства, к примеру, инди-разработчики вроде 2DBoy говорят, что 90% игроков в их проекты используют пиратские копии. Я подвергаю сомнению, что для разработчиков пиратство означает. Сколько дохода, фактически, разработчики проигрывают пиратству? Общественное мнение - то, что разработчики теряют 90% своего дохода. То есть этого бы не случилось, если бы пираты купили каждую игру, которую они загрузили. Из личного опыта я знаю, что это невозможно - большинство пиратов, которых я знаю, загрузили столько программного обеспечения, что их общая стоимость превысит весь их доход за всю жизнь. Более вероятное (но все равно оптимистичное) предположение - что, если бы пиратство было остановлено, среднестатистический пират вел бы себя, как среднестатистический покупатель. Таким образом, чтобы выяснить, сколько денег максимум было потеряно из-за пиратства, мы должны выяснить, какой процент рынка составляют пираты. К примеру, если 50%, значит, что вы потеряли 50% дохода от пиратства. Итак, как мы вычислим эту долю?

Пиратство на IPhone Разработчики игр для IPhone выяснили, что примерно 80% их пользователей используют украденные копии их игр (используют взломанные IPhone'ы). Это стало для меня новостью, я не думал, что многие знают о такой возможности. Я провел некоторые исследования и обнаружил, что действительно, только 5% "айфонов" в США - взломанные. Самые высокие показатели - в бедных странах, но в них "айфоны" и не распространены. Учитывая, что взломанных телефонов не так много, как мы можем объяснить, что 80% копий игры - пиратские? Ответ прост: среднестатистический пират скачивает намного больше игр, чем приобретает среднестатистический покупатель. Так, даже при том, что 80% копий игры украдены, лишь 10% их потребителей - пираты, то есть самое большое, что они теряют - 10% дохода.

8


Давайте рассмотрим следующий сценарий. Поскольку пираты могут получать приложения бесплатно, они загружают пару игр каждый день, или примерно 500 игр в год. С другой стороны, обычные геймеры склонны играть в одну игру гораздо дольше, покупая в год всего пять игр. Если вам кажется, что это слишком мало, значит вы хардкорный, а не обычный геймер. Так или иначе, учитывая эту статистику если рынок состоит из 10 миллионов геймеров, то продается 500 миллионов пиратских копий игры и 90 миллионов купленных копий игры. Рассматривая каждую отдельную игру, получаем, что 80% ее пользователей используют украденную копию. Однако пираты составляют лишь 10% рынка.

Компьютерное пиратство Относится ли это к PC (Windows/Mac/Linux) играм? Многие разработчики замечают, что 90% их игроков используют пиратские копии, но значит ли это, что пиратство убивает компьютерные игры? Попробуем объяснить, думая, что хотя бы 20% геймеров по всему миру пираты. В среднем геймер покупает приблизительно три игры в год и играет в них в течение долгого времени. Лично я, да и вы, наверняка, покупаю гораздо больше, но, опять же, мы не среднестатистические, а хардкорные. С другой стороны - пираты, которые могут скачивать новые игры каждый день, примерно получается 125 игр в год. Учитывая это, пиратских игр может быть 90% от общего количества, в том время, как лишь 20% геймеров - пираты. Точные ли это числа? NPD недавно провел обзор, показывающий, что лишь 4% геймеров США признались, что они пираты. Однако так как пиратство обратно пропорционально ВВП на душу населения, мы можем смело ожидать, что показатели пиратства заметно больше в России, Китае, Индии. Примерно 20%. Это значит, что если бы пираты покупали столько, сколько обычный потребитель, то пираты вернули бы себе те самые 20% дохода. Но купили бы пираты игры? По исследованиям BSA видно, что пиратами становятся те, чей доход очень низкий. Они безработные студенты, или живущие в странах с низким ВВП на душу населения, где цена игры в 60$ это примерно то же, что 1000$. По данным Reflection Games, 90%-ный уровень пиратства лишил их всего лишь меньше чем 1% всей прибыли.

Почему продажи игр все же падают? В то время, как многие разработчики обвиняют в своих низких продажах пиратство, очевидно, что есть проблема посерьезнее. Если бы было только это, игры бы вообще не существовало. Однако для разработчиков проще указать пальцем на пиратов, чем увидеть реальную проблему. Они распыляются на приставки, пытаются сделать игры удобными сразу для нескольких платформ, в итоге ни на одной у них не получается идеально. В этом плане Blizzard преуспела лучше всех, она делает игры эксклюзивно для ПК. Поэтому у них все без исключения игры отличные, и их не хочется скачивать, а хочется купить. Если бы разработчики тратили больше времени на развитие своего проекта для ПК, и меньше бы жаловались на пиратство, мы бы видели более качественные и успешные проекты. Или же мы: недавняя акция "купи 5 инди-игр за любую цену" принесла отличные результаты, многие отдали гораздо больше чем 1$. И дело именно в качестве проектов - без него мы бы не получили ни копейки. 9


До встречи через неделю!

10


Indie Games News 7