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Mattei Bรกrbara 1


“A través del espejo”

El recorrido por diferentes medios sostiene una profundidad de experiencia que estimula… …el consumo L. G. Fanlo. Siguiendo al conejo Blanco En un túnel horizontal más profundo que lo esperado, el cual súbitamente se convierte en un pozo vertical sin asidero alguno, es por donde Alicia cae durante mucho tiempo preguntándose si algún día llegará al suelo. Como Alicia, el usuario de The Witness (El testigo) se introduce en la profundidad de una storytelling (narración interactiva transmediática outernet) que pareciera no tener fin. Este proyecto trata de una película outline realizada por la agencia Jung von Matt/Spree lanzada en Alemania desde 2011 para promocionar el relanzamiento del nuevo CD de Calle 13 (una banda musical portoriqueña). El objetivo de la película es solucionar una serie de crímenes y, a su vez, intentar sobrevivir en una violenta trama de prostitución y mafia. ¿Por qué Outline? ¿Qué significa eso? Podría decir que el espectador cuando mira una película adopta una posición pasiva frente a ésta, es decir, simplemente se sienta a verla. Lo contrario ocurre con The Witness donde la persona que quisiera enterarse de la trama debe ser parte de ella convirtiéndose, automáticamente, en un usuario participante – o espectador interactivo (a mi parecer)-. La característica principal y más destacable del film es que la participación debe hacerse en una “birealidad”: la realidad tangible, literal, experimental & la realidad virtual, digital, 2


imaginaria. Entonces podríamos traducir Out: fuera. Line: en línea (o en conexión virtual o digital en Internet). Entonces, el mayor desafío del usuario es amarrar ambas realidades y luego anudarlas en un relato coherente que, a medida que avanza, se vuelve más impredecible. Salpicada de pistas en forma de códigos QR, la ciudad Berlín esconde huellas pertenecientes al desarrollo de la historia, las cuales permiten que el participante re/construya la narración mediante la interacción de dispositivos móviles (iPhone o Smartphone por ejemplo) que revelan o traducen el significado de las pistas gracias a una aplicación software especializada (APP). El conejo se adentra en un mundo surrealista y maravilloso, un espacio digital: un mundo salvaje. ¡Debemos seguir a la liebre! Hay una atemporalidad que pasa desapercibida cuando se pone en relación la grabación audiovisual del capítulo y el tiempo presente del usuario que la descubre. Es decir, los episodios están previamente grabados y serán reproducidos tantas veces como los usuarios encuentren la pista, pero en el instante que éstos miran el video lo viven como si fuera un “momento único”. El desfasaje temporal ya está de ante mano en la película, pero ese detalle es ignorado por el usuario que presencia espontáneamente la pista. En la medida en que el participante interactúa al mismo tiempo con ambos mundos a través del dispositivo está en una temporalidad policrónica1, la cual se verifica cuando dos o más actividades se desarrollan dentro del mismo bloque de tiempo. Las tecnologías no sólo transforman al mundo sino que también influyen en la percepción que los sujetos tienen de se mundo2. De esta manera podría afirmar que las tecnologías digitales potenciarían la realización simultánea de múltiples tareas, en este caso pasear el iPhone por todo el espacio real hasta encontrar el código QR que abrirá la ventana hacia el mundo virtual. Pero aquí no termina la interacción sino que continúa una vez que el código es ingresado en la página web The

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Scolari, Carlos. “De los nuevos medio a las Hipermediaciones”, “Conversar sobre las Hipermediaciones”, “Las utopías digitales”, “Hacia una teoría de las Hipermediaciones” pág 280 2 Scolari, Carlos. “De los nuevos medio a las Hipermediaciones”, “Conversar sobre las Hipermediaciones”, “Las utopías digitales”, “Hacia una teoría de las Hipermediaciones” pág 273

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Witness donde el participante reunirá los capítulos para seguir construyendo la historia y, de esta manera, debelar el final. Proyectos basados en la red (…) han empezado a privilegiar lo visual, en contraposición con el texto basado en la palabra, como principal ambiente de navegación e incluso discursivo 3. Las imágenes cinematográficas de The Witness vendrían a ser como las frases que construyen de a poco el discurso del film. Los espacios (…) forman parte de una trama de reenvíos, hibridaciones y contaminaciones que caracteriza a las hipermediaciones. Los procesos de hipermediacion nacen en el espacio virtual pero sus efectos (…) se pueden sentir en otros lugares4 El consejo de la Oruga “Si comes los extremos de la ‘Z’ podrás incrementar o reducir tu tamaño”: - Exclama una pasiva y tranquila oruga. Alicia está en un mundo de absurdos y paradojas lógicas. Una botella con el letrero de BÉBEME, un muffin con la indicación CÓMEME y los extremos de un objeto gigante similar a la letra Z: todas son herramientas que le permiten a la niña cambiar de tamaño. ¿A qué suena esto? La posibilidad de cambiar de forma es parte de la infinita imaginación humana, la cual logra proyectarse/realizarse únicamente en la red virtual a través de un avatar, personajes digitales, íconos o representaciones de cualquier tipo. En The Witness el protagonista es aquella persona que decide jugar y sólo necesita un nombre/usuario para interactuar. Además puede comunicarse con sus oponentes, o sea, con otros participantes del juego, abriendo más posibilidades de interactividad mediante blogs, páginas de Internet o el teléfono celular móvil. Por lo tanto, cada usuario tendrá una forma particular dependiendo del mundo en el que se encuentre: ambas válidas y necesarias. 3

Abbott, Chris. “Escritura de lo visual. El uso de los símbolos gráficos en los textos sobre pantalla”.- pág 62

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Scolari, Carlos. “De los nuevos medio a las Hipermediaciones”, “Conversar sobre las Hipermediaciones”, “Las utopías digitales”, “Hacia una teoría de las Hipermediaciones” pág 277

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¿Has visto una sonrisa sin gato? Un felino aparece y desaparece pero la sonrisa permanece. Como si fuera una prótesis o extensión del cuerpo Mc Luhan definió a la interfáz. Lo que luego denominará Scolari al intercambio simbólico entre dos entidades simuladas. “Las metáforas (instrumental, superficial, conversacional y espacial) de las interfaces funcionan cuando se vuelven transparentes/invisibles y quedan a disposición de toda la comunidad de hablantes.”5 Me detendré en la metáfora espacial, aquella en la que el usuario interactúa con otros objetos y sujetos dentro del espacio virtual, un sitio donde se le da mayor importancia a los usuarios como diseñadores: el participante deja marcas en la pantalla que permiten construir un mundo virtual o inter-espacio, en este caso el film The Witness. Sería imposible comenzar el juego sin el iPhone, la primer interacción hombre-máquina: usuario y Teléfono móvil; segunda interacción, máquinamáquina: Teléfono móvil e Internet; finalmente tercer interacción, máquina-usuario: Internet y usuario. Y así sucesivamente como si se tratara de un círculo vicioso. La cibercultura se infiltra en nuestra vida y los cuerpos simulados (los que mencionaba la oruga) pasan más tiempo en lugares virtuales, impidiendo escapar de la metáfora espacial para describir nuevas realidades y experiencias. La convergencia entre el videojuego, cine y realidad aumentada se da en el film cuando cada usuario-jugador debe construir la narración de la historia. Entonces, ¿Alguna vez has visto una interacción sin interfáz? El croquet de la Reina Los cambios en la tecnología han ido acompañados a menudo por un importante cambio social, aunque limitado por el control ejercido por grupos de elite sobre el uso de esa tecnología 6. 5

Scolari, Carlos. “De los nuevos medio a las Hipermediaciones”, “Conversar sobre las Hipermediaciones”, “Las utopías digitales”, “Hacia una teoría de las Hipermediaciones” pág 274 6

Abbott, Chris. “Escritura de lo visual. El uso de los símbolos gráficos en los textos sobre pantalla”. Eisenstein, 1983.- pág 67

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La ciudad de Berlín se convierte en un tablero gigante de juego de realidad aumentada. Así como lo señala Barbero: la tecnología, el multiculturalismo, las nuevas economías de la información y de los servicios, en el contexto de la globalización… están haciendo que la imagen sea más significativa que la escritura en muchos ámbitos de la comunicación pública 7. Cada unidad fílmica que integra la totalidad de la historia está cargada del significado adicional que aporta el usuario cuando interpreta las pistas de las imágenes. ¿Qué quiere la reina de nosotros? Las comprensibles preocupaciones sobre el material ofensivo y la creciente toma de conciencia por parte del sector empresarial de que tiene que haber una forma de obtener beneficios de este medio, han conspirado para crear un clima en el que alguna forma de control (…) parecen formar parte de la vida online en los primeros años del sigo XXI8. La declaración de Alicia El consumo deviene producción; la lectura deviene escritura; la cultura del espectador deviene cultura participativa9. The Witness es un proyecto cinematográfico innovador que crea un lugar donde lo real y lo virtual convergen, convirtiendo a Internet en una capa adicional sobre la realidad, donde su capacidad de interacción se transfiere a los objetos físicos y a los espacios reales, donde el lector debe tomar decisiones que afectaban directamente a la evolución de la narración y a su desenlace final. El usuario sigue al conejo blanco quien lo adentra en un impredecible mundo de maravillas. Las huellas de la liebre se confunden con los exóticos objetos que decoran el paisaje, despistando al jugador y llevándolo por caminos inesperados. Una oruga revela la manera de cambiar de tamaño y la posibilidad de poseer otro cuerpo mediante la ingesta de un objeto ambiguo. El efecto es temporal pero eficiente, permite escabullirse en lugares impensables o travesar grandes distancias con un solo paso. 7 8 9

Abbott, Chris. “Escritura de lo visual. El uso de los símbolos gráficos en los textos sobre pantalla”. Kress, 2000.- pág 68 Abbott, Chris. “Escritura de lo visual. El uso de los símbolos gráficos en los textos sobre pantalla”.- pág 67

Jenkins, Henry. “Fans, blogueros y videojuegos” pág 75

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Blancos y brillantes son los dientes que relucen de un felino que no puede verse, pero está ahí, interactuando con el usuario y el mundo irreal, imaginario, virtual. La realeza decide sobre los cuerpos (virtuales y reales) gracias al avance tecnológico y la conexión entre ciberculturas. Las prácticas sociales legitiman un espacio “bireal” donde la interacción entre medios, dispositivos y usuarios es cada vez más mayor. Alicia es una mujer con alma de niña, lo maravilloso del país se encuentra adentro de ella. De alguna manera, en el interior de cada usuario vive un niño atraído por la maravilla digital debido a que cada vez pasa más tiempo en el mundo virtual.

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A través del espejo