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AMBIENTAZIONE - L’IMPERO -

Autori: Ennio De Nucci, Roberto Ravoni, Domenico Casalino - Grafica e impaginazione: Barbara Desiderato - Immagini: Libro degli Eserciti di Warhammer Impero / Nani, Paola Taccardi - Cartografia: Ennio De Nucci, Domenico Casalino, Flavia Suaria


SOMMARIO

INTRODUZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 CAPITOLO 1 - STORIA

La creazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

Storia remota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . 2

La nascita dell’Impero . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 3 Storia recente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

CAPITOLO 2 - GEOGRAFIA

Le terre dell’Impero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Le imponenti montagne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 I possenti fiumi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Le buie foreste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1

CAPITOLO 3 - LEGGI E TRADIZIONI

Politica dell’Impero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Il codice di Morgenstern . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Magia nell’Impero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

L’inquisizione e la caccia alle streghe . . . . . . . 15

La fede negli Immortali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Il Calendario Imperiale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Il sistema economico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 CAPITOLO 4 - ORGANIZZAZIONI

Milizia Imperiale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

Accademia delle Arti Arcane . . . . . . . . . . . . . . . 18

Sacra Inquisizione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

Accademia dei Bardi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Scuola dei Guaritori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Scuola degli Ingegneri Imperiali . . . . . . . . . . . . . . 19

Corporazione degli Artigiani . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Sacra Chiesa di Harald . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Il Circolo della Vita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Corporazione dei Mercanti . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Lega delle Scuole d’Armi . . . . . . . . . . . . . . . 21 Ordine degli Alchimisti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Il Conclave Oscuro [Illegale] . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Gilda dei Ladri [Illegale] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Gli Schiavisti di Neos [Illegale] . . . . . . . . . . . . . . . 22

CAPITOLO 5 - LE TREDICI CONTEE

La Galizia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Wolfenburg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

Kharak Khazad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

Sovia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Ubarash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

Tor Ilyr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

La Contea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

Marienburg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Riddenmark . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

Lavteria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Teutenheim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Brionne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 I Ducati di Altea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34


INTRODUZIONE

Questo manuale è il frutto del lavoro e della fantasia dei game master di Guerre del Caos. Molti lettori attenti avranno notato come l’ambientazione di Guerre del Caos non solo trae ispirazione, ma a volte si rifà esplicitamente a mondi fantasy già esistenti. Questo approccio è dovuto al fatto che si è deciso di non “pretendere” di poter inventare un mondo realistico e credibile dal nulla, come solo i grandi maestri della letteratura possono. Altrimenti probabilmente questo manuale sarebbe un romanzo fantasy! L’obiettivo degli scrittori è quello di creare un mondo basato su immaginari già saldamente impressi nella fantasia degli appassionati. Molti dei collegamenti, degli eventi e delle caratteristiche del mondo qui descritto non sono stati specificati, il lavoro sarebbe mastodontico e servirebbero centinaia di pagine, ma grazie alla vastissima quantità di materiale a cui l’ambientazione di Guerre del Caos si ispira, è come se tutto questo esistesse anche in questa ambientazione, garantendo una coerenza di fatti e luoghi altrimenti impossibile. Partendo da questo presupposto, questo manuale da a giocatori e master una moltitudine di spunti, a partire dai quali sarà possibile sviluppare nuovi manuali, sempre più dettagliati, ma sempre coerenti con l’ambientazione di base.

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1 - STORIA

La storia dell’Impero e del Vecchio Mondo si perde

“Un tempo, eravamo come bestie, rozzi e selvaggi

nella leggenda e nel mito. Non vi sono scritti o tomi

combattevamo l’un l’altro come cani affamati, ciechi

tanto antichi da documentare come tutto ciò che

al nostro destino, imbelli di fronte al mondo stesso.

esiste sia nato, ma la conoscenza comune dei tempi

Un’era di scorrerie, di sangue sulla punta delle spa-

remoti risiede in ciò che i bardi narrano, che gli stu-

de, di tempeste di ferro e lampi di bronzo. Fratello

diosi spiegano e che i fedeli predicano.

contro fratello, figlio contro padre... spinti da brama e frenesia tutti combattemmo, nani, elfi, orchi...

LA CREAZIONE Da “Miti del Vecchio Mondo” del Saggio Alaundo “...In principio, esistevano Dei e Giganti. Essi prosperarono, i primi maestri, i secondi apprendisti. Ma la gelosia dei Quattro Dei Oscuri corrose i giganti, ed essi lottarono con i loro maestri, accecati dalla bramosia di potere, spinti dal mellifluo veleno sussurato loro dalle Tenebre. Infine, stremati, Dei e Giganti morirono, ed essi non sono più...”

STORIA REMOTA “Ascoltate e ricordate!” Le parole dello Skald tuonarono nella sala, ammutolendo i presenti in un silenzio di attesa, rotto solo dal crepitio del fuoco...

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uccidemmo e perimmo ed uccidemmo ancora... dal nord, predoni ed orchi neri, attirati come mosche dalle carcasse, spiccarono teste dai colli, mietendo raccolti di morte sempre più grandi... Fu allora che Egli si levò! Col ferro e con il fuoco, con l’onore e con la giustizia riunì le tribù! Finalmente riuniti sotto il Suo vessillo, da bestie diventammo uomini, conquistammo terre, e costruimmo città! Possente come le montagne, riunì lrazza dell’uomo sotto di sè, e pose fine al tempo della barbarie! Che tutti brindino al suo nome, che tutti lo inneggino, GLORIA ETERNA AD HARALD MORGENSTERN!”. Tutta la sala balzò in piedi, ed urlò come un sol corpo, “GLORIA ETERNA!!!”.


STORIA - 1

LA NASCITA DELL’IMPERO Da “Cronache Imperiali” redatto dalla casta degli scribi della Sacra Chiesa di Harald

“...A quel tempo, molto venne di buono; sotto la guida del Possente Harald Morgenstern, gli uomini conobbero anni di prosperità ed amicizia, si strinsero patti e trattati e la pace perdurò. Il Regno degli Uomini si estese rapidamente, e tutto sembrava dovesse durare per sempre. Purtroppo, ciò non fu. Pochi indizi all’inizio, avamposti a nord cessarono di mandar messageri, poi villaggi interi, infine la terribile notizia: dalla gelida desolazione di ghiacci del Nord, un’orda quale mai si era vista fin dai tempi del mito era in marcia verso il cuore del mondo, distruggendo e perventendo ogni cosa sul suo cammino. Creature nate dal più immondo inferno camminarono sulla terra, ed essa fremette, ritraendosi al loro passaggio, tremò e si squarciò, e molti credettero che fosse giunta la fine di tutto. Guerrieri coperti di ferro rosso, ornati da simboli tremendi, abbattevano gli armati come fuscelli; orde di monatti, piagati da mille pestilenze, sparsero ovunque dolore e malattia; Streghe e stregoni lanciarono maledizioni e sortilegi, uccidendo e mutando ogni cosa; nell’ombra, oscuri mentitori avvelenavano le menti e le anime di innocenti e valorosi; i Poteri Perniciosi del Caos avevano volto lo sguardo sul mondo dei

che per combattere al Suo fianco, gli Elfi onorarono il Suo coraggio e gli si strinsero intorno, e gli orchi videro il Suo potere ed accorsero al richiamo del Capo. Marciando in testa alle truppe ribattè colpo su colpo gli eserciti nemici, purificò col fuoco le pestilenze dell’Untore, con la verità cancellò le menzogne dell’Ingannatore, con la volontà spezzò i sortilegi dello Stregone, e con la forza del braccio sconfisse i campioni del Massacratore. Glorioso nella sua Salvifica Furia, la Sua arma frantumava scudi, fendeva corazze e spezzava vite, il fulgore che emanava come una stella fu Vessillo dei Vessilli, e condusse la Grande Alleanza alla vittoria. Alla fine dello scontro, a gran voce fu acclamato Primo Imperatore. Sotto la Sua saggia guida nacque un enorme Impero, e per Suo volere esso fu diviso tra Sei Conti Elettori, nove degli uomini, uno dei nani, due degli elfi, ed uno degli orchi, poichè queste erano le parti di quanti morirono nella Guerra al Caos. Innumerevoli anni trascorsero, ma quando tutto fu pronto e l’Impero possente e saldo, Egli partì per il Nord, un esercito di eroi al suo fianco, per recidere alla radice il Male. Nessuno fece più ritorno, ma il Caos più non fu. Per questo ricordate e pregate il Suo Nome, poichè L’Immortale Harald veglia su di noi, ed il Suo potere scorre in quanti vivono il Suo esempio ed adorano le Sue Virtù...”

mortali, per ghermirlo. Le Tenebre sembravano ormai prossime a divorare tutto. Egli però si erse a baluardo, impugnò la sua arma, vestì il suo usbergo e chiamò a raccolta tutti i mortali capaci di combattere. Al suo richiamo gli uomini uscirono dalle loro città, dimentichi del terrore dopo aver visto la Sua sfolgorante figura, i Nani, uscirono dalle loro roc-

STORIA RECENTE Da “Annali Imperiali di Mannestrom” “... Kunger Margnisson il Calmo, 5° Imperatore, sconfisse l’Orda di Grazgul nella battaglia del Passo Urlante. Dopo giorni di schermaglie schermaglie

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1 - STORIA

costanti, volte ad evitare un assalto diretto sulle

ingegno, fece dell’Incantatrice la nuova Reggente

sue truppe, condusse l’esercito al Passo, dove di-

dell’Accademia Imperiale delle Arti Arcane. Con

staccò i Coscritti Penali in retroguardia a bloccare il

questo gesto che causò molte discussioni a corte,

Passo. Fece quindi retrocedere l’esercito al di fuori

ottenne una potente alleata e nuove conoscenze

del passo e mandò un distaccamento della Guar-

per l’Accademia. Il fatto che ella fosse una lonta-

dia Montana su per i lati del passo stesso. Gli orchi

na cugina dell’Imperatore è di certo ininfluente, al

neri, frenetici per il desiderio di combattere, si ri-

contrario di quanto inique voci abbiano affermato

versarono in massa sui Coscritti, che furono valo-

in passato....”

rosamente massacrati. In quel momento, la Guardia Montana provocò la frana del Passo, seppellendo

Da “Della Storia e delle Guerre, un compendio mo-

gli orchi sotto una valanga di rocce, mentre i super-

derno di brevi cenni sulle principali vicende Imperiali”

stiti furono facilmente sconfitti dal resto dell’eserci-

“... ed allora accadde che Korgan Foltabarba detto

to che li attendeva al varco. Un magistrale esempio

l’Avaro, 18° Imperatore, decise che la guerra con-

di gestione delle risorse, che in un sol colpo risolse

tro le baronie secessioniste era più un costo per

il problema dell’Orda di Grazgul e quello delle pri-

l’erario, che un vantaggio per l’Impero. Così ordinò

gioni troppo affollate...”.

che si cessassero le ostilità, a fronte di un enorme indennizzo che le baronie versarono a titolo di

“... e fu quindi Elenthir Methelessa, 13° Imperatore,

oblazione e ringraziamento.

a risolvere il problema dell’Incantantrice di Smeral-

Di questo precedente se ne avvalsero molti altri

do. Terzo elfo ad ascendere al Trono di Ferro, l’Im-

territori, portando al periodo conosciuto dagli sto-

peratore Elenthir era noto per il suo acume e note-

rici come le Secessioni d’Oro. Fu un periodo mol-

vole spirito pratico. Dando ulteriore prova del suo

to turbolento, poichè molti territori tentarono di

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STORIA - 1

acquistare l’indipendenza, ma non disponendo di

dell’Inquisizione, con l’incarico di scoprire e punire

fondi sufficienti, provarono a ribellarsi con la forza

la corruzione in ogni sua forma, e l’Ordine dei Ca-

delle armi, mentre ad altri ancora, ricchi a sufficien-

valieri di Morgenstern, un elitè cavalleresca investi-

za, fu negato di acquistare l’indipendenza.

ta dell’arduo compito di difendere l’Impero da ogni

Fu Massimiliano Aquiliano, 20° Imperatore, a porre

minaccia, interna ed esterna. Diversi anni egli spese

fine alla disgregazione che come un canchero stava

nel compito di riportare ordine e prosperità nell’Im-

divorando il nostro amato Impero. Forte di un gran-

pero, riuscendo infine a riunire nuovamente sotto il

de carisma personale, e di una sovrumana bravura

Trono di Ferro le Terre Centrali ed il Principato di

in battaglia, prese in mano le redini dell’Impero nella

Altea, riportando a nuova vita il cuore antico del

sua ora più scura. Dopo aver sedato le voci dissi-

Grande Impero che fu. Perì tragicamente il giorno di

denti nella sua terra natia, l’allora Contea di Altea,

Mezzinverno del 903 AI, fu trovato morto nel letto

riunì sotto di se l’esercito più valente e numeroso

della sua tenuta natale presso cui era in visita, sen-

dai tempi dell’Immortale Harald. Una dopo l’altra,

za motivo alcuno.

riportò nel grembo Imperiale le province centrali,

La sua morte, fu tragicamente senza eredi, ed il

ricompensando i giusti con munificenza e punendo

suo Scettro Imperiale riposa nella Cattedrale degli

spietatamente corrotti e malfattori, che in quegli

Eroi, nella piazza centrale della Capitale Imperiale

anni avevano contaminato tutto l’Impero. Grazie

Eisensturm, in attesa di un mortale degno di impu-

al suo acume politico ed alla sua splendidà perso-

gnarlo.

nalità, rinsaldò i rapporti ormai fragili con gli elfi, i

La morte dell’Imperatore Altea fu un terribile col-

nani e gli orchi. Ravvivò il Culto Imperiale, fondando

po per i Conti Elettori; un’ombra di sospetto calò

personalmente diversi nuovi monasteri in onore de-

sull’Impero, e tra di loro volarono accuse ingiurio-

gli Immortali, ed istituì, tra gli altri, il Sacro Ordine

se. Alle accuse seguirono confronti e scontri, ed il

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1 - STORIA

rancore serpeggiò sempre più. Per il bene dell’Im-

combente presenza della Milizia Fiscale, i cui scudi

pero tutti giurarono nuovamente fedeltà al Trono

sono sempre pronti a proteggere il Fisco Imperiale

di Ferro, ma da allora i Conti Elettori non si sono

da eventuali detrazioni e innotemperanze ai tribu-

più accordati unanimamente su un candidato. Più

ti. Tutti i Ducati quindi sono liberi di fare ciò che

volte il Concilio Elettivo si sciolse, poichè il Conte

vogliono, purchè paghino le gabelle e non causino

Nanico, invocando l’antica tradizione dei Tredici, ri-

indebite mancanze pecuniarie...”.

fiutò un candidato, adducendo a giustificazione la mancanza del tredicesimo Elettore. Da allora i concilii non hanno mai eletto un nuovo Imperatore, ed è ormai profezia popolare che, finchè non ritornerà l’erede di Massimiliamo Aquiliano, non vi sarà un Imperatore sul Trono di Ferro...”

Estratto de “Da Contea a Ducati, storia di Altea secondo Tesofrasto Monaco”

“...Altea non è mai stata una terra uniforme. Per sua natura e posizione geografica centro commerciale e culturale, vero e proprio Gran Porto dell’Impero come soleva chiamarla l’Immortale Harald, Altea è da sempre patria di sognatori, avventurieri e disordini di ogni genere. Geograficamente frammentata e divisa da montagne, fiumi e foreste, è naturalmente fertile alla nascita di innumerevoli comunità dalle più disparate culture e dai più disparati abitanti. L’unico fattore di coesione è l’orgoglio ed il rispetto per i Conti Elettori della Stirpe Alteana. Dalla morte del grande Imperatore Massimiliano, questo più non è stato, ed uno dopo l’altro, gli stati e staterelli che formavano la contea iniziarono ad esercitare in maniera più attiva quel senso di indipendenza che da sempre formava la base della mentalità Alteana. Fù il Ducato di Monteferro a proclamarsi per primo tale, e fu seguito rapidamente da tutti gli altri, in un fermento esplosivo che è mitigato solo dalla in-

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STORIA - 1

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GEOGRAFIA DELL’IMPERO - 2

LE TERRE DELL’IMPERO L’impero, il reame più grande del vecchio mondo, si estende dal Mare del Gelo a Nord, fino alla penisola dei ducati di Altea a Sud. A Est i Monti dei Confini del Mondo corrono dalle coste più settentrionali sino al Mare Mittermeer e le impenetrabili foreste delle leggendarie dimore elfiche di Loren ne segnano il confine Ovest. All’interno dei suoi confini si trovano intricate foreste, enormi pianure e massicce catene montuose, oltre che innumerevoli fiumi, laghi e gran parte del grande Mare Mittelmeer. L’Impero è una terra di selvaggia e primordiale magnificenza, dove sorgono grandi città e fortezze, ma piena di pericoli che si annidano nei meandri delle montagne e nel fitto delle foreste.

LE IMPONENTI MONTAGNE Le grandi barriere naturali fornite dalle montagne a Est e a Nord fungono da confine per le terre dell’Impero, e nei secoli sono state una fondamentale protezione dagli invasori. Le quattro principali catene montuose sono i Monti dei Confini del Mondo, i Monti Neri, i Monti Ferrosi

ogni Contea è tenuta a mandare ogni anno ingenti truppe a guardia dei passi e di alcune roccaforti naniche ancora in uso. Non tutti i Monti dei Confini del Mondo sono però così selvaggi ed inospitali, i massici a Nord infatti rimangono saldamente sotto il controllo dei Nani ed è qui che sorgono le più meravigliose roccaforti di quest’antica razza. I Monti Neri si trovano nell’estremo Nord dell’Impero, formando la prosecuzione dei Monti dei Confini del Mondo. Prendono il loro nome dalle nubi cariche di tempesta che si addensano constantemente sulle loro vette. Questa catena montuosa si trova nella Contea di Wolfenburg e, anche grazie ai suoi valenti guerrieri, segna un confine invalicabile per i predo-

e i Monti Alteani.

ni barbari che costantemente cercano di razziare i

I Monti dei Confini del Mondo sono picchi immensi,

Si dice che sulle vette di queste montagne sia stata

tanto alti da toccare il cielo. In tempi antichi era qui che i Nani avevano i loro reami, prima che l’avvento del Caos rendesse l’infinita rete di cunicoli e gallerie sotto le montagne una terribile trappola mortale, abitata da malvage creature d’ogni sorta. Queste rappresentano per l’Impero allo stesso tempo una irrinunciabile protezione e una costante fonte di pericolo, tanto che

villaggi dell’Impero settentrionale. costruita un’enorme Fortezza in onore del patrono di Wolfenburg, il famoso Eroe Immortale Uriah il Lupo. I Monti Ferrosi si diramano dai massici Monti dei Confini del Mondo, formandone la prosecuzione verso Sud e stabilendo il confine tra i famosi Ducati di Altea e il resto dell’Impero.

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2 - GEOGRAFIA DELL’IMPERO

Si tratta di una catena montuosa decisamente

dei Ducati di Altea: la mancanza di milizie adeguate

meno imponente dei Monti dei Confini del Mondo,

e di grandi fortezze montane come quelle naniche,

ma proprio per questo più accessibile e meno peri-

hanno causato la proliferazione sui Monti Alteani di

colosa, è famosa poichè qui fu rinvenuto un enorme

tribù di orchi selvaggi, troll e bestie feroci, nonchè

blocco di ferro purissimo, scolpito a forma di trono

gruppi di banditi coraggiosi (o disperati) attirati da

dai Nani come dono per l’Immortale Morgenstern.

mercanti costantemente costretti a valicarli.

I Monti Ferrosi prendono il loro nome dall’incredi-

Molte altre piccole catene montuose si estendono

bile abbondanza di giacimenti minerari di ferro, ma

nell’Impero, nonchè alcune montagne come il Mon-

anche di altri rari metalli preziosi. La parte Nord-

te Solitario e Il Massiccio di Morgenstern ed anche

orientale di queste montagne è stata, ed è, la riser-

vi sono vulcani in attività come l’Hollenfeuer.

va mineraria dell’intero Impero, alcune città-miniera naniche provvedono all’estrazione di tonnellate di ferro ogni giorno e rappresentano una parte importantissima dell’economia dell’Impero stesso. I Monti Alteani percorrono l’intera penisola dei Ducati di Altea, da Nord dove si diramano dai Monti Ferrossi sino all’estremo Sud, nel grande mare Mittelmeer, dove si tuffano a strapiombo. Certamente meno imponenti e massici delle altre catene montuose, rappresentano comunque un’importante riserva di minerali, anche se meno pregiati di quelli ritrovabili nei giacimenti dei Monti Ferrosi. Seppur non molto alti, queste montagne sono impervie ed aspre, a parte i giacimenti minerari sono per lo più terre selvagge. Questo è dovuto anche al frazionamento interno

I POSSENTI FIUMI Circondato da enormi alture montane, l’Impero funge da bacino per un gran numero di grandi fiumi. I lunghi spostamenti, di uomini e merci, vengono perlopiù fatti per via fluviale. Grandi navi solcano gli enormi fiumi principali dell’Impero, primo tra tutti il Mannestrom. Il Mannestrom è il più grande fiume dell’Impero, nasce nella zona Nordorientale delle alte vette dei Monti dei Confini del Mondo e attraversa tutto il continente sfociando nel golfo di Greif la città dell’oro, il più grande porto di tutto l’Impero e probabilmente del vecchio mondo. Il Ger è un altro dei fiumi principali, la sua particolarità e che nasce dall’interno di un enorme caverna alle propaggini dei Monti dei Confini del Mondo, risalendo il fiume si giunge alla maestosa città fluviale di Karak-Ger, meraviglia architettonica dei nani, tra le più antiche città del Vecchio Mondo. Alcune leggende narrano che proseguendo oltre Karak-Ger il fiume serpeggi nei meandri del sottosuolo fino a

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GEOGRAFIA DELL’IMPERO - 2

sospetto e timore. Le foreste più fitte sono praticamente impenetrabili e nessuno è a conoscenza dei misteri che vi sono celati all’interno. Al centro dell’Impero, alle falde dei Monti Neri si estende la sterminata Grande Foresta. Si tratta di migliaia di miglia di bosco, una zona così ampia che al suo interno vi sono diversi tipo di bosco, con grandi differenze di flora e fauna che si susseguono al cambiare della latitudine. Una vasta porzione della popolazione dell’Impero vive entro i confini della Grande Foresta, di conseraggiungere regni sotterranei abitati da creature misteriose, altre parlano della via per gli inferi o il

guenza, innumerevoli acri sono stati disboscati per consentire la coltivazione o fornire il legname ne-

mondo dei morti.

cessario alle costruzioni.

Molti dei grandi fiumi che si formano dalle pendici

gliosa città elfica di Eldalie, Provincia della Contea

delle catene montuose convergono nelle sterminate pianure al centro del territorio Imperiale formando decine di laghi, tra cui l’enorme lago di Unsterheld, considerato quasi un mare all’interno del continente, al centro del quale sorge l’Isola degli Immortali, il più sacro luogo di venerazione degli antichi Eroi dell’Impero.

LE BUIE FORESTE Buona parte dell’Impero è coperto da tetre e intricate foreste e sotto il tetto del fogliame si nascondono parecchie insidie e altrettanti segreti. Le foreste sono luoghi selvaggi, sebbene sorgano al loro interno numerosi villaggi civilizzati, si tratta di paesi fortificati dove a sera i cancelli vengono sempre sbarrati e la foresta circostante guardata con

All’interno della Grande Foresta si trova la meravidi Tor Ilyr, posta su un’altura che domina l’intera foresta. Nell’estremo Sud dell’Impero, nella penisola dei Ducati di Altea, si estende l’antica Foresta di Handler, la foresta dei mercanti. Il suo nome deriva dal fatto che interseca precisamente la Grande Via, la sterminata strada maestra dell’Impero, che percorre tutto l’Impero dalla punta meridionale dei Ducati di Altea sino al Mare del Gelo nell’estremo Nord. Tale collocazione geografica ha richiesto che la foresta venisse disboscata e tagliata a metà, molte stazioni di posta e taverne furono costruite lungo la strada e innumerevoli carovane l’hanno attraversata. Con la frammentazione dei Ducati di Altea dopo la morte dell’ultimo Imperatore, la Foresta di Handler non è più sicura come un tempo, le carova-

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2 - GEOGRAFIA DELL’IMPERO

ne spesso preferiscono aggirarla completamente,

Per tutti coloro che non riesco a coprire la distanza

aggiungendo alcune miglia al viaggio ma evitando

prima del tramonto il destino è incerto e pericolo-

di attraversare luoghi pericolosi. Solo le carovane

so. Le leggende narrano che al tramonto la fore-

che possono permettersi una nutrita scorta armata

sta mormori e addirittura si muova, sentieri che vi

attraversano ancora la Grande Via che passa per la

erano il giorno prima scompaiono come assorbiti

Foresta di Handler e non tutte ne escono indenni.

dagli alberi, ad eccezione delle strade principali, che rimangono stranamente linee fisse in quello che

Nelle terre della Contea di Brionne, alle pendici dei

sembra un mare verde in tempesta. Da qui il nome

Monti Ferrosi, si estende la foresta di Ebenwald.

Ebenwald, che nell’antica lingua dell’Impero signifi-

Il mistero che avvolge questi boschi è antico più

ca “la Foresta Viva”.

dell’Impero stesso. Nessuno si è spinto mai nel fitto del bosco, vuoi per

Vi sono poi una infintià di boschi e foreste all’interno

i rumori sinistri e gli scricchiolii che si possono udire

dei confini dell’Impero, alcuni dei quali mai esplorati

dalle sue profondità, vuoi per l’effettiva difficoltà

e non documentati, altri diventanti niente più che

a penetrare il sottobosco incredibilmente fitto ed

mere riserve di legname per le grandi città-forgia

intricato. Per quanto la foresta si estenda per mol-

dei nani e della Scuola Imperiale degli Ingegneri.

te miglia lungo le pendici montuose, non è molto profonda, e i viaggiatori più rapidi possono coprire la distanza che separa le pendici dei Monti Ferrosi dalle vaste pianure di Brionne in una sola giornata, seguendo le poche vie battute che attraversano i boschi.

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LEGGI E TRADIZIONI - 3

POLITICA DELL’IMPERO Le vaste terre dell’Impero, dai tempi del Primo Imperatore, sono divise in Tredici Contee, ognuna delle quali sotto la guida di un Conte Elettore. Tale divisione ha una duplice funzione: rendere più agevole il controllo delle vastissime terre dell’Impero e formare un organo imparziale di elezione dell’Imperatore. Sta ai Tredici Conti Elettori, infatti, eleggere tra loro il nuovo Imperatore ogni volta che sia necessario. Tale elezione avviene in un conclave segreto a cui partecipano i Tredici Elettori sotto l’imparziale

lano apertamente la legge Imperiale o non attirino l’attenzione dell’Inquisizione, esse sono completamente a discrezione delle autorità locali. Non è raro ad esempio che nelle comunità più sperdute sui Monti Neri, nella Contea di Ubarash o nei meandri della Foresta di Handler, vi siano ancora comunità che adottano la legge del taglione, più ci si avvicina alle grandi città più le leggi tendono a coincidere completamente con l’antico Codice di Morgenstern, la legge Imperiale.

e vigile controllo del Sommo Sacerdote di Harald, il nuovo Imperatore sarà scelto tra uno dei Tredici Elettori ed eletto solo se raggiunta l’unanimità. Ogni Contea è a sua volta divisa in vari Ducati, secondo un sistema gerarchico feudale. La realtà politica ed economica dell’Impero si concretizza proprio al livello dei Ducati, i Duchi si occupano direttamente dei rapporti commerciali e diplomatici con gli altri Ducati confinanti e rispondono ai Conti Elettori soltanto nei casi in cui sia strettamente necessario. Le Leggi dell’Impero non sono messe in discussione, ma decine di editti e di decreti interni fanno dei Ducati delle realtà politiche ed economiche a se stanti.

IL CODICE DI MORGENSTEN Secondo il Calendario Imperiale mille anni fa, nell’anno 0 Era Imperiale, Harald Morgenstern partì per il Nord con un esercito dei più valenti tra i guerrieri di ogni razza e da allora nè lui, nè le legioni del Caos, furono mai più visti. Il Primo Imperatore, nella sua lungimiranza, prima di intraprendere questo ultimo viaggio, stese insieme ai più saggi e antichi tra Elfi, Nani ed Orchi il famoso Codice di Morgenstern. Si tratta di un enorme tomo, scritto con l’oro fuso su quasi diecimila pagine della più pregiata pergamena di tutto il Vecchio Mondo. Qui sono riportate le leggi dell’Impero, ancora oggi pienamente in vigore.

E’ sempre difficile che un Conte Elettore di una Contea, sia realmente a conoscenza degli editti emanati dai suoi Duchi, che a loro volta raramente si interessano di quali siano le usanze e le prassi dei vari Baroni, Vassalli e Nobili proprietari terrieri all’interno del Ducato. Finchè le leggi interne delle varie Contee non vio-

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3 - LEGGI E TRADIZIONI

Nessuno, neanche l’Imperatore, può modificare il Codice di Morgenstern e il Sommo Sacerdote di Harald con l’aiuto del gran ciambellano maestro della legge, presiedono l’ordine dei Guardiani del Codice, una ristrettissima cerchia di sacerdoti, saggi e studiosi che lo custodiscono gelosamente, permettendo la sua consultazione solo sotto la loro scrupolosa supervisione. In effetti a parte i Guardiani del Codice e forse l’Imperatore, nessuno è a piena conoscenza di tutte ciò che è scritto nel Codice, in casi straordinari esso viene consultato e fin’ora sempre è stato trovato chiarimento sulle controversie. Le genti dell’Impero pur non avendo mai visto il Co-

LA MAGIA NELL’IMPERO Terra multietnica e incredibilmente vasta l’Impero ha un denominatore comune: la superstizione. La fede in Harald e negli Immortali è l’unica salda certezza, anche se molti studiosi sviluppano costantemente teorie basate sulla matematica, spesso però così fantasiose da attirare solo le attenzioni dell’Inquisizione, che puntualmente mettono la parola “fine” alle ipotesi più azzardate e rivoluzionarie. Anche coloro che praticano la Magia sono sempre sotto il vigile occhio dell’Inquisizione e degli ordini ecclesiastici, ma esiste nell’Impero una istituzione che trascende questi organi di controllo: L’Accademia delle Arti Arcane.

dice ne seguono d’istinto i principi, legati al buon

Si tratta di un’organizzazione riconosciuta, che si

senso comune, alla giustizia e all’onore, anche se

occupa di insegnare a tutti coloro siano predispo-

tra le Contee non mancano mai gelosie e diatribe,

sti l’arte di manipolare ed utilizzare la Magia.

spesso risolte con la violenza e le armi.

Chiunque utilizzi i flussi della Magia senza avere un

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LEGGI E TRADIZIONI - 3

permesso rilasciato dall’Accademia è considerato fuori legge nell’Impero, e a volte anche gli studenti dell’Accademia vengono presi per volgari stregoni passando non pochi guai. La popolazione dell’Impero, ad eccezione degli Elfi a cui è affidata gran parte della gestione dell’Accademia, è quasi terrorizzata da chi utilizza la Magia. Spesso vengono denunciate all’Inquisizione persone che in realtà di Magia non sanno nulla, ma che si sono trovate nel posto sbagliato al momento sbagliato. Qualsiasi evento inspiegabile oltre la conoscenza dei popolani è spesso attribuito alla Magia e agli stregoni, a volte persino ai poteri del Caos, nome che evoca un terrore primordiale nei cittadini dell’Impero. Esiste, tuttavia, un tipo di Magia largamente accettato e benvoluto: la Magia dei Fedeli. Molti tra i più devoti ad Harald o ad altri Immortali traggono dalla meditazione e della fede poteri sovrumani, paragonabili a quelli a cui attingono i maghi. Tali poteri sono spesso legati al culto dell’Immortale e quindi di notevole aiuto per le genti. E’ risaputo come spesso i sacerdoti usino i loro poteri per curare gli infermi e i malati o per benedire le nascite e i matrimoni. Per quanto alcuni coraggiosi studiosi abbiano ipotizzato che la Magia e la Fede provengano dallo stesso potere mistico che pervade l’intero Vecchio Mondo, la credenza diffusa è che i maghi siano persone strane e da evitare, o da bruciare nel caso non appartengano all’Accademia delle Arti Arcane, mentre i Sacerdoti degli Immortali sono ben accetti ovunque e i loro poteri ben visti da chiunque.

L’INQUISIZIONE E LA CACCIA ALLE STREGHE Da quando il Caos invase il Vecchio Mondo la superstizione e il timore che un simile orrore possa tornare si sono diffusi come una piaga. Contemporaneamente alla nascita dell’Impero e alla sconfitta del Caos è nato un movimento, all’inizio segreto, poi istituzionalizzato quasi un millennio dopo come Inquisizione, che si occupa di tenere sotto controllo tutti gli usufruitori di Magia e gli scettici che mettono in dubbio la parola e le gesta dell’Immortale Harald. Il conto degli uomini e delle donne arrestati e spesso giustiziati dall’Inquisizione è altissimo. Ogni usufruitore di Magia che non richieda un’autorizzazione alla pratica dall’Accademia delle Arti Arcane è un potenziale Stregone e rischia costantemente l’arresto e la vita. Il popolo incoraggia la cosiddetta “caccia alle streghe”, in quanto spesso nei bassifondi delle grandi città e nel fitto dei boschi vi sono realmente streghe e stregoni che utilizzano la magia per avvelenare le acque, corrompere le nascite e maledire la gente, ovviamente fino a quando gli inquisiti non diventano gli stessi incoraggiatori. Per quanto l’Inquisizione non ammetta errori, sono molte le famiglie che si sono viste distrutte da un’accusa senza fondamenti. I nemici giurati dell’Inquisizione sono molti. La maggior parte del popolo elfico non vede di buon occhio questa organizzazione e le famiglie di gente innocente finita sulla forca sono parecchie, ma se c’e’ qualcuno che da realmente problemi agli inqui-

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3 - LEGGI E TRADIZIONI

sitori è il Conclave Oscuro.

differenza di Harald quasi tutti gli Immortali sono

Si tratta di una organizzazione di stregoni i cui fini

stati visti morire.

non sono chiari a nessuno. Ciò che si sa è che molti

L’Immortalità sta infatti nel loro spirito, che tramite

inquisitori sono stati uccisi dal Conclave, orrenda-

il Rituale dell’Immortalità viene sospinto sulle acque

mente marchiati e sfregiati.

del Mare del Gelo sino all’estremo Nord, dove rag-

Si mormora che sia un’organizzazione legata ai po-

giungerà l’Immortale Harald nell’infinita lotta con-

teri perniciosi e che prima o poi contribuirà al loro

tro il Caos.

ritorno sul Vecchio Mondo, ma per ora c’e’ di certo

Tra le decine di Immortali dell’Impero ve ne sono

soltanto che vi è una guerra che si combatte nelle

quindici le cui gesta sono tanto conosciute e famo-

ombre, e la distinzione tra bene e male non è del

se che in pochi non conoscono il loro nome.

tutto chiara.

Essi sono Uria il Lupo grande Eroe del Lupo Bianco, Fratello Anselmo guaritore degli infermi, Go-

LA FEDE NEGLI IMMORTALI Harald Morgenstern, l’Imperatore Immortale, non è l’unico ad essere venerato come Immortale. Tra i fedeli dell’Impero sono nati molti culti minori, legati alle figure di potenti Eroi o di Benefattori fuori dal comune. Questi culti si sono evoluti in vere e proprie chiese, intere comunità locali venerano questi Eroi come patroni al pari di Harald, purtuttavia rimanendo fedeli al culto del Primo Imperatore. Il numero esatto di Immortali è noto solo alle alte

dwin La Scure patrona della Sorellanza dell’Ascia, Thorgrim Martellodituono il costruttore del Trono di Ferro, Grimgor l’Unificatore il condottiero degli orchi, Arkanos il patrono della Magia, Aerie la figlia dei boschi, Thorin Grombrindal il difensore dell’Impero, Sunne Glenr la Sacerdotessa del Sole, Holor Nightshade l’ombra danzante, Freyr Aìmer la pulzella di Brionne, Aegir Amilit il re dei marinai, Artemis Bragi il sommo bardo, Ullar Arcoteso il cacciatore, ed infine, il Saggio Alaundo.

cariche ecclesiastiche che ne tengono assidua-

IL CALENDARIO IMPERIALE

mente traccia in enormi registri interdetti al popo-

Durante l’ultimo Impero la Sacra Chiesa di Harald

lo, si parla di centinaia di eroi che in qualche modo

con l’aiuto dei più illuminati degli studiosi di astrolo-

hanno seguito le orme di Harald a tal punto da

gia, ha steso una nuova versione del Calendario Im-

ascendere anche loro a questo stato, anche se a

periale, dove ad ogni ciclo lunare è stata assegnata la figura di uno degli Immortali più importanti. Si è tratta di un lavoro lunghissimo e pieno di complicazioni, anche perchè i cicli lunari sono solo dodici, mentre gli Immortali molti di più, il che ha già facendo nascere gelosie ed antagonismi tra i fedeli dei vari culti.

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LEGGI E TRADIZIONI - 3

Per ora, il Calendario Imperiale è basato su dodici

moneta di Rame. Una pozione alchemica compra-

Immortali:

ta in un Emporio potrebbe costare dalle 2 monete

Primo ciclo

- Harald Morgenstern

di Rame alle 2 d’Argento, mentre una più potente

Secondo ciclo

- Fratello Anselmo

pozione acquistata dall’Accademia degli Alchimi-

Terzo ciclo

- Artemis Bragi

sti potrebbe costare quasi un’Oro. Ovviamente i

Quarto ciclo

- Aerie

beni immobili hanno dei costi equivalenti a decine

Quinto ciclo

- Aegir Amilit

di monete d’oro, una piccola casa in una capitale

Sesto ciclo

- Sunne Glenr

Imperiale può costare anche una trentina di monete

Settimo ciclo

- Ullar Arcoteso

d’Oro, mentre terreni coltivabili o edificabili costa-

Ottavo ciclo

- Freyr Aìmer

no centinaia di monete d’Oro.

Nono ciclo

- Arkanos

Segue una breve lista dei prezzi medi dei classici

Decimo ciclo

- Thorgrim Martellodituono

prodotti e servizi che si possono trovare nelle Con-

Unidicesimo ciclo

- Alaundo

tee Imperiali.

Dodicesimo ciclo

- Uria il Lupo Boccale di Birra

1 M.R

IL SISTEMA ECONOMICO

Pasto completo in taverna

3 M.R

Il sistema economico nell’Impero è uniforme in tutte

Notte in locanda

3 M.R

Erbe comuni

1 M.R

Erbe e piante rare

3 M.R-2 M.A

Pozione comune

2 M.R-1 M.A

Pozione rara

1 M.A-2 M.O

Lucchetto comune

1 M.A.

Lucchetto eccezionale

1 M.O.

Riparazione di un’armatura

3 M.R.

Armatura di ottima fattura

3 M.A.

Guardia armata (ora)

1 M.R

Attori, musici, giullari (esibizione)

3 M.R-2 M.A

Servizi medici primo soccorso

2 M.R

Servizi medici avanzati

1 M.A

Polvere nera (sacchetto)

1 M.O

Minerali comuni (kilo)

1 M.R

Minerali rari

1 M.A-10 M.O

Piccola abitazione di campagna

12 M.O

Abitazione in città

16 M.O

Villa Nobiliare

100-300 M.O

le Contee e si basa sul denaro, anche se spesso si ricorre a mezzi più primitivi come il baratto per alcune situazioni e in alcuni luoghi meno urbanizzati. Ciò che varia fortemente da zona a zona è il conio delle monete, esse infatti porteranno il tipico Dragone se provengono direttamente dalle Zecche di Heisensturm , o il giglio se sono state coniate nella Contea di Brionne. Fattore comune è il materiale con cui sono state coniate le tre monete esistenti: Rame, Argento, Oro. Il cambio delle monete avviene in fattore 5, ovvero 5 monete di Rame equivalgono ad una d’Argento e 5 d’Argento a una d’Oro. Anche il potere d’acquisto varia da Contea a Contea, ed addirittura da Ducato a Ducato, in base alla disponibilità delle materie prime ed alla richezza media. Solitamente un boccale di birra in una taverna non troppo famosa, non costa più di una

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4 - ORGANIZZAZIONI

Sono molte le organizzazioni che agiscono all’inter-

Ilyr, dove la Magia è trattata con meno diffidenza,

no dell’Impero, alcune conosciute altre meno, alcu-

anche se il Magisterum, l’imponente sede principa-

ne riconosciute e accettate, altre segrete ed illega-

le, si trova nel Teutenheim al centro dell’Impero. Le

li. La maggior parte hanno diverse sedi sparse per

leggi dell’Accaemia delle Arti Arcane sono severis-

le Contee, ma alcune organizzazioni non hanno una

sime, per garantire che nessuno faccia un uso im-

sede precisa o agiscono solo in alcuni territori.

proprio della Magia e sono molti i giovani maghi che ogni anno vengono radiati o addirittura inquisiti.

MILIZIA IMPERIALE Si tratta delle truppe al soldo delle autorità dell’Im-

SACRA INQUISIZIONE

pero. E’ possibile incontrare soldati della milizia

La più temuta organizzazione esistente. Si occupa

ovunque, ogni baronia ha il suo distaccamento di

di epurare gli eretici e gli stregoni nel Sacro Nome

soldati, che ha il compito di mantenere l’ordine e

di Harald. Spesso gli inquisitori si appoggiano alle

far rispettare la legge.

chiese di Harald e raramente costruiscono edifici

Per quanto la struttura militare gerarchica resti

per se. In realtà non ve né alcun bisogno: l’Inqui-

invariata e abbia come unico vertice l’Imperatore

sizione dispone di poteri praticamente illimitati e

stesso, ogni milizia locale ha le sue usanze, uniformi

quella che è un giorno poteva essere una truppa

ed equipaggiamenti.

di milizia, a fronte delle necessità di un Inquisitore potrebbe diventare una forza a sua completa di-

ACCADEMIA DELLE ARTI ARCANE E’ l’unico organo riconosciuto ed autorizzato a praticare la Magia all’interno dell’Impero. Le più famose sedi si trovano nelle foreste di Tol

sposizione, così come le strutture in cui è stanziata. Esiste, da qualche parte nell’Impero, un’imponente fortezza base dell’Inquisizione. Pare che ospiti la biblioteca più sterminata mai vista, con una raccolta vastissima di libri e scritti considerati proibiti, si dice che anche che nelle segrete sotterranee di questa fortezza siano rinchiusi alcuni dei più pericolosi eretici e posseduti in circolazione. Perchè siano tenuti vivi e dove sia realmente questa fortezza...nessuno lo sa.

ACCADEMIA DEI BARDI La scuola da cui provengono musici, attori e cantastorie. Spesso si tratta di teatri o laboratori che

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ORGANIZZAZIONI - 4

fungono anche da scuola per coloro che vogliono

della Medicina nella prestigiosa Scuola dei Guari-

apprendere l’arte. I bardi non sono molti, e quelli

tori. Le tecniche che si possono imparare nel lun-

dotati di talento sono ancora meno, ma ciò che si

ghissimo studio presso queste scuole, hanno del

può apprendere da loro va molto oltre le semplici

miracoloso. I migliori chirurghi sono in grado di riat-

storielle.

taccare arti, o asportare organi malati, riportando i

Alcuni bardi conoscono perfettamente leggende e

loro pazienti in piena salute.

luoghi che neanche i saggi ricordano e questo fa di

Le scuole dei guaritori sono posti dove la scienza è

loro degli strumenti preziosissimi per ogni avventu-

sovrana e forse per questo motivo anche qui ogni

riero.

tanto ci sono dei problemi con l’Inquisizione.

Le sedi più prestigiose si trovano nei Ducati di Al-

Alcuni dei più promettenti medici, che conducevano

tea, dove l’attenzione per l’arte è molto più spicca-

ricerche avvalendosi di cadaveri, sono spariti senza

ta che nel resto dell’Impero.

lasciare alcuna traccia.

SCUOLA DEI GUARITORI Ogni medico e guaritore ambisce a studiare le arti

SCUOLA DEGLI INGEGNERI IMPERIALI In questa esclusiva scuola vengono insegnate le arti dell’Ingegneria e della Balistica e vengono formati i migliori inventori e costruttori di macchine d’assedio dell’Impero. Anche in questo caso, i Ducati di Altea, sono la culla di questa organizzazione. Il suo fondatore Leonardo da Miragliano, è riconosciuto tutt’ora come il padre di praticamente ogni invenzione esistente. Si dice che abbia addirittura escogitato il modo per creare una macchina volante, ma nessuno è mai riuscito a rendere funzionanti i disegni e i progetti che ha lasciato ai posteri.

CORPORAZIONE DEGLI ARTIGIANI

Una delle più vaste organizzazioni dell’Impero. Chiunque abbia abilità nella creazione di armi, armature e manufatti di vario tipo può ambire a diventare membro della corporazione. Una gran quantità di nani appartiene a questa cor

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4 - ORGANIZZAZIONI

SACRA CHIESA DI HARALD Organo super partes, la Sacra Chiesa di Harald è forse la più potente organizzazione in tutto l’Impero, le parole del Sommo Sacerdote di Harald sono una guida anche per l’Imperatore in persona. Parte delle decime provenienti da tutte le Contee confluiscono qui, e si dice che se non fosse guidato dalla luce perenne di Harald, il Sommo Sacerdote sarebbe certamente accecato e corrotto dall’incredibile richezza di cui dispone. Tale richezza invece è saggiamente ridistribuita tra le innumerevoli chiese (di Harald e degli altri Immortali) sparse per l’Impero, che provvedono a prendersi cura dei bisognosi, a formare i nuovi sacerdoti e a vigilare affinchè il male non ritorni sul mondo.

IL CIRCOLO DELLA VITA Si tratta di un misterioso gruppo di druidi. Nessuno sa precisamente dove poter trovare un membro del Circolo della Vita, anche se non è raro vedere alcuni dei suoi esponenti li dove la natura è minacciata dal progresso e dalla guerra. Questa organizzazione è una delle più misteriose e infatti nulla si sa sulle loro attività, che spesso nulla hanno a che vedere con i fatti della gente comune. porazione, la loro abilità nell’arte della forgia ha praticamente monopolizzato il mercato delle armi e delle armature, imponendo lo standard nanico su tutti gli equipaggiamenti militari superiori. A questa organizzazione appartengono migliaia di artigiani, non solo fabbri, ma anche carpentieri, gioiellieri, costruttori di archi, muratori e perfino armatori di navi.

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CORPORAZIONE DEI MERCANTI Chiunque voglia destreggiarsi tra le migliaia di mercati e le tonnellate di merci circolanti per l’Impero, deve assolutamente essere membro della Corporazione dei Mercanti, o sarà solo un consumatore qualunque. I più ricchi uomini dell’Impero dopo i nobili, sono i


ORGANIZZAZIONI - 4

mercanti più scaltri e talentuosi, che attraversano

ganizzazione indispensabile per la sopravvivenza di

tutte le Contee pur di accaparrarsi le merci migliori

tutto il sistema sociale Imperiale.

da vendere sui mercati più vantaggiosi. Qualcuno dice che prima o poi la Corporazione dei Mercanti sarà tanto potente e ricca da minacciare l’istituzione Imperiale, ma per ora si tratta di un’or-

LEGA DELLE SCUOLE D’ARMI Organizzazione diffusa in tutte le Contee dell’Impero, la Lega delle Scuole d’Armi Imperiali è alla base della formazione dei migliori combattenti in circolazione. Ogni scuola è presieduta e gestita da un potente guerriero, spesso un veterano della Milizia Imperiale in pensione, o un avventuriero di grande fama. Tutti i combattenti professionisti appartengono alla Lega e non è raro che le scuole siano convenzionate con le altri organizzazioni per fornire uomini d’arme mercenari.

ORDINE DEGLI ALCHIMISTI Non sono in molti coloro che si destreggiano nella creazione di prodotti alchemici, ma l’Ordine degli Alchimisti mette a disposizione dei suoi discepoli conoscenze e strumenti al di la della portata della maggior parte degli studiosi indipendenti. Nelle sedi principali si dice ci siano sale-laboratorio grandissime, dove ogni genere di ingrediente viene studiato a fondo per creare pozioni e polveri sempre più efficenti. L’appartenenza all’Ordine degli Alchimisti è la differenza tra il conoscere di erbe e minerali e il saperli plasmare tra loro a proprio piacimento.

IL CONCLAVE ORCURO

[ILLEGALE]

Una anti-accademia di Magia. Uno dei peggiori nemici dell’Inquisizione, streghe e stregoni aderiscono

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4 - ORGANIZZAZIONI

a questa segreta organizzazione tramando nell’ombra e studiando incantesimi proibiti. Nulla si sa e nessuno osa chiedere. Centinaia di persone sono finite al rogo solo per aver pronunciato il nome di questa organizzazione.

GILDA DEI LADRI

[ILLEGALE]

Questa organizzazione fortemente gerarchica e capillare in tutto il territorio Imperiale annovera la feccia della popolazione: dai volgari tagliagola e borseggiatori sino a nobili voltafaccia che agevolano la loro già importante posizione sociale con l’uso di mezzi criminali. Per quanto illegale, questa organizzazione è così infiltrata nel sistema sociale Imperiale che pare essere inestirpabile. Moltissimo mercanti e nobili restano invischiati negli affari della Gilda dei Ladri semplicemente perchè non ci sarebbe altro modo di fare affari.

GLI SCHIAVISTI DI NEOS

[ILLEGALE]

Si tratta di un piccolo gruppo di mercanti e pirati senza scrupoli che si occupano della tratta degli schiavi in tutto l’Impero, attività assolutamente illegale. La differenza con gli altri schiavisti (spesso appartenenti alla Gilda dei Ladri, o in alcuni casi addirittura alla Corporazione dei Mercanti) è che gli Schiavisti di Neos hanno le loro basi nel remoto arcipelago di Neos, il territorio più a Sud di tutto l’Impero, porta verso i continenti dell’Est e del profondissimo Sud, da cui importano ogni genere di creatura senza alcuno scrupolo, agendo praticamente al di fuori della portata della giustizia Imperiale.

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LE TREDICI CONTEE - 5

I confini dell’Impero nei secoli hanno subito deci-

pastorizia e alla produzione di una bevanda alco-

ne di cambiamenti, guerre di confine, secessioni e

lica di colore giallo ambrato molto forte ottenuta

conquiste hanno contribuito alla loro espansione

dalla fermentazione e distillazione dell’orzo chia-

e ritrazione.

mata Scoth, dal nome del suo inventore, bevanda

Attualmente l’Impero è diviso in tredici Contee,

che peraltro ricorda molto la famosa Birra dei Nani,

ognuna governata da uno Conte Elettore, ad ec-

ma che le genti della Galizia tengono a dire essere

cezione dei Ducati di Altea.

diversa. La società è ancora prevalentemente basata sulle piccole comunità molto simili alle vecchie

LA GALIZIA

tribù barbare, ora civilizzate e chiamate Clan.

Capitale: Caledon

Note di colore: per una sorta di tradizione antica

Conte Elettore: William Claymore Terra confinante ad ovest con il reame elfico, a nord a nord tocca il Mare del Gelo ed è famosa per la sua costa particolarmente frastagliata. Note sono le sue alte scogliere che cadono a strapiombo sul mare. Il territorio è aspro e collinoso intervallato da piccoli laghi , fiumi che sfociano poi nel mare e alte colline rocciose. Il clima è freddo e molto piovoso e le genti sono temprate e dedite essenzialmente alla

gli uomini vestono con delle ampie gonne di lana a scacchi con i colori del proprio clan e si vocifera che al tempo della guerra del caos un gruppo di Gaeli armati con lunghe spade abbia salvato da un imboscata di uomini bestia Harald Morgenstern, diventandone poi la sua guardia personale. Da questo episodio sembra essere derivata la Guardia di palazzo, la guardia personale dei conti Elettori e dell’imperatore, famosi per l’uso di grandi spadoni a 2 mani.

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5 - LE TREDICI CONTEE

WOLFENBURG Capitale: Wolfenburg Conte Elettore: Jarl Stark Terra ad est della Galizia, confinante a nord con il Mare del Gelo e primo punto di incontro a nord est con le desolazioni del caos. Il territorio è prevalentemente montuoso, qui sorgono infatti i Monti Neri e il clima è freddo, caratterizzato da abbondanti nevicate durante la maggior parte dell’anno. Wolfenburg è il baluardo di resistenza per quanto riguarda le invasioni dal mare ed è famosa per aver dato i natali al secondo Eroe Immortale dell’impero: Uriah il Lupo, comandante in seconda di Harald e noto per la sua astuzia e ferocia. La popolazione di Wolfenburg ha grosse influenze di cultura nanica loro diretti vicini di casa con cui hanno un grande rapporto di stima e con i quali dividono l’onere e l’onore di essere sempre stati i difensori delle terre di confine con le lande selvagge da cui giunse l’invasione del Caos. Civili ed ingegnosi, sono famosi per le loro fortificazioni e la loro grande caparbietà,

non conoscono però la finezza dell’etichetta che si usa in altre contee rivelando nei loro modi schietti e un po brutali la loro origine barbarica. Note di colore: ancora oggi per segnare il passaggio alla maggiore età, i giovani uomini che vogliono aspirare ad un futuro di grandezze, vanno a caccia dei grandi lupi bianchi che infestano i monti della contea, armati solo dell’arguzia e della loro forza. Chi torna vivo e con la pelliccia dell’animale , viene considerato una persona “toccata” dalla volontà di Uriah, ed è destinato a grandi cose. Tutti i grandi condottieri e i grandi personaggi di questa contea hanno avuto la pelle del pupo bianco che adornava le loro spalle. Altra particolarità è l’arma distintiva della regione, il martello d’arme che si dice venisse usato da Uriah per schiacciare i nemici. Il conte elettore di Wolfenburg Jarl Stark, è armato di un ornato martello a due mani che pare essere quello usato da Uriah stesso un millennio fa.

KARAK KHAZAD Capitale: Karak Gathol Conte Elettore: Dhurgrim Baraztar “Barbafiamma” Al centro-nord dell’Impero sorge l’antico regno dei Nani, incastrato nella roccia dei Monti dei Confini del Mondo che costituiscono la maggior parte del territorio di questa contea. Come uno sperone costiero su cui si infrangono le onde,Karak Khazad è da sempre il primo principale baluardo delle terre di confine e vedetta sempre all’erta sull’estremo Nord, dove il caos ha lasciato il segno del suo passaggio corrompendo tribù bar-

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LE TREDICI CONTEE - 5

bare e creature d’ogni sorta. Quando l’ultimo re

Note di colore : la struttura societaria dei nani è

dei nani, senza discendenza, si unì ad Harald, fece

complessa, ma ha come tratto comune l’organizza-

giuramenti di fratellanza con l’eroe umano e nella

zione in grandi famiglie dove il legame di parentela è

Battaglia del Giudizio trovò la gloria uccidendo in

fortissimo e che molto assomiglia ai clan dei cittadi-

un epico scontro durato due giorni e due notti, ben

ni di Wolfensburg, con i quali hanno ottimi rapporti

tre enormi demoni, incarnazione stessa dei perni-

e condividono il rispetto e onore tanto da conside-

ciosi poteri, ma le ferite riportate lo portarono alla

rarli “dei nani più alti”. Altra curiosità è l’avversione

morte. Come fratello, Harald ereditò il regno e da

per la magia sprigionata in maniera libera, cosa che

allora si trasformò in quella che è ancora oggi la

fa guardare con diffidenza i maghi più che nel resto

contea più inespugnabile dell’Impero. Il territorio

dell’Impero. Anche se ne si riconosce l’utilità in al-

stesso è un enorme bastione di difesa, poichè gli

cuni casi, l’idea comune è che la magia vada imbri-

abili nani maestri dello scalpello, hanno piegato le

gliata in qualcosa di fisico per poterne usare il pie-

montagne stesse al loro volere sfruttando la roc-

no potere. I Mastri delle Rune nani sono famosi per

cia come fortezza impenetrabile. La popolazione

conoscere l’antico segreto per infondere la magia

è composta essenzialmente da nani, anche se nel

negli oggetti. Rendendoli i più grandi produttori di

corso degli anni le razze hanno avuto un minimo di

armi, armature, amuleti magici e affini, per quanto

fusione. L’economia è dedita essenzialmente all’in-

tali oggetti di potere siano tanto rari (o costosi) da

dustria e alla guerra, spesso unendo le due cose.

essere reputati dai più una mera leggenda.

La contea è il maggiore produttore di armi, armature, macchine d’assedio, strutture di fortificazione e armi da fuoco dell’Impero, o come piace dire ai nani, dell’intero mondo conosciuto e sconosciuto. Notori sono i Mastri della Forgia che sembrano avere nelle loro mani, il potere di plasmare a piacimento la roccia e i minerali.

SOVIA Capitale: Ursa Maior/Ursa Minor Conte Elettore: Boris PanchevAl centro-nord Al confine sudest di Karak Khazad si trova la grande steppa di Sovia. Il territorio e composto da pic-

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5 - LE TREDICI CONTEE

Note di colore: L’orso è un animale sacro e cacciato solo per grandi ricorrenze in cui viene onorato prima di essere abbattuto . La capitale si chiama Ursa Maior e ha una seconda sede per quando la popolazione si sposta nei periodi di transumanza che prende il nome di Ursa Minor. Il conte elettore Boris Panchev, è un tipo possente e gradasso amante della buona tavola e del bere e usa scendere in parata sul dorso di un grande orso bianco.

UBARASH Capitale: Azgrimmar Conte Elettore: Gazkull Asciarossa Terra al confine nord est, ha la più grande concentrazione di pelleverde dell’Impero, in realtà praticamente è l’unica macrorazza esistente. Il territorio è abbastanza scarno e costellato di paludi e fiumi ed alcune foreste. La popolazione è divisa in tantissime piccole comucoli monti molto alti alternati a grandi pianure con alberi bassi ed arbusti. La popolazione è dedita alla pastorizia e alla caccia ed è in gran parte nomade, poiché è abituata a muoversi con le mandrie di pecore e bufali e gli animali da preda per lunghi periodi di tempo, noti come il Tempo delle grandi cacce. Uomini temprati dal freddo intenso e dalla vita dinamica, hanno una struttura sociale molto semplice, ma rigorosa. La popolazione ha una grossa

nità che tendono a vivere per proprio conto in maniera autosufficiente con la caccia. Tendono ad usare il baratto come forma di scambio piuttosto che le monete anche è un sistema economico sempre più raro ed usato solo tra le comunità di Orchi. Note di colore: la popolazione dei pelleverde è eterogenea ha una grande miscellanea di orchi, goblin, hobgoblin, mezzorchi e scaracchi. Nelle foreste vivono razze di goblin particolari che

commistione razziale con gli orchi.

hanno sviluppato una particolare affinità con i ra-

Occasionalmente si dedicano al commercio delle

gni giganti che vi abitano e riescono a soggiogarli

pellicce.

per i più svariati usi.

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LE TREDICI CONTEE - 5

Le feste dei pelleverde spesso finiscono in grandi risse e atti di cannibalismo che però sono comunemente accettati tra le varie tribù orchesche e

TOR ILYR Capitale: Mindon Eldalièva

tendono a scomparire man mano che ci si avvicina

Conte Elettore: Aeris Galad

ai confini delle altre contee. Il Conte Elettore orco

Ad ovest dell’ Impero sorge la grande valle degli elfi,

(mai un altro pelleverde è riuscito a guadagnarsi tale titolo) è l’unico che non può diventare imperatore, da quando salì al trono l’ imperatore Ugruk Mascellaspezzata, detto anche l’Imperatore dei due giorni, perché in un eccesso di ira, per redimere una questione di corte, massacrò i suoi consiglieri e parte delle sue guardie per venire poi abbattuto per legittima difesa dall’allora conte di Sovia, che era li in visita a festeggiare la sua elezione. Da allora gli altri Conti Elettori, stipularono una legge che non permetteva più ad un conte elettore pelleverde di salire al trono.

ricca di fiumi laghi e immersa nella Grande Foresta. Tor Ilyr è un piccolo gioiello della natura che viene tenuto intatto dagli sforzi degli elfi che difendono la purezza del posto. Gli elfi costituiscono la quasi totalità della popolazione e sono gli unici abitanti dall’interno del territorio fino ai confini ad ovest. La società è autosufficiente e tende ad importare ed esportare pochissimo. Molto rinomata è la produzione di tessuti e prodotti per la fruizione magica. Infatti gli elfi sono rinomati per la loro affinità alla magia e questa contea ha vari punti sparpagliati al suo interno dove l’energia magica sembra accumu-

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5 - LE TREDICI CONTEE

larsi. Nel suo punto di accumulo più grosso è stata

stalline alimentate dai fiumi sotterranei provenienti

fondata una delle più prestigiose sedi dell’Accade-

dai monti di Wolfensburg . La popolazione è quasi

mia delle Arti Arcane, che raccoglie tutti i più pro-

totalmente composta da hobbit e piccoli insedia-

mettenti maghi dell’Impero con abbastanza soldi (o

menti umani. L’economia si basa essenzialmente

meriti) da garantirsi l’accesso.

sull’allevamento bovino e ovino e sull’agricoltura

Note di colore: gli elfi che decidono di andare all’ovest seguono un percorso tortuoso lungo la Grande Foresta, che porta fuori dai confini Imperiali senza mai uscire dal fitto dei boschi. Questo corridoio noto come la porta di Loren è sorvegliato dai guardavia, elfi che vivono in simbiosi con la foresta e controllano che nulla all’infuori degli elfi esca dalla porta e che nulla vi entri. Simili a creature fatate appaiono dai tronchi e dal fogliame per abbattere con le loro frecce tutto ciò che è considerato intruso. Nei punti magici di Tor Ilyr, sotto consiglio dei nani sono state create delle pietre che incanalano il potere grezzo della magia. Queste pietre vengono chiamate Pietrevie e hanno un intricato sistema di rune elfiche e naniche che ne controllano il flusso magico.

con particolare attenzione per la frutticoltura, che alimenta l’esportazione in tutto l’Impero. Di particolare rilevanza sono i vigneti dal quale si produce dell’ottimo vino. La contea funziona come una grande paese piuttosto che come una regione, tant’è che il Conte Elettore viene anche chiamato Borgomastro dagli abitanti, proprio ad enfatizzare l’aspetto più “ristretto” di questa realtà. La contea si mantiene abbastanza fuori dalle varie beghe delle altre terre e cerca di tenere rapporti di civile convivenza con tutti senza mai schierarsi con nessuno. Spesso si pensa che questo sia dovuto più a codardia che ad altro, ma durante la grande guerra del caos, gli hobbit dimostrarono che dentro di loro vi è molto più coraggio e spavalderia di quanto le loro minute dimensioni facciano credere. Note di colore: due sono i principali prodotti noti

LA CONTEA Capitale: Tucburgo Conte Elettore: Gaspare Marneus IV Incastrata al centro dell’ Impero tra Tor Ilyr, Sovia e Teutenheim, c’è una piccola regione che si chiama semplicemente La Contea. Qui vivono gli hobbit una razza relativamente giovane rispetto alle altre, di cultura pacifica e di grande socialità. Il territorio è una enorme vallata verdeggiante puntellata da piccole colline e fiumiciattoli di fresche acque cri-

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in tutto l’Impero esportati dalla Contea e sono Le mele auree, di un colore giallo così intenso che il punto dove vengono coltivate prende il nome di Valle del Sole, e il Vino Labo Ruscus , di colore rosso scuro e di gusto frizzantino provenienti dai vigneti della Famiglia Sorba. Gli hobbit sono grandi amanti della cucina e delle feste e uniscono spesso queste due passioni facendo grandi fiere e sagre in tutto il loro piccolo territorio con le quali mantengono sempre aperto il loro commercio e la loro fama di grande ospitalità. In effetti sembra che ogni


LE TREDICI CONTEE - 5

settimana ci sia sempre una sagra o una fiera in un

attenzione è per lo sviluppo delle vie e dei mezzi

punto qualsiasi della Contea.

di trasporto, infatti migliori ingegneri del settore vengono da Marienburg. Il territorio è leggermente

MARIENBURG Capitale: Marienburg Conte Elettore: Maria Elisabetta “la sanguinaria” In questa contea non troppo estesa spicca la sua fortissima connotazione industriale. La società è di tipo matriarcale, tant’è che è l’unica contea ad essere governata da una Conte Elettore donna. Per quanto piccola, è una contea molto ricca poichè ha una economia basata sull’industria e sull’esportazione. I prodotti principali sono carri, carrozze, finimenti per cavalcature e lavorazione dei metalli grezzi per i prodotti di largo consumo. Una particolare

montuoso a nord e poi presenta una preponderanza di pianure e fiumi che vengono sfruttati per l’industria. Il clima è tendenzialmente piovoso anche se si suppone sia dovuto al forte inquinamento delle macchine a vapore, che è la piaga di queste terre. Note di colore: la contea prende il nome dalla sua prima matrona, Maria Suaria e da allora il controllo della contea spetta sempre ad una donna che deve prendere come primo nome quello di Maria. L’attuale contessa si chiama Maria Elisabetta detta “la sanguinaria” per la sua inclinazione alla repressione armata violenta in caso di tumulti interni.

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5 - LE TREDICI CONTEE

Gli abitanti di Marienburg sono abitudinari nel loro

dell’Impero ed è un’unica grande pianura punteg-

modo di vivere e sono grandi osservatori dell’eti-

giata da colline e piccoli monti sparsi qua e là. La

chetta tanto da risultare a volte altezzosi. Una

maggior parte del territorio è verdeggiante anche

cosa singolare e che usano celebrare la fine della

se ci sono zone di terra brulla e rossiccia che rive-

giornata solare bevendo una tisana calda parlando

lano la concentrazione calcarea del terreno. Gran-

del più e del meno: un attimo di rallentamento glo-

di fiumi e laghi sono sparsi lungo tutta la contea.

bale in una società molto frenetica.

La popolazione e concentrata in piccole comunità tendenzialmente autosufficienti e quasi tutte co-

RIDDENMARK Capitale: Norsca Conte Elettore: Olaf Thoddsen La terra dei cavalli. Questa è la contea più estesa

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munque si occupano di quello che è la principale fonte dell’economia della contea: l’allevamento dei cavalli. Il territorio è cosi scarsamente popolato rispetto alla sua grandezza che permette di avere grandi spazi per l’allevamento di questi nobili animali e si può ben dire che la gran parte dei caval-


LE TREDICI CONTEE - 5

li usati nell’Impero, provengono dal Riddenmark.

si trova la cupa contea di Lavteria (si pronuncia

Questa contea vive in stretto contatto con Ma-

Lauteria). Un tempo terra di grandi cavalieri e con-

rienburg, che è dedita alla produzione di finimenti e

dottieri nobili e saldi nell’onore, oggi è una macchia

mezzi a trazione equina, avviando una forza sinergi-

nera sul nome dell’Impero, poiché è stata una delle

ca molto forte e fruttuosa. Infatti anche il Ridden-

regioni più corrotte dal caos e che a più riprese è

mark , benché sia meno concentrato a livello di ca-

stata staccata, purificata e riconquistata. Il terri-

pitali, può vantare una economia piuttosto ricca e

torio riflette la natura martoriata della contea, con

ha come principali importatori le contee di Brionne

monti inospitali, pianure brulle e zone paludose in

e Teutenheim che hanno una grande cultura caval-

attesa di bonifica. L’economia è basata essenzial-

leresca. La società è molto semplice e schietta, gli

mente sulla pastorizia e la pochissima agricoltura

abitanti del Riddenmark non amano i giri di paro-

che si può applicare al territorio.

le e sono molto aperti alle contaminazioni razziali,

Ciò che rende degno questo territorio inospitale ci

dovuto forse anche al fatto che la regione è molto

essere parte dell’Impero, è la presenza di miniere di

grande e ha bisogno di essere popolata.

un materiale pregiato, il ferro meteoritico.

Note di colore : i primi uomini originari di questo di questo territorio vivono un po’ più ai margini della società e si contraddistinguono per la loro cultura basata più sullo sfruttamento naturale della terra e sull’allevamento di una razza equina molto bella e di particolare intelligenza che però mostra più difficoltà ad essere domata. Questi equini sono particolarmente apprezzati dagli elfi con i quali i nativi del Riddenmark hanno anche molto in comune e sono gli unici con cui hanno contaminazioni. Il Riddenmark è la regione che crea i cavalleggeri più abili, che vengono assoldati apposta dalle altre contee come staffette militari o messi aristocratici.

Questo materiale ferroso del colore della notte, unisce ad una straordinaria leggerezza, una resistenza senza pari e inoltre pare abbia la capacità intrinseca di assorbire le energie magiche che la terra sprigiona. Queste miniere sono controllate dall’aristocrazia locale, che infatti sono molto ricche a discapito della popolazione che versa per lo più nell’indigenza. Le altre contee hanno paura a trattare con Lavteria perché questa terra di forti contrasti suscita ancora il sospetto di una corruzione interna, ma ne sono loro malgrado costrette pur di avere accesso al mercato del ferro meteorico. Note di colore: molti sono gli emigranti di questa

LAVTERIA Capitale: Vladenhoff Conte Elettore: Viktor Von Dum Tra Ubarash e Il Riddenmark, ad est dell’ Impero,

contea che girano per l’impero in cerca di fortuna e spesso si riuniscono in carovane nomadi che portano spettacoli di giocoleria e teatro e numeri acrobatici per far divertire la gente, e così sperare di contrastare con la gioia la loro triste nomea. Nonostante ciò, in paesi e città più chiusi mental-

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5 - LE TREDICI CONTEE

TEUTENHEIM Capitale: Eisensturm Conte Elettore: Helmut Todbringer Il cuore pulsante dell’Impero. E’ da questa terra che la tribù dei Teutogeni diede i natali all’Immortale Imperatore Harald Morgenstern. Il territorio è puntellato di piccoli monti e valli attraversati da fiumi che confluiscono nel grande Fiume Mannestrom, tagliando letteralmente in due Teutenheim. mente, vengono comunque guardati con sospetto poiché si dice che l’intrattenimento che portano in giro sia di altra natura, vista la straordinaria bellezza delle giovani fanciulle che viaggiano in queste carovane. L’attuale conte da Lavteria si chiama Viktor von Dum ed è un condottiero di un antico casato della contea, salito al potere con la forza. Il conte è temuto e riverito poiché schiaccia con pugno di ferro e nel sangue qualsiasi tumulto interno o anche presunto tale, ma ha comunque ottenuto il rispetto del popolo poiché grazie a lui l’economia si sta riprendendo con una ridistribuzione del denaro più equa che tocca anche i ceti più bassi. Molti sono i nobili locali giustiziati per essersi mostrati contrariati a questa nuova ridistribuzione economica. Il conte Viktor potrebbe essere la speranza di Lavteria per tornare all’onore di un tempo…se le chiacchiere sul suo eccentrico comportamento non minassero alla sua integrità, come l’uso come milizia personale della compagnia armata dei Lupi Neri di Ario, noto per la sua violenza ai limiti del sadismo, oppure la sua passione per la caccia notturna e la sua reticenza ad uscire di giorno…

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Un complicato sistema di ponti mobili tiene le due metà collegate. Le città sono molto moderne ed è molto sviluppato il commercio proprio grazie al trasporto fluviale, inoltre il suo ruolo di centralità della nazione ne ha sviluppato notevolmente la forza militare. Nelle ricche città di Teutenheim hanno sede i vertici della maggior parte delle organizzazioni dell’Impero, dall’Accademia delle Arti Arcane alla Lega delle Scuole d’armi Imperiali. Nella parte ovest del regno si trova Eisensturm, la capitale dell’Impero, sede del Palazzo Imperiale e del Trono di Ferro, dal quale l’Imperatore governa e vigila sulle sue sterminate terre. Qui si riunisce anche il Gran Consiglio Imperiale, formato dai Conti Elettori, il gran ciambellano maestro della legge, lo storico imperiale e dal Sommo Sacerdote del culto di Harald. Tale consiglio viene convocato dall’Imperatore per redimere le questioni di vitale importanza dell’Impero, comprese le diatribe che spesso avvengono tra i Conti Elettori. Nella capitale vi è anche la tesoreria Imperiale dove vengono registrate tutte le situazioni commerciali,


LE TREDICI CONTEE - 5

tutti gli atti notarili e le segnalazioni di compravendita provenienti dai vari uffici fiscali delle contee e dove arrivano e viene custodito tutto il denaro

BRIONNE Capitale: Lyonesse

proveniente dalle tasse, rette, decime che le con-

Conte Elettore: Bohemond Coeur D’Acier

tee riscuotono e che devono versare in percentuale

Al confine sud di Teutenheim si estende la contea di

all’Impero. Note di colore: nella città di Leitdorf a ovest, sorge la prima chiesa di Harald dove il Sommo Sacerdote vive ed esercita il potere spirtituale su tutto l’Impero. Migliaia di religiosi esaltati si radunano in questa città, nella speranza che le parole del patriarca possano illuminare il loro cammino. Nella capitale, Eisensturm, c’è una grande statua di oro massiccio alta 3 metri dove un guerriero seminudo con in mano una mazza chiodata (nella lingua dell’Impero detta “Morgenstern”) punta il dito verso il cielo. Quella è l’effigie di Harald Morgenstern che veglia sull’Impero e i suoi abitanti. Qui sorge anche la Cattedrale degli Eroi, dove lo Scettro Imperiale, simbolo del potere dell’Imperatore, viene conservato nella transizioni da un Imperatore all’altro.

Brionne , una ridente terra chiusa a sud dal grande confine naturale costituito da Monti Ferrosi, che la separano dai ducati di Altea. Brionne è formata da una serie di valli e colline, ed il suo terreno fertile ne favorisce l’agricoltura e la pastorizia, attività principali del paese. La popolazione è molto semplice e affabile ed è organizzata in cominità non troppo estese dove a capo vi è sempre un nobile locale con la sua famiglia. Il culto dell’aristocrazia e molto forte ma fortunatamente non troppo penalizzante per il volgo; vige una sorta di rispetto per il quale il nobilotto locale si occupa della protezione dei suoi sudditi e questi pagano dazi senza troppe lamentele per alimentare l’agiatezza del loro signore. Molto sviluppato è il concetto di cavalierato ed è rarissimo che un nobile locale non sia lui stesso un cavaliere. Nel complesso è una contea ricca, ma la

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5 - LE TREDICI CONTEE

sua ricchezza è frazionata tantissimo rendendola

dell’ultimo Imperatore, Massimiliano Aquiliano, i du-

incapace di avere un capitale economico unifican-

cati di Altea non sono più considerati una contea.

te. Brionne è la più grossa importatrice di cavalli del

La mancanza di un Conte Elettore e l’infamia di

Riddenmark e di finimenti di Marienburg.

essere stato teatro dell’unica morte inspiegata

Note di colore: uno dei prodotti principali che crea un minimo di esportazione , è il formaggio che viene prodotto in così tante varietà da perderne il conto; ogni paese di Brionne produce almeno quindici tipi di formaggio e nessun paese ne ha uno simile ad un altro. Le espansioni dei villaggi nei tempi andati venivano fatte con conquiste armate e spargimenti di sangue capeggiate dai nobili cavalieri, ma col tempo l’aristocrazia si è accorta che stava autodistruggendosi, perciò ora per dirimere le questioni territoriali e di comando, vengono organizzati dei tornei dove i cavalieri giostrano tra di loro e il perdente cede diritti e doveri dei suoi possedimenti o ne riscatta il valore con la moneta, evitando però cosi la morte certa che il campo di battaglia gli avrebbe dato…anche se a volte gli “incidenti” mortali possono ugualmente accadere. Questi tornei sono una vera e propria festa e tutta la popolazione vicina al luogo accorre a vedere questi nobili cavalieri vestiti nei loro sgargianti colori, che combattono in un arcobaleno di colpi e parate.

I DUCATI DI ALTEA Capitale: Nessuna Conte Elettore: In contesa Per quanto nei secoli sia stata una delle contee più attive ed importanti di tutto l’Impero, nonchè patria

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e misteriosa di un Imperatore, unite alle secolari questioni politiche territoriali, hanno fatto di Altea un’insieme di Ducati appesi per un filo al resto dell’Impero.



Guerre del Caos campaign setting: l'Impero (2009)