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OCT 201 1 | 2 edición Blendercat

BLENDERCAT Revista Oficial

Portada de Abrahan Castilla

2 Edición

CONTENIDO:

MODELADO DE UN FARO..............................por Albert Salaet 3 THE FAN TRAILER........................................por Ángel Sanchez 1 0 MODIFIERS.................................................por Abraham Castilla 1 3 INTRODUCCIÓN A CYCLES...................por Jonathan Esquivel 1 7 MODELADO DE FAROLA...........................por Vicente Beneito 24 MECÁNICA RESTRINGIDA..........................por Joaclint Itsgud 28 MODELADO DE UNOS ALTAVOCES....por Diego Moya Parra 33 WARP............................................................por Abraham Castilla 37 PROYECTO FÉNIX......................................................por Ihman 45 PROMOCIÓN................................................................................. 48 GALERIA....................................................................................... 54

Los contenidos de esta revista están sujetos a una licencia de Creative Commons si no se indica lo contrario.

B

2 ienvenidos;

Está segunda edición de Blendercat se celebra en este mes de octubre, pues pensamos que seria una buena idea hacerla coincidir con la 1 0a conferencia anuale de Blender que se llevará a cabo en Amsterdam (http://www.blender.org/community/blende r-conference/). Estas conferencias con 250 visitantes en el 201 0, se han convertido en el evento por excelencia de la Blender Foundation que dirige Ton Roosendaal y con oficinas en Holanda como la Blender Institute que hace que todo esto sea posible. Las personas de todos los continentes vienen a Amsterdam, para compartir sus experiencias y proyectos basados en la ciencia y la investigación, la producción de cine y los juegos, el desarrollo de software y demás aplicaciones, todas relacionadas con este software 3D maravilloso llamado Blender. Desde aquí: Calella (Barcelona), nos sumamos a esta iniciativa de usar Blender como un esfuerzo de verdadera comunidad. Por eso nuestra pequeña aportación desde Blendercat no deja de ser un apoyo más a la comunidad con su mantenimiento, sus nuevos proyectos y planes de trabajo que están definidos en blender.org.

Con nuestra iniciativa, damos a conocer Blender y su potencial, su filosofia dentro del Sofware Libre que nos apasiona y que edición tras edición creemos que ampliamos y ayudamos a la comunidad. En esta segunda edición del Blendercat os ofrecemos una MASTERCLASS de Oliver Villar que conoceréis por su estupenda página www.blendtuts.com llena de tutoriales y demás. Para acabar deciros que, gracias a la participación y asistencia es posible todo esto, por los que imparten los talleres, los conferenciantes, los colaboradores, los que escriben los artículos, los que os bajais la revista ..., sin vosotros no tendríamos la ilusión de seguir adelante, con vuestro apoyo, hacemos que esto sea cada vez más apasionante. De verdad, muchas gracias a todos. Espero que la disfruteís.


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Modelado de un faro - Albert Salaet

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FARO modelado de un

Por Albert Salaet

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continuación vamos a explicar el procedimiento para el modelado de un faro. Este procedimiento es una guía, es decir, no hace falta seguirlo al pie de la letra. Más bien nos sirve para tener una idea sobre las técnicas y la forma de trabajar el modelo.Para seguir este tutorial/articulo, es necesario tener unos conceptos básicos sobre Blender , como por ejemplo: •Conocer su interfaz y moverse por ella con facilidad. •Saber añadir, mover, escalar y rotar objetos. •Saber la formas básicas de edición de objetos, como extruir. 1 .- En el primer paso vamos a abrir Blender y eliminaremos el cubo en el caso que nos saliera. Luego vamos a añadir un plano. Lo escalamos, movemos y extruimos para que nos quede de la siguiente forma. Con esto tendremos la base de la casita principal del faro. 2.- Seleccionamos todas la caras y hacemos una extrusión en el eje de las Z, luego otra pequeña extrusión(ver fig2.). Deseleccionamos las caras que se muestran en la imagen y con las que han quedado seleccionadas volvemos a extruir, hasta conseguir lo de la imagens las caras que se muestran en la imagen y con las que han quedado seleccionadas volvemos a extruir, hasta conseguir lo de la imagen.

Para modelar un faro primero de todo necesitaremos algunas imágenes de referencia, para ello usaremos algunas que tengamos nosotros o usaremos ese gran conocido por todos nosotros que es “Google”. En mi caso voy a usar la siguiente imagen:

Vamos a modelar un faro parecido a este, es decir, que no va ser exactamente igual. Haremos detalles más simples, como por ejemplo las ventanas que en la imagen salen con un dintel arqueado y nosotros lo haremos recto.

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Fig.2


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espués seleccionamos las caras marcadas y extruimos a lo largo del eje Y.

Usaremos el Snap, para realizar la extrusión más precisa. De esta forma podemos unir vértices, aristas o caras de forma exacta. Nos tiene que quedar algo parecido a lo de la imagen. Los huecos que hemos hecho serán las ventanas. Para evitar que haya vértices repetidos, haremos lo siguiente: -En modo edición seleccionamos todo el modelo pulsando “A”, luego pulsamos “W” y seleccionamos

Modelado de un faro - Albert Salaet

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“Remove Doubles”. Bien, ahora ya tenemos los muros de la casa más grande. En el caso de que no nos guste el tamaño de las ventanas, podemos modificarlas moviendo las aristas que las componen.

Ahora modelaremos la parte de la casa donde está situada la puerta, para ello seguiremos el mismo proceso que para modelar la casa añadiendo un plano nuevo.

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Una vez tengamos los muros de las dos casas hechos, procederemos a realizar el tejado para las dos casas. Para ello vamos a crear un plano encima de los muros, le haremos un “Loop Cut” (Crtl + R), y desplazaremos la arista nueva hacia arriba, tal y como se muestra en las imágenes.


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Modelado de un faro - Albert Salaet

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ara la casa pequeña repetimos el mismo proceso. Luego en el modo edición desplazamos esa arista que hemos creado para formar la forma del tejado.

A continuación vamos a añadir un poco de detalle creando las ventanas, para ello principalmente vamos a usar un plano y a usar una nueva herramienta que se ha introducido en las versiones recientes de Blender, la herramienta en concreto se llama “Inset”. Cuando hayamos desplazado las aristas y hecho la Por defecto no va activada, por lo tanto la tenemos forma del tejado, le ponemos las “tapas” frontales y que activar, para ello vamos al menú “File >> User posteriores, seleccionando los 3 vértices del triángulo Preferences >> Add-Ons >> Mesh >> Seleccionamos y usando la tecla F. “Inset Polygon”.

Ahora vamos a trabajar con eses plano, lo primero que vamos hacer es un “Loop Cut” (Crt + R) + (ESC), una vez realizado pasamos a modo cara y seleccionamos cualquiera de las dos. Con la cara seleccionada nos fijamos en el panel de opciones de la izquierda y hacemos clic sobre la opción “Inset”.

La herramienta “Inset” nos permite crear unas caras coplanarias pero separadas entre ellas. Sería un equivalente al usar la técnica de “Extrusión + Esc + Bien, una vez activada la herramienta seleccionamos Escalado” el muro y entramos en modo edición. Repetimos un proceso similar para realizar el plano del tejado pero, esta vez para realizar las ventanas. Es decir seleccionamos los 4 vértices que conforman la ventana y formamos una plano con ellos (Tecla F), luego con el plano seleccionado lo separamos (Tecla P), con esto tenemos un plano con la medida exacta de la ventana. Otra forma de hacerlo es añadir un plano nuevo y escalarlo.

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Modelado de un faro - Albert Salaet

ara acabar la ventana extruimos las caras para que nos quede algo parecido a lo de la imagen. Yo para darle un poco más de realismo le he añadido un modificador tipo “Besel”, con un valor muy bajo.

6 Finalmente colocamos el par de tejas en su sitio encima de la cubierta, con la inclinación correspondiente y le damos más valor al parámetro “Count” de las opciones del array. Una vez situada las tejas en la cubierta aplicaremos un “Mirror” para que se copien al otro lado de la cubierta. El mirror lo haremos respecto a los muros, en mi caso se llama Cube.001

Finalmente copiamos la ventana y la distribuimos en los cuatro huecos del muro. Para modelar la puerta podemos usar el mismo método.

Finalmente nos tiene que quedar algo parecido a lo de la imagen:

En este paso vamos a modelar las tejas de la cubierta, para ello vamos a usar un semicírculo que lo extruiremos longitudinalmente y de esta manera obtendremos una teja del tipo árabe. Luego con el modificador “Array y Mirror” cubriremos la cubierta con las tejas. Una vez tenemos la primera teja la copiamos, la giramos 1 80º y la desplazamos tal y como queda en la imagen. Luego le aplicaremos el array. El array se tiene que aplicar a cada teja por separado. Aplicaremos dos “arrays”, uno para el sentido de las X y otro pare el sentido de las Y. www.blendercat.org


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odelado de la torre

Modelado de un faro - Albert Salaet

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Ahora vamos añadir un poco de detalle a la torre, para ello vamos a añadir unos “Loop Cuts” (Crtl+R) en la zona donde cambia la inclinación el cilindro.

Para el modelado de la torre vamos a usar un cilindro de 64 vértices y le añadiremos el modificador edge

split. Yo inicialmente use un círculo que extruía verticalmente, pero en ciertos casos me hacía un error de malla al aplicar el modificador “Boolean” que usaremos más tarde. Con el cilindro este error no me aparecía, por eso he optado por usarlo.

Seleccionaremos las caras que se forman entre las nuevas aristas y haremos una Extrusión + Esc + Escalado, con esto extruiremos los círculos a través de la normal de las caras. Nos tiene que quedar algo como lo siguiente.

Realizamos otro Loop Cut, pasamos a modo de cara y realizamos la selección como en la imagen, posteriormente extruimos y escalamos.

Vamos a añadir más detalle a la parte superior.

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A continuación vamos a añadir las ventanas a la torre. Como la torre se encuentra con cierta inclinación nos puede ser difícil crear un hueco para la ventana, más aun si queremos que el dintel sea arqueado. Por eso vamos a usar las herramientas booleanas.


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Modelado de un faro - Albert Salaet

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ntes de todo vamos a añadir un plano y lo de capa Tecla M y el número de capa que queramos. escalaremos para que tenga la forma deseada para nuestra ventana, en mi caso uso un rectángulo simple para una ventana rectangular.

Hay que aplicar un modificador para cada ventana. Nos quedara algo parecido a la imagen: La situamos en su sitio y hacemos una copia de la

ventana con Crtl+D. Una vez aplicado el Booleano, posiblemente no veremos el resultado, ya que Blender realizada como una copia de la forma original. Tenemos que seleccionar la ventana y eliminarla Tecla X o moverlo

Modelando la cristalera

Para modelar la cristalera vamos a usar un círculo con 8 vértices que lo convertiremos en curva, para posteriormente extruir una forma a lo largo de su trayectoria. Luego a este le aplicaremos un array para crear la estructura de la cristalera. www.blendercat.org

Añadimos un Circulo Bezier y luego seleccionamos el círculo de 8 vértices y en las opciones de curva añadimos el “Bezier Circle” en “Bevel Object”. Tenemos que escalar el circulo Bézier para variar el tamaño de la estructura.

Finalmente situamos el círculo sobre la parte superior de la torre y le aplicamos un array para simular la estructura. También he añadido la estructura vertical que consiste en círculos extrusionados, copiados y situados en cada vértice del octógono.


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Modelado de un faro - Albert Salaet

legados a este punto ya tenemos la parte principal del modelado del faro realizado, a partir de ahora es cuestión de añadir detalles, que esto lo dejo a gusto de cada uno.

A continuación os muestro mi modelo, para que tengáis una idea de los detalles que se pueden añadir.

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BMW 328 Mille Miglia Büegelfalte: "The fan trailer" - Angel Sánchez Molina

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THE FAN TRAILER

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quí os presento mi último experimento en animación, un homenaje a dos "clásicos" muy distintos y que adopta la forma de "fan trailer" un tanto "gamberro". Por un lado tenemos un coche legendario, el BMW 328 Mille Miglia Büegelfalte, creado para correr la Mille Miglia de 1 937 y que contaba con ciertos elementos que mejoraban sus prestaciones como chasis tubular y una carrocería aerodinámica. Por otro, los míticos dibujos de la Warner que sirven como inspiración (con ese espíritu travieso que destila cada uno de sus fotogramas) para definir estilísticamente un escenario situado temporalmente en la Grecia Clásica.

BMW 328 Mille Miglia Büegelfalte:

Por Angel Sánchez Molina

Muchas de las esculturas que conservamos de ese período han llegado hasta nosotros incompletas y deterioradas. Si alguien quiere conocer la causa, aquí tenemos una posible respuesta que salva las barreras temporales y hace coincidir en esa época elementos tan dispares. El Discóbolo y la Victoria de Samotracia son protagonistas involuntarios de un breve paseo del BMW 328 con el Partenón como testigo mudo.

Ficha Técnica: - Duración: 40"; resolución fotogramas: 1 920x1 080; 25 fps - Animación 2D: Synfig Studio 0.62 - Modelado, texturizado, animación 3D, composición: Blender 2.56 - Render: Internal de Blender 2.56 - Postproducción nodal: Blender 2.56 - Creación, edición y retoque de imágenes y texturas: Inkscape 0.48, Gimp 2.6 y MyPaint 0.9.0 - Montaje y edición de audio: Audacity 1 .3.1 2 - Montaje y edición de vídeo: Blender 2.5

Este coche te hará perder la cabeza... aunque parezcas frío y distante como una estatua griega. Puedes ver el video en http://vimeo.com/1 9988022

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BMW 328 Mille Miglia Büegelfalte: "The fan trailer" - Angel Sánchez Molina

lgunos detalles sobre el "making of": La mezcla de estos dos enfoques visuales tan distintos siempre me ha parecido un cóctel explosivo: un coche con una apariencia realista se encuentra inmerso en un mundo irreal de dibujos animados que lo contextualiza pero a su vez le contraresta mucha objetividad visual. El reto técnico era tratar de integrar ese elemento real en un mundo con aspecto bidimensional de un modo más o menos convincente. El coche se realizó mediante modelado poligonal con Blender, añadiendo posteriormente un 'rig' que permitiera animar algunos aspectos básicos (dirección, suspensiones, etc.) a lo largo de un 'Path Constraint'. El escenario general de la Acrópolis ateniense también se realizó en 3D para que el fondo pudiera verse sin problemas desde cualquier ángulo de cámara. La estética toon" debía reflejarse tanto en el modelado como en la texturización, así pues, se realizaron exageradas deformaciones de perspectiva en los edificios con modificadores 'Lattice' y a la hora de texturizar busqué referencias más desenfadadas y algo más abstractas similares a las realizadas por Maurice Noble. En esta fase de trabajo utilicé Gimp y MyPaint en el pintado general, e Inkscape en la definición de algunos modelos concretos.

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BMW 328 Mille Miglia Büegelfalte: "The fan trailer" - Angel Sánchez Molina programas como Pencil o Ktoon, finalmente descubrí Synfig, un programa que puede asustar con su interfaz pero que a mi parecer tiene unas enormes posibilidades en este tipo de trabajos.

Los elementos utilizados en la composición definitiva de cada fotograma son: - El fondo con el escenario en estilo "toon". - Las animaciones de los elementos bidimensionales (estatuas). - La animación del coche con efectos de 'Vector blur'. - Las sombras que proyectan los elementos del ras meditar sobre la conveniencia de realizar escenario sobre el coche. Saludos a todos y espero que os guste. - Otros efectos como el humo de las ruedas ('Smoke') la animación de las estatuas con Blender, o las marcas de derrapada ('Dynamic Paint'). llegué a la conclusión de que podría simplificar el Angel Sánchez Molina proceso y reforzar todavía más esa sensación angel.angelsan@gmail.com bidimensional si realizaba ese trabajo con algún http://nosinmipixel.blogspot.com/ editor especializado en animación 2D. Los "únicos" requisitos eran que fuera un programa 'Open Source', que funcionara bajo Linux, y que permitiera desarrollar ese trabajo de una manera eficiente y estable. Tras algunas pruebas y desencuentros con

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En resumen, un trabajo que se digiere rápido (menos de 40") pero con un árduo trabajo en la preparación de cada uno de los elementos.

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Modifiers - Abraham Castilla

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Introducci贸n a Cycles - Jonathan Esquivel

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Modelado de farola - Vicente Beneito

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Blendercat 2 edicion oct 11  

Revista oficial blendercat 2 edicion octubre 2011 1era parte paginas 1-27

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