Numero 2 Blender AM spa

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TALLER - 3D

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Realización de: La era del vapor - Pág. 1

Realización de: La era del vapor --por Zsolt Stefan

Concepto Todas las buenas imágenes tienen alguna historia detrás de ellas. Obtuve la idea de esta máquina a partir de una existente que vi en un “Parque Histórico” local, básicamente, un enorme museo al aire libre. Allí estaba, una enorme bestia de hierro, vieja y oxidada. Pero podrías decir que cuando fue construida, su valor era mucho mayor. Es un móvil a vapor, básicamente un motor a vapor emplazado sobre ruedas, de modo que podrías transportarlo dondequiera que fuera necesario, y hacer funcionar a otras máquinas a partir de él. Apenas lo vi, supe que quería hacer un render 3D a partir de él, así que obtuve el mejor partido de la situación y tomé dos fotografías, una de ellas exactamente de uno de los laterales. Luego, dos más muy cercanas de la superficie metálica. Éstas, luego se utilizaron como imágenes de referencia y texturas.

Modelado Fui afortunado al haber tomado una fotografía de la vista lateral de la máquina, ya que ésto facilitó el modelado. Aquí hay una versión primaria del archivo blend, durante la fase inicial de modelado: vea la imagen de la derecha. Hay un plano en el medio, con la fotografía que tomé insertada en él con UV mapping, de modo que se visualice en la vista 3D. Este plano está escalado hacia los valores correctos de altura y ancho de la máquina. Un paso muy impor-

tante antes de comenzar el modelado, es determinar la escala. Blender utiliza “unidades internas”, no unidades reales, así que para poder realizar una escena realista, tú debes decidir qué significa una Unidad Blender (BU). En este caso, opté por 1 BU = 10 cm, la máquina completa mide 4 mts de largo por 2,4 m de altura. El modelado, generalmente comienza por un plano o un cubo, y luego, a partir de él, comenzar con extrusiones, subdivisiones, y las herramientas de modelado en “loop”. Todo ésto, con ayuda del plano medio mapeado con UV. Como en la mayoría de los motores, se trata de un modelo mecánico; así que apenas utilizo “Subsurf”, así que todos los detalles están modelados a mano. Un pequeño script muy útil que uso a menudo es “Bevel Centre”. Ésto me permite agregar pequeños biselados a los objetos, ya que en la vida real no existen aristas totalmente afiladas. Los biselados capturan la luz, dándole mayor realismo, y agregando desgaste y rasgaduras. Pero ¡Cuidado! Sólo agrega bisel cuando el modelo esté terminado. No hay forma de deshacerlos, y no podrás cambiar el modelo una vez que las aristas hayan sido biseladas. Detalles... Muy importante agregar el “toque final” de realismo de toda escena: añadir los pequeños deta-

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lles, éstos son los que aportan realismo a la escena. Aquí hay una vista en primer plano del modelo, con el mallado alámbrico visible. Note las tuercas y pernos, todas las conexiones están modeladas. Sin embargo, algunos modelados, como las piezas en la parte trasera del motor, no resultan visibles en el render final.

Otra vista del motor, desde atrás:


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