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NĂşm 28 | JUN 2010

Aprende Blender facilmente

Me encanta mi burbuja Renderizado de Alta resolucion a la velocidad de la luz Blender 2.49 Scripting (Libro revisado) PORTADA Dikarya - por Will Davis

Blender 2.5*

Creando contenido 3D con Blender 2.5


EDITOR

Gaurav Nawani

EDITORA JEFE Sandra Gilbert

WEB

Nam Pham

gaurav@blenderart.org

CONTENIDOS

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sandra@blenderart.org nam@blenderart.org

Creando contenido en 3D con Blender 2.5

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Me encanta mi burbuja

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Acelera

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El Script en Blender 2.49

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Renderizado de Alta resolucion a la velocidad de la luz

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DISEÑADOR

Gaurav, Sandra, Alex

CORRECTORES

Brian C. Treacy Bruce Westfall Daniel Hand Daniel Mate Henriël Veldtmann Joshua Leung Joshua Scotton Kevin Braun Mark Warren Noah Summers Patrick ODonnell Phillip Ronan Posnic Scott Hill Wade Bick Valérie Hambert

REDACTORES

por Francois “Coyhoyt” Grassard Max Kielland Nilson Juba & Jeff Israel David Ward Satish Goda William

PORTADA

Dikarya - por Will Davis

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Número 28 | Junio 2010 Introducción a Blender 2.5


Núm 29 | JUN 2010

EDITORIAL

3 "Imaginen mi sorpresa cuando la abrí por primera vez y rápidamente tuve esa sensación de hace 10 años como si fuera un déjà vu."

Me topé con el universo Blender hace diez años, (durante unos 15 minutos) ... en el cual el número masivo de botones y las opciones me asustaron de tal manera que borré frenéticamente Blender eliminandolo de mi disco duro para buscar algo que diera menos miedo en tocar. Obviamente, encontré el camino de vuelta a Blender (alrededor de un año más tarde) y aprendí a utilizarlo. Pero esa primera experiencia con Blender es algo con lo que muchos de nosotros estamos familiarizados.

Hemos estado esperando el Blender 2.5 y ahora, mientras todavía está en curso un montón de cambios y perfeccionamientos, es suficientemente estable para hacer algunas pruebas serias y testearlas. Así que vamos a conseguir que todos nos pongamos "al día" con Blender 2.5 y ver cómo aprovecharemos al máximo todos las opciones maravillosas y nuevos disponibles. Si todavía no has instalado la versión 2.5, ahora es tu oportunidad de aprender lo que lleva el futuro .

Pasados los diez años, la serie Blender 2.5 ha sido actualizada. Imaginen mi sorpresa Creación de iconos Blender para Flash cuando la abrí por primera vez y rápidamente tuve esa sensación de hace 10 años como si fuera un déjà vu. Oh para! Soy una novata otra vez.

Construir una máquina estilo Steampunk

Estoy segura de que no soy la única que recibió una conmoción momentánea al ver lo más nuevo de Blender.

Crear el rigging de un robot de linea de montaje

Por suerte, esta vez la curva de aprendizaje era mucho más suave. Y aunque de vez en cuando necesito hurgar para encontrar una Creación de una carretilla herramienta o función familiar , hay una hermosa lógica y flujo en Blender que hace www.blenderart.org

Revolución Industrial

Sandra Gilbert Editora jefe

Aprende Blender facilmente que el proceso de la creatividad sea mucho más fácil en estos días.

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IZZY HABLA: Menu dinámico con la barra espaciadora He estado usando Blender desde hace mucho tiempo y he desarrollado mi pequeña forma de trabajar y la que he conseguido utilizar más. Con el lanzamiento de la serie 2.5, mi forma de trabajo ha sido sometida a numerosos cambios y ajustes. La mayoría de ellos son para mejor. Pero un cambio, sinceramente, me ha dejado perpleja.

"Mi querida barra espaciadora ahora trae un menú de búsqueda en lugar de agregar un menú."

Mi querida barra espaciadora ahora trae un menú de búsqueda en lugar de agregar un menú. Y sí, yo conozco desde hace años que Shift + A, hacen lo mismo. Pero no es lo que yo aprendí cuando empecé. Y, por supuesto, 10 año de memorizarlo todavía me hacen golpear la barra espaciadora, y todavía se sorprende cuando una opción de búsqueda aparece en lugar de agregar un menú. Bastante molesto, por decir lo de alguna manera.

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número de extensiones "addons" que se pueden habilitar / desactivar según como se necesite. Por supuesto, el conjunto de addons habilitados se cargan de forma automática al iniciar Blender. Ya hay un número de divertidos y útiles addons (complementos), pero uno de los que me toca es el " Dynamic Spacebar Menu ". Cuando se habilita trae un contenido sensitivo de menús completamente útiles incluyendo la opción, "Agregar Objeto ".

Después de haber decidido que tendría que acostumbrarme a ello, me llenó de alegría cuando descubrí que había una nueva adición maravillosa a Blender. El "Add On" en la ventana de preferencias del usuario. Esta encantadora pequeña ventana se rellena con un

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¡Eso es! Mi forma de trabajar esta salvada. Y ahora me voy a explorar ¿qué otra cosa esta oculto en la sección "Addons "

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Artículo : Creando contenido en 3D con Blender 2.5 Desde que Avatar apareció en la gran pantalla, es totalmente imposible caminar por la calle y evitar cientos de vallas publicitarias que muestran un logo en 3D. Durante los 3 últimos meses, los dispositivos de 3D están por todas partes ... y también con una masiva publicidad! «¿Sigues trabajando en pobres imágenes 2D? Oye, que estás haciendo el ridículo, chico! »Ese es el tipo de frases que se pueden escuchar cuando se trabaja para la radiodifusión desde que salió Avatar.

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Aprende Blender dos facilmente muy difícil para un pintor crear exactamente mismos cuadros. Cuando la fotografía apareció, era muy fácil tomar dos fotos al mismo tiempo con dos cámaras sincronizadas.

Todos los productores y directores queremos crear contenido en 3D. Pero, en realidad, Qué hay detrás de todo en la tecnología en imágenes en 3D? ¿Eso es realmente nuevo? «¡Por supuesto! » Según la 20th Century Fox y el señor Cameron. «Hay un antes y un Después de Avatar». ¿Qué se puede decir después de este tipo de frases? La respuesta más humilde que podemos ofrecer es de ... 1840. Esto merece algunas explicaciones. 1840 es la fecha en que se vieron las primeras imágenes en 3D. Sí, más de un siglo y medio antes de Avatar! Sorprendente, ¿no? EnCrea 1820, un francés Nicéphore Niépce creó la primera fotografía positiva. Sólo veinte años más tarde, justo después de que NiépceConstru muriera, la primera fotografía estereoscópica fue realizada por otro tipo llamado Daguerre, pero el proceso ya era el unos conocido Crear por los científicos años antes. Dos imágenes, una para cada ojo y ligeramente compensado enCreaci espacio. Antes de la fotografía, era

La vista estereoscópica había nacido! Vamos a describir en detalle todo el Simple pero efectivo proceso en aparato estereoscopico el próximo capítulo, pero si estás interesado por la historia de las imágenes en 3D, te recomiendo el sitio web http://photostereo.org creado por un francés, Francis Dupin. El sitio web es bilingüe (Francés e Inglés) y contiene una gran cantidad de fotografías estereoscópicas de principios de año. Echa un vistazo a la página «Historia». Probablemente ción de te sorprenderá descubrir que el concepto 3D es bastante viejo. En primer lugar, me gustaría aclarar algunas cosas. No dijo que Avatar no valga nada. es una película muy buena. irTécnicamente, una Todos los trabajos realizados por los diferentes equipos, como los planos maravillosos de los bosques de Weta son rigging totalmente impresionantes. Sobre eso no hay ninguna duda. Ni de Modelado, renderizado, La casa del sauce viejo, luces, Mocap y animación facial, todos hacen Old Orchard Beach, Maine, from Robert que sea una gran pelicula. N. Dennis collection of stereoscopic

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Contenido en 3D con Blender 2.5

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Aprende Blender uno de los conceptos más importantes en facilmente la vista 3D. Por un lado, es utilizado por el software de seguimiento 3D para reconstruir un punto en 3D, extraído sólo de imágenes 2D para finalmente crear una cámara 3D en El objetivo de este artículo es presentar los principales movimiento para que coincida con la real. conceptos de imágenes espectroscópicas, también Para entender que es, vamos a hacer que esta conocidas como «imágenes 3D», los diferentes experiencia sea sencilla conmigo. Ponga su dedo índice parámetros que hay que tener en cuenta para producir frente a su nariz, alrededor de 10 cm de distancia de un buen 3D y, por último, cómo hacerlo con Blender 2.5! ella. Ahora, cierre el ojo derecho y mueva el dedo hacia Para ello, estaremos acompañados por los personajes de ESTA PALABRA para que quede en el lado derecho. Big buck Bunny, que nos Ahora, abre el ojo derecho y cierra el ayudarán a comprender todos los izquierdo. La palabra saltó al otro lado los conceptos necesarios. de tu dedo! Eso es porque el dedo está más cerca de la palabra. Cada A) Cómo se trabaja el 3D y cómo objeto, según la distancia de sus ojos, se produce: tiene un desplazamiento horizontal Como hemos dicho cuando se cambia de un ojo a otro. anteriormente, necesitamos dos Los objetos de lejos tienen un imágenes en 2D para crear una desplazamiento mínimo, pero los imagen en 3D. Cuando miras un objetos cercanos tienen uno de alto. El objeto en la vida real, tu ojo paralaje representa todas las izquierdo y tu ojo derecho compensaciones diferentes para que pueden ver las mismas cosas su cerebro pueda crear un mundo pero con un punto de vistaCreación de iconos Blender para Flash mental en 3D. diferente, esto es porque no están en el mismo lugar. Con estas dos imágenes, tu cerebro En el siguiente caso, la oreja de la Construi Construir una máquina estilo Steampunk crea una representación del rchinchilla una es colocada a la derecha de espacio 3D, basado la hierba para la imagen de la esencialmente en las diferencias izquierda, y en la de la izquierda para de paralaje. la imagen de la derecha (lo primero se Crear el rigging de un robot de linea de montaje verá en la página siguiente). Esa es el A.1) Paralaje: El mejor amigo de efecto del paralaje . tu cerebro: Dos de los numerosos inventos Oye, “el mejor amigo de tu cerebro!” delCreación 3D creados ende el pasado una carretilla Ese es un gran lema paraCreació publicidad n de ¿no? Esta palabra mágica describe

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aunque el marketing de la pelicula solo trata de decirnos que nunca había existido la estereoscópia antes de Avatar.

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Una maravillosa aplicación de este concepto, es la llamada Fotogrametría, que puede crear un modelo 3D de una montaña con sólo dos fotos de alta resolución de la misma, tomadas por la misma cámara, pero con un poco de desplazamiento (offset) horizontal. Un alto Offset entre dos mismos píxeles representan un punto cerca , y un bajo offset representa un punto lejano. Un conjunto de puntos 3D se pueden extraer de la información y con ello se puede crear una malla, utilizando la triangulación Voronoi de Delaunay, por ejemplo. Por último, una de las dos imágenes originales se proyecta en la malla a través de las técnicas de mapeo de la cámara, que proporciona un alto detalle de la textura del modelo de la montaña. Magia, ¿no?

IPD mínimo para un niño es de 40 mm. Podemos considerar que un bebé de 3 meses tiene una menor IPD. Pero a esa edad, los niños no se preocupan por algunas de las imágenes 3D y prefieren jugar con los pechos de mamá; O)

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Por lo tanto, eso es la primero que debes recordar. El centro óptico de las dos lentes de las dos cámaras, Espero que no veas esto que son reales o virtuales, cuando te mires al espejo tienen un desplazamiento horizontal del mismo valor de este IPD con un promedio de 63mm y perfectamente alineados verticalmente, como lo están tus ojos. En Blender, la escala de la escena y todos los objetos en el mismo son, pues, importantes. Si eliges un IPD de 50, la mayoría de la gente interrumpirá la película porque el IPD estará demasiado lejos de nuestro IPD. Así que, el valor medio de 63 mm es la mejor opción porque es un valor medio ... para un adulto.

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A.2) interpupilar: Esto no es un Creación insulto! de iconos Blender para Flash La distancia entre el centro de tus ojos se llama « Interpupilar »(IPD: Esto significa que una película en 3D será más difícil de «ver» para Distancia interpupilar) y es una de las claves de la visión un niño pequeño, porque la diferencia entre su IPD y la utilizada en estereoscópica. La rotación del ojo no cambia el IPD. Sólo se toma en la película es superior para uno de sus padres. Esto requiere más cuenta la distancia entre los centros de rotación. Por máquina lo tanto, Construir una estilo Steampunk esfuerzo para la ojos de los niños para encontrar la correcta puedes mantener un valor constante, incluso si entrecierras los convergencia (se explicará esta palabra en breve). Por lo tanto, la ojos. Esta imagen de nuestro amigo Bunny, muestra el IPD de su elección del IPD tiene que hacerse con mucho cuidado. mirada extraña. Crear el rigging de un robot de linea deunmontaje Si usted elige IPD de 95mm, significa que su trabajo es para un El valor promedio de IPD para un ser humano es de 63 mm público extraterrestre y por supuesto que va a dar un gran dolor de (alrededor de 2.5 pulgadas). Por supuesto, un niño de seis años de cabeza si la audiencia es para los seres humanos. Supongo que no edad no tiene el mismo IPD que un jugador de baloncesto de 33 es su objetivo ... excepto si usted es un alien y tiene un plan para años de edad. Creación conquistar de una carretilla el mundo. La mayoría de los adultos tienen un IPD del rango de 50-75 mm y el

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Artículo : Creando contenido en 3D con Blender 2.5 Es por eso que la industria principal en el 3D tiene que utilizar esta IPD de 63mm, elegido por los padres que tienen dinero suficiente para pagar e ir al cine ... los niños no! Así, los niños pueden tener dolor de cabeza ... eso no es un problema ... ¿no? ; O)

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postproducción de Avatar debe ser totalmente rehecha para Aprende Blender facilmente pantallas pequeñas, si el señor Cameron quiere mostrar la misma experiencia de los que han visto su película en los cines. ¿Esta es la razón porqué la fecha de lanzamiento de una versión de Avatar en 3D en BluRay está prevista para finales del 2010, mientras que la versión en 2D ya está? La explicación oficial es que no hay suficientes personas que tengan un reproductor de BluRay 3D. Eso es probablemente una parte de la verdad, pero mi mente paranoica no puede dejar de confiar en la otra explicación. ; O)

Como acabamos de decir, el IPD es el primer parámetro a tener en cuenta cuando se quiere producir contenidos 3D. Los objetos cercanos son de alto offset entre el ojo izquierdo y el ojo derecho, Al Vamos a discutir esto en el próximo capítulo, las imágenes en 3D se proyectar una película en la pantalla grande, una pequeña diferencia pueden grabar y transmitir en muchos aspectos. Pero en cada caso, de paralaje (cómo producir el desplazamiento entre el ojo izquierdo las imágenes para cada ojo se deben extraer y procesar de forma y derecho) puede ser suficiente para satisfacer tu IPD. independiente. Un software como «Reproductor estereoscópico», Debido a que la gran pantalla es bastante grande. Aunque si miras puede extraer cada imagen y reducir el desfase entre ellas sólo con la misma película en un televisor pequeño, la distancia relativa entre un simple cambio de posición, en sentido horizontal. Supongo que las dos imágenes es menor, ya que se reduce. un día esta característica estará disponible en BluRay 3D El «efecto 3D» será menos impresionante. Por lo tanto, hay que reproductor/televisior 3D para adaptar prácticamente el IPD a cada pensar antes de iniciar la producción, para qué tipo de medio será tamaño de la pantalla y cada espectador. la película para adaptar el IPD según el tamaño de la pantalla. Los Pero no es suficiente convertirlas automáticamente a «Teatros teatros que offset» o a un « Television offset », ya que probablemente requiere deseen más trabajo para lograr una buena experiencia de TV en 3D. mostrar películas en A.4) convergencia plano focal: Creación de iconos Blender para yFlash 3D tienen que tener un Anteriormente hemos descrito el concepto de IPD. Pero hay un tamaño segundo parámetro que tiene la misma importancia. Es lo llamado mínimo para Construir una máquina estilo Steampunk «convergencia». Una vez más, para entender este concepto vamos a sus hacer juntos una segunda experiencia usando el dedo. Ponga su pantallas. dedo índice frente a su nariz, a unos 10 cm de distancia y mírelo. Como por Mientras mantiene el foco en el dedo, puede ver detrás de él de montaje ejemplo, laCrear el rigging de un robot de linea algunas partes de otros objetos, como una silla, por ejemplo. Pero sabes que se puede ver la silla dos veces. Ahora, si mantienes la atención en la silla puedes ver el dedo dos veces. Cuando se mira de cerca un objeto, Bunny tiene que esforzarse. Cada ojo gira en dirección opuesta para encontrar un ángulo conveniente.Creación de una carretilla

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A.3) Los contenidos 3D para cine o televisión: No son la misma lucha:

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se verán lejos «o detrás» del objetoAprende principal. Los objetos situados Blender facilmente en el plano focal se colocan «en el espacio 3D» exactamente igual como si el televisor estuviera colocado en tu sala de estar. Estos parámetros son probablemente los más importantes cuando se va a crear una película de dos horas. Imagina una película de acción con dos cortes por segundo, ciertamente ... una edición rápida. Por cada toma, los ojos tienen que encontrar el plano focal y adaptarse a la convergencia de la misma. Si cada toma es demasiado corta y el plano focal salta de una posición a otra en un segundo, ese es el día para tener dolor de cabeza ! Porque tus ojos tienen que hacer una gimnasia constante a lo largo de la película. Al cambiar de una toma a otra, es realmente incómodo. Si por ejemplo, tienes que grabar un partido de fútbol en directo. La Cuando Bunny mirar un objeto lejano, como la mariposa, el ángulo primera cámara graba los jugadores desde arriba, muy lejos y, de la divergencia es bastante bajo y las líneas al ser paralelas probablemente, se utilicen dos cámaras que estén muy cerca, casi hacia los ojos están muy juntas paralelas. De repente, la pelota tiene que salir de un saque de esquina. rotación es diferente para cada uno de los ojos. Simplemente estas Tenemos que pasar a una cámara entrecerrando los ojos. Ahora, imagina dos líneas rectas, una para impulsada por una Steadicam. colocada a sólo dos metros detrás del cada ojo, a partir del centro del iris y en una dirección jugador que golpeará correspondiente a la rotación. En un momento dado, esas dos líneas el balón, con un ángulo de convergencia alto. Y Bam! Tus ojos tienen se cruzan y crean algo llamado el «punto focal », el punto en el que que converger para centrarse en el jugador que chuta la pelota ... y mirar. Este punto estirado horizontal y verticalmente puede Bam, una vez más, volver al plano de lejos. Esto es sólo un ejemplo Creación deseiconos Blender para Flash ampliar a un plano normal llamado el «plano focal». sencillo, para demostrar como Cuando ves una televisión tradicional (2D), los ojos son estrábicos de probablemente tendremos que cambiar la forma de ver un partido acuerdo con la distancia a la pantalla. Si la pantalla está muy lejos en directo en 3D, para ver el cambio con más suavidad de una del ojo, la convergencia esConstruir baja y las dos líneas estánmáquina cercanas al ser estilo una cámara aSteampunk otra. 90 minutos de gimnasia para los ojos ... es paralelas. Este situación es muy relajante para los ojos porque los demasiado; O) músculos a cargo de la rotación están cerca de dormirse. Si la pantalla está demasiado cerca de los ojos, la convergencia tiene que Este es uno de los secretos de Avatar. ¿Por qué no tenemos dolor de el laterales rigging de trabajan un robot de montaje ser mayor Crear y los músculos de los ojos realmentede linea cabeza después de más de dos horas de película? duro, causando quizás dolor de cabeza. Esto es porque todos los personajes, y en particular sus ojos, En un flujo de trabajo en 3D, el plano focal se utiliza para colocar la siempre se encuentran en el plano focal. Cuando se ve un personaje, posición de la pantalla en la escena. Todos los objetos que se inmediatamente le miras a los ojos. Es un reflejo. encuentran entre la cámara y el plano focal puede salirse de la Creación de una carretilla pantalla. Todos los objetos que se encuentren lejos del centro

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Cuando mantienes el foco en tu dedo, cada ojo trata de moverse para ver claramente el objetivo, incluso si el ángulo de

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Cuando se graba una película en 3D, en la vida real o en el mundo del CG, hay que elegir si las cámaras serán totalmente en paralelo o usaran convergencia. Ambos métodos existen y son muy discutidos por los profesionales 3D. Las tomas en paralelo es por lo general lo más cómodo porque los músculos del ojo no tienen que trabajar mucho. Pero con una «construcción en paralelo», consideramos que el plano focal se empuja hasta el infinito. Así que, los objetos pueden sobresalir de la pantalla, pero nadie puede ir más allá "detrás del punto “.

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Al colocar los ojos de cada personaje en el plano focal, tus ojos no tienen que moverse en cada plano cuando se cambia de un personaje a otro. En este caso, una película en 3D es tan cómoda como una película en 2D porque tus ojos convergen siempre (o por lo menos, la mayoría de las veces) en el mismo punto, dónde está la pantalla. De esta manera, se evita toda la gimnasia ocular. Incluso puedes ver la película sin ningún tipo de gafas ... los personajes no tienen demasiado «desenfoque» en sus rostros.

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Cuando Bunny mirar un objeto cercano, como la manzana, el ángulo de convergencia es alto

sincronización puede ser por un proceso mecánico o electrónico. Por supuesto, la lente óptica tiene que ser la misma para las dos cámaras. Existen muchos tipos de sistemas. Cuando las cámaras usan el método de la convergencia, pueden Sólo tienes que escribir «equipos de cámara 3d» en el motor de empujar los objetos muy lejos. Pero hay que ajustar el valor de búsqueda de imágenes de Google para ver docenas de sistemas rotación de cada cámara con mucho cuidado. Si es demasiado alta, diferentes. Las cámaras no siempre se colocan una al lado de la los ojos del espectador se desviarán. Y los ojos no divergen en la otra. Debido para a que algunos tipos de cámara son muy grandes! vida real! Por lo tanto, el resultado final de esto es, unaiconos vez más, Creación de Blender Flash Incluso si se colocan las dos cámaras lo más cerca que se puedan, la tener dolor de cabeza! . distancia entre cada centro óptico será bastante más grande que el IPD humano. En este caso, una cámara se puede colocar para A.5) La óptica en la vida real (¿por qué las primeras una toma Steampunk en 2D y la otra se coloca boca abajo, grabando la imagen películas 3D son CGI):Construir una máquina estilo como si fuera el reflejo de un espejo semitransparente. Acabamos de discutir la rotación de cámaras usando la Una vez más, si escribes « sistema de espejo 3d» en imágenes de convergencia. Pero, ¿qué es exactamente un equipo de cámara 3D? el rigging robot de montaje Google puedes ver los diferentes sistemas utilizados. Hay muchos En la vida Crear real, una plataforma de cámara de 3D es un un conjunto de de linea problemas si tienes que manejarte con este tipo de equipos. Por herramientas que permiten la colocación de dos cámaras, una al ejemplo, la cámara que graba la imagen como un espejo lado de la otra y ajustamos el IPD y la convergencia entre ellas. Este semitransparente es más oscura que el que se refleja directamente y tipo de equipo tiene que tener un alto grado de precisión. Todos los que ha tomado con la segunda camara (alrededor de 1 punto Creación deseuna carretilla parámetros cambiados en una cámara tiene que ser aplicados a la más oscuro). otra. Enfoque, iris, zoom, ganancia, gamma .. y mucho más. Esta Número 28 | Junio 2010 Introducción a Blender 2.5


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Cuando creas una película en 3D usando sólo herramientas de CGI, muchos de los problemas detallados antes desaparecen. Las cámaras virtuales como la que puedes manejar en Blender no tiene ningún tamaño. Así que no hay ningún problema sobre el IPD. Lo mismo pasa acerca de la rotación de la cámara de acuerdo a la convergencia. En la vida real, el ángulo de rotación de cada cámara tiene que ser un proceso más preciso. El valor es por lo general alrededor de 2 o 3 grados! El dispositivo de control de las dos cámaras tiene que ser perfecto, y, obviamente, son costosas. En Blender, el establecimiento de la rotación del ángulo Y con un valor de 0,25 grados es muy fácil. Esa es la razón principal de por qué la mayoría de películas en 3D, por ahora son por lo menos, en CG.

A.6) Piense en los límites ... de la pantalla:

Pero si el cubo está más cerca, el borde de Blender la pantalla, cortara el Aprende facilmente cubo.En este punto, el cubo parece saltar de nuevo a la pantalla muy rápidamente, a una distancia igual a la coordinación focal. Tus ojos ven una cierta disparidad entre los dos puntos de vista por las diferencias de paralaje. Pero tu cerebro, te dice que es imposible ver un objeto a 1 metro de distancia de tu nariz, mientras que el mismo objeto se recorta por el borde de la pantalla, dos metros por detrás. Por lo tanto, si puedes, tienes que mantener siempre los objetos que sobresalgan de la pantalla dentro de los límites de esa pantalla. Si se puede, eso es otro proceso que ayuda a limitar el dilema del cerebro llamado «Ventana flotante».

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Por lo tanto, es probable que ahora entiendas que grabar una película 3D en la vida real no es tan fácil. Incluso si una cámara especial mediante dos sensores y dos lentes llega al mercado, como la próxima cámara de Panasonic o la robusta «3D One», las imágenes estereoscópicas son una ciencia y hay muchas cosas todavía para mejorar en esta línea de producción específica.

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El mismo problema aparece cuando se toma una panorámica, de izquierda a derecha, por ejemplo, una vez más ... en un partido de fútbol. Algunos elementos de la imagen comienzan a aparecer en la pantalla en el margen derecho primero, luego en el izquierdo uno o más cuadros más tarde. En este caso, tus dos ojos no ven las mismas cosas en el borde de la imagen de la TV. Y eso es malo para tu cerebro! Así, el concepto de ventana flotante es muy sencillo. El objetivo es ocultar en la vista de la derecha todos los elementos que no se puede ver en el lado izquierdo. El problema es que no se puede establecer el mismo valor para todos los elementos. Blender para Flash

Cuando se producen contenidos en 3D, especialmente para 3DTV, hay que pensar en los límites de la pantalla, de acuerdo con el Creación de iconos campo de visión de tus ojos. En un teatro, si estás colocado delante de la pantalla, muy cerca de ella, no prestas atención al borde de la imagen. Si un dinosaurio salta de la pantalla (recuerda, más cerca una que el plano focal), tienesConstruir otras cosas que hacer que máquina buscar la esquina superior derecha de la pantalla. Ya que, estarás asustado!

Todos los objetos tienen que ser recortados de acuerdo a su distancia con la cámara (recuerde el paralaje y la diferencia de la estilo velocidad Steampunk entre los objetos cercanos y lejanos). Pero este tipo de «limites de adaptación» es totalmente imposible en la vida real sobre todo cuando se graba en directo. Por lo tanto, tenemos Pero cuando miras una 3DTV, los bordes de la pantalla son que encontrar una “Solución genérica” que trabaje para todas las rigging dede un montaje totalmenteCrear visibles de el acuerdo con el campo visiónrobot de tus ojos.de linea imágenes.de La mejor solución es simplemente hacer un poco borroso Y es bastante amplia ... alrededor de 160 grados para la mayoría de el lateral de las imágenes. humanos (Si eres un alien, hazme saber saber cual es tu campo de Para el lateral izquierdo, tienes que difuminar la parte izquierda visión)! .Hay una experiencia interesante para saber si tienes este bastante y solo un poco el lado derecho, para el lateral derecho de una carretilla tipo de dispositivo. Pon un cubo entre el punto focal yCreación la cámara. ...hacer la izquierda un poco borrosa y bastante la derecha. Así, cuando llevas las gafas 3D, el cubo parece salir de la pantalla. Número 28 | Junio 2010 Introducción a Blender 2.5


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Artículo : Creando contenido en 3D con Blender 2.5 »compuesta. Las gafas colocadas enAprende la narizBlender separan las dos facilmente imágenes, permitiendo a cada ojo ver la correcta. Para esta técnica, podemos utilizar dos tipos de gafas, anaglifas o polarizadas, llamadas generalmente «gafas pasivas». Las describiremos en detalle más adelante.

Esta sencilla técnica puede reducir fuertemente ese extraño efecto durante una panorámica o un plano en movimiento. Yo personalmente lo uso mucho cuando trabajo con escenarios virtuales y tomas en Steadycam, con la ayuda de seguimiento 3D (tracking).

La segunda: Las dos imágenes son proyectadas de forma secuencial, una tras otra. Izquierda / Derecha / Izquierda / Derecha / Izquierda / Derecha / y así sucesivamente. En la nariz, tienes que usar otro tipo de gafas, con la denominación «gafas activas». Trabajan utilizando celdas y están sincronizadas de acuerdo a una señal de referencia emitida en el teatro o por su 3DTV.

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Como conclusión de esta primera gran parte, podemos decir que hemos descrito los parámetros más importantes a tener en cuenta para producir contenido para el 3D. Pero, en realidad, hay muchos más parámetros que necesitan ser estudiados. Por ejemplo, el sombreado es uno de los parámetros que le dice a tu cerebro la información volumétrica. Es un gran componente de la representación del espacio 3D creado por tu mente. Así que, hay muchas cosas que deben ser analizadas cuidadosamente. Estamos sólo al comienzo de la ola 3D ... antes de que se convierta en un tsunami.

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Los laterales borrosos no tiene que ser amplios, sólo 20 o 30 píxeles en imágenes de alta definición, y no necesitan una gran cantidad de desenfoque. Si las dos cámaras estaban perfectamente alineadas verticalmente durante el rodaje, solo se necesita el desenfoque horizontal.

A.7) Así que, hay muchos parámetros a tener en cuenta:

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Cuando el proyector muestra una imagen para el ojo izquierdo, las gafas ocultan el ojo derecho mediante la activación de una superficie de cristal líquido.

B.1) Tres tipo de gafas, tres niveles de precios: De acuerdo, vamos a revisar las tres clases de gafas:

Anaglifo: El objetivo de una imagen anaglifo es teñir cada subimagen " Espero que esta parte no haya sido demasiado aburrida, porque no Blender », Para el izquierdo Creación de iconos paray Flash está directamente relacionada con Blender. Pero antes de describir el ojo derecho, de diferente algunos procesos para crear contenido 3D usando Blender, debo color y, finalmente, describir que es el 3D, ¿no? mezclarlos en una imagen. Construir una máquina estilo Steampunk No hay una norma estricta Gafas anaglifas Ok, ahora sabremos lo que es el 3D y cómo funciona, sólo echa un definida para las imágenes vistazo a la forma de transmisión ... y cómo podemos difundirlo en anaglifas. Sin embargo, en el futuro. general, la lumináncia de la imagen de la izquierda está pintado en Crear el rigging de un robot de linea montaje Color rojode al 100%, mientras que la luminancia de la imagen de la B) Difusión de Contenido 3D: derecha está pintada en color cian (compuesto de verde y azul al Cuando se desea transmitir contenidos en 3D, hay que elegir entre 100%). dos técnicas: Creación de combinaciones una carretilla La primera: Dos imágenes, para el ojo izquierdo y el derecho, se Otras posibles, Rojo/Verde, por ejemplo. Los proyectan al mismo tiempo, y se mezclan en una « imagen resultados son exactamente los mismos, pero obviamente tienes que Número 28 | Junio 2010 Introducción a Blender 2.5


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esta ola es ahora Aprende Blender facilmente horizontal. Ahora, pon el papel en la pared. La orientación de esa ola se gira 90 grados. Ahora, esta orientación es vertical. Cuando activas una luz, miles de millones de ondas se generan en todas las direcciones Proceso de Polarización y con orientaciones al azar. Pero puedes poner un Por otro lado, puedo generar un anaglifo en escala de grises y hacer filtro en frente la luz y que se muestre claramente el «efecto 3D». Una vez que todo se vea sólo mantener las bien, puedo generar otro tipo de render llamado «en paralelo» ondas que queden en (vamos a describir esto más adelante), lo pongo en mi memoria USB posición horizontal o y veo la secuencia resultante en el estudio. Así que, aunque el vertical. Este proceso anaglifo no sea una solución definitiva, se puede tener una buena se llama polarización introducción al mundo 3D, porque es realmente barato! Las gafas . anaglifo suelen costar a partir de un 1 Dólar / euro comparado con De esta manera, se los 8 dólares / euros para el modelo más sofisticado(en plástico, puede proyectar en la con gafas reales). misma pantalla y en alFlash mismo tiempo, dos imágenes diferentes, al Creación de iconos Blender para parecer mezcladas juntos, pero que se pueden separar fácilmente Si quieres darle una oportunidad al anaglifo en tus producciones utilizando el mismo tipo de filtro, justo en frente de tus ojos. El filtro 3D, probablemente será tu mejor amigo al principio. para el ojo izquierdo sólo deja pasar a través ondas horizontales, y el otro filtro, dedicado al ojo derecho le permitirá sólo pasan las Construir una Steampunk Polarizado: Es probable que lo hayas aprendido en la máquina escuela, que la estilo ondas verticales. Mediante este proceso, el color de limitación de las luz se explica por dos tipos de fenómenos. En particular, utilizando imágenes de anaglifo se puede resolver. La otra noticia buena de el concepto de fotones y por las ondas de espectro. Las Ondas de esta técnica es que las gafas polarizadas (También conocidas como luz son senoidales y pueden existir en diferentes frecuencias. Cada el rigging de deun robot de se montaje gafas pasivas) puede producir en realidad a precios muy bajos. frecuencia,Crear también conocida como la longitud onda, representade linea Sin embargo, los teatros que proyectan películas en 3D necesitan otro color. Para entender lo que la polarización es, simplemente dos proyectores sincronizados (que es el caso del Sistema IMAX 3D), toma un pedazo de papel y dibuja una onda sinusoidal en él. Ahora, cada uno con un tipo de filtro diferente delante de ellos para sostén el papel en tus manos y voltéalo en todas las direcciones. generar las doscarretilla imágenes polarizadas, horizontal y vertical. Creación de una Si dejas caer el papel sobre una mesa, esta onda sinusoidal es totalmente paralela con él ... y con el suelo también. Orientación de Utilizar el modelo correcto de las gafas para « extraer » cada imagen claramente. Usando esta técnica, los colores de la imagen original no se puede reproducir perfectamente. La mayor parte de el tiempo, yo personalmente prefiero convertir cada imagen a escala de grises antes del proceso de tintarlas. La visualización del «efecto 3D» será mucho mejor. Recuerde que hoy en día, el anaglifo no es realmente una elección para la emisión . Principalmente es utilizado para previsualizar cómo se ve en 3D. Por ejemplo, aun no tengo ninguna visualización en 3D de mi casa. Pero todos los estudios para los que he trabajado tienen muchas pantallas de activo o pasivo en el interior. Cuando trabajo en casa, puedo comprobar mi color RGB y el aspecto general de una representación en 2D.

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Traté de extraerlo a través de todo tipo de software que tenía Aprende Blender facilmente instalado en mi ordenador, en Adobe, Avid, incluso Final Cut en un Mac a mi lado ... nadie fue capaz de leer essa maldita MXF! De repente, pienso en FFMPEG en el interior del reproductor de Doremi, Secuencial: La tercera técnica que se utilizará utiliza otro tipo de y mi pobre cerebro hizo el salto a Blender. Decidí darle una gafas con la denominación «gafas activas». Como se describe antes, oportunidad, y ... SI! el objetivo de los archivos secuenciales es proyectar dos imágenes, Blender puede leer directamente un archivo MXF sin encriptar a 4 K una tras otra y ocultar el ojo que no tiene que ver lo otro. Usando de un DCP correctamente en el secuenciador. Eso es increíble! esta técnica, sólo se necesita un proyector, por lo general un Ok, acabo de ver dos problemas que, creo, puede ser fácilmente proyector digital, como los de Barco o Christy, vinculados con un corregidos por los equipos de FFMPEG y / o Blender (Ey Cine de reproducción digital, por ejemplo, o sistemas de Doremi que desarrolladores ... os quiero, ya sabéis). he utilizado recientemente. El espacio de color dentro de la DCP no De esta manera, la película ya no es es RGB, pero si X'Y'Z. Así que, el espacio necesaria. La película se carga en el de color tiene que ser convertida antes reproductor a través de un simple puerto USB de mostrar y codificado usando JPEG2000 para de vídeo la película. Pero he leído en algún lugar (con una resolución de 2K o 4K) y AC3 o 6 de una hoja de ruta esquemática que la pistas separadas para el audio. Ambas gestión del color está en la lista TODO. Así corrientes se embalan en un único archivo que ... cruzo los dedos. OK, el segundo MXF y seguido por cuatro archivos XML problema es más delicado. En este tipo utilizado por el reproductor. Hay cinco de MXF, el código de tiempo para la archivos creados de algo imagen a izquierda y derecha, la imagen llamado DCP (Paquete de Cinema Digital) y parece ser la misma. Y cuando pones agrupados en una sola carpeta. En este play al vídeo con el método abreviado ALT archivo MXF, las imágenes se almacenan de Creación de iconos Blender para Flash Gafas LCD sistema activo + A en el secuenciador, éste no parece forma secuencial. Izquierda / Derecha / respetar la base de la reproducción en el Izquierda / Derecho / y así sucesivamente. código de tiempo. Pero, cuando pongo unos 30 segundos de archivo Cuando empecé a trabajar con el reproductor de Doremi, estaba una máquina estilo DPC / MXFSteampunk en la línea de tiempo y lo visualizo a lo largo de él a realmente sorprendido deConstruir leer en la documentación través del ratón, se puede ver el final de la película en el que el sistema embebido es un pequeño Linux y el correctamente. reproductor fue construido con FFMPEG! Sí, cuando vas a una sala Esto es porque no puede reproducir la película de forma continua. de cine digital y ves una película en 3D, el FFMPEG está allí! Divertido Crear de unEl mes robot de montaje Tienes que saltar de una posición a otra de forma aleatoria y Blender ¿no?.Ok, ¿quieres saberel algorigging incluso más divertido? pasado,de linea probablemente leerá el código de tiempo en ese momento. Mi yo estaba trabajando para una de las más grandes televisiones objetivo era extraer todos los fotogramas de la película en el mismo francesas y un jefe me dio un trailer de una película estereoscópica orden en que se colocan en el archivo MXF y convertirlos en archivos en DCP. La primera parte de mi trabajo fue extraer lo que se llama Creación de Voy una carretilla PNG. a separarlos después para cada ojo con un secuenciador u las esencias (o streams) para hacer algunas modificaciones en él. otro software de edición.

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Puedes ver algunas imágenes de los proyectores IMAX 3D en http://widescreenmovies.org/WSM11/3D.htm

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Artículo : Creando contenido en 3D con Blender 2.5 La secuencia des de la imagen 1 al 720 (que es de 30 segundos con un FPS de 24), con Blender, finalmente hace que sólo sea la mitad de el clip, mientras que parece estar al final de la línea de tiempo. Supongo que es debido a que el clip ha sido leido a una velocidad de 24 FPS. Y recuerdo que, cuando se trabaja con el archivo secuencial, se tiene que duplicar la velocidad de cuadros! Cuando vi las propiedades del clip MXF en el secuenciador.

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Y, por desgracia, en Blender no se puede cambiar, por ahora creo, la velocidad de fotogramas del clip directamente en las propiedades. Podría ser un proceso más útil para evitar este tipo de problemas! Blender podría ser la primera edición software que puede manejar paquetes DCP!

Aprende Blender facilmente B.2) Diferencia entre la radiodifusión técnica en los cines y en 3DTV

Ok, ahora sabemos qué tipo de proceso se utilizan para proyectar las películas 3D en la pantalla grande, ¿qué pasa con 3DTV? La respuesta es bastante simple. Esa es exactamente la misma técnica ... con algunas pequeñas diferencias. En primer lugar, tu tienes que saber que la mayoría de los programas 3D se crean generalmente al menos en FullHD con una resolución de 1920x1080, píxeles cuadrados.

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Blender me mostró que la velocidad de fotogramas se fijaba a 24 FPS. Debido a que simplemente leyó el almacén de metadatos dentro de ese MXF. Aunque los meta-datos falsean al Blender! Qué lástima!

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Anaglifo: Con el anaglifo nunca va a ser muy utilizado para difundir contenidos en 3D a masas. Ahora que hay más técnicas sofisticadas, el anaglifo se utiliza para obtener una vista previa y sólo para algunas “experiencias de comercialización " como Google Street View en 3D.

Polarizado: Es la misma técnica como la que se utiliza en el teatro, pero con una pequeña diferencia. Es pantalla pasiva, como todos los de Y si un día Blender es capaz de producir alta definición, y con una resolución de directamente un paquete de DCP 1920x1080. Pero en este caso concreto, una línea a través del panel de render como « Creación de iconos Blender para Flash de dos se polarizan horizontalmente y los otros Herramientas OpenCinema » son polarizados verticalmente. Es exactamente el (Http://code.google.com/p/opencin mismo campo de representación. Por lo tanto, si ematools /)... Voy a comprar champagne para el proveedor de pantalla no opta por el doble de todos los desarrolladores!Construir (Hummm ... sólo una máquina estilo Steampunk número de líneas (para llegar a 2.160 líneas), la para la Blender Institute, OK?) Así que, para resolución de cada cuadro está dividida en 2 acabar los archivos secuenciales, la peor verticalmente. Teniendo en cuenta esta limitación, parte es que las gafas activas son más la resolución de una imagen es de1920x540. Por elquerigging costosas y Crear más pesadas las pasivas. Side un robot de linea de montaje ahora, nunca he visto un público viendo una quieres hacer investigación en el estándar pantalla con una resolución vertical de 2160 DCI (Iniciativa para el Cine Digital ), sólo líneas ... pero una vez más, cruzo los dedos para tienes que ir a la página web ICD: verlo pronto. Proceso de creación de una Creación de una carretilla www.dcimovies.com imagen anaglifa

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Artículo : Creando contenido en 3D con Blender 2.5 Secuencial: Por ahora, solo los discos 3D de BluRay pueden usar este tipo de flujo de forma nativa. La mayor ventaja del BluRay es que la película puede verse en la tasa de refresco original, generalmente a 24 FPS , evitando los procesos de telecine (incluso si las correcciones gamma estan activadas). Asi que, en el caso de peliculas en 3D, el refresco de pantalla debe ser al menos de 48FPS (recuerda, dos ojos cada uno a 24 FPS). Pero tienes que saber que las pantallas activas tienen que llegar a una tasa de refresco mínima para poder trabajar bien con las peliculas en 3D.

original para crear una imagen Full HD con una resolución de Aprende Blender facilmente 1920x1080 que contiene las dos vistas. Todos los programas emitidos desde que la television en 3D apareció, incluida la ultima Campeonato Mundial de Futbol se hacen así. Lado a lado (también conocido como SBS) es un tipo de “primera introducción” a la emisión en 3D... pero la resolución horizontal(y por supuesto,los detalles) de cada imagen se dividen en 2. Existen varias combinaciones más (la imagen se ha oscurecido para entenderla mejor visualmente):

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B.3) Como transportar un flujo 3D en la linea de trabajo clásica del HD:

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Como hemos dicho antes, un archivo MXF dentro de una imagen de disco DCP Izquierda/ Derecha/ Izquierda/Derecha; en este orden. Pero si proyectas cada imagen una sola vez, probablemente verás un efecto de parpadeo debido a la persistencia de la imagen en la retina. En los teatros, incluso para las peliculas en 2D, la misma imagen se muestra 3 veces antes de cambiar a la siguiente. Asi, para una pelicula en 3D, la secuencia real de las imágenes es Izquierda 1 / Derecha 1/Izquierda 1/Derecha 1/Izquierda 1/Derecha 1/Izquierda 2/Derecha 2 y continua así. Entonces si eres rápido puedes calcular la tasa de refresco resultante para un disco BluRay en 3D: 24x2x3=144FPS/Hz. Por esto es por lo que tu television en 3D tiene que tener una frecuencia mínima de 150 Hz para ver de forma confotable una pelicula en 3D. Creación de iconos

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Por el momento no hay ningun canal 3D estandar para enviar de forma masiva un programa en FullHD 3D a 48 FPS a través de satélite, televisión digital terrestre o IPTV (television por ADSL). Hasta Crear el rigging de un robot de linea de montaje Proceso de creación de una imagen que no exista un estandar, las estaciones transmisoras de television cara a cara están obligadas a usar las canales de HD para emitir contenidos en 3D. Como ponen imágenes 16/9 en canales de 4/3 usando imagenes anamorficas para SD, las dos imágenes en HD para cada ojo se comprimen para llenar el espacio de una sola imagen enCreación HD. Cada de una carretilla vista (izquierda y derecha) se escalan a la mitad de su tamaño

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Abajo arriba: Igual que lado a reproduce al mismo tiempo pero a la Aprende Blender facilmente lado pero aquí, el escalado del mitad de resolución vertical, 50% se hace en el eje vertical. alternando las lineas y con diferentes Linea a linea: muy parecido a polarizados, como se ha dicho antes. campos, una linea de cada dos Así puedes ver que en ambos casos la contiene la imagen izquierda y la imagen se recompone a su tamaño otra linea contiene la derecha. original. En el caso de pantalla activa, Mas adecuado para decodificar podemos considerar que lado a lado dos imágenes casi a la vez y reduce a la mitad la resolución tenerlas sincronizadas si el horizontal. Pero pantalla pasiva decodificador no tiene un gran (todavia no tiene el doble del numero buffer de memoria para mantener de lineas verticales todavia), la una imagen mientras que la resolución vertical se divide en 2 de segunda se decodifica (ese es el nuevo. caso con Lado a lado o abajo a Entonces, en el momento en que arriba) escribi esto (todo evoluciona muy Tres técnicas de 3D Matriz: aquí, los pixeles de cada rápido), ¡las pantallas pasivas solo profesionales diferentess imagen se alternan de uno en uno muestran una imagen que tiene un y se crea un tipo de rejilla visual. cuarto de la resolución original! De nuevo el fin es decodificar las dos imágenes Desde ahora, la televisión en alta definición en 3D no exactamente al mismo tiempo y de forma mas precisa es realmente simpre...alta definición. Solo habrá Creación de iconos Blender Flash que la técnica “Lado a lado”. cuando laspara estaciones transmisoras sean capaces de Por el momento, la tecnica mas usada es lado a lado emitir el doble de la superficie del FullHD sin trampas para componer la imagen. anamorficas como lado a lado o las del estilo. c) Creando contenido en 3D usando Blender 2.5 Construir una máquina estilo Steampunk Cuando la television en 3D recibe este tipo de (al menos): imágenes, hay dos soluciones: ¡¡¡Si!!! Por fin esta aquí. Despues de todas las Pantalla activa: cada imagen se compone de nuevo a técnicas, ¡deberías adquirir el conocimiento para Crear el rigging de un robot de linea de montaje su tamaño original para producir una imagen HD entender que vamos a crear ahora y como crearlo! Se (falsa por interpolación lineal) y se reproduce una que no fue la parte mas divertida, pero ahora podemos despues de otra como se ha descrito antes. usar directamente algunos términos como polarizado Pantalla pasiva: cada imagen se compone de nuevo a o lado a lado sin tener que explicarlos, enfocandonos Creación de en una carretilla su tamaño original para producir una imagen HD y se solo la parte de Blender.

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Aprende Blender facilmente luego Alt+G para eliminar todas las transformaciones y reemplazarlo en el centro de la escena. Para llegar a la escena, ve al panel Object Data y cambia el Display a Circulo.

3 Es la hora de añadir una nueva cámara a tu escena pulsando Shift+A >>Cámara. De nuevo presiona Alt+R y luego Alt+G para moverla al centro de la escena, y gírala un ángulo de 90 grados en el eje X. A través del Outliner en la esquina superior derecha, Ctrol+click en la camara para llamarla Cam_Center.

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Todo lo que voy a hacer se va a hacer sin la ayuda de ningún script. Mi meta principal es describir todos los procesos para hacer más facil entenderlo hasta el final. Espero, inspirar a más gente a crear scripts para automatizar ciertas cosas. Yo ya empecé a escribir scripts, pero ahora, estoy esperando a la API 2.5 sea totalmente estable para continuar. La version de Blender 2.5 usada aquí es r29308 descargada desde graphicall.org Al final de este articulo haré varias propuestas para mejorar la capacidad 3D de Blender y hacer que todo el proceso sea mas sencillo. OK...primero vamos a hablar sobre la vista 3D de la camara.

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C.1) Creando una vista en 3D: Como siempre, si quieres trabajar rápido, tienes que crear varias herramientas. Como un animador tiene 4 De la misma forma que hiciste la que crear una vista para animar su personaje, nosotros cámara, renombra tu 3D_Cam_Rig tenemos que crear nuestro tipo de cámara 3D usando Vacio. Selecciona tu cámara, presiona las técnicas tradicionales de Blender. Y Blender 2.5 Shift y haz click sobre el espacio vacio tiene varias caracteristicas nuevas para ello. Vamos a para añadirlo a la lista de selección. ver como: Con el cursor del ratón sobre la vista 1 Como dijimos antes, la Creación de iconos Blender 3D, pulsa para Ctrl+P para configurar la Flash escala de la escena es opción Set parent to object. realmente importante para lograr efectos realistas cuando 5 Selecciona Cam_Center y presiona trabajas con objetos Construir comunes Alt+D para crear una copia asociada una máquina estilo Steampunk usados en la vida real. Con de esa cámara. Renombra la Blender 2.5, podemos duplicada a Cam_Left. Como puedes configurar el sistema de ver, si cambias el valor de Angle de el rigging delaun robot de montaje unidadesCrear a “Métrico” en el panel de escena, a la de linea Cam_Center, controlando el campo de derecha en la interfaz. Será util cuando cambiemos el vista, el Fov de Cam_Left cambia de la valor de IPD, expresado en milimetros. misma manera y exactamente a la vez. Todos los parámetros están Creación de una carretilla 2 Pulsamos Shift+A y Empty y presionamos Alt+R y asociados.

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6 Selecciona Cam_Left y presiona N para mostrar el panel de transformaciones, a la derecha de la vista en 3D. Mira primero al parámetro Localización, llamado X. Puedes poner cualquier valor en este campo, y como antes cambiaste las unidades a métricas, puedes introducir un valor seguidoo de mm, como milimetros. Si tu valor es positivo, la camara se mueve a la derecha de Cam_Center. Si es negativo se mueve a la izquierda. Como la camara duplicada es Cam_Left, su valor de X será negativo en el espacio local, el vacio. Como dijimos antes, el IPD mas usado es alrededor de 65 mm. Pero tienes que dividir este valor entre dos porque la camara izquierda se moverá 65/2 a la izquierda y la camara derecha se moverá 65/2 a la derecha. Asique puedes introducir directamente 65/2mm en este campo. Magia,¿no? .

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para controlar otros parámetros. de Aprende¡Todo Blendertipo facilmente parámetros en cada objeto! Expande este panel y haz click sobre el botón Add. 8 Creamos una nueva propiedad. Todos los subpaneles se pueden mover facilmente sobre la ventana Properties pinchando sobre su nombre y moviendo su nombre. Yo sugiero mover Custom Properties a la parte superior. De esta manera puedes ver todos los controladores cuando lo selecciones. Por ahora, la nueva propiedad se llama Prop. Haz click sobre el boton editar para cambiar su nombre a Cam_IPD.Como el IPD de los humanos se considera entre 50-75 mm (recuerda, este articulo no es para lectores alienigenas), pon el minimo a 50, el maximo a 75 y el valor Property a 65, que es un valor medio. Si quieres puedes llenar el valor Tip con el IPD de la camara 3D.

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7 Ahora que hemos entendido como funciona esta Creación de iconos Blender para Flash propiedad, haz click derecho sobre el valor de localización 9 Ahora, haz click con el X y elige Add single driver. boton derecho en el valor Este campo se colorea en 65 y elige Copy Data Path. Construir una máquina estilo Steampunk purpura, significando que In Blender 2.5 cada bloque esta controlado por lo que el de datos, como una programa llama driver. propiedad personalizada Crear alelvacio rigging de un robot de linea montaje Ahora selecciona que es, de puede ser llamado 3D_Cam_Rig y ve al identificado por un ID llamado Data Path. Cambia al panel Object. Desciende espacio de trabajo llamado Animation y selecciona hasta Custom Properties. Para mi, es una de las Cam_left. Deja el cursor del ratón sobre el espacio mejores caracteristicas de Blender 2.5. La capacidad Creación llamado de una carretilla Graph Editor y presiona N para mostrar el de añadir un numero ilimitado de valores a medida panel de propiedades a la derecha del editor.

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llamada Vergence con un rango de 0-5, incluso 5 es Aprende Blender facilmente probablemente alto. Recuerda, el valor de vergence suele estar entre 0 y 2 grados para evitar un increible dolor de cabeza. 12 Una vez que el

Cam_Left se establece, acaba de seleccionar y presione Alt + D para crear una vinculados copia. Cambiar el nombre Cam_Right. Incluso si todos los parámetros de la cámara se plenamente vinculados a la electrónico original en la expresión escrita en la configuración del controlador parece funcionar como una copia no vinculados, que es una realidad bueno pensar por nosotros en este caso. Sólo tienes borra el signo menos delante de la expresión: camIPD/2000. Y eso es todo! Su limitación es IPD conjunto.

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10 En el panel llamado Drivers, haz click en Add Variable y después selecciona en algun sitio libre, al lado del menu desplegable Objeto y elige 3D_Cam_Rig. Se muestra un nuevo campo llamado Path. Haz click en el espacio vacio y presiona Ctrl+V para pegar el Data Path que copiamos anteriormente del parámetro Cam_IPD. Deberias tener algo como [“Cam_IPD”].

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11 [“Cam_IPD”] esta ahora conectado a esta nueva variable llamada var. Cambia su nombre a campIPD. Justo encima el boton Add Variable, puedes ver el campo llamado Expr. Este es la 13 Uso exactamente salida del conductor (del el misma técnica, Creación de iconos Blender para Flash driver), directamente puede agregar una conectado en la nuevo personal X_Localitation de Propiedad a su estilo Steampunk Cam_Left. Asique si soloConstruir escribes camIPD una en este máquina campo, la 3D_Cam_Rig, X_Location tendrá exactamente el mismo valor que la el control de la propiedad personalizada. En el caso justo por encima, quieres FOV de Cam_Ref. crear elementos 3D que solo se verán en el maravilloso mundo Debido a que elcaso, rigging de un de BlenderCrear CG. En este sabiendo donde esta robot el plano de linea Cam_Leftde y montaje focal (donde la dirección de las cámaras se cruza) es Cam_Right están realmente dificil y podría ser util controlar la posición vinculados copias de adecuada para cada caso. Para hacerlo, tienes que añadir una este objeto original, Creación sude una carretilla nueva propiedad personalizada de 3D_Cam_Rig llamada campo de visión respectiva va a cambiar demasiado. FP_Influence con un rango minimo/maximo de 0-1 y otra

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15 Crea otro Shift+A>>Empty, luego presiona N para mostrar el panel de transformaciones a la derecha del visor 3D. Configura los valores de localizacion XYZ a 0/4/0 para fijar los parámetros X y Z. Ahora puedes mover ese objeto usando la tecla G para retirarlo de la cámara. Renombralo como FocalPlane y asocialo a 3D_Cam_Rig por medio de “parent”.

unidades a métricas. La propiedad personalizada añadida al ultimo Aprende Blender facilmente objeto que creaste esta diseñada para trabajar en milimetros. Asique tienes que dividir el valor de camIPD entre 1000. Finalmente el restultado es (camIPD/1000)/2=camIPD/2000. Pero no olvides invertir el resultado porque la camara izquierda tiene que moverse hacia la izquierda. Entonces la expresión que se tiene que introducir en este campo es -camIPD/2000. 17 Si seleccionas 3D_Cam_Rig y pruebas a girarlo presionando R dos veces, puedes ver que Cam_Left y Cam_Right no giran de la misma forma que Cam_Center. Para arreglar este comportamiento, tienes que cambiar a Local Space desde los dos menus desplegables. Haz click derecho sobre FP_Influence y elige Add driver.

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14 Ok, ahora vamos a hablar sobre el parámetro vergence. Como dijimos antes puedes renderizar la escena usando una configuración totalmente paralela o una convergente. A veces tienes que configurar este parámetro usando un valor angular, por ejemplo cuando tienes que poner un elemento CG dentro de una acción en movimiento, se renderiza en 3D con un 1 grado en este parámetro.

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18 Vuelve al Graph Editor. Selecciona Influence a la izquierda de la ventana y cambia el tipo de Scripted Expression a Averaged Value. Haz click sobre Add Variable, elige 3D_Cam_Rig al lado del menu desplegable Object. Creación de iconos Blender para Flash 16 Selecciona Cam_Left, Cam_Right y finalmente FocalPlane. Presiona Click derecho en el Ctrl+T y selecciona Track to Constrain. Ahora, si mueves FocalPlane parámetro FP_Influence de puedes ver que el parámetro 3D_Cam_Rig para copiar el vergence de las cámaras cambia. Data Path Steampunk y pegarlo en Path. Construir una máquina estilo Moviendo FocalPlane puedes elegir Ahora, puedes controlar la facilmente que elementos de tu influencia de la conducción mundo en 3D esta localizado a la usando la propiedad de un robot de linea de Por montaje distancia deCrear la pantalla,el cualrigging esta personalizada. el hecho detras de ese y que esta detrás del de configurar FP_Influence a 0, la vista de 3DCam_Rig será paralelo. ultimo objeto que creaste. Pero Si FP_Influence se configura a 1, la vista será convergente. Haz lo recuerda....el valor IPD tiene que mismo para Cam_Right estar dividido entre dos, y una Creación de una carretilla unidad en Blender es igual a 1 metro, porque antes configuraste las

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Tu cámara 3D esta completamente preparada para el uso. No olvides que si quieres controlarlo usando un valor angular para vergence, configura la FP_Influence a 0. Puedes incluso tener una configuración mezclada usando valores entre 0 y 1. Por supuesto, esta vista es solo una base. Por ejemplo, para crear una cámara de dos puntos, con un objetivo, solo tienes que añadir un objeto vacío y vincularlo a 3D_Cam_Rig usando un camino para restringir su movimiento. Mantén en mente que 3D_Cam_Rig puede considerarse como una cámara simple.

explicar como hacer un renderizado Aprende anagrafico usando dos vistas. Blender facilmente 1 En la parte superior de la interfaz, renombra la escena actual a Center, ahora haz click en el botón “+” para añadir una nueva escena, llamada Left. Como puedes ver en Contorno, la escena Left esta completamente vacía cuando se crea.

2 Cambia a la escena Center y presiona A para seleccionar todos los objetos. Presiona Ctrl+L y elige Scene>>Left. Mira al Contorno, la escena Left se ha llenado con los mismos objetos que la escena Center. Es importante notar que todos los objetos están vinculados y no copiados. Cualquier modificación que se haga en la escena Center se hará en cualquier otra escena también.

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Para preparar el renderizado, simplemente usa Cam_Center y comprueba fotograma por fotograma la correspondencia de las cámaras Cam_Left y Cam_Right

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19 Finalmente, como has hecho antes con los otros parámetros, crea un recorrido para el eje Z de cada cámara y conéctalos mediante el parámetro Vergence de 3D_Cam_Rig. Pero esta vez tienes que convertir los valores de rotación para el eje Z, que esta expresado en radiantes, a grados. Para Cam_Right, este valor debe ser positivo, para Cam_Left debe ser negativo.

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3 Repite los dos últimos pasos para crear otra escena llamada Right y vincula todos los objetos a ella. Ahora, vuelve de nuevo al Construir una máquina estilo Steampunk C.2)Configura la escena izquierda y derecha y los nodos a escena Left, selecciona de montaje: Cam_Left y presiona Ctrl+Numpad 0 para configurar Crear el rigging de un de linea decomo montaje Para separar el renderizado de cada cámara, tienes querobot crear mas de esta cámara la cámara una escena. Por ahora cada escena en Blender usa la amara marcada activa. Haz lo mismo para la como Activa para renderizar. No puedes tener dos cámaras activas a escena Derecha para configurar la Cam_Right como la cámara activa, la vez. De otra forma, Blender no sabría que cámara usar, es lógico. y finalmente Cam_Center para la escena Center. Entonces para renderizar la vista de varias cámaras en un único Creación de una carretilla renderizado, tienes que añadir dos o mas escenas. Aquí vamos a

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5 Como dijimos antes, existen muchas soluciones para emitir imágenes en 3D. Vamos a describir aquí la mas simple y adecuado para todo el mundo que no tenga una pantalla 3D: analgyph. Añade a tu composición dos nodos Separate RGBA, uno para cada nodo de renderizado. Añade un nodo combinado RGBA y conecta la salida R al nodo de entrada separado al renderizadoCreación de Left. Conecta elde B y laiconos salida G al nodo separado a la entrada.

separados se pueden borrar.

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7 Es bueno mantener los renderizados originales en el disco antes de combinarlos. Para hacerlo tienes que añadir dos nodos de salida de archivo para cada renderizado. Una cosa que debes saber: incluso si quieres cada renderizado por separado para trabajar luego con ellos, tienes que combinarlos en un nodo de composición. Incluso si es un mezclador de color simple no debes preocuparte. De otra forma, solo se vería un renderizado.

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4 Vuelve al espacio de trabajo de la composición escena Center. Haz click en Use nodes en el fondo del editor de nodos, y Render Layers y Composite nodes. En el primero, puedes elegir que escena Blender va a renderizar. Elige Left, después selecciona que nodo y presiona Shift+D para duplicarlo y mueve el duplicado a Right

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No podemos describir aquí todas las técnicas para generar otras combinaciones como el lado a lado, v-entrelazado o cualquiera. Pero encontrarás en los archivos Blender que vienen con tu revista favorita un archivo .blend que combina Anaglyph/salida raw/lado a lado en el mismo trabajo de renderizado. Seguramente sera útil para alguna gente. Mas información sobre Flash configuraciones de renderizado. Recuerda Blender para

que cada escena comparte los mismos objetos porque están vinculados. Pero cada escena tiene sus propios parámetros de renderizado. Anti-aliasing, oclusión ambiental y muchos mas parámetrosSteampunk pueden ser diferentes en cada escena para optimizar el estilo tiempo de renderizado. Pero la mayor parte del tiempo, tendrás que configurar los parámetros tres veces.

6 Como hemos dicho previamente, este tipo de Construir una máquina combinación analyph intenta mantener la información sobre el color, pero realmente nunca Crear elbuena rigging de un robot de linea funciona. Para lograr una Una buenade idea montaje para los amantes de python podría ser hacer una representación del efecto 3D, función para duplicar los parámetros de la escena de una a otra. tienes que poner en escala de Realmente sería útil. grises cada renderizado con un coloramp antes de combinarlas. Creación de una carretilla Entonces, los dos nodos RGBA

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Artículo : Creando contenido en 3D con Blender 2.5 El sistema de Add-on es tan buen en Blender 2.5 que ahora todo es posible. No olvides que si añades un nuevo objeto en la escena Center, tienes que vincularla con las otras dos escenas con la Ctrl+L. Una vez de nuevo, un botón mágico “Vincular todo” podría ser útil ;o)

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Ahora que sabes como renderizar una imagen con la técnica anaglyph con un control máximo sobre las características 3D, voy a explicar un truco realmente bueno para previsualizar el efecto 3D en tiempo real, mientras estas trabajando en tu escena. Buscar la distancia adecuada de un objeto en 3D suele ser una tarea que consume mucho tiempo. Con gafas analgyph en tu nariz y previsualizado en tiempo real, comprobar esa distancia es realmente fácil Veamos como: 1 ve a la ventana de editor de video y presiona Shift+A>>Scene. Aquí puedes elegir entre Left y Right. Empieza eligiendo Left y añade ese clip a la linea del tiempo.

de Blender 2.5 ...uno de los mejoresAprende para mi!Blender facilmente 3 Desciende de nuevo en los parámetros para marcar Use Color Balance. Una vez marcado, aparecen tres ruedas con colores debajo. Hacer click en la derecha y configura el color RGB a 255/0/0.

4 Usando el mismo método, añade en una segunda pista un nuevo clip para la escena Right. De nuevo, marca Open GL Preview y Use Color Balance para cambiar su color a Cyan (RGB=0/255/255).

5 Selecciona para los dos clips, Creación de iconos Blender Flash

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C.3) Previsualizando imágenes en 3D en tiempo real usando el secuenciador:

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después pulsa Shift+A>>Effect strip>>Add. Y aquí esta tu renderizado con la técnica 2 selecciona el clip Left y mira analgyph. Steampunk Simplemente lleva Construir una máquina estilo las propiedades a la derecha tus gafas rojas/cyan y verás el de la pantalla . Desciende a efecto 3D...en tiempo real. Scene Preview/Render, marca Desde Blender 2.5, es posible Crear montaje OpenGL Preview y eligeel Solidrigging de un robot de linea abrir una de ventana con el en el menú desplegable, justo monitor del secuenciador. debajo. Ahora puedes ver la Así puedes trabajar en una animación en tiempo real vista 3D clásica y ver los resultados en ese monitor, justo al lado. moviendo la linea del tiempo. Creación de una carretilla Ese es uno de los beneficios

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D) Como podemos mejorar el flujo de trabajo de Blender 3D.

Izquierda y Salida Derecha. Estas dosAprende salidasBlender podrían ser conectadas facilmente en un nuevo nodo de composición creado especialmente para generar lado a lado, anaglyph, linea a linea, matriz o arriba a abajo. El nodo de capas de renderizado podría tener como salida un renderizado rápido directamente desde la vista OpenGL (con antialiasing si es posible, y no forzado a FSAA), como un clip de escena en el secuenciador. Usando “Baked textured”: podemos renderizar muy rápido una vista estereoscópica de una configuración virtual y componer sobre ella un humano cromado (discutiremos sobre ello probablemente en BAM 29 ;o).

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Durante una producción en la que trabajé el mes pasado, use la misma técnica para generar un renderizado lado a lado usando el efecto de transformado de deshacer y algunas Metastripes. Enchufé la carisima pantalla pasiva 3D de la compañía a una segunda pantalla (como escritorio extendido) por el puerto HDMI y con resolución 1920x1080. En esa segunda pantalla coloqué una ventana de Blender con la pantalla del secuenciador maximizada (Alt+F11). Eliminé cualquier marco para obtener una vista 3D en alta definición y tiempo real de mi escena usando una pantalla profesional 3D. Solamente quedan dos cosas malas. El signo “+” no puede ser eliminado, como las 3 rayas para dividir la pantalla. Puede ser un poco alarmante. Si Devs me oye, ¿ podría ser posible tener un modo pantalla completa totalmente vacío? ;o) ¡¡¡Gracias por adelantado chicos!!!

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Podría ser muy útil unir dos clips en el secuenciador. Cada modificación en un clip (vista izquierda) podría ser reportado al otro clip (vista derecha). Se que podría ser usado ya con metastrips, pero en algunos casos, usar clips separados es mejor. No se si será posible, pero Raytree puede ser calculado una vez para dos vistas, porque ellos se parecen mucho.

Todo lo que hemos hecho durante este articulo se ha hecho con características intrínsecas de Blender. Como una conclusión, me La mejor característica que puede ser añadida a Blender mirando gustaría hacer algunas proposiciones humildes a cada uno que le hacia el flujo de trabajo del 3D: vista previa anaglyph directamente gustaría mejorar las capacidades estereoscopicas de Blender. Desde en la vista en 3D para evitar las trampas usando el secuenciador. luego, si algún desarrollador del Instituto de Blender lee este artículo, estas propuestas son principalmente parade ti, pero no Podríamos ver en tiempo real el efecto 3D durante el trazado. BGE ya Creación iconos Blender para Flash solamente. Con el maravilloso soporte para Add-on, cualquiera puede tiene esa característica Una ventana a pantalla completa real, sin trabajar y jugar con para mejorar estas funcionalidades. Entonces no ningún “+” o “rayas de separación” para enviar a una segunda es una lista de deseos tan exhaustiva.. pero creo que uno o dos de pantalla una imagen lado a lado, mostrada por un televisor en 3D estas propuestas podrían ser interesantes para la comunidad. Por lo conectado Steampunk como segunda pantalla por el puerto HDMI. Construir una máquina estilo menos, eso espero ;o) Algunas de ellas se han discutido en este artículo. Manejo del color y conversión del color del espacio: RGB>>YUV, RGB, X'Y'Z' y varios mas... ;o) el escena rigging de un en robot Posibilidad Crear para crear una en 3D directamente la cámara,de linea de montaje con los mismos controles creados en nuestro 3D_Cam_rig. Por Arreglar los fallos en la lectura del ratio de refresco en DCP/3D MXF ejemplo Shift+A>>3D Cámara Parecida a la cámara que se puede como se describe previamente. encontrar en Eyeon Fusion, por ejemplo. renderizado lado a lado, usando por ejemplo un nuevo Creación Elde una directo carretilla Como consecuencia, RenderLayer podría tener dos salidas, Salida secuenciador con efecto rayas. Número 28 | Junio 2010 Introducción a Blender 2.5


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Artículo : Creando contenido en 3D con Blender 2.5 Y muchos mas... ;o)

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Aprende Blender facilmente

Muchas cosas se pueden explorar, como el soporte de mapas dispares para ayudar a tareas o fotos de paisajes muy grandes. Por ejemplo, el renderizado del ojo derecho podría ser codificado solo para diferenciar el renderizado del ojo izquierdo. ¡¡Con este proceso completamente inútil, el peso del archivo se podría reducir un 40!!!

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Creación de iconos Blender para Flash Construir una máquina estilo Steampunk Crear el rigging de un robot de linea de montaje Creación de una carretilla

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Espero que este articulo haya sido para ti una buena introducción al mundo 3D y te haya dado inspiración para hacer mas en 3D con Blender 2.5. Encontrar un archivo zip con un montón de escenas para ayudarte a comprender como usar 3D_Cam_Rig y como crear buenos y especiales contenidos en 3D. Miralo ya...en 3D

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Artículo : Me encanta mi burbuja Introducción

por Max Kielland

Me encanta mi burbuja

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Primero borra todo en tu escenaAprende pulsando [A]facilmente para Blender seleccionarlo, despues presiona [X] y confirma borrar todo. Añade una luz con [SHIFT+A] y selecciona cámara>Sol, nombrala Luz Principal. Prefiero tener mi luz principal un poco más fuerte asique vete a la ventana de Luces y en el panel de Lamparas cambia Energia a 1,16. Ahora añade una cámara con [SHIFT+A] y selecciona cámara,nombrala cámara principal. En todos mis proyectos por defecto suelo tener una luz del sol y una cámara emparejadas. Tambien tengo la cámara y la luz fijas en un objetivo. Así puedo mover tanto la cámara como la luz y estoy seguro de que siempre tendré el objetivo bien iluminado y en la vista de la cámara.

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Suelo navegar por la web y admirar el trabajao de otros artistas para inspirarme. No solo inspiración sobre temás o escenas, sino tambien el entusiasmo que necesitas para crear una escena y pasarla a Blender. Esta vez yo quería crear un dulce efecto esponjoso con burbujas flotando en una atmósfera nubosa, asique preparate para algo genial. Usaremos el sistema de partículas, el editor de nodos, el entorno UV, algunas texturas y animaciones. También habrán algunos trucos sobre herramientas y del progreso del trabajo. La versión 2,52 de Blender todavia tiene algunos fallos asique puede que tenga comportamientos extraños. Recuerda guardar con [CTRL+S] a menudo. Debido a un fallo, el sistema de partículas puede que a veces no anime bien. Cuando esto pasa puede arreglarse yendo al primer fotograma y reintroduciendo el fotograma inicial del sistema de partículas.

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Para hacer esto primero creamos un objeto objetivo con [SHIFT+A] y seleccionamos Vacío. Todo lo que añadas a la escena aparecerá en el cursor de 3D. Entonces si tu cursor 3D no esta en la posición 0,0,0 puedes cambiarlo facilmente desde el panel Transformar en la ventana de propiedades. Cambia a la ventana de propiedades con [N], apuntando el La configuración ratón sobre la vista en 3D. Debajo del panel de propiedades Cuando empecé a usar Blender, yo intentaba usar las 4 capas del cursor, para en vista Flash en 3D, puedes configurar la posición que Creación de iconos Blender de vistas ISO pero rápidamente encontré ese espacio mucho quieras, (0,0,0) en este caso. más preciado para las herramientas. Sin embargo suelo usar una vista separada en dos, una para modelar y la otra para la Si se termina colocando en el lugar equivocado no entres en cámara. De esta manera puedo ver inmediatamente si mis panico. En la misma ventana (o en la ventaja de objetos) Construir una máquina estilo Steampunk objetos tienen el tamaño adecuado y si estan en el sitio puedes poner las coordenadas exactas en el panel de correcto mientras los modelo. Transformar para cualquier objeto seleccionado en tu escena. Puedes multiplicar las cámaras para diferentes pruebas Ahora asegurate que tu objeto esta colocado en 0,0,0 y fotograficas y una para renderizadode principal. Cambias lade linea de montaje Crear el el rigging un robot llamalo Cámara Objetivo debajo de la ventana Objeto. cámara a la por defecto seleccionandola en el contorno, colocando el ratón sobre la vista en 3D que quieras cambiar y presionando [CTRL+Num0]. Otra ventaja es que puedes ajustar la cámara en la vista 3D principal y a la vez ver a Creación de una carretilla través de la cámara en la otra vista mientras la posicionas.

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Ya que ahora cada cosa ha terminado en su lugar las Aprende Blender facilmente correcto es una oportunidad excelente para ejercitar la nubes ventana de contornos. Usa esta ventana para esponseleccionar objetos facilmente por sus nombres. En mi josas.. composición he colocado la Cámara Principal en X 0, Y . 19, Z 0 y la Luz Principal en X -6, Y -16 Z 15. Puedes introducir estas coordenadas directamente en el panel de Transformación debajo de Localización. No hay motivo para cambiar la Rotación porque el modificador Seguir A que aplicaremos ahora tendrá preferencia sobre la rotación. Desde que hemos borrado la cámara antes, nuestra pequeña visión pide volverse a cambiar a Vista de Camara. Mantén el ratón sobre la ventana y presiona [Num0] para cambiar a la vista de la cámara activa. Selecciona la cámara y ve a la Ventana de Limitaciones. Abre el menu Añadir Limitación y Encima de las nubes selecciona Seguir A. Como Objetivo seleccionar nuestro Podrias crear las nubes con el nuevo Objetivo de Cámara y ver la vista de cámara. Oops eso sistema de humo de Blender con se ve un poco torpe. Necesitas decirle a la Cámara que una gran trabajo para la CPU, o ejes deberían apuntar al objetivo y cuales estan por ¡puedes simularlo!. Ve a la Ventana encima de los ejes. Mundo y marca la opción Paper Sky Configurar Hacia a -Z y Arriba a Y. Ahora tu cámara y Blender Sky Boxes. debe apuntar al objetivo de la cámara. Haz lo mismo Inmediatamente despues ve a la para la Luz Solar. Ahora deberías ver unde punto azul en Blender ventana de texturas y selecciona el Creación iconos para Flash la linea de contorno desde la luz y la cámara al objetivo primer espacio de texturas. Presiona de la cámara. el nuevo botón y deja el tipo como Mi capa de trabajo se parece a esto: Nubes (adivino que puedes ver una Steampunk Encuentro la OutlineConstruir windows muy útil paramáquina seleccionar estilo donde estamos ahora). Deja el resto rápidamente un objeto. He filtrado las "Capas visibles" de parámetros como estan. Vuelve para ver solo los objetos relevantes. A la derecha ves la a la Ventana Mundo y configura el ventana de la cámara y en el fondo la ventana de linea Color del Horizonte a rosa, Color Crear el rigging de unentre robot montaje del tiempo así puedo mover rápidamente los de linea Zenith de a blanco o Color Ambiente a fotogramás. La pequeña pantalla UV es buena para el negro. Ahora puedes ver que acceso rápido a las imágenes de referencia, mapas UV aparece un tipo de imagen de nube y capas renderizadas. en el panel de vista previa. de una carretilla Mi configuración por defecto esta incluida enCreación la descarga. Vamos a empezar con este tutorial y crear

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por Max Kielland

Artículo : Me encanta mi burbuja

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Artículo : Me encanta mi burbuja Ya que hemos creado nuestras nubes como un entorno, no se tarda nada en procesar el renderizado.

Problema nuboso en el paraiso.

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poco más oscuro y el Alpha a 0.400. En el del final (1) pon el color a casi blanco y el Alpha a 1.000.

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Necesitamos crear una plantilla para representar las burbujas. Presiona [SHIFT+A] y selecciona Mesh>UV Sphere, suavizala en la ventana Tool shelf (vete a ella pulsando [T] en la vista en 3D) y llámala Burbuja. Muevela a donde puedas seleccionarla facilmente. Yo moví la mia a la posición -10, -15, 5 y la escalé a 0,113 en todos los ejes y cambié sus dimensiones a 0.425, 0.25, 0.425. Puede que necesites reducirlo el zoom para verla. Usa la rueda del ratón para cambiarlo.

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Ahora queremos los reflejos, especulares, para ser un poco más azules, con un degradado un poco más azulado. Ve al Specular panel y configura el color a uno más azulado. Marca la casilla de degradado para que aparezcan los colores del degradado.

Quiero que sea una burbuja rosa brillante Creación deasique iconos Blender para Flash necesitamos trabajar en un nuevo material. Ve a la ventana de materiales y presiona el boton de nuevo Hacemos lo mismo aquí, pero de un color negro a uno material para añadir uno nuevo y un espacio para este aturquesado. Mantén los valores del Alpha, solo cambia el Construir una de máquina estilo objeto, llamalo burbuja mate. En el panel difusión segundoSteampunk color a uno turquesa. Una burbuja no es una burbuja cambia el color a un rosa bonito, la instensidad a 1 y real asta que no tiene cierta transparencia, asique solamente marca la casilla llamada Ramp. Esta opción nos permite marca la casilla en el panel de transparencia y pon el valor de reflejar otro color dependiendo de la cantidad de luz Alpha a 0.400. Esto nos da la suficiente transparencia para ser Crear el rigging de un robot de linea montaje que de en la superficie. capacesde de ver la burbuja. Lo ultimo que hacemos para añadir Le podemos dar a la burbuja mayor profundidad mayor profundidad es que las burbujas reciban luces y usando un degradado de rosa oscuro a rosa brillante sombras. Esto abrillantará tanto el lado opuesto como el con diferentes valores de Alpha. El degradado tiene dos interior de la burbuja. Ve al panel de sombras y marca Recibir Creación de una carretilla posiciones por defecto, una en cada extremo. En la Transparencia. posición de la izquierda (0) pon como color un rosa un Número 28 | Junio 2010 Introducción a Blender 2.5


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Artículo : Me encanta mi burbuja Ahora debemos tener una bonita burbuja rosa.

Burbujas, burbujas, burbujas...

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Aprende Blender facilmente a como se generan las partículas. Un sistema de partículas es un flujo de partículas atemporal. Esto significa que empezará a generar partículas en el primer fotograma y parará en el ultimo. Entre el fotograma inicial y el final cada partícula generada aparecerá en el emisor y desaparecerá donde mueren. ¿He dicho mueren? Si, cada partícula tiene un periodo de vida empezando en el instante en el que es generada y cuando ha estado en escena su Numero de Fotogramás de Tiempo de Vida desaparecerá. Entonces evitaremos tener generadas las partículas sin estar en la vista de la cámara y que tengan que vivir los suficiente como para no desaparecer en la vista de la cámara durante la animación. Vamos a crear un sistema de partículas a nuestro recientemente creado emisor de Burbujas.

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Crearemos las burbujas con el sistema de partículas y para ello primero necesitamos un emisor. El objeto emisor envía las partículas desde sus vertices, caras o volumen. Crea un cubo con [SHIFT+A] y selecciona Mesh>Cube, llamalo Burbujas. En mi composición he colocado este objeto en X 0, Y 0, Z 0 y lo he escalado a X 9,Y 9,Z 9. Puedes introducir la dirección y la escala en la ventana de objetos pero tambien necesitamos configurar las dimensiones a 18, 16 y 10. Por alguna razón solo se puede acceder a las dimensiones desde la ventana de propiedades.

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Ve a la ventana de partículas y presiona la tecla + para añadir un nuevo sistema. Deja el tipo como emisor pero cambiando el parámetro Seed a 11. Este parámetro solo le dice al generador como empezar el número de generaciones. He visto que 11 genera un Si tu cubo es sólido puedes cambiar Creación de iconos Blender para Flash bonito flujo de partículas. entre wireframe y solido con [Z]. Permitamonos un vistazo al panel de Emision. No queremos un bosque de burbujas asique cambia la Como quiero animar las burbujas Cantidad a 200. Steampunk flotando gracilmenteConstruir en las nubes una máquina estilo Como mencioné antes queremos que las burbujas necesito planear como las partículas aparezcan flotando con la idea de que la vista de la entran en escena. Solo quiero que las cámara encaje dentro del emisor. Si ahora ponemos las burbujas floten en los lados y en la caras del emisor a generar partículas, ¡estas estarían Crear el rigging de un robot de linea de montaje parte alta. fuera de la vista de la cámara! Configura Emitir Desde a Caras y Aleatorio para hacerlo. Tampoco quiero que aparezcan y ¡Pero todavia no estamos viendo ninguna partícula! desaparezcan de la vista de la Esto es porque todavia estamos en el primer Creación de una de carretilla cámara de repente. Para entender fotograma nuestra animación. mejor esto vamos a echar un vistazo Número 28 | Junio 2010 Introducción a Blender 2.5


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que floten. Ve a la ventana de escena y en la pestaña Aprende Blender facilmente Si inicias la animación con [ALT+A] verás como las Gravedad desmarca la casilla de Gravedad. Esto nos da partículas empiezan a emitirse. Pero son muy gravedad cero, exactamente como en el espacio pequeñas, no como burbujas. exterior. Ahora la pequeña fuerza inicial de las Para ello no renderizaremos las partículas, en vez de normales al emisor no variarán y las burbujas flotarán ello la particula se convertirá en un "espacio" para para siempre con la misma velocidad en la dirección guiar otro objeto. normal Debajo de la pestaña de render cambia de Halo a Ahora que no estan cayendo y en vez de ello estan Objeto y selecciona nuestra Burbuja como el Objeto a moviendose tan lentamente que en realidad no Duplicar. Una copia de referencia del objeto a duplicar alcanzarán a la cámara antes de que la animación se se colocará en cada partícula en el lugar de la misma termine. ¿No hay una manera de hacer que las partícula. Cualquier cambio a nuestra Burbuja afectará burbujas floten antes de que la animación empiece? ¡Si a todas las burbujas del sistema de partículas. Pero no la hay! Vuelve a la ventana de Particulas y a la pestaña queremos renderizar el emisor asique desmarca la Emisor de nuevo; mira a Inicio, Final y Tiempo de vida. casilla de Emisor también. A pesar del fotograma en el que nuestra animación Como puedes ver todavia son muy pequeñas para ser empiece y pare, nuestro sistema de partículas puede reconocidas como burbujas. Para hacer más empezar y parar en otros fotogramás. Necesitamos variaciones en el tamaño de la burbuja ve a la etiqueta que el sistema de partículas empiece antes que llamada Physics tab y cambia el tamaño a 2 y el nuestra animación actual. tamaño aleatorio a 0.5. Pero espera un minuto; ¡todas De esta manera habrá generado suficientes partículas se mueven en la dirección equivocada, queremos que para llenar la vista de la cámara cuando la animación esten dentro de la vista de la cámara! Tomemos un empiece. Configura Inicio a -2000 para empezar el vistazo al panel de la velocidad. Aqui podemos sistema de partículas 2000 fotogramás antes que la controlar la velocidad inicial y la dirección de nuestras empiece a renderizar. Creación de iconos Flash partículas. Configura la Geometría del Emisor Normal a Blender - animaciónpara Esto ha creado otro efecto indeseado porque las 0.100 para que ellas floten más lentamente. Un valor partículas solo viven 50 fotogramás y luego mueren, positivo enviaría a las partículas en la dirección normal todavía no alcanzan a la vista de la cámara. Cambia a la cara asique un valor negativo las enviaría en la Construir una máquina TiempoSteampunk de Vida a 5000 para estar seguro de que dirección opuesta a la normal a la cara. Adivino que las estilo viviran para durante toda la animación. Todavía las normales al emisor hubieran hecho el mismo truco, burbujas aparecen y desaparecen en la vista de la pero hagamos las cosas simples y no nos liemos con la cámara y tenemos burbujas que van de arriba flotando forma de Blender de definir las direcciones normales. Crear elserigging de un robot de linea de montaje hacia abajo. Esto es porque el emisor esta al reves, el Ahora las partículas mueven dentro del emisor pero frontal y la cara de arriba estan emitiendo partículas no se mueven lentamente, estan cayendo con directamente en la vista de la cámara. Selecciona la velocidad creciente... Hora de convertirse en físicos casilla del emisor y entra en el modo edicion con [TAB]. de una la carretilla Selecciona cara de arriba, frontal y la cara de atrás y Esto tiene que ver con la gravedad (de ahí elCreación sistema borralas con [X], borrar caras. Newtoniano). Necesitamos cambiar la gravedad para

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Artículo : Me encanta mi burbuja

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13.000 y Treshold a 0.500. Aprende Blender facilmente Bien, todavia no tenemos ese efecto borroso y es porque el nodo Desenfoque no tiene información sobre la localización de los objetos en el espacio ni de donde Este enfocado o esta el punto de enfoque. no... Vuelve la vista atrás a tus vistas en 3D y selecciona Si renderizamos ahora la escena Camara Principal. En la ventana de datos de objeto en tenemos un monton de burbujas la pestaña de Display, marca la opción Limits Box para pero todavia echamos de menos ver los limites de las cámaras en el editor. Tambien el sentimiento de suavidad. En prefiero marcar Title Safe y Passepartout. el mundo de la fotografia real podemos crear un efecto En la pestaña Lens, por defecto el Angulo esta puesto a de aspereza con un fondo borroso y en primer plano. 35.000 y significa una lente de 35 mm. Esto añade Esto "suavizaría" la imagen un montón y la haria más cierta distorsión a la perspectiva, como una cámara esponjosa. Para ello necesitamos el editor de nodos, real. Los médicos y científicos han calculado que el ojo asique ve al editor de nodos (llamado editor de Nodos). es aproximadamente una lente de 48mm. Asi que para Sin crear un nuevo tutorial sobre composición podemos acercarnos un poco más a la realidad, configura el decir en pocas palabras que podemos sacar Ángulo a 48.000 milimetros. Para visualizar mejor el información del proceso de renderizado a través de siguiente paso, cambia de la vista en 3D a la vista unas cuantas cajas negras (a partir de ahora llamadas superior [Num7] donde puedes ver la caja emisora y la nodos) para añadir o quitar datos/efectos de la escena cámara. renderizada. Empieza marcando la casilla de Uso de Vuelve a la pestaña lentes y desciende a Profundidad Nodos y Blender creará dos nodos básicos para ti. El de Distancia de Campo. Si pinchas con el boton nodo de la izquierda toma datos de tu composición y izquierdo, mantienes y mueves el ratón verás como pasa la información a distintos canales del editor de una pequeña linea se mueve a lo largo de la la de Blender para Flash nodos. Como puedes ver Creación el canal Imagen ya iconos esta dirección de la cámara. ¡Este es tu punto de enfoque! conectado al nodo llamado Image input del editor de Todo lo que este sobre esta linea se vera claro y nodos. El nodo editor de nodos es la estación final y enfocadas. Ponlo a 5. aquí es donde se produce el renderizado final (la Construir una máquina estilo Steampunk Pero todavia, necesitamos enviar esta información al ventana de renderizado). Todos los canales de la editor de nodos. Ve a la ventana de Render y abre la izquierda de un nodo son entradas y el lado derecho pestaña de Capas. Debajo de Passes encontrarás una son salidas. lista con la información que se puede enviar al editor Con esta configuración no pasará nada extraordinario Crear elunrigging deDesenfoque. un robot de linea deMarca montaje de nodos. la casilla de Z y la profundidad de asique añadiremos nodo llamado todos los objetos. Presiona [SHIFT+A] y elige Filtros>>Desenfoque. Si ahora cambiamos al editor de nodos de nuevo Conecta la capa de imagenes renderizadas a la entrada notarás que las Capas de Renderizado de los nodos Desenfoque de la imagen y la salida (lado derecho) al de una carretilla ahora tienen un nuevo canal: Z. Asegurate que esta nodo de la imagen del editor de nodos. En elCreación nodo marcado el Uso de Buffer Z Desenfoque configura Bokeh Type a circular, fStops a

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Ahora la cámara deberia estar apuntando a un pasillo sin tejado.

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estar seguro de no marcar ninguna de las casillas PNG Aprende Blender facilmente cuando guardes la imagen. Tienes que guardarlo como PNG para incluir la información de Alpha. Ve a la ventana de materiales y con la nueva burbuja seleccionada pincha en el boton de la lista de materiales y selecciona Burbuja mate. Notese el pequeño boton llamado 2 detras del nombre del material. Esto indica cuantas referencias tiene el material. Nosotros tenemos dos porque la otra referencia es la Amo mi burbuja del sistema de partículas, que usa el mismo material. Para crear el "Amo mi burbuja" necesitamos una esfera Esto tambien significa que si vamos a modificar este separada. Esto nos permite animarla material, como añadir una calcomanía, cambiaría la independientemente del sistema de partículas. imagen de todas las burbujas del sistema de Presiona [SHIFT+A], selecciona Esfera UV y suavizala partículas. Necesitamos poner nuestro nuevo material (trae al frente la pestaña de Herramientas con [T] y en una nueva ranura pinchando en el botón + (junto a pincha en Suavizar) y llámala AmoMiBurbuja. Como la lista de materiales). Se crea una nueva ranura y el esta burbuja estará enfocada necesitamos aumentar el material previamente seleccionado se copia en la número de caras para conseguir una silueta nueva ranura. Notar como el contador de referencias redondeada. Si tuvieramos que subdividir la esfera solo asciende a 3 y esto indica que realmente no hemos dividiriamos las caras individualmente forma no Blender hecho una copia, Flash sino una referencia más al material Creación pero de laiconos para seria redonda. Si aplicamos el modificador SubSurf la original. Para hacer unico este material necesitamos forma entera sera recalculada y redondeada con mayor desvincularlo presionando el botón que tiene el grado de realidad. Otra ventaja es que podemos número 3 encima. Ahora tiene un nuevo nombre y el una máquina estilo Steampunk guardar los cambiosConstruir en la pila del modificador y contador de referencias desapareció porque solo hay ajustarlos cuando necesitamos. Exactamente como un objeto usando este material ahora. Renombralo a hicimos con la Camara Principal y con Luz Principal, en AmoMiBurbuja Mate. Ve a la ventana de Texturas y la ventana de Modificadores, abre Añadir Modificador y selecciona la nueva ranura de textura Crear el rigging devalores un robot de linea deymontaje selecciona Subdividir superficie. Los por disponible pincha en el nuevo botón, defecto estan bien para nosotros. renombralo a AmoMi-Burbuja Img. Ahora necesitamos un materilal con el texto y el Cambia el Tipo a Imagen o Película. Ve corazon. Hice un PNG en Photoshop CS4 pero hacia abajo en el panel Imagen y carga Creación de unaAmoMiBurbuja.png carretilla Photoshop no guarda la capa Alpha de la misma forma el archivo que Blender asique no funciona. Recomendaría GIMP y

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Si renderizas ahora tendras un efecto de suavidad.

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Artículo : Me encanta mi burbuja Marca la opción Anti-alias para tener la imagen sin antialiasing cuando se extienda sobre la superficie.

34 Aprende Blender facilmente

Envuelve la burbuja.

Ahora necesitamos poner las coordenadas en el mapa UV y suerte para nosotros Blender lo tiene bajo control. Ve al Editor UV con nuestra Burbuja seleccionada. Asegurate que la tienes en la vista Por defecto la imagen pulsando [Num1]. Entra en se repetirá en las el modo edición con [Tab] y direcciones X e Y en deselecciona todos los toda la superficie. vertices con [A]. Presiona Solo queremos que [B] y dibuja un rectángulo alrededor de las caras en las esta calcomanía que quieras que aparezca el logo. Puedes usar el modo aparezca una vez en que quieras para seleccionar las caras en las que la burbuja asi que vete al panel llamado Image Mapping quieras que aparezca la textura. Cuando tus superficies y cambia Extensión de Repeat a clip. La Extensión estén seleccionadas vamos a desenvolver el area y a define que debe hacer Blender cuando se encuentra crear las coordenadas UV. Presiona [U] para traer al con los bordes de la imagen y en ese caso queremos frente el menu UV. Es importante que estes en el modo simplemente que se pare, sera como una pegatina del edición; de otra forma te aparecería otro menú. mundo real. Selecciona Proyectar desde vistas (límites). Ahora dede iconos Blender Flash Si tienes seleccionada la Creación esfera en el panel vista veras tus para caras seleccionadas extendidas sobre tu previa notarás que nuestra pegatina esta toda textura. Como puedes ver la superficie no es recta o distorsionada, pero se ve bien en un cubo o un plano. del mismo tamaño que la superficie de la burbuja. ¡No Esto es porque usamos las coordenadas UV te alarmes! La superficie UV es muy diferente de la una Steampunk autogeneradas paraConstruir nuestra burbuja. Pero máquina cambiarlas a estilo superficie objeto. La superficie UV tiene una cara esféricas no es lo correcto tampoco. delineada para cada cara seleccionada en la superficie La pegatina se distorsiona alrededor de los polos. Para del objeto, pero el tamaño de la cara UV no afecta el tener la pegatina bien puesta necesitamos crear un tamaño de la cara del objeto. Si las dos caras Crear el rigging de un como robot de montaje nuevo mapa UV para decirle a la pegatina debede linea correspondientes tienen la misma forma y tamaño, la ser estirada sobre la superficie. Lo primero que textura usada en esa cara no se distorsiona. Si la cara necesitamos es crear un nuevo espacio para mapa UV. UV es mayor cubrirá mas textura en la misma cara Ve a la ventana de Datos de Objeto y abre el panel de física, resultando una textura apretada. Si es menor de unalo carretilla Texturas UV. Pincha en el + y llama el nuevo Creación espacio resultará contrario; una textura estirada. AmoMiBurbuja UV.

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En el panel de vista previa suelo poner la opción de ver la textura y también la vista final despues de usar el material. Por alguna razón (¿quizás un error?) la capa Alpha esta negra entera asique no se puede ver el texto. No te alarmes, siempre que el material este bien se verá correcto.

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materiales dependiendo de los colores defacilmente la imagen. Aprende Blender Hay una función ingeniosa que muestra como de Vuelve a la ventana de Materiales y selecciona este distorsionada estará la textura. Para ejecutarla abre el nuevo AmoMiBurbuja Mate. Como puedes ver tenemos Panel de Propiedades [N] en la ventana UV. Debajo de dos materiales definidos para este objeto, ¿pero como la pantalla marca la casilla Estirar. le decimos al objeto cuando usar este segundo Si seleccionas un vértice y te mueves alrededor puedes material? Deberías estar todavia en el modo edición ver como cambia el color dependiendo de la cantidad con tus caras seleccionadas desde el editor UV. Esto es de distorsión de la textura. perfecto porque son precisamente esas caras las que Apaga la función Estirar para queremos usar para nuestro material de ahora en poder trabajar con la textura. adelante. Debajo d de la lista de materiales (espacio) En el fondo puedes seleccionar pulsa el boton Asignar para asignar este material a las nuestra imagen previamente caras seleccionadas. cargada AmoMiBurbuja.png desde la lista. Reduce el zoom Muevelo, muevelo.... si lo necesitas para poder ver la Hasta ahora tenemos lista la composición entera, textura completa. Al abrir creados todos los materiales, sistemas de partículas y intenta encajar la superficie UV mapas UV. ¡Es la hora de hacer estas burbujas flotar! dentro de la imagen pero en Primero quiero configurar el tamaño y formato de la este caso necesitamos que la imagen encaje dentro de animación asique ve al panel de Dimensiones en la la superficie UV porque nuestro texto va ventana de renderizado. Para agilizar el proceso yo usé irremediablemente a los filos. Escala la superficie UV 640 x 360 como resolución con un aspecto de 1 x 1 a con la tecla [S]. Si necesitas puedes mover la superficie 25 fotogramas por segundo. Como tenemos todas para centrarla sobre la imagen con [G]. estas burbujas transparentes quiero maximo AntiAhora hemos definido las cordenadas para nuestro Aliasing para suavizar todos los vértices. Ve al panel de Creación de iconos para Flash mapa UV. Vuelve a la vista en 3D y a la la ventana de Blender Anti-Aliasing y marca la opción Anti-Aliasing y Full Texturas. En el panel llamado Mapping cambia Sample. Cambia Anti-Aliasing a 16. El último paso es Coordenadas a UV. Selecciona AmoMiBurbuja UV en el elegir el formato de salida. Ve al panel de Salida y campo Capa y usa proyección plana. Ahora solo quedo una máquina estilo Steampunk selecciona el codec AVI (o tu formato favorito). un último paso antesConstruir de que la textura este hecha. Ve Selecciona la carpeta donde quieres tu archivo AVI. al panel de Influencia y marca las opciones Color y Dureza. Como nuestro material es transparente nuestra Ve a la ventana de Animación. imagen será muy oscura y necesitamos realzarla para Crear elCambia rigging dea un robot de linea de montaje La configuración inicial de 250 fotogramas esta bien hacerla más visible. el Color 6.000 en vez del para este tutorial; generará una animación de 10 valor por defecto de 1.000. segundos. Quiero que Amo mi Burbuja se vea enfocado Este panel le dice a Blender como la textura esta y enseñe la pegatina y luego desaparezca. interactuando con el material. El Color obviamente Creación de una carretilla transferirá los colores de la textura (en este caso imágenes) y Dureza controlará la Dureza de los

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por Max Kielland

Artículo : Me encanta mi burbuja

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Artículo : Me encanta mi burbuja

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¿Como seguir ahora? Intenta por ejemplo sistemas de partículas dierentes como el Boid, añadir desviación con colisiones o juega con nuevas sombras de partículas. Solo tu propia imaginación es tu límite... Espero que hayas encontrado este tutorial instructivo.

Con el fotograma correcto seleccionado y la burbuja en posición ahora insertaremos un fotograma clave con [I] y en el menu seleccionamos LocRot. Esto guardará los valores de Localización y Rotación de las burbujas para este fotograma.

por Max Kielland

Creación de iconos Blender para Flash

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Ahora solo necesitamos colocar las posiciones iniciales y finales. Ve al fotograma 1 y mueve la burbuja a la posición -3.302, -15.991, -2.065 y rotación -90, -90, 0. Construir una máquina estilo Steampunk Inserta un fotograma clave con [I] y selecciona LocRot de nuevo. Ve al último fotograma 250 y mueve la burbuja a la posición 4.238, -8.606, -2.650 y rotación 90, 90, 0. Presiona de nuevo y de selecciona LocRot. de linea de montaje Crear el[I]rigging un robot ¡Hecho! La imagen final de este artículo es en el fotograma 99 pero sientete libre para renderizar la animación Creación entera...

de una carretilla

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La forma más fácil es empezar con las cosas importantes primero, colocando la burbuja enfocada. Quiero que ocurra esto en medio de la animación asique pongo el fotograma a 128 y muevo mi burbuja a la posición -0.017, -13.824, 0.014 y rotación 0,0,0.

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COMO SE HIZO : Acelera

por Nilson Juba & Jeff Israel

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Blender 2.49 que estamos Aprende Blender facilmente finalizando en la nueva versión Blender 2.5. En este trabajo hay una escena en que la cámara hace un giro de 360 alrededor de la cima de un edificio con el personaje principal en el centro. Todo este trabajo fue montado en blender 2.49 pero animado y renderizado en blender 2.5. El tiempo de renderización en blender 2.49 fue aproximadamente de 5 minutos. Al renderizar en blender 2.5 el tiempo fue de unos asombrosos 35 segundos. La agilidad de esta nueva versión también se encuentra en las nuevas características la Creación de iconos Blender paracomo Flash inclusión de una ventana con menú de búsqueda que te da la posibilidad de buscar las funciones por Construir una máquina estilo nombre.Steampunk Para activar esta característica todo lo que debes hacer es presionar la barra espaciadora en la vista 3D. La velocidad es BISPODEJESUS BROS. Nilson Juba & Jeff Israel increíble. Crear el rigging de un robot de linea montaje Somos de dos hermanos del sureste de Brasil, Nilson Notese que tal como Juba and Jeff Israel. dijimos anteriormente Blog: http://bispodejesusbros.blogspot.com/ estamos trabajando en Twitter: http://twitter.com/bispodejesusb un proyecto de Creación de una carretilla Our contact: nilson.bispodejesus@gmail.com animación usando la versión anterior, La nueva versión de un programa siempre es superior al compararla con la anterior. Pero el nuevo blender 2.5 va realmente mas alla de nuestras expectativas. Empezamos un proyecto antes del lanzamiento de la nueva versión de blender (2.5) y sentimos la diferencia al manipular las propiedades en cada versión. La nueva versión es mas atractiva mayormente en cuanto a interface. Todas las herramientas del programa son más rapidas y accesibles. Todos estos esfuerzos han hecho al nuevo Blender 2.5 mas fácil para los nuevos usuarios, por supuesto. Para aquellos que usan Blender 2.49 la diferencia, por ejemplo al modelar es que todas las herramientas se encuentran mas a mano.

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Artículo : Blender 2.5 Enlaces Educativos La comunidad nunca tiene suficiente tiempo para producir la documentación necesaria para las nuevas características de Blender. Por lo tanto, no es sorprendente, que a pesar de que Blender 2.5 aún esta en beta, ya hay un número bastante agradable de tutoriales disponibles para ayudarte a sacar el máximo provecho a la nueva encarnación de Blender.

Aprende BlenderYo facilmente se centraliza en un tema específico. recomiendo que le eches un vistazo a la serie weather su nieve es asombrosa y su tutorial acerca del rayo es electrizante.

Kernon Dillon (BlenderNewbies) no sólo ha estado produciendo vídeotutoriales para 2.5, tambien ha estado trabajando en un DVD lleno de nuevos contenidos para 2.5. Y por supuesto, ha iniciado una nueva serie de ejercicios de modelaje que se centran en la técnica y no solo en el producto final, que son muy educativos e informativos.

Blender para Flash

Construir una máquina estilo Steampunk Crear el rigging de un robot de linea de montaje BlenderGuru ha estado realizando tutoriales en 2.5, tanto en vídeo y texto, así como nuevos Creación ebook pdf y el factor WOW. Ha comenzado una nueva serie de tutoriales con los cuales cada mes www.blenderart.org

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BlenderCookie.com ha estado usando la serie 2.5 de Blender para sus vídeo tutoriales por algún tiempo, ahora ha comenzado a cubrir las nuevas características que sólo se encuentran en la última versión. Además de los vídeos de larga duración de los tutoriales usando 2.5, se han subido vídeos más cortos que cubren herramientas especificas y las opciones en su "tips series". BlenderCookie 2010 CG se divide en Creación de iconos dos: Cookie Blender Serie de Capacitación como parte 1 y la sección de modelado que seria la parte 2 disponible para compra y descarga.

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de una carretilla

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Aprende Blender facilmente estabas haciendo. En los tres años Con el comienzo de la 2.5, todavia que he estado estaba inseguro aprendiendo el trabajando con nuevo sistema de trazado, porque Blender (desde Además, el sistema de trazado de era un gran cambio para mí, y 2.43), he visto rayos parece ser un poquito más nunca fui coherente para editar la sobre siete rápido; lo noté hace un par de días interfaz, o usar la configuración actualizaciones cuando estaba liado con el y las para mi “oscura”. diferentes del Sombras trazadas por rayos se Pero, desde que estube haciendo programa. Algunas renderizaban mucho más rápido tutoriales para otros, era propicio de ellas fueron que las Sombras en memoria, y eso para mi mejorar mis habilidades y buenas (vale, no es todo. Quizás era la manera aprender el trazado para poder TODAS son en que tenía la escena, pero creo ayudar a otras personas con ello. buenas), pero me que esos desarrolladores sabían Había sido un reto hacer tutoriales gustaron mas algunas que otras. exactamente que estaban para software que todavía esta en Por ejemplo, cuando se actualizó el haciendo. desarrollo, pero la interfaz se trazado, ¿que versión? ¿2.46?, tuve Asi que con estas nuevas convirtió en algo natural para mí, y muchisima dificultad para actualizaciones,mas el trazador ahora no tengo problemas con ello abandonar la versión anterior, pero hara que los usuarios de Max y (también es que todavia esta al final abracé la última versión. Maya estén más cómodos, espero siendo desarrollada y estoy Según las nuevas versiones realmente ver más proyectos impaciente por ver la versión final). siguieron saliendo, fui a afrontar los principales que usen Blender. Me Las características clave que se cambios, especialmente cuando la ha impresionado mucho lo que he estan implementando ahora haran versión 2.48 se lanzó junto con el Creación de iconos Blender para Flash visto de Sintel, especialmente en el de Blender el rival de los proyecto Big Buck Bunny. area de la animación, y estoy muy El nuevo sistema de pelo me dejó entusiasmado por ver el producto anonadado, e inmediatamente final. Blender me sigue fascinando, empecé a jugar con pelo y pelajes Construir una máquina estilo Steampunk y la única cosa que cambiaría sobre (incluso hice un buen gorila para mi experiencia con el sería haber probar en el). El script “Tree from empezado antes. Habrían sido “estandares industriales” incluso Curves” también fue una pocos años de diferencia, ¡pero no lo que de ya halinea sido en de el montaje característica habitual, ya que hizode más Crear el rigging un de robot puedo imaginar que nivel tendría pasado, previamente, de lo que que hacer árboles fuera en la versión 3.0! Quizás entonces puedo hablar, el elemento del que tendríamos los botones “crear carece es de volúmenes juego formidable” ó “crear (nubes,fuego, humo,etc), pero Creación de una carretilla personaje formidable” por defecto. ahora si se incluyen, incluso en la versión beta. relativamente fácil, si sabias que

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por David Ward

Artículo : Travesía aleatoria en Blender 2.5

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LO ÚLTIMO : Blender 2.49 Scripting "La espera para un libro que se entienda sobre el Python de Script en Blender 2.49 ha terminado". Eso es lo que me dije al tener que revisar el libro Blender 2.49 Scripting de Michel Anders ( y publicado por PACK publicaciones). Espero que este libro lo acabe pronto aunque sepa que es mejor tarde que nunca. Seguiendo los arreglos y revisando secciones

Revisado por Satish Goda

Libro Revisado

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Este libro asume que el lector está ya familiarizado con el uso de Blender y entiende el sistema de datos. Los conceptos básicos necesarios para crear scripts con Python se revisan en cada capítulo. Por ejemplo, los objetos y los sistema DataBlock, las curvas IPO y sus usos, las poses, etc, son revisados de manera que uno tenga una buena base teórica antes de saltar a la secuencias de comandos. El primer capítulo establece las bases en la ayuda a la instalación de Python. También explica cómo los scripts de Python se integran automáticamente en los sistemas de menú y sistema de ayuda por medio del uso de ejemplos sencillos.

biblioteca de Python (interna y externa) Aprende Blender facilmente para crear algunas secuencias de comandos muy interesantes . Por ejemplo, el uso del módulo Wave de Python para animar mallas usando Shape keys fue un muy buen ejemplo de la creación de sistemas complejos utilizando las herramientas existentes. La gestión del render también ha recibido una buena cobertura. Los ejemplos para unir las imágenes de varias cámaras fue excelente, y el uso de la biblioteca de imágenes de Python es un muy buen ejemplo de integración de sistemas para obtener un trabajo bien hecho! La mejor parte para mí fue la comprensión de cómo extender el editor de scripts que trae Python por defecto por medio de plugins. Además de eso, los ejemplos de la integración del editor con SVN es simplemente increíble.

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Introducción

¿Qué presupone este libro?

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Blender es una fabulosa herramienta de código abierto para la creación de contenidos 3D y su conjunto de herramientas y flujo de trabajo ha ayudado a muchos artistas a convertir su creatividad en realidad. Aparte de sus herramientas de serie, tener la capacidad de ampliar el Aprender por medio del conjunto de herramientas y personalizar el ejemplo. software en conjunción con Python fue Uno de los grandes puntos fuertes de este un plus. La comunidad ha aumentado y libro es la amplitud de ejemplos de desarrollado un buen número de programación y scripts sobre diversos herramientas, que van desde loCreación simple a lo Archivos de ayuda - ¡Gracias! de iconos Blender para Flash aspectos del conjunto de herramientas de complejo, utilizando el API de Blender Los archivos de ayuda (.blend, scripts py) Blender. creado en Python. proporcionados con el libro son Desde ejemplos simples hasta intermedios y Pero había una escasez de buenos tutoriales indispensables y van de la mano de la complejos, el autor establece los pasos del una máquina estilo Steampunk sobre scripting en Python Construir para Blender y lectura del libro. algoritmo en un inglés sencillo y, a sobre el uso de la API para crear mejores Algunos de los capítulos tratan sobre la continuación se dedica a generar el código animaciones. escritura de herramientas complejas, para lo python. Los libros de la Fundación Blender realmente cual el autor proporciona un agradable Especialmente recomendables son los Crear elayudó rigging robot de linea de montaje tendieron un puente que a salvar a de un paseo a través de las partes importantes del scripts / drivers para la animación de un brecha entre el software y los usuarios código. motor IC. He aprendido muchas nuevas novatos, pero el eslabón perdido era un El código fuente completo se proporciona técnicas sobre el uso de pydrivers y el libro para Python. La espera ha terminado. con instrucciones sobre el uso en Blender. diseño de limitaciones personalizadas. Creación de una carretilla Presentamos "Blender 2.49 Scripting" El autor hace uso de los módulos de la

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Además, el capítulo de referencias es un buen aditivo al libro. Los enlaces a las páginas de Wikipedia siempre dan cobertura a los detalles teóricos de algunos de los scripts de ejemplo. Esto fue realmente útil para ilustrar la importancia de la investigación antes de aplicar una idea.

Más ejemplos en la adición de OpenGL y las superposiciones en la vista 3D habriann sido útiles. Creo que la capacidad para hacer la programación en OpenGL para Blender es una característica realmente impresionante y los buenos ejemplos sobre cómo son, son pocos y distantes entre sí.

¿Que podría haber sido mejor?

En Resumen

Creo que este libro ha satisfecho a un público mucho más amplio ya que hay ejemplos de secuencias de comandos muy simples al comienzo de cada capítulo.

En resumen, Blender 2.49 secuencias de comandos es un gran libro de programación técnica y un libro para cualquier persona interesada en aprender sobre el proceso de diseño y ejecución de scripts en Python para Blender.

Creación de iconos Blender para Flash El capítulo sobre programación a objetos personalizados de malla en Blender se han beneficiado Construir una máquina estilo Steampunk especialmente. Además, cuando se explica el código para las complejas secuencias de comandos, en los de un robot de linea de montaje Crear el rigging párrafos podrían haber sido desglosadas para una mejor legibilidad.

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Revisado por Satish Goda

LO ÚLTIMO : Blender 2.49 Scripting

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ARTÍCULO : Renderización en alta resolución a la velocidad de la luz Introducción

por William Le Ferrand

Renderizando

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desproporcionada comparado con las necesidades Aprende Blender facilmente medias de un diseñador profesional. La manera de superar esta barrera es compartir recursos y esto es precisamente en lo que las “granjas” de renderizado se basan. De hecho, las granjas de renderizado son la forma mas fácil de aliviar la computadora y de tener el renderizado hecho en un tiempo impresionante. El proceso de modelizado no se cambia: todavia usas Blender de forma local y ves tu trabajo a baja resolución de forma local. Lo novedoso es que cuando quieres renderizar tu trabajo final a alta definición, simplemente subes tus archivos a un servidor remoto y empiezas a trabajar en otro proyecto. Tu composición es dividida en la granja de renderizado y cada parte de la escena se manda a una computadora; entonces los resultados se juntan y tienes una notificación diciendote que tu imagen ya esta lista, ¡y te sorprenderá lo rápido que la conseguirás!

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Corefarm.com y corefarm.org son “granjas” de procesamiento de renderizado de imágenes estáticas en alta resolución. Cada vez más y más usuarios de Blender tienen que renderizar complicadas escenas, ¡siendo esta una tarea larga! Aquí os presentamos no una sino dos “granjas” de renderizado para Blender que usan el motor Yafaray: corefarm.org, una comunidad reticulada basada en voluntarios que comparten sus computadoras a cambio de créditos; y corefarm.com una solución profesional para la mayoría de los usuarios.

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¿Has estado parado por un renderizado pesado? .Entonces conoces este tormento: ¿Que es una granja? tener que esperar docenas o incluso cientos de horas antes de conseguir el Una “granja” Creación deque iconos Blender para Flashde renderizado es un cluster fruto de tu trabajo, para luego comprender dedicado a procesamiento de imágenes por una luz no esta bien configurada. No estas solo en este ordenador. Aunque estos nucleos de renderizado solo barco, arquitectos, diseñadores y entusiastas del 3d se montaban para motores privados hace años, alrededor de todo el mundo se han enfrentado a estas pero ahora hay una solución para los usuarios de dificultades, y todo elConstruir mundo sabe que renderizar un una máquina estilo Steampunk Blender basado en el motor Yafaray: corefarm. poster de 10000 x 10000 px no es una tarea fácil. En realidad, hay dos variantes en esta granja, una edición colaborativa y una profesional. ¿Que es un Cluster? Corefarm.org es más un sitio de intercambio de Crear el rigging de un robot de linea de montaje potencia de procesamiento que una granja normal: Un cluster es un grupo de computadoras dedicadas a cuando tu computadora esta parada, compartes tu computación de alto rendimiento. computadora con otros entusiastas del 3d y cuando Montar una infraestructura local en la oficina para tus necesitas potencia adicional para renderizar tu propia necesidades de renderizado no es una tarea facil: Creación composición, de una carretilla ¡otros usuarios compartiran sus construir un cluster necesita una inversión computadoras contigo!

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ARTÍCULO : Renderización en alta resolución a la velocidad de la luz

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corefarm Aprende Blender facilmente 3 Desde Blender, usando el panel de yafaray, se exporta tu trabajo a un archivo XML. 4 Desde el cliente de subida de corefarm se selecciona el archivo XML y la potencia de calculo que necesitas, y se sube. 5 ¡Te enviaremos un email cuando el trabajo esté terminado!.

por William Le Ferrand www.blenderart.org

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Se usa un mecanismo de creditos para controlar precisamente la cantidad de potencia que cada usuario deja a cual. Una limitación importante con corefarm.org es que tu tienes que participar en tu propio renderizado, ¡y debe tener nota positiva! .La mayoría del código fuente de corefarm.org es libre y los contribuidores ayudan continuamente a mejorar el servicio.

El rendimiento esta aquí: las escenas sorprendentes son diariamente renderizadas en las “granjas” de procesamiento. ¿Quieres probar? Configurar un renderizado es realmente fácil (ver imagen) y solo pagas por lo que usas. ¡Además es bastante barato!. A medida que las escenas se hacen más y más complejas, a medida que los motores de renderizado se convierten en más realistas, a medida que las resoluciones crecen, las granjas de renderizado tomarán mas y mas importancia. Son la manera para vosotros, los artistas del 3d, de tener vuestras ideas convertidas en cuadros llenos de color, tan rapido como vuestra imaginación vuele.

William Le Ferrand Corefarm.com es una granja de renderizado normal para Yafaray. (v0.1.2): el usuario solo debe email: william@corefarm.com subir el archivo XML exportado desde Blender y Puedes conseguir más información sobre las seleccionar que potencia de calculo necesita: Construir una máquina estilo granjasSteampunk de procesamiento en: ¿25GHz?, ¿100GHz?, ¿500GHz?, ¡y ahí http://www.corefarm.org vá!.Corefarm.com también se basa en un http://www.corefarm.com mecanismo de creditos: un credito te da acceso a http://www.yafaray.org una computadora de 1GHz durante una hora para Crear el rigging de un robot de linea de montaje tu trabajo. Para mantenerte actualizado, siguenos en Twitter y/o Facebook. ¿Como renderizar en corefarm.com? renderizado Creación Feliz de una carretilla 1 Crear una cuenta en www.corefarm.com 2 Descargar e instalar el cliente de subida de

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President - por Manollo Burchi

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Alone - por Will Davis

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Dikarya - por Will Davis

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KT - por Daniel D.Brown

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Mobile - por David Jochems

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¿Quieres escribir para Blender Art Magazine? ¿Cómo hacerlo?

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1. Aceptamos lo siguiente:

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· Tutoriales que explican las nuevas características de Blender, conceptos 3d, técnicas o artículos basados en las actuales temas de la revista. · Informes de eventos útiles para Blender en todo el mundo. · Dibujos animados relacionados con el mundo Blender.

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2. Enviar trabajos a sandra@blenderart.org. Envíenos una notificación de lo que quiera escribir y podremos seguir a partir de ahí. (Algunas pautas a seguir) · Las Imágenes en formato PNG, pero un JPG de buena calidad también se puede hacer. Las imágenes deben de estar separadas del documento de texto. · Asegúrese de que las imágenes son claras y de fácil lectura y si la hace debe ser por lo menos 800px, pero no más de 1600px, es el máximo. · utilice nombres secuenciales para las imágenes como, imagen001.png,etc.. · Archivelos utilizando 7zip o RAR o otro que comprima.

Creación de iconos para Flash 3. Por favor, incluya lo siguiente enBlender el correo:

· Nombre: Este puede ser su nombre completo o su avatar de blenderartist. · Fotografía: Como PNG y el ancho máximo de 256px. (Sólo si presenta el artículo por primera Construir una máquina estilo Steampunk vez) · Texto acerca de sí mismo: Número máximo de 25 palabras. -Sitio web ·: (opcional) Crear el rigging de un robot de linea de montaje Nota: Todas las ponencias aprobadas se pueden colocar en el último número o el número siguiente si se considera conveniente. Todas las observaciones se recortarán o serán modificadas si es necesario. Para obtener más información, véase el web de BlenderArt Creación de una carretilla Magazine. www.blenderart.org

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Tema del próximo número Núm. 29

50 Aprende Blender facilmente

"Revolución Industrial" ·Steam Punk · Máquinas industriales: grandes y pequeñas · Fábricas y terrenos industriales

· Materiales sucios para objetos y ambientes industriales

Responsabilidad

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Revolución Industrial

· Tuberías,Engranajes i Gadgets

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Número 28 Blender AM spa  

Traducción de la revista Blender Art Magazine al castellano.

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