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07 09 13 Expediente Conselho Editorial Rogério Abreu Editores Bárbara Neves Kich Luciane Bastos Alvim Diretores de Arte Bárbara Neves Kich Luciane Bastos Alvim Capa Site Abduzeedo(imagem) Bárbara Neves Kich Design/ Diagramação Bárbara Neves Kich Luciane Bastos Alvim Finalização Luciane Bastos Alvim Revisão Bárbara Neves Kich

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Fundamentos do Design O que é design?

Breve história do design Tipos de Design

O design visual pode ser

Design Editorial Web Design Elementos e princípios básicos do design Composição e Sintaxe Visual Gestalt Cor e seus princípios

Objetivos do design Design e o Marketing Avaliação do design O bom design


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Editorial É com muita alegria que lançamos a revista Inverse, uma edição realmente especial recheada de conteudo selecionado somente para os alunos de design da ESPM. Não apenas pela temática da Educação em Design, que nos últimos anos vem se tornando uma relevante discussão no Brasil e no mundo sobretudo, deviso à qualidade dos trabalhos apresentados na revista, o que consolida a adção de uma massa crítica de importancia fundamental para o desevolvimento cientifico no campo do design no país. Também é motivo de satisfação a distribuição do nosso periódico em quatro relevantes capitulos: Fundamentos do design, O design visual pode ser, Elementos e princípios básicos do design e Objetivos do design. Tendo em vista cada um acrescentar um pouco de conhecimento a cadaaluno do curso de design. Esta maturidade técnicocienctífica nos obriga a continuar nossa caminhada com a mesma seriedade e compromisso, sob duas perspectivas. A primeira foca a busca pela excelência do periódico em termos de reconhecimento e prestigio dos alunos da espm, por a mesma ser feita por alunos.A segunda perspectiva foca a evidencia o papel decisivo do designno processo de desenvolvimento brasileiro e internacional, o que no condurz a um processo de gestão cada vez mais criterioso e abrangente do periodico. Neste sentido, adotamos para esta e as proximas edições um processo de submissão, avaliação e gerenciamento on line dos trabalhos apresentados ao conselho editorial.Por fim, buscamos com a presente edição, promover e evidenciar a dinâmica interna deste periódivo científico spb a liz da temática da Educação em Design, uma vez que este tipo de provocação caracteruza-se como um dos papéis mais expressivos do nossocorpo editorial. Por outro lado, tivemos um cuidado exaustivo no processo de controle de qualidade técnico-científica dos artigos apresentados, visando elevar, cada vez mais, o padrão da revista.


O que esperar do curso de Design

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da

mercado O nosso cheio acetado, é multif los e tu ncias, ró de tendê uma e , parte d nde conceitos o l, mutáve olorealidade n c em e a te ápia linguag r o em muit gia evolu o profissional so das. Por is ve se visual de do design uma r te ar por nte caracteriz ta s n em co ser natureza le e abe a c : o ã ç ta éias mu gista de id O te a tr s e um eis. s e flexív inovadora ESPM la e riado p c r e n ig s ende um amplo a r te á r e v de cultur to da tendimen arketm al e do b lo g l a u vis unca, do que n is a M . g in ra de a visão cla m u ir u s s po é uma ade local d ti n e id a su ência. e sobreviv d o tã s e u q mporân conte ig s e d O me as a confor d u m o e n s nedes, e a am a id s s e c e n ific s se mod ra. cessidade ho a d a ia, a c a cada d gras e r e d ncia ê s u a m o C de es, o campo absolutas das imesign é o tudo do d rmas, agens, fo

significad as e m ovimentos. É o estudo d o mundo em evolu ção. O c urso de Design d a ESPM f orma um profission al espec ializado na com unicação imagens, pelas capaz de jar vis planeualmente e infor mações,e idéias mações, infortransfor mandoas em mensage ns visuais. Um especiali sta em funciona lidade, estética, tecnolog ia, ergonom pesquisa ia, , com a éti comprometido ca, o me io ente e a cidadania ambi. A ên keting va fase em Maric turo des apacitar o fuigner a enfrentar as n ova exigência s e dinâmicas s do m er ou seja: uma amp cado, la compreensão dos neg de uma ócios empresa , suas estratég ias oper acionais, o movim ento dos concorrentes e as tendê n cias do mercado . Site da ESPM

saiba mais em www.espm.br


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O que se entende por Desenho Industrial ou “design”? É o planejamento e o desenho de objetos úteis a serem produzidos industrialmente, levando-se em conta a função, a forma, a beleza em relação ao homem. É comunicar, de maneira clara e eficiente e, por que não, bela, uma mensagem, transmitindo conceitos visualmente, por meio de signos visuais, códigos cromáticos, enfim, uma série de recursos que unem a arte, a ciência, a psicologia, a semiótica, a tecnologia...enfim, uma série de disciplinas do conhecimento humano. O design se manifesta, principalmente, através de duas qualidades: funcionalidade e estilo. As pessoas sempre associam design ao bom gosto, a algo bem feito. Os melhores recursos que temos para descobrir o design são os nossos sentidos, principalmente os da visão e do tato, empregados no uso do produto ou serviço. Desse modo, procure apreender, de maneira sensível, tudo aquilo que rodeia o ser humano, já que o designer emprega, embora com finalidades diversas, meios específicos para atingir o homem, seja através da comunicação visual ou através da funcionalidade dos objetos. Tal fato faz com que designer tenha oportunidade para um melhor desempenho profissional, se apresentar aptidões de natureza intelectual como raciocínio abstrato, raciocínio espacial, senso artístico, criatividade e espírito de observação. Assim como para o Programador Visual, essas características são necessárias ao Desenhista Industrial de Produto. Para ambas as habilitações são necessárias uma boa dose de criatividade, imaginação e muita pesquisa e informação. Entre outros requisitos, o interessado deve dominar o inglês, a informática e conhecer outros idiomas para absorver informações de publicações da área. Também é preciso ser sensível a informações visuais, presentes nas áreas da fotografia, cinema e artes plásticas. O designer deve ter bastante criatividade, método, disciplina e conhecimento técnico e cultural. Quanto mais se estuda o meio de atuação da área onde ele pretende atuar e se exercita a observação


gerar uma solução. Não são necessários grandes conhecimentos de desenho, ao contrário do que muitos pensam. É preciso que se saiba representar e expressar graficamente uma idéia. Como advento de computadores, gerar uma imagem ou ilustração não exige tanta habilidade manual do designer. O fato de que o trabalho do Desenhista Industrial implica constantes reajustamentos a situações novas, originadas muitas vezes da evolução tecnológica, exige que o profissional apresente como traços de personalidade, boa sociabilidade e dinamismo. E como anda o campo de trabalho para ambas as áreas de atuação? Indústrias de todo tipo, desde a automobilística até a de brinquedos, contratam o designer industrial. Outro setor com boa oferta de trabalho é o têxtil. Na área de programação visual cresce a procura por criadores de sites para a internet. Também existe campo para profissionais que desenvolvem projetos de identidade corporativa, criando desde o logotipo da empresa até o uniforme dos funcionários, folders, cartazes, etc. Atualmente há mais oportunidades no ramo da programação visual devido à constante crise econômica brasileira que, aliada ao posicionamento da indústria nacional, dificulta o desenvolvimento de projetos industriais. A fabrica-

ção de objetos de design requer investimentos altos e as indústrias não estão com fôlego para isso. Assim, o grande desafio do profissional é conscientizar o empresário de que um objeto sem design é um produto de risco. O design agrega valor ao produto em termos de estética, ergonomia, conforto e funcionalidade, além de ser um elemento muito importante na racionalização da produção. O designer, no contexto do mercado globalizado, deve estar apto a atuar com visão estratégica, contribuindo para aumentar a competitividade do produto brasileiro. A indústria brasileira, por exemplo, busca ampliar seu mercado interno e conquistar o externo. Para que ela possa se colocar em condições de disputar o mercado de consumo com indústrias estrangeiras, faz-se imprescindível que focalize sua atenção na racionalização da produção e conseqüente redução do custo de seus produtos. Ainda assim, alguns setores conseguem sobreviver a esse momento desfavorável: movelaria, eletrodomésticos, jóias e calçados. O setor de móveis é um dos que mais requisitam o designer de produto.O Design é uma área que absorve as novidades da informática, mas está em constante renovação. O profissional encontra espaço no mercado de trabalho especialmente

nas áreas gráfica e editorial, em produtoras de vídeo e áudio, empresas de informática, de multimídia. Nos últimos anos, novas modalidades de design tem sido inseridas no cenário profissional tais como o design ambiental, que procura reduzir o impacto causado pela produção em escala industrial sobre o meio ambiente, promovendo a utilização de materiais alternativos, a combinação de diferentes matérias-primas e evitando o desperdício; o design cênico, que projeta palcos para teatro, música, balé, cenários para cinema e produções de TV; o webdesign, que projeta websites e apresentações gráficas para a Internet; o design de vitrines, cujo trabalho é aplicado nas lojas, melhorando a exposição dos produtos, atraindo consumidores e facilitando as vendas. Há ainda o design de jóias e o design de interfaces, que projeta as telas de programas de computador. O design se manifesta, principalmente, através de duas qualidades: funcionalidade e estilo. As pessoas sempre associam design ao bom gosto, a algo bem feito. Os melhores recursos que temos para descobrir o design são os nossos sentidos, principalmente os da visão e do tato, empregados no uso do produto ou serviço.

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Breve história do design

09 A Bauhaus (Casa da Construção na tradução literal) foi uma escola de design, artes plásticas e arquitetura de vanguarda* que funcionou de 1919 até 1933, na Alemanha. A escola foi uma das maiores (para mim, a maior) e mais importantes expressões do Modernismo** no design e na arquitetura. A escola foi fundada pelo arquiteto alemão Walter Gropius a partir da fusão da Escola de Artes e Ofícios de Grand Ducal e da Academia de Belas Artes de Weimar, em 25 de abril de 1919. Com o fim da Primeira Grande Guerra, Gropius chegou a conclusão de que era necessário apresentar um novo estilo de arquitetura e arte ao mundo. Seu estilo, tanto na arquitetura como na criação artística dava preferência para a funcionalidade, o custo reduzido e a produção em massa. Tais conceitos são base de ensino no design até hoje. A intenção por trás dos ensinamentos da Bauhaus, passadas pro Gropius, era conseguir interagir simultaneamente com a arquitetura, o artesanato, o design e as obras da academia de artes. Essa intenção foi o estopim de vários conflitos que se passaram ali, internos e externos. Motivados pela mesma intenção, em 1919 o pintor suíço Johannes Itten, o pintor alemão Lyonel Feininger e o escultor alemão Gerhard Marcks comprometeram-se, juntamente com Gropius, de fixar definitivamente a Bauhaus como instituto de ensino.

Nos anos que se seguiram o corpo docente da instituição foi ganhando mais nomes de peso como o pintor, escultor e designer alemão Oskar Schlemmer e o pintor suíço Paul Klee. Estes artistas foram incorporados à Bauhaus em 1922 pelo pintor russo Wassily Kandinsky. Gropius foi diretor da Bauhaus de 1919 até 1928, sucedido por Hannes Meyer e posterior a esse, Ludwig Mies van der Rohe. A Bauhaus iniciou suas atividades sendo subsidiada pela República de Weimar. Em 1925, após mudanças no governo, a escola foi obrigada a transferir-se para Dessau e em 1932 mudou-se novamente, agora para Berlim, devido a perseguição do governo nazista. Considerada uma frente comunista, a escola foi fechada pelo governo de Hitler em 1933. Tal interpretação comunista originou-se pela grande número de russos dentro da Bauhaus, fossem alunos, artistas ou professores. Grande parte das obras existentes na Bauhaus naquele período foi vendida como espólio de guerra e perdeu-se com o passar do tempo.

Cleverson Souza


Design e Arte

Um dos grandes gênios da pintura contemporânea, filho de um professor de Desenho e Pintura, deslocou-se ainda jovem para Barcelona, onde estudou BelasArtes e pintou seus primeiros quadros de tendência acadêmica, entre os quais se destaca Ciência e Caridade (1897). No início do século XX, partiu para Paris, cidade em que se instalou em 1904 e onde recebeu a influência de Gauguin e Toulouse-Lautrec (período azul, com obras de tema popular, e período rosa, centrado no mundo do circo). Na primavera de 1907, pintou na capital francesa As Senhoritas de Avignon, quadro com que rompe com a profundidade espacial, ao representar as figuras numa simultaneidade de planos, e inicia, assim, seu período cubista. Entre 1908 e 1911, desenvolveu sua fase analítica por meio da decomposição das formas, especialmente de paisagens como as de Horta d’Ebre, ao mesmo tempo que reduz a sua gama cromática aos cinzentos.

Em 1912, interessou-se pela técnica da colagem: Natureza Morta com Cadeira de Palha, com que inicia também sua passagem para o cubismo sintético, no qual prevalece a reconstrução do objeto através de seus planos essenciais. Ao mesmo tempo, sua gama cromática amplia-se de novo, como se observa em Natureza Morta Dentro de uma Paisagem (1915). Depois de passar por uma fase realista e outra com influências surrealistas, a guerra civil imprimiu uma marca profunda em sua produção. Assim, o bombardeamento da cidade de Guernica levou-o a criar Guernica, exposto no pavilhão espanhol da Exposição de Paris em 1937, como protesto pela violência sem sentido da guerra, sentimento também expresso no quadro Matanças na Coréia (1950). A partir de 1947, interessouse especialmente pela cerâmica e pela reelaboração de obras clássicas: Mulheres de Argel, de Delacroix (1955). No use for a name


Design Visual

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Na maioria das vezes, o mercado refere-se a um designer como o individuo que promove a beleza, o status, deixando tudo mais agradável no meio em que está inserido, seja moda, gráfico, produto etc. No entanto, o Design permite uma ampla visão do modo pelo qual se entende o mundo. Forma opinião, desperta curiosidade, agrega valor e cria tendências. Tudo isso se expande a ramificações e sub-ramificações tornando difícil separar e categorizar onde começa e termina o trabalho do designer. Promover a beleza, o status, cabem sim ao profissional de design. Mas, seria somente esta sua função? Ou esta seria a função de um designer (com “d” minúsculo)? Este texto refere-se ao Designer com “D” maiúsculo. Aquele que viabiliza estratégias de marketing, que insere o conceito embutido através de ícones cognitivos, traçando uma malha de idéias a serem amarradas pela comunicação e demais ferramentas relacionadas. Formando assim o verdadeiro conceito de “Marca”. O caminho percorrido por ele? O “Branding”. Marcando estes ícones visuais, alinhando o discurso com a comunicação para que tudo fale a mesma linguagem conceitual e em um bloco de informações áudio/visuais e iconográfica que faz com que a força maior da marca prevaleça e chegue ao receptor a mesma imagem, que transfigura os textos. Que demonstra o posicionamento e o modo de atuar de determinada empresa ou instituição. Um Designer, sim! Um técnico, um idealista, um criativo, projetista, estrategista e sabe lá quais funções mais pode exercer. Difícil é conseguir definir “design”. Termo que os americanos utilizam para projeto, plano, (I design this plan).


12 Incluem a palavra em tudo que se refere à criação e gestão de algo, e possuem termos específicos para desenho (brush, drawing etc.). Por que no Brasil (e só no Brasil) o termo é depreciado e mal utilizado? Longe de mim, mal interpretar aqueles que conhecem o verdadeiro Design. Minoria, que geralmente está abaixo dos fomentadores do mercado, estes sim, despreparados, não distinguem lé com cré e caem em contradições sem saber ousar, experimentar para romper barreiras, para agregar ao novo um divisor de águas. Cada macaco no seu galho! Claro, o Design não pode salvar o mundo. Mas o conceito inicial deve partir dele. Multidisciplinar é uma equipe que pretende lançar uma marca no mercado. E sob os pilares do design e da comunicação todas as diretrizes devem ser traçadas a fim de conquistar o terreno inóspito mercadológico. Visando, sempre, a unificação do discurso a ser entregue. Seja ele visual, escrito, sonoro ou por ações físicas (modo de ser da empresa/marca). Resumidamente tudo deve convergir ao mesmo “primeiro” através de um “segundo” para que as pessoas gerem em suas mentes um “terceiro” resultante, que remete ao “primeiro” novamente. Pierce já dizia “criar é reinventar”, é dizer a mesma coisa de diferentes modos, ou seja, atingir o público com a mesma mensagem, através de novas idéias. Então, o Designer também é filosofo, pensa para agir de forma qualificada, sorrateiramente para atacar em massa, buscando sempre resultados reais e mercadológicos, com fins bem definidos. Senão, se confundiria ainda mais com a arte, o oposto do que este texto busca demonstrar. Um Designer, com “D” maiúsculo, seria aquele que iniciou sua vida profissional projetando identidades visuais, sites, folders e demais atividades “hands on” em sua carreira, evoluiu para outros ramos do conhecimento, buscando agregar técnicas à sua expertise, sem perder a identidade de ser… Designer. Flávio Vidigal


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Tipos de Design


As duas principais formas mais conhecidas de design são: GRÁFICO - São projetos da marca (logotipo) e do material de papelaria da empresa (papéis timbrados, cartões de visita, etc.), do visual da embalagem, dos cartazes, dos folhetos, das capas de livros e dos discos. DE PRODUTO - São os projetos de objetos, tais como o aparelho de barba, cadeiras, automóveis e torneiras. Uma boa embalagem tem tanto design gráfico como design de produto. No design gráfico pode-se observar o “visual” da caixa, as instruções nela impressas, etc. No design de produto é selecionado o material da embalagem, a maneira de usar esse material, o formato (modelo) da embalagem, como será montada, etc. A seguir mostraremos uma explicação mais detalhada desses dois tipos de design e as outras formas de design que estão surgindo hoje em dia.

Design Gráfico O Design Gráfico é um processo técnico e criativo que utiliza imagens e textos para comunicar mensagens, idéias e conceitos. Batizado e amadurecido no século 20, é hoje a atividade projetual mais disseminada no planeta. Com objetivos comerciais ou de fundo social, o Design Gráfico é utilizado para informar, identificar, sinalizar, organizar, estimular, persuadir e entreter, resultando na melhoria da qualidade de vida das pessoas. O trabalho dos Designer Gráfico está inserido no cotidiano da sociedade através de marcas, logotipos, símbolos, embalagens, livros, jornais, revistas, posters,folhetos, -catálogos, folders, placas e sistemas de sinalização, camisetas, aberturas e vinhetas de cinema e televisão, web sites, softwares, jogos, sistemas de identidade visual de empresas, produtos e eventos, exposições, anún

cios etc. Primeiramente, ele estuda e conhece questões relacionadas à profissão, como cores, tipografia, produção gráfica, meios de comunicação, marketing, semiótica, ergonomia, entre outras tantas necessárias. Depois ele continua estudando, lendo, navegando, conhecendo e se atualizando, tanto técnica como culturalmente.

Com isso, ele pode estudar cada caso, analisar e vivenciar a situação do cliente, ponderar todas as variáveis, a fim de encontrar a melhor solução, de forma harmônica, viável e que traga resultados.

Chico de Melo

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Design de Produto

O designer de produto é o profissional que se ocupa do projeto de sistemas de objetos de uso. Além disso, o designer está habilitado a projetar objetos que serão produzidos industrialmente, considerando não só a forma, mas as relações estruturais e funcionais do produto final; define e desenvolve os atributos estéticos e utilitários de objetos, equipamentos, móveis, dentre outros; pesquisa e escolhe materiais e novas tecnologias de fabricação; acompanha e orienta a fabricação do produto. O curso se Design de Produto, conhecido também como Desenho Industrial, trabalha com o planejamento e o desenho de objetos úteis, levando-se em conta a função, a forma, a beleza em relação ao homem. Ademais atenta à união do útil ao belo, o Desenho Industrial procura também reduzir o gasto de materiais, tendo como meta a boa qualidade e o bom preço. Por isso utilizase de ciências que lhe são afins, tais como a Ergonomia, a Psicologia, a Sociologia, o Marketing. Além disso, é necessário muita pesquisa sobre materiais. O Design de Produto é um elemento muito im

portante na racionalização da produção. A indústria brasileira, por exemplo, busca ampliar seu mercado interno e conquistar o externo. Para que ela possa se colocar em condições de disputar o mercado de consumo com indústrias estrangeiras, faz-se imprescindível que focalize sua atenção na racionalização da produção e conseqüente redução do custo de seus produtos. Geralmente o designer trabalha em equipe na realização de um projeto. A ele cabe não só a idealização e execução do projeto, como também a observação de sua aceitação pelo consumidor, adaptando-o a tal consumidor se a prática demonstrar que isto é necessário. Desta forma, o profissional acompanha o produto das suas origens até a sua concretização e circulação no mercado. No use for a name


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Web design

O que é exatamente esse termo usado por 90% das pessoas que aprendem a trabalhar no FrontPage, um programa praticamente igual ao word é completamente recusado por profissionais da área. Isso mesmo, aqueles sobrinhos, filhos, amigos, vizinhos, irmãos da namorada do amigo. Ou vai negar que nunca ouviu falar a expressão: “Meu sobrinho vai fazer meu site!” Os verdadeiros Webdesigners, que pesquisam, estudam, fazem e refazem layouts, (sendo que nem isso o sobrinho sabe o que é) têm que se controlar em tentar explicar que seus trabalhos são profissionais, que o que fazem, antes de tudo, uma pesquisa de público alvo, de concorrentes, possibilidades do mercado, ou seja, tudo para que o site tenha retorno. Mas é justamente por causa desses sobrinhos, que na internet existem sites feios, mal diagramados, sem comunicação visual sem estética, etc, e além do que atrapalham os profissionais de web. Mas antes de falar o que é ser um webdesigner, vamos falar de design. Design ao pé da letra quer dizer projeto/desenho. Mas o seu verdadeiro signi-

ficado é arte aplicada.E vou me aprofundar ainda mais dizendo que não exis-te essa de “webdesigners”. Esse termo é usado erroneamente para identificar um Designer que faz Web. Se esta expressão estivesse correta, você iria ver por aí um cadeiradesigner, um mesadesigner, etc... E para ser um bom designer tem que se ter algumas coisas primordiais: - Um bom senso de observação - Um bom conhecimento de cores - Um bom conhecimento de alinhamento - Um bom conhecimento de proporção - Um bom conhecimento de contraste - Um bom conhecimento de legibilidade - Um bom conhecimento de unidade No use for a name


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Design de Embalagem

O design de embalagem é uma disciplina do desenho voltada para a concepção e o projeto de envoltórios e contenedores destinados a conter, proteger e permitir o transporte, a armazenagem e a venda dos produtos. Com o tempo, as embalagens foram evoluindo, ganhando mais tecnologia e assumindo novas tarefas. . Com o surgimento dos supermercados e da venda no sistema de auto-serviço onde o consumidor tem acesso direto aos produtos sem a intermediação do vendedor, ela teve que assumir as funções de comunicar a presença do produto chamando a atenção dos consumidores, de informar o conteúdo e os principais atributos do produto e principalmente a tarefa de vender conquistando a preferência dos consumidores. Para atender a todas estas exigências e funções que a embalagem foi assumindo, o design precisou desenvolver uma nova disciplina que envolve além do design de comunicação e gráfico, o design estrutural e o conhecimento de uma ampla e variada tecnologia de utilização de materiais e técnicas de produção,

impressão e decoração, mas sobretudo o design de embalagem tem como principais diferenciais o conhecimento dos hábitos e atitudes dos consumidores em relação aos produtos, seu comportamento ao escolher, comprar e utilizar o produto, o estudo mercadológico e o conhecimento do marketing, disciplina da qual a embalagem tem se tornado cada vez mais uma importante ferramenta. Por sua complexidade e pelo grande número de variáveis do conhecimento que envolve, o design de embalagem se constitui numa disciplina autônoma que exige profissionais especializados.


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Design de Moda

Uma outra capacitação dentro do curso de Design de Produto é o Design de Moda, que trabalha criando estampas, concebendo roupas, coleções e novos produtos; atua nos diversos ramos do setor desde a criação, promoção e divulgação de produtos até a escolha de figurinos para TV, teatro e cinema. O curso propicia a formação de um profissional em Design de Moda apto a desempenhar atividades nos segmentos de vestuário; calçados e acessórios; joalheria; moda casa e moda têxtil. Além do mais, a graduação atende as pessoas que querem se tornar profissionais de criação no desenvolvimento de produtos, no sentido de orientá-los na utilização de processos adequados, proporcionando condições para participarem com maior competitividade no mercado concorrido da moda. Além disso, o profissional estará apto para atuar em todos os elos da cadeia de moda, seja no âmbito industrial, comercial ou de prestação de serviços, desde o planejamento, criação e desenvolvimento até a sustentação do produto no mercado. O Designer de

Moda tem como funções: - Criar, planejar e desenvolver produtos e estratégias, avaliando sua viabilidade técnica e comercial. Realizar diagnosticos mer cadológicos, identificando oportunidades nos mercados interno e externo. -Contextualizar produtos face à imagem da marca e da empresa adequando-os ao estilo proposto e ao público definido. -Gerir negócios e empresas nas áreas de criação, produção, comercialização, comunicação, marketing e gestão em negócios No use for a name


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Design de Ambientes O curso de Design tem como objetivo formar profissionais capazes de elaborar e desenvolver projetos que abranjam os aspectos do ambiente humano, de produtos e de bens culturais. Muitas variáveis influenciam um projeto de interiores na busca de soluções criativas e técnicas que proporcionem qualidade de vida e cultura para os seus usuários e que sejam esteticamente atraentes. A mais importante refere-se à natureza da utilização do espaço: trabalho, lazer, tratamento, estudo, morar etc. Um projeto de interiores deve considerar a estrutura do edifício, sua localização, o contexto social e legal do uso e o respeito ao meio ambiente. A criação exige uma metodologia sistemática e coordenada que inclui pesquisa e levantamento das necessidades do Cliente e sua adequação às soluções estruturais e de sistemas e produtos. Algumas etapas são fundamentais no processo de criação e execução de um projeto de interiores: - Pesquisa e análise dos objetivos e desejos do Cliente materializados em documentos e estudos preliminares que fundem essas

necessidades com o conhecimento técnico do profissional, garantindo ao projeto funcionalidade, conforto, segurança e qualidade estética. - Confirmação dos estudos preliminares e adequação das soluções propostas ao orçamento do Cliente. -Seleção de cores, materiais, revestimentos e acabamentos coerentes com os conceitos estabelecidos na criação e que estejam em consonância com as características sóciopsicológicas, funcionais, de vida útil, de durabilidade e de proteção ao meio ambiente. - Especificação de mobiliário, equipamentos, sistemas, produtos e outros elementos, bem como, providenciando os respectivos orçamentos e instruções de instalação e planificação de cronogramas de execução. - Elaboração de plantas, elevações, detalhamento de elementos construtivos não estruturais - paredes, divisórias, forros, pisos (alterações na estrutura construtiva exige a contratação de um Arquiteto ou Engenheiro), layouts de distribuição, pontos de hidráulica, energia elétrica, iluminação e de comunica-


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ção e design de móveis e definição de paisagismo e outros elementos. - Adequação de toda a intervenção às leis e regulamentos municipais que se fizer necessária. - Coordenação de todos os profissionais que vão atuar na execução do projeto, tais como: engenheiros, eletricistas, marceneiros entre outros, harmonizando o trabalho conforme cronograma estabelecido. - Compra de todos os produtos, sistemas e equipamentos após cotação e aprovação do Cliente. - Acompanhamento de toda a obra mantendo o orçamento dentro dos valores previstos ou submetendo ao Cliente qualquer alteração para prévia aprovação. - Emissão de relatórios regulares detalhando o andamento (estágio) da obra registrando as ocorrências tais como: alterações, substituições e adequações técnicas e orçamentárias. - Elaboração de check-list final de entrega de obra com pesquisa de satisfação a ser respondida pelo Cliente. Especialidades Designers de Interiores podem ser especializados em um ou mais segmentos de atuação, sejam eles

residencial ou comercial. - Residencial: Projetos de Interiores para casas e apartamentos, novos ou reforma, localizados no campo, na cidade ou na praia, com intervenção em cozinhas, banheiros, dormitórios, salas e outras áreas. - Comercial:Muitos Designers de Interiores são especializados em diversos campos do Design Comercial: Entretenimento: Emprego de avançadas tecnologias na concepção de espaços tais como: salas de cinema, teatros, casas de espetáculo, museus, galerias de artes, clubes de música e jogos etc. Saúde: Ambientes desenvolvidos sob rígidas condições de operação que abrigam hospitais, clínicas, ambulatórios, consultórios médicos e dentários entre outros. Hospitality: Espaços destinados a prestar serviços ao público como restaurantes, hotéis, auditórios, centros de convenções, night clubs etc. Thais Pacievitch


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Design Ecológico O design ecológico, ou “ecodesign”, é o desenvolvimento de produtos com consciência ambiental. O termo novo, mas já bastante difundido entre as empresas, se refere à busca por produtos que atendam as necessidades dos clientes produzindo o menor impacto possível. Na prática o ecodesign funciona através do estudo detalhado do “ciclo de vida do produto”, abrangendo desde a matéria-prima e materiais, até o planejamento, desenvolvimento, produção, uso e descarte do produto. Em cada etapa devem ser considerados os impactos ambientais decorrentes e avaliadas as possibilidades de melhorias até mesmo com o desenvolvimento e emprego de novas tecnologias. Algumas técnicas simples (ou nem tanto, dependendo do caso) aplicadas ao ecodesign são, por exemplo, a redução da quantidade de embalagens para um mesmo produto, o uso de refis e a utilização de embalagens retornáveis (como as de cerveja), são técnicas que diminuem o uso de materiais e, de quebra, o custo total do produto; utilização de embalagens e materiais

biodegradáveis e que podem ser encontrados na região para diminuir o impacto com transporte e a não utilização (se possível) de produtos químicos perigosos ou tóxicos. O ecodesign pode buscar também, a utilização de matérias-primas provenientes de fontes sustentáveis, como por exemplo, matérias-primas proveniente do rejeito de outras indústrias (a Papelera Tucumán, na Argentina usa bagaço de cana para produzir papel), matériasprimas orgânicas (alimentos orgânicos), e matérias-primas renováveis em substituição às não-renováveis (biocombustíveis ou álcool, provenientes de matérias-primas renováveis em substituição ao petróleo). Caroline Faria


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Design como estilo de vida Cada trabalho do designer Alan Fletcher, morto em setembro de 2006, tinha vivacidade e espirito inovador, frutos de um estilo muito pessoal deste que está entre as figuras mais influentes no design gráfico da Inglaterra pós-guerra. A fusão da tradição cerebral européiacom a cultura pop emergente da America do Norte, uma das principais caracteristicas de seu trabalho, fez dele um pioneiro do design gráfico independente do final dos anos 50. Como um dos fundadores do Pentagram, uma das mais importantes consultorias de design do mundo, Fletcher criou uma estratégia que combina parceria comercial e independencia criativa e desenvlveu alguns dos esquemas gráficos mais memoráveis de nossa era, notadamente as indentidades da Reuters e do museu Victoria e Albert, em Londres, além de deixar sua marca no design dos livros das editoras Penguin e Phaidon. Ele costumava dizer que o design reúne tudo. “Não é um coisa que se faz, mas um estilo de vida”, pregava. Assim, encorajou outros profissionais a colocar tudo que há de inspirador na vida em seus trabalhos, sobretudo nos livros, que tinham pictogramas, citações, anedotas e dicas para que o leitor pudesse aproveitar a leitura e também a “paisagem”.

Saiba mais: www.designmuseum.org/design/alan-fletcher


Ferramentas do design

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Técnica de Transformação Descubra como transformar o clima de uma cena deixando os objetos dela convicentes. Depois

Antes

O efeito de raios é um dos mais desejados no Photoshop. A boa notícia é que ele é muito fácil de fazer! Raios são incríveis quando combinados com nuvens, chuva, poeira ou fumaça. Neste tutorial a arquitetura da casa traz um ar sombrio que combina com um paisagem de tempestade.

Antes de tudo, encontrar uma boa imagem. Eu escolhi para usar uma imagem de uma casa que encontrei na web. Você pode encontrar muitas fotos de graça, basta olhar em volta! A seguir você encontrará cada passo da transformação.


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03. Coloque o céu por detrás da casa

(colocando o céu camada sob a camada de casa), e aplicar uma perspectiva pouco pouco efeito para dar mais profundidade para o céu, torná-la menos plana. Aqui a foto da casa foi tirada de um ângulo baixo, o que torna nosso trabalho mais

01. O primeiro passo consiste em isolar a casa, colocando-o em uma camada separada e, apagando o resto. Neste exemplo, eu usei a ferramenta laço poligonal para a casa, e uma borracha macia para os arbustos. 04. Agora olha para os cantos da casa.

Eles ainda estão a cor original do céu. Nós vamos consertar isso.

02. Agora você precisa de um novo fundo. Você pode encontrar uma boa paisagem ou pintar uma você mesmo.Eu escolhi pegar uma da internet, porque é menos demorado, e o resultado é muito melhor do que aquilo que eu teria chegado eu tinha pintado um fundo próprio.

05. Usando a ferramenta varinha

mágica, selecione a zona da casa da camada vazia. Em seguida, Select> Modify> Expandir, fazer a sua seleção mais vasta. Escolha um valor que inclui a zona que precisamos para a cor correta. No menu: Imagem> Ajustar> Matiz / Saturação e cor corrigir as arestas comparando-os com a cor do telhado.


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06. Ainda usando Matiz / Saturação e também Color Balance, ajustar as cores da casa e céu camadas para 08. Porque não adicionar um relâmpago para fazer a cena um pouco mais perturbadora? Usando o pincel de penas não simples, isto é simples. Desenhe o seu raio, duplicar a camada, e esbater as cópias para fazer o raio brilho. Em seguida, use a ferramenta Dodge para clarear as nuvens de onde são origi nários os relâmpagos.

07. Agora queremos nos livrar dessa palmeira que esconde uma parte da casa. Essa árvore não tem nada a fazer lá uma vez que queremos criar uma mórbida de humor. Este é provavelmente o passo mais delicado, porque nós temos que pintar a mão por que está faltando uma parte da casa. Eu mais utilizo o clone carimbo ferramenta, ferramenta que permite que você pinte algo utilizando outra parte do quadro de referência.Por exemplo, os azulejos localizados entre a média e baixa janelas foram pintados utilizando semelhante azulejos da casa, usando a ferramenta clone carimbo

09. Pinte as árvores mortas por detrás da casa, ou use os já existentes a partir de imagens. Evidentemente, fazer corresponder às cores e luminosidade.


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10. A parte divertida, agora! Vamos quebrar a casa. Bem, não tudo. Para tornála parecer mais velhos, acrescentei um buraco na cruz, pintado com pincéis.

11. Não tenha medo de juntar peças quebradas! A casa esta ainda de pé, por isso não vá longe demais. Você pode ver que eu quebrei uma viga de madeira, um tubo, uma placa, uma outra parte do telhado, e uma janela. Quando você quebra alguma coisa, use a ferramenta clone selo para preencher o espaço vazio que você criou.

12. Faça-o olhar sujo. Primeiro de tudo, as janelas. Eu usei uma escova não regular e as janelas pintadas com uma cor fosca. Depois, altere o modo de transferência da camada de terra para ter certeza que a sujeira e janelas mistura muito bem juntos. Para este exemplo eu escolhi o

13. Repita esse passo, apenas fazêlo em toda a casa. Pintar com uma cor sujo e definir sua camada para Multiply. Certifique-se de fazer articulações e bordas olhar imundo, pois é aí que aparece mais sujeira. Esta é uma das etapas mais longas, mas levar o seu tempo e não negligentemente adicionar sujeira por toda parte!


O design visual pode ser


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Design Gráfico

É do design gráfico grande parte da responsabilidade de uma perfeita comunicação entre um impresso e seu público.

O design gráfico é responsável por grande parte do sucesso ou do fracasso de uma publicação. Mas é do design gráfico grande parte da responsabilidade de uma perfeita comunicação entre um impresso e seu público. A forma gráfica de uma página tanto pode afastar como aproximar o veículo de seu leitor. Pode, também, causar ruídos de leitura, má compreensão, cansar a vista, conduzir a leitura de uma forma errada etc. O modo como uma página, seja ela de jornal ou revista, é composta graficamente deve estar em sincronia com diversos fatores editoriais como, por exemplo: » Ordem de leitura das matérias » Facilidade de percepção do conteúdo explícito na página » Rapidez na transmissão da informação » Facilidade na localização de assuntos » Melhor entendimento da reportagem

Assim como a composição gráfica pode ajudar a construir pode, também, destruir o conjunto editorial. Um bom projeto gráfico editorial é aquele que conduz os olhos dos leitores sem se tornar o elemento principal daquela página. Sem interferir na qualidade da leitura. As imagens, o tamanho das fontes tipográficas, a posição de títulos, retículas, boxes, fios, enfim, todos os elementos visuais devem ser perfeitamente pensados e posicionados com o objetivo de atender a uma necessidade editorial. Esse conjunto gráfico deve ser o espelho de um determinado tipo de público para o qual aquelas matérias estão sendo feitas, principalmente no caso de revistas segmentadas. A busca de um equilíbrio entre a informação visual e a informação textual, um design que não se imponha às vistas de seu público gritando suas formas e cores, deve ser a finalidade principal do designer gráfico no momento do desenvolvimento de seu trabalho. Márcia Okida


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Design Editorial “O design editorial tem vindo a desenvolver-se ao longo do tempo, mas isso só foi possível porque houve um grande desenvolvimento da tecnologia.” O design editorial é uma das áreas do Design Gráfico, que abrange tanto a produção editorial impressa quanto a digital, pois está presente em cada letra, em cada livro, jornal ou revista. Este especializou-se em três áreas: design de livros, design de jornais e em design de revista. Design de livros é uma das formas mais antigas de design editorial, considerada uma das áreas definidoras do design gráfico e talvez a base para a estruturação básica de publicação em editoriais desse impresso. As principais linhas editoriais para a diagramação incluem a hierarquização das matérias por ordem de importância. Preocupam-se de uma maneira geral em ajustar cada grelha, de modo a permitir fazer uma boa leitura da pagina. Design de revista tem sido uma das áreas do design gráfico mais influentes do design gráfico contemporânea. Trabalha na organização e criação de revista, desde a forma como a revista é encadernada e expedida, até a informação contida na capa, à estruturação e o tratamento do texto.


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Na atualidade, o design de jornal, o de livros e o de revistas, são coisas que quando estão bem organizados não passam despercebidos, mas quando ocorre algum erro pode ser trágico, por que esse erro fica logo a superfície. A instrução profissional criado pelas “facilidades técnicas” do computador tem prejudicado o design editorial, na virtude em que o trabalho tem pouca qualidade é, realizado por designers que com pouca formação teórica e que imitam modelos e elementos sem conhecer o seu verdadeiro funcionamento interior. O design editorial tem vindo a desenvolver-se ao longo do tempo, mas isso só foi possível porque houve um grande desenvolvimento da tecnologia. Até pouco tempo os designers não puderam contar com as facilidades da informática, pois só a partir da década 80 é que o computador foi inventado.

Rodrigo Alves


Web Design O web design pode ser visto como uma extensão da prática do design, onde o foco do projeto é a criação de web sites e documentos disponíveis no ambiente da web.O web design tende à multidisciplinaridade, uma vez que a construção de páginas web requer subsídios de diversas áreas técnicas, além do design propriamente dito. Áreas como a arquitetura da informação, programação, usabilidade, acessibilidade entre outros. A preocupação fundamental do web designer é agregar os conceitos de usabilidade com o planejamento da interface, garantindo que o usuário final atinja seus objetivos de forma agradável e intuitiva.


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- Planejamento estratégico Como todo trabalho de design, ele é um projeto, e necessita uma análise informacional, a partir de um briefing. Detectar corretamente o objetivo do projeto é essencial para um bom planejamento, de modo que as ações sejam tomadas de forma correta. É sempre necessário definir o público alvo do site, o objetivo, os serviços oferecidos, o diferencial para o público. A partir desses e de outros elementos que sejam específicamente relevantes ao projeto, será definida a estrutura do site (Arquitetura de informação), a tecnologia empregada e o layout. De uma forma geral, embora usualmente possa parecer que a primeira impressão que se tem de um site é o visual, na verdade o visitante busca o conteúdo, por esse motivo o primeiro passo estratégico é definir bem todas as informações que o site terá, definir claramente a arquitetura de informação do site e por último, o design visual do site, que não precisa pular, girar e piscar, a não ser que o que se esteja vendendo é design/imagem (que não se aplica ao meio informacional que é a Web), mas ter um aspecto profissional seguindo pelo menos os conceitos básicos do design como aproximação, contraste, alinhamento, dentre outros. Há uma diferença conceitual marcante entre design nos meios tradicionais, como no gráfico e o design aplicado na web. Na web, a estética deve ser moldada ao dispositivo que acessa ao site ou mesmo desabilitada caso não seja necessária no contexto de utilização. No meio gráfico é possível prever como o usuário final verá a estética do produto, já na web isto não é possível, pois a aparência pode e deve mudar radicalmente de acordo com o sistema operacional utilizado, configurações pessoais, navegadores, resoluções de tela e dispositivos, como celular, TV, impressora, leitores de telas etc. Por este motivo, a informação (HTML) deve trabalhar independente da formatação (CSS).

- Estrutura A estrutura, também conhecida como arquitetura de informação, do site deve contemplar seu objetivo, tornando a experiência do usuário a mais confortável e fácil possível, chamamos isso de usabilidade. Deve-se planejar a estrutura de forma que o usuário obtenha facilmente a informação ou serviço desejado. Hoje em dia são inúmeras as formas que um site pode adquirir e a criatividade continua ser o grande diferencial na produção de web.

- Layout O layout precisa transmitir a informação desejada com eficiência. É preciso que o layout seja um elo de comunicação com o usuário, que sua linguagem seja condizente com o objetivo do site. Conhecer heurísticas de usabilidade é fundamental para se gerar layouts para a web. Cada elemento inserido em um website deve ter um objetivo, a perfeição de um website se atinge quando não há nada a ser retirado e não quando não há nada mais a ser inserido. A maioria dos layouts antigos dos sites da Web eram feitos com tabelas na linguagem HTML, porém esta forma é inapropriada pois tabelas devem ser utilizadas apenas para exibir dados tabulados. Entretanto existem layouts que são completamente produzidos sem a presença de tabelas, sao os famosos “tableless” e esta sim é a melhor forma de estrutura para layouts.

- Navegadores São programas responsáveis por interpretar o conteúdo de um web site, disponibilizando assim a interface com a qual o usuário final irá interagir. O navegador está para o web design assim como o papel está para o jornal. A grande variedade de navegadores e discrepância entre os recursos fez seus próprios criadores caminharem em direção a um padrão comum. Atualmente é indispensável criar sites seguindo os padrões da W3C.


tyutyyuttu No desenvolvimento do site, o HTML deve ser criado seguindo os padrões do W3C (Web Standards) de forma que fique funcional, independente dos dispositivos (TV, celular, impressora, monitor etc). Apesar de em tese não haver a necessidade de testar em diversos navegadores, é um bom hábito testar em mais de um navega dor (Firefox, Internet Explorer, Netscape, Opera, Safari, Chrome e outros), pois o layout do site pode apresentar diferenças em determinados navegadores, e o usuário que navega não entenderá o que está acontecendo.

- Padrões A World Wide Web Consortium (W3C) é o órgão responsável por recomendar padrões de desenvolvimento para a internet. Por meio destes padrões se pode classificar: web sites de acordo com suas características técnicas, indo além do visual e; navegadores, de acordo com sua capacidade em atender aos padrões definidos. O grande objetivo de seguir os padrões do W3C é de possibilitar que a informação veicu lada pelo site permaneça independente do dispositivo utilizado pelo visitante e que seja acessível.

- Programas utilizados Existe um leque enorme de programas usados pelos web designer. Para construção do código, por se tratar de simples texto, qualquer editor de texto pode servir de suporte para a criação do código. Entretanto, há programas tanto gratuitos como de uso comercial, com interface WYSIWYG, que são amplamente utilizados no mercado tanto para gerenciar sites, quanto para apenas editar códigos, como é o caso do Dreamweaver, Aptana, Frontpage (pouco aconselhável por gerar HTML exclusivamente para o Internet Explorer, além de gerar código com possiveis erros de sintaxe), na parte visual, os editores gráficos vetoriais Corel Draw, João Azevedo


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Design institucional

Até recentemente, desenhar uma identidade para uma empresa ou uma instituição consistia em destilar essência dessa empresa ou instituição até se obter uma simples marca gráfica ou logótipo. Este logótipo seria então aplicado a diversas superfícies da presença física da companhia no mundo- de letreiros a caminhõessegundo orientações estabelecidas num manual de estilo. Agora, porém, à medida que os contextos e usos de marca se tornam cada vez mais complexos, as identidades necessitaram de evoluir para sistemas mais flexíveis, multifacetados e fluidos que realizem diferentes funções para os diferentes grupos de pessoas que as encontram. Com a cobertura, na primavera de 2005, do novo alargamento do Walker Art Center, desenhado pelo arquiteto suíço Herzog & de Meuron , surgiu uma oportunidade para o primeiro fórum das artes em Minneapolis se reinventar. “Faz sentido desenvolvermos um novo sistema identitário que ajude a assinalar uma nova instituição”, disse Andrew Blauvelt, diretor de design do Walker. “A principal questão era: como pode Walker abordar de uma forma nova a idéia de uma identidade gráfica?” Blauvelt diz que queria que a nova identidade fosse: “Visualmente distinta, conceptual e tecnologicamente singular,

numa variedade de escalas: suficientemente pequena para um cartão de visitas, mas suficientemente Grande para uma parede”. Também queria que se encaixasse, sem o substituir, no tipo de letra Walker desenhado em 1995 por Matthew Carter para o museu. “Tal como a arquiteta do nosso alargamento não ignora o que já existe, uma nova identidade deve reconhecer o que já existe antes”, diz Blauvelt. A nova identidade incorpora o tipo de letra Walker para finalidades especificas como identificação de galerias e num sinal de iluminação do edifício. “O fato de termos pessoal próprio responsável pelo caráter e aspecto de todas as comunicações significa que exercemos controle sobre o design e podemos evitar a herança dos manuais e guias de estilo que tornam uma identidade estática e eventualmente caduca”, diz Blauvelt. A idéia para a identidade cresceu quando Blauvelt estava a pensar na obra de Daniel Buren, um artista que utilizou faixas verticais como as que Blauvelt descreve como “Uma espécie de substituto do objeto de arte”. Blauvelt começou a pensar numa linha – a dinâmica mais simples da geometria- e se poderia der usada para representar o Walker. “Poderia ser tão simples como um pedaço de fita?”, interro


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gava-se. Os designers sabiam que a identidade tinha de satisfazer diversas funções. Por vezes, seria necessário comportar-se calmamente dentro do contexto de outras coisas, enquanto outras vezes estaria isolada e teria de ter um desempenho mais explícito e intenso. A identidade que desenvolveram conhecida como Walker, estabelece linhas de palavras, padrões e texturas que, como um rolo de fita, pode ser aplicado virtualmente a tudo – desde material impresso e websites à mercadoria e à arquitetura. A identidade é sempre reconhecível como uma linha, cujos elementos constitutivos são variáveis. Eric Olson, o designer de tipos, trabalhou com a equipe para desenvolver o sistema singular baseado no tipo de que gera a identidade. Funciona como um tipo de letra mas, em vez de estarem organizadas em pesos e estilos como negrito e itálico, as fontes estruturam-se em torno dos grupos de palavras relacionadas. Atuam como vocabulários e podem ser adaptadas a audiências e contextos específicos. Uma fonte chamada Peer to Peer deve ser deve ser usada dentro da instituição, enquanto a Public Adress fala em termos mais acessíveis ao publico geral. A loja tem também a sua própria fonte baseada no vocabulário.

Chad Koepfler, um designer sênior do Walker, explica como é utilizada: “Assim que escolhemos o nosso grupo tipos certos. Incluídas na fonte estão também diferentes padrões que podem ser impressos e colocados por trás de um fila de palavras”. vocabular, basta-nos pressionar uma tecla para gerar uma palavra inteira. Por exemplo, a tecla ‘D’ produz a palavra ‘design’. A tecla ‘E’ dá-nos ‘exposição’, tudo no tamanho e Koepfler observa como as formas de identidade dependem do seu alvo: “O programa ou tema e a audiência ditam que grupos vocabulares usam e como surge dinamicamente a identidade”. Há também a possibilidade de algum do vocábulos com o grupo de adijetivos usados para descrever o Walker e seus programas, crescer e alterar-se com o tempo. Blauvelt prevê que eles serão capazes de receber e incorpar dados de observações de visitantes, por exemplo. “Desta forma, esta nova identidade torna-se o seu próprio pequeno reg-

Alice Twemlow


Design e o Audiovisual Como um neo-escriba do contemporâneo o designer há de conceber sua obra de maneira reticular, arborescente e relacional, cuja essência estética é a promoção da ética da interação entre máquinas, pessoas e conceitos, criando outra natureza para o drama. Assim, o designer do audiovisual interativo torna-se o mediador na mais pura concepção que esse termo possa abarcar: Ele trata, a um só tempo, de configurar os meios pelos quais os interlocutores irão dialogar, projeta a maneira pela qual cada um poderá se misturar ao todo, sempre aumentando o todo e, finalmente, cria padrões de identidade, de reconhecimento e de ação social do indivíduo em relação à comunidade desuniforme da qual participa, ao interagir com a obra. O designer do audiovisual é um criador de signos cuja essência é fazer interagir projeto, processo e produto. Ele formata um projeto de relações de partilha entre inteligências dialógicas, cria processos de mediação entre o fora e o dentro da obra, traduzidos num produto cuja essência é ser uma obra aberta, sensível à reação e capaz de expandir-se para além dela mesma. Na tela do computador, o designer não apenas arquiteta uma relação. Ele infere padrões de comportamento para as diferentes palhetas disponíveis nas vastas memórias digitais. Trata-se de uma nova categoria de signos que se configura como rotas de construção de mundos possíveis. O designer de relações é aquele que, ao deduzir dados, transforma a natureza da obra num estado de relações em perene possibilidade de alteração entre os pares que se colocam em diálogo. O design do audiovisual digital interativo abre um horizonte completamente distinto das obras audiovisuais convencionais, mesmo aquelas processadas em equipamentos digitais.


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No audiovisual convencional o interlocutor é apenas telespectador. No audiovisual interativo o interlocutor torna-se um dos agentes das transformações internas da obra, junto com a máquina interligada em rede. A dimensão da interatividade, proposta pelas ferramentas digitais, transforma o audiovisual um novo gênero de produtos, cujo objetivo não é assistir, mas interagir apenas pela fruição, estética, lúdica e lógica. O designer do digital trata de relações entre formas, movimentos e sonoridades, atribuindo-lhes o drama que intenta desfrutar e convocando a audiência não só a “entender” a obra, mas também a “calcular” saídas possíveis para ela. O designer deve saber, portanto, lidar com a imagem, o som e o sentido como estruturas narrativas cuja natureza é matematicamente composta mais para ser calculada do que decodificada no sentido clássico do termo. Mais do que isso, o designer do digital interativo cria uma diáfana relação entre o dentro das memórias digitais e o fora delas, no âmago da reflexão da platéia em ação. O interlocutor, neste processo, é convidado a partilhar com o autor do projeto audiovisual, no processo digital junto ao produto interativo. Um projeto de audiovisual digital que não contemple a dimensão da interatividade, por mais vanguardistas e ousados os recursos de programação utilizados, ainda não se descolou do paradigma clássico. Falta-lhe o Design de Relações. O projeto audiovisual sem os processos de imersão característicos do Design de Relações não consegue chegar a um produto verdadeiramente comutativo, portanto, indistinto do passado no qual autor, autoridade e autoritarismo se confundiam numa mescla contrária à autonomia do espírito de fato criativo.

As ferramentas digitais têm ampliado as possibilidades de experimentações com as misturas de formas, cores, texturas e padrões, tanto da imagem como do som e dos movimentos. O resultado tem sido um hibridismo que provoca distintas angulações do olho e dos olhares. Entretanto, a dimensão da interatividade, como atributo, transforma a produção do audiovisual tradicional em design de audiovisual digital. Com a interatividade, além das qualidades das ferramentas tradicionais transferidas para a memória do computador, o audiovisual foi acrescido de mais uma potencialidade: a dimensão do Design. A linguagem digital interativa, diferente da analógica, pode criar tessituras como devires lógicos de um jogo de dados de múltiplas faces. O projeto digital interativo é capaz de criar processos que, embora aparentemente estéticos, são constituídos de um único fio: a ética das relações. A lógica da interatividade - ou o que chamamos de Design - acresceu à linguagem audiovisual algo que lhe fez radicalmente distinta da linguagem produzida pelas ferramentas convencionais. A natureza do produto digital interativo é capaz da autogênese de corpos sensíveis, isto é, a linguagem tornou-se propícia para reagir fisicamente ao comando do interlocutor e, com isso, fazer crescer sua própria complexidade interna e responder aos outros corpos sensíveis que é capaz de conectar. A natureza do audiovisual digital, quando incorpora a interatividade como Design, torna o designer uma espécie de neoprojetista. Um espécime híbrido de pintor, músico, escritor, dramaturgo e videomaker encarregado de fazer política poética com as imagens, os sons e os sonhos. A natureza do projeto digital interativo transforma autor, obra e interlocutor numa única e indissociável figura. Dorival Campos Rossi


Fotografia: DalĂ­ Atomicus, 1948 16,6 x 33,3 cm


Design e a Fotográfia

Philippe Halsman é um dos fotógrafos de retratos mais original e inventivo do século XX. Antes de se voltar para a fotografia, Halsman estudou engenharia elétrica em Dresden. Só em 1928, quando foi para Paris. É que se estabeleceu como fotógrafo independente de moda e retratos. Em 1940, emigrou para os EUA, onde aceitou vários trabalhos da revista Life. Em 1959, publicou a sua famosa série intitulada Imagens de Saltos, composta por fotografias de personalidades proeminentes a dar saltos à frente da máquina. Esta série é característica do humor satírico que percorreu toda a sua obra. Igualmente característico é o toque surrealista do seu trabalho, que pode ser atribuído ao amigo Salvador Dalí. Halsman trabalhou em conjunto com Dalí em vários projetos durante mais de 30 anos, exprimindo as idéias do pintor através da fotografia. Lilian Haberer


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o ã uç

o atr qu nte, e em a m dam form e a d r i div pa de e s se rá s sa s, do ico usa os u s r bá e ue se você s q ilo te qu tem men n a s tr ra le ito ue e e ra u m a q os, o sã nific nad s sig acio Contraste: O objetivo do contraste é pio ncí não errel i r evitar elementos meramente similáres em p t o n s Os s is os i uma pagina. Se os elementos (tipo, cor, a d , m o to s tamanho, espessura da linha, forma, es po tã paço etc.) não forem os mesmos, diferengru s es ele ca. cie-os separadamente. O Contraste cosi ún tuma ser a mais importante atração visual de uma página – é o que faz o leitor antes de qualquer outra coisa, olhar para ela.

In

d o tr

Repetição: Repita os elementos visuais do design e espalhe pelo material. Você pode repetir a cor, a forma a textura e as relações espaciais com a espessura, as fontes, os tamanhos, os conceitos gráficos etc. Isso cria uma organização e fortalecer a unidade. Alinhamento: Nada deve ser colocado arbitrariamente em um layout (numa página, tanto gráfica quanto web). Cada elemento deve ter uma ligação visual com outro elemento da página. isso cria uma aparência limpa, sofisticada e suave.

Proximidade: Itens relacionados entre si deveriam ser agrupados. Quando vários itens estão próximos, tornam-se uma unidade visual integrada, e não várias unidades individualizadas. Isso ajuda a organizar as informações, reduzem e oferece ao leitor uma estrutura clara. Andrea Maria Pereira Cupolillo


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Composição e Sintaxe Visual A execução de um design consistente envolve — mesmo que seja instintivamente — conceitos estéticos consagrados como função e estrutura, além dos princípios básicos da Gestalt. Todos esses fatores são meras variações do mesmo tema de sempre, o bom senso. Eles podem ser resumidos nesses sete tópicos: 1. Proximidade e alinhamento Em um supermercado os sacos de arroz ficam juntos. Em um armário as meias ficam juntas. Em uma estante os livros ficam juntos. Em uma geladeira os ovos ficam juntos. Em uma academia de ginástica os aparelhos ficam juntos. Em uma fazenda os cavalos ficam juntos. Em um bar as cervejas ficam juntas. Em uma festa, um casal fica junto. Claro? Essa é a primeira regra: elementos que têm algo em comum devem estar juntos no layout, ou seja, alinhados e agrupados, para que o leitor os reconheça como um grupo. Quando as coisas que pertencem a um mesmo grupo estão espalhadas, a impressão é de uma bagunça. Aplique isso aos exemplos acima e tire suas próprias conclusões. Juntos é um termo muito genérico, e pode significar um monte de coisas. Em um ônibus lotado muitas pessoas estão juntas e isso não é necessariamente um sinônimo de organização. A idéia dessa regra é aplicar um dos princípios da Gestalt: nós reconhecemos e agrupamos elementos que estiverem próximos uns dos outros. Isso não significa uma camisa de força tradicional, mas um mínimo de coerência, pois ao agruparmos os elementos os relacionamos e damos sentido a eles. Uma das características do design de quem está começando na área é

lugar na página ou tela sem nenhuma relação com as margens ou mesmo com os outros elementos de texto. Isso costuma dar um enorme trabalho e desconforto ao leitor, que fica tentando procurar os elementos em comum. Esse esforço todo faz com que ele não goste ou desista do layout, mesmo que não saiba explicar o porquê. Já um layout que tenha seus elementos alinhados permite que se possa ver os espaços em branco e agrupá-los, isolá-los ou continuá-los. E o leitor passa a ter para identificar na tela dois ou três grupos, e não mais uma porção de pequenos elementos isolados. O agrupamento também estabelece uma relação entre os elementos nos grupos e entre os grupos, mostrando sua hierarquia e sugerindo uma ordem de leitura. Isso facilita o acesso à informação e faz com que seu leitor se sinta mais confortável, transmitindo melhor a mensagem. É um processo instintivo e não significa colocar cada elemento num canto da tela, muito pelo contrário. Além de agrupados, os elementos devem estar alinhados, e esse alinhamento deve ser consistente: é bom repeti-lo em todas as páginas, sempre que o assunto ou a hierarquia de elementos (texto, botão, foto, barra de conexão) forem os mesmos. Para romper com um alinhamento é preciso consciência (para calcular o impacto) e coragem: o novo alinhamento deve ser evidente e chamar a atenção. Se for só um pouquinho dá a impressão de descuido. Sem alinhamento, o que temos é uma sensação desconfortável de quarto bagunçado. 2. Equilíbrio, proporção e simetria O que é equilíbrio? Dois pesos iguais em uma balança estão equilibrados,


mas dois garotos com pesos diferentes também podem estar equilibrados em uma gangorra, desde que o mais leve esteja mais perto do centro. Em uma aquarela japonesa, uma imagem enorme e quase transparente está equilibrada com o carimbo / assinatura de seu pintor, normalmente uma forma quadrada, vermelha e densa. Simetria é mais fácil de entender: é uma forma geométrica que apresenta dois lados iguais de um mesmo eixo, como borboletas. A maioria das culturas ocidentais é influenciada pelos moldes de simetria e perfeição romanos, em que se buscavam as formas ideais, absolutamente simétricas. Essas formas podem ser bonitas, mas são estáticas e artificiais. É fácil criar e produzir um layout simétrico, com todos os elementos centralizados ou duplicados do outro lado. Mas esse tipo de layout não chama a atenção, é normalmente monótono e desinteressante, fazendo com que o leitor logo se aborreça ou nem se interesse por ele. É muito usado nos layouts tradicionais (convites de casamento, alguns cartazes de música erudita, demonstrativos financeiros) e em estruturas em que não é preciso chamar a atenção. Conseguir o equilíbrio dinâmico entre os elementos de um layout, com pontos de interesse e elementos que chamam a atenção é muito mais difícil. Para isso, é preciso usar elementos de pesos e tamanhos diferentes que se oponham e se complementem, criando movimento e interesse, para que o usuário sinta vontade de examinar toda a tela, sem ficar com a impressão de que tem algo faltando ou sobrando. Uma boa forma de se conseguir um layout equilibrado com elementos diferentes é usar contrastes e trabalhar com áreas vazias: se dois elementos têm tamanhos, cores, formas ou direções diferentes, eles naturalmente ficam com pesos diferentes, e podem ser mais facilmente equilibrados. Depois de pronto o layout, tente remover ou realçar algum de seus elementos. . Se a sensação resultante for a de estar “sobrando” ou “faltando” alguma coisa, é que

o layout está equilibrado. 3. Contrastes, cores e brancos Para entender contraste, vamos imaginar uma coisa muito mais prosaica: três casais de namorados. No primeiro, ele é um capacho, faz tudo o que ela quer e concorda com tudo o que ela diz. Temos aí uma relação concordante. No segundo, eles têm suas diferenças e vivem cutucando um ao outro. A relação é conflitante. O terceiro casal é daqueles improváveis (e, paradoxalmente, mais comuns): eles são completamente diferentes entre si: ele músico e sedentário, ela gerente financeira e esportista. A relação é contrastante. Qual das três tem mais chances de ser mais interessante, verdadeira e intensa? Responda com paixão, não com pragmatismo. A designer americana Robin Williams divide a relação entre os elementos de um layout nessas três categorias: concordante, conflitante e contrastante. A primeira acontece quando não há contraste algum entre dois elementos em uma página, e seu resultado é normalmente insosso: margens do mesmo tamanho, título e texto feitos na mesma letra e quase o mesmo corpo, dando a impressão de “apostilão”. Uma relação conflitante é ainda pior: é quando o designer resolve inovar, mas não ousa muito. Surgem dela pequenas diferenças de tipo, corpo e estilo de texto, imagens com pequenas variações no estilo, tamanho, moldura, posição etc. As similaridades dificultam a leitura, porque as atrações visuais não são as mesmas (concordantes) nem são diferentes (contrastantes). Por isso elas entram em conflito, causando um resultado desequilibrado e estranho, desagradável de se ler. Um layout contrastante, por sua vez, atrai a visão na hora, e cria uma real curiosidade e interesse. Ele pode variar o tamanho, peso, estilo, forma e cor. Quanto maior a quantidade ou intensidade dos contrastes, mais interessante poderá ser. Só é importante ter coragem: não se pode ser tímido e avançar meio sinal. Meio contraste tem nome, e seu nome é conflito.

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49 O designer deve orquestrar o espaço em branco. Muitas pessoas consideram os espaços em branco de um layout como áreas perdidas, e por isso tentam preenchê-las com texto e imagens. Os espaços vazios são elementos importantes para o desenho de um layout: entrelinhas, colunas e margens são alguns lugares onde dá para usá-lo. Ele funciona para equilibrar espaços, reforçar a unidade de grupos, harmonizar áreas e aumentar o contraste. São exatamente o que dá forma ao design, como aquela velha história do escultor que, para transformar uma pedra grande na estátua de um cavalo, tirou todos os pedaços que não se pareciam com o animal. 4. Crie as regras que quiser, mas depois respeite-as Sempre que jogamos cartas com parceiros com quem não estamos acostumados, surge um papo inicial para definir o que é permitido: quanto vale cada ficha, se é possível bater sem ter canastra, como são contados os pontos, o que vale cada carta e assim por diante. Uma vez definidas as regras, elas não podem ser mudadas até o final da rodada. Isso é consistência. No design de um conjunto de documentos (telas de uma multimídia ou website, programação visual de uma empresa, projeto gráfico de uma revista) vale o mesmo princípio: tudo é permitido, menos mudar as regras no meio do processo. Veja uma revista: seus anúncios não têm nenhuma relação entre si. São layouts independentes, cada qual com sua família de letras, contraste e alinhamento e disposição de fotos. Já páginas editoriais levam elementos estruturais (barras, tipografia, número de página, colunas, fotos) que têm uma ordem implícita bastante rígida. Existem pessoas que querem fazer em cada página de revista ou documento de um website um layout diferente, com

tipografia, cores, espaços e fundos próprios. Isso normalmente não funciona, pois não dá unidade e desorienta o usuário, a tal ponto que ele pode se perguntar se ainda está dentro do mesmo site. 5. Simplificação Você já ouviu falar em chic simple? É uma categoria de objetos básicos, ao mesmo tempo que tremendamente elegantes, fundamentais no dia-a-dia. São clássicos como um isqueiro Zippo, ou uma camisa branca de algodão, ou uma calça Levi’s 501. Apesar do nome, a simplicidade e elegância são difíceis de se conseguir, pois têm um enorme poder de síntese: simplicidade requer objetividade, firmeza, clareza de mensagem e elegância de design. Não é uma página branca com uma foto e um texto. É uma página em que o branco ocupa um lugar preciso e estudado. A primeira dificuldade que temos em simplificar está no cliente: muitos confundem simplicidade com pobreza, e querem mais elementos, mais cores, mais brilhos, mais animação, mais luz. Eles não têm culpa: são como pessoas que não estão habituados a beber vinho em restaurantes e enchem seus copos até transbordarem. Ou como novos-ricos, que misturam todas as cores e perfumes possíveis em combinações inacreditáveis. Precisamos salválos de si próprios e de sua insegurança destrutiva. É tarefa do designer orientá-los e apoiá-los para que se chegue a resultados elegantes. O argumento inicial, na maioria das vezes, é “olha como estão fazendo lá. A gente poderia seguir na mesma linha”, o que dá segurança ao cliente e o deixa mais receptivo a comentários. Não adianta nada brigar com o cliente nem tentar impor uma visão, já que gosto não se discute e o dinheiro é dele. A outra grande dificuldade está no próprio designer, que muitas vezes quer fazer de um novo site o showcase de novas tecnologias, para mostrar que é capaz.


50 O resultado costuma ser como os portfólios de gráficas: coisas medonhas usando prata, coisas feinhas usando verniz, coisas pavorosas usando papel importado, coisas de arrepiar usando impressão em seis cores. Um cartaz pode ser lindo, ou, conforme seu ambiente, ser mais um elemento para contribuir com a poluição visual. A base da simplicidade é uma regra de outra escola alemã, a Bauhaus: less is more, ou seja, na simplicidade de uma comunicação está sua grande sofisticação. Existem bons exemplos de cartazes compostos com mais de 30 famílias diferentes de letras, mas são casos raros de designers muito habilidosos. Quando mais de três famílias são misturadas em uma página, o resultado normalmente é ruim. Essa mesma regra vale para cores, efeitos especiais, caixas, sombras, sublinhados, setas, textos em negrito ou itálico e outros elementos. Na dúvida, é prudente simplificar: um layout simples, na pior das hipóteses, pode passar despercebido. Um layout poluído tem tantos elementos disputando a atenção do leitor que a comunicação se perde, como uma conversa em uma feira. Ao tentar construir mundinhos em seus websites, muitos designers esquecem do mundo real, de suas linguagens e símbolos. Não é necessário reinventar a roda: verde quer dizer ir, vermelho, parar. Textos grandes ou em negrito são mais importantes que textos pequenos. A leitura é da esquerda para a direita e fotos costumam ilustrar o que lemos. Soa familiar? O que não significa que um website tenha que mimetizar a realidade, muito pelo contrário. Os primeiros sites de bancos tinham imagens em 3D simbolizando uma agência virtual, com um resultado evidentemente falso e ridículo. Pegou tão mal que hoje em dia é difícil ver websites assim. Isso acontece porque a metáfora deve simbolizar o que um elemento significa na vida real, não sua verdadeira forma. Aí está a verdadeira simplificação.

6. Legibilidade Você consegue ler os textos do seu site? Facilmente? Então está bom. Não? Então não presta. Tão simples assim. Radical demais? Bom, isso é só a minha humilde opinião. Mas vamos à prática: seu público consegue ler seu texto? Mesmo? Está disposto a fazer esse esforço/sacrifício? Então beleza, não está mais aqui quem falou, seu texto está bom. 7. Integração: não deixe seu design desafinar. Depois de testar todos os conceitos individualmente, é hora de harmonizálos, agrupá-los, alinhá-los, simplificá-los, ordená-los ou, sintetizando, integrá-los. Não adianta nada um layout seguir alguns princípios em umas páginas para quebrálos em outras. Como maestro de uma sinfonia, não deixe sua peça desafinar. Esses são apenas alguns conceitos. A experiência e o bom senso (e uma certa dose de talento) são fundamentais para se fazer design. É bom se reciclar constantemente e buscar sempre novas formas de ação.

Renan Garcia


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Gestalt

Muitos a aprendem na faculdade, normalmente na forma de diagraminhas sem vergonha como estes, aí não é à toa que não se lembre mais tarde, quando precisa usar para fazer um layout. É aquela velha história: teoria é bom, e não tem tutorial na Internet que se sustente sem uma boa base. E quando bem aplicada, a teoria gera resultados impressionantes. Os conceitos da Gestalt se aplicam maravailhosamente aqui. Veja só: EMERGÊNCIA: O rosto aparece por inteiro, SIMILARIDADE: Agrupamos elementos parecidos, instintivamente. Perceba que, por depois identificamos suas partes. mais que você tente evitar, o rosto se destREIFICAÇÃO: O rosto é construído pelos aca do fundo, mesmo sendo da mesma cor. traços que se formam nos espaços entre PROXIMIDADE: Elementos próximos são conas linhas e letras (repare a franja). siderados partes de um mesmo grupo. PERCEPÇÃO MULTI-ESTÁVEL: Em uma composição bem-feita, a visão não “pára” em SIMETRIA: Imagens simétricas são vistas um lugar. Perceba como você olha para o como parte de um mesmo grupo, pouco importa sua distância. rosto, o nome, o fundo. INVARIÂNCIA: As letras são reconhecidas e CONTINUIDADE: Compreendemos qualquer podem ser lidas, pouco importa seu tama- padrão como contínuo, mesmo que ele se interrompa. nho, distorção ou escala. FECHAMENTO: Tendemos a “completar” a figura, ligando as áreas similares para fechar espaços próximos. É fácil ver as bochechas, a língua (escrita “soul”, genial) etc.

DESTINO COMUM: Elementos em uma mesma direção são vistos como se estivessem em movimento e formam uma unidade, como se percebe na “explosão” que acontece no fundo do cartaz. Jorge Schinaider


VIK MUNIZ

Vik Muniz fez duas réplicas detalhadas da Mona Lisa de Leonardo da Vinci: uma feita com geleia e outra com manteiga de amendoim. Também trabalhou com açúcar, fios, arame, e xarope de chocolate, com o qual produziu uma recriação da Última Ceia de Leonardo. Reinterpretou várias pinturas de Monet, incluindo pinturas da catedral de Rouen, que Muniz produziu com pequenas porções de pigmento aspergidas sobre uma superfície plana. Ele fez as imagens com açúcar mascavo. Em seu quadro de Sigmund Freud, usou chocolate para criar a imagem. Para sua série Sugar Children (Crianças do Açúcar), Muniz foi para uma plantação de açúcar em St. Kitts para fotografar filhos de operários que trabalham lá. Após voltar para Nova York, ele comprou papel preto e vários tipos de açúcar, e copiou os instantâneos das crianças espalhando os diferentes tipos de açúcar sobre o papel e fotografando-o. Allen Strouse


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A cor pode exprimir uma atmosfera, descrever uma realidade ou codificar uma informação. Palavras como “sombrio”, “pardo” e “brilhante” trazem à mente um clima de cores e uma paleta de relações. Os designers usam a cor para fazer com que algumas coisas se destaquem e outras desapareçam. A cor serve para diferenciar e conectar, ressaltar e esconder. A cor tornou-se parte integrante do processo de design. A impressão em cor, antes um luxo, virou rotina. Um número infinito de matizes e intensidades da nova vida à mídia moderna, revigorando a pagina, a tela e o ambiente construído, compondo com sensualidade e significância. De acordo com a tradição clássica. A essência do design baseia-se em estruturas lineares e relações tonais, e não em efeitos óticos passageiros (matiz, intensidade e luminosidade). O design costumava ser entendido como uma armadura abstrata por trás das aparências. a cor, ao contrario, era vista como subjetiva e instável. O que ela, de fato, não deixa de ser. A cor existe, literalmente, no olho do observador, pois só podemos percebê-la quando a luz é refletida por um objeto ou emitida por uma fonte. Nossa percepção da cor depende não apenas da pigmentação das superfícies em si como também da intensidade e do tipo da luz ambiente. Mais que isso: percebemos uma determinada cor em função das outras em torno dela. Por exemplo, um tom claro parece mais claro contra um fundo escuro do que contra um pálido. Da mesma forma, a cor muda de sentido de uma cultura para outra. As cores carregam diferentes conotações em diferentes sociedades. O branco representa virgindade e pureza no Ocidente, porem é a cor da morte nas culturas orientais. O vermelho, usado pelas noivas no Japão, é considerado extravagante e erótico na Europa e nas Américas. As cores entram e saem da moda, e toda uma industria foi criada para guiar e prever seu curso.

A COR E SEUS PRINCÍPIOS


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Escolher cores é muito fácil, mas como você escolhe as cores mais eficientes? Como você escolhe cores que vão dar mais impacto à história que você está contando? Para tentar responder de maneira simples, eu dividi as teorias básicas (ou atributos) da colorização em cinco princípios fundamentais da cor. Quando você está colorindo, elas devem estar sempre em sua mente, e você deve sempre equilibrar três, quatro ou mesmo todas as cinco em combinação enquanto você trabalha. Aqui estão os cinco princípios fundamentas da cor: TOM: É a qualidade que distingue uma cor de outra.

CORES COMPLEMENTARES: As cores complementares são aquelas que se localizam diametralmente opostas no círculo cromático. VALORES: Cada cor pode ter diferentes valores, de acordo com o seu grau de claridade ou obscuridade refletida. INTENSIDADE: É a vivacidade ou o esmaecimento de uma cor.

TEMPERATURA: As cores possuem diversas qualidades e “temperaturas”, e também diversos efeitos excitantes sobre o sistema nervoso do observador. O psicólogo alemão Wundt estabeleceu a divisão fundamental da cor em quente e fria. As cores quentes são psicologicamente dinâmicas e estimulantes como a luz do sol e o fogo. Sugerem vitalidade, alegria, excitação e movimento. e estáticas, como o gelo e a distância. As cores frias parecem que se retraem e que se afastam. Marc Chagall


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COZA


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A Coza nasceu em 1983, na cidade gaúcha de Caxias do Sul/ RS. Fundada pelo empresário Rudy Luiz Zatti, ela já começou inovando: fabricando o primeiro saca-rolha, alem de abridores de garrafas e kits para bar. Em 1987, o falecimento de Zatti fez com que sua esposa, Vera, e sua filha mais velha Cristina, assumissem a empresa. A partir daí, a Coza ganhou um toque mais feminino. Vieram os acessórios para casa e a busca pelo design diferenciado. O plástico – na época usado somente dentro das cozinhas e escondido na área de serviço – recebeu um tratamento fashion. Os produtos de plásticos, resistentes e leves, ganharam beleza e puderam finalmente ser exibido. Junto ao plástico, o acrílico colorido, sucesso nas décadas anteriores, foi revitalizado e ajudou a firmar a marca como líder em inovação e vendas no segmento. Para acompanhar as novas tecnologias que surgiram, a Coza apostou em um material mais resistente, adequado a esses novos hábitos sociais. Foi assim que deu inicio a fabricação de produtos em polipropileno, com texturas suaves, tons translúcidos e cores especiais. A grande gama de cores aliadas, é um dos principais diferenciais da marca, assim com as formas simples e os traços limpos. Na seqüência, um novo mercado surgiu. Chamados por alguns de “summer plastics”, as louças coloridas feitas de plástico moderno conquistaram espaço em bazares e supermercados. A nova categoria de produtos, introduzida pela coza, foi responsável por elevar os índices de venda em 50% ao ano. Cristina Zatti, aliando seu trabalho como designer a uma visão comercial, ampliou o mercado da Coza e entendeu os produtos para outros ambientes da casa.

Surgiram assim acessórios de banheiro, cestas organizadoras e muitos objetos que traziam um novo conceito estético. A lixeira da pia, o escorredor de talheres e o porta-sabão Coza, por exemplo, fizeram com que esses objetos saíssem de dentro do armário e ganhassem espaço junto a decoração. No novo milênio, a Coza já tinha vencido o preconceito com produtos plástico e avançava na decoração e avançava ma decoração, lançando um relógio de parede, cabides para porta, mesa auxiliar, revisteiro e acessórios para escritório. Com muita imaginação, uma linha voltada para a iluminação nasceu da releitura de produtos já fabricados. Saladeiras viraram lustres, potes se transformaram em luminária e pratos viraram pendentes. A coza é apaixonada por design. E investe nele para conquistar os brasileiros com beleza, criatividade e praticidade. Inova nas formas, nas cores e nos materiais, preparando sempre duas coleções por ano, com 30 produtos em media em cada uma. A marca criou um novo conceito para acessórios de plástico, responsável por fazer com que, hoje, a louça de plástico seja consumida na mesma quantidade de pratos de porcelana e da mesma forma que copos de vidro. Pesquisando novas referências para seus produtos e qualificando sua fabricação, a Coza está sempre testando novos materiais e combinações, criando formas e conceitos para todos os ambientes da casa. Atualmente, a Coza investe na linha Retrô e na mistura de produtos compactos que oferecem mais de 200 produtos de diferentes linhas, para combinar com gostos e jeitos diferentes.

Alessandra Golveia


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Criatividade associada a técnica A geração de muitas alternativas de solução para um projeto de design pode colaborar para uma melhoria na qualidade do processo na medida em que explora a diversidade, ao contrário de propor uma única solução lógica. Para que um aluno de design explore sua criatividade, ele necessita antes compor um repertório que englobe além de aspectos culturais, elementos, técnicas e processos de design. LARICA (2007:92) diz que pela Observação Estimulada o aluno pode “identificar os nutrientes que vão alimentar a idéia criativa.” Ele define “Observação Estimulada como uma prática de observação orientada para o objeto, ou seja, despertar a atenção do aluno para os detalhes do objeto, sejam eles detalhes funcionais, construtivos, estéticos, materiais, de forma, de custo, de acabamento etc.” (2007:94). P e r guntado se as inteligências são modificáveis, GARDNER (2000:47) afirma que “dada uma suficiente exposição aos materiais de uma inteligência, quase qualquer pessoa que não tenha dano cerebral pode obter resultados bastante significativos naquele domínio intelectual.” A Observação Estimulada além de oferecer exposição aos objetos (produtos e materiais gráficos), o faz de forma coordenada e com objetivos. GARDNER complementa dizendo que “da mesma maneira, ninguém – seja qual for seu potencial biológico – terá possibilidade de desenvolver uma inteligência sem ter pelo menos algumas oportunidades de explorar materiais que eliciam uma força intelectual específica.” Esta atividade exploratória, realizada pela Observação Estimulada, é um caminho para desafiar o aluno e tirá-lo do lugar comum. Além disso, pode proporcionar uma aprendizagem que seja significativa, isto é, ao estabelecer relações do objeto com elementos, técnicas e processos de design, e também com aspectos culturais, estas novas informações serão associadas autras e a conhecimento obtido pode ser consideravelmente mais duradouro. “Cada inteligência deve ter uma operação nuclear ou um conjunto de operações identificáveis.


Como um sistema computacional com base neural, cada inteligência é ativada ou ‘desencadeada’ por certos tipos de informação interna ou externamente apresentados.” GARDNER (2000:21) A Observação Estimulada pode ser o fator desencadeador através de informação interna, já presente no repertório do aluno, e informação externa, disponível no objeto de observação. Ao identificar a atividade própria do designer, pode ser bastante proveitoso estimular os alunos de design a observarem, sob aspectos indicados anteriormente, materiais prontos para estabelecer relações entre os elementos que estes materiais apresentam e formarem o seu próprio repertório. Este repertório será, posteriormente, a fonte de onde cada aluno poderá retirar subsídios para exercícios e práticas de criatividade. Aliada a esta prática, as aulas de projeto poderiam propiciar uma instrumentalização do aluno no que dizrespeito a técnicas/ferramentas que permitam explorar a criatividade aplicada ao objeto do projeto de design. Dentre estas técnicas/ferramentas pode-se citar o Modelo Kano de Qualidade, Benchmarking, QFD (Quality Function Deployment), Painel Semântico, Storytelling (Contar estórias), dentre outros. SWIFT (1997) diz que, para entender as preferências do consumidor, explora diversas metodologias de pesquisa para quantificar as suas percepções. Sobre o QFD, ele decidiu usar uma versão simplificada que “além de ser flexível o suficiente para receber novas implementações, é simples o suficiente para ser intuitivamente entendível, inspirando confiança em seus resultados.” (1997:53) Sobre storytelling, Eun-Kyong Back (WALTON, 2006) diz que “contar estórias ajudam a ordenar experiências caóticas, estabelecer conexões, tornar as pessoas menos resistentes à experimentação e mudança, e acordar a imaginação.” Técnicas como estas poderiam ser trabalhadas nas disciplinas de projeto, permitindo que metodologias como a indicada na figura 1 pudessem ter parte de seu método construído através do exercício da criatividade aplicada ao projeto de design

58 No exemplo citado, as atividades de Planejamento e Design são consideradas iterativas, ou seja, passam por vários refinamentos, sendo realizadas de maneira não-linear. São bons momentos para se exercitar a criatividade. Embora os alunos de design tenham em sua grade uma ou mais disciplinas dedicadas a estimular a criatividade, as disciplinas de projeto parecem ser um ótimo espaço para exercitá-la, mas desta vez aplicada a um objeto/problema de um projeto de design. As aulas de projeto permitem simular situações próximas do mercado de trabalho, mas devem manterse também como um espaço de reflexão e experimentação. A correria dos prazos no dia-a-dia na atividade real muitas vezes inibe estas possibilidades. Assim, a Observação Estimulada permitiria desenvolver repertórios que seriam em seguida utilizados com as técnicas/ferramentas de criatividade, gerando uma boa diversidade de alternativas. A proposta é, em um primeiro momento de trabalho no projeto, utilizar a Observação Estimulada e permitir ao aluno uma forma de ampliar seu repertório. Em seguida, já dentro da metodologia de design adotada, utilizar ferramentas/técnicas de criatividade para buscar alternativas, tomando como subsídio as informações relativas às necessidades do projeto e o repertório que desenvolveu ou vem desenvolvendo. Esta prática pode propiciar a construção e adaptação de métodos de design ao invés de simples adoção de um método rígido e linear proporcionando nas disciplinas de projeto um ambiente mobilizador e gerador de conhecimento.Um aprofundamento deste trabalho pode ser a reflexão e discussão sobre a possibilidade de utilização da Observação Estimulada dentro de um processo criativo para a criação de novos métodos. Cláudio Henrique Silva


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Sistemas de Reproducão Impressão Digital para Mídia Externa e Ponto de Venda. Este tutorial tem o objetivo de esclarecer e delimitar alguns parâmetros sobre a impressão digital de grande formato, amplamente utilizada em peças gráficas de sinalização, tanto para mídia externa quanto para ponto de venda. Vamos falar aqui em dois tipos de impressão digital mais usados no mercado brasileiro: sistema inkjet in-door e sistemaw piezo electric outdoor. Impressão Digital Ink Jet (in-door) Este é o sistema de impressão digital mais difundido no mercado brasileiro atualmente. Sua principal característica é a altíssima resolução, ou resolução fotográfica. Sistema: Seu processo de jato de tinta é muito semelhante ao de uma impressora de mesa comum, porém, com algumas diferenças: possui alimentação contínua de mídia (em rolos) e também possui um reservatório de tinta a parte dos cartuchos. A tecnologia dos cartuchos é a mesma da impressora de mesa. Um “chip” é que vai definir a quantidade de tinta que irão jorrar pelos jatos. Utiliza tintas a base de água. Ainda é um sistema que torna o produto final um pouco caro, se levarmos em consideração que a maioria desses equipamentos somente utiliza tintas de uso interno (in-door), não podendo ficarem expostos a raios UV ou em contato com umidade. São materiais de vida curta, ou seja, indicados para peças promocionais de até seis meses. Alguns materiais podem resistir por até dois anos, desde que se tomem alguns cuidados, como por exemplo, não deixar exposto diretamente aos com raios UV. Praticamente todos os tipos de papéis recebem um tratamento em sua superfície, a fim garantir a qualidade da impressão.

Apesar de alguns equipamentos permitirem o uso de tintas com proteção UV, não são indicados para uso externo, pois são tintas a base de áfua e já é comprovado que não possuem muita resistência quando expostos as intempéries. Em alguns casos faz-se a aplicação de vernizes UV, que não irão fornecer proteção alguma, apenas retardam o processo conhecido como “perda de cor”, ou o desbotamento do material impresso. Além das quatro cores principais (CMYK) alguns equipamentos podem imprimir utizando até doze cores diferentes para melhor qualidade e maior quantidade de cores possíveis. São variações das cores principais, como o “light-magenta” e o “light-cian”. O nome dessas cores pode variar, dependendo o fabricante da tinta. Usos: São usados em diversos tipos de peças, principalmente em ponto de venda, na sua maioria como displays, banners e back-lights. Seu uso pode se extender para cenários, adesivos, imantados. Impressão Digital Piezo Electric Também é um sistema de jato de tinta, porém com algumas diferenças marcantes. Sitema: Apesar do equipamento ser parecido com o anterior, seu processo é bem diferente. Neste tipo de equipamento não existem cartuchos, mas cabeças de impressão de longa duração. No lugar do “chip” temos um cristal, que através de descargas elétricas define a quantidade de tinta a ser jorrada. Esse tipo de impressão tem proteção UV e é amplamente utilizado na mídia externa. Existem dois tipos de tintas: uma a base de óleo, puco utilizada no Brasil e a outra a base de solvente, utilizada em 99% dos equipamentos. . Este tipo de tinta possui grande resistência as intempéries, podendo durar mais de três anos, sem significativa perda de cor.


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Este tipo de impressão não possui resolução fotográfica, pelo fato de ser uma tinta muito consistente e não permitir jatos muito finos, ocasionando o entopimento das cabeças de impressão. A maioria dos equipamentos trabalha somente com as quatro cores principais (CMYK), mas já existem equipamentos com até seis cores diferentes. São equipamentos de grande porte, caríssimos se comparados as impressoras de uso indoor. Exigem um grande investimento em estrutura, além de treinamento de profissionais. Usos: Utilizado principalmente na mídia externa, em banner, adesivos, painéis, frontlights, back-lights, empenas, veículos, caminhões, cenários, fachadas, vitrines, envelopamento de veículos, ônibus, trens, metrôs.

A visão humana vê bilhões de cores; a tela de um computador chega a 16 milhões; o filme fotográfico atinge de 10 a 15 milhões, enquanto o impresso não ultrapassa 6 mil cores. Essa limitação do “range” de cores (chamado também de “color gamut”) do processo de impressão é o que limita a reprodução perfeita das imagens coloridas.

O que o produtor gráfico deve saber: 1. Fidelidade de cores:

3. Perda de cor ou desbotamento: Por estarmos em uma região tropi

2.Metragem e soldagem: Pelo sistema de impressão piezo, hoje, já é possível imprimir telas para diversos usos em qualquer formato. O limite é a criatividade do profissional de comunicação. Essas telas são impressas em várias partes e soldadas eletronicamente formando uma única peça no tamanho que for preciso. Essa solda é praticamente invisível, se considerarmos a distância de visualização de um banner ou um painél.


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al, os painéis de rua estão sujeitos àação implacável do sol e, também, expostos à poluição e ao acúmulo de sujeira, apesar de existirem tintas com alto grau de proteção UV. Para minimizar esses fatores desgastantes, algumas empresas oferecem uma camada de verniz em suas impressões, aumentando a vida útil da imagem. 4. Prova de Cor: É importante verificar junto ao fornecedor, se o mesmo realiza provas de cor, seja em algum equipamento que utiliza os mesmos perfis de calibração das impressoras, ou direto no equipamento. Para tanto, deve-se fornecer sempre uma prova impresa mais próxima ao real ou as fotos ou cromos originais, para que se faça a conferência na hora da impressão.

5. Resolução e Distância de Visualização: A resolução de um escaneamento para materiais de sinalização está diretamente relacionada com a distância de visualização do painel pelo leitor - quanto maior a distância a que o leitor está do painel, menor poderá ser a resolução da imagem. Não há uma clara percepção de melhoria de qualidade quando se aumenta a resolução do escaneamento mais do que o necessário; além disso, o arquivo tornase pesado e há um aumento do tempo de processamento que, conseqüentemente, acarreta em aumento de custos da impressão do trabalho.

Jack Muller


Um pouco + sobre Produção Gráfica

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Etapas 1. Pré-impressão É o departamento que detêm maior responsabilidade em todo processo produtivo em uma indústria prestadora de serviços gráficos, no que se refere à qualidade final do impresso. É na pré-impressão que se reproduz o cromo e analisam as provas de cor, se confere todo o conteúdo do material final a ser impresso e onde se gera as matrizes de impressão (fotolitos e/ou chapas de impressão).

2. Impressão A impressão consiste na transferência da imagem, contida na matriz de impressão, para um suporte. As principais alternativas tecnológicas para a etapa de impressão são sumarizadas na figura abaixo:

3. Pós-impressão É o departamento responsável pelo acabamento, conversão e distribuição do material impresso. Os serviços oferecidos são: corte, grampo, dobra, serrilha, meio-corte, furação, corte e vinco, relevo seco, alceada, aplicação de verniz UV, hot stamping, etc André Luis Marques da Silveira


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Design e a Industria design na indústria automotiva

Para aumentar a competitividade, a gestão do design deve alçar uma condição estratégica, permeando todos os níveis gerenciais (MOZOTA, 2003). Dessa forma, deve privilegiar a modularização, caso considere-a como estratégica.No contexto da gestão do design, a modularização está vinculada à adoção de uma política de aproximação do consumidor e de customização. Para tanto, ela atua tanto nos seus níveis estratégicos, táticos (ou funcionais) e/ou peracionais. Além disso, ela deve ser vislumbrada sob dois aspectos essenciais: a) associada à customização, como préestágio da modularização, voltada para o conhecimento das demandas individuais ou grupais dos consumidores; b) secundariamente, na geração dos produtos modulares, apoiados em plataformas de produtos e na arquitetura modular. Assim, do ponto de vista do design tático ou funcional, a modularização demanda a geração de ferramentas de projeto e protocolos de ações que integrem o processo na organização. Sob esse aspecto, as empresas precisam de pessoal competente em nível gerencial, que consiga introduzir tanto as ferramentas já existentes, quanto criar novas ajustadas às características do seu produto. Ações específicas são também necessárias no design operacional tanto em relação à comunicação interna, quanto externa da empresa. Produtos e serviços precisam igualmente ser obtidos com a inclusão dos valores preconizados pela empresa, associados aos conceitos decustomização e modularização. Segundo WOLF (2003), na comunicação interna da empresa, a gestão do design torna-se importante ao buscar desenvolver os elementos que configuram os seus diversos suportes.


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Dessa maneira, desde elementos de sinalização de fábrica que orientam os funcionários a respeito da modularização, até a facilitação do processo de mudança contínua, como suporte de informações a serem veiculadas, devem ser integrados. Por outro lado, na comunicação externa, como ponte entre a fábrica e o consumidor, a modularização é uma temática a ser disseminada, facilitada e incorporada. No caso da modularização, além dos ganhos obtidos pela modularização em si, as informações devem estar visíveis para o consumidor. Design automotivo é uma atividade profissional do campo do design, com formação específica, que se responsabiliza pelo desenvolvimento da aparência e, em alguns casos, pelos aspectos ergonômicos, especialmente de veículos motorizados. Essa prática profissional é desenvolvida, em geral, por grandes times, que incluem também os engenheiros automotivos. Além dos aspectos estéticos do veículo, o design automotivo atua também na formação do conceito do carro como, por exemplo, no caso do modelo Fox da Volkswagen do Brasil. Hoje, a atividade de design no setor automotivo considera, redominantemente, os aspectos práticos, funcionais, estéticos e comportamentais, associados à produtividade, aos aspectos de reciclagem, à individualidade e ao ciclo de vida do produto, na criação e no desenvolvimento de veículos (LARICA, 2003). Trata-se, portanto, de uma abordagem com foco principal nos aspectos operacionais do design. Porém, conforme a intensificação da competição entre fabricantes automotivos aumenta, fica fácil perceber que a meta do design não é apenas colocar no mercado um novo modelo , mas fazê-lo também de


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forma rápida, para que ele se coloque em curto período de tempo, e antes da concorrência, diante dos consumidores. Para Silva (2001), a indústria automotiva passa por um período de transformação, de experiências e tentativas para se fortalecer internacionalmente. Nesse sentido, as estratégias de produto vêm se voltando para o mercado local, desenvolvendo carros populares fortes nas vendas nacionais, ou para o exterior, com modelos globais. Por isso, a customização dos produtos tem se tornado uma das opções das montadoras para ganhar escala de produção (SALERNO et al., 1998) e, conseqüentemente, diferenciar-se da concorrência, o que afeta diretamente a gestão do design. Pine (1994) considera que a customização é reforçada por meio do conceito da modularização, focada em variedade e personalização, através de flexibilidade e respostas rápidas, o que interfere diretamente no design automotivo. Assim, conforme Larica (2003), a compra de um automóvel é decidida, com freqüência, devido ao gosto estético, pois as funções práticas supõem-se ótimas, na medida em que esse é um setor já maduro. O resultado do projeto de um carro reflete aspectos internos de uma ação para atingir o valor superior disponível para os consumidores e para a sociedade. Seguindo a classificação das estratégias de Porter (1989), o design ao nível operacional pode contribuir para três tipos básicos de projeto: um voltado para a estratégia que busca a liderança através do menor custo, aplicado à racionalização, sistematização e otimização do produto, e os dois outros voltados à diferenciação e à segmentação, relacionados à estratégia que busca a liderança através da satisfação das necessidades do mercado. No segundo caso, a atuação do design no nível operacional poderá acontecer desde o levantamento das necessidades até a transformação das necessidades em produtos, relacionando-se à customização.

Existem várias metodologias usadas em projetos de produtos industriais, e os modelos de desenvolvimento de produtos são bastante similares; porém, os objetivos, quando colocados em prática, são diferentes. Logo, os resultados, também tendem a apresentar diferenças. A atividade de projeto, por suas características e peculiaridades próprias, desdobra-se em uma seqüência de eventos, que seguem uma ordem cronológica, formando um modelo que, quase sempre, é comum a todos os projetos, como os trabalhos de autores do campo da metodologia projetual, tais como: Gugelot, Archer, Löbach e Bürdek. Porém, de modo geral, conforme a literatura da área, para execução de um projeto automotivo, o design operacional apóia-se nas seguintes fases: planejamento e pesquisa de mercado; desenvolvimento do conceito; estabelecimento das especificações requeridas para o produto; desenho dos sistemas e formação da estrutura do produto; estabelecimento da organização operacional; síntese do projeto (documentação). Além disso, atualmente, o design automotivo no nível operacional apóiase no uso de inúmeras ferramentas de projeto, cores e formas, texturas, tons e proporções relativas, relacionando interativamente os elementos em função de um significado, no qual inúmeras variáveis interagem na formulação de um todo coerente (LARICA, 2003). Nesse caso, a modularização precisa se integrar ao estilo do conjunto. Conforme descreve o mesmo autor, uma das metas do design automotivo, deve ser o desenvolvimento de uma linguagem estética, um estilo próprio, que faça com que a expressão da potência, a impressão de segurança e a sensação de agilidade aflorem na configuração do produto e configurem-se em uma exper experiência tangível tanto para o usuário, como para o observador do produto. Então, no design de um carro, na sua


configuração, os valores sociais e pessoais do consumidor são elementos fundamentais. Nesse sentido, Larica (2003) destaca que a forma é a espinha dorsal do processo de criação do automóvel, resumindo os sonhos e as ambições dos consumidores. Dessa forma, a percepção da identidade do produto e da empresa está grandemente influenciada pela atuação do design, fazendo com que a habilidade de reconhecer e reagir emocionalmente à imagem de um objeto depende de como o objeto é desenhado, depende da impressão visual da sua forma; por isso, a gestão do design torna-se uma forma mais adequada de ver-se o processo. Além disso, o projeto de um carro e o seu resultado em termos de produto devem atingir não apenas um aspecto formal agradável, mas também um valor agregado superior ao daquele disponível para os consumidores. Alguns atributos apresentados por Trueman (1998) enfatizam: atuar como ferramenta competitiva e estratégica; diferenciar produtos; atribuir-lhes identidade; incorporar aspectos estéticos, relacionados à qualidade e ao estilo; agregar valor; e reduzir a complexidade. De forma complementar, a identificação do foco das aplicações de design, tais como valor, imagem corporativa, processo e produção, visariam garantir uma gestão equilibrada das aplicações do design. Portanto, a gestão do design de veículos automotivos deve considerar todos esses aspectos. Em particular, no caso dos módulos automotivos, foco deste estudo, os aspectos funcionais e estéticos seriam fundamentais para o desempenho competitivo e estratégico.

Carlos Silva

Design e a Industria curiosidades

Os emblemas dos fabricantes de automóveis são mais do que simples símbolos de identificação das marcas. A maioria deles traz embutidos diversos aspectos da história da marca, capazes de aguçar a curiosidade dos aficionados por carros. Os logotipos acompanham o surgimento das primeiras fábricas de automóveis, no final do século passado. Como escuderias, agremiações desportivas e outras associações, os primeiros fabricantes de automóveis não dispensavam um símbolo de identificação do modelo, seguindo uma tradição surgida na Idade Média, como os brasões nobiliárquicos. Veja o significado dos que mais ficaram marcados na história do automóvel: BMW: Representa uma hélice de avião, nas cores azul e preta. Ford: O símbolo oval com a assinatura de Henry Ford permanece quase inalterado desde a fundação da empresa, em 1903. Hoje ele inspira o desenho das grades dos carros da marca. Peugeot: O leão estilizado, que representa a “qualidade superior da marca” e homenageia a cidade de Lion (França)


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Em qualquer projeto de design nunca é a linha reta que conduz o profissional do conceito à fabricação. Entre a proposta intelectual e sua metamorfose em dado concreto costumam ocorrer inúmeras interferências que tanto podem atuar como ajustes do trabalho, levando a seu aprimoramento, como, ao contrário, causar a dispersão de suas possibilidades iniciais. Nos casos em que estão em jogo interesses financeiros importantes e um público muito extenso, por exemplo, o desejo do cliente e das instâncias que costumam falas por ele, como agências de publicidade e especialistas em marketing, podem interferir de forma decisiva no processo, nem sempre direcionando a solução para sua melhor alternativa no plano do projeto. Quando isso ocorre, o designer passa de parceiro a mero executante de decisões com as quais pode, inclusive, não estar identificado. Essa situação é muito comum no Brasil onde o design ainda não conseguiu definir seu campo com nitidez. Sendo assim, acabam por ditar as normas, atividades mais solidamente plantadas no mercado, também ligadas ao universo da comunicação entre as empresas, seus produtos e os públicos a que se dirigem. Ora, considerando que o design tem como função, basicamente, o projeto de produtos enquanto o marketing e a

publicidade estão comprometidos com sua venda, é evidente que a confusão entre as três áreas implica desorganização do campo do mais fraco. De fato, o que tem-se observado é a influência crescente do marketing e da publicidade sobre o design, principalmente sobre o design gráficos. Essa influência pode ser sentida no uso de um certo jargão, nas formas de abordagem, encaminhando e solução de problemas, na maneira de tratar o usuário, de tal modo que o que passa a predominar é o compromisso com a venda e não mais com o atendimento de necessidades especificas a serem abordadas por meio das metodológicas de projeto, próprias do design. No tocante ao jargão, usuário perde espaço para consumidor e exposição do problema vira briefing, para citar apensa dois casos. Quanto à forma de abordagem, em lugar do levantamento e da análise de dados, por exemplo, etapas que deveriam anteceder qualquer projeto, o que se espera é que o designer parta diretamente para o trabalho e apresenta várias soluções viáveis, no menos espaço de tempo, para que o cliente escolha a mais afinada com o seu gosto, com a imagem que faz de seu publico ou que melhor atenda às pesquisas de mercado, sem as quais dificilmente se tomam decisões no setor que estamos focalizando, nos casos de trabalhos de médio porte para cima. A penetração do marketing no campo do design, no entanto, não é um fenômeno que se verifique apenas no Brasil. Trata-se na verdade de uma tendência universal que atua mais vigorosamente nas regiões onde a cultura própria do design ainda não se sedimentou. Com efeito, nos dias que correm, pode-se observar a crescente presença do marketing em quase tudo: no espaço urbano, no corpo de artistas, de atletas, de manequins: nos carros de corrida, nos estádios esportivos, nos impressos que veiculam realizações do setor cultural, para lembrar apenas algumas possibilidades. Interessante, no entanto, é a variação dessa tendência. No que se refere ao uso do espaço urbano, nos países ricos, localizados no centro do

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71 sistema capitalista, a legislação costuma impor uma certa ordem à exposição das mensagens publicitárias e promocionais. Para os brasileiros que têm a possibilidade de visitá-los, uma das experiências mais agradáveis nessas viagens é, justamente, a de passear pelas ruas. Lá, a impressão que se tem é de qu tudo está disposto em função do conforto e da conveniência dos cidadãos e de que o espaço urbano não é concebido como um lugar destinado, primordialmente, à venda de produtos e de mensagens mais sim como possibilidade de moradia, trabalho e convivência. Por isso, as cidades do mundo rico exibem uma organização mais racional de seus serviços, bairros e setores sujeitando o interesse de poucos ao benefício da maioria e evitando, assim, que se ponha excessivamente em risco o que se convencionou chamar qualidade de vida. Na dinâmica cruel do capitalismo, no entanto, ao invés de um certo grau de controle das informações voltadas para a venda, os países da periferia parecem ter sido condenados a receber toda a sobrecarga gráfica de produtos que, em seus países de origem , como vimos, tendem a ter a exposição policiada. Por sua vez, a produção de informações originais na periferia, destinada, da mesma maneira, à difusão dos serviços e dos produtos locais, junta-se ao que vem de fora para também reclamar seu espaço. O resultado é o caos visual, a ruidosa disputa entre informações, a briga pelo olhar. Nada mais deprimente, por exemplo, do que a disposição de estímulos de venda nas zonas comerciais dos grandes centros brasileiros destinadas ao público de baixa renda. A sucessão infindável de letreiros malfeitos e de péssimo gosto convive, estrepitosamente, com toda sorte de promoções e anúncios de produtos, numa coreografia absolutamente letal para quem tenha um par de olhos e um mínimo de bom senso. No setor da produção cultural as coisas não se passam de maneira muito diferente. Exemplo disso é a maneira como

são concebidos cartazes e folhetos aqui e em regiões como a Europa, a América do Norte e o Japão. O primeiro mundo apresenta uma produção incessante de impressos informativos e promocionais para espetáculos de dança, teatrais, cinematográficos, líricos: para concertos, shows musicais, lançamentos editoriais, campanhas cívicas, educativas. No entanto, raramente se é agredido, nessas peças, pelas marcas das entidades patrocinadoras. No Brasil, nesse mesmo setor, há cartazes em que o espaço reservado para símbolos e logotipos pode chegar a ¼ de sua área total, expondo um tal acúmulo de empresas de alguma forma ligadas ao evento, que o efeito acaba resultando no oposto do desejado, já que o excesso trona difícil a identificação dos patrocinadores. Além do que, pensando nas incumbências do designer, nesse tipo de produto não há imaginação gráfica que vença o teste desse exagerado engajamento à idéia de que todo espaço deve ser concebido como espaço de venda. Quando o uso do próprio corpo como outdoor, justiça seja feita, não existe muita diferença entre o comportamento dos que dispõem dele dessa forma aqui e lá fora. Todos se apresentam com o indefectível bonezinho identificado com os dados do patrocinador; todos usam as mesmas jaquetas, abrigos e camisetas que remetem às marcas com as quais têm contrato. As mensagens publicitárias nos carros de corrida e nos estádios esportivos também se comportam mais ou menos da mesma maneira no mundo rico e no mundo pobre. Em suma, parece claro que no atual estágio em que se encontra o sistema capitalista, o conceito de cidadão se confunde com o de consumidor. De tal forma que para os países ricos, condenados à contínua ampliação de mercados para os produtos que não podem parar de produzir, as regiões da terra se apresentam como regiões com maior ou menor potencial.


72 Sob esse prisma, somos uma nação privilegiada. Possuímos perto de 160 milhões de consumidores potenciais. Nada mau como terreno estratégico para os países que detêm controle do fornecimento de serviços e de produtos. Por isso tudo, talvez fosse oportuno sublinhar a diferença que existe entre os dados que são estruturais à atividade, e portanto permanentes, e aqueles que são circunstanciais e, portanto, transitórios. O design tem a função de projetar produtos para a reprodução em larga escala. Desde o momento em que a atividade foi sistematizada, mais precisamente na Bauhaus, na primeira década no século XX, sua função emergiu com bastante clareza resolvendo definitivamente uma questão que se arrastava há cerca de cinqüenta anos e que, além de muita disputa conceitual produziu uma farta literatura sobre a interferência da industria na arte e na sociedade. Como é amplamente conhecido, o modo industrial de produção trouxe extraodinárias transformações econômicas e sociais. Com seu advento, mudaram as tecnologias de fabricação de objetos, as formas de circulação e de uso das mercadorias, as relações de trabalho e as normas estéticas. Por sua vez, a migração das populações do campo para as cidades, ocorrida na Europa a partir principalmente do principio do século XIX, propiciou a formação de novos públicos e aumentou o número de usuários, para os produtos fabricados pelos novos processos. Todo esse movimento desembocou na ascensão das idéias socialistas, que se cristalizaram na Revolução Russa de 1917. Nesse contexto, o design nascente estabeleceu seu primeiro compromisso com o novo homem que surgiria da sociedade em gestação. Arquitetos, Urbanistas e designers, principalmente na Europa, projetavam e sonhavam. Sua meta era uma ordem social e econômica onde prevaleceriam os valores decorrentes da

fraternidade e da igualdade. Nesse mundo utópico, o design teria a função de gerar conforto, ordem, beleza e informação, facilitando os movimentos do cotidiano. No rastro desse ideal, foram projetados novos alfabetos, para registrar melhor a filosofia dos tempos que começavam; novos livros, nos quais a relação entre palavra e imagem subvertia o conceito tradicional de leitura; novos sistemas de mobiliário, onde o corpo conquistava posturas menos hieráticas; novos utensílios domésticos, mais fáceis de manusear limpar e guardar. Porém, a experimentação, como norma, durou pouco. Ainda no correr dos anos trinta, o compromisso do design com valores de fundo humanista começou a se esgarçar. Suas inegáveis virtudes vendedoras se impuseram e passou-se a fazer dele um aliado poderoso, na conquistados mercados cada vez mais amplos e diversificados, montados pela reconstrução do pós-guerra. Diante desse quadro, não teria cabimento que o profissional de design rejeitasse a inelutável permeação da atividade pela ideologia da venda, mesmo porque ela passou a se impor como condição de trabalho. Mas também não seria razoável que embarcasse de maneira acrítica num rodamoinho que, embora tudo leve a crer, seja circunstancial, pode continuar fustigando por bom tempo. A esse respeito e para evidenciar sua especificidade, lembremos que, dadas as diferenças estruturais que o distinguem da publicidade e do marketing, o design funcionou perfeitamente em sistema socialista, onde, no entanto, seria impensável a presença das outras duas atividades. Ou seja, em economias onde o mercado não se baseava no pressuposto da livre competição, mas que possuíam industria ativa, o design atuou em muitos setores pela simples razão que, instituído o modo industrial de produção, surge a necessidade de


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projeto para resolver no plano estrutural e do significado dos objetos e informações por ele produzidos. No momento da distribuição, no entanto, quando o produto é levado ao usuários, as técnicas de venda e de persuasão perdem sentido, nas regiões onde vigoram o planejamento central da economia. Na atual República Tcheca, na Polônia, na Hungria e, mais recentemente, em Cuba, até a queda do muro de Berlim florescia uma extraordinária produção na área do design gráfico representada, principalmente, por impressos de cunho cultural e educativo. Os cartazes poloneses e tchecos, por exemplo, fizeram escola e, até hoje, se situam entre as melhores, mais expressivos, originais e eficientes da produção mundial. Portanto, voltando ao início do raciocínio, nos países em que o design ainda não se impôs como instrumento de projeto e de planejamento, existe o risco de que seus pressupostos sejam embaçados pelos de atividades como o marketing e a publicidade, mais aceitas e utilizadas pelo mercado capitalista em países como o nosso. Sendo assim e, considerando o contexto, é preciso que se pare, de vez em quando, para refletir um pouco sobre a natureza das tensões sob as quais o designer brasileiro tem atuado, tentando não perder de vista nem a origem nem a essência da profissão. É preciso que se encare o design como uma atividade na qual a venda é conseqüência de um projeto corretamente conceituado, fabricado e distribuído, e não uma finalidade em si mesma. E, mesmo admitindo que a fronteira entre os desígnios da venda tenham se tornado tênues, é necessário apreender as nuances pata que se possa continuar a caminhada sem perda da direção principal.

Claudio Abreu


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“Gostei muito do nível dos profissionais que apresentaram os módulos. Profissionais que têm muita experiência nas suas áreas de atuação e muito para ensinar.”

“Após este curso vou abrir a cabeça para outras formas e cores.”

Beatriz Rocha - Santos/SP Fernanda Perches

s, tiva aa t ten nej or r pla nem p e po gn esi , não sidad D s os tão ce zem r ges or ne ado.” a F “ po ão p erc lli não nto, n por m ore M me no eta Ga

“Achei o curso muito interessante, pois tem conteúdo e discute a arquitetura e os design com embasamento histórico, social e mercadológico e libertando o profissional para usar sua imaginação.” Silvia L. Brawerman - São Paulo/SP

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“Curso com uma abordagem bem diferenciada e criativa e que nos proporciona uma visão geral do projeto de design de interiores.” Fabiana Mascarenhas - São Paulo/SP

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“Excelente curso, abordando aspectos da atividade profissional que só abordamos em nosso cotidiano. Não sendo ministrado na faculdade. Excelente aplicabilidade. “ Elisabeth Reis Santos - São Paulo/SP


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O Bom Design


78 Bom design significa design de qualidade, que comunica, agrega valor ao produto e cumpre com primazia o seu papel. Porém, para se chegar a um resultado de alto nível, é necessário muito mais que o domínio técnico das ferramentas, recursos e linguagens. Enquanto o designer não se conscientizar disso, corre o risco de ficar à deriva num mar de tendências, recursos clichês e falta de profundidade. O designer, além de dominar todo o processo inerente ao meio para o qual está criando, deve possuir diversas referências culturais, estéticas e artísticas. Vejamos os exemplos dos grandes escritores. Além de serem dotados de grande talento, são verdadeiros “ratos de biblioteca”, lendo tudo o que lhes é oferecido compulsivamente, de clássicos da literatura às bulas de medicamentos. Com isso, dominam cada vez mais a linguagem, aprimoram as possibilidades de expresssão e, finalmente, se carregam de referências literárias e textuais. As referências serão condensadas, “mixadas” pelo cérebro e oferecerão, ao escritor, possibilidades expandidas de expressão. Na verdade, só fala e escreve bem quem lê muito, só se fica atualizado acompanhando as notícias, so se é um bom músico dormindo e acordando com música, todos os dias. Em todos os meios citados, a “tara” ou “objeto de desejo” é a produção daquilo ao que cada um se propõe, de forma natural e não forçada. O design possui características interessantes, que tornam essa profissão tão fascinante e complicada, ao mesmo tempo, dando margem a diversos embates filosóficos-existenciais-profissionais, como em quase nenhuma outra ocupação conhecida. Design não é arte, porém, com frequência, esbarra em conceitos e soluções advindas da produção artística. Assim, referências artísticas são uma

constante no trabalho do designer, que deve se alimentar de exposições de pinturas-gravuras-xilogravuras-esculturas; enfim, de todo tipo de arte. Há, ainda, a possibilidade de mergulhar em livros e observar o quão magistral a expressão humana pode ser e a maneira como isso pode ser abordado em uma publicação. O aprimoramento e o bom design saem de uma bagagem cultural ampla, completa. Não há outro meio. A vivência da profissão, a seriedade aplicada ao fazer técnico, o perfeccionismo, o prazer de se fazer o que gosta mesmo em cenários complicados e muito rotineiros de extrema pressão, de dead-lines criminosos. Tudo isso faz parte do grande e complexo todo da profissão. Não há dependência direta da mídia para a qual se cria no sentido das boas referências, pois, como se sabe, design é, dentro de sua magistral amplitude, uma coisa só. É claro que nossos olhos são imediatamente atraídos para o lado cujo qual nos interessamos. O designer que faz web (também conhecido como webdesigner) fatalmente irá observar mais atentamente os trabalhos feitos para essa mídia, acompanhando os prêmios e os desdobramentos do mercado. Da mesma forma, que faz design off-line estará sempre de olho em material impresso, assim sucessivamente. As boas referências estéticas e culturais são comuns para todos os desdobramentos da profissão, não acredito haver uma diferença clara e pronunciada. Creio que todo designer deveria ser um amante das artes visuais, um atento observador anônimo do mundo e de suas vertentes, observando todos os aspectos visuais em tudo o que o cerca: carros, ônibus, apartamentos, roupas, cartazes, fachadas, arquitetura, tv, internet... Um grande catalisador de tendências, idéias e conceitos. Design tornou-se nos dias de hoje uma palavra gasta e bastante usada.


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Entendo design como projecto, planear a execução de um determinado produto, bem ou serviço. Logo, os erros de design têm a terrível tendência de se repercutirem no tempo e terem consequências extremamente importantes. Em termos industriais não me canso de repetir a importância que o bom design tem na resolução de problemas da fabricação e da vida útil do produto. Na fase de design e projecto, o projectista deve ter o cuidado de desenhar o seu produto da forma que seja o mais facilmente fabricável possível e têm de ter em linha de conta as utilizações finais do produto, o mercado a que se destina, as suas tolerâncias de utilização e outras características importantes. O bom designer deve ter muitas mais preocupações do que apenas a aparência final do produto. Sempre houve uma grande guerra entre aqueles que se preocupam apenas com o aspecto, descurando a funcionalidade, e os pobres desgraçados que têm de fazer a Engenharia do produto e têm de se preocupar em produzi-lo. Como tudo na vida, temos de obter um compromisso, entre o que é aceitável em termos de aparência e o que é possível de produzir. Obter esse compromisso é muitas vezes a maior dificuldade do designer. E temos de ter sempre em mente, que depois da roda produtiva estar a mover-se é muito difícil (e cara) de parar.

Rubem Alves



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