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Grand Theft Auto IV: ten out of ten? a pag.012

BABEL

http://bab3l.splinder.com

CONTENTS FINAL FANTASY VII

PROGETTO EDITORIALE federico res COPERTINA tommaso “gatsu” de benetti GRAFICA E IMPAGINAZIONE federico res EDITING DEI TESTI f. res, g. donda, m. barbero SITO WEB http://bab3l.splinder.com FILE OSPITATI DA www.paolofranchini.com REDAZIONE alvise “kintor” salice cristiano “amano76” ghigi federico res giovanni “giocattolamer” donda marco “il pupazzo gnawd” barbero michele “guren no kishi” zanetti michele “macca” iurlaro tommaso “gatsu” de benetti vincenzo “vitoiuvara” aversa COPYRIGHT 2007/2008 Babel Edizioni

CONDEMNED 2

014

SEGA COLPISCE ANCORA

002

006 maggio 2008

IGNITION 003 UNDERRATED Stranger’s Wrath 018 OST - MUSIC IN THE GAMING 007 INTERVIEW Intervista ad Angelo Pesce 008

STRANGER’S WRATH ODDWORLD

018

REVIEW GTA IV 012 Condemned 2 014 FFVII Crisis Core 010 FF Crystal Chronicles DS 016 DAL VANGELO SECONDO TOMMASO

War, war never change 004 ODIO DI GOMITO Specchio e Regina 005

Babel va assunto per via oculare in dosi più o meno massicce, in rapporto al peso specifico della vostra passione. La stampa è caldamente consigliata, tenendo presenti questi semplici accorgimenti: stampare prima le pagine dispari, voltare i fogli e reinserirli nella stampante, stampare le pagine pari. Una rilegatura in pelle di camoscio tibetano è l’ideale, ma vanno bene anche un paio di punti metallici.

BABEL

010 BABEL

CRISIS CORE

ESCO DI RADO Il buon assassino 006 LA TV CHE VIDEOGIOCA 30 Rock 024 GIOCHI DI MERDA Quake IV & Bruce Lee Xbox 022

ANGELO PESCE DAGLI STUDI EA

008

1492 De profundis 020


cover story gente come noi

Non è lo scafista Niko Bellic e neanche Liberty City. No, il vero protagonista di GTAIV sono i suoi cittadini, la sua gente. Con le loro mille voci, con i loro mille mestieri… spesso criminali, vero, come il venditore di hot dog. Li osservi ammirato, ognuno con la propria vita da portare avanti, di cui tu potresti non far mai parte, proprio come sotto casa tua. A meno che non sia tu a volerne far parte, certo, come per quel rompipalle di un predicatore all'angolo. Vivere qui è come scendere per strada all'estero, prima o poi riconosci il turista italiano e ti senti un po' a casa. Mancano solo i lavavetri. E magari non sarà proprio come te questa gente, ma di sicuro è gente come noi. Ora, però, tutti ad ascoltare Spagna.

IGNITION UN PASSO AVANTI

È

di qualche settimana fa l’annuncio che Resident Evil 0 – originariamente apparso su GameCube – verrà presto ristampato su Nintendo Wii. Operazione niente affatto sorprendente, vista la comune pratica capcomiana di ristampare più e più volte i propri best seller, talvolta sottoponendoli a pesanti restlyng (Resident Evil GC), talvolta invece limitandosi a più economici porting (RE2&3 su GameCube). Niente affatto sorprendente, parimenti, ho trovato la reazione di una grossa fetta di giocatori attivi sui maggiori forum italiani di videogiochi. Ogni qualvolta un titolo venga ristampato, si tratti di un porting/remake o una nuova “edizione speciale”, pare sollevarsi un polverone di chiacchiere e veleni. Il produttore che decide di ripubblicare il proprio cavallo di battaglia, a distanza di qualche tempo dalla prima uscita, è spesso visto come una sorta di grande cancro dell’industria. Chi si scandalizza – o finge di farlo, giacché scandalizzarsi davvero per una cosa del genere non lo reputo possibile; chi grida al tradimento, chi allo spreco di fondi e chi alla deprecabile mancanza di coraggio/inventiva/rispetto per i fan. La riedizione a 128 bit di Resident Evil fu vista come una bieca operazione commerciale e nient’altro (salvo poi essere idolatrata per anni). Per non parlare della sorte del quarto capitolo, apparso su GameCube, PlayStation2 ed infine Wii. Ancora: le puntuali edizioni “director’s cut” dei vari Metal Gear Solid, l’edizione

006 speciale di Devil May Cry 3, il remake per PS3 di Ninja Gaiden… Ogni volta, state certi, in tanti si sono lamentati. Pratiche del genere uccidono la varietà, l’inventiva, sono finalizzate al solo guadagno (e vorrei ben vedere), a spillare quattrini ai poveri giocatori desiderosi soltanto di qualche buon videogioco. Non ho interesse qui ad “analizzare” una per una tali risibili motivazioni, non c’è spazio e non ce n’è nemmeno bisogno. Chi ha un minimo di buon senso si renderà conto che nessuno obbliga nessuno ad acquistare la terza versione di Resident Evil 4. Nessuno può averne un bisogno reale – non si tratta certo di un bene di prima necessità, e chiunque non sappia resistergli, avendo già una delle altre versioni, dovrebbe biasimare se stesso più che l’etichetta sulla confezione del gioco. Il punto, in questo mio breve editoriale di maggio, è decisamente un altro. Mi preme mettere in evidenza come, credo, porting e riedizioni varie siano un segnale decisamente positivo per il futuro del videogioco. Da sempre, un punto fermo nelle convinzioni condivise circa la natura del videogioco riguarda la sua endemica obsolescenza. Il videogioco è sempre stato figlio del suo tempo, perché tecnologicamente legato a standard dalla vita brevissima. Questo, credo, è il motivo principale per cui il videogioco, ancora oggi, trova assai difficile la via dell’emancipazione, la via verso il riconoscimento unanime del suo posto nella cultura

odierna, che pure ha di fatto conquistato da tempo (i miliardi che gli girano intorno e la diffusione del brand PlayStation ne sono un incontestabile indicatore). Il suo inesorabile “scadere” nell’anacronistico, in un’era in cui la tecnologia setta gli standard di vita dei più, gli nega fra le altre cose l’attenzione che meriterebbe per le sue potenzialità mediatiche. In un simile scenario, io credo che un Resident Evil Rebirth sia l’equivalente di uno Star Wars rimasterizzato in digitale, o di un Blade Runner in alta risoluzione: operazione commerciale, necessariamente, ma in primis un modo per proporre al pubblico di oggi un’opera di valore del passato. Libri, film e dischi si ristampano/rimasterizzano da anni, è la regola ed è un bene che sia così. I videogiochi invece vengono lasciati lì a marcire, tra le pieghe del tempo. Ma ogni volta che un vecchio gioco viene ripubblicato, mi pare di assistere ad un nuovo passo verso il raggiungimento di quella dignità, tutta particolare, che per l’oggetto della nostra passione sogniamo da anni. Non acquisterò RE0 per Wii perché posso farne a meno, ma credo che Capcom dovrebbe essere presa a modello dagli altri produttori di videogiochi più che denigrata dai fan in preda a tempeste ormonali. Perché pur mirando al guadagno – da normalissima azienda – continua a spingere il videogioco sempre qualche metro più in là. Federico Res

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Tommaso De Benetti

Uno che i VG preferisce discuterli Tommaso De Benetti è stato membro fondatore e colonna portante di Ring, la rivista più amata dai videogiocatori meno rincoglioniti. Qualche tempo fa, esasperato dall’ignavia invincibile degli ormai depressi ringhici, ha lanciato da solo il progetto RingCast (reperibile su iTunes), primo podcast

italiano a tema videoludico, a cui comunque la vecchia guardia partecipa a corrente alternata. Gatsu, secondo il nick con cui è solito firmarsi su Internet, attualmente vive e tromba ad Helsinki, tra frotte di bionde ninfomani e sferzate di gelo più o meno devastanti.

Dal Vangelo secondo Tommaso War, war never changes “Dire e insegnare che la guerra è un inferno e basta è una dannosa menzogna. Per quanto suoni atroce, è necessario ricordarsi che la guerra è un inferno: ma bello”.

C

In Flags of Our Fathers c’è una scena ambientata ad un ricevimento dove agli “eroi” che issano la bandiera ad Iwo Jima viene offerto del gelato alla vaniglia. Il suddetto dolce ha la forma di tre piccoli soldatini che reggono una bandiera americana. Un incauto cameriere ricopre il gelato con dello sciroppo di fragola, annegando i tre soldatini in un metaforico bagno di sangue.

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on queste parole Alessandro Baricco spiega, alla fine della sua riscrittura dell’Iliade, il senso di un poema che altro non fa che immergere la guerra nella luce divina in cui solo gli eroi si bagnano. Tutto è bello, possente, scintillante. Morire è un onore, farlo sfondando il petto nemico con la lancia lo è ancora di più. L’Iliade è un poema talmente ricco di sfumature che fa pronunciare proprio al suo “god of war”, Achille, una frase come: “la vita dell’uomo non ritorna indietro, non si può rapire o riprendere, quando ha passato la barriera dei denti”, come se la percezione di una bellezza diversa fosse presente, ma non compiuta o raggiungibile, negli occhi sapienti dei greci. Leggendo l’annuncio del prossimo Call of Duty 5 ho pensato: “cosa mai si potrà ancora dire nei giochi di guerra che non è stato detto?”. Quello che manca, forse, è la prospettiva della morte. Mi spiego. Immaginatevi un gioco dove non c’è un eroe, ci sono solo due eserciti che cercano disperatamente di ammazzarsi a vicenda e, in alcuni casi, tornare a casa sani e salvi. Immaginatevi di essere un kamikaze sopra Pearl Harbor, il cui unico scopo è fare più danni possibili facendosi esplodere in un

aereo usato come missile. Immaginate, adesso, che tre secondi prima dello schianto, la telecamera zumi all’indietro, incastonandosi negli occhi di un soldato americano i cui compagni, tre secondi dopo, sono solo pezzi di carne che volano in giro. Ora, reincarnati nei panni di questo americano, vedetelo scattare verso una mitragliatrice contraerea per ficcare qualche pallottola nella testa del muso giallo giusto. La telecamera scarta quindi in alto, in aria, a documentare un secondo eroe del Sol Nascente che spreca la vita prima di toccare terra con la testa sforacchiata da uno yankee. E voi, ora nei panni di quello che gli stava a fianco, questo testimone kamikaze in lacrime, forse vi sentirete di stringere gli occhi e puntare in basso, verso la contraerea, verso il martirio, per la gloria dell’Imperatore. Un’esperienza del genere, che gioca con le prospettive, che scambia di continuo vinti e vincitori, eroi e codardi, avrebbe molto da insegnare e sarebbe soprattutto un modo nuovo di fare videogioco. Pare che COD5 sarà ambientato in Giappone durante la seconda guerra mondiale, e io voglio pensare, anzi, voglio credere, che gli sviluppatori Treyarch si siano guardati bene il doppio film di Clint Eastwood Flags Of Our Fathers / Letters From Iwo Jima. Perchè io vorrei essere sia il giapponese nel bunker che falcia teste, gambe e braccia in attesa dell’inevitabile granata che rotola dentro l’apertura, sia il pove-

raccio che per salvare i suoi commilitoni si mette a correre verso la bocca di fuoco con una bomba fra le mani e la infila rotolando su un fianco sperando di non saltare in aria pure lui. Vorrei essere sia quello sulla nave che si prende una cannonata in faccia che quello nell’aereo che sorvolando l’isola la restituisce al mittente. Vorrei essere quello che riceve ordini sbagliati e ammazza i suoi uomini. Vorrei essere prima la vittima e poi il carnefice, e poi di nuovo carnefice e vittima. Vorrei un gioco di guerra sulla guerra, non sull’idea della guerra che ci hanno sempre venduto. Vorrei che per una volta la domanda “Sì, ma lo scopo qual è?” passasse in secondo piano. Perchè un gioco del genere un fine ce l’ha: dare finalmente un senso all’interattività, mostrarci che la guerra è un massacro senza fine, non una linea retta dal primo all’ultimo livello con armi sempre più potenti da raccogliere. Costringerci a riconoscere che non stiamo parlando di un dolce sagomato come dei soldatini che issano una bandiera, ma del falò dove gli uomini si lanciano come falene dalla notte dei tempi, attirati dalla sua luce abbagliante, dalla sua epica infuocata, che alla fine inevitabilmente li riduce in cenere. Vorrei un videogioco in grado di indicarci la via verso qualcosa di meno glorioso, ma altrettando bello.


Giovanni Donda

Un uomo per due stagioni Giovanni Donda, in arte Giocattolamer, è italiano di nascita e inglese d’adozione. “Scozzese, prego” aggiungerebbe lui. È entrato a far parte dell'industria dei videogiochi dalla porta di servizio, e lì è rimasto. Oggi è a capo di una piccola azienda indipendente di Quality Assurance e localizzazione, il cui nome e/o prodotti qui non verranno mai menzionati.

Questo ci ha costretti a scriverlo lui. Va da sé che le sue opinioni siano appunto tali. Pure questo. La moglie, invece, gradirebbe che simili premure le riservasse a lei, e alla figlia, non a quella ditta del... Ma lo ama tanto. Fortuna che non capisce l'italiano e crede ancora che “Odio di Gomito” sia solo il romanzo che gli pagherà il mutuo.

Odio di Gomito Di quanto sia difficile farsi specchio davanti alla propria regina

N

on recensire mai un gioco su cui hai lavorato.

Se ci fossero delle tavole recanti i dieci comandamenti dei tester, uno di questi direbbe proprio così. Non sarebbe il più importante – è peggio desiderare il gioco d’altri – ma sarebbe comunque giusto. Non saltiamo subito a conclusioni malinformate, però: non è né una questione legale né etica. Ovvero, potrebbe anche, a seconda della ditta per cui si lavora e a seconda dei propri principi morali, ma ciò porterebbe ad analizzare aspetti facilmente intuibili e ne possiamo fare tranquillamente a meno. Sarebbe un comandamento giusto, dicevamo, per un motivo che trascende entrambe le suddette questioni. Un tester che a fine giornata restituisce per l’ultima volta il proprio disco, compiaciuto che tale disco sia già in produzione, pronto per essere spedito in tutto il mondo, non ha davvero impresso negli occhi il prodotto così com’è, appena finito di testare. Vede ancora il gioco come fosse la prima volta. Chiamatelo imprinting, se volete, solo al contrario. Qui si tratta di odio a prima vista, non di amore. Difficile notare i cambiamenti in qualcosa che si ha sotto il naso tutti i santi giorni. È un po’ come un bambino che ti cresce in casa: tu lo guardi con gli occhi dell’amore e non ti sembra cambiato di un giorno. È sempre il tuo bimbo. Solo quando se ne va di casa, che lo vedi una volta al mese o più probabilmente all’anno, ti accorgi dei veri cambiamenti. I tester sono un po’ come dei genitori, ma di quelli a cui non è andata particolarmente bene. La loro prole nasce brutta, pure un po’ storpia: capita che manchino i livelli, l’audio, le texture, l’obbligatoria sezione

stealth. Quando questo brutto anatroccolo, perché capita anche questo, diventa invece un cigno agli occhi del mondo esterno, per noi è sempre ugualmente brutto. Lo odi, meschinamente, e lo odi perché, che ne dica la stampa, non è perfetto come quell’altro, quello che ci attende nella console a casuccia. Piuttosto, non è come lo volevamo noi. Un gioco non può fare nulla per compiacerti. Si può truccare quanto vuole, può affumicare il bagno di deodorante, ma un tester viene di serie con maschera antigas e visuale a raggi X integrata. Lo sa che appena prova a fare qualcosa fuori dagli schemi tutto il luccicante castello di carte verrà inesorabilmente giù con il più sordo dei botti. Lo sa perché è stato lui a farlo cadere la prima volta, e l’ematoma è sempre lì, sotto mezzo chilo di make-up. Mettere il dito nella piaga fa un po’ schifo, ma il tester è pagato proprio per questo, e ce lo infila dentro, fino a che l’ultima scorciatoia degli sviluppatori non è stata sgominata. Oppure fino a quando noi dei piani alti non gli diciamo che non è più il caso di infierire, o gli stessi sviluppatori non gli chiudono la porta in faccia con un bel “as designed”. Questo mese su Babel trovate una mia recensione, Oddworld Stranger’s Wrath (a pagina 018). Questa di per sé non dovrebbe essere una novità, non è la prima volta che lo faccio e spero neanche l’ultima. La novità sta nel fatto che io questo gioco non l’ho odiato affatto, e non l’ho neanche abbandonato dopo cinque minuti per i soliti, lampanti valori di produzione troppo bassi. Certo, non ci ho lavorato sopra, questo tende a migliorare le possibilità che un gioco faccia colpo sul sottoscritto, ma non è

quasi mai una garanzia. “Tester una volta, tester per sempre” vuole una triste maledizione che mi sono inventato sul momento. Di triste c’è soprattutto il fatto che sia vera, perché quando vuoi solo rilassarti con un gioco testato della concorrenza, finisci per perdere tutto il tempo a controllare che i menu funzionino. Sei probabilmente l’unica specie di giocatore al mondo che gioisce nell’incappare in un bug. Eppure di questo gioco io me ne sono innamorato, un’opera di alta ripulitura ai miei annoiati occhi da tester. E ho apprezzato talmente tanto scorrazzare con Stranger, che quasi mi domando come sia stato possibile che qualcuno dietro le quinte possa aver odiato un gioco simile, anche nella sua forma più embrionale, neanche se l’avesse dovuto testare per… sei, dieci, dodici mesi? Ah. “Specchio specchio delle mie brame...” chiedeva la regina cattiva, “chi è la più bella del reame?” concluderanno i più. “Specchio specchio delle mie brame...” chiedeva il producer cattivo, “no, Jade, meglio se non lo sai cosa pensa un tester di Assassin’s Creed…” ipotizzo io, che al secondo assassinio ero già uscito al desktop. Ma questa è un’altra storia. Se qualcuno all’ascolto lo avesse mai fatto – recensire un gioco su cui ha lavorato, intendo – si vergogni. Se dopo bambini, Biancaneve, Blind Guardian e altre metafore assortite, qualcuno non avesse capito che male ci sia, prima di gettare la spugna, si immagini una propria ex. Meglio se ti ha mollato lei e in malo modo. Ora si immagini di incontrarla per strada a sculettare come donna di mondo e che, per una chissà quale ragione autolesionista, ti chieda un’ultima volta: “Ti sembro ingrassata?”

“Specchio specchio delle mie brame...” chiedeva la regina cattiva, ma gnocca e probabilmente elfa “oltre la costa devi fuggire il destino infame!” concluderà chi si è dimenticato di crescere e ascolta ancora i Blind Guardian. Ma questa è un’altra storia.

005


Vincenzo Aversa Professore Nerd

Ritenendosi da sempre uno dei cinque migliori giocatori al mondo di Tetris, il Dr. Vitoiuvara ha deciso di condividere con il mondo le sue conoscenze e abilità portando avanti su youtube quel “Corso per Videogiocatori Professionisti” che oltre a renderlo famoso, lo ha definitivamente consacrato al ruolo di pagliaccio. Vive

solo e abbandonato in compagnia del suo fidato quaranta pollici ma, come ama ripetere, risparmia un sacco sui preservativi. Nonostante attualmente passi tutto il suo tempo libero a videogiocare, è fermamente convinto che, nell’arco di massimo cinque anni, sarà fuori da questo ambiente di sfigati.

esco di rADo (ma gioco pure troppo) Il buon assassino

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iko Bellic, il primo slavo a vestire i panni del protagonista in un videogioco, è un uomo che insegue la felicità prima ancora del sogno americano. Abbandonati i virili stereotipi di gangster senza scrupoli, GTA IV racconta di un anima perduta, probabilmente per sempre, che si trascina cercando vendetta tra i rifiuti di una società quantomeno discutibile. Niko non vuole bambini tra i suoi crimini, Niko rispetta il poliziotto che fa solo il suo dovere, Niko non si lancia ad occhi chiusi contro il primo innocente che gli ordinano di freddare. È lui a prendere le decisioni che contano, è lui a stabilire se una vita vale il prezzo che gli stanno offrendo. Niko però, e questo chiariamolo subito, non è affatto un buono tra i cattivi. Rockstar non salva le apparenze con qualche dialogo di facciata, ma racconta di un uomo svuotato dalla guerra che ha smesso di apprezzare il valore della vita, non solo quella degli altri. Quella guerra gli ha portato via gli amici più cari, lo ha privato di una giovinezza felice e lo ha messo faccia a faccia con le peggiori atrocità umane. Ha fatto di lui un uomo che non sognava di essere e che non ha più il tempo per tornare indietro. Perché è proprio quando sei certo di affogare che smetti di nuotare… “Solo la morte cancella le cose, chi vive non può dimenticare.” Tutto il gioco, da parte sua, è cambiato per assecondare le nuove potenzialità di un personaggio che non cerca le luci della ribalta. Prima di tutto, ed è una novità per la serie, Niko Bellic non vive per scalare le vette della malavita. Le cento e più missioni del gioco non sono una raccolta di boss piccolo/medio/grandi da spennare per prendere il loro posto. Tutt’altro. Niko continuerà a riempirsi le tasche di denaro fino a non saperne cosa fare, quello sì, ma rimarrà sempre ai margini della mala che conta. Russi, italiani, irlandesi e semplici teste di cazzo non faranno altro che sfruttare le “qualità” di un uomo senza famiglia e senza affetti. Niko raccoglie la spazzatura di un mondo che non ha nessuna voglia di accettarlo davvero. A lui spetta il lavoro sporco, quello con

più pericoli, quello senza coperture, quello perfetto per chi non ha paura. E solo i fessi non hanno paura di morire: i fessi e chi è già morto. “Io sono bravo ad ammazzare perché la morte è l’unica cosa che mi è rimasta.“ E Niko è morto dentro, lo dice lui stesso. La morte non lo preoccupa perché la vita ha smesso di avere importanza per lui. Ma quando le poche persone a cui vuole bene sono messe in pericolo, esplode il lato sempre nascosto della sua personalità. Dietro l’umorismo da quattro soldi e qualche battuta sprezzante si nasconde un amore fraterno nei confronti del cugino. È rabbioso contro chi osa minacciare la sua famiglia. Già, proprio la famiglia è l’unica ragione capace di scatenare l’ira e la reazione di Niko. Ma una famiglia che nulla ha a che vedere con la forza che ha reso per anni indistruttibile la mafia. Roman, sua madre, sua zia, nessun altro. “Nessuno tocca la mia famiglia!” Ma Niko non è l’unico a nascondere una personalità complessa. Chiunque ha qualcosa da raccontare se messo di fronte ad una birra e a un amico. C’è Dwaine, appena uscito di prigione, che scopre di non avere più nulla da difendere. La prigione non l’ha cambiato ma gli ha tolto il potere e lo ha reso un uomo qualsiasi. Troppo poco per chi è abituato agli eccessi. Un malavitoso che ricorda con orrore la morte del padre, il giorno nel quale non provò nulla. C’è Kate e la sua famiglia di rozzi irlandesi. Quattro fratelli tanto diversi ma che hanno condiviso la furia di un padre alcolizzato. Un padre che Kate, e non lo dice chiaramente, non riesce ad odiare davvero. Nonostante la violenza sui fratelli, nonostante le umiliazioni della madre, per lui Kate era la piccola principessa di casa. Ci sono ragazzi sfortunati, donne viziate e pure gli imbecilli: Brucie, palestrato dagli ormoni impazziti, ci ricorda che di coglioni è pieno l’universo. GTA IV, insomma, non spiega il crimine con problemi d’infanzia ma non trascura le scarse possibilità di un contesto sociale insozzato. Le parole, tra tante diversità, non sono ugualmente importanti per tutti. Tra

tante parolacce ed espressioni gergali, è l’uomo in scrivania con bella giacca e cravatta che te lo mette nel culo senza sbagliare i congiuntivi. “La mafia è diventata un fatto politico. E’ riuscita a rendersi invisibile senza scomparire.” (Tommaso Buscetta) Eppure, questo macrocosmo di comuni infelicità non vive alla luce del giorno. Rockstar non spiattella le storie intime dei suoi protagonisti attraverso le cutscene del gioco. Lo fa nei dialoghi meno importanti dell’avventura, quelli delle missioni secondarie o delle uscite divertenti con gli amici. I giudizi non sono quindi indotti dal programmatore ma acquisiti dal giocatore che si affeziona o meno solo in base alla sua sensibilità. Lasciarsi coinvolgere cambia completamente persino la struttura ludica della serie. Sentirsi Niko, capirne l’animo travagliato, muta l’atteggiamento di fronte ai pedoni, alle vecchiette e alla prostitute. Essere Niko fa di Liberty City una città e non una raccolta di giocattoli. Vivere Niko comporta delle responsabilità, che lo si voglia o meno. E se le prime scelte offerte al giocatore sembrano pretestuose e fuori luogo, acquistano valore proprio grazie all’immedesimazione che aumenta missione dopo missione. Se giustiziare qualcuno è facile dopo pochi minuti di gioco, lo stesso non è vero dopo ore di storie, omicidi e complicazioni. Niko trasmette il suo modo di pensare e obbliga a riflessioni che un tempo sarebbero sembrate scontate. Non si diventa buoni, la scelta migliore non è sempre quella che non sparge sangue inutilmente. Niko e il giocatore, però, si ritrovano a valutare i vantaggi o gli svantaggi di una decisione. Smettono di uccidere per il gusto di farlo ma non risparmiano la vita di chi potrebbe essere dannoso per la società o la propria vita. E mentre volti le spalle ad un assassino che ti ha chiesto di risparmiarlo, ti chiedi se quella sia vera giustizia. Perché non lo sai, non lo sai mai.


originalsoundtrack E

m u s i c

nnesimo spin off del videogioco di ruolo più influente degli anni ’90, che arriva direttamente dopo il fallimentare Dirge of Cerberus, Crisis Core riconduce di forza in un universo parallelo, svelando gli antecedenti di una delle avventure ruolistiche più amate dai giocatori di tutto il mondo. Considerata la natura action e la promessa di epicità di questa sorta di prequel, non era pensabile attendersi una colonna sonora meno che eccellente. E così è stato, nonostante Nobuo Uematsu navighi ormai su ben altre acque, e nonostante la non esaltante prova fornita dagli autori di SquareEnix con il soundtrack del pezzo da novanta Final Fantasy XII… Takeharu Ishimoto, già al sintetizzatore per Vagrant Story, Legend of Mana e Final Fantasy X, nonché compositore per l’anime Last Order: FFVII (dal quale riprende in questa OST una manciata di brani), firma un lavoro appassionante attraversato da classicismo ed energia rock, complessivamente e in (quasi) ogni singolo pezzo su livelli inaspettatamente alti. L’iniziale Fragments of Memories è un piccolo sunto delle varie tonalità di cui il disco si compone: un’introduzione distesa, delicata, che presto cede ad un martellante fraseggio di pianoforte e un incalzante tema orchestrale, che gronda frenesia ed epicità da ogni nota. Ma è soltanto l’inizio. L’anima di questo lavoro, composto da due dischi per un totale di oltre cinquanta brani, è costantemente divisa tra la delicatezza, la maestosità e la potenza delle chitarre distorte suonate, probabilmente di persona, da Takeharu Ishimoto. Alle sonate di pianoforte più delicate (Theme of Crisis Core “Inehritance”), a quelle melanconiche e drammatiche (TOCC “With Pride”) e a quelle più funamboliche (Melody of Agony, Farewell Melody), si accompagnano le sfuriate hard rock/heavy metal di brani possenti quali Encounter, Conflict,

t h e

g a m i n g

Controlling the Iron Beast, A beating black wing e il nuovo – splendido – arrangiamento della celeberrima Those who fight di FFVII, qui ribattezzata On the verge of assault. È quasi una lotta, riflesso in musica della componente action del gioco, da una parte, e dei momenti più coinvolgenti delle vicende da esso narrate, dall’altra. Ma ancora, c’è spazio per brani più lenti ed atmosferici (The Mako city, Dreams and Pride, The skyscraper of Iron and Steel) e per alcune arie sorprendentemente riuscite: A changing situation e To a new post, maestose, melanconiche ed allegre insieme, piccole gemme che arricchiscono un’opera di alta caratura. Non manca la prevedibile manciata di brani “storici”, provenienti dall’originale Final Fantasy VII e tutti riarrangiati, con maestria, per l’occasione. Il risultato migliore è sicuramente raggiunto con la già citata On the verge of Assault (Those who fight), ma si fanno particolarmente apprezzare anche il soave Aerith’s Theme (A flower blooming in the slums), Mission start e The Summoned (Those who fight further), quest’ultima reinterpretata con un pizzico di libertà in più. Menzione speciale, infine, per quello che è forse il vertice assoluto del disco, l’originale The Burdened: arpeggi di piano delicati e poi frenetici si legano a un tema di violino di un’impalpabilità sopraffina, giocato tutto sulle ottave più alte, per un pezzo armonicamente perfetto e melodicamente squisito. Crisis Core: Final Fantasy VII OST è un disco assolutamente sopra la media. Grande musica che accompagna un ottimo videogioco (come testimoniato dalla recensione che trovate a pagina 010), a che dimostra senza remore il grande talento di Takeharu Ishimoto, successore a pieno titolo del grande Nobuo Uematsu.

Crisis Core Final Fantasy VII Producer: SquareEnix Developer: SquareEnix Uscita: 2008 Consigliato: vedi a pg. 010

i n

a cura di Federico Res

CD1 01) Fragment of Memory -D.M.W02) Theme of CRISIS CORE "Inheritance" 03) Mission Start 3:25 04) First Mission (from FFVII "Opening ~ Bombing Mission") 05) The Mako City 06) Patriotism on a Moonlit Night 07) Encount 08) Theme of CRISIS CORE "Dream and Pride" 09) Last Order - Crisis Mix (from "LAST ORDER FFVII") 10) Importance of Truth 11) Wandering in a Sunny Afternoon 12) Conflict 13) Operated Iron Beast 14) Theme of CRISIS CORE "Under an Apple Tree" 15) Summoned Being (from FFVII "Fight On") 16) The Burdened One 17) On the Verge of Assault (from FFVII "Fight On") 18) Dark Suits' Secret Schemes (from FFVII "Turks' Theme") 19) The Building Made of Tubes and Iron (from "LAST ORDER FFVII") 20) Combat 21) Theme of CRISIS CORE "Scar of Friendship" 22) Flowers Blooming in the Slums (from FFVII "Aerith's Theme") 23) The Azure Pupil 24) Theme of CRISIS CORE "Sharing Pride" 25) Melody of Suffering 26) Marching in a Remote Land (from "LAST ORDER FFVII") 27) Exchange of Courtesies 28) A Flapping Black Wing 29) Theme of CRISIS CORE "The True Plan" 30) The One Who Loses Pride 31) Why CD2 01) Town Closed from Sunlight 02) The Situation Begins to Change 03) The Organization That Controls Mako (from FFVII "Shinra Company") 04) Theme of CRISIS CORE "To a New Appointment" 05) Closed Village (from FFVII "Anxious Heart") 06) Melody of Farewell 07) Gloomy Mansion 08) Momentary Rest 09) Prelude to Decay 10) The Enemy of the World is Created (from FFVII "One-Winged Angel") 11) Night of Seclusion 12) Duty and Friendship 13) Theme of CRISIS CORE "Frantic Battlefield" 14) Deserted Wasteland 15) Melody of Resolution 16) Moonlight Wandering 17) Reciting Old Poetry by the Waterside 18) The Roar of Strange Beings Gathering 19) The One Who Receives Divine Protection 20) SOLDIER Battle 21) Compensation for Freedom 22) Why 23) Fulfilled Desire 24) to be continued (from FFVII "Opening ~ Bombing Mission")

CRISIS CORE: FINAL FANTASY VII 007


interview

Ange

Slow Riot for New Zero K

C

iao Angelo, partiamo con le presentazioni. Chi sei, di cosa ti occupi e quale background ti ha permesso di arrivare dove

sei. Certamente. Mi chiamo Angelo Pesce, 27 anni, sono quel che qui chiamano “rendering engineer” ovvero un programmatore della parte grafica del gioco, ed ho avuto la fortuna di arrivare dove attualmente lavoro, in Electronic Arts Canada (Vancouver), circa quattro mesi fa. Precedentemente ho lavorato a Milano, per Milestone, dov’ero impiegato in un primo periodo come programmatore dei tool, e poi nel reparto di ricerca e sviluppo per il loro motore grafico next-gen. Il mio percorso non so quanto sia “tipico” per la mia professione, diciamo che ho seguito una strada che non è insolita, ma non è neppure l’unica possibile. Ho iniziato a programmare molto presto, a sette, otto anni, quando i genitori iniziano spesso ad iscrivere i bambini ad un paio di corsi extra scolastici. E così è stato anche per me, a quel tempo facevo basket, studiavo inglese ed un mio cugino m’insegnava a programmare con il Commodore 64 (giocarci solo non era visto di buon occhio) e a suonare il pianoforte, ma solo una delle due attività ha poi avuto successo. Da ragazzo passai all’Amiga, dove principalmente giocavo con programmi di grafica. Con il mio primo PC ricominciai a programmare, nell’unico linguaggio che conoscevo, il Basic. Volevo però realizzare effetti grafici, e questo mi spinse ad imparare linguaggi più appropriati allo scopo, prima l’Assembly e poi, tramite il K&R di un altro cugino che aveva iniziato la facoltà d’informatica, il C. Entrai dopo poco a far parte di un gruppo di demo, la mia carriera nella scena però è stata molto limitata, e oggi mi vergogno a vedere ciò che facevo, e la poca competenza con cui lo facevo. Arrivato all’università, facoltà d’informatica, ho cercato di indirizzarmi verso le materie più teoriche, visto che oramai di programmazione dura e pura ne sapevo un bel po’, e la cosa iniziava ad annoiarmi. Sempre orientato verso la grafica, con un enorme tesi sui metodi Montecarlo per il rendering fotorealistico che nessuno avrà letto, mi sono laureato “con tutti gli onori” ed ho iniziato come tutti l’epopea che è la ricerca di un posto di lavoro... Come sei finito in Milestone? Che tipo di professionalità cercavano all’epoca e come è stato il tuo colloquio? In Milestone ci sono finito dopo aver mandato il CV più o meno a tutte le aziende di videogiochi italiane. Non l’ho fatto subito a dire il vero, non era quello il mio obiettivo. In un primo momento avevo anche rifiutato la loro offerta, perchè già lavoravo, a due passi da casa, per più soldi, a tempo indeterminato. Ma il giorno dopo aver rifiutato ciò che stavo facendo mi è sembrato completamente inutile per la mia carriera, ed anche se in effetti è stato un gran cambiamento ed un grosso rischio, sono stato fortunato ad aver cambiato idea. Il colloquio di per sè richiedeva solo una buona conoscenza del linguaggio, e qualche esperienza nell’ottimizzazione e nel trovare problemi, non mi sembrò all’epoca gran cosa, ma lavorando lì ed osservando i colloqui di altri, ho capito che comunque, per quanto si cerchi davvero il minino di professionalità necessaria per poter essere positivi (cioè produrre cose che non vanno a danno dell’azienda stessa), tale professionalità è difficile da trovare in Italia.

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elo Pesce

Kanada

di Tommaso “Gatsu” de Benetti

Quali erano le tue funzioni in Milestone? I tool che hai sviluppato come venivano utilizzati nei giochi su cui Milestone lavorava durante la tua permanenza? Cosa fa un esperto di R&D? Nei primi sei mesi ho sviluppato tool, che è stata devo dire un’esperienza molto interessante ed utile. I tool, gli strumenti prodotti in-house per sviluppare il gioco, sono un punto cruciale, che può cambiare radicalmente la produttività di un’azienda e di conseguenza la qualità di quello che produce. Perchè nei videogiochi il primo vincolo è la spesa, ed il tempo, sono quelli che impedisono nella maggior parte dei casi di arrivare ad una data qualità, non il talento degli sviluppatori, che spesso è costretto ad esprimersi in modi troppo limitanti. Passato all’R&D ho contribuito allo sviluppo del loro nuovo motore grafico, ed è stata un’esperienza bellissima perchè ho avuto il privilegio di lavorare con altri programmatori di enorme talento, ed in generale con persone valide in un’atmosfera di totale collaborazione che è rara da trovare in aziende più grandi, dove la quantità di persone e la vastità dei progetti impongono una direzione più formale e schematica. Cosa ti ha spinto a cercare una carriera al di fuori dell’Italia, e perchè proprio il Canada? Soldi? Donne? Qualità della vita? Miglior trattamento sul luogo di lavoro? Purtroppo è una scelta obbligata se si vuol restare nell’ambito dei videogiochi e progredire come conoscenze e come carriera. In Milestone avevo già il lavoro migliore al quale potessi ambire, non c’era più molto da imparare, se non ciò che comunque si ottiene dall’esperienza, sapevo che prima o poi sarei dovuto andar via come avevo già fatto con il precedente lavoro, in fondo è stato solo un allontanarsi ancora di più da casa. E proprio per questa mia mentalità di continua crescita, che avevo espresso fin dai primi colloqui in Milestone, credo che anche loro sapessero che la mia permanenza lì aveva una data di scadenza. I soldi non sono stati una gran componente nella scelta, ma sicuramente qui guadagno molto di più, la qualità della vita inoltre è più elevata, per quanto riguarda le donne, credo che Milano possa dare lezioni a moltissime città, ma non si ci può lamentare neppure qui. Che cosa fai in EA? Com’è una tua giornata tipo? La mia giornata tipo, che però non è la giornata tipo della maggior parte degli impiegati, è la seguente: mi sveglio alle 8.30, cazzeggio fino alle 10, solitamente parlando con i miei ex-colleghi o comunque con i miei amici in Italia, per via del fuso. Ad una certa ora decido che è troppo tardi e vado a lavoro. Entro in EAC verso le 10.30-11.00, inizio la giornata come tutti, leggo le email, di solito cerco di fare tutto ciò che non è “vero” lavoro, ad esempio ora sto rispondendo a quest’intervista. Alle 12.00 si mangia, perchè purtroppo in una società così grande il lavoro è scandito dai meeting, frequenti ma brevi, non c’è altro modo di far comunicare persone che spesso sono in edifici diversi o piani diversi, quindi mentre c’è molta flessibilità in generale, tutti o quasi pranzano alle 12.00 o 13.00. Questo requisito poi è reso fondamentale dal fatto che non gestisco solo la mia pausa pranzo, ma mi devo coordinare con altri quattro balordi italiani, tre dei quali ahimè già conoscevo dai tempi di Milestone... Obbligatoria la partita a biliardino con tale gentaglia, dove volano

bestemmie alte più dei quattro piani dell’edificio. Lavoro, di solito esco verso le 20.00, ma nel resto della giornata di solito trova posto almeno una partita a ping-pong, o a calcio. Qui abbiamo due tornei (recrational e premier) piuttosto ben organizzati, la consideriamo una cosa importante. Su che cosa stai lavorando al momento? In questo momento sto lavorando su Fight Night 4, la cosa mi fa molto contento perchè è un titolo che mira ad avere un certo impatto visivo, anche se devo ammettere che ultimamente EA Sports sta cambiando molto e tutti i titoli recenti puntano sull’innovazione anche grafica, questo cambiamento è dovuto più ad un investimento sul futuro che alla reale esigenza attuale, in quanto comunque i titoli precedenti stavano ancora vendendo bene, e fin quando c’è la vendita difficilmente si decide di cambiare. Le persone che lavorano con te al titolo hanno passione per la boxe o il team viene istruito a dovere da un esperto? In Milestone come funzionava quando uno del team non era particolarmente ferrato in campo automobilistico? Per quanto riguarda la passione della gente che lavora con me per lo sport dipende, devo dire che il lavoro dei game designer è eccelso, tutti coloro che hanno a che fare con il gioco hanno una cultura notevole dello sport. Spesso non si ci rende conto che l’attenzione al dettaglio in generale è molto elevata, e che spesso gli “errori” sono scelte volute per essere appetibili ad un pubblico più vasto, per mancanza di tempo, o per limiti esterni, imposti da licenze o ad esempio dal rating che un certo gioco vuole ottenere. È invece sbagliato pensare che tutti debbano essere esperti, io ad esempio non ho quasi mai giocato ad un “mio“ gioco, perchè non ho ancora sviluppato titoli di generi che mi intrighino. Ma facendo rendering, tutto ciò che m’interessa è osservare come si comporta la vernice di una macchina o il sudore sulla pelle, non mi è utile sapere i nomi dei boxeur o come si guida una moto...

ea canada rendering engineer ricerca. R&D (Research & Development) in Milestone è significato quasi del tutto “D”, cioè sviluppo della grafica del gioco, in tempi e modi davvero castranti. Mancanza d’investimenti nella ricerca quindi, ma anche sprechi di tempo e quindi denaro, dovuti alla mancanza di cultura manageriale, a tutti i livelli, dalla gestione ad alto livello a quella tecnica. Non credo sia molto un problema istituzionale quanto industriale e manageriale, l’unica cosa che chiederei alle istituzioni è di forzare le aziende ad investire nella ricerca, perchè senza ricerca non abbiamo competitività, oggi come oggi è ridicolo pensare di competere solo sul piano della produzione, soprattutto in un paese come l’Italia dove il costo del lavoro è comunque elevato. Non penso che sia un problema solo del nostro dominio, credo che sia un problema di tutta l’industria che si riflette ancora più drammaticamente in quella del software, che vive principalmente di idee e non di produzione, ed ancora di più nel mondo dei videogiochi, che sono software di altissimo livello con una grande concorrenza mondiale e grandi investimenti...

C’è qualche progetto su cui vorresti assolutamente lavorare in futuro (e perchè)? Il prossimo Crysis, perchè è il meglio che oggi c’è dal punto di vista tecnico, ma penso che in futuro sia più semplice per me approdare in Dice, visto che fa parte della famiglia EA. Vista dall’estero la situazione italiana per lo sviluppo dei videogiochi è abbastanza pietosa. Quali sono i problemi che il nostro paese deve assolutamente risolvere (in questo ambito, sennò non finiamo più...) per uscire dalla situazione di stallo in cui è? Se fossi un imprenditore che vuole aprire uno studio in Italia, che cosa chiederesti alle istituzioni? Il problema principale che ho vissuto in Milestone è che, anche trovandomi in presenza di talenti di tutto rispetto, altri vincoli risultavano essere frustranti. Limiti spesso collegati alla realtà, che comunque resta medio-piccola, altre volte legati alla mancanza di cultura manageriale e di abilità di gestione del prodotto, anche a livello tecnico. Purtroppo non s’improvvisa la metodologia di sviluppo di un titolo che deve competere in un mercato così aggressivo, e da questo punto di vista in Italia siamo molto indietro, come in generale in qualsiasi campo industriale quando si va a vedere la qualità della

Sopra e nella pagina affianco, alcune istantanee degli studi EA Canada. Al loro interno, Angelo Pesce e i suoi colleghi lavorano al prossimo episodio della serie Fight Night

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CRISIS CORE: FFVII Crisi, c’è grossa crisi a cura di Michele “Guren no kishi” Zanetti console/psp

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sviluppatore/square enix

produttore/square enix

PSP

osa si potrà mai dire sull’ultimo titolo, in ordine cronologico, della compilation dedicata a Final Fantasy VII? Lo si può liquidare con il voto in calce e pensare a cosa sarebbe l’originale FFVII rimesso a nuovo con le prodezze dell’engine grafico che Square Enix ha confezionato per l’avventura di Zack: puro spettacolo. Ma il fan che chiede a gran voce il remake si deve accontentare di passare una sessantina di ore su un prequel con un protagonista di cui si conosce davvero poco, in base a quanto rivelato in quel lontano 1997. Quindi, quale migliore occasione per conoscerlo un po’ meglio? E non solo lui: com’era Sephiroth prima di “impazzire”? Perché Aerith porta un fiocco, veste sempre di rosa e vende fiori nella Loveless Avenue di Midgar? Cos’è Loveless? I Turks sono davvero così spietati? Cloud è sempre stato un impedito incapace? Tanti gli interrogativi, tante le risposte. Tanti i particolari e i tocchi di classe, tanti i collegamenti con la storia originale. La trama di CC risulta piuttosto riuscita grazie proprio al fatto di appoggiarsi a quella stranota da chiunque non sia rimasto in una caverna nell’ultimo decennio. Non conoscerla significa non potersi leccare le dita mentre vi farete largo nella breve esperienza di CC: godrete solo a metà. CC soffre della sua natura portatile. Non si trtta di un

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versione/usa

provenienza/jap

monumentale gioco di ruolo con un bel party, ma di un breve e frenetico action JRPG dalla difficoltà assurdamente bassa, incentrato solo sul personaggio di Zack. Non vi serviranno tutti gli oggetti che troverete. Non userete tutte le Materia presenti. Probabilmente vedrete qualcuno dei Limit Break e qualche Summon, ma non sarà necessario sbloccare tutto. Anche i combattimenti fileranno abbastanza lisci, speziati solo dalla possibilità di schivare o parare i colpi e da numerose – e inutili – azioni d’attacco attivabili tramite le apposite Materia (e a patto di avere Action Points a sufficienza). Il gioco vi riempie di Materia e accessori superflui, di cui non avrete mai bisogno; ma nel caso vi troviate nei guai durante le fasi esplorative potrete accedere in qualsiasi momento a vari negozi online, da cui sarà possibile rifornirsi. Le cose si faranno interessanti nel momento in cui toc-

cherete un qualsiasi Save Point: parlando con vari NPC o raggiungendo precisi snodi nella trama, sbloccherete un quantitativo impressionante di missioni extra, accessibili appunto dalle stazioni di salvataggio. Queste missioni sono raccolte in varie categorie e livelli di difficoltà, che rispecchiano davvero quanto indicato. Tutte prevedono l’eliminazione di uno o più mob, tutte consentono di recuperare oggetti esclusivi, molti dei quali ben più utili di quanto si reperisce nell’avventura principale. La risoluzione di una missione extra sbloccherà la successiva, in un meccanismo a catena intrigante ma sfiancante. Le missioni extra sono inoltre un’arma a doppio taglio: permettono di recuperare equipaggiamenti e Materia molto potenti con cui arrivare alla fine del gioco in brevissimo tempo, ma sono a malapena sufficienti per sopravvivere alle altre missioni secondarie,

Parecchie le cut scene presenti in CC, tutte non skippabili. Stessa sorte per le DMW, da vedere dozzine di volte. In compenso gli splendidi FMW raffiguranti l’arrivo delle summon maggiori e i loro devastanti attacchi possono essere saltati in qualsiasi momento. Thanks to the dick, eh, Square Enix (Anche per aver infarcito il meadley d’apertura con pezzi di FMW tratti dal finale. Complimenti)


MA UEMATSU C’E’? In un certo senso sì, ma non è lui il compositore dell’OST. Ishimoto Takeharu, dopo Before Crisis, mette le zampe sull’OST di Crisis Core partorendo una partitura eccellente, composta da svariati pezzi. Come ciliegina sulla torta non potevano mancare alcuni brani storici, made in Uematsu, riarrangiati per l’occasione: brani ormai storici e legati indissolubilmente a personaggi e atmosfere ben note per chi ha già bazzicato per i settori di Midgar e i suoi Mako Reactor. Quasi tutti i brani riarrangiati superano gli originali; peccato proprio per il pezzo che non si doveva sbagliare, One Winged Angel, davvero bruttina. Nel complesso, un buon lavoro.

Sono moltissimi gli oggetti e gli eventi disponibili solo in determinati time frame, che una volta superati non saranno più recuperabili, se non durante un New Game+.

in alcuni casi davvero frustranti. Tutto il gioco è martoriato da un encounter rate abnorme, talmente elevato da far impallidire certi vecchi JRPG. I mostri lasciano EXP invisibili che incrementano un contatore altrettanto invisibile, SP da sfruttare durante la fusione delle Materia e i soliti Gil, vili motori delle compravendite online. Le Materia possono essere fuse tra di loro per ottenerne di nuove. Si possono anche fondere con numerosi oggetti e dotarle di effetti extra, di modo che vadano ad incrementare le proprie statistiche una volta equipaggiate. Ogni Materia ha solo cinque livelli, ma tutto il sistema di potenziamento è totalmente dipendente dal caso… In battaglia è sempre visibile una piccola slot machine, in funzione automatica per dieci SP a giro, chiamata Di-

gital Mind Wave: si tratta del nuovo sistema di potenziamento e utilizzo dei Limit Break. Combinazioni differenti di numeri e facce conducono ad effetti moltpelici. File di numeri uguali regalano bonus temporanei come invincibilità o Mp infiniti; una fila di facce identiche farà si che Zack rilasci il Limit Break relativo (con Hp, Mp e Ap in parte o totalmente rimpinguati). Inoltre, se una coppia di numeri dovesse risultare uguale, la Materia nello slot corrispondente alla coppia di numeri usciti salirà di livello; in caso di tre sette sarà Zack a guadagnare un level up. Ma le facce e i numeri non si disporranno sempre in file identiche; potrebbe perfino capitare che la slot machine si trasformi in quella delle cinque uber summon disponibili o in quella delle sei più ‘divertenti’ (Chokobo, Moogle, Cactuar e personaggi si-

mili). Caos totale insomma, ma che sorprendentemente funziona. Certo, la slot machine sarà fonte di disperazione estrema per chi vorrà approfondire ogni singola DMW o ottenere uno degli oggetti migliori del gioco, ma funziona, ed è a conti fatti l’aspetto più originale e imprevedibile di Crisis Core. Imprevedibile come pure il fatto che la somma delle parti dia come risultato un buon gioco, molto al di sopra di Dirge of Cerberus. Un buon gioco che però non riesce a stracciare una delle bestie nere dei JRPG degli ultimi dieci anni, e nemmeno ad avvicinarglisi fino a fargli sentire il fiato sul collo. Come la mano di Cloud che cerca di afferrare la figura di schiena di uno Zack che si allontana andando incontro al suo destino, ma al contrario. 8 011


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GRAND THEFT AUTO IV Gitiar m’è dolce a cura di Vincenzo “Vitoiuvara” Aversa console/360-ps3

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sviluppatore/rockstar north

360/PLAYSTATION3

i alzi una mattina, scegli un vestito adatto, rubi la prima macchina che trovi, vai al lavoro, uccidi qualcuno, qualche volta non lo uccidi, parli con questo, parli con quello, sempre la solita lunga giornata. Almeno sembrerebbe. GTA IV veste gli stessi abiti sanguinosi e violenti di ieri ma è un gioco profondamente diverso, se lo scopo finale non è quello di arrotare vecchine. Gli anni passati in tribunale sono serviti a fare di questa serie qualcosa che non sembri apologia di reato. L’occhio prevenuto non noterà differenze così come il tifoso accanito continuerà a difendere i vecchi episodi, eppure il salto è tanto enorme da sembrare innovazione. Se è innegabile che il terzo GTA abbia cambiato il mondo dei videogiochi, è altrettanto vero che questo quarto capitolo è destinato a cambiare l’opinione che quello stesso mondo ha della serie Rockstar. Le novità insignificanti, quelle che lasciano appassionati e critici ai posti di partenza, passano per un motore grafico che si lascia godere – con poche imperfezioni e qualche bocca aperta; un entusiasmante controllo delle vetture, che strizza l’occhio alle derapate di Driver; un elegante sistema di coperture, che trasforma l’azione in un raffinato scontro a fuoco (dove prima simulava il massacro). Nessuno è perfetto, tutto è difettoso, ma la 012

produttore/rockstar

versione/pal

provenienza/uk

raccolta finale grida al miracolo. Tecnicamente non genera più repulsione, ma sorprende per stabilità e profondità d’orizzonte. Qualcosa sfugge tra gli elicotteri e le macchine della polizia impegnate in un inseguimento, ma è poca roba per essere raccontata… Guidare è ora un piacere. Le dimensioni meno caricaturali delle strade (e dell’intera città a dire il vero) permettono un approccio più rispettoso al traffico pedonale, così come la visuale lontana aiuta a non schiantarsi per sbaglio sul culo di una volante. Guidare è un piacere anche perché, finalmente, il percorso scelto non è più il risultato di uno sfiancante pellegrinaggio tra mappa e gioco, tra gioco e mappa. Ora il navigatore guida a destinazione e detta il ritmo di ogni missione: l’aiuto perfetto per scongiurare il “cazzeggio della disperazione” ogni cinque minuti di gioco. Anche gli insegui-

menti sarebbero entusiasmanti se, troppo spesso, non si avesse la sensazione di combattere un nemico che vuole aspettarci. Non è ancora un furto di caramelle, ma è un bel regalo al giocatore da Wii Fit. Guidare è un piacere che è possibile evitare: taxi a pagamento e taxi ‘a cugino’ sono sempre a disposizione per una scorrazzata scansa fatica. In realtà sono molte le scorciatoie offerte al giocatore tramite un comodo cellulare, come se Rockstar volesse limitare la disper-

Durante l’avventura, senza alcun preavviso e con una segnalazione minima su schermo, è possibile partecipare ad alcune missioni extra. Che siano di questo tipo i contenuti speciali per la versione Xbox 360?


“That the firm supports the second amendment and that ‘Guns don’t kill people. Video games do” (Frase pronunciata da un avvocato in odore di uccisione, Thompson non ha gradito…)

sione. C’era arrivato prima Saints Row, ai copioni quello che è dei copioni, ma fa piacere che questo amichevole scambio di idee sia ad appannaggio esclusivo del giocatore. Così è se vi piace, altrimenti non lo usate. E sempre di GTA si tratta quando, riparati dietro un muro, si liberano gli scenari da nemici corazzati di tutto fuorché di un cervello. La regia si è fatta incalzante, la libertà è diventata schiava della regia, ma il realismo aumenta se non si è costretti ad uccidere mezza New York guardandola in faccia. Senza più fastidiosi limiti di tempo, il successo sembra spesso un gioco da ragazzi. Con la giusta cautela, con il mitra carico di munizioni e un hamburger sullo stomaco, anche la peggiore delle situazioni può trasformarsi in una missione senza rischi. Troppo facile? Probabilmente sì, ma nemmeno così tanto. Le novità di rilievo, quelle

VOGLIA DI RIDERE!

che costringeranno a cambiare parere, sono figlie di un protagonista maturo e di una storia complessa. Il crimine non è più una scala sociale su cui issarsi sino in cima accumulando punti crudeltà, è invece una strada sbagliata imboccata ormai da troppo tempo per poter tornare indietro. Malaffari, vittime e mafie non sono più trattati con la leggerezza di un picnic senza formiche. Il bene, come il male, non hanno un volto preciso, e le scelte a cui il giocatore viene spesso chiamato non conducono sempre ad un guadagno certo. Scelte alla cieca, come quelle di tutti i giorni. Senza un biscotto a premiare quella giusta, il giocatore tentenna, sbarella, perde tempo e alla fine decide senza certezze. Tutto lo strepitoso cast di personaggi e macchiette sfodera, a proprio modo, l’infinita saggezza dell’uomo comune. Una complessità che qualche volta somiglia al

consiglio di un buon avvocato di Rockstar, ma che nel complesso regala umanità ad una città che somiglia fin troppo alla miseria terrena. È sotto questa luce che capiterà di evitare un pedone, di non salire su ogni tetto disponibile a collezionare stelle con un lanciamissili o di provare fastidio per un omicidio eseguito con troppo sangue freddo. GTA IV non invoglia alla violenza, piuttosto costringe al crimine. Chiudo gli occhi e non vedo nulla di nuovo. Li riapro, però, e provo sensazioni che somigliano parecchio a quelle del primo passaggio al 3D. Non ci sarà bisogno di inventare un nuovo termine per definire un genere, ma chiunque dovrà partire da qui per imitare o scopiazzare la serie più importante del videogioco moderno. GTA IV non trasforma ma perfeziona, non insegna ma ha imparato: indietro non si torna. 9

Una delle novità più divertenti di questo GTA è la possibilità di andare a vedere spettacoli comici e di satira. Arrivati in quella che si potrebbe definire Manhattan, addirittura si possono trovare veri comici sul palco, ed ovviamente ne guadagna la qualità dei testi. Spassosissimo, tra questi, Ricky Gervais. Apprezzato in The Office e nella miniserie Extras (caldamente consigliata), si esibisce in monologhi capaci di frustare la società americana tra deliranti battute sui ciccioni e notevoli animazioni motion catturate.

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CONDEMNED 2

Paura e delirio a Las Vegas a cura di Vincenzo “Vitoiuvara” Aversa

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console/360-ps3

sviluppatore/monolith

360/PLAYSTATION3

ondemned, tre anni prima, era un maestro. Oscuro e surreale insegnava il terrore tra mille difetti. Coceva il giocatore nel buio di ambientazioni azzeccate e lo colpiva alle spalle con cinica freddezza. Survival horror come si dovrebbe insegnare nelle scuole, come in un manuale di Altafini, a fine serata avevi i nervi a pezzi e un po’ meno voglia di giocare. Per un secondo, forse due… poi la voglia di tornare era più forte dell’enorme paura del nulla. Condemned 2, tre anni dopo, è uno schiaffo alla mia ingenua fiducia nel prossimo e una cocente delusione. Più disboscato dell’Amazzonia, questo secondo capitolo esce nei negozi impoverito e annacquato da scelte irrazionali e mal pensate. Survival senza l’horror, con la tensione abbandonata nelle autostrade e un mezzo sparatutto a farci compagnia. A fine serata ho tanta voglia in meno di giocare… per più di un paio di secondi. Si riprende da dove ci si era lasciati, giorno più, giorno meno. Abbandonato il filone serial killer, si sale a bordo di una trama niente male se si ama il genere splatto-mostrocosi. Francamente me ne 014

produttore/sega

versione/pal

provenienza/usa

infischio, ma non è nella sceneggiatura che si nascondono i disastri di una condanna per nulla annunciata. Imparando dagli errori del passato, il gioco riesce ora a fare buon uso delle potenzialità investigative che aveva solo lasciato intravedere al primo giro. Laddove si era solo spettatori di rilevamenti da CSI, oggi si è continuamente (pure troppo) richiamati a sfoderare la propria opinione tra una selezione di proposte invitanti. Come sarà morto quel cadavere? Di chi è quella borsa? Che fine ha fatto Carmen Sandiego? Il tutto premiato da un punteggio per piccoli detective che, però, svilisce l’atmosfera e la trasforma nel circo Orfei. Il fallimento di Condemned 2 passa per icone giganti, consigli continui, livelli completati e ra-

dioline da ascoltare. Travolto com’è da un superlavoro per impiegato precario, non ha spazio e tempo per costruire l’unica cosa di cui avrebbe davvero bisogno: la paura. Tutto si muove, quindi, e l’azione è raccontata attraverso una serie infinita di scontri a mani nude, all’arma bianca, a mano armata o a mano occupata da qualsiasi cosa possa tornare utile sullo schermo.

Il gioco, fatto abbastanza insolito per un survival horror, presenta anche una modalità online. Inutile dire che i controlli macchinosi del protagonista non riescono a farsi amare durante un caotico deatmatch.


Anche se il videogioco moderno sembra voler rinunciare agli HUD, Condemned 2 inonda il video di icone colorate.

Come nel primo episodio, infatti, tutto è arma prima di essere oggetto. Improvvisazione e spettacolarità rese innocue dallo stesso ingovernabile sistema di controllo del passato. Perfetto prima, nel survival horror, insopportabile adesso, nel picchiaduro. Un sistema di controllo ricostruito pezzo per pezzo nel corso dell’avventura, con una progressione confusa e spiazzante che non si fa padroneggiare e che costringe alla casualità. Il tutto sporcato di sangue da fatality d’altri tempi, inutili e quasi fuori posto, eccessive e probabilmente gratuite. Lo sparatutto che è dentro di lui, poi, è la versione semplificata di un gioco vero. La mira traballante del protagonista è mitigata solo ed esclusivamente dall’abuso di superalcolici dis-

seminati su tutto il percorso. Un inno all’alcolismo che ancora adesso, a gioco finito, non riesco a spiegarmi del tutto. Le ambientazioni più fiacche non fanno che rafforzare la sensazione di un gioco senz’anima, un gioco alla rincorsa di qualcosa che non sa fare. I livelli, brevi e lineari, sono un allarmante susseguirsi di corridoi e azioni scontate, senza sussulti se non nelle ultime, più meritevoli fasi di gioco. Condemned 2, tre anni dopo, è la sorella brutta di un videogioco capace di coinvolgere ed emozionare. Vestito a festa si mischia nella folla e, manco fosse lo Zelig di Allen, prende le sembianze di tutto quello che gli passa vicino. Come Galeazzi che balla una macarena, però, il ritmo frenetico di questo episodio mal si sposa con le mo-

venze lente e goffe del protagonista. Elemosina, tra le comunque pochissime ore di gioco, uno o due momenti da ricordare; accumula attimi spazzatura per il resto della sua intera durata. Tre anni fa la saga vagava spensierata, e a testa alta, nell’appena nata ludoteca del 360. Tre anni fa non c’era scelta, oggi sì. Circolare. 5

UN FINALE ALLA MORTAL KOMBAT

A volte i nemici di Condemned 2 rinunciano a morire per farsi dare il colpo di grazia. Si prende lo sventurato e lo si porta a spasso fino ad incontrare un’icona a forma di teschio; a quel punto, il poveretto può essere finito nel modo più brutale e sanguinoso possibile. Probabilmente in ritardo di una quindicina d’anni, le fatalità hanno poco senso di esistere al giorno d’oggi. Almeno senza motosega.

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FF CC: RING OF FATES Tu t t o d ’ u n f i a t o a cura di Michele “Guren no kishi” Zanetti console/ds

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sviluppatore/square enix

produttore/square enix

DS

itolo, sottotitolo, sotto sottotitolo. La moda del mettere più parole possibili per definire un pezzo di software continua, come se un nipponico possa pronunciare tutto agilmente, sia esso uno Shiritsu Justice Gakuen o un Gekikuhkan qualsiasi dei tempi che furono. In compenso, questa volta lo sforzo di pronuncia ripaga l’osservatore di ciliegi in fiore - da sempre anglo avverso - con un gioco di buona qualità e dai pochi difetti. Gravi. La vicenda di FFCCROF è a tratti leggera, a tratti seria, con pizzichi di umorismo sempre ben accetti. Vi sono alcuni fatti e certe scelte che non mi sarei aspettato di trovare in un gioco che ha personaggi ‘puccettosi’, super deformed e colorati. Se solo la conclusione fosse stata all’altezza, avrebbe aggiunto quel pizzico di giusta e pura cattiveria - mai esagerata alla storia di Yuri e Chelinka, i gemelli dalle manine ‘pacioccose’ e sporche di Nutella. Ovverosia i protagonisti principali. Yuri è direttamente controllabile dal giocatore, Chelinka invece no, è la classica presenza da sfruttare nelle numerose cut scene. Relegarla almeno a ruolo di healer da richiamare nelle situazioni più avverse sarebbe stata una buona pensata. Fortunatamente Yuri può contare sull’aiuto di altri tre comprimari, decisamente più utili nel corso dell’avven016

versione/usa

provenienza/jap

tura che nei vari combattimenti. L’azione si svolge nella parte superiore dello schermo, mentre in quella inferiore vi sono varie informazioni accessibili tramite touch screen. Toccando le apposite icone è possibile cambiare personaggio al volo e selezionare quale magia o oggetto rendere disponibile all’uso. Tutte le magie hanno un numero finito e possono essere comprate nell’aposito negozio, o recuperate alla morte dei nemici. Purtroppo l’obbligo di dover usare il touch screen per passare da un personaggio all’altro rende l’esplorazione macchinosa in più di un caso. Il resto lo fa l’intelligenza artificiale che si occupa di spostare i vostri amichetti da A a B, senza capire cosa vi sia in mezzo: scarsa, a tratti vergognosa, in altri semi inesistente. Uno schifo, insomma. Gente che finisce in baratri di continuo, gente che non riesce a fare due salti di fila,

gente che rimane immobile a prenderle. Nessuno pretendeva delle furie scatenate come le spalle di uno qualsiasi dei Tales of, ma un minimo di vitalità in più sarebbe stata gradita. La funzione di teletrasportare i vostri compagni accanto al main character, tramite pressione su L, è la tipica soluzione di bassa lega per risolvere la questione. Piccolo problema: potete abusarne quanto volete. È quindi possibile affrontare la maggior parte dei boss senza venire colpiti neanche una volta - scontro finale compreso - e portare a termine con pochissimi intoppi la breve avventura. Il gioco è infatti composto da una manciata di location, ognuna con varie ‘stanze’ collegate tra loro, contenenti mostri e puzzle da risolvere. I primi sono abbastanza stupidi e facilmente soggiogabili, gli ultimi richiedono un minimo di attenzione per essere risolti,

L’adattamento è piuttosto buono, con alcune scelte simpatiche come la parlata di Meeth che fa un uso spropositato di vezzeggiativi e diminutivi.


con alcuni dove la coordinazione occhio mano si fa indispensabile. Gli ostacoli più grossi sono rappresentati da alcuni puzzle basati sulle abilità peculiari di ogni personaggio, e richiedono un po’ di sforzo e di materia grigia in più per essere superati. Come attivare l’abilità “tribale” per invertire il contenuto dei due schermi, usando poi il pennino per interagire sullo scenario, creando ad esempio piattaforme o accendendo candele per sbloccare meccanismi vari. I vasi polifunzionali di Meeth, inoltre, offrono svariate possibilità per esplorare in toto alcune aree. Tra l’altro uno degli usi dei vasi ricorda non poco l’impiego base che Aisha, in Monster World IV, faceva del proprio peloso amichetto Pepelogoo nelle prime ore di gioco. Tornando alle stanze, molte si estendono per parecchie altezze o

su più livelli, rendendo spesso necessario l’uso ossessivo del salto, azione sfruttata molto più frequentemente di quanto proposto da molti altri titoli che si fregiano di quell’action davanti alla parola JRPG. Ring of Fates si fa apprezzare molto dal lato squisitamente tecnico, con un comparto grafico delizioso a lustrare gli occhietti di chi ha cacciato fuori i quaranta verdoni. Le location sono sufficientemente varie e coprono le solite classiche ambientazioni, come la città più grande del regno, il livello a tema forestale, quello vulcanico, quello con la neve, il tempio ecc. Nelle situazioni più concitate vi sono dei rallentamenti, ma la messa in atto del tutto è sempre convincente. Da notare anche come il gioco sia costellato di dettagli di vario tipo, dalle coperte dei letti squisita-

mente poligonali agli equipaggiamenti ispirati alle classi dei vecchi Final Fantasy - visibili in real time, ma non nelle cut scene - che fanno perdonare i personaggi un po’ spigolosi e le sbrigative ombre circolari. Il doppiaggio è purtroppo solo discreto e se ne poteva tranquillamente fare a meno. Gradita, infine, la presenza di numerosi Moogle che vi sottopongono ai tutorial di rito o approfittano della vostra situazione per estorcervi denaro in cambio di mercanzia. Tutto sommato un buon gioco, che con qualche limata all’IA, alla difficoltà generale e ai controlli sarebbe potuto essere un vero must buy. 8

TANIOKA KUMI? Un altro aspetto abbastanza buono di questa produzione lo si deve alla compositrice musicale Tanioka. Da alcuni lavori sui giochi dei Chokobo a questa parte, passando per le lande di Final Fantasy XI e per i live degli Star Onions, approdando a Project Silpheed e alla partitura dell’originale Christal Chronicles per GameCube, Tanioka si trova anche a suo agio con le limitazioni del piccolo chip sonoro del DS. Pertinente alle atmosfere e alle situazioni della mini avventura, l’OST è ulteriormente graziata da una qualità audio insolitamente buona, grazie al sound designer Yamanaka Yasuhiro. Bel lavoro di squadra.

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u n d e r r a t e d

ODDWORLD STRANGER’S WRATH Per un pugno di moolah a cura di Giovanni “Giocattolamer” Donda console/xbox

sviluppatore/oddworld

produttore/ea

anno/2005

provenienza/usa

I

XBOX

l senno di poi gioca sempre brutti scherzi. Nell’inutile tentativo di trovare un titolo che renda giusto omaggio al selvaggio West, ti torna a mente il suo intero, nonché incestuoso panorama videoludico. Dal vecchio Outlaw, al nuovo Call of Juarez, e quasi ti convinci che alla fine Lui, Sergio Leone, è passato pure di lì. Capita però che, per immedesimarti meglio nell’argomento trattato, tu stia ascoltando musica a tema ed ecco che una nota fischiettata ti ferma le mani che stavano allegramente scrivendo un mucchio di stronzate. Al massimo, Sergio Leone si è ribaltato nella tomba al passaggio di Gun. Oltraggi, non omaggi. Ma giusto quando ti sei convinto che tutt’oggi non esista una giusta trasposizione videoludica del tuo filone cinematografico preferito, ecco che incontri il tuo straniero di nome e di fatto. E in barba alle convenzioni, Stranger non lo becchi nell’ultimo posto immaginabile, ma nel penultimo o terzultimo, a seconda di dove volete piazzare la serie di Imagine per Nintendo DS. Sono tante le convenzioni infrante da questo addio videoludico alle marroni colline di Oddworld. Qui non si scoreggia. Qui non si rutta. Qui si sputa, e neanche quando si vuole noi. Tanti sputi, forse troppi. Perché a ogni nuovo sputo del pistolero senza pistole, un nuovo ricercato sarà appena finito nella no-

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stra saccoccia, letteralmente. Preceduto, tra l’altro, da un risucchio il cui suono avrebbe inorgoglito pure il Folletto di mia madre. Uno potrebbe vederci pure una scelta morale in tipica chiave Oddworld Inhabitants: catturarli o ucciderli? Ma avrebbe torto, non c’è nessuna scelta morale, è solo una questione di soldi, pardon, moolah. Oddworld Stranger’s Wrath è straniero in terra stramba, è un first person shooter con visuale in terza persona quando più ci aggrada. Tante taglie da riscuotere e zero enigmi. Alla corte di Lorne Lanning, ora carovana zingara in rotta verso altri lidi, puzza di figlio illegittimo più della folta chioma sfoggiata a suo tempo dallo stesso. Eppure funziona, e non a caso. Oddworld Stranger’s Wrath è un pulpito di design, sviluppo e testing. Non riesci neanche a farti sfuggire una certa ironia di fondo: tutto ciò in cui i tuoi occhi si pos-

sono perdere trasuda splendida sporcizia, eppure le sue fondamenta sono quanto di più ripulito i tuoi sensi abbiamo mai sperimentato. Nulla funziona a vuoto, nulla è stato posizionato a caso. Ogni singola azione mappata sul tuo controller ha un suo perché, non in un solo livello, non in un particolare setpiece, ma sempre. Il solo muovere Stranger lungo questa splendida, ininterrotta landa di perdizione, taglia dopo taglia, è una gioia che anni di stitico design avevano ormai soppresso. Non lo

Al momento di andare in stampa non era ancora pervenuta la lieta novella. Carovana zingara un paio di palle, gli Inhabitants stanno tornando. Hooray!


Si potrebbe discutere di quanto effettivamente necessari siano i vari tipi di munizioni. Si potrebbe, appunto, ma guardatele piuttosto. Neanche in Roger Rabbit delle pallottole facevano tanto ridere.

credevi possibile, ma hai anche trovato qualcosa di più galvanizzante del doppio salto: il galoppo. Potresti non concordare, poco male, tanto sono stati inclusi entrambi. Ma ancora nessun freak da salvare. Qui nessuno ti sta braccando, sei tu il bracconiere. E un po’ ti manca il non dover scappare da qualcuno. E un po’ ti ripugna questa implacabile voglia di moolah. Ma è per il suo bene, garantisce Stranger. Viene da chiedersi cosa gli sia preso agli Oddworld Inhabitants, se siano ancora gli stessi delle odissee e degli esodi passati. Il dubbio resta per gran parte dell’avventura e potrebbe pure consolidarsi, quando la ripetitività non bussa più alla porta ma l’ha proprio sfondata. Ma sono sempre loro, si vede. La qualità delle cutscene, per esempio, che grazie all’avvento di Pixar provocano oggi solo un “Ah, però”, anziché un “Oh mio Dio”; l’incredibile doppiaggio

di altrettanto incredibili personaggi, solo tre voci per dare vita a siparietti che ti fanno sgorgare delle autentiche lacrime di sguaiata ilarità. E quel colpo di scena, che ti scuote di dosso il torpore all’istante, come neanche lo stesso Stranger riesce a fare (vedi box Shake it like a sepia picture). E di colpo sei di nuovo in fuga. L’unica lezione che gli Inhabitants si sono dimenticati di imparare dal selvaggio West, è quando scoprire le carte. Se l’asso lo dimentichi troppo a lungo nella manica, gli spettatori ti avranno già dato per vinto cambiando tavolo, e si saranno così persi l’incredibilmente appagante cattura – da vivo – di Elboze Freely. Oddworld Stranger’s Wrath si rivela troppo tardi per quello che è, un’ultima odissea di un gruppo di artisti – ripeto, artisti – che hanno voluto osare, riportando a casa un loro ultimo eroe disperso. E sarà che il senno di

poi gioca sempre brutti scherzi, ma Abe e Munch sembrano ormai insipidi nella loro stramba perfezione. Sono eroi con troppe poche macchie per rivaleggiare con la vile, seppur umana negazione di uno Stranger. Di un pistolero senza pistole infine sul cammino, qui più un galoppo, della redenzione. E tutto questo senza neanche scomodare l’eterno riposo del buon Leone. Sembrava un figlio illegittimo, questo Stranger’s Wrath, ma ci siamo ritrovati con un figliol prodigo. E chissà poi perché, ma finisce sempre che per questo stronzo ingrato facciamo il tifo. 9

SHAKE IT LIKE A SEPIA PICTURE È quasi un miracolo che un gioco che ha nella ripetitività il suo più vistoso tallone d’Achille, possa essere portato a termine da qualcuno senza alcuna pazienza. Come chi scrive. Non un miracolo, invero, solo delle semplici scelte di design. Checkpoint giustamente distanziati, salvataggi rapidi e dove/quando si vuole, caricamenti che bisognerebbe trovare un altro sinonimo di rapido. Ma tra le soluzioni scaccia-frustrazione da family gamer, la scelta migliore resta il poter scuotersi di dosso i proiettili, per riguadagnare salute. Disponibile fino a quando Stranger non si stanca di insozzare i dintorni come neanche il vostro gatto mézzo, o qualcuno non gli tira qualcosa addosso.

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1492 D

alla scoperta delle ‘indie’ opo la merda, la morte. Di male in peggio, insomma. Questo mese il viaggio nel mondo indipendente ha come meta la fine, quella vera. La Nina, la Pinta e la Santa Maria prendono le forme di tre visioni del trapasso. Visioni artistiche, nichilistiche, profonde. Tre progetti che di divertente hanno il tasto OFF ma che spingono, a loro modo, alla riflessione. Dagli esperimenti sadici di Myfawny Ashmore alla neo arte interattiva di Tale of Tales, dalla malinconica esistenza di Passage alla morte a pagamento di The Graveyard c’è spazio per un’intera gamma di emozioni negative. Procuratevi un Prozac o tenete pronto all’uso Crazy Taxi. In un modo o nell’altro il pessimismo che segue lo dovrete pur superare.

de profundis

Passage

Scaricate Passage e leggete la spiegazione dell’autore a questo indirizzo http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/

Errata Corrige Nello scorso numero di Babel, all’interno di 1492, abbiamo presentato Simone Tagliaferri come l’unico autore di Porcondicio, dimenticandoci vergognosamente Carlo Piscicelli, colui che ha realizzato l’idea originale di Simone. Tutta colpa del karma!

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J

ason Roher ha voglia di essere capito, vuole che il messaggio arrivi in tutte le sue sfaccettature. Jason Roher, probabilmente, in passato è stato male interpretato e odia che siano appiccicati ai suoi progetti intenzioni e significati non conformi a quanto intende veicolare. O magari vuole solo rendermi la vita più semplice. Ma Jason Roher sa che leggere l’ultima pagina di un giallo è il modo migliore per rovinarsi l’esperienza e pur se Passage di misterioso ha poco, prima di spiattellarti la disamina anale della sua opera ti avverte chiaramente: “La tua interpretazione è più importante delle mie intenzioni. Per favore, gioca prima di leggere quanto segue”. Come se fosse facile. Quanti davvero hanno accettato il consiglio? Passage è, allegria allegria, un gioco sulla morte o meglio sulla preparazione ad essa: la vita. Passage è lo scorrere del tempo (5 minuti cinque) verso la fine, è il viaggio con un occhio fisso alla data di scadenza: opprimente, malinconico, gravante sull’animo come un macigno. Proprio per questo stimola a pensare. Proprio per questo allo scadere del quinto minuto si riemergerà dall’apnea con una nuova consapevolezza di sé. Passage è un po’ come il monologo finale di The Big Kahuna, offre uno spunto scontato sulla vita, considerazioni fin troppo ovvie per essere focalizzate nella frenesia della quotidianità e che, paradossalmente, appaiono quasi rivelatorie quando instradate in modo così enfatico in direzione delle emozioni. Roher metabolizza in 256 pixel ridisposti in wide screen le riflessioni sulla morte di un amico, creando un memento mori interattivo. Perché la vita è una pellicola cinematografica che scorre, è un metronomo inarrestabile verso il quinto minuto. La metafora è elemento costante dell’opera: il formato stretch? La totalità dell’esistenza; l’avvicinarsi verso il lato destro? L’esaurimento del futuro e delle relative possibilità; l’appannamento che ci si lascia alle spalle? I ricordi che lentamente si offuscano. La forza dell’idea sta nel rendere tangibile il concetto della fugacità dell’esistenza sfruttando le convenzioni dei videogiochi. Questa è un’opera

a cura di Marco “Il Pupazzo Gnawd” Barbero

interattiva che sa capitalizzare sui punti di forza del videogame senza rinnegarne le origini. Nel numero scorso era stato chiesto a Simone Tagliaferri (ideatore di Porcondicio) se schemi basati sulla massimizzazione del punteggio non rischiassero di distogliere dal messaggio. Passage, a suo modo, sostiene le ragioni del “no”. Legando il punteggio alla metafora rende la meccanica ludica un tutt’uno con il messaggio. L’accumulo di ricchezze è uno dei modi in cui si può vivere Passage. Addentrandosi nella zona sud del labirinto, quella più tortuosa, si ha la possibilità di scovare più tesori, ma anche di perdersi più facilmente. Scegliere di affrontare il viaggio con una compagna funge da moltiplicatore, però preclude l’acceso ad alcune aree. L’inevitabile morte di quest’ultima, inoltre, ha come conseguenza di rattristare il protagonista, rallentandone la marcia. E’ una meccanica estremamente intelligente che riesce a inglobare il videogioco classico (in questo caso uno spoglio maze game) in un’esperienza più intimista. Non è difficile scovare le analogie con la vita che Roher vuole evidenziare ma, visto che l’obiettivo di questo scritto non è l’analisi puntuale dei simbolismi dell’opera, il consiglio è quello di leggere la dichiarazione di intenti dell’autore per approfondirne lo scopo. Quello che preme sottolineare in questa sede è l’atipicità di Passage (così come degli altri due titoli analizzati questo mese) nel rappresentare la morte. Tutti i 4 minuti e 59 secondi sono la preparazione all’inevitabile, alla singola morte, digitale certo, ma tangibilmente reale. In Passage la morte è unica. Niente continue, niente checkpoint. Nel videogioco classico rimane sempre qualcosa. Un gran finale, l’idea che il personaggio di cui si è avuto il controllo continui la sua esistenza o perlomeno la coscienza di aver portato a compimento qualcosa. In Passage questa soddisfazione manca. Alla conclusione non si va incontro con l’ansia da prestazione di un Pacman Championship Edition, ma con la rassegnazione umana a ciò che è inevitabile. E si vive ogni passo di questa allegoria della vita con profonda malinconia, constatato che, in fondo, quell’agglomerato di pixel siamo noi.


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he Graveyard sa cosa non è. Gode a non esserlo e si gongola nel burlarsi dell’utente. “Play!” strilla lo scarno menù iniziale ed è ovvio che non si riferisca all’assumere un ruolo, bensì al ludo vero e proprio, quello dal quale si vuole distaccare nel modo più netto possibile. Pare di vederli, negli interstizi del codice, i designer Harvey e Samyn ridere sotto i baffi che probabilmente non hanno. Ma poi si entra nel cimitero e sul palcoscenico non c’è più posto per il sarcasmo, perché viene messa in scena la morte. Una morte, come quella di Passage, totalizzante, definitiva, vero perno dell’esperienza. Anche qui l’immortale mortalità dell’eroe classico del videogioco è sovvertita: non c’è una seconda chance, nessuna rivalsa, niente eroe. In The Graveyard, ‘Il gioco della vecchia che muore’ come è stato spesso ribattezzato, la morte è una, unica e, ironicamente, bisogna pagare per sperimentarla. Come dire, un altro degli stilemi classici che va a farsi benedire. Ma al di là dell’insistita volontà di allontanarsi il più possibile dal videogioco così come è comunemente conosciuto, The Graveyard ha molto da trasmettere. Il suo decesso, così banale, improvviso, quel trapasso così poco hollywoo-

diano e potenzialmente senza fine è latore di emozioni nuove per il medium. L’anziana non la conosciamo. Non c’è background narrativo. Tutto quello che abbiamo di lei è quello che vediamo incastonato nelle rughe di molti suoi coetanei: solitudine, vite viste passare, malanni ricorrenti, pensieri fissi al ieri quanto al domani ultraterreno. Il suo essere simbolo, essere così lontana eppure così reale, dona a quella morte la capacità di trovare la strada verso l’animo, strada preclusa ai trapassi della grandeur squaresoftiana, abili nell’impattare con violenza ma ben meno efficaci nel toccare momenti di profonda intimità. Il lavoro di Tale of Tales è in antitesi con quello svolto da Jason Roher e non solo perché si colloca all’estremo opposto della rappresentazione estetica, contrapponendo il realismo al grezzo simbolismo ottobittiano. Se infatti Passage è arte videoludica, capace di riplasmare la materia originaria e condurla senza snaturarla in nuove direzioni, The Graveyard è una videoinstallazione dove le basi del videogame sono negate, dove il coinvolgimento dell’utente è puramente superfluo. E’ un film in poligoni, dove si ha in mano il telecomando. Avanti veloce e la protagonista clau-

dica più celermente verso il suo luogo di decesso, pausa e si blocca a contemplare epitaffi e tombame vario. The Graveyard è un ossimoro: un cortometraggio dalla pellicola infinita. L’anziana trapassa e il mondo intorno a lei continua a vivere, all’infinito. Il fotografare un attimo, bloccarlo mentre il resto scorre, riporta ad Empire di Andy Warhol, dove i tempi cinematografici, così come i tempi videoludici dell’esperimento di Tale of Tales, vengono dilatati all’infinito. Entrambe sono opere concettuali. In Empire, un quadro in movimento che muta in maniera infinitesimale, il fine è evidenziare il contrasto tra tempo filmico e quello reale, The Graveyard vuole mettere sotto i riflettori il contrasto tra la morte nel videogioco e la morte in un’esperienza interattiva che è ‘altro’ dal videogioco. Lo fa in un cimitero, luogo simbolo di orrore, azione, massacri ed enigmi. Lo fa azzerando l’adrenalina, lasciando spazio alla riflessione sul decesso e sull’interpretazione che di esso dà il videogame, mostrando che ci sono altri modi di morire. Modi che non contemplano slow motion o arti amputati, e per questo ben più toccanti.

The Graveyard Mario Battle No.1

Scaricate The Graveyard a questo indirizzo www.tale-oftales.com/TheGraveyard/index.html

M

yfawny Ashmore dice di amare Mario, ma è vero l’opposto. Non si spiegherebbe altrimenti il sadismo con cui gli nega qualsiasi alternativa che non sia la morte. Una lenta e ineluttabile, amplificata dalla gaiezza tutto colori primari e arie ritmate del mondo mariesco. La serie di hacking cui Myfawny ha sottoposto Mario dal 2000 al 2006 si compone di quattro episodi, accomunati non solo dall’essere reinterpretazioni delle avventure del portabandiera Nintendo, ma dallo svestire le meccaniche originali di qualsivoglia elemento ludico, riducendo IL simbolo del videogioco ad un apatico trotterellare. Quando il timer raggiunge lo zero, Mario muore. Nel mentre non ci sono funghi, piattaforme o Koopa, nulla. L’emblema dell’evasione della realtà diventa la metafora di un’esistenza grigia, della con-

dizione di inutilità dell’uomo, della vacuità stessa delle forme di intrattenimento, mirate ad Scaricate Mario Battle no.1 al seguente indirizzo http://www.stuingannare l’attesa della dent.ocad.on.ca/~myfanwyashmore/mario.html fine piuttosto che ad arricchire il viaggio. portata, forse, di altri. Si può correre finLa rappresentazione della morte digitale di Mario Battle no.1 si pone a metà strada ché si vuole, l’obbiettivo non esi tra The Graveyard e Passage, tra il non vi- ste. “Mario non combatte nessuno” è il deogioco a tutti i costi e la subordinazione giusto modo di interpretarne il titolo. Non combatte, non solo perché non c’è nulla a del gameplay al messaggio dell’autore. Quello di Myfawny Ashmore è il videogame cui opporsi, non combatte perché sa che all’inevitabile non c’è ribellione e sceglie che perde la struttura ma non la forma, l’unica vita che può vivere: un vegetativo amplificando, grazie all’attrito tra il materiale originario e il risultato della decostru- fatalismo. zione, le sensazioni di inadeguatezza dell’esistenza. Il mondo fantastico a cui l’alter ego ambisce è così vicino eppure irraggiungibile, rimane sullo sfondo, alla

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giochi di merda! E

di Marco “Il Pupazzo Gnawd” Barbero

che ti credi, che le grandi licenze non finiscano nel cestone delle offerte? Bruce Lee – Quest of the Dragon è un gioco di merda a 360 gradi. Uno di quelli di cui scrivere, perché i crimini contro la decenza non devono passare inosservati, ma rimanere a memoria imperitura di un fallimento colossale, un’inevitabile eventualità quando i tempi di lavorazione vengono troncati in età pre-settimina. I giochi immondi li si riconosce dalle piccole cose. BL-QotD fa male anche quelle grandi, certo, ma non è questo il punto. La mancanza di rifinitura che investe ogni comparto è sufficiente a instillare la certezza di essere in presenza di una scamorza prima ancora di aver sferrato il primo pugno. L’introduzione, per esempio…. dio mio, l’introduzione! Così come ogni altra scena di intermezzo, l’incipit narrativo di BL-QotD propone, attraverso il criminale motore poligonale sul quale suo malgrado il gioco si deve appoggiare, momenti di sconforto. Il doppiaggio tutt’altro che enfatico, gli scambi di battute ermetici, i colori più shockanti di una lampada UVA sparata dritta in cornea, la saltuaria assenza di effetti sonori… c’è un campionario di orrori da riempire un intero catalogo Postal Market. E’ semplicemente ributtante assistere ai momenti espositivi del titolo Ronin Entertainment, tanto più che il regista si esprime in inquadrature e scelte di montaggio antologiche per insensatezza. La parte giocata soffre di disturbi simili. Completare un livello non dona alcuna soddisfazione. La conclusione arriva subitanea, priva di preavviso. Pugno sui denti all’ultimo ammasso di poligoni e via, parte il caricamento che, per non sentirsi a disagio nel livello generale di scempio, si assesta su una ventina buona di secondi. Giusto il tempo per un Aulin e si è di nuovo in mezzo

E

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a mucchi di nemici da combattere, perché BLQotD è un picchiaduro a scorrimento, ma è un picchiaduro sensibile, con nemici sensibili dotati di routine di demenza artificiale sensibili. Quindi ciascun antagonista, prima di entrare in scena, passa a prelevare il suo bel bigliettino e poi attende zelante il momento in cui potrà farsi riconfigurare la geografia facciale. Anche se accerchiati, si subiranno le tenere attenzioni di un picchiatore per volta. Per giunta solo da quello agganciato dal lock-on. Gli altri girovagano, discutono della formazione del Fantacalcio, si scorticano gli zebedei, ma raramente si degnano di sferrare qualche sganassone. Avanzando nei livelli la situazione muta leggermente, ma non vorrete proseguire, nessuno lo vorrebbe se non costretto. BL-QotD promette più di un centinaio di mosse, salvo scoprire che un pugno è un colpo, due pugni di seguito sono una mossa diversa, due pugni e un calcio basso ne costituiscono un’altra ancora… Un’abbuffata di ‘mosse speciali’ incorniciata da frame rate claudicante, sistema di input impreciso, blocchi improvvisi e prolungati nel fluire delle immagini e zoomate da voltastomaco. Tecniche che si librano dalla solita sequela di pugni vengono sporadicamente mostrate a video, ma il loro sottomettersi al volere dell’utente è tutt’altro che scontato. Un calcio volante può essere eseguito coscientemente la prima volta per poi fallire miseramente la seconda, nonostante i movimenti su croce direzionale e tasti siano stati i medesimi. Con BL-QotD l’aleatorietà raggiunge territori inesplorati, un piccolo record. Così come è un record vendere una beta a prezzo pieno. Un atto criminale, un insulto al consumatore che travalica addirittura i limiti del gioco di merda.

Bruce Lee QOTD 2002 Ronin Entertainment

Quake IV 2005 id Software

che ti credi, che le saghe blasonate non finiscano nel cestone delle offerte? Quake IV non è un gioco di merda a 360 gradi, è solo un gioco per 360. Uno dei primi. Uno di quelli discreti. Uno di quelli che, per via del nome, si pensa siano fantastici ma così non è. A causa di ciò vengono compratigiocatierivenduti così velocemente che non riesci nemmeno a premere la barra spazio. Usati o cullati dal cellophane, in modo massiccio rimangono sul groppone al negoziante. Da lì al tutto a 9,90 € il passo è breve… I giochi stantii nell’animo li vedi arrivare da lontano, eppure alcuni di essi, per via del marchio, fai fatica a scansarli. Ti investono come un TIR e tu, felicemente, ti fai tirare sotto mentre inebetito immagini che in qualche modo proverai ancora il fuoco della prima volta. Ma dagli originari sibili degli Imp e dalle urla laceranti dei Vore è passato troppo tempo e l’unico passo che Id e Raven hanno tenuto è quello tecnologico. Così come il terzo Doom, il quarto terremoto è una scossa leggera, assimilabile a uno squassante peto o poco più. Il rinnovo è nel contorno, lo si trova nel coinvolgimento audiovisivo, nelle scene di intermezzo e non nel gameplay che, come prevedibile, è quello di qualche lustro fa: scriptato, pieno di buh!, dove l’arma nuova è sempre più potente della vecchia, dove lo schema d’attacco è la carica frontale e dove, mancando i numeri esuberanti di Serious Sam, la furia arcade è misurata. Eppure Quake IV trova proprio in quel contorno la ragione d’essere e nelle sue radici la propria identità. Non li fanno più come una volta, verrebbe da scrivere, e se è tendenzialmente un

bene che sia così, il sapore retrò, se preso in sporadiche dosi, sa ancora ammaliare. Le lunghe pause d’atmosfera che sfociano in feroci assalti sanno ancora parlare al cuore, se non al cervello. Le BFG di questo mondo conquistano ancora il bambino che c’è in noi. E le luci intermittenti, i grugniti in lontananza, l’ambientazione sci-fi sono così tanto Aliens che è difficile non esserne affascinati. Alla lunga la troppa familiarità stanca, è dunque un bene che a metà avventura Raven cambi registro variando la condizione del personaggio principale con un coupe de theatre purtroppo oltremodo pubblicizzato. Anche se il mutamento di prospettiva non è così radicale come ci si attenderebbe, la nuova condizione inserisce quel paio di variabili che tengono desto l’interesse e permettono di proseguire, in modo del tutto onesto, la narrazione. Il fatto che nella confezione risieda anche il disco di Quake II (grafica a parte, migliore del successore) è un gradito bonus aggiunto, così come da non dimenticare è il sanguigno lato multiplayer. Certo una rifinitura del frame rate, claudicante e inferiore rispetto a quanto visto su PC, avrebbe indubbiamente giovato all’esperienza, d’altra parte quando si finisce nel cestone delle offerte c’è sempre un perché. Il vero perché di questo vecchio carrozzone da luna park, invece, è da ricercare nell’odore della polvere che si leva sedendosi sui suoi vagoni, un proustiano aggancio verso un’altra età, altre esperienze. Per qualcuno il rinnovarsi di certe emozioni potrebbe essere sufficiente per dare una chance ad un blasonatissimo gioco di merda.


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ia fam LI amm lla sua G r I d F n ER I con u bordo de ca, si 1 – P a inizio bian h an, a rTutto racy Jord e pelliccia consegna r t T e r n liare. pparisce l figlio pe (flauto p a ” e ) poco scuola d musicale ericano o m a o at uto a reca entic oncin “bast a non fla ente dim svolil li m g ta m ienti, ugurata e che si s lla la i sap r a ma che scop re-figlio a lio, lui h e h c d ig lì sso f i ta pa a. È ONE a cas la giorna dello ste quindi d NIZI e e r o r id d c le n e o DEFI o che si v el pa D ge A d r . S i e o m t h S p o , A cc ita IN B on è un u . Contro quale stato inv ole agli o esso in à PPE è ritev i averlo m vviadan n avversit di ogni – PI e r non o 4 m J i o ers Tracy ronte alle il favore tte ero ima d a tutti, r v a rend v p M a n f e d t i (no con a di si me inuano i fron osa d sinfo golo ferm gica, ma nsante, zzo d do qualc la nona ont a r e lo a p t i a u ti c qualimb ogn crean osa come ianco. M mano ’opera. T , ) u e e a, il t e r n b ib all ss me lui m ualc mulino esse ente impo i co di l de. Q gualm rgli che è rsino gio rima o po gran flauti de u i p pe ete nia o a rip i prende cy sa che ibrazione s ? v a icosa cuno re suo, Tr uttare la n Tur fr o i Gra in cu ossibile s cordoli d si crea la i to p e per sarà to ch onvin o che esto pun catore c oprire li g e c u io m s Èaq e ideog te a smo. tura. Il v lire butta in qualch è ca 0 s c 0 o a 2 p e s e t a ll n u a e S a . s a ro am ripen ini decis ni ottant uomo ne g n l’ a imma to degli a onsolata r a L a ra sc cabin guarda a allo : “m e madr si chiede e in tv ” roft? C i d sione CHI e ses OGIO sfiancant che Tracy e N R O S a a 2 – P dopo un i mezz’or minato. lu s È solo ro di qua lmente il re quale a e e ie pens ne fin lo a decid referiti sc n vie p o te Jorda lì tutto s satempo n e lm à s ne st oi due pa tto è fina ? Porno o o tu u rno o a bis p dei s quando o chi ndo h , gliere . Videogio eka, il mo eogioco id r o chiar iochi? Eu ccitante v g e video un vero i gno d

024

ssion il vid e c c - Su inventa k c o 30 R o la TV nd Qua

e perf o c o eogi

tto!


Dal mese prossimo (e dai prossimi giorni!)

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Babel#006  

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