Issuu on Google+

centrum för teknikstudier

praktik

medieteknik

- medieproduktion praktikrapport

praktikrapport

agnitio a /s

handledare

henriette lucander björn söderqvist

– köpenhamn

författare axel olsson


Sammandrag

Abstract

Denna rapport kommer att redogöra för en praktik hos företaget Agnitio A/S i Köpenhamn under våren 2011. I samband med detta kommer rapporten också att visa på en grundläggande analys av arbetsprocessen hos företaget. Agnitio är ett företag som producerar och leverar produkter som kallas för CLM(closed-loop marketing) mjukvara. Rent praktiskt utvecklar de Ipad applikationer för läkemedelsföretag som ska hjälpa dem att demonstrera ett nytt läkemedels effekter och fördelar. Rapportens syfte är att ge en introduktion till hur arbetet på Agnitio ser ut samt att se hur de befintliga kunskaper som författaren besitter användes för att analysera både sitt eget arbete men också Agnitios arbetsprocess. Rapporten går igenom praktikantens metodik för hur praktiken bestämdes och även hur planeringen av arbetet på företaget gick till. Därefter presenteras de slutsatser som praktikanten kunnat dra om tiden på praktikplatsen i samband med en reflektion.

This report will account for an internship at Agnitio A/S located in Copenhagen during the spring 2011. Alongside this the report will also detail a basic analysis of the Agnitio work process. Agnitio is a company that produces and delivers what they call CLM(closed-loop marketing) software. This basically means that they develop Ipad applications for pharmaceutical companies that aim to help the companies to demonstrate the effects and advantages of a new medicine. The reports main purpose is to give an introduction to the Agnitio workplace and also see how the existing knowledge of the intern was used to analyse the work process on Agnitio alongside the interns own work. The report accounts for the interns’ methodology on deciding what the intership should be and also the planning of the actual work. Following this are the conclusions that the intern could arrive at on the internship and lastly a personal reflection.

Nyckelord

Keywords

CLM, closed-loop marketing, Ipad, applikationsutveckling, användargränssnitt

CLM, closed-loop marketing, Ipad application development, user interface


Innehållsförteckning 1 Inledning 1.1 Syfte 1.2 Målgrupp 1.3 Avgränsningar 1.4 Disposition 1.5 Målsättningar 2 Bakgrund 2.1 Hur praktiken initierades på Agnitio 2.2 Agnitio & CLM 3 Applikationsutveckling 4 Verksamhetsbeskrivning 4.1 Processen för Ipad-applikationsutveckling på Agnitio 5 Analys 5.1 Processidentifiering 5.2 Projekthantering 6 Resultat 6.1 Applikationsutveckling - att veta sina begränsningar 6.2 Projekthantering på Agnitio 6.3 Praktikantens lärande 7 Diskussion 7.1 Agnitios projekthantering 8 Slutsatser


1.

Inledning

A

gnitio A/S är ett företag som ledande leverantörer inom CLM mjukvara. CLM står för closedloop marketing och mjukvaran som utvecklas är riktad mot läkemedelsföretag. Sedan tidigt 90-tal har Agnitio utvecklat och implementerat konceptuella säljverktyg med tillverkningsföretag såsom Tetra i Sverige, Siemens och MAN i Tyskland, Ansaldo i Italien och 80 % av de största industriella företagen i Danmark, där huvudkontoret finns. 1996 började Agnitio arbeta inom den medicinska utrustningsindustrin. Närmare bestämt var det när man började utveckla säljverktyg för en av världens största tillverkare av hörapparater som dörren för läkemedelsindustrin för Agnitio öppnades och man har valt att sedan 2001 enbart inrikta sig på denna industri. Idag har Agnitio kontor i Tyskland, England, Frankrike, Spanien och USA. Rent praktiskt så arbetar man på Agnitio idag med att utveckla applikationer för läkemedelsföretag som ska hjälpa dem att demonstrera ett nytt läkemedels effekter och fördelar. I nuläget ligger det största fokus på just att utveckla mot just Apples tablet, Ipad. På Agnitio har man både utvecklare, creative directors, art directors och renodlade programmerare till sitt förfogande och man använder varandras kunskaper till det yttersta för att kunna arbeta så effektivt som möjligt. Innan praktiken påbörjats så hade Agnitio redan börjat titta på nya sätt att utveckla sina applikationer och man hade redan befintlig kunskap på företaget som menade på att börja utveckla i HTML5 var vägen som Agnitio bör gå. Det fanns en bild om att ett nytt ramverk för att göra de enklare säljpresentationsapplikationerna skulle skapas. En av de anställda och även sedermera praktikantens externa handledare, antog sig denna uppgift och i samband med att en specifik kund skulle få just en presentation till sig så valdes det att denna presentation skulle bli grunden för det ramverk som ska användas vid framställning liknande framtida presentationer.

1.1.1. Frågeställningar I samband med att praktiken skulle påbörjas så uppstod följande frågeställningar: ˈˈ

ˈˈ

ˈˈ

Hur fungerar praktikantens befintliga kunskaper och erfarenheter från utbildningen på Agnitio? Vad är CLM och varför har Agnitio valt just den modellen? Hur utvecklar man applikationer för Apples Ipad?

1.2. Målgrupp Den här praktikrapporten är huvudsakligen till för att redogöra för praktikantens tid på praktikplatsen Agnitio A/S i Köpenhamn, Danmark. Om vi bortser från det skulle rapporten kunna vara intressant för de som är intresserade av att få en mer praktisk syn på hur det är att arbeta i Danmark som svensk student. Vidare är rapporten också intressant för de som vill få en analys av hur closed-loop marketing fungerar och hur man har utformat sin arbetsprocess efter detta. Slutligen är rapporten också av intresse för de som vill få en inblick i hur man utvecklar applikationer för Apples Ipad i HTML, JavaScript och CSS3. 1.3. Avgränsningar Eftersom rapportens fokus ligger på att analysera praktikantens tid på praktikplatsen snarare än de olika områden som täcks in under praktiken så kommer områden såsom HTML, JavaScript och CSS att vara begränsade i rapporten. Vidare ges det mer utrymme för själva analysen av arbetsprocessen på Agnitio än de övriga delarna i teorin. Detta för att visa på Agnitios omtalade sätt att arbeta och för att kunna utvärdera det i mer detalj.

1.1. Syfte

1.4. Disposition

Rapporten syftar till att avhandla praktikantens tid hos Agnitio A/S i Köpenhamn under januari och in till början på februari 2011, den ska också ge en introduktion till hur man arbetar på Agnitio och samtidigt visa på hur praktikanten tillämpat sina befintliga kunskaper och även analyserat detta för att sedan visa på hur kunskaperna har utvecklats.

Rapporten har disponerats i form av kapitel. Kapitel två innehåller den teori som är relevant för den analys som ska genomföras av praktiken i kapitel tre. Vidare i kapitel fyra så diskuteras analysen i förhållande till relevant teori och slutligen så redogörs det för de slutsatser som rapporten genererat.


1.5. Målsättningar För att ytterligare förtydliga hur praktiken skulle genomföras och även för att visa på personlig utveckling under praktiken så har en praktikplan med olika krav på praktiken satts upp. För att förtydliga så skrevs dessa ner i praktikplanen. De mål som sattes upp för praktiken var som följer: ˈˈ

ˈˈ

ˈˈ

ˈˈ

ˈˈ

Få en insikt och skapa en överblick av företagets system för produktion och kunna relatera detta till lämplig teori. Få erfarenhet av att arbeta mot strikta deadlines. Ta emot och behandla feedback från kunder. Tillgodogöra nya kunskaper och tekniker inom utveckling för mobila plattformar. Genomföra en praktikrapport som visar på mitt lärande och andra erfarenheter praktikanten fått under praktikens gång.

Praktikanten kommer att i huvudsak vara sysselsatt och ansvarig för att kundens designmässiga krav möter standard och även kunna väga sunt förnuft mot regler för utformning användargränssnitt utan att förlora för mycket av kundens ursprungliga önskemål. De konkreta mål som praktikanten kommer att arbeta mot är: ˈˈ

ˈˈ

ˈˈ

Tillgodogöra sig nya kunskaper om utveckling av en mobil applikation. Ta del av nya verktyg och processer för att uppnå både högre kvalitet och erfarenheter. Utvärdera huruvida kunskaper från utbildning väger upp mot kraven i företagets produktionsprocess.

Nedan detaljeras de aktiviteter som ska genomföras för att uppnå målen. Tillgodogöra nya kunskaper om utveckling av en mobil applikation: I. Arbeta med versionshantering i form av SVN med flera användare och revisioner. II. Hur felhantering och kontrollering under utvecklingen sker. III. Vad man bör tänka på när man utformar layout och design för Ipad. IV. Utvärdera dessa kunskaper i en praktikrapport. Ta del av nya verktyg och processer för att uppnå både högre kvalitet och erfarenheter: V. Tillgodogöra sig av befintliga ramverk, genomföra tester och utvärdera huruvida de passar in i produkten eller inte. VI. Utnyttja handledarens tidigare kunskaper vad gäller utformning för att hålla en god och samlad struktur på arbetet. VII. Använda och få kunskap om befintliga utvecklingsverktyg som används vid testning och utveckling. VIII. Utvärdera denna process i en praktikrapport. Utvärdera huruvida kunskaper från utbildning väger upp mot kraven i företagets produktionsprocess: IX. Genom att applicera befintlig kunskap från utbildning och sedan se om resultatet lever upp till kundens krav. X. Utvärdera huruvida kunskapen från utbildning mötte kraven på arbetsplatsen i en praktikrapport.


Kommentar till målen Utöver de mål som listats upp innan så ska praktikanten också försöka få en insikt i hur de andra på företaget arbetar och vad deras uppgifter är. Vidare ska praktikanten också sätta sig in i flera olika tillgängliga verktyg som finns och som eventuellt kan underlätta arbetsprocessen. Utifrån de här kommentarerna så kommer de att analyseras med hjälp av befintlig teori om både utveckling men också utformning av Ipad-applikationer. Eftersom man på företaget också arbetar med en speciell form av processflöde så ska även den analyseras med lämplig teori. Processen under praktiken kommer att påverkas av flera olika faktorer. Här sammanställs några av dessa och kategoriseras som fördelar och utmaningar. Fördelar ˈˈ

ˈˈ

ˈˈ

Agnitio är ett brett företag med många olika kompetenser och är väldigt angelägna om sina kunder. Agnitio satsar stort på nya teknologier och därmed också nya kunskaper, man är angelägna om att ha den bästa kompetensen. Förutom att Agnitio på flera områden ligger inom utbildningen så har de också en etablerad och intressant arbetsprocess.

2.

Bakgrund

Detta kapitel kommer redogöra för hur praktikanten skapade kontakt med praktikplatsen, vilka arbetsuppgifter som tilldelades praktikanten samt teorin kring de olika verktyg och den utrustning som användes samt den generella arbetsprocessen på företaget. 2.1. Hur praktiken initierades på Agnitio I samband med att praktiken påbörjades så hade praktikanten redan blivit erbjuden att vara på Agnitio A/S under ett projekt. Kontakten på företaget var Björn Söderqvist som arbetar som frontendutvecklare av Ipad-applikationer. Björn var en bekant sedan tidigare så det var tack vare honom som praktiken blev av. Efter att det bestämdes att praktikanten skulle börja där så hölls ett kort möte med Björn Söderqvist och Martin Bärmann, Björns chef, på Agnitio. Där diskuterade de lite om projektet som det skulle arbetas i och även vilka erfarenheter praktikanten hade sedan tidigare. När mötet sedan var över fortsatte Björn att gå igenom projektet som han arbetade med i mer detalj och förklarade vad som skulle göras och vilka uppgifter som praktikanten skulle genomföra. Vidare förklarade han också hur dokumentationen på projektet var bristfällig och att det skulle krävas mycket regelbunden kontakt och feedback från kunden. 2.1.1. Projektet

Utmaningar ˈˈ

ˈˈ

ˈˈ

Att analysen av Agnitios arbetsprocess förtydligar den och inte tvärtom. Att praktikanten som student agerar resurs som står till förfogande för företaget. Att praktikanten inser sina begränsningar och ber om hjälp när det behövs.

Av sekretesskäl får detaljer kring projektet som praktikanten arbetade med under praktiken inte nämnas här. Det som går att nämna är att kunden i fråga var ett läkemedelsföretag som hade anlitat Agnitio för att utveckla en Ipad-applikation som skulle vara en form av digital undersökning. Själva undersökningen innebar, som större delen av Agnitios applikationer gör, att läkemedel skulle testas på en grupp utvalda patienter. Dessa patienter skulle också genomgå inklusion- och exklusionskriterier i form av en förundersökning. Praktikantens huvudsakliga uppgift blev att stå för den visuella representation som kunden och Agnitio hade kommit överens om samt tillämpningen av den i applikationen. Detta innebar att praktikanten fick sätta sig in i ett påbörjat projekt med en viss struktur som Björn byggt upp sedan tidigare. Vidare bestämde praktikanten och Björn vid ett tidigt skede att de skulle arbeta med ett versionshanteringssystem för att undvika problem när


nya versioner av applikationen skulle släppas. Detta eftersom praktikanten och Björn arbetade med olika filer och områden i applikationen men även ibland i samma filer. Det bör också tilläggas att praktikanten blev först introducerad till den projektansvariga efter ett par dagar på Agnitio. Björn agerade ansvarig till dess men enligt Agnitios egna hierarki ska all kontakt med kund ske genom den projektansvarige eller projektledaren. Mer om detta kan läsas under kapitel 2.4 där Agnitios arbetsprocess detaljeras. 2.2. Agnitio & CLM Agnitio baserar hela sin verksamhet på CLM, closedloop marketing. Med CLM-modellen menar Agnitio att den används för att förenkla försäljningsprocessen för läkemedelsföretag och hjälper även att driva och utveckla färdigheterna hos företagets säljare på ett intelligent och effektivt sätt. (Agnitio, Closed-loop marketing 2011) Vad detta innebär at att Agnitios CLM-lösning bygger på en svit av olika mjukvaror som automatiskt samlar information ifrån varje säljmöte. Det vill säga att den mjukvara som startar presentationen för respektive läkemedelsföretag samlar information om vad som interageras med under säljarens presentation. Denna information skickas sedan och sammanställs i en annan mjukvara där läkemedelsföretaget själva kan ta del av informationen i form av statistik. De olika delarna i den här sviten av Agnitios CLMmjukvaror förhåller sig på följande sätt:

Build Detta moment innefattar själva framställandet av presentationen. Detta inkluderar då layout, navigation och animation enligt kundens önskemål. Ett av verktygen som används i detta moment kallar man för Agnitio Managern. Det är i managern man kan importera tidigare presentationer, modifiera eller förändra dem för att passa inför ett nytt säljmöte eller för att prova en ny strategi. Plan Planeringsmomentet handlar om att koppla ihop Agnitios iPlanner med kundens befintliga CRM-system så att exempelvis rätt doktor kan få rätt presentation. Även här kan man modifiera presentationerna för att passa säljstrategier eller specifika kunder. Present Momentet man kallar present handlar helt enkelt om att presentera själva presentationen. Detta kan göra genom att använda de olika applikationerna iPlanner, iPlanner Light och även väldigt enkelt version som kallas iViewer, som endast visar presentationen och sparar inte någon användardata. Analyze Det sista steget i CLM-processen är att analysera den data som samlas in under varje presentation. På så sätt får företaget tillgång till data från presentationerna enkelt och snabbt vilket i sin tur sparar tid.

3.

Applikationsutveckling

För att kunna visa på hur Agnitios utvecklingsprocess för applikationer till Ipad ser ut så kommer detta kapitel att beskriva vilka möjligheter och begränsningar som finns i Apples Ipad och Ipad 2 samt hur man gör applikationer med hjälp av HTML, CSS och JavaScript. 3.2.1. HTML5 appar – begreppsdefinition För att förtydliga uttrycket HTML5 i den här rapporten så syftar uttrycket HTML5 ibland till ett paraplybegrepp1 av de tekniker som man använder för att skapa hemsidor och även webbaserade applikationer idag (whatwg.org/specs/web-apps/, Fig. 1 Illustrerar hur Agnitios svit med CLM mjukvaror förhåller sig till varandra. (agnitio.dk, tillgänglig 2011-05-18)

1 Ett ord som i sig självt innefattar flera andra begrepp inom samma kategori. (wikitionary.org tillgänglig 2011-05-30)


tilltänglig 2011-05-30). Alltså kan HTML5 ibland även tolkas som hur man använder CSS och JavaScript tillsammans för att utveckla webbapplikationer eller ”moderna” hemsidor. I den här rapporten kommer ”HTML5” inte att tolkas som paraplybegreppet utan syftar till samma beskrivning som Peter-Paul Koch, eller ”PPK” som han också kallas, använder nämligen HTML5 apps, eller HTML5 appar på svenska. På Kochs blogg (quirksmode.org/blog) skriver han om vad han menar med HTML5 apps. 3.2.2. Att utveckla mobila applikationer i HTML, CSS och JavaScript Att utveckla en applikation med hjälp av HTML, CSS och JavaScript innebär att man bygger ihop en webbsida som beter sig som en applikation. Frågan är då vad en applikation egentligen är? Enligt nationalencyclopedin definieras det på följande sätt: ”applikation, app, tillämpningsprogram som tillgodoser användarens databehandlingsavsikter till skillnad från system- och verktygsprogram som svarar mot datorns interna behov.”

När man sedan tittar på hur man ska få applikationen ”mobil” så ska man vara säker på vilken målgrupp som applikationen ska nå och vad de har för sorts enheter. I en ideal värld kan applikationen användas på alla plattformar, enheter och under alla förutsättningar. Verkligheten visar att så är inte fallet. Det finns ett antal olika webbläsare, operativsystem, smartphones som i sin tur har olika upplösning på sina skärmar, hastighet på processorer, minne osv. 3.2.3. Verktyg Det här kapitlet går igenom några verktyg som man behöver för att utveckla mobila applikationer i HTML, CSS och JavaScript. Editor Eftersom man använder sig av HTML när man gör själva strukturen för applikationen, CSS för bland annat layout och JavaScript för exempelvis interaktivitet så behövs det en texteditor för att kunna skriva något. Editors kommer i en mängd olika utföranden och med diverse olika tillägg. Vilken editor man väljer är smaksak men för praktikantens del rekommenderades editorn TextMate för Mac OS X starkt av handledaren Björn Söderqvist.

applikation.ne.se/applikation/1258420, Nationalencyklopedin, hämtad 2011-05-30.

Alltså är det en form av program som ska behandla den data som är intressant för användaren. Detta kräver, tack vare HTML, JavaScript och CSS, inte några nya kunskaper eftersom att göra en applikation, i den bemärkelse som nämns här, gör man genom att skapa en webbsida (Kessinger, 2010). Det vill säga man gör en webbsida i HTML, som är ett markup-språk vilket beskriver vad som visas på sidan. Sedan använder man CSS för att ge denna sida en layout, bakgrund, färger osv. samt JavaScript för att bland annat skapa interaktivitet på sidan, upptäcka vad användaren använder för slags enhet för att visa sidan, reagera på events eller händelser på sidan som t.ex. när användaren trycker på något på sidan. Det som gör applikationen till en applikation är alltså samspelet mellan de olika ”teknikerna” HTML, CSS och JavaScript.

Bild 1 En bild som visar en överblicksbild av texteditorn TextMate för Mac (macromates.com hämtad 2011-05-29)

Det som talar för TextMate är dess olika extra verktyg för att hantera projekt och även eftersom det har bra stöd för vad man kallar för ”syntax highlighting”. Detta innebär att när man skriver kod i editorn så färgläggs texten, eller koden, enligt de förhållningsregler som det programmeringsspråket, eller markup-språk, man skriver i.


Testenhet och/eller simulator När man arbetar med mobila applikationer är det otroligt viktigt att ha test enheter eller simulatorer som kan simulera den mobila enhet man ska testa applikationen för. Simulatorer finns för både Windows och Mac användare och både Android, Blackberry och Apple har simulatorer som man kan ladda ner utan kostnad.

Bild 3 En överblicksbild av Sofas program Versions (madebysofa.com/#software hämtar 2011-05-31)

3.2.4. Apples Ipad 1 & 2 – Möjligheter och begräsningar

Bild 2 Visar en skärmbild på Apples iOS simulator för Mac OS X (bild av Kai Henry, flickr.com/photos/hendry)

Anledningen till varför man ska testa är för att man måste kunna simulera de eventuella fel som den mobila enheten man testar för kan manifestera. Det ideala för någon som jobbar med mobil utveckling är att ha tillgång till minst en av varje mobil enhet.

Trots att Apples Ipad 1 och 2 inte skiljer sig avsevärt i utförande designmässigt så är det vissa saker som man bör vara medveten om när man utvecklar applikationer för dem. Först och främst måste det ännu en gång poängteras att man kan utveckla applikationer för Ipads på ett helt annat sätt nämligen genom att lära sig programmera i programmeringsspråket Objective-C och göra det man kallar för ”native appar”. Detta innebär att applikationen talar samma språk (Objective-C i Ipadens fall) som enheten som den används på.

Versionshanteringsprogram När man arbetar mer än en i ett projekt och även när projektet möjligtvis ska användas igen av någon annan så är det av intresse att använda sig av någon form av program för versionshantering. Att använda sig av versionshantering tillåter att alla de som arbetar i projektet har filerna i projektet samlade på ett ställe. De som arbetar kan då arbeta mot samma filer och även samtidigt vilket drastiskt underlättar när man gör både stora och mindre ändringar i ett projekt. För Mac finns det ett antal olika exempel men praktikanten använde sig av programmet Versions som är väldigt enkelt att använda.

Bild 4 Visar Apples Ipad 1 och 2 bredvid varandra. (Bild av Robert Scoble, flickr.com/photos/scobleizer/)

Det man vinner på att utveckla en native applikation är oftast hastigheten och responsen man får. Detta beror på att en mobil webbapplikation är på webben och detta i sin tur påverkar hastigheten och respon-


stider beroende på vilken uppkopplingshastighet mot internet användaren har. Vidare så är också tekniken i en mobil webbapplikation inte riktigt långt kommen som en native applikation, men det börjar närma sig. Skärmstorlek och orientation Apples Ipads är kända för sina skärmars storlek och ljusstryka men också hur layouten i en applikation kan ändras beroende på hur man håller Ipaden.

därför också viktigt att ha förståelse och kunskaper inom CSS när man gör en mobil webbapplikation. Touch-interface En central del av Apples Ipads är den stora touchskärmen. Den tillåter användaren att direkt interagera med applikationen och skapar således möjligheter för ett touchbaserat interface. Samtidigt gör det också andra effekter i en webbapplikation som exempelvis hover-effekter onödiga.

Bild 5 Visar på en Ipad-layout i landskapsläge (flickr.com/ photos/jaymis/ hämtar 2011-05-31)

Denna funktion går att använda även i en mobil webbapplikation som görs med HTML, CSS och JavaScript. Att ha stöd för denna funktion i sin applikation är något man bör ha eftersom en användare med en Ipad förväntar sig att denna funktionalitet ska finnas.

Bild 7 Visar ett touchbaserat interface på Apples Ipad (flickr. com/photos/arabcrunch/ hämtad 2011-05-31)

Bild 6 Visar förhållandet mellan bredd och höjd i pixlar (osxdaily.com hämtad 2011-05-31)

Storleken på Apples Ipad i pixlar är 768x1024 i porträttläge och då 1024x768 pixlar i landskapsläge. Detta bör man ha i åtanke när man väl gör en layout eller design för en applikation till Ipad. Om man inte har det kan layouten påverkas negativt och vissa element kan helt enkelt omplaceras inkorrekt. Det är

Storlek på element och resursbegränsningar Vidare finns det en hel del man bör tänka på vad gäller knappar och andra element i en applikation som man som designer bör ta hänsyn till. Apple har en väldigt genomarbetad dokumentation och även förslag på hur man bör utforma sina element och även vilken storlek de bör ha för att användaren lätt ska kunna trycka på dem med sitt finger. De listar även de tekniska begränsningar som Ipaden har rent resursmässigt.


Kompabilitet och avsaknad av flash I övrigt har Apples Ipads kompabilitet för större del av CSS3 och även HTML5. En begränsning som Apple själva valt att göra är att begränsa stödet för Flash i sina mobila produkter, inklusive Ipad. Detta är ett ämne som diskuterats mycket kring men kommer inte att beröras vidare i den här rapporten.

4.

Verksamhetsbeskrivning

På Agnitios kontor i Danmark under praktikens tid där fanns där kring 30 anställda totalt. Det danska kontoret är centrum för Agnitios verksamhet. Själva kontoret består av två (eller egentligen tre) avdelningar, creative och development (samt backend). Dessa avdelningar hänger ihop och över dessa i hierarkin sitter de projektansvariga. I vissa fall kan också ett av de externa kontoren samarbeta med det i Danmark. Det är vanligt att man använder sig av dessa kontor för att dela upp arbetsbördan vid större projekt. Vidare erbjuder också Agnitio träning för säljare i hur man använder deras olika applikationer för att starta presentationer. De ger också träning för att analysera data man får ut ifrån presentationerna. 4.2.1. CLM in a box Agnitio kallar deras CLM för en paketerad lösning. På deras hemsida beskrivs själva processen med en illustration för detta:

Som illustrationen antyder så börjar man med en analys och gör då en utvärdering på vilka behov, önskemål och krav man har för presentationen eller applikationen som Agnitio ska utveckla. Efter det här gör man också en insikt i marknaden för att få mer kunskap vilket sedan ligger till grund för vilken strategi man ska använda sig av vid säljpresentationer. Genom att ha med sig en strategi kan man också definiera olika argument för att ytterligare utvecklas. Strax efter man kommit fram till en strategi så görs ett godkännande av kunden innan man påbörjar arbetet med design och ett flödesschema för presentationen eller applikationen. När detta godkänns av kunden så fortsätter man med produktionsfasen. Produktionsfasen innefattar programmering och layout av kundens presentation eller applikation enligt tidigare godkänns design och storyboard. Även denna fas har godkännande från kunden innan man går vidare i processen med implementation av den färdiga produkten. Implementationen av Agnitios verktyg sker genom träning och utbildning som Agnitio står för själva. Slutligen när man genomfört ett antal presentationer eller efter användning av applikationen så genomförs en utvärdering. Denna visar på vad man har kommit fram till i form av en follow-up. Sedan görs det analyser på data som man samlar in. Utifrån detta så itereras sedan processen. Man börjar alltså igen titta på om man mött de kriterier som definierades i början av processen. 4.1. Processen för Ipad-

applikationsutveckling på Agnitio

Dessa avdelningar arbetar tillsammans med projekten men arbetet fördelas oftast som så att creative tar emot kundens önskemål på layout och färgval etc. I vissa fall har även kunden en färdig layout som då creative antingen ska modifiera eller rätta sig efter när de framställer en ny design. Efter denna design har godkänts av kunden så går man igenom vilka features som presentationen ska innehålla. I samband med detta har man med en från utvecklingsavdelningen som då kan berätta om vad som är möjligt eller inte.

Fig. 1 Illustration av Agnitios CLM-process. (agnitio.dk, tillgänglig 2011-05-20)


4.1.1. Projekthantering

4.1.3. Verktyg och utrustning

Som nämnts innan så arbetar Agnitio i projektform. Det vill säga att varje projekt hanteras av en projektansvarig som sköter i princip all korrespondens med kunden. Under den projektansvarige så finns det flera olika resurser att tillgå inom de två avdelningarna creative och development. När man bestämt de resurser som ska vara på ett visst projekt så påbörjas arbetet och man har en kontinuerlig kontakt med kunden som flera gånger under processen får ge kommentarer och feedback på förloppet.

På Agnitio är man mån om att ha tillgång till rätt utrustning till alla anställda. Företaget står för uppdatering och eventuella önskemål som den anställde har på sin arbetsutrustning. Som anställd har man tillgång till en egen arbetsdator i form av en Macbook Pro, eller om man önskar, en Windows dator (vilket verkar föredras av creative avdelningen). Utöver det här har i princip alla arbetsstationer en extra extern skärm. Något som är väldigt användbart när man arbetar med exempelvis programmering då det tillåter för större text men även att man kan ha ett referensdokument uppe på den ena skärmen samtidigt som man fortsätter arbeta. Den externa skärmen nyttjas även av creative då man kan ha kundens designkrav uppe på en skärm och arbeta parallellt på den andra. Samtliga bord som används av de som arbetar på creative och development är höj- och sänkbara för att variera den anställdes arbetsposition och på så sätt förbättra ergonomin. Vidare har man också tillgång till kontorsstolar som även de är höj- och sänkbara.

4.1.2. Agnitio iPlanner och Agnitio iPlanner Light Under själva utvecklingen av kundens applikation eller presentation så, om kunden inte redan har det, förses man med en Ipad och applikationerna Agnitios iPlanner eller iPlanner Light. Dessa applikationer är native applikationer som man ”laddar” kundens unika presentation eller applikation ifrån. Detta gör man eftersom man ska kunna föra statistik på vad användaren av applikationen eller presentationen trycker på, hur länge de är på en viss sida med mera. Agnitios iPlanner applikationer är gratis och uppdateras kontinuerligt av Agnitios egen utvecklingsavdelning. Man har även på kontoret en egen telefonsupport som kan svara på i princip alla frågor och försöka hantera eventuella fel som kan uppstå i en applikation eller presentation.

Bild 7 Agnitios iPlanner (till vänster) och iPlanner Light (till

Bild 8 Visar de tre olika modellerna av Apples bärbara lap-

höger)

top, Macbook Pro. (Nagel, Benjamin, 2009)


5.

Analys

Analys är ett ord från grekiskan vars betydelse är att ”lösa upp”. Det är därför som en analys ska ta en helhet vare sig den är intellektuell eller innehållsrik och fördela den i dess beståndsdelar. Den här analysen ska verka till att ta de olika delar av ett företags arbetsprocess och bryta ner det i beståndsdelar. Sedan ska de, undersökas huruvida de är delprocesser eller aktiveter. Vidare ska Agnitios sätt att hantera projekt analyseras och även hur verktygen på företaget används. 5.1. Processidentifiering Vid första anblick av Agnitios CLM modell så ges det en tydlig överblick av de olika moment och aktiviteter som innefattar det som kan kallas för produktutvecklingsprocessen.

1 Utvärdering 2 Implementation 3 Produktion 4 Storyboard 5 Budskap/Strategi 6 Insikt 7 Mål Medan aktiviteterna i de olika stödprocesserna blir:

1.1 Uppföljning och analys 2.1 Träning 3.1 Layout och programmering 4.1 Design och storyflöde 5.1 Utvecklingsargument 6.1 Erhåll kunskap 7.1 Definition av mål kriterier

Fig. 2 Agnitios CLM-modell (agnitio.dk, tillgänglig 2011-0520)

Tittar man närmare på de olika moment som finns inom denna större process, som då kan tolkas som en huvudprocess (Dicander Alexandersson, Almehm, Rönnberg, Väggö, 2007) så ser vi att det finns sju stycken stödprocesser i Agnitios CLM-modell. Inom dessa stödprocesser hittar man dessutom ett antal aktiviteter. Stödprocesserna till huvudprocessen blir:

Vidare så visas det även att kunden ska godkänna resultaten av det som framställs i de aktiviteter där något framställs. För att visa att Agnitios CLM-modell är iterativ så illustreras en pil från utvärderingsfasen till den första delprocessen i huvudprocessen. Detta signalerar att den resulterande produkt som processen producerar ska utvärderas och ställas mot de kriterier som man definierat i början av processen.  


5.2. Projekthantering

6.2. Resultat från analys av Agnitios CLM

Hanteringen av projekt på Agnitio går tillväga genom att en kund gör en order på en applikation. Det är då CLM-modelln börjar användas. I de flesta fall verkar kunderna vara återkommande och har således en förståelse för Agnitios arbetsprocess. Detta resulterar ofta i att man börjar med att göra en ny design eller fortsätta med en gammal design och göra mindre ändringar. Den till synes största arbetsbördan landar i produktionsprocessen där de som programmerar och designar applikationerna sitter. Detta påverkar beläggningsgraden avsevärt på de som designar men i största grad utvecklarna. Vidare under projektens gång så har, till synes, projekthanterarna full rätt att gå och försöka rekrytera flera utvecklare till andra projekt parallellt. Detta resulterar i ytterligare överbelastning hos utvecklarna och som i sin tur gör att man ofta inte hinner med den utsatta deadlinen, såvida man inte gör snabba lösningar på vissa problem. Ofta är det så man löser det här problemet. Detta resulterar i sin tur att fler fel hittas av kunden i den slutgiltiga versionen vilket i sin tur gör att det blir fler samtal mellan kunden och Agnitio när de måste lösas.

Vidare i analysen av Agnitios CLM-modell så visas det hur denna modell kan delas in i processer genom processidentifiering och även hur vissa moment inom dessa processer kan identifieras som aktiviteter. Teorin visar på att de moment eller delar av CLM-modellen som Agnitio har kan identifieras som processer och aktiviteter.

6 Resultat Genom att titta på bakgrunden, analysen av Agnitios CLM-modell och teorin kring applikationsutveckling som gjorts i den här rapporten så kan en del resultat påvisas. 6.1. Applikationsutveckling – att veta sina begränsningar Vad gäller resultaten från teorin kring applikationsutveckling så är det tydligt att ha enheter (eller simulatorer som simulerar testenheter) för testning är viktigt. Det är också av vikt att man har förståelse för touchinterface och även för vilka tekniksa begränsningar som finns för den enhet man utvecklar för, som exempelvis stöd för flash, skärmstorlek och upplösning.

6.3. Projekthantering på Agnitio Agnitios hantering av projekt visar på en del problem som ofta uppstår under produktionen av en applikation till en kund. Som det visar på i rapporten så handlar det ofta om att resurshanteringen i de olika projekten av de olika projektledarna inte är optimal. Det sker ofta krockar och gör att utvecklingsavdelningen blir överbelastad snabbt. Detta i sin tur påverkar då tiden för deadline. 6.4. Praktikantens lärande Under praktikantens tid på Agnitio så har nya erfarenheter och kunskaper uppnåtts. De som var intressanta för rapporten var att se vilka olika verktyg och processer som företaget använder sig av. Vidare skulle praktikanten också få en insikt i hur man praktiskt utvecklar en applikation, något som i sin tur innebar att praktikanten också skulle titta på följande delmål: I. Arbeta med versionshantering i form av SVN med flera användare och revisioner. II. Hur felhantering och kontrollering under utvecklingen sker. III. Vad man bör tänka på när man utformar layout och design för Ipad. Punkt ett där praktikanten som skulle tillgodogöra sig av arbete med versionshantering uppfylldes tidigt. Detta eftersom under arbetet så var praktikanten inte ensam med att arbeta med samma filer. Så handledaren visade praktikanten hur man använde sig av SVN. Handledaren grundligt genom hur proceduren ser ut när man kontrollerar och hanterar fel vid applikationsutveckling. Det refererades även till lämplig dokumentation och vägledning till praktikanten när


denne skulle producera designmaterial för Apples Ipad. Vidare hade praktikanten ytterligare delmål för att ta del av nya verktyg och processer för att uppnå både högre kvalitet och erfarenheter. Detta skulle man göra genom att: IV. Tillgodogöra sig av befintliga ramverk, genomföra tester och utvärdera huruvida de passar in i produkten eller inte. V. Utnyttja handledarens tidigare kunskaper vad gäller utformning för att hålla en god och samlad struktur på arbetet. VI. Använda och få kunskap om befintliga utvecklingsverktyg som används vid testning och utveckling. Vad gäller ramverk och testning så hade handledaren redan några förslag som man hade utvärderat för att se om de passade i projektet eller inte. Utöver det så för vissa element i applikationen, t.ex. diagram statistik så fick praktikanten själv prova flera olika typer av ramverk som producerade just diagram. Dessa testades sedan både på Ipaden utanför projektet och sedan i projektet innan man valde om man skulle gå vidare med dem eller inte. Praktikanten hade alltid handledarens kunskap till förfogande och uppmuntrades att ställa frågor om det var något som var otydligt eller som praktikanten inte klarade av att lösa själv. De verktyg som användes vid testning och utveckling nämns i teorin i den här rapporten. Det handlade alltså om en text-editor, en simulator, en Ipad, versionshanteringsprogram i form av Versions samt dokumentation på internet i form av Apples egna guidelines för utformning av UI-element till Ipad, JavaScript referenser samt HTML5 & CSS3 referenser.

7 Diskussion Den här rapporten ska förutom att redogöra för praktikantens tid på Agnitio A/S också visa på hur de befintliga kunskaper som praktikanten besatt innan praktiken har applicerats och sedan hur de har utvecklats efter praktiken. För att uppnå detta syften skulle följande frågeställningar besvaras:

ˈˈ

ˈˈ

ˈˈ

Hur fungerar praktikantens befintliga kunskaper och erfarenheter från utbildningen på Agnitio? Vad är CLM och varför har Agnitio valt just den modellen? Hur utvecklar man applikationer för Apples Ipad?

Den första frågeställningen går att besvara genom att se på hur pass mycket av den kunskap som praktikaten har tillämpat under praktiken. Det var relativit tidigt som det identifierades problem i Agnitios produktionsprocess och efter att ha diskuterat med flera av kollegorna samt den externa handledaren så bekräftades problemen ytterligare. Det var här den befintliga kunskapen om processidentifiering och optimering av arbetsflödet applicerades. Praktikanten hade upptäckt att det var både problem i det egna arbetet men också att de andra anställda upplevde samma problem. Vidare har praktikanten även till stor del tillgodogjort sig av sina tidigare kunskaper inom HTML&CSS från utbildningen och tillämpat dessa i arbetsprocessen. Den andra frågeställningen var king vad CLM är för något och varför Agnitio hade valt just den modellen i sin produktion. Vad CLM är beskrivs i teorin i rapporten men varför Agnitio har valt just denna modellen kan diskuteras ytterligare. Agnitio själva motiverar valet av CLM-modellen eftersom det underlättar vid säljmöten. Den ska också vara till hjälp vid utveckling av färdigheterna hos läkemedelsföretagens säljare. Detta gör man genom att samla in data under tiden som presentationen görs. Sedan kan denna data mätas och analyseras. Agnitio har alltså valt CLM-modellen eftersom de tycker att den erbjuder de ofta krävande läkemedelsföretagen ren data på sina försäljare och kan då även få en bra överblick över statistiken kring läkemedlet de försöker sälja. Den sista frågeställningen var hur man utvecklar applikationer för apples Ipad. Eftersom detta är en relativt inriktad fråga så har teorin i rapporten försökt ta med en del viktiga aspekter kring Ipaden men även generella saker som vilka verktyg man kan använda när man arbetar med applikationsutveckling och speciellt när man är flera stycken om ett och samma projekt (se Versionshanteringsprogram).


7.1. Agnitios projekthantering Kanske den mest intressanta punkten att diskutera kring praktiken är hur Agnitio hanterar sina projekt och vilka problem som finns där. Som omnämnt så har Agnitio en viss hierarki på arbetsplatsen där den översta i projekt är en projektansvarig eller även kallad projekthanterare. Det är denne individens ansvar att föra kontakt med kunden och hantera resurser för projektet. Som omämnt i teorin så är det ofta här man stöter på problem. Projekthanterarna har ofta flera olika projekt med olika prioritet igång samtidigt. Det verkade också så under praktikantens tid som att vissa fick fler projekt än andra vilket överbelastade dem ännu mer. Detta resulterar i en slags panikartad “jakt” på företagets olika resurser. De som utvecklar bli ombedda att titta på nya projekt fastän de är involverade i flera andra pågående projekt. Man kan till och med bli ombedd att arbeta med något helt annat för en dag eftersom deadline för ett projekt börjar närma sig. Det hela gör att i princip alla resurser blir överbelastade och man måste ta in externa resurser. Vidare eftersom det ofta är tidsbrist på projekten där man tar in externa resurser så är det svårt för Agnitio att lägga tid på att undersöka huruvida resurserna är lämpade för arbetsuppgiften eller inte. Under praktikantens tid var där ett exempel där en extern resurs togs in och resultatet av arbetet från denne inte levde upp till kraven. Det är praktikantens syn och uppfattning att det är här Agnitios största problem ligger. De har väldigt kompetent personal och sedan praktikanten avslutade sin praktik i mitten av februari 2011 så har antalet anställda fördubblats (juni 2011). Trots detta förekommer det fortfarande samma typer av problem och man verkar inte riktigt göra något åt det. Kanske beror det på att kunderna, trots problemen, ändå är nöjda och återkommer gärna med fler projekt och med ännu större budget. Men oavsett hur nöjda kunderna är så är det avgörande för Agnitios framtid om deras anställda också känner sig nöjda, bekväma och lagom arbetsbelagda.

8 Slutsatser Frågeställningarna för praktikantens tid på praktikplatsen har bland annat varit hur praktikantens befintliga kunskaper och erfarenheter från utbildningen fungerar på Agnitio. Resultaten visar på att praktikanten har tillgodogjort sig av sina befintliga kunskaper kring processledning och även tidigare kunskaper om HTML, CSS och JavaScript på arbetsplatsen. Praktikanten har självständigt arbetat mot deadlines och hanterat feedback ifrån kunder. Vidare har man också arbetat med både versionshantering, testning och implementering av lösningar vid applikationsutveckling för Apples Ipad. Praktikanten har även använt sig av utbildnignens litteratur och befntliga kunskaper vid processidentifiering samt analys av Agnitios CLM-modell. Vidare har också kunskaper kring ramverk, design och layout användargränssnitt för applikationer till Apples Ipad även erhållits. Praktikanten har genom att tillgodogöra sig nya kunskaper från de andra anställda på praktikplatsen och även från handledaren inte bara erhållit kunskap utan även erfarenheter för framtiden. Utöver det som praktikanten har erhållit under sin praktik så har även en del brister i Agnitios process upptäckts. Förslagsvis skulle Agnitio kunna arbetar vidare med sin CLM-modell och även försöka titta på sin produktionsprocess i alla led. Detta hade inte bara underlättat för de anställda utan hade med säkerhet ökat Agnitios chanser att nå utsatta deadlines.



Praktikrapport - Agnitio A/S