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#03 / FÉVRIER 2020

LA GRANDE AVENTURE DES JEUX

DOSSIERS // 25 ANS D’ASMODEE ET GRAND CONCOURS // LES UNIVERS DU RÔLISTE // JOUER À DEUX

INVITÉS PIERÔ, BRUNO FAIDUTTI, MATTHIEU D’EPENOUX, ETC.


YORED

L’IMAGINATION SANS LIMITE JOUEZ AVEC STORY CUBES® ! En vous aidant des résultats obtenus sur les dés, répondez aux questions et trouvez à quoi correspond chaque symbole !

Quel film se cache derrière ces Story Cubes ?

Quel célèbre personnage se cache derrière ces Story Cubes

Quelle ville se cache derrière ces Story Cubes ?

Quel écrivain se cache derrière ces Story Cubes ?

et lisez la solution si vous êtes perdus ! Sortez votre miroir, retournez le magazine de la sorcière emar d’Innsmouth – Herbert West – La maison Celui qui chuchotait dans les ténèbres – Cauch deurs – Les chats d’Ulthar – profon des Ceux – u Cthulh de l l’Appe – Yig de La couleur tombée du ciel – La Malédiction Question 4 : Howard Philip Lovecraft Jeux de cartes – Jeux d’argent Palace - Jeux de dés – Mandala Bay – Casino Excalibur – Casino Caesar Désert (Mojave) – Casino le Luxor – Casino Question 3 : Las Vegas es – Coupe des 4 maisons – Alchimie - Études Hedwige – École – Baguette – Cicatrice – Lunett Potter Question 2 : Harry – Aimé qui meurt – Cœur de l’Océan. – Amoureux – Iceberg – Naufrage – Noyade La Mer – New York – Danse en 3ème classe Question 1 : Titanic


ASMOMAG N°3 Asmomag est une publication de Asmodee France 18 rue Jacqueline Auriol BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Directeur de la publication Nicolas Benoist Rédacteur en Chef Olivier “Yored” Noël Rédacteur en chef adjoint et Secrétaire de rédaction Thomas Hervet Maquette et direction artistique Nadège Calegari Responsable Fabrication : Norhane Bey Ont participé à ce numéro Rédaction : Thibault Dérioz, Dominique Ferret, Alexandre ‘Robert Mudas’ Foulon, Jonathan ‘Davian’ Gallerne, Philippe ‘Tapimoket’ Gallois, Thomas Lajeunesse, Pauline ‘Pollux’ Marcel, Frédéric Morard, Elric ‘Nargasse’ Noël, Olivier ‘Yored’ Noël, Arnault Poterlot, François ‘Mellal’ Puissant, Raphaël ‘Raf Park’ da Silva Gomes, Edouard Rosset-Lanchet Remerciements : La Team Ravage pour sa réactivité. Un grand merci à Pierô, Bruno Faidutti, Matthieu d’Epenoux et Erwan Hascoët, pour leur gentillesse et tout le matos qu’ils nous ont fourni ! Diffusion : Magasins spécialisés et Festivals Dépôt légal : février 2020 N° ISSN : à venir Impression PLINK, France © Asmodee France 2020 Reproduction interdite sans accord préalable

04

ÉDITO

C

e troisième numéro de l’Asmomag marque également le début des festivités célébrant les 25 ans d’Asmodee !

C’est en effet en 1995 que la société, qui allait devenir le leader de la distribution de jeu en France, succéda à Siroz, petit éditeur artisan né au club de jeux de Viroflay. Pendant des années, j’ai pu suivre leur parcours, collaborant de temps en temps avec eux (sur Berlin XVIII, Cops ou leur site web), mais suivant une route différente. J’ai vu ce petit éditeur faire des choix qui parassaient risqués, mais qui se révélèrent audacieux, voire capitaux. Je l’ai vu se développer, rassembler des talents, prendre des proportions que je n’aurais imaginées, et devenir l’égal de grands groupes du jeu, français, européens et même mondiaux. Lorsqu’ils m’ont demandé de mettre en place l’Asmomag, j’ai pu me rendre compte que ce n’était plus un petit éditeur artisan, mais un acteur majeur du marché, même si j’y croise toujours des visages familiers depuis des années, pour mon plus grand plaisir de vieux briscard. C’est pour toute l’équipe du magazine une joie et une fierté d’ouvrir l’année 2020 en souhaitant un Joyeux Anniversaire à Asmodee. Et comme on aime les cadeaux, vous avez l’occasion de remporter 25 jeux qui ont marqué l’histoire d’Asmodee. Car après tout, 25 ans d’Asmodee, c’est aussi 25 ans de jeux, de parties et de plaisirs pour vous, joueuses et joueurs. Alors joyeux anniversaire à vous aussi !  OLIVIER « YORED » NOËL


SOMMAIRE ACTUALITÉS 06 18 21 22 24 26 27 32

Brèves Gloomhaven : Un jeu monstre Creativity : Soyons créatifs ! Obscurio : Ne vous trompez pas de porte Pirates under fire : À l'abordage

LE MONDE DU JEU 12 16 28 36

C'est mon fort ! : Mémoire de pierres

42

Attrape rêves : Faites de beaux rêves

50

Holding on - La vie trouble de Billy Kerr : Sauvez Billy ! 34 Marchands du Nord : La guerre de la hanse 39 Betrayal at House on the hill : Comme dans un film d'horreur... 46 Aftermath : Mad Mice à Furry City

48 Kitchen Rush : Coups de feu dans la cuisine

54 Black Angel : Vers un nouvel Eden 56 Crazy Tower : Et patatra ! 62 TIME Stories Revolution : Retour vers le futur

64 Catan - Voyageurs galactiques : À la conquête de l'espace

57 66 70 87 94

Asmodee : Une saga ludique Récompenses : Des jeux au sommet Bombyx : Le papillon du Finistère Casse-têtes : Le plaisir de se prendre la tête ! Cocktail Games : Vous prendrez bien un cocktail ? Les Aventuriers du Rail : Prenez un ticket, le train va partir... Jeux de rôle : Une infinité de voyages Bruno Faidutti : Au centre du monde des jeux Murder Party : Le crime sera parfaitement ludique ! Jouer à deux : Éloge du jeu à deux Pierô à la une

BONUS 03 Story Cube : L'imagination sans limite 69 Combo Color : Jouez en couleur

72 Cthulhu - Death may die : À mort la mort ! 76 Soviet Kitchen : Par ici la bonne soupe ! 78 Marvel Champions - Le jeu de cartes : Superpouvoirs et alter egos

81 Hoarders : Des noix pour l'hiver 82 Hogwart's Battle : Deckbuilding à l'école 84 86 91 92

des sorciers Hadara : Qui est le plus civilisé ? Nine : Il n'en restera qu'un Mia London : Portrait robot rigolo ! Mini Miners : À vos pioches !

SOMMAIRE // 05


BRÈVES PAR YORED

JUSQU’ICI TOUT VA BIEN Ferez-vous la plus longue chute libre, sans pour autant vous écraser au sol ? C’est le défi délirant proposé par Panic in the air ! Chacun leur tour, les joueurs peuvent jouer une carte de leur main (sur eux ou un adversaire) ou prendre la première de la pioche. Les cartes Chute s’accumulent pour augmenter la longueur de la descente, les cartes Vent font glisser la première carte de chaque joueur vers son voisin, les cartes Solo protègent leur propriétaire, etc. Quand un joueur désire jouer la prudence, il retourne son paquet, son parachute est ouvert. Quand la carte RIP est tirée, le plancher des vaches est atteint, tous ceux qui n’ont pas ouvert leur parachute sont éliminés, les autres calculent la hauteur de leur chute pour déterminer le vainqueur. C’est fun, malin et ça se joue en 10 minutes. [8 ans +, 3 à 10 joueurs, chez Exod Games]

LA CITÉ DU FUTUR Megacity Oceania sl’un des événements ludiques de ce printemps. Les joueurs y incarnent des architectes qui participent à la construction d’une toute nouvelle Megacité. Ils collectent des tuiles de zones, des éléments de construction et des contrats. Chacun joue pour lui et se bat pour marquer des points de Prestige, en fonction des contrats remplis et de la hauteur de ses édifices. Les joueurs peuvent en gagner plus en utilisant un seul matériau et en plaçant des monuments dans les parcs. À la fin de la partie, celui qui a le total le plus élevé est déclaré vainqueur. Les joueurs construisent pendant le tour des adversaires, il y a donc peu de temps mort. Megacity Oceania est un jeu d’habileté, de stratégie et de créativité. Une combinaison unique où vous construisez une nouvelle ville à chaque partie ! [2 à 4 joueurs, 8 ans +, 1 heure environ, édité par Hub Games]

GIMME SHELTER Les années 60 seront « cthulesques » ou ne seront pas ! Avec La Chute de Delta Green, vous êtes agent d’une agence secrète, chargée de chasser et de détruire le mythe de Cthulhu. Vous vivrez de mortelles aventures ou des campagnes s’étalant sur des années. Chassez les Profonds sous l’Atlantique, arrêtez des artistes déments à San Francisco et plongez au cœur de l’obscurité du Vietnam. Les années 60 commencent dans un optimisme ensoleillé et se terminent dans un désastre crépusculaire dans les jungles d’Indochine. Début 70, le programme Delta Green sera arrêté. C’est un jeu de rôle à part entière, contenant ses règles (le système Gumshoe), qui se suffit à lui-même ! [Édité par Studio Deadcrows]

06 // ACTUALITÉS


ENQUÊTES DE VÉRITÉ Sherlock, ce sont des petits paquets de cartes contenant des faits et des indices. À chaque tour de jeu, un joueur choisit s’il révèle une de ses cartes ou la défausse. On doit obligatoirement en défausser un certain nombre. Mais il vaut mieux que ce soient celles qui ne servent pas à la résolution de l’enquête. Car c’est en effet à partir des cartes posées au milieu de la table que les joueurs vont discuter et tenter de répondre aux 10 questions. Six boîtes pour autant d’enquêtes étaient déjà disponibles et 3 nouvelles viennent de les rejoindre. Avec Parmi les morts, vous partez sur la piste de Adam Lockwook, disparu peu après la mort de l’un de ses collègues. Dans Le majordome, pourquoi un majordome qui vient d’hériter d’une fortune se serait donné la mort ? Enfin, dans la dernière, un homme décède dans un accident avec délit de fuite, mais rien ne colle. Les joueurs doivent déterminer Qui est Vincent Leblanc. Sachez également que Sanctuary, la prochaine extension de Not Alone, sera normalement disponible pour Paris est ludique, fin juin. [Édités par Geek Attitude Games]

NOTIONS SYMBOLIQUES Si vous ne connaissez pas encore Concept, testez-le au plus vite ! Par équipes, faites deviner des mots aux autres joueurs en plaçant des pions sur différentes icônes du plateau. Elles sont simples et compréhensibles par tous et permettent de ne pas forcément utiliser la même manière pour faire deviner un même mot. C’est un jeu de communication et d’ambiance qui rencontre un grand succès. Après la version s’adressant à un public plus jeune, Concept Animaux, la première recharge pour Concept ne devrait plus tarder (si elle ne vient pas juste de sortir). Celle-ci contiendra 110 cartes pour un total de 990 nouveaux mots à faire deviner ! De quoi prolonger le plaisir pour de nombreuses parties supplémentaires. [Publiés par Repos Prod]

PLANÈTE REBELLE La cupidité des géants industriels a mené la Terre à sa perte. Les corporations ont désormais jeté leur dévolu sur une nouvelle planète : Mycéliandre. Dans Living Planet, chaque joueur incarne une corporation galactique. Afin de gagner la partie, il faut explorer, construire, récolter et vendre au meilleur prix ses ressources avant que la planète ne s’autodétruise dans un final cataclysmique. Le joueur avec le plus de bâtiments et de Méga-Crédits à la fin du dernier tour de jeu remporte la partie. Ce nouveau jeu est signé Christophe Boelinger, à qui l’on doit les légendaires Dungeon Twister et Archipelago. Un titre original où vous jouez les uns contre les autres, mais également contre le temps et la planète ! [2 à 4 joueurs, 1 à 2 heures, 14 ans +, publié par Ludically]

ACTUALITÉS // 07


GARÇONS VACHERS DANS L’ESPACE Sherlock Holmes : Détective Conseil est un jeu coopératif dans lequel vous enquêtez avec vos partenaires. À l’aide d’un annuaire, de journaux et du plan de Londres, vous recueillez des indices et résolvez les affaires. Trois coffrets contenant chacun 10 enquêtes sont déjà dans tous les rayonnages : Les Meurtres de la Tamise, Carlton House et Queen’s Park, ainsi que Jack l’éventreur et autres aventures à West end. Dans Les Francs-tireurs de Baker Street, vous êtes l’armée de l’ombre de Sherlock Holmes, ces gamins des rues qui le renseignent. Cette boîte complète et indépendante contient 10 affaires inédites, généralement plus courtes que celles des précédentes boîtes. Elles sont certes jouables indépendamment, mais il est mieux de les jouer dans l’ordre chronologique. Ne croyez pas toutefois que ces enquêtes sont plus simples que les autres, elles sauront vous donner du fil à retordre ! Le prochain jeu de la gamme pour deux (voir notre article page 87) des Space Cowboys se nommera Tea for two. Il devrait être disponible à la toute fin du printemps. Comme à la bataille, retournez simultanément la première carte de votre pioche. Si vous dévoilez la carte la plus forte, vous pouvez appliquer l’effet de cette carte, ou acheter une carte et renforcer votre jeu. Puis, recommencez ! Accumulez les sabliers et les tartes, sans oublier le flamand rose ! Votre paquet de cartes évolue au fil du jeu, c’est donc un deckbuilding sur le thème d’Alice au Pays des Merveilles.

DE LA LUMIÈRE AUX TÉNÈBRES Sand Castle avait fait une entrée remarquée dans le monde ludique avec l’excellent Res Arcana, un jeu de Tom Lehmann, magnifiquement illustré par Julien Delval. Tout au long d’une partie, vous manipulez et consumez des Essences pour créer de mystérieux artefacts, invoquer des créatures et conquérir des lieux de puissance, voire convoquer de terribles dragons ! La première extension, Lux et Tenebrae, vous propose des règles pour jouer à 5, une nouvelle catégorie d’artefacts (les démons), ainsi que des parchemins à usages uniques. Vous obtiendrez également de nouveaux mages, objets magiques, monuments, lieux de puissance, etc.

QUARANTE-NEUF SUR CINQUANTE Réunissez les connaissances de tous vos amis ou de votre famille pour relever les défis de Linkto ! Dans la boîte, vous trouverez 50 cartes Mot (représentés par des dessins) que vous étalez sur la table. Prenez les cartes Indice et lisez celui correspondant au niveau de difficulté choisi. Discutez entre vous pour déterminer quelle carte réponse correspond. Posez-là sur la carte Mot et continuez. Lorsque vous avez identifié les 49 cartes, il ne doit rester qu’une carte Mot, celle qui devrait vous faire gagner. Les mêmes cartes objets servent pour les 5 niveaux de difficulté, qui mettront la culture générale de tous les joueurs à rude épreuve et promettent des discussions animées et des fous rires ! Deux boîtes seront disponibles très prochainement : Linkto Voyage vous invite à parcourir le monde, Linkto Cuisine à démontrer votre raffinement culinaire. [1 à 10 joueurs, 30 à 45’, 10 ans +, chez Randolf]

08 // ACTUALITÉS


MORTELLE CROISIÈRE Le succès de Minuit Meurtre en mer ne se dément pas, puisque le jeu va connaître une édition anglaise et une édition espagnole ! Dans ce jeu d’enquête, un passager a été assassiné dans sa suite à bord d’un magnifique bateau de croisière ! Les douze occupants des cabines VIP sur le pont supérieur, à accès restreint, sont tous suspects. En tant que passagers, vous et quelques collègues décidez de mener l’enquête. À son tour, un joueur peut fouiller un lieu, déplacer son détective ou interroger un témoin et consulter le livret adéquat pour lire son témoignage. La boîte de base proposait 20 enquêtes à résoudre, l’extension Le jour et la nuit 10 de plus et quelques aménagements de règles, dont la disparition du dé pour obtenir des indices, retirant une grosse part de hasard. Le jeu est toujours disponible dans toutes les bonnes boutiques. [2 à 6 joueurs, 1 à 2 heures, 12 ans+, publié par Multifaces éditions]

STUDIO JEUX DE RÔLES Edge, devenu le studio jeux de rôles de Asmodee, passe à sa vitesse de croisière et de nombreux suppléments sont prévus pour ce premier trimestre (une bonne partie devrait être déjà disponible à l’heure où vous lisez ces lignes). Ainsi après la boîte de base de L’Appel de Cthulhu arrivent les règles complètes, avec le Manuel du Gardien, les Accessoires du Gardien et le Manuel de l'Investigateur. Un recueil de 5 scénarios est également au programme, Aux Portes des Ténèbres. Pour ceux qui préfèrent le Seigneur des Anneaux, deux nouveautés sont prévues pour L’Anneau Unique. Tout d’abord le supplément consacré à Bree et son fameux Poney Fringuant. En plus de détails sur la région et ses villages, 3 scénarios sont proposés. Pour le même jeu, Les Serments du Riddermark contient 6 scénarios prêts à jouer se déroulant dans la région du Rohan. Et si vous préférez jouer avec la version utilisant les règles OGL de la 5e édition de D&D, on ne vous a pas oublié avec le livre À l'orée de la Forêt noire et l’Écran des Légendes. Il contient un superbe écran présentant une vue de la Ville du Lac, une aventure inédite et 6 personnages pré-tirés. Il sera suivi de Contes et légendes des Terres sauvages, qui propose 7 aventures, toujours pour Aventures en Terre du Milieu. Enfin, La Légende des Cinq Anneaux a vu arriver son Livre de Base et son écran, qui seront suivis ce trimestre du supplément consacré à L'Outremonde et d’une aventure, Le Masque du Oni.

ROYAUTÉ CONTRE RELIGION Après l’excellent Onitama, et le non moins remarquable Invictus, Igiari a ramené du Japon un nouveau jeu abstrait de placement où rien n’est laissé au hasard ! Dans RRR, chacun des deux joueurs incarne le leader de la Royauté ou celui de la Religion et doit gagner le plus d’influence grâce aux personnages des tuiles. Le Royaume est représenté par une grille de 3 sur 3. Le joueur qui a le plus d’alliés en jeu lorsque le plateau est rempli remporte la partie. Chaque personnage dispose d’un pouvoir spécifique et peut : faire changer de camp les autres, conspirer, ou utiliser sa magie pour les chasser. Tout est une question de stratégie pour effectuer un placement optimal au meilleur moment. Des personnages neutres, différents à chaque mise en place, rendent chaque partie très différente. L’utilisation judicieuse de leurs pouvoirs est capitale pour l’emporter. Rien n’est caché, tout est visible, vous ne pourrez gagner qu’en surpassant la stratégie de votre adversaire ! RRR sortira à la fin de ce printemps. [2 joueurs, 20’, 14 ans + chez Igiari]

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LES MONSTRES DE LOVECRAFT Chez les XII Singes, le jeu de rôle Cthulhu Hack a le vent en poupe ! Le Libri Monstrorum, un « Bestiaire » en 3 volume, est en approche (ou vient même juste d’arriver). Le premier volume, Bestiaire, traite de quelques classiques de Lovecraft (Mi-go, chiens de Tindalos, etc.), des créatures du rêve et de créatures du folklore (Gargouilles, Scarecrow, etc.). L’ouvrage se termine par un scénario et des idées d’intrigues. Le second volume, Nuées, est consacré à Shub-Niggurath, avec 4 scénarios et foule d’idées d’intrigues autour du Grand Ancien. Le troisième livre, Wendigo, a pour thématique le froid, naturel ou pas. Il propose 5 scénarios indépendants abordant parfois des thèmes matures, par 5 auteurs différents. Dans un genre différent, mais utilisant les règles de Cthulhu Hack, aventurez-vous dans une ambiance à la Copland dans le sourcebook Rouge Delaware. Vous y incarnerez des policiers travaillant à cheval sur deux villes situées de part et d’autre de la fameuse rivière, Philadelphie et Camden. L’une est flamboyante, l’autre est en ruines, mais les deux sont corrompues jusqu’à la moelle. Deux scénarios très sombres accompagnent les informations sur les deux villes et le service dans lequel bossent les personnages.

VAULT-TEC PRÉPARE L’AVENIR L’adaptation en jeu de plateau du succès colossal sur supports mobiles, Fallout Shelter, ne devrait plus tarder. Chaque joueur incarne un Superviseur de l’Abri, dont la mission est de protéger les résidents, tout en préservant leur productivité et leur joie de vivre. En tant qu’officier, vous dirigez vos habitants vers les lieux où ils pourront se détendre, rassembler des ressources vitales comme la nourriture, ou lutter contre une infestation de rad-cafards. Le choix est toujours le vôtre, mais rappelez-vous, vous devrez équilibrer le bonheur et l’efficacité pour conduire votre peuple vers un avenir meilleur sous terre et être ainsi élu Superviseur de votre Abri ! [2 à 4 joueurs, 14+, 60 à 90’, édité par FFG]

INITIATIONS ET NOSTALGIE Dans la boîte d’initiation de Chroniques Oubliées, les aventuriers arpentaient la région autour du village de Clairval. Une nouvelle boîte, Vengeance, va leur permettre de progresser jusqu’au niveau 10 tout en découvrant la principauté d’Arly, où se trouve le village où ils ont débuté leur carrière. Ils pourront jouer leurs anciens personnages, utiliser les nouveaux fournis dans la boîte, ou en créer par eux-mêmes ! Pour les parents qui ont commencé à initier leurs enfants aux jeux de rôles avec Tails of Equestria, le jeu se déroulant dans l’univers de My Little Poney, une nouveauté devrait attirer leur attention, le Kit de Démarrage ! Il contient une aventure organisée façon Livre dont vous êtes le héros, qui ne nécessite pas de maître de jeu et permet à plusieurs joueurs de vivre une aventure trépidante. Le kit contient également des dés, des pions et le matériel nécessaire pour bien débuter. Enfin, L’Œil noir, qui avait fait le bonheur du grand public à la fin des années 80 chez Gallimard et Schmidt, fait son retour grâce à Black Book avec une toute nouvelle édition en français, la 5e. La gamme se lance avec un livre de base, un bestiaire, un écran, des scénarios dont certaines, en solo, etc.

10 // ACTUALITÉS


POUR MA

2 5 JE

U À GA X

GNER !

RQUER CE QUA DE VOUS RT DE SIÈCLE, NOU FAIRE GA GNER DES S AVONS DÉCIDÉ JEUX ! Scannez ce QR cod e aux qu pour a réponde estions du jeu-co ccéder z juste e ncours, de rempo t vous aurez une c rter jusq u’à 25 jeu hance x!


OLIVIER YORED NOËL

UNE SAGA LUDIQUE ASMODEE A 25 ANS CETTE ANNÉE ! UN QUART DE SIÈCLE À FAIRE BOUGER LES LIGNES, À INNOVER, À PARTAGER... 25 ANS D’HISTOIRE LUDIQUE, ET MÊME PLUS.

T

oute histoire a une préhistoire. Si Asmodee fête cette année les 25 ans de sa fondation, ses racines sont encore plus anciennes : elles remontent à 1988, il y a 32 ans !

L'ÉTINCELLE DE VIROFLAY À cette époque, j’étais vendeur dans une petite boutique de jeux de rôle et de figurines rue de Sévigné, dans le Marais, à Paris. Un jour, un gars débarque avec un sac à dos. Il nous présente le jeu de rôle que lui et ses amis ont écrit et édité et nous le propose en dépôt-vente. C’est ainsi que j’ai fait la connaissance d’une petite maison d’édition, des artisans à la limite de l’amateurisme, Siroz et de leur jeu de rôle Zone. On y jouait dans une banlieue parisienne « fantasmée » où chacun se distinguait par la musique qu’il écoutait. Les plans galères, les concerts sauvages, les hardos, les punks, les skins... Toute une galerie de personnages pittoresques et hauts en couleur. L’année suivante fut pour Siroz placée sous le signe de la science-fic2008 tion, avec 3 petits jeux de rôle, Silrin, Koros et Berlin XVIII (jeu culte auquel je joue encore) et un plus « ambitieux », Wog Shrog. Si je me remémore la fin des années 80, je n’imaginais pas un instant que j’écrirai un article, plus de 30 ans plus tard, sur ce qui est devenu un acteur majeur du monde ludique.

L'ÈRE DU JEU DE RÔLE Au même moment, un autre jeune auteur se fait connaître avec Bitume (un jeu de rôle qui va bientôt ressortir !). Croc rejoint Siroz, devenu Idéojeux, pour publier son jeu le plus célèbre, In Nomine Satanis/Magna Veritas. Nous sommes en 1990, les jeux de rôle ont le vent en poupe, de nombreux éditeurs naissent et la production est importante. On trouve jusqu’à 5 magazines différents (prozines ou magazines), traitant du sujet, dans les kiosques et les boutiques !

De leur côté, les jeux de plateau ne sont encore essentiellement que des jeux de société, vendus principalement dans les grandes surfaces. Sous l’impulsion de Croc, Siroz publie Car Wars, un jeu d’escarmouches de véhicules post-apocalyptiques, mais on est quasiment dans le  wargame. Jusqu’au milieu des années 90, Siroz, devenu Idéojeux, va se consacrer au jeu de rôle. Et puis, en 1995, l’un des membres du trio d’origine, Marc Nunès, fonde Asmodée (à l’époque, il y avait un accent, la société n’était pas encore à l’internationale).

LE TSUNAMI MAGIC En 1993, le jeu de cartes à collectionner Magic déferle sur le pays. Les ventes de jeux de rôle en souffrent, ce nouveau type de jeu rafle une grande partie des budgets des joueurs. Même les boutiques profitent de ces boosters que l’on pose sur le comptoir et qui se vendent tout seuls. L’année suivante, Idéojeux distribue Intervention Divine, un jeu de cartes à collectionner basé sur In Nomine Satanis, créé par Croc et édité par Halloween Concept. Tous les éditeurs de France vont tenter leur chance sur ce créneau. Mais dans les années 90, le leader incontesté en France, c’est Jeux Descartes (l’éditeur, pas les boutiques), une société dont le propriétaire (Excelsior) possède également des magazines comme Casus Belli. Doté de gros moyens, il pousse la « concurrence » à s’organiser. Mais fermons ici la page de la préhistoire. Nous sommes en 1995, Marc Nunès (qui est toujours dans le directoire de la société) fonde 2008 Asmodée sur les bases de Siroz/Idéojeux.

Le logo d'Asmodee à travers les âges...

2008

2005 2017

1995

1999 2001

2001

1995 1995

12 // LE MONDE DU JEU


PASSION JEUX DE RÔLES

LE SAVIEZ-VOUS ? Asmodee est un démon biblique, surintendant des enfers (et des maisons de jeu). Les fondateurs de la société l’ont choisi car il apparaît dans In Nomine Satanis/Magna Veritas comme Prince‑Démon du jeu ! Novalis fait également référence à INS/MV. Il s’agit cette fois-ci d’un Archange, pacifique, celui des Fleurs. Les plus littéraires d’entre vous reconnaitront une des figures les plus célèbres du romantisme allemand. Pour anecdote, l’Archange des échanges (et du commerce en général) a été baptisé Marc en l’honneur du fondateur d’Asmodee !

Depuis cette fondation et jusqu’en 2002, Asmodée, Hexagonal, Multisim et Oriflam se rassemblent pour créer Passion Jeux de Rôles, un groupement d’intérêt économique proposant son propre catalogue (on y retrouve également Ludodélire, SPQR, Schmidt France, Halloween concept, etc.). Ce dernier, 20 ans plus tard, est une vraie mine de souvenirs et d’histoire ! L’arrivée du jeu de cartes a fait prendre conscience à la plupart des éditeurs que l’avenir est dans la diversification. C’est ainsi qu’ils pérenniseront leurs maisons d’édition et les professionnaliseront. À partir de la fin des années 90, Asmodee continue à faire du jeu de rôle et du jeu de cartes, mais l’éditeur s’oriente aussi vers le jeu de plateau. En 1997 sort Élixir et l’année suivante, Service compris, l’adaptation de Family Business.

Fond de page : écran de la nouvelle version de In Nomine Satanis / Magna Veritas

La même année, Jungle Speed débarque ! Ce titre va devenir l’un des fleurons d’Asmodee et va grandement participer à sa reconnaissance auprès d'un public plus large. C’est sans doute grâce à cette géniale adaptation du jeu du bouchon que les portes de tous les magasins spécialisés en jeux s’ouvrent à l’éditeur.

LA COURSE EN TÊTE Tout en développant sa gamme de jeux de société, Asmodee poursuit l’aventure du jeu de rôle. Entre 97 et 2003 sortent les versions françaises de la Légende des Cinq Anneaux (dont la nouvelle édition est chez Edge) ou encore le successeur de Berlin XVIII, Cops. Asmodee sera même l’éditeur de la 3e édition de Donjons et Dragons, le grand frère de tous les jeux de rôle, en 2003 et 2004. Petit à petit, Asmodee devient le leader du marché spécialisé en France, avec des jeux comme La guerre des moutons (2001) ou Time’s up (sorti en 2003), tandis que Jeux Descartes est en perte de vitesse et que la plupart des autres sociétés (celles que nous avons citées auparavant) ont raté le virage du jeu de plateau. Pour grandir encore, il faut atteindre le grand public, le « marché » des grandes et moyennes surfaces, voire les hypermarchés. Le déclic se produit en 2004.

Il faut faire attention lorsqu'on dit " c'était mieux avant ".

LE MONDE DU JEU // 13


À gauche : Mireille Matthieu et Dalida se lancent dans une partie de La Vallée des Mammouths. À droite : vitrine d'antiquités exposée lors du Salon du Jeu de Société de 2009.

A STAR IS BORN

LA MÉTHODE ASMODEE

Cette année-là, Asmodee rachète Jeux Descartes et son catalogue. Le petit a « mangé » le gros. L’élève a dépassé le maître. Mais surtout, alors que la majorité des éditeurs se sont éloignés du jeu de cartes à collectionner, trop coûteux et pas assez rentable sur la durée, Asmodee récupère la licence et l’édition française d’un jeu de cartes en perte de vitesse, Pokémon. Ce qui semble être un pari risqué s’avère être un coup de génie. Inspiré d’une gamme de jeu pour consoles, la démocratisation de ce loisir et la diffusion du dessin animé vont contribuer au succès du jeu de cartes éponyme. Asmodee vend des millions de cartes en France, son chiffre d’affaires s’envole et la grande distribution lui ouvre ses portes. Ce n’est plus un petit éditeur mais un interlocuteur essentiel du marché du jeu/jouet en France. Pokémon va aussi permettre de faire découvrir des jeux comme Jungle Speed ou Time’s up au grand public. Mais ce n’est pas aussi simple.

En dehors de quelques exceptions, Asmodee a toujours utilisé le même procédé pour faire grandir ses titres et déterminer ceux qui deviendront des classiques. Les jeux sont tout d’abord proposés aux magasins spécialisés en jeux de société, les détaillants chez qui vous pouvez trouver ce magazine. Ceux qui marchent vraiment bien sur plusieurs saisons bénéficient ensuite d’une diffusion en moyennes surfaces (Cultura, Fnac, etc.). S’ils continuent leur progression, ils trouvent la route des grandes surfaces. Bien entendu, tous les jeux ne sont pas taillés pour suivre cette route. Un jeu de rôle a peu de chance de se trouver un jour à Carrefour, Auchan ou Leclerc, alors qu’il trouve souvent sa place en magasin spécialisé et même, avec les boîtes d’initiation, en Fnac ou Cultura ! Mais chaque jeu a sa chance dès lors qu’il est publié.

VERS L'INFINI ET AU DELÀ... En 2007, Asmodee se sent à l’étroit dans le monde du jeu francophone. Les succès comme Dungeon Twister ou Du balai s’enchainent. L’éditeur reçoit son premier As d’Or en 2007. Marc Nunès s’appuie sur un fonds d’investissement pour se développer hors des frontières. Des filiales chinoises, allemandes, britanniques, canadiennes, belges, etc. seront créées dans les années qui suivent. Une part importante des ventes d’Asmodee se fait désormais en dehors de la France, même si l’hexagone reste le centre opérationnel de la société. Asmodee s'allie à des éditeurs et distributeurs dans les pays où elle veut s’implanter. L’idée générale est de « structurer » un marché qui est en plein essor, où les acteurs se multiplient. Cette méthode a pour avantage de disposer

14 // LE MONDE DU JEU


On n'est pa

s encore sû survécu à se r que le jeune Bouly ai s première s années de t vraiment PAO

immédiatement d’un relai dans les pays concernés, même s’il a fallu parfois bâtir une société de distribution (le Canada par exemple, qui a servi de base pour la « conquête » des États-Unis). L’apogée de ce processus est sans doute le rachat de Fantasy Flight Games en 2014, l’éditeur américain qui développe aujourd’hui des jeux sur les univers de Lovecraft, de Star Wars ou de Marvel.

LES GRANDS ANCIENS Asmodee compte aujourd’hui de nombreux employés dans le monde et plus de deux cents en France. Certains sont restés fidèles au poste et travaillent chez Asmodee depuis de nombreuses années.

MADE IN ASMODEE

Bouly, responsable PAO : arrivé le 01/03/1994

Mais la création n’est pas laissée de côté pour autant ! En 2012 le studio des Space Cowboys est fondé dans les Yvelines. À son origine, on retrouve Marc Nunès, Croc et d’autres vétérans d’Asmodee, comme Philippe Mouret ou François Doucet. C’est de ce studio que sortiront d’énormes succès de la précédente décennie comme Unlock, T.I.M.E. Stories ou encore Splendor !

Marc Nunès, Board Game Platform Director : il est là depuis le début ! Philippe Mouret, directeur Studio Space Cowboys : arrivé le 01/06/1991 Croc, créateur, également chez les Space Cowboys : arrivé le 01/04/1990

Dans le même temps, si Asmodee n’a plus publié de jeux de rôle depuis une bonne quinzaine d’années, les piliers de la société n’en restent pas moins des rôlistes de cœur (ils s’y adonnent d’ailleurs encore). En 2017, l’entreprise absorbe Edge Entertainment, l’éditeur toulousain, pour en faire son studio spécialisé en jeux de rôle. Dans le même temps, Asmodee crée Novalis, une structure de distribution détachée de la société mère, qui se consacre aux jeux destinés au marché « Core », comme les jeux de rôle, par exemple.

Nicolas Benoist, Directeur produits et communication, directeur de Novalis : arrivé le 04/01/1999 François Doucet, Responsable Editorial/Webmaster chez Space Cowboys : arrivé le 03/04/1995 Geoffrey Picard, Directeur Supply Chain : arrivé le 03/10/2000 Cyril Derny, Responsable logistique et transport : arrivé le 08/10/2001

SUCCESS STORY

Alexandre Quicroix, Community Manager : arrivé le 26/12/2002

Et voilà. Nous sommes en 2020, Asmodee a 25 ans, même si elle a commencé à écrire son histoire il y a 32 ans. Du sac à dos aux bureaux de Guyancourt dignes d’une multinationale discrète, le chemin parcouru est impressionnant. Asmodee est devenu une énorme structure internationale qui peut même parfois faire peur. Mais franchement, l’histoire n’est-elle pas belle ? Qui ne rêverait pas, en partant d’un porte-à-porte auprès des boutiques parisiennes, de devenir l’un des fleurons du jeu au niveau mondial ? En toute sincérité, je ne peux souhaiter qu’une chose, que cette histoire dure encore 25, 50, voire 100 ans.

Thomas « Tattoed Cat » Hervet, Concepteur-Rédacteur, secrétaire de rédaction : arrivé le 17/03/2003 Et sans compter les nombreux prestataires externes, auteurs de jeux, illustrateurs, etc. qui travaillent avec Asmodee depuis sa fondation, voire avant, pour certaines !

Bon anniversaire Asmodee ! Voyage dans le

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LE MONDE DU JEU // 15


DOMINIQUE FERRET

DES JEUX AU SOMMET S’IL EXISTE DES DIZAINES DE RÉCOMPENSES LUDIQUES AUJOURD’HUI, IL EN EST DEUX AUXQUELLES LE PUBLIC HEXAGONAL, VOIRE INTERNATIONAL, EST BEAUCOUP PLUS ATTENTIF : L’AS D’OR ET LE SPIEL DES JARHES.

H

onneur au doyen, le Spiel des Jarhes est un prix qui est remis chaque année lors du salon des jeux de Essen, en Allemagne. Créé en 1978, il est décerné par un jury de journalistes spécialisés dans le domaine ludique et prend en compte l’originalité, les règles, la jouabilité, la présentation et les mécaniques de jeu. Il se divise actuellement en 3 prix : le jeu de l’année, le jeu de l’année pour enfant et le jeu de l’année pour connaisseurs. Tous trois récompensent des jeux édités en Allemagne dans les 12 mois précédents. L’As d’Or était à l’origine un prix remis par des journalistes sur le Festival International des Jeux de Cannes, la grande messe française des joueurs, dès 1989. Il a évolué au fil des ans et est désormais décerné par un jury composé d’un panel de personnes issues du monde ludique. Il distingue également un Jeu de l’Année, un Jeu de l’Année Enfant et un Jeu de l’Année Expert.

DOUBLÉ FRANCO-ALLEMAND En 25 ans d’existence, Asmodee et ses studios partenaires ont eu la fierté et le bonheur d’être récompensés à de multiples reprises… plus de 25 fois ! Parmi tous nos jeux primés, quatre se distinguent particulièrement : ils ont été à la fois récompensés en Allemagne et en France. Le premier à avoir été au firmament ludique, ce sont Les Aventuriers du Rail, en 2004, un jeu de Alan R. Moon édité par Days of Wonder. Il est devenu l’un des jeux familiaux les plus populaires au monde et a connu de nombreuses déclinaisons, toutes illustrées par Julien Delval, dont vous pourrez avoir un aperçu dans notre portrait de famille page 50.

2015

16 // LE MONDE DU JEU

ALLIANCE OUTRE-RHIN Cinq ans plus tard, c’est Dixit, l’ovni de Jean-Louis Roubira illustré par Marie Cardouat, qui gagne sur les deux événements. Le jeu, édité par Libellud, a ouvert la voie des jeux de communication par l’image dont l’éditeur s’est fait une spécialité. Dixit a été récompensé dans le monde entier et, s’il a pu dérouter au début, c’est devenu un incontournable pour toute la communauté ludique. En 2011, c’est le chef d’œuvre d’Antoine Bauza, 7 Wonders, qui connait la consécration suprême du Spiel des Jarhes en plus de l’As d’or à Cannes ! Sorti en 2010, doté de nombreuses extensions et même d’une version pour deux joueurs, le jeu fête ses 10 ans cette année. Enfin, en 2018, c’est Plan B qui remporte le prix des deux côtés de la frontière avec l’excellent Azul, magnifique jeu abstrait signé Michael Kiesling, qui s’inspire des azulejos portugais.

LES FRANÇAIS EN ALLEMAGNE Il faudra attendre 2006 pour qu’une création française triomphe en tant que meilleur jeu de l’année en Allemagne. Les Chevaliers de la Table Ronde, signé Bruno Cathala et Serge Laget et publié par Days of Wonder, est un jeu coopératif incluant une dimension « jeu d’aventure ». Absolument magnifique avec ses illustrations de Julien Delval et Cyril Daujean, il ouvre le chemin aux auteurs français qui vont désormais triompher outre Rhin. Deux ans après son succès avec 7 Wonders, Antoine Bauza remporte un second Spiel des Jarhes avec Hanabi, publié chez Cocktail games. Ce jeu coopératif, où l’on ne voit pas ses propres cartes, y gagne là une mise en valeur telle qu’il a été édité dans le monde entier ou presque ! L’année dernière, ce sont à nouveau deux auteurs français, Ludovic Roudy et Bruno Sautter qui ont été récompensés pour leur jeu « festif », Just One, publié par Repos Production (l’éditeur a reçu là son second Spiel des Jarhes). Il aura fallu tout le talent de l’éditeur Belge pour mettre en lumière ce jeu et lui permettre de recevoir la récompense suprême.


LES GRANDS CLASSIQUES DE CANNES Du côté de l’As d’Or du Festival des Jeux de Cannes, qui récompense les jeux édités en France, on retrouve quelques grands classiques qui ont été remarqués au moment de leur sortie. Ont ainsi été primés Perudo en 1995, Gang of Four en 1997, Abalone en 1998, les Loups Garous de Thiercelieux en 2002 ou encore Time’s Up en 2006. Days of Wonder a le nez creux puisqu’en plus des Aventuriers du Rail, ils vont obtenir l’As d’Or pour Small World, en 2010, qui connait cette année une nouvelle édition habillée aux couleurs du célèbre jeu en ligne World of Warcraft ! Five Tribes, signé Bruno Cathala, reçoit également le prix en 2015.

DES LAURÉATS PARTOUT Repos Production, après avoir été à l’honneur avec 7 Wonders, l’est à nouveau en 2014 avec le génial Concept, qui sera ensuite décliné en Concept Kids Animaux. Après avoir fait découvrir les jeux de communication par l’image en 2009 avec Dixit, Libellud gagne de nouveau le prix avec Mysterium en 2016. Le studio Bombyx se voit récompensé pour sa coédition de Takenoko et ses charmants pandas en 2014. Cette année-là, les Space Cowboys obtiennent un prix spécial pour Sherlock Holmes Détective Conseil, avant de remporter la récompense suprême pour Unlock en 2017. Parmi nos partenaires européens, Pearl Games est distingué pour Bruxelles 1893 en 2014, dont la version jeu de cartes a été publiée l’année dernière.

LA RÉCOMPENSE D’UN TRAVAIL DE FOND Nous n’avons pas pu aborder tous les jeux qui ont obtenu des récompenses. Quelques grands classiques ont été laissé de côté, comme Carcassonne, Catan, Dominion, etc. Ces prix sont la récompense de 25 ans d’efforts et de partage. Ils nous tiennent à cœur, au même titre que les jeux auxquels les éditeurs les doivent : ils sont la preuve, s’il en fallait une, du développement de notre loisir. Grâce à eux, le jeu de société est entré dans une nouvelle ère. Il touche un public toujours plus large et pluriel… Et ça mérite bien une distinction de temps à autres !

LE MONDE DU JEU // 17


RAF PARK

UN JEU ‘MONSTRE’ BIENVENUE À HAVRENUIT, LA CITÉ OÙ TOUT PEUT VOUS ARRIVER. TROUVEREZ-VOUS LA FORTUNE ET LA GLOIRE OU SOMBREREZ-VOUS DANS L’OUBLI D’UNE MORT SANS HONNEUR ? ÉCRIVEZ VOTRE SAGA !

A

lors que vous attendiez des jours meilleurs au Lion Assoupi, au cœur de Havrenuit, vous êtes abordé par une personne qui vous propose dix pièces d’or pour traquer un voleur et récupérer les biens qu’il lui a dérobés. Une raison comme une autre de dessaouler et une façon honnête de régler votre ardoise.

UN JEU MONSTRE Gloomhaven est une boîte démesurée qui entraîne les joueurs dans une aventure colossale ! Elle commence à Havrenuit, autour d’une histoire de petit larcin, qui s’avère être le début d’une expédition aux ramifications bien plus vastes. Du haut des pics enneigés au cœur des forêts, jusqu’au plus profond des mers, vous parcourrez la région de fond en comble et croiserez toutes sortes de créatures. Vos choix déterminent l’accès à certaines quêtes, à des alliances ou à des ennemis prêts à tout pour vous occire ! Le livre de quêtes contient cent scénarios, mais une cinquantaine forment la campagne que vous allez jouer. Pour commencer, chaque joueur sélectionne son personnage parmi les 17 disponibles. Les autres seront débloqués au fur et à mesure de votre progression. Ensuite, ils choisissent une quête de vie, l’objectif du personnage. Une fois celle-ci accomplie il prend sa retraite !

18 // ACTUALITÉS

ÉQUIPÉ POUR L’AVENTURE Les héros sont fournis avec une figurine, une main de cartes Capacité et d’équipement, un plateau, des pions Aventurier, un compteur de points de vie et un pour l’expérience. Une fois les tuiles du scénario mises en place, la partie commence. Au début du tour, chaque joueur choisit deux cartes de sa main. Elles comportent deux actions (une supérieure et une inférieure) et une valeur d’initiative. Les monstres présents ont aussi leur paquet de cartes, ce qui leur permet d’agir en toute autonomie. Il indique également leur ordre dans le tour et leurs Capacités. Quand tout le monde a sélectionné ses actions, elles sont dévoilées, ainsi que la carte du dessus du deck de chaque monstre présent. C’est ainsi que sont connus les agissements des créatures : bouger, tirer, attaquer au corps à corps, se soigner, un mélange de tout ça, etc. Au tour des héros, le joueur utilise une carte pour l’action supérieure (généralement des attaques) et l’autre carte pour l’action inférieure (bien souvent un mouvement). Mais il y en a bien d’autres disponibles, comme laisser une carte active pour bénéficier d’un bonus, des coups spéciaux, se soigner ou soigner ses camarades, etc. Il faut s’adapter aux stratégies adverses, selon l’initiative des monstres, car ces derniers agissent à leur guise et sont redoutables quand il faut semer le chaos dans les tactiques des joueurs !


AGIR AVANT ÉPUISEMENT Les cartes servent aussi de « points de fatigue ». Une fois jouées, elles vont dans la défausse (voire, certaines sont retirées du jeu pour cette mission si leur pouvoir spécial est employé) et on continue de puiser dans le paquet. Une fois celui-ci vide, une carte de la défausse est supprimée et la pioche est reconstituée. Les options se réduisent donc au fur et à mesure de la progression du scénario. Mais vous pouvez anticiper la réutilisation de votre défausse, afin de rejouer les cartes que vous adorez et qui forment des combinaisons intéressantes. L’élimination étant faite au hasard, croisez les doigts pour que ce ne soit pas l’une des cartes dont vous avez tant besoin. Si à un moment du jeu vous ne pouvez plus avoir deux cartes en main, votre héros tombe de fatigue et est éliminé pour ce scénario. Sachant que les héros ont entre 8 et 12 cartes dans leur deck au départ de la mission, il ne faut pas traîner en route, sous peine de voir les héros tomber les uns après les autres.

POUR L’OR ET LA GLOIRE Le système de combat emploie un autre deck de cartes. Votre attaque inflige des dégâts de base, auxquels s’ajoutent des bonus d’armes ou d’effets. S’y additionne une carte de la pioche qui peut les augmenter, voire les multiplier par deux, mais aussi les réduire ou annuler l’attaque ! Les missions, essentiellement des affrontements, sont relativement variées. L’opposition est en conséquence : entre la trentaine de monstres différents et la dizaine de boss ayant chacun leurs propres paquets de jeu, il va falloir adapter vos stratégies ! Les missions sont sources de points d’expérience et d’or. Cette expérience vous permet de monter de niveau… donc de récupérer de nouvelles cartes plus performantes pour votre deck d’action et de modifier/optimiser celui de combat ! L’or est idéal pour vous procurer de nouveaux équipements plus puissants entre deux scénarios, auprès de marchands qui vous attendent avec impatience !

ACTUALITÉS // 19


RENCONTRES ALÉATOIRES Il faut ajouter à cela les événements entre chaque mission ! Ces rencontres peuvent se multiplier et apporter fortune ou malheur. Il n’y a rien de pire que de croiser des brigands sur le chemin d’une quête et de démarrer avec des points de vie en moins ! Les héros ont également leur quête de vie et quitteront le groupe une fois celle-ci accomplie. Il peut s’agir de tuer un certain type d’ennemis, de ramasser une fortune en or, de réussir un nombre de missions, etc. Quand votre personnage part en retraite, vous prenez possession d’un autre héros parmi ceux disponibles (ceux inutilisés du départ ou d’autres, débloqués au cours de vos aventures). Pas d’inquiétude ! Suivant votre avancée dans le jeu, il commencera au-dessus du niveau 1. Ce nouveau héros se jouera d’une manière que vous devrez appréhender.

ENTRER EN CAMPAGNE Le jeu prend bien sûr toute sa saveur en mode campagne. Il y a un vrai plaisir à suivre les aventures de nos héros, à lire tous les événements narratifs d’avant mission ou en cours de partie. Ils vous proposent des choix qui influent le reste de la campagne. Mais vous pouvez très bien jouer les scénarios seuls, tout comme vous essayer aux règles de création de donjons. Et si vous avez peur de ne pas toujours pouvoir regrouper vos amis, le système s’adapte au nombre de joueurs. Ainsi, vous pouvez démarrer la campagne à 4, refaire quelques missions à 2 ou 3 et reprendre à 4.

DES HEURES D’AVENTURES Gloomhaven est une boîte impressionnante, du fait de sa taille, de son poids et de son contenu ludique. Le jeu a ce côté Héritage (Legacy), à travers les événements et les personnages débloqués selon vos choix, l’évolution de votre réputation, de votre parcours sur la carte, de vos hauts faits, etc. L’immersion dans la saga est garantie. La mécanique est bien pensée, via une optimisation de vos différents paquets de cartes au fur et à mesure de votre montée de niveau. Gloomhaven est un de ces dungeon crawler/monster game comme on en voit rarement. C’est une expérience ludique exceptionnelle, une invitation à  des dizaines d’heures de jeux !

GLOOMHAVEN UN JEU DE : ISAAC CHILDRES ILLUSTRATEURS : A. ELICHEV, J. T. MCDOWELL, A. NEBOT ÉDITEUR : CEPHALOFAIR GAMES

1-4 20 // ACTUALITÉS

14+

30-120 MIN


NARGASSE

SOYONS CRÉATIFS ! GRÂCE À CE JEU DE MIMES, DE DEVINETTES, DE DESSINS ET PLUS ENCORE, FAITES PREUVE DE CRÉATIVITÉ ET D’AUDACE… VOUS POURRIEZ VOUS DÉCOUVRIR QUELQUES TALENTS CACHÉS !

C

reativity est un jeu de communication et de devinettes. Un joueur prend 5 cartes comportant un mot qu’il doit faire deviner à son équipe, dans le temps imparti. Si les thèmes sont imposés, la méthode est à choisir parmi les 9 indiquées sur la carte. Les différentes manières ne rapportent pas toutes le même nombre de points. Faire deviner une noix de coco en dessinant, c’est simple. Utiliser uniquement des expressions faciales et des bruits de bouche c’est un défi d’une autre ampleur ! Aurez-vous le courage de mimer un poireau pour remporter un maximum de points ?

DE PLUS EN PLUS DUR ! Pour se chauffer en début de partie, on s’oriente plutôt vers les méthodes les plus basiques, tels que le dessin ou l’indice en 2 mots (voire en 1 si vous jugez que quelque chose est particulièrement évident). Même si vos coéquipiers peuvent donner autant de réponses

qu’ils le veulent, disposer d’un seul indice est très compliqué et il faut se débrouiller avec ! Une fois quelques tours effectués, les joueurs se sentent prêts à essayer le mime, la pâte à modeler ou le fil, un peu plus durs à maîtriser.

ON N’A RIEN SANS RIEN Poser la question en bas de la carte revient à parier sur la culture de vos équipiers. Trop facile, elle ne rapporte pas beaucoup de points. L’idéal est de tomber sur une question complexe dans un domaine qui intéresse beaucoup l’un de vos camarades. C’est un peu pareil pour le fredonnement. Un thème comme « la Lune » semble simple et rapporte peu, mais si vous trouvez la bonne idée pour faire deviner « Tonnerre », à vous le jackpot ! Il existe aussi une roue qui permet de tirer une méthode au hasard plutôt que la choisir, pour pouvoir doubler les points rapportés par la carte, mais c’est prendre un risque. Une énigme trop dure et vous n’aurez pas de points, trop facile et les points gagnés sont anecdotiques. Pire, certaines cases de la roue vont font perdre des points !

IL Y EN A POUR TOUS Creativity est un jeu convivial et festif, très facile à prendre en main. Il permet à tout le monde de jouer et encourage les joueurs à chercher la difficulté et à se dépasser… Sans pour autant décourager les joueurs les plus timides !

CREATIVITY UN JEU DE : MARC RIBEIRO ÉDITEUR : MHR

2-8

12+

30 MIN ACTUALITÉS // 21


EDOUARD ROSSET-LANCHET

NE VOUS TROMPEZ PAS DE PORTE APRÈS AVOIR INNOVÉ IL Y A ONZE ANS AVEC DIXIT, CONTINUÉ AVEC MYSTERIUM, SHADOWS : AMSTERDAM ET ONE KEY, LIBELLUD VOUS PRÉSENTE LE NOUVEAU CHAPITRE DE CETTE « SÉRIE » : OBSCURIO.

C

’est le collectif d’auteurs de Libellud, l’Atelier, qui nous propose une nouvelle variation sur cette mécanique : la communication par images interposées.

Comme toujours, le matériel est de toute beauté. Les illustrations de Xavier Collette sont une invitation à s’immerger dans l’univers d’Obscurio.

FUYEZ PAUVRES FOUS ! Vous êtes entrés dans la Bibliothèque maudite pour y voler le fameux Grimoire que vous tenez entre vos mains. Toutefois, le Sorcier, maître des lieux, n’entend pas être volé et tente de vous empêcher de sortir : pire, il a ensorcelé l’un de vous, devenu un traître ! Le Grimoire dirige les Magiciens vers la sortie, malgré les manigances de cet ennemi intérieur. Dans Obscurio, la première équipe réunit le Grimoire et les Magiciens loyaux. La seconde ne comporte que le fameux Traître. Le joueur jouant le Grimoire est désigné, mais les autres se voient

remettre secrètement une carte qui leur assigne leur rôle, loyal ou Traître. Si le Grimoire arrive à faire traverser aux Magiciens six pièces, ils ont gagné.

LA 5E COLONNE Le Grimoire se comporte comme le Fantôme de Mysterium : il ne peut ni parler, ni faire de signes. Il s’exprime avec des images pour orienter les Magiciens. Pour cela, il en pioche une au préalable, qu’il garde secrète. C’est celle qu’il doit faire deviner. Il en pioche deux de plus, qu’il pose sur son grimoire. Sur celles-ci, il pose jusqu’à deux petites flèches, pour mettre en valeur des détails de ces illustrations qui aideront les joueurs à identifier l’image à deviner. Les Magiciens discutent entre eux pour interpréter les indices, puis ferment les yeux. Le Traître ouvre les siens, tandis que le Grimoire lui montre une sélection de 8 autres cartes. Le félon sélectionne silencieusement une ou deux cartes qui, il l’espère, tromperont ses anciens camarades.

GRIMOIRE ES-TU LÀ ? Tout le monde rouvre les yeux, le Grimoire pioche de nouveau dans la pile des cartes Illusion, jusqu’à avoir 6, en comptant celle à faire deviner et celles choisies par le Traître. Il les place sur le plateau de jeu devant les

22 // ACTUALITÉS


six portes et retourne le sablier pour lancer la discussion entre les Magiciens. Ceux-ci doivent délibérer pour trouver la bonne porte, celle devant laquelle le Grimoire a placé la carte qu’il doit faire deviner. Ils peuvent se placer devant des portes différentes ou arriver à un consensus sur l’une d’elles. Plus la prise de décision est longue, plus le sablier sera retourné (4 fois maximum par tour) et plus il y aura de pièges sur les tours suivants. Les pièges ont différents effets : ajouter une porte, mettre des filtres de couleur sur les cartes, permettre au Traître de voir la bonne carte à deviner, etc.

COURSE CONTRE LE TEMPS Si au moins un Magicien a choisi la bonne porte, tout le groupe avance jusqu’à la prochaine pièce. Toutefois, chaque mauvais choix fait perdre un point de cohésion au groupe. Au début du jeu, vous en avez entre 8 et 30. Si vous tombez à 0, le groupe s’est perdu dans la Bibliothèque et le Traître a gagné. À partir d’un certain nombre de points de cohésion restants, les Magiciens tentent de découvrir le Traître. La ou les personnes désignées dévoilent leur rôle. Mais chaque tentative ratée leur coûte 2 points de cohésion supplémentaires. Si le Traître est dévoilé, il est exclu des délibérations entre Magiciens et doit se contenter d’ajouter des cartes pour brouiller les pistes…

UN NOUVEAU CHAPITRE Obscurio ajoute une once de bluff et de fourberie au système de communication par l’image… Et le résultat est aussi surprenant que jouissif ! Le rôle du Grimoire paraît plus accessible que celui du Fantôme de Mysterium : il demande un esprit de synthèse et davantage d’empathie avec vos partenaires Magiciens. À l’inverse, le rôle du Traître est plus difficile et demande de la subtilité. Obscurio est une belle expérience ludique, dans un écrin splendide, qui ne demande qu’à être partagée. L’équipe de Libellud a encore une fois réussi à innover dans un style de jeu qu’elle maîtrise parfaitement.

OBSCURIO UN JEU DE : L’ATELIER ILLUSTRATEURS : XAVIER COLLETTE ET M81 ÉDITEUR : LIBELLUD

2-8

10+

45 MIN ACTUALITÉS // 23


PHILIPPE TAPIMOKET

À L’ABORDAGE ! LE COUPLE D’AUTEURS, STEFANIA NICCOLINI ET MARCO CANETTA, N’EN EST PAS À SON PREMIER JEU. ILS NOUS AVAIENT HABITUÉS À DU « COSTAUD », MAIS LES VOICI DE RETOUR AVEC UN JEU DE BATAILLE ENTRE PIRATES, DESTINÉ À UN PUBLIC PLUS LARGE.

D

ans Pirates under Fire, deux joueurs entrent en compétition à la tête d’une flotte de navires pirates. Chacun d’eux cherche à prendre possession des mers et à placer ses bateaux pour accumuler le plus de points possible. Votre flotte est composée de tuiles de bateaux numérotés de 1 à 9, en trois exemplaires chacune. Le but est de les poser sur les emplacements de mer du plateau, afin de créer des suites numérotées en ligne ou en colonne, ou bien des séries de numéros de bateaux identiques adjacents, également en ligne ou en colonne. Plus ces ensembles seront importants, plus vous aurez de points !

UN OCÉAN MINÉ À son tour, on peut combiner les actions de navire et d’emplacement, dans l’ordre de son choix. Parmi celles-ci, on a la possibilité de tirer un boulet de canon sur un bateau adverse, qui sera retourné et qui ne compte plus dans une combinaison ! On peut aussi placer des mines sur des cases, pour que l’adversaire subisse des pénalités s’il vient se placer dessus.

Bien entendu, l’autre pirate d’eau douce qu’est votre adversaire ne vous laissera pas faire sans réagir !

Pensez à réparer votre bateau, les blinder contre les salves ennemies, voire, retirez les mines avant qu’elles ne vous posent un problème. À moins que vous ne préfériez augmenter votre main de tuiles, embaucher des mercenaires, accumuler des doublons ou des points de victoire !

BOULETS ET MINES DE RIEN !

LES 5 MERCENAIRES

En effet, les bateaux ont l’occasion de malmener des navires ennemis à coups de canon. Il est également possible de placer des mines explosives pour gêner la progression de l’adversaire !

En début de partie, 5 tuiles de navires mercenaires (sur les 12 disponibles) forment une pioche. Pourquoi faire appel à ces scélérats sans foi ni loi ? Parce qu’ils comptent parmi les meilleurs flibustiers ! Certains rapportent des points de victoire, d’autres lancent deux salves à la fois, posent plusieurs mines, font office de boucliers ou éperonnent les navires adverses ! Ils sont dotés de plusieurs numéros, pour faciliter vos stratégies ou vous sortir d’un guêpier…

Les joueurs commencent par créer le plateau de jeu en plaçant de grandes tuiles d’océan, composées de cases où seront posés les navires. Ces tuiles modulaires permettent également de faire varier le plateau, en les plaçant différemment à chaque partie. Les cases affichent toutes un symbole, qui autorise une action lorsqu’un bateau est posé dessus. Les joueurs tirent trois tuiles navires parmi leurs 27, le reste est divisé en une pioche et une réserve. Chaque bateau possède un numéro pour créer les suites et les séries, ainsi qu’un symbole qui indique quelle action il est possible d’effectuer quand il est joué !

24 // ACTUALITÉS

Ils sont donc convoités par les deux joueurs, encore faut-il avoir de quoi payer leur solde !


HISSEZ LE PAVILLON Prendre possession des mers est compliqué. Ce serait bien trop simple de poser ses bateaux où l’on veut. Dans Pirates under Fire, vous devez respecter quelques conditions pour vous placer. Votre première ligne de navire est « libre », disposez vos navires comme vous l’entendez. Par la suite, ils doivent être adjacents à un pavillon déjà posé ! Entre les déclenchements d’actions, le risque d’être envoyé par le fond, les tuiles à disposition et la coordination de vos bateaux pour créer les suites et les séries, il y a à faire ! Ce sera d’autant plus intéressant si vous mettez les rames dans les plates bandes adverses. En effet l’océan est divisé en deux parties, une par camp. Chacun de vos bateaux qui navigue en territoire ennemi rapporte un point supplémentaire. Si vous combinez cela à de longues suites ou séries, vous pourrez imposer votre suprématie ! Mais attention aux tirs !

TOUT LE MONDE À BORD ! La partie prend fin lorsque les joueurs ont posé toute leur flotte. Toutefois, si vous vous retrouvez dans l’impossibilité de poser un bateau, votre défaite est immédiate ! Alors attention à ne pas être coincé. Nous vous rassurons, Pirates under Fire reste abordable. Il est à la portée de tous, à partir de 10 ans, pour des parties rapides et pleines de rebondissements.

PIRATES UNDER FIRE UN JEU DE : STEFANIA NICCOLINI ET MARCO CANETTA ILLUSTRATEUR : IVAN NIKULIN ÉDITEUR : EXPLOR8

2

10+

30 MIN ACTUALITÉS // 25


NARGASSE

MÉMOIRE DE PIERRES CONSTRUIRE DES MURAILLES N’EST PAS PLUS COMPLIQUÉ QUE D’ALIGNER LES CHIFFRES DE 1 À 46. MAIS TOUS LES MORCEAUX SONT MÉLANGÉS ! C'EST L’OCCASION DE MONTRER VOS TALENTS DE BÂTISSEUR.

P

our jouer à C'est mon fort !, on dispose les 45 cartes au centre de la table, bien en vue de tous les joueurs, mais faces cachées. Chacun prend une carte tour, numérotée 1 et la partie peut commencer. Le but est de parvenir à construire un rempart complet en 10 étapes. Facile, il suffit d’aligner des cartes par ordre croissant.

DES PANS DE MURS INÉGAUX On utilisera vite les pouvoirs des cartes spéciales. Le but n’est plus simplement de construire la muraille la plus longue, mais celle rapportant le plus de points et à cet égard toutes les cartes ne sont pas égales. La plupart des cartes ont une valeur de 1, mais le roi et la reine, par exemple valent 3 points. Toutefois, si la reine de valeur 21 peut être intégrée avec peu de risque, le roi et son 41, en début de partie, c’est une véritable gageure ! Le 3, qui porte deux corbeaux vaut également 3 points. Le canon permet de détruire une carte non protégée par des tours et le magicien d’intégrer une carte entre deux cartes précédemment posées, transgressant ainsi les règles du jeu. Il y en a bien d’autres !

Le premier joueur retourne une carte de son choix au milieu de la table, de manière à ce que tout le monde puisse la voir. Si elle l’intéresse, il la prend et l’ajoute dans sa ligne de remparts, juste à la suite de celles posées auparavant. Sinon, il la remet face cachée à l’endroit où il l’a prise, un joueur attentif saura donc quel numéro se cache à cet endroit.

DE PLUS EN PLUS GRANDE On ne peut agrandir son rempart que si la carte piochée est de valeur supérieur à celle qui est située à son extrémité. On la pose alors à la suite. La suivante devra être encore supérieure à cette dernière et ainsi de suite. Il faut prendre garde à ne pas monter trop vite dans les nombres, pour avoir le plus de chances possibles de piocher une carte pouvant agrandir son œuvre. Partir sur des cartes hautes rapidement peut s’avérer être une stratégie gagnante si vous avez déjà repéré des cartes encore plus fortes, délaissées par les autres joueurs !

EN AVANT LES BÂTISSEURS C'est mon fort ! est un jeu qui comporte une part de chance, une dose importante de mémorisation et un aspect stratégique, d’autant lorsqu’on utilise les cartes spéciales. Il est dans tous les cas très simple à jouer et se maîtrise aussi vite qu’il s’apprend, dès 6 ans !

13

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C'EST MON FORT ! UN JEU DE : DOMINIQUE EHRHARD ILLUSTRATEUR : MACIEJ SZYMANOWICZ ÉDITEUR : MJ GAMES

2-4 26 // ACTUALITÉS

6+

20 MIN


DOMINIQUE FERRET

FAITES DE BEAUX RÊVES TOUS LES SOIRS, DE MÉCHANTS CAUCHEMARS VIENNENT EMBÊTER LES PETITS AVANT QU’ILS S’ENDORMENT. MAIS PAS D’INQUIÉTUDE, LES DOUDOUS SONT LÀ POUR LES TRANSFORMER EN RÊVES...

A

ttrape Rêves est un jeu pour petits et grands dès l’âge de 4 ans ! Les joueurs sont invités à faire disparaître les cauchemars grâce à leurs doudous, afin de faire de beaux rêves...

Chaque joueur reçoit un plateau douillet, comportant 12 emplacements qui accueilleront des jetons Rêve. Le premier joueur à remplir entièrement son plateau gagne la partie.

AU SECOURS, UN CAUCHEMAR ! Les cauchemars sont dessinés sur des cartes, au nombre de 30, placées en pioche. Lors d’un tour de jeu, on révèle la première et on la place au centre de la table. Autour de celle-ci se trouvent les doudous. Ce sont 8 tuiles rondes de tailles différentes, toutes super mignonnes (le lapin, le panda et le nounours sont adorables). En commençant par le joueur le plus jeune, chacun choisit le doudou qu’il pense capable de recouvrir totalement le cauchemar. Le premier a donc le choix entre les 8 tuiles, le suivant entre les 7 restantes et ainsi de suite.

DES DOUDOUS SAUVETEURS Quand tout le monde a pris sa tuile, à nouveau dans l’ordre du tour, chaque joueur la pose sur la carte cauchemar. Si celui-ci disparaît totalement sous la tuile, c’est gagné, il se transforme en rêve, il pioche des jetons Rêve dans le sac oreiller. Il en prend autant qu’il y a d’étoiles sur la tuile doudou qu’il a choisi. Plus la tuile doudou est petite, plus il y a d’étoiles. Prendre la plus grande est bien sûr le moins risqué, on est certain qu’elle cachera le cauchemar, mais elle ne rapporte qu’un jeton Rêve. La plus petite des tuiles porte 4 étoiles et rapporte donc 4 jetons Rêve. Mais il faut être sûr de son coup d’œil, car si un morceau du cauchemar dépasse de votre tuile, vous ne gagnez rien !

LA CLÉ DES SONGES Parfait pour les enfants, Attrape Rêves propose même une variante coopérative pour les dès 3 ans et une version à partir de 6 ans, qui ajoute un paramètre rapidité. C’est un jeu superbe, aux graphismes dignes des rêves les plus doux. Les enfants seront sous le charme des doudous ! Après Yum Yum Island, les Space Cow prouvent déjà, avec leur second titre, leur savoir-faire dans le domaine des jeux pour les plus petits.

ATTRAPE RÊVES UN JEU DE : LAURENT ESCOFFIER ET DAVID FRANCK ILLUSTRATEUR : MAUD CHALMEL ÉDITEUR : SPACE COW

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YORED

LE PAPILLON DU FINISTÈRE APRÈS LE LIMOUSIN ET LES COLLINES DE WALLONIE, NOUS VOICI EN ROUTE POUR LA BRETAGNE ET LE CHEF-LIEU DU FINISTÈRE, QUIMPER, POUR VISITER LE STUDIO BOMBYX.

CHRONOLOGIE DE BOMBYX 2011 : Fondation de Bombyx par Erwan et Loïg Hascoët. L’entreprise est basée à Quimper. 2012 : Takenoko reçoit l’As d’Or, jeu de l’année au Festival du jeu de Cannes 2013 : Croc !*est nommé aux As d’Or au Festival du jeu de Cannes 2014 : Les Bâtisseurs Moyen-Âge reçoit le prix du jury au Festival du jeu de Cannes 2014 : Arrivée de Juliette pour travailler sur la communication de Bombyx 2015 : Abyss est nommé aux As d’Or au Festival du jeu de Cannes 2015 : Laura rejoint l’équipe en tant qu’assistante d’édition 2019 : Yann rejoint l’équipe pour renforcer « le pôle » communication *Le jeu, pas l’auteur !

C

’est au cœur de la vieille ville que Bombyx vient tout juste de s’établir, dans le quartier de la cathédrale, déménageant depuis un autre quartier de Quimper. À l’origine, Erwan et Loïg Hascoët, les fondateurs de la société, étaient sur la région parisienne. Leur grand-père originaire de Bretagne et leurs vacances passées dans la région, pendant leur enfance, ne sont sans doute pas étrangères à cette migration. « C’est tout simplement un choix de vie personnel qui n’a aucune motivation professionnelle. J’avais un peu peur au début que cela puisse impacter la société, mais il s’avère que cela n’a eu aucune incidence, si ce n’est sur la durée des trajets pour nous rendre sur les festivals et surtout sur la qualité de vie. Du coup cela s’en ressent aussi sur le confort au bureau et c’est appréciable », nous explique Erwan.

On pourrait penser que, loin de Paris, la logistique avec le milieu ludique serait plus difficile, mais c’est une erreur. « Aujourd’hui, le travail avec les professionnels se fait essentiellement sur internet, aussi la localisation du siège a-t-elle peu d’importance dans notre métier. »

L’ELDORADO BRETON La Bretagne est de toute façon très attractive actuellement, pas mal de parisiens partent vers l’ouest et les auteurs prennent plaisir à rendre visite au Studio Bombyx. C’est le cas de Bruno Cathala, qui monte de ses Alpes pour venir présenter ses prototypes à toute l’équipe. Le cadre de vie est un argument de poids pour beaucoup de personnes. D’ailleurs Juliette, qui s’occupe de la communication pour l’éditeur, a quitté le sud de la France pour rejoindre le Finistère. Si l’on sait que Paris, Lyon ou Toulouse sont des villes très actives sur le plan ludique, il est étonnant de voir le grand nombre de conventions ou de soirées jeux qui sont organisées sur la région bretonne. « J’ai rencontré pas mal de mes amis du coin en me rendant tous les vendredi soir à des apéros-jeux (organisés, d’ailleurs, par une personne que nous avons recrutée depuis). De même, au niveau commercial et économique, la Bretagne est la deuxième région après la région parisienne si on ne prend en compte que les boutiques spécialisées. Il est au final plus facile pour moi de me procurer un jeu que lorsque je vivais en région parisienne : dans un rayon de 10 minutes autour du bureau, il y a 5 points de vente spécialisés ! » Fond de page gauche : l'équipe de Bombyx et Bruno Cathala en train de joyeusement tester Imaginarium. Fond de page droite : illustration d'Abyss.

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NAISSANCE ET ENVOL Pour parler de Bombyx, il est nécessaire de se pencher sur le passé, celui de Hazgaard. Erwan fonde sa première maison d’édition de jeux en 2003. Au départ, c’est plus pour faire de la BD ou du produit dérivé de BD, comme de la figurine (Erwan a bossé chez Rackham). Mais petit à petit, leur société s’oriente vers le jeu de plateau. À leur palmarès, on peut citer Draco Mundis de Christophe Boelinger, l’excellent Okko : L’ère d’Asagiri ou encore Dojo (d’Antoine Bauza). Leur grande trouvaille, c’est un jeu de Fred Henry (avec qui les deux frères fonderont Monolith) : Timeline. À cette époque, ce n’est certes pas encore le jeu incontournable qu’il est devenu, mais on le remarque déjà. Toutefois, en 2011, Erwan et Loïg décident de voler de leurs propres ailes. Les activités d’Hazgaard cessent et tous les partenaires prennent chacun leur route. Les deux frères créent Bombyx et s’installent à Quimper. Au début, Erwan travaille dans son garage, tandis que Loïg bosse encore sur La Rochelle. Il rejoint le Finistère l’année suivante pour la maquette et le design de Bombyx. Le premier succès de l’éditeur, Takenoko, est récompensé par l’As d’Or en 2012. L’année suivante, Croc ! est dans les finalistes du FIJ de Cannes et enfin, en 2014, Les Bâtisseurs Moyen-Âge reçoit le prix du jury.

UN TRAVAIL DE TERRAIN Pour se développer, Bombyx recrute Juliette et commence à faire du terrain ! L’éditeur organise des championnats du jeu Les Bâtisseurs dans de nombreux bars. Ils font la tournée des boutiques, en France et en Belgique, pour faire jouer, rencontrer les magasins, développer un relationnel. Un travail de fond qui se prolonge également sur les plages, durant l’été, avec un barnum, pour faire jouer les vacanciers. 2016 voit la sortie de Abyss, l’un de leurs plus gros succès. Bombyx se développe et Laura rejoint l’équipe. Toutefois, à partir de 2017, Erwan et Loïg se sont également engagés dans un gros projet avec leur collaborateur de longue date, Fredéric Henry, Monolith, avec lequel ils sortent Conan. Mais fin 2019, Erwan et Loïg décident de replacer Bombyx au cœur de leurs priorités. « Depuis deux ans, une partie de l’équipe consacrait une partie de son temps de travail à une autre société éditrice de jeux, Monolith. Aussi, le rythme des sorties a-t-il été quelque peu ralenti : nous n’avons sorti qu’un seul jeu en 2018, Décrocher la Lune et un seul jeu en 2019, Conspiracy. Du coup nos projets se sont accumulés et ont pris du retard. Aussi aujourd’hui, nous nous consacrons à nouveau à 100 % à Bombyx, nous sommes en train de rattraper ce retard et nous travaillons en même temps sur 5 projets. » L'équipe prenant soin de sa santé. Création de prototype sous le regard affûté du superviseur. L'équipe et Bruno Cathala se rappelant qu'il n'y a pas que la salade dans la vie.

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PETITE ÉQUIPE, GROS TRAVAIL Du coup, l’éditeur décide de conserver Yann, qui avait remplacé Juliette pendant qu’elle attendait un heureux événement. Pour se recentrer sur les projets, il y avait besoin d’agrandir l’équipe. Il est en effet clair que le travail en petit comité est prenant, on ne s’ennuie jamais. « Chez Bombyx nous sommes 5 : deux personnes à la com, une personne au graphisme et à la direction artistique et deux personnes à la fabrication et l’édition. Comme nous sommes une petite équipe, le panel de nos tâches est assez étendu, même si nous avons chacun notre spécialité. Il n’est pas rare que chacun apporte assistance à un de ses collègues dans un domaine différent. Notre travail commence avec la sélection des prototypes (l’équivalent d’un manuscrit en édition littéraire) et se termine avec la communication, en passant par de nombreuses étapes comme le graphisme, le réglage des jeux, le choix du thème et de l’histoire que nous allons raconter, la fabrication, etc. »

LES PROJETS 2020 Erwan et Juliette nous ont également parlé de quelques-uns de leurs projets pour cette année où Abyss fête son 5e anniversaire. Le premier sera un jeu de dés familial de Cédrick Chaboussit illustré par Benjamin Basso, qui s’appelle pour l’instant Dice Quest. « Ce qui nous passionne dans l’édition, c’est de se creuser la tête pour trouver sous quel angle on va aborder tel ou tel jeu. Dans Dice Quest, nous avons pris le parti de traiter les illustrations du jeu exclusivement en noir et blanc. Nous trouvions osé et intéressant de prendre le contre-pied d’un jeu entièrement basé — dans sa version prototype — sur les couleurs en appliquant ce principe. » Pour la suite du programme, il y a un jeu addictif et rapide de Thomas Dupont : « Aussitôt une partie terminée, nous n’avons qu’une envie : en refaire une. C’est souvent un très bon signe pour nous. Ce fut le cas par exemple pour Conspiracy. » Il y a aussi Humanity, un jeu de Yohann Levet. « C’est à ce jour le jeu le plus expert de notre catalogue. Les joueurs qui connaissent Myrmes savent à quel point Yohann peut être perfectionniste dans ses réglages. Il ne nous reste qu’à trouver l’illustrateur adéquat puis de nous lancer. » L’heure était venue de quitter la Bretagne et de laisser toute l’équipe, Erwan, Loïg, Juliette, Laura et Yann. Et quand on demande ce qu'on peut leur souhaiter pour les mois à venir, Erwan reste simple « Rien de spécial, que cela continue... » Fond de page : illustration de Takenoko La Timelinette regarde avec émotion les constructions des Bâtisseurs.

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FRANÇOIS « MELLAL » PUISSANT

SAUVEZ BILLY ! BILLY KER A 60 ANS ET VIENT D’ÊTRE HOSPITALISÉ APRÈS UNE CRISE CARDIAQUE. SON ÉTAT SEMBLE CRITIQUE. PENSEZ-VOUS POUVOIR L’AIDER À GUÉRIR PHYSIQUEMENT, MAIS AUSSI MENTALEMENT ?

H

olding On, c’est l’incroyable histoire d’un patient que tout le monde pensait mort, qui lutte encore. Votre but est de garder cet homme en vie, mais aussi de reconstituer son histoire, de le comprendre afin de l’aider à affronter les fantômes qui le retiennent. Pour cela, vous devez réussir dix scénarios sans que Billy ne meure. Vous pourrez y recueillir des épisodes de son existence et trouver un sens à ses souvenirs. Ces scénarios sont entièrement rejouables, vous y serez même sans doute amenés pour les réussir, à moins que vous ne soyez de véritables guérisseurs dans l’âme ! Un scénario n’a pas de durée fixe et a deux issues : la réussite si l’objectif spécifique du scénario est atteint, qui permet d’en lire le dénouement. L’échec, s’il arrive quelque chose à Billy ou si les soignants sont dépassés.

UNE FIN PAISIBLE ? Concrètement, le jeu simule les journées à l’hôpital où vous traiterez Billy Kerr. Il faut affecter les aides-soignants à votre disposition, à raison d’un par joueur. Vous assurez les trois gardes de la journée, pour prendre en charge du mieux possible votre patient. Préparez-vous à tout, car même si l’état du malade peut parfois se montrer stable, il se détériore au cours du temps et passe par des phases critiques ! Sauf lors de ces urgences, vous aurez toujours le choix entre procurer au patient des soins médicaux ou des soins palliatifs. Dans le premier cas, vous agissez directement sur sa santé en ralentissant l’aggravation de son état. La seconde option vous offre la possibilité d’entamer le dialogue avec lui, afin de récupérer des informations, à travers ses souvenirs. Enfin, après votre journée, vous pourrez vous réunir pour mettre en commun ce que vous avez appris en obtenant la confiance de votre protégé. Le vrai travail de réflexion peut commencer !

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FRAGMENTS DE MÉMOIRE Tous les efforts de votre travail portent sur la reconstitution de la vie tourmentée de Billy. En prenant du temps pour discuter avec cet homme singulier, vous parviendrez à récolter des bribes de souvenirs, des morceaux de puzzles pour essayer de reconstruire les 5 lignes temporelles qui définissent son existence. Chacun de ces indices comporte une phrase de Billy ainsi qu’une image, floue, vous donnant une première idée sur cet épisode de sa vie. Dans les cas où votre patient est stable, vous pouvez tenter de vous renseigner pour obtenir un moment précis, reconstituer une image entière avec tous les détails qu’elle fournit. Pour cela, il vous faut néanmoins avoir déjà obtenu le souvenir partiel associé. Enfin, chaque mémoire a sa propre place dans sa chronologie, indiquée par la position de sutures sur les côtés de la carte, ce qui permet de la relier aux autres. Saurez-vous reconstituer ce casse-tête pour chaque passage de sa vie ?


GESTION DU STRESS

FICTION OU RÉALITÉ ? Sachez que derrière la fiction sur cet homme ordinaire à la vie extraordinaire, vous pourriez trouver de nombreuses références historiques. Au fur et à mesure de vos découvertes, les plus curieux d’entre vous pourront faire des recherches sur les lieux ou les événements évoqués. Elles vous permettront de comprendre un peu mieux ce patient au passé des plus agités. Bien que totalement dispensable, ce contexte est un moyen de renforcer votre compréhension (et votre attachement !) de monsieur Kerr.

Le travail dans un hôpital n’est malheureusement pas de tout repos… Vos soignants risquent d’être surmenés s’ils sont amenés à assurer des gardes supplémentaires, pour remplacer leurs collègues. Ils peuvent tenir la pression un temps, mais il est sage de les envoyer en congés pour relâcher la pression accumulée. D’autant que chaque pion stress entraîne la perte d’un jeton de soin ou d’un souvenir. Pire encore, si un soignant accumule trop de stress c’est le Burn Out assuré ! Vous devez donc diriger vos équipes au mieux et savoir utiliser vos urgentistes (imperméables au stress) au bon moment pour assurer le meilleur suivi des soins.

EST-CE LA FIN ? Holding On est une vraie expérience à vivre en groupe, soutenue par les illustrations aux allures de tableaux. Préparez-vous à être plongés dans la vie difficile du milieu hospitalier, mais ô combien gratifiante au fur et à mesure que vous découvrez cet homme et l’aidez à affronter son passé. L’alternance entre les phases de soins et de compréhension des indices récupérés procure un sentiment de tension permanente et de variété dans les situations. Il faut protéger le corps de votre patient tout en délivrant son esprit. Êtes-vous prêt à rencontrer Billy Kerr ?

HOLDING ON : LA VIE TROUBLE DE BILLY KERR UN JEU DE : RORY O’CONNOR ET MICHAEL FOX ILLUSTRATEUR : BRYN JONES ÉDITEUR : HUB GAMES

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EDOUARD ROSSET-LANCHET

LA GUERRE DE LA HANSE LE COMMERCE DANS LES MERS DU NORD ET BALTIQUE EST FAROUCHEMENT PROTÉGÉ PAR LA LIGUE HANSÉATIQUE, PLUS CONNUE SOUS LE NOM DE HANSE. FAITES-VOUS UNE PLACE DANS CE MONDE D’OPPORTUNISTES.

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archands du Nord est le nouveau jeu de Loïc Lamy, l’auteur entre autres de Mafia de Cuba. Édité par La Haute Roche (Kids of London, Shabadabada, etc.). Sur le plateau sont affichées neuf villes côtières de la mer Baltique, reliées par des routes maritimes. Une réglette de développement et un jeton de production sont placés aléatoirement sur chaque ville, ce qui donne exactement 729 dispositions initiales différentes ! Tous les marchands disposent de leur flotte de trois navires.

DU PICK AND DELIVERY QU’ILS DISAIENT... Marchands du Nord est un jeu de commerce, de réseaux et de livraison. Pour remporter la partie, livrez des marchandises d’une ville à l’autre ! À son tour, un joueur doit accomplir une seule des quatre actions disponibles. Il peut construire l’un de ses trois navires, c’est-à-dire le placer sur l’une des routes maritimes reliant deux villes de la Hanse. Il est toutefois interdit de se placer sur le navire d’un autre joueur, ou de croiser deux navires. Il existe de fait quatre intersections sur la carte, posez judicieusement vos pavillons. Il faut orienter votre embarcation pour indiquer quelles sont les deux villes qui commercent ensemble.

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On peut aussi déplacer son navire, abandonner une route qui n’est plus rentable pour en occuper une autre. Revendre son navire, ou plus prosaïquement le retirer du plateau, vous offre le choix entre prendre un florin ou une marchandise de contrebande. Et enfin surtout, vous pouvez livrer une marchandise d’une ville reliée à une autre et la placer sur le comptoir de votre couleur. Il y a toutefois deux conditions. Cette marchandise ne doit pas y être déjà présente, produite par la cité ou livrée précédemment par un concurrent. Et si vous livrez une marchandise rouge, de luxe, vous devez payer un florin.

... MAIS AUSSI DU COMBO COOPÉRATIF ! C’est là qu’entre en jeu la petite subtilité sympathique. Si le nombre total de marchandises livrées dans une ville atteint son niveau de développement plus un, cette cité évolue. Un cube indique le niveau de la cité. À chaque gain de niveau, toutes les marchandises sont retirées des comptoirs des joueurs et un effet peut être déclenché. Tous ceux qui ont placé au moins une marchandise dans leur comptoir en bénéficient. Si l’une d’elles est de luxe, rouge, ce gain est doublé.


À noter que lors d'une livraison, on peut ajouter subrepticement une marchandise de contrebande qui provoque éventuellement le développement de la ville. Les effets sont classiques et faciles à comprendre. On gagne généralement des points de victoire, des florins, un nouveau navire et des marchandises de contrebande. Filoutez vos adversaires, en leur volant un florin ou en retirant du plateau un de leur navire, aussitôt remplacé par l’un des vôtres déjà en jeu ! Mais l’esprit du jeu se trouve dans le dernier effet : la livraison supplémentaire. Les joueurs concernés ont l’occasion d’accomplir une livraison, tant qu’ils respectent les conditions, ce qui peut entraîner d’autres développements dans d’autres villes et un bel effet de cascade. L’éditeur a prévu six pions de développement numérotés, on se doute que cela se produit plus souvent qu’on ne le pense !

MARCHANDS ET OPPORTUNISTES Marchands du Nord est clairement un jeu opportuniste, où il faut guetter l’occasion idéale pour livrer la bonne marchandise au bon moment et profiter pleinement des effets du développement d’une ville. Et si possible tout seul ! Ou avec le moins de concurrents possible. Toutefois, plus les villes se développent, plus cela est difficile et la contrebande devient une denrée de plus en plus importante, qu’il faut utiliser avec parcimonie. Il vaut mieux coopérer avec vos adversaires pour développer les villes, tout en ne perdant pas de vue ses propres intérêts. Le jeu cesse quand l’une des villes atteint son cinquième degré de développement. On résout les derniers effets, même les cascades, et s’ensuit le décompte des points de victoire. En cas d’égalité, on compare les marchandises de contrebande, puis les florins pour déterminer le vainqueur.

UN JEU DE RÉSEAU FUTÉ POUR LA FAMILLE Jeu de « réseau » plus compliqué que Les Aventuriers du Rail, mais largement plus abordable que certaines créations ludiques passées, Marchands du Nord permet de conclure en dix minutes par joueur une partie où se mélangent agréablement développement, gestion et esprit d’initiative.

MARCHANDS DU NORD UN JEU DE : LOÏC LAMY ILLUSTRATEUR : FRÉDÉRIC NAVEZ ÉDITEUR : LA HAUTE ROCHE

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DOMINIQUE FERRET

LE PLAISIR DE SE PRENDRE LA TÊTE ! LES CASSE-TÊTES PEUVENT PRENDRE DE MULTIPLES FORMES. DEPUIS DES SIÈCLES, ILS METTENT NOTRE ESPRIT AU DÉFI, POUR NOTRE PLUS GRAND PLAISIR.

U

n casse-tête, c’est un jeu qui, à partir d’une situation donnée ou aléatoire, vous demande d’arriver à une configuration précise. Il peut prendre des formes très variées, car un puzzle peut être considéré comme faisant partie de cette famille, tout comme le Tangram, les jeux de cartes tels que la Réussite, les carrés magiques ou les Sudoku, les problèmes de Dames ou d’Échecs, etc. Certains sont jouables à plusieurs, mais l’essentiel des casse-têtes sont destinés à un joueur solitaire, une sorte de plaisir égoïste de l’esprit. On se sent incroyablement fier lorsqu’on en résout un, une véritable satisfaction personnelle.

DE LA DEXTÉRITÉ FINE Les casse-têtes peuvent aussi être des jeux de dextérité, comme le sont les labyrinthes de la gamme Perplexus. Au départ en forme de boule, ils présentent un chemin tortueux dans lequel une bille se déplace, d’étape en étape, depuis un point de départ pour rejoindre l’arrivée. Ces objets font fureur dans les cours de récréation des écoles primaires, où les équipes pédagogiques ont eu la bonne idée de les mettre à disposition. Placez-le sur une table basse et vos invités attraperont l’objet pour le regarder de plus près, avant de se prendre au jeu sans voir passer le temps. C’est à Michael McGinnis, enseignant et prestidigitateur, que l’on doit cette invention à la fin des années 70.

C’est en 1999 qu’il montre ses croquis à Brian Clemens et Dan Klitsner, inventeurs de jouets et jeux. Un premier modèle avec minuteur, le Superplexus, voit le jour en 2001. Mais ce n’est qu’au début des années 2010 que ces créations prennent leur essor, sous la férule de la société Spinmaster.

DE L’ŒIL AU CERVEAU Aujourd’hui, tout amateur peut passer des heures à manipuler cette sphère dans tous les sens pour trouver la bonne configuration qui fera passer la bille, sans la faire tomber, de tel point à tel autre. Une dizaine de modèles sont aujourd’hui proposés. Pour les débutants, il faut commencer par le modèle Rookie, à 70 étapes et qui se décline en forme classique ou en labyrinthe aux couleurs de la saga de J. K. Rowling, Harry Potter ! Les initiés passeront sur le modèle suivant, l’Original, de difficulté intermédiaire, avec ses 100 étapes, mais dont le parcours peut être divisé en 3. Vous pouvez ainsi sauvegarder votre progression, pour ne pas tout refaire du début. À cheval entre le Rookie et le Classique, le Warp et le Twist vous invitent à des défis en 30 étapes à couper le souffle. On y trouve des éléments à tourner, des demi-sphères à pivoter, des molettes à activer, etc.

ÊTRE UN MAÎTRE ABSOLU Il serait dommage de s’arrêter là et de ne pas relever le défi du Epic et de ses 125 étapes ! Et n’oublions pas l’incroyable Perplexus Star Wars™ « Death Star », avec ses bruitages, ses 115 étapes et son X-Wing qui tourne autour. Deux labyrinthes plus petits sont disponibles depuis quelque temps, le Perplexus Spiral et le Perplexus Cascading Cups, avec chacun leur design bien à eux. Ils vous défient sur un parcours de 20 étapes avec des sauts, des retournements et un parcours recto verso. Le Revolution Runner est arrivé récemment. Un labyrinthe plat et motorisé, où la synchronisation entre les mouvements des différents éléments du labyrinthe et la course de votre bille sont un nouveau défi !

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DES AFFAIRES À RÉSOUDRE Bien entendu, si la dextérité n’est pas votre truc et que la sphère a déjà fait 5 allers et retour entre vos mains et le mur opposé, nous avons d’autres options pour vous ! Si les réussites de cartes, qui sont aussi une forme de casse-tête, vous semblent un peu trop aisées, lancez-vous dans Arkham Noir. Sous ce titre et cet habillage, inspiré des nouvelles fantastiques de l’écrivain Howard Philip Lovecraft, se cache un jeu en solitaire qui vous donnera du fil à retordre. En tant que détective privé, vous enquêtez sur d’étranges affaires. Au fil de la partie, vous placez des cartes sur des investigations en cours, en tenant compte des multiples icônes. Le but est de parvenir à valider 5 indices pour fermer un dossier. La difficulté est ajustable et vous aurez du pain sur la planche. S’il s’inspire de nouvelles de l’écrivain, en reprenant les personnages, les lieux, les événements, Arkham Noir est avant tout un casse-tête. À chaque partie, c’est un nouveau défi, une configuration difficile, qui vous est opposée et que vous devez résoudre en jouant les cartes nécessaires au bon moment !

UNE FIÈRE DESCENDANCE Si pour vous, comme pour Bruno Faidutti (voir notre interview page 66), le jeu est avant tout un plaisir à partager, vous avez tout ce qu’il faut pour vous « prendre la tête » entre amis. Ainsi, Flash 8, édité par Le Scorpion Masqué, est un jeu reprenant les principes du Taquin, inventé en 1870. Dans l’original, on pousse des carrés pour reconstituer une suite de nombre de 4 cases sur 4, avec une case vide en bas à gauche. Il en a fait du chemin depuis sa conception, ce casse-tête. Flash 8 en reprend les principes. Chaque joueur dispose d’une tablette sur laquelle on place 8 électrons de couleur, ce qui laisse une place libre. À chaque tour, des cartes qui indiquent des configurations sont retournées. Aux joueurs de faire glisser leurs électrons le plus vite possible pour obtenir le résultat demandé et gagner la carte !

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DÉBLOQUEZ-VOUS Dans le même ordre d’idée, il y a l’astucieux Déblok !. Chaque joueur dispose des 5 mêmes blocs, comportant 2 symboles différents sur chacune de leurs 4 faces. À chaque tour de jeu, une carte est retournée, le premier joueur qui parvient à recréer la figure indiquée, à l’aide de ses blocs, gagne la carte. Les cartes défis sont vertes pour les plus faciles et vont jusqu’à rouge pour les plus compliquées ! Certains couples de symboles apparaissent sur deux blocs différents, si vous n’utilisez pas le bon, vous risquez de bloquer d’autres duos qui sont indispensables à la configuration. Tout comme Flash 8, Déblok ! est tout à fait jouable en solo, même s’il est plus amusant en groupe, les uns contre les autres, pour faire étalage de sa mauvaise foi. « La chance que tu as eue !  — Mais non, c’est le talent ! »

ÉVADEZ-VOUS ! Les casse-têtes représentent l’essentiel du contenu des fameuses Escape Room. Mais inutile de prendre rendez-vous des semaines à l’avance pour mettre votre sens de l’observation et votre esprit de déduction à l’épreuve. Invitez vos amis et ouvrez une boîte de Unlock. Édité par les Space Cowboys en 2017, le jeu de Cyril Demaegd en est déjà à 7 boîtes différentes, contenant chacune 3 aventures, sans compter les scénarios gratuits, téléchargeables sur leur site internet. À l’aide d’une application et d’un jeu de cartes aux versos numérotés, vous devez résoudre une énigme, sortir d’un endroit ou découvrir un trésor ! Sur chaque carte, des chiffres (parfois cachés), vous renvoient vers d’autres cartes, vous demandent de découvrir un code, de résoudre une situation précise, d’assembler deux éléments, de faire preuve de logique et d’ingéniosité. Le tout est ponctué par les musiques d’ambiance de l’application, sur laquelle vous rentrez les codes découverts et qui décompte le temps qui vous est imparti.

RESPIRER EN RÉFLÉCHISSANT S’amuser, c’est aussi réfléchir, relever des défis, se dépasser et montrer au jeu qu’on est plus malin que lui ! Que ce soit en solitaire, à plusieurs en collaboration ou les uns contre les autres, vous trouverez forcément le casse-tête qu’il vous faut.

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NARGASSE

COMME DANS UN FILM D’HORREUR... POUR LA PLUPART D’ENTRE VOUS, CE N’ÉTAIT QU’UN SIMPLE DÉFI LANCÉ LORS D’UNE NUIT SANS LUNE. MAIS L’UN DE VOS AMIS AVAIT UNE TOUT AUTRE IDÉE EN TÊTE ET CE MANOIR HANTÉ POURRAIT VITE DEVENIR VOTRE TOMBE…

B

etrayal at House on the hill est un jeu qui se joue en deux grandes étapes. Au début, il s’agit d’explorer un manoir abandonné sans autre objectif que d’y chaparder quelques objets délaissés, tout en y perçant d’effrayants mystères. Mais à un moment donné de la partie, tout change soudain de manière radicale et imprévisible. Le but des héros est alors de survivre. Sauf pour l’un d’entre eux, qui part en chasse de ses camarades…

OUAH ! SUPER, UNE VIEILLE BARAQUE ABANDONNÉE ! Chaque joueur choisit d’abord un personnage, défini par 4 caractéristiques qu’il augmentera au cours de son exploration. Les joueurs commencent tous dans le vestibule du manoir, seule pièce visible sur la table en début de partie. Pendant son tour, un joueur peut se déplacer d’autant de cases que son score de rapidité. Durant ce déplacement, il peut ouvrir des portes et ainsi découvrir une nouvelle pièce, sous la forme d’une tuile que l’on retourne face visible. Cette nouvelle tuile nécessite souvent de piocher un événement ou un présage, l’un comme l’autre pouvant avoir un impact positif ou négatif. Vous pourriez, par exemple, être soudainement attaqué par une nuée d’insectes, constater des mouvements étranges dans un miroir, ou recevoir la compagnie d’une petite fille « pas du tout suspecte » qui résidait dans le coin. Chaque carte évoque un cliché du monde de l’horreur.

UN PEU FLIPPANT QUAND MÊME CE MANOIR, NON ? Les tuiles peuvent aussi donner accès à des objets qui seront particulièrement utiles lors de la deuxième phase, lorsque le danger sera omniprésent et que des choses ténébreuses vous pourchasseront. Si l’armure et la hache sont de simples améliorations qui augmentent vos chances au combat, nombre d’objets sont à usage unique, telle la puissante plume d’ange. D’autres comportent un risque, comme la dynamite qui peut vous exploser entre les mains. Certains sont maudits et mettent à mal celui qui les emploie. Certaines pièces ont aussi leur propre effet, comme des salles encombrées qui ralentissent les héros, l’ascenseur magique qui permet de se déplacer rapidement dans le manoir, ou encore les ponts branlants et autres labyrinthes qui nécessitent un test de caractéristique pour être traversés. Ces pièces sont d’autant plus dangereuses pour les joueurs que le traître et ses sbires pourront les emprunter comme bon leur semble !

HÉ, MAIS IL FAIT TOUT NOIR LÀ DEDANS ! Les lieux à explorer s’échelonnent sur 3 étages. Un rez-de-chaussée, bien entendu, mais également des souterrains auxquels on accède généralement en tombant à travers le plancher, ce qui contraint les joueurs à explorer les bas-fonds pour trouver une sortie. On accède au deuxième étage par un escalier présent dès le début de la partie. Dans tous les cas, entre les paquets de cartes à disposer autour du jeu, les trois niveaux, les tuiles qui vont les constituer et le reste du matériel à poser dans un coin, le jeu demande de l’espace sur la table. Si par malheur un joueur subit une blessure, ses caractéristiques s’en trouvent réduites : la force ou la rapidité dans le cas d’une blessure physique, la santé mentale ou le savoir dans le cas d’une blessure psychique. Toutefois, un joueur ne peut pas mourir tant que la hantise n’a pas commencé. Aussi, même si des incidents peuvent survenir, chaque joueur sort de cette première phase normalement plus fort.

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T’ENTENDS CE BRUIT ÉTRANGE ? Après chaque tour, on détermine si la hantise se déclenche. Plus la partie avance et plus les chances sont grandes de passer à la seconde phase. Lorsqu’elle se déclenche, les joueurs tirent au hasard l’histoire qui sera contée lors de se scénario. Vous y croiserez aussi bien des Démons que des mutants étranges, ou des horreurs dignes d’un Saw ou d’un Shining. Les histoires sont très variées et couvrent une large part de l’imaginaire horrifique. La plupart du temps, l’un des joueurs devient un traître. Ce dernier ne subit plus les effets du manoir, il peut s’y déplacer sans aucun problème, esquiver tous les obstacles et profiter de tous ses avantages. C’est aussi lui qui contrôle les éventuelles créatures qui ont été mises en jeu. À partir du moment où la phase hantise commence, les joueurs sont susceptibles de mourir et doivent combattre ou réussir une série d’épreuves pour survivre.

J’AI UNE IDÉE, ON VA CHACUN D’UN CÔTÉ ! La plupart des actions, que ce soit pour frapper quelqu’un, passer un pont branlant ou réussir un exorcisme, font appel à un jet de caractéristique. On lance un nombre de dés égal à la valeur de la caractéristique. La somme des faces détermine la réussite ou l’échec. Le seuil difficulté est-il atteint ? Durant la phase de hantise, les tests sont difficiles à réussir et un échec mène généralement à des conséquences désastreuses. Il est toujours possible de se lancer dans une action désespérée en espérant le meilleur résultat, mais les scénarios offrent généralement des possibilités de maximiser vos chances, à l’aide d’un peu de travail d’équipe. Il est difficile d’en dire beaucoup plus sur la phase de hantise, tant chaque histoire se joue différemment. Certaines sont entièrement coopératives, d’autres encore font appel à un traître caché et les dernières ne laissent aucune autre possibilité aux joueurs que de fuir le plus vite possible pour sauver leur peau… ce qui nécessite d’abord de survivre pour trouver une sortie.

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TU LUI TROUVES PAS UN AIR BIZARRE ? Avant tout, Betrayal at House on the hill est un jeu de survie. Si les personnages sont parfois poussés à l’héroïsme, c’est d’abord pour en sortir vivants ! Les chances sont rarement en faveur des joueurs et il faut faire usage de stratégie pour la moindre confrontation avec un monstre. Si les joueurs ont l’avantage de voir les monstres avancer sur le plateau, seul le traître connaît leurs caractéristiques et a donc conscience du rapport de force exact. Toutefois, les joueurs ignorent toutes les possibilités et toutes les forces du traître, ce qui est réciproque. Le traître a généralement une idée de l’objectif des joueurs, mais ne sait pas toujours exactement où ils doivent aller et comment ils doivent s’y prendre pour gagner la partie. La boîte contient 50 hantises, ce qui est largement suffisant pour ne pas rejouer la même deux fois !

JE NE SERAI PLUS JAMAIS LE MÊME Ce qu’il faut retenir, c’est que Betrayal at House on the hill se joue en deux temps. D'abord une première phase de pure exploration où les joueurs s’imprègnent de l’ambiance et tentent tant bien que mal de se préparer à la suite. Puis une seconde phase dans laquelle le jeu s’acharne soudain sur les joueurs, qui tentent désespérément de survivre pendant que l’un d’eux prend un plaisir sadique à tenter de détruire ses anciens camarades. Ce jeu utilise à merveille les clichés de l’horreur pour créer une expérience unique et mémorable !

BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL UN JEU DE : B. GLASSCO, R . DAVIAU, B. MCQUILLAN, M. SELINKER, T. WOODRUFF ILLUSTRATEURS : D. C. MCCLAIN, C. MOELLER, P. WHITLEY ÉDITEUR : AVALON HILL

3-6

12+

60 MIN ACTUALITÉS // 41


PROPOS RECUEILLIS PAR YORED

VOUS PRENDREZ BIEN UN COCKTAIL ? PILOTE DE COCKTAIL GAMES, MATTHIEU D’EPENOUX EST UN ACTEUR ESSENTIEL DE NOTRE PAYSAGE LUDIQUE. ENTRETIEN AVEC CELUI QUI EST ARRIVÉ PAR ACCIDENT. Asmomag : Bonjour Matthieu et merci de bien vouloir répondre à nos questions. Tout le monde connait Cocktail Games, grâce à ses gammes bien identifiables et à ses gros succès. Comment êtes-vous nés ? Matthieu d’Epenoux : Bonjour. Je ne crois pas qu’il y ait une voie royale pour devenir éditeur de jeux et je suis à peu près convaincu que la vraie chance en ce qui me concerne, c’est d’être arrivé dans ce secteur accidentellement. Quand j’ai créé Interlude en 1997, l’idée de départ c’était de proposer une offre intelligente autour de jeux d’adresse et de stratégie à des entreprises, pour répondre à des besoins de communication interne et/ou externe. On a démarré modestement au départ et nos produits sont devenus assez « branchés ». Dès la deuxième année, on faisait déjà plus de 100 prestations par an pour des entreprises. Nous organisions des challenges avec des classements et très rapidement la question des lots s’est posée. Plutôt que d’acheter des jeux qui ne me correspondaient pas, j’ai édité un jeu que j’avais créé avec deux amis : Contrario. Je me suis ensuite aperçu que ce jeu pouvait être commercialisé au travers de boutiques spécialisées. Voilà comment ça a démarré !

Asmomag : Toi-même quel a été ton parcours ? Comment es-tu arrivé dans le jeu de ‘plateau’ ? Matthieu d’Epenoux : Disons que rien ne me prédestinait au départ à travailler dans le jeu. J'ai été successivement analyste marketing en Angleterre, puis chef de publicité dans une agence à Angoulême et enfin responsable immobilier d'un très grand groupe hôtelier dont je me suis fait virer. À 30 ans, j'avais le choix entre un boulot de cadre sans saveur ou essayer de prendre en main ma destinée en démarrant quelque chose d'un peu original. Mon idée était simple : amener le jeu dans l'entreprise au travers de murder-party ou encore de grands jeux en bois. À l'époque, personne ne faisait ça et c'est ce qui explique, en partie, le fait que l'on ait fait un démarrage sur les chapeaux de roues.

Asmomag : As-tu été baigné dans le jeu de société ou cela est venu plus tard ? Comment s’est passée ta rencontre avec le jeu ? Matthieu d’Epenoux : Je suis issu d'une famille qui a une culture ludique proche de celle d'une huître, avec des goûts excessivement classiques. Le seul jeu qui sorte un peu du lot auquel je jouais avec mon En haut : Matthieu et les auteurs d'Imagine Illustration : Crazy Mistigri

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Miguel faisant preuve de ses formidables talents d'orateur sur le jeu Kaleidos.

père était un jeu à 2 joueurs nommé « l'Attaque » et dont la règle était quasiment celle de Stratego. Mon incursion dans le jeu est elle aussi accidentelle. J'avais créé avec un de mes amis un jeu du nom de Cocktailmania (qui n'était ni plus ni moins qu'un Monopoly sur les cocktails) et, comme je cherchais un éditeur, je suis tombé sur la Maison des Auteurs de Jeux dont je suis devenu très vite adhérent. C'est par ce canal que je suis entré en contact avec Roberto Fraga et Odet l'Homer, avec qui nous avons mutualisé des moyens pour aller ensemble en Allemagne (à Essen et Nüremberg) et présenter des créations de jeux. À cette époque, je croyais être auteur de jeux alors que dans les faits je n'étais que l'auteur ou plutôt le co-auteur d'un jeu.

Asmomag : Aujourd’hui, Cocktail est devenu un acteur incontournable de notre monde ludique, comment choisissez-vous vos jeux ? Matthieu d’Epenoux : Si je peux me permettre, le mot « incontournable » me gêne terriblement. Parce que, dans un secteur très changeant, il n’y a pas de situations acquises et ce n’est pas parce que l’on est sur un trône un jour que l’on ne finira pas sur un strapontin le lendemain. Un bon éditeur de jeux c’est celui qui a l’impression d’avoir en permanence au-dessus de sa tête une épée de Damoclès, qui sait que le consommateur est volage et qui doit orienter toutes ses décisions pour tenter de le satisfaire. L’édition de jeux n’est pas une science exacte et l’on doit faire preuve de beaucoup d’humilité dans la démarche pour essayer de trouver le ou les jeux qui vont fonctionner demain.

Choisir un jeu, c’est un acte de foi : il relève de l’intime conviction, sans aucune certitude. On essaye d’avoir le maximum d’indicateurs au vert avant de se lancer, avec des fortunes très diverses : des jeux qu’on n’attendait pas et qui trouvent leur public, mais aussi des succès annoncés qui se transforment en fours. Prendre un bon coup de bâton sur la tête, cela ne fait pas de mal de temps en temps, ça remet les idées en place.

Asmomag : On dit aujourd’hui que le marché est saturé, comment analyses-tu la situation ? Matthieu d’Epenoux : On est sur un marché où l’offre excède très largement la demande, ce qui rend les choses plus compliquées qu’il y a quelques années, où un jeu moyen pouvait marcher sur un simple malentendu. Pour le consommateur final, la période actuelle est fantastique avec plein d’excellents jeux et c’est aussi une chance pour nous, car cela nous oblige à faire mieux que nos concurrents (mais néanmoins confrères) si l’on veut que nos produits s’installent au fil du temps. Un bon éditeur de jeux aujourd’hui ce n’est pas celui qui sait dire oui, mais au contraire celui qui a le courage de dire non. Éditer, c’est renoncer.... Aujourd’hui, nous sortons entre 6 et 8 jeux par an. Il ne faut jamais oublier que notre client final a des possibilités de loisirs démultipliées et que nos jeux entrent en concurrence directe avec toutes les activités de courts loisirs. Je ne perds pas espoir quand même et suis convaincu qu'il y aura toujours de la place pour un bon jeu.

Le design du jeu a bien changé depuis 2011.

LE MONDE DU JEU // 43


Asmomag : L’export semble être une solution, mais des pays du monde entier le tentent aussi, comment faire dans ce cas ? Matthieu d’Epenoux : Aujourd’hui, le marché du jeu de société est mondial. La recrudescence d’exposants à Essen, qui viennent de pays où il y a quelques années le jeu de société était marginal, le démontre. Tout le monde a le droit à sa place au soleil et il ne faut pas mésestimer ces nouveaux acteurs. Ils ont une volonté de fer et ont commencé par pratiquer le jeu de société comme loisir, puis ouvrir une ou plusieurs boutiques, pour ensuite devenir distributeurs et se lancer enfin dans l’édition de jeux. Ce n’est pas parce que l’on vient d’Ukraine ou du Venezuela qu’on n’a pas la capacité de sortir un hit mondial un jour. Un petit exemple : Le jeu Icecool qui a obtenu le Kinderspiel des Jahres en Allemagne est la production d’un petit éditeur balte du nom de Braingames.

Asmomag : Quels sont les projets sur lesquels tu travailles actuellement ? Matthieu d’Epenoux : On travaille sur plusieurs choses en même temps. Une version famille d’Imagine qui a été beaucoup testée auprès du public cible et qui devrait sortir au 3e trimestre 2019. Un party-game coopératif, Top 10, d’Aurélien Picolet, auteur nantais dont c’est le premier jeu et sur lequel nous fondons beaucoup d’espoirs. Ce jeu fait un carton lors des tests publics et je suis relativement optimiste sur le fait qu’il puisse trouver son audience. Un mini-jeu de gestion, Happy City, un opus de deux auteurs de jeux japonais qui joue dans la cour de Miniville et renouvelle avec brio le genre.

Asmomag : Durant plusieurs années, tu as organisé une cérémonie parallèle et quelque peu satyrique aux As d’Or de Cannes, les Cocktails d’Or. Quel était le but de cette démarche ?

Photos de famille et Cocktails d'Or

Matthieu d’Epenoux : La base de départ des Cocktails d’Or c’est que je suis un très mauvais perdant et que, faute de pouvoir gagner la timbale dans un concours organisé par les autres, je me suis dit que l’on n’était jamais mieux servi que par soi-même. L’idée était la suivante : étaient nominés d’office tous les jeux édités par Cocktail Games l’année précédente.

Illustrations de la double page : Twin It, Hanabi Grands Feux, Plouf Party

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Cette cérémonie, très informelle et potache au départ, a pris de l’ampleur par la combinaison de deux choses : un vrai beau trophée sur mesure réalisé par un sculpteur à rendre jaloux tous les autres prix existants ; l’organisation d’un spectacle hors du temps avec le concours de 3 personnes qui se sont plus que prises au jeu (Fabien Bleuze, Yves Hirschfeld et Tom Vuarchex). Ce petit intermède est devenu très prisé parce qu’il n’y avait à la fois aucune censure de ma part, un vrai travail d’écriture des protagonistes cités plus haut et surtout beaucoup de second degré. Comme toutes les bonnes choses, cela a malheureusement eu une fin. À l’heure des rachats en pagaille et du « business is business », je regrette presque cet instant de liberté, mais me demande si les gens aujourd’hui ne sont pas devenus trop sérieux.

Asmomag : Comment vois-tu le monde ludique durant les prochaines années ? Matthieu d’Epenoux : Je pense que le phénomène de concentration et de rachats va s’essouffler sur le marché français, ce qui est une bonne chose pour le pluralisme. Il y a peu de chance que les pépites de demain naissent dans des gros groupes internationaux, qui manquent le plus souvent d’un peu de fantaisie dans leurs créations. Je suis convaincu que les talents de demain sont à chercher du côté des anciens du jeu vidéo qui ont/vont monter des boîtes d’édition et ne pas se fixer de contraintes particulières en termes de création. Il me semble également que l’on va vers un consommateur plus informé, plus intelligent et plus responsable, ce qui va à la fois continuer à doper les jeux de déductions et d’enquêtes de tous types, mais va plomber les jeux régressifs dont, à terme, les gens vont se lasser.

Asmomag : Que peut-on te souhaiter pour les prochaines années ? Matthieu d’Epenoux : Un peu de sérénité intérieure ;o)

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THIBAULT DÉRIOZ

MAD MICE À FURRY CITY DANS UN MONDE DÉVASTÉ OÙ LES HUMAINS ONT MYSTÉRIEUSEMENT DISPARU, UNE PETITE COMMUNAUTÉ DE SOURIS, CAMPAGNOLS ET AUTRES HAMSTERS DÉBROUILLARDS LUTTE POUR SA SURVIE...

D

écidément, Jerry Hawthorne aime les souris ! Après l’univers médiéval de Mice & Mystics (2013), il avait délaissé un temps ses petites bêtes pour créer les excellents Histoires de Peluches et Comanautes en 2018. Mais il revient à sa passion pour les rongeurs, dans un jeu à l’ambiance post-apocalyptique très proche des deux précédents. Aftermath est un jeu livre d’aventures qui s’articule en une suite de missions que les joueurs vont devoir remplir, afin d’assurer la survie de leur colonie. Chaque mission est composée d'un plateau de jeu, d'une page de texte d’ambiance et de règles associées. Aftermath se démarque de ses prédécesseurs dans l’aspect gestion qu’apportent les phases de développement de la colonie. Les joueurs devront parfois choisir entre améliorer celle-ci ou leur propre équipement. L’autre ajout majeur, ce sont les phases de voyage. En effet, pour se rendre dans des endroits éloignés, ils devront voyager à pied en traversant les zones situées entre eux et leur destination, en faisant attention à ne pas perdre trop de temps ! Mais il existe heureusement d’autres moyens de transport, particulièrement jouissifs et dignes d’un Mad Max 2. Enfin, les personnages disposent de capacités plus diversifiées et plus marquées que dans les précédents jeux de la collection. Ils possèdent tous un objectif personnel, dont la réalisation débloque de nouvelles compétences.

L’HOMME EST PARTI, LES SOURIS FLINGUENT Au début de leur tour, les joueurs ont cinq cartes en main. Ils les utilisent en fonction de leur couleur, qui correspond à une caractéristique associée. Ainsi, attaquer à distance nécessite d’utiliser une carte verte (agilité), tandis que pour se jeter dans la mêlée, on utilisera une carte rouge (force). N’importe quelle carte est employée pour se déplacer, mais franchir certains obstacles nécessite des cartes de couleur spécifique. Globalement, le système est un peu plus stable, même s’il faut toujours s’adapter aux cartes que l’on pioche ! Attention à ne pas tirer les cartes noires de Menace ou la carte « Cataclysme », dont les conséquences peuvent être dramatiques ! Les ennemis jouissent d’un système d’activation séparé, représenté par une piste de menace, sur laquelle les cartes des ennemis sont alignées. Lorsqu’un joueur pioche une carte noire « Menace », il la place sur cette piste. Lorsqu’il y a le même nombre de cartes Menace que de cartes d’ennemis, ces derniers jouent un tour. À noter que, généralement, la situation est considérée comme « calme » avant que les ennemis ne s’activent pour la première fois. Cela permet par exemple de discuter avec certains d’entre eux pour les faire partir avant que la situation ne dégénère et ne devienne « hostile ».

Un autre aspect très important du jeu est le timing des missions. Nos héros ne doivent pas laisser la colonie sans défense trop longtemps, sous peine de découvrir un certain nombre d’événements néfastes à leur retour, tels que des vols, une sécheresse ou une attaque de ratons laveurs armés de tasers (si, si.).

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VOILÀ DU BON FROMAGE ! Avec pas moins de 27 missions scénarisées, Aftermath : le Cataclysme bénéficie d’une grande durée de vie. De plus, les missions annexes, dont certaines conduisent à l’apparition de PNJs hauts en couleur, apportent une certaine variété. Ainsi, nos héros devront parfois compter avec la présence de brouillard, de drones-frelons, ou encore de tapettes à souris. En outre, la pléthore d’objets différents dont peuvent s’équiper les personnages permet des variations de style de jeu intéressantes, même s’il vous faudra souvent effectuer des réparations ou trouver des piles pour les faire fonctionner. Le matériel est de qualité, avec de très jolies illustrations. Les textes assurant la narration sont très immersifs, surtout s’il y a un bon lecteur parmi les joueurs. Mais surtout, les figurines sont vraiment chouettes ! Quelques éléments sont présents sous forme de pions, mais il est précisé que certains sont remplaçables par des figurines issues d’autres boîtes (Mice & Mystics). Le tout est prévu pour être rangé en tenant compte de l’état de la campagne en cours. Nous avons là un excellent jeu narratif, relativement simple et adapté à plusieurs âges (jouable dès 7 ans, avec un adulte en lecteur/organisateur). De plus, Jerry Hawthorne promet d’ores et déjà des extensions sous la forme de packs de héros ou d’ennemis inédits, ainsi que de nouveaux livres d’aventures pour explorer des lieux et d’accomplir des missions originales. Aftermath : Le Cataclysme, l’avenir lui sourit !

AFTERMATH : LE CATACLYSME UN JEU DE : JERRY HAWTHORNE ILLUSTRATEURS : JIMMY XIA, TREGIS & BIMAWITHAPENCIL ÉDITEUR : PLAID HAT GAMES

2-4

14+

60-90 MIN ACTUALITÉS // 47


EDOUARD ROSSET-LANCHET

COUPS DE FEU DANS LA CUISINE POURREZ-VOUS, EN SOLITAIRE OU AVEC VOS AMIS, REDORER LE BLASON D’UN RESTAURANT EN PLEINE PANADE ? JOUEZ AVEC LES SABLIERS, ORGANISEZ VOTRE BRIGADE ET DONNEZ SATISFACTION À VOS CLIENTS !

K

itchen Rush vous propose de vivre le fameux « coup de feu » que connaissent tous les restaurants, petits ou grands, lorsque les commandes s’enchaînent et qu’il faut satisfaire les clients en même temps. Dans ce jeu coopératif, tout le monde gagne ou perd. Chaque joueur dispose de deux sabliers. Durant un tour chronométré de 4 minutes, il les pose sur le plateau, à des endroits définis, pour accomplir l’action correspondant à l’emplacement. Chaque sablier posé permet d’accomplir une action, mais ne peut pas être déplacé tant que son sable n’est pas écoulé… Même si vous avez fini votre action. Du coup, des cases sont parfois bloquées alors que vous en avez besoin tout de suite. D’un autre côté, pendant que votre premier sablier s’écoule, vous pouvez résoudre l’action du second, voire celle du commis. Un sablier met environ 30 secondes à s’écouler, mais rappelez-vous que vous n’avez que 4 minutes au total avant la fin du tour !

UNE BRIGADE AU COMPLET Sans détailler l’ensemble du jeu, tout est pris en compte dans Kitchen Rush. Il faut un sablier pour que votre maître d’hôtel accueille les clients. Un autre pour jouer vos serveurs afin qu’ils prennent les commandes, puis les servent. Un autre pour choisir les ingrédients dans les bonnes réserves, en espérant qu’il vous en reste assez, car les quantités sont limitées. Encore un autre pour acheter des fournitures et surtout anticiper les besoins à venir, en les répartissant dans les réserves. Encore un pour faire la plonge, c’est ingrat, mais sans vaisselle propre, pas de restaurant digne de ce nom. Et puis finalement un, voire deux ou trois sabliers pour cuire le plat commandé, en ayant récupéré préalablement l’assiette, les ingrédients et les épices qui vont bien. En plus des deux sabliers de chacun, un sablier commis est à disposition de tous les joueurs et peut être posé sur tout emplacement.

ORGANISATION RATIONNELLE DU SERVICE Heureusement, avant de lancer ce coup de feu, ce tour de jeu qui dure quatre minutes, vous avez le temps de discuter entre vous, de planifier intelligemment les tâches et de déléguer à chacun sa spécialité. Chacun ensuite doit gérer ses sabliers, du coup l’effet leader de nombreux jeux coopératifs est amoindri : une fois le décompte lancé, vous êtes suffisamment occupé avec votre propre plan d’action pour ne pas perdre de temps à donner des ordres à d’autres joueurs. De plus, il faut accomplir un objectif tiré au hasard qui, à la fin des quatre manches de 4 minutes, permet de conclure en beauté votre expérience culinaire ludique. Ajoutez à cela des cartes événements, prestiges, amélioration et l’obligation de rentabilité, vous obtenez un jeu dynamique et sans cesse renouvelé.

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CHEF, J’AI FAIT UNE CARTE DES DESSERTS… Une extension est sortie tout récemment et se focalise sur les desserts. Chaque joueur ajoute une extension à son propre plateau, qui indique les temps de réfrigération. De même, le plateau se voit agrémenté d’un congélateur, rempli de boules de glaces et de diverses actions liées au dessert. Un objectif supplémentaire de boules de glace vendues est ajouté à celui que vous aurez sélectionné, ainsi que des tuiles de commande de sorbets. Il y a des ingrédients (crème et fruit) et une épice (chocolat) spécifiques au dessert, à ajouter aux réserves. Kitchen Rush est déjà tendu avec la boîte de base, amener la double boule de glace pour le gamin insupportable du couple de gourmets, ça n’arrange rien. Suprême difficulté, les glaces fondent entre les manches, contrairement aux autres plats ! Le congélateur est en 3D, c’est un petit meuble de carton qu’il faut ouvrir pour se servir en boules de glace. Si vous oubliez de le refermer, elles fondent, il faudra tout jeter.

L’EXTENSION POUR LES GOURMANDS Piece of cake amène aussi les cartes spécialistes, une sorte de super commis. Il y en a trois à chaque partie, tirés aléatoirement. Ils ne sont représentés que par un seul sablier, qu’il faut payer comme les autres en fin de manche et utiliser à bon escient. Ce commis vaut son pesant d’or : il peut cuire trois plats à la fois (cuistot), prendre trois commandes et les répartir entre les joueurs (serveur), ou bien acheter plus d’ingrédients, d’épices ou de glaces (gestionnaire). Quand vous aurez fait vos armes avec Kitchen rush et que votre restaurant tournera comme un étoilé, que votre organisation entre joueurs atteindra la perfection et qu’un service vous semblera une promenade, il sera temps de passer à Piece of cake. Car cette extension est destinée à ceux qui veulent relever de nouveaux défis. Plus qu’avant, vous aurez l’impression que chaque service est le dernier de votre vie et que vous aurez tout donné. Mais au final, c’est ce qui vous donnera envie d’y revenir !

KITCHEN RUSH UN JEU DE : DÁVID TURCZI ILLUSTRATEUR : VANGELIS BAIARTAKIS ÉDITEUR : GEEK ATTITUDE GAMES

1-4

12+

30-45 MIN ACTUALITÉS // 49


THOMAS LAJEUNESSE

PRENEZ UN TICKET, LE TRAIN VA PARTIR… AS D’OR ET JEU DE L’ANNÉE EN ALLEMAGNE EN 2004, LES AVENTURIERS DU RAIL EST UN JEU QUI DEPUIS 15 ANS RESTE UNE RÉFÉRENCE, TANT IL SAIT SE RENOUVELER AU FIL DES ÉDITIONS, EXTENSIONS ET PLATEAUX.

C

ela faisait quinze ans qu’Alan R. Moon créait des jeux de construction de réseau à base de cartes, mais c’est sa rencontre avec Days of Wonder qui lui permet de réaliser son œuvre maîtresse. L’éditeur français, reconnu pour produire des jeux au matériel de qualité, publie en 2004 un jeu abouti : Les Aventuriers du Rail. Il remporte immédiatement toutes les récompenses internationales qui comptent (meilleur jeu en Allemagne, France, États-Unis, Japon…), ainsi que le cœur du public.

UNE MÉCANIQUE ACCESSIBLE Les règles sont élémentaires. À votre tour vous devez choisir une action parmi trois : piocher des cartes wagons ou objectifs, dépenser les premières pour construire une liaison entre deux villes du plateau. Relier des cités rapporte des points et plus si votre réseau correspond à ce que demande vos cartes objectifs ! Cependant s’ils ne sont pas réalisés, votre score final est pénalisé. Les Aventuriers du Rail est donc un jeu de construction de réseau, mais aussi un jeu de blocage où l’expérience du plateau et des objectifs permet de faire chuter ses adversaires, en occupant en priorité certaines positions plus stratégiques. La tension va ainsi dépendre du nombre de joueurs et de leur niveau d’agressivité.

50 // LE MONDE DU JEU

ÉVOLUER TOUT EN RESTANT FAMILIER Le plateau de jeu représente les États-Unis, mais la suite arrive très vite. Les Aventuriers du Rail Europe paraît en 2005. En plus du changement de continent, de nouvelles règles apparaissent pour varier les sensations de jeu. C’est de cette façon que la gamme s’enrichit tout en restant accessible : chaque nouvelle version repart des règles de base et y ajoute exclusivement des variations, qui lui seront propres et constitueront la signature du nouveau plateau.

LES ÉDITIONS AUTONOMES Ces versions sont toutes des jeux à part entière ! USA : Les Aventuriers du Rail. La base sur laquelle se grefferont toutes les autres versions, en y ajoutant leurs spécificités. Europe introduit les ferries, qui nécessitent d’utiliser des jokers (les cartes locomotives) dans leur construction, les tunnels dont le coût peut varier et les gares qui permettent d’emprunter les liaisons adverses pour réaliser ses objectifs. À noter que la géographie plus familière et les gares qui rendent les objectifs plus faciles à réaliser, font de cette édition un bon choix pour un public familial.


USA 1910 ET EUROPE 1912 Ces deux petites extensions apportent simplement de nouveaux objectifs aux éditions correspondantes, ce qui permet des variantes de distribution (les « Big Cities »). 1910 fournit aussi des cartes wagons de grande taille pour ceux qui n’apprécieraient pas les petites cartes spécifiques à la version USA. 1912 propose une variante compatible avec la plupart des plateaux de la gamme : les entrepôts et dépôts.

Scandinavie propose des illustrations dans un esprit très « Noël » pour une version à deux ou trois joueurs… Et un plateau qui compte parmi les plus compétitifs ! Allemagne ajoute une dimension originale, à travers le transport de voyageurs, qui rapporte des points à la majorité ! Autour du Monde : L’ajout des bateaux permet de faire enfin le tour du monde entier. L’autre face du plateau propose un scénario autour des grands lacs américains. Le matériel plus fourni et une durée de jeu augmentée destinent cette version à des joueurs un peu plus expérimentés.

LA « MAP COLLECTION » Cette collection de plateaux, souvent double face, est fourni seulement avec le matériel associé. Vous aurez donc besoin soit de l’édition USA, soit de l’édition Europe pour pouvoir les utiliser, les autres éditions ne présentant pas le même nombre de wagons ou la même répartition de cartes wagons. Voici un échantillon de ces cartes ! MC 2 : Le plateau Inde est limité à quatre joueurs et construire des réseaux « en boucles » vous y apportera un « bonus Mandala ». La face Suisse est pour deux ou trois joueurs et présente des objectifs particuliers, avec des gains variables selon les pays frontaliers reliés. MC 6 : Côté France, il faut préparer les voies en disposant des réglettes colorées pendant l’action de pioche de cartes, avant de pouvoir construire les liaisons. Le plateau Conquête de l’Ouest peut être joué jusqu’à six joueurs et ajoute une contrainte : il faut établir un unique réseau au lieu de construire, comme d’habitude, des liaisons séparées. Comme variante, on peut rendre visite à un extra-terrestre… MC 7 : Le Japon est parsemé de voies rapides pouvant, une fois construites, être utilisées par tout le monde, leurs constructeurs étant récompensés et les joueurs n’ayant pas participé au projet étant pénalisés. Ce plateau présente aussi un « zoom » sur Tokyo sous la forme d’une mini-carte déportée où figurent les lignes intérieures (le métro). La face Italie renouvelle les ferries avec des cartes adaptées, ainsi qu’un bonus en fonction du nombre de régions connectées ensemble.

LE MONDE DU JEU // 51


ET POUR LE TRANSPORT RÉGIONAL ? En marge de la gamme principale, on trouve des éditions plus légères pour des parties encore plus rapides, dans les 20 à 30 minutes… Voire, une version spécialement étudiée pour les enfants ! Express : Une carte d’Europe réduite avec simplement les règles de base, pour vivre l’aventure du rail, de 8 à 88 ans ! Idéale pour prendre les Aventuriers du Rail en main et partir à la conquête du chemin de fer !

En quinze ans, il y a eu d’autres produits que l’on peut trouver au détour d’un vieux stock ou d’une brocante (Märklin, 10e anniversaire…). Il s’agit d’éditions limitées ou d’extensions qui ont parfois pu être reprises depuis dans la gamme. Les Aventuriers du Rail le jeu de cartes était quant à lui un jeu différent.

Les versions New York et Londres sont des versions « courtes » mais intenses ! Elles se focalisent sur des villes, pour des parties très rapides, mais aussi très tactiques, puisque la moindre erreur de parcours est pénalisante lors du décompte des points ! Des véhicules emblématiques remplacent les célèbres wagons : taxis jaunes et bus à l’impérial sont de sortie ! Mon Premier Voyage est destiné aux plus petits (dès 4 ans). On y remplace les objectifs par des tickets à collectionner, on met des images sur les villes pour pouvoir jouer sans savoir lire et on garde simplement le choix de piocher des wagons ou de construire une ligne. Existe en version USA et Europe.

L’AVENTURE CONTINUE Au fil des années, Les Aventuriers du Rail a renforcé sa position de jeu tout public intergénérationnel par excellence. Une version électronique à succès elle aussi a vu le jour sur tous les supports. Alors pourquoi hésiter ? Montez à bord et cédez à l’invitation au voyage !

LES AVENTURIERS DU RAIL UN JEU DE : ALAN R. MOON ILLUSTRATEUR : JULIEN DELVAL ÉDITEUR : DAYS OF WONDER

2-5 52 // LE MONDE DU JEU

8+

60 MIN


ARNAULD POTERLOT

VERS UN NOUVEL EDEN AVEC SON DERNIER JEU, PEARL GAMES NOUS ENVOIE EN BALADE SPATIALE À BORD DU BLACK ANGEL, À LA RECHERCHE D’UNE NOUVELLE PLANÈTE MÈRE.

L

e futur. La Terre est condamnée. Pour sauver l’Humanité, les grandes Nations ont décidé de lancer le Projet Black Angel. Sous ce nom énigmatique se cache un vaisseau spatial qui va explorer l’espace, à la recherche d’une planète capable d’accueillir les vestiges de l’Humanité. Le voyage du Black Angel est prévu pour durer quelques milliers d’années. Les Intelligences Artificielles enverront des vaisseaux sondes sur les planètes en chemin et analyseront les données récoltées par celles-ci. Une fois la nouvelle Terre trouvée, l’IA la plus performante pourra éveiller les derniers Humains et leur présenter leur nouvel Eden.

EN ATTENDANT LE RÉVEIL Black Angel est un jeu pour 1 à 4 joueurs. Ils y incarnent une des Intelligences Artificielles (IA) qui se partagent le contrôle du vaisseau. Un voyage spatial qui n’est pas de tout repos. L’univers n’est pas vide et les Ravageurs, des extra-terrestres belliqueux, ne sont jamais loin. Les joueurs doivent gérer les attaques et les dégâts infligés au vaisseau et éviter que celui-ci ne devienne une épave à la dérive.

UN JEU QUI ME BOT ! Les dés sont l’élément central de Black Angel. Chaque IA contrôle des robots. Ceux-ci travaillent dans des salles spécialisées et fournissent aux joueurs une réserve de dés qui leur sert à réaliser les différentes actions du jeu. Ces dés sont de trois couleurs et servent à activer l’une des deux actions disponibles dans chacun des secteurs du vaisseau. À son tour de jeu, chaque IA choisit entre deux séquences de jeu. L’une permet de choisir un dé de couleur pour le jouer dans le secteur correspondant.

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L’autre réinitialise le tour du joueur, ce qui l’autorise à récupérer tous les dés fournis par les robots. Cette dernière action détermine la durée du jeu, puisqu’elle entraine un déplacement du Black Angel vers la planète Spes. L’espace est composé de plateaux en bande qui simulent le mouvement. Quand le vaisseau avance, la dernière bandelette est retournée puis positionnée en première position.

DICE WARS L’action principale de jeu reste la sélection d’un dé, mais ce n’est pas obligatoirement un des siens ! Une IA peut payer une ressource pour choisir le dé d’un autre joueur. Sachant que quand une IA ne peut plus jouer, il doit choisir la séquence réinitialisant son tour. Aller voler les dés des petits copains s’avère souvent opportuniste ou… fourbe ! Chacun des trois secteurs du navire propose 2 actions.


L’une d’elles est liée au vaisseau : on peut réparer les dégâts, qui réduisent la puissance des dés. Il est également possible de récupérer des cartes Ravageurs ou de nouvelles technologies. Ces trois actions ont le potentiel d’activer les tuiles technologies de votre plateau individuel, fournissant ainsi des ressources et des actions supplémentaires. Des technologies qui sont aussi activées en sacrifiant une carte mission, que l’on pose en ligne ou colonne autour du plateau technologie pour y enclencher les tuiles de même couleur. La seconde action de chaque secteur est la même : l’exploration spatiale. Un vaisseau décolle dans l’espace pour analyser les planètes environnantes. En s’y posant, il peut y lancer une carte mission. Elles sont de deux types : soit elles autorisent un vaisseau d’y jouer l’action indiquée, soit elle fournit un gain important lorsque la planète disparait du plateau. Une fois le Black Angel arrivé à Spes ou le paquet de cartes des Ravageurs vidé, on procède au décompte final et la meilleure IA l’emporte.

ANGE OU DÉMON LUDIQUE Au niveau du matériel, la grosse boîte en déborde. Ajoutez à tous les composants décrits plus haut, une belle figurine en plastique du Black Angel et une aide de jeu extrêmement bien réussie ! Au niveau des illustrations, Ian O’Toole a choisi un parti pris original de la représentation de l’Espace, très coloré et pastel. Pour l’immersion, Black Angel réussit parfaitement son challenge avec son thème d’exploration spatiale. La pression du jeu est bien présente avec les attaques de Ravageurs, tout comme la tension entre joueurs pour la course à la technologie et l’achat des dés. Même si on doit avoir une ligne directrice, il faut rester aux aguets, car les actions des autres joueurs peuvent ouvrir une nouvelle opportunité plus intéressante. Être une IA nécessite de toujours pouvoir s’adapter !

BLACK ANGEL UN JEU DE : SÉBASTIEN DUJARDIN, XAVIER GEORGES ET ALAIN ORBAN ILLUSTRATEUR : IAN O’TOOLE ÉDITEUR : PEARL GAMES

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DOMINIQUE FERRET

ET PATATRA ! PARVIENDREZ-VOUS À VOUS DÉBARRASSER DE TOUS VOS BLOCS AVANT L’EFFONDREMENT DE LA TOUR ? C’EST LE DÉFI DE CRAZY TOWER !

D r

ans Crazy Tower, chaque joueur reçoit 7 blocs de bois à sa couleur, plus ou moins grands et de formes diverses. Pour commencer la partie, on mélange les 21 cartes étages, placées faces cachées et l'on en pose une au milieu de la table. Cette derniè e ne doit pas contenir de symboles spéciaux.

UNE TOUR FAÇON PISE

Les cartes étages sont des carrés de 4 cases sur 4, la plupart blanches, mais certaines sont rouges. À son tour de jeu, un joueur doit poser un de ses blocs, piocher la première carte étage, la placer par-dessus et poser un nouveau bloc sur celle-ci. Mais on ne pose pas son bloc comme on le désire, il y a des règles à respecter. Il est par exemple interdit de recouvrir une case rouge, quitte à ce que votre bloc dépasse de la carte.

CONSTRUCTIONS TRÈS ALÉATOIRES Certains étages comportent également des symboles. L’un d’eux, s’il est recouvert, permet au joueur de retirer un bloc en place dans un étage inférieur et de le rendre à son propriétaire. C’est intéressant pour retarder ses adversaires, mais gare à ne pas provoquer d’effondrement ! Une autre case spéciale, si elle est recouverte, vous autorise à jouer une nouvelle fois. Enfin, un symbole vous oblige à échanger l’un de vos blocs avec celui d’un joueur.

EN RECHERCHE DE STABILITÉ Trois modes de jeu sont proposés. Le compétitif met tous les joueurs sur un pied d’égalité. Si la tour s’effondre (si au moins 1 bloc et 1 étage tombent), on procède à un comptage de points, le joueur en ayant le moins l’emporte, sachant que les blocs n’ont pas tous la même valeur. En mode saboteur, un participant est désigné pour contrarier le plan des architectes. Il va tout faire pour que la tour s’écroule pendant leur tour ! Enfin, en mode solo, 20 défis de difficulté croissante vous sont proposés que vous devrez accomplir pour être considéré comme un architecte hors pair.

ATTENTION AUX CHUTES Aussi drôle qu’un jeu d’ambiance, Crazy Tower est simple, rapide et efficace. Laissez-vous emporter par sa folie, que vous soyez seul ou en famille. Les différents modes de jeu sont autant d’excuses pour vous lancer des défis et tester vos compétences de bâtisseur… ou de saboteur !

CRAZY TOWER UN JEU DE : A. HARVEY, F. LEBLANC, M. AUGER, M. BERGERON ILLUSTRATEUR : CHRIS SERA ÉDITEUR : SYNAPSES

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DOMINIQUE FERRET

UNE INFINITÉ DE VOYAGES DANS L’ASMOMAG N° 2, NOUS AVIONS ABORDÉ LES JEUX DE RÔLE, EXPLIQUANT COMMENT BIEN DÉBUTER. AUJOURD’HUI, NOUS NOUS TRANSFORMONS EN AGENCE DE VOYAGE...

D

ans les jeux de rôle, un maître de jeu décrit des scènes et événements d’une histoire. Les joueurs, incarnant des personnages, sont invités à réagir, à expliquer ce qu’ils font, à résoudre les mystères. Les situations de confrontations, comme les combats, sont résolues par des règles où interviennent des dés.

et campagnes (des successions de scénarios). En effet, les règles étant sous Licence Libre, des éditeurs ont développé des univers qui nécessitent, pour être joués, d’avoir les livres de base de D&D. C’est vraiment le jeu de rôle le plus connu, celui que l’on voit au début du film E.T. ou dans la série Stranger Things.

UN QUADRA TRÈS EN FORME

DU MÉDIÉVAL FANTASTIQUE

Depuis leur naissance en 1974, il y a donc plus de 45 ans, des centaines de jeux de rôle différents ont été publiés, que ce soit par des professionnels ou des amateurs. Le genre Heroic Fantasy (en équivalent français : médiéval fantastique avec plein de magie) est le cadre de prédilection d’une bonne moitié d’entre eux. Mais de nombreux autres univers sont aujourd’hui à votre portée. Aussi allons-nous vous emmener en promenade pour les découvrir. Quels que soient vos goûts et vos envies, vous trouverez forcément chaussure à votre pied. Regardez, piochez et découvrez quel voyage vous conviendrait le mieux.

Chroniques Oubliées est basé sur le même principe, un corpus de règles, qui sont ensuite déclinées sur plusieurs univers. La version Fantasy met en scène tous les grands classiques de l’heroic fantasy. Une fois la boîte d’initiation ou le livre de règles acquis, vous pourrez jouer ou faire jouer de grandes sagas. Invincible vous propulse dans une boucle temporelle où vous affronterez un dragon tyrannique dans des combats épiques. Le Tombeau d’Andromède décrit une région dans laquelle l’Abbaye de Gravaël assure la sérénité du lieu saint. Mais la paix touche à sa fin et les héros débarquent au beau milieu d’une situation très tendue !

C’EST UN PÈRE POUR NOUS Dungeons & Dragons, le premier jeu de rôle de l’histoire, a été conçu par Garyx Gygax et Dave Arneson en 1974, en s’inspirant des romans de fantasy de Fritz Lieber, Robert E. Howard ou Lovecraft. Ce cadre permet d’entrer dans la peau d’un chevalier, d’un magicien, d’un elfe, d’un nain et de rencontrer des créatures fantastiques. Donjons et Dragons en est à la 5e édition de ses règles. C’est encore aujourd’hui le plus joué et le plus « classique » de tous les jeux de rôle. Il s’agit essentiellement d’un ensemble de règles que vous pouvez ensuite utiliser avec différents mondes

Pathfinder est une autre alternative pour explorer ces mondes de magie et d’héroïsme. Basé sur les règles de la version 3.5 de Donjons et Dragons, il vient de connaitre sa seconde édition. Prochainement, des campagnes en 6 parties, permettant de jouer durant des semaines, seront publiées. Elles prennent place dans le riche univers de Golarion.

LE SEIGNEUR DES ANNEAUX Si vous rêvez de suivre les traces d’Aragorn ou de Légolas, un jeu de rôles est fait pour vous, L’Anneau unique. Vous y découvrirez le monde inventé par Tolkien, 5 ans après les événements du Hobbit et avant ceux du Seigneur des Anneaux. Créez votre compagnie, incarnez un béornide, un elfe des bois, un hobbit, un nain et affrontez des orques, araignées géantes ou spectres, tout en explorant les Terres Sauvages ! Comme nous vous l’expliquions auparavant, D&D5 est une licence libre. Si vous connaissez déjà ce système de règles et désirez l’utiliser dans le cadre des romans de Tolkien, tournez-vous vers Aventures en Terre du Milieu. Cette gamme propose tout ce qu’on peut trouver dans l’Anneau Unique, mais adapté aux règles du jeu de rôle originel !

En haut : Donjons et Dragons

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SORTEZ DES SENTIERS BATTUS Vous avez été séduit par la série The Witcher ? Vous aviez adoré le jeu vidéo ? Ou même, avez-vous lu depuis longtemps les livres de Andrzej Sapkowski ? Entrez dans la peau d’un Sorceleur, d’un Barde ou d’un Homme d’Armes et participez aux intrigues politiques et aux chasses aux monstres avec le jeu de rôle The Witcher. À la fois encyclopédie et source inépuisable d’aventures, il vous fait découvrir dans le détail ce monde de Dark Fantasy. Et si vous cherchez encore plus original et décalé par rapport aux univers médiévaux fantastiques classiques, tournez-vous vers Pax elfica ! Dans cet univers/campagne, contenant des règles, mais compatible avec celles de D&D5, le monde vit sous le joug des elfes qui l'ont libéré par le passé, mais sont devenus des tyrans sans pitié. Êtes-vous prêt à prendre la tête de la résistance pour renverser les oppresseurs ?

PIRATES, SAMOURAÏS ET WESTERN Si c’est la grande aventure teintée d’histoire qui vous inspire, Pavillon Noir vous embarque à bord d’un navire à la grande époque de la piraterie. Combats navals, chasse au trésor, fille du gouverneur, explorations et duels sont au rendez-vous pour les plus courageux d’entre vous. Le Japon des Samouraïs vous a toujours attiré ? La Légende des Cinq Anneaux se déroule dans Rokugan, un empire s’inspirant du Japon mais également de la Chine médiévale. Que ce soit à la cour ou sur le champ de bataille, par la rhétorique ou la magie, vous pourrez vous y faire une place et défendre les couleurs de votre Clan. Sergio Leone, Sam Peckimpah, Sergio Corbucci, Clint Eastwood... si ces noms allument une étincelle dans vos yeux, filez vers l’ouest de Tecumah Gulch. Avec ce jeu de rôle, revivez les plus grands moments du western en incarnant un homme de loi, un desperado, un colon, un chasseur de primes, un indien, etc. dans des scénarios sur grand écran !

En haut : Pavillon Noir À droite : L'Anneau unique

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De son côté, Deadlands a la même destination, mais dans un Far West uchronique, où la technologie (façon steampunk) et la magie se sont fait une place. La Californie y est devenue un gigantesque labyrinthe hanté de créatures étranges, où l’on cherche le nouvel or, la roche fantôme, une incroyable source d’énergie. Quant aux esprits indiens, ils marchent parmi nous !

DES ANNÉES FOLLES À FAIRE PEUR Pourquoi ne pas évoluer dans les années 1920, au temps des Ford T et des débuts de l’aéropostale ? C’est à cette époque que se déroulent les romans de Lovecraft et les jeux de rôles qui s’en inspirent. Incarnez des investigateurs en quête de vérité, élucidez de terribles mystères, tout en restant en vie et en prenant soin de votre santé mentale ! L’Appel de Cthulhu est l’autre jeu de rôle le plus populaire du monde, avec pas loin de 40 ans d’existence derrière lui. Il bénéficie d’un système de jeu éprouvé. De nombreux scénarios et campagnes sont sur les rails. Chroniques Oubliées : Chtulhu est un coffret d’initiation à cet univers, si vous avez déjà adopté ce système de règles. Vous pouvez aussi vous tourner vers la fabuleuse campagne L’Affaire Deleuze, prévue pour les règles de Cthulhu Hack, mais facilement adaptable à d’autres systèmes.

REFLETS DÉFORMÉS DE NOTRE MONDE Notre monde actuel n’est-il qu’une vaste tromperie ? Nos civilisations sont-elles contrôlées depuis toujours par des créatures de la nuit dont ne sommes que le bétail ? Vampire : la Mascarade décrit un univers sombre, gothique et pervers. Jouez des vampires réunis en clans et, la nuit, nourrissez-vous et luttez contre les autres familles, dans des conflits aux origines perdues dans le temps. Buffy contre les vampires, X-Files, ça vous parle ? Monster of the Week est le jeu qu’il vous faut ! Montez votre équipe et, chaque semaine, découvrez la créature qui se terre au milieu des enseignants de votre université, dans les réserves d’un grand magasin ou dans cette forêt inextricable, à la limite de la ville. En haut : L'Appel de Cthulhu À gauche : Monster of the Week et Tecumah Gulch

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Autre possibilité, jouer un adolescent ou un enfant dans des années 80, légèrement différentes de celles que nous avons connues (une uchronie), confronté à des événements fantastiques. Tales from the Loop s’inspire de E.T., Stranger Things ou encore des Goonies. Enfin, si votre rêve est d’enfiler un costume, de voler au secours de la veuve et de l’orphelin et de sauver le monde, pourquoi ne pas jouer un superhéros ? Hexagone Universe est un jeu de rôle dans lequel vous créez votre superhéros et entrez au service du CLASH, une organisation chargée de veiller sur notre monde !

LE MONDE D’APRÈS Et si notre civilisation s’effondrait ? Comment la survie s’organiserait-elle ? Si le genre post-apocalyptique vous séduit, la gamme La Fin du monde est faite pour vous ! Chaque livre vous invite à vous jouer vous-même, alors que l’apocalypse se déclenche, puis de voir comment se passerait cet après fin du monde. Trois versions sont disponibles : Apocalypse Zombie, La Colère des dieux et Invasion extraterrestre. Chaque livre utilise les mêmes règles (incluses) et décrit le contexte, en vous proposant plusieurs choix d’apocalypses, chacune accompagnée de son « après ». Degenesis est plus dur. Il se déroule 500 ans après l’apocalypse. Le monde est divisé en tribus, où chacun tente de survivre sur des continents dévastés. Violent, très sombre et désespéré, les extrémistes de tout poils y dirigent les derniers bastions de pseudo civilisation. Un jeu de rôle destiné à un public mature, mais dont l’expérience narrative est exceptionnelle.

FUTURS ET SABRES LASER Si c’est le futur tourné vers les étoiles qui obtient votre suffrage, le choix est là vaste. Commençons par le prince, les jeux de rôle inspirés de la saga Stars Wars ! On y incarne des Jedis, des contrebandiers, des mercenaires, des diplomates, dans cet univers dominé par l’Empire. Selon vos affinités, vous vous tournerez vers Aux confins de l’Empire, Force et Destinée ou l’Ère de la rébellion pour pénétrer au cœur de la plus grande saga cinématographique de science-fiction.

En haut : Star Wars À droite : La Fin du monde et Mindjammer

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LES ÉDITEURS Aventures en Terre Edge du Milieu Chroniques Oubliées Black Book Éditions Cthulhu Hack XII Singes / Respell Donjons & Dragons Wizards of the Coast Deadlands Studio Deadcrows Degenesis SixMoreVodka Hexagon Universe Respell La Légendes FFG des Cinq Anneaux L’Anneau Unique FFG L’Appel de Cthulhu Edge La fin du monde Edge Mindjammer Studio Deadcrows Monster of the week

Studio Deadcrows / Raise Dead Edition

Oreste ElderCraft Pathfinder Black Book Éditions Pavillon Noir Black Book Éditions Pax Elfica XII Singes Star Wars (gamme) FFG Starfinder Black Book Éditions Tales from the loop Arkhane Asylym Techuma Gulch Studio Deadcrows The Witcher Arkhane Asylum Vampire : La Mascarade Arkhane Asylum

Ce côté « fantasy » de la SF, on le retrouve encore plus dans Starfinder ! Il s’agit ni plus ni moins que du futur de Pathfinder, le jeu de rôle médiéval fantastique. Vous y retrouvez donc la magie, les morts-vivants, les donjons et les trésors, mais projetés sur des planètes lointaines et des vaisseaux abandonnés !

CIVILISATIONS GALACTIQUES Pour ceux qui ne jurent que par Clarke, Asimov ou Vance et aiment « la vraie SF », deux jeux de rôle répondront parfaitement à leurs exigences. Oreste, tout d’abord, se déroule au XXIIe siècle, alors que l’humanité gagne l’espace et se trouve confrontée à un terrible danger, incarné par la civilisation intergalactique des Seth. Dans le même temps, elle rejoint les Mondes Alignés, une alliance de civilisations espérant résister à la menace hégémonique. De la SF classique comme on l’aime et comme on la voit peu au cinéma. Plus loin encore, Mindjammer se déroule plusieurs millénaires après notre ère ! Dans cet univers transgalactique, les terriens ont découvert le voyage à la vitesse de la lumière et vont à la rencontre de civilisations développées des siècles auparavant par leurs propres vaisseaux colons. Ajoutez à cela des vaisseaux dirigés par des intelligences artificielles, une sorte de réseau sur lequel vous êtes branché en permanence et de nombreuses autres innovations technlogiques et vous avez accès à un univers de Hard Science digne de Ian Banks !

BIENVENUE DANS LE GRAND CLUB DES RÔLISTES Il nous aurait fallu 10 pages de plus pour vous montrer toutes les destinations possibles offertes par les jeux de rôle. Il y en a beaucoup d’autres que vous pourrez retrouver dans tous les magasins qui ont un rayon dédié aux rôlistes. Dans ces prochains mois, de nouveaux titres viendront encore enrichir ce panel, comme le très attendu Cyberpunk, le retour de Runequest et L’Œil Noir et bien d’autres surprises. Si vous n’aviez pas encore franchi le pas, vous avez eu là un aperçu de la richesse des expériences que vous promet ce loisir. N’hésitez pas, lancez-vous et devenez maître de jeu, faites vivre de grandes aventures à vos amis, à votre famille. Sinon, cherchez-vous un maître de jeu dans votre entourage, dans un club ou par votre boutique habituelle. Le voyage rôliste vaut largement le détour !

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ROBERT MUDAS

RETOUR VERS LE FUTUR APRÈS UNE BOÎTE DE BASE, HUIT SCÉNARIOS ET UN ROMAN, T.I.M.E STORIES EST ARRIVÉ À UN TOURNANT IL EST TEMPS DE CLORE LE CYCLE BLANC ET DE FAIRE LA RÉVOLUTION EN BLEU.

A

près 9 scénarios sortis, les Space Cowboys, désireux d’éviter la routine, ont décidé de faire changer de cycle TIME Stories !

Premier changement de taille, le cycle Bleu ne nécessite pas de boîte de base ! Chaque scénario dont vous ferez l’acquisition est jouable seul, sans avoir besoin de quoi que ce soit d’autre.

POUR LES INITIÉS ET LES NÉOPHYTES Pour les joueurs acharnés qui veulent vivre toute ce nouveau cycle comme une grande campagne, les Space Cowboy ont conçu une boîte nommée Experience. Elle permet de lier les scénarios du cycle Bleu entre eux. Ou bien prenez plaisir à jouer les aventures qui vous font envie, sans vous préoccuper du reste ! Et si vous êtes débutant et n’avez jamais entendu parler de TIME Stories, ou si vous ne voulez rien rater, sachez que les magasins ont reçu, en fin d’année dernière, une boîte exclusive et non commercialisée, Damien. Ce scénario d’introduction (que vous pouvez jouer sur place ou emprunter) permet de découvrir toutes les nouvelles mécaniques.

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PLUS DE REMISE À ZÉRO En plus de la disparition d’une boîte de base, le concept de « runs » est abandonné. Le cycle Blanc nous faisait parcourir les mêmes lieux et affronter les mêmes épreuves jusqu’à découvrir l’enchaînement nécessaire à la réussite de la mission. Il n’en est plus question désormais. Cela ajoute de la fluidité au jeu, tout en conservant sa profondeur. Cette mécanique est « remplacée » par l’Azrak, des cristaux bleus qui représentent le lien avec les réceptacles. Ils sont le carburant pour toutes les épreuves, le moyen de réaliser des actions, de visiter de nouveaux (ou d’anciens) lieux, d’aider ses partenaires, etc. L’enjeu consiste à se recharger en Azrak le moins possible et aux bons moments. En effet, faire une « mise à jour » permet de récupérer ces précieux cristaux, mais cela pénalise le score final. Les perfectionnistes se fixeront le challenge de ne pas en faire, tandis que les plus flâneurs ne s’en formaliseront pas : à chacun son aventure et son plaisir !

DEUX CYCLES D’UNE MÊME TRAME Que les passionnés du cycle Blanc se rassurent, ce nouveau cycle est dans la continuité de l’histoire développée dans le précédent. Au fil des scénarios de la première saison, les explorateurs ont en effet été confrontés à de nombreux mystères. Ils ont appris des choses intrigantes sur la fameuse agence qui les employait, et sur ses ennemis. Ce fil rouge, culminant dans le roman Le dossier Heiden, se poursuit dans le cycle Bleu, sous-titré « Revolution ». The Hadal Project, la première boîte de cette saison, contient tout le matériel pour vivre pleinement l’aventure. Plus question de plateau de et pions, des paquets de cartes suffisent. On remarque également une planche de jetons qui reste face cachée jusqu’à instructions contraires. Plus question d’éléments abstraits symbolisant la progression dans l’aventure, mais des objets ou éléments précis, favorisant l’immersion.


DU CÔTÉ DU JEU DE RÔLES Celle-ci est d’autant plus réussie que les réceptacles ont désormais un équipement, un souvenir précis et des cartes personnelles. Le souvenir est une quête annexe et secrète que chaque joueur peut mener à bien au cours de la partie. Chaque personnage dispose aussi d’une série de cartes numérotées, les cartes personnelles. Si vous croisez un interlocuteur, on vous demandera peut-être de lire votre carte n° 3, par exemple. Mais bien sûr, à même numéro de carte, texte différent pour chaque réceptacle. Si vous croisez un ancien bagnard, un policier sera-t-il le mieux placé pour lui parler ? Ne vaudrait-il pas mieux que la détective ou l’avocat s’en charge ? Dans ce cycle Bleu, on incarne vraiment son réceptacle, avec sa quête, sa personnalité et ses caractéristiques. Ce côté « jeu de rôle » est très agréable et les plus enthousiastes pourront même s’exprimer autour de la table avec l’accent ou le vocabulaire qui colle le plus à leur personnage.

LA VIE EN BLEU Ce qui s’annonce pour TIME Stories avec ce cycle Revolution est enthousiasmant. Le studio prévoit deux scénarios par an. Pour 2020, Une nuit d’été vous entraîne dans un monde clairement décalé et onirique. Le Manoir Cavendish, pour la fin de l’année, sera un vrai cauchemar à vivre autour d’une vieille bâtisse. L’année dernière, en plus du scénario promotionnel Damien, c’est The Hadal Project qui constituait l’excellente rentrée de ce cycle Bleu. Son scénario nous immerge parfaitement dans ce nouveau cycle. Pour une aventure qui se passe dans une base sous-marine, on n’en attendait pas moins !

TIME STORIES UN JEU DE : MANUEL ROZOY ILLUSTRATEURS : MULTIPLES ÉDITEUR : SPACE COWBOYS

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JONATHAN « DAVIAN » GALLERNE

À LA CONQUÊTE DE L’ESPACE CATAN — VOYAGEURS GALACTIQUES VOUS EMMÈNE DANS L’ESPACE. VOUS DEVEZ Y COLONISER DE NOUVELLES PLANÈTES ET PRENDRE CONTACT AVEC DES CIVILISATIONS EXTRATERRESTRES. VERS L’INFINI ET AU-DELÀ

CONSTRUIRE ET COMMERCER

Cette grosse boîte contient de quoi vous faire jouer des heures durant, enchaînant les tours jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 15 points de victoire.

Pendant sa phase commerce et construction, le joueur actif peut échanger avec les autres joueurs et avec la réserve. Lors des interactions avec celle-ci, les indications des taux d’échanges sur le thermoformage sont très pratiques, surtout si vous n’arrivez pas à vous entendre avec vos camarades pour obtenir cet Ergol qui vous fait défaut !

Depuis votre quadrant spatial de départ, sillonnez l’espace et installez des colonies et spatioports sur de nouvelles planètes ! C’est là que vous récolterez du Minerai, de l’Ergol, du Carbone, des Rations et des Marchandises, afin de poursuivre votre expansion stellaire. Le plateau comporte des espaces libres pour y insérer les différentes zones à explorer lors des parties, selon la configuration choisie (un placement fixe est proposé pour les premières parties).

DES PLANÈTES PRODUCTIVES Le tour de jeu est composé de phases successives : la récolte, le commerce et la construction et enfin le vol. Lors de la phase de récolte, le joueur actif lance les dés et leur total indique quelles planètes produiront des ressources, le type de ressource dépendant de la couleur de la planète. Seuls les joueurs qui disposent d’un spatioport ou d’une colonie sur place en profitent. Si l’on obtient 7, aucune planète ne produit ! Les joueurs avec plus de 7 cartes en défaussent la moitié, le joueur actif vole une carte ressource à un de ses adversaires et les autres en piochent une du Stock.

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Vous avez échangé et récolté, il est temps de dépenser tout cela en construisant ! Vous pouvez améliorer vos colonies en spatioport, ce qui rapporte un point de victoire et permet de fabriquer des vaisseaux. Les vaisseaux de commerce et vaisseaux-colonie sont également fabriqués en échange de ressources et constituent les moyens nécessaires pour s’établir dans d’autres quadrants spatiaux. Enfin, vous pouvez aussi améliorer votre flotte, en investissant dans des canons, des modules de fret et des


propulseurs. Ces améliorations sont représentées par des ajouts en plastiques que vous insérez dans votre vaisseau-mère, mais sont appliquées à tous vos navires spatiaux.

VOYAGE STELLAIRE Pour déterminer votre vitesse lors de la phase de vol, secouez votre vaisseau-mère ! Il en ressort deux billes colorées, qui correspondent à des valeurs qu’il faut additionner, en plus d’éventuels bonus comme les propulseurs. Une bille noire est synonyme de rencontre ! Elles sont variées : affrontez des pirates de l’espace, négociez avec d’éventuels alliés ! Le joueur à votre gauche vous lit la rencontre. Elles sont résolues grâce à un système simple, de questions/réponses ou de choix numériques, qui peut vous emporter à l’autre bout de la galaxie, à travers un trou de ver, ou à la victoire !

Lorsqu’un vaisseau atteint un nouveau quadrant planétaire, les jetons sur ces planètes sont retournés. Ce qui révèle des planètes accessibles avec des numéros de production, ou une planète glacée qu’il faut terraformer ou encore une base de pirates. Ces actions prennent en compte le nombre de canons ou de modules de fret dont vos vaisseaux sont équipés et rapportent des points de victoire.

EMBARQUEMENT IMMÉDIAT Catan – Voyageurs galactiques apporte son lot de nouveautés et d’innovations, pour une expérience unique avec une immense rejouabilité. Vétéran ou néophyte de  Catan, cette déclinaison a quelque chose pour vous épater et vous conquérir !

EXPLORER L’ESPACE Vous avez à disposition des vaisseaux-colonie et des vaisseaux de commerce. Terminez un vol entre deux planètes, sur un emplacement vide avec le premier et vous pourrez déployer une colonie. Elle sera opérationnelle pour récolter dès la prochaine phase. Les vaisseaux de commerce sont capables d’installer une plateforme de commerce sur un avant-poste extraterrestre. Cela permet de prendre une des cartes Alliance du peuple propriétaire de l’avant-poste. Le joueur avec le plus de plateformes de commerce à cet endroit récupère l’Ambassadeur du peuple, qui rapporte deux points de victoire.

CATAN : VOYAGEURS GALACTIQUES UN JEU DE : KLAUS TEUBER ILLUSTRATEURS : FRANZ VOHWINKEL ÉDITEUR : KOSMOS

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PROPOS RECUEILLIS PAR YORED

AU CENTRE DU MONDE DES JEUX BRUNO FAIDUTTI EST UN PILIER INAMOVIBLE DE NOTRE MONDE LUDIQUE, MÊME S’IL PRÉFÈRE LA DISCRÉTION AUX PROJECTEURS. AUTEUR PROLIFIQUE ET À SUCCÈS, IL A ACCEPTÉ DE S’ENTRETENIR AVEC NOUS DE SON MÉTIER ET DE NOTRE UNIVERS COMMUN. Asmomag : Bonjour Bruno, nous sommes ravis que tu aies accepté de répondre à nos questions. Tu as signé une thèse sur les licornes et tu es l’auteur ou co-auteur de plus de 80 jeux dont certains titres cultes. Pourtant, tu n’es pas forcément tombé dans la marmite quand tu étais petit ? Bruno Faidutti : J’étais assez peu joueur dans ma jeunesse et n’ai vraiment été pris de passion pour le jeu qu’à l’adolescence. J’ai beaucoup joué aux échecs, aux jeux de rôles, au poker, aux GNs que je pratique encore à l’occasion. Pour moi, le jeu est une manière de faire avec la complexité du monde réel, avec un monde sans but et dont les règles, s’il en a, sont incompréhensibles. Tant que je ne me posais pas trop de questions, parce que j’étais trop jeune ou parce que j’avais quelques illusions idéologiques ou religieuses, je n’en ressentais pas vraiment le besoin. Je ne suis pas très freudien, mais j’aime beaucoup la formule de Freud qui dit que le contraire du jeu, ce n’est pas le sérieux, c’est le réel. Aujourd’hui, j’aurais du mal à vivre sans – même si la lecture peut aussi jouer un rôle similaire.

Asmomag : Ton premier jeu de plateau est Baston, écrit avec Pierre Cléquin et illustré par Margerin. La même année, il y a Sales Mômes, publié dans le légendaire magazine Jeux&Stratégie. Comment as-tu mis un pied dans ce métier d’auteur de jeux ? Bruno Faidutti : Un peu par hasard. J’ai eu la chance d’être au bon moment, le milieu des années 80, au bon endroit, dans une ville universitaire, avec les bonnes personnes, dont Pierre Cléquin. Lorsque de jeunes éditeurs, Jeux Descartes et Jeux Actuels, ont tenté de lancer en France des jeux de société comme ce qui se faisait alors en Allemagne ou aux États-Unis, ils ont cherché des francophones ayant une certaine culture ludique. Nous n’étions alors pas très nombreux. C’est certainement beaucoup plus difficile aujourd’hui, quand des dizaines de milliers de personnes ont acquis cette culture. Même pour moi, c’est devenu plus compliqué, alors pour ceux qui cherchent à rentrer...

Asmomag : Tu as ensuite co-écrit Tempête sur l’échiquier à cause duquel nombre d’entre nous ont été tancés dans les soirées des clubs d’échecs car on faisait trop de bruit. Ce jeu est aujourd’hui un classique, comment vous est venue l’idée de ce jeu ? Bruno Faidutti : Paradoxalement, alors que je ne suis pas de ceux qui pensent qu’un jeu doit nécessairement être amusant ou drôle, beaucoup de mes créations le sont, peut-être parce que l’humour est la politesse du désespoir. Tempête sur l’échiquier était ma seconde création avec Pierre, juste après Baston, en partie parce que

Mamie est prête pour son Tempête sur l'échiquier

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nous voulions faire quelque chose de très différent, pour montrer que nous en étions capables. C’est Pierre qui a lancé un soir l’idée, mais comme une boutade, sur laquelle j’ai rebondi en disant que cela pouvait vraiment être un jeu et j’avais raison. Tempête est toujours disponible, mais ne se vend plus guère.

Asmomag : Tu as de très nombreux titres à ton actif, dont la grande majorité a été conçue en cocréations et aucun jeu en solo ! Est-ce que, pour toi, le plaisir ludique se partage forcément ? Bruno Faidutti : Une partie de jeu, oui, sans doute, mais plus pour des raisons pratiques que par principe. Seul, j’ai plutôt tendance à prendre un livre, mais d’autres jouent sur leur téléphone ou leur ordinateur. Je pense que le format boîte, pions, carton, est le plus adapté à la pratique autour d’une table, donc à plusieurs. En français, avant de dire « jeux de société », on a longtemps dit « jeux de table ». Pour l’écriture, j’ai un plaisir particulier à travailler à plusieurs, à rebondir sur les idées des autres et voir ce qu’ils font des miennes, mais il y a là encore des raisons pratiques : ça va beaucoup plus vite.

Asmomag : Tu organises tous les ans les rencontres ludopathiques, peux-tu nous expliquer ce que c’est et quelle est ta démarche ? Bruno Faidutti : Cela a commencé comme une rencontre entre amis, autour de l’équipe de Ludodélire*. Depuis, les rencontres ont grandi, mais j’ai tenté de conserver leur aspect assez informel et bon enfant, en invitant pour moitié des amis, pour moitié des professionnels du jeu, tout en essayant d’avoir des gens de générations différentes, venant du monde entier et n’ayant pas trop envie de se prendre la tête. C’est devenu une sorte de mini salon semi professionnel, que j’ai beaucoup de plaisir à organiser, qui me permet d’entretenir mon réseau, même si je suis l’un des rares auteurs qui n’a pas vraiment le temps d’y montrer ses prototypes.

* Un éditeur aujourd’hui disparu, qui a édité quelques jeux devenus culte comme Supergang, Full Metal Planet, La Vallée des Mammouths ou Formule dé. Il y en a vraiment pour tous les goûts parmi les jeux de Bruno. Illustrations : Citadelles, Mascarade, Mission : Planète rouge

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Ces ludopathes sont vraiment très concentrés.

Asmomag : Aujourd’hui, rien qu’en France, des milliers de jeux sortent en une seule année. Ne penses-tu pas que ça rend la tâche difficile et qu’on peut rater facilement des pépites, d’autant que personne ne peut tout tester et tout recevoir ? Bruno Faidutti : Tout dépend de quelle tâche on parle... La forte croissance du marché et la véritable culture ludique apparue ces dernières années, en partie grâce au jeu video, a permis un foisonnement créatif et donne aux joueurs un choix qu’ils n’ont jamais eu. Il n’y a jamais eu autant de jeux et autant de bons jeux. Du coup, l’édition ludique ressemble aujourd’hui à l’édition littéraire, il ne suffit plus qu’un jeu soit bon, il faut aussi qu’il soit bien édité, bien illustré, chez le bon éditeur, au bon moment et surtout qu’il ait de la chance. Cela m’a aussi amené à abandonner ce qui a longtemps été mon statut dans le petit monde ludique francophone, celui de l’érudit qui connaissait tout et avait joué à tout – ce n’était tout simplement plus tenable, sauf à se spécialiser dans un genre, ce qui ne m’intéressait pas.

Asmomag : Tu es l’un des rares auteurs reconnus à avoir une autre activité en dehors de ton métier d’auteur. Est-ce par choix ou simplement parce qu’aujourd’hui, malgré le succès de certains de tes titres comme Citadelles, il est difficile de ne vivre qu’avec ça ? Bruno Faidutti : Je suis prof d’éco et de socio, à mi-temps, mais je pourrais sans difficulté vivre de mes droits d’auteur, avec une nuance qui est que je ne peux pas anticiper l’évolution des ventes de Citadelles, qui représente à lui seul les deux tiers de mes droits d’auteur. Il n’est facile pour un auteur de jeux de société de vivre de ce métier que s’il a, comme c’est le cas pour moi avec Citadelles,

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une vache à lait, un evergreen, un jeu dont les ventes sont régulières et relativement stables. Nous sommes peu nombreux dans ce cas. Les autres peuvent avoir de très bonnes années lorsqu’un jeu connaît un succès à sa sortie, mais ne savent jamais si cela peut durer. Je suis encore enseignant parce que j’aime ce boulot, parce qu’il me donne un sentiment d’utilité sociale que je n’ai pas vraiment en créant des jeux. Entre la réforme catastrophique du lycée et les nouveaux programmes lamentables de sciences économiques et sociales, tout semble fait aujourd’hui pour ôter tout sens à notre travail et j’envisage sérieusement de laisser tomber – j’aurai sans doute pris ma décision quand paraîtra cette interview.

Asmomag : Comment vois-tu le futur de notre monde ludique ? Bruno Faidutti : Jusqu’ici, tout va bien. Si offre et demande ont, depuis vingt ans, progressé plus ou moins au même rythme, je pense que, dans les années qui viennent, la demande ne suivra plus l’offre. S’ajoute à cela une inconnue, la place de l’informatique. Jusqu’ici, jeux sur écran et sur table ont évolué parallèlement, sans s’ignorer mais sans se confondre et les jeux hybrides sont restés marginaux et, à quelques exceptions près, des échecs commerciaux. Je pense que cela va continuer, mais je n’en suis pas  certain.

Asmomag : Que peut-on te souhaiter pour les mois à venir ? Bruno Faidutti : Plein de succès pour mes nouveaux jeux, surtout si je décide, un peu lâchement, d’abandonner l’enseignement.


x

UER ? COMMENT JO

=

+

1

Coloriez une case à tour de rôle. Vous pouvez colorier une case avec une flèche OU une case qui touche une case déjà coloriée (peu importe la couleur). Lorsque toutes les cases sont coloriées, la partie est terminée et on compte les points.

2

3

=

Total

Total

CONSEILS & JEUX // 69


ROBERT MUDAS

LE CRIME SERA PARFAITEMENT LUDIQUE ! TANDIS QUE LE CONCEPT D’ESCAPE GAMES EST DÉCLINÉ EN JEUX DE SOCIÉTÉ, IL CONVIENT DE SE SOUVENIR D’UN GENRE HISTORIQUE, QUI A MÉLANGÉ LE LUDIQUE, LES INDICES, L’ENQUÊTE ET L’IMMERSION POUR BON NOMBRE DE JOUEURS : LA MURDER PARTY !

D

ans une Murder, hors de question d’incarner un enquêteur qui interroge différents suspects : nous sommes un de ces suspects ! Dans une ambiance digne du polar, chaque joueur incarne un personnage fouillé, possédant ses secrets, ses informations, son passé et ses relations avec les autres participants. La fiche personnage vous dit qui vous êtes. Certains rôles, plus discrets, sont idéaux pour les joueurs les plus timides et/ou débutants. D’autres, plus centraux dans l’enquête ou aux personnalités plus excentriques, conviennent mieux à des joueurs aguerris. Parmi ces personnages se trouve, la plupart du temps, le tueur qu’il faut démasquer. Très souvent, tous les acteurs ont un secret à cacher et un objectif à remplir.

AUX ORIGINES DU CRIME... D’où vient donc cette activité consistant à résoudre des meurtres ? Avant d’être un jeu, la Murder Party est déjà un événement ! Dans les années 1930, de luxueux hôtels anglais proposaient à leurs clients privilégiés des intrigues policières, interprétées par des comédiens professionnels et les invitaient à formuler leurs propres hypothèses. Si les joueurs n’avaient pas de « personnages » à interpréter, se mettre dans la peau d’un enquêteur, sur le modèle du Sherlock

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Holmes qui marquait alors la littérature, plaisait énormément. C’est le début souvent considéré comme officiel de la Murder Party, même si d’autres cas dans l’histoire ont déjà relevé de soirées entièrement dédiées à l’enquête, comme des soirées à thème dans les États-Unis des années 1920 ou même des jeux d’énigmes dès le XVIIe siècle en France...

MISE EN BOÎTE ! La Murder Party a peu à peu changé de format jusqu’à être même commercialisée ! D’événements privés organisés parfois sur un week‑end entier, elle a ensuite évolué jusqu’à être proposée à plusieurs reprises sous le format d’une boîte, contenant tout ce qu’il faut pour jouer : indices, accessoires, règles, fiches personnages... Soulageant énormément le travail très conséquent de l’organisateur, ces boîtes « prêtes à jouer » permettaient à un groupe de joueurs de s’amuser sans un investissement trop prenant, dans un scénario fiable et bien construit. On se souvient de la gamme « soirée enquête » d’Asmodee et notamment de son scénario Bervely Place, parodie très décomplexée d’Hollywood. Les sorties récentes actualisent ce concept et deux boîtes très différentes vous proposent de plonger à votre tour dans l’univers mystérieux de la Murder Party !


PETITES AVENTURES ENTRE AMIS ! C’est tout d’abord Olibrius Editions qui propose Murder and Friends contenant deux Murder Party. Les thèmes très marqués rappellent les boîtes d’Escape Game à domicile. Ce sont des expériences clé en main, avec peu d’organisation à prévoir, pour 8 à 11 joueurs pendant 2 à 3 h à chaque fois. L’organisateur joue lui aussi, au même titre que les autres joueurs, et non pas un personnage non-joueur, comme c’est souvent le cas. Le premier scénario, Viva El Presidente! transporte les joueurs sur une île dirigée par un dictateur. Celui-ci réunit ses ministres à l’occasion du Nouvel An et a le droit de vie et de mort sur ceux qui le trahissent... L’ambiance rappelle de célèbres jeux de négociation et de coups bas. Le deuxième scénario, La Pyramide Maudite, vous place dans la peau d’aventuriers partis explorer un tombeau égyptien. Malédiction, pièges et secrets seront à l’œuvre dans cette intrigue très différente de la première.

LES SECRETS DE L’HISTOIRE...

MURDER AND FRIENDS UN JEU DE : DAVID PERNOT, DAVID SIMIAND, ELISA PERRIN ILLUSTRATEUR : JULIE ARNAUD, JULIEN LESNE ÉDITEUR : OLIBIRUS

8-11

16+

3H

C’est sous une forme plus classique que le Studio DeadCrows propose sa soirée enquête, Dossiers 1936 : Berlin. Pendant deux heures, 5 à 6 joueurs enquêteront sur un crime qui a été commis et dont le coupable est présent. Résoudre l’enquête policière et toutes les questions qu’elle pose est l’enjeu de la soirée. Pour cela, il faudra étudier les nombreux indices, s’allier aux autres pour croiser les informations et atteindre ses propres objectifs, dans la plus pure tradition de la Murder Party. C’est dans le Berlin de 1936 que nous propulse cette boîte, la première d’une série de quatre enquêtes reliées par un fil rouge sousjacent. Des travaux dans un château allemand révèlent un passage secret vers un tombeau égyptien et la mort d’un envoyé d’Hitler amène la Gestapo à venir enquêter sur ce lieu... C’est donc dans une ambiance historique pesante, elle aussi hommage à de célèbres histoires de Murder Party, qu’aura lieu cette enquête demandant une vraie sagacité. L’art subtil de la Murder Party est loin d’être oublié et a encore du potentiel pour nous faire jouer dans les années à venir !

BERLIN 1936 UN JEU DE : FLORIAN MARQUET ILLUSTRATEUR : VINCENT LAÏK, BERNARD BITTLER ÉDITEUR : STUDIO DEADCROWS

5-6

16+

2H LE MONDE DU JEU // 71


PAULINE MARCEL

À MORT LA MORT ! DES CULTISTES ONT TROUVÉ LE MOYEN D’INVOQUER UN GRAND ANCIEN. LES JOUEURS DOIVENT LES EN EMPÊCHER ET PROBABLEMENT AFFRONTER LA TERRIBLE ENTITÉ ELLE-MÊME... VOILÀ DE QUOI IMMERGER LES FANS DE LOVECRAFT DANS LEUR UNIVERS PRÉFÉRÉ.

C

e jeu fera rêver n’importe quel joueur féru de l’univers de Cthulhu, avec ses splendides figurines et ses magnifiques illustrations. Mais les amateurs de jeux coopératifs et de dungeon crawler vont aussi se pencher sur Cthulhu : Death may die, ainsi que les fans de Rob Daviau (l’un des inventeurs du système Héritage/ Legacy) et de Eric M. Lang (auteur de plusieurs jeux de cartes à collectionner/évolutifs, de Rising Sun, Le Parrain et d’Arcadia Quest).

AFFRONTER LE GRAND ANCIEN

S’ALLIER FACE À L’ALIÉNATION

Dès qu’il entre en jeu, le Grand Ancien peut attaquer les joueurs… ces derniers ne peuvent s’en prendre à lui qu’une fois le rituel interrompu ! Ils décideront alors probablement de l’attaquer, en utilisant des dés à six faces comportant des symboles spéciaux, comme lorsqu’ils affrontent les autres ennemis. Les résultats des dés comprennent des succès, mais peuvent aussi faire sombrer les joueurs davantage dans la folie ou leur fournir des bonus et des effets spéciaux, positifs comme négatifs.

Dans Cthulhu : Death may die, un à cinq joueurs incarnent des Investigateurs prêts à en découdre avec les suppôts des Grands Anciens. La folie guette chacun d’entre eux dans ce dungeon crawler (porte, monstre, trésor) à la sauce Lovecraft. Ils doivent non seulement affronter d’indescriptibles monstres, mais aussi tout faire pour garder leur sang-froid et œuvrer vers un objectif commun : interrompre le rituel des Cultistes et affronter un Grand Ancien, différent lors de chaque épisode de l’histoire (chaque partie correspond à un épisode rejouable ; les deux premiers sont fournis avec la boîte de base). Chacun leur tour, les joueurs effectuent leurs actions, puis piochent une carte Mythe dont l’effet négatif peut par exemple générer ou déplacer des ennemis, ou encore les confronter à de terribles événements. Ensuite, soit ils enquêtent (pour se créer des contacts ou découvrir des objets utiles), soit ils se battent contre les ennemis qu’ils rencontrent.

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Une fois le rituel des Cultistes interrompu, les joueurs se frottent à un ennemi terrible, représenté par une grande et superbe figurine. Ils se retrouveront face à Hastur, ou encore à l’impitoyable Cthulhu. La façon dont les joueurs doivent interrompre le rituel est différente pour chaque partie. Il peut s’agir de détruire ou de se procurer certains objets, mais aussi d’attirer des ennemis quelque part.

LES CARTES MYTHE La deuxième phase du tour de chaque joueur consiste à piocher une carte Mythe, qui a toujours un effet négatif sur la partie. Et comme on n’est jamais au bout de ses peines dans l’univers de Lovecraft, elles présentent souvent plusieurs étapes et donc plusieurs revers pour les joueurs… Elles peuvent par exemple faire progresser l’invocation du Grand Ancien, qui finira par se manifester sur le plateau pour attaquer les Investigateurs !


Leur effet peut également consister à déplacer un ennemi, qui attaquera les personnages à la phase de tour suivante. Enfin, elles font souvent apparaître de nouveaux ennemis sur le plateau, allant du Cultiste à la Goule, en passant par les Byakhees et les Shoggoths.

NE PAS SOMBRER DANS LA FOLIE… Les joueurs incarnent des Investigateurs, tous dotés de compétences spéciales, en lien avec leur histoire, dont vous pourrez découvrir le détail sur leur fiche. Sont notamment présents Raspoutine, qui bénéficie d’un don d’immortalité, ou encore Fatima, qui peut faire appel à ses talents occultes. Mais la fiche de chaque Investigateur comprend aussi plusieurs pistes, destinées à mesurer l’état de sa santé, physique... comme mentale. Il faut éviter de multiplier les rencontres avec les horreurs qui se dressent sur le chemin des personnages, sous peine de les voir sombrer dans la folie, ou même de perdre la vie. Les troubles mentaux qui accablent les personnages sont divers et variés : ils sont représentés par des cartes distribuées aux joueurs en début de partie. Le personnage peut se voir affublé d’un trouble obsessionnel, devenir pyromane ou paranoïaque. Mais comme nous sommes dans l’univers de Lovecraft, d’autres psychoses plus « exotiques » peuvent également toucher les personnages, comme l’ochlophobie (peur de la foule) ou la codépendance. Ces folies sont souvent à double tranchant et peuvent parfois même aider les personnes qui en sont atteintes (après tout, un kleptomane récupère toujours des objets utiles).

UN MATÉRIEL DIGNE DE R’LYEH Les amateurs de figurines ne seront pas déçus ! En plus des grandes figurines représentant les principaux monstres et les Grands Anciens, ils découvriront des figurines plus petites, mais tout aussi détaillées, à l’image des cultistes, des Goules, ou encore de chacun des Investigateurs. Ces figurines évoluent sur plusieurs tuiles, à combiner différemment selon les épisodes. Leurs formes variées apportent de la diversité à chaque nouvelle partie et le système de zones facilite les déplacements. Les illustrations, riches en détails, plongent les joueurs dans l’univers lovrecraftien et ses recoins

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obscurs, tout en laissant apparaître des notes vives, qui ajoutent à l’horreur des visions cauchemardesques auxquelles les joueurs sont confrontés.

AFFRONTER LE PIRE… Le système de combat, qui fait intervenir des dés spéciaux, est assez simplifié pour ne pas ralentir le rythme de la partie. Les joueurs ciblent un ennemi situé dans leur zone et prennent trois dés de base (noirs), auxquels peuvent s’ajouter des dés bonus (verts) en fonction des compétences du joueur ou des compagnons qu’il a glanés. Chaque succès blesse l’ennemi : quand le nombre de blessures infligées est supérieur à la vitalité de l’ennemi, il meurt et quitte le plateau. Les joueurs peuvent à tout moment décider de subir du stress pour relancer des dés. Mais au maximum de celui-ci, ils sont plus susceptibles de se blesser. Mais un combat comporte toujours sa part de risque. Se retrouver face à d’indescriptibles horreurs peut avoir de lourdes conséquences sur le mental du personnage. Si des dés affichent des tentacules, c’est autant de points de folie à ajouter sur la fiche du personnage… Il arrive même que les lancers attirent l’attention des Grands Anciens, qui font immédiatement subir leur courroux au joueur imprudent.

CHTULHU À LA PORTÉE DE TOUS Pour jouer à Cthulhu : Death may die, pas besoin d’être aguerri aux jeux de stratégie ou de s’atteler à une narration complexe. Une partie se prépare facilement et l’apprentissage des règles est rapide. Le parti pris esthétique et l’accent mis sur la qualité du matériel feront la joie des fans de l’univers de Lovecraft. La mécanique accessible n’empêche en rien le plaisir du jeu et le rythme permet de refléter la tension ressentie par les personnages, face aux monstruosités qui hantent leurs pires cauchemars !

CTHULHU: DEATH MAY DIE UN JEU DE : ROB DAVIAU ET ERIC M. LANG ILLUSTRATEURS : ADRIAN SMITH, KARL KOPINSKI, STEFAN KOPINSKI, NICOLAS FRUCTUS, RICHARD WRIGHT ET FILIPE PAGLIUSO ÉDITEUR : CMON-EDGE

1-5 74 // ACTUALITÉS

14+

90-120 MIN


FRÉDÉRIC MORARD

PAR ICI LA BONNE SOUPE ! UNE DOSE DE COOPÉRATIF, UN POIL DE SENS ARTISTIQUE, UNE LOUCHE DE BONNE HUMEUR, UNE PINCÉE DE RÉFLEXION ET UN SMARTPHONE, C’EST LA RECETTE DE SOVIET KITCHEN. FAUT JUSTE ÉVITER DE REGARDER LES GRUMEAUX QUI BOUGENT ENCORE UN PEU DANS LA SOUPE…

S

oviet Kitchen vous met donc à la tête d’une équipe de cuistots, qui doivent coopérer pour préparer de somptueux festins pour leurs camarades. Parce que oui, on est en U.R.S.S. Et comme on est, en plus, à la fin de la Seconde Guerre mondiale, les ingrédients de qualité manquent. Il faut improviser. Et pour cela, débrouillez-vous avec les cartes fournies dans le jeu. Celles-ci représentent des ingrédients plus ou moins comestibles (j’ai déjà vu un type manger des clous… dans une foire, d’accord, mais ça compte quand même, non ?). Chaque ingrédient est caractérisé par son niveau de toxicité (ou de radioactivité), un éventuel effet secondaire (certains sont même positifs, c’est dire !) et, surtout, sa couleur.

PASSEZ-MOI TOUT ÇA AU MIXEUR ! Parce que oui, ce qui compte, ce n’est pas tellement que le plat soit bon, mais qu’il ait l’air bon. Et pour ça, il faut respecter les couleurs. Parce que comme le dit Karadoc : « l’important, c’est les couleurs ». Je cite de mémoire… De toute manière, une fois passés au mixeur, les ingrédients se ressemblent tous… Si ce n’est pour la couleur, donc. La première chose à faire est de mettre en marche ce fameux ustensile, c’est-à-dire l’application du jeu. Il n’y a alors plus qu’à suivre les indications qui vous sont fournies : mise en place du jeu, règles, déroulement de la partie, tout est régi par la machine ! On commence donc par distribuer quelques cartes à tous les chefs cuisiniers présents. L’application vous propose alors un plat à réaliser, constitué de deux ou trois ingrédients. Après avoir mémorisé leurs couleurs, il faut réaliser ces ingrédients, un par un, en passant un certain nombre de cartes au mixeur. Vous devez vous mettre d’accord avec vos coéquipiers pour qu’à la fin, la couleur obtenue soit la plus proche possible de celle de l’ingrédient réalisé.

UNE RECETTE À LA LOUCHE Chaque joueur ne pouvant contribuer à la recette qu’avec une seule carte, il va vraiment falloir vous mettre d’accord avec les autres cuistots pour déterminer le meilleur moyen d’obtenir cette saucisse bleue, sachant que de votre côté, vous avez juste un clou rouge et des déchets radioactifs jaunes. Pas évident quand on ne peut pas voir les cartes des autres joueurs et qu’on doit se fier à leur description (essayez donc de décrire une couleur pour voir !). Un mode de jeu encore plus difficile propose de jouer toutes les cartes simultanément, ce qui interdit donc de corriger le tir au fur et à mesure…

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DE L’UTILITÉ DE L’APPLICATION L’alliance entre applications mobiles et jeux de société en est encore à ses débuts, mais je dois avouer que le concept ne me séduit pas plus que ça. Généralement elles servent uniquement à prendre en charge le côté technique du jeu (les règles), ce qui me donne l’impression de perdre le contrôle sur celui-ci. Ou alors elles n’ont qu’un rôle anecdotique, pour tenir les comptes ou servir de chronomètre, par exemple.

TOUT DANS LE MIXEUR Pour mixer un ingrédient par contre, rien de plus simple : il suffit de scanner le QR-code du dos de la carte en la passant au-dessus du téléphone. Quand les joueurs ont utilisé le bon nombre d’ingrédients, la machine mixe le tout pour voir si la couleur du plat préparé correspond à celle qui était demandée. Et autant dire que ce n’est pas gagné d’avance… Le logiciel prend en compte la saturation et la luminosité, il faut être un peu plus fin que « bleu + jaune = vert » pour espérer l’emporter.

Ici, rien de tout cela ! Même si l’application de SOVIET KITCHEN se charge de toutes les règles et de tenir les comptes (pourquoi s’en priver ?), sa véritable utilité est de rendre simple et intuitive une réflexion qui serait sans cela pénible et calculatoire. Pari gagné, donc !

L’application détermine également le niveau d’intoxication des convives (tous ne sortiront pas de table vivants) et vous récompense en roubles sonnants et trébuchants si le repas s’est bien passé. Par contre, prenez garde à ne pas tuer tous vos invités sous peine de mal finir la partie… Là encore, il faut faire preuve de coordination pour vous débarrasser des ingrédients les plus dangereux au bon moment afin de minimiser les pertes.

IL Y EN A UN PEU PLUS, JE VOUS LE METS QUAND MÊME ? Bien sûr, vous pouvez très bien vous contenter d’enchaîner quelques parties pour le plaisir… Mais le jeu vous propose une campagne lors de laquelle vous pourrez découvrir de nouveaux ingrédients, au fur et à mesure de vos parties. En effet, vous trouverez des paquets de cartes scellés que l’application vous demandera d’ouvrir en fonction de vos performances. De quoi vous garder quelques surprises au chaud ! Bref… Une ambiance déjantée, des illustrations décalées et un challenge relevé… L’ambiance à table est garantie !

SOVIET KITCHEN UN JEU DE : ANDREAS WILDE ILLUSTRATEUR : ANDREAS WILDE ÉDITEUR : IGIARI

1-6

14+

25 MIN ACTUALITÉS // 77


ARNAULD POTERLOT

SUPERPOUVOIRS ET ALTER EGOS

ENFILEZ VOTRE COLLANT, LES MÉCHANTS VOUS ATTENDENT GLISSEZ-VOUS DANS LE COSTUME D’UN DES PLUS GRAND HÉROS DE L’UNIVERS MARVEL ET COMBATTEZ LES SUPER-VILAINS, AVANT QU’ILS N’ACCOMPLISSENT LEURS NOIRS DESSEINS ET CONDAMNENT NOTRE PLANÈTE !

L

a charge du Rhino s’achevait une nouvelle fois contre la porte blindée en vibranium. Sa corne commençait à entamer la surface du métal, pourtant considéré comme indestructible. Les alentours de la base du SHIELD ressemblaient à une scène de guerre. L’entrée n’était plus que décombres, des bâtiments étaient en feu, des agents du SHIELD gisaient au sol, sous les débris ou meurtris par la charge d’Aleksei Sytsevich. Le vilain hurla sur les derniers gardes, qui s’opposaient à lui en vain. Le Rhino fonça à nouveau. Sous ce coup de bélier, la porte céda quasiment. Il s’apprêta à asséner le coup de grâce quand une toile d’araignée lui entrava les jambes. Le colosse tomba à terre. Il sentit qu’on l’empoignait, puis qu’on le projetait dans les airs. En tournant la tête dans son costume trop serré, il aperçut Spider-Man qui faisait un signe en direction de Miss Hulk. Mais il n’eut pas le temps de réfléchir plus avant, le poing métallique et surpuissant d’Iron Man le catapulta vers la terre ferme. Ce casse ne serait pas aussi simple que prévu !

AVENGERS RASSEMBLEMENT Marvel Champions est un Jeu de Cartes Évolutif entièrement coopératif, dans lequel les joueurs affrontent la menace représentée par le paquet Vilain. Pour cela chaque joueur incarne un superhéros parmi les cinq contenus dans la boîte de jeu : Spider-Man, Iron Man, Black Panther, Miss Hulk et Captain Marvel.

Ils utilisent le paquet de cartes qui correspond à leur super-héros. On y retrouve ses attaques emblématiques, ses alliés les plus connus, son équipement et même son Obligation, une carte représentant sa principale faiblesse. Pour Peter Parker, c’est son fameux loyer à payer et pour l’avocate Jennifer Walters, c’est l’urgence d’une plaidoirie. À cela on ajoute des cartes Affinités. Ce sont quatre paquets de spécialisations disponibles dans la boîte de départ. Chaque Héros peut choisir l’affinité de son choix, mais certaines ne correspondent pas vraiment au caractère ou au mode de vie du personnage. On imagine mal Spider-Man avec l’affinité de Commandement, essayant de rivaliser d’autorité avec Captain America ! Un dernier type de cartes forme le paquet de chaque Héros, des cartes basiques comprenant des alliés, des bâtiments mythiques comme le manoir des Avengers ou l’héliporteur du SHIELD et quelques compétences communes. À l’aide de ces trois types de cartes, chaque joueur compose son paquet Héros. Pour les premières parties, des decks de jeu prémontés sont fournis dans le livret d’apprentissage, mais il faudra les optimiser rapidement pour affronter les super-vilains, car la tâche est rude !

ACTES DE VENGEANCE Trois paquets de Méchant sont disponibles dans Marvel Champions. Chacun d’eux a ses spécificités et présente un scénario différent. Ils contiennent les cartes du Méchant rencontré, auquel il faut ajouter une ou plusieurs cartes Rencontre et la fameuse carte Obligation des Héros. Cette mise en place est indiquée sur la carte Manigance Principale des Vilains, qui précise et détaille aussi les conditions de victoire. Il est recommandé d’affronter le Rhino en premier, un ennemi récurrent de Spider-Man. Son paquet est équilibré, basé sur le renfort de quelques alliés et sur des améliorations de ses attaques ou de son armure.

78 // ACTUALITÉS


Les deux autres decks de Vilains permettent d’affronter Klaw – le maitre du son – et Ultron, l’Intelligence Artificielle qui contrôle une armée d’androïdes dans lesquels il peut se télécharger. Assurément, le plus gros challenge de la boîte de jeu.

ÇA VA CHAUFFER ! C’est le moment de se lancer dans la baston ! Le tour de jeu est constitué de phases : d’abord celle des Héros, puis celle du Méchant. À tour de rôle, chacun réalise toutes les actions des cartes qu’il souhaite. Une seule action est unique : le changement de forme. La carte personnage est recto verso, indiquant d’un côté son identité secrète (Alter Ego) et de l’autre son avatar super héroïque. Chaque face possède un pouvoir particulier, des caractéristiques différentes et une taille de main variable. Une fois par tour, le joueur peut donc changer d’identité, en fonction des actions envisagées. Le côté Alter Ego permet de se soigner et de recevoir des effets qui nécessitent de se trouver sous cette forme. La face Héros permet d’Attaquer ou de se Défendre contre le Méchant. Il autorise également l’utilisation de sa caractéristique de Contre, pour faire baisser la Manigance du Vilain. On peut aussi employer des cartes/effets spécifiques à cette forme, essentiellement des attaques plus puissantes que celle de base. Quelle que soit la face choisie, on peut toujours jouer des cartes. Il suffit pour cela de défausser autant de ressources, des icônes présentes sur toutes les cartes, que le coût indiqué. Certaines ont des effets temporaires et sont défaussées. D’autres restent en jeu, sous la forme d’alliés, de lieux ou d’équipements activés en les inclinant. Une fois le tour des Héros terminé, chaque carte activée est redressée, chaque joueur remonte sa main de cartes à son maximum et on passe au tour du Méchant. Il faut bien ça, car ça va chauffer !

ACTUALITÉS // 79


LES MAÎTRES DU MAL À son tour, le Vilain commence par gagner autant de points de Manigance que sa caractéristique. Ces points s’accumulent sur sa carte Manigance. C’est une façon de gagner : si la valeur de Manigance atteint une certaine valeur (dépendante du nombre de joueurs), les Héros perdent la partie. Puis le Vilain attaque chaque Héros. S’ils sont sous leur forme héroïque, ils subissent des blessures. Ils peuvent utiliser leur défense pour gérer les attaques, mais leur personnage sera alors incliné jusqu’à la prochaine fin de phase des Héros. Sous leurs formes d’Alter Ego, ils sont saufs, mais le Vilain gagne en niveau de Manigances.

Voilà une adaptation de licence réussie. Les illustrations des cartes donnent l’impression de sortir d’un Comics. On retrouve les références cultes de chaque Héros, les traceurs de Spider-Man, Pepper Potts ou la folie du cousin Hulk. L’immersion est totale. Le matériel est à l’avenant : des compteurs de points de vie, un bon gros paquet de cartes, des jetons et un thermoformage pour ranger et organiser tout ça. La suite des aventures de Marvel Champions promet des heures de bataille ! Les paquets Héros présentent de nouvelles compétences et d’autres Personnages Marvel. Les Méchants ne sont pas en reste : le premier, déjà disponible, introduit Norman Osborn alias le Bouffon Vert, dans deux scénarios. Excelsior !

Chaque joueur reçoit ensuite une carte du paquet Vilain et doit la résoudre. Cela peut être un homme de main qui rejoint le Méchant, une attaque spéciale, un boost ou les fameuses cartes Obligations qui gênent les Héros. Rien de bon pour nos super-héros ! Le jeu se poursuit ainsi jusqu’à ce que le Méchant atteigne son niveau de Manigance, soit tué deux fois ou que les héros perdent tous leurs points de vie.

EXCELSIOR Le jeu est vraiment tendu. Il faut s’organiser entre Héros pour faire face aux différentes menaces, se soigner, faire baisser la Manigance. Les choix sont difficiles, cornéliens. La rejouabilité est là avec des paquets qui peuvent être construits différemment d’une partie à l’autre, que ce soit pour les Héros ou le Vilain. La difficulté des scénarios va crescendo, il faut extrêmement bien maîtriser le jeu et ses combinaisons pour s’attaquer à Ultron, qui se révèle être à la hauteur de sa réputation.

MARVEL CHAMPIONS UN JEU DE : MICHAEL BOGGS, NATE FRENCH ET CALEB GRACE ILLUSTRATEUR : MULTIPLES ÉDITEUR : FANTASY FLIGHT GAMES

1-4 80 // ACTUALITÉS

14+

45-90 MIN


NARGASSE

DES NOIX POUR L’HIVER « L’HIVER VIENT », DISAIT VOTRE ONCLE UN PEU FOU. ET AVEC LA DÉFORESTATION, PAS FACILE DE FAIRE DES RÉSERVES ! ALLIÉ À UNE BANDE D’ANIMAUX, FAITES PREUVE DE RUSE POUR AMASSER UNE BONNE RÉSERVE DE NOIX.

P

our jouer à Hoarders, on commence par former une pioche en mélangeant les 55 cartes Noix (11 de chaque sorte). Chaque joueur reçoit 5 cartes Animal similaires (un Hamster, une Marmotte, un Castor, un Raton Laveur et un Écureuil) qu’il utilise pendant toute la partie. Au début du tour, ils choisissent 2 de leurs cartes, qu’ils placent faces cachées devant eux. Chacun en révèle une à son tour et en applique l’effet, puis c’est au suivant et ainsi de suite. Tout le monde récupère ses cartes et on continue ainsi jusqu’à ce qu’un joueur remporte la partie !

LE COUP DE L’ÉCUREUIL Chaque carte Animal autorise une action différente. La plus basique, l’Écureuil, permet tout simplement de prendre la première carte Noix de la pioche. Il existe 5 types de Noix différentes (Noix, Noisettes, Graines de tournesol, Glands et Cacahuètes). Pour gagner la partie, il faut en réunir 5 d’une même famille. Piocher une carte Noix, c’est bien, mais vous avez des chances de tomber sur une variété qui ne vous arrange pas ! Et voici qu’entre en scène le malicieux Raton Laveur. Chacun pose ses Noix bien visibles devant lui, le Raton Laveur en vole une de votre choix ! Mais méfiance, si un joueur a préparé un Hamster, il peut annuler le vol.

LE GAMBIT DU CASTOR Il est préférable de garder son Raton Laveur pour les derniers tours, pour l’utiliser contre les joueurs qui ont déjà révélé toutes leurs cartes. Cela vous assure de ne pas tomber sur un Hamster. Le Castor est dangereux à employer. Si vous êtes le seul à l’avoir joué, vous piochez 3 Noix ! Mais si ce n’est pas le cas, ce sont tous les joueurs qui ne l’ont pas joué qui en piochent une. C’est une carte qui demande beaucoup d’instinct ! Enfin, la Marmotte permet de reproduire sa première action, il est donc possible de jouer un double Écureuil, ou un double Raton Laveur !

UN ANIMAL EN TÊTE Hoarders est un jeu simple et rapide qui se prend en main en quelques secondes. Plus qu’un jeu de stratégie, il faut chercher à deviner ce qui se trame dans la tête de vos adversaires, pour tirer le meilleur parti de vos actions. Vous plongerez avec plaisir dans une forêt habitée par des rongeurs facétieux et adorables ! Un moment à partager avec votre famille, sans prise de tête et avec beaucoup de rires à la clef !

HOARDERS UN JEU DE : ANDY NIGGLES ILLUSTRATEUR : MAËVA DA SILVA, CHRISTINE DESCHAMPS ÉDITEUR : FLATINED GAMES

3-6

8+

10-15 MIN ACTUALITÉS // 81


THOMAS LAJEUNESSE

DECKBUILDING À L’ÉCOLE DES SORCIERS RASSEMBLEZ VOS AMIS POUR INCARNER HARRY, RON, HERMIONE ET NEVILLE. MUNISSEZ-VOUS D’UNE VÉRITABLE PANOPLIE DE SORTS, D’ALLIÉS ET D’OBJETS MAGIQUES ET LUTTEZ CONTRE LE RETOUR DE « CELUI-DONT-ON-NE-DOIT-PAS-PRONONCER-LE-NOM ». LA BATAILLE DE POUDLARD PEUT COMMENCER !

H

arry Potter : Hogwarts Battle est un jeu de deckbuilding coopératif dans lequel vous et quelques amis allez incarner Harry, Ron, Hermione et Neville, unis contre les Forces du Mal et Lord Voldemort. Vous disposez pour commencer d’un petit paquet de cartes (votre deck) propre au personnage choisi. En effet, ils ne sont pas identiques puisque vous y trouverez votre familier et une ou deux autres cartes spécifiques (le retourneur de temps, par exemple, pour Hermione). Comme dans tout « deckbuilding » (jeu où l’on construit son paquet de cartes au fil de la partie), vous étoffez votre arsenal en « achetant » de nouvelles cartes, pour développer votre stratégie. En face de vous se trouvent des ennemis, dont l’objectif principal est de prendre le contrôle de cartes Lieu. Si tous les lieux sont conquis, vous perdez. Si au contraire, vous parvenez à vaincre tous les adversaires avant que le dernier lieu ne tombe, vous êtes victorieux… et vous progressez dans l’histoire !

SEPT ROMANS, SEPT CHAPITRES … car Harry Potter : Hogwarts Battle se présente comme un défi à relever en campagne. En plus des règles, le jeu contient sept boîtes numérotées. Chacune inclut des éléments à ajouter au matériel existant pour entamer un nouvel épisode de la saga. Ainsi, pour votre première partie vous ne rencontrez que des éléments issus du premier épisode. Vous ajouterez à cela les éléments du second scénario et ainsi de suite. Ce qui signifie qu’au troisième chapitre, par exemple, des ennemis, des alliés, des objets, etc. provenant des trois premiers épisodes seront mélangés ensemble sans ordre. Le jeu se prête à la narration, sans en faire une obligation ou son cœur. Le mélange des éléments ne pose donc aucun problème de cohérence et apporte même l’avantage d’être rejouable à volonté. D’ailleurs tout est numéroté pour pouvoir remettre ces composants dans leur boîte d’origine, si vous souhaitez recommencer. Les épisodes sont de difficulté croissante et chaque boîte fournit un petit fascicule de règles additionnelles, à glisser dans le livret principal. Je ne vous fais pas de spoilers, mais… tneulové issua soréh sel. Quoi ? Mais non, je n’ai rien dit !

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QU’EST-CE QU’ON PEUT FAIRE, PROFESSEUR DUMBLEDORE ? Au début d’une partie, le scénario est préparé en empilant un nombre variable de cartes Lieu et en assemblant trois autres piles de cartes. Les événements Forces du Mal pour vous gêner, les ennemis que vous combattez et les cartes Poudlard que vous pouvez acheter pour renforcer votre deck. À son tour, un joueur révèle d’abord un nombre d’Art Sombre en fonction du lieu actif au sommet de la pile. Ces Arts Sombres sont la première manière que les Forces du Mal ont de blesser ou de détruire les plans des Héros ! Plus les lieux seront perdus, plus les joueurs sont susceptibles de tirer plusieurs cartes d’Art Sombre… Et les ennuis de s’accumuler pour les joueurs ! Après les Arts Sombres, il faut appliquer les pouvoirs des ennemis révélés, qui sont fixes et forment parfois des combinaisons meurtrières. Incapacité de regagner des points de vie, de piocher des cartes additionnelles, tirer des Arts Sombres supplémentaires (une horreur !), blessures, ces adversaires en ont sous le coude !

Hogwarts Battle se démarque des autres jeux du même genre par son invite permanente à la coopération. Pour vaincre les Forces du Mal, il va falloir combiner les pouvoirs des joueurs, pour partager soins et attaques sur les ennemis, voire sauvegarder des lieux en péril !

UN JEU POUR TOUTE LA FAMILLE Harry Potter : Hogwarts Battle est un jeu qui s’adresse à tout le monde, joueur assidu comme néophyte ! L’immersion y est totale, du premier scénario qui fait office d’initiation au septième et dernier, qui restitue à merveille la bataille de Poudlard ! Si la difficulté est croissante, elle n’engendre aucune frustration : quand un héros perd tous ses points de vie il va « seulement » défausser la moitié de ses cartes, perdre ses pions en réserve, avancer le contrôle du lieu en cours… puis revenir avec toute sa vie. Fans de l’univers Harry Potter ou « simple » curieux, entrez dans à l’école de magie et combattez les Forces du Mal ! Incendio !

Après ce déluge de magie noire, c’est au tour du héros de jouer ses cartes, pour attaquer les ennemis, se soigner, défendre le lieu et acheter de nouvelles cartes. Après quoi le joueur se constitue une nouvelle main et c’est au joueur suivant.

HARRY POTTER HOGWARTS BATTLE UN JEU DE : FORREST-PRUZAN CREATIVE ILLUSTRATEUR : JOE VAN WETERING ÉDITEUR : USAOPOLY

2-4

11+

60 MIN ACTUALITÉS // 83


PHILIPPE TAPIMOKET

QUI EST LE PLUS CIVILISÉ ? HADARA SIGNIFIE CIVILISATION EN ARABE ET C’EST JUSTEMENT CE DONT IL EST QUESTION. SAUREZ-VOUS GUIDER VOTRE PEUPLE JUSQU’À SON APOGÉE ? LE FEREZ-VOUS PAR LA PAIX ET L’ART OU PAR LE PROGRÈS ET LA PUISSANCE MILITAIRE ?

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adara a pour thème la civilisation, tout en évitant le « travers » d’autre jeux sur ce thème, à savoir des heures de jeu ou la connaissance de dizaines de règles. En effet, les parties tiennent en une heure environ et sont basées sur un système simple d’acquisition de cartes et de tuiles pour se développer.

À ARMES ÉGALES Une partie se déroule sur 3 époques qui sont autant de manches. Chacune se divise en deux grandes phases quasi identiques entre elles, à l’exception de l’acquisition de cartes et de l’alimentation de votre peuple. Une fois le monde mis en place à l’aide de plateaux modulaires, on dispose les cartes de la première époque sur chaque continent. Chaque joueur reçoit un plateau personnel où il note, à l’aide de jauges, sa valeur de richesses, sa force militaire, sa culture et sa nourriture. Ce plateau sert également à construire ses sculptures et recevoir des sceaux générateurs de points. Tout le monde a le même plateau, mais chaque joueur possède une carte unique qui indique sa position dans l’ordre du tour, ainsi que ses ressources de départ.

84 // ACTUALITÉS

TOUTES LES CARTES EN MAIN ! Lors de la première phase, chaque joueur pioche deux cartes, sur chacun des cinq continents. On en achète une, tandis que l’autre est mise dans la défausse du continent. La carte en main sert à faire progresser certaines jauges et octroie des points de victoire. Au fil des époques, les cartes proposées deviennent de plus en plus puissantes, mais coûtent, de fait, de plus en plus en cher. Et oui, la puissance, ce n’est pas gratuit ! D’ailleurs, l’une des options possibles est de revendre la carte aussitôt avant même de la payer, ce qui peut sauver votre trésorerie en cas de difficulté. Mais dans ce dernier cas, vous ne bénéficiez pas de sa capacité. Toutefois, pour acquérir une carte, vous profitez d’une ristourne pour chaque autre carte de la même couleur déjà acquise. Il faut penser à faire progresser toutes les couleurs, ou avoir de l’argent pour compenser les faiblesses ! La plupart des cartes font grimper les jauges, mais d’autres apportent des pouvoirs comme, par exemple, la possibilité de revendre plus cher ou encore de gagner des points par série de couleurs, etc.


DES COLONIES ET DE L’ART

NOURRIR SON PEUPLE

Lorsque les joueurs ont acquis (ou revendu) une carte de chaque continent, on passe à l’étape de revenu. C’est à cette phase que nous récupérons autant d’argent que notre jauge de richesse le permet. Et l’argent, c’est le nerf de la guerre !

La seconde phase est à peu près similaire, à la différence près que les joueurs peuvent acquérir, chacun leur tour, des cartes qui ont été écartées lors de la première phase. Souvenez-vous ce qui a été défaussé !

L’étape suivante fait appel à votre armée. En effet, vous avez l’occasion de conquérir de nouveaux territoires. Faites l’acquisition de tuiles colonies ! Leur valeur dépend de votre jauge militaire. Si les moins puissantes demandent seulement 3 de force, les plus élevées exigent une armée puissante de 30 points ! Évidemment, plus elles sont puissantes, plus elles seront rentables en points de victoire. Comme vous êtes le conquérant, vous êtes amené à décider de ce qu’il advient de votre colonie. Vous pouvez la piller sans pitié et recevoir une belle somme d’argent, ou bien la pacifier en retournant la tuile, ce qui vous donne de nouvelles ressources et, en général, plus de points. On est sûr que vous êtes pacifiques, non ? À moins que vous ayez vraiment besoin d’argent facile. Enfin, il est temps d’exercer l’art dans ce monde de brutes. Chaque peuple peut sculpter un buste. Cette fois, c’est votre jauge de culture qui intervient. Plus elle est élevée, plus votre sculpture est rentable, sachant que la moins gourmande demande un niveau de 4 en culture et la plus élevée 30. Une fois sculpté, ce buste permet de faire grimper une jauge de ressources ou vous octroie des points en fin de partie. C’est ainsi que prend fin la première phase.

Les autres étapes sont identiques (revenu, colonies et sculpture), mais en plus, il faut nourrir votre peuple. Chaque carte que vous avez acquise nécessite une nourriture. Si votre jauge d’Alimentation est trop basse, vous êtes contraint de vous défaire de cartes et de diminuer des jauges ! Un paramètre à ne pas négliger. Il est également possible de faire croître votre gloire à la fin de chaque époque par l’achat de sceaux d’argent ou d’or. Ceux-ci vous offrent d’importants bonus de points en fin de partie. Encore faut-il, là aussi, avoir de quoi les payer ! N’attendez pas trop longtemps, car le prix augmente avec les époques. Après 3 époques, la partie prend fin et les joueurs comptabilisent leurs points, ceux des cartes acquises, des sculptures, des bonus et des sceaux. Celui qui en possède le plus remporte la victoire.

CIVILISATION POUR TOUS Hadara est un jeu qui associe fluidité et facilité de règles. Son système de phase permet aux joueurs débutants de comprendre rapidement les mécaniques et de tenter des tactiques dignes des grands stratèges ! Voir s’élever sa civilisation est un plaisir incomparable, en plus de présenter un défi : comment favoriser une facette de sa société sans passer à côté d’opportunités ? Lancez-vous dans la grande Histoire des cultures grâce à Hadara !

HADARA UN JEU DE : BENJAMIN SCHWER ILLUSTRATEUR : DOMINIK MAYER ÉDITEUR : Z-MAN

2-5

10+

45-60 MIN ACTUALITÉS // 85


FRÉDÉRIC MORARD

IL N’EN RESTERA QU’UN VOUS VOICI DANS LA PEAU DE L’UN DES HUIT IMMORTELS DU ROYAUME DE BYUN HYUNG AU MOMENT OÙ LE NEUVIÈME D’ENTRE EUX SE RÉVÈLE. SAUREZ-VOUS UTILISER AU MIEUX VOTRE INFLUENCE POUR RESTAURER VOTRE PUISSANCE ?

D

Vous pouvez également jouer des héros aux effets puissants, mais ils vous font perdre des points de victoire en fin de partie et polluent votre royaume. En effet, à la fin de chaque tour, on défausse des cartes influences pour ne pas dépasser la limite définie pour la manche en cours. Les héros diminuent donc le nombre de cartes que vous pouvez garder d’un tour sur l’autre.

éveloppée par l’éditeur dans l’univers d’Immortal 8 et à partir des règles de Koryo et Choson, la boîte de Nine recèle, outre quelques jetons, des cartes de très grand format mettant en valeur des illustrations de toute beauté. La plupart de ces cartes représentent l’ascendant des immortels. Chacune d’entre elles possède une valeur d’influence (notée de 1 à 9) et est présente en autant d’exemplaires que cette valeur.

HÉROS ET MAJORITÉS

On trouve également dix cartes de héros, 8 cartes énonçant les règles de chacune des huit manches du jeu et en cadeau pour les propriétaires d’Immortal 8, neuf cartes pour ce jeu. Nous sommes gâtés !

Cet ingénieux système permet une montée en puissance de la partie jusqu’à la fin de la huitième manche, durant laquelle on comptabilise les points de victoire. Vous en gagnerez principalement pour chaque influence et domaine de civilisation dans lesquels vous êtes majoritaire, mais les points gagnés en cours de partie (et ceux perdus par vos héros) font souvent la différence.

LE JEU DES INFLUENCES Après avoir reçu sept cartes chacun, les joueurs en choisissent deux différentes de leur main, ou autant d’identiques qu’ils le veulent. Chaque joueur révèle ensuite à son tour les cartes sélectionnées et les ajoute à sa collection. Si cela lui permet d’avoir la majorité dans une influence particulière, il peut en appliquer les effets qui consistent généralement à récupérer des jetons de ressources, de civilisation ou des points de victoire. Certaines influences peuvent toutefois vous permettre de mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires et d’autres offrent des effets de jeu permanents.

Nine est un jeu de collections rapide et très intéractif. Des règles très simples à prendre en main vous permettent de jouer rapidement. Il vous faudra jouer de nombreuses parties pour prétendre en maîtriser toutes les subtilités ! Qu’attendez-vous pour vous lancer ?

NINE UN JEU DE : GARY KIM ILLUSTRATEUR : DAVID SITBON ÉDITEUR : SORRY WE ARE FRENCH

2-4 86 // ACTUALITÉS

14+

30 MIN


DOMINIQUE FERRET

ÉLOGE DU JEU À DEUX IL Y A DES JEUX POUR TOUS LES GOÛTS, MAIS ÉGALEMENT POUR TOUS LES NOMBRES. ALORS SI ON EST DEUX, À QUOI JOUE-T-ON CE SOIR ?

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ue l’on soit en couple le soir, avec un ami ou l’un de ses enfants le week-end, il arrive qu’on se retrouve à deux pour jouer. On se tourne vers sa ludothèque et on s’aperçoit que la plupart de nos jeux se joue à partir de deux joueurs, ce qui tombe bien.

billes de couleur noires ou blanches et doit éjecter 5 billes adverses pour remporter la partie. Vous pouvez pousser les billes adverses si vous êtes en surnombre : 2 ou 3 contre 1, ou 3 contre 2. Les règles s’apprennent en 1 minute et les parties s’enchaînent sans temps mort.

Mais dans les faits, un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, s’il est effectivement jouable en duo, reste la plupart du temps moins intéressant que joué à 4. Il en va de même s’il est prévu pour 5 à 6 joueurs. Généralement, on ne profite pas de l’intégralité des ressorts du jeu en jouant en petit nombre.

Inspiré également des grands classiques, il y a l’excellent Onitama. Chaque joueur contrôle un roi et quatre pions et doit prendre le souverain adverse ou se rendre dans son temple. Pour déplacer vos troupes, vous utilisez l’une des deux cartes devant vous (parmi 16), qui vous indique le type de déplacement (façon cavalier, pion, etc.). Une fois le mouvement accompli, vous mettez la carte sur le côté et prenez celle qui s’y trouve. Votre adversaire utilise l’un de ses deux mouvements, met la carte sur le côté et prend celle que vous y aviez mise et ainsi de suite. On joue donc à armes égales, avec la possibilité d’anticiper les mouvements dont on disposera les tours suivants. C’est un jeu prodigieusement malin, qui ravira également les adeptes du jeu d’échecs.

Pour éviter cette petite déception, utilisez un jeu qui est justement prévu pour 2 joueurs et deux joueurs seulement ! Dans ce cas, les mécaniques sont optimisées pour le jeu en duo et elles prennent toute leur saveur. Un jeu à deux ne sera bien entendu jamais mieux que joué... à deux !

DE L’ABSTRAIT EN DUO

DES CLASSIQUES À DEUX

Mais quel jeu vous conviendra parfaitement ? Cela dépend de vos goûts et de vos habitudes. Entre débutant et initié, il y a de nombreuses possibilités.

Vous connaissez sans doute l’incontournable Catan (autrefois Les colons de Catane), mais saviez-vous que vous pouvez vous y adonner à deux, avec une version spécialement conçue pour cela ? Vous commencez avec une petite principauté de quelques cartes. Au hasard des dés, les terrains vous livrent des ressources, à utiliser judicieusement pour placer de nouvelles cartes. Vous retrouvez ainsi les grandes lignes de ce classique, mais à deux !

Dans les plus simples, on pense tout de suite à Abalone. As d’Or en 1989, c’est devenu un classique, qui, grâce à son esthétisme Zen, trouve souvent sa place sur les tables de salon. Chaque joueur est doté de

Jack l’éventreur contre Sherlock Holmes ! C’est ce duel que vous permet de jouer Mr Jack, prodigieux jeu à deux. L’un des joueurs se glisse dans la peau de l’enquêteur, l’autre du grand méchant. Par déductions, en plaçant les personnages dans les cases d’ombre ou de lumière, le limier doit trouver sous quelle identité se dissimule Jack et le capturer. L'adversaire fait tout pour retarder l’enquête ! Il existe une version Pocket, qui reprend les grands principes du jeu, mais sous forme d’un plateau fait de cartes et de pions. Le tout tient dans la poche et peut s’emmener partout, même dans le train.

DES MERS POUR COUPLES Nous vous disions que la plupart des jeux prévus pour plus de deux joueurs ne prennent toute leur saveur qu’à plus de deux. Il y a des

LE MONDE DU JEU // 87


exceptions. C’est le cas de Santorini, qui peut accueillir 4 joueurs, mais est vraiment parfait à 2. À chaque tour, vous devez déplacer un de vos deux ouvriers et construire, sur l’une des cases qui l’entourent, un élément d’immeuble. Déplacement, puis construction. Pour gagner, vous devez amener l’un de vos bâtisseurs au sommet d’une tour, en espérant que votre adversaire ne la coiffe pas auparavant d’un dôme ! Des blocages, des calculs, un plateau en 3D (on a l’impression de construire l’île de Santorini), c’est un jeu très malin et très joli. En plus, dès que vous commencez à le maîtriser, vous pouvez inclure les cartes dieux, qui vous octroient un pouvoir unique ! Mais la mer qui vous inspire est peut-être plus agitée que celle d’Égée. Que diriez-vous d’une bataille navale avec déploiement de navires ? Dans Pirates under fire, chaque joueur dispose d’une flotte de bateaux (numérotés de 1 à 9). Chacun leur tour, les joueurs posent un bateau sur une case libre, qui jouxte sa ligne de départ ou un autre de ses bateaux. Le but est de former des combinaisons de chiffres (des navires numérotés qui se suivent, ou des brelans, etc.), tout en utilisant la capacité des cases et du navire posé pour bloquer l’adversaire et marquer plus de points. Vous trouverez d’ailleurs un article complet sur ce jeu de duel dans ce même numéro, page 24.

DES MERVEILLES POUR PAIRES 7 Wonders est l’un des rares jeux à avoir été à la fois vainqueur de l’As d’Or du festival des jeux de Cannes et du fameux Spiel des Jahres allemand. Cet énorme succès mondial a bénéficié d’une adaptation pour deux joueurs, toujours par Antoine Bauza, 7 wonders Duel.

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Comme chez son grand frère, on acquiert des cartes au cours de trois âges, ces dernières fournissant des ressources ou faisant progresser leur développement militaire ou scientifique. Mais ici, on ne tire pas simultanément de cartes à partir de mains, mais depuis une formation pyramidale au début de chaque âge. Et on ne peut prendre une carte que si elle n’est pas couverte par d’autres. Il faut bien choisir et au bon moment. Chacun commence avec quatre cartes Merveille, dont la construction donne accès une capacité spéciale. 7 wonders Duel ne se gagne pas que d’une seule manière, mais de trois façons différentes. En atteignant la capitale adverse grâce à vos progrès militaires ou en obtenant six des sept symboles scientifiques différents, vous confirmez votre domination scientifique et gagnez immédiatement. Sinon, ce sera une victoire aux points, en fin de partie. Ce jeu est un véritable petit chefd’œuvre de jeu à deux, qui dispose même d’une extension, Pantheon.

DOUBLE SPACE COWBOYS Les Space Cowboys, connus pour leurs gros succès Unlock et T.I.M.E. Stories entre autres, ont commencé à éditer une gamme spécialement dédiée aux jeux pour deux. Le premier de se nomme Jaipur. Trois cartes « chameau » sont posées entre les joueurs, qui possèdent chacun cinq cartes. À son tour, on pioche des cartes ou on en


vend. Vous pouvez prendre une ou plusieurs cartes de marchandise (échangées contre celles de votre main), ou les cartes « chameau ». Quand vous vendez, toutes vos marchandises doivent être du même type. Le joueur qui possède le plus de chameaux à la fin d’une manche remporte également des points. À la fin d’une manche, le marchand le plus riche reçoit un Sceau d’Excellence. Le premier qui en possède deux remporte la partie. Ankh’Or est un jeu de gestion de ressources dans lequel chaque joueur, à son tour, collecte trois types de jetons ou achète une tuile sur un marché, puis l’ajoute à sa structure. Il doit essayer de connecter des tuiles de la même couleur ou portant le même animal. En dépensant un ankh, il peut déplacer des tuiles et modifier le coût et le type des marchandises nécessaires pour les acheter. Dès que la structure d’un joueur atteint treize tuiles, la partie se termine et on compte les points. Le studio prépare un troisième jeu dans cette gamme pour cette année, Tea for two.

HURRICAN EN BINÔMES Un autre éditeur s’est spécialisé dans les jeux pour deux, Hurrican. C’est d’ailleurs eux qui éditent Mr Jack, dont nous parlons un peu plus tôt, mais également Nagaraja et Kero. Dans le premier, chaque joueur dispose d’un temple autour duquel sont placées des reliques faces cachées. À chaque tour, une tuile « couloir » est mise en jeu. Les joueurs vont essayer de l’acquérir en utilisant les cartes action de leurs mains et en jetant parfois les bâtonnets, en espérant ne pas tirer de nagas ! Le vainqueur pose la tuile sur son temple et tente de dessiner ainsi des chemins jusqu’aux reliques, pour marquer des points. À chaque fois qu’un joueur perd une tuile, il devient le premier joueur et aura l’avantage de piocher trois cartes actions de la pioche, d’en choisir deux et de donner la dernière à son adversaire. Vous avez pu découvrir Kero dans le premier numéro de l’Asmomag, il en faisait même la couverture. Le Kero, c’est l’or noir du monde post-apocalyptique. Deux tribus rivalisent pour conquérir des territoires inexplorés. Pour y parvenir, chacun jette les dés ressources tant qu’il le peut, pour obtenir les résultats qui correspondent au coût des cartes en jeu. Les dés peuvent être relancés autant de fois qu’ils le veulent, mais certains résultats bloquent les dés ! Et n’oublions pas le camion-citerne sablier qui égraine le temps et vous stresse. C’est un très beau jeu, qui mêle stratégie et prise de risque.

CARTES EN DOUBLETTES Les jeux de cartes, dans notre domaine, sont souvent prévus pour deux joueurs. Trois jeux de duels sont sortis ces derniers mois. Napoleon Saga est un jeu de stratégie dans lequel un joueur prend le contrôle de l’armée de Napoléon, tandis que son adversaire joue la coalition

LE MONDE DU JEU // 89


qui s’oppose à lui à Waterloo. Chaque camp possède deux decks de cartes. Celui des armées contient les unités d’infanterie, de cavalerie et d’artillerie. Ces cartes sont placées sur le champ de bataille, en première ou en seconde ligne, ou bien en réserve. Le deck Stratégie inclut des cartes pour influer sur les résultats des combats. C’est un véritable petit wargame malin comme tout, doté de superbes illustrations très fidèles à la réalité historique. De son côté, Invictus propose à chaque adversaire de jouer une armée inspirée de grandes civilisations historiques : Shogun, Vikings ou Égyptiens. Chaque joueur commence avec une unité sur le champ de bataille, une dans son royaume et une dans sa zone de soutien. À chaque tour, on pioche une carte et l’on attaque ou on recrute une nouvelle unité. Il existe 4 moyens de gagner : détruire les armées ennemies, tuer le leader, avoir plus de citoyens que lui dans au moins 4 couleurs ou en avoir plus si la partie s’arrête. Il y a des choix à faire entre agresser ou progresser. Même les unités adverses peuvent être capturées pour être utilisées en citoyens chez soi. C’est un jeu intelligent, très bien pensé, facile à apprendre, mais dont la maîtrise vous demandera quelques parties !

PAS DE DEUX LUDIQUE Les jeux pour deux joueurs rencontrent un succès croissant auprès du public, qui désire pouvoir se poser en tête-à-tête, ouvrir une boîte et jouer le plus vite possible. Pour les joueurs vétérans, il est parfois difficile de réunir tous ses amis, ou du moins assez d’entre eux pour des parties de jeux de plateau plus longs et conséquents. Ces titres spécifiques sont alors les bienvenus ! Quelque soit leur thème, ils égayent une soirée entre amis et sont aussi passionnants que leurs cousins plus conséquents !

90 // LE MONDE DU JEU


NARGASSE

PORTRAIT ROBOT RIGOLO ! TOUS LES ROULEAUX DE PAPIER TOILETTE DU PAYS ONT ÉTÉ VIDÉS PENDANT LA NUIT ET MIA LONDON A 625 SUSPECTS ! ÇA FAIT VRAIMENT BEAUCOUP.

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ia London et l’affaire des 625 fripouilles se joue à l’aide de 40 cartes accessoires et de carnets façon méli-mélo (chaque page est divisée en quatre bandes horizontales). Le chef d’enquête (le joueur le plus âgé) ouvre son carnet au hasard et lit, sur la gauche, la phrase aléatoire formée par les 4 morceaux de phrases (un sur chaque bande). Par exemple : « Une crapule au nœud papillon extravagant.... a jeté des boules puantes dans... les écoles du monde entier... pendant la fête d’Halloween. Mais Mia London en fait une affaire personnelle ! »

CHAPEAU ET LUNETTES On forme 4 pioches, chacune contenant toutes les cartes accessoire faces cachées (chapeau, nœud papillon, lunettes et moustache). On en tire une de chaque, sans les regarder et on les range dans la boîte. Ce sont les caractéristiques du coupable !

4 piles, faces visibles. Sachant qu’il y a 5 types de chapeaux et 2 cartes de chaque, mais qu’on en a retiré une, chaque chapeau va apparaître deux fois, sauf celui du coupable (la carte qui a été mise dans la boîte). Quand tous les chapeaux ont été révélés, les enquêteurs se saisissent de leur carnet et sélectionnent la bandelette du chapeau qu’ils pensent avoir identifié.

MOUSTACHE ET NŒUD PAPILLON On passe ensuite aux autres attributs, mais, pour compliquer les choses, on ne répartit les cartes de la pile de lunettes qu’en trois tas, puis deux seulement pour la moustache avant de ne faire qu’un tas pour le nœud-papillon. Il est plus simple de se tromper ! Il faut donc être de plus en plus attentif au fil de la partie.

Une fois que les joueurs outrés ont découvert quel crime affreux a été commis, la partie commence.

Au final, chacun montre son portrait robot et on révèle les 4 cartes mises de côté au début. L’enquêteur le plus doué remporte la partie, l’estime de Mia London et le plaisir d’avoir aidé à rendre la justice !

Le chef d’enquête commence par le chapeau du suspect. Il tire une à une chacune des cartes de la pioche correspondante et les répartit sur

UN JEU D’ENFANTS Mia London et les 625 Fripouilles est un jeu d’observation avec un joli matériel amusant à utiliser et un propos absurde, comme seuls les enfants sont capables d’en imaginer. Pas de question de rapidité, on doit juste faire preuve d’un peu de mémoire. Qu’il nous donne la victoire ou non, on aura un portrait robot rigolo !

MIA LONDON UN JEU DE : ANTOINE BAUZA ET CORENTIN LEBRAT ILLUSTRATEUR : NIKAO ÉDITEUR : SCORPION MASQUÉ

2-4

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PAULINE « POLLUX » MARCEL

À VOS PIOCHES ! LES ENTRAILLES DE LA TERRE RECÈLENT DES RICHESSES INESTIMABLES ET ATTIRENT LA CONVOITISE DES NAINS. LES JOUEURS VONT EXPLOITER UNE MINE. AU PROGRAMME : ÉBOULEMENTS, PÉPITES D’OR ET COUPS FOURRÉS !

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ans Mini Miners, vous évoluez tous dans la même mine et affrontez les équipes de nains de vos adversaires, pour extraire des richesses. Sélectionnez vos nains pour la manche à venir grâce à un système de draft, puis déployez vos recrues à travers la mine. Mais il ne suffit pas de s’emparer de l’or qui s’y trouve, il faut aussi ressortir en vie !

RECRUTER LES BONS OUVRIERS Les joueurs disposent de trois manches pour accumuler le plus d’or possible. Au cours de chacune d’entre elles, ils recrutent des nains, les équipent, les placent dans la mine, puis récupèrent un butin avant de tenter de faire sortir leurs ouvriers. La sélection des nains au cours de chaque manche se fait via un système de draft : les joueurs ont des cartes en main, en choisissent une, passent les autres à leur voisin et répètent ce processus jusqu’à ce que toutes les cartes soient sélectionnées. Pour bien choisir leurs cartes, les joueurs doivent prendre en compte leurs différents aspects : l’initiative et les capacités, qui permettent ou non d’attaquer d’autres nains. À la manche suivante, le sens de rotation du draft est inversé.

AVOIR LES BONS OUTILS Une fois leurs nains sélectionnés, les joueurs procèdent à la phase d’achat, dans l’ordre déterminé par l’initiative de chaque nain. Le propriétaire d’un nain choisit de dépenser une pépite d’or pour piocher un outil face cachée, ou deux pépites pour en prendre un face visible.

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Les outils ont une grande importance : ils ajoutent des capacités à leur propriétaire. Un  casque protège le nain des éboulements, tandis qu’un chariot ou une loupe lui permet d’améliorer les butins qu’il recevra.

AVOIR BONNE MINE Dans l’ordre de leur initiative, les joueurs placent leurs nains dans la mine, représentée sur le plateau et divisée en cases. Ils doivent prendre en compte le paquet de cartes Mine (les butins) dans lequel ils souhaitent piocher leurs butins et l’éventuel Bonus présent sur la case, mais aussi les possibilités de sortie des ouvriers. Plus le nain descend profondément dans la mine, plus la récompense sera grande, mais plus il risque de ne pas parvenir à s’en extraire. Une fois tous les nains placés, les joueurs effectuent les actions de leur case, en commençant par piocher dans l’un des quatre paquets Mine. Ils peuvent ainsi recevoir des pépites d’or, bénéficier d’un Bonus (empêchant par exemple un autre nain de pénétrer dans sa case) ou subir un éboulement. Dans ce dernier cas, non seulement le nain est tué sur le coup, mais il perd aussi son butin. L’éboulement bloque ensuite le passage.


PAR ICI LA SORTIE Si le nain a survécu à l’excavation, il doit encore sortir de la mine. Lorsqu’un éboulement se trouve sur le chemin du nain, il reste coincé : il est éliminé et son butin est perdu, de même que ses outils. Un nain prisonnier peut toutefois décider de se sacrifier avant d’être éliminé, ce qui permet de retirer un éboulement du plateau. Certaines cases ne sont accessibles qu’aux joueurs équipés d’une lanterne, ce qui leur assure de récupérer une certaine quantité d’or… mais pas de ressortir en vie ! Des jetons Bonus sont également placés sur les cases du plateau. Ils permettent entre autres de sortir sans encombre de la mine, d’annuler des effets, de retirer des éboulements, etc. De plus, à chaque manche, les règles sont légèrement modifiées par une carte Événement. Par exemple, il faudra rajouter des pépites d’or sur le plateau, ou sélectionner l’équipe de nains de son voisin à la place de la sienne !

UNE MINE DE MALICE Mini Miners propose des règles accessibles, mais assez de composantes pour que la complexité de la partie mette tous les joueurs à l’épreuve ! L’alternance entre le draft et le placement d’ouvriers, suivis de la récolte des butins dans l’ordre d’initiative (chaque joueur n’a donc pas de « tour » où il effectue toutes ses actions) permet de varier le rythme, ce qui évite l’attente que les jeux de placement d’ouvriers génèrent parfois. Chaque partie de Mini Miners sera différente des précédentes, que ce soit par le placement des jetons Bonus sur le plateau, la sélection des nains qui participeront, ou les événements qui viendront troubler les habitudes des joueurs. Alors à vos pioches !

MINI-MINERS UN JEU DE : JÉRÔME BADOUX ILLUSTRATEUR : JEAN-CHRISTOPHE DIEHL ÉDITEUR : YUTOPI

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8+

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PROPOS RECUEILLIS PAR YORED

PIERÔ À LA UNE GHOST STORIES, MR JACK, KERO, DEEP BLUE, LAST BASTION, LE TALENT DE PIERÔ A SERVI BIEN DES JEUX DEPUIS PLUS DE 10 ANS. ET DEPUIS PEU, IL EST MÊME DEVENU ÉDITEUR ! ENTRETIEN AVEC UN ILLUSTRATEUR LOIN D’ÊTRE DANS LA LUNE. Asmomag : Bonjour Pierô, nous sommes ravis de t’accueillir dans nos pages. Tu as commencé à illustrer des jeux de plateau vers l’âge de 30 ans, ce qui est loin d’être un âge canonique, mais illustrais-tu déjà avant ? Pierô : Hello, alors oui, j’ai commencé ma carrière d’illustrateur de jeux de société assez tard dans ma vie, mais j’ai toujours dessiné et eu envie d’en faire mon métier (j’ai passé tous mes mercredis aux beaux arts d’Avignon de mes 8 ans à mes 15). Cependant, je ne suis devenu professionnel qu’à 30 ans. Depuis mes 13 ans, je voulais être dessinateur de bandes-dessinées parce que je voulais dédicacer. À la sortie de mon lycée, avec un bac littéraire arts plastiques, ma mère, n’étant pas fortunée, m’a conseillé d’essayer d’être prof d’arts plastiques. Donc Fac, Capes, etc. C’était plus « sûr » et surtout, beaucoup moins cher et plus près que les Gobelins, Angoulême ou d’autres écoles spécialisées. Malheureusement, la Faculté la plus proche d’Avignon (d’où je viens) était à Aix-en-Provence. Pourquoi « malheureusement » ? Parce que la vie y est très chère et que du coup, j’ai dû très rapidement trouver un travail pour payer mes études… Pour finalement, encore plus rapidement, les abandonner et travailler à temps plein. J’ai été libraire BDs, forcément, ce qui m’a permis de garder un pied dans le milieu de mes rêves et de rencontrer énormément d’auteurs et d’éditeurs. Pendant 10 ans, j’ai enchaîné les taffs alimentaires tout en essayant de monter des dossiers de BD et j’ai très vite compris que connaître beaucoup de monde n’aidait pas à publier… Fallait surtout être bon. Je ne l’étais clairement pas assez.

Asmomag : As-tu, à titre personnel, découvert les jeux de « plateau », ou de société comme on avait tendance à dire, très jeune ou sur le tard ? Pierô : J’ai la chance d’avoir une sœur et un cousin que je considère comme mon frère (on a été éduqués ensemble, pour ainsi dire). On a toujours joué. Avec ma sœur, beaucoup de jeux tradis comme le Yamms, la crapette et les jeux « classiques » et avec mon cousin, on a basculé très très (trop ?) tôt dans le mal en découvrant la boutique « Descartes » d’Avignon. On devait avoir 12 et 14 ans (on parle de la fin des années 80) et s’ouvrait à nous un monde de jeux de rôles (Cyberpunk, Bloodlust, Star Wars…) et de jeux de plateau. On a acheté

Illustrations de la double page : Timeline Cannes, Dixit Anniversary, travail personnel

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Étapes de travail pour la couverture de Mr. Jack

Rencontre cosmique et la première édition de Dungeonquest et plus de jeux de rôles qu’on avait de temps pour y jouer. On n’a jamais vraiment lâché depuis. Alors, comme beaucoup, ces jeux ont été remplacés pendant quelques années par des nuits de tarot et de belote contrée (la Coinche chez nous) avec beaucoup de boissons à base de houblon et j’ai complètement loupé la grosse période Magic. Je redécouvre les jeux de société (dit « modernes ») aux alentours de 25 ans avec les jeux Days of Wonder ou Asmodee. Zombies, la blonde la brute et le truand de Nicolas Normandon sera ma plus grosse claque ludique de cette époque et me fera plonger définitivement. Aujourd’hui, j’ai une collection raisonnable de 500 jeux, mon fils de 11 ans doit en avoir une cinquantaine et on joue beaucoup… Souvent… Dès qu’on peut.

Asmomag : Comment en es-tu arrivé à illustrer des jeux et à en faire ton métier ? Pierô : En 2004-2005, je suis déjà gros joueur et acheteur compulsif. J’ai une table régulière de jeux et me mets en tête de faire un site internet sur des critiques de jeux. Je caricature ma table dans des thématiques liées aux jeux auxquels on joue et je commence avec une critique des Chevaliers de la table ronde. Comme je « détourne » les cartes de Days of Wonder pour y coller mes dessins, je demande à Bruno Cathala via son site web s’il m’en donne l’autorisation. En voyant mon dessin, il me demande si c’est mon métier et on échange par mail sur la BD, l’illustration, le jeu et il finit par me parler d’un « proto » qu’il a sous la main avec Ludovic Maublanc et qu’ils veulent « micro éditer ». C’est comme ça que nait Une ombre sur Whitechapel et qui deviendra Mr Jack un an plus tard en 2006, chez Hurrican. Pour la sortie du jeu à Essen, Bruno me convainc que ça serait bien que j’y monte aussi d’autant que Bruno Faidutti (qui habitait à Avignon) faisait le trajet en voiture pour les prendre à Lyon, lui et Serge Laget et qu’ils avaient une place. Du coup, je me retrouve avec ce que je considèrerai pendant longtemps comme mes « parrains », qui m’ont fait découvrir et rencontrer tout le monde ludique de l’époque. Comme je le disais plus haut, j’ai toujours voulu être dessinateur pour dédicacer, rencontrer le public, échanger. Je me suis retrouvé enchaîné à mon tabouret pendant 4 jours, à multiplier les dédicaces. C’était la première fois que ça se faisait dans le milieu. Ça a créé un gros buzz sur le jeu et mon travail. C’est comme ça que je suis devenu, à cette époque, un peu populaire auprès du public et des pros. J’ai très vite illustré de nombreux jeux (une cinquantaine aujourd’hui) et « illustrateur de jeux de société » est mon métier depuis 2006.

Asmomag : Quand tu dois travailler sur un jeu, comment cela se déroule ? Tu joues d’abord au jeu ? Tu demandes ce que l’auteur ou l’éditeur attend ? Tu fais des croquis préparatoires que tu proposes ensuite ? Pierô : Illustrer un jeu, c’est avant tout y jouer. Il me semble que c’est indispensable, car c’est un métier un peu à part. Je précise toujours que je suis illustrateur « de jeux de société », car c’est très particulier. La priorité n’est pas de faire du « beau », il faut avant tout « habiller » une mécanique. Il est même parfois impossible de faire une belle illustration, car elle risquerait de nuire au jeu. Sur mon plateau de Mr. Jack, au début, il y avait des pavés dans toutes les rues que Bruno m’a fait enlever très vite, ça nuisait à la lisibilité du plateau…

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Après, il n’y a pas vraiment de règles dans la façon de travailler, car ça dépend des projets et des éditeurs. On nous donne un thème, une liste du matériel et souvent, des « guidelines ». Après, je me lance dans une recherche d’un « style » qui collerait au jeu et son propos, puis j’envoie des croquis. À partir de ces derniers, on peut déjà voir si on prend la bonne direction, ce qui permet d’avancer. J’aime bien faire des choses différentes d’un projet à l’autre. Tantôt réaliste, tantôt cartoon, l’avantage d’être illustrateur de jeux, c’est qu’on change de projets régulièrement et donc d’univers. À la différence de la bande dessinée où l’on reste sur les mêmes personnages et ambiances au fil des albums, parfois pendant des années. Je ne suis pas sûr que j’aimerais ça.

Asmomag : Utilises-tu des aides numériques ou informatiques ? Quelles techniques préfères-tu pour travailler ? Pierô : Je travaille uniquement en numérique, sur ordinateur. Je ne touche plus de papier ou crayons mis à part en dédicace. Il y a beaucoup d’avantages à travailler sur ordi, car les possibilités de retouches sont simplifiées et plus nombreuses sans avoir à tout refaire. De plus, on s’épargne le scan, les originaux qui trainent de partout et le matériel à acheter. Il y a aussi des intérêts plus inavouables. Sketch up par exemple… Un logiciel gratuit de 3D de Google. Si vous ne savez pas dessiner une table en perspective, hop ! Vous la faites sur le logiciel et il n’y a plus qu’à « décalquer ». Alors ça m’arrive d’utiliser ce genre de choses, mais on perd pas mal de temps à comprendre le logiciel, faire son truc en 3D, etc. Plus qu’à le faire directement en fait.

Asmomag : Est-ce qu’il y a des peintres, des dessinateurs d’illustrations ou de BDs qui t’ont particulièrement influencé ou que tu admires ou pour qui tu as une grande estime ? Pierô : J’ai eu la chance de toujours baigner dans la BD et d’avoir eu de bons conseils très tôt. Mon premier modèle, j’ai 8 ans, je découvre Marcel Gotlib. Je passe mon temps à refaire ses dessins, les copier, les détourner. C’est un génie absolu. De lui, je tire mon côté un peu « cartoon » et une forme d’humour. Après, ma découverte de la BD se fait en deux temps, mais toujours à l’âge de 13 ans. Dans ma librairie habituelle, je découvre qu’il va y avoir une dédicace de Arthur Qwack pour le deuxième tome du Soleil des loups. Je ne connaissais pas la série, mais c’était l’occasion de rencontrer un dessinateur en vrai. J’achète la série (pas vraiment adaptée à mon âge) et je découvre un grand punk qui me fait un crobard trop classe dans mon album. J’ai su instantanément que je finirai par faire moi aussi des dédicaces un jour. La même année, on m’offre un Corto Maltese de Hugo Pratt : Sous le signe du capricorne. Une des plus grosse claque de ma vie. En BD, j’aime beaucoup de choses, j’en ai eu beaucoup et j’en ai encore pas mal, mais j’en lis de moins en moins. Mes références sont les « anciens » : Pratt, Tardi, « Giraud/Moeb », Hermann, Hausman et Gotlib bien sûr. Piêro et sa petite collection de jeux. La fine équipe de KYF Editions.

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Asmomag : Travailles-tu dans un studio avec d’autres dessinateurs, comme tu l’as fait à une époque ou en solo, dans la tranquillité, et pourquoi ce choix ? Pierô : J’ai travaillé pendant 5 ans chez les vieux copains du studio « Gottferdom » à Aix-en-Provence. C’est un atelier qui a été créé il y a trèèèès lontemps par toute la bande de Soleil qui gravitait autour du monde de « Troy ». (Arleston, Tarquin, Mourier…) dans lequel il fait bon de travailler. De plus, bosser en atelier, c’est bien parce que ça permet de « sortir » du taff à un moment et d’avoir un vrai chez-soi et ne pas être toujours la tête dedans. J’ai quitté l’atelier fin 2015, car je suis parti vivre à la campagne à la sortie d’Aix-en-Provence. Au milieu des vignes, 40 habitants, 25 chats… Un petit hameau paradisiaque où internet n’arrive pas vraiment. Pas de voiture, pas de klaxons. Tu veux t’aérer ? 200 mètres et tu es sous les pins avec les oiseaux. Du coup, plutôt solo dans la tranquilité. J’ai travaillé dans ce paradis pendant quelques années dans mon « bureau/atelier/pièce à jeux et à BDs » jusqu’à ce qu’un machin de 4 kgs débarque et réquisitionne une chambre. Maintenant, j’ai mon bureau au pied de mon lit, ce qui est très problématique en cas de manque de motivation.

Asmomag : Tu es l’une des quatre figures de KYF Edition, qui a publié TV Show et Fou fou fou ! Comment en es-tu venu, avec ta Dulcinée, à devenir éditeur ? Pierô : On m’a souvent demandé si j’avais envie de créer mon propre jeu. Cela ne m’a jamais vraiment traversé l’esprit. J’ai parfois eu des idées d’univers ou de « mécanismes », mais j’ai toujours eu la flemme de m’y pencher plus. Nicolas Normandon (auteur de Zombies, City of horror et de Marcy case pour T.I.M.E Stories) est un ami, un vrai. On se connaît depuis Essen 2012

Corto et Simbad en balade.

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et depuis, on est toujours fourrés ensemble sur les gros festochs. Avec nos dulcinées respectives, on fait souvent hôtel commun quand on est à Essen ou Cannes et ce depuis 2016. Du coup, on joue aux protos de « Nico » souvent en avant-première. À Cannes 2017, sur la terrasse de notre chambre, on joue à TV show. On s’éclate et on réalise qu’on a une équipe éditoriale complète. Un « game designer » (qui travaille dans le jeu vidéo depuis 20 ans), Gwen (son épouse) est comptable (super utile dans une boîte), Ericka (mon épouse), une éditrice de métier (elle a travaillé chez Soleil en tant que secrétaire de rédaction, puis comme autrice et directrice de collection) et moi, vaguement illustrateur. Avec notre coup de cœur sur TV show, on décide de se lancer. KYF Edition est née ce soir-là. KYF est l’acronyme de « Know Your Friends ».

Asmomag : Quels sont tes projets pour les mois à venir, en tant qu’illustrateur, mais aussi d’éditeur ? Pierô : Mes métiers d’illustrateur et d’éditeur sont très différents. Notre premier jeu n’était pas illustré (ce sont des photos) et pour Fou fou fou !, j’ai pu me faire plaisir en faisant quelque chose de très loin de ce que je fais d’habitude. Cependant, je n’illustrerai pas les prochains jeux de KYF. Mon but est vraiment de bosser en tant que « directeur artistique » et avec des gens dont j’admire le travail. Je me balade dans les rues de Venise et je vais aller faire un tour à New York. Je regarde des mouettes et des pélicans se battre pour des poissons et je vais prendre des cours de magie… Intriguant hein ? C’est toujours compliqué de parler des projets en cours. Je triche un peu. Pour KYF, on se concentre très fort sur Fou fou fou ! notre deuxième jeu qui semble beaucoup plaire. Éditer un jeu, c’est assez facile en soit… Le plus dur, c’est une fois que les boîtes arrivent chez le distributeur. Illustrations : Takenoko, Last Bastion

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On ne veut pas sortir trop de jeux, trop vite, on ne le fera sûrement jamais. Comme on disait, il y a une offre pléthorique en ce moment, ce n’est pas la peine de surenchérir. On aime les jeux qu’on édite, on essaye de les faire vivre le plus longtemps possible. On a quelques trucs dans nos tiroirs qu’on dévoilera dès qu’on sera prêts.

Asmomag : D’autres projets, professionnels, qui ne rentrent ni dans l’une, ni dans l’autre de ces deux premières catégories ? Pierô : Ouhlaaa… Non. J’ai déjà deux beaux pleins temps, mes journées ne font que 72 heures. Je n’arriverai pas à rajouter des trucs.

Asmomag : Qu’est ce qu’on peut te souhaiter pour les mois à venir ? Pierô : Du bonheur. C’est ce qu’on devrait souhaiter à tout le monde. Une terre plus verte, des gens plus apaisés, des enfants qui rigolent, des moments chouettes… Bref, plus de parties de jeux. Ça n’aide pas beaucoup la planète, mais pour le reste…


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Ne pas jeter sur la voie publique. Magazine offert.

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AsmoMag n°3  

L'AsmoMag vous plonge dans l'univers des jeux Asmodee avec des interviews d'auteurs, des dossiers complets et des présentations de jeux !

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