Media dan Multimedia Pembelajaran

Page 1


UU No 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta Fungsi dan Sifat hak Cipta Pasal 2 1. Hak Cipta merupakan hak eksklusif bagi pencipta atau pemegang Hak Cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya, yang timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. Hak Terkait Pasal 49 1. Pelaku memiliki hak eksklusif untuk memberikan izin atau melarang pihak lain yang tanpa persetujuannya membuat, memperbanyak, atau menyiarkan rekaman suara dan/atau gambar pertunjukannya.

Sanksi Pelanggaran Pasal 72 1. Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 2 ayat (1) atau pasal 49 ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah). 2. Barangsiapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta sebagaimana dimaksud dalam ayat (1), dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah)


Gde Putu Arya Oka


MEDIA DAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Gde Putu Arya Oka Editor : Nama Proofreader : Nama Desain Cover : Nama Tata Letak Isi : Haris Ari Susanto Cetakan Pertama: Bulan 2017 Hak Cipta 2017, Pada Penulis Isi diluar tanggung jawab percetakan Copyright © 2017 by Deepublish Publisher All Right Reserved Hak cipta dilindungi undang-undang Dilarang keras menerjemahkan, memfotokopi, atau memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku ini tanpa izin tertulis dari Penerbit. PENERBIT DEEPUBLISH (Grup Penerbitan CV BUDI UTAMA) Anggota IKAPI (076/DIY/2012) Jl.Rajawali, G. Elang 6, No 3, Drono, Sardonoharjo, Ngaglik, Sleman Jl.Kaliurang Km.9,3 – Yogyakarta 55581 Telp/Faks: (0274) 4533427 Website: www.deepublish.co.id www.penerbitdeepublish.com E-mail: deepublish@ymail.com

Katalog Dalam Terbitan (KDT) OKA, gde putu arya Media Dan Multimedia Pembelajaran /oleh Gde Putu Arya Oka.-Ed.1, Cet. 1--Yogyakarta: Deepublish, Februari 2017. xii, 148 hlm.; Uk:14x20 cm ISBN 978-Nomor ISBN 1. Klasifikasi Buku

I. Judul

No.DDC


KATA PENGANTAR

v


vi


vii


viii


! Ikon penekanan aspek materi

ikon pengayaan topik

T

Ikon link ke site

Ikon pendapat tokoh

ix

Ikon file demo


x


DAFTAR ISI KATA PENGANTAR .....................................................................v DAFTAR ISI ................................................................................. xi 1 MEDIA DAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ................. 1 A. Pendahuluan ...................................................................................... 1 B. Media ..................................................................................................... 4 C. Multimedia.......................................................................................... 7 D. Manfaat Media Pembelajaran ................................................ 14 E. Taksonomi Dan Karakteristik Multimedia ...................... 23 F. Penerapan Multimedia .............................................................. 34 2 SISTEM SIMBOL TEKS ....................................................... 45 A. Pendahuluan ................................................................................... 45 B. Sejarah Teks .................................................................................... 46 C. Kelebihan Dan Kekurangan Teks ......................................... 48 D. Makna Pesan Dalam Teks ........................................................ 49 E. Jenis-Jenis Teks.............................................................................. 50 F. Istilah Penting Teks ..................................................................... 54 G. Representasi Teks ........................................................................ 56 H. Menu Teks Dan Navigasi .......................................................... 59 3 ELEMEN GRAFIS.................................................................. 61 A. Pendahuluan ................................................................................... 61 B. Kedudukan Grafis Pada Desain Komunikasi Visual .................................................................................................. 64 C. Manfaat Gambar Dalam Multimedia .................................. 69

xi


4 ELEMEN AUDIO .................................................................. 71 A. Pendahuluan................................................................................... 71 B. Apakah Suara Itu? ........................................................................ 72 C. Bagaimana Gelombang Suara Bekerja ............................. 74 D. Terminologi Audio ...................................................................... 83 E. Format Audio Yang Umum...................................................... 85 F. Menambah Suara Dalam Multimedia ................................ 87 5 ELEMEN ANIMASI .............................................................. 88 A. Pendahuluan................................................................................... 88 B. Sejarah Animasi ............................................................................ 93 C. Jenis- Jenis Animasi..................................................................... 97 D. Bahasa, Metode Dan Trasmisi Animasi ............................ 98 E. 12 Prinsip Animasi ...................................................................... 99 6 Elemen Video ................................................................... 107 A. Pendahuluan.................................................................................107 B. Kamera Video .............................................................................108 DAFTAR PUSTAKA ................................................................ 147

xii


MEDIA DAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari unit ini secara keseluruhan, Anda diharapkan mampu :  Menjelaskan media dalam pembelajaran  Menyebutkan berbagai definisi media dan multimedia  Menjelaskan manfaat dan kegunaan multimedia  Menyebutkan taksonomi dan karakteristik multimedia  Menjelaskan model penerapan dan contoh multimedia

A. PENDAHULUAN

M

edia merupakan salah isu penting dalam proses pembelajaran. Media juga merupakan pranala utama dalam menjembatani pebelajar dengan pusat serta sumber belajar. Media seringkali menjadi sandaran utama dalam proses pembelajaran konvensional. Dimana dalam proses pembelajaran konvensional, strategi pembelajaran langsung berpusat pada seorang guru didepan Multimedia Pembelajaran

|1


siswa dimana guru ini menjadi sumber dan sekaligus menjadi pusat dalam pembelajaran. Namun perkembangan yang kita alami untuk saat ini dan mungkin juga dimasa mendatang, selalu dihadapkan pada perubahan dengan rotasi yang sangat cepat. Perkembangan Teknologi informasi dan komunikasi telah menyebabkan perubahan pada segala lini kehidupan. Lebih-lebih di sektor Pendidikan (pembelajaran). Pengaruh teknologi ini telah menyasar pada perubahan insfrastruktur (jaringan) yang melahirkan pembelajaran berbasis jaringan. Kemajuan piranti keras dan lunak telah melahirkan pengaruh yang siginifikan pada perubahan conten dan program mapping sehingga saat ini kerap kita dengar dengan isitlah e-learning, online learning, long Distance learning, teleclassroom, Computer Aided Instruction, Computer Mediated Instruction, Computer Base Training, CMS, LMS sampai pembelajaran berbasis web. Bagi sebagian orang sangatlah bingung dengan istilahistilah diatas. Apakah diatas tersebut sebagai model atau strategi dalam pembelajaran? Yang manakah sebagai system delivery dalam proses pembelajaran? Yang mana sebagai alat pengelola dalam pembelajaran? Dan yang mana juga sebagai media dalam pembelajaran? Begitu banyaknya istilah yang ada, sesuai topik kali ini, maka kami fokuskan pada pembahasan tentang media pembelajaran berbasis multimedia. Namun sebagai gambaran awal untuk memahami media maka perlu sedikit kilas balik tentang ulasan media pembelajaran. Perkembangan media, menurut Ashby (arif,dkk.1971:9) telah menimbulkan dua kali dari empat kali revolusi dunia pendidikan, seperti terlihat pada ilustrasi dibawah ini.

2|

Multimedia Pembelajaran


Revolusi I Orang tua menyerahkan anaknya pada seseorang seperti profesi guru

Revolusi II Digunakan bahasa tulisan sebagai sarana pendidikan

Revolusi III Timbulnya media cetak (mesin percetakan)

Revolusi IV Meluasnya pengguna an Media komunikasi elektronik

Revolusi ke empat berpengaruh sangat besar pada dunia pendidikan kita saat ini dan kedepan. Sehingga pendapat ekstrim telah muncul dalam fase yang mengindikasikan pendidikan masa depan melahirkan masyarakat tanpa sekolah. Hal ini didasari oleh asumsi semua pesan dapat disajikan melalui teknologi multimedia yang pada dasarnya mencakup multimedia content dan multimedia broadcasting. Pemikiran itu juga menyuarakan bahwa kegiatan proses belajar–mengajar tidak mungkin mengabaikan media. Pertayaan kita bersama adalah: apakah kita sudah menggunakan media dalam proses pembelajaran? Oleh karena itu, maka apresiasi tentang media dalam pembelajaran sangat perlu diketahui lebih awal sebelum proses desain, perancangan , produksi dan evaluasi. Sebelum memahami apa itu multimedia maka pembahasan diawali dengan penyajian konsep dan pengertian media secara umum sebagal landasan dalam memahami istilah multimedia yang tentunya berbeda dengan istila multi media. Yang terakhir kata multimedia dipisahkan, sehingga pengertian multi media dengan multimedia dapat dibedakan dengan jelas.

Multimedia Pembelajaran

|3


B. MEDIA Istilah media merupakan bentuk jamak dari medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media menurut AECT (1972:21) Media diartikan segala bentuk dan saluran untuk proses transmisi. Dalam definisi ini sebuah media dilihat dari teknologi dari komunikasi dan teknologi dari komputer itu sendiri. Media menurut Olson (1974:12) Mendefinisikan medium sebagai teknologi untuk menyajikan, merekam, membagi dan mendistribusikan simbol dengan melalui rangsangan indra tertentu, disertai penstrukturan informasi. Tetapi apakah ”medium” itu ?. Menurut kamus The American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “medium” didefinisikan sebagai berikut:

SYLLABICATION: me•di•um NOUN: Inflected forms: pl. me•di•a (-d-) or me•di•ums 1. Something, such as an intermediate course of action, that occupies a position or represents a condition midway between extremes. 2. An intervening substance through which something else is transmitted or carried on. 3. An agency by which something is accomplished, conveyed, or transferred: The train was the usual medium of transportation in those days. 4. Inflected forms: pl. media a. A means of mass communication, such as newpapers, magazines, radio, or television. b. media (used with a sing. or pl. verb) The group of journalists and others who constitute the communications industry and profession. 5. Inflected forms: pl. media Computer Science An object or device, such as a disk, on which data is stored. 6. Inflected forms: pl. mediums A person thought to have the power to communicate with the spirits of the dead or with agents of another world or dimension. Also called psychic.

4|

Multimedia Pembelajaran


Jadi medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistik (lukisan, sculpture) adalah kendaraan para artis untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah “media masa� yaitu kanal komunikasi dan informasi. Media menurut Asosiasi Pendidikan Nasional Amerika, dikutif AECT (1979) Media dalam lingkup pendidikan sebagai salah satu benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat dan didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Media menurut Commosions on Instructional Technology (1970) Media lahir sebagai akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran disamping guru, buku teks, dan papan tulis. Media menurut Gagne (1970) Media pendidikan adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan mahasiswa yang dapat merangsang mahasiswa untuk belajar. Media menurut Briggs (1970) Media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan perangsang bagi belajar supaya proses belajar terjadi. Dalam kehidupan sehari-hari pemakaian kata media sering kali kita dengar, kata media sering disandingkan, disatukan, dilekatkan dengan kata yang lain. Kata media yang telah disandingkan itu memberikan dan membangun makna baru, persepsi baru dan bahkan menciptakan istilah yang bahkan sangat sulit diukur batasan dari isitilah yang diciptakan tersebut. Istilah yang umum dan bisa dicerna oleh Multimedia Pembelajaran

|5


masyarakat seperti media massa, sampai istilah yang agak membingungkan seperti new media, istilah lain seperti media televisi/radio, begitupun dalam kalimat sehari-hari kata media seperti dalam kalimat �tanaman pot dalam bunga memerlukan media�, �sepeda motor memerlukan media agar bisa sampai ditempat tujuan�, penggunaan istilah media tentu dimaksudkan adalah jalan rayanya itu sendiri, bamboomedia, hypermedia, multimedia, multi media, yang jelas kata media menimbulkan makna yang beragam tergantung pesan yang ingin disampaikan oleh si pembuat isitlah tersebut. Perekontruksian sebuah makna dalam pesan sangat beragam pada benak seseorang dengan batasan-batasan yang sesuai dengan maksud kata dan istilah tersebut harus adanya interaksi dan kesepakatan dalam istilah yang diciptakan tersebut. Oleh karena demikian definisi dan arti sebuah kata haruslah juga tidak menjadi pengebirian atas ungkapan, namun lebih disajikan sebagai bentuk variasi arti yang disajikan untuk memperkaya arti kata tersebut, disamping memberikan cara pandang yang berbeda-berbeda dari berbagai perspektif kajian keilmuan. Begitupun juga terhadap pendapat-pendapat seperti disebutkan diatas, bisa saja diadopsi dan disimpulkan, sehinga hasil kesimpulan inipun akan menjadi variasi dari pengungkapan sebuah arti sebuah kata, atau frase. Merujuk pada pendapat-pendapat diatas dapat ditarik benang merahnya bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dipergunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. Karena isitlah

6|

Multimedia Pembelajaran


media dikaitkan dengan isitlah pembelajaran, tentunya konteks dan perspektifnya adalah pembelajaran. Demikian pula kata media dalam konteks ini lebih dekat dengan makna kata media yang belum disandingkan, disatukan dengan kata dan istilah yang lain. Sehingga media dalam hal ini bentuknya bisa saja berupa media obyek sebenarnya, obyek tiruan, dan lain sebagainya.

C. MULTIMEDIA Masih terkait dengan pembahasan diatas tentang arti sebuah kata media, maka arti dan makna istilah multimedia berangkat dari media seperti diungkapkan diatas. Dalam batasannya kata mutlimedia yang disatukan, dapat dipahami dengan berbeda dengan multi media yang dipisahkan. Depdiknas dalam Standar Kompetesi Nasional ( SKN) program keahlian Multimedia dan Audio visual kata multimedia disiratkan dengan merujuk pada kamus The American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “multimedia” didefinisikan sebagai berikut:

SYLLABICATION: mul•ti•me•di•a ADJECTIVE: 1. Of or relating to the combined use of several media: a multimedia installation at the art gallery. 2. Computer Science Of or relating to an application that can combine text, graphics, full-motion video, and sound into an integrated package.

Multimedia Pembelajaran

|7


PLURAL NOUN: (used with a sing. verb) 1. The combined use of media, such as movies, music, lighting, CD-ROMs, and the Internet, as for education or entertainment. 2. The combined use of media, such as television, radio, print, and the Internet, as for advertising or publicity

Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium. Pendapat para tokoh yang lain perlu kiranya dicermati yang telah berkontribusi dalam mengartikan multimedia itu sendiri, sebut saja : Rosch, 1996 Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video McComick,1996 Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan teks Turban, dkk, 2002 Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar Robin dan Linda, 2001 Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan iteraktif yang mengkobinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video 8|

Multimedia Pembelajaran


Tay Vaughan, 2006 Kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanupulasi secara diigital Multimedia sebenarnya suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam medium baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Lalu ketika media belajar disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog dengan pita kaset, baik sebagai suplemen buku materi pokok, maka media tersebut kita kenal dengan istilah media audio. Media audio ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada dua media, yang satu dengan teks dan satu lagi media audio. Disinilah istilah ini sering dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media dalam proses pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas dengan webpage lalu disisipi dengan file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut maka konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan minimal multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media. Sehingga kombinasi teks, grafis, dan elemen audio kedalam satu koleksi atau presentasi menjadi multimedia interaktif ketika anda memberikan kontrol kepada pengguna terhadap informasi apa yang dilihat dan dilihat. Multimedia interaktif menjadi hypermedia ketika desainernya menyediakan sebuah Multimedia Pembelajaran

|9


struktur dari elemen-elemen yang dilink dimana seseorang pengguna dapat bernavigasi dan berinteraksi, Tay (2004). Lalu bagaimana dengan istilah multimedia ! pembelajaran? Hooper, 2008 Multimedia sebagai (Gatot,2008) menyebutkan media presentasi dan media pembelajaran bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitasaktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran. Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional TOPIK DISKUSI events) yang sistematis. Di  Cobalah definisikan sini Hooper secara tegas multimedia pembelajaran menurut persepsi kalian. menyatakan peran penting  Diskusikan dengan teman suatu desain instruksional di sebangku alasan-alasan atau kriteria-kriteria tertentu yang dalam multimedia kalian pertimbangkan dalam pembelajaran (educational merumuskan definisi.  Diskusikan Peran desain multimedia). Dengan instruksional di dalam demikian multimedia multimedia pembelajaran pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-

10 |

Multimedia Pembelajaran


langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran. Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja paket-paket tersebut memang merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang dirancang dengan pendekatan behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan pendekatan kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama yang dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda. Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran untuk mengetahui makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan CBL. Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket mana yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan diberikan. CAI, secara umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang khas: menekankan belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan karakteristik yang senada dengan CAI (Rieber, 2000).

Multimedia Pembelajaran

| 11


Sekalipun di sini CAI atau CAL menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran. Pada kenyataannya, CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut adalah guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh siswa. Sementara CBL , sesuai dengan namanya, menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama dalam memberikan pembelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) memang disampaikan melalui medium komputer (Rieber). CBL, misalnya, cocok diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket tersebut. ! Multimedia memiliki Interaktifitas beberapa keunggulan bila multimedia dibandingkan media-media lainnya seperti buku, audio, video atau televisi. Keunggulan paling menonjol yang dimiliki T multimedia adalah Ketika user diijinkan interaktivitas. Bates (1995) mengontrol apa dan menekankan bahwa diantara kapan elemen-elemen media-media lain interaktivitas tersebut dikirmkan, multimedia itu disebut multimedia atau media lain multiemedia interaktif yang berbasis komputer adalah (Tay, 2006) yang paling nyata (overt).

12 |

Multimedia Pembelajaran


Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna Interaktivitas mental adalah interaktivitas di mana pengguna mencoba memahami materi dengan cara menangkap informasi-informasi yang ditampilkan, mengolah dan menyimpannya dalam otak. Keberhasilan seorang pengguna melakukan interaktivitas mental tergantung pada seberapa baik instruksi pembelajaran yang dirancang. Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang. Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan.

Multimedia Pembelajaran

| 13


Contoh, program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada gambar.1 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental (pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.

D. MANFAAT MEDIA PEMBELAJARAN Media pembelajaran hasil dari sebuah budaya yang secara jelas untuk proses belajar. Hal ini karena segala proses dari awal sampai selesaianya proses tersebut harus mencerminkan pembelajaran itu sendiri, sebagai suatu usaha yang sadar dan disengaja, bertujuan jelas dan pelaksanaanya terkendali. Dibawah ini adalah beberapa dari kegunaan media antara lain (Arif S, dkk):

14 |

Multimedia Pembelajaran


1.

Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita Pikiran visual, emosional, holistik, fisikal, spatial, kreatif yang mengo ntrol tindakan

Pikiran verbal,rasional,an alitik, konseptual yang mengontrol wicara

Tampak pada gambar diatas kedua belah otak harus dirangsang dengan media, sehingga interaktifitas antar pebelajar dengan media terlebih interaktifitas antara belahan otak kiri dan kanan saling saling mendukung terhadap input berupa pesan-pesan yang siap diolah. 2.

Mengatasi keterbasan pengalaman siswa Pengalaman anak-anak berbedabeda, tergantung lingkungan. Oleh karena itu jika siswa tidak mungkin dibawa ke objek yang dipelajari, maka obyek itu dapat disajikan kepada siswa dengan cara yang berbeda. Sebuah cara yang berbeda adalah strategi yang patut dicari ketika hambatan-hambatan terjadi dalam proses penyampaian pesan belajar. Dalam proses pembelajaran, pesan dapat disampaikan lebih bermakna dengan bantuan sebuah

Multimedia Pembelajaran

| 15


media. Ketika anak mengalami keterbatasan dalam merekonstruksi sebuah obyek yang mungkin berada diluar daya jangkauan imajinasinya, maka gambar visual dapat memberikan persepsi yang utuh akan obyek yang disampaikan. Sebuah gambar visual seperti disajikan disamping menyiratkan makna lebih dari sekedar bahasa verbal. 3.

16 |

Media dapat melampaui batas ruang kelas Banyak hal yang tidak bisa dialami oleh siswa , hal ini karena obyek (1) Terlalu besar seperti misalnya ketika peserta belajar disuruh melukiskan candi Borobudur ), 2) Obyek terlalu kecil, (3) Gerakan yang terlalu lambat, (4) Gerakan yang terlalu cepat, (5) obyek yang dipelajari terlalu kompleks, (6) bunyi-bunyi yang dipelajari terlalu halus, (7) rintangan-rintangan misalnya dalam mempelajari musim.

Multimedia Pembelajaran


4.

Media memungkinkan adanya interaksi dengan langsung antara siswa dan lingkungan. Mereka tidak hanya diajak �bicara tentang�, �membaca tentang� gejala-gejala sosial namun lebih jauh kita ajak untuk berkontak secara langsung dengannya.

5.

Media menghasilkan keseragaman pengamatan. Hal ini karena persepsi yang berbeda antara yang pernah melihat, mendengar dan yang mengalami.

6.

Media membangkitkan keinginan dan minat baru Kadangkala sebuah keinginan akan muncul ketika dihadapan peserta belajar disajikan sebuah situasi dan kondisi yang bisa mendorong peserta belajar untuk terinspirasi akan obyek yang mereka lihat. Kemunculan fenomena baru dalam proses interaksi obyek yang disajikan dengan harapanharapan yang sempat terlintas bisa saja memberikan awal dari semangat peserta belajar untuk melakukan komunikasi internal akan eksistensi diri, harapan – harapan, cita-cita dimasa mendatang. Tidak jarang pula pesan visual lebih lama mengendap dalam pikiran seseorang.

Multimedia Pembelajaran

| 17


7.

Media membangkitkan motivasi dan meransang untuk belajar Penggunaan media untuk menunjukkan contoh dari kehidupan nyata dengan berbagai ragam bentuk kegiatan yang bisa menginspirasi seseorang dalam kadar yang berbeda sangat disarankan untuk melengkapi argumenargumen ketika kata-kata lagi-lagi tidak bisa menunjukkan fakta yang sebenarnya. Gambar disamping walaupun statis tentu akan membawa pesan dan spirit berbeda ketika dilukiskan dengan bahasa verbal

8.

Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari suatu yang konkrit maupun yang abstrak.

9.

Pengalaman yang didapat baik dari kegiatan mengalami langsung suatu peristiwa, sekedar sebagai pengamat dari kejauhan, atau menyaksikan peristiwa tunda dari tanyangan gambar hidup seperti yang disajikan dengan video jelas media ini mampu memberikan pengalaman yang menyeluruh.

10. Media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri.

18 |

Multimedia Pembelajaran


11. Meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy), yaitu kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan obyek, tindakan dan lambang yang tampak, baik yang alami maupun buatan manusia. 12. Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan dunia sekitar 13. Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun siswa Begitupula terhadap penggunaan mutlimedia dalam pembelajaran dimana pemanfaatan multimedia akan optimal hanya jika peserta belajar paham menggunakan teknologi dari multimedia itu sendiri. Artinya bagaimana memperoleh manfaat yang optimal ketika menggunakan saja belum terampil. Menggunakan dalam hal ini berkonotasi dengan sebuah alat (tools). Sebagai sebuah alat, multimedia tentunya dipahami dulu cara-cara dan prosedur yang berlaku dan panduan-panduan yang ada. Sebagai contoh software atau aplikasi video editor adalah sebuah alat, sebagai alat karena didalam aplikasi video editor itu terdapat icon( tool) untuk mengolah data video, disamping terdapat juga ikon (tool) sebagai pengolah data video. Aplikasinya sendiri dapat dipastikan sebagai aplikasi yang mutimedia, untuk dapat memperoleh manfaat yang optimal tentunya harus dipahami dulu cara menggunakan aplikasi tersebut, barulah kita meramu bahan mentah untuk diolah sehingga hasilnya adalah file video yang bukan saja memenuhi maksud dibuatnya proyek tersebut, juga bisa dimanfaatkan oleh pemakai untuk berbagai kepentingan.

Multimedia Pembelajaran

| 19


Dengan mencermati pedoman umum penggunaan media dalam proses pembelajaran maka penggunaan multimedia agar bisa dimanfaatkan dengan otpimal, berangkat dari seleksi yang tepat untuk sebuah strategi. Pola Gambar 1. Pola Penyampaian umum tersebut dapat Media digambarkan dengan berbagai pola seperti ilustrasi dibawah ini: Pola pertama: dimana dosen TOPIK DISKUSI (penganjar) me-nyampaikan  Benarkah interaktivitas di dalam multimedia memang pesan belajar secara klasikal. merangsang siswa untuk Pola kedua dimana dosen terlibat aktif di dalam (pengajar) dalam proses pembelajaran.  Interaktivitas seperti apa menyampaikan pesan belajar (dan contoh-contohnya) dengan media. yang mampu membantu siswa menguasai materi Pemanfaatan media ini yang diajarkan. misalnya menghadirkan media  Manfaat multimedia tiruan untuk ditunjukkan pembelajaran bagi siswa  Manfaat multimedia kepada peserta belajar. pembelajaran bagi guru Pola ketiga ketika dosen  Apakah harga paket (pengajar) menyampaikan multimedia yang relatif tinggi sudah sepadan pesan belajar berpedoman dengan manfaat dari sisi pada media, berpedoman pada pembelajaran ? media artinya media cetak seperti buku menjadi pegangan wajib.

20 |

Multimedia Pembelajaran


Pola keempat seorang dosen (pengajar) berbagi dengan media, contohnya dalam pemanfaatan CD interaktif atau bahan ajar yang telah disimpan dalam server berformat web interaktif. Dimana dalam kegiatan pembelajaran seorang dosen setelah menyampaikan konsep materi pelajaran, akan dilanjutkan dengan bantuan CD interaktif atau materi yang sudah tersimpan pada server untuk memandu mahasiswa dalam mempraktekkan langkah-langkah misalnya membuka program macromedia dreamweaver dengan bantuan demonstrasi. Sehingga fungsi, peran dosen dalam pola ini benar-benar optimal sebagai fasilitator. Pola yang kelima atau terakhir dimana pesan belajar yang disampaikan pada peserta belajar hanya dengan kehadiran media. Konsep ini dapat kita lihat pada mahasiswa universitas terbuka yang belajar dengan bantuan Buku Ajar Materi Pokok (BMP) atau modul yang dirancang sesuai karakterisitk dari Pendidikan jarak jauh. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan berbanding lurus dengan manfaatnya. Mengapa demikian? Kita akan ambil contoh seorang ibu terampil menggunakan pisau ketika memotong bahan sayuran akan memberikan manfaatnya optimal dari pisau yang digunakan. Kekurangterampilan seorang ibu dalam mengenali jenis pisau, bentuk dan fungsi apakah pisau itu bermata dua atau tidak akan menentukan manfaatnya. Artinya, hasil akhir potongan sayur akan sesuai seperti yang diharapkan ketika ibu tersebut sangat terampil menggunakan pisau. Bagaimana kalau ibu tadi menggunakan pisau kapak untuk mengiris bawang merah? Bukan saja cara peruntukkan tidak tepat, penggunaannyapun bukan untuk peruntukannya.

Multimedia Pembelajaran

| 21


Menurut Fenrich, 1997 (Gatot: 2008 ) Manfaat multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut : • siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran. • siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa. • siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika. • siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan. • siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan. • Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning). • Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan. Peran teknologi multimedia dalam memecahkan kendala dalam proses belajar karena multimedia mempunyai keistimewaan, Munir (2008) menyebutkan beberapa keistimewaan multimedia, yaitu:  Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik  Multimedia memberikan kebebasan kepada para pelajar dalam menentukan topik proses pembelajaran  Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses pembelajaran

22 |

Multimedia Pembelajaran


E. TAKSONOMI DAN KARAKTERISTIK MULTIMEDIA Taksonomi adalah pengklasifikasian media berdasarkan ciriciri tertentu. Karena media pembelajaran banyak digunakan sebagai media komunikasi, maka dasar taksonomi yang disampaikan dibawah ini adalah mengacu pada media komunikasi Taksonomi Haney & Ullmer (1981)

1. MEDIA PENYAJI

2. MEDIA OBYEK

3. MEDIA INTERAKTIF

Gambar 2. Taksonomi Media

Media Penyaji Yang masuk dalam katagori ini terbagi dalam beberapa kelompok, yaitu : 1. Grafis, bahan cetak, dan gambar diam 2. Media proyeksi diam, contoh : film bingkai (slides), film rangkai (film strip), dan trasparansi 3. Media audio, contoh : kaset, radio, telepon 4. Audio ditambah media visual diam, contoh : film rangkai suara

Multimedia Pembelajaran

| 23


5. Gambar hidup (film), contoh televisi/video dan film 6. Televisi, contoh : siaran TPI Pendidikan, TV EDU 7. Multimedia, contoh CAI, CBT, IMMI Media Obyek Media obyek adalah benda tiga dimensi yang mengandung informasi. Informasi disini tidak dalam bentuk penyajian tetapi melalui ciri fisiknya seperti : ukuran, beratnya, bentuknya, susunannya, warnanya, fungsinya, dan sebagaimnya. Media obyek terbagai dalam dua kelompok, yaitu : 1. Media obyek yang sebenarnya, terdiri dari obyek alami, baik hidup dan mati. Yang kedua adalah obyek buatan manusia 2. Media obyek pengganti, contoh : replika dan mockup Media Interaktif Karakteristik penting dari media ini adalah siswa disamping memperhatikan penyajian atau obyek, tetapi dipaksa untuk berinteraksi selama mengikuti pelajaran. Paling sedikit ada tiga macam reaksi yang dapat diidentifikasi; 1. siswa berinteraksi dengan sebuah program, contoh mengisi tes

24 |

Multimedia Pembelajaran


2. siswa berinteraksi dengan mesin, contoh terminal komputer 3. media interaktif, mengatur interaksi antar siswa secara teratur tetapi tidak terpogram Taksonomi diatas merupakan petunjuk mengenai bentuk rangsangan media dan kegiatan apa yang dilakukan dengan media yang bersangkutan. Strategi yang paling baik adalah memanfaatkan media yang ada dan bukan terletak pada kecanggihan media itu sendiri. Karakteristik atau ciri-ciri baik umum maupun khusus sebuah multimedia interaktif akan membedakan media itu, apakah layak disebut media interaktif atau hanya sekedar media presentasi saja. Untuk membantu membangun sebuah karakteristik atau ciri sebuah obyek, disini kita anlogikan dengan contoh sebuah pohon kelapa. Pohon kelapa pada awalnya harus dilihat seobyek mungkin, artinya yang kita lihat adalah pohon kelapa itu sendiri, tanpa melihat unsur lingkungan yang lainnya seperti milik siapa pohon itu, tanahnya milik siapa, pada suasana apa pohon kelapa itu kita lihat, malam atau siang dan sebagainya. Pandangan obyektif terhadap pohon kelapa dapat dilihat dari perspektif daunnya mewakili unsur kepala, unsur batangnya mewakili badannya dan unsur akar mewakili kakinya. Karena obyek pohon kelapa adalah obyek yang hidup, maka unsur kepala, badan dan kaki menjadi syarat minimal identifikasi awal. Maka setelah diamati dengan cermat identifikasi pohon kelapa melahirkan sebuah gambargambaran seperti dibawah ini : 1. Perspektif pohon kelapa dapat dilihat dari Daun, Batangnya dan Akarnya. Dari ketiga perspektif tadi Multimedia Pembelajaran

| 25


dikembangkan lagi dengan beberapa atribut, propertis dan nilainya. 2. Atribut daun pohon kelapa dapat dicermati dari bentuk daun, warna daun dan bahan dari daunnya 3. Properties dari bentuk daun kelapa bisa cermati apakah lancip, tumpul atau runcing, lebar atau bulat 4. Nilai lancip dari daun kelapa bisa cermati dengan berapa derajat sudut lancipnya, berapa panjang rata-rata pohon kelapa yang dewasa dan sebagainya. Lihat bagan dibawah !

Gambar 3. Cara mengidentifikasi Obyek analogi pohon kelapa

Lalu bagaimana karakteristik atau ciri-ciri dari multimedia interaktif ? Didepan sudah disinggung bahwa multimedia interaktif seperti dikatakan oleh Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. 26 |

Multimedia Pembelajaran


Berbekal cara yang dipakai diatas untuk mengkonstruksi karakteristik sebuah pohon kelapa maka multimedia interaktif yang dikemas dalam media compac disc maka dikenal cd interaktif. Perspektif awal sebuah multimedia interaktif dapat dicermati dari elemen teks, suara, gambar, animasi dan video sebagai komponen yang dikonvergensi. Istilah konvergensi adalah penyatuan, dimana kelima elemen tersebut disatukan dan dilebur sehingga menjadi satu wujud yang homogen dalam sebuah produk multimedia yang dapat diakses dengan GUI (grafic user interface).Sehingga karakterisitk atau ciri-ciri multimedia adalah konvergensi dua atau lebih elemen-elemen multimedia seperti terlihat pada tabel dibawah. Tabel dibawah melukiskan munculnya karakterisitk multimedia sebagai berikut : Tabel 1. Multimedia dari perspektif elemen variabel pembentuk, atribut, propertis dan nilainya. 1

Variabel Atribut Teks  Plain teks  hypertext

Properti Jenis, style

2

Gambar

3

Suara

   

4

Animasi  frame frame

 Diam  Bergerak (motion)  asli  effect

Multimedia Pembelajaran

Foto Ilustrasi Karikatur asli suara manusia, binatang  effect bunyi ledakan, pistol, gemercik air dsb to  linear menerus  non linear

Nilai 12 pt, Bold, italic, underline dsb 200 x 400 pixel dsb 14000 khz, 20 db dsb

20 100

frame, frame

| 27


Variabel 5

Video

Atribut     

Properti

tweening digital real streaming formatnya

   

Nilai dsb 4:2:0 4:1:1 4:3 16:9 25 fs, 30 fs

video8 hi8 digital8 miniDV

Dari tabel diatas sebuah karakteristik dari multimedia interaktif merupakan konvergensi dari kelima elemen tersebut. Dalam hal diadopsinya kelima elemen itu sangat tergantung pada karakteristik peserta didik. Kalau media interaktif ditujukan pada siswa yang mempunyai keterbatas pendengaran maka elemen teks, gambar, animasi dan video bisa mendominasi konten multimedia, sedangkan elemen suara bisa ditayangkan dengan bahasa isyarat pada video. Multimedia interaktif dari unsur tinggi, sedang dan redahnya kandungan elemen teks, gambar, suara, animasi dan video seperti tersaji pada Tabel 2. Tabel 2. Bobot Kandungan Elemen Multimedia Penggunaan 1.TUTORIAL 2.LATIHAN (DRILL) 3.SIMULASI 4.DEMONTRASI

Teks Sedang Sedang

Kandungan elemen Gambar Suara Animasi Sedang Sedang Tinggi Sedang Rendah Sedang

Video Rendah rendah

Sedang Rendah

Sedang Tinggi

sedang sedang

Sedang Sedang

Tinggi Tinggi

Penggunaan multimedia interaktif jenis tutorial contohnya pada pembelajaran enviromental grafic desain menggunakan aplikasi autocad untuk mendesain gambar sebuah rumah baik 2 dimensi dan 3 dimensi. Dalam 28 |

Multimedia Pembelajaran


prosesnya multimedia interaktif dalam contoh ini pebelajar diajak untuk menyimak konsep, mencermati prosedur perintah autocad, menyaksikan demonstrasi cara menggambar garis, selanjutnya peserta didik menirukan apa yang didemontrasikan oleh program. Ketika program mendemonstrasikan dan anak didik melakukan hal yang sama, maka interaksi terjadi dari demo yang disajikan dalam multimedia interaktif tersebut. Selanjutnya pengulangan demo pada program dapat dilakukan beberapa kali, Gambar 4. Contoh Quis pada sampai akhirnya peserta Multimedia Interaktif didik terampil menggunakan software yang sebenarnya. Dari model ini tentunya, manfaat yang diperoleh peserta didik dapat memanfaatkan dengan optimal keterampilan autocad untuk mewujudkan Gambar 5. Oscilloscop. Sumber: desain rumah yang baik. www.inayus.com Multimedia interaktif jenis

Multimedia Pembelajaran

| 29


latihan dalam penggunaannya tidak harus berdiri sendiri, namun bisa melengkapi jenis tutorial dalam sebuah multimedia interaktif pembelajaran. Sebuah kuis pada akhir setiap segmen pembahasan dalam multimedia bisa dipakai untuk mengukur tingkat penguasaan materi. Gambar 4 adalah contoh multimedia interaktif tes IQ. Multimedia interaktif jenis simulasi sering digunakan pada model riil akan situasi yang benar-benar akan dihadapi dari sebuah sistem yang dibangun. Simulator untuk pilot pada industri penerbangan merupakan simulasi tingkat tinggi dan rumit. Simulasi percobaan laboratorium juga merupakan bentuk lain yang Gambar 6. Multimedia interaktif tipe demonstrasi dikembangkan untuk menghindari efek yang tidak diinginkan dari radio bahan kimia yang berbahaya.Simulasi pada sebuah permainan (game) juga sering kita lihat, dimana peserta didik merangkai komponen yang dipisahkan, dan jika komposisinya benar maka robot tersebut bisa bergerak. Gambar 5 adalah oscilloscop sumber Multimedia interaktif berjenis demonstrasi misalnya pengenalan terhadap fitur baru dari sebuah produk software yang baru. Pengenalan fitur produk dengan demontrasi multimedia interaktif disamping sangat berkesan juga dari faktor ekonomis sangat menguntungkan. Disinilah elemen,

30 |

Multimedia Pembelajaran


teks, gambar, suara, animasi dan video membangun sebuah produk multimedia yang usefull dan meaningfull. Multimedia interaktif terbangun dari konvergensi berbagai elemen yang berbeda, namun hasil konvergensi itu adalah sebuah penyatuan dengan bentuk yang baru. Elemen berbeda untuk satu bentuk baru dan bentuk baru ini untuk berbagai karakteristik anak didik. Gambar 6 adalah demontrasi interaktif pengenalan sebuah produk dan fitur baru dari salah satu produsen ponsel. Sumber dari : Allen Interaction dari Allen Corp, USA. Terimakasih atas kebaikan Mr. Allen kami telah dikirimi versi Asli dari Model yang dikembangkan. Lebih lanjut Gatot (2008) menyebutkan beberapa keuntungan simulasi di dalam multimedia pembelajaran adalah :  Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu berbahaya ( misal simulasi reaktor nuklir)  Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu mahal (misal simulasi pesawat udara)  Menirukan keadaan yang sulit untuk diulangi secara nyata (misal letusan gunug berapi atau gempa bumi)  Menirukan keadaan yang jika dilakukan secara nyata memerlukan waktu yang panjang (misal pertumbuhan tanaman jati)  Menirukan kondisi alam yang ekstreem (misal kondisi di kutub)  Dan sebagainya. Dari uraian diatas maka ciri-ciri penting dari sebuah produk multimedia interaktif adalah sebagai berikut :

Multimedia Pembelajaran

| 31


1.

2.

3.

4.

5.

32 |

konten multimedia interaktif dikembangkan dari tujuan pembelajaran yang dalam pencapainnya mengalami keterbatasan ketika hanya mempergunakan salah satu media seperti hanya dengan media audio atau media teks saja; konten multimedia didesain untuk mengatasi keterbatasan ruang, jarak dan statisnya model media konvesional konten multimedia merupakan konvergensi dari elemen teks, gambar, suara, animasi dan video yang dilebur menjadi satu sehingga menjadi wujud produk yang baru yang fleksibel Multimedia interaktif bersifat mandiri, dalam artian produk multimedia dijalankan berbasis komputer. Berbasi komputer artinya pula media komputer yang komputer multimedia menjadi titik pusat dalam proses pembelajaran. Menjadi titik pusat dengan peran yang sangat penting karena komputer disini berperan sebagai alat dengan konsep Computer base learning. Komputer disini bukan saja berperan sebagai alat bantu semata, namun tanpanya, CD multimedia interaktif tidak bisa dijalankan dengan optimal. Ketidakoptimalan ini akan memberikan manfaat yang minimal, bahkan bisa saja tidak bermanfaat karena produk multimedia tidak digunakan pada perangkat yang tepat. Contohnya bisakah CD multimedia interaktif di jalankan pada video player dengan bantuan televisi? Lalu bagaimana bentuk interaktifitas? Interaktifitas multimedia harus ada. Didepan sudah disinggung bahwa unsur interaktifitas dalam gambar,

Multimedia Pembelajaran


audio, teks, animasi dan video walupun ada namun sifatnya semu. Interaktifitas yang sejati adalah ketika memberikan peserta didik untuk berinterkasi langsung dengan media dengan bantuan keyboard, mouse, sentuhan pada layar atau bentuk yang lainnya. 6. Multimedia interaktif selalu menyertakan GUI ( grafic user interface) tanpa GUI peserta didik tidak ada jalan untuk melakukan interaksi dengan konten pembelajaran dalam multimedia. 7. Multimedia interaktif harus memberikan kontrol sepenuhnya pada anak didik atau keleluasan pada peserta didik untuk menghentikan dalam memberikan kesempatan mencatat hal yang penting, memberikan keleluasan untuk memutar ulang tehadap bagian yang belum dipahami. 8. Elemen-elemen multimedia interaktif diadopsi dengan kandungan yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau tujuan multimedia itu dibuat 9. Multimedia interaktif lebih efektif untuk mencapi tujuan pembelajaran penguasaan suatu aplikasi (software) 10. Multimedia interaktif harus fleksibel, dapat dijalankan kapan saja dengan kebutuhan spesifikasi komputer yang serendah-rendahnya atau paling tidak dengan komputer multimedia yang minimal CD dapat berjalan tanpa halangan 11. Walaupun multimedia interaktif unggul dalam interaktifitas, maka kemudahan interaktifitas jangan sampai menyesatkan peserta didik. 12. Karena multimedia interaktif adalah media by design, maka relevansi akan kebutuhan dan tujuan yang ingin

Multimedia Pembelajaran

| 33


dicapai sedapat mungkin disesuaikan dengan karakteristik calon pemakai, kendala-kendala yang mungkin ada dan sebagainya.

F. PENERAPAN MULTIMEDIA Perancangan multimedia yang tepat dengan grafic user interface yang artistik, mudah, mempesona sangat merangsang siapapun duduk didepan komputer dengan produk multimedia yang mendidik disamping menghibur. Sebuah produk multimedia akhir-akhir ini mengalami perkembangan yang sangat menggembirakan. Di mal-mal, supermarket, toko-toko hampir ditemui CD interaktif yang dijajakan kepada konsumen. Website kinipun tanpa multimedia rasanya ada yang kurang, istilah website multimedia semakin hari ditingkatkan kualitasnya dengan inovasi-inovasi para pengembang multimedia. Lagi-lagi konvergensi antar keterampilan dan talenta produser, manajer proyek multimedia, desainer multimedia, desainer visual, seniman, desainer antar muka, desainer permainan, ahli analisis masalah, desainer instruksional/spesialis pelatihan, penulis skrip dan animator berkolaborasi menjadi suatu team yang penuh semangat. Sehingga produk multimedia lahir dari tim-tim ini dan sampai pada tempat-tempat dimana seharusnya produk multimedia itu mendapat tempat dengan baik. Tempat-tempat itu diantaranya :  Multimedia dalam bisnis

34 |

Multimedia Pembelajaran


Multimedia di tempat bisnis baik bisnis untuk industri dan jasa telah dirambah produk multimedia untuk keperluan presentasi produk atau fitur baru, pelatihan karyawan, periklanan, demo produk, database, katalog, pesanpesan kilat dan juga berbasis jaringan. Produk multimedia yang dihasilkan oleh orang-orang dalam tim yang penuh talenta dan berbakat sepakat untuk Gambar 7. Contoh membuat produk untuk Customer Care meningkatkan, mengefesienkankan kinerja orang-orang dalam suatu perusahaan. Gambar 7 adalah model pelatihan karya “customer care� telepon seluler dan simulasi penangan teroris. Media by desain Media by design atau media yang dirancang khusus untuk berbagai keperluan sangat membantu banyak perusahan dan perkantoran. Presentasi bisnis dan launching produk baru dengan multimedia telah memberikan atmosfir baru dalam ruang pelatihan. Bagaimana peserta sangat berantusias mengikuti latihan simulasi pemasaran, memecahkan masalah, menyelesaiikan latihan, berbagi file

Multimedia Pembelajaran

| 35


dengan jaringan lokal dan wide area network, mendengarkan presensi tokoh marketing lewat video konferensi yang disalurkan secara terdistribusi dengan protokol TCP/IP internet.  Multimedia dalam pendidikan Lembaga pendidikan merupakan salah satu institusi yang membutuhkan produk multimedia interaktif. Dengan keunggulan yang dimiliki multimedia seperti disinggung didepan menjadikan multimedia interaktif menjadi salah satu solusi mengatasi keterbatasan dalam belajar. Kendala siswa dalam memahami benda abstrak, benda terlalu kecil atau besar, pengamatan terhadap obyek yang berbahaya dapat disajikan dengan mengesankan lewat mutimedia pembelajaran. Model interaktif yang diciptakan dikolaborasi berkonsep edutainment menjadikan multimedia dimasa mendatang memelopori perubahan yang radikal dalam pengajaran. Perubahan radikal yang dianalogikan disini adalah ketika anak didik keluar dari pakem-pakem pengajaran yang otoriter, kaku, kerjakan ini, kerjakan itu dan sebagainya. Keleluasan anak didik dalam suasana belajar yang nyaman bisa menjadi impian anak didik untuk keluar dari pakem-pakem klasikal. Bertolak dari pedoman-pedoman dalam penyampaian bahan pembelajaran dengan media, bahwa jenis media yang mandiri atau multimedia bisa dijadikan salah satu sumber barangkali akan dijadikan pusat oleh anak didik dalam belajar. Meskipun Gagne,1971 (Munir, 2008) menyatakan, bahwa tidak satu media yang sempurna yang 36 |

Multimedia Pembelajaran


dapat memenuhi semua keperluan yang diinginkan. Tidaklah menjadi alasan untuk tidak mengembangkan jenis media yang lain. Terlebih sekarang multimedia bukan saja menjadi keinginan saja, namun multimedia sudah menjadi kebutuhan, bukankah kita sama sama mempunyai keterbatasan? Justru dengan kombinasi dan konvergensi bukan saja dari media, namun kombinasi dan konvergensi pendekatan, model, metode, strategi dan teknik pengajaran akan menciptakan kondisi yang mendekati ideal. Apa yang dilakukan oleh insan-insan kreatif penuh bakat dan semangat dari desainer-desainer Bamboomedia untuk mewujudkan sebuah produk multimedia dalam kemasan CD interaktif telah membuka mata kita bahwa produk yang di tahun 2000 tidak dilirik sama sekali, sekarang bahkan diburu habis. Puluhan konten multimedia telah diproduksi, beberapa pengharagaan berhasil diboyong. Masih segar dalam ingatan bagaimana desainer Bamboomedia pernah berujar, Bali bukan saja dikenal sebagai daerah pariwisata, melainkan dikenal juga sebagai penghasil CD Multimedia interaktif. Terbukti ! Bamboomedia telah menjadi inspirasi dikalangan caloncalon desainer berbakat yang lainnya. Penerapan dan uji coba penggunaan CD Multimedia interaktif pada jurusan teknologi pendidikan dan lembaga kursus telah membuktikan terciptanya atmosfir baru yang nyaman dalam belajar. Dengan mengusung Freedom of Learning dalam setiap kemasan sampul CD interaktif keluaran Bamboomedia memang tidak berlebihan.

Multimedia Pembelajaran

| 37


Penggunaan CD Multimedia yang meluas dikalangan lembaga pendidikan (sekolah) sebenarnya, disini terjadi perubahan dari model pembelajaran “transisi” atau “siswa pasif” ke model Kolb tentang “pembelajaran eksperiensial” atau “siswa aktif”, Tay ( 2004). Dalam hal pendidik berbagi dengan multimedia interaktif, guru atau pendidik lebih sebagai pembimbing dan mentor, fasilitator pembelajaran, yang mempimpin sekaligus mengelola proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi yang utama, bukan sebagai pusat yang utama ketika pembagian porsi bisa ditangani oleh multimedia interaktif. Gambar 8 adalah contoh produk Multimedia interaktif Bamboomedia untuk pembelajaran Adobe Photoshop 6. GUI (Grafic user interface) dibangun dengan software macromedia flash. Menu utama terletak dibawah dengan navigasi materi dan sub materi ada pada sebelah kanan.

Gambar 8. Contoh produk multimedia interaktif belajar Photoshop

38 |

Multimedia Pembelajaran


Penggunaan multimedia interaktif yang mandiri pada komputer multimedia atau yang telah disimpan dalam webserver sebagai model kelas elektronik atau virtual dengan jaringan lokal memberikan ruang dan waktu yang lebih banyak kepada guru untuk melakukan bimbingan kepada anak didik dalam ruang kelas. Bandingkan dengan waktu dihabiskan oleh guru dengan metode ceramah! Konten multimedia yang disimpan dalam webserver pada laboratorium kelas, dengan Grafic user interface berbasis web atau yang dikembangkan dengan software animasi (flash) dilengkapi juga dengan webcamera yang terhubung dengan internet menyebabkan situasi belajar yang bisa membawa anak-anak menembus batas-batas dunia. Lagi-lagi teknologi menjadi pilihan utama, Teknologinya Teknologi Pendidikan akan semakin dirasakan dalam merekayasa pembelajaran. Kehadiran Teknologi Pendidkan (Pembelajaran) merupakan jawaban atas salah satu solusi mengatasi kendala-kendala belajar. Teknologi pembelajaran dengan domain desain, pengembangan, pemanfaatan, evaluasi, proses dan sumber belajar semakin hari sangat dirasakan kehadirannya. Bagaimana kalau guru biologi atau fisika menggunakan teknologinya Teknologi Pendidikan dalam mengemas bahan ajar biologi menjadi multimedia interaktif? Partnership adalah jawabannya, konvergensi harus dilakukan, kalau dalam multimedia interaktif elemen – elemen teks, suara, gambar, animasi dan video yang di kolaborasi, kenapa tidak para guru yang dikonvergensi untuk merancang dan mengembangkan model-model pembelajaran interaktif.

Multimedia Pembelajaran

| 39


Gambar 9. Contoh multimedia interaktif yang dikembangkan Allen Interaction. Sumber : example cd Allen interaction yang diberikan untuk tujuan kajian model pembelajaran pada Jurusan Teknologi Pendidikan.

Gambar 9 adalah salah satu produk dari Michael W. Allen yang juga pendiri dari Macromedia tentang CD interaktif pembelajaran Windows 95. GUI dirancang dengan autohoware. Perhatikan interaktifitas yang disajikan dari model CD ini dirancang memperhatikan aspek-aspek desain visual, tujuan pembelajaran di paparkan dengan tipikal. Animasi sekaligus unsur hiburan tampak dari kehadiran dua burung yang suaranya merupakan instruksional selayaknya guru. Unsur video juga dirancang dengan bagus sebagai elemen multimedia linear melengkapi non linear.  Multimedia di rumah Variasi produk elektronika sebagai alat pemutar produk multimedia merambah rumah-rumah sudah mulai tampak, walaupun dalam kalangan dan tingkat serta kelas ekonomi 40 |

Multimedia Pembelajaran


masyarakat tertentu. Seiring dengan makin terjangkaunya harga televisi, komputer, player video dan modem serta perangkat mixing atau konsentrator yang menghubungkan alat-alat diatas menyebabkan produk multimedia semakin bisa diterima di kalangan perumahan. Membangun rumah dengan home theater semakin menjadi kenyataan, hanya masalah waktu saja. Multimedia yang dikemas mengandung unsur pendidikan dan hiburan (edutainment) merupakan kemasan yang memberikan pengalaman belajar yang mengesankan. Mengesankan disamping karena produk mutlimedia bisa didistribusikan pada teknologi menerus (linear) seperti televisi, video begitupula terdistribusi dengan teknologi acak (tak linear) seperti diputar berbasis komputer. Kehadiaran televisi dengan konten televisi edukasi programnya Pustekkom, merupakan contoh produk multimedia yang dikomunikasikan kepada masyarakat untuk tujuan pendidikan yang lebih 11.Salah satu software bermakna. Terhubungnya Gambar pencampur produk multimedia dari televisi, komputer elektronika live, belajar bagaimana master kontrol bekerja dapat dicoba multimedia dan CD /DVD denga aplikasi ini player dengan sebuah aplikasi pencampur sederhana seperti elektronika live memberikan keleluasan penghuni rumah untuk memainkan produk multimedia layaknya berperan seperti master control televisi.

Multimedia Pembelajaran

| 41


Dengan sebuah televisi dan vcd player anak-anak dapat memutar produk multimedia linear seperti misalnya video pembelajaran menghitung. Dengan desain pembelajaran yang disesuaikan dengan karakteristik sebuah video untuk pembelajaran, dimana kontennya dirancang untuk menyampaikan pesan-pesan belajar dengan cara-cara yang elegan disisipi hiburan yang masih dalam kontek materi pembelajaran menyebabkan anak-anak bisa berdiam lebih lama di depan televisi mereka. Seperti ditunjukan pada gambar 12 dibawah merupakan karya kreatif dari Allen Interaction.

Gambar 12. Contoh mulimedia interaktif karya Allen Interaction

Saat ini banyak produk mutlimedia yang ada dipasaran yang dikemas dengan format video pembelajaran teknologi linear. Sedangkan produk multimedia yang tak linear artinya harus diputar dengan sebuah komputer multimedia juga telah banyak beredar dipasaran. Cobalah mampir ke toko-toko atau supermarket lihatlihat produk yang ada, coba dimiliki dan dikaji satu produk

42 |

Multimedia Pembelajaran


dengan produk laiinya, sajikan dan putar kepada anakanak. Bimbinglah mereka, kasitahu petunjuk-petunjuknya dengan benar, dampingi mereka, lalu rasakan kebersamaan anak dengan kalian sebagai seorang kakan terlibat dalam pembelajaran dengan media. Seorang kakak atau orang tidak harus ikut belajar, tetapi kehadiran Anda disisinya merupakan teman diskusi yang dibutuhkan anakanak atau adik-adik kalian. Lalu, seandainya ketika anakanak bertanya bagaimana cara membuat media tersebut, merupakan jawaban yang Anda harus pikirkan dan cari sendiri. Bukankah Anda tidak ingin mengecewakan adik Anda?  Multimedia ditempat umum Multimedia ditempat umum? Bagaimana modelnya? Dan dimana biasanya ditemukan? Selintas memang berlebihan. Namun fakta ditempat-tempat pelayanan publik baik swasta maupun instansi pemerintah kehadiran produk multimedia sudah mulai digunakan untuk melayani pengunjung, menaikkan prestise perusahaan, memperkenalkan teknologi baru, menyajikan informasi otomatis atau sekedar hiburan. Bahkan mesin anjungan mandiri (ATM) pun telah disipi produk multimedia yang menyajikan informasi dan layanan perbankan yang menjadi produk andalan. Pada stasiun kerata api, bandara dan lobby hotel, lobi kantor jasa telekomunisi telah disajikan display dengan layar sentuh untuk terhubung pada info-info dan produk-produk yang telah dikemas sebelumnya.

Multimedia Pembelajaran

| 43


Percepatan adaftasi teknologi multimedia dikalangan perusahan swasta jauh berkembang lebih cepat dibandingkan pada instansi pemerintah. Tidak jelas alasannya keterlambatan ini. Namun ada salah satu instansi pemerintah di kabupaten tertentu di Bali yang telah memajang display dengan layar sentuh untuk memberikan informasi tentang potensi daerahnya. Produk multimedia yang telah didesain untuk menambah pencitraan dan berguna pada masyarakat telah mampu melakukan tugas marketingnya dengan baik. Saat kami mencoba dengan salah satu reporter televisi nasional, model produk multimedia yang disajikan cukup efektif memberikan informasi awal. “Saya tidak harus menunggu lebih lama seorang pejabat yang sedang rapat untuk mendapat informasi yang sama ditampilkan pada layar iniâ€?, ujar rerpoter tersebut sebelum acara simposium internasional dilangsungkan 15 menit lagi. Kamipun terlibat obrolan serius, kenapa di Bali baru ditemukan hanya baru ditempat ini, entahlah.  Realitas Virtual Tay (2004) menyebutkan multimedia dengan teknologi konvergen dan penemuan kreatif merupakan realitas virtual, atau VR (virtual reality).Labih lanjut Tay mengatakan VR memerlukan komputer dengan tenaga kuda yang besar untuk tampak realistik. VR merupakan tambahan dari multimedia yang menggunakan elemen dasar seperti imagery, suara, dan animasi. Salah anjungan di Ancol telah menyajikan jenis virtual ini.

44 |

Multimedia Pembelajaran


SISTEM SIMBOL TEKS

Setelah Anda mempelajari unit ini secara keseluruhan,Anda diharapkan mampu:  Menjelaskan Konsep Teks  Mendeskripsikan manfaat teks  Menganalisis pesan teks  Mendidentifikasi pesan teks  Studi kasus pesan teks

A. PENDAHULUAN Elemen-elemen multimedia atau unsur pembentuk produk multimedia merupakan obyek dasar pembentuk untuk dikolaborasikan dengan teknologi konvergensi. Teknik konvergensi bukan sekedar menggabungkan elemen atau kombinasi dari kelima elemen tersebut. Namun teknik

Multimedia Pembelajaran

| 45


konvergensi adalah kolaborasi atau penyatuan yang saling terkait antar kelima elemen tersebut. Keterkaitan kelima elemen untuk saling melengkapi diantaranya elemen tersebut dengan tujuan akhir adalah menciptakan produktifitas yang tinggi dari multimedia. Keterhubungan antar elemen sangat penting agar wujud akhir mutlimedia tidak kembali pada elemen-elemen yang berdiri sendiri namun terjadi keterkaitan antar elemen membentuk elemen yang homogen. Contoh ketika sebuah gambar disajikan yang kalau menghandalkan unsur visual dari gambar tersebut akan menimbulkan persepsi yang berbeda. Untuk memperjelas tujuan penampilan pesan visual lewat gambar maka elemen teks ditampilkan dalam kadar tertentu. Kadar tertentu ini pula sangat diperhitungkan, jangan sampai justru penampilan teks pada pesan visual menyebabkan tenggelamnya pesan utama yang ingin disampaikan.

B. SEJARAH TEKS Sistem simbol teks digunakan oleh manusia dalam komunikasi untuk pertama kalinya sejak 6000 tahun yang lalu. Dalam catatan sejarah dilembah Mediterinia yang subur, Mesopotania, Mesir, Sumeria dan Babilonia telah ditemukan sebuah tanda pertama penuh makna dibuat dalam lempengan lumpur yang dibiarkan mengeras dibawah panas matahari. Teks dan simbol digunakan untuk menyampaian pesan lewat kegiatan berkomunikasi. Sederhananya, tangis bayi yang baru lahir dan gerak tubuh serta mimik si bayi merupakan lambang-lambang yang bisa dikomunikasikan.

46 |

Multimedia Pembelajaran


Teks mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan pesan berupa informasi. Suara atau bunyi adalah medium yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filsuf Yunani, bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai medium utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun dalam komputer, teks adalah system symbol yang paling awal dan juga paling sederhana. Penggunaan teks pada dunia komputer untuk pertama kalinya untuk dipilih karena sangat sulit untuk menggunakan unsur suara dalam pemograman dasar komputer. Kode-kode bit dalam bahasa mesin dibangun dengan teks binary 0 dan 1. Oleh karena itu, elemen teks merupakan unsur paling awal dalam penggunaanya. Di awal- awal perkembangan teknologi komputer, teks adalah media yang dominan (bahkan satusatunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970an teks merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju teks bukan lagi media yang dominan, Elemen teks baik bentuk, wujudnyanya tidaklah terlalu sulit untuk diidentifikasi. Apa yang dibaca sekarang adalah contoh paling sederhana dari penampilan teks. Namun ketika elemen teks menjadi salah satu unsur pembangun multimedia, teks bukan perkara yang sederhana. Setiap teks mempunyai atribut, propertis dan nilai. Atribut, propertis dan nilai dari teks ini sebagai unsur pembeda setiap font dalam penggunaannya untuk salah satu konten mutilimedia. Jaman dahulu pesan disampaikan dalam kata-kata tertulis yang memuat informasi vital mengenai aturan sang raja,

Multimedia Pembelajaran

| 47


hukum, peringatan, larangan, politik dan masalah pajak. Untuk saat ini teks dalam kata juga tampil masih dalam fungsi utamanya untuk menyampaikan pesan melalui komunikasi tertulis. Lebih–lebih sekarang perkembangan pada dunia internet unsur teks telah melampui kemampuan pada awalnya sebuah teks. Dengan HTML sebagai kode dasar dalam pembuatan halaman web, hyperteks membuat teks bisa terhubung dengan sumber daya dalam halaman web, markuplanguage membuat ditandai dengan petanda seperti menebalkan, memberi effect dan lain-lain.

C. KELEBIHAN DAN KEKURANGAN TEKS Elemen teks dalam multimedia sering digunakan untuk membuat judul dan sub judul, navigasi dengan teks, materi multimedia, simbol-simbol matematis, rumus kimia dan fisika,yang dalam pembangun multimedia bisa bebentuk teks statik dan dinamis. Teks statis adalah teks yang tidak bergerak dengan pengaturan (behavioral) tertentu, sedangkan teks dimanis adalah teks yang digunakan sebagai input dalam multimedia. Teks dinamis sering juga merupakan teks yang bergerak dengan mengandung unsur animasi. Lalu bagaimana pentingnya elemen teks dalam multimedia dapat dilihat dalam kelebihan dan kekurangan teks dalam, seperti dalam tabel 2.1 dicatat oleh Gatot (2008 ) dibawah ini: Tabel 2.1 Kelebihan dan Kekurangan Teks Kelebihan elemen teks  Teks dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).

Kekurangan elemen teks  Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk

48 |

Multimedia Pembelajaran


Kelebihan elemen teks  Teks dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.  Teknologi untuk menampilkan teks pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain.  Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).

Kekurangan elemen teks memberikan motivasi.  Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui teks yang panjang dan padat pada layar komputer.

D. MAKNA PESAN DALAM TEKS Penggunaan elemen teks dalam multimedia seperti telah disebutkan diatas dalam porsinya pada halaman-halaman konten multimedia sangat berbeda tergantung pada model yang digunakan Gambar 2.1 Elemens teks untuk dalam multimedia. Apabila pesan waktu GUI, penghubung antar muka dibangun berbasis web, presentasi misalnya microsoft power point dan software animasi sejenis flash. Gambar 2.1 jika teks menampilkan waktu yang salah pesan apa yang bisa ditangkap. Sedangkan pada Gambar 2.2 pesan dari teks yang mengandung perilaku (behavioral) motorik. Multimedia Pembelajaran

| 49


Hal yang mesti diperhatikan ketika menggunakan teks dalam multimedia adalah bias makna yang dapat diinterprestasikan akibat pemilihan kata-kata yang kurang tepat dengan Gambar 2.2 Elemens teks kontek konten dengan perialku multimedia. Penggunan kata animasi dan demo untuk mengambil materi yang tepat harus tepat. Ketika teks navigasi mengarahkan untuk mengambil demo dari prosedur yang muncul adalah animasi spike merupakan contoh teks yang tidak tepat dengan konten.

E. JENIS-JENIS TEKS Komputer multimedia dengan sistem operasi windows, dengan software aplikasi berlogo jendala mempunyai jenis teks (font) yang berbeda pada sistem operasi UNIX pada apple, dan macintosh. Dalam kontek ini karena kebanyakan komputer multimedia yang dipakai untuk pembuatan multimedia kebanyakan mamakai logo windows, maka jenisjenis teks yang dipakai dalam pembuatan multimedia dapat dipakai pada sistem oprasi berlogo jendala. Teks adalah data bentuk karakter. Kode yang umum digunakan adalah kode ASCII (American Standar Code for Information interchange) extenstion seperti UNICODE. Kode ASCII dipublikasikan pada tahun 1967 dan diupadate tahun 1986. Kode ini terdiri dari 32-127 karakter yang dapat 50 |

Multimedia Pembelajaran


dicetak, dengan tambahan (extended) 128-255 karakter, dan 0-31 karakter tidak bisa dicetak versi windows xp dengan microsoft word 2007. Dalam Tabel 2.2 ditampilkan jenis teks yang sering digunakan dalam multimedia. Tabel 2.2 Jenis Teks Jenis Teks Plain Teks (Unformatted Teks)

Ciri Penting  Ekstensi (.txt)  Plain teks berjenis MIME teks / Plain  Tidak terenksripsi  Tidak mengandung embedded information  Tidak mengandung link dan inline image

Multimedia Pembelajaran

Bentuk Konkrit ACII yang dapat di prin, tambahan dan tidak bisa diprin

| 51


Jenis Teks

Ciri Penting

Formated Teks (Rich Teks Format)

 Karakter terformat misal di Bold, Underline, Italic dsb  Ekstension (.rtf)  Menggunakan aturan tanda (tag-tag)  Berjenis bitmapped dan outline fonts  Teks memiliki fasilitas linking, contoh HTML, XML  Hype hypertex dapat diatur  Dapat mengikuti navigasi

Hyperteks

52 |

Bentuk Konkrit

Multimedia, multimedia, Multimedia

Multimedia, Multimedia,

Contoh sintak xml

Contoh HTML

Multimedia Pembelajaran


Jenis Teks

Ciri Penting

Bentuk Konkrit

Bentuk tampilan kode html diatas

Seperti telah ditampilkan pada tabel 2.2, teks jenis plain adalah teks yang ditulis dengan mempergunakan notepad. Sedangkan jenis teks formatted teks sering kita gunakan ketika menggunakan microsoft office word. Hyperteks dapat ditulis dengan mempergunakan beberapa editor seperti notepad, dimana untuk menghasilkan file dengan ekstensi html maka penyimpanan harus mempergunakan ekstensi (.html). Editor yang lain untuk menulis html adalah seperti macromedia dreamweaver, edit plus pada lingkungan windows.

Multimedia Pembelajaran

| 53


F. ISTILAH PENTING TEKS Beberapa istilah penting elemen teks dalam penggunaannya untuk membangun multimedia dapat disajikan dalam tabel 2.3. Tabel 2.3 Istilah Penting pada Teks Typeface Font Style font Point

Merupakan keluarga dari karakter grafis yang terkadang menyertakan banyak ukuran tipe (type size) dan model (style) Merupakan kumpulan karakter dari satu ukuran dan style yang dimiliki oleh famili ukuran tipe (type size) tertentu Biasanya dicetak tebal , miring, garis bawah dan outlining Adalah ukuran dari font yang dapat disetarakan dengan .0138 inci atau 1/72 dari satu inci. Dibawah adalah contoh pengukuran tipe

Metrik karakter Kerning

Penghitungan umum yang diterapkan pada penghitungan tunggal Spasi antar pasangan karakter, perhatikan contoh teks dibawah penggunaan body widht (lebar badan) pada masing-masing karakter

Rasterizing

Proses konversi suatu huruf dari representasi matematika ke simbol yang dikenali dan ditampilkan pada layar. Contoh :

54 |

Multimedia Pembelajaran


Uppercase dan lowercase

Posisi huruf dalam tray atau case, tray atas ditulis dengan huruf kapital, dan tray bawah dengan huruf kecil. Contoh ( dalam penulisan Rumus matematika : )

∑

( )

, √

Case sensitive Case insensitive Serif dan Sans serif

Penulisan huruf biasanya pada input password yang mengindahkan perbedaan huruf kapital dan kecil. Contoh Tp007 dengan tp007 Penulisan huruf biasanya pada input pasword yang tidak memperdulikan penulisan dengan huruf kapital dan kecil. Serif adalah Sebuah huruf yang didekorasi pada akhir huruf sedangkan non serif (san serif) adalah huruf yang tidak dekorasi. Model serif dan san serif adalah cara termudah untuk mengelompokkan model (type) huruf.

Bagaimana dengan contoh dibawah ini ?

Multimedia Pembelajaran

| 55


G. REPRESENTASI TEKS Representasi tek adalah metode penyampaian pesan dengan symbol teks. Teks sebagai elemen penting dalam multimedia harus memperhatikan beberapa hal, sebagai berikut. 1. Representasi teks dalam suatu halaman presentasi baik pada GUI atau materi yang ditampilkan pada layar komputer tidak akan memberikan pandangan yang terbaik dan melegakan karena layar monitor sempit, apalagi radiasi yang ditimbulkan dari monitor. Maka pertimbangkan teks di desain dengan type, jenis font yang tepat. Jangan tergoda membuat font dengan dekorasi yang membuat mata lelah untuk membaca dengan warna yang mencolok. 2. Ketika halaman presentesi berbasis web, yang berarti didesain dengan editor html pertimbangkan lebar dan resolusi layar monitor. Keberadaan teks dan font yang terlalu banyak akan mengharuskan keberadaan scroll pada arah vertikal dan horisontal. Dengan keberadaan scroll yang tidak proporsional akan menyebabkan ketidaknyamanan pemakai, apalagi menggulung layar terlalu lama akan menghabiskan banyak waktu. 3. Dimensi lebar halaman presentasi untuk halaman web sebaiknya berkisar 779 kearah horisontal dan 500-584 fixel kearah vertikal. Berdasarkan pengalaman, dengan dimensi ini pada monitor resolusi 800 x 600 tidak munculnya scroll horisontal. Ukuran dimensi dengan satuan proses juga dipakai dengan memperhatikan estetika visual dan kefektipan interakasi. 4. Pilihlah jenis font yang tepat, enak untuk dibaca. Jangan tergoda dengan desain komunikasi visual pada baliho atau 56 |

Multimedia Pembelajaran


famlet yang kadang pemilihan font sangat tergantung pada target sasaran. Artinya kalau famlet dibuat untuk anakanak maka jenis font disesuikan dengan yang disukai anakanak. 5. Gunakan tampilan model font yang sedikit mungkin perbedaannya. Penggunaan model font yang telalu banyak akan merugikan desain sendiri. Bagaimana menurut anda jika model font face digunakan seperti ini : “Multimedia adalah produk yang dapat memberikan pengalaman belajar yang berkesan dan bermakna. Kelebihan multimedia ketika sebagain besar panca indera diaktifkan akan memberikan stimulus yang lebih baik�

6. Ukuran font dalam paragraf atau dalam blok yang terdifinsi sebaiknya proporsional. Proporsional disini dimaksudkan dengan kondisi yang enak dilihat, akan berbeda dengan ideal. Bagaimana seseorang yang gemuk kelihatan proporsional, artinya gemuknya enak dilihat. Atau orang itu kurus, bagaimana yang kurus itu enak dilihat. Karena kalau ideal semisal berapa berat ideal seseorang variabel gemuk dan kurus terabaikan dengan angka yang kadang tidak sesuai dengan visualnya. Dalam komunikasi dengan visual, maka manjakan mata dengan sudut pandangan yang terbaik. 7. Penggunan efek font yang ringan, jelas dan efektif 8. Penggunaan drop cap pada suatu paragrap untuk penekakan pada karakter awal bisa memberikan akses yang variatif, pertimbangkan kuantitas penggunaanya. 9. Distorsi teks pada frase yang pendek bisa ditampilkan dengan mode grafis atau bitmap. Sekarang ini banyak

Multimedia Pembelajaran

| 57


aplikasi yang sangat bagus untuk bekerja memperindah teks. Multimedia PembelajaraN Pengantar dan teknik pengembangan Model 2.1 Pada contoh frase dan kata diatas yang ditulis dengan Microsoft word sangat sulit untuk menjustifikasi agar teks pada baris pertama dan kedia bisa rata kanan dan kiri, walaupun sudah dicoba dengan beberapa penggantian terhadap ukuran fontnya. Bandingkan dengan distorsi tek dengan mode grafik, hasilnya tampak seperti dibawah ini ,

Model 2.2 Pada model 2.2 tulisan pengantar dan teknik pengembangan dapat dikerning dengan manarik keluar untuk memparjang atau kedalam untuk memperdek, sehingga justifikasi dapat terjamin keakuratannya. 10. Perhatikan teks yang digunakan untuk link (anchor), anchor teks bisa dilengkapi dengan atribut warna font, warna link.

58 |

Multimedia Pembelajaran


H. MENU TEKS DAN NAVIGASI Menu dalam sebuah halaman presentasi multimedia dapat dibuat dengan grafis, animasi dan teks. Menu yang terbuat dari teks untuk navigasi harus melihat unsur visual, ketepatan fungsi menu apabila memakai teks, kejelasan secara visual antara teks yang digunakan untuk navigasi baik untuk menu utama ataupun sub menu dengan teks yang merupakan isi atau materi. Papan-papan menu yang didesain vertikal atau horisontal harus memperhatikan tempat yang diberikan pada halaman presentasi tersebut. Apakah menu efektif jika mempergunakan papan menu berbasis bitmap, grafis atau teks.

Multimedia Pembelajaran

Gambar 2.3 contoh menu mode grafis

Gambar 2.4 contoh menu mode teks

| 59


1. 2. 3.

4.

60 |

Topik Diskusi 2.1 Carilah satu model CD Interaktif, diskusikan dengan teman sebangku typeface, font, serif dan sans serif yang digunakan ! Periksa juga apakah navigasi menggunakan teks, periksa link dan kode yang digunakan, catat semua perubahan yang ditemukan ! Identifikasi pada struktur CD tersebut sehubungan teks yang digunakan pada Judul, sub judul, link dan penjelasan konten, bagaimana teks tersebut dibuat, apakah menggunakan mode ASCII atau mode bitmap ! Kunjungi website yang menyediakan pembahasan tentang font secara khusus !

Multimedia Pembelajaran


ELEMEN GRAFIS

Setelah Anda mempelajari unit ini secara keseluruhan,Anda diharapkan mampu:  Menjelaskan fungsi gambar diam  Menjelaskan fungsi gambar bergerak  Menjelaskan katagori desain komunikasi visual  Memembuat daftar hubungan ilustrasi, fotografi dan grafika  Menjelaskan manfaat grafis sebagai medium

A. PENDAHULUAN Elemen gambar (Graphic) adalah elemen penting dalam multimedia. Pesan yang disampaikan dengan gambar visual baik statis dan dinamis merupakan “A picture is worth a thousand words”. Ungkapan ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media teks. Namun demikian, gambar dapat memberikan interpretasi yang berbeda, karena penggunaan gambar atau kombinasi gambar yang tidak saling mendukung akan Multimedia Pembelajaran

| 61


menimbulkan pesan yang biasa dengan maksud pesan yang ingin disampaikan. Ilustrasi dalam multimedia sebagai unsur pembangun yang harus ada untuk memberikan perluasan makna pesan dari konten multimedia. Istilah gambar merupakan istilah umum dimasyarakat untuk mengidentifikasi pesan yang ditampilkan secara visual baik wujudnya hasil dari goresan tangan, ilustrasi, foto atau olahan digital berbasis komputer grafis. Istilah gambar lebih mengaju kepada objek yang dibicarakan dalam kehidupan sehari-hari. Anak-anak SD tidak mungkin menyebutkan hasil goresan tangan mereka dengan istilah citra. Istilah yang terakhir ini sering digunakan pada materi yang berkaitan dengan konseptual dan teknis. Lalu apa yang dimaksud dengan citra atau gambar? Secara harfiah gambar, citra (image) adalah gambar pada bidang dwimatra (dua dimensi), Rinaldi (2004). Citra yang digunakan sebagai elemen dalam multimedia secara garis besarnya dapat dibedakan antara citra diam (still image) dan citra dinamis (moving images). Citra bergerak adalah rangkaian citra diam yang ditampilkan secara berurutan. Ditampilkan secara berurutan berarti gambar tersebut haruslah lebih dari satu, yang konsep pergerakannya memakai teknik frame to frame dan teknik motion. Sebuah gambar atau citra diam yang statis dalam multimedia tidak mengandung animasi (perulangan), sedangkan gambar bergerak dalam multimedia mengandung perulangan. Perulangan ini bisa dikontrol oleh pengguna atau tanpa kontrol dengan pengguna. Pada gambar 3.1 ditampilkan contoh gambar diam dan pada gambar 3.2 ditampilkan gambar bergerak secara prosedural, untuk

62 |

Multimedia Pembelajaran


melihat pergerakan gambar atau perubahan yang terjadi pada frame dalam buku ini tentunya tidak bisa dibuktikan, artinya untuk menunjukkan bahwa gambar tersebut bergerak harus dicoba dengan aplikasi grafis seperit adobe photoshop. Gambar 3.1 adalah gambar diam yang dibuat dengan adobe photoshop. Gambar ini bisa dibuat bergerak (moving image) seperti gambar 3.2 Gambar teranimasi ditampilkan pada gambar 3.2 dengan jumlah frame sebanyak 6 frame. Perubahan setiap frame dibuat dengan menghilangkan beberapa komponen dalam gambar tersebut.

Gambar 3.1 Gambar Diam

Gambar 3.2 Gambar animasi

Untuk membuat gambar diam agar bisa dijadikan gambar bergerak maka gambar yang dihasilkan terlebih dahulu harus diolah terlebih dahulu dengan program pengolahan komputer grafis seperti photoshop. Gambar hasil scanner tidak bisa secara langsung di animasikan, kecuali diolah dan ditambaakan efek-efek tertentu. Gambar hasil pengolahan dengan ekstensi (.psd) bukan jpg, jpeg (kecuali diolah) cukup mudah untuk dibuat dengan gambar bergerak. Ekstensi gif adalah gambar yang menimbulkan efek animasi. Dalam gambar 2.6 untuk melihat animasi dari gambar tersebut dapat mengklik tombol play, maka animasi akan berjalan.

Multimedia Pembelajaran

| 63


Seperti halnya dengan frasa media, frasa grafispun disandingkan, disatukan dengan kata yang lain. Sehingga kita kenal isitlah komputer grafis, desain komunikasi grafis, desain komunikasi visual. Dalam kontek teknis, frasa grafis atau gambar, citrapun berkaitan dengan bidang studi yang lain seperti grafika komputer (computer graphics), pengolahan citra (image processing dan pengenalan pola ( pattten regognition/image interpretataion), Rinaldi(2004).

B. KEDUDUKAN GRAFIS PADA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Perkembangan bidang garapan studi kegrafisan sudah dilebur dengan kata visual dan komunikasi. Mengapa demikian karena gambar hasil ilustrasi, photografi dan olahan komputer yang disajikan secara visual untuk berkomunikasi. Sehingga pesan visual atau pesan yang ditampilkan secara visual adalah untuk menciptakan interaksi. Interaksi sebenarnya adalah bentuk komunikasi, baik komunikasi yang semu yang hanya berlangsung dalam pikiran penangkap pesan maupun komunikasi yang nyata, yang juga dikomunikasikan dengan orang lain tentang pesan visual tersebut. Sperti disebutkan diatas, maka istilah desain komunikasi visual, desain komunikasi grafis sering kita temui pada perkembangan sekarang ini. Lalu apa yang dimaksud dengan desain komunikasi visual dan desain komunikasi grafis. Dalam Standar Kompetensi Nasional, Dikmenjur (2003) istilah yang berkaitan dengan grafis rupanya sudah dipikirkan dengan membuat standarstandar pengelompokan bidang dan sub bidang seiring dengan usaha peningkatan sumber daya manusia Indonesia. 64 |

Multimedia Pembelajaran


Gambar 3.3 disajikan peta bidang studi desain komunikasi visual, desain komunikasi grafis dan Grafika.

Gambar 3.3 Kajian Dekomvis

Tampak jelas pada gambar 3.3 bahwa bidang-bidang tersebut terdiri dari sub-sub kompetensi yang menjadi prasyarat tercapainya kompetensi bidang desain komunikasi visual. Desain Komunikasi Visual dalam Standar Kompetensi Nasional (SKN) merupakan payung dari berbagai kegiatan komunikasi yang menggunakan unsur rupa (visual) pada berbagai media: percetakan/ grafika, luar ruang (marka

Multimedia Pembelajaran

| 65


grafis, papan reklame), televisi, film /video, internet dll, dua dimensi maupun tiga dimensi, baik yang statis maupun bergerak (time based). Sedangkan Komunikasi Grafis merupakan bagian dari Komunikasi Visual dalam lingkup statis, dua dimensi, dan umumnya berhubungan dengan percetakan/grafika. Dalam lingkup terminologi ini standar kompetensi Komunikasi Grafis dibuat. Bidang profesi Komunikasi Grafis meliputi kegiatan penunjang dalam kegiatan penerbitan (publishing house), media massa cetak koran dan majalah, periklanan (advertising), dan biro grafis (graphic house, graphic boutique, production house). Bidang profesi Komunikasi Grafis meliputi kegiatan penunjang dalam kegiatan penerbitan (publishing house), media massa cetak koran dan majalah, periklanan (advertising), dan biro grafis (graphic house, graphic boutique, production house). Selain itu komunikasi grafis juga menjadi penunjang pada industri non-komunikasi Selain itu komunikasi grafis juga menjadi penunjang pada industri non-komunikasi.

66 |

Multimedia Pembelajaran


Berdasarkan gambar 3.3 di atas, maka SKN (2003) standar kompetensi bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang. Untuk memberikan apresisiasi yang lebih awal tentang keberadaan bidang tersebut adalah : Desain Grafis: Keahlian menyusun dan merancang unsur visual menjadi informasi yang dimengerti publik. Bidang profesi desain grafis menangani konsep komunikasi grafis, merancang dan menyelaraskan unsur yang ditampilkan dalam desain (huruf, gambar dan atau foto, elemen grafis, warna) sesuai dengan tujuan komunikasi, dan mengawasi produksi (cetak). Desainer Grafis merancang berdasarkan bahan yang diperolehnya dari penulis, ilustrator, fotografer. Dalam kerjanya desainer grafis memberi brief dan pengarahan pada ilustrator atau fotografer, agar hasil yang diperoleh sesuai dengan rancangan desainnya. Ilustrasi Keahlian mewujudkan gambar melalui daya imajinasi dan ketrampilan tangan untuk menampilkan informasi. Daya artistik dan imajinatif olah gambar tangan merupakan ciri kreatif profesi ini. Ilustrator menerima perintah/pesan/brief dari klien maupun desainer grafis. Kemudian dengan daya ciptanya ilustrator menggagas dan menuangkan imajinasi menjadi gambar ilustrasi yang sesuai pesan yang harus disampaikan. Dalam kerjanya ilustrator berpegang pada brief dan arahan desainer atau art/creative director agar karyanya sesuai dengan kebutuhan komunikasi dan spesifikasi teknis yang disyaratkan rancangan desain.

Multimedia Pembelajaran

| 67


Fotografi Keahlian menampilkan informasi melalui ketrampilan menangkap cahaya ke kamera dan kepiawaian memilih/mengolah hasil bidikan. Fotografi menampilkan hasil tangkapan cahaya menjadi gambar yang nyaris sama dengan realitas. Karena itu fotografi digunakan untuk menampilkan gambar/image yang menunjukkan fakta atau realitas (objective accuracy). Karena itu pula fotografi dimanfaatkan sebagai jatidiri (pasfoto), dokumentasi (upacara, peristiwa, alam) ilmu pengetahuan, hingga adi busana dan persuasi iklan. Dalam lingkup kerja komunikasi grafis fotografer biasanya memperoleh brief dan arahan desainer atau art/creative director agar karyanya sesuai dengan kebutuhan komunikasi dan spesifikasi teknis yang disyaratkan rancangan desain. Bidang Grafika adalah kegiatan cetak-mencetak yang berbasis dan dominan menggunakan bahan utama kertas. Bidang Grafika ini bertolak dan difokuskan, terutama pada kebutuhan Industri Cetak-Mencetak yang disebut Industri Grafika, yang menggunakan proses, bahan utama kertas dan peralatan/ mesin cetaknya yang sesuai untuk keperluan tsb. Kegiatan cetak-mencetak yang disebut Bidang Grafika ini di tanah air, terkonsentrasikan kedalam 3 bidang kegiatan utama; yaitu kegiatan/ usaha yang berkaitan dengan : a. Industri Penerbitan yang memproduksi buku-buku. b. Industri Percetakan Pers yang memproduksi suratkabar dan majalah. c. Industri Percetakan Umum yang memproduksi berbagai jenis barang cetakan. (Standar Dokumentasi Kerja Grafika ,2003)

68 |

Multimedia Pembelajaran


Dengan pemaparan bidang komunikasi visual dengan bidang kajian yang lain diharapkan Anda mendapatkan gambaran dan peta desain komunikasi visual. Peta desain komunikasi visual sangat perlu dikenali dan dipahami untuk memberikan petunjuk yang jelas tentang kajian, sub kajian dan bidang-bidang relevan dengan bidang lain. Sehubungan dengan elemen gambar yang digunakan untuk membangun multimedia terhadap kajian yang telah dipaparkan demikan luas, maka penggunaan elemen gambar dalam multimedia dimaksudkan untuk memberikan pesan sekonkrit-konkritnya. Presentasi multimedia tidak ubahnya dengan media cetak yang didisplay pada media digital. Digital karena multimedia disimpan dalam compact disk, dvd dan bahkan dalam komputer itu sendiri. Gambar mana yang tepat, bagaimana memproduksi dan mengolahnya untuk dikonvergensikan dengan unsur yang lain dalam multimedia menjadi pertanyaan inti dimasukkannya elemen gambar dalam multimedia. Halaman – halaman presentasi multimedia baik yang didesain dengan teknik moduler tidak terlepas dari data letak (layout) penyajian gambar dalam setiap modul atau halaman presentasi.

C. MANFAAT GAMBAR DALAM MULTIMEDIA Gambar dalam multimedia diadopsi untuk meningkatkan dan memperjelas aksen-aksen dalam modul presentasi multimedia, beberapa kelebihan sekaligus manfaat gambar dikonvergensikan dalam halaman presentasi multimedia, antara lain karena elemen gambar ; 1. lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek. 2. Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek. Multimedia Pembelajaran

| 69


3. Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek. 4. Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret. Sedangkan konkritisasi dalam penggunaan gambar dalam multimedia memerlukan keterampilan spesifik untuk menjawab pertanyaan bagaimana memproduksi atau mengolah gambar untuk halaman prsesentasi.

70 |

Multimedia Pembelajaran


ELEMEN AUDIO

Setelah Anda mempelajari unit ini secara keseluruhan, Anda diharapkan mampu:  Menjelaskan bagaimana suara kita dengarkan  Menjelaskan bagaimana gelombang suara bekerja  Menjelaskan property suara  Menjelaskan model mekanis produksi suara  Menjelaskan format audio

A. PENDAHULUAN Pengetahuan dan ketrampilan tentang suara dan teknikteknik dalam menghasilkan dan mengolah suara merupakan tingkat kompetensi yang minimal harus dikuasasi dalam multimedia. Pengetahuan tentang teori dasar suara, terminologinya, identifikasi peralatan untuk menghasilkan dan pengolahan suara, pengkabelan, jenis konektor dan cara menghubungkannya, bagaimana suara bekerja, bagaimana

Multimedia Pembelajaran

| 71


memilih mikropon, bagaimana meningkatkan kualitas suara, dan teknik mixing. Pesan yang disampaikan dengan simbol suara membutuhkan medium khusus. Buku sebagai representasi pesan dengan simbok teks tidak bisa sematkan symbol suara pada secarik kertas. Oleh karenanya, medium suara atau audio memerlukan saluran yaitu udara. Udara sebagai medium dari suara dibawa oleh suatu gelombang. Gelombang ini baik analog maupun digital. Contoh, suara direkam secara analog menggunakan medium pita seperti kaset dan piringan hitam. Suara penyiar radio dikirimkan melalui udara dengan pembawa gelombang AM, MW dan FM. Seorang tutor merekam materi pembelajaran dengan perangkat lunak tertentu, lalu computer memproses dan mengkoding file tersebut, selanjutnya computer menyajikan file audio dengan format digital berbentu WAP maupun MP3. Dalam test tofle terutama tes listening, file audio digunakan untuk menguji keterampilan penutur bukan dari penutur asli.

B. APAKAH SUARA ITU? Secara teknis suara dikenal dengan istilah Audio. Audio berarti "suara" atau "dari reproduksi suara". Hal ini merujuk kepada berbagai frekwensi yang bisa didengar oleh telinga manusia dengan rentangan frekuensi sekitar 20Hz-20kHz. Frekuensi 20Hz adalah suara terendah yang dapat didengar oleh telinga, sedangkan 20kHz adalah ambang atas frekuensi suara yang dapat didengar juga oleh telinga manusia. Dalam pekerjaan Audio, kegiatannya meliputi produksi, perekaman, manipulasi dan reproduksi gelombang suara. 72 |

Multimedia Pembelajaran


Suara adalah gelombang akibat tekanan udara. Jika tidak ada udara, telinga tidak akan dapat mendengar suara dan tidak akan ada suara di ruang. Kita mendengar suara karena telinga kita kami yang sensitif terhadap tekanan gelombang tersebut. Mungkin cara termudah untuk mengenali jenis gelombang suara untuk dipahami denga dekat adalah ketika tiba-tiba dilan terdengar dilangit terdengar gemuruh seperti sambaran petir. Juga bila Anda bertepuk tangan, udara yang berada diantara tangan Anda didorong ke samping. Ini akan meningkatkan tekanan Gambar 4.1 Frekuensi Gelombang udara di ruang di dekat tepukan tangan tangan Anda, karena lebih banyak udara molekulmolekul dikompresi sehingga partikel suara keluar kesemua arah pada kecepatan suara, yang sekitar 340 meter per detik. Bertepuk tangan Gambar 4.2 frekuensi gelombang bel adalah sebuah contoh singkat untuk menghasilkan satu gelombang tekanan suara. Gambar 4.1 di atas menunjukkan gelombang yang khas untuk bertepuk tangan. Dalam gelombang, sumbu horisontal mewakili waktu, dan sumbu vertikal adalah untuk tekanan. Awalnya prekuensi

Multimedia Pembelajaran

| 73


dengan tekanan tinggi diikuti oleh tekanan yang semakin rendah, sehingga akhirnya seiring waktu suara akan lenyap. Pada gambar 4.2 contoh gelombang suara berasal dari getaran dari bel. Meskipun bel masih berdering, ia bergetar di frekuensi tertentu, tergantung pada ukuran dan bentuk genta, dan ini menyebabkan udara yang dekat bergetar dengan frekuensi yang sama. Hal ini menyebabkan gelombang tekanan udara berjalan keluar dari bel dan gambaran Tekanan dari gelombang getaran terus kelihatan.

C. BAGAIMANA GELOMBANG SUARA BEKERJA Sebelum Anda mempelajari bagaimana suara peralatan kerja ini sangat penting untuk memahami cara kerja gelombang suara. Pengetahuan ini akan membentuk dasar dari semua yang anda lakukan dalam bidang audio. Gelombang suara ada sebagai variasi tekanan dalam media seperti udara. Suara dibuat oleh getaran dari sebuah objek, yang menyebabkan sekitar udara bergetar. Getaran udara ini yang kemudian menyebabkan gendang pendengar manusia bergetar, selanjutnya otak yang menafsirkan sebagai suara. Gambar 4.3 menunjukkan sebuah suara membuat gelombang suara

Gambar 4.3 contoh gelombang suara

74 |

Multimedia Pembelajaran


Gelombang suara melalui udara dalam cara yang sama seperti gelombang air pada perjalanannya melalui sungai atau pipa. Bahkan, sejak gelombang air cukup mudah untuk Gambar 4.4 Contoh 2 dimensi dilihat dan dipahami, perjalanan gelombang suara gelombang air sering digunakan sebagai analogi untuk ilustrasi bagaimana perilaku gelombang suara. Gelombang suara dapat juga ditampilkan dalam standar grafik x vs y, seperti yang ditunjukkan di sini. Hal ini memungkinkan untuk divisualisasi dan bekerja dengan gelombang dari sudut pandang matematika. Hasil belokan yang dikenal sebagai "gelombang" (yaitu bentuk gelombang.) Catatan bahwa gelombang grafik adalah dua dimensi tetapi di dunia nyata adalah gelombang suara tiga dimensi. Gamber 4.4 menunjukkan perjalanan gelombang di sepanjang jalan dari kiri ke kanan, tapi nyata dalam perjalanan gelombang suara yang memperluas bola dari sumber. Namun model 2-dimensi bekerja dengan baik ketika berpikir tentang bagaimana perjalanan suara dari satu tempat ke tempat lain. Berikutnya hal yang perlu dipertimbangkan adalah apa yang diwakili oleh gambar 4.4 Adalah, ketika gelombang ditunjukkan dengan titik yang tinggi atau titik yang rendah. Berikut ini adalah penjelasan sederhana cara melihat, cara kerja gelombang suara dan bagaimana mereka mewakili sebagai gelombang. Dalam sebuah sinyal elektronik,

Multimedia Pembelajaran

| 75


tegangan tinggi diwakili oleh nilai-nilai positif. Bila sinyal ini dikonversi ke gelombang suara, Anda dapat berpikir nilainilai tinggi yang diwaakili dengan wilayah yang ditandai sebagai peningkatan tekanan udara. Ketika titik gelombang yang tinggi, ini berkaitan dengan partikel –partikel suara terbentuk bersama dengan rapat. Ketika titik gelombang rendah jalur udara partikel-partikel udara tersebar lebih renggang. Dalam gambar 4.5, titik hitam merupakan partikelpartikel udara. loudspeaker yang bergetar, ini menyebabkan partikel udara sekitarnya bergetar dalam pola tertentu diwakili oleh gelombang. Kemudian getaran udara yang menyebabkan gendang pendengar untuk bergetar dalam pola yang sama sehingga akhirnya suara bisa didengar

Gambar 4.5 Variasi tekanan udara

Catatan, model ini mengambarkan partikel hitam ini tidak secara sebenarnya mengalir melalui telinga anda pada dunia nyata, inilah adalah ilustrasi dari model perjalanan gelombang udara saja. 76 |

Multimedia Pembelajaran


Properti Gelombang Suara Semua gelombang suara memiliki beberapa properti. Ketiga yang paling penting adalah seperti dibawah ini : Panjang gelombang: Jarak antara titik apapun pada gelombang dan setara dengan titik pada tahap berikutnya, gambar 4.6 Amplitude: Salah satu kekuatan sinyal atau kekuasaan Gambar 4.6 panjang sebuah gelombang. Tinggi gelombang dari gelombang bila dilihat dalam garbar 4.7. Tinggi amplitudo diinterpretasikan sebagai tinggi volume, maka nama peralatan "amplifier" adalah alat untuk meningkatkan amplitude. Gambar 4.7 Amplitudo Frekuensi: Jumlah kali terjadi dalam satu gelombang kedua. Diukur dalam kilohertz (kHz), atau siklus per detik. Suara yang lebih cepat dari sumber bergetar, semakin tinggi frekuensinya. Frekuensi yang lebih tinggi Gambar 4.8 frekuensi juga lebih tinggi melenggang. Misalnya, ketika Anda

Multimedia Pembelajaran

| 77


bernyanyi dalam suara melengking Anda dipaksa agar pita suara anda untuk bergetar dengan cepat. Lihat Gambar 4.8 Sistem suara Ketika Anda bekerja dengan suara (audio) berarti bekerja dengan sistem suara. Secara alami, berbagai sistem yang tersedia untuk berbagai aplikasi yang besar Namun, semua sistem elektronik audio didasarkan pada satu konsep yang sangat sederhana: Untuk mengambil gelombang suara, mereka dikonversi menjadi arus listrik dan memanipulasi suara yang diinginkan, kemudian mereka kembali dikonversi menjadi gelombang suara. Sebuah sistem yang sangat sederhana suara akan ditampilkan dalam diagram di bawah ini. Ia terdiri dari dua jenis komponen:  Transducer - Perangkat yang mengkonversi energi dari satu bentuk menjadi lain. Kedua jenis transducers sebagai contoh adalah mikrofon. Mikrofon mengubah suara (energi akustik) menjadi energi listrik dan speaker mengkonversi energi listrik menjadi energi akustik (energi suara) gambar 2.24  Amplifier adalah sebuah perangkat yang mengambil sebuah sinyal dan meningkatkan daya itu (ulang tidak meningkatkan amplitude).

Gambar 4.9 Ssistem Sederhana dari Suara

78 |

Multimedia Pembelajaran


Penjelasan lebih detail dari pola gambar 4.9 adalah sebagai berikut. 1. Proses diawali dengan sumber suara (seperti suara manusia), yang menciptakan gelombang suara (akustik energi). 2. Gelombang tersebut terdeteksi oleh transducer (mikrofon), yang mengkonversi mereka ke energi listrik. 3. Sinyal listrik dari mikrofon sangat lemah, dan harus diberikan kepada sebuah alat yang dikenal dengan nama amplifier 4. Loudspeaker mengubah sinyal listrik kembali ke gelombang suara, yang didengar oleh telinga manusia. Berikutnya menunjukkan diagram yang sedikit sistem yang lebih rumit, yang meliputi:  Sinyal prosesor adalah perangkat dan perangkat lunak yang memungkinkan manipulasi sinyal dalam berbagai cara. Prosesor yang paling umum adalah gaya suara model yang disesuaikan seperti bas  Merekam dan pemutaran bagian - sebuah perangkat yang mengkonversi sinyal ke format penyimpanan untuk kemudian diproduksi ulang. Alat perekam tersedia dalam berbagai bentuk, termasuk pita perekam suara, optik CD, hard drive komputer, dll

Gambar 4.10 sistem audio, sumber media college Multimedia Pembelajaran

| 79


Penjelasan dari gambar 4.10 adalah sebagai berikut : 1. Sinyal audio dari transducer (mikrofon) dilewatkan melalui satu atau lebih unit pengolahan, yang mempersiapkan untuk merekam (atau secara langsung untuk amplifikasi). 2. Sinyal yang diberikan kepada rekaman untuk perangkat penyimpanan. 3. Sinyal yang disimpan akan diputar kembali dan diberikan kepada lebih prosesor. 4. Amplifier mengulang sinyal dan diteruskan ke loudspeaker. Audio dengan 3 Bagian Model Salah satu cara sederhana menampilkan atau memvisualisasikan apapun dari sistem audio adalah dengan membagi sistem itu menjadi tiga bagian: sumber (s), prosesor (s) dan output (s).  Sumber adalah dimana signal audio elektronik dihasilkan. Hal ini bisa menjadi sumber "hidup" seperti sumber dari listrik atau mikrofon alat musik, atau "pemutaran" sumber seperti tape dek, CD, dll  Pengolahan adalah bagian di mana sinyal yang dimanipulasi. Dalam contoh boleh menyertakan Amplifier di bagian ini.  Keluaran adalah bagian di mana yang akan diubah menjadi sinyal gelombang suara (dengan suara), sehingga dapat didengarkan oleh manusia. Sebuah tape recorder (Portabel stereo) ini adalah contoh yang baik dari sistem yang sederhana.

80 |

Multimedia Pembelajaran


Sumber: Ada tiga sumber - dua pita mesin dan satu radio udara (secara teknis radio sumber sebenarnya di stasiun radio). Prosesor: Termasuk grafis Equalizer, kiri/kanan stereo keseimbangan, dan Amplifier. Hasil: Ada dua speaker cabinets (satu di setiap akhir), masing-masing berisi dua speaker. Catatan yang juga terdapat dua alternatif output: Sebuah headphone rongga (Drive yang kecil pembicara Gambar 2.26 3 bagian audio dalam headphone mengatur) dan kembar "line out" soket-soket (yang memberikan makanan untuk sistem audio eksternal). Sekarang bayangkan multikilowat sistem suara yang digunakan untuk konser atau pertunjukan musik pada sebuah stadion. Walaupun ini adalah sebuah sistem, di jantung itu adalah sama tiga bagian: Sumber (mikrofon, instrumen, dll), prosesor dan speaker. Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates teks adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran teks bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi.

Multimedia Pembelajaran

| 81


Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia, sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswasiswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan teks. Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran:  sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.  Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang) Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi . Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar

82 |

Multimedia Pembelajaran


Kelemahan audio:  memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.  Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer.

D. TERMINOLOGI AUDIO Terminologi suara (audio) dalam istilah teknis manjadi keharusan untuk dipahami dengan baik, dibawah adalah ini beberapa daftar istilah audio dan arti mereka yang cukup membantu mengenal beberapa istilah teknis audio. Tabel 4.1 istilah audio Istilah Amplifier Ambien Audio Audio Seimbang Audio Bus

Channel Kompresi

Arti Perangkat yang meningkatkan amplitude dari sinyal. kebisingan suara dari latar belakang Rentang dari frekuensi suara yang dapat didengar oleh manusia. Sebuah jenis signal audio yang menggunakan dua voltase terbalik sebagai cara untuk mencegah kebisingan yang tidak diinginkan dijemput oleh kabel Cara yang sama dari sebuah sinyal aliran listrik. Misalnya, output dari suara mixer adalah disebut sebagai master stereo bus. Mirip dengan bus, melalui jalan yang perangkat audio. Misalnya, suara mixers memiliki beberapa input saluran. Sebuah metode untuk mengurangi ukuran file digital.

Multimedia Pembelajaran

| 83


Istilah DAT Decibel (dB): Pemerataan Fade Frequency Response Gain: Hertz Headroom

Impedance MIDI PCM Peak Phantom Power RCA Reverb Sample Tone:

84 |

Arti D igital A udio T ape. Logaritma ukuran kekuatan sinyal. Misalnya 1 / 10 dari bunyi Bel. Proses menyesuaikan berbagai audio frekuensi untuk memperbaiki atau meningkatkan suara. Sebuah transisi dari asuara keras ke kesunyian. sensitivitas dari sebuah perangkat audio ke berbagai frekuensi, yaitu jumlah masing-masing adalah meningkatkan frekuensi, dilemahkan atau ulang Tingkat amplifikasi sinyal audio. Unit frekuensi, siklus per detik. Dalam sebuah kabel atau perangkat audio, perbedaan antara tingkat sinyal maksimum yang sedang dijalankan dan maksimum tingkat perangkat ini mampu membawa tanpa distorsi. Jumlah oposisi untuk memiliki perangkat audio sinyal Musical Instrument Digital Interface, Sebuah standar komunikasi antara alat-alat musik, komputer dan kontrol. P ulse C ode M odulation, sebuah format digital audio Tingkat kekuatan sinyal audio Daya Phnatom saat ini yang dikirim melalui kabel audio untuk menyediakan tenaga untuk perangkat seperti mikrofon. Jenis umum audio (dan video) Konektor, sering digunakan dalam sistem hiburan rumah. Gema, efek suara ombak terpental dari dinding dan objek lain. Dalam rekaman audio digital, ribuan individu "sampel" yang direkam setiap detik, Ditambahkan bersama ini menyalakan sinyal audio digital. Nada, Sebuah tes sinyal audio yang digunakan untuk menyesuaikan tingkat, uji kualitas sinyal, Multimedia Pembelajaran


Istilah Transducer Ultrasonic Vocal VU Wavelength:

XLR

Arti mengidentifikasi sinyal jalur, dll Setiap perangkat atas energi dari satu bentuk menjadi lain Suara mikrofon, dan yang kedua transducers. Ultrasonik: Audio frekuensi yang terlalu tinggi untuk didengarkan oleh manusia (di atas sekitar 20.000 kHz). Vokal: Kepakaran suara manusia V olume U nit, sebuah unit yang digunakan untuk mengukur volume audio sinyal. Panjang gelombang: Panjang gelombang, diukur dari setiap titik pada gelombang yang sesuai untuk titik pada tahap berikutnya dari gelombang. Yang paling umum XLR audio bekerja adalah 3-pin XLR

E. FORMAT AUDIO YANG UMUM Pada tabel 2.5 dibawah adalah format audio yang kompatibel dengan sound editor audacity, dimana software ini akan digunakan dalam memproduksi suara dalam multimedia. Software ini berlisensi bebas sehingga dalam penggunaan untuk kepentingan pembelajaran cukup memadai sebagai alat praktikum. Tabel 4.2 format audio Format Audacity Proyek format (AUP)

Penjelasan Proyek Audacity disimpan dalam sebuah file AUP, yang merupakan format yang telah dioptimalkan untuk Audacity tinggi sehingga dapat membuka dan menyimpan proyek sangat cepat. Misalnya, jika Anda nama proyek "nyanyian", maka Audacity akan membuat file

Multimedia Pembelajaran

| 85


Format

WAV (Waveform Audio)

AIFF (Audio Interchange file format)

IRCAM (Institut et de Recherce Koordinasi Acoustique / musique) MP3 (MPEG I, lapisan 3)

86 |

Penjelasan proyek disebut chanson.aup umum yang menyimpan informasi tentang proyek Anda, dan Anda akan menyimpan beberapa file audio di dalam direktori disebut chanson_data. Audacity Proyek format yang tidak kompatibel dengan program audio lain, sehingga bila selesai bekerja pada sebuah proyek dan Anda ingin dapat mengedit audio dalam program lain Ini adalah standar Tak terkompresi format audio pada Windows, dan didukung di hampir semua sistem komputer. Ia juga dapat dikompresi ringan (sekitar 4:1) menggunakan ADPCM codec, tapi ini adalah kurang didukung secara luas pada platform non windows. Audacity dapat membaca dan menulis format ini, termasuk ADPCM pada semua platform. Ini adalah standar Tak terkompresi format audio di Macintosh, dan didukung oleh sebagian besar sistem komputer, tetapi tidak cukup sebagai umum sebagai format WAV. Audacity dapat membaca dan menulis format ini. Hal ini sangat format file yang umum digunakan oleh komputer musik peneliti. Audacity dapat membaca format ini. Ini merupakan format kompresi audio yang sangat populer adalah cara yang baik untuk menyimpan file musik. Hal ini dapat memampatkan audio oleh faktor 10:1 dengan sedikit degradasi dalam kualitas. Audacity dapat ekspor dan impor kedua format ini.. Untuk informasi lebih lanjut tentang bagaimana untuk ekspor file MP3 dari dalam Audacity, lihat Multimedia Pembelajaran


Format Ogg Vorbis

Penjelasan Ini merupakan format kompresi audio yang dirancang untuk menjadi alternatif gratis untuk file MP3. Ogg Vorbis file tidak seperti biasa, tetapi mereka adalah lebih kurang sama dengan ukuran MP3 dengan kualitas yang lebih baik dan tidak ada batasan paten. Audacity dapat impor dan ekspor format ini.

F. MENAMBAH SUARA DALAM MULTIMEDIA Penggunaan elemen suara dalam multimedia sebagai suara latar, suara untuk intro, suara efek dan suara untuk narasi dalam multimedia baik teknik produksi dan pengembangan elemen ini akan dibahas dalam unit teknik produksi dan pengembangan. Hal penting dalam menambah suara dalam multimedia pada dasarnya mencakup: 1) bagaimana membuat suara, 2) bagaimana merekam dan mengedit suara pada komputer dan 3) bagaimana menggabungkan suara dalam proyek multimedia.

Multimedia Pembelajaran





Topik Diskusi 4.1

Carilah berbagai jenis format audio di internet, diskusikan dengan teman masing-masing format audio yang kalian dapatkan, apa perbedaan spesifik dari masing-maing format file audio tersebut. Kunjungi url dari audacity dengan memasukkan keyword audacity pada search engine yang kalian sukai

| 87


ELEMEN ANIMASI

Setelah Anda mempelajari unit ini secara keseluruhan, Anda diharapkan mampu:  Menjelaskan animasi sebagai medium  Mendeskripsikan sejarah animasi  Menjelaskan jenis-jenis animasi  Menjelaskan metode dan teknik animasi  Menjelaskan 12 prinsip animasi

A. PENDAHULUAN Tiga elemen multimedia yaitu elemen teks, grafis dan suara (audio) secara konsep telah dibahas sebelumnya. Namun demikian dalam sebuah proyek multimedia kelima unsur harus menjadi satu kesatuan untuk dikonvergensi sehingga wujud baru yang solid dengan kelima elemen multimedia. Animasi adalah salah satu elemen yang dalam proyek multimedia sering digunakan untuk membuat efek tampilan yang dramatis dinamis dari sebuah tampilan antar muka. muka Animasi adalah membuat halaman presentasi statis menjadi hidup. Hidup dalam konteks ini adalah terjadi 88 |

Multimedia Pembelajaran


perubahan visual dalam display komputer dari sebuah produk multimedia. Animation adalah Illusion of motion yang dibuat dari iamge statis yang ditampilkan secara berurutan dan ketika diputar ulang dengan sendirinya maka animasipun tercipta. Animasi merupakan pengembangan dari penemuan teknik fotografi dan kamera. Beberapa animasi adalah sebuah bentuk seni, di mana dunia gambar dinamis dan suara dapat dikombinasikan sehingga memunculkan sebuah dimensi baru. Peter Greenaway dalam sebuah wawancara tahun 2001 memaparkan,�Serge Eisenstein, bagi saya saya adalah sutradara film terbesar sepanjang masa. Mungkin, satusatunya sutradara film yang berani bersaing dengan Beethoven dan Michael Angelo. Dia seorang pria dengan visi yang luar biasa, dengan rasa pengetahuan tentang peralatan dan potensinya membuat dan menciptakan awal dari bioskop. Dia meninggalkan Rusia, ia pergi ke Amerika Selatan untuk membuat film tentang budaya Meksiko hingga sampai akhirnya sampai di California dan ia bertemu Walt Disney. Ia mengatakan "Walt Disney adalah satu-satunya pembuat film yang benar". Anda harus merenungkan dan berpikir seperti sutradara film besar besar ini, tetapi intinya adalah bahwa Walt Disney mulai dari ground zero . Dia mulai dari lembar kosong ... “ Animasi seratus persen adalah kemampuan berfikir, dan dengan demikian, sintesis gerakan melalui penggunaan fragmen berurutan waktu, menimbulkan ilusi yang menakjubkan, dan terbuka untuk dimanipulasi dengan cara yang luar biasa.

Multimedia Pembelajaran

| 89


Animasi adalah media dengan perkembangan yang menakjubkan. Animasi merupakan penyelamat dari “Kegigihan Visi� mainan mekanik yang populer pada abad ke19, Penemuan ekspresi bukanlah sebagai bentuk seni di bioskop, melainkan sarana bereksperimen dengan berbasis waktu dan seni serta bentuk-bentuk sinematik untuk menyajikan pesan visual yang baru. Karya animasi yang cemerlang diposisikan untuk merintis penggunaan komputer serta membuat gambar bergerak bukan hanya dari angka, melainkan telah demistifikasi proses kompleks, memvisualisasikan fenomena ilmiah dan memberikan model simulasi untuk membantu kita memahami dunia, animasi tidak hanya telah menjadi unsur penting dalam konten multimedia, animasi juga tertanam dalam kontrol tampilan antarmuka perancang pesawat jet tempur, animasi juga merupakan bagian integral dari industri game computer. Gejala ini semakin mendasari semua efek khusus dalam produksi film, dan itu telah memberikan konten dalam bentuk yang ideal untuk merubah seluruh pengaruh yang buruk dari lingkungan. Animasi adalah sebuah bentuk seni yang bisa datang dari mana saja dan yang bisa pergi ke mana saja, dari sebuah tim produksi yang besar bekerja di sebuah studio yang sangat khusus sampai individu tunggal yang bekerja di luar ruangan, ke layar lebar yang menyeluruh. Animasi dapat mengintimidasi pribadi seseorang untuk melahirkan sebuah film, seperti animasi film Doodle Jiggling In The Corner Of A Dog-eared School Exercise Book Cum Flip Book, atau tata lampu pertunjukan laser yang besar dan animasi spektakuler yang memercik pada pusat kota.

90 |

Multimedia Pembelajaran


Gambar 5.1 Hong Kong Harbour ' Symphony Of Lights "Proyek Lloyd Weir , Art Director , Laservision NSW dan AIM

Animasi memiliki kapasitas untuk menghibur, membesarbesarkan, menyederhanakan, abstrak, mengungkapkan proses yang kompleks, mengklarifikasi konsep-konsep yang sulit untuk dipahami, memvisualisasikan data, menjadi inspirasi untuk menulis tentang humoritas, menjual produk, menjadi sebuah bentuk seni, membuat penglihatan lelucon slapstick, menjadi penghubung komentar wawasan sosial, menggambarkan kondisi manusia, dan mengatasi kesulitan dan ketidaknyamanan pada subyek tertentu.

Gambar 5.2 Animasi dengan judul “Hello� Karya yang mendapat penghargaan film animasi pada tahun 2003 karya Jonathan Ni dari AIM..

Multimedia Pembelajaran

| 91


Animasi merupakan penuangan ide kreatif melalui penyederhanaan dan abstraksi, ibaratnya sebuah puisi visual, lukisan bergerak menjadikan sebuag momen yang luar biasa dalam orkestrasi dari gambar dan suara bergerak. Yang terbaik, adalah animasi karakter hasil kinerja yang indah dimana disintesis pada akhir sebuah gambar hasil karya dari sebuah kinerja yang direalisasikan melalui komputer. Dalam segala bentuknya yang menakjubkan dari bentuk tradisional, gaya kartun, iklan TV, karya narasi canggih dan simulasi, eksperimental, digital composited , efek khusus didorong dan film seni, animasi adalah kendaraan yang kuat untuk ide-ide dalam pembuatan animasi.

Gambar 5.3. Annemarie Szeleczkyy mengunakan batang makaroni dan kertas robek (kiri) dan 'Vegiemite' kanan, untuk animasi eksperimental dalam proyek penelitiannya. Perkembangan Teknik Eksperimental Animasi Menggunakan Mixed Media, Tata Ruang Layering dan Gestural Artwork.

92 |

Multimedia Pembelajaran


B. SEJARAH ANIMASI Awal Kata 'animasi' berasal dari kata anima, kata latin untuk jiwa atau roh. Kata kerja 'untuk menghidupkan' secara harfiah berarti 'untuk memberikan hidup kepada'. Karya-karya awal sebagai cikal bakal animasi, telah terlihat berupa sketsa adegan berburu pada dinding gua, patung Yunani yang sangat halus. Memang, manusia selalu berusaha untuk mengilhami kehidupan dengan seni dan ekspresi dengan menggambarkan manusia seakan terjebak dalam saat membeku dalam waktu sugestif yang lebih luas dan mengikuti tindakan. Seorang pria egois biasanya menempatkan dirinya di pusat alam semesta. Dia selalu percaya pada kemungkinan menciptakan kehidupan atau bermain dengan Tuhan. Manusia telah menggunakan teknologi sebagai agen untuk membantu mewujudkan keinginan ini agar menjadi penguasa seluruh alam. Automata Sejarah kaya dengan deskripsi dari upaya untuk meniru kehidupan dengan cara mekanis dalam bentuk hidrolik, pneumatik, atau jarum jam dioperasikan sebagai automata biologis. Automata (atau robot-sebuah mesin yang relatif dioperasikan otomatis dan mampu melakukan beberapa gerakan yang kompleks sendiri tanpa perlu untuk kontrol manusia) memiliki periode yang terbesar pembangunan menyusul maraknya mekanisme dengan kebangkitan kebudayaan Yunani selama Renaissance

Multimedia Pembelajaran

| 93


Karya automata pertama adalah Android, sosok tokoh yang dibuat benar-benar mekanis yang mensimulasikan manusia atau hewan yang hidup, yang beroperasi dengan tindakan tampaknya responsif, diyakini telah dibangun oleh Hans Bullmann dari Nuremberg (? -1535). Bullmann dilaporkan menghasilkan sejumlah tokoh pria dan wanita yang sangat cerdik bergerak sambil bermain alat musik. Apa yang dipaparkan diatas adalah automata awal, berupa perangkat mekanis yang tampaknya menunjukkan perilaku manusia hidup. Mereka mengambil keuntungan tidak hanya dari gigi, tetapi juga gravitasi, hidrolika, katrol dan sinar matahari dan efeknya bisa menyilaukan, seperti dengan jam yang luar biasa dari Berne yang diciptakan pada tahun 1530. Yang paling spektakuler dari semua automata yang telah bertahan sampai hari ini adalah The Writer, The Artist dan The Musician, diproduksi oleh Pierre Jacquet - Droz (17711790) dan putranya Henry-Louis (1753-1791) dari Jenewa. Kerjasama seorang Ayah dan anak untuk menerapkan semua perkembangan teknis telah menghasilkan mesin yang setia meniru prilaku manusia. Gerak Sinstesis Animasi seperti yang kita pahami merupakan proses teknis mensintesis gerak dari serangkaian gambar statis mendahului penemuan sinematografi. Padahal, Ini berakar dari berbagai mainan salon-game yang telah populer di awal 1800-an. Mainan ini adalah sebuah eksperimen dengan kegigihan efek penglihatan yang dikenal sebagai fenomena Phi. Satu perangkat dari sejarah animasi yang menunjukkan efek ini adalah thaumatrope. Karya dengan hak paten dari tiga

94 |

Multimedia Pembelajaran


orang yang berbeda, yakni: Dr Fitton dari London, Peter Roget dari London dan fisikawan John Ayrton dari Paris. Diketahui bahwa, Paris telah menggunakan perangkat ini untuk menunjukkan fenomena Phi di Royal College Physicians pada tahun 1824. Alat ini terdiri dari sebuah kepingan cakram (disc) dengan gambar yang dilukis di setiap sisi. Ketika disk itu berputar dengan menarik tali yang digulung, gambar dikombinasikan dimana gambar burung di salah satu sisi disk akan muncul di kandang kosong di sisi lain. 'Trope' berasal dari kata Yunani untuk 'hal-hal yang berubah'. 'Thauma' berarti menakjubkan, karena itu thaumatrope adalah sebuah 'keajaiban’.

Gambar 5.4. The Thaumatrope (roll over the bird to activate)

Mainan Optik Dua hal baru yang penting dari pemanfaatan kegigihan efek penglihatan telah diciptakan secara simultan dan independen pada tahun 1832. Adalah AdJoseph Plate (Ghent, Belgia ) yang menciptakan mainan Phenakistiscope (Yunani untuk 'melihat atau menipu'), sementara Profesor Simon Ritter von Stampfer dari Polytechnical Institute (Wina, Austria ) menyebut penemuannya dengan Stroboscope ('penampakan-box-viewer' ). Perangkat ini juga dikenal dengan nama lain seperti : Fantascope, Phantamascope, Magic Disc atau Kaleidorama . Multimedia Pembelajaran

| 95


Mainan ini memiliki kepingan cakram yang membawa urutan gambar-gambar, gambar ini diletakan pada sebuah cincin di sekeliling lingkaran. Ketika disk itu berputar, gambar-gambar yang dilihat melalui celah kecil yang dilobangi seperti teropong sehingga gambar yang dilihat bergerak.

Gambar 5.5. Cakram Phenakistiscope disc circa 1833.

Lentera Ajaib Acara seperti Charles Reynaud di 'Theatre Optique' memanfaatkan penemuan abad ke-17 yakni lentera sihir. Lentera ini ditayangkan pada sebuah pertemuan besar dan penonton terpesona dengan ilusi cahaya dan gerakan. Lentera sihir atau Laterna Magica adalah nenek moyang dari proyektor slide modern.

Gambar 5.6 Lentera sihir, Charles Reynaud Abad Ke-17

96 |

Multimedia Pembelajaran


C. Jenis- Jenis Animasi Dalam tabel 2.6 disajikan beberapa jenis-jenis animasi seperti diuraikan dibawah ini : 1

2

3

4

5

Animasi Cel  Kata cel berasal dari kata “celluloid” adalah materi yang dering digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun awal kelahiran animasi, namun sekarang material filmm dibuat dari asetat (acetate). Dalam prosesnya digambar dengan mempergunakan tangan, animasi ini merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing –masing cel merupakan bagian yang terpisah, misalnya obyek dengan latar belakangnya, sehingga bisa saling bergerak mandiri.  Animasi cel ini disebut juga animasi tradisional dimana langkahnya meliputi : menyiapkan ide (storyboard, voice recording, animatic (story reel), desain dan timing, layout, animation, background, traditional ink-and-paint camera, digital ink and paint Animasi Frame  Animasi frame adalah bentuk dari animasi yang paling sederhana, dalam sebuah film frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitler. Animasi Sprite  Pada animasi ini gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam, sedangkan spritenya adalah bagian dari animasi yang begerak secara mandiri, sedangkan yang bisa diedit adalah animasi layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame Animasi Path  Animasi path adalah animasi obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan, efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus merupakan ciri khas dari animasi jenis ini. Animasi Spline  Animasi Spline adalah representasi matematis dari kurva.

Multimedia Pembelajaran

| 97


6

7

Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva. Animasi Vektor  Vektor adalah garis yang mempunyai besar-besaran matematis, dia mempunyai panjang, arah dan sudut tertentu. Animasi jenis ini hampir mirip dengan animasi sprite. Animasi sprite menggunakan bitmap (gambar) sedangkan animasi vektor mempergunakan formula matematika Animasi Character  Film kartun merupakan jenis animasi character, semua animasi bergerak bersamaan kompleks dan rumit.

Efek hidup merupakan hal yang spesifik dari animasi. Untuk menghasilkan efek visual yang hidup-dinamis, animasi bisanya dibuat dengan teknik motion dynamic dimana efek ini diciptakan dari perubahan posisi waktu. Sedangkan efek update dynamics disebabkan oleh perubahan pada suatu obyek karena perubahan pada bentuk, warna struktur dan tekstur, perubahan intensitas cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera. Sedangkan pada animasi berbasis komputer untuk membuat efek visual harus dimulai dengan input dari suatu proses, composition stage, in between process dan pengubahan warna. Pada input proses dengan komputer, sebelum bisa dianimasikan gambar harus digitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi. Pada composition Stage, komposisi foreground dan background diatur sedemikain rupa, sedangkan pada in between frame diposisikan antar frame dengan pemisah key frame juga.

D. BAHASA, METODE DAN TRASMISI ANIMASI Linear-list animations,General Porpuse Language dan Graphical language adalah bahasa-bahasa yang dipakai dalam 98 |

Multimedia Pembelajaran


animasi. Linear-List Animations adalah bahasa animasi dimana semua kejadian dalam animasi ditulis dengan sebuah frame awal dan frame akhir dengan sebuah aksi yang dilakukan diantarnya. Porpuse language adalah model dimana animasi dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemograman tersebut dijadikan sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi. Sedangkan Graphical language adalah bahasa visual yang mampu memvisualkan aksi dari perintah-perintah untuk membangun animasi. Sedangkan metode yang sering digunakan dalam mengontrol animasi adalah Full Explisit Control, dalam metode ini animator mengatur seluruh animasi dengan segala perintah yang akan dilakukan dalam animasi. Bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard atau obyek joystik. Precedure control, pengontrolan dilakukan berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan propertinya. Misalnya animasi obyek bola melewati sebuah dinding. Contraids-based System, dimana pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut berinteraksi. Tracking Live action adalah pengontrolan animasi berdasarkan kenyataan yang ada dan Kinematic and Dynamic pengontrolan berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.

E. 12 PRINSIP ANIMASI Berikut ini 12 prinsip dasar animasi yang dikembangkan oleh 'orang tua' dari Walt Disney Studios, di antara mereka Frank Thomas dan Ollie Johnston tahun 1930. Prinsip-prinsip ini Multimedia Pembelajaran

| 99


datang sebagai hasil dari refleksi tentang praktek mereka dan melalui keinginan Disney untuk merancang cara menjiwai yang tampak lebih 'nyata' dalam hal bagaimana hal-hal bergerak, dan bagaimana gerakan yang dapat digunakan untuk mengekspresikan karakter dan kepribadian. Prinsip animasi seperti dipaparkan dalam "Illusion Of Life" oleh Frank Thomas & Ollie Johnston ( pp.47 - 69 ) adalah sebagai berikut. 1. Squash dan Stretch Tindakan ini memberikan kesan berat dari karakter ketika bergerak. Squash dan stretch juga berguna dalam menghidupkan dialog dan melakukan ekspresi wajah, tergantung pada apa yang diperlukan dalam menjiwai adegan.

Gambar 5.7 Squash & Stretch

2. Antisipation Gerakan ini mempersiapkan karakter untuk aksi karakter yang besar tentang gerakan, seperti, mulai menjalankan, melompat atau mengubah ekspresi. Fitur animasi sering 100 |

Multimedia Pembelajaran


kurang luas daripada animasi pendek kecuali adegan memerlukan itu untuk mengembangkan kepribadian karakter.

Gambar 5.8 Prinsip Antisipasi dalam Animasi

3. Staging Sebuah pose atau acting serta tindakan harus secara jelas menyampaikan kepada penonton tentang sikap, mood, reaksi atau ide dari karakter yang berhubungan dengan cerita dan kontinuitas alur cerita. Penggunaan yang efektif dari panjang, menengah, atau menutup gambar, serta sudut kamera juga membantu dalam bercerita. Jangan membingungkan penonton dengan terlalu banyak tindakan sekaligus. Gunakan satu tindakan jelas dinyatakan untuk mendapatkan ide, kecuali Anda menghidupkan adegan yang menggambarkan kekacauan dan kebingungan, staging mengarahkan perhatian penonton dengan cerita atau ide yang disampaikan. 4. Straight Ahead and Pose to Pose Animation Animasi Lurus ke depan dimulai pada gambar pertama sampai akhir adegan terakhir. Anda bisa kehilangan Multimedia Pembelajaran

| 101


ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, tetapi memiliki spontanitas dan kesegaran. Adegan aksi liar dan cepat dilakukan dengan cara ini. Animator dapat melakukan beberapa adegan dengan cara ini dan berkonsentrasi pada perencanaan animasi 5. Follow Through And Overlapping Action Ketika tubuh utama karakter berhenti semua bagian lain terus mengejar inti gerakan utama dari karakter, seperti lengan, rambut panjang, pakaian, mantel ekor atau gaun, kuping telinga atau ekor panjang (ini mengikuti jalan tindakan). Tidak berhenti sekaligus. Ini adalah tindak lanjut. Tindakan Tumpang Tindih adalah ketika karakter berubah arah sementara pakaiannya atau rambut terus maju. Karakter akan ke arah yang baru, diikuti sejumlah gerak, sejumlah frame memang ditambah, untuk menciptakan gerakan dalam arah baru. Misalnya, "DRAG," dalam animasi, contohnya berjalan seperti Goofy, dalam hal ini gerakan kepalanya, telinga, tubuh bagian atas, dan pakaian tidak bersaing dengan kakinya. Dalam fitur, jenis tindakan ini dilakukan lebih halus. 6. Slow Out – Slow In Sebagaimana tindakan animasi dimulai, pose awal memiliki lebih dekat gambar pose, satu atau dua di tengah, dan lebih dekat gambar pose akhir. Sedikit gambar membuat tindakan lebih cepat dan lebih banyak gambar membuat tindakan lebih lambat. Slow in dan slow-out melembutkan tindakan, sehingga lebih hidup. Seperti untuk tindakan gag, kita dapat menghilangkan beberapa

102 |

Multimedia Pembelajaran


gerakan melambat kedalam dan melambat ke luar untuk elemen kejutan. Hal ini tentunya memerlukan pengambilan gambar lebih banyak, atau shot lebih banyak.

Gambar 5.9 Slow out dan Slow in, Rapat di awal dan Akhir

7. Arc Semua tindakan, dengan beberapa pengecualian (seperti animasi dari perangkat mekanik), mengikuti busur atau jalan yang sedikit melingkar. Hal ini terutama berlaku dari sosok manusia dan tindakan hewan. Arcs memberikan animasi tindakan lebih alami dan aliran yang lebih baik. Pikirkan gerakan alami seperti hal berayun pendulum. Semua gerakan lengan, kepala berbalik dan bahkan gerakan mata dijalankan pada busur

Gambar 5.10 Prinsip ARC

8. Secondary Action Tindakan ini menambah dan memperkaya tindakan utama dan menambahkan dimensi lebih ke karakter animasi, menambah dan atau menegakkan-tindakan utama. Seperti Multimedia Pembelajaran

| 103


terlihat pada gambar 5.11 tindakan kedua timbul pada munculnya kaki dari balik selimut.

Gambar 5.11 Prinsip Secondary Action

9. Timing Keahlian dalam menerapkan waktu terbaik tergantung dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode coba dan gagal dalam teknik pemurnian gerakan adalah hal yang wajar dalam animasi. Berbagai gerakan lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Kebanyakan animasi dilakukan dengan berpasangan (satu gambar difoto pada dua frame film) atau yang (satu gambar difoto pada setiap frame film).

Gambar 5.12 Prinsip Timing (waktu)

104 |

Multimedia Pembelajaran


10. Exaggeration Tindakan berlebihan menyebabkan distorsi yang ekstrim dari gambar atau tindakan kekerasan yang sangat luas sepanjang waktu. Seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Aksi ini idenya dari dari film live-action, tapi terlihat kaku dan mekanis. Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak lebih luas untuk melihat alam. Hal yang sama juga terjadi pada ekspresi wajah, tetapi tindakan tidak boleh seluas dalam gaya kartun pendek. Berlebihan saat gerakan jalan atau gerakan mata atau bahkan giliran kepala akan memberikan film yang Anda lebih menarik.

Gambar 5.13 Prinsip Exaggreation

11. Solid Drawing Prinsip-prinsip dasar dari bentuk gambar, berat, volume penuh dan ilusi tiga dimensi berlaku untuk animasi seperti halnya untuk menggambar teknik. Cara Anda menggambar kartun, Anda menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk reproduksi kehidupan. Anda mengubah ini ke dalam warna dan gerakan memberikan karakter tiga bahkan

Multimedia Pembelajaran

| 105


empat dimensi. Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerakan pada waktunya. 12. Appeal Seorang pemain atau aktor hidup memiliki kharisma. Karakter animasi memiliki daya tarik. Animasi menarik tidak berarti hanya menjadi lucu dan menyenangkan. Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, komik atau lucu. Banding, karena Anda akan menggunakannya, termasuk yang mudah untuk membaca desain, gambar yang jelas, dan pengembangan kepribadian yang akan menangkap dan melibatkan kepentingan penonton.

106 |

Multimedia Pembelajaran


ELEMEN VIDEO

Setelah Anda mempelajari unit ini secara keseluruhan,Anda diharapkan mampu:     

Menjelaskan konsepsi video Menjelaskan bagian-bagian esensi video Menjelaskan teknik-teknik bidikan Menjelaskan aturan framing dan komposisi Mendeskripsikan keunggulan dan kelemahan video

A. PENDAHULUAN Video adalah suatu teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mampu menampilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan dalam aplikasi teknik, saintifik, produksi dan keamanan. Kata video berasal dari kata Latin, yang artinya "Saya lihat", (wikipedia). Istilah video juga digunakan sebagai

Multimedia Pembelajaran

| 107


singkatan dari videotape, dan juga perekam video dan pemutar video. Video digital merupakan elemen penting dalam multimedia yang paling memikat, dan merupakan juga piranti yang berpotensial untuk memperpendek jarak pebelajar dengan dunia nyata. Hal ini masuk akal karena ketika sajian gambar, kita bandingkan untuk menyajikan fakta yang sebenarnya masih terasa ada yang kurang. Namun akan lain rasanya ketika gambar yang hidup dapat disajikan. Oleh karena itu elemen video dalam multimedia harusnya dipahami sebagai sebuah medium yang memperkaya konten multimedia. Sebagai pengembang konten multimedia, keterampilan dan pengetahuan tentang video sudah seharusnya selalu ditingkatkan. Sebelum sampai pada unit yang membahas teknik produksi konten mulimedia maka pengetahuan dasar video sangat diperlukan. Memang ada persamaan konsep video dengan dunia fotografi, misalnya tentang teknik shooting, konsep frame gambar dalam layar, komposisi, dan pencahayaan. Yang berbeda secara jelas adalah pada luaran, teknik penyimpanan, material perekamaman pada masing alat tersebut. Ketika obyek yang tertangkap dengan video dicetak pada kertas maka itu sulit dibedakan apakah gambar itu dihasilkan dengan proses video atau kamera digital.

B. KAMERA VIDEO Terminologi Kamera Video Shoot atau bidikan: semua video terdiri dari frame gambar. Sebuah bidikan pada dasarnya adalah ketika Anda menekan tombol rec untuk merekam pada kamera, 108 |

Multimedia Pembelajaran


sampai Anda menghentikan rekaman. Sama seperti kamera foto dalam membuat album, yang mendapatkan gambar digabungkan untuk membuat video. Framing & Komposisi: Frame adalah gambar yang Anda lihat pada gambar (atau pada monitor). Komposisi merujuk ke tata letak dari semua gambar dalam bingkai. Bila Anda membidik kedalam "bingkai" bidikan, anda telah menyesuaikan posisi kamera dan lensa zoom sampai Anda telah siap melakukan bidikan pada komposisi yang dikehendaki. Ada serangkaian aturan umum dalam industri video yang menjelaskan bagaimana teknik bidikan memasuki bingkai dari berbagai jenis kamera, seperti yang digambarkan di bawah ini.

VWS (Very Wide Shot) VWS Menunjukkan subjek dengan lingkungan.

WS (Wide Jenis menunjukkan subjek.

Shot) CU (Close bidikan Menunjukkan seluruh dari subjek.

Up) fitur

Gambar 2.13 Ukuran Bidikan Video, Sumber: mediacollege

Transisi: Shots hasil bidikan dihubungkan dalam proses editing secara berurutan untuk hasil cerita yang lebih menyatu. Biasanya ini adalah teknik

Multimedia Pembelajaran

| 109


memotong sederhana, di mana satu tembakan perubahan secara instan untuk selanjutnya. Lebih kompleks tentang transisi termasuk efek digital. Transisi sangat penting dalam bekerja dengan kamera, dan Anda harus terus berpikir tentang bagaimana setiap bidikan akan cocok bila digabungkan dengan bidikan sebelum dan sesudahnya. Kuncinya adalah transisi tidak melulu dicapai secara teknis, tetapi bagaimana komposisi setiap bidikan agar cocok bila disatukan. Berikut ini adalah beberapa hal penting, dan dibawah ini beberapa penjelasan yang dapat membantu pemahaman sebelum bekerja dengan kamera video. Pan Tilt Zoom (Perbesar) Iris (Eksposur) White balance Shutter Rana Audio

110 |

Gerakan kamera ke samping kiri dan kanan, namun kamera tetap pada porosnya. Gerakan kamera ke atas dan kebawah dengan kamera berada pada posisi porosnya. Zoom in dan zoom out adalah gerakan kamera mendekat dan menjauh . Pembukaan yang memungkinkan masuknya cahaya ke dalam kamera. Bukaan yang lebih luas berarti lebih ringan dan gambar yang lebih cerah. Menyesuaikan warna sampai kelihatan konsisten Sejalan dengan masih dalam rana kamera. Suara yang direkam bersama gambar.

Multimedia Pembelajaran


Rencanakan sebelum membidik ! Ini adalah langkah yang paling penting, dan mungkin yang paling sulit dikuasai. Pada bagian ini sebagian besar energi Anda diarahkan. Bekerja dengan kamera memerlukan satu keterampilan yang lebih besar dalam prosesnya baik tujuan yang biasanya untuk memproduksi sebuah video, program TV, atau presentasi dari beberapa jenis. Untuk dapat bekerja bagus dengan kamera, Anda harus memiliki gambaran yang jelas dari seluruh proses, dan beberapa ide dari apa yang seharusnya ketimbang melihat produk video dan suara yang sudah jadi. Sering kali kita tidak memiliki waktu yang banyak untuk mempersiapkan diri dengan rencana yang baik, terutama rencana bidikan. Kadang-kadang tanpa persiapan sama sekali ketika obyek atau peristiwa penting terpampang didepan kita. Disinilah kita biasanya reflek untuk membidiknya. Namun demikian berkerja dengan kamera seharusnya didasarkan pada perencanaan yang matang. Rencana Bidikan (Shoot Plan) Dalam hal ini, kata menembak mengacu pada sesi pemotretan. Jika Anda menyadari bahwa semua tentang bidikan untuk merekam obyek adalah bagian dari hasil yang direncanakan. Ketika perencanaan untuk rencana bidikan telah disiapkan maka akan selalu ada hasil yang lebih baik.

Multimedia Pembelajaran

| 111


Untuk itu dalam bidikan kamera ada hal yang penting, diantara. Pertama, harus jelas tentang tujuan dari setiap bidikan. Secara umum, semua yang anda lakukan harus bekerja terhadap rencana yang lebih besar, dan biasanya diperhatikan beberapa hal yang penting, antara lain:  Jika Anda membuat sebuah fitur film, maka rencana jangka panjang adalah untuk mengumpulkan semua gambar yang diperlukan oleh skrip / cerita.  Jika Anda membuat video rumahan, jangka panjang rencana mungkin untuk membuat arsip sejarah untuk generasi anak cucu kita  Jika Anda membuat satu proyek kecil (seperti video pernikahan), Anda masih memiliki implikasi jangka untuk menembak. Perencanaan berarti mengadopsi sebuah sikap yang menguasai Anda. Dalam rencana bidikan hal-hal yangberkaitan dengan berapa banyak footage yang anda perlukan untuk sampai pada akhir pekerjaan? berapa lama waktu yang diperlukan? Memiliki daftar dari peralatan, yang dapat mencakup: kamera; tripod; kaset; baterai /listrik; mikrofon, dan peralatan audio; lampu berdiri; pen, dan lainnya termasuk daftar lembar kertas kerja harus dipersiapkan dengan baik. Perencanaan untuk Edit Ini adalah penting. Jika anda berpikir bahwa hal ini tidak berlaku untuk Anda, maka Anda salah. Semuanya harus Anda pikirkan mulai saat menyusun rencana bidikan. Ini sama dengan mengedit dalam pikiran. Ada dua cara untuk dasar112 |

Multimedia Pembelajaran


dasar mengedit yaitu mengedit setelah Produksi dan langsung di kamera.  Pasca Produksi, mengedit dengan teknik ini berarti Anda mengambil gambar yang telah direkam sebelumnya dan diedit kemudian menggunakan peralatan editing. Ini adalah cara kerja profesional. Teknik ini akan memberi Anda fleksibilitas, kualitas hasil gambar jauh lebih baik. Untuk melakukan teknik editing sederhana, yang anda butuhkan adalah kamera Anda, VCR, dan beberapa kabel penghubung. Pada tahap mengedit, biasanya Anda akan membuang gambar yang tidak diinginkan dan memilih yang baik saja. Tentu jika hal ini dilakukan dengan seorang diri, keterampilan dan teknik adalah jawabanya.  Mengedit Dalam Kamera, teknik ini memberikan hasil yang kurang profesional, tidak adanya kesempatan untuk melakukan manipulasi yang akurat dan kurang leluasanya untuk melakukan editing menjadi hal yang sangat menentukan hasil akhir yang tidak memuaskan. Fungsi Bagian-bagian Kamera Sebagian besar kamera Camcorder yang ada dipasaran semuanya otomatis. Yang perlu anda lakukan adalah memperhatikan secara detail bagian-bagian dari kamera. Dalam situasi ini walaupun kamera serba otomatis, jangan lupa keterbatasanketerbatasan kamera masih ada. Jika Anda ingin

Multimedia Pembelajaran

| 113


meningkatkan kerja kamera, Anda harus belajar untuk bisa mengendalikan kamera Anda. Ini berarti anda harus bisa menggunakan fungsi kamera secara manual. Bahkan, kamera profesional yang sangat otomatis dengan beberapa fungsi otomatis, perlu dipertimbangkan untuk kamera profesional, operator biasanya tidak akan menggunakan fokus otomatis. Mereka masih nyaman dengan pengaturan yang manual. Para pemula bisanya mengatakan" fokus otomatis kamera saya bekerja dengan baik dan gambar masuk pada bingkai tampaknya OK�, mengapa saya harus menggunakan pengaturan secara manual ? bagaimana jawaban Anda! Ada dua jawaban untuk situasi ini: 1. Meskipun fungsi otomatis melakukan fungsinya dengan cukup baik, akan ada beberapa situasi dimana mereka tidak dapat menanggulangi situasi (misalnya kondisi pencahayaan buruk). Dalam keadaan seperti ini Anda dapat mengambil kontrol manual. Lebih umum, apabila fokus otomatis dibiarkan bekerja maka gambar Anda meskipiun dapat digunakan tetapi miskin kualitas (misalnya masuk dan keluar dari fokus). 2. Dengan otomatis ini sebenarnya kamera anda menghasilkan gambar tidak seperti anda inginkan. Oleh karena itu untuk mendapatkan hasil terbaik atau memperoleh efek tertentu itu perlu sering mengalihkan auto-fungsi dan pergi ke manual. Seperti Anda mempelajari lebih lanjut tentang kamera, Anda akan mulai bekerja untuk menghargai hasil yang lebih baik yang diperoleh melalui fungsi manual.

114 |

Multimedia Pembelajaran


Zoom Kamera Ini adalah fungsi yang bergerak untuk mendapatkan sudut pandang lebih dekat dengan, atau lebih jauh dari subjek yang dibidik. Efek ini mirip dengan kamera dekat atau jauh. Catatan, bahwa ketika anda melakukan zooming untuk mendekatkan subyek bidikan maka, semakin sulitnya untuk menyimpan gambar yang stabil, kecuali dengan bantuan tripod. Dalam beberapa kasus, Anda dapat memindahkan kamera lebih dekat ke subjek, kemudian memperkecil subyek sehingga Anda memiliki susunan yang gambar sama. Fokus Pengaturan fokus secara otomatis yang ketat untuk pemula. Tidak seperti fotografi, tidak ada satu cara otomatis yang dapat memenuhi kebutuhan serius dari video operator kamera. Banyak orang menemukan pengaturan fokus secara manual sangat sulit, tapi jika Anda ingin hasil yang terbaik baik disemua hal maka, kontrol fokus manual sangat penting. Kamera profesional biasanya memiliki ring fokus manual di bagian depan lensa. Putar ring kearah clockwise searah jarum jam untuk fokus close up dan cclockwise tidak searah

Multimedia Pembelajaran

| 115


jarum jam untuk fokus lebih jauh. Konsumen memiliki kamera berbagai jenis pengaturan fokus. Untuk mendapatkan fokus yang terbaik, sesuaikan arah putaran ring untuk sampai dan mendapatkan ukuran fokus yang diperlukan dan siap untuk direkam. Iris Ini merupakan penyesuaian pembukaan (aperture), yang mengendalikan jumlah cahaya yang datang atau masuk melalui lensa. Seperti Anda membuka rana, lebih ringan dan datang dalam gambar tampak lebih cerah. Kamera profesional memiliki ring untuk pengaturan kecerahan pada lensa, yang Anda putar clockwise untuk menutup dan anticlockwise untuk membuka. Konsumen-tingkat pemula biasanya menggunakan kamera untuk mengatur kecerahan hanya dengan menekan kumpulan tombol. Patokan yang dipakai untuk mengontrol pelangi adalah: Mengatur hubungan Anda untuk subjek. Di bagian lain dari gambar agar didapat terlalu terang atau pakaian-pakaian berwarna gelap, selama subjek yang mudah untuk melihat. Framing Gambar adalah semua tentang komposisi. Daripada menunjuk kamera di subjek, Anda harus menggunakan gambar. Seperti yang disebutkan sebelumnya, penyusunan adalah proses membuat komposisi. Catatan:

116 |

Multimedia Pembelajaran


 Teknik Framing adalah teknik sangat subyektif. Apa

seseorang menemukan suasana dramatis, dapat menemukan kegunaan maksimal. Apa yang kita cari di sini adalah beberapa panduan yang diterima kalangan industri. Anda harus menggunakan berbagai aturan praktis.  Aturan susunan gambar video pada dasarnya sama dengan untuk fotografi. Dasar dan Jenis-jenis “Shootâ€? Ada konvensi umum dalam industri video dalam hal memberikan nama yang paling umum untuk jenis gambar. Nama-nama mereka untuk arti yang tepat dapat bervariasi, tetapi contoh berikut memberikan pandangan dasar menuju pada standar panduan penjelasan. Dasar gambar yang dirujuk ke dalam hal yang berkaitan dengan subjek. Misalnya, "menutup" telah menjadi sesuatu pandangan arti dekatnya seseorang dari bidikan (kamera) dapat juga digambarkan sebagai luas tembakan dari wajah, atau yang sangat luas tembakan dari hidung. Dibawah ini diberikan contoh komposisi dimana Subjek disemua gambar berikut adalah gadis muda berdiri di depan rumah. EWS (Extreme Wide Shot) Dalam EWS, tampilan sangat jauh dari subjek bahkan subyek tidak terlihat. Sudut tembakan ini adalah untuk menampilkan lingkungan dari subjek. EWS yang sering digunakan sebagai pembentukan tembakan tembakan pertama dari modus bidik baru, yang dirancang untuk menampilkan kepada pemirsa suatu Multimedia Pembelajaran

| 117


situasi umum pengambilan gambar. VWS (Very Wide Shot) VWS VWS jauh lebih dekat dengan subjek. Dia (hanya) terlihat di sini, tetapi penekanan masih menempatkan dia pada suatu lingkungan. Perhatikan seorang gadis belum bisa dikenali apakah dia perempuan atau laki-laki, anak-anak atau dewasa. WS (Wide Shot) Dalam hal ini, kaki gadis itu yang hampir di bagian bawah bingkai, dan sekarang sudah hampir di atas. Subjek Jelas, subjek tidak mengambil seluruh lebar dan tinggi frame, karena ini adalah seperti yang kita mendapatkan subjek tanpa kehilangan bagian dari apapun. Kecilnya jumlah ruang di atas dan di bawah subjek dapat dianggap keselamatan subjek, jika Anda tidak ingin memotong bagian atas kepala. Ia juga tidak nyaman jika dia melihat kaki dan kepala yang tepat pada bagian atas dan bawah bingkai. MS (Middle Shot) MS menunjukkan beberapa bagian dari subjek secara rinci, sementara masih cukup untuk menunjukkan kepada pemirsa yang merasa seakanakan mereka cari di seluruh subjek. Bahkan, ini adalah perkiraan bagaimana Anda akan melihat orang "dalam detail yang jelas" jika Anda memiliki tampilan untuk wawancara. Tampilan ini terbaik dilakukan.

118 |

Multimedia Pembelajaran


MCU (Medium Close Up) Setengah jalan antara MS dan CU. Tembakan ini menunjukkan wajah lebih jelas.

CU (Close Up) Dalam Cu, fitur tertentu atau bagian dari subjek menghuni seluruh bingkai. Sebuah pengambilan lebih dekat dari seseorang ini, berarti menutup wajah mereka.

ECU (Extreme Close Up) ECU seperti gambar di sebelah kiri dan menunjukkan ciri amat terperinci. Untuk orang, ECU yang digunakan untuk menyampaikan emosi. CA (Cutaway) A cutaway adalah bidikan yang biasanya selain sesuatu tindakan saat ini. Dapat subjek yang berbeda (misalnya kucing ini), sebuah CU yang berbeda dari bagian dari subjek (misalnya CU dari subjek tangan), atau hanya tentang apa lagi. CA digunakan sebagai "buffer" antara gambar (untuk membantu proses editing), atau untuk menambahkan bunga / informasi.

Multimedia Pembelajaran

| 119


Menunjukkan beberapa bagian dari subjek secara rinci.

Contoh bidikan untuk kelompok.

Two-Shot Sebuah tembakan yang nyaman dari dua orang, mirip dengan bingkai yang pertengahan tembakan.

(OSS) Over-theShoulder Shot(OSS) Melihat subjek dari belakang orang.

Point-of-View Shot (POV) Menunjukkan tampilan dari pandangan subjek.

Weather Shot Menunjukkan susana cuaca, biasanya langit. Dapat digunakan untuk keperluan lain.

120 |

Noddy Shot Biasanya merujuk kepada bidikan ketika berlangsung wawancara

Multimedia Pembelajaran


Beberapa aturan-aturan Framing  Mencari garis vertikal dan horizontal di frame (misalnya cakrawala, tiang, dll). Pastikan horizontals adalah tingkat, dan Vertikal yang lurus ke atas dan ke bawah (kecuali tentu saja Anda akan sengaja untuk efek yang dimiringkan).  Aturan ini membagi frame menjadi sembilan bagian, seperti dalam bingkai pertama di bawah ini. Poin (atau baris) terpenting harus terjadi di 1/3 atau 2/3 dari jalan atas (atau di seluruh) frame, bukan di pusat.

 "Headroom", "cari ruang", dan "ruang terbaik". Istilah

tersebut mengacu pada jumlah kamar/ruang dalam bingkai yang sangat strategis dikosongkan. Tembakan dari bayi merangkak memiliki beberapa ruang untuk terbaik untuk menjelajah subjek bayi , dan bidikan dari ibunya memiliki beberapa ruangan untuk dia melihat. Membiarkan kosong, akan dilihat sebagai susunan yang tidak nyaman. Headroom adalah jumlah ruang antara bagian atas kepala subjek dan bagian atas frame. Sebuah kesalahan umum dalam video amatir adalah terlalu jauh untuk memiliki banyak headroom, yang tidak terlihat baik dan sebagi Multimedia Pembelajaran

| 121


limbah bingkai ruang. Dalam setiap "bidikan ke orang " yang lebih ketat daripada MS, seharusnya ada sedikit headroom.

headroom

 Semuanya dalam bingkai adalah penting, bukan hanya

subjek. Perhatikan bagian pinggiran bingkai Anda. Hindari memiliki setengah objek dalam bingkai, khususnya orang (setengah dari penampilan wajah seseorang sangat unflattering). Juga tidak mencoba untuk memotong orang di sendi atau bagian bawah frame yang dapat membelah perut seseorang, padahal mereka tidak berlutut. Pikirkan tentang cara terbaik untuk menyampaikan makna tembakan. Jika bayi ini merangkak, turun di lantai dan melihatnya dari bayi point of view (POV). Jika ia sebuah permainan sepak bola, mungkin anda perlu mendapatkan sampai tinggi untuk melihat semua tindakan. Mencari gambar menarik dan tidak biasa. Sebagian besar dari gambar Anda mungkin akan menjadi begitu "lurus". Coba pencampuran dalam beberapa variasi. Berbagai sudut dan posisi kamera yang berbeda dapat membuat semua perbedaan. Misalnya; bidikan dapat menjadi lebih dramatis jika tembakan dari titik yang rendah.

122 |

Multimedia Pembelajaran


Teknik Bidikan Posisi Anda dan kamera Anda. Jika Anda menggunakan tripod, pastikan itu stabil (kecuali Anda memiliki alasan untuk itu harus dimiringkan). Jika tripod memiliki tingkat semangat, lihat saja. Jika Anda akan panning dan atau tilting, pastikan bahwa Anda akan nyaman di seluruh posisi bergerak. Anda tidak ingin memulai menelusuri, yang sebelumnya Anda tidak dapat mencapai sekitar cukup jauh untuk mendapatkan akhir ini. Jika itu akan sulit, Anda lebih baik mencari posisi yang paling nyaman pada akhir aktivitas, sehingga Anda mulai dalam posisi yang lebih aneh dan menjadi lebih nyaman karena Anda selesai beraktivitas. Jika kepala tripod tidak memiliki mangkuk (ini termasuk paling murah tripods), ini sangat penting untuk memeriksa bahwa pemasangan masih terlihat sebagai tingkat ketika Anda yang mungkin baik dalam satu arah, tetapi menjadi horribly slanted ketika Anda berada pada sisi kiri dan kanan. Jika anda tidak menggunakan tripod, dan menstabilkan kamera sendiri. Jauhkan tangan anda dan elbows dekat dengan tubuh Anda (Anda dapat menggunakan tangan anda sebagai "kawat slink" terhadap batang tubuh Anda). Untuk gambar statis, tempat kaki Anda di bahu lebar (jika Anda berdiri), atau yg menguatkan cobalah sendiri terhadap beberapa objek solid (perabotan, dinding, atau apapun). Frame Tembakan Anda. Kemudian melakukan cepat cek seperti: white balance; fokus; pelangi; pembingkaian (garis vertikal dan horizontal, latar belakang, dll).

Multimedia Pembelajaran

| 123


Pikirkan tentang audio Anda. Audio itu sama pentingnya dengan pandangan subjek, jadi jangan lupa tentang itu. Tekan "merekam". Setelah Anda merekam, pastikan bahwa Anda benar-benar merekam. Tidak ada lebih buruk dari kekecewaan ketika Anda tanpa sengaja merekam semua pengaturan waktu Anda tembakan atas, maka ketika Anda berhenti merekam setelah mereka mulai. Periksa status lebih jauh dalam menampilkan gambar. Pelajari apa yang berarti, semua indikator pada kamera dapat memberikan informasi berharga. Gunakan kedua mata. Keterampilan yang berharga adalah kemampuan untuk menggunakan satu mata untuk melihat melalui gambar, dan lainnya mata Anda untuk menonton lingkungan. Belajar berjalan ke belakang. Kadang dalam situasi tertentu anda diharuskan berjalan kebelakang. Ketika itu pula anda memerlukan kehadiran seseorang ditempat pengambilan gambar untuk memandu Anda. Seperti gambar disamping.

124 |

Multimedia Pembelajaran


Jauhkan berpikir "Framing Audio ... ..." Selama Anda merekam, berpikir tentang bagaimana frame adalah mengubah komposisi, dan apa yang terjadi untuk suara. Tekan "berhenti merekam" sebelum bergerak. Masih seperti fotografi, Anda harus menunggu sampai satu detik setelah Anda selesai merekam (atau foto yang diambil) sebelum Anda pindah. Terlalu banyak ruang sisa pada frame setiap akhir shot video juga tidak baik. Ruang sisa yang cukup akan menghindarkan darikefek gerakan sentak. Fokus Kamera video Kemampuan untuk fokus secara manual kamera Anda merupakan keterampilan penting disetiap tingkat produksi video. Halaman ini memperlihatkan kepada Anda dasardasarnya, dan pada akhir halaman Anda dapat memilih untuk terus maju dan belajar lebih teknis tentang fokus. Catatan: fokus manual sangat penting bagi kamera profesional bahkan tidak memiliki fitur auto-fokus. Beberapa Istilah Fokus Soft [ Lunak ]

Tak fokus

Sharp:

Fokus

Depth of Field: [Kedalaman] Rentang jarak dari lensa yang di tajam acceptably Lapangan: fokus yang dapat diperoleh Pull focus [Tarik fokus]

Multimedia Pembelajaran

Menyesuaikan fokus ke titik yang berbeda selama bidikan

| 125


Cara Gunakan Manual Fokus Pertama-tama, cari fokus kontrol. Kamera profesional biasanya memiliki fokus manual ring di dekat bagian depan rumah lensa. Konsumen-tingkat biasanya memiliki kamera kecil (Catatan: Anda mungkin perlu memilih "fokus manual" dari menu). 1. Pastikan kamera diatur ke fokus manual. 2. Perbesar pada subjek yang ingin difokus. 3. Menyesuaikan fokus ring sampai gambar yang tajam. Balikkan ring clockwise untuk clock fokus, anti-searah jarum jam untuk fokus lebih jauh. 4. Perkecil yang diperlukan untuk pemasangan - gambar harus tetap bagus dan tajam. 5. Jika gambar kehilangan fokus ketika anda memperbesarnya untuk keluar, periksa dan pastikan makro tidak terlibat. Jika Anda perlu menyesuaikan fokus dengan cepat (misalnya, Anda di tengah gambar Perdana Menteri ketika bicara dan Anda menyadari wajah dia amat lunak), hal ini membantu untuk yang tahu cara untuk menghidupkan fokus ring. Atrulah fokus sesuai tingkat ketajaman yang ingin dicapai. Perhatikan tingkat kehalusan yang diperoleh dengan ketajaman subjek.

126 |

Multimedia Pembelajaran


Fokus Kondisi sulit Anda akan melihat bahwa fokus lebih sulit dalam kondisi tertentu. Pada dasarnya, semakin banyak cahaya datang melalui lensa, yang mudah untuk fokus (ini adalah yang berkaitan dengan kedalaman ruang).. Jelas itu akan lebih sulit untuk fokus dalam cahaya sangat rendah. Jika Anda benarbenar berjuang dengan fokus cahaya rendah, dan Anda tidak dapat menambahkan lebih pencahayaan, coba ini:  Pastikan Anda mematikan rana.  Jika Anda memiliki kamera filter dengan roda, pastikan Anda menggunakan yang benar-saringan cahaya rendah. Hapus semua, lalu tambah di-filter.  Jika Anda memiliki kamera digital mendapatkan fungsi, mencoba menambahkan sedikit mendapatkan (catatan: ini kompromi kualitas gambar).  Tetap memperbesarnya seluas mungkin. Jika Anda memiliki lensa 2X extender, pastikan ia dihidupkan 1X. Kedalaman Lapangan Kedalaman lapangan (DOF)" merujuk kepada berbagai jarak dari kamera di fokus yang tajam acceptably dapat diperoleh. Ini sangat penting dalam konsep video bekerja, untuk dua alasan: 1. Anda harus benar-benar memahami DOF untuk memiliki kendali penuh atas perhatian Anda. Jika anda tidak tahu cara DOF bekerja, maka cepat atau lambat Anda akan berakhir dengan soft panjang. 2. Mengetahui bagaimana untuk memanipulasi DOF besar membuka berbagai kemungkinan kreatif.

Multimedia Pembelajaran

| 127


Gambar 2.14 dibawah menunjukkan bagaimana zona tajam fokus bekerja. Secara teknis, hanya ada satu titik di zona ini yang sangat terfokus, dan semua poin yang lain secara bertahap kurang lebih difokuskan pada mereka formulir ini. Namun, untuk tujuan praktis, kita katakan bahwa setiap gambar yang tidak tampak lunak yang dianggap sebagai fokus. Pemberitahuan bahwa DOF akan cenderung untuk memperpanjang 1/3 di depan titik fokus, dan 2 / 3 belakangnya.

Gambar 2.14 DOF

Pengendalian DOF Sekarang, disini adalah titik penting: Kedalaman lapangan tidak konstan. Ini dapat bervariasi, menggunakan sejumlah trik. DOF dasarnya adalah ditentukan oleh pengaturan senuah rana. Pelangi yang dengan aperture, kecil semakin memperbesar kedalaman lapangan. Ini berarti Anda memiliki lebih ringan pada subjek, yang mudah untuk fokus. Secara alami, sangat rendah dalam situasi di mana-cahaya pelangi yang terbuka lebar, kedalaman lapangan secara signifikan dikurangi dan fokus menjadi cukup menantang. Faktor-faktor yang mempengaruhi kedalaman bidang:  Kondisi pencahayaan  Kamera filter 128 |

Multimedia Pembelajaran


 Shutter/Rana  Gain  Sudut lensa (zoom)

Ada banyak alasan yang ingin merubah DOF. Mungkin yang paling sederhana adalah untuk membantu dengan fokus. Jika Anda ingin memiliki DOF yang lebih, yang termudah untuk mempertahankan fokus, dengan:  Tambahkan lebih lama.  Mengubah atau menghapus filter, untuk memungkinkan lebih banyak cahaya masuk  Tambahkan beberapa teknik digital untuk mendapatkan DOF (catatan: ini kompromi kualitas gambar).  Mengurangi kecepatan rana, atau menonaktifkannya. Di sisi lain, ada saat-saat Anda mungkin ingin mengurangi DOF. Hal ini sering karena Anda ingin subjek yang akan difokuskan tajam tapi latar belakang menjadi lunak. Hal ini membuat subjek lebih menonjol. (Ada beberapa contoh akan segera tersedia untuk menunjukkan jalur ini). Untuk mengurangi DOF, Anda dapat:  Tambahkan netral Kerapatan (ND) filter.  Meningkatkan kecepatan rana. Ini akan bekerja terbaik ketika tidak ada banyak gerakan di tembakan.  Mengurangi pencahayaan dan membuka pelangi. Hati-hati dengan satu ini - lampu adalah penting dan Anda tidak ingin mengurangi kualitas gambar Anda jika tidak perlu. Banyak konsumen Camcorder memiliki fitur yang dikenal sebagai "potret efek". Aktivasi fitur ini mengurangi DOF dengan menambahkan sedikit rana, memaksa auto-pelangi untuk membuka lebih luas. Seperti yang mungkin Anda Multimedia Pembelajaran

| 129


harapkan, Anda akan memiliki lebih banyak kontrol jika Anda memilih kecepatan rana dan pelangi pengaturan sendiri. Zoom Digital Vs Zoom Optik Sebuah kamera dapat memiliki salah satu atau kedua jenis pengaturan zoom diatas. Kedua jenis itu sangat berbeda dan dibawah ini untuk memahami bagaimana mereka bekerja. Zoom Digital Zoom adalah masalah penting dalam setiap kamera, tidak jarang toko kamera menawarkan bahwa kamera mereka bisa melakukan pembesaran sampai 150 kali. Strategi biasanya sebagai trik untuk menggaet pelanggan pemula. Saran untuk masalah zoom abaikan rayuan itu karena tidak sesuai dengan faktanya. Zoom digital bekerja dengan magnifying pada sebuah bagian dari gambar yang diambil sebagian menggunakan kamera digital yang dimanipulasi. Ini adalah cara yang sama seperti program grafis untuk memperbesar gambar ke ukuran yang lebih besar. Proses ini melibatkan beberapa piksel dan membuat gambar yang lebih besar, tetapi karena baru didasarkan pada resolusi gambar dengan jumlah fixel yang sama maka kehilangan kualitas gambar. Pada kasus memperkecil (hingga 20x) menurunya kualitas gambar mungkin tidak terlalu nyata. Lalu ketika memperbesar (hingga 100x atau lebih) kualitas gambar menjadi benar-benar dahsyat. Beberapa kamera digital memperbesar gambar menggunakan interpolasi, yang merupakan salah satu cara memperkirakan nilai piksel yang baru, bukan hanya menggandakan piksel yang ada. Dalam teori ini harus

130 |

Multimedia Pembelajaran


mengurangi hilangnya kualitas, tetapi tidak ada penambahan jumlah akan mencegah kehilangan semuanya. Ingat zoom digital yang dapat dilakukan di pasca produksi dengan apapun dalam mengedit dengan perangkat lunak, sehingga Anda benar-benar mendapatkan apa-apa diinginkan Zoom Optical Ini adalah hal-hal yang memperbesar spekulasi. Zoom optik disediakan oleh lensa (yaitu optik) dan tidak kehilangan kualitas gambar. Zoom disediakan oleh lensa potret jarak jauh. Sebagian besar konsumen menggunakan kamera dengan optik Camcorder memperbesar antara 10x dan 20x. Zoom dengan 10x sudah mencukupi bagi kebanyakan aplikasi. Kamera video dengan Warna yang Seimbang (white balance) White balance pada dasarnya berarti warna keseimbangan. Ini adalah salah satu fungsi kamera yang memberikan referensi untuk "benar-benar warna putih". Kira-kira kamera apa yang tampak seperti warna putih, maka kamera akan merekam dengan benar. Sejak cahaya putih merupakan rangkuman dari semua warna, kamera akan menampilkan semua warna dengan benar. Salah mengatur kesimbangan warna maka tampilan warna akhir sebagai tidak ubahnya seperti jeruk atau biru gradasi, seperti yang ditunjukkan oleh contoh berikut:

Multimedia Pembelajaran

| 131


keseimbangan warna yang benar

Warna biru terlalu mendominasi

Keseimbangan warna kuning mendominasi

Sebagian besar konsumen-tingkat pemula menggunakan Camcorder yang memiliki fitur "auto-white balance", dan ini adalah cara paling pengoperasian yang paling amatir. Pengaturan ini memang tidak bisa diandalkan, sehingga lebih baik lebih baik untuk melakukan fungsi ini secara manual. Bagaimana mengatur kesimbangan warna dengan Manual Anda harus melakukan prosedur ini disetiap awal tugas anda, ketika setiap kali mengubah kondisi pencahayaan. Adalah penting untuk kembali mengatur warna kesimbangan antara saat anda mengambil gambar di dalam ruangan dan di luar ruangan, begitupula antara studi yang penuh dengan berbagai jenis lampu. Ada beberapa hal yang harus kalian perhatikan seperti: Anda akan perlu sebuah kamera manual dengan pengaturan keseimbangan warna putih. aktifkan tombol kamera Anda. 1. Jika Anda memiliki kamera filter roda (atau jika Anda menggunakan add-on filter), 132 |

Multimedia Pembelajaran


pastikan Anda menggunakan filter yang benar untuk kondisi pencahayaan. 2. Mengarahkan kamera ke subjek putih murni, sehingga sebagian besar dari apa yang Anda lihat dalam gambar adalah putih. Pendapat berbeda hanya pada berapa banyak putih perlu ada dalam bingkai tetapi kami telah menemukan bahwa sekitar 50-80% dari frame harus bagus (Sony merekomendasikan 80% dari lebar bingkai). Subjek harus cukup Matte, yang non-memantulkan cahaya. 3. Menetapkan fokus dan eksposur. 4. Mengaktifkan keseimbangan warna putih dengan menekan tombol untuk peralihan atau menetapkan. Kamera dapat berlangsung beberapa detik untuk menyelesaikan operasi, setelahnya harus mendapat pesan (atau ikon) dalam gambar. Mudah-mudahan ini akan mengatakan bahwa white balance telah berhasil - dalam hal ini, kamera akan mempertahankan itu sampai saat ini keseimbangan warna lain white balance dicapai dengan baik oleh kamera. Jika pesan gambar adalah keseimbangan putih yang telah gagal, maka anda perlu mencari tahu mengapa. Kamera yang baik akan memberikan anda petunjuk seperti "warna suhu terlalu tinggi" (dalam hal ini mengubah filter). Juga mencoba membuka atau menutup sedikit pelangi (diafragma). . Filter Kamera Video Kamera filter yang transparan atau penuh elemen optik yang terpasang baik di depan lensa atau disertakan sebagai bagian dari rumah lensa. Filter mengubah properti dari

Multimedia Pembelajaran

| 133


cahaya sebelum mencapai CCD. Penyaring dapat digunakan untuk memperbaiki jika bermasalah dengan lampu atau untuk membuat efek tertentu. Jenis-jenis saringan meliputi: Neutral Density (ND) Ultra (UV)

Violet

Polarizing

Diffusion

Sepia Fog ( Kabu )t Colour Conversion / Correction Warna konversi / koreksi Star Effect( Efek bintang)

134 |

warna netral filter yang menyerap cahaya merata di seluruh spektrum yang terlihat. Digunakan untuk mengurangi jumlah cahaya yang datang melalui lensa yang kuat dalam situasi pencahayaan. Kamera video sensitif untuk kedua cahaya dan terlihat sangat violet (UV) cahaya. UV adalah tampak untuk manusia tetapi dapat membuat cat biru dan / atau dicuci-out efek pada video, khususnya di luar. Filter UV menghapus dan meninggalkan cahaya lampu sehingga terlihat utuh. UV filter yang juga biasa digunakan sebagai pelindung lensa untuk menyaring. Khusus jenis lensa yang menghapus polarisasi cahaya, mengurangi dicuci-out efek kadang-kadang dibuat oleh cahaya pantulan. Hal ini memberikan lebih banyak jenuhnya, warna-warna cerah. Polarized filter biasanya terpasang dengan pemutaran penyesuaian untuk meluruskan yang polarisasi. Efektif blurs gambar untuk melihat sedikit lunak. Sebuah difusi filter ringan dapat digunakan untuk melunakkan wajah (menghilangkan kedut dll), yang lebih kuat filter dapat digunakan untuk membuat efek yang bagus Membuat nada-efek warna coklat tua, umumnya digunakan untuk menggambarkan gambar bersejarah atau flashbacks. Membuat efek kabut. Menyetel suhu warna dari lampu.

Membuat cahaya mengulurkan dalam berbagai pola bintang. Efek ini dibuat oleh sejumlah alat di filter, dan dapat digunakan untuk memberikan dramatis, sangat canggih atau melihat ke gambar.

Multimedia Pembelajaran


Tripods Siapapun yang serius tentang kualitas kamera berfungsi baik harus memahami pentingnya tripod. Hampir semua jenis kamera video memerlukan tripod untuk dapat bekerja di beberapa tahap dan Anda harus mengetahui bagaimana cara untuk menggunakannya. Adalah penting untuk memilih tripod untuk kebutuhan anda. Video View Finder Bagian ini berurusan dengan warna hitam dan putih viewfinders elektronik (EVFs), walaupun warna viewfinders bekerja di dasarnya dengan cara yang sama. Kalau pada saat membidik dengan view vievender maka warna yang kelihatan di layar adalah warnda putih dan hitam. Berbeda dengan kamera memiliki berbagai pilihan untuk menyesuaikan EVF. Konsumen Camcorder biasanya terbatas untuk membuat fokus / ketajaman penyesuaian, sedangkan kamera profesional memiliki banyak pilihan. Bekerja melalui prosedur berikut, mengabaikan fungsi yang tidak tersedia pada kamera Anda. Beberapa catatan elektronik di viewfinders:  Para profesional umumnya menggunakan kamera hitam dan putih EVFs. Warna EVFs menjadi lebih populer dengan konsumen Camcoder.

Multimedia Pembelajaran

| 135


 EVF yang lebih-atau kurang-WYSIWYG (Apa yang Anda

Lihat Apa Yang Anda Dapatkan). Ini berarti bahwa jika gambar yang anda bidik ada perubahan kecerahan, maka tercatat sebagai sinyal perubahan kecerahan dengan baik. Setelah Anda bidik telah diatur dengan benar, Anda dapat menilai Anda dengan kualitas gambar yang Anda lihat  Pesan yang muncul dalam gambar dapat memberikan informasi berharga. Pelajari apa yang berarti mereka semua.  Jika Anda bidik adalah fogging atas, terus mata Anda agak jauh dari lensa mata. Selain itu, Anda membatasi asupan air - ini mengurangi keringat, apa yang menyebabkan fogging?  Banyak bidik eyepieces dapat flipped terbuka, yang memungkinkan Anda untuk mundur dari kamera. Hal ini dapat berguna jika Anda memiliki kamera terpasang pada tripod, atau jika lebih dari satu orang ingin melihat pada gambar. Ia juga dapat membantu mengurangi kelelahan mata. Tip mengatur Tingkat Kecerahan dan Kontras: 1. Kamera untuk warna bar. Menyesuaikan kecerahan dan kontras gambar sampai Anda melihat kelancaran abu-abu dari puncak untuk hitam putih. Anda harus dapat melihat garis pemisah antara setiap bar. 2. Kamera untuk gambar. Periksa pendalaman tentang memantau gambar yang handal, baik dengan menghubungkan sebuah kabel dari kamera output atau dengan melakukan tes merekam.

136 |

Multimedia Pembelajaran


Tip untuk Mengatur Fokus / Ketajaman Menyesuaikan ini untuk membuat setajam mungkin. Penyesuaian ini biasanya dibuat dengan sebuah cincin baik di EVF atau tombol geser. 1. Pilih subjek dengan banyak kontras - fokus membuat ini lebih mudah. 2. Memperkecil luas dan fokus lensa kamera seperti biasanya. 3. Menyesuaikan disesuaikan sampai anda melihat gambar yang jelas. Rana Kamera video Istilah rana masih berasal dari fotografi, di mana ia menjelaskan bukaan mekanis "pintu" antara lensa kamera dan film. Bila foto diambil, pintu terbuka dengan instan untuk sebuah film yang terkena cahaya yang masuk. Kecepatan rana yang terbuka dan dapat ditutup bervariasi tergantung kecepatan kamera, Kecepatan rana diukur dalam pecahan detik. Sebuah kecepatan 1/60 detik berarti rana terbuka untuk keenampuluh satu. Kedua. Sebuah kecepatan 1/500 lebih cepat, dan 1/10000 memang sangat cepat. Video kamera shutters bekerja cukup berbeda dari kamera sebelum memiliki shutters, namun hasil pada dasarnya adalah sama. Rana yang "terbuka" dan "tertutup" sekali untuk setiap frame video yakni 25 kali per detik untuk PAL dan 30 kali per detik untuk NTSC. Dengan demikian, jika kamera ini telah diatur ke rana 1 / 60, setiap frame akan terpapar selama 1 / 60 detik. Jika kecepatan ditingkatkan menjadi 1/120, setiap frame akan terpapar selama 1/120 dari kedua.

Multimedia Pembelajaran

| 137


Efek Utama dari kecepatan rana yang lebih tinggi adalah individu yang muncul diframe seperti penipu, karena itu gerakan kabur. Motion blur ini terjadi ketika subjek bergerak dalam frame sedangkan rana terbuka. Satu-efek samping dari kecepatan rana yang lebih tinggi adalah gerakan yang muncul lebih sentak. Ketiga gambar dibawah ini adalah contoh hasil dari pengaturan rana.

Shutter Off SR Tidak aktif

1/120 second 1/120 1/500 second 1/500 kedua kedua

Kecepatan rana yang lebih tinggi umumnya dalam arena olahraga. Perhatikan bagaimana lambat-gerakan untuk memutar dan melihat kembali. Format Video Pengetahuan dan keterampilan tentang format video menjadi bekal yang sangat bermanfaat. Sebagai pengembang multimedia untuk menghasilkan pesan visual. Informasi tentang berbagai format video dan standarnya harusnya diperdalam. Berbagai format video adalah sebagai berikut.

138 |

Multimedia Pembelajaran


Tabel 2.7 Sony

8mm , Video8 , Hi8 , Digital8 8mm, Video8, Hi8, Digital8 , 8mm video merujuk ke kelompok tiga format video: Video8, Hi8 dan Digital8. Format, diperkenalkan oleh Sony, dipasarkan dalam sejarah awal dari kemunculan awal Camcoder. Beta , Betamax , Betacam , Betacam SP , Betacam SX , Digital Betacam Beta, Betamax, Betacam, Betacam SP, Betacam SX, Digital Betacam DV , MiniDV , DVCAM , DVCPRO , DVCPRO50 , DVCPRO HD , HDV DV, MiniDV, DVCAM, DVCPRO, DVCPRO50, DVCPRO HD, HDV , MiniDV dan Digital8 (D8) adalah format pita video untuk konsumen dan semi propasar. MiniDV direkam pada pita milik format, D8 dapat direkam pada baik 8mm atau Hi8 tape D8 juga memungkinkan Camcoder memutar ulang kaset direkam dalam 8mm atau Hi8 modus. Kaset MiniDV lebih kecil, sehingga MiniDV Camcorder cenderung lebih kecil dan ringan daripada D8. DVD , Blu-Ray , HD-DVD , HD-VMD , CH-DVD DVD, bluRay, HD-DVD, HD-VMD, CH-DVD HDTV , 1080i , 1080p HDTV, 1080i, 1080p , 1080i adalah salah satu HDTV format. memiliki 1080 baris "resolusi vertikal", yaitu 1080 piksel dari atas ke bawah. 1080i video biasanya memiliki 1920 baris horisontal resolusi, sehingga total ukuran gambar 1920x1080 piksel dan aspek rasio 16x9. Ada beberapa variasi; misalnya, HDV memiliki resolusi 1440x1080 tetapi menjaga aspek rasio widescreen dengan menggunakan segi empat piksel. Flash Flash , adalah software untuk animasi yang dikeluarkan macromedia, sekarang sudah beralih ke pihak adobe LaserDisc LaserDisc M , MII M, MII

Multimedia Pembelajaran

| 139


MXF MXF MPEG , MPEG-4 MPEG, MPEG-4 , MPEG merupakan rangkaian video standar yang ditetapkan oleh Memindahkan Gambar Ahli Group (MPEG) MPEG-1 Disetujui November 1991 Kira-kira berkualitas VHS , yang umum digunakan untuk video CD (VCD) dan CD-ROM. MPEG-2 Disetujui November 1994 Kualitas DVD, umumnya digunakan untuk DVD, televisi digital, set-top box, dll MPEG-4 Disetujui Oktober 1998 digunakan dalam berbagai aplikasi termasuk Internet, ponsel dan televisi. MPEG-7 Saat ini Dalam Pembangunan Sebuah deskripsi standar untuk pencarian dan audio visual dan konten. Quicktime Quicktime , QuickTime adalah teknologi multimedia yang dikembangkan oleh Apple Computer dan pertama diluncurkan pada tahun 1992 (setahun sebelum Video untuk Microsoft Windows). Ia telah berkembang menjadi sebuah platform serbaguna, mampu menangani video, audio, animasi, teks, musik, dan realitas virtual (VR) Panoramas. RealMedia RealMedia VHS , VHS-C , S-VHS , S-VHS-C , D-VHS VHS, VHS-C, SVHS, S-VHS-C, D-VHS Windows Media, WMA files (Windows Media Audio) File WMA (Windows Media Audio) sangat mirip dengan file WMV kecuali mereka hanya berisi audio Catatan: Setiap kamera yang anda beli atau miliki pasti telah

140 |

Multimedia Pembelajaran


disertai buku petunjuk dan spesifikasi teknis. Gunakan informasi yang penting ini untuk meningkatkan kemampuan dasar operasi kamera anda.

Pencahayaan /Cahaya Salah hal yang sangat penting dalam dunia fotografi, film dan video khususnya dalam konteks produksi mutlimedia adalah cahaya. Fotografi, film dan video berbahan baku cahaya, tanpanya gambar tidak akan terekam dengan baik. Khususnya masalah cahaya beberapa pengetahuan tentang cahaya adalah sebagai berikut : Sumber cahaya, Semua video menggunakan beberapa jenis lampu, bisa jadi dengan cahaya alam (dari matahari) atau lampu artifisial. Tujuan pencahayaan video adalah untuk memilih dan mendapatkan visualisasi obyek yang terbaik. Anda harus memastikan bahwa kamera Anda dapat merekam gambar yang dapat diterima dalam kondisi apapun, namun hal ini jarang didapatkan dari setiap kamera kecuali anda membantu kamera anda dengan peralatan cahaya. Kamera modern sekarang hampir bisa mengatasi masalah cahaya. Anda harus mempertimbangkan kualitas terang dari obyek. Kalau tidak, anda harus paham bagaimana menggabungkan berbagai sumber cahaya untuk menghasilkan gambar. Rasio Kontras, Contrast ratio adalah perbedaan kecerahan antara terang dan gelap bagian gambar. Hasil-kontras atas adalah bahwa beberapa bagian gambar akan terlalu terang atau terlalu gelap untuk melihat detail apapun. Oleh karena itu Anda perlu memastikan bahwa tidak ada terlalu banyak kontras dalam tembakan. Multimedia Pembelajaran

| 141


Lampu Kamera-mount, adalah cahaya yang mudah, serbaguna untuk solusi yang digunakan oleh amatiran dan profesional pada dasarnya sama. Biasanya kamera ini akan menarik daya dari baterai kamera, meskipun bisa terpisah dari daya listrik yang dapat digunakan. Kalau mengambil daya dari kamera berarti akan memperpendek umur baterai kamera. Jenis lampu ini tidak membuat efek yang menyenangkan. Bidikan video Malam hari , Beberapa kamera menawarkan alat khusus untuk melihat di kegelapan, pilihan ini yang memungkinkan Anda untuk mengambil gambar dengan hampir tidak ada cahaya. Mode ini menggunakan cahaya inframerah, bukan terlihat seperti cahaya biasanya. Hal ini berguna dalam keadaan ekstrim bila anda tidak memiliki pilihan lain. Sayangnya, hasilnya cenderung miskin berkualitas dengan satu warna hijau. Tentu saja, Anda dapat menggunakan mode ini untuk efek khusus sesuai konten. Jenis-Jenis pencahayaan. Ini adalah beberapa jenis lampu. Anda akan sering mendengar tentang di film, video dan fotografi. Perlu diketahui bahwa definisi ini tidak selalu kaku dan beberapa orang dapat mengartikan mereka sedikit berbeda. Blonde ,Pirang Redhead

142 |

1000-2000w, digunakan sebagai tombol lampu penyinaran yang besar untuk daerah bidikan dan sekitarnya 650-1000w, digunakan sebagai tombol lampu banjir Multimedia Pembelajaran


Pepper Light HMI Halogen Work Lamp Other Lights

Chinese Lanterns

besar untuk daerah. 100-1000w, lampu kecil yang digunakan sebagai kunci yang lebih terfokus atau mengisi cahaya. Lampu Kualitas yang tinggi-jenisyang digunakan oleh lampu Arc bukan kawat pijar bohlam. 150-500w, digunakan sebagai tombol untuk penyinaran cahaya lampu besar untuk daerah. Ini adalah anggaran pencahayaan rendah-solusi. Lampu ini dapat digunakan pada keadaan darurat, idealnya sebagai sekunder ringan seperti mengisi atau latar. Banyak kamera video memiliki built-in lampu atau kemampuan untuk me-mount cahaya - ini adalah berguna dalam keadaan darurat tetapi memberikan kualitas pencahayaan miskin. Cahayan dengan rendah , berguna dalam beberapa situasi.

Peralatan Cahaya Beberapa jenis peralatan yang digunakan dalam video dan pencahayaan fotografi. 18% Card

Gray Sebuah kartu berwarna abu-abuyang mencerminkan 18% dari cahaya yang jatuh atasnya. Digunakan sebagai referensi untuk menyesuaikan lampu meter dan mengatur hubungan.

Ballast

Perangkat yang digunakan untuk mengontrol listrik saat ini dalam sebuah cahaya.

Consoles

Hardware dan software untuk sistem kontrol lampu. Dioperasikan oleh teknisi lampu, konsol berkoordinasi menampilkan lampu pada tahap, studio, dll

Multimedia Pembelajaran

| 143


Light Meter

Sebuah alat yang digunakan untuk mengukur cahaya dan menunjukkan pengaturan hubungan yang ideal. Juga dikenal sebagai eksposur meter.

Reflector Board

Khusus dirancang untuk permukaan yang digunakan untuk bertindak sebagai sumber cahaya sekunder. Papan yang ringan dan fleksibel, dan biasanya dilipat untuk transportasi dalam melaksanakan kasus kecil.

Gels

Material yang ditempatkan di depan sumber cahaya untuk merubah karakteristik , misalnya warna atau suhu pembubaran

Spectrometer

Instrumen tingkat Profesional yang mengukur spektrum cahaya. Secara teknis, pektrometer elektromagnetik mengukur intensitas radiasi sebagai fungsi gelombang.

Stands & Digunakan untuk mendukung sistem Clamps Stand lampu terus mereka dalam posisi yang benar.

Sumber: Mediacollege

144 |

Multimedia Pembelajaran


Contoh lampu yang sering digunakan dalam pekerjaan Fotografi, Film dan Video Lampu Lada

Lampu HMI

Lampu Halogen

Sumber : media college Standar dengan Teknik 3 titik lampu Tiga Point Teknik Pencahayaan adalah metode standar yang digunakan dalam media visual seperti video, film, fotografi. Ini merupakan tip sederhana tetapi sistem serbaguna yang membentuk dasar dari sebagian besar lampu. Setelah Anda memahami tiga titik lampu, anda bisa melihat efek dari posisi ini. Perhatikan Gambar dibawah!

Sumber: media college

Sebagai catatan, setiap kamera yang diproduksi saat ini sudah disertakan berbagai informasi dan petunjuk serta cara pemakainnya. Perhatikan dan baca dokumen yang disertakan dalam pembelian setiap kamera. Namun secara umum terutama menyangkut teknik bidikan, komposisi gambar pada Multimedia Pembelajaran

| 145


frame sudah menjadi aturan umum. Dalam multimedia elemen video mampu menyajikan gambar yang realistik, sesuai fakta menjadikan video sebagai elemen yang sangat kuat untuk refleksi. Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:  Memaparkan keadaan nyata dari suatu proses, fenomena atau kejadian  Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya pemaparan.  Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.  Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.  Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media teks.  Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka). Kelemahan :  Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene.  Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui teks sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi ( Gatot, 2008)

146 |

Multimedia Pembelajaran


DAFTAR PUSTAKA ADMG.2000. Using Streaming Media For Competitive Advantage. US: Abeerden Group Inc Allen, Michael W. 2003. Guid To Elearning. New Jersey: John Wiley & Son Inc Anderson, Tery & Fathi Elloumi,2004. Theory and Practice On Line Learning. Canada: Athabasca University Arsa, dkk. 2008. Komputer dan Media Pembelajaran. Jakarta: Depdiknas Arya Oka, Gde Putu. 2007. Teknik Produksi & Pengembangan Audio, Bahan Ajar. Singaraja: Undiksha Press Dikmenur,Depdiknas. 2004. SKN Desain Komunikasi Grafis . Jakarta http://audacytiteam.org/wiki diakses 15 November 2015 http://www. Mediacollege.org/index.htm diakses 15 November 2015 http://www.audacity.com/manual-1.2/index.html diakases 15 Maret 2015 Hubbard, Karen. (2002, Dec). Tren d Design Multimedia. Online url : www.kkhubbdot.com/index.htm Kirsh David.( ). Multiple Interface and GUI . Canada : Univ. California, San Diego url : http://andrenaline.ucsd.edu/external/article/interact ivity/ Koumi, Jack. 2006. Designing Video and Multimedia. Newyork : Routledge

Multimedia Pembelajaran

| 147


Lynch,Patrick Lynch & Sarah Horton. WEB STYLE GUIDE, 2nd edition. url: www.ewebstyleguide.com diakses 20 Desember 2008 Purnomo, Endro. 2004. Pembuatan Desain Secara Manual, GRA.PRA.001.1. Jakarta : Dikmenjur Depdiknas Shedroff, Nathan. Interactivity in term of multimedia.url: www.nathan.com Sudarma, Komang. 2006. Fotografi dan Slide Pembelajaran, Bahan Ajar .Singaraja: Jurusan Teknologi Pendidikan ( Tidak dipublikasikan) Suyanto, M. 2005. Multimedia. Yogyakarta : Andi Vaughan, tay. 2004. Multimedia : Making it Work, Six Edition. Yogyakarta : Andi Press Windharto Agus, & S.Heru Prabowo. (2004,November). ErgoDesign and Content development Considerations for an interactive multimedia Kiosk. Surabaya : ITS Design Center Yu, Chung Y, & David T. Shaw,2006. Multimedia Instructional Design for Asynchronous Learning in Engineering, International Mechanical Engineering Education Conference Beijing, China, March-April, Beijing, China:[www.asme.org/Education/College/2006_Proc eedings.cfm]

148 |

Multimedia Pembelajaran