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Games em ActionScript 3.0 // constructor code addEventListener(Event.ENTER_FRAME, inimigoMorto);  adicionamos uma escuta para a classe inimigoMorto. explodir.play();  E “damos play” no som da explosão. }  Fim da função explosaoClasse. private function Início da função privada inimigoMorto.

inimigoMorto(event:Event):void{

if (currentFrame == framesLoaded){  Se o quadro atual for igual ao último quadro da animação que foi carregado... removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, inimigoMorto);  …remove-se a escuta para a função inimigoMorto... parent.removeChild(this); objeto dessa classe da tela, não importando quem seja ele.

 …e remove-se o

}  Fim do If. }  Fim da função inimigoMorto. }  Fim da classe explosaoClasse. }  Fim do pacote.

Utilizamos o método currentFrame quando queremos nos referir ao quadro atual de uma animação (a tradução literal seria quadro corrente, mas isso é feio que dói!). O método framesLoaded vai tratar de verificar se todos os quadros daquela linha de tempo já foram usados ou carregados, ou seja, se a animação já foi toda “rodada”. Agora devemos editar a classe inimigoClasse. Não é nada muito complicado, apenas iremos adicionar algumas linhas na verificação da colisão. As linhas em negrito demonstram o que deve ser adicionado: package inimigos { import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; public class inimigoClasse extends MovieClip { private var nucleo:Object; private var vely:Number = 2; 72

Web Games com ActionScript 3.0 - 01  

Apostila para iniciantes em desenvolvimentos de jogos. Neste número utilizo a linguagem ActionScript 3.0 por se tratar de uma linguagem robu...

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