Page 65

65

Уроки Flash function rnd() { //создадим локальные переменные var px,py,px1,py1,n:int; //в цикле, выполняющемся 32 раза (значение может быть //любым), получаем произвольные координаты для двух //фишек от 0 до 3 for (i = 0; i < 32; i++) { px=Math.round(Math.random() * 3); py=Math.round(Math.random() * 3); px1=Math.round(Math.random() * 3); py1=Math.round(Math.random() * 3); }

//меняем значения двух элементов в массиве n=field[py][px]; field[py][px]=field[py1][px1]; field[py1][px1]=n; Фрагмент кода 3

for (i = 0; i < 4; i++) { for (j = 0; j < 4; j++) { //Получим значение каждого элемента массива //нашего игрового поля n=field[i][j];

Фрагмент кода 4

if (n!=0) { this[«b»+n].x=j*40+146; this[«b»+n].y=i*40+66; } } } }

Далее идет функция перемешивания фишек. Эта функция будет присвоена событию нажатия левой клавишей мыши на кнопке перемешивания фишек (фрагмент кода 3). Далее, когда мы перемешали значения элементов массива, нам нужно разместить фишки на поле в соответствии со значениями элементов массива «field». Здесь нам и пригодятся номера фишек в их именах, благодаря которым мы может ассоциировать нужную фишку со значением массива (фрагмент кода 4).

ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013

Фрагмент кода 5

В следующей строке осуществляется проверка условия, и если значение элемента не равно 0, то выполняется следующее действие, – программа формирует имя объекта из символа «b» и значения элемента массива игрового поля (т.е. в пределах от 1 до 15); в результате можно будет обратиться к объекту, имя которого будет одним из «b1»–«b15», т.е. нашими фишками, и задать их свойствам x и y соответствующие координаты – с учетом размеров фишки и смещения ее относительно начала координат, т.е. расположив ее в пределах игрового поля (фрагмент кода 5).

содержание

ArtTower Magazine #7  
ArtTower Magazine #7  

Седьмой номер электронного журнала о компьютерной графике и фотографии. Журнал выпускается пользователями форума ArtTower.ru Все материалы,...

Advertisement