Page 64

64

Уроки Flash

Рис. 3

стил их в соответствующие папки (рис. 3). Далее я перетащил в рабочую область картинку с изображением фона и все картинки с состоянием «не активна» (рис. 4). Над фоновой картинкой больше не будет предприниматься никаких действий. А вот картинки с изображением кнопки перемешивания фишек и изображениями фишек я преобразовал в объект Рис. 4 «Button». Так можно будет назначить для события нажатия левой клавишей мыши на фишках и кнопке перемешивания фишек определенные функции. Также мне Рис. 5 Рис. 6 необходимо было, чтобы при наведении мышки import flash.utils.*; на кнопку перемеши- import flash.events.*; вания фишек или саму Фрагмент кода 1 фишку, она подсвечивалась. Для этого двой- var i,j:int; ным нажатием левой var field:Array=[[1,2,3,4],[5,6,7,8],[9,10,11,12],[13,14,15,0]]; клавишей мыши нужно зайти во вновь созданФрагмент кода 2 ный объект «Button», Когда все объекты созданы и названы, нужно добавить ключевой кадр и перетащить туда соответствующее изображе- написать программу, которая бы могла управние кнопки с состоянием «активна». После этого лять ими особым образом, соответствующим пранужно вернуться опять в основную рабочую об- вилам игры «Пятнашки». А именно: при нажатии ласть. Проделать то же самое со всеми фишками на кнопку перемешивания фишки на поле перемешивались в произвольном порядке, и, при наи кнопкой перемешивания фишек (рис. 5). Теперь, когда есть фон, поверх которого раз- жатии на фишку, рядом с которой есть свободмещаются объекты «Button» (т.е. кнопка пере- ное место, она туда перемещалась. Для удобства мешивания фишек и фишки), нужно назначить пользования программой создаем новый слой и каждому объекту «Button» имя. Выделяя по оче- называем его «as». Далее нажимаем F9 и приреди каждую фишку, я в Свойствах присвоил ступаем к написанию программы. Подключим необходимые библиотеки (фрагим имена «b1»–«b15» соответственно, а кнопке перемешивания фишек я присвоил имя «_upd» мент кода 1). Создадим глобальные переменные, которые (рис. 6). Для чего это нужно? Игра предполагает пере- мы будем использовать по ходу программы. Двумерный массив «field» – это игровое поле: мещение фишек на экране и также, при необходимости, их перемешивание. Чтобы сделать это в нем будут храниться номера фишек, по умолчапри помощи Action Script, каждая фишка и кноп- нию он создается заполненным последовательно ка перемешивания фишек должна иметь свое от 1 до 0, где 0 будет означать, что там пустое уникальное и удобное для понимания имя. А в место, и соответственно позволит определять направление перемещения фишки (фрагмент случае с фишками – и порядковый номер. кода 2).

ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013

содержание

ArtTower Magazine #7  
ArtTower Magazine #7  

Седьмой номер электронного журнала о компьютерной графике и фотографии. Журнал выпускается пользователями форума ArtTower.ru Все материалы,...

Advertisement