Maquinas&Almas - Catalog Spanish

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Antoni Abad_David Byrne & David Hanson_ Antoni Abad_David Byrne & David Hanson_ Daniel Canogar_Vuk Cosic_Evru_Harun Farocki_ Daniel Canogar_Vuk Cosic_Evru_Harun Farocki_ Paul Friedlander_Pierre Huyghe_Theo Jansen_ Paul Friedlander_Pierre Huyghe_Theo Jansen_ Natalie Jeremijenko & テ]gel Borrego_ Natalie Jeremijenko & テ]gel Borrego_ Sachiko Kodama_Rafael Lozano-Hemmer_ John Maeda_ Sachiko Kodama_Rafael Lozano-Hemmer_ John Maeda_ Chico MacMurtrie / Amorphic Robot Works_ Chico MacMurtrie / Amorphic Robot Works_ Antoni Muntadas_Daniel Rozin_ Antoni Muntadas_Daniel Rozin_ Ben Rubin & Mark Hansen_ Ben Rubin & Mark Hansen_




Esta exposici贸n ha contado con el generoso patrocinio de

Y con la asistencia en calidad de socio tecnol贸gico de


Del 26 de junio al 13 de octubre de 2008



César Antonio Molina Sánchez Ministro de Cultura

La tecnología digital está marcando una transformación profunda en nuestro tipo de sociedad. Si a comienzos de los años sesenta todos los ordenadores del mundo hubieran dejado de funcionar, pocas personas se hubieran dado cuenta. Restringidos a áreas científicas y militares, los ordenadores existentes en aquel momento no superaban el millar. Eran grandes, primitivos y su capacidad limitada. En cambio, si todos los ordenadores del mundo se pararan hoy, podríamos adelantar que el mundo se pararía con ellos. A lo largo de las últimas décadas los ordenadores se han hecho presentes en múltiples aspectos de nuestras vidas. Desde nuestros sistemas de comunicación a nuestros sistemas financieros, nuestros medios de transporte y nuestras redes. Todo depende de ellos. Y muy especialmente Internet, con sus cerca de mil cuatrocientos millones de usuarios actuales. Asistimos, pues, a un cambio progresivo del tipo de sociedad, pasando de un modelo basado en el intercambio de bienes industriales y servicios a un nuevo tipo de sociedad tecnológica, basada en el intercambio de información. Esta transformación también se hace evidente en el mundo del arte y de la cultura. En pocas décadas hemos visto emerger un nuevo tipo de creatividad cuyo futuro apenas comenzamos a vislumbrar. La exposición Máquinas y Almas toma como referencia este nuevo tipo de arte, realizado con herramientas digitales, y lo hace con especial énfasis en los aspectos más humanos y creativos de estas nuevas tecnologías. Consciente de que las nuevas herramientas están llamadas a potenciar nuestra humanidad, no a limitarla. Y de que, cuando la fascinación por los nuevos medios se desvanezca, prestaremos menos atención a la tecnología y más a aquello que nos permite hacer. Quisiera destacar la importante labor de Bancaja, que da prueba de su compromiso con la cultura al patrocinar generosamente esta exposición, y felicitar a todos los profesionales y artistas que han participado en ella por el excelente trabajo realizado.



Manuel J. Borja-Villel Director del Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía

E

n los últimos treinta años, el impacto de las tecnologías de la información, las redes de comunicación y la computación personal han afectado a todos los órdenes de la sociedad, convirtiéndose en profundos agentes transformadores en lo económico y lo político, pero también en la esfera de las relaciones humanas. Los artistas no han permanecido ajenos a este proceso y, desde sus mismos inicios, se lanzaron a explorar el desarrollo hiperacelerado de estos nuevos medios y sus posibilidades expresivas. Inicialmente, para investigar las capacidades estéticas de lenguajes como la interacción o materias como el código informático, que cuestionaban principios fundamentales del arte y de sus instituciones. Después, cada vez más, para traducir procesos y fenómenos que son consecuencia directa de la socialización de estas herramientas, y desarrollar dispositivos que faciliten la participación y la acción colectiva. Por encima de las múltiples etiquetas que se han sucedido a lo largo de este periodo para definir la fértil actividad surgida en la convergencia entre arte, ciencia, tecnología y sociedad, los nuevos medios apuntan a la emergencia de una clase de diálogo distinto entre los artistas y otros agentes generadores de conocimiento. Un capítulo importante de un programa mayor que, desde la segunda mitad del siglo XX, entiende que las distinciones tradicionales entre ciencias empíricas y humanísticas han quedado obsoletas, y han de dar paso a una «tercera cultura» que formule un nuevo tipo de paradigma. La exposición Máquinas y Almas es el resultado de dos años de investigación en torno a las principales revoluciones formales y preocupaciones conceptuales que podemos detectar hoy en el espacio cultural de los nuevos medios. A partir de proyectos que, a pesar de haber sido producidos en este siglo, son el resultado de procesos de trabajo largos, enmarcados dentro de trayectorias extensas y reconocidas en la escena internacional del arte y la tecnología. La muestra incluye piezas esenciales de la última década que no se habían reunido nunca en un mismo espacio, junto a producciones nuevas que se presentan por primera vez. A través de disciplinas de fuerte carácter interdisciplinar como la robótica, el software generativo, la visualización de datos o el bioarte, la exposición recorre temas como el control, la simulación de la vida y la inteligencia, la transformción de los conceptos de identidad, propiedad e intimidad en la era conectada, y la representación de las estructuras complejas subyacentes bajo los procesos sociales y políticos. Los nuevos medios presentan también numerosos retos al espacio expositivo y al lenguaje del museo. Deseo agradecer el gran esfuerzo realizado por todos los equipos implicados en el proyecto: el estudio de arquitectura PocA y de iluminación La Invisible, la dirección técnica de La Agencia, los diversos departamentos del Museo y, por supuesto, los artistas, sin los cuales esta exposición no hubiera sido posible. A todos ellos, nuestro agradecimiento.


Ă­n dice _


Comisarios_11 Montxo Algora, Máquinas y Almas_ 11 José Luis de Vicente, Nuevos medios y viejas instituciones_ 17

Contextuali zaci ón históri ca y cultural_ 27 Al alcance de la mano: arte contemporáneo, prácticas expositivas y tacto, Erkki Huhtamo_ 29 El arte sincrético y la tecnología de la conciencia, Roy Ascott_ 37 Arte y realidad en un mundo liminar, Rebecca Allen_ 41 ¿Qué alma, qué máquina?, Derrick de Kerckhove_ 44 El medio de la respuesta, Christiane Paul_ 47 Arte y museo frente al público 2.0, Roberta Bosco y Stefano Caldana_ 50 Sobre arte, ciencia y tecnología en la sociedad red, Pau Alsina_ 53

Artistas_58 Antoni Abad_60 David Byrne / David Hanson_78 Daniel Canogar_86 ´osi´c_92 Vuk C Evru_100 Harun Farocki_114 Paul Friedlander_122 Pierre Huyghe_136 Theo Jansen_140 Natalie Jeremijenko / Ángel Borrego_152 Sachiko Kodama_170 Rafael Lozano-Hemmer_182 John Maeda_188 Chico MacMurtrie / Amorphic Robot Works_194 Antoni Muntadas_206 Daniel Rozin_212 Ben Rubin / Mark Hansen_222

Rela ción de obras expuestas_ 232



Máquinas y Almas Montxo Algora

ElElarte arte es como la sangre, ha de fluir constantemente para mantener su poder. Y cuando los medios a través de los cuales se expresa no se expanden, de forma casi mágica, encuentra nuevos cauces que lo elevan a un nivel superior. La magia Flandes, mediados del siglo XV. Brujas. Una enorme megápolis de más de cuarenta y cinco mil personas que ha visto un segundo renacer gracias al comercio de la lana. Es un momento histórico. La aparición de una nueva tecnología —la imprenta— va a sacudir a toda Europa. Ciudadanos particulares podrán acumular conocimientos y aparecerá una nueva clase social: culta, no sacerdotal, no aristocrática, procedente de artesanos y comerciantes. Jan van Eyck y su hermano Hubert, con el patrocinio comercial del duque de Borgoña, descubren por azar una nueva técnica de veladuras en la pintura al óleo. Mezclando los nuevos pigmentos directamente con aceite de linaza y nuez, llegan a donde nunca antes había llegado la témpera. El pincel se desliza de forma casi mágica generando veladuras y colores desconocidos. Jan retrata a los Arnolfini, un matrimonio de prósperos comerciantes italianos, se adelanta a su tiempo y firma como un auténtico grafittero: «Johannes de Eyck fuit hic 1434». Justo encima del espejo. Espacios virtuales de perspectiva bidimensional. ¿Habrían sido lo mismo el Renacimiento italiano y el Siglo de Oro sin el genio creativo de Leonardo y Velázquez? Ciertamente, no. ¿Habrían sido lo mismo sin los hermanos Van Eyck, el azar y las nuevas tecnologías de la época? Tampoco. En pocas décadas, la pintura al óleo se extenderá por el viejo continente como un suspiro. El azar Barcelona, enero de 1990. Las múltiples combinaciones del destino chocan alocadamente como neutrones escapando del núcleo. Hace ahora dieciocho años, cuando comenzamos ese proyecto difuso llamado ArtFutura, ni siquiera existía Internet tal como ahora lo conocemos. Tim Berners-Lee daba aún forma a su World Wide Web y la comunidad científica que utilizaba la red apenas llegaba a las cien mil personas. Una aldea. Festivales como Ars Electronica y ferias como Siggraph propiciaron una nueva consciencia en la comunidad artística, y fue así como nacieron festivales como Art-

< 2008 © ArtFutura


Futura. Al amparo de una nueva tecnología llamada realidad virtual y de la mano de las ideas de un escritor llamado William Gibson. William vino varias veces a Barcelona con toda su familia («nanny» incluida), y dedicó más tiempo a la obra de Gaudí y a las largas noches de «El Otro» que a su nuevo libro in-progress: The Difference Engine: una novela alternativa —escrita junto a Bruce Sterling— que relata cómo el científico inglés Charles Babbage pudo haber hecho realidad su proyecto de máquina diferencial (un prototipo de ordenador mecánico que nunca llegó a construirse), que hubiera cambiado la historia y adelantado la revolución digital en más de ciento veinte años. Los dígitos Londres, verano de 1940. Se inicia la operación «Día del Águila». La Luftwaffe alemana bombardea de forma masiva los aeródromos en territorio inglés. El 24 de agosto, hay quien dice que por error, varias bombas caen en el centro de Londres. Dos días más tarde, Churchill ordena a los aviones británicos que ataquen Berlín. Comienzan las acciones de represalia aérea sobre la población civil. El terror está servido. Ese mismo año, un grupo de investigación británico llamado Ultra, con la participación de Alan Turing, y basándose en las experiencias de Babbage, Byron y Boole, crea el primer ordenador totalmente electrónico. Se llama Robinson y su objetivo es decodificar los mensajes alemanes, generados por Enigma, una maquina de cifrado de primera generación. Tres años más tarde, el mismo grupo desarrollará el Colossus, que utiliza tubos electrónicos y multiplica por mil la velocidad del Robinson. Los mensajes alemanes quedan totalmente al descubierto, lo que tendrá una importancia decisiva en el resultado de la guerra. Pasarán siete años y, en plena Guerra Fría, hace su aparición el primer transistor. Es el año 1947 y el mundo se ve sacudido por la popularidad de un nuevo medio: el televisor. Sin embargo, será a partir de los años setenta, cuando los ordenadores adquieren una nueva dimensión con la llegada del microprocesador. Adiós a los tubos, adiós a los transistores, a partir de ahora dispondremos de un nuevo elemento mágico en la punta de los dedos. En abril de 1976, Steve Jobs coincide con Stephen Wozniak y desde un garaje en Los Altos, California, crean una compañía con el mismo nombre que la discográfica de los Beatles. Su primer proyecto, el Apple I, es considerado el primer ordenador personal completo de la historia. Jobs y Wozniak comercializan doscientas unidades, y las venden. Un año más tarde presentan el Apple II, la máquina que cambiará el mundo. Acabará vendiendo millones de unidades y poniendo la tecnología en manos de ciudadanos particulares que podrán acumular conocimientos. Y procesarlos. Cuatro años después, en 1981, IBM coloca su propio ordenador personal (PC) en el mercado. En los siguientes doce años los ordenadores personales se extenderán por todo el globo, multiplicarán exponencialmente su velocidad de procesado y se utilizarán para las funciones más diversas. A comienzos de los años noventa, con la aparición de la World Wide Web se inicia una nueva era: los usuarios de Internet pasarán en otros doce años de cien mil a mil doscientos millones de personas.

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La Red Febrero de 2007, amanece en Trancoso, Brasil. Un antiguo poblado de pescadores en la costa de Bahía. Playas vírgenes, arenas doradas, manglares y palmeras hasta donde se pierde el horizonte. Es temporada alta de verano, justo cuando los paulistas invaden sus playas. Junto al Quadrado —la plaza construida por los portugueses hace cuatrocientos años— se encuentra el cibercafé local, repleto de turistas ansiosos por leer sus correos electrónicos. Supuestamente están de vacaciones —camino probablemente de Praia dos Coqueiros—, pero el cibercafé es algo más que un ordenador y un cable que regularmente falla. Es un espacio social, donde se comenta el alquiler, donde se saluda, donde se conoce gente. Desde los despachos-con-vistas de los rascacielos de Wall Street a las estrechas calles del barrio chino de Singapur, desde los locutorios sin nombre del centro de Madrid al cibercafé tropical de Trancoso. Las redes informáticas nos completan y expanden nuestros sentidos. Nos multiplican, nos alimentan y generan vidas paralelas. Mil cuatrocientos millones de seres humanos conectados a la ubre del conocimiento global y el chat continuo. Máquinas que emiten registros y emociones que antes desconocíamos. Emociones. Máquinas y emociones. Espacios virtuales de perspectiva tridimensional. La máquina Boston, 1984. Sherry Turkle, profesora del Massachussetts Institute of Technology (MIT), publica The Second Self, una obra crucial para entender el poder del ordenador y su influencia en la nueva era: «El ordenador es un nuevo espejo, la primera máquina psicológica. Y los espejos, de forma metafórica y literal, juegan un papel crucial en el desarrollo de la humanidad. En la literatura, en la música, en el arte o en la programación informática. Nos permiten vernos a nosotros mismos desde fuera, hacer objetivos aspectos nuestros que solamente habíamos observado desde el interior». El ordenador va más allá de la máquina industrial. Su capacidad para procesar información y su ubicuidad han hecho que nos acompañe prácticamente en todas las facetas de nuestras vidas. Una máquina industrial repite mecánicamente la misma función. Pero la virtualidad del ordenador hace que tanto sus códigos como sus funciones sean infinitas. Y el elemento crucial en la nueva discontinuidad tecnológica es nuestra humanidad. Sin ella, todo lo demás carece de sentido. Los ordenadores NO piensan. Replican pensamientos. Los ordenadores NO sienten. Replican nuestras emociones. Son, efectivamente, el espejo psicológico donde nos contemplamos. Espejos donde jugamos, donde sentimos, donde expandimos nuestra imaginación. También donde aprendemos. Espejos. ¿Y las almas? ¿Se pueden replicar? El alma Japón, 1760. Hakuin Ekaku redacta, desde el monasterio de Shoin-ji, a las laderas del Monte Fuji, una carta dirigida a su señor feudal (otro pésimo político aficionado al arte). Entre recomendaciones de honradez y trato humano a los campesinos del valle de Hara, Hakuin escribe: «La mente es el cielo, la mente es el infierno y la mente tiene la capacidad de convertirse en uno de ellos. La gente sigue pensando que existen en alguna parte, fuera de ellos mismos... Pero el cielo y el infierno no están al final de la vida, están aquí y ahora».

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Aquí y ahora. Hakuin desarrolló su pintura en la última fase de su vida, ya cumplidos los sesenta. Más de mil pinturas y caligrafías creadas en veintipocos años y en estilos tan diversos que a veces uno se pregunta si pertenecen al mismo autor. Hakuin es conocido por estallar en carcajadas en medio de sus iluminaciones. Una frase suya: «La meditación en la actividad es mil veces superior a la meditación en la quietud». Que la inspiración te encuentre trabajando. Eso es adelantarse a su tiempo. No es de extrañar sus ataques de risa. Máquinas y Almas Junio de 2008, Madrid, Museo Reina Sofía. La exposición Máquinas y Almas trata de profundizar en el hecho de que, a comienzos del siglo XXI, arte y ciencia discurren por caminos paralelos. Y lo hace a través del trabajo de un grupo de artistas escogidos por su capacidad de aunar arte, pensamiento, tecnología, creatividad, misterio, emoción y belleza. Todos ellos utilizan la tecnología digital como herramienta. Y en formas múltiples: como soporte, como elemento desarrollador, como medio de investigación, como trampolín a sensibilidades nuevas… Pero sus ordenadores por sí mismos NO crean. Y sin el sentimiento y la creatividad de sus autores, el arte digital no es nada. Como hablarle a un espejo. Sachiko, Paul, David, Theo, Rafael, Antoni, John, Evru, Pierre, Daniel, Vuk, Ben, Chico, Natalie... trabajando desde Tokio, Londres, Nueva York, Delft, Vancouver, Barcelona, Boston, París, Madrid, Ljubljana, San Francisco… me asombran, me hacen pensar, descubrir, plantear preguntas, investigar, me hacen sentir, me emocionan… de una forma nueva. Espacios virtuales de perspectiva infinita. Aquí y ahora. Aquí Fue París en los años veinte. Nueva York en los sesenta. Las capitales del arte también se trasladan con sus maletas, sus artistas, sus galerías y sus museos. Pero... ¿cómo afectan Internet y la tecnología digital al mundo del arte? A comienzos del siglo XXI el centro neurálgico del nuevo cultureburg parece un tanto desubicado. Ya no hace falta patearse las calles de Montmartre o del Soho neoyorquino para sentirse artista. Ni siquiera podemos decir que West Chelsea sea el nuevo nodo global. No lo es. Los centros y los nodos se han multiplicado y están por todas partes. Desde Shanghai a Berlín. Desde Londres a Tokio, Barcelona, Los Ángeles, Moscú…Todos estamos aquí. Es más, el nuevo artista global pasa más tiempo buscando inspiración en la red que visitando los estudios de la competencia. Cabalgando sobre píxeles de cromo en lugar de comparando espátulas. ¿Será que la nueva capital del arte se está mudando a Internet? ¿Dónde están las maletas? Y ahora Wassily Kandinsky escribió en De lo espiritual en el arte: «Cualquier creación artística es hija de su tiempo y madre de nuestros sentimientos. Igualmente, cada periodo cultural produce un arte que le es propio y que no puede repetirse». ¿Por qué será que necesitamos nuevos estímulos para emocionarnos de una forma nueva?

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El presente nos reclama constantemente nuevas formas de sentir, de implicar que estamos vivos. La realidad virtual, Internet, las redes sociales, las imágenes sintéticas, la vida artificial... son sólo la punta del iceberg. El mundo que conocemos se transformará aún más aceleradamente en los próximos años. Nuestros museos serán distintos, nuestro arte será distinto, nuestras ideas, nuestras vidas y nuestras relaciones serán distintas. Es el impulso vital que nos lleva a generar nuevas formas y nuevas experiencias. De aprehender la realidad de una forma más amplia. Más real. Porque al final de la escapada es lo que somos: almas anhelando nuevas experiencias y nuevas emociones. Aquí y ahora. ¿Y el arte? ¿A dónde irá el arte? José Miguel Monzón, ese otro gran pensador de nuestro siglo, dijo una vez: «El tiempo es el acomodador perfecto: acaba poniendo a cada uno en su sitio».

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Nuevos medios y viejas instituciones José Luis de Vicente

Resulta imposible abordar un proyecto como Máquinas y Almas, una exposición que introduce en el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía obras y figuras clave de la producción artística en torno a las nuevas tecnologías, sin considerar el contexto específico en que se sitúa: el de las relaciones entre la institución del arte y un campo de producción periférico, pero tremendamente activo, que ha mantenido con ésta a lo largo de ya casi cuatro décadas una relación compleja, tan cargada de incomprensión mutua como también de necesidad y de búsqueda. El interés y fascinación del museo por acercarse y asimilar los discursos y estrategias surgidos en el ámbito de los nuevos medios ha dejado de ser ya una novedad. Esta exposición llega después de que en los últimos años grandes ferias, bienales y flamantes nuevos centros impulsados políticamente abran vías de legitimación de las artes digitales, con distintos grados de éxito1. Quizá con interés genuino, pero sin atender ni asimilar las crisis y los cortocircuitos que éstos producen, sin buscar respuestas ni darse por aludido por las preguntas que plantean. Algunas de estas actitudes evidencian que el interés no ha estado acompañado, en muchos de los casos, por una comprensión de sus claves y principios básicos. A pesar de sus intentos, la proposición de que la institución del arte podrá asimilar el new media art por las mismas vías y con las mismas estrategias que ha empleado con el resto de lenguajes resulta, como mínimo, discutible. El espacio cultural en el que los nuevos medios existen desborda con mucho los límites del mercado y la institución del arte; están en permanente diálogo con campos como la ciencia, la investigación tecnológica y la innovación empresarial, y es imposible pensar que podrían existir sin ellos. El modelo económico de la creación digital, por ejemplo, ha sido históricamente el de una economía de servicios, sustentada sobre actividades presenciales (festivales, congresos) e iniciativas de docencia y producción (talleres, programas de investigación, plazas universitarias). La transferencia de objetos sigue teniendo dentro de ella una función marginal. Pero, además, por mucho que todas las partes implicadas, desde los artistas a los centros y galeristas, hagan un esfuerzo por olvidarlo, las características específicas de estos lenguajes ponen en crisis principios estructurales que son básicos en el contexto cultural del arte contemporáneo. Es difícil aplicar la economía de la escasez artificial a obras que existen sólo como software, un medio en el que conceptos como original, copia y serie no tienen ningún sentido. Otras líneas de trabajo más objetua-


les, como instalaciones interactivas o proyectos de robótica, presentan otra serie de problemas. Acostumbrados a una relación con la tecnología relativamente estable y predecible, no solemos pensar que los proyectos realizados por los artistas que trabajan en este medio están más cerca en realidad del prototipo que del producto. Los creadores no son una industria y carecen de sus procedimientos de estandarización y testeo intensivo. Así, en muchas ocasiones, estas piezas son frágiles y de muy difícil mantenimiento. Pero a pesar de todo esto, y por encima de las dificultades, es innegable que cada vez son más los artistas procedentes de este ámbito que buscan su espacio en la galería, la colección y el museo atraídos por vías de financiación adicionales y por la legitimación que éstos ofrecen. El ansia de historia Desde el otro lado de la barrera, el new media ha iniciado en los últimos años un proceso de rastreo de sus orígenes para poder reconocerse a sí mismo en una genealogía propia. Rompiendo el principio enunciado por Lev Manovich —«el problema del arte contemporáneo es que es demasiado consciente de su propia historia, mientras que el de los nuevos medios es que no lo es en absoluto»—, los últimos cinco años han supuesto el comienzo de la aparición de una consciencia histórica en el new media que ha reclamado la existencia de una tradición propia situada más allá de su habitual discurso basado en la crítica del presente continuo o en la proyección utópica hacia el mañana. Esta búsqueda se ha materializado en el nacimiento de disciplinas académicas, como la arqueología de los medios practicada por nombres como Erkki Huhtamo o Siegfried Zielinski; en la celebración de eventos, como la serie de simposios Refresh! y Replace, sobre sus orígenes2, o en exposiciones como Feedback —una de las inaugurales del Centro LABoral de Gijón—, Automatic Update en el Museum of Modern Art de Nueva York, o las celebradas en las últimas ediciones del festival berlinés Transmediale; todas ellas intentos de construir un continuo ininterrumpido y lógico entre movimientos y escuelas del arte del siglo XX y formas creativas surgidas en la onda expansiva de las tecnologías de la información y la comunicación. Así, los académicos y estudiantes interesados en esta disciplina empiezan a disponer por primera vez de una genealogía consensuada, que incluye hitos fechados, como la colaboración entre artistas de la vanguardia neoyorquina e ingenieros de Bell Laboratories que, bajo el nombre de 9 Evenings, tuvo lugar en 1966; la exposición Cybernetic Serendipity (1968), en el Institute of Contemporary Arts (ICA) londinense, o, en el contexto español, el trabajo del Centro de Cálculo de la Universidad Complutense de Madrid también en 1966. Asimismo se han construido numerosos puentes teóricos entre el arte contemporáneo y el digital en sus múltiples formas a través de imputaciones de paternidad que conectan estrategias y modos de acción de los nuevos medios con el trabajo de artistas tan diversos como Oskar Fischlinger, Sol Lewitt, Moholy-Nagy o Muybridge, entre muchos otros. La segunda generación Partiendo de estas coordenadas, Máquinas y Almas no es una exposición histórica que pretenda construir una genealogía lineal y totalizadora, algo que no sólo resultaría imposible sino especialmente absurdo en un espacio de producción tan híbrido e interdisciplinar. Pero a la vez, el tempo del museo exige contar la historia de las transformaciones que subyacen bajo las prácticas de estos artistas, de las pulsiones radicales que han impulsado su trabajo. 18


Los nombres presentes en la exposición se sitúan en una encrucijada muy determinada. De alguna manera, representan a la segunda generación que ha definido los límites del discurso del medio, los que lo han situado más allá de sus comienzos especulativos y han afianzado las bases de sus estrategias y lenguajes. Artistas que tras una trayectoria prolongada han desarrollado su voz a la vez que el territorio cultural que transitaban. Su trabajo es un testimonio de la relevancia y la madurez de unos lenguajes que están llamados a liderar la transformación del arte del siglo XX en el del XXI. La ciencia como horizonte estético El primer punto de partida de la exposición no puede ser otro que el de las relaciones entre arte y ciencia. La tradición intelectual que desde la mitad del siglo XX ha apostado por forjar una nueva cultura que combine lo empírico y lo humanístico tiene una prolongación natural en prácticas en que las barreras entre la exploración estética y la indagación científica se disuelven. Es el caso del trabajo de Sachiko Kodama o Paul Friedlander. El trabajo de Kodama se basa en el estudio y manipulación de unas sustancias concretas, los ferrofluidos, cuyas propiedades resultan, a la vista, casi mágicas. Los ferrofluidos son líquidos que por su contenido metálico tienen propiedades magnéticas, y responden a la cercanía de campos imantados vibrando y cambiando de forma. A través de un sistema informático, se controla la fuerza de estos campos magnéticos para graduar con precisión la respuesta del líquido. Protrude, Flow, el proyecto que la dio a conocer y que presenta en una nueva versión en el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, emplea esta técnica para crear una escultura líquida que cambia de forma constantemente ante los sorprendidos espectadores. En esta instalación, una bandeja que contiene una solución de agua, aceite y ferrofluidos se sitúa entre dos grandes imanes. El líquido de la bandeja responde a los sonidos que recibe de su alrededor. Los sonidos producidos por los visitantes causan alteraciones en los campos magnéticos de los imanes que hacen que el líquido desafíe a la gravedad y la física y se eleve, adquiriendo formas tridimensionales que mutan cada segundo. Estas imágenes, curiosamente, no nos resultan del todo extrañas: nos remiten a las imágenes sintéticas creadas por ordenador, con sus superficies brillantes y su capacidad de cambiar de volumen y forma en un segundo. Esta aproximación a una estética virtual a través de una sustancia física que podemos observar frente a nuestros ojos es uno de los aspectos más intrigantes de este proyecto. Por su parte, Paul Friedlander lleva más de dos décadas investigando toda clase de tecnologías y procedimientos con el fin de hacer de la luz una materia maleable y flexible que pueda adquirir cualquier forma y volumen. Las «esculturas cinéticas de luz» de Friedlander son deudoras del trabajo de otros grandes nombres que le han precedido en el arte de la luz o de la cinética, desde László Moholy-Nagy hasta Flavin o Turrell, aprovechando los sistemas informáticos de control de iluminación para resaltar la impresión de incorporeidad y dinamismo de sus esculturas. Aunque obras como The Wave Equation o The Energy Core no sean estrictamente hologramas, lo que el espectador descubre al situarse frente a ellas son grandes formas incorpóreas en movimiento, suspendidas en mitad del aire, que al girar sobre sí mismas dotan a la luz de una tridimensionalidad que no estamos habituados a contemplar en el espacio físico inmediato. 19


En sus nombres, las esculturas cinéticas de luz de Friedlander suelen hacer referencias a distintos aspectos de la ciencia moderna, desde la física cuántica hasta la teoría de cuerdas. Sin embargo, su construcción estética y la recepción de su trabajo por parte de sus espectadores remiten inevitablemente a lo espiritual y lo mágico. Al fin y al cabo, los elementos físicos en los que se sustentan las esculturas de Friedlander quedan ocultos por el misterio de un básico pero impactante efecto óptico. Como muchos otros creadores que han desarrollado su carrera en la encrucijada entre arte, ciencia y tecnología, Friedlander sitúa su trabajo en un espacio híbrido. Por una parte, sus obras descansan sobre la amplia tradición del arte cinético del siglo XX, que no duda en reivindicar. Pero, además, el británico no puede desvincular su trayectoria de la disciplina de la iluminación escénica a gran escala en la que inició su carrera y que ha sido en las últimas décadas un factor decisivo en el desarrollo de la tecnología lumínica. La herencia plástica de una y los procedimientos de la otra han permitido a Friedlander desarrollar un cuerpo de trabajo instantáneamente reconocible. El trabajo de Kodama y Friedlander es un ejemplo de cómo la investigación científica puede expandir el vocabulario expresivo de los artistas hoy, para permitirles modelar la realidad física y crear imágenes que antes hubiésemos pensado sólo posibles en el terreno de la imaginación y lo onírico. Interacción-la estética de la cibernética Si la convergencia entre las metodologías y los discursos del arte y la ciencia es uno de los marcos de referencia básicos para la comprensión de los nuevos medios, en términos históricos más concretos el salto conceptual más determinante es el que arranca en los años cincuenta con las teorías fundacionales de la cibernética a cargo de Wiener y el estudio de sistemas complejos, una revolución que conduce directamente a la implantación del ordenador como «máquina universal de sistemas» en todos los órdenes económicos, políticos, científicos y militares, y al desarrollo de los protocolos de interfaz hombre-ordenador. La crítica y el estudio del lenguaje de la interacción dominó en buena medida la reflexión teórica sobre los nuevos medios a lo largo de los años noventa. Si en su nivel más básico, la interacción entre un sujeto y un sistema informático consiste en la implicación de ambos en un proceso dinámico compartido, pocos artistas han contemplado el fenómeno con tanta atención como Daniel Rozin. A lo largo de su carrera, Rozin ha desarrollado sistemas físicos que reducen el proceso de lo interactivo a sus elementos más elementales: un usuario situado frente a un sistema que simplemente identifica, reproduce y reinterpreta el movimiento de este mismo usuario. Partiendo de géneros como el retrato, y prolongando la tradición de la escultura cinética, Rozin crea piezas en las que la tecnología permanece escondida para preservar el misterio y la magia de una experiencia que inicialmente parecería imposible. Rozin desarrolla sofisticadas instalaciones interactivas que tienen la capacidad de cambiar de forma y responder a la presencia del espectador. En algunas de ellas, el espectador es el tema mismo de la pieza; en otras, su participación activa es imprescindible para que la pieza cobre sentido. La autopercepción del sujeto es el tema más recurrente de la obra de Rozin, y su formalización habitual es el espejo. 20


Los principios de la interacción tal y como se manifiestan en el trabajo de Rozin se «reflejan» en la exposición, de alguna manera, en Palimpsesto, una producción nueva de Daniel Canogar que busca enmarcar las claves de este nuevo «ilusionismo» en tradiciones históricas de largo recorrido. La obra hace referencia a la fantasmagoría del siglo XVIII, espectáculo protocinematográfico que utilizaba linternas mágicas para crear figuras espectrales. Palimpsesto consta de una pantalla escultórica realizada con bombillas fundidas. Sobre ella se proyectan puntos de luz en movimiento, que en el momento de acercarse un espectador se agrupan para tomar la forma de su silueta. Al caer sobre las bombillas, el haz de luz del proyector parece volver a dar vida a las bombillas fundidas. Es la presencia del público la que metafóricamente les devuelve su resplandor. Como en el pasado, nuestros actuales fantasmas digitales siguen embrujándonos. La arquitectura de la sociedad de la información Los efectos del legado de la cibernética como agente transformador y el impacto de las tecnologías informáticas en el cuerpo social han sido otras de las preocupaciones centrales de artistas que, desde los nuevos medios, se han preocupado por imaginar maneras de presentar en público los dilemas y situaciones que estas tecnologías generan. En sus proyectos, Ben Rubin y Mark Hansen han explorado la creación de sistemas que visualicen los procesos y dinámicas subyacentes de la sociedad Red y se han preocupado por revelar las arquitecturas de información que, a través de la omnipresencia del código informático en todos los niveles de la sociedad, mantienen literalmente el mundo en funcionamiento. Su pieza más conocida, Listening Post (Golden Nica Ars Electronica 2004), es un dispositivo que da forma a «la voz de la colmena» de Internet, la inmensa conversación que millones de personas mantienen en cada momento en correos electrónicos, foros y blogs. El proyecto recoge en tiempo real fragmentos de texto de chats, foros y otros espacios de la Web. Los textos aparecen en una rejilla compuesta por más de doscientas pequeñas pantallas de LEDs, mientras que un sintetizador de voz va leyendo en alto estos fragmentos. El sistema pasa por seis estadios distintos, seis «movimientos» en los que los elementos textuales y sonoros se organizan según principios distintos. Para Rubin, Listening Post es «una respuesta visual y sonora a la magnitud, inmediatez y contenido de la comunicación virtual». Para el crítico de los nuevos medios Lev Manovich, la forma cultural predominante del siglo XXI (la heredera de la novela y el cine como vehículo que servirá para retratar una época) será la base de datos. Generar y clasificar estas grandes masas de información se ha convertido en una de las actividades principales de la ciencia, la economía y, desde el despegue de la Web, la sociedad civil. La obra de Rubin y Hansen es una fascinante apuesta por un nuevo lenguaje que sirva para recorrerlas e interpretarlas. Vida Si la cibernética supone el estudio de sistemas complejos y sus dinámicas evolutivas, uno de los sistemas a analizar que más oportunidades ha ofrecido a los artistas de los nuevos medios es el de la vida. Los mecanismos de la biología, su observación y simulación y la búsqueda de su esencia a través de diversas estrategias han configurado unas auténticas «artes de las formas 21


de vida», que incluyen desde la simulación digital de organismos autónomos («vida artificial»), iniciada a principios de los años noventa, formas de robótica y la amplia serie de experimentos realizados en bioarte, genética y transgénica. Esta preocupación habitual en la exposición se ve reflejada en el trabajo de Amorphic Robot Works y Theo Jansen. Desde hace más de quince años, el colectivo neoyorquino Amorphic Robot Works, fundado por el artista de Nuevo México Chico McMurtrie, crea esculturas robóticas antropomórficas y de rasgos animales que utilizan en sus instalaciones y performances para expresar, a través de sus movimientos, los dilemas y conflictos de la condición humana. En sus inicios, McMurtrie realizaba esculturas humanoides mecanizadas que él mismo teledirigía por radio, partiendo de la tradición de los autómatas del siglo XIX e incorporando técnicas de la industria de los efectos especiales en el cine, con el objetivo de crear una nueva clase de escultura cinética que pudiese incorporar elementos dramáticos a través de sus secuencias de movimientos. Progresivamente, Amorphic Robot Works se acercó a las tecnologías digitales para dotar a sus criaturas de autonomía y de la capacidad de tomar decisiones propias. Para McMurtrie, la principal consecuencia de verse sustituido por el ordenador en el proceso de dotar de movimientos a sus criaturas fue desplazar el eje emocional de su trabajo desde el artista hacia el público, que en su interacción con la obra determina en buena medida sus comportamientos, y por lo tanto percibe en cada caso una experiencia única. En The Tumbling Man, dos usuarios diferentes intentan controlar el mismo robot a través de sensores electrónicos. Sin embargo, los participantes no saben cuál de los dos controla los brazos o las piernas del robot; esto es determinado por el ordenador, que obliga a los participantes a implicarse en una renegociación constante de la situación; elementos activos de un proceso que hace que hayan dejado de ser simples espectadores. Skeletal Reflections es un robot antropomórfico sin rasgos ni piel que representa la figura humana en su esencia. A modo de espejo, el robot reconoce los gestos de los visitantes y, al interpretarlos, adopta posturas que a través de la historia del arte se han canonizado como máximas expresiones de la belleza del cuerpo humano. En sus producciones más recientes, como la realizada expresamente para Máquinas y Almas, Amorphic Robot Works ha iniciado una nueva línea de investigación, abandonando el metal como material base de sus creaciones y desarrollando nuevos robots a partir de materiales livianos y estructuras hinchables que amplifican la dimensión orgánica del comportamiento de sus obras. Por su parte, el proyecto de largo recorrido Strandbeest, del ingeniero y artista holandés Theo Jansen, constituye una de las aportaciones más relevantes en las últimas dos décadas al debate sobre las vías posibles de convergencia entre arte, ciencia y tecnología. El trabajo de Jansen, que ha tenido una gran repercusión internacional en los últimos tres años, es un importante referente para entender cómo las prácticas artísticas surgidas en el ámbito de los nuevos medios se han interesado repetidamente por estudiar y replicar con detalle los procesos biológicos. Strandbeest se sitúa en un punto intermedio entre ingeniería avanzada, diseño experimental sostenible y escultura cinética, lo que explica la intensa fascinación que ha generado en los ámbitos más diversos. 22


Las Strandbeest (bestias de la playa) de Theo Jansen son inmensas criaturas robóticas de fisionomía y estructura orgánica que al desplazarse evocan en sus movimientos una fuerte impresión de vida. Desde la distancia, se confundirían con inmensos insectos o esqueletos de «mamuts» prehistóricos, pero están hechas a partir de materiales de la era industrial: tubos de plástico flexible y cinta adhesiva. Nacen dentro de un ordenador en forma de algoritmo, pero no requieren motores, sensores o ninguna clase de tecnología avanzada para cobrar vida. Se mueven gracias a la fuerza del viento y a la arena mojada que encuentran en su hábitat de la costa holandesa. Las criaturas de Jansen comienzan su gestación como una simulación dentro del ordenador, en forma de organismos de vida artificial que compiten entre sí por ser el más veloz. Jansen estudia las criaturas vencedoras y las reconstruye tridimensionalmente con tubos flexibles y ligeros, hilos de nylon y cinta adhesiva. Aquellas que se desplazan más eficazmente donarán su «ADN» (la longitud y disposición de los tubos que forman sus partes móviles) a las siguientes generaciones de Strandbeest. A través de este proceso de hibridación y evolución darwiniana, las criaturas se vuelven cada vez más capaces de habitar su entorno, y pueden incluso tomar decisiones para asegurar su supervivencia; el Animaris Sabulosa, por ejemplo, hunde su nariz en la arena para anclarse si detecta que el viento es demasiado fuerte para permanecer en pie. Postdigital El proceso de diseño de las Strandbeest es un ejemplo de cómo los procesos y estrategias creativas surgidas en el ámbito de la cultura digital tienen un impacto que se extiende más allá de la pantalla y el píxel y de la fetichización de la alta tecnología. Igual que existe una literatura posterior al procesador de textos, o que la arquitectura reciente de Frank Gehry no era posible antes de que existiesen los programas informáticos de cálculo de estructuras, el trabajo de Jansen es resultado del repertorio de procedimientos desarrollados por los artistas algorítmicos y generativos, a pesar de situarse en el ámbito de la escultura cinética y no emplear de manera directa tecnologías digitales. El acuñador del término postdigital, el artista, diseñador y educador nipón-estadounidense John Maeda, ha sido una de las personalidades más importantes en explorar el potencial artístico y visual del ordenador como herramienta y del código informático como materia de trabajo. Desde su posición como fundador del fundamental Grupo de Computación y Estética del Medialab del Massachusetts Institut of Technology (MIT) (1996-2003), Maeda ha promovido un acercamiento humanista a la tecnología que replantee nuestra relación con el medio digital, que se aleje de la intimidadora complejidad del «software» y base los principios de interacción entre ordenador y usuario en la simplicidad y la cercanía. Maeda representa como ningún otro artista antes que él una figura en clara ascendencia en el ámbito de los nuevos medios: la del artista-programador, cuya carrera se ha desarrollado exclusivamente en el ámbito digital y además es capaz de expresarse por completo en el lenguaje natural del medio: el código informático. Gracias a su educación híbrida (se licenció en Informática por el Massachusetts Institut of Technology y en Bellas Artes por la Universidad de Tsukuba en Japón), Maeda fue uno de los primeros que entendieron que para explorar con completa autonomía y sin limitaciones las posibilidades expresivas del medio digital debía ser capaz de prescindir de herramientas de software comerciales y de colaboradores técnicos y dominar los lengua23


jes de programación avanzada necesarios para desarrollar una visión estética propia. Maeda hizo de esta idea la piedra angular de su labor docente en el Medialab del MIT. En su primera etapa, el trabajo de Maeda se caracteriza por introducir una sensibilidad poética y llena de humor en unas piezas digitales que plásticamente tienen una clara conexión con movimientos pictóricos del siglo XX como el suprematismo. Una de sus obras más conocidas, The Reactive Square, expresa con claridad su compromiso con la simplicidad: un cuadrado negro, que alude a la célebre obra de Malevich, baila y cambia de forma en respuesta al sonido de nuestra voz. La serie Nature supone una renovación de visión estética a través de lo que ha llamado «postdigital», un acercamiento al espíritu dinámico del expresionismo abstracto que incorpora al plano digital elementos y dinámicas orgánicos y una fascinación por los procesos de la naturaleza. Desde la interacción hacia la participación Mientras a lo largo de la década de los años noventa el pensamiento sobre el arte contemporáneo de más éxito resaltaba el papel del arte como generador de interacciones entre visitantes-usuarios que fuera más allá del paradigma de la contemplación, como en el célebre Estética relacional de Nicolas Bourriaud, en el mundo digital se producía un fenómeno análogo, sublimado en el éxito de la etiqueta Web 2.0, que entiende el trabajo del diseñador digital básicamente como el de la canalización de espacios de participación que fomenten la creación colectiva. Resulta sencillo vincular ambos episodios a través de otras de las soluciones formales favoritas de los artistas digitales: la que concibe la obra como una herramienta, que debe ser apropiada por los usuarios-espectadores para explotar todo su potencial. Un claro ejemplo es el trabajo en el ámbito del software de Evru. Para su participación en Máquinas y Almas, Evru propondrá la creación de un espacio taller en el que cede el protagonismo a los visitantes de la exposición por medio del uso de dos herramientas creativas de software para la pintura y escritura desarrolladas por el artista a lo largo de la última década. TECURA, uno de los proyectos de más largo recorrido de la trayectoria de Evru, propone el uso del software como vehículo para indagar en las capacidades terapéuticas del acto creativo. El programa presenta una visión alternativa de la sintaxis de los programas comerciales de dibujo, reinterpretados según las claves del universo estético de Evru. Para esta nueva versión de TECURA, el artista propone ceder a los visitantes la capacidad de intervenir y modificar digitalmente obras claves de la colección del Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía. El área asignada a Evru en la sala se configura como un auténtico taller de trabajo permanente, donde numerosos ordenadores con instalaciones de TECURA invitarán a los visitantes a generar obras que se imprimirán e irán tomando paulatinamente el espacio. Los monitores de sala ayudarán a los visitantes a explorar las herramientas y les animarán a tomar la iniciativa y dejar de ser por unos minutos espectadores.

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Las «arquitecturas de la participación» y la socialización de los espacios y herramientas de la era postdigital son, de alguna manera, la conclusión lógica e inevitable de Máquinas y Almas, representada en las redes sociales generadas por Antoni Abad en su proyecto en proceso Zexe.net, y en la clínica de salud medioambiental de Natalie Jeremijenko, un centro de recursos abierto que pretende ofrecer soluciones concretas a escala local a los múltiples frentes abiertos por la crisis climática. Trascendida quizá definitivamente la construcción de tecnoutopías, las prácticas, lenguajes y las estrategias agrupados bajo la imprecisa etiqueta de «nuevos medios» son hoy, por encima de todo, un espacio de posibilidad y un directorio de propuestas para la acción.

notas 1

2

Es necesario mencionar ejemplos recientes en nuestro contexto más inmediato como la inauguración en 2007 del Centro de Arte y Creación Industrial LABoral, en Gijón, o la próxima edición de la Bienal de Arte de Sevilla, comisariada por Peter Weibel y dedicada monográficamente a las relaciones entre arte, ciencia y tecnología. Más información en www.mediaarthistory.org.

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contextualizaci贸n hist贸rica y

cultural_



Al alcance de la mano: arte contemporáneo, prácticas expositivas y tacto Erkki Huhtamo

Lapuesta institución del museo, tal como la conocemos en la actualidad, surgió en el siglo XIX en resal desafío de «educar a las masas». Fue también un gesto disciplinario: era preciso «domar» a las nuevas masas urbanas para que no se sublevasen y se volviesen contra el orden establecido. Aunque a priori parezca extraño que el museo pueda tener algo que ver con instituciones también nuevas como los deportes de espectador o el circo, se pueden establecer paralelismos. Se guardaba determinada distancia entre los participantes y la acción. Éstos ocupaban la posición de espectadores más que de coactores. Tanto en los estadios como en las carpas de circo, el público pagaba por observar el espectáculo que ofrecían ejecutantes profesionales cualificados. El museo era un tanto distinto. Mientras que los deportes de espectador y el circo podían considerarse mero entretenimiento, el museo tenía una misión educativa. Los visitantes tenían ciertas posibilidades de negociar la experiencia, ya que decidían el itinerario, el ritmo de la visita y lo que querían ver. En lugar de actuaciones en directo, el museo ofrecía exposiciones previamente organizadas con «valor cultural» y «potencial edificante». A diferencia de los «gabinetes de curiosidades» y otros protomuseos que sólo recibían la visita de los miembros de las clases altas que sabían cómo comportarse —y, por tanto, incluso se les permitía que tocaran los objetos físicamente—, los nuevos museos no toleraban el tacto. Los objetos sólo se podían mirar. Para evitar que se produjesen malentendidos, se colocaban los objetos en vitrinas de exposición y las pinturas en marcos enormes —que las segregaban de la «vida real»— con cada vez más cristales protectores. Estaba prohibido incluso tocar levemente las estatuas, como en las prácticas religiosas antiguas (besar los pies de la estatua de los santos, por ejemplo). Los museos de arte y las exposiciones actuales también se enfrentan al desafío de las «masas». No obstante, estas masas son distintas, puesto que se han educado en las «universidades abiertas» del turismo global, las migraciones generalizadas y la omnipresente cultura de los medios. Mientras que el cine clásico e incluso la televisión siguen enfatizando formas distantes y físicamente pasivas de presencia del espectador, las consolas de videojuegos, los teléfonos móviles, los ordenadores portátiles, los iPod y otros prácticos dispositivos electrónicos han familiarizado a millones de personas con la «dimensión táctil». A medida que la frontera entre lo público y lo privado se desdibuja, también lo hacen las distinciones entre los modos de comportamiento. Cada vez es más difícil decidir cuándo está permitido tocar y cuándo está prohibido. El sujeto puede utilizar deliberadamente el tacto como una «táctica» para negociar su relación con las «estrategias» utilizadas por la institución que expone, por emplear la famosa distinción de Michel de Certeau1. Para complicar aún más las cosas, el público de exposiciones actual es heterogéneo y multicultural. Aunque el mundo esté convirtiéndose en una aldea global, de acuer-


do con la famosa predicción de Marshall McLuhan, aún se mantienen las costumbres locales. Y como la obra de Edward T. Hall había demostrado ya en las décadas de 1950 y 1960, las diferencias de comportamiento no se borran fácilmente, en particular cuando están definidas en relación con líneas profundamente enraizadas en la cultura y la ideología2. En el mundo actual, los fenómenos globales, como el uso ubicuo de los teléfonos móviles, se intrincan con las costumbres y las prácticas locales. Las tensiones que esto crea pueden resultar inspiradoras, como también pueden producir ansiedad. Se podría aducir que el museo de arte sencillamente ya no puede hacerse cargo de la situación sin colgar instrucciones, advertencias y disculpas en las paredes. Se juegan demasiado. Los daños causados a las obras por el tacto aparentemente inocuo de los visitantes son la pesadilla de los directores de museo; afrontar una demanda por daños físicos o morales de un espectador puede ser aún peor; los escándalos se difunden fácilmente en los medios de comunicación y dañan la reputación de las instituciones. Pero ¿es normal que los avisos se acumulen hasta el punto de empezar a competir en cuota de atención con la propia obra de arte? En Estados Unidos, en concreto, esta situación se da con relativa frecuencia. En la última Bienal del Whitney (2006), no se expusieron obras interactivas, y las salas estaban custodiadas por numerosos guardias que «disuadían» a los visitantes de realizar la más mínima insensatez. Aun así, cada una de las obras expuestas iba acompañada de una explicación detallada del tema y de su importancia social, filosófica y cultural. Cabría esperar que fuese el propio visitante el que descifrase estos aspectos a partir de la obra; huelga decir que, teóricamente, se puede disfrutar de las obras sin leer las descripciones. Desafortunadamente, muchas de las obras expuestas en el Whitney Museum tenían un carácter tan introvertido u obtuso que parecía que sus profundidades sólo se revelaban a través del metalenguaje de los avisos, probablemente escritos por los comisarios en calidad de «creadores secundarios». Si bien había poco que instase al visitante a tocar, sí había numerosos motivos para el desconcierto. Bien entendido, el desconcierto puede ser una fuente de descubrimiento y aprendizaje, aunque también puede provocar frialdad e indiferencia. Transgresiones La mayoría de los museos y las exposiciones de arte contemporáneo se identifican con la premisa «prohibido tocar», aunque han empezado a producirse algunas transgresiones a esta norma. Game On, una exposición sobre los videojuegos celebrada en la Barbican Gallery (Barbican Centre) de Londres, el Helsinki City Art Museum y otros lugares (20022003), constituye un excelente ejemplo. La mayoría de los objetos expuestos eran videojuegos del circuito comercial flanqueados por un puñado de obras de arte interactivas inspiradas en juegos, como Trigger Happy (1999), de Thomson & Craighead. Si bien el público juvenil disfrutó sin reservas de jugar a juegos recreativos clásicos como Space Invaders (sin tener que meter monedas en la ranura), hizo prácticamente caso omiso de las obras de arte. En comparación con los juegos, probablemente resultaban aburridas, excesivamente teóricas y extrañas. De hecho, su principal razón de ser en este contexto podría haber sido convencer a los escépticos de que los juegos inspiran a los artistas, son cultura y de que, en consecuencia, la exposición era perfectamente adecuada al museo. La existencia de exposiciones como Game On se justifica por la necesidad de las instituciones artísticas de «estar al día», pero en una época en que la financiación pública es cada vez más escasa, sería ingenuo pasar por alto los intereses económicos que subyacen a tal empeño. El 30


beneficio —y en algunos casos su propia supervivencia— ha conducido a instituciones prestigiosas como el Franklin Institute de Filadelfia a trasladar al almacén la mayoría de sus exposiciones históricas de valor incalculable y sustituirlas por prácticas exposiciones interactivas que, bajo la apariencia de experiencias educativas, ofrecen a las familias diversión fácil. En ocasiones, las estrategias que algunos museos de arte emplean para atraer a nuevos visitantes no difieren tanto de ésta. La incertidumbre sobre si tocar o no las obras de arte también emana de la propia «naturaleza» del arte contemporáneo. El arte académico del siglo XIX era manifiestamente «intocable». El mero hecho de plantear la cuestión ya habría resultado absurdo. La propia idea de la experiencia estética estaba asociada con «mantener la distancia». El arte vanguardista de principios del siglo XX empezó a reclamar la supresión de la barrera que separaba el «arte» de la «vida». Si bien las obras «clásicas» de la vanguardia, como la Rueda de bicicleta (1913) de Duchamp, el Objeto para destruir (1923-1932) de Man Ray y el Desayuno de piel (1936) de Meret Oppenheim sólo insinuaban el acto de tocar, los futuristas reclamaban el arte táctil, que anticiparon las acciones de los dadaístas y los surrealistas, así como los diseños de exposiciones experimentales de Frederick Kiesler y otros3. Los happenings de la década de 1960 y acciones como Tapp und Tast Kino (1968) y Aktionshose: Genitalpanik (1969), de Valie Export, así como las obras tempranas de Marina Abramovic, Orlan y otros, jalonaron el camino hacia una relación más táctil entre el visitante, la obra y, en algunos casos, el propio artista-performer. Asimismo, en las exposiciones contemporáneas se encuentran obras que incitan a los visitantes a adoptar una actitud física activa. Sirva como ejemplo la obra de enigmático título […], (2004), presentada en el Arsenale, en el marco de la Bienal de Venecia de 2005, por el artista brasileño Rivane Neuenschwander. Se instaba a los visitantes a escribir mensajes con máquinas de escribir antiguas y a colgarlos en las paredes. Lo que confería interés a la obra era un pequeño detalle ingenioso: las teclas de las letras sólo escribían puntos, lo cual llevó a muchos visitantes a utilizar las máquinas para crear formas abstractas aleatorias. No obstante, muchos de ellos fueron más lejos. Para componer mensajes o imágenes figurativas (al estilo del «arte ascii») con las máquinas de escribir «preparadas», era necesario planificar y hacer determinados preparativos, lo cual en muchos casos dio lugar a la interacción entre los visitantes. Algunos de los resultados eran impresionantes y sorprendentes. Aunque la mayoría del resto de las obras no se podían tocar, Neuenschwander se las arregló para comunicar la naturaleza táctil de su trabajo sin poner instrucciones. Esto no sucede siempre así. Más bien se produce confusión, tal como descubrí en la exposición Ecstasy: In and About Altered States celebrada en el Museum of Contemporary Art (MOCA) de Los Ángeles (2005-2006)4. Si bien la exposición no contenía obras de arte explícitamente táctiles, ofrecía un importante testimonio de los problemas que plantea el deseo de tocar y las fuerzas que intentan controlarlo o refrenarlo. Es significativo que cuestiones como la tentación, la resistencia y la sumisión formasen parte del contenido de la propia exposición, que abordaba las interpretaciones y los usos de los «estados alterados» —incluidos los inducidos por el consumo de drogas— de los artistas. Un buen ejemplo es la obra Upside-Down Mushroom Room (2000) de Carsten Höller, una sala intensamente iluminada con hongos agáricos rojos gigantes colgados del techo, boca abajo, que giraban despacio. Suponía un verdadero esfuerzo «navegar» por la sala sin tocar, de forma accidental o intencionada, sus superfi31


cies aparentemente «reales», lo cual era, evidentemente, intencionado: supuestamente, se atravesaba un espacio de alucinaciones y tentaciones secretas. Irónicamente, «la vida real» interfería no sólo a través de un aviso que prohibía tocar (situado a la entrada), sino también a través de la figura de un guarda situado permanentemente dentro del espacio de la instalación. Las confusiones las plantean involuntariamente el diseño de las exposiciones y las políticas institucionales. Junto a un proyector EIKI de 16 mm que proyectaba una película de Paul Sietsema, Untitled (Beautiful Place) (1998), figuraba una nota que rezaba: «Esta obra no es interactiva. Se ruega no jugar con el proyector». Puesto que la película sólo se proyectaba a determinadas horas y la sala no estaba custodiada de forma permanente por un guarda, la tentación de encender el proyector o de jugar con los botones podría haber resultado irresistible para algunos visitantes, ya que no puede ser que pensaran que el viejo proyector estaba allí para que el visitante lo manipulase. ¿O acaso sí? Las obras que invitan abiertamente al visitante a establecer una relación táctil son aún relativamente poco frecuentes en la corriente dominante del arte contemporáneo. Si se buscan en Internet las palabras «arte táctil», la mayoría de los resultados que se obtienen remiten a algo específico: las experiencias estéticas concebidas para los ciegos. Hay exposiciones, e incluso museos de arte táctil, que ofrecen réplicas «tocables» de esculturas conocidas o versiones en relieve de pinturas famosas. El sentido del tacto se concibe como un sustituto del canal visual ausente. Si bien se puede sostener que una réplica fiel de El pensador de Rodin podría dar una idea bastante buena de la propia obra de arte (puede entenderse que la escultura es táctil, aunque las restricciones institucionales invalidan esta posibilidad), las interpretaciones táctiles de pinturas y otras imágenes bidimensionales son más problemáticas. Una copia en relieve del Desnudo bajando una escalera de Duchamp podría transmitir, a manos experimentadas, una idea de su contenido figurativo, aunque se pierden otros niveles. No obstante, existen obras de arte dirigidas a las personas tanto con deficiencias visuales como con vista normal. El artista japonés Takayuki Mitsushima, cuyas obras se expusieron en la exposición Touch, Art! celebrada recientemente en el Kawagoe Art Museum de Japón, nació con deficiencia visual y perdió la totalidad de la visión a la edad de diez años5. En sus collages utiliza delicados recortes de papel para crear superficies que imitan relieves y que atraen tanto a los visitantes ciegos como a aquellos con plena capacidad visual. El artista también utiliza el color recurriendo a los recuerdos visuales de su infancia. Mitsushima participó en Tactile Renga (1998-), un proyecto colaborativo de pintura en red que creó con los artistas multimedia Toshihiro Anzai y Rieko Nakamura. Como parte del proyecto, se desarrolló un nuevo tipo de tecnología de impresión y trazado para crear imágenes en relieve6. El tacto en la interactividad La búsqueda de experiencias táctiles en el mundo del arte «propiamente dicho» remite directamente al arte multimedia interactivo que surgió en la década de 1970 y que desde entonces no ha dejado de evolucionar 7. Las obras de arte interactivas —a menudo instalaciones basadas en la aplicación creativa de la tecnología digital— exigen una (inter)acción física por parte del usuario. Entonces la obra crea una respuesta y se produce una «conversación» con el usuario a través de una «interfaz». Ésta es obviamente una definición muy rudimentaria; una generalización que a penas tiene en cuenta la riqueza y la variedad de enfoques de los artistas. A pesar de que los museos de arte y las exposiciones internacionales más destacados, como Documenta y la Bienal de Venecia, exponen ocasionalmente obras de arte interactivo, 32


su estatus como género de arte contemporáneo reconocido dista mucho de estar consolidado. Esto obedece a varios factores; entre ellos, un prejuicio permanente hacia la introducción de la alta tecnología en los museos de arte. Este asunto, que lleva debatiéndose —en la mayoría de los casos en términos negativos— desde la década de 1960, sigue sin zanjarse8. No obstante, en el contexto contemporáneo, la resistencia a la tecnología per se tal vez pese menos que otras cuestiones más prácticas. El arte interactivo exige mantenimiento, pericia y una financiación que muchos museos no pueden o no quieren concederle. Otro de los motivos está relacionado con las confusiones anteriormente expuestas. La inclusión de obras de arte interactivas en exposiciones que principalmente contienen obras no interactivas y no táctiles podría constituir una fuente de problemas y aumentar la carga de trabajo de los comisarios y del personal de vigilancia. Este tipo de preocupaciones suele resultar fútil; la obra funciona sin «averiarse» y el público sabe cómo comportarse. Lo que incomoda a las instituciones es el factor «qué pasaría si…». No todas las obras interactivas son «táctiles», al menos si se entiende que el concepto «táctil» presupone un contacto físico entre el visitante y la obra. La interacción suele producirse de manera remota (sin contacto físico), a través de una cámara de vídeo, sensores de infrarrojos o de movimiento, etc. No obstante, tampoco las obras que realmente se tocan se consideran necesariamente «táctiles». Con frecuencia, suele existir un ratón, trackball, pantalla táctil u otro tipo de dispositivo de interfaz que desempeña un papel de mero intermediador. Lo importante no es tocar en sí, sino el resultado. Sin embargo, la experiencia táctil de «sentir» la interfaz puede formar parte del significado de la obra 9. Esto es lo que suele suceder en las instalaciones interactivas de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau. En su obra temprana Interactive Plant Growing (1993), el usuario acaricia plantas vivas reales. Los datos producidos por este contacto desencadenan procesos de crecimiento digital; en la pantalla aparece un jardín virtual en constante transformación. La interacción de la naturaleza y la cultura, de lo biológico y lo digital, forma parte de la esencia de la obra y se materializa en las yemas de los dedos de los usuarios. De un modo similar, tocar el agua de una piscina aparentemente habitada por criaturas en evolución es primordial en A-Volve (1994). El más reciente NanoScape (2002) utiliza poderosas fuerzas magnéticas para «tactilizar» fenómenos invisibles en el nivel nano. El usuario lleva un dispositivo en forma de anillo; al mover la mano sobre una mesa especial, siente las fuerzas sin llegar a tocar la superficie. Mobile Feelings (2001-) explora la comunicación inalámbrica entre dos participantes mediante el uso de la tecnología Bluetooth y de microsensores avanzados. Gracias a unos objetos inalámbricos palpitantes que los usuarios sostienen en la mano, cada uno de ellos puede oír los latidos del corazón del otro. Mientras que las primeras versiones estaban ocultas en calabazas de verdad (una interfaz orgánica que recuerda a las plantas de Interactive Plant Growing), en su versión reciente, los objetos tienen forma de huevo y recuerdan más directamente al corazón humano10. Mobile Feelings plantea la cuestión del tacto a través de la distancia, una idea que se ha explorado de formas muy diversas en proyectos como los talleres de arte telemático de Kit Galloway y Sherrie Rabinowitz (década de 1980); Telematic Dreaming (1992), de Paul Sermon; CyberSM (1993), de Stahl Stenslie y Kirk Woolford, e inTouch (1997-1998), del Tangible Media Group de MIT Media Lab. Obras como éstas plantean preguntas interesantes acerca de la definición y el alcance del tacto, así como de las modalidades de la experiencia sensorial en general. ¿En qué 33


se diferencia el hecho de tocar, físicamente, del de tocar a distancia, «telemáticamente»? ¿Se necesita siempre una interfaz física —como los objetos calabaza de Mobile Feelings o los «rodillos de masaje» de madera sincronizados de inTouch— para transmitir una sensación táctil? ¿Está el arte táctil encomendado a «purificar» y segmentar el espectro sensorial mediante la separación del tacto y el resto de los canales sensoriales o más bien a integrarlos de manera sincrética? ¿Puede además una obra táctil fomentar la intercambiabilidad de los sentidos o estimular otros sentidos? Dicho de otro modo, ¿pueden los impulsos visuales o sonoros representar el sentido del tacto, y viceversa? Plantear una solución a estas cuestiones complejas queda fuera del alcance de este artículo. Pioneros del arte multimedia como Marshall McLuhan (para él la pista fue el «tacto» de la electricidad) y Roy Ascott (cuyo volumen de escritos recopilados lleva incluso un título táctil metafórico, Telematic Embrace) defienden que la comunicación telemática puede transmitir y representar sensaciones táctiles11. Las consecuencias de borrar los límites ¿Logrará el arte táctil conquistar y transformar el mundo del arte, como la comunicación diaria con interfaces táctiles está conquistando este mundo cada vez más mediatizado? Hay motivos para el escepticismo. Los museos de arte son instituciones profundamente conservadoras debido, fundamentalmente, a su gran dependencia de patrocinadores y consejeros acaudalados, el mercado del comercio del arte, las autoridades civiles y los valores predominantes en la sociedad burguesa. Aunque ocasionalmente asumen algún riesgo, éste nunca supera los límites precalculados, excepto por accidente (y con la consiguiente disculpa pública). El arte táctil no encaja fácilmente en un sistema en el que las obras de arte se evalúan por su valor monetario (definido por las casas de subastas y los coleccionistas), su longevidad y su «intocabilidad». El tacto implica, necesariamente, la intervención de una mano sucia, de un diseminador de agentes potencialmente víricos. La institución artística debe estar instantáneamente preparada para pulverizar desinfectante y neutralizar el daño que potencialmente podrían causar. Los museos exponen obras táctiles e interactivas de vez en cuando —pero siempre en áreas perfectamente acotadas— a modo de testigos de la «naturaleza progresista» de la institución. Como quiera que sea, el futuro del mundo del arte dominante está reservado a las obras que se observan desde la distancia, custodiadas por guardas y por señales sonoras. En este sentido, se diría que todos los manifiestos de la vanguardia que reclamaban la supresión de las barreras que separan el arte de la vida no han servido de mucho. Hay, por supuesto, lugares alternativos para mostrar el arte no conformista, incluido Internet. Las redes mejorarán potencialmente su visibilidad; una «hornacina» ya no es lo que era. Cabe preguntarse, también, si mantener la integridad de la noción de arte como algo independiente del diseño y la cultura popular sigue teniendo sentido. Los artistas multimedia, los artistas de los dispositivos y los artistas neo-pop japoneses ya han llegado a esta conclusión. Para ellos ha sido fácil, porque en Japón jamás ha existido una distinción clara entre el «arte» y las «artes aplicadas». Las numerosas exposiciones de museo sobre el impresionismo y otros «ismos» occidentales que se exponen en ese país están basadas en valores estéticos importados. Tal vez no sea una coincidencia que el arte interactivo se haya popularizado muy rápido entre los artistas japoneses jóvenes. Sus creaciones inteligentes e imaginativas suelen recordar a los juegos y a la lógica de los juegos, pero con una diferencia. Intercambiar y fusionar influencias es extremadamente importante, pero tal vez no sería sensato erradicar 34


la diferencia. Éste es el motivo por el que una de las exposiciones más visibles y populares de arte interactivo que se haya organizado hasta la fecha, la Play Zone, que formaba parte de la Cúpula del Milenio, Londres (2000), podría haber hecho un flaco favor al género. Las obras de arte estaban dispuestas consecutivamente, como máquinas recreativas alternativas, lo cual se reflejó en los comentarios. Según uno de ellos, «la Play Zone tiene una serie de juegos familiares con los que la mayoría de los niños disfrutan mucho»12. Las obras interactivas de artistas destacados como Toshio Iwai y Paul Sermon habían quedado desprovistas de todo reconocimiento desde el punto de vista artístico y se las definía sencillamente como juegos, mero entretenimiento familiar13. Siendo así, no es de extrañar que este tipo de obra se haya visto en los museos de arte convencionales sólo esporádicamente y que no haya tenido prácticamente ninguna repercusión en el mercado del arte. Ignoramos si eso es motivo de alegría o de pesar. biografía Erkki Huhtamo es un arqueólogo de los medios, escritor y comisario de exposiciones. Es oriundo de Helsinki, Finlandia, y trabaja como profesor de Historia y Teoría de los Medios en el departamento de Diseño y Arte Multimedia de la University of California, Los Ángeles. Cuenta en su haber con varias publicaciones sobre arqueología de los medios y arte multimedia, da conferencias en todo el mundo, ha creado programas de televisión y ha comisariado exposiciones de arte multimedia. En sus investigaciones recientes aborda temas como los mundonuevos, la prehistoria de la pantalla, la arqueología de los medios móviles y las imágenes panorámicas. En la actualidad, está terminando un libro sobre el panorama móvil del siglo XIX (University of California Press) y editando una recopilación de escritos sobre arqueología de los medios junto con Jussi Parikka.

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Michel de Certeau, La invención de lo cotidiano, México, Universidad Iberoamericana, 1999. Véase, por ejemplo, Edward T. Hall, La dimensión oculta, trad. Hernández Orozco, INAP, 1973. Para conocer más, véase mi artículo «Twin-Touch-Test-Redux: Media Archaeological Approach to Art, Interactivity, and Tactility», en MediaArtHistories, Oliver Grau ed., Cambridge, Mass., The MIT Press, 2006, págs. 71-101. Para ver una interpretación más «antropológica» de esta exposición, véase mi artículo «‘This is not an Interactive Piece’: Freedom, Control and Confusion in an Art Gallery», Framework. The Finnish Art Review, núm. 5, julio de 2006, págs. 110-113. Touch, Art!, Kawagoe Art Museum, 7 de enero-26 de marzo de 2006. Visité la exposición el día de la inauguración. Presentaba obras de seis artistas contemporáneos japoneses. Aunque algunas de las obras tenían una naturaleza genuinamente táctil (para ser tocadas), estaba prohibido tocarlas. Por tanto, la exposición compartía las problemáticas relaciones con el tacto que a menudo se dan en las exposiciones de arte contemporáneo. Para obtener más información acerca de este proyecto, véase http://www.renga.com/tactile/ (enlace comprobado por última vez el 13 de febrero de 2006). Para obtener más información, véanse mis artículos «Seeking Deeper Contact. Interactive Art as Metacommentary», Convergence, vol. 1, núm. 2, Reino Unido, University of Luton y John Libbey, otoño de 1995, págs. 81-104; y «Trouble at the Interface, or the Identity Crisis of Interactive Art», Framework: The Finnish Art Review, febrero de 2004, págs. 38-41. Jack Burnham realiza una interesante autocrítica de los hechos en el artículo «Art and Technology: The Panacea That Failed», Video Culture: A Critical Investigation, John Hanhardt ed., Nueva York, Peregrine Smith Books, 1986, págs. 232-248. Dos ejemplos muy distintos: en Cheek to Cheek (1999) de Bernie Lubell el interactuador se sienta en un taburete de madera especialmente fabricado para que se tambalee; los movimientos del trasero se transmiten a través de tubos neumáticos a las mejillas, lo cual produce una extraña experiencia «autoerótica». Las asombrosas instalaciones de Lubell muestran que es posible crear arte interactivo sin recurrir a ninguna tecnología digital (véase http://blubell.home.att.net/text.htm). Painstation (2001-), de Volker Morawe y Tilman Reiff, es una especie de máquina de juegos recreativos para dos jugadores que salda las penalizaciones propinándoles golpes en las manos. En la actualidad se está desarrollando una versión más avanzada. La obra, un juego en toda regla, plantea asuntos interesantes sobre la delgada frontera que separa el arte multimedia de los juegos (véase www.painstation.de). El concepto de Mobile Feelings también se puede interpretar como una recuperación de las propuestas de principios del siglo XVII para establecer una comunicación íntima (¡inalámbrica!) distante a través del magnetismo. Resulta interesante que el propio objeto de interfaz recuerde a una de las piezas de Escultura para ciegos de Constantin Brancusi (Philadelphia Museum of Art). Otra obra que mide el pulso del visitante es Pulse Room, de Rafael Lozano-Hemmer, expuesta en el pabellón

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mexicano de la Bienal de Venecia de 2007. El visitante agarra momentáneamente unas asas. Instantes después su pulso se transfiere a una red de bombillas eléctricas que cuelgan del techo. Roy Ascott, Telematic Embrace, Edward A. Shanken ed., Berkeley, California University Press, 2003. Tom Buerkle, «After All the Hype, It’s a Disappointment: A Peek at the Millenium Done», International Herald Tribune, 28 de enero de 2000 (en línea en http://www.iht.com/articles/2000/01/28/trdome.t.php). De acuerdo con el sitio web de una empresa llamada Electrosonic, la Play Zone tiene «quince juegos interactivos distintos, algunos de los cuales utilizan el equipo de control de exposiciones ESLINX de Electrosonic» (en línea en http://www.electrosonic.com/view_profile.asp?id=178). Los «Proyectos» en DVD de demostración de Land Design (2003), la empresa que diseñó la Play Zone, ni siquiera mencionan los nombres de los artistas en la demostración de la Play Zone, con lo cual da la impresión de que las obras de los artistas fueron diseñadas por la propia empresa Land Design.


El arte sincrético y la tecnología de la conciencia Roy Ascott

Anectividad finales del siglo XX, los problemas formativos del arte digital estaban relacionados con la coy la interacción. En este siglo, nuestros objetivos postdigitales serán cada vez más tecnoéticos y sincréticos. Anteriormente, predominaba el principio e pluribus unum (de muchos, uno) —una cultura unificada, un yo unificado, una mente unificada, la unidad del tiempo y el espacio—. Ahora se valora lo contrario: ex uno plures (de uno, muchos) —muchos yoes, muchas presencias, muchos emplazamientos, muchos niveles de conciencia—. Las muchas realidades en las que habitamos —material, virtual y espiritual, por ejemplo— van acompañadas de nuestra sensación de estar presentes simultáneamente en muchos mundos: presencia física en el ecoespacio, presencia aparicional en el espacio espiritual, telepresencia en el ciberespacio y presencia vibratoria en el nanoespacio. Second Life es la sala de ensayo de futuros escenarios en los que reinventaremos infinitamente nuestros muchos yoes. En calidad de artistas, tratamos con las dificultades de unos medios que son a la vez inmateriales y húmedos, numinosos y terrenos, y con la complejidad de la mente tecnoética que a la vez habita en el cuerpo y está distribuida en el tiempo y el espacio. Aunque todas estas diferencias podrían estar en desacuerdo, sin embargo estamos desarrollando una capacidad sincrética para crear analogías entre lo contradictorio y reconciliarlo mientras fusionamos las diferencias hasta el punto de que el arte y la realidad se vuelven sincréticos. Lo que hoy creamos en la inmaterialidad del ciberespacio mañana se materializará en la nanotecnología. Nuestra realidad sincrética emergerá parcialmente a través de la coherencia cultural provocada por la interconectividad intensiva, parcialmente a través de la coherencia de los niveles nanométrico y cuántico que cimentan nuestra construcción del mundo y parcialmente también a través de la coherencia espiritual que alimenta el campo de nuestra conciencia de varios niveles. En tanto que sociedad, por mucho que ejercitemos nuestra conciencia cotidiana, tememos la conciencia, evitamos explorarla, negamos sus dimensiones más profundas y refutamos su conectividad y colectividad universales. No sabemos nada de dónde se encuentra, de cómo surge, de qué está formada. Algunos científicos no se atreven a desafiar la teoría popular de que la mente es un epifenómeno del cerebro. Invalidar los principios newtonianos sería muy arriesgado. Recuérdese el rechazo generalizado de los físicos a las implicaciones metafísicas de la mecánica cuántica. Y la inflexibilidad dogmática de aquellos cuyo materialismo fundamentalista atribuye al cerebro la creación de la conciencia, en lugar de investigarlo como un órgano de acceso a campos de conciencia. Considérense también los innumerables relatos en


primera persona sobre la percepción física en todas sus formas recogidos en todas las culturas y todos los tiempos que han sido sistemáticamente rechazados por la corriente científica dominante. Sin embargo, es un astrofísico, Attila Grandpierre, el que proporciona una muy oportuna descripción de la conciencia con la aplicación de la teoría de campos, arguyendo que «la organización de un organismo implica campos, que son el único medio para ajustar simultáneamente los distintos subsistemas de un organismo de manera global. Los campos, con su capacidad para abarcar al organismo completo, son la base natural de la interacción global entre los organismos y la conciencia colectiva...». Él propone un modelo físico cuántico de una conciencia de varios niveles. La acción directa, inmediata, a una distancia, existe realmente en el campo electromagnético, que es el campo de combinación, el que media entre las ondas y las partículas. Los campos medioambiental, natural y cósmico son fuentes determinantes de nuestra conciencia. «El campo colectivo de la conciencia es un factor físico significativo de la biosfera.» No obstante, en muchos casos se cuestiona la respetabilidad científica de las teorías de campos. La comunidad científica dominante menoscaba teorías como el nuevo organicismo de May Wan Ho, la investigación sobre biofotónica de Fritz-Albert Popp, la teoría del cerebro holonómico de Karl Pribram o el orden implicado de David Bohm. Y Donna Haraway, incluso entre los entendidos en arte de los medios, es mucho más conocida por su Manifesto para cyborgs que por Crystals, Fabrics, and Fields: Metaphors of Organicism in TwentiethCentury Developmental Biology, una obra muy anterior. El profundo cambio en la línea de investigación que realiza Tom Ray al desplazarse de la vida artificial a la ciencia de la mente resulta considerablemente importante para la ontología evolutiva del arte de los nuevos medios. Se trata de una investigación que desempeña un papel radical en el nacimiento de los medios húmedos —la convergencia de tecnologías informáticas secas y sistemas biológicos húmedos—, puesto que su interés se centra en el conocimiento de los estados mentales y de la conciencia a nivel general a través de la reevaluación de las drogas psicodélicas y, por extensión, de la farmacología de las plantas. Inicialmente, Ray se dio a conocer entre los artistas de los nuevos medios y los científicos de la computación con el proyecto Tierra (1991). En la actualidad, se dedica a crear la primera visión completa de la interacción de los componentes farmacológicos con los receptores humanos. [Quiere] «llegar a conocer la farmacología de los atractores... para comenzar a trazar el mapa de la organización química de la mente humana». El momento digital del arte ha quedado atrás; la teoría lo ha asimilado y la práctica lo ha absorbido. Nos disponemos a entrar en un momento farmacológico, situado en la ciencia cognitiva pero fuera de sus fronteras ortodoxas. En la cultura evolutiva de la tecnoética, vivir en estados de conciencia alterados será cada vez más frecuente, de la misma manera que nuestra vida actual está conformada por la vida en varios estados corporales —tanto en los escenarios de Second Life como en la realidad sincrética de la existencia contemporánea—. En nuestra cultura sincrética, de medios húmedos, telemática, nos dedicamos a reinventarnos, a crear redes sociales, nuevos órdenes de tiempo y espacio. La tecnoética genera yoes en serie, relaciones en serie, autoinvenciones en serie. La naturaleza humana espontánea es esencialmente sincrética. De la misma manera que la cibernética analogiza las diferencias entre sistemas, 38


el sincretismo busca la semejanza entre cosas distintas. La cibernética subyace a la tecnología del arte de los nuevos medios y el sincretismo alimenta la psique. El pensamiento sincrético infringe los límites y subvierte los protocolos. Los hipermedios son el correlato telemático. En contextos religiosos o espirituales, el sincretismo puede significar combinar distintas fuentes epistemológicas, rituales, instrumentos psíquicos y plantas y hierbas psicotrópicas en nuevas formas de sagrada comunión. En la sociedad contemporánea, el sincretismo puede implicar combinar tecnologías que son interactivas y digitales, reactivas y mecánicas, psicoactivas y químicas con nuevos rituales de redes sociales contemporáneas que son móviles, locativos y en línea, y con una sensibilidad creativa hacia las prácticas de culturas más antiguas que habitualmente se han visto como extrañas, exóticas y, en muchos casos, proscritas. El arte digital se está acercando peligrosamente a la ortodoxia; el periodo de especulación extrema, de invención y creatividad libre de toda atadura corre el riesgo de dar paso al academicismo y la comercialización. La revolución real de la nueva tecnología digital (que será aún más radical a medida que evolucione la nanotecnología) no reposa tanto en la de la conectividad global —entre personas, entre mentes— que nos libra de las restricciones temporales y espaciales (por muy bueno que eso sea) como en su poder para facilitar la liberación del yo, el «yo unificado» ficticio que los psicoanalistas y los terapeutas fomentan con tanta insistencia. ¡No! Somos múltiples, estamos hechos de muchos yoes con acceso a muchos niveles de conciencia. En lugar de necesitar bucear en nosotros mismos, necesitamos llegar a los muchos yoes que nuestra creatividad innata anhela. La revolución de la conciencia reside en nuestra capacidad para ser muchos yoes, para estar de manera telemática en muchos lugares al mismo tiempo —dado que nuestra autocreación digital y postbiológica conduce a muchos personajes, muchos aspectos de lo que cada uno de nosotros puede ser—. En resumen, el yo del siglo XXI es generativo. Ése es sin duda el atractivo de Second Life, así como el de muchas narrativas y juegos de identidad generativa, cambio de forma y personalidad transformativa que ha creado el arte de los nuevos medios. Los ejemplares más tempranos y proféticos del yo múltiple se encuentran en los heterónimos de Fernando Pessoa, cada uno de los cuales tiene su historia, aspecto, registro emocional, filosofía y estilo de escritura propios. Si Pessoa estuviese en activo hoy en día, probablemente serían personajes de Second Life. Como John Gray ha señalado, «Fernando Pessoa inventó como mínimo setenta y dos identidades ficticias. Estos alias en pugna expresan su creencia en que el sujeto como ser único —la base del pensamiento europeo— es una ilusión». Ahí reside la importancia de Pessoa hoy en día. Comprendió bien la noción del yo distribuido, de que cada uno somos muchos yoes. Pessoa dejó un baúl que contenía más de veinticinco mil piezas: poemas, cartas, diarios —escritos sobre filosofía, sociología, historia, crítica literaria, obras de teatro, tratados sobre astrología, observaciones sobre ocultismo y esoterismo de todo tipo— escritos por docenas de heterónimos. La presciencia psicológica y literaria de Pessoa y la amplitud y la complejidad de sus intereses presagiaron la vida en nuestro mundo hipertextual de la web, cuyo principal atractivo y desafío reside en la fluidez de los vínculos asociativos y los géneros y en la inestabilidad, variabilidad y transformación de las identidades y los personajes. Resulta imposible imaginar lo que su sincretismo (des)personificado podría haber aportado a la adopción de la telemática. 39


A través de su exploración de la conciencia, desarrolló habilidades ocultas y poderes paranormales, incluida la mediación espiritual, la telepatía y, especialmente, su perfeccionamiento de la visión etérica. El desafío para nuestro modelo sincrético de pensamiento y actuación en el contexto de la creatividad consiste en deshacer el nudo newtoniano que amarra nuestra percepción e intentar siempre anteponer el sujeto al objeto, el proceso al sistema, el comportamiento a la forma, la intuición a la razón, la mente a la materia… El arte verdaderamente tecnoético y sincrético adoptará conceptos de la biofísica: coherencia, estados cuánticos macroscópicos, interacciones de largo alcance, no linealidad, autoorganización y autorregulación, redes de comunicación, modelos de campos, interconexión, no localidad e inclusión de la conciencia. biografía Roy Ascott es fundador y presidente de Planetary Collegium, director de su CAiiA-Hub (Centre for Advanced Inquiry in the Interactive Arts) y profesor de Arte Tecnoético en la University of Plymouth, Reino Unido. También imparte clases de Diseño y Arte de los Medios como profesor invitado en la University of California, Los Ángeles, y es profesor honorífico en la Thames Valley University, Londres. Ha sido vicepresidente y decano del San Francisco Art Institute, California, profesor de Teoría de la Comunicación en la Universidad de Artes Aplicadas de Viena, Austria, profesor y catedrático de Bellas Artes en el Minneapolis College of Art & Design y presidente del Ontario College of Art, Toronto. Ascott ha expuesto en la Bienal de Venecia, el espacio Electra de París, Ars Electronica en Linz, el centro holandés V2, la Trienal de Milán y la Bienal de Mercosur, en Brasil. Investiga sobre el arte y la tecnología de la conciencia. Es el fundador y editor de Technoetic Arts y es miembro de los consejos de Leonardo, LEA y Digital Creativity. Ha trabajado como asesor en centros de arte de los nuevos medios y en festivales de multitud de lugares de Europa, Australia, Brasil, Canadá, China, Japón, Corea y Estados Unidos, así como en el CEC y la UNESCO, y ha convocado el congreso internacional anual Consciousness Reframed. Véase R. Ascott, Telematic Embrace: Visionary Theories of Art Technology and Consciousness, Berkeley, University of California Press, 2003.

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Arte y realidad en un mundo liminar Rebecca Allen

Etel desarrollo en las artes y las ciencias del siglo XX abrió perspectivas de realidad radicalmennuevas y distintas en la sociedad. Los científicos redefinieron los elementos básicos subyacentes de la existencia, lo cual provocó un profundo cambio en nuestra forma de entender el tiempo, el espacio y la materia. Los artistas rompieron su relación con el mundo objetivo y las formas tradicionales de la imaginería figurativa y exploraron los conceptos abstractos a través de la imaginería abstracta. A medida que los inventos de la revolución industrial penetraron en la vida cotidiana, las máquinas adquirieron una presencia verosímil potenciada por sus acciones sofisticadas y sus movimientos articulados. Los artistas empezaron a examinar el poder de la máquina no sólo como una nueva herramienta para crear arte sino como un tema del arte. El papel cada vez más extendido de la máquina jugaba con la antigua creencia de que los objetos inanimados podían cobrar vida e incluso dominar a la humanidad, y los artistas exploraron los temores y las fantasías que esta noción conjuraba. A mediados del siglo XX entramos en la era de la información con el avance desde la naturaleza física de las máquinas hasta los datos virtuales intangibles pero que podían interpretarse de formas impactantes. Al mismo tiempo, empezaba a cuestionarse el propio carácter físico del arte. El movimiento del arte conceptual de la década de 1960, por ejemplo, resaltaba la importancia de la idea o concepto sobre la manifestación física de la obra de arte. Esa orientación artística se alineó con la ciencia de la era de la información, que reposaba sobre la interacción compleja de ideas descompuestas en algoritmos, datos y electricidad. Aunque estos procedimientos eran invisibles, comenzaron a representar una fuerza más poderosa que la mecánica animada de la era industrial. El ordenador era una máquina, pero parecía más bien una máquina pensante. El hecho de que alcanzase sus resultados de una forma que no podía observarse físicamente le confirió un carácter aún más misterioso y, a veces, más aterrador. La emergencia de campos como la inteligencia artificial y la vida artificial aumentaron la sensación de que la máquina tenía alma y era capaz de decidir su propio destino y, quizá, también el nuestro. La realidad virtual A medida que los ordenadores ganaron presencia, se consideró que la máquina no sólo era un espíritu independiente, sino una extensión de la mente y el cuerpo huma-


nos de la que nuestra existencia en el mundo moderno dependería cada vez más. Se convirtió en una pieza crucial de nuestra realidad y en un componente necesario para navegar por el complejo entramado de nuestra vida moderna. Y como la máquina habitaba en nuestro mundo físico, nos interesó habitar en el mundo sintético, virtual, de la máquina. A principios de la década de 1990, la «realidad virtual» era un vocablo de curso común y un lugar que muchos querían experimentar. Uno de los principales intereses del arte ha sido tradicionalmente crear mundos alternativos en los que los espectadores se sumerjan y puedan viajar a otros lugares. Con la tecnología digital, el artista empezó a crear entornos virtuales animados, tridimensionales e interactivos. Los que entraban en mundos virtuales se representaban como «avatares», formas generadas por ordenador compuestas únicamente por datos. Los avatares podían encontrarse con la vida artificial —los habitantes del mundo virtual a los que se daba vida mediante programas que definían sus comportamientos y sus deseos— e interactuar con ella. La vida artificial podía imitar más de cerca el comportamiento de los sistemas vivos y transmitir la impresión de una criatura sintética viva y pensante: una máquina virtual con alma. Pero al mismo tiempo se estaba cuestionando el papel del cuerpo humano y de la mente humana. En la inmersión en mundos virtuales, el cuerpo humano ya no era necesario y, a veces, se hacía referencia a él de modo condescendiente como «carne», y al mundo físico, como «el espacio carnal». Algunos artistas sugirieron que el alma humana no estaba encerrada en el cuerpo humano, sino que era libre para viajar por el espacio virtual sin las limitaciones del mundo físico. La realidad mixta A principios del siglo XXI, los artistas reconsideraron la relación entre la realidad física y la realidad virtual como resultado, una vez más, de los avances tecnológicos. El empuje del crecimiento de la tecnología digital en red y el crecimiento paralelo de la informática portátil trajo aparejado un creciente interés por las técnicas que combinaban los entornos real y virtual para crear realidades mixtas. El espectro de la realidad mixta reside entre los extremos de la realidad física y la realidad virtual. A diferencia de la realidad virtual, que sustituye al mundo físico, la realidad mixta se propone mezclar objetos y personajes generados por ordenador con el mundo real. Los artistas empezaron a experimentar con la realidad mixta y crearon mundos donde las fronteras entre la realidad física y la realidad virtual, entre la vida biológica y la vida artificial, se desdibujaban. Una vez más, las nuevas formas de experiencia creativa pusieron en tela de juicio la interpretación fundamental de la realidad. Arte liminar En nuestra vida actual, los dispositivos portátiles como los teléfonos móviles y las PDA constituyen vías de acceso remoto a la información y de comunicación a distancia si bien operan desde la realidad física circundante. A medida que la interfaz mejore, resultará natural entrar y salir del ciberespacio en el curso natural de la vida cotidiana. Los dispositivos digitales portátiles nos permiten interactuar en el mundo físico y coexistir en otros lugares, tanto reales como virtuales. A través de la tecnología, podemos sumergirnos en entornos virtuales y mezclarnos con simulacros y entidades incorpóreas. Podemos vivir vidas paralelas en mundos virtuales, adoptar diver42


sos personajes sin vínculo alguno con nuestros cuerpos físicos. Pero no es necesario omitir o excluir nuestros cuerpos y entornos físicos para participar en una experiencia virtual. Podemos coexistir en un mundo liminar. El concepto «liminar» hace referencia a lo que ocupa ambos lados de un límite o umbral. La era postmoderna ha aportado un nuevo nivel de discurso sobre la simulación y la naturaleza construida de la realidad y el yo. A medida que nos percibimos como descentralizados, como varios yoes, aumenta nuestra percepción de que existimos en un mundo liminar. Las personas se están familiarizando con la noción de presencia distribuida, un yo distribuido que existe en muchos mundos y desempeña muchos papeles a la vez. La tecnología digital emergente nos permite distribuir nuestra presencia e interactuar con los demás a través de varios canales. También nos ofrece representaciones cada vez más sofisticadas de la vida artificial que vienen con su propio sentido de la presencia y no se pueden pasar por alto. En este punto de la historia humana, nuestra relación con las máquinas —con la tecnología— está profundamente entrelazada con nuestra humanidad y con la naturaleza. Los artistas que exploran la tecnología de nuestro tiempo tienen la capacidad de crear una tecnocultura que humaniza la tecnología aun manteniendo una postura crítica hacia ella. Los artistas seguirán desempeñando un papel esencial en la definición de la nueva estética con la que podremos unir cómodamente lo virtual y lo real. Estas obras de arte exploran las interpretaciones modernas de lo físico y lo virtual, la naturaleza y la ilusión, el cuerpo y la mente, y cómo nuestra cambiante percepción de la realidad afecta a nuestro concepto de la identidad humana. biografía Rebecca Allen es una artista, diseñadora e investigadora de prestigio internacional interesada por el potencial de la tecnología avanzada, la estética del movimiento y el estudio del comportamiento. A lo largo de las últimas tres décadas, la obra de Allen ha definido nuevas formas de arte y de tecnología. Sus instalaciones de arte interactivo, cortometrajes, performances a gran escala e investigación sobre los medios digitales cuentan con un gran reconocimiento en campos tan diversos como las bellas artes, las artes escénicas, el entretenimiento multimedia y la investigación tecnológica. Rebecca ha colaborado con artistas como Kraftwerk, Mark Mothersbough de Devo, John Paul Jones de Led Zeppelin, Peter Gabriel, Carter Burwell, Twyla Tharp, Joffrey Ballet y La Fura dels Baus. Sus obras forman parte de la colección permanente del Whitney Museum de Nueva York y el Centro Georges Pompidou de París. Ha recibido, entre otros, un premio Emmy de Diseño. Rebecca ha fundado y dirige la cátedra del Departamento de Diseño-Arte Multimedia de la University of California, Los Ángeles, y formó parte del equipo de inventores del galardonado ordenador portátil XO de la asociación One Laptop per Child, diseñado para apoyar la educación de los escolares sin recursos.

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¿Qué alma, qué máquina? Derrick de Kerckhove

Adeltravés de su selección, la exposición Máquinas y almas reúne y saca a la luz las tendencias arte electrónico que han evolucionado de forma complementaria a lo largo de más de una década y media. Escultores mecánicos como Chico MacMurtrie, Theo Janssen o Sachiko Kodama han dedicado ese tiempo a explicar al público que las máquinas son bellas. Tanto Janssen como MacMurtrie flirtean con la neumática para revelar la gracia de la mecánica. Que la máquina acabaría exponiéndose como una manifestación artística era una consecuencia predecible del efecto del medio electrónico, que ha atrapado al mecánico dentro de sí. La historia de la conquista de la máquina por parte de la electricidad ha generado híbridos desde el cinematógrafo al ordenador cuántico. Las nuevas tecnologías crean nuevos entornos que convierten los anteriores en manifestaciones artísticas. En esta lógica, YouTube es la televisión convertida por Internet en una forma artística. Marshall McLuhan sostenía, en referencia a las naves Sputnik, que al trazar un círculo alrededor del planeta habían anticuado la naturaleza y transformado la propia Tierra en una forma artística. La ecología es una forma de interpretar este oráculo, pero el arte también nos dice hoy en día que somos globales. Las arquitecturas relacionales de Rafael Lozano-Hemmer, que van desde lo local hasta lo global y vuelven, dan prueba de una larga elaboración. Alzado vectorial es una de las experiencias artísticas más importantes del mundo precisamente porque abarcó, contuvo e involucró al mundo entero en un punto crítico de la historia de la humanidad. Del mismo modo, Listening Post es un lugar en el que podemos conectar con el mundo entero, al menos a través de la evocación de lo que el poeta W. B. Yeats denominó «la emoción de la multitud». Al igual que Lozano-Hemmer, Ben Rubin es un «artista global», es decir, alguien que rastrea y da vida a una sensibilidad a escala planetaria. A esta categoría en alza añadiría muchos artistas, entre los que, indudablemente, habría un lugar para Maurice Benayoun, cuya obra Frozen Feelings utiliza tendencias de Google para escrutar el contenido emocional de noticias de tres mil doscientas ciudades de la Tierra. En el otro extremo de la balanza está la observación del yo. Pintores electrónicos como Daniel Rozin o John Maeda exploran los valores plásticos de las pantallas y de la interactividad para sacar a la luz valores humanos, como hacían los pintores tradicionales en los lienzos, con la salvedad de que el nuevo lienzo está vivo. El uso de pantallas a modo de pasillo de espejos caleidoscópicos electrónicos tiene una larga tradición y numerosos representantes, entre los que se encuentran Monika Fleischmann y Wolfgang Strauss, Christian Moeller, John Campbell, Marie-Hélène Tramus y David Rokeby, entre otros. Cada tipo de espejo refleja distintos aspectos de la personalidad del usuario en su relación con el 44


entorno presentado. En este sentido, Trash Mirror no es favorecedor. Rozin ahonda en los niveles profundos de la condición humana —y la comedia humana— haciendo gala de un rigor estético impecable. Así que, ¿dónde está el alma en todo esto? ¿Sigue localizada en algún lugar de nuestro cuerpo o nuestra mente ahora que tanto el cuerpo como la mente se están exportando a redes a una velocidad vertiginosa? ¿O en lo sucesivo también se encontrará ahí fuera, en las máquinas? De hecho, es posible que las máquinas tengan alma, pero sólo como extensión de la nuestra y animada por ella. Se podría incluso postular que en el corazón de las máquinas también existe alguna suerte de núcleo independiente. Si el alma de la era mecánica es el principio de la palanca, el de la era electrónica es la etiqueta. La etiqueta es el alma de Internet y, ahora, el principio de funcionamiento de todo el procesamiento de datos. La hiperindividualidad de cada etiqueta combinada con su hiperconectividad crean una situación de interdependencia y reconocimiento mutuo de cada elemento de información del mismo modo que las células de nuestro cuerpo son profundamente individuales y, sin embargo, están en contacto entre sí en la comunicación instantánea del placer, el dolor u otras modalidades de sensación más diferenciadas. Por consiguiente, la etiqueta es la interfaz básica entre el hardware y el software. Caería en la tentación de afirmar que las direcciones sinápticas del sistema nervioso central son una interfaz similar entre el cuerpo y el alma, o el espíritu o la mente, si eso no fuese aventurarse en exceso. Las nuevas tecnologías cognitivas que nos dan la posibilidad de transformar imágenes con los dedos en los iPhone o trastear con nuestros avatares en Second Life imitan la flexibilidad de la mente imaginativa. Las relaciones que nuestras mentes mantienen con sus pantallas se están tornando más íntimas. Al asumir cada vez un control más firme de la acción, la pantalla se está convirtiendo en la interfaz más potente entre la cognición y la acción que haya existido jamás. En el futuro, transformaremos el contenido de las pantallas con tan sólo el pensamiento. En relación con el título de la exposición, cabría preguntarse qué relación tienen el alma y la máquina. La historia de Pinocho constituye un precedente en esta cuestión. El objetivo del muñeco mecánico es convertirse en humano, es decir, volverse corpóreo y orgánico. Para lograrlo, además de tener que aprender a comportarse civilizadamente, concretamente a no hacer falsas promesas, Pinocho debe pasar una temporada en el estómago de una ballena en donde se realizará la transmutación de la madera en carne. La metáfora del útero se puede aplicar ahora a la matriz digital que exploran y animan los artistas seleccionados para la exposición. Ahora, la pregunta que cabría hacerse sería más bien si bajo la dominación de la electricidad nos volvemos humanos o posthumanos. «Demasiado humano», respondería Trash Mirror. Pero con Listening Post, Ben Rubin explora una dimensión tal vez posthumana, la de la impersonalidad personal de la comunicación humana multitudinaria y anónima en tiempo real, en la vida real, en línea. O quizá el propio concepto de humano, pasado, presente o futuro, sea sencillamente demasiado limitado para englobar nuestra experiencia existencial, la de adquirir una dimensión planetaria por el mero hecho de llevar un teléfono móvil. En tales condiciones, ¿cuáles son algunas de las nuevas características del arte del futuro? Además de la naturaleza global y transcultural de todo el arte de redes —un rasgo nuevo—, el método de distribución de la emoción artística, que yo denomino homeopático, constituye 45


otra novedad. En los circuitos digitales de la comunicación etiquetada, la probabilidad de que la obra de arte llegue a sus destinatarios es mucho mayor y lo hace mucho más rápido. Los artistas, como los que se presentan en la exposición, están creando, cada cual a su manera, emociones nuevas fácilmente transmisibles de boca-a-blog y de blog-a-ojo. La interactividad debería percibirse por lo que es, es decir, una extensión del tacto. Estéticamente, la interactividad nos transmite la posibilidad de reconectar con nuestro cuerpo. Aprendemos a recuperar el «punto de ser» que particularmente los occidentales hemos cedido al punto de vista. Al reflejar a sus contemporáneos y definir la naturaleza y la variedad de sus emociones privadas y públicas, los artistas del Renacimiento creían reafirmar la singularidad de la identidad de sus usuarios. El punto de vista distanció y aisló al espectador del teatro del mundo. En comparación, el punto de ser es una sensación sentida que devuelve al espectador al mundo, o impone el mundo al espectador, y al hacerlo le restituye su protagonismo. Los artistas presentes y futuros tienen una gran oportunidad de atender detenidamente a la nueva dimensión estética del «tacto secundario», es decir, las experiencias táctiles simuladas y extendidas por medios digitales. El punto de ser no tiene punto de vista. La sensación no tiene superficie y es totalmente circundante tanto dentro como fuera de la persona. No tiene límites definitivos, nada que detenga su alcance en su extensión a través de la intuición y los medios. En el futuro próximo, la ecología y el arte unirán fuerzas oficialmente. El alma de esa máquina podría ser el arte interactivo, global, digital o tradicional. biografía Derrick de Kerckhove es director del Programa McLuhan de Cultura y Tecnología de la University of Toronto y profesor del Departamento de Sociología de la Università Federico II di Napoli. Posee demasiados títulos y ha escrito demasiados libros como para enumerarlos en una biografía de doscientas palabras. Las obras que no ha terminado le interesan más que las anteriores no sólo porque aún viven en él, sino porque no las escribe todas él solo. En la actualidad, es coautor de cinco libros que se publicarán a lo largo del otoño de 2008. Se trata de L’uomo letterato, Le psicotecnologie (Uninettuno, con Maria Amata Garito) y The Point-of-being (con Edith Ackermann, Isabelle Choiniere, Maria Luisa Malerba, Antonio Mirabella, Cristina Miranda, Semi Ryu y Loretta Secchi), ya terminados; The Era of the Tag (con Matteo Ciasterllardi y Andrea Cruciani), aún en curso, y The Objective Imaginary (con Vincenzo Susca), casi terminado. Asimismo, participa con frecuencia en la organización de exposiciones y congresos. Recientemente ha comisariado Il grande muro di stelle de Piero Fantastichini en la Accademia di Belle Arti di Roma (noviembre de 2007) y el Festival de la 4e Dimension en Sophia Antipolis (junio de 2006).

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El medio de la respuesta Christiane Paul

Estamos increíblemente hechos a la idea de que la tecnología obedece a la necesidad de resolver problemas. También crea conceptos y filosofía. Debemos explorar en profundidad estos aspectos de nuestras invenciones, porque la tecnología de la próxima generación nos hablará, nos comprenderá y percibirá nuestro comportamiento. Estará en todos los hogares y oficinas, e intercederá entre nosotros y mucha de la información y las experiencias que recibimos. El diseño de una tecnología tan íntima es una cuestión de estética tanto como de ingeniería. Debemos reconocerlo si queremos comprender y elegir en lo que nos convertimos como resultado de lo que hemos hecho. Myron W. Krueger, Responsive Environments1

Corría el año 1977 cuando Myron W. Krueger, uno de los pioneros de los entornos reactivos dirigidos por ordenador, señaló la importancia estética de la interacción hombre-máquina y afirmó que «la respuesta es el medio». Más de treinta años después, la estética de la respuesta y la interacción de los intercambios entre los seres humanos y su «tecnología íntima» —que numerosas obras de arte han explorado durante décadas— sigue careciendo de reconocimiento en el mundo del arte en general. Si bien las instituciones artísticas han empezado a prestar atención a las obras de arte reactivas basadas en la tecnología, las exposiciones como Máquinas y Almas siguen siendo excepcionales en los museos de arte de corte más tradicional. Los artistas llevan utilizando las tecnologías digitales y sus características inherentes como medio para crear arte al menos desde la década de 1960, conformando la historia de lo que ahora se conoce como «arte de los nuevos medios». El arte de los nuevos medios digitales tiene muchas historias y conecta con otras formas de arte no tecnológico del siglo XX que exploraban los conceptos de la reactividad a instrucciones, estímulos o el entorno. Entre estos predecesores históricos se encuentra el arte basado en instrucciones de los movimientos dadá y fluxus, que empleaban el lenguaje natural (en lugar de algoritmos y código) para construir las obras; el arte conceptual de las décadas de 1960 y 1970, que giraba en torno a las ideas de la obra de arte como sistema abierto y de la desmaterialización del objeto artístico, o el arte cinético y el arte óptico, que utilizaba el movimiento, la luz, la óptica y la interacción para crear imágenes en movimiento abstractas. La elaboración de una taxonomía para el arte de los nuevos medios es un asunto ampliamente debatido y un objetivo difícil de alcanzar. No obstante, hay determinadas características del medio digital que se utilizan comúnmente para clasificar el arte. Entre ellas está su naturaleza participativa, reactiva y ejecutiva; su potencial


para ser modular, variable, generativo y personalizable, y su carácter procesual que potencialmente permite computerizarlo y construirlo en tiempo real. En concreto, la naturaleza interactiva, reactiva y generativa de los nuevos medios —que permite que los entornos mecánicos «nos hablen, nos comprendan y perciban nuestro comportamiento»— ha generado visiones de la fusión entre el hombre y la máquina o proyecciones de cualidades humanas sobre las máquinas, pero en un contexto utópico o distópico. La idea de la máquina con capacidades humanas —desde las especulaciones científicas y de la cultura pop sobre máquinas con almas hasta la fusión del organismo y la máquina en los cyborgs— ha causado una permanente fascinación a la filosofía, el arte, la literatura, la ciencia y la ciencia-ficción a lo largo de los siglos. Si bien Máquinas y Almas no está concebida como un estudio del arte de los nuevos medios ni de la historia del arte reactivo y la interacción hombre-máquina, parece que una de las narrativas subyacentes de la exposición son las complejas relaciones entre los humanos y las máquinas y los sistemas orgánicos y los digitales. En el núcleo de estas relaciones radican los conceptos de respuesta e interacción —si bien este último ha perdido casi todo su sentido debido a la elevada frecuencia con que se emplea para designar numerosos niveles de intercambio—. Los modelos de interacción que forman la base de los intercambios entre los humanos y los ordenadores difieren mucho en sofisticación conceptual y tecnológica. Una porción significativa del arte interactivo se puede catalogar con la etiqueta de arte reactivo en el que el cuerpo del participante se convierte en un instrumento (como diría Krueger) cuyos movimientos y acciones afectan al entorno. Estímulos como el cambio de los niveles de luz, la temperatura o los sonidos también se utilizan con frecuencia para desencadenar respuestas por parte de un entorno computerizado. Las herramientas e «instrumentos» tecnologizados que el público «toca» para generar respuestas posibilitan otra forma de interacción más. En muchas otras obras, la interacción se basa en permitir que el público explore «bases de datos» de material preconfigurado en combinaciones aparentemente infinitas. Otro modelo sería la interacción sistémica en la que los elementos de los propios sistemas de software interactúan con sus respectivos estímulos (con o sin público). Habida cuenta del potencial del medio digital, existen relativamente pocas obras que creen sistemas abiertos, ya sea por permitir que los usuarios reconfiguren o rescriban el propio sistema de manera significativa o por basarse en procesos de comunicación en red que supongan un desafío. Las obras de la exposición Máquinas y Almas obedecen a diversos planteamientos de la interacción y la respuesta y reflexionan sobre las relaciones entre los humanos y la tecnología y lo orgánico y lo digital. Aunque Listening Post, de Ben Rubin y Mark Hansen, no se manifiesta físicamente de forma interactiva, responde filtrando las contribuciones de las personas en foros públicos de Internet de acuerdo con «movimientos» semánticos y «difundiéndolas» a lo largo de una rejilla de multitud de pequeñas pantallas electrónicas. La interacción se desarrolla en la red en lugar de en el entorno del museo. La representación textual de la respuesta humana en Listening Post tiene su contrapunto en la representación visual de los espejos mecánicos de Daniel Rozin, que construyen la imagen de la persona que se ponga delante con distintas materialidades —desde «basura» hasta impresiones plastificadas que imitan una cesta hecha a mano—. En tanto que obras de arte reactivas que utilizan el cuerpo como instrumento, los espejos de Rozin juegan explícitamente con la tensión entre lo digital y lo analógico/físico. Los retratos tejidos de Weave Mirror, en concreto, conectan con la historia de la in48


formática al hacer referencia al famoso telar inventado por Joseph Marie Jacquard en 1801. El telar de Jacquard, predecesor de los primeros ordenadores, fue la primera máquina que empleó tarjetas perforadas, y supuestamente su inventor no lo hizo sólo para tejer ni para crear patrones abstractos, sino también un retrato. La tensión entre lo orgánico y lo mecánico cobra mayor relevancia en las obras del grupo Amorphic Robot Works, cuyas estructuras hinchables abandonan el emblemático esqueleto de metal del robot y utilizan estructuras de tela hinchables de «huesos» y «músculos» para proponer un sistema aparentemente orgánico que crece y se genera a sí mismo. La idea de las formas naturales generativas también aflora en Protrude, Flow, de Sachiko Kodama y Minako Takeno, que transforma fluidos magnéticos en patrones orgánicos tridimensionales a través de los sonidos emitidos por los visitantes o por el propio entorno. Protrude, Flow actualiza el concepto de proyectos como Dancing Trees II (1975), de David Durlach, que también utilizaba fuerzas magnéticas para construir un «paisaje» coreografiado. En conjunto, las obras de la exposición ponen de relieve la diversidad de temas y enfoques que han contribuido a conformar la historia del arte de los nuevos medios a lo largo de estas décadas. Y lo que es más importante, estas obras exploran cuestiones estéticas que trascienden los desafíos de la ingeniería y plantean preguntas sobre el impacto cultural de las tecnologías que creamos. biografía Christiane Paul es comisaria adjunta de Arte de los Nuevos Medios en el Whitney Museum of American Art y directora de Intelligent Agent, una organización sin ánimo de lucro dedicada al arte digital. En julio de 2003 publicó su libro Digital Art como parte de la serie World of Art de Thames & Hudson. Imparte clases en el departamento de Arte Computacional de la New York School of Visual Arts, el departamento Digital+Medios de la Rhode Island School of Design, el San Francisco Art Institute y la University of California, Berkeley. Ha escrito prolíficamente sobre el arte de los nuevos medios y da conferencias sobre arte y tecnología en todo el mundo. En el Whitney Museum ha comisariado las exposiciones Profiling (2007) y Data Dynamics (2001), la selección de net.art para la Bienal de 2002, la exposición en línea CODeDOC (2002) para artport, el portal de arte en Internet del museo, del que es responsable, así como Follow Through de Scott Paterson y Jennifer Crowe (2005). Ha sido comisaria además de las siguientes exposiciones: Feedback (Laboral Centro de Arte y Creación Industrial, Gijón, Asturias, 2007), Second Natures (Eli & Edythe Broad Art Center, UCLA, Los Ángeles, 2006), Black Box (ARCO, Madrid, 2006), The Passage of Mirage (Chelsea Art Museum, Nueva York, 2004), Evident Traces (Ciberarts, Bilbao, 2004), eVolution-The Art of Living Systems (Art Interactive, Boston, 2004), CODeDOC II (Ars Electronica, 2003), la exposición para el décimo aniversario del Salón Digital de Nueva York (2003), Mapping Transitions en la University of Colorado at Boulder, (2002), Re-Media (Fotofest, Houston, Texas, 2002) y una selección de net.art para Evo1 (Galería L, Moscú, octubre de 2001).

notas 1

Myron W. Krueger, Responsive Environments, publicado inicialmente en AFIPS 46 National Computing Conference Proceedings, Montvale, NJ, AFIPS Press, 1977, págs. 423-433.

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Arte y museo frente al público 2.0 Roberta Bosco y Stefano Caldana

Todavía no deja de sorprendernos la rapidez con que el término Web 2.0 se ha difundido en nuestra sociedad. No por tener alguna posición crítica respecto al clarividente término acuñado por Tim O’Reilly, sino más bien por cómo Internet ha sabido asimilar rápidamente unas herramientas y unos conceptos que durante más de diez años han sido el campo de experimentación privilegiado por los artistas vinculados al medio digital. Tim O’Reilly se dio cuenta en 2004 de que Internet había cambiado. Las páginas ya no eran cajas cerradas, sino que se habían convertido en contenedores abiertos con los que el público —ya no espectador, más usuario— podía interactuar directamente. Definiendo el concepto de Web 2.0, O’Reilly inmortalizó como en una fotografía un momento bien determinado de la tecnología informática, en el que Internet ya no era como lo conocimos, sino que —usando una terminología de videojuego– había pasado de nivel. Esta evolución de la red ha plasmado un escenario, basado en la inteligencia colectiva. Los usuarios, convertidos en protagonistas, crean y comparten sus contenidos sin más mediaciones que la herramienta tecnológica necesaria. Blogs, wikis e incalculables redes sociales dedicadas al intercambio de fotos, vídeos y software libre son sólo algunos de los recursos habituales de los usuarios de Internet. Las herramientas digitales ya no surgen sólo como productos comerciales, propiedad de compañías que tienen el control absoluto sobre sus derechos y funcionalidades, sino que aprovechan la inteligencia colectiva de sus usuarios. Resultan ejemplares las interfaces de Google Maps, que se han convertido en un elemento omnipresente en cualquier web, desde las páginas de hoteles hasta los foros privados, porque cualquiera las puede utilizar libre y gratuitamente para cartografiar sus propios intereses. Los bookmarks, los célebres favoritos, ya no se guardan en la pestaña del navegador, sino que se almacenan en Internet en inmensas bases de datos a la espera de que alguien más los comparta y comente. La Web 2.0 es abierta y plural, tiene en cuenta los deseos, necesidades y opiniones de los usuarios, que a menudo sucumben al voyeurismo y coquetean con herramientas sociales, que les permiten exhibir sus fotos y retransmitir sus hazañas en vídeo a nivel planetario. Es suficiente pensar en empresas como YouTube, que han surgido de la nada y, gracias a la participación de los usuarios, se han convertido en potencias mediáticas, verdaderos quebraderos de cabeza incluso para las televisiones. La Web 2.0 ha cambiado también la forma de acceder a la información. En las librerías los diccionarios y las enciclopedias se cubren de polvo, mientras que a través de la red se puede alcanzar de forma simultánea, cruzada y comparada una masa


de datos, que de otra forma requerirían un enorme trabajo de búsqueda. Las enciclopedias ya no se compran, pero se escriben a través de instrumentos que permiten a cualquiera intervenir en la recopilación, modificación y distribución de los contenidos, resultado de una acción colectiva que, si bien tiene el inconveniente de la falibilidad (un mayor impulso al análisis y el discernimiento), entraña la enorme ventaja de la pluralidad de visiones. La integración funcional de los recursos que podemos manejar delante de un ordenador es tal que ha marcado un punto de no retorno en la gestión del conocimiento. Pero ¿qué pasaba antes de 2004? Es decir, antes de que O’Reilly acuñara la fausta expresión Web 2.0. Por lo que se refiere al arte digital y al net.art, ya se celebraban diez años de experimentaciones. Una década en la que los artistas no dejaron de trabajar con paradigmas como colaboración, participación e interacción. Nos gusta pensar que los protagonistas más representativos del media art, rompiendo barreras y empujando los límites de la práctica artística, imprimieron su huella en la evolución de Internet. Los signos del cambio llegaban de las plataformas más acreditadas. En 2004 el pionero Festival Transmediale de Berlín entregó por última vez el premio dedicado al software art, por considerarlo una categoría obsoleta, mientras que el mismo año los Ars Electronica Prix introdujeron el galardón para las comunidades digitales. Jodi, que habían sido pioneros de software art experimentando con la manipulación del código de célebres videojuegos comerciales, ya desde mediados de la década de 1990 habían consolidado una práctica basada en obras para Internet, que obligaban al espectador a abandonar su postura pasiva en frente de la pantalla. Su uso imprevisto e impropio de las herramientas digitales, su capacidad de explotar los fallos del sistema y el error informático como recurso creativo y su original aproximación estética y formal se plasmó en obras que establecen una relación antagónica con el usuario, obligado a reaccionar para retomar el control de un dispositivo momentáneamente dominado por una agresiva voluntad remota. Hasta finales de los años noventa el net.art brotó como un desafío por parte de una generación de artistas crecidos con las nuevas tecnologías que, fuertes de que sus obras inmateriales eran ajenas a cualquier paradigma vinculado a su posible comercialización, se permitieron cuestionar el concepto de obra de arte y denunciar la actitud conservadora y perezosa del mundo del arte hacia los nuevos medios. Colaboración, participación e interacción se convirtieron en las palabras clave de proyectos, ajenos a los estériles ejercicios esteticistas y la tradicional estructura de las páginas web, que requerían como condición inexcusable la presencia del usuario, verdadero deus ex machina de obras que a menudo existían sólo gracias a su intervención. Desde las acciones de ciberhacktivismo de Ricardo Domínguez a la crítica social de Antoni Muntadas, desde las redes sociales de Antoni Abad hasta las interfaces open-source de Andy Deck, los net artistas trazaron y aplanaron la carretera hacia la Web 2.0. El punto de inflexión se registró justo la noche del cambio de milenio, cuando Ciudad de México resplandeció con las esculturas de luz del Alzado vectorial de Rafael Lozano-Hemmer, una obra que permite a internautas de todo el mundo controlar gigantescos cañones de luz robóticos, para crear composiciones luminosas en el cielo, que gracias a un conjunto de webcams pueden ser vistas por su autor dondequiera que esté. Alzado vectorial, mezcla de obra virtual e intervención en el espacio público, marcó el punto de partida de un cambio en la tendencia 51


de las producciones digitales y el principio de un nuevo interés por parte de gestores y programadores culturales. Los artistas fueron pioneros en proponer una alternativa a la web estática y funcional de los grandes portales comerciales, abriendo un espacio de verdadera participación, interacción y creación. Pero ¿ha sabido el mundo del arte responder a esta innovación? ¿Existe un «museo 2.0»? Sin duda, salir de los límites del monitor, complementándose con elementos instalativos y objetuales, ha beneficiado el net.art y ha abierto camino en los circuitos internacionales a una nueva generación de artistas que utilizan las nuevas tecnologías sin complejos ni limitaciones, combinándolas e hibridándolas con todas las herramientas a su disposición. Si durante la primera época las obras digitales encontraron su sitio en museos y exposiciones de forma paralela a las demás obras, guetizadas en anacronísticas categorías ad hoc, las nuevas tendencias de la creación imponen que las instituciones se doten de los espacios, instrumentos y profesionales idóneos para dialogar con las necesidades de una escena artística que no responde a los paradigmas tradicionales. Sin necesidad de dar ejemplos más o menos deshonrosos, los museos españoles se rigen por una estructura decimonónica que, si bien ha hecho esfuerzos para mantenerse al filo de los cambios sociales, sigue totalmente impermeable a los tecnológicos. Sin abordar temas y problemáticas vinculadas a la necesidad de exhibir, coleccionar y conservar obras digitales, las páginas web de los museos son espejo suficiente de su dificultad para manejar el cambio. Su funcionalidad no va más allá del despliegue de información —de forma más o menos integrada y eficaz— de sus actividades. Lejos de convertir sus webs en plataformas para la creación, la experimentación y la investigación, los museos ni siquiera han empezado a aprovechar las herramientas de participación colectiva, que ya utiliza cualquier página comercial destinada a un amplio público. Parece increíble, y aún más cuando se trata de museos geográficamente periféricos, que no se liberen de la esclavitud de la audiencia a través de una presencia activa en la red, que le permitiría realmente globalizar su programación, alcanzando segmentos de públicos inimaginables. Ya no se trata sólo de que resuelvan su relación con los «artistas 2.0» y sus obras —todas reunidas bajo el epígrafe tanto polivalente cuanto impreciso de multimedia—, la emergencia ya es otra: ¿están los museos preparados para informar, educar y entretener al «público 2.0»? biografía Roberta Bosco es una periodista especializada en arte contemporáneo y new media. Stefano Caldana es un periodista especializado en cultura digital. Juntos escriben sobre temas de arte y cultura digital para CiberP@is, el suplemento dedicado a las nuevas tecnologías de El País, y otras secciones del diario. Han impartido numerosas conferencias, realizado presentaciones de artistas, participado en debates y jurados y escrito textos para catálogos, relacionados con el desarrollo del arte digital y las nuevas expresiones artísticas contemporáneas. Entre otros proyectos, han comisariado Conexión remota, una selección de net.art para la exposición Antagonismos. Casos de estudio en el Museu d’Art Contemporani de Barcelona y las exposiciones Digital Jam y Web as Canvas en el marco del Festival Art Futura. Son autores de Arte.red, una historia navegable subjetiva de la creación en Internet (http://www.arte-red.net).

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Sobre arte, ciencia y tecnología en la sociedad Red Pau Alsina

Jelectrónico ugando de silogismo en silogismo podríamos comenzar diciendo que todo arte digital es arte pero no todo arte electrónico es arte digital. Sólo algunas prácticas de arte electrónico son arte digital, puesto que la tecnología digital incorpora la tecnología electrónica, pero no a la inversa. De la misma manera, todo arte robótico puede ser mecánico, electromecánico o digital. Hay quien añadiría que algún arte robótico hasta podría ser biotecnológico o nanotecnológico, que a su vez podría llegar a ser biomecánico o nanomecánico, sin que fuera necesario que fuese electrónico o digital, por ejemplo. Todo arte de los nuevos medios es lógicamente arte de los medios, y no a la inversa. Algún arte de los medios es electrónico, pero sólo el arte de los nuevos medios es digital, por lo tanto también electrónico. Pero ¿hay arte de los medios que no sea electrónico? Cuando decimos «medios» nos referimos a los medios de comunicación, es decir, también a sus diferentes tecnologías de comunicación. Y es cierto que hay tecnologías de comunicación que no son electrónicas, como por ejemplo el correo postal. Por lo tanto no todo arte de los medios es arte electrónico. Y así continuar desgranando una a una las interrelaciones entre toda una infinidad de categorías que a lo largo de la historia han permitido ir ubicando y ordenando las diferentes prácticas artísticas en función de la materialidad, las técnicas y tecnologías que las sustentan, una práctica común en el contexto de la historia del arte. Términos como fax art, radio art, mail art, video art, satélite art, arte algorítmico, net art, computer art, a-life art, locative media art, software art, bio art, nano art, etc., dibujan un fértil tapiz irregular de categorías que, con mayor o menor efimeridad, van ubicando las diferentes prácticas en el entramado de ciencias y tecnologías interconectadas en las que funda su materialidad. ¿Pero existen todas estas categorías taxonómicas? En cualquier caso podríamos afirmar que no preexisten, y que somos nosotros quienes les otorgamos existencia agrupando prácticas en función de una u otra variable, que en muchos casos no son excluyentes entre sí sino que se solapan despreocupadamente. O incluso generando una categorización a medida por práctica artística hasta anular la supuesta funcionalidad de las categorizaciones. ¿Para qué sirven tantas categorizaciones? Y aún mejor, ¿para quién? El lugar estratégico que ocupa la producción de lo nuevo en el contexto del arte y la cultura es de obligada referencia1. Aunque esa producción de lo nuevo no tenga por qué equivaler necesariamente al alumbramiento de una innovación dentro de un determinado contexto. La arqueología crítica de lo que se pre-


senta como nuevo a menudo permite dilucidar lo viejo que hay en lo nuevo, y lo nuevo que hay en lo viejo2. Hay quien a todo ello lo ha llamado arte tecnológico, aunque no esté del todo claro que exista arte que no involucre algún que otro tipo de tecnología, o de técnica, incluso hasta cuando se basa en un desarrollo conceptual. ¿Todo arte es tecnológico? ¿Puede existir un arte no tecnológico? Y en todo caso cabe preguntarse, ya puestos, ¿hasta qué punto el sustrato material de las prácticas artísticas es su eje vertebrador? ¿No sería más sugerente dar relevancia en función de lo que la práctica artística pretende en vez de en función del sustrato material en la que se sustenta? Y ahí llegamos a un punto de inflexión interesante, que a continuación exploraremos. En primer lugar deberíamos señalar que el contexto marco en el que se han ido desarrollando formas artísticas como las mencionadas es el de la creciente importancia de la ciencia y la tecnología como coarticuladoras de formas de ver la realidad y de vivir en nuestra sociedad. Y decimos coarticuladoras porque, más allá de caer en determinismos científico-tecnológicos que modelen de forma autónoma el contexto socio-cultural, cabría pensar en una auténtica coproducción entre tecnología y sociedad, donde lo tecnológico se halla socialmente construido en la misma medida en que lo social está tecnológicamente configurado3. Que nuestros contextos de interacción que sostienen lo social estén constituidos por artefactos, símbolos, datos o lugares supone resaltar el papel activo de la cultura material en la configuración de lo real. Que se ponga de relieve la materialidad en la cultura no impide situar también a las estructuras simbólicas como agentes vertebradores de esa realidad. Que los medios de comunicación estén provistos de una materialidad tecnológica y a su vez configuren una discursividad es expresión de este doble vínculo entre sustrato material y estructura simbólica4. La compleja interrelación entre ciencia y tecnología da cuenta de ello mientras se hace indiscernible la forma en que discurso teórico y prácticas materiales se entrelazan constituyendo lo que se ha venido a denominar como el entramado de la tecnociencia vigente5. Nuevos instrumentos hacen posibles nuevas teorías mediadas por esos instrumentos. Nuevas teorías hacen posibles nuevos instrumentos que a su vez harán posibles nuevos retos. Tecnología y ciencia alimentándose mutuamente en interacción con la sociedad, en donde las prácticas artísticas a menudo persiguen el propósito de explicitar esos implícitos latentes que deben ser visibilizados en tanto en cuanto nos dicen algo o mucho del mundo y la vida. Cada formación histórica ve y hace ver todo lo que puede en función de sus condiciones de visibilidad, al igual que dice todo lo que puede, en función de sus condiciones de enunciado6. De la misma manera las prácticas artísticas que hacen uso de la ciencia y la tecnología en relación con la sociedad, y que por instancia toman como punto de partida una tecnología determinada, ejemplifican —y explicitan— hasta qué punto esa tecnología como artefacto físico siempre ha ido acompañada por esa tecnología como formación discursiva. Llegados a este punto quizá no resulte tan útil hablar de una categorización que ordene las prácticas a partir de su substrato tecnológico, sino más bien hablar de los discursos asocia54


dos al imaginario acerca de estas tecnociencias y su apropiación y transformación por parte de las prácticas artísticas que las toman como base discursiva para la crítica —o inspiración—, así como substrato material en el que basar su experimentación y desarrollo7. Hablamos del marco histórico que acoge un conjunto de prácticas artísticas que o bien son recogidas en un sinfín de categorías taxonómicas que reciben su orden en base a su substrato material tecnológico o bien quedan en los márgenes de esas categorías, en la intersección con las disciplinas científicas y tecnológicas. Hablamos pues de la interrelación entre arte, ciencia, tecnología y sociedad8, como vectores de innovación acelerados a partir de la introducción masiva de las tecnologías de la información y comunicación en muchos de los ámbitos de lo humano. Podríamos entonces fijarnos en cómo en un momento histórico las matemáticas de la complejidad, las geometrías no euclidianas y el impacto de la teoría de la relatividad en tanto en cuanto redefinen las nociones de espacio y tiempo son motivo de exploración por parte de las prácticas artísticas vinculadas a las matemáticas9 y a la física10. También lo son las experimentaciones con la electricidad, así como con todos los adelantos que nos aportó la electrónica, y la consiguiente maleabilidad de las señales acústicas o visuales en aparatos como el televisor y el vídeo11. O respecto a las interrelaciones entre arte y telecomunicaciones podemos trazar un recorrido que nos lleva de los orígenes de la experimentación artística con el telégrafo, la radio, el teléfono y los primeros aparatos electrónicos de comunicación a distancia, hasta la utilización de satélites y de la red de Internet para la comunicación, generación y distribución de prácticas artísticas12. Quizás observar las posibilidades expresivas de los medios localizados, es decir, los sistemas de información geográfica asociados a sistemas de posicionamiento global13. Todo ello para explorar las posibilidades de la comunicación y conectividad, así como en muchos casos de la creación colectiva14 y participada como elemento clave en esta articulación15. Evolucionando de la centralización de la comunicación a la idea de las redes distribuidas, el papel predominante de la teoría de redes y la forma en que se organizan creando estructuras como la red de escala libre, que configura la jerarquía de Internet16. En lo que se refiere a las interrelaciones entre arte e informática nos podemos centrar en los presupuestos que sustentan el desarrollo de las computadoras —a modo de una ontología— y fijarnos en las prácticas artísticas que se aproximan al imaginario ideal de la consecución de una mente computacional, es decir, la simulación de los diferentes atributos de la mente mediante el uso de diferentes tecnologías informáticas. De esta manera dibujar un recorrido en el que partir de las tecnologías de realidad virtual como espacios en los que simular audiovisualmente la realidad en entornos inmersivos17, en donde los actuales videojuegos representan la popularización masiva adaptada de estas tecnologías18. De la misma manera resulta especialmente relevante tomar la potencia de cálculo de los ordenadores, la calculabilidad presente en el software y la programación, como elementos clave de ese dinamismo específico del arte propiamente digital. Desde los algoritmos hasta los nuevos lenguajes de programación es posible trazar un recorrido a través de algunas de las prácticas artísticas que tanto reflexionan sobre el aspecto social del software como llevan más allá las posibilidades expresivas de dicho software y programación19. Y esto como, una vez 55


más, la utopía/distopia de creación de una mente artificial a través del desarrollo de la inteligencia artificial, donde las prácticas artísticas ponen en cuestión los límites preconcebidos20. Relacionado con la calculabilidad cabe explorar el desarrollo de las técnicas de vida artificial a partir de modelos computacionales, la idea de emergencia de comportamientos complejos en donde se materialice el ideal de fusión de arte y vida a través de la generación de comportamientos similares a lo que entendemos por vida. Es este resultado insospechado propio de la emergencia de la vida lo que busca un arte desarrollado tanto mediante materiales orgánicos como mediante materiales no orgánicos, pero que simulan las propiedades de lo vivo en tanto emergencia y complejidad21. Se trata de propiedades que a lo largo de la historia han orientado los sueños de la creación de un cuerpo mecánico, la construcción de un ser a semejanza del hombre por medios técnicos como la robótica. La robótica nos lleva a pensar en la forma en que la relación cuerpo/mente está presente en nuestra sociedad a través de sus artefactos. Así, mediante las prácticas artísticas que se centran en el cuerpo como campo de acción, y a su vez mediante el uso intensivo de tecnologías robóticas, en las que los límites del cuerpo mismo se ponen en cuestión a través de las «relaciones encarnadas» con la tecnología misma, se plantean nuevas construcciones del cuerpo entendido tanto como cuerpo localizado, activo y perceptivo, como a su vez cuerpo atravesado por los significados culturales que experimenta22. Desde las fantasías asociadas a la creación de entidades híbridas entre humanos y máquinas, a los ideales asociados a lo que vino a llamarse como posthumanismo, trabajando críticamente en las fantasías y los temores asociados a tales tecnologías en la cultura popular23. Y entre las muchas intersecciones más que podríamos mencionar aquí cabe destacar la que hace referencia a la relación entre el arte y la biología, principalmente a través del imaginario de la transformación o modificación de la naturaleza, y específicamente a través de la fascinación por la creación de monstruos o la materialización de quimeras por parte de los humanos. Hoy encontramos un creciente número de artistas que toman como medio para su creación plantas, células, genes y otros materiales biológicos; otros parten de ecoinstalaciones en el entorno o de alteraciones en el paisaje para recordarnos la importancia del medio en el que nos encontramos24. De hecho, los criadores de animales o plantas han sido desde tiempos ancestrales los grandes manipuladores genéticos que diseñaron nuevas razas de perros o rosas más resistentes y bellas para poder ser vendidas de forma más fácil. Hoy estos manipuladores genéticos cuentan con nuevos dispositivos, nuevas investigaciones, y pueden alterar directamente los genes. Pero mediante la desposesión de la función pragmática de las ciencias de la vida y su recontextualización en su forma estética caminamos en las fronteras entre naturaleza y arte. De la misma manera contribuimos a elaborar un discurso crítico alrededor de la configuración de lo real y los desarrollos de la ciencia y la tecnología. Nos hallamos a las puertas de una cultura postbiológica, próximos a pasar de la voluntad de dominio y control sobre la máquina y la naturaleza a un diálogo cada vez más fluido. Y así se camina hacia la superación de los propios límites marcados por la vida natural en la medida en que la vida ha devenido aparentemente reducible a información genética manipulable, y por tanto potencialmente transformable25. 56


Desarticular el punto de inflexión del que hablábamos al principio del texto significaría pues comprender tanto la materialidad como la discursividad presente en toda práctica artística como un todo interrelacionado, donde aquí y ahora hacemos hincapié en la agencia productiva de la misma materialidad. Un fértil terreno en donde las prácticas artísticas que se interrelacionan con la ciencia y las nuevas tecnologías trascienden toda categorización al uso para adentrarse en el terreno de la investigación e innovación cultural más estimulante. biografía Pau Alsina es profesor de Estudios de Humanidades de la Universitat Oberta de Catalunya; director de www.artnodes.org, espacio de arte, ciencia y tecnología; investigador del Grupo KEC de Cultura Digital, del I+D del Ministerio de Educación y Ciencia, y de arte, estética y nuevos medios dentro del Internet Interdisciplinary Institute-IN3. Entre sus últimas actividades consta la corelatoria del Libro blanco de arte, ciencia y tecnología, FECYT (2007), y del «Plan Estratégico de Cultura de Barcelona», ICUB (2007). Entre sus últimos textos, ha publicado el libro Arte, ciencia y tecnología en la sociedad red, Editorial UOC (2007), y «Plagas, monstruos y quimeras biotecnológicas: control biopolítico y tecnociencia de lo vivo», dentro del libro Panel de control, UNIA (2007).

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Boris Groys, Sobre lo nuevo: ensayo de una economía cultural, Valencia, Pre-textos, 2005. Teóricos como Siegfried Zielinski o Erkki Huhtamo han desarrollado una arqueología de los medios de comunicación en este sentido. Una interesante aproximación en: Eric Kluiteberg, Book of Imaginary Media. Excavating the Dream of the Ultimate Communication Medium, Rotterdam, Nai Publishers, 2007. Bruno Latour, Reassembling the Social. An introduction to Actor-Network-Theory, Oxford, Oxford University Press, 2005. Anna Munster, Materializing New Media: Embodiment in Information Aesthetics, Darmouth, Darmouth University Press, 2006. Javier Echeverría, La revolucion tecnocientífica, Madrid, FCE, 2003. Gilles Deleuze, Foucault, Barcelona, Paidós, 1987, pág. 87. Pau Alsina, Arte, ciencia y tecnología, Barcelona, Editorial UOC, 2007. Stephen Wilson, Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology, Cambridge, MIT Press, 2001. Lynn Gamwell, Exploring the invisible: Art, Science and the Spiritual, Princeton, Princeton University Press, 2002. Michele Emmer, Visual Mind: Art and Mathematics, Cambridge, MIT Press, 1993. Siegfried Zielinski, Deep Time of the Media: Toward an Archaeology of Hearing and Seeing by Technical Means, Cambridge, MIT Press, 2007. Laura Baigorri y Lourdes Cilleruelo, Net.art. Prácticas estéticas y políticas en la red, Barcelona, Ediciones UB, 2006. William John Mitchell, Me++: The Cyborg Self and the Networked City, Cambridge, MIT Press, 2003. David Casacuberta, Creación colectiva, Barcelona, Gedisa, 2003. Roy Ascott, Telematic Embrace: Visionary Theories of Art, Technology, and Consciousness, Berkeley, University of California Press, 2003. Albert-László BarabásI, Linked: How Everything Is Connected to Everything Else, Nueva York, Plume, 2002. Oliver Grau, Virtual art. From Illusion to Immersion, Cambridge, MIT Press, 2003. Andy Clarke y Grethe Mitchell, Videogames and Art, Chicago, Intellect Books, 2007. Florian Cramer, Words Made Flesh - Code, Culture, Imagination, Rotterdam, Piet Zwart Institute, 2005. Ken Feingold, Recent Works and The Subject of Artificial Intelligence, Stockholm, The Royal University College of Fine Arts, 2002. Mitchell Whitelaw, MetaCreation: Art and Artificial Life, Cambridge, MIT Press, 2003. Marquard Smith, STELARC. The Monograph, Cambridge, MIT Press, 2005. Katherine N. Hayles, How We Became Posthuman, Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics, Chicago, The University of Chicago Press, 1999. Eduardo Kac, Signs of Life. Bio Art and Beyond, Cambridge, MIT Press, 2007. Pau Alsina, «Plagas, monstruos y quimeras biotecnológicas: control biopolítico y tecnociencia de lo vivo», en VVAA, Panel de control: interruptores críticos para una sociedad vigilada, Sevilla, UNIA, 2007.

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art istas_


Antoni Abad_David Byrne & David Hanson_ Antoni Abad_David Byrne & David Hanson_ ´ ´ Daniel Canogar_Vuk Cosic_Evru_Harun Farocki_ ´ ´ Daniel Canogar_Vuk Cosic_Evru_Harun Farocki_ Paul Friedlander_Pierre Huyghe_Theo Jansen_ Paul Friedlander_Pierre Huyghe_Theo Jansen_ Natalie Jeremijenko & Ángel Borrego_ Natalie Jeremijenko & Ángel Borrego_ Sachiko Kodama_Rafael Lozano-Hemmer_ John Maeda_ Sachiko Kodama_Rafael Lozano-Hemmer_ John Maeda_ Chico MacMurtrie / Amorphic Robot Works_ Chico MacMurtrie / Amorphic Robot Works_ Antoni Muntadas_Daniel Rozin_ Antoni Muntadas_Daniel Rozin_ Ben Rubin & Mark Hansen_ Ben Rubin & Mark Hansen_


zexe.net: canal*MOTOBOY, 2007-2008


E

l artista leridano Antoni Abad cuenta con una amplia trayectoria de exploración de las posibilidades artísticas de las redes de comunicación móviles e Internet. En 2003 inició su proyecto zexe.net, centrado en la creación de comunidades digitales a través del uso de teléfonos móviles con cámara integrada.

Antoni Abad__ zexe.net

www.zexe.net es un proyecto que desde 2003 se centra en la creación de comunidades digitales a través del uso de teléfonos móviles con cámara integrada. La capacidad de publicación inmediata en Internet de los registros audiovisuales realizados con estos dispositivos convierte a los teléfonos en megáfonos que amplifican la voz de colectivos que carecen de presencia activa en los medios de comunicación preponderantes. En estos últimos cinco años, se han realizado proyectos específicos con las siguientes comunidades: taxistas de México D.F., comunidades gitanas de Lleida y León, prostitutas de Madrid, inmigrantes nicaragüenses en Costa Rica, motoboys (mensajeros en motocicleta) de São Paulo y personas con movilidad reducida de Barcelona y Ginebra. Los emisores han enviado vía MMS más de treinta mil fotografías, archivos de audio, vídeo y texto, que pueden ser consultados en www.zexe.net. Un proyecto de Antoni Abad con programación de Eugenio Tisselli, 2003-2008. canal*MOTOBOY Desde marzo de 2007 un grupo de doce mensajeros en motocicleta de São Paulo documenta sus experiencias cotidianas en Internet desde teléfonos móviles con cámara integrada. Describen mediante tags cada foto, audio y vídeo que publican, contribuyendo así a la creación de una base de datos on-line que permite relacionar por medio de esas palavras chave, sus correspondientes unidades multimedia, proponiendo una visión alternativa de la ciudad, basada en la problemática y las expectativas del colectivo. Los motoboys y motogirls Adriana, Alexandre, Anderson, Alexandro, Andrea, Cleyton, Edison, Eliezer, Franscisco, Luiz, Matheus, Renato, Ronaldo, Tadeu y Tadeu Luiz siguen a día de hoy con sus transmisiones móviles en www.zexe.net.


Meu nome é Ronaldo y Do outro lado da Cidade, vídeos documentales de Glòria Martí y Antoni Abad, 2007. «La ruta está siendo recalculada. El motoboy y la economía política del afecto»1, por Alberto López Cuenca En la hoy clásica recopilación de textos Art after Modernism: Rethinking Representation (Wallis, 1984), se manifestaba ya con contundencia la suspicacia postmoderna respecto al lugar que la representación había de ocupar en la práctica artística contemporánea. No parecía que el arte debiera pasar necesariamente por elaborar representaciones (algo que el cinetismo, la performance, la instalación, la escultura minimalista o el land art habían puesto de manifiesto), sino que más bien se proponía ahora generar situaciones, espacios o experiencias. En este sentido, no era casual la alarma que animaba «Art and objecthood», el beligerante texto donde Michael Fried (1967) descalificaba la escultura minimalista por ser teatral, es decir, por perder autonomía al depender de un espacio circundante que activara la experiencia artística. Parecía que el


arte no sólo no tenía que ser ya representación de algo, sino que dejaba, incluso, de estar contenido en los límites formales del objeto artístico (de la pintura, de la escultura o del vídeo). Sin embargo, este entretejimiento contextual del arte, la heteronomía que anulaba su pretendida autosuficiencia, no era nada excepcional, pues había sido ya desplegado por las denominadas vanguardias históricas de principios del siglo XX. Los artistas dadaístas y surrealistas, pasando por los constructivistas y los miembros de la Bauhaus, emprendieron en su día la tarea (¿artística?) de hacer efectivos nuevos modos de vida o, cuanto menos, de reconfigurar los existentes. Para esto, el arte no podía concebirse ni practicarse como un ejercicio meramente representacional, de captación de esencias o de evocación de la realidad (si es que realmente alguna vez había podido ser sólo eso). Transformar la vida no podía ser imitarla mediante criterios estéticos sino que conllevaba introducirse en los intersticios de la cotidianeidad y modificarla: en las portadas de los libros y el atrezzo teatral, en la publicidad y en los carteles de cine, en el diseño de juegos de té y de ciudades enteras.

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La cualidad del arte como acción transformadora, que podemos explicar en términos de su capacidad «performativa», descansaba sobre múltiples presupuestos. De entre ellos, destaca el emplazamiento privilegiado del artista moderno para comprender el mundo e incidir sobre él simbólica y concretamente. Se trata, ni más ni menos, que de un imperativo vanguardista de actuar sobre la realidad que ha sido legado al arte contemporáneo, pero en unas condiciones muy distintas a aquellas en las que se planteó originalmente, especialmente en la medida en que el horizonte de acción de la producción artística contemporánea pone en cuestión el mencionado presupuesto. La posición prácticamente omnisciente del artista para comprender e incidir sobre el mundo está hoy en entredicho por la generalizada conversión de aquél en un especialista de la industria simbólica, ya sea como productor de bienes suntuarios o de experiencias para el ocio y el entretenimiento en bienales, museos y centros de arte. Así acotado, el trabajo artístico no ve más allá de su campo de competencia, así que no cabe esperar de él que articule grandes proyectos de transformación social. No obstante, el descreimiento respecto al emplazamiento privilegiado del artista, sumado a la convicción de que el arte aún puede generar sociabilidad, hacen todavía posible el despliegue de estrategias para la acción del arte en el terreno de la vida social menos ambiciosas que las modernas, pero más diversas. Es éste el trasfondo sobre el que se desarrollan algunos de los proyectos con colectivos y tecnología celular coordinados por Antoni Abad: proyectos donde se supera la condición omnisciente del artista y que subscriben el carácter performativo y norepresentacional del arte. Redes de sociabilidad Antoni Abad ha desarrollado junto al programador Eugenio Tisselli a lo largo de los últimos cuatro años una serie de trabajos que 64


recurren a la telefonía móvil y a la posibilidad de transmitir directamente información vía Internet, que han desembocado en la articulación de singulares comunidades de colaboración. Tuve la oportunidad de escribir sobre el primero de esos proyectos, sitio*TAXI, que se desarrolló en México D.F. durante dos meses en 2004. En este trabajo, un grupo de diecisiete taxistas enviaba imágenes, vídeos, documentos de audio y de texto a una página web de libre acceso. La página reunía y actualizaba sin edición o selección previa los documentos remitidos en tiempo real por los miembros de ese colectivo urbano. Entonces redacté una breve reseña sobre sitio*TAXI que llevaba por título «El taxista como etnógrafo». Pensando de nuevo en ese título, hay algo en él que aún suscribiría y algo con lo que ya no estaría de acuerdo. De un lado, «El taxista como etnógrafo» ironizaba sobre el conocido ensayo de Hal Foster «El artista como etnógrafo» (2001) —donde el autor sostenía que algunos artistas contemporáneos se habían convertido en investigadores críticos de su propia sociedad—, y creo que acertaba al enfatizar que no es el artista quien habla en sitio*TAXI sino los taxistas mismos. No presentaba al artista como una voz privilegiada, sino que llamaba la atención sobre los taxistas en tanto narradores de su experiencia y enunciadores de su propia historia. Erraba, sin embargo, al considerar al taxista como etnógrafo, como mero notario de su realidad, al dar a entender que el efecto fundamental de ese proyecto era modificar representaciones, transformar la imagen que se tiene del taxista. Es obvio que sitio*TAXI opera a través de mecanismos de representación, imágenes, textos, grabaciones de audio y vídeo. Sin embargo, su resultado no es simplemente «hacer visible la realidad del taxista» o «propiciar unas representaciones que no caben en los medios de comunicación tradicionales» (ciertamente, el taxista sólo aparece ahí puntualmente como accidentado o delincuente o héroe efímero de algún rescate). En el fondo, 65


más que otras representaciones de la realidad, lo que sitio*TAXI ponía en marcha era mecanismos de sociabilidad, es decir, creaba relaciones sociales y estrategias de subjetividad. En otras palabras, sitio*TAXI abría espacio para la enunciación y la agencia de sus participantes, más allá de constituir una contraesfera para la representación. Ése ha sido un aspecto constante de los trabajos que siguieron a sitio*TAXI. Por ejemplo, la planificación y activación de canal*GITANO, desarrollado en Lleida durante 2005, conllevó una serie de negociaciones y conflictos que no son visibles en el material audiovisual accesible a través de Internet, pero que conforman la parte crucial del proyecto. Para empezar, el modo de operación de canal*GITANO implicaba cuestionar la separación tradicional que en la comunidad gitana se hace entre hombres y mujeres, los lugares y las condiciones en las que pueden encontrarse y el tipo de interacción que pueden mantener. Por otra parte, canal*Gitano generaría un enfrentamiento inusual contra el poder fáctico de la comunidad, los patriarcas. Éstos vetaron a una de las participantes para seguir colaborando en el proyecto, pero serían confrontados por ella y su madre hasta el extremo de que volvió a ser aceptada de nuevo en él. Aún más, la institución misma del poder se vio sujeta a escrutinio al crearse el canal*PATRIARCA, donde se reunían entrevistas incómodas para los patriarcas que tenían que explicarse y pensarse como gitanos al hacérseles preguntas como ¿qué es ser gitano? o ¿qué es ser patriarca?, cuestiones presupuestas que rara vez eran consideradas de modo explícito. A lo largo de 2006, en San José, Costa Rica, Antoni Abad puso en funcionamiento canal*CENTRAL. Ahí se distribuyeron entre la nutrida comunidad de inmigrantes nicaragüenses teléfonos móviles e información para mantener en funcionamiento la página web del proyecto. De nuevo, no es la visibilidad de


las imágenes en la red, sino la serie de negociaciones con el entorno institucional y administrativo la que manifestó el alcance de canal*CENTRAL. De un lado, las trabas legales con los trámites para los móviles: por tratarse de teléfonos importados ilegalmente desde Miami, su software no estaba homologado para operar en Costa Rica, de ahí que hubiera que negociarse el espacio tecnológico y legal para hacerlos operativos. No menos laboriosa fue la tarea de dar de alta teléfonos para veintidós inmigrantes ilegales, ya que demostrar la residencia formalizada en el país es requisito imprescindible para acceder al servicio de telefonía móvil. Canal*CENTRAL no sólo hizo visible el control de la comunicación y las fricciones técnicas y legales en el monopolio estatal de las comunicaciones, sino que forzó a modificar o sortear transitoriamente su alcance. Se abrieron, con ello, espacios de acción transitoriamente desregularizados para el ejercicio y la enunciación comunitaria de un sector de la población nicaragüense. Por otra parte, en 2006 se puso en marcha en Barcelona canal*ACCESSIBLE, donde los participantes elaboraron una cartografía con las trabas arquitectónicas para el desplazamiento de discapacitados por la ciudad (una contracartografía frente a las múltiples cartografías triunfantes de la urbe: de sus museos y parques y bares y monumentos y estaciones de metro). A pesar de que la labor de canal*ACCESSIBLE parecía desembocar en el trazado de un mapa, en realidad desató respuestas tanto a nivel colectivo (se conformaron, entre los discapacitados, comandos extraordinarios que recorrerían zonas de la ciudad en principio no planeadas para ser batidas), como a nivel institucional (el mapa salió reproducido en medios de comunicación locales y el Ayuntamiento replicó distribuyendo un mapa de la «Barcelona accesible»). Las acciones de documentación hicieron que el mismo Ayuntamiento se viera forzado a subsanar muchos de los obstáculos


arquitectónicos sobre los que los miembros de canal*ACCESIBLE habían llamado la atención. Canal*ACCESSIBLE, que surge con una fecha de caducidad, incitó la conformación de un grupo de colaboradores que continúa reuniéndose y trabajando tras el fin del proyecto con la constitución de la «Asociación Accesible». Queda patente que tomar fotos y subirlas a la red no agota el alcance de estos proyectos, porque no apuntan meramente a hacer posible otras representaciones de la vida (de los gitanos, los inmigrantes o los discapacitados), sino a generar la vida misma en la interacción con el entorno. En su funcionamiento hacen manifiesto todo tipo de restricciones, ya sean las impuestas por las costumbres y la administración patriarcal del poder o por las legislaciones de las telecomunicaciones e inmigración o por la arquitectura urbana. Pero no se trata sólo de revelar, de hacer visible la traslúcida red que ordena la vida social (desde las relaciones entre adolescentes al uso de un teléfono móvil o al desplazamiento en la ciudad), sino que en su práctica abren espacio para relaciones sociales inesperadas y reconfiguradas. Ésta es una cuestión central en la medida en que «el tema» de estos proyectos no es la elaboración de la representación de grupo sino la activación de la agencia y la producción de relaciones sociales. Es decir, el tejido mismo de la existencia colectiva e individual. Economía política del afecto El filósofo político Michael Hardt, y posteriormente él y Antonio Negri en su debatido libro Imperio, han descrito cuáles son las esferas características y dominantes de la producción en la sociedad contemporánea. El afecto es, para estos autores, uno de los bienes fundamentales de la economía actual. El afecto sería parte de lo que ellos denominan «trabajo inmaterial», aquél que produce bienes intangibles, como el conocimiento, los servicios o la comunicación. 68


En resumen, podemos distinguir tres tipos de trabajo inmaterial que han puesto al sector servicios en la cima de la economía informática. El primero participa de una producción industrial que se informatizó e incorporó las tecnologías de la comunicación de una manera que transforma el proceso de producción mismo. La fabricación se considera como un servicio, y el trabajo material de la producción de bienes durables se mezcla con el trabajo inmaterial, que se hace cada vez más predominante. El segundo es el trabajo inmaterial de las tareas analíticas y simbólicas, que se divide en labores de manipulación creativa e inteligente, por un lado, y en labores simbólicas de retina, por el otro. Finalmente, el tercer tipo de trabajo inmaterial es el que implica la producción y manipulación de afectos y el que requiere el contacto humano (virtual o real); es el trabajo en el modo corporal. Éstos son los tres tipos de tarea que lideran la postmodernización de la economía global (Hardt y Negri, 2005, págs. 316-317). El trabajo inmaterial del afecto se caracteriza, según Hardt, por su tarea «vinculante» (binding element), e implica áreas productivas como la salud, el entretenimiento y las industrias culturales que se concentran «en la creación y manipulación de afectos» (Hardt y Negri, 2005, pág. 95). En distintos niveles, este trabajo afectivo desempeña un papel en todo el sector servicios en la medida en que se integra en los procesos de comunicación e interacción bajo el rubro del «trato personalizado», ya sea en la banca o en la comida rápida. Para Hardt, «este trabajo es inmaterial, aun cuando sea corporal y afectivo, en tanto que sus productos son intangibles: el sentimiento de comodidad, de sentirse bien, satisfecho, excitado, apasionado, incluso el sentido de sentirse parte de algo o de una comunidad» (Ibíd., pág. 96). Desde esta perspectiva, se puede dar cuenta no sólo de la producción material de la vida social, es decir, de cómo el sistema de relaciones de los objetos articula la experiencia de los individuos, sino también de los aspectos más íntimos 69


y emocionales del sujeto. La economía desmaterializada produce y nombra sensaciones, estados afectivos, deseos, es decir, modos de subjetividad y sujeción. Controlar los modos de producir y administrar vida emocional es, en última instancia, elaborar vínculos de sometimiento. Si, a la manera de la producción de mercancías, se procesan afectos estandarizados, entonces se homogeneiza la experiencia a la par que se descartan actitudes y posturas económicamente no productivas. Hay, pues, una industria del afecto totalmente incorporada a los modos de producción contemporáneos, una industria que prioriza un conjunto de estados emocionales y actitudes (bienestar, posesión, control, satisfacción) y desestima otras (actitudes de altruismo, sensaciones de fracaso o estados de miseria o desarraigo). Sin embargo, esa industria del afecto, a pesar de estar totalmente integrada en los modos de producción, puede ser contestada desde prácticas, apunta Hardt, «anticapitalistas». Al decir que el capital ha incorporado y exaltado el trabajo afectivo y que el trabajo afectivo es una de las formas más altas de producir valor desde el punto de vista del capital no significa que, contaminado de esta manera, el afecto no tenga utilidad alguna para los proyectos anticapitalistas (Ibíd., pág. 90). El afecto, de hecho, es crucial para la activación de esferas de sociabilidad cuya finalidad no sea necesariamente la producción de capital. De aquí la importancia que en la actualidad cobran las estrategias que eluden la creación estandarizada de afecto: producen vida afectiva y vida social no programadas por los modos dominantes de producción. canal*MOTOBOY: medios digitales y crítica del afecto Desde mayo de 2007, doce motoboys, que recorren las calles de São Paulo en su jornada laboral, son provistos de teléfonos móviles que les permiten tomar fotografías y vídeos para remitirlos directamente a una página de Internet. Al enviar sus archivos pueden agruparlos bajo


términos clave que ellos mismos han decidido, como «accidente», «prohibido» o «trabajo», lo que brinda la posibilidad de armar una taxonomía flexible, abierta y negociable de la información elaborada por ellos y disponible para los visitantes de la página web. Si la esfera pública, el lugar de encuentro social, ha transitado desde su concepción en el siglo XVIII de los cafés, clubes de discusión y páginas de los periódicos a las pantallas de televisión y de las computadoras, este espacio público redefinido hoy está marcadamente mediado por lo simbólico: imágenes, sonidos, textos, multimedia. Sin embargo, aunque la esfera pública actual se constituya fundamentalmente como espacio simbólico o, más precisamente, mediático, no por ello se convierte en un mero juego de signos inertes y determinantes, ajenos a quienes se ven interpelados por ellos. Los signos en su uso se inscriben dentro de mecanismos de enunciación, son activados por hablantes, televidentes, usuarios concretos. Aquí, claro, entra en juego el grado de implicación en el proceso de producción de significado: un proceso en el que se dan niveles en los que nos vemos sujetados (significados) por los signos y niveles en los que significamos (sujetamos) a los signos. En esa negociación con las redes de significación se activa el proceso de constitución afectiva y dialógica de la esfera pública. La esfera pública se aprecia así construyéndose a la vez que los sujetos que la significan: sujeción y subjetividad van de la mano. Canal*MOTOBOY pone en marcha un mecanismo de producción simbólica que lo es crucialmente de conciencia subjetiva en la medida en que desata un proceso de agencia y enunciación. Canal*MOTOBOY inaugura momentos efímeros de contestación y acción que no presuponen a un sujeto libre ideal sino que subrayan la condición conflictiva y agonística de la existencia cotidiana de sus participantes, la condición siempre inacabada, siempre en negociación, del sujeto. Desde este acercamiento, la comunidad es ámbito de producción de vínculos simbólicos pero también afectivos en un proceso paralelo a los modos de


producción inmateriales del capitalismo. En su selección y envío de material visual o de sonido, en sus reuniones y discusiones respecto a las estrategias del grupo para seguir adelante con su trabajo, desarticulan y desvían la finalidad económica de los signos y los afectos en el entramado productivo del capitalismo avanzado. De ahí que deba entenderse como un ejercicio crítico a la manera de Michel Foucault. Escribía el francés que, «y por tanto propondría, como primera definición de la crítica, esta caracterización general: el arte de no ser de tal modo gobernado» (Foucault, 2006, pág. 8). Es decir, la crítica, la acción de disentir, es la puesta en marcha de mecanismos que eluden el «modo de ser representados», esto es, gobernados, dichos, suplantados por otros. La crítica, en este caso, es una crítica de la institución de la representación y no sólo del objeto de la representación. Es una crítica en la práctica de una práctica y no una mera crítica de la representación. Canal*MOTOBOY, como los proyectos anteriores puestos en marcha por Antoni Abad, no sólo activa una red de resistencia a las representaciones mediáticas del motoboy, es decir, no es una mera suplantación de unas representaciones por otras (una tarea, además, sisífica ante la magnitud y el alcance de las representaciones hegemónicas del motoboy en los medios de comunicación). Canal*MOTOBOY se activa crucialmente como un arte de ser de otro modo gobernado, esto es, inaugurando una dinámica de elaboración colectiva de la representación de grupo que incide directamente sobre la matriz de producción de la imagen y la conciencia: la práctica social y colectiva. Escribe Foucault, de nuevo, «yo diría que la crítica es el movimiento por el cual el sujeto se atribuye el derecho de interrogar a la verdad acerca de sus efectos de poder y al poder acerca de sus discursos de verdad; la crítica será el arte de la inservidumbre voluntaria, de la indocilidad reflexiva. La crítica tendría esencialmente como función la desujeción en el juego de lo que se podría denominar, con una palabra, la política de la 72


verdad» (Ibíd., págs. 9-10). Antoni Abad narraba en una ocasión un hecho sumamente significativo: «Internet es el diablo», le decía uno de los patriarcas de la comunidad gitana de Lleida. Internet, como toda novedad, como todo lo extraño, aparece como una amenaza de desestabilización porque posibilita acciones que no caen, que no pueden ser administradas, dentro de las reglas de gobierno ya sancionadas. Como decíamos antes, a los jóvenes participantes en canal*GITANO se les ocurrió entrevistar a los patriarcas, acercarse a ellos y pedirles que explicaran qué es ser gitano, ser un patriarca y qué entienden por «payos». Canal*GITANO se convierte así en una herramienta que, al evidenciar los mecanismos de poder y verdad, permite posicionarse frente a ellos y hacerlos patentes y vulnerables. El uso imprevisto de los medios electrónicos, de los teléfonos móviles y de Internet, critica, en el sentido de Foucault, las relaciones sociales instauradas. En otra ocasión, Antoni Abad hacía referencia a su trabajo pasado como escultor y a cómo su actitud de escultor caracteriza la manera en que actualmente trabaja con los medios digitales. Decía al respecto que busca «modelar el medio para que lo usen otros», y concluía con una pregunta: «¿por qué habrían de tener los artistas una visión privilegiada?». Referencias bibliográficas •FOSTER, HAL, «El artista como etnógrafo», en El retorno de lo real. La vanguardia a finales de siglo, Madrid, Akal, 2001. •FOUCAULT, MICHEL, «¿Qué es la crítica? (Crítica y Aufklarüng)», en Sobre la Ilustración, Madrid, Tecnos, 2006. •FRIED, MICHAEL, «Art and objecthood», Artforum, núm. 5, Nueva York, junio de 1967. •HARDT, MICHAEL, «Affective Labor», en Boundary, vol. 26, núm. 2, verano de 1999. •HARDT, MICHAEL, y ANTONIO NEGRI, Imperio, Barcelona, Paidós, 2005. •WALLIS, BRIAN (ed.), Art after Modernism: Rethinking Representation, Nueva York, The New Museum of Contemporary Art, 1984. 73


canal*MOTOBOY •Emisores: Adriana Maria de Oliveira, Alexandre Aparecido Olimpio dos Santos, Anderson do Prado Gil, Alexandro de Moraes Lima, Andrea Sadocco Giannini, Cleyton Pedro Perroni, Edison Cordeiro da Silva, Eliezer Muniz, Franscisco Djalma Souza, Luiz Fernando Bicchioni, Matheus Fernandes de Castro, Renato Roque de Loreto Junior, Ronaldo Simão da Costa, Tadeu Ferreira dos Anjos y Tadeu Luiz dos Santos Scabio. •Retratos motoboys: João Mussolin CCSP. •Organización: Centro Cultural de España, Centro Cultural São Paulo, AECI, SEACEX. •Quiosco tàctil de consulta del canal*MOTOBOY programado por Lluís Gómez de Hangar-Barcelona y producido por el Centre Cultural la Mercè de Girona 2008. Do outro lado da Cidade •2007 DVD 18” V.O. portugués con subtítulos en español e inglés. •Una interpretación de los contenidos multimedia asociados a algunos de los más utilizados en el canal*MOTOBOY hasta diciembre de 2007: <acidente> <corredor> <chuva> <dia-a-dia> <estacionamento> <moto> <motoboy> <perigo> <trabalho> <transito> •Produción: Sociedad Estatal para la Acción Cultural Exterior (SEACEX). •Glória Martí y Antoni Abad, 2007.

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Meu nome é Ronaldo •2007 DVD 12” V.O. portugués con subtítulos en español e inglés. •Previo del proyecto canal*MOTOBOY, que documenta las emisiones iniciales del motoboy Ronaldo Simão da Costa, que comenzó a transmitir en 2006, cinco meses antes del incio del proyecto en São Paulo. •Produción: Bienal de Valencia, Centro Cultural de España en São Paulo. •Glória Martí y Antoni Abad, 2007. •Eugenio Tisselli (Ciudad de México, 1972). Poeta y programador, entre sus áreas de interés se encuentran el diseño de interfaces físicas, el desarrollo de software multimedia y las narrativas digitales. Su obra (instalaciones, performances, software, texto y net.art) se ha presentado en diversos festivales y exposiciones de todo el mundo. Desde 2001, trabaja junto con el artista Antoni Abad en el proyecto www.zexe.net. Ha impartido clases en diversos cursos relacionados con el arte electrónico de varias escuelas y universidades de Barcelona, como el Media Centre d’Art i Disseny (MECAD) y la Universitat Pompeu Fabra. Durante 2005 y 2006, codirigió el Máster en Artes Digitales de la Universitat Pompeu Fabra. Ha dirigido seminarios en línea para UNESCO-digiARTS. En la actualidad, trabaja como investigador asociado en Sony Computer Science Laboratory en París. Su obra personal se puede ver en www.motorhueso.net.

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•Glòria Martí (Barcelona, 1965). Realizadora de vídeo desde 1993, en el año 2000 recibió el M.F.A. en Arte y Multimedia por el California Institute of the Arts. Su trabajo forma parte de los archivos OVNI y Mediarights.org, y de la distribuidora Hamaca, y ha sido mostrado internacionalmente en diversos festivales y eventos: Anthology Film Archives, Artists Space y The Knitting Factory de Nueva York; Kunstfactor de Berlín; Museo Nacional de las Artes de La Habana; Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía de Madrid; Centre de Cultura Contemporánia y Museu d’Art Contemporani de Barcelona, entre otros. En el año 2002 recibió el premio FIAV, Festival d’Images Artistiques et Video de Nimes, Francia. Antoni Abad Exposiciones individuales (selección) •canal*ACCESSIBLE, Centre d’Art Contemporaine, Ginebra, Suiza (2008). •canal*MOTOBOY, Centro Cultural São Paulo, Brasil (2007). •Taxistas, gitanos y prostitutas, Galleria Giorgio Persano, Turín, Italia (2006). •canal*ACCESSIBLE, Centre d’Art Santa Mònica, Barcelona, España (2006). •canal*GITANO, Centre d’Art La Panera, Lleida, España (2005). •sitio*TAXI, Centro Cultural de España y Centro Multimedia, México D.F., México (2004). •Ego, Media Lounge/New Museum of Contemporary Art, Nueva York, Estados Unidos (2001). •Últimos deseos, II Bienal Iberoamericana de Lima, Perú (1999). •Sísifo, Museo de Arte Moderno de Buenos Aires, Argentina (1999). •Medidas de emergencia, Espacio Uno/Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, Madrid, España (1997). Exposiciones colectivas (selección) •canal*CENTRAL, Estrecho dudoso: Tráficos, Fundación Teorética, San José de Costa Rica (2006). •canal*INVISIBLE, en Cuartos mundos, La Casa Encendida, Madrid, España (2005). •canal*GITANO, Museo de Arte Contemporáneo de Castilla y León, León, España (2005). 76


•sitio*TAXI, I Bienal de Sevilla, España (2004). •The real royal trip, P.S.1./Museum of Modern Art, Nueva York, Estados Unidos (2003). •Z, Museu d’Art Contemporani de Barcelona, España (2003). •Big Sur, Hamburger Banhof, Berlín, Alemania (2002). •Z, MECAD/ZKM’net_condition, Karlsruhe, Alemania (1999). •Dapertutto La Biennale di Venezia (1999). Premios •Golden Nica Digital Communities, Premio Ars Electronica, Linz, Austria (2006). •Premio Nacional de Artes Visuales, Generalitat de Catalunya (2006). •FAD Arquitectura Efimera, Barcelona (2006). •Honorary Mention Net Vision, Premio Ars Electronica, Linz, Austria (2003). •Premio Ciudad de Barcelona de Multimedia (2003). •Premio Ciudad de Barcelona de Artes Plásticas (1998). Link www.zexe.net notas 1

Originalmente publicado en canal*MOTOBOY: www.zexe.net, Centro Cultural de España, São Paulo, 2007.

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Song for Julio, 2008


M

ás conocido por su faceta de músico al frente de la mítica banda «new wave» Talking Heads, el neoyorquino David Byrne ha desarrollado una prolífica carrera como fotógrafo, director de cine y artista visual y sonoro en las últimas dos décadas. Desde esta posición multidisplinar, Byrne ha explorado de qué manera las tecnologías de los media (especialmente el software y los procedimientos de edición de la imagen digital) se utilizan para construir las estéticas que identifican al poder político y económico. David Hanson es el fundador de Hanson Robotics, una innovadora compañía dedicada a la creación de robots antropomórficos que sean capaces de reproducir la expresividad facial humana y comprender el lenguaje oral.

David Byrne & David Hanson__ Song for Julio

«Julio el siniestro», de David Byrne Había oído hablar de David Hanson y sus robots —el de Einstein y, especialmente, el de Philip K. Dick, que respondía a las preguntas del público— pero nunca había visto ninguno. En un evento llamado Nextfest celebrado en Nueva York, vi un prototipo de Jules, una cabeza bastante verosímil de un humano varón joven, común y corriente, ligeramente andrógino, cuyas expresiones faciales cambian y simulan emociones. Jules puede fruncir el ceño, sonreír y parecer ligeramente escéptico. Además, Jules puede establecer contacto visual, o algo parecido. Hanson ha montado un sistema mediante el cual la cabeza puede fijarse en la persona que tiene delante y seguir sus cambios de posición dentro de unos límites. Parecía que el robot te estaba mirando, lo cual en cierta medida es verdad. En este evento, había otros robots, pero a mí me pareció que el de Hanson estaba a punto de algo, algo a la vez siniestro y capaz de hacernos cuestionarnos lo que es ver, lo que son las emociones y lo que es la comunicación y la conversación. Hanson y yo charlamos un rato y, tiempo después, cuando los organizadores de Máquinas y Almas me preguntaron si tenía algo que pudiese encajar en la exposición,


me acordé inmediatamente de Hanson y me puse en contacto con él para ver si se podía programar a Jules para que hiciese como si cantase al son de una voz que yo grabaría. Por cantar no sólo me refiero a abrir y cerrar la boca; eso no convencería a nadie. Lo que entendemos por cantar no es sólo la vibración de las cuerdas vocales y el movimiento de la boca para crear las sílabas y los timbres apropiados; también está relacionado con un montón de emociones que intervienen en los músculos y los tejidos de la cara y el cuello. Los movimientos de estos músculos, las expresiones faciales, nos dan pistas de lo que siente el cantante, de lo que quiere transmitir y de lo que significa la canción. Está claro que un amplio porcentaje de este significado está en la propia canción —el sonido y la letra—, pero una de las razones por las que disfrutamos de las interpretaciones en vivo es porque nos proporcionan elementos visuales adicionales, pistas que nos dan más información sobre el cantante, la canción y sobre nuestra situación inmediata. Hanson me respondió que sí, que se podía, así que le sugerí que hiciésemos una presentación muy sencilla: un hombre joven, vestido de forma anodina, como una persona común y corriente, de pie en una sala cantando solo. Hanson me propuso que a este nuevo robot lo bautizásemos como Julio.

Bocetos para Song for Julio

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Parte del disfrute de ver los distintos robots en Nextfest residía en experimentar la sensación de lo siniestro. La idea de lo siniestro la propuso Ernst Jentsch en 1906. Jentsch entiende por siniestro algo incierto o indecidible que, por tanto, nos hace sentirnos incómodos. (Freud no estaba de acuerdo —o lo explicó con más detalle—.) Él lo denomina unheimlich (lo distinto del hogar, haciendo una interpretación literal). Su idea es que nuestro concepto psicológico del hogar implica familiaridad y confort, sensación de comodidad; y, según él, el manejo de un


concepto implica automáticamente la existencia de su polo opuesto, lo distinto del hogar, lo inusual, lo desconocido, lo extraño. Me encantan las implicaciones que esto conlleva. Me viene a la mente la imagen de alguien sentado en una silla cómoda, tal vez con amigos, quizá tomando algo, mientras Jentsch plantea que en esta imagen subyace o se sobrepone lo espeluznante, lo profundamente extraño y perturbador. Estamos en terreno de David Lynch y Hitchcock. El aterrizaje de ET en un clásico barrio residencial de Estados Unidos o las películas de muertos vivientes y vampiros se podrían interpretar así. Más recientemente, el diseñador de robots japonés Masahiro Mori propuso la existencia de algo llamado el «valle inexplicable». Este valle es el área de incertidumbre emocional y, a menudo, la repulsión que experimenta un observador cuando la apariencia de un robot o una animación por ordenador (por ejemplo) se acerca tanto a la de un humano como para parecer casi humano pero no lo suficiente. Sugiere que nuestra empatía emocional con las animaciones y los robots aumenta a medida que se aproximan a la apariencia humana (o animal), y que, entonces, en un determinado momento, la empatía emocional cae en el valle y se transforma en repulsión. A sus ojos pasan de ser algo bonito que se acerca a la humanidad a una versión mala o defectuosa de la humanidad. En este punto, dejamos de verlos como algo levemente extraño para empezar a verlos como humanos con problemas graves. Si el robot o la animación logran tener un aspecto de criatura más creíble, la sensación de repulsión desaparece. En películas recientes como Beowulf, algunos espectadores caen en este valle mientras que otros consideran que los casi humanos son aceptables.

Boceto para Song for Julio

Mori sugiere además la posibilidad de que esta reacción sea innata, que esté vinculada 81


Song for Julio, 2008. Interior del robot

a nuestras reacciones biológicas hacia las personas enfermas física o mentalmente o hacia los cadáveres. La evolución podría haber perpetuado estas reacciones como forma de desterrar a los enfermos del grupo social. Hanson y otros cuestionan la veracidad científica del valle inexplicable, pero no creo que haya nadie que ponga en duda la rareza y extrañeza de las emociones que surgen en presencia de una de estas entidades. Habida cuenta de que el canto provoca una reacción emocional en el oyente y observador, creo que el encuentro con Julio puede tocarnos determinadas fibras muy extrañas. Recuerdo que mi primer encuentro con el robot de Hanson me hizo cuestionarme lo que significa ver, mirar. Creemos que ver y mirar son acciones relacionadas con la óptica, con lo que 82


Jules. Hanson Robotics

hacen los ojos. Pero en realidad ver algo y reconocerlo implica mucho más, es el acto de «nombrar» la cosa sobre la que los ojos se han detenido. Implica otras funciones metacerebrales que no suelen tener nada que ver con la óptica ni con los músculos que controlan el ojo. Si por ver entendiésemos sólo el comportamiento visual del nervio óptico, ¿no sería eso lo mismo que hace Jules? Y entonces, ¿no es cantar y mostrar emociones al público lo mismo que hace Julio? Tendemos a pensar que nuestras emociones viven dentro de nosotros, en nuestros «corazones» y nuestras mentes, y que las claves que dan las expresiones faciales, por ejemplo, son sencillamente reflejos más o menos involuntarios de estos sentimientos interiores «verdaderos». 83


Creo que la realidad es más compleja y más confusa. Creo que a veces el efecto puede producir la causa. Sonreír puede ponerte contento. Fruncir el ceño puede desatar agresividad y enfado. Los actores lo experimentan continuamente. Para actuar, muchos de ellos aprenden a producir los efectos visuales de una emoción —la postura y las expresiones faciales, el tono de voz— en lugar de tener que evocar constantemente una emoción interior para generar esa manifestación (eso sería el método de actuación, un tema completamente distinto). Así las cosas, si una entidad muestra las expresiones faciales, los sonidos y los gestos correctos, ¿quién se atrevería a decir que no está «experimentando» las emociones? Yo sigo inclinándome a pensar que no, puesto que las emociones desencadenan respuestas hormonales, cambios respiratorios y toda una serie de cambios fisiológicos, y no se limitan sencillamente a lo que vemos. Implican una acción o inacción futura, implican un conjunto de comportamientos guiados y dirigidos por las emociones que sólo se manifiestan a través del rostro y la voz. Me encanta que Julio nos confronte con algunas de estas cuestiones, que su canto emocional nos genere incomodidad y nos dé que pensar. David Byrne Exposiciones individuales (selección) •Playing the Building, Fargfabriken, Estocolmo, Suecia (2005). •David Byrne, Pace/MacGill Gallery, Nueva York, Estados Unidos (2003). •ArtFutura 97, Círculo de Bellas Artes, Madrid, España (1997). Exposiciones colectivas (selección) •Art Basel Miami 2002, Estados Unidos (2002). •The Voting Booth Project, Parsons Gallery, Nueva York, Estados Unidos (2001). •Bienal de Valencia 2001, Valencia, España (2001). •Icon, SF MoMA San Francisco, Estados Unidos (1997). 84


Publicaciones (selección) •Envisioning Emotional Epistemological Information, Göttingen, Steidl/Pace/MacGill, 2003 •Your Action World, Milán, Chronicle Books, Edimar, 1998; San Francisco, CA, 1999. •Strange Ritual, San Francisco, CA, Chronicle Books, 1995. •Arboretum, San Francisco, McSweeney’s, 2006. •The New Sins/Los nuevos pecados, comisionado por la Bienal de Venecia. Estados Unidos, McSweeney’s; Reino Unido y Europa, Faber & Faber, 2001. Links www.davidbyrne.com www.hansonrobotics.com Song for Julio. Proceso de creación

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Palimpsesto, 2008


L

Daniel Canogar__

a obra de Daniel Canogar se sitúa entre lo científico y lo humanista; explora la forma en que nuestros sentidos se adaptan a las nuevas coordenadas espacio-temporales de la revolución electrónica. Su trabajo va más allá de la fotografía, siendo la luz una parte fundamental, como lo es también la representación figurativa del cuerpo, elementos ambos que podrían acercarle a una equidistancia entre la fotografía y la pintura. Sus obras más recientes introducen elementos nuevos y definitorios, como son la arquitectura y, de una manera más difusa, el sentido de espectáculo. Su proyecto, de radical innovación tecnológica, queda aunado al inevitable recuerdo de aquellos espectáculos pioneros del cinematógrafo y de las cámaras maravillosas en las que se proyectaban imágenes de las primeras fotografías.

Palimpsesto Siempre he buscado alterar los formatos fotográficos tradicionales. A través de proyecciones e instalaciones he querido reventar el marco fotográfico y sumergir al público en imágenes. Estas obras investigan cómo la identidad del sujeto queda alterada en el espacio del espectáculo. A finales de los años noventa desarrollé un sistema de multiproyección utilizando cables de fibra óptica. Con esta tecnología realicé obras como Alien Memory, Obscenity of the Surface y Sentience. Estas instalaciones son homenajes a las fantasmagorías de Robertson, un científico belga obsesionado por efectos ópticos. A partir de 1798 comenzó a utilizar linternas mágicas para proyectar imágenes espectrales de cuerpos, un espectáculo protocinematográfico que cautivó al público europeo. En mi caso, substituyo las linternas mágicas por cables de fibra óptica, actualizando la noción del fantasma tecnológico. En lugar de ser un espectador pasivo, el público activa la instalación tapando y destapando imágenes mientras camina por el espacio. El espectador no sólo se convierte en una pantalla, sino que también descubre su propia sombra cuando interrumpe un haz de luz.


La tecnología digital, y como ésta ha cambiado la forma de percibir la realidad, es otra de mis investigaciones centrales. El exceso de información visual, el barroquismo del medio electrónico y la dificultad que tiene el ser humano en procesar el exceso de información lanzado por los medios son ideas presentes en obras como Horror Vacui, Digital Hide y la serie Otras geologías. En ellas, la imagen se multiplica víricamente y desborda el espacio de representación.

Palimpsesto, 2008

La arqueología de los nuevos medios siempre ha sido una importante fuente de inspiración para mi proceso creativo. En los orígenes de la imagen tecnológica encontramos en estado embrionario las claves fundamentales que regirán nuestra actual cultura mediática. En Ciudades efímeras; exposiciones universales: espectáculo y tecnología (Julio Ollero editor, 1992), investigo la formación de la mirada del espectador a través de la historia de las exposiciones universales. En 2002 publiqué Ingrávidos (Fundación Telefónica, Madrid), en la que equiparo la figura del espectador con la del astronauta. Ambos libros intentan describir las complejas dinámicas visuales que la sociedad del espectáculo impone sobre el sujeto contemporáneo. Exposiciones individuales (selección) •Enredos, Galería Max Estrella, Madrid, España (2008). •Galería Guy Bärtschi, Ginebra, Suiza (2008). •Otras biologías, Sala Parpalló, Valencia, España (2007). •CAC Málaga, España (2007). •Clandestinos, Notte en Bianco, Piazza San Pietro in Montorio, Roma, Italia (2007). •Clandestinos, Proyección pública, La Noche en Blanco, Puerta de Alcalá, Madrid, España (2006). •Daniel Canogar, Fundación Sa Nostra, Ibiza, Menorca, Palma de Mallorca, España (2006). •Photosynthetic Rememberance, Black Box, stand Galería Filomena Soares, ARCO, Madrid, España (2006).

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Palimpsesto, 2008


Arañas, Galería Max Estrella, 2008

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•Cycles of Collective Forgetting, Galería Filomena Soares, Lisboa, Portugal (2006). •Otras geologías, Fundación BBK, Bilbao, España (2005). •Fantasmagorías, Sala de Exposiciones de la Universidad Jaume I, Castellón, España (2005). •Memory Theater, Art + Public, Ginebra, Suiza (2004). •Ícaros, Sala Luzán, Zaragoza, España (2004). •Ingrávidos, Fundación Telefónica, Madrid, España (2003). •Gravedad cero, Museo de la Universidad de Alicante, España (2003). •Bienal de El Cairo, Aquenaton Gallery, Egipto (2003). •Osarios, Galería Spectrum, Zaragoza, España (2003). •Gravedad cero, Centro de Arte Santa Mónica, Barcelona, España (2002). •Dermal Thresholds, Galería Filomena Soares, Lisboa, Portugal (2002). •Time Release, Galería Helga de Alvear, Madrid, España (2002). •The Obscenity of the Surface, Oboro, Montreal, Canadá (2000). •Centro de Arte, Bienal de Lima, Perú (2000). •Bringing Down the House, Offenes Kulturhaus, Center for Contemporary Arts, Linz, Austria (1999). •Galería Helga de Alvear, Madrid, España (1998). •Nostalgia del cuerpo, Galería Visor, Valencia, España (1997). •Sous la Surface, Galería Sequence, Chicoutimi, Quebec, Canadá (1996). •Incorpóreo, Fundación Arte y Tecnología, Madrid, España (1995). •Incorpóreo, Metronom, Fundación Rafael Tous de Arte Contemporáneo, Barcelona, España (1995). •Galería Visor, Valencia, España (1993). •Galería Def Con Dos, Madrid, España (1991). •Washington Square East Galleries, Nueva York, Estados Unidos (1989). •Galerie Studio Ethel, París, Francia (1985).

Untitled (After Pozzo), 2007

Link www.danielcanogar.com Programación Interactiva: Jordi Puig. Agradecimientos a Medialab-Prado Madrid, César Puerta, Indumetal Recycling. 91


History of Art for the Intelligence Community, Neue Galerie Graz, 2002


E

´ c es uno de los primeros artistas l artista serbio Vuk Cosi´ de la red y fue el acuñador del término net.art. Su trabajo más conocido gira alrededor del código ASCII, un medio en el que ha ejecutado numerosos proyectos en los que explora la estética «low tech», la ecología y arqueología de los medios y las intersecciones entre el lenguaje del texto y del código informático. Tras su participación en el pabellón esloveno de la Bienal de Venecia de 2001, que contó con la colabora´ c ha asumido el ción de muchos otros net.artistas, Cosi´ papel de «net.artista retirado».

´ osi´c_ Vuk C History of Art for the Intelligence Community

«History of Art for the Intelligence Community», texto de Saul Albert escrito para Camera Austria en 2003. El sitio Web presenta cinco imágenes instantáneamente reconocibles gracias a las postales de arte. San Sebastián de Andrea Mantegna, Bodegón con cerezas y melocotones de Cézanne, El café nocturno de la Place Lamartine de Arlés de Van Gogh, Cuadrado negro de Malevich y Lata de sopa Campbell de Warhol. Ejemplos canónicos y valorados de la historia del arte que representan de modo figurativo los sujetos de sus títulos. Pero algo ocurre: las flechas de San Sebastián no se comportan como deberían. Una de ellas hace manar la sangre mientras le atraviesa la cabeza... no, la pierna... no, de nuevo la cabeza. Está claro que se necesita un manual de usuario. Una lectura detenida de los textos que acompañan a la obra revela la pintoresca explicación de que el número de flechas de San Sebastián y la ubicación de las heridas de entrada corresponden a la frecuencia de las letras del alfabeto en las direcciones Web introducidas en los navegadores por los usuarios de la red de ordenadores de la Neue Gallerie de Gratz. Las otras imágenes presentan anomalías similares. El cuadrado de Malevich crece y se reduce dependiendo de la hora; la naturaleza muerta con perspectiva


distorsionada de Cézanne se resiste traviesamente a estar «muerta»: las cerezas aparecen y desaparecen de la mesa a medida que el personal del museo recibe y envía mensajes de correo electrónico relativos a la organización de la próxima muestra.

History of Art for the Intelligence Community-Cezanne, 2002

Aunque puede parecer una especie de delirante experimento tecno-numerológico para descubrir mensajes divinos ocultos en obras maestras del arte occidental, se trata, de hecho, de la última obra maestra ´ c, un net.artista singular. de Vuk Cosi´ Los visitantes que llegan a la Neue Gallery se enfrentan al mismo conjunto de imágenes animadas, pero proyectadas en pantallas montadas sobre caballetes y rodeadas por el lujo ornamental del diseño interior de Josef Hueber. En consonancia con tan ´ c se basa barroco entorno, la obra de Cosi´ en un intrincado conjunto de referencias internas y detalles técnicos.

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El mecanismo que subyace en la animación de estas imágenes es en sí mismo una obra de arte: el denominado software art del Radical Software Group (RSG). Establecido bajo los auspicios del portal de net.art rhizome.net, RSG desarrolla obras artísticas deliberadamente polémicas apropiándose de la tecnología existente y revistiéndola del tipo de retórica política despreciada o respaldada, según el caso, por el discurso popular de la paranoia sobre la vigilancia1. ´ c usa el software Carnivore En esta obra, Cosi´ de RSG, una copia de la tecnología del FBI con el mismo nombre en código que supervisa el tráfico de datos (correos electrónicos, navegación Web, etc.) en las redes informáticas 2 y extrae la información de interés. Lo que el FBI considera «interesante» son probablemente palabras clave como «ricina», «Al Qaeda» o «secuestro», pero el programa de RSG permite al artista que instala Carnivore definir sus propios criterios de filtrado de datos.


En esencia, el software Carnivore devuelve cadenas de datos que los artistas pueden filtrar e interpretar después visual o funcionalmente mediante el diseño de «clientes», aplicaciones subsidiarias que transforman el flujo de datos en sonido, ´ c, por ejemplo, color o movimiento. Cosi´ ha decidido que la proporción entre los dominios «.org» y los dominios «.com» o «.net» visitados por los usuarios de la red del museo debe determinar los niveles de iluminación de la animación de El café nocturno de Van Gogh. El software Carnivore de RSG ha recibido innumerables críticas por creer en su propia retórica y exagerar sus logros tecnológicos, pero sobre todo ha sido cuestionado como obra de arte por hacer justo lo contrario de lo que pretende: «RSG desea inocular una política progresista en una tecnología fundamentalmente desestabilizadora y transformadora» 3. Según RSG, la finalidad del proyecto Carnivore es politizar y motivar a los usuarios de su software de vigilancia. El persuasivo argumento contra la capacidad de Carnivore para alcanzar este objetivo es que, al crear una herramienta de software y un contexto en el que los artistas «estetizan» los mecanismos de la supervisión de datos, RSG acaba trivializando el problema y permite que los espectadores se sienten, se relajen y disfruten de la belleza de la vigilancia total. En muchos casos, esta afirmación resulta cierta. Muchos de los «clientes» creados por artistas que se encuentran en el sitio Web de Carnivore se limitan a producir visualizaciones abstractas de los datos o a adoptar la torpe táctica de ataque de RSG sin un atisbo de originalidad. ´ c, sin embargo, se toma a sí La obra de Cosi´ misma mucho menos en serio. Al apropiarse de obras de arte canónicas para usarlas como ´ c se interfaces del software de vigilancia, Cosi´ burla sutilmente del tono sincero de Carnivore mientras lo utiliza, de hecho, para su verdadera 95


finalidad. La percepción alterada de una obra de arte famosa codificada por siglos de críticas y educación en el campo del arte se acerca al efecto desestabilizador que RSG persigue, pero no alcanza, con Carnivore. Los espectadores que recorren el museo de Gratz se encuentran con un método de análisis narrativo cuantitativo e intuitivo: el rojo representa el tráfico entrante; el blanco, el saliente; las flechas son caracteres alfanuméricos en direcciones Web. En tono ´ c prescinde de las ambigüedades jocoso, Cosi´ y las complejidades de la interpretación del arte y no deja espacio para los estereotípicos pelmazos de museo que se comunican con afectación el «significado» de los cuadros. Al mismo tiempo, al reivindicar una utilidad prosaica y evidente en la obra de arte ´ c entra en áreas del discurso conocida, Cosi´ estético, ético e histórico-artístico que en muchos casos están ausentes del arte de los nuevos medios. Puede que sea una gran broma, pero tal vez ha llegado el momento de volver a contemplar esas imágenes y de considerar su lugar en la historia de la estética informática. Mientras que por una parte la pieza cuestiona la función del museo y las nociones de interpretación y utilidad en la historia del arte, por otra se nos invita a diseccionar las normas del diseño de las interfaces de software. «[...] las teorías y las prácticas vanguardistas no sólo dieron lugar al arte moderno y, posteriormente, al estilo postmoderno (estética de montaje de tipo MTV, por ejemplo), sino que también se materializaron en interfaces entre el humano y el ordenador a través de las cuales se lleva a cabo el trabajo postindustrial.»4

History of Moving Images, 1998

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En «The Avant Garde as Software», el teórico de los medios Lev Manovich reformula el título del artículo de Abigail Solomon-Godeau «Radical Formalism from Weapon to Style» (Formalismo radical, de arma a estilo) y lo convierte en «Weapon to Style and


Instrument of Labour» (de arma a estilo e instrumento de trabajo). Amplía la línea de argumentación de la autora -según la que la fotografía de la nueva ola y el estilo de la «nueva visión» se han convertido en una norma estética- identificando el uso de los elementos formales de ese estilo en la estructura de la interfaz gráfica de usuario (Graphical User Interface, GUI) del ordenador. La nueva ´ c hace del canon reutilización que Cosi´ consagrado de la historia del arte como interfaz es totalmente consciente de esta dinámica. Muchos artistas que trabajan con estas tecnologías han intentado abordar problemas relativos a la GUI. Las metáforas ubicuas de «archivos», «carpetas» y «escritorio», así como la metáfora bidimensional de la «página» habitual en la Web, han proporcionado a los especialistas en net.art y software art una gran riqueza de premisas estético-culturales que se pueden subvertir, desestabilizar y criticar5. Mientras que muchos de esos esfuerzos han alterado la experiencia

History of Moving Images, 1998

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que el usuario tiene del software con tácticas de choque estético (exploradores que se bloquean, luces parpadeantes, sistemas impredecibles cuyo funcionamiento ´ c presenta una es contrario a la intuición), Cosi´ interfaz tranquila, decorativa y superficialmente desprovista de cualquier forma de desafío.

History of Art for Airports, 1998 Lascaux

Pieta

Cezanne

«La elegancia gráfica se encuentra a menudo en la sencillez del diseño y la complejidad de los datos»6. The Visual Display of Quantitative Information, de Tufte, es la Biblia del diseño de interfaces informáticas. En un nivel, las ´ c siguen estas reglas. interfaces de Cosi´ Las animaciones de las imágenes son extremadamente sencillas y, una vez que el sistema se ha explicado, se puede apreciar que las fluctuaciones de brillo y contraste del Cuadrado negro de Malevich dan como resultado un fantástico reloj. Sin embargo, en otro nivel, los datos son simples y triviales: los números de mensajes entrantes y salientes se podrían representar de forma precisa mediante una tabla con dos columnas. Al elegir un cuadro con un alto grado de complejidad gráfica, histórica y contextual para mostrar estos datos, ´ c invierte radicalmente las reglas de Tufte. Cosi´ En lugar de ocultar lo apolítico tras la hipérbole ´ c opta por ofrecer y la jerga técnica, Cosi´ al espectador una distracción estética. Después de todo, ¿por qué no proporcionar a esos agentes del FBI necesitados de entretenimiento un índice visual más placentero del tema supervisado? Nos presenta un espectáculo de vigilancia socialmente más aceptable, una versión intelectualizada del popular programa de televisión Gran Hermano. Exposiciones individuales (selección) •ICA, Londres, Reino Unido (2004). •Neue Gallerie, Gratz, Austria (2003). •Digital Artlab, Tel Aviv, Israel (2002). •Bienal de Venecia, Italia (2001). •Videopositive, Liverpool, Reino Unido (2000).


Exposiciones colectivas (selección) •Frame Builders, IAS, Seúl, Corea (2006). •Art Meets Media, ICC, Tokyo, Japón (2005). •Villette Numerique, París, Francia (2004). •Written in Stone, Contemporary Arts Museum, Oslo, Noruega (2003). •In the Gorges of the Balkans, Fridericianum, Kassel, Alemania (2003). •Let's Entertain, Walker Museum, Minneapolis, Estados Unidos (2000). •Get Together, Kunsthalle Vienna, Austria (1999). •Net Condition, ZKM Karlsruhe, Alemania (1999).

Venus

Publicaciones •Net.art per me, Bienal de Venecia (2001). •Contemporary ASCII, Kapelica Ljubljana (2000). Link www.ljudmila.org/~vuk Notas Véase http://www.rhizome.net/rsg/, 19 de enero de 2003. 2 Este proceso se conoce como «packet sniffing» (husmeo de paquetes), ya que los bloques más pequeños de información que se transmiten por la red se denominan «paquetes». 3 Véase RSG, 2002. http://rhizome.org/carnivore/How_We_Made_Ou_O wn_Carnivore.txt, 19 de enero de 2003. 4 Véase Lev Manovich, en: «Avant Garde as Software», http://www.crac.org/htmls/levavant.html, 19 de enero de 2003. 5 Artistas como Jodi, IOD, Adrian Ward y Netotchka Nezavanova son excelentes ejemplos. http://www.twenteenthcentury.com/saul/useless.ht m, 20 de enero de 2003. 6 Edward R. Tufte, The Visual Display of Quantitative Information, Connecticut, Graphics Press, 2001, pág. 177.

Sebastien

1

Duchamp

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LOGO Tecura (Head)


E

Evru__ Tecura

vru (nacido Alberto Porta y llamado así desde el 2001 y, previamente, Zush desde 1968) ha seguido una trayectoria absolutamente personal en la que manda sobre cualquier otro concepto su voluntad de representar una realidad que él mismo ha conceptualizado en el Estado Mental de Evrugo. Pocos artistas han tenido el ingenio de crear su mundo paralelo dotado de los símbolos propios de un estado independiente. Evru llegó al arte muy joven de la mano del galerista René Metras y actualmente trabaja en un interactivo —work in progress— Tecura, basado en la premisa que defiende el artista, «Arte para curarte»; cada persona lleva un artista dentro de sí-mismo. Evru, que trabaja indistintamente con medios tradicionales y la tecnología digital también ha desarrollado su faceta musical y performática. Un buen ejemplo fue su participación en la primera edición de ArtFutura (Barcelona, 1990).

«Arte para curarte; cada persona lleva un artista dentro de sí mismo.» Evru TECURA, por Silvia Muñoz d’Imbert Antes de TECURA En 1975, Evru (Zush en ese momento) estudia tecnología holográfica en el Massachussetts Institute of Technology (MIT), y es allí donde toma contacto con el universo digital. A partir de entonces compagina las nuevas posibilidades que le ofrece este mundo con la creación de sus cuadros anamórficos, el interés por el estudio, la reinterpretación y la reinvención de temas esotéricos y la realización de obras de grandes dimensiones en las que muestra su fascinación por la cultura no occidental. A finales de la década de los años ochenta, participa en la exposición Les Magiciens de la Terre en el Centre Georges Pompidou de París (1989), en la que el espectador puede entrar en un habitáculo donde el artista trabaja. Ya había concebido ese proyecto en la Feria de Arte de Basilea (1982) y en la retrospectiva de su obra celebrada en el Centre Regional d’Art


ANEURO, fondo Tecura, Evru, 2008

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Contemporain Midi-Pyrinées de Toulouse (1988). En todos estos proyectos, Evru incide en la voluntad de acercar la figura del artista al público, difuminando las fronteras entre creador y espectador, siendo ésta una constante de su trayectoria. A partir de 1987 investiga la imagen sintética generada por ordenador, en la que trabajará de forma sistemática, y presenta en la Bienal de São Paulo (1991) obras de gran formato de imágenes sintéticas impresas por un robot sobre tela. TECURA En el año 2000 se organizan dos retrospectivas del artista: Zush. La campanada, en el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, y Zush. TECURA, en el Museu d’Art Contemporani de Barcelona. A partir de ese momento desaparece Zush, concretamente, el 23 de febrero de 2001; y esa desaparición da paso al nacimiento de Evru, definido por el propio artista como «artciemist», una suma de artista, científico y místico. En 1999 empieza el desarrollo de TECURA para PC y en 2000 realiza la versión 1.0 y desarrolla la versión Mac-PC, versión que presenta en Observatori, I Festival Internacional de Investigación Artística de Valencia y en la retrospectiva mencionada del Museu d’Art Contemporani de Barcelona. En 2002 desarrolla la versión 2.0; en 2006 presenta la versión 3.0 como parte del catálogo de la exposición De Zush a Evru en la Sociedad Estatal para la Acción Cultural Exterior (SEACEX) en Madrid, y en 2008 desarrolla la versión 4.0, incorporándole la plataforma Web social, tecura.org con motivo de la exposición Almas&Máquinas. Las diferentes modificaciones de TECURA se han presentado en las exposiciones Spanish Tapestry: Leading Spanish Contemporary Artists, en el Museum of Contemporary Arts de Taipei (2001); TECURA, taller de arte terapia, en la Galeria Palma XII, Vilafranca de Penedès (2003); Jornadas Ment-Art, Fundació Joan Miró, Palma Mallorca (2004), y Nabi Center for Advanced Art, 103


Seúl (2005). Y en las retrospectivas EvruTECURA, NUX NX Gallery, National University, Singapur (2006), y From Zush to Evru, en DuoLun MoMA, Shanghai, y Today Art Museum, Beijing (2007). Con anterioridad al desarrollo del programa TECURA, graba el LP EVRUGO MENTAL STATE. Zush-Tres (1989), compuesto por el artista Tres por encargo de Zush. Entre 1992 y 1995, Evru colabora en la realización de los CD-Roms Explora y Eve del músico británico Peter Gabriel y participa con su mini-Moog en múltiples conciertos. Entre 1996 y 2001 publica otros trabajos multimedia: evru.org, VruBri’s Cultivuum (net.art), en colaboración con el net artista uruguayo Brian Mackern, PsicoManualDigital (CD-Rom interactivo) y el proyecto SPINMU (en proceso). ¿Qué es TECURA? TECURA es una máquina digital de pintar, no como mera diversión, sino como vínculo externo para lograr una conexión consciente entre mente y cuerpo, una forma de desarrollar la creatividad de cualquier persona: un taller de pintura con herramientas creadas por Evru. El concepto de «arte para curarte» que defiende el creador es una vía de autoconocimiento para despertar al artista que todos llevamos dentro y así generar una autocuración creativa. Imaginemos un museo con la máquina TECURA y las imágenes de su colección incorporadas, el visitante podría generar, transformar su propia obra e imprimirla y, luego, colgarla en su casa. La máquina dispone de una CPU, una pantalla, una impresora y el programa TECURA, provisto de una treintena de pinceles, herramientas y fondos diversos, con la posibilidad de importar imágenes y de escoger el tamaño de dichos pinceles, así como el color, la degradación y la distorsión. TECURA permite conectar una cámara digital vía USB, de manera que el usuario puede importar fotos o ficheros existentes en el disco local, de una red interna 104


S0S. imagen creada por refugiado del Corea del Norte, Workshop Tecura, Nabi Art Center, SeĂşl, 2005

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Flyswinhey. Imagen creada por refugiado del Corea del Norte, workshop Tecura, Nabi Art Center, SeĂşl, 2005



y/o de una red WAN, como fondos y/o como pinceles-herramientas adicionales. De este modo, ofrece la posibilidad de ampliar el campo de inspiración iconográfico a los usuarios. Basado en la premisa que defiende el artista, «Arte para curarte; cada persona lleva un artista dentro de sí mismo”, TECURA es una propuesta abierta a todo el que quiera crear obras personales explorando su propia creatividad, con la ayuda de las herramientas y plantillas. Aunque si lo desea también podrá optar por

Apertura. Imagen creada por refugiado del Corea del Norte, workshop Tecura, Nabi Art Center, Seúl, 2005

unos fondos totalmente neutros para crear su obra sin limitarse a las plantillas prefabricadas del programa. Cada herramienta-pincel de que dispone TECURA genera una musicalidad que acompaña al movimiento del ratón o del lápizpincel gráfico. La simplicidad en el uso de este programa permite a cualquier persona sin experiencia previa producir fácilmente imágenes digitales. 108


QQQ. Imagen creada por refugiado del Corea del Norte, Workshop Tecura, Nabi Art Center, Seúl, 2005.

TECURA, en este contexto, se transforma en un metaartista que inspira a los usuarios para crear sus propias obras. Después de TECURA TECURA supone la redefinición de muchos conceptos. A través de la democratización de medios que supone la utilización de las nuevas tecnologías, se impone una nueva concepción de los parámetros en los que se ha desarrollado el mundo del arte hasta ahora. Al nuevo concepto de artista-autor como generador de propuestas interactivas que se desarrollan y continúan en el espectador se une el nuevo concepto de obra múltiple y colectiva y el del museo como contenedor del resultado de estas propuestas creativas, alejándose del paradigma de espacio-templo del arte. El artista cambia su rol, perdiendo el control sobre la obra que ha originado. EVRU comenta al respecto: 109


ANEURO, fondo Tecura, Evru, 2008

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«No me importa perder el control; considero que a partir del uso que hacen de ella otras personas, la obra se expande en una mente colectiva, en un proyecto colectivo, en una inteligencia colectiva. A la vez se da la posibilidad de que cada persona que crea con TECURA pueda ver expuesta su propia obra en las paredes del museo y así convertirse en el artista que lleva dentro.» De esta forma, Evru manifiesta una constante en su biografía: su confianza en el potencial creativo de todas las personas y en el carácter terapéutico del arte. Así, tiene la voluntad de acercar al artista al público y de desacralizar su figura, hecho que le ha llevado a servirse de múltiples lenguajes que lo convierten en un artista inclasificable. Evru construye su obra a partir de una mitología personal de naturaleza autobiográfica en la que el autor expresa sus estados y muestra sus cambios a través de una cartografía propia que se nutre de la acumulación de imágenes que hacen referencia al cuerpo y a la creación de una escritura, un código personal. La mente, como habitáculo fecundo de la imaginación y la creatividad, el cuerpo como motor y continuidad de esta creatividad y el universo digital como prótesis generadora más allá del cuerpo. En su obra, crea múltiples universos paralelos que mantienen un tenso equilibrio entre el caos y la razón: Evru se mueve por los invisibles límites que existen entre cordura y locura, entendiendo esta última como estado alternativo a la realidad y permitiendo de esta forma hacer visibles otras realidades que la razón no puede captar ni expresar y que encuentran, a través de la creación y el arte, una liberación interior purificadora. Exposiciones individuales (selección) •ALIENS. Workshop, exposición, producción y colaboración con la Abu Dhabi Women’s College Higher Colleges of Technology and Abu Dhabi Music and Arts Foundation, Abu Dabi, Emiratos Árabes Unidos (2008). 111


•Workshop TECURA, Future Centre for Special Needs Foundation, Abu Dabi, Emiratos Árabes Unidos (2008). •EVRU. Misdro-Mosdro-Musdro, Galería Joan Prats, Barcelona, España (2007-2008). •De Zush a Evru. Retrospectiva, Shanghai DuoLun Museum of Modern Art, Shanghai; Today Art Museum, Beijing, China (catálogo SEACEX, Madrid) (2007). •Evru. Oficina de flujos, Galería Fernando Latorre, Madrid, España (2006). •De Zush a Evru, NUS NX National Gallery, Singapur (catálogo SEACEX, Madrid) (2006). •TECURA, Nabi Art Center, Seúl, Corea (2005). •Oficina de fluxos, Centre Cultural La Mercé, Girona, España (2005). •ArtCieMist: the Second Incarnation, from Zush to Evru, Haim Chanin Fine Arts, Nueva York, Estados Unidos (2004). •De Zush a Evru-ArtCieMist, Galería Joan Prats, Barcelona, España (2003). •Zush-TECURA. Retrospective, Museu d’Art Contemporani de Barcelona, España (2001). •Zush. La Campanada. Retrospectiva. Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, Madrid, España (2000). •ZUSH Caldo de ideas, Asdrivo, Trinta Arte Contemporáneo, Santiago de Compostela, España (2000).

DIDAL. Iimagen creada por refugiado del Corea del Norte, Workshop Tecura, Nabi Art Center, Seúl, 2005.

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Exposiciones colectivas (selección) •Nèo Futur. Vers de nouveaux imaginaries, LesAbattoirs, Toulouse (2008). •El discreto encanto de la tecnología. Artes en España. MEIAC, Badajoz; ZKM Center for Art and Media, Karlusruhe; Instituto Tomie Ohtake, São Paulo (2008). •Banquete_08_redes_nodos. LABoral, Gijón, ZKM, Karlusruhe (2008). •Barcelona 1947-2007, Fondation Maeght, Saint Paul de Vence, Francia (2007). •Faites le vous-mêmes, Palais de Tokio, París, Francia (2007). •Banquete_05: comunicación en evolución, MediaLab Madrid, Centro Cultural Conde Duque, Madrid, España (2005). •Prix Ars Electronica 2005-CyberArts, Ars Electronica Center Linz, Austria (2005). •Migratory fluxus bureau in Evrugo Mental State, an interactive installation, SONAR’04, Barcelona, España (2004). •La vista y la visión, Institut Valencià d’Art Modern, Valencia, España (2003).


•Los excesos de la mente, Centro Andaluz de Arte Contemporáneo, Sevilla, España (2002). •Spanish Tapestry. Leading Spanish Contemporary Art, Taipei Fine Arts Museum, Taipei, Taiwán (2001). •Dibujos germinales, Institut Valencià d’Art Modern, Valencia, España/Sprengel Museum, Hanóver, Alemania (2000). •PsicoManualDigital. Sonarmática, SONAR’ 99, Barcelona, España (1999). •SPINMU. Art i scriptura. L’escriptura d’artista, KrTU, Fundació Joan Miró, Barcelona, España (1999). •Instant Cities, Muntadas-Zush, S.M.A.K., Gent, Bélgica (1998). •Drawing on Chance, Museum of Modern Art, Nueva York, Estados Unidos (1995). •XXI Biennal de São Paulo, São Paulo (cat.); Itineraris II, 1950-1975, Brasil (1991). •Art Futura I, Mercat de les Flors, Barcelona, España (1990). •Les magiciens de la Terre, Musée National d’Art Contemporain, Centre Georges Pompidou y Grand Halle de la Villette, París, Francia (1989). •The Image of Thinking in Visual Art, The Solomon R. Guggenheim Museum, Nueva York, Estados Unidos (1989). •Origines originality + beyond, VI Biennale of Sydney, Art Gallery of New South Wales, Sydney, Australia (1986). •An International Survey of Recent Paintings and Sculptures, Museum of Modern Art, Nueva York, Estados Unidos (1984). •Recent European Paintings, The Solomon R. Guggenheim Museum, Nueva York, Estados Unidos (1983). •New images from Spain, The Solomon R. Guggenheim Museum, Nueva York; Museum of Modern Art, San Francisco, Estados Unidos (1980). •XV Bienal Internacional de São Paulo, São Paulo (cat.); III Biennial of Sydney, Art Gallery of New South Wales, Sydney, Australia (1979). •Documenta VI, Kassel, Alemania (1977). •IX Bienal de São Paulo, São Paulo, Brasil (1967). Links www.evru.org www.tecura.org info@evru.org 113


Deep Play-Pista 1, 2007


E

l cineasta y artista alemán Harun Farocki explora en sus documentales, películas, y videoinstalaciones las maneras en que el cine y otras tecnologías de la imagen afectan y modifican nuestra comprensión del mundo. Sus obras se acercan a temas como el consumismo, la guerra y las políticas de la imagen, incluyendo la manera en que diversas tecnologías audiovisuales se instituyen en herramientas de control vinculadas a estructuras de poder.

Harun Farocki__ Deep Play

Ya antes de ser nombrado director artístico de documenta 12, Roger Buergel propuso hacer algo sobre fútbol. En aquel momento, yo trabajaba en una serie de vídeos con dos pistas de imágenes. Este procedimiento permite reproducir simultáneamente dos planos distintos de una misma secuencia. Al instante, pensé en grabar un partido de fútbol completo en veinticuatro pistas sincronizadas para, de este modo, reproducir la misma escena desde muchas perspectivas diferentes y aprovechar las numerosas posibilidades para mostrar las semejanzas, las variaciones, las diferencias y las contradicciones. Documenta hizo posible el proyecto y así conseguimos reproducir el partido final del Campeonato Mundial de Fútbol de 2006 en por lo menos doce pistas. Pantalla 1 (la numeración es arbitraria, pues en cada exposición las imágenes se muestran en un orden diferente) «Clean Feed», la grabación simultánea en vivo del partido, tal como fue vendida a unas quinientas cadenas de televisión. En ella se escucha la voz de la dirección internacional, la voz del realizador, dirigiéndose a las personas que manejaban las más de veinticinco cámaras. Su manera de sintetizar se diferencia mucho de la nuestra. Pantalla 2 Ingo Kratisch, con quien colaboro desde hace más de treinta años, grabó una vista panorámica del estadio con una cámara digital desde


el balcón de una vivienda cercana. La grabación supera las dos horas: noventa minutos de juego, treinta minutos de prórroga, luego los penaltis y, por último, la celebración de la victoria con fuegos artificiales incluidos, todo ello desde la misma perspectiva. El sol poniente tiñe las capas de vapor, polvo y nubes que se elevan por encima del tejado del estadio de un amarillo de distinta intensidad y tonalidad. Durante la primera mitad, el amarillo se convierte en rosa, rojo y negro rojizo. En la prórroga, la única luz visible es la que emana de la forma ovalada del estadio. Nosotros llamamos a esta orientación de la cámara «enfoque Andy Warhol», y hemos completado la filmación con el sonido de la radio de la policía. Deep Play-Pista 2, 2007

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Pantalla 3 «Mastershot» es como se conoce en la filmación de largometrajes la colocación de la cámara para captar el plano general de la escena antes de filmar detalles en primer plano o desde una perspectiva particular. En la retransmisión de un partido de fútbol, el «mastershot» es lo que se denomina una toma «high-angle», es decir, la que ofrece una panorámica del juego desde un punto alto situado sobre la línea central. Los informáticos de la Universidad Técnica de Múnich han desarrollado un software que amplía


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dinámicamente la zona que no cubre la toma «high-angle». Permite visualizar algo que, de otro modo, el espectador sólo puede imaginar: el off ejerce un efecto mágico. Pantalla 4 Durante quince minutos, cada vez, se muestra a un jugador del equipo italiano. Un jugador individual no llega al balón con frecuencia y cuando lo hace es sólo durante unos segundos. Hemos añadido un diagrama que reproduce la velocidad de los futbolistas como si se tratara de una curva gráfica de temperatura.

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Pantalla 5 Reproducción bidimensional del juego como esquema dinámico. Los jugadores son puntos que se mueven sobre el verde artificial del césped del campo. Pueden unirse mediante líneas para obtener una vista del juego de conjunto de la línea de defensa o del rombo de los centrocampistas. En el caso concreto del italiano Pirlo o del francés Zidane hemos trazado, respectivamente, hasta nueve líneas de unión con sus compañeros de equipo. A esta figura la llamamos «la araña», aunque rara vez se desplaza por el campo como una araña de nueve patas. A veces se asemeja 117


a una telaraña que se estremece con el viento, que se expande y se contrae para capturar algo. En ocasiones, Zidane o Pirlo son los ejes, y las líneas que les unen a los otros nueve jugadores parecen los radios de una rueda que no es redonda. La figura puede compararse también con un calamar, que extiende y recoge los tentáculos según avance o retroceda. Pantalla 6 Durante quince minutos, cada vez, se muestra a un jugador francés.

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Pantalla 7 En la primera mitad reproducimos el juego como una animación en tres dimensiones. Todos los jugadores de un equipo tienen el mismo aspecto y todos tienen barba; sólo hay tres formas de movimiento: caminar, marchar y correr, y los jugadores sólo pueden llevar el balón entre las piernas. Parecen espectros y pueden traspasar el cuerpo de los demás. Cuando alguno cae al suelo, parece que se «tira a la piscina». Pantalla 8 Alternativamente, se muestra al entrenador del equipo italiano y al del equipo francés tal

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como suelen observar el partido, unas veces sentados y a menudo de pie, pretendiendo con frecuencia intervenir en el juego. Sobre su imagen hemos colocado un plano esquemático dinámico del desarrollo del partido. El efecto es como si el entrenador respectivo observara el esquema y no el juego real. Deep Play-Pista 9, 2007

Pantalla 9 Para su tesis doctoral, una informática ha desarrollado un software que «puede leer un partido». Los jugadores y el balón se muestran como simples puntitos, y de la constelación correspondiente se saca la conclusión pertinente sobre lo que está aconteciendo, y se reproduce con frases afirmativas sencillas. Una máquina a lo Gertrude Stein. Pista 10 Un hombre está sentado delante de una pantalla plana, en la que se desarrolla el partido y comenta las jugadas: «Corto Pirlo. Corto Zambrotta. Corto Gattuso. Largo Grosso. Largo Toni. Viera.» 119


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Otro hombre está sentado delante de otra pantalla y describe los encontronazos: «Cabeza Materazzi-Zidane. Suelo Pirlo-Ribery». Sus palabras suenan a mantras. Una mujer está sentada ante un ordenador y las escribe. Tiene un esquema delante de sí, de forma que sólo tiene que pulsar el símbolo correspondiente a cada uno de los jugadores citados, a «corto» o «largo», al encontronazo en el «suelo» o con la «cabeza» y a otras situaciones, tales como «falta», «saque de banda», «saque de meta», para introducir el desarrollo del juego en el ordenador. De este inventario se obtiene información sobre quién ha tocado cuántas veces el balón y con qué resultado y sobre cuánto tiempo ha estado uno y otro equipo en posesión del balón. Estos datos se venden a agencias, periódicos y cadenas de televisión. Pantalla 11 Otra vez el juego desde la perspectiva «high-angle». Los pases y los regates se dibujan, respectivamente, con flechas azules y líneas onduladas rosas. Los entrenadores utilizan estos mismos símbolos para reconstruir las jugadas en la pizarra.

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Pantalla 12 En el Olympiastadion hay cientos de cámaras de vigilancia, y nosotros hemos intercalado las grabaciones del servicio de seguridad. Los policías y los miembros del servicio de seguridad miran a su alrededor con desinterés. Es asombroso el alto número de espectadores que va al cuarto de baño o a comprar algo para beber. Los hombres o las mujeres que manejan las cámaras de vigilancia móviles se dejan arrastrar de vez en cuando por lo que ocurre en el campo. Olvidan su cometido y se convierten en narradores con la cámara. Exposiciones individuales (selección) •Harun Farocki: Deep Play, AV Festival, Northern Gallery for Contemporary Art, Sunderland, Reino Unido (2008).

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•Harun Farocki: Deep Play, The Greene Naftali Gallery, Nueva York, Estados Unidos (2008). •Harun Farocki, Galeria Àngels, Barcelona, España (2007). •Fußball: Football. Harun Farocki, Museum of Contemporary Art/Museet for samtidskunst, Oslo, Noruega (2007). •Harun Farocki. One Image doesn’t take the place of the previous one, Leonard & Bina Ellen Art Gallery, Montreal, Canadá (2007). •Harun Farocki, Galerie Thaddaeus Ropac, Salzburgo, Austria (2007). •MUMOK, Museum Moderner Kunst, Viena, Austria (2007). •Harun Farocki, Index, The Swedish Contemporary Art Foundation, Estocolmo, Suecia (2006). •Harun Farocki. Auge/Maschine I-III, Städtische Galerie Karlsruhe, ZKM, Karlsruhe, Alemania (2006). •Présence actuelle: Harun Farocki, AGO. Art Gallery of Ontario, Toronto, Canadá (2003). •Harun Farocki-Eye/Machine, ICA, Institute of Contemporary Arts, Londres, Reino Unido (2003). •Harun Farocki. Eye/Machine, Greene Naftali Gallery, Nueva York, Estados Unidos (2002). •Vernissage de l’installation vidéo, Goethe Institut Paris, París, Francia (2002). •Filme, Videos and Installations von Harun Farocki, Oktagon Dresden Erkennen und Verfolgen (2002). •Harun Farocki-Ich glaubte Gefangene zu sehen, SMAK. Stedelijk Museum voor Actuele Kunst, Gante, Bélgica (2002). •Harun Farocki-Filme, Videos, Installations, Filmclub Münster und Westfälischer Kunstverein (2001).

Deep Play-Pista 12, 2007

Exposiciones colectivas (selección) •Documenta 12, Kassel, Alemania (2007). •Generali Foundation, Wien Kino wie noch nie (2006). •La Ville qui Fait Signes, Le Fresnoy. Studio national des arts contemporains, Lille, Francia (2004). •Dinge, die wir nicht verstehen, Generali Foundation, Viena, Austria (2000). •Documenta X, Kassel, Alemania (1997). •Le monde après la fotographie, Musée d’art Villeneuve d’Ascq, Lille, Francia (1995). Link www.Farocki-Film.de 121


Wave Function, 1991-2007


P

Paul Friedlander__ The Enigma of Light Spinors Wave Function Abstract Cosmology

aul Friedlander lleva más de dos décadas investigando toda clase de tecnologías y procedimientos con el fin de hacer de la luz una materia maleable y flexible que pueda adquirir cualquier forma y volumen. Las «esculturas cinéticas de luz» de Friedlander son deudoras del trabajo de otros grandes nombres que le han precedido en el arte de la luz o de las estructuras en movimiento, desde László Moholy-Nagy hasta Flavin o Turrell. En sus nombres, las esculturas cinéticas de luz de Friedlander suelen hacer referencias a distintos aspectos de la ciencia moderna, desde la física cuántica hasta la teoría de cuerdas. Sin embargo, su construcción estética y la recepción de su trabajo por parte de sus espectadores remiten inevitablemente a lo espiritual y lo mágico.

«Hacia una cosmología abstracta», de Paul Friedlander Mi gran pasión infantil, los viajes espaciales, se transformó al crecer en un interés por la astronomía y la física. Con el tiempo, me licencié en física y matemáticas. Mi salto al arte no ha diluido mi fascinación por la ciencia y, en particular, por la cosmología. Hay una pregunta clave que me sigue obsesionando: ¿cuál es la naturaleza última de la realidad? En este ensayo, me centraré en la física y explicaré la relación que cada una de las obras de Máquinas y Almas tiene con ella. Reduciré al mínimo la descripción de las obras de arte para que el lector pueda verlas y apreciarlas con sus propios ojos. La pieza más antigua, The Enigma of Light, data de mis tiempos en la escuela de arte. En esta obra, trabajo con la luz y con su transformación al atravesar un medio transparente. Al buscar un nombre, recordé lo que Einstein describió como su idea feliz de intentar imaginar cómo sería volar con una onda de luz, cabalgando junto a ella en su desplazamiento. Ésta fue su inspiración para el descubrimiento de la Relatividad Especial. Se dio cuenta de que si se movía con las ondas de


The Enigma of Light, 2008

luz, el tiempo dejaría de existir. Desde el inicio de este viaje con la luz hasta el momento en que se separase de ella, no transcurriría tiempo alguno, incluso aunque la luz recorriera una gran distancia entre estrellas o galaxias. Mientras que para otros observadores situados en distintos marcos de referencia habrían pasado eones, para Einstein el viaje sólo habría durado un instante. Pero esto no fue más que el primer paso. Tres años después de que Einstein publicara la Relatividad Especial, Minkowski demostró que el tiempo y el espacio ya no eran magnitudes independientes. El concepto moderno de espacio-tiempo apareció acompañado de un enigma. En la manera tradicional de ver el mundo, hay sin lugar a dudas un momento existente; el presente, el pasado y el futuro son inequívocamente distintos. El espacio-tiempo no se puede dividir de forma única en pasado, presente y futuro. Se puede entender como un 124


bloque sólido de naturaleza cuatridimensional. En este bloque, diferentes observadores pueden realizar cortes que definen la ubicación del pasado, el futuro y el presente desde su punto de vista, pero no es posible llegar a un acuerdo universal. Como consecuencia, tenemos que aceptar la coexistencia del espacio-tiempo. Para la mayoría de los físicos, esta conclusión no supone un problema, ya que existen ecuaciones que actúan como «válvulas de seguridad» y que impiden que el futuro afecte al presente. Aun así, la idea inquietaba a Einstein y ha llevado a un cosmólogo, Julian Barbour, a proponer que el tiempo es una ilusión y elaborar una cosmología alternativa en la que no existen el espacio-tiempo ni el flujo 1 temporal . El desarrollo de nuevos medios y técnicas es crucial para la práctica del arte cinético. Algunos años después de dejar la escuela de arte, decidí inventar obras que fueran proyecciones tridimensionales de luz en Spinors, 2007-2008


movimiento. Los Spinors fueron un primer paso en esta dirección. Se iluminan con luz cromaestroboscópica, cuyo color cambia a una velocidad superior a la que el ojo puede apreciar. Su aspecto es el resultado de la interacción entre su forma y la luz que los ilumina. Toman su nombre del spinor, una entidad que surgió primero como un concepto puramente matemático pero que pronto se convirtió en un ingrediente fundamental de la versión de Dirac de la mecánica cuántica y, posteriormente, de toda la física de partículas basada en el spin. Un spinor tiene la peculiaridad de que, si se gira 360°, no regresa al punto de origen sino que se convierte en un negativo de sí mismo. Si se gira otros 360°, vuelve a su estado inicial. Aunque los objetos comunes no poseen esta propiedad, se puede entender, de una forma simplificada, como un objeto unido a su entorno por medio de una cuerda invisible2. Spinors, 2007-2008


Spinors, 2007-2008

Si se aplicara una rotación continua a un spinor, se transformaría una y otra vez en su negativo para volver después a su estado original. En la serie de esculturas pequeñas, el giro es tan rápido que nuestra percepción visual, relativamente lenta, nos hace pensar que estamos ante una superposición de estos dos estados de la existencia de los objetos, que interfieren entre sí para producir una entidad con un aspecto totalmente distinto al de la forma estática. En el proceso de investigación del problema de la proyección 3D, hice un descubrimiento accidental que se ha convertido en el tema de numerosas esculturas de luz grandes y pequeñas. El nombre de esta pieza, Wave Function, alude a la idea central de la mecánica cuántica introducida inicialmente por Schrödinger. La naturaleza de la función de onda sigue despertando dudas. Schrödinger creyó al principio que era física, pero 127


Wave Function, 1991-2007

posteriormente tuvo que abandonar esta idea. Hoy en día, la comunidad física acepta de forma generalizada que se trata de una entidad matemática, pero ésta no es necesariamente la última palabra sobre la materia, así que el debate sobre la función de onda sigue vigente. Muchos autores han analizado la misteriosa interacción entre la onda y la partícula, y la naturaleza contradictoria y aparentemente imposible de esta relación3. No hay nada que yo pueda añadir al respecto; tan sólo señalaré que el descubrimiento de la función de onda nos lleva necesariamente a una visión de la realidad que no se ajusta a nuestras nociones clásicas de lo que significa existir. En mi interior, todavía hay un físico que ansía comprender. La última pieza, Abstract Cosmology, refleja una conjetura sobre física que he desarrollado yo mismo. La obra va un paso más lejos que mi instalación 128


Wave Function, 1991-2007

anterior, Timeless Universe. Es un híbrido que aúna mi interés por la cosmología, la programación informática y la cinética. Antes de explicar mi hipótesis daré un pequeño rodeo. A principios del siglo XX, los lógicos y los matemáticos trataban de hallar una base puramente formal para las matemáticas. Como consecuencia, debería ser posible, en principio, diseñar un ordenador que pudiera responder a cualquier pregunta matemática. La extraordinaria refutación de Turing de que tal ordenador universal pueda existir para decidir si las ideas matemáticas son en general correctas tiene implicaciones profundas. No se trata sólo de que las ideas matemáticas no sean necesariamente calculables. Podemos, además, preguntarnos de dónde proceden las nuevas ideas matemáticas. Un estudiante de esta disciplina puede ser bueno si comprende todo lo que se le enseña y llega, por ejemplo, 129


Abstract Cosmology, 2008

a convertirse en un profesor solvente. O puede ser brillante e ir más allá de la comprensión del trabajo realizado por otros para crear nuevas ideas. Hay dos cualidades muy distintas imprescindibles para ser brillante: por una parte, contar con unas excelentes capacidades de comprensión y razonamiento, y, por otra, trascender las habilidades racionales para aportar originalidad. En La nueva mente del emperador, Roger Penrose propuso la idea de que, por extensión de la Prueba de Turing, la mente humana no puede ser equivalente a un ordenador y especuló sobre las nuevas leyes de la física que se requerían para explicar la mente. Lo que se puede afirmar con cierto rigor sobre las matemáticas es igualmente válido para otros campos: la intuición y la creatividad quedan fuera del ámbito de nuestros conocimientos racionales. Me pregunto: ¿es posible que las personas creativas alberguen en su interior un camino que les proporciona retazos de visión procedentes de un contacto con el futuro? Si el «yo» que existirá mañana puede hablar con el «yo» que existe hoy, puedo contarme lo que aún no sé. Sospecho que no soy el único que tiene esta sensación. ¿Será que las personas creativas están dotadas de una sensibilidad mayor ante lo que aún no existe? ¿Una capacidad de anticipación que no funciona de manera racional? La mente humana, incluso la de un matemático, no es siempre plenamente razonable. Quizá nos referimos a eso cuando decimos que tenemos alma. Por el contrario, nuestras máquinas actuales, ya sean mecánicas o electrónicas, funcionan basándose en una lógica fría, ciega a las sorpresas que el futuro pueda deparar. En los siguientes párrafos, quedará clara la relación que esto tiene con mi conjetura. Creo que debemos cambiar nuestra comprensión de la causalidad. La causalidad tiene una larga historia y es una noción íntimamente unida a ideas científicas


y precientíficas; es casi imposible evitarla y probablemente resulta demasiado fácil asumirla como algo natural. Los antiguos griegos la conocían bien y los primeros cristianos la usaban como prueba de la existencia de Dios. Según su argumentación, para evitar una regresión infinita entre causa y efecto, debía haber una causa última que sólo podía ser Dios. El problema de la primera causa sigue siendo fundamental para la cosmología. Volvamos ahora a la cosmología científica. Hay un número limitado de grandes tipos de teorías que se deben tener en cuenta. Podríamos tratar de demostrar que el universo es eterno y que no existe una primera causa. Hubo décadas atrás una teoría cosmológica del Estado estacionario, pero se descartó hace mucho4. Otro planteamiento es que el tiempo es una ilusión y que toda la realidad coexiste, como propone Julian Barbour en The End of Time. No obstante, si aceptamos la evidencia y la interpretamos de la forma más intuitiva, debemos asumir que el universo tiene una edad finita y que el tiempo comenzó probablemente con el Big Bang. Para entender el Big Bang, podríamos tal vez recurrir a la mecánica cuántica e intentar demostrar que el universo es una variación aleatoria de la nada. O quizás hubo algo antes de eso, una colisión de branas, pero ¿cómo saberlo? Existen demasiadas teorías sobre la creación del universo y no hay forma de determinar por qué ocurrió como ocurrió. En los últimos años se ha impuesto una tendencia según la cual todos estos universos posibles coexisten. Esta teoría se conoce como el «paisaje». Cada punto de este paisaje se considera un universo completo. Muchos son inhabitables y sólo una pequeña minoría menguante de humanos podría vivir en ellos. El paisaje plantea dos problemas graves: el número de universos implicados es extremadamente alto, si no infinito, y, en segundo lugar, no existe una

Abstract Cosmology, 2008 >

Abstract Cosmology, 2008




forma convincente de demostrar la idea. Ante críticas de tal magnitud, es sorprendente que muchos físicos lo respalden. Wheeler imaginó originalmente que los astronómicos influían en el pasado remoto. Creo que, en algunas circunstancias, la causalidad actúa desde el futuro al pasado5. Para comprender del todo esta idea necesitaremos una nueva mecánica cuántica. Muchos físicos sienten un profundo desprecio por esta visión, ya que abriría las puertas a una confusión total6. Probablemente resulta menos inquietante para los matemáticos, puesto que la noción de la interdependencia subyace en numerosos conceptos matemáticos. En una función analítica, ninguna parte se puede alterar sin modificar el resto. El futuro, el presente y el pasado están unidos entre sí en una sutil interdependencia. Los efectos del futuro en el pasado son casi siempre esquivos y difíciles de detectar. Pero en el momento de la creación, en ausencia de cualquier otra influencia y sin nada que la preceda, predomina la retrocausalidad. Por ahora, esto es sólo una idea abstracta. Requiere un estudio profundo. Espero animar a los matemáticos y los físicos a reflexionar. Necesitamos un pensamiento radical, una dirección nueva y la voluntad de considerar lo que podría parecer imposible. Sólo así arrojará la cosmología una luz clara sobre nuestro origen, sobre la naturaleza del tiempo y, tal vez, sobre el funcionamiento de la mente. Exposiciones individuales (selección) •Sala Parpalló, Valencia, España (2006). •Porta Ticenese, Milan Design Week, Italia (2006). •Pleasure Garden, Londres, Reino Unido (2005). •Barjola Museum, Gijón, España (2003). •Singapore Science Center, Singapur (2001). •The Wave Factory, Manchester, Reino Unido (2000). •Light Waves, Art Museum Walsall, Reino Unido (1995).

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Exposiciones colectivas (selección) •Canaria Media Fest, Las Palmas de Gran Canaria, España (2004). •Sonic Light 2003, Ámsterdam, Holanda (2003). •ArtFutura 2002, Centre de Cultura Contemporània de Barcelona, España (2002). •Resonant Wave Festival, Berlín, Alemania (2002). •Exit Festival, París, Francia (2001). •Nutopia, Londres, Reino Unido (2000). •New York Hall of Science, Nueva York, Estados Unidos (1998). Premios •Kinetic Art Organisation Prize, Estados Unidos (2003, 2004). •Ushio America Award a la Innovación (1998). •Bienal de Nagoya ARTEC’95, Japón (1995). Link www.paulfriedlander.com Notas 1 La obra de Barbour fue la fuente de inspiración de mi instalación Timeless Universe. 2 Se puede encontrar una buena descripción de un spinor en la obra de Roger Penrose El camino a la realidad. 3 Uno de los libros más claros sobre esta materia es probablemente Quantum Reality, de Nick Herbert. 4 Se han propuesto otros muchos modelos eternos. La idea de Lee Smolin descrita en Life of the Cosmos es probablemente la más ingeniosa. 5 Para conocer un análisis más detallado, véase mi sitio Web: www.paulfriedlander.com. 6 Hay algunas excepciones: John Archibald Wheeler y Richard Feynman fueron los primeros en explorar la idea de la retrocausalidad implícita en las ecuaciones de Maxwell. John Cramer siguió desarrollando este concepto con su Interpretación Transaccional de la mecánica cuántica.

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One million Kingdoms, 2001


E

l trabajo de Pierre Hyughe investiga la dificultad de mantener inalterables nuestras nociones sobre la propiedad de la información y el conocimiento, en una era en que los media han convertido a la cultura popular en un legado común, en la auténtica memoria sentimental colectiva. Su proyecto más conocido, No Ghost Just a Shell, «libera» a un personaje de animación japonesa y cede su utilización a numerosos artistas, en claro paralelismo con la comunidad del software de código abierto, que difunde y comparte abiertamente su trabajo estableciendo un modelo de producción más adecuado para el contexto digital.

Pierre Huyghe__ One Million Kingdoms

No Ghost Just a Shell es un proyecto iniciado por Philippe Parreno y Pierre Huyghe en 1999. Compraron los derechos de un personaje llamado AnnLee y de su imagen original a la agencia japonesa Kworks, que desarrolla personajes (casi actores) para dibujos animados, comics, publicidad y videojuegos del floreciente sector del manga japonés. El proyecto estaba pensado para desarrollarse a lo largo de varios años. Ofrecía gratuitamente AnnLee a una serie de artistas, invitados por los fundadores a que lo utilizasen en sus «propias» historias. Cada uno de los proyectos realizados con AnnLee es un «capítulo de la historia de un signo» y tiene una «vida» en el contexto de las actividades individuales de cada artista así como del proyecto conjunto. One Million Kingdoms es la historia de Pierre Huyghe para No Ghost Just a Shell. AnnLee es la narradora. El personaje camina por un paisaje dibujado por las curvas gráficas generadas por su propia voz. Se mueve por lo que dice. Su voz es sintética; está creada a partir de la voz de Neil Armstrong. Mi obra explora el formato de la exposición más allá de las puertas de la sala. Es sencillamente una cuestión de ubicación; tenemos que crear exposiciones más performativas. Una exposición podría ser una serie de televisión, una ópera o incluso un parque de atracciones. Lo que importa es que la exposición pueda reaparecer en otros lugares, así que ¿por qué no situarla en formatos dominantes?


A Journey That Wasn’t-Central Park, 2005

A Journey That Wasn’t-Antartica, 2005

Celebration Park, 2006

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Exposiciones individuales (selección) •A Time Score, MUSAC-Museo de Arte Contemporáneo de Castilla y León, León, España (2007). •Show as Exhibition, Reykjavik Art Museum, Reykjavik, Islandia (2007). •Celebration Park, Tate Modern, Londres, Reino Unido (2006). •Celebration Park, ARC, Musée d’Art Moderne de la Ville de Paris, París, Francia (2006). •Castello di Rivoli, Museo d’Arte Contemporanea, Turín, Italia (2004). •This is not a time for dreaming, Carpenter Center, Harvard University, Cambridge, Estados Unidos (2004). •Streamside Day Follies, Dia Center for the Arts, Nueva York, Estados Unidos (2003). •L’Expédition scintillante, A Musical, Kunsthaus Bregenz, Austria (2002). •Le Château de Turing, French Pavilion, Bienal de Venecia, Venecia, Italia (2001). •Pierre Huyghe Interludes, Van Abbemuseum, Eindhoven, Países Bajos (2000). •Dominique Gonzalez-Foerster, Philippe Parreno, Pierre Huyghe, ARC-Musée d’Art Moderne de la Ville de Paris, París, Francia (1998). Exposiciones colectivas (selección) •theanyspacewhatsoever, Solomon R. Guggenheim Museum, Nueva York, Estados Unidos (2008). •Bienal de Venecia, Think with the senses, feel with the mind, Venecia, Italia (2007). •Airs de Paris, Musée national d’art moderne, Centre George Pompidou, París, Francia (2007). •Il Tempo del Postino Group Show, Manchester International Festival, Opera House, Manchester, Reino Unido (2007). •Whitney Biennial 2006: Day for Night, Whitney Museum of American Art, Nueva York, Estados Unidos (2006). •7ème Biennale d’Art Contemporain de Lyon, Lyon, Francia (2003). •Documenta 11, Kassel, Alemania (2002). •Moving Pictures, Solomon R. Guggenheim Museum, Nueva York, Estados Unidos (2002). •No Ghost just a Shell, Van Abbemuseum, Eindhoven, Países Bajos (2002).


•Let s Entertain, Walker Art Center, Minneapolis, Estados Unidos (2000). •Au-delà du spectacle, Musée national d’art moderne, Centre Georges Pompidou, París, Francia (2000). •Trafic, CAPC-Musée d’Art Contemporain, Burdeos, Francia (1996). Premios •Premio Best French Artist, Art Award, Beaux-Arts Magazine (2005). •Premio Hugo Boss (2002). •Premio especial del jurado, Bienal de Venecia, Italia (2001). Link http://mariangoodman.com 2 Minutes Out of Time, 2000


Animaris Rhinoceros. The Great Pretender, 2005-2008


Theo Jansen trabaja desde 1990 en una nueva naturaleza. A través de ella, espera llegar a comprender la naturaleza real. Su naturaleza existe en forma de esqueletos hechos de tubos amarillos para instalaciones eléctricas. Caminan propulsados por el viento, así que no necesitan comer. Al final, Theo Jansen quiere soltar sus manadas de animales (Animari) en la playa para que puedan vivir su propia vida. A lo largo de los años, los animales deben evolucionar, hacerse cada vez mejores. En el futuro, sobrevivirán a las tormentas y mareas.

Theo Jansen__ Strandbeest

Conducto Quiero hacerlo todo con tubos de plástico. Así como la naturaleza que conocemos está formada en gran medida por proteínas, quiero crear mis propias formas vivas con un único material. Las proteínas se pueden utilizar para crear piel, ojos y pulmones. Son un material multiuso. Los tubos también. Son flexibles, pero sumamente rígidos cuando se utilizan en construcciones triangulares. Admiten la inserción de pistones, tienen capacidad para almacenar aire, pueden hacer de todo. Descubrí su amplia variedad de usos después de un largo peregrinaje por el país de la autosuficiencia. Dadas las restricciones de este material, tuve que buscar vías de escape que no fuesen ni lógicas ni evidentes. De hecho, la estrategia que adopté para montar los animales es la contraria a la que habría adoptado un ingeniero. Supongamos que a los ingenieros de una universidad de tecnología se les encarga que hagan algo que pueda moverse por voluntad propia por la playa. ¿Qué cabría esperar que hiciesen? Puede tener por seguro que el proyecto estaría listo en tres meses y también que habrían creado dispositivos robóticos de acero inoxidable armados de sensores, cámaras y placas solares. Dispositivos que primero se piensan y luego se construyen. Así es como funcionan los ingenieros. Tienen ideas y después las llevan


a la práctica. Primero estudian minuciosamente la teoría y después abren todos los cajones de sus estudios y cogen lo que necesitan. Es un método de trabajo que proporciona, indiscutiblemente, resultados rápidos y fiables. Por otro lado, está el hecho de que cualquier dispositivo desarrollado por los ingenieros de estas universidades será muy similar a los demás. Esto sucede porque nuestros cerebros son muy parecidos. Creemos que tenemos cerebros excepcionales (y por supuesto, los tenemos), pero son vergonzosamente similares en muchos aspectos. Todo lo que pensamos lo puede pensar, en principio, cualquier otra persona. Ahora, como demuestra la evolución, las ideas reales suceden por puro azar. La idea de los Strandbeest (animales de playa) fue uno de esos accidentes. Surgió después de haber estado enredando con tubos de plástico durante bastante tiempo. Fueron los propios animales de playa los que me dejaron construirlos. Y los tubos de plástico me enseñaron cómo.

Animaris Rhinoceros. The Great Pretender, 2005-2008

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Sorprendentemente, es más probable que el azar intervenga cuando hay restricciones. Las restricciones económicas, por ejemplo, pueden significar que los cajones del estudio permanezcan cerrados. Esto implica que es preciso buscar otras posibilidades. Durante esta búsqueda surgen automáticamente ideas nuevas, ideas que suelen ser mejores que las que se tuvieron en un primer momento. De nuevo, las restricciones de los tubos de plástico te obligan a buscar soluciones técnicas nada evidentes. Toda esa búsqueda y ensayo exige más tiempo que la forma de hacer las cosas de los ingenieros. El método del ingeniero se puede comparar con una autopista. Te lleva directamente adonde quieres ir, rápido. Sin embargo, todo el mundo viaja en la misma dirección. Con el otro enfoque, al que denominaré método del artista, el destino aún no está decidido. Aparcas el


coche en el arcén y te lanzas al terraplén, machete en mano, abriéndote camino a hachazos a través de la maleza. Lo más probable es que no llegues nunca a un destino, en el sentido aceptado de la palabra, pero es muy posible que llegues a lugares en los que nunca ha estado nadie antes. He descrito la situación de un modo bastante maniqueo. Sé, por experiencia, que hay muchos ingenieros que a veces se abren paso entre la maleza y artistas que se suman a la avalancha de vehículos. Lo que resulta práctico del método del artista es que no tienes que idear ni inventar nada tú mismo. El material lo hace por ti. Fueron los tubos de plástico los que me dieron la idea de crear una nueva naturaleza. No una naturaleza de proteínas, como la que conocemos, sino una naturaleza de tubos amarillos. Durante todo este tiempo, he intentado olvidarme de la naturaleza «real». Realmente intenté volver a empezar desde cero, partir de una pizarra en blanco. Y después resulta que los animales no siempre tienen que comer. Los animales de playa viven del viento, en lugar de comida. Para camuflarse utilizan la arena que se pega a la cinta adhesiva (véase el Animaris Sabulosa, en la sección del periodo Calidum). La reproducción antropofágica es otra forma de clamar de manera iconoclasta contra la naturaleza existente (Animaris Geneticus de la era Tepideem).

Animaris Percipiere, 2005-2008/ Photo Loek ven der Kliski

Aunque hice todo lo que pude para olvidar la naturaleza «real», a veces tuve que recurrir a sus principios. Una de esas veces fue cuando estaba desarrollando las patas del animal de playa. No encontré ningún dispositivo de bajo consumo energético capaz de deambular por superficies arenosas mejor que el que ya existe en la antigua naturaleza. No creo que haya nada que pueda competir con unas buenas patas de las antiguas. Ahora estoy desarrollando músculos, nervios y cerebros. No 143


Animaris Percipiere, 2005-2008/ Photo Loek ven der Kliski

estaba buscándolos, pero si quieres sobrevivir en la playa resultan prácticos. Me tranquiliza pensar que en la evolución biológica se han dado estos paralelos [...]. Como, por ejemplo, con el pez y el delfín. No están relacionados. Los delfines son mamíferos y los peces son peces. Y sin embargo, tienen una forma más o menos similar. Evidentemente la naturaleza no podría producir una forma acuadinámica distinta de la de los peces: más bien gorda en la parte frontal y paulatinamente más estrecha a medida que se acerca a la aleta caudal. He llegado a empatizar con el Creador. No en la lucha con la materia, sino en el puro placer de crear. No se puede imaginar la excitación que siento cuando algo funciona, incluso aunque no sea más que un detalle.

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Patas En las superficies arenosas, las patas ofrecen un rendimiento mejor que las ruedas. Las ruedas tienen que abrirse camino entre la arena y, como resultado, desplazan relativamente más arena. Intentar tirar de un carro sobre la arena seca es una tarea difícil. No obstante, la ventaja de las ruedas es que no dan sacudidas; su eje se mantiene a una altura constante, lo cual ahorra energía. Pero las patas de un animal de playa tienen esta misma ventaja, tampoco dan sacudidas. El movimiento de las partes superiores e inferiores de las patas está relacionado de forma que la articulación de la cadera (en la unión con la pata superior) se mantiene a una altura constante, como ocurre con el eje de una rueda. Pero no presentan las desventajas de la rueda; no tienen que estar en contacto con cada centímetro del suelo por el que

Animaris Percipiere, 2005-2008/ Photo Loek ven der Kliski

Animaris Percipiere, 2005-2008/ > Photo Loek ven der Kliski >

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pasan, como las ruedas. Las patas pueden pasar por encima de trozos de suelo que no tocan, motivo por el cual es preferible utilizar patas que ruedas en las superficies arenosas. Almacenar el viento Los animales de playa autopropulsados, como Animaris Percipiere, tienen estómago. Está formado por botellas de plástico recicladas que contienen aire que el viento puede bombear a una elevada presión.

Animaris Modularius. Boceto, 2008

Esto se logra utilizando distintas bombas de bicicleta y, por supuesto, tubos de plástico. Varias de estas pequeñas bombas están accionadas por alas situadas en la parte frontal que baten con la brisa. Después de algunas horas, las botellas se llenan. Contienen una provisión de viento en potencia. Al quitar la tapa, el viento emerge de la botella a mucha velocidad. El truco está en controlar ese indómito viento y utilizarlo para mover el animal. Para ello, se requieren 148


Animaris Modularius, 2008

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Visualizaci贸n 3D

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Visualización 3D

músculos. Los animales de playa tienen músculos que empujan y se alargan cuando se les ordena. Están formados por un tubo que contiene otro tubo capaz de entrar y salir. En un extremo del tubo interior hay un anillo de goma que lo hace actuar como un pistón. Cuando el aire sale de las botellas a través de una pequeña tubería del tubo, empuja el pistón hacia afuera y el músculo se alarga. El músculo del animal de playa se podría comparar con un hueso que se alarga. Los músculos pueden abrir llaves para activar otros músculos que abren otras llaves, y así sucesivamente. Esto crea centros de control que se pueden comparar con cerebros. Exposiciones colectivas (selección) •Massachusetts Museum of Contemporary Art, Estados Unidos (2007). •ICA, Londres, Reino Unido (2006). •ArtFutura 2005, Barcelona, España (2005). •Ars Electronica 2005, Linz, Austria (2005). Premios •Premio Especial del Jurado Ars Electronica (2005). Links www.strandbeest.com www.artfutura.org/v2/artthoughts.php 151



N

Natalie Jeremijenko & Ángel Borrego__ Urban Space Station

atalie Jeremijenko es ingeniera, artista y diseñadora. Su amplísima carrera desde mediados de los años noventa recorre, a través de múltiples direcciones, estrategias para reclamar el uso de la tecnología como herramienta de intervención política y social. Jeremijenko es una de las principales exponentes del «diseño experimental», entendido como la habilitación de nuevas posibilidades de actuación en lo cotidiano que nos liberen de las imposiciones de lo que damos por asumido. Su práctica parte de la aplicación científicamente rigurosa de metodologías procedentes de campos como el análisis estadístico, la robótica o la biotecnología. Ángel Borrego Cubero es fundador y director de OSS (Office for Strategic Spaces-open source space). OSS es una oficina de arte y arquitectura radicada en Madrid, fundada en el año 1999, para el estudio del espacio urbano contemporáneo y sus implicaciones económicas, sociales y culturales. Los trabajos de OSS abarcan el diseño y la investigación arquitectónica, la aplicación de estrategias de organización de la información para ayudar en los procesos de toma de decisiones y propuestas de investigación colectiva, exposiciones y publicaciones.

Presentación de Environmental Health Clinic, Natalie Jeremijenko Se presenta xClinic como un servicio de ideación y experimentación que propone una estructura de participación en el cambio medioambiental sustancial local. Presenta técnicas de observación medioambiental que facilitan diversas formas de participación y arrojan pruebas fehacientes. Demuestra las estructuras de participación que facilitan el aprendizaje comunitario continuo, incentivado y responsable, que se sirven tanto de los procesos participativos como de los dispositivos del mercado. Según la crítica institucional del arte conceptual, Environmental Health Clinic (xClinic) (Clínica de Salud Medioambiental) supone una institucionalización alternativa de la salud y del trabajo medioambiental, porque modifica quién puede contribuir a rediseñar y reinventar


nuestra relación colectiva con los sistemas naturales. En el marco de Environmental Health Clinic se abordan cuestiones de salud, en tanto en cuanto están relacionadas con el medio exterior, y cuestiones medioambientales específicas, por cuanto están relacionadas con la salud. Esta representación transforma los fenómenos medioambientales abstractos globales en nuevos modelos locales y mudables sobre los que podemos actuar y que podemos gestionar como si se tratase de nuestra propia salud. Environmental Health Clinic es un marco que desplaza el centro de actuación sobre el cambio medioambiental desde la política internacional, las estrategias basadas en el mercado y las respuestas legislativas hacia el individuo y el grupo comunitario reducido. No obstante, sostiene que las transformaciones medioambientales optimizadas para el ámbito local pueden sumarse y generar un efecto sustancial global. En este contexto, xClinic se erige como centro académico coordinador. Además, a medida que la legislación criminaliza el activismo medioambiental y permite que se enjuicie como terroristas a artistas y otros activistas — incluidos los profesionales académicos—, este marco proporciona una estrategia para «autorizar» las actividades de intervención material en los problemas medioambientales.

Proyecto Urban Space Station Options to entry_section

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Environmental Health Clinic sigue el protocolo convencional de actuación de las clínicas de salud que todos conocemos —tanto las personas que no son ni artistas ni activistas, como los profesores, los estudiantes y las personas sin hogar conocen el protocolo de relación con un centro médico—. El usuario de xClinic solicita una cita para hablar de los problemas de salud medioambiental tal como lo haría para consultar sus problemas de salud propios. Y a estos «impacientes» voluntarios ––personas demasiado impacientes para esperar a que se dé el cambio legislativo necesario para solucionar los problemas medioambientales locales— se les extiende una


receta; no de medicamentos, sino de proyectos destinados a solucionar sus preocupaciones. Se trata de intervenciones de diseño, recogida de datos o «productos con receta», además de derivaciones a la comunidad local y a grupos de investigación y proyectos participativos en curso. Un ejemplo reciente consistió en «soltar una jauría de perros salvajes» de juguete que actúan como robots detectores de toxinas. El proyecto lo coordinaron y lo produjeron estudiantes locales, quienes realizaron la mayor parte de la actualización técnica. Como los robots buscan determinados niveles de concentración y muestran la información a medida que se desplazan, brindan la oportunidad de establecer un debate basado en las pruebas —sobre qué encuentran los perros, si esos niveles son perjudiciales para la salud y qué se puede hacer, por ejemplo—. Estas intervenciones con jaurías de perros salvajes constituyen un espectáculo al que asisten con gran interés los medios locales, los políticos y los líderes sociales comunitarios, y ofrecen a distintos miembros de la comunidad la oportunidad de participar en la interpretación de los datos medioambientales. Esto genera un debate fundado acerca de los costes, la urgencia y las opciones de descontaminación. Por ejemplo, en St. Louis, Missouri, gracias a la intervención de un perro robot se obtuvo el apoyo ciudadano necesario para poner en marcha un protocolo fotogénico de fitorremediación del suelo mediante cultivos de girasol. Al final de la temporada de cultivo ––en sí misma una exposición pública prolongada—, los estudiantes deben recolectar las plantas y analizar los niveles de bioacumulación. Desde el punto de vista académico, el objetivo de la clínica es coordinar y analizar los eventos y los datos generados por distintas estrategias de este tipo, en la mayoría de las cuales participan impacientes y entidades locales. Estas estrategias salen del repertorio de proyectos de participación lúdicos y atractivos

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para los medios de comunicación de mi trabajo anterior y se extienden a otros artistas, activistas y asociaciones comprometidos con la descontaminación medioambiental y el aprendizaje comunitario estructurado, como el Center for Urban Pedagogy, CUP (Centro de Pedagogía Urbana), o People for Public Spaces, PPS (Gente para los Espacios Públicos).

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El funcionamiento de las clínicas tradicionales se sustenta sobre la creación y conservación de expedientes médicos. De un modo muy similar, el pilar central de xClinic es la recogida y el mantenimiento de los datos informáticos relevantes para este enfoque sanitario al revés. En lugar de la tensión sanguínea y los niveles de colesterol, xClinic evaluará la calidad del aire interior y exterior antes de prescribir Greenlight (luz verde), por ejemplo, y observar su eficacia para eliminar los formaldehídos y otras sustancias contaminantes comunes del aire interior. Otro de los procedimientos clínicos consiste en solicitar a los impacientes que lleven una «muestra de ratón» en lugar de una muestra de orina y ofrecerles una estrategia de caza de ratones compleja y espectacular (humanitaria pero divertida) para que la implanten en su hogar o su oficina. A continuación, xClinic experimenta con la sangre y el pelo del organismo y estudia, entre otras cosas, la presencia de metales pesados. No se sacrifica al animal, pero la concentración de sustancias contaminantes industriales en este organismo modelo constituye un buen referente para el estudio de los efectos combinados de los contaminantes locales, la dieta y su interacción con la biología de los mamíferos. Aunque las personas y sus ratones huéspedes comparten los mismos agresores ambientales y en gran parte la misma dieta, las personas tenemos ámbitos territoriales más complejos. Es difícil determinar si la exposición se produjo durante la infancia, como resultado de una actividad profesional o durante unas vacaciones recientes. Este proyecto —que también forma parte de OOZ— demuestra la


cohabitación en los sistemas ambientales sociales y se posibilita la extrapolación a los modelos tradicionales de estudio con ratas de laboratorio de los efectos en la salud personal. También es una fuente de bioobservación constante e inmediata y da cuenta del «valor informativo» de los cohabitantes —más comúnmente denominados plagas—. Este elemento geoespacialmente específico sirve para informar de la estrategia de descontaminación recetada y posibilita una observación de seguimiento in situ de cualquier intervención de diseño. La bioobservación es por tanto uno de los intereses principales del laboratorio. En esta línea, xClinic ha sacado una remesa de renacuajos con receta (cada uno lleva el nombre de un dirigente municipal responsable de la calidad del agua, como por ejemplo, Renacuajo-Funcionario) para que los impacientes puedan observar los disruptores endocrinos en las masas de agua municipales. Estos organismos son más sensibles que cualquier procedimiento instrumental. Los impacientes deben criarlos en muestras de agua y «observar» las respuestas comportamentales. Los niveles de población de aves, la diversidad y la salud locales constituyen un buen indicador de los recursos forestales y, por consiguiente, de la calidad del aire local; son todos ellos protocolos que aumentan el valor informativo de los cohabitantes no humanos. Además, sus fuentes de alimentación androgénicas ofrecen un modelo de respuesta de la población —en la investigación ambiental la comparación de los elevados niveles de colesterol (LDL) relativos con las variaciones humanas en este indicador resulta valiosa—. La cuestión es que los datos no atañen al impaciente; de hecho, precisamente no son información médica privada. Atañen más bien al espacio, el aire, el agua y los sistemas medioambientales compartidos en los que habitamos y sobre los que actuamos. Por este motivo, la creación de

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este recurso informativo podría tener un valor inconmensurable para muchas entidades locales, y todo el trabajo está orientado a facilitar su análisis y su comparación. Los expedientes de los impacientes se encuentran en el sitio de red social de la clínica, en el que los usuarios pueden cargar imágenes, vídeo, datos o comentarios, además de la información académica relevante, informes gubernamentales y fuentes RSS —como scorecard.org; environmentalhealthnews—. La familiaridad del modelo clínico sanitario posibilita la participación de personas que no son activistas, artistas o científicos profesionales comprometidos con movimientos de protección del medio ambiente. Todo el mundo sabe cómo pedir una cita sin tener por qué saber (aún) cómo trasladar sus problemas medioambientales a acciones reales. Si hay personas con ideas, la clínica pone a su disposición un foro para que debatan y las Proyecto Urban Space Station

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desarrollen o para que se inspiren en ejemplos similares o se sirvan de la pericia relevante ––como, por ejemplo, crear una red social basada en las pruebas—. Además, el modelo clínico es uno de los pocos marcos institucionales sociales que instituye un modelo de responsabilidad directa y ofrece la oportunidad de formarse de manera voluntaria e individualizada. Las experiencias clínicas tienen una naturaleza indeleble que las distingue de la asistencia a una clase o de una película y de cualquier otra forma de recibir información medioambiental. Las clínicas son instituciones estables y aun así al servicio de la población local, y como tales, establecen relaciones continuas basadas en la interacción personal (los pacientes pueden acudir a la clínica pasados varios años y seguir encontrando su expediente). La longevidad de las relaciones también genera la posibilidad de realizar análisis longitudinales, que son difíciles de sostener en los proyectos de investigación clásicos. Las recetas clínicas presentan un elevado nivel de especificidad en relación con el contexto local o los individuos, pero también podrían prescribirse a escuelas (por ejemplo para mejorar la calidad del aire) y otros servicios compartidos. Se está desarrollando una fórmula para mejorar los servicios medioambientales prestados por Washington Square Park en Nueva York para los grupos comunitarios locales preocupados por el posible aumento de la huella de carbono del parque como consecuencia de su rehabilitación. En este contexto polémico, el uso de la salud como sustrato común suscita un debate a dos bandas basado en las pruebas. En resumen, Environmental Health Clinic es un marco para coordinar actuaciones individuales con pruebas fehacientes en el ámbito material del cambio medioambiental, para apoyar y desarrollar las iniciativas de intervención a 159


escala local y para agrupar estas acciones locales y generar un efecto sustancial. En cuanto crítica del paradigma sanitario medicalizado, xClinic articula una alternativa que confiere importancia a los fenómenos externos. La principal ventaja de este enfoque es que cualquier beneficio para la salud medioambiental de cualquier impaciente también lo disfrutará todo aquel que comparta el mismo entorno. UrbanSpaceStation, Natalie Jeremijenko y Ángel Borrego UrbanSpaceStation, USS (Estación Espacial Urbana), es un dispositivo diseñado para aislar las emisiones de dióxido de carbono de los edificios (que representan el 80% de las emisiones de dióxido de carbono de Manhattan y el 35% de la media nacional de Estados Unidos) y reinyectar aire enriquecido a los edificios. En combinación con las cubiertas vegetales, este invernadero-laboratorio para el tejado constituye una instalación de agricultura urbana intensiva que asocia y reutiliza localmente los flujos de residuos de los edificios —CO2, aguas residuales domésticas, celulosa y materia orgánica— para obtener importantes recursos nutritivos y potenciar la biodiversidad urbana local. Se llama así porque hace uso de los materiales, el sistema de alimentación energética y la ingeniería de sistema cerrado de las estaciones espaciales con objeto de aumentar de manera significativa el rendimiento ecológico de los edificios urbanos. La unidad establece una relación mutualista con capacidad para abastecer de aire enriquecido a un volumen de edificación de 20:1, es decir, la USS tiene un tamaño de aproximadamente 1/20 del edificio en el que reside y con el que está conectado. La estructura y la membrana de ETFE están diseñadas para ensamblarse y desarrollarse de manera colaborativa más que por las vías de construcción habituales; están técnicamente 160


preparadas para soportar tormentas de máxima intensidad, y su instalación no requiere realizar modificaciones estructurales sustanciales en el edificio huésped. La estructura de ETFE está pensada para minimizar el impacto de la construcción, maximizar el espacio destinado a la vegetación en torno a la superficie interior y aprovechar la energía de los rayos solares incidentes. La USS asume la función de espacio para agricultura urbana tradicionalmente asociado a las cubiertas vegetales y, de este modo, permite maximizar el uso de estos sistemas ecológicos abiertos como fuentes de biodiversidad y servicios medioambientales. Sus funciones incluyen la provisión de un hábitat para aves e insectos, la retención de aguas pluviales, la fijación de CO2 y la captura de partículas sólidas. El suelo de la USS, de policarbonato celular transparente, facilita el crecimiento protegido bajo la estructura. Las condiciones de crecimiento opuestas del sistema cerrado interior y el sistema abierto exterior posibilitan la circulación de nitrógeno de la materia entre ambos. De acuerdo con el diseño de la USS, se puede entender como una intensificación de las condiciones del aire, rebosante de materia viva, que optimiza el intercambio de aire gracias a la transición fluida de los conductos de aire a volumen de crecimiento y a su forma adaptable. Al potenciar al máximo la participación en la construcción y el desarrollo, se invierte en el valor pedagógico y la capacidad para mejorar, mantener, ajustar y rediseñar estos sistemas, incorporando la participación humana constante en el ciclo de nutrientes y vegetación que restringe los sistemas socioecológicos. Su funcionamiento es emblemático puesto que no se trata de un compromiso con estas restricciones simbólico sino real.

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Natalie Jeremijenko Exposiciones individuales y colectivas (selección) •The Kitchen, For Reasons of State, Nueva York, Estados Unidos (2008). •Contemporary Arts Museum, Houston, Estados Unidos (2008). •Institute of Contemporary Art, Boston, Estados Unidos (2007). •Eco-Media, Edith Russ Site for Media Art, Oldenburgo, Alemania (2007). •Park(ing) Day NoPark, Nueva York, Estados Unidos (2007). •Mobility and Surveillance, Les Complices Espace Libre & Editions Zurich, Suiza (2007). •Cooper Hewitt National Design Museum, Nueva York, Estados Unidos (2006). •Design Life Now: National Design Triennial 2006, Nueva York, Estados Unidos (2006). •Postmasters Gallery, Nueva York, Estados Unidos (2006). •Whitney Museum of American Art, The Whitney Biennial, Nueva York, Estados Unidos (2006). •Becoming Animal, MASSMoCA, Massachusetts, Estados Unidos (2005). •Museo Nacional de Indonesia, Yakarta, Indonesia (2005). •Silent Observers, Museo Rijeka, Croacia (2005). •Reverse Engineering, Carnegie Arts Center, Kansas, Estados Unidos (2005). •Making Things Public, ZKM, Karlsrhue, Alemania (2005). •Feral Robotics, The Ark, Dublín, Irlanda (2005). •Animated Butterflies, National History Museum, Dublín, Irlanda (2005). •OOZ: Robotic Ducks, St. Stephens Green, Dublín, Irlanda (2005). •Milgram’s Mice, Yale Art Gallery, New Haven, Connecticut, Estados Unidos (2004). •Feral Robotics, Gigantic Art Space, Nueva York, Estados Unidos (2004). •Republican National Convention-D4PA (Designed for Political Action) (2004). •Public Experiments, Ecole Des Mines / Espacio de Exposiciones de la Society for Social Studies of Science, París, Francia (2004). 164


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•OneTrees: Twowheeling, San Francisco OneTrees (2004). •Technoskeptic, Center for Curatorial Studies, Bard College, Nueva York, Estados Unidos (2003). •Feral Robotics Workshop, Eyebeam, Nueva York, Estados Unidos (2003). •Introducing the OOZ: the Goosing Phase, De Verbeelding kunst landschap natuur (2003). •Bronx River Arts Center, Public Events-Feral Robotic Dog Pack Release Bronx, Nueva York, Estados Unidos (2003). •For the Birds, Art Space, New Haven, Estados Unidos (2003). •The Future Park, Graham Foundation, Chicago, Estados Unidos (2003). •Information, Artist Space, Nueva York, Estados Unidos (2002). 165


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•Joy and Revolution, Postmasters Gallery, Nueva York, Estados Unidos (2002). •Whitney Bienal, Nueva York, Estados Unidos (1997). •Documenta, Kassel, Alemania (1997). Premios •Beca de Arte de New York State (NYSCA) (2007). •Beca Daniel Langlois de Investigación Artística y Científica (2006). •Premio «Revolutionary Minds» de la revista SEED: una de las nueve mentes revolucionarias (2006). •Primer premio del International Media Art Award en la categoría de Vídeo [WZKM/SWR Medien Kunstpreis] (2001). •Academia Nacional de Ciencias (2001). •TR100: los 100 mejores innovadores jóvenes según el MIT Technology Review (2000). •Beca de la Rockefeller Foundation (1999). Publicaciones •Natalie Jeremijenko, On Voice Chips, Noah WardripFruin ed., MIT Press (2007). •Natalie Jeremijenko y Eugene Thacker, Creative Biotechnology: A User’s Manual, con ensayos de Heath Bunting y Dena Jones. (Se puede adquirir una edición limitada de la publicación en Locus+. El PDF se puede consultar en línea en www.locusplus.org.uk/biotech_hobbyist) (2004). 166


Links •www.nyu.edu/projects/xdesign •www.environmentalhealthclinic.net Ángel Borrego Exposiciones individuales (selección) •VideoWindow, en montaje instalación Primera generación, Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, Madrid, España (2007). •Spanische Spione, Galería Heinrich Ehrhardt, Madrid, España (2004). •www.wordww.net (2004). •El arte como experiencia elevadora, ARCO ’04, Madrid, España (2004). •POM 1 y POM 2. En Exposición vigilada II, Centro Cultural Conde Duque, Madrid, España (2003). •Vista artística construida a 6 metros de altura, ARCO 03, Madrid, España (2003). •Exposición vigilada II, Museo Centro Vasco de Arte Contemporáneo Artium, Vitoria-Gasteiz, España (2003). •Work Games, Galería Heinrich Ehrhardt, Madrid, España (2000). •Índices de vigilancia, en Espacio3 Series, Arquería de Nuevos Ministerios, Ministerio de Fomento, Madrid, España (1999). Exposiciones colectivas (selección) •Registro Civil, en BIACS, Centro Andaluz de Arte Contemporáneo, Sevilla, España (2008). •Registro Civil, en Campus: Imágenes de la Justicia, Real Fábrica de Tapices, Madrid, España (2008). •Baby y Pipa, en Todo cuanto amé formaba parte de ti, Instituto Cervantes Dublín, Irlanda (2008). •Suicidio en Quintanar, en 100% Crudo, Fundación COAM, Madrid, España (2007). •Baby y Pipa, en Todo cuanto amé formaba parte de ti (censurado), Instituto Cervantes Damasco, Siria (2007). •BIRD(S)LAB, Postmasters Gallery, Nueva York, Estados Unidos (2006). •EEE(Hr), en Estudio Abierto, Edificio de Correos, Buenos Aires, Argentina (2006). •Obras recientes, en FreshMadrid, RAS Gallery, Barcelona, España (2006). 167


•Obras recientes, en FreshMadrid, Museo de Bogotá, Centro Cultural Planetario, Colombia (2006). •Obras recientes, en FreshMadrid, FUCOAM, Madrid, España (2006). •ETest, en TESTMADRID, Antiguo Matadero de Legazpi, con Ayuntamiento de Madrid y Universidad Europea CEES, Madrid, España (2005). •SAL-1 y SAL-2, en Plaza Mayor, Salamanca. Siglo XXI, Palacio Episcopal, Salamanca, España (2005). •Trabajo reciente, Fundación COAM, Madrid, España (2005). •Spanische Spione, Galería Heinrich Ehrhardt, Madrid, España (2004). •I am too good to be true + Scorpio Rising, Covivant Gallery, Tampa, Florida, España (2004). •BrillantePlanoSuave, Videoteca de Lisboa, II Muestra Audiovisual de Espanha, Lisboa, Portugal (2003). •POM (Peace O’ Mind) 2, En Cruzados/creuats, CCCB, Barcelona, España (2003). •BrillantePlanoSuave, Bienal de Arquitectura Española, Ministerio de Fomento, Madrid, España (2003). •Scorpio Falling I y II, Casa de América, Madrid, España (2003). •SPEEDWALL, Galería Heinrich Ehrhardt, Madrid, España (2002). •Control-Descontrol, en La Ruta del Sentido: Arquitecturas. Videoproyección, Casa de América, Madrid, España (2002). •Cacharros, en De-construcciones de hombres, Sala Amadís del Ministerio de Asuntos Sociales, Madrid, España (2001). •Índices de vigilancia, Colegio de Arquitectos de Barcelona, España (2000). •Battlefield Shopping, en Im-Posturas. Seminarios y Exposiciones de Arqueologia Industrial, Vitoria-Gasteiz, España (1999). Premios •Ayuda a la Creación Artística, Fundación Arte y Derecho. Proyecto: COMPETITION!! (2007-2008). •Primer Premio Concurso Internacional de Arquitectura. Edificio Registro Civil en el Campus de la Justicia de Madrid (2007-2008). •Segundo Premio Concurso Internacional de Arquitectura. Manzana 5 del entorno del AVE en Zaragoza (2007). 168


•Ayuda a la Creación Artística Fundación Arte y Derecho. Proyecto: www.wordww.net (2003-2005). •Ayuda a la Creación Museo Artium. Proyecto: Exposición vigilada II (2003). •Beca Fulbright para la realización del Master of Architecture en la Princeton University. Proyecto: Spy Architecture (1997-1999).

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Equilibrium Point, 2006


L

SachiKo Kodama__

as sorprendentes técnicas desarrolladas en sus proyectos por Sachiko Kodama no tienen precedente en las prácticas artísticas contemporáneas, dentro o fuera del ámbito de las artes digitales. Su trabajo es un ejemplo de cómo la investigación científica puede expandir el vocabulario expresivo de los artistas hoy. El trabajo de Kodama se basa en el estudio y manipulación de unas sustancias concretas, los ferrofluidos, cuyas propiedades resultan, a la vista, casi mágicas. Los ferrofluidos son líquidos que por su contenido metálico tienen propiedades magnéticas, y responden a la cercanía de campos imantados vibrando y cambiando de forma. A través de un sistema informático, la artista controla la fuerza de estos campos magnéticos para graduar con precisión la respuesta del líquido.

Protrude, Flow Breathing Chaos Sculpture Garden

«Escultura de ferrofluido dinámica: obras de arte orgánicas que cambian de forma», de Sachiko Kodama Objetivo del proyecto Desde la antigüedad, a los artistas les han fascinado las formas impredecibles, dinámicas y delicadas que se observan en los fenómenos fluidos como las cascadas o las nubes. En 2000, empecé a utilizar el ferrofluido para desarrollar proyectos artísticos interactivos que permitiesen a los espectadores conocer el fenómeno de los fluidos dinámicos. En este proyecto, los picos de ferrofluido están controlados por un campo magnético que generan electroimanes. Se utiliza una tecnología de detección para que el fluido cambie de forma en respuesta a los sonidos del entorno o la actividad del público. La transformación de la forma y el ritmo del movimiento son aspectos importantes de la obra. El objetivo del proyecto es crear figuras artísticas orgánicas que cambien de forma; lograr que su forma tridimensional, la estructura de su superficie y su color cambien de manera dinámica y viva. Para crear esas formas y superficies orgánicas


tridimensionales, empecé a utilizar ferrofluido y llamé al proyecto Protrude, Flow. Mi objetivo es crear instalaciones interactivas que apelen a los sentimientos humanos primarios. La forma orgánica y dinámica y el movimiento del reluciente líquido negro (ferrofluido) se coloca en algún lugar de la instalación para expresar la pasión por la vida. La elevación del fluido contra la gravedad evoca algo vivo. Estos fluidos no son como máquinas; evocan la energía del líquido que vibra en el cuerpo de la vida. Material y técnica El ferrofluido, el material que cambia de forma que utilizo en mis obras, se inventó a finales de la década de 1960 en el marco del Programa Apollo de la Agencia Aeroespacial Estadounidense (NASA). En la industria, se utiliza principalmente para formar juntas líquidas y en algunos dispositivos electrónicos de los ordenadores y los equipos de imagen y sonido. Recientemente, se ha empleado en investigaciones médicas. Por regla general, el ferrofluido tiene el aspecto de un líquido negro. Se prepara mediante la disolución de nanopartículas ferromagnéticas en solventes como el agua o el aceite. Estas partículas mantienen un elevado nivel de magnetismo incluso en un medio líquido. Por tanto, son más fáciles de transformar que el polvo de hierro. Se sabe que el ferrofluido forma picos a lo largo de las líneas de un campo magnético cuando la intensidad de la superficie magnética supera el efecto estabilizante del peso y de la tensión de la superficie del fluido. En mi obra, las formas orgánicas las crean estos picos bajo el efecto de un campo magnético controlado por electroimanes. Se utilizan una tecnología de detección y ordenadores para que el fluido cambie de forma con arreglo a la información recibida del entorno. El cambio de la forma y el ritmo del movimiento son aspectos importantes de mi obra. 172


Protrude, Flow, 2001-2008

Obras Protrude, Flow (2001) Los seres humanos han perseguido desde hace mucho tiempo modelar la materia física con más libertad y lograr que se mueva con más flexibilidad. Y muchos artistas han creado ilusiones surrealistas a través de imágenes fijas o móviles. Pero eran imaginarias. ¿Es posible obtener un objeto real que se transforme a medida que lo diseñamos? Mi primera obra con ferrofluido la creé en colaboración con otra artista, Minako Takeno. Ella fue quien me enseñó este material y me mostró las técnicas básicas para generar picos impresionantes. Protrude, Flow utiliza ferrofluido, sonido e imágenes en movimiento. Los patrones tridimensionales de ferrofluido se transforman de diversas maneras por efecto de los sonidos y las voces de los espectadores de la sala de exposición. Simultáneamente,

Protrude, Flow, 2001-2008 >

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su movimiento fluido y sus transformaciones dinámicas se proyectan en una gran pantalla. A veces aparecen como montañas puntiagudas o formas orgánicas flexibles y otras veces como corrientes de partículas que fluyen. La transformación del ferrofluido la causa la interacción con el sonido ambiente. Un micrófono suspendido del techo capta el sonido de la sala de exposición (sonidos creados por artistas y voces de los espectadores). Un ordenador convierte la amplitud del sonido en tensión electromagnética que determina la intensidad del campo magnético. Breathing Chaos (2004) Breathing Chaos fue una instalación temporal expuesta en la Telic Gallery de Los Ángeles. En el centro de la galería se encuentra una pequeña mesa con una gran bandeja. Breathing Chaos, 2004

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Desde esta bandeja, el líquido negro asciende formando una montaña puntiaguda cuya superficie se multiplica en una miríada de picos más pequeños, cada uno de los cuales oscila, como si estuviese vivo, en un delicado caos. Breathing Chaos-Película (2004) Un cortometraje con el mismo título que la instalación mencionada anteriormente que se proyectó en la misma galería al mismo tiempo. El tema de esta película son las fuerzas dinámicas de la naturaleza. Con ella pretendía sugerir que la vida emerge de la expresión de la fuerza física. Aborda los temas del caos de la fluidez, el orden que genera y el esplendor simétrico que nace de este caos indeterminable. MorphoTower/Spiral Swirl (2006) y Morpho Tower (2006) Durante la confección de esta obra, descubrí una nueva técnica llamada «escultura de ferrofluido». Esta técnica permite a los artistas crear esculturas más dinámicas con materiales fluidos. Se utiliza un electroimán con un núcleo ferromagnético extendido esculpido con una forma concreta. El ferrofluido cubre la superficie esculpida de la forma de hierro tridimensional. El movimiento de los picos del fluido sobre la superficie se controla de forma dinámica ajustando la potencia del electroimán. La serie Morpho Tower de 2006 es la primera en la que empleé la «escultura de ferrofluido». Sobre una bandeja que contiene ferrofluido se alza una torre en espiral. Cuando se intensifica el campo magnético que rodea la torre, en la bandeja se generan picos que ascienden, temblando y girando en torno al filo de la espiral de hierro. El cuerpo de hierro tiene forma helicoidal para que el fluido pueda avanzar hacia la parte superior de la torre. La superficie de la torre responde de forma dinámica a su entorno magnético. Cuando el campo magnético desaparece, parece que la torre tiene la forma de una espiral

Sculpture Garden, 2006-2008

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simple. Pero cuando se intensifica el campo magnético que rodea la torre, se generan picos. Simultáneamente, la superficie de la torre cambia dinámicamente y adquiere distintas texturas: un fluido blando, un escarabajo, afilados dientes de tiburón o una superficie de hierro dura. Morpho Towers/Two Standing Spirals (2007) Por regla general, mis obras de arte suelen estar inspiradas en la vida y en la naturaleza. Las formas orgánicas, la geometría y la simetría que poseen las plantas y los animales son importantes fuentes de inspiración a la hora de considerar formas artísticas cinéticas o que cambian de forma y son potencialmente interactivas. La forma de moverse de los animales y de otros materiales Morpho Tower, 2006

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naturales es importante. Los ritmos de respiración de las cosas vivas son una excelente metáfora de una textura que cambia de manera dinámica conforme al tiempo. Las condiciones atmosféricas de la tierra sometidas al cambio constante también son motivos importantes. Los motivos de esta obra que he creado en colaboración con el ingeniero de software Yasushi Miyajima (Sony CSL) son el océano, los tornados y los relámpagos. En la obra, un tornado negro baila con elegancia al ritmo de la música. En Japón, el concepto de la comparación reviste una importancia especial. Imitar los fenómenos naturales (mitate, en japonés) es un método que funciona muy bien para comprender cómo se producen las formas naturales. Permite comparar las formas de ferrofluido con criaturas como los erizos de mar y las medusas o con un «tornado». Así, crea versiones de alta tecnología de hakoniwa japonesas, cajas con pequeñas maquetas de cosas y paisajes que representan escenarios de la vida real.

Morpho Tower, 2006

Las imágenes registradas en mi proyecto artístico de ferrofluido han desempeñado un papel muy importante. Alguna vez que otra, otros colaboradores y yo hemos intentado capturar distintas fotografías o vídeos de ferrofluidos en mi estudio. Es una actividad casi parecida a explorar un planeta desconocido. Protrude, Flow (2008) Con Protrude, Flow 2008, me propongo que el público tenga la posibilidad de ver imágenes de mayor resolución aun obtenidas mediante la grabación de un ferrofluido dinámico en movimiento. Los espectadores podrán alterar el movimiento del ferrofluido real mediante la voz. El ascenso del fluido y de su lento descenso contra la gravedad se graban en stop-motion, fotograma a fotograma. El público puede investigar la obra, comparar 179


el material en movimiento real con su imagen e intentar crear sonidos en diferentes momentos, como las imágenes en stop-motion, a determinados intervalos. Las imágenes revelan figuras líquidas negras, brillantes, salpicantes, orgánicas, tremendas y erguidas. El diálogo con una imagen sería similar al diálogo entre nuestra memoria y la imagen de nuestra alma; ¿qué imaginación nacería en nuestra mente de la visión inconsciente de una imagen en un material líquido en movimiento? Exposiciones individuales (selección) •Sachiko Kodama Exhibition, Sakamaki Gallery, Tokio, Japón (2007). •Sachiko Kodama «Morpho Tower», Sakamaki Gallery, Tokio, Japón (2006). •Dynamic Fluid: Sachiko Kodama’s Magnetic Fluid Art Project, Science Museum, Tokio, Japón (2005). •Sachiko Kodama «Breathing Chaos», Telic Gallery, Los Ángeles, Estados Unidos (2004). •Sachiko Kodama Exhibition, Kobayashi Gallery, Tokio, Japón (1996). Exposiciones colectivas (selección) •Haptic. Literature. Intersection of Text/Media Art, Metropolitan Museum of Photography, Tokio, Japón (2007). •Message 2007, Miyakonojo City Museum of Art, Miyazaki, Japón (2007). •The Power of Expression Japan, National Art Center, Tokio, Japón (2007). •Woman’s Perspective in New Media, Bitforms Gallery, Seúl, Corea (2006). •Electrical Fantasista Exhibit, BankART Studio NYK, Japón (2006). •Meta Visual-10 Anniversaire du Tokyo Metropolitan Museum of Photography, Centre des Arts d’Enghienles-Bains, Francia (2005). •Digital Art Festival Tokyo, Panasonic Center, Tokio, Japón (2005). •Navigator-Digital Art in the Making, National Taiwan Museum of Fine Arts, Taiwán (2004).

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•Time/Space, Gravity, and Light, Skirball Cultural Center, Los Ángeles, Estados Unidos (2004). •Ars Electronica 2003, Linz, Austria (2003). •Reimagination image/media/museum, Fukui Fine Arts Museum, Fukui, Japón (2002). •Japan Media Arts Exhibition 2002, Central Academy of Fine Arts, Beijing, China (2002). •Cibervision’02, Centro Cultural Conde Duque, Madrid, España (2002). •Mood River, Wexner Center for the Arts, Columbus, Estados Unidos (2002). •Program seed, Kyoto Art Center, Kioto, Japón (2002). •The interaction’01: Dialogue with Expanded Images, Softpia Japan Center, Gifu, Japón (2001). Links www.kodama.hc.uec.ac.jp www.kodama.hc.uec.ac.jp/protrudeflow/index.html morphotowers.gallery-sakamaki.net/etop.html

Sachiko Kodama, Protrude, Flow. Proceso de producción de electroimanes en la fábrica de ABB en Zaragoza, 2008

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Micr贸fonos, Subescultura 10, 2008


C

omo artista electrónico, Rafael Lozano-Hemmer realiza instalaciones interactivas a gran escala en espacios públicos, normalmente usando nuevas tecnologías e interfaces físicas personalizadas. Por medio de la robótica, de proyecciones, sonidos, conexiones de Internet y teléfonos móviles, sensores y otros dispositivos, sus instalaciones intentan crear «antimonumentos de agenciación alienígena». Su trabajo en escultura cinética, entornos interactivos, instalaciones de vídeo y fotografía se ha mostrado en docenas de países.

Rafael Lozano-Hemmer__ Micrófonos, Subescultura 10

En Microfónos, Subescultura 10, veinte modelos con cabezal arquetípico Shure 55, originalmente fabricados en 1939, se montan distribuidos por la sala de exhibiciones sobre soportes hechos a medida, a varias alturas. Cada micrófono está ligeramente iluminado cenitalmente por un spot angosto que tiene baja intensidad cuando no hay nadie interactuando. Los micrófonos son previamente modificados para que dentro del cabezal no sólo esté el micrófono sino también un potente pero diminuto altavoz y un circuito integrado conectado a una red de ordenadores escondidos. Cuando un miembro del público habla a un micrófono, éste lo graba e inmediatamente reproduce la voz de un participante anterior, como una especie de eco del pasado. El resultado es sorprendente porque el sonido proviene del mismo micrófono y porque es una memoria de lo que ya se ha dicho. En nuestras pruebas inicialmente la gente simplemente dice algo corto, como «Hola» o «¿Por qué no te callas?» o «¡Que se sienten, coño!», pero según se dan cuenta de que la contestación es precisamente una grabación de participantes anteriores, comienzan a dictar discursos más largos, a cantar, o a jugar al «cadáver exquisito». La mitad de las veces un micrófono reproduce la grabación inmediatamente anterior, mientras que la otra mitad reproduce una grabación aleatoria de las seiscientas mil que puede almacenar. Esta distribución permite al usuario identificar el


mecanismo de interacción pero también hace que la experiencia esté fuera de su control. En ocasiones, hablarle a un micrófono hará que hasta tres o cuatro micrófonos contesten a la vez, lo que dará una sensación más tridimensional a la experiencia. El spot que ilumina cada micrófono que esté reproduciendo una grabación se iluminará más intensamente para que el micrófono pueda ser identificado fácilmente y dar más presencia visual a la instalación.

Micrófonos, Subescultura 10, 2008

Micrófonos es una instalación de auto-representación, donde el contenido de la obra está totalmente dictado por la participación del público.

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Exposiciones individuales (selección) •Haunch of Venison Gallery, Londres, Reino Unido (2008). •«Pulse Park» Commission, Madison Square Park, Nueva York, Estados Unidos (2008). •Recordings, Edith Russ Haus für Medienkunst, Oldenburg, Alemania (2008). •Bitforms gallery, Nueva York, Estados Unidos (2008). •Body Movies, Te Papa Museum, Wellington, Nueva Zelanda (2008). •«The Curve» Commission, Barbican Art Centre, Londres, Reino Unido (2008). •Some Things Happen More Often Than All Of The Time, 52 Bienal de Venecia, Italia (2007). •Pulse Front, Public art installation, Power Plant, Harbourfront, Toronto, Canadá (2007). Suspensión Amodal, Yamaguchi, Japón, 2003

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•Body Movies, Museum or Art, HK Arts Development Council, Hong Kong (2007). •Under Scan, public art commission, East Midlands Development Agency, Nottingham, Derby, Northampton, Leicester, Reino Unido (2007). •33 Questions per Minute, Spots Mediafaçade, with realities: united, Postdamer Platz 10, Berlín, Alemania (2007). •Subsculptures, Galerie Guy Bärtschi, Ginebra, Suiza (2005). •Under Scan, public art commission, East Midlands Development Agency, Lincoln (2005). •Vectorial Elevation, EU expansion celebrations, O’Connell Street, Dublín, Irlanda (2004). •Vectorial Elevation, Fête des Lumières, Place Bellecour, Lyon, Francia (2003). •Amodal Suspension, opening project of the Yamaguchi Center for Art and Media, Yamaguchi, Japón (2003). •Relational Architectures, Laboratorio Arte Alameda, México (2003). •Body Movies, Duisburg Akzente, Duisburgo, Alemania (2003). •Two Origins, Place du Capitole, Printemps de Septembre Festival, Toulouse, Francia (2002). •Vectorial Elevation, Opening project of Artium, Basque Contemporary Art Museum, Vitoria-Gasteiz, España (2002). •Body Movies, Cultural Capital of Europe Festival, V2 Grounding, Rotterdam, Holanda (2001). •Vectorial Elevation, Zócalo Square, México (2000). Link www.lozano-hemmer.com

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Body Movies-Arquitectura Relacional 6-Hong Kong, 2006

Body Movies-Arquitectura Relacional 6-Linz, 2006


Nature, 2005


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urante las últimas dos décadas, el artista, diseñador y educador nipón-estadounidense John Maeda ha sido una de las personalidades más destacadas en la exploración del potencial artístico y visual del ordenador como herramienta y del código informático como materia de trabajo. Desde su posición como fundador del fundamental Grupo de Computación y Estética del Medialab del Massachusetts Institute of Technology MIT (1996-2003), Maeda ha promovido un acercamiento humanista a la tecnología, que replantee nuestra relación con el medio digital.

John Maeda__ Nature

La serie Nature está formada por una serie de siete «pinturas en movimiento» que representan formas abstractas que evocan las de la naturaleza. Cada pintura en movimiento dura entre tres y seis minutos y está formada por varias secuencias cortas que describen formas y motivos abstractos de colores intensos que se mueven, se expanden y evolucionan constantemente. John Maeda toma sus metáforas de la naturaleza —los árboles, el cielo, la hierba, la luna, el fuego, el viento, la lluvia y la nieve— y nos abre una ventana al espacio digital con el espíritu de la pintura paisajística. Estos paisajes digitales proyectados sobre pantallas traslúcidas suspendidas se generan con una nueva tecnología de software creada por el artista para «pintar en el espacio y en el tiempo». Inspirándose en el espíritu dinámico del expresionismo abstracto, el artista diseñó esta tecnología para poder «pintar» imágenes animadas en el ordenador con gestos simples. Siguiendo una larga tradición de pintores abstractos como Paul Klee, Mark Rothko y Barnett Newman, John Maeda emplea sutiles cambios de forma, color y motivo para crear obras a la vez preciosas, desde el punto de vista plástico, y profundas. A través de la belleza hipnótica y la sensualidad de estas imágenes, el artista aspira a acercarnos al ordenador y a procurarnos un mayor entendimiento de su naturaleza interna.


Nature, 2005

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Nature, 2005

Exposiciones individuales (selección) •John Maeda, Nature + Eye’m Hungry, Fondation Cartier pour l’art contemporain, París, Francia (2005). •John Maeda: F00D, Cristinerose Gallery, Nueva York, Estados Unidos (2003). •The Process of John Maeda, Colette, París, Francia (2001). •Lunication Center, Tokio, Japón (2001). •Maeda@Media, Institute of Contemporary Arts, Londres, Reino Unido (2000). Exposiciones colectivas (selección) •Workspheres, Museum of Modern Art (MoMA), Nueva York, Estados Unidos (2001). •010101: Art in Technological Times, Museum of Modern Art, San Francisco, Estados Unidos (2001). •Design Triennale, Cooper-Hewitt, National Design Museum, Nueva York, Estados Unidos (2000). •Organic Computation, The Art Directors Club, Nueva York, Estados Unidos (1999). 191


Nature, 2005

Publicaciones •John Maeda, Creative Code, Londres, Thames & Hudson, 2004. •John Maeda, Post Digital, catálogo de la exposición John Maeda: Towards Post Digital, Tokio, ICC-NTT InterCommunication Center, 2001. •John Maeda, Maeda@Media, Londres, Thames & Hudson, 2000. •John Maeda, Design by Numbers, Cambridge, MIT Press, 1999.

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Nature, 2005

Premios •Inclusión en la «Lista de personalidades más relevantes para el siglo XXI» de la revista Squire, 1999. •Doctor Honoris Causa en Bellas Artes por el Maryland Institute College of Art, 2003. •Premio Nacional de Diseño de Estados Unidos, 2001. •Premio de Diseño Mainichi de Japón, 2002. Link www.maedastudio.com

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Inflatable Architectural Body-Drawing, 2008


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esde hace más de quince años, el colectivo neoyorquino Amorphic Robot Works, fundado por el artista de Nuevo México Chico MacMurtrie, crea esculturas robóticas antropomórficas y de rasgos animales que utiliza en sus instalaciones y performances para expresar, a través de sus movimientos, dilemas y conflictos de la condición humana. En sus producciones más recientes, Amorphic Robot Works ha iniciado una nueva línea de investigación abandonando el metal como material base de sus creaciones, y desarrollando nuevos robots a partir de materiales livianos y estructuras hinchables.

Chico MacMurtrie/ Amorphic Robot Works__ Inflatable Architectural Body

«Hacia el cuerpo arquitectónico hinchable», de Chico MacMurtrie En esta era en la que las máquinas dominan innumerables aspectos de la vida humana, solemos ver los robots, en el mejor de los casos, como elementos utilitarios. En el peor, en el ámbito de la ficción y en las realidades de la guerra moderna, los robots surgen ante nuestros ojos como destructivos portadores de sufrimiento. Por ello, la aparición inesperada de un sofisticado dispositivo robótico cuya única finalidad es moverse, crecer o interactuar vuelve a dirigir nuestra atención a la esencia y la prioridad de estos sistemas biológicos básicos de los que formamos parte y cuya creación y adaptabilidad emulan —y envidian— los trabajos que he realizado en el campo de la robótica. Nuestras creaciones en este ámbito se esfuerzan por alcanzar una resistencia y una resonancia reservadas hasta ahora a la propia naturaleza. Al abandonar la idea de que la influencia radica en la inalterabilidad para desplazarla a la interconexión, la interacción y la adaptabilidad, tal vez logremos expresar una forma más elevada de inteligencia en nuestras obras. Las tensiones entre nuestras aspiraciones como artistas, las herramientas y los materiales que están a nuestra disposición y los límites de nuestra creatividad —siempre


inferior a la creación de la propia vida— nos recuerdan que no podemos mejorar la naturaleza, sólo manipularla, analizarla y tratar de comprendernos mejor a nosotros mismos en nuestra relación con ella. A lo largo de los últimos veinte años, con la ayuda de los miembros de mi colectivo, Amorphic Robot Works, he realizado una investigación sobre la condición humana basada en la construcción de máquinas con formas humanoides, orgánicas y, en algunos casos, abstractas. Una de estas investigaciones nos llevó a crear una sociedad de máquinas, Amorphic Landscape, que se presentó en Nottingham, Reino Unido, en 2000. En el núcleo de los veinte metros de longitud de Landscape se encuentra un entorno diseñado para proporcionar una estructura física y narrativa a más de cien robots. Este entorno no es sólo un contexto pasivo para sus habitantes robóticos: es, en sí mismo, un robot capacitado para la interacción y la transformación. Las escenificaciones teatrales de una hora de duración desarrolladas en Amorphic Landscape reflejan la formación de la Tierra, el nacimiento y la proliferación de las criaturas y la comunicación, la degradación del entorno resultante y los numerosos ciclos intermedios de vida, muerte y creación en los que todo está inmerso. Fœtus to Man, 2004

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Toda esta obra está dominada por la inusual perspectiva que proporciona la inspección de los movimientos sencillos y por el significado que estos movimientos adquieren cuando se disocian de sus orígenes humanos. Las acciones simples que realizamos sin pensar se impregnan de un significado mayor cuando se magnifican a través de una criatura artificial que se esfuerza por imitar todo eso que en nosotros surge con tanta naturalidad. La empatía con las luchas o los éxitos de las esculturas nos permite apreciar mejor y contemplar desde una perspectiva más crítica y certera nuestra ingeniería, nuestras capacidades sociales y creativas y nuestra propia naturaleza.


Hasta el año 2000, mi obra escultórica y mis performances habían incluido numerosos estudios sobre mecánica, neumática, hidráulica, programación, formas escultóricas, durabilidad mecánica y rendimiento. A través de estos estudios, he adquirido los conocimientos necesarios para llegar a una generación de obras que combinan todos estos elementos de una forma más completa y satisfactoria. Algunas obras sucesivas recientes, como Fœtus to Man, Skeletal Reflections, Growing, Raining Tree y Totemobile, constituyen avances importantes en la capacidad de Amorphic Robot Works para integrar y coordinar diversos sistemas, y para usar tecnologías de fabricación avanzadas que son tan significativas como necesarias para la consecución de mis objetivos artísticos en la obra. Todos estos trabajos nacen de reflexiones vinculadas a la relación entre la vida y el movimiento: la revelación de la vida a través del movimiento. Los aspectos concretos de

Growing, Raining Tree, CAC’s UnMuseum, 2003


estas reflexiones difieren para cada escultura o instalación, pero en ellas siempre se plantea el reto de expresar el movimiento orgánico con un material inorgánico: lograr que algo que no está vivo lo parezca y tratar así de comprender un poco mejor lo que significa estar vivo. Fœtus to Man es una escultura de un reloj mecánico. Un engranaje de unos tres metros guía las manos de la figura mecánica a través del ciclo de la vida. Al mover los brazos alrededor del círculo del reloj, la figura muestra un perfil juvenil mientras recorre el tramo que va de las seis a las doce y, a continuación, tras alcanzar el mediodía, va adoptando un perfil envejecido en su regreso a las seis en punto. A la seis, el ciclo comienza de nuevo.

Skeletal Reflections, CompAir, 2000

Skeletal Reflections es un robot humanoide autónomo que interactúa con su público ofreciendo recreaciones de la postura física del espectador procedentes de la historia del arte. En la exposición, la participación humana determina las posturas con las que responde la máquina. Los gestos corporales de los espectadores se digitalizan y se analizan por medio de una tecnología de captura de la visión. Los contornos resultantes se emplean para recuperar poses clásicas de la historia del arte que a continuación son mostradas por Skeletal Reflections. El extraordinario contraste entre las poses del arte clásico y la máquina neumática que responde a ellas y las representa pone de manifiesto las posibilidades de una interesante dialéctica entre el arte y la tecnología robótica en la creación de retratos. Como el espécimen biológico, Growing, Raining Tree responde a los elementos de su entorno y es sensible a los movimientos que se producen en su perímetro. Cuando el visitante se aproxima al estanque que rodea al árbol, sus ramas se acercan lentamente para saludarlo. Una vez que llegan al punto en el que se encuentra el espectador, retroceden y comienzan a gotear rítmicamente en respuesta

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a su presencia. Cuando el árbol no recibe visitas, adopta una postura de descanso que en opinión de muchos recuerda a la de un sauce. En Totemobile, Amorphic Robot Works creó una réplica robótica del icónico Citroën DS dividida en cuarenta y dos componentes mecánicos independientes. Un complejo sistema telescópico robotizado transforma la escultura haciéndola pasar por tres fases de abstracción. Primero, la estructura se separa en sus partes geométricas. Esas partes se convierten en formas orgánicas y, cuando la escultura llega a la fase de «tótem», de veinte metros, las formas orgánicas florecen en un estallido de luz pura. The Floating Tree, una morada para los pájaros, reúne en un sólo elemento el dinamismo y la personalidad múltiple de un paisaje sujeto A Tree for Anable Basin, 2007


Inflatable Architectural Body-Drawing, 2008

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a tumultuosas reformas urbanas. Por su condición de objeto natural creado a partir de materiales industriales, este árbol flotante de aluminio evoca la interacción histórica entre la actividad industrial y ecológica del East River neoyorquino. Realizado con técnicas escultóricas similares a las empleadas en Totemobile, representa un contraste significativo con mi obra previa, ya que extrae su componente cinético del agua en la que flota y de la población de aves que habitan su interior. La nueva generación de máquinas de Amorphic Robot Works En lo que supone un paso adelante con respecto a mis robots más avanzados, una nueva generación de esculturas robóticas, The Inflatable Bodies, elimina el metal estructural y el peso asociado que caracterizaban mis trabajos anteriores. En ellos, las formas escultóricas y las articulaciones que las Inflatable Architectural Body-Drawing, 2008


conectaban y las dotaban de movimiento se componían en gran medida de metales. Aunque los diseños permitían conseguir un alto grado de resistencia y movimiento, las estructuras estaban sujetas a numerosas restricciones causadas por el peso y la rigidez. En esta nueva generación de obras desaparecen la madera y el metal. Ahora, las figuras surgen de «esqueletos» de tela hinchables y extremadamente elásticos que carecen de forma hasta que se llenan de aire. Las piezas de Inflatables emplean un exclusivo sistema óseo y muscular flexible. Unas cámaras de aire servodirigidas mueven todos los grupos de músculos inflables que animan los esqueletos de tela. Unas juntas universales de cuatro músculos minuciosamente calibradas proporcionan una gama completa de movimiento. El ángulo de cualquier junta se puede determinar y definir con unos músculos hinchables conectados a válvulas de aire controladas por ordenador y supervisadas con un potenciómetro de reacción que está montado en la junta. Mientras un músculo se infla, el otro se desinfla, y se obtiene así una poderosa fuente de energía de un sistema mucho más ligero que la solución convencional integrada por cilindros y motores. De este modo se consigue además una gama de formas y movimientos mucho más amplia que la que ofrecen los músculos de aire comercializados por las compañías neumáticas. El innovador uso del mismo tejido resistente para los «huesos» estructurales y los «músculos» que accionan las esculturas tiene numerosas ventajas. Las esculturas son increíblemente ligeras: en el pasado se han construido muy pocas máquinas, por no decir ninguna, con esta combinación de peso y resistencia. La inusual capacidad de relajar el hueso para crear movimientos que están vedados a los mecanismos robóticos convencionales da como resultado un espectro 202

Inflatable Architectural Body-Drawing, 2008


sin precedentes de movimientos intencionados y flexibles. Por último, dado que estas estructuras se aproximan más a las cualidades del tejido blando, con los «músculos» accionadores tan estrechamente integrados en la forma escultórica que el espectador no puede determinar el origen de la inercia y el impulso, las máquinas resultantes tienen una asombrosa elegancia natural. La primera composición de varias esculturas en la que se usó esta tecnología hinchable, 16 Birds, es una instalación dinámica que contempla el ciclo de la vida a través de un estudio del movimiento, la imagen, la escala y el sonido. Consta de dieciséis grandes formas de tela blanca que recuerdan a un sencillo dibujo a trazos de un pájaro, flácido e inanimado, suspendido del techo al nivel de los ojos. Cuando los espectadores entran en la sala, las estrechas formas cónicas enlazadas se llenan gradualmente de aire, se alargan y se definen, extendiéndose con elegancia, henchidas de vida, hasta alcanzar toda su envergadura. Entonces comienzan su viaje estacionario: un lento y elegante aleteo en el que las dieciséis formas responden a una secuencia generada aleatoriamente mientras el mecanismo que las mueve crea un sonido constante de respiración rítmica. Después de un corto vuelo, los pájaros llegan al final de su vida y comienzan a desinflarse poco a poco en un proceso que se inicia en las puntas de las alas y avanza hacia el centro del cuerpo. Así como se llenan de vida ante nuestros ojos, hinchándose poco a poco mientras esperamos, los vemos también morir. Un gran número de actividades complejas se combinan en la creación de estos movimientos sencillos. A diferencia de lo que ocurre en muchas piezas robóticas que se detienen cuando se interrumpe bruscamente la electricidad, en Birds la muerte responde a una coreografía tan precisa como el batir de las alas. 203


En la exposición Máquinas y Almas se presenta Inflatable Architectural Body. Esta nueva obra intenta ir un paso más lejos en el desarrollo de la tecnología de Inflatables para crear un nuevo diálogo entre el hombre, la máquina y la arquitectura. En este trabajo, modelo la naturaleza a un nivel microscópico y fractal. Se compone de un sistema de módulos músculoesqueléticos hinchables plug-and-play que me permiten diseñar una serie de estructuras orgánicas cambiantes influenciadas por el espacio expositivo. Los componentes modulares se pueden conectar y reorganizar libremente para producir esculturas con una gran variedad de tamaños, formas, niveles de complejidad y posibilidades interactivas. Las secciones «vivas» de la forma están equipadas con un sistema sencillo de sensores que hace que la escultura se active. El movimiento del cuerpo del visitante al recorrer la sala funciona como una especie de campo de fuerza que aleja los huesos de las esculturas del espectador cuando éste se detecta y mantiene las esculturas a una distancia constante de él. Los movimientos de los observadores pueden animar selectivamente cada hueso, con lo que las posibilidades de interacción son infinitas. Si el visitante se inclina, el movimiento le permite abrir las esculturas creando portales que le dan paso y se cierran tras él para proporcionarle una perspectiva radicalmente distinta: la vida desde dentro. De este modo, la obra se ve influida por la naturaleza del entorno —el espacio— y por los participantes del público que se relacionan física y estéticamente con la estructura en constante cambio. Inflatable Architectural Body usa las nuevas tecnologías para profundizar en una larga línea de trabajo en la que se exploran las formas, los

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Inflatable Bodies/Sixteen Birds, Australia’s Experimental Art Foundation, 2007-2008


movimientos y las interacciones que subyacen en nuestra experiencia. Como una ampliación del mundo celular, Inflatable Architectural Body nos proporciona una experiencia directa y visceral de los tipos de diminutas construcciones geométricas en las que radica la vida. Puesto que el público da vida a la escultura, la pieza materializa la idea de que el espectador afecta a la obra y nos recuerda que nunca somos meros observadores en el mundo natural. Al separar estos elementos de nuestros modos normales de experiencia y reimaginarlos en otros cuerpos e interacciones, esperamos avanzar hacia una nueva perspectiva sobre nosotros mismos y sobre los efectos que provocamos en el mundo que nos rodea. Exposiciones individuales (selección) •Inflatable Bodies, Experimental Art Foundation Adelaida, Australia (2006). •Amorphic Robot Works Retrospective, Capitalidad Europea de la Cultura, Lille, Francia (2004). •The Ancestral Path: The Dog Monkeys Journey through the Amorphic Society, V2, Rotterdam, Holanda (1997). Exposiciones colectivas (selección) •Indianapolis Museum of Modern Art, Estados Unidos (2005). •Bienal Museo del Barrio, Nueva York, Estados Unidos (2003). •Donau Festival Krems, Austria (2002). •ArtFutura 97, Círculo de Bellas Artes, Madrid, España (1997). •Ars Electronica 1991, Linz, Austria (1991). Premios •Premio Vida 4.0 Fundación Telefónica (2001). •Ars Electronica 1991 (1991). Link www.amorphicrobotworks.org

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On Translation: Social Networks, 2006. Centro de Convenciones de San JosĂŠ, California. Copyright Muntadas/Photo: Ethan Miller


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Antoni Muntadas__ On Translation: Social Networks

ntoni Muntadas es uno de los nombres fundamentales del arte español de las últimas cuatro décadas. Su trabajo investiga cuestiones alrededor de la comunicación en la esfera social y política y se adentra en la manera en que los canales de información se emplean para promulgar o censurar ideas. A lo largo de su trayectoria, Muntadas ha explorado múltiples medios y lenguajes, entre ellos el digital. Proyectos como The File Room fueron pioneros en acercarse a la Red como espacio de intervención. En 1995 comenzó su trabajo de largo recorrido On Translation, sobre las maneras en que los procesos de transmisión de información modifican los significados originales. On Translation: Social Networks es un proyecto sobre el lenguaje, sobre cómo la terminología militar tiene una dirección directa e influye en vocabularios que pertenecen a otras disciplinas y territorios: economía, cultura y tecnología. El trabajo consiste en una instalación mural de gran formato que contiene el mapa del mundo y sobre el que se proyecta una serie de datos de forma continua extraídos de la Web y analizados por medio de un programa de búsqueda. Las coordenadas geográficas de cada dominio también forman parte del sistema, que contiene una base de datos que comprende una selección de palabras, que provienen, mayormente, de referencias militares, y una selección de dominios en Internet que representan áreas de producción cultural y tecnología contemporáneas de diferentes niveles económicos. Este trabajo examina a través del lenguaje la compleja red de sistemas económicos, culturales, tecnológicos y militares que operan en la esfera social actual.

«Una estética de confrontaciones»1, por Andrea Giunta La obra de Antoni Muntadas se nos ofrece como un magnífico laboratorio para analizar aquello que ha cambiado en las formas de concebir y hacer obras de arte, en una época marcada por innovaciones tecnológicas y nuevas dinámicas de comunicación. Una transformación que se condensa en el término globalización y que remite a contactos y formas de circulación cuyos escenarios privilegiados son las ciudades. Entre ellas se establecen formas mundiales de intercambio económico y cultural, que se expanden más allá de las fronteras nacionales.


Su desafío radica en no eludir la contemporaneidad. Su obra se sitúa en el presente, tanto por las tecnologías que incorpora como por los problemas que aborda. Frente al cambio tecnológico, no se refugia en la nostalgia por el pasado, sino que asume el riesgo de pensar la complejidad de su propio tiempo desde una obra, ella también, extremadamente compleja.

On Translation: Social Networks, 2006. Centro de Convenciones de San José, California. Copyright Muntadas/Photo: Ethan Miller

On Translation: Social Networks, 2006. Centro de Convenciones de San José, California. Copyright Muntadas/Photo: Ethan Miller

¿Cómo abordar la diversidad de sus propuestas? ¿Hasta qué punto es posible separarlas cuando comparten dispositivos y temas que se entrecruzan intensamente? Podrían destacarse algunas de las palabras clave que señalan sus intereses, las formas de sus intervenciones, sus dispositivos de enunciación: poder, medios, comunicación, traducción, ciudades, espacios públicos, espacios protegidos, monumentos, equipos, proyectos, contextos, tiempo, subjetividad crítica. A partir de ellas, lo que quisiera proponer en este recorrido es una hoja de ruta, que permita, más que seguir la cronología de las obras, abordar los problemas y los dispositivos que las ordenan. Muntadas destaca un eje central en su trabajo: «Ya se sitúen en un espacio público o en una galería, mis intervenciones se reconocen por su tentativa de explicitar los elementos estructurales de las puestas en escena del poder». En su problematizadora investigación de las estructuras del poder se definen distintos capítulos, constelaciones o nudos de interés que podríamos enunciar como un conjunto de temas que aparecen en diferentes obras: las salas de reunión o de conferencias de prensa como ámbitos en los que se ejerce el poder, en los que se toman decisiones (The Board Room; Words: The Press Conference Room); los estadios, como espacios que históricamente concentran masas y cuyos efectos amplifican los medios de comunicación masiva, como la televisión y la radio (Stadium I a Stadium XIII, Panem et circenses, Media Stadium); el funcionamiento de los medios


de comunicación como la televisión o la propaganda (Cadaqués Canal Local, This Is Not an Advertisement o Slogans); las ciudades, sus sistemas de representación, su museificación (City Museums; Media Sites/Media Monuments); los dispositivos de exhibición (Exposición; Exhibition); la estructura que articula el mundo del arte (Between the Frames), la censura (The File Room); y como un asunto que subyace en casi todas su obras, el rol del espectador y el lugar del artista. Exposiciones individuales (selección) •Muntadas, The Construction of Fear, Kent Gallery, Nueva York, Estados Unidos (2008). •On Translation: Petit et Grand, Instituto Cervantes, París, Francia (2008). •Muntadas: La construcción del miedo y la pérdida de lo público, Centro José Guerrero, Granada, España (2008). •Muntadas/Bs.As, Espacio Fundación TelefónicaCentro Cultural de España en Buenos Aires-Centro Cultural Recoleta, Buenos Aires, Argentina (2007). •Projecte/proyecto/Project, Galería Joan Prats, Barcelona, España (2007). •Protokolle, Württembergischer Kunstverein, Stuttgart, Alemania (2006). •On Translation: I Giardini, Pabellón español, 51, Bienal de Venecia, Italia (2005). •Muntadas Projekte 1974-2004. On Translation: Erinnerungsräume, Neues Museum Weserburg Bremen, Bremen, Alemania (2004). •Proyectos, Laboratorio Arte Alameda, Ciudad de México, México (2004). •On Translation: Das Museum, Museum am Ostwall, Dortmund, Alemania (2003). •On Translation: Museum, Museu d’Art Contemporani de Barcelona, Barcelona, España (2002). •On Translation: The Audience, Berkeley Art Museum, Berkeley, Estados Unidos (2001). •Warning, Attitudes-Centre pour l’Image Contemporaine-Musée d’Art et d’Histoire, Ginebra, Suiza (2000). •On Translation: The Audience, Witte de With Center for Contemporary Art, Rotterdam, Países Bajos (1999).

Stadium XII, Centro Cultural Recoleta, Buenos Aires, 2007

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•Muntadas: Proyectos, Fundación Arte y Tecnología, Madrid, España (1998). •Between the Frames: The Forum, Yokohama Portside Gallery, Yokohama, Japón (1997). •Des/Aparicions, Centre d’Art Santa Mònica, Barcelona, España (1996). •New York: City Museum? Storefront for Art and Architecture, Nueva York, Estados Unidos (1995). •Between the Frames: The Forum, Musée d’art contemporain, Burdeos, Francia (1994). •Between the Frames: The Forum, Wexner Center for the Arts, Columbus, Ohio & Vera List GalleryMassachusetts Institute of Technology, Cambridge, Massachusetts, Estados Unidos (1994). •The File Room, Chicago Cultural Center, Chicago, Estados Unidos (1994). •Words: The Press Conference Room, Art Space, Sidney, Australia (1993). •Intervenções: a propósito do público e do privado, Fundação de Serralves, Oporto, Portugal (1992). •Muntadas: trabajos recientes, Institut Valencià d’Art Modern-Centre del Carme, Valencia, España (1992). •Words: The Press Conference Room, Indianapolis Museum of Art, Indianapolis, Estados Unidos (1991). •Stadium V, Charles H. Scott Gallery, Vancouver, Canadá (1990). •Stadium II, Cornerhouse, Manchester, Reino Unido (1989). •Híbridos, Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, Madrid, España (1988). •Exhibition, Exit Art, Nueva York, Estados Unidos (1987). •Selected Video Works: 1974-1984, Los Angeles Institute of Contemporary Art, Los Ángeles, Estados Unidos (1985). •Media Landscape, Galerije Contemporary Art, Zagreb, Croacia (1983). •MediaSites/Media Monuments, Washington Projects for the Arts, Washington D. C., Estados Unidos (1982). •Muntadas, Galería Vandrés, Madrid, España (1980-1981). •Personal/Public Information, Vancouver Art Gallery, Vancouver, Canadá (1979). •Projects: Video XVII, The Museum of Modern Art, Nueva York, Estados Unidos (1978). 210


•Bars, Everson Museum of Art, Syracuse, Nueva York, Estados Unidos (1977). •Muntadas, Internationaal Cultureel Centrum, Antwerpen, Bélgica (1976). •The Last Ten Minutes, The Kitchen, Nueva York, Estados Unidos (1976). •Films and Videotapes, Galería Vandrés, Madrid, España (1974). •Sobre los subsentidos, Galería Vandrés, Madrid, España (1971). Premios •Premio Nacional de Artes Plásticas 2005, concedido por el Ministerio de Cultura Español (2005). •Media Arts Nomination, Rockfeller Foundation, Nueva York (2003). •Premi Nacional d’Arts Plastiques Generalitat de Catalunya, España (1996). •Ars Electronica, premio por The File Room (1995). •New York State Council for the Arts (1984). •The Rockefeller Foundation, C.A.V.S./M.I.T. (1980). Links www.thefileroom.org http://adaweb.walkerart.org/influx/muntadas/ www.mediatecaonline.net/muntadas/swf/index.htm http://www.eai.org/eai/artistTitles.htm?id=285 Notas Fragmento de «Una estética de confrontaciones», publicado en el catálogo: Muntadas/Bs. As, Espacio Fundación Telefónica-Centro Cultural de España en Buenos Aires-Centro Cultural Recoleta, Buenos Aires, Argentina, 2007. Muntadas, en Champesme, Marie Thérèse, «Conversation avec Muntadas», Sillage, núm. 1, 2002. Los textos citados se encuentran reproducidos en la destacable compilación de Rodrigo Alonso, Muntadas. Con/Textos, Buenos Aires, SimurgFADU, Cátedra La Ferla, 2002. Se citan las ediciones originales con el fin de proveer al lector de fechas y contextos de edición.

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The File Room, 1994. Espacio Fundación Telefónica


Weave Mirror, 2007


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Daniel Rozin__ Circle Mirror Weave Mirror Trash Mirror

aniel Rozin crea esculturas e instalaciones interactivas que tienen la capacidad única de cambiar y responder a la presencia de un espectador. Aunque suele utilizar ordenadores en su trabajo, rara vez son visibles. Los espejos y la percepción indirecta del «yo» son aspectos centrales de la obra de Rozin. En la mayoría de sus piezas, el espectador participa de forma activa y creativa en la materialización de su arte. Durante más de una década, Rozin ha empleado en su trabajo una amplia gama de materiales entre los que se incluyen esferas de cromo, paneles de madera y basura urbana recogida en las calles de Nueva York. El software art que vincula las representaciones ejecutadas sobre una pantalla con el procesamiento de vídeo en tiempo real ha sido otro eje de los proyectos de Rozin desde mediados de los años noventa. Su obra se ha mostrado en exposiciones individuales celebradas en el Israel Museum de Jerusalén, en el John Michael Kohler Art Center de Wisconsin y en las sedes de la Bitforms Gallery de Nueva York y Seúl.

«Espejos», de Daniel Rozin Los espejos, una de las primeras invenciones tecnológicas del hombre, han estado desde el principio cargados de significado y de mito. En muchas ocasiones se han visto como objetos malignos asociados a innumerables supersticiones. Desplazados a menudo a un segundo plano en la búsqueda de avances tecnológicos relevantes, creo que ningún otro invento ha tenido un impacto más significativo en la percepción que las personas tienen del mundo que las rodea y, lo que es más importante, de sí mismas. Los espejos nos permiten observarnos a nosotros mismos tal y como observamos a los otros: en un contraste total con la experiencia interna de nuestro propio ser, un proceso enormemente subjetivo. Los espejos han tenido una amplia presencia en las artes, especialmente entre los siglos XVII y XIX; antes no estaban lo bastante perfeccionados y popularizados como para entrar a formar parte de la psique colectiva. En nuestro siglo, parece que los asumimos como


algo natural y hemos perdido la curiosidad por ellos. A pesar de su sencillez, un espejo es un objeto de gran complejidad que tiene la capacidad de presentar un reflejo único a una multitud de observadores. De hecho, dos personas que miren a un espejo nunca verán la misma imagen, incluso aunque lo hagan simultáneamente. Este comportamiento único basado en la óptica elemental es algo que, a causa de su infinita complejidad, ni siquiera los ordenadores y la alta tecnología pueden emular, y sin embargo un fragmento bruñido de estaño o un trozo de vidrio azogado pueden producir fácilmente este resultado.

Weave Mirror, 2007

Me dedico a la creación de arte digital interactivo desde 1995 y he descubierto que el espejo, como objeto y paradigma, es una excelente plataforma de expresión. Al principio de forma inconsciente y después de manera más intencionada, he creado una serie de piezas que, de un modo u otro, son espejos. Mi investigación sobre los espejos se puede dividir en cinco grupos de obras: espejos mecánicos, espejos de software, esculturas de espejo de vidrio, piezas de vídeo-pintura, impresiones Proxxi. Espejos mecánicos Éste es el grupo más reconocible y llamativo de mis espejos. En 2008, he creado seis espejos mecánicos diferentes, tres de los cuales están presentes en la exposición Máquinas y almas. Las obras de este grupo son esculturas cinéticas de gran escala que reflejan instantáneamente a cualquier persona que se coloque frente a ellas. Todos los espejos mecánicos están equipados con cámaras de vídeo, motores y ordenadores, y producen un sonido relajante mientras el espectador interacciona con ellos. Se componen de materiales variados, como madera, bolas metálicas, discos de papel y papiro entretejido. Aunque el comportamiento reflexivo de todas estas piezas es similar, presentan grandes diferencias en su

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sonido, su aspecto y su tacto, puesto que dependen en gran medida de la naturaleza física de los distintos materiales. Los espejos mecánicos son una excelente plataforma para investigar los límites y el contraste entre el mundo digital y el analógico, entre lo físico y lo virtual, lo ordenado y lo caótico, y también para explorar los mecanismos internos de la creación de la imagen y, en especial, la percepción visual humana.

Weave Mirror, 2007

Espejos de software Crear piezas físicas y trabajar con materiales tangibles ofrece numerosas ventajas (calidez, belleza, serendipia, intuición). El único aspecto negativo es la falta de flexibilidad y de adaptabilidad a distintas escalas. Y es ahí, precisamente, donde sobresale el software. El software art tiene la capacidad de cambiar en el transcurso del tiempo, de crecer y reducirse según las necesidades. Y además no requiere cajas inmensas para el transporte... A lo largo de los últimos doce años, he creado decenas de obras artísticas que son espejos de software. Todas comparten un mismo procedimiento: una cámara de vídeo captura la imagen del espectador y un ordenador manipula esa imagen y la devuelve al observador en una pantalla o una proyección. Hasta ahora he creado tres series de espejos de software. Pixel Series (espejos 2 a 9) explora la creación de la imagen digital. Todos usamos imágenes digitales para capturar, almacenar, transmitir y manipular las fotografías, pero se trata tan sólo de un medio para conseguir un fin, nos interesa el resultado y no el proceso. Hace poco empecé a sentir curiosidad por la creación de la propia imagen digital y por sus integrantes, los píxeles. A lo largo de varias piezas, he investigado la posibilidad de que estos píxeles estén dotados de «carácter» y «espíritu», y he intentado disociarlos de la extenuante tarea de presentar las imágenes y liberarlos de la existencia ligada a una cuadrícula para explorar su propio destino. 215


Time Series aborda el tema del paso del tiempo, el envejecimiento y el estancamiento. Dado que el tiempo es un atributo esencial del vídeo, decidí intentar manipular algunos de los aspectos temporales de los gráficos en movimiento y ver cuál era el resultado emocional. Esta serie contiene las piezas Shaking Time Mirror, Time Ripples, Time Scan y Hourglass Mirror. Estas obras plantean conceptos como el «estancamiento», el «residuo», la «memoria» y el «rejuvenecimiento», todos ellos relacionados con el paso del tiempo.

Trash Mirror nº2, 2002-2008

Slow B&W Series estudia la reducción de la imagen a su expresión más sencilla y desnuda. Los colores quedan limitados al blanco y al negro, la resolución se establece en el valor mínimo y la velocidad de respuesta se recorta drásticamente. Lo que pretendo investigar en esta serie es qué información visual es absolutamente necesaria para que el cerebro humano elabore una imagen, dónde está la frontera entre la información y el ruido o la inmovilidad. La primera obra de esta serie es Snow Mirror, que crea imágenes mediante la distribución de una cascada de copos de nieve y presenta los resultados en una pantalla de seda translúcida situada en una sala oscura. Esculturas de espejo de vidrio Parte de mi interés reside no sólo en el acto de mostrar la imagen especular o en la reflexión, sino también en el material que compone los espejos de vidrio. Aunque estos espejos son objetos inanimados, poseen numerosos atributos del arte contemporáneo como la interactividad, el punto de vista y la inclusión. Un espejo crea una representación única de cualquier espectador y la modifica cuando cambia el punto de vista. Es una sustancia verdaderamente mágica. He creado dos piezas de espejo de vidrio: Self Centered Mirror es un conjunto de espejos que tiene un comportamiento retrorreflexivo. Una persona situada frente a la obra se verá exclusivamente

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a sí misma, de manera que el potencial narcisista llega a su grado máximo. La segunda pieza, Broken Red Mirror, es una instalación adaptada a cada espacio que se compone de una pared con un espejo roto y una pared opuesta con fragmentos de imagen distribuidos sobre ella. Visto desde un punto concreto del espacio, el espejo roto reúne la imagen dispersa de manera anamórfica y la obra muestra un retrato de Red Burns.

Trash Mirror nº2, 2002-2008

Piezas de vídeo-pintura La riqueza, el colorido y la naturaleza dinámica del contenido del vídeo lo convierten en un material ideal para la pintura y el collage. Cuando el contenido del vídeo es la imagen del espectador, el potencial para estimular la interacción está aún más presente. He creado dos obras que usan el vídeo como fuente de imágenes generadas por el espectador: Easel 217


tiene la forma del caballete de un pintor y consta de un ordenador, cámaras y un pincel especial. Se invita a los espectadores a crear collages pictóricos compuestos por momentos congelados de sus reflejos y por otros materiales videográficos. Una segunda obra, Paint-Cam, permite a los espectadores pintar utilizando material de vídeo obtenido en Internet con varias cámaras web distribuidas por todo el mundo.

Circles Mirror, 2005

Impresiones Proxxi La capacidad del espejo de mostrar distintas imágenes a diferentes observadores es algo que deseaba reproducir en mis obras, de modo que desarrollé (y patenté) un programa informático que me permite tomar dos imágenes cualesquiera y crear otra imagen compuesta que se puede imprimir. Las impresiones compuestas resultantes, que llamo impresiones Proxxi, tienen la capacidad de mostrar las dos imágenes en una superficie impresa. La proximidad del observador con respecto a la copia impresa determina la imagen que percibe. Por ejemplo, en Newton/Einstein se puede ver un retrato de Isaac Newton desde lejos, mientras que un examen más cercano revela una imagen de Albert Einstein. Me parece mágico que un trozo de papel impreso pueda tener un comportamiento tan interactivo. El espejo es un objeto que me sigue intrigando y muy probablemente continuaré utilizándolo como plataforma creativa en mi obra. Cada vez con más frecuencia, los artistas usan las herramientas informáticas, multimedia y tecnológicas para presentar sus creaciones. Normalmente, parten de un contenido conocido que desean mostrar y emplean estas herramientas para presentarlo. En el caso de mi trabajo, el contenido de las piezas es la propia imagen, la interacción se da sin más y la tecnología es una parte esencial de la inspiración, de manera que el hecho de que el contenido visual de todas las piezas que creo sea el mismo —el espectador— es una idea muy

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Circles Mirror, 2005

liberadora que permite al observador concentrarse no tanto en el contenido como en el continente, en la creación de la imagen y su percepción. En cuanto a las obras incluidas en la exposición Máquinas y Almas: Weave Mirror, 2007 Weave Mirror ensambla setecientas sesenta y ocho copias impresas en forma de C motorizadas y laminadas sobre la superficie de un plano de imagen cuya textura imita a la de un tejido casero. Un retrato desdibujado y aparentemente orgánico aparece al ritmo de los crujidos emitidos por las piezas móviles de la escultura. Inspirada en las tradiciones del diseño textil y los nuevos medios, Weave Mirror crea una 219


imagen de los espectadores usando una rotación gradual de valores de la escala de grises en cada anillo con forma de C. Esta escultura, una ingeniosa yuxtaposición entre lo rústico y lo fotográfico, está suspendida del techo. Los circuitos y los cables que rigen su funcionamiento están visibles tras el plano de la imagen y dejan al descubierto su intrincado mecanismo. Trash Mirror, 2001 Quinientos fragmentos de basura de diversos colores recogidos en las calles de Nueva York y en los bolsillos del artista, motores, circuitos electrónicos de control, cámara de vídeo oculta. Tamaño: 76” de anchura x 76” de altura x 8” de profundidad (193 cm, 193 cm, 20 cm). Aunque se creó tres años más tarde que Wooden Mirror, Trash Mirror se ideó primero, pero el concepto pareció tan arriesgado en aquel momento que Wooden Mirror se construyó antes. Esta obra sugiere que nuestros desechos son un reflejo de nosotros mismos. La pieza celebra la capacidad de los sistemas informáticos para imponer orden incluso en la sustancia más caótica: la basura. Circles Mirror, 2005 Circles Mirror es una escultura mecánica integrada por novecientos círculos superpuestos con patrones impresos que están conectados a un conjunto de motores, un ordenador y una cámara de vídeo. Cualquier persona que se sitúe frente a la obra se reflejará en ella por acción de los círculos que giran para mostrar patrones más oscuros o brillantes, según sea necesario en cada caso. La obra utiliza doce patrones diferentes de graduación radial que van del blanco al negro y que se disponen aleatoriamente sobre el tablero. Esta pieza es el primer espejo mecánico de Rozin que incorpora elementos de gráficos de ordenador y, como tal, es un interesante paso intermedio entre sus trabajos impresos y físicos. Exposiciones individuales (selección) •Bitforms gallery, Fabrication, Nueva York, Estados Unidos (2007). •Bitforms gallery, Seúl, Corea (2006). 220


•Bitforms gallery, Nueva York, Estados Unidos (2005). •John Michael Kohler Art Center, Wisconsin, Estados Unidos (2004). •Israel Museum, Jerusalén, Israel (2003). •Bitforms gallery, Nueva York, Estados Unidos (2001). Exposiciones colectivas (selección) •Act/React: Interactive Installation Art, Milwaukee Art Museum, Estados Unidos (2008). •Sundance Film Festival, Salt Lake City, Utah, Estados Unidos (2008). •Think 21, Bruselas, Bélgica (2007). •Emoção Art.ficial 3, Itaú Cultural Institute, São Paulo, Brasil (2006). •Cybernetic Sensibility, Daelim Contemporary Art Museum, Seúl, Corea (2006). •ArtRock Festival, Francia (2005). •Inaugural Show, bitforms gallery, Seúl, Corea (2005). •Subject, Museo de Arte Contemporáneo de Castilla y León (MUSAC), España (2005). •Taiwan National Museum of Fine Arts, Taipei (2005). •Feria Internacional de Arte Contemporáneo ARCO, Madrid, España (2005). •Ars Electronica Festival, Linz, Austria (2003). •Body Double, Art Interactive, Cambridge, Estados Unidos (2003). •American Museum of Moving Image, Queens, Nueva York, Estados Unidos (2002). •Inaugural exhibition, Markle Foundation Rockefeller Center, Nueva York, Estados Unidos (2001). •Workspheres. Museum of Modern Art. New York, NY. Atmosphere, Estados Unidos (2001). •New Media New Face - New York, ICC, Tokio, Japón (2000). •SIGGRAPH, Siggraph Art Gallery, Nueva Orleans, Estados Unidos (2000). Premios •80th Annual Art Directors Club Awards. Silver Medal (2001). •IBM Research Fellow, MIT Media Laboratory (2000). •Prix Ars Electronica, Linz, Austria, Honorary Mention (1999). Link www.smoothware.com/danny 221


Listening Post, 2002-2006


E

n sus colaboraciones, el artista neoyorquino Ben Rubin y el científico Mark Hansen, profesor de Estadística en la UCLA University y experto en redes de sensores medioambientales, exploran la creación de sistemas que visualicen los procesos y dinámicas subyacentes de la sociedad Red, revelando las arquitecturas de información que, a través de la omnipresencia del código informático en todos los niveles de la sociedad, mantienen literalmente al mundo en funcionamiento.

«Listening Post», artículo de Nancy Durrant para The Times, febrero de 2008

Ben Rubin & Mark Hansen__ Listening Post

«I am. I am. I am 28. I am 34. I am from Portland. I am from Tokyo. I’m happy today. I am from the US and I am naked. I am bi.» [Sí, soy. Sí, soy. Tengo 28. Tengo 34. Soy de Portland. Soy de Tokio. Hoy estoy contento. Soy estadounidense y estoy desnudo. Soy bi.] Un día gris del pasado mes de octubre en San Francisco me senté sola en una oscura sala del Yerba Buena Centre for the Arts de la ciudad a ver las ráfagas de palabras y frases iluminadas que pasaban por delante de mi vista en un panel formado por pequeñas pantallas. A medida que se iban sucediendo ante mis ojos, eran recitadas por una voz generada por ordenador similar a la de HAL (con un curioso toque a Cary Grant) y acompañadas por una evocadora e inquietante pieza para piano. Media hora después, me di cuenta de que no me había movido de allí. Estaba paralizada. Lo que estoy describiendo es Listening Post, una obra de arte tecnológico creada por el artista sonoro Ben Rubin y el estadístico Mark Hansen, ambos de cuarenta y tres años, que ha tardado casi una década en gestarse y que, tras numerosas actualizaciones y sendas estancias en el Whitney Museum de Nueva York y el Yerba Buena Centre for the Arts, por fin ha encontrado su lugar en el mundo


como parte de la colección permanente del Science Museum de Londres. La clave de la obra está en que los mensajes que se ven y se escuchan a su paso por la rejilla de doscientas treinta y una pantallas de tubos de vacío (el tipo de pantalla de las cajas registradoras) provienen de una fuente directa y continua de miles de salas de chat de Internet. A medida que miras, vas tomando conciencia de que lo que estás viendo y escuchando es, efectivamente, una instantánea del mundo conversando. Es extrañamente conmovedor. Y pionero, teniendo en cuenta que se trata de la primera obra de arte capaz de comunicar realmente el alcance y la naturaleza vaga de Internet. En una reseña del festival de arte y tecnología Ars Electronica de 2004, donde la obra ganó el premio Golden Nica a la mejor obra interactiva, Michelle Kasprzak, de la revista Mute, la describió como un «monumento al presente».

Listening Post, 2002-2006

El panel de pantallas tiene conectado un ordenador que recoge todos los mensajes publicados durante la media hora anterior en varios miles de chats de habla inglesa de Internet. A continuación, ordena estos datos en bruto conforme a las reglas de uno de los siete programas que Hansen ha desarrollado y, posteriormente, muestra los resultados en las pantallas. Cada uno de estos programas es responsable de uno de los distintos «movimientos» de la obra y tiene un objetivo diferenciado: uno, por ejemplo, sólo selecciona los nicks que aparecen en pantalla: «toothlessblond, whoever you are, you made my day» [rubiadesdentada, quien quiera que seas, me has alegrado el día]. El torrente de datos es continuo, así que nunca se repite. «Los iconos del siglo XX, como la Rocket de Stephenson y el Apollo 10, son objetos grandes, bellamente construidos —afirma

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Hannah Redler, directora de proyectos artísticos del Science Museum—, pero la ciencia y la tecnología contemporáneas tienen una presencia mucho mayor en el micromundo, el mundo del concepto. Para nosotros, supone un desafío constante encontrar cosas que transmitan ciencia en sí mismas, y esta obra lo hace.» No obstante, ése no fue el punto de partida de Listening Post. Cuando Rubin conoció a Hansen en unos encuentros entre artistas e investigadores organizados por los famosos Bell Labs (de los que han salido el transistor, el láser, la teoría de la información y el sistema operativo Unix, por enumerar tan sólo algunas de sus innovaciones), su humilde intención era desarrollar una forma de mostrar datos utilizando el sonido en lugar de los elementos visuales comunes, como los gráficos, los diagramas, los recorridos 3D, etc. «Empezamos por una serie de experimentos que consistían en buscar datos que pudiésemos escuchar, desarrollar software y ver cómo podíamos hacerlos sonar», explica Rubin. «Empezamos sonificando los datos a los que Mark tenía acceso, que eran los registros del sitio web de Bell Labs. Nos dimos cuenta de que los sonidos estaban bien, sí, pero, en realidad, no le interesaban a nadie. ¿Quién iba a querer escuchar eso?» En lugar de algo abstracto y digital, Hansen sugirió la idea de chatear y utilizar las palabras como fuente de datos. El aspecto físico de la obra —el panel de pantallas suspendidas— evolucionó a partir de la primera demostración de Listening Post en The Kitchen, un espacio escénico experimental de Nueva York. Sólo tenían la intención de reproducir los sonidos con los que estaban trabajando en conexión con una fuente de chat en directo. Pero mientras los probaban, repararon en el texto que fluía a través de las pantallas de sus

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ordenadores y se dieron cuenta de que la fuerza de la obra aumentaba al introducir un componente visual. Visitar Listening Post es una experiencia desconcertante. La obra está alojada en una sala oscura, bañada por el frío resplandor verde que emana del texto que fluye por las pantallas de un lado a otro y de arriba abajo. Hay siete movimientos que se ejecutan de forma sucesiva. El movimiento más complejo explora los mensajes entrantes, elige uno aleatoriamente y analiza los mensajes entrantes subsiguientes en busca de otro que presente similitudes, ya sean palabras o grupos de palabras, con el primero. Cuando lo encuentra, empieza a trabajar en una pantalla adyacente buscando otro mensaje que continúe a partir de éste. «Algunos, que son mensajes más bien raros, se mueren porque no hay ningún otro mensaje como ellos, pero si hoy alguien se pone a hablar de los resultados de la lucha por la candidatura a las presidenciales de Estados Unidos, instantáneamente se le pegarán infinidad más de mensajes, y se obtendrán grupos de mensajes relacionados con un suceso de ese día», afirma Rubin. Hansen descubrió la explosión del transbordador espacial estadounidense Columbia mientras realizaba el mantenimiento de Listening Post en el Whitney con tan sólo ejecutar este programa. Otro movimiento, que probablemente sea el que ejerce mayor influencia, es «I am». Un día, tras analizar las palabras iniciales de los mensajes de chat, Hansen descubrió que «I am» (o «I’m» ) era, con mucho, el comienzo más común de los posts. Extrajo todos los posts que comenzaban por «I am» de ese día, los ordenó por longitud y se los envió por correo electrónico —las sesenta páginas o más— a Rubin. «Era un poema increíble», declara Rubin. 228


El movimiento «I am» hace lo mismo, empezando por los mensajes más cortos y aumentando paulatinamente su longitud. La voz calma de Listening Post (una voz estándar generada por ordenador que pronuncia la sigla FCUK (de la tienda de ropa French Connection United Kingdom) como si se tratara de una palabra, «fkuk») los lee según van apareciendo. A medida que se agregan mensajes nuevos, los existentes se repiten silenciosamente en sus respectivas pantallas. Van desde lo inofensivo hasta lo descaradamente extraño, pasando por lo subido de tono, lo doloroso —«I’m used to guys being nasty to me» [estoy acostumbrada a que los tíos me traten mal]— y lo divertido. Te sientes como un voyeur. Es ahí donde reside la fuerza de Listening Post. Mientras miras y escuchas todos estos retazos de confesiones no puedes evitar extrapolar las historias, sentir lástima por esa pobre chica (o chico) desgraciada y reírte de ese americano sentado en cueros delante del ordenador. Miles de historias humanas aparecen fragmentadas y fugaces y al poco desaparecen. Es lo más cercano a espiar a todo el mundo, en todas partes, a la vez. Y es bastante sobrecogedor. © The Times, Londres, 18 de febrero de 2008

Exposiciones conjuntas (selección) •Moveable Type, commission for Renzo Piano’s New York Times Building, Nueva York, Estados Unidos (2007). •Zones de Confluences, La Villette Numérique, París, Francia (2004). •Son et Lumière, the MIT List Visual Arts Center, Cambridge, MA, Estados Unidos (2004). •Whitney Museum of American Art, Nueva York, Estados Unidos (con Mark Hansen) (2002). •Next Wave Festival, Brooklyn Academy of Music, Nueva York, Estados Unidos (con Mark Hansen) (2001).

Listening Post, 2002-2006

Premios conjuntos •Rockefeller New Media Fellowship (con Mark Hansen) (2005). 229


•Prix Ars Electronica, Golden Nica (primer premio) por Listening Post (con Mark Hansen) (2004). •Webby Award, NetArt category, por Listening Post (con Mark Hansen) (2003). •Wired Rave Award, nominación por Listening Post (con Mark Hansen) (2003). •Creative development residency, On the Boards, Seattle (2002). •Arts in Multimedia residency, Brooklyn Academy of Music and Bell Laboratories (1999). Publicaciones conjuntas •Casey Reas y Ben Fry, Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists, MIT Press, 2007. •ELSE/WHERE: MAPPING, Janet Abrams y Peter Hall ed., Design Institute, 2006. •Alfred A. Knopf, Through the Children’s Gate: A Home in New York, Adam Gopnik, 2006. •Lucy Bullivant, 4Dspace: Interactive Architecture, Wiley, 2005. •Margot Lovejoy, Digital Currents: Art in the Electronic Age, Routledge, 2004. Ben Rubin Exposiciones individuales (selección) •Open House, Vitra Design Museum at Zeche Zollverein, Essen, Alemania (2006). •Derivatives: new art financial visions, La Casa Encendida, Madrid, España (2006). •Making Things Public, ZKM, Karlsruhe, Alemania (2005). •Social Capital, Whitney Museum of American Art Independent Study Program, Nueva York, Estados Unidos (2005). •Exhibition, the Art Gallery of the CUNY Graduate Center, Nueva York, Estados Unidos (2004). •Picture This: Windows on the American Home, National Building Museum, Washington DC, Estados Unidos (2003). •Habitats Techtonicas, Paisajes, Sala de Exposiciones, Ministerio de Fomento, Madrid, España (2001). •Volume: Bed of Sound, P.S.1 Contemporary Art Center, Long Island, Nueva York, Estados Unidos (2000).

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•Bienal de Venecia (banda sonora de Ann Hamilton’s Myein) (1999). •Art in the Anchorage, Brooklyn Bridge Anchorage, Brooklyn, Nueva York, Estados Unidos (1997). •Whitney Museum at Philip Morris (con Leni Schwendinger), Nueva York, Estados Unidos (1995). Arte público y diseño (selección) •(En proceso) Teardrop Park, Battery Park City, Nueva York, Estados Unidos (con Ann Hamilton) •San Jose Semaphore, commission for the headquarters of Adobe Systems, San José, Estados Unidos (2006). •Four Stories, commission for the New Central Public Library, Minneapolis, Estados Unidos (2006). •Blur, Swiss Expo ’02, Yverdon, Suiza (con Diller+Scofidio) (2002). •Video Beam, Brasserie Restaurant, Nueva York, Estados Unidos (con Diller+Scofidio) (2000). •The American Century, Part 1, Whitney Museum of American Art, Nueva York, Estados Unidos (1999). •Jump Cuts, United Artists Multiplex, San José, Estados Unidos (con Diller+Scofidio) (1996). Diseño teatral y performance (selección) •1999 Laurie Anderson’s Songs and Stories from Moby Dick. •1995 Laurie Anderson’s Nerve Bible. •1993 Steve Reich & Beryl Korot’s The Cave.

Lobby del New York Times, 2008

Links www.earstudio.com www.stat.ucla.edu/~cocteau/

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Relaci贸n de obras expuestas_


Antoni Abad_ Zexe.net/Canal*Motoboy, 2007-2008 Un proyecto de Antoni Abad con programación de Eugenio Tisselli Proyección aleatoria, quiosco táctil, vídeos documentales y adhesivos [Obra en exposición] páginas 60, 62, 63, 66, 67, 70, 71, 74, 75, 77

´ c Vuk Cosi´ History of Art for the Intelligence Community, 2002 5 lienzos con proyecciones DVD Dimensiones variables [Obra en exposición] páginas 92, 94

History of Moving Images, 1998 Do outro lado da cidade, 2007 Vídeo documental de Glòria Martí y Antoni Abad. DVD 18” V.O. Portugués. Subtitulado en español e inglés. Producido por la Sociedad Estatal para la Acción Cultural Exterior (SEACEX), con motivo de la exposición Cartografías Disidentes (2007-2009) [Obra en exposición]

Meu nome é Ronaldo, 2007 Vídeo documental de Glòria Martí y Antoni Abad. DVD 12” V.O. Portugués. Subtitulado en español e inglés. Producción: Bienal de Valencia, Centro Cultural de España en São Paulo [Obra en exposición]

David Byrne & David Hanson

páginas 96, 97

History of Art for Airports, 1998 páginas 98, 99

Evru_ Tecura 4.0, 2008 Aplicación interactiva Concepto, dirección artística e infografía: Evru Programación: Jordi Espuny, Xavi Colomer Diseño gráfico de la página web: Jordi Espuny Edición de contenidos: Yoonah Kim [Obra en exposición] páginas 100, 102, 105, 106-107, 108, 109, 110, 112

Evrugo Mental State, 2008 [Obra en exposición]

Song for Julio, 2008 Robot, ordenador y sistema de sonido Altura robot: 1,78 m [Obra en exposición] páginas 78, 82, 85

Bocetos para Song for Julio páginas 80, 81

Harun Farocki_ Deep Play, 2007 Videoproyección 12 pantallas con audio [Obra en exposición] páginas 114, 116, 117, 118, 119, 120, 121

Jules. Hanson Robotics página 83

Daniel Canogar_ Palimpsesto, 2007-2008 Bombillas fundidas, vídeo proyector, webcams, ordenador 2,80 x 5,00 m Programación interactiva: Jordi Puig Agradecimientos a Medialab-Prado, Madrid César Puerta Indumetal Recycling [Obra en exposición] páginas 86, 88, 89

Paul Friedlander_ Wave Function, 1991-2007 Escultura kinética Ténica mixta. Iluminado por luz de cuarzo diseñada por el artista 1,5 x 1,0 x 0,5 m [Obra en exposición] páginas 122, 128, 129

The Enigma of Light, 2008 Relieve kinético en acrílico iluminado por luz de cuarzo diseñada por el artista 2,44 x 1,22 m

Arañas, 2008 Galería Max Estrella

[Obra en exposición] página 124

página 90

Spinors, 2007-2008 Instalación de 9 esculturas kinéticas Ténica mixta. Iluminado por luz de cuarzo diseñada por el artista 1,5 x 0,3 x 0,25 m

Untitled (After Pozzo), 2007 página 91

[Obra en exposición] páginas 125, 126, 127

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Abstract Cosmology, 2008 Trabajo original creado para la exposición 3 esculturas kinéticas Técnica mixta. Illuminado por videoproyectores mostrando imágenes generadas algorítmicamente en tiempo real. Programación del artista 2 piezas de 5,5 x 2,2 m 1 pieza de 5,5 x 0,8 m [Obra en exposición] páginas 130, 131, 132-133

Pierre Huyghe_

Animaris Currens Vulgaris 1,80 x 1,40 x 2,30 m [Obra en exposición]

Animaris Geneticus 1,80 x 1,40 x 2,30 m [Obra en exposición]

Animaris Rugosis Peristhaltis 0,40 x 1,30 x 0,5 m [Obra en exposición]

Strandbeest, The Great Pretender, 2008 DVD 9’ [Obra en exposición]

One million Kingdoms, 2001 Película de animación Beta digital transferido a DVD - 6’ Cortesía de Pierre Huyghe y Marian Goodman Gallery, París/Nueva York [Obra en exposición] página 136

A Journey That Wasn’t-Central Park, 2005 página 138

A Journey That Wasn’t-Antartica, 2005 página 138

Celebration Park, 2006 página 138

Natalie Jeremijenko & Ángel Borrego Urban Space Station, 2007-2008 Ténica mixta. Dimensiones variables Colaboradores: Fran Gallardo y Giuliana di Gregorio (OSS); Phillip Anzalone (Columbia University); Jaime Saló y Feike Reitsma (IASO); Will Laufs y Eric Hammarberg (Thornton Tomasetti); Matthew Herman y Erik Verboon (Buro Happold); Vicente Matallana, Miriam Estrada, Caen Botto, Santiago Pordomingo, Ignacio Bautista (La Agencia); Usman Haque y César Harada (Royal College of Art) [Obra en exposición] páginas 154, 155, 156, 157, 158, 162-163, 165, 166, 169

2 Minutes Out of Time, 2000 página 139

Sachiko Kodama_ Equilibrium Point, 2006

Theo Jansen_ Animaris Rhinoceros. The Great Pretender, 2005-2008 páginas 140, 142

Animaris Modularius, 2008 Boceto página 148

Animaris Modularius 3,5 x 2 x 10 m [Obra en exposición] página 149

Animaris Percipiere, 2005-2008 Photo Loek ven der Kliski

página 170

Protude, Flow, 2001 Fluido magnético, electroimán, ordenador, pantalla, videocámara 2,00 x 2,00 m Créditos: Teresa Riesgo (UPM), Yago Torroja (UPM), Rafael Asensi Orosa (UPM), Damaso Blanco (EOMSA), Antonio Peiro (ABB), Francisco Otal (ABB), Kyoko Kasuya y Harue Suzuki (UEC), Yasushi Miyajima (Sony CSL) Agradecimientos: Harue Suzuki (UEC) Protrude, Flow 2008 apoyada en parte por JST CREST [Obra en exposición] páginas 173, 174-175

páginas 143, 144, 145, 146-147

Visualización 3D páginas 150, 151

Strandbeest, 2005-2008 Algoritmos genéticos, tubos de plástico y compresores de aire [Obra en exposición]

Animaris Sabulosa 2,00 x 3,00 x 7,50 m [Obra en exposición]

Animaris Ordis 1,40 x 2.5 x 2 m [Obra en exposición]

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Breathing Chaos, 2004 DVD - 8’11” Artista/Directora: Sachiko Kodama Sonido: Ippei Ogura [Obra en exposición] página 176

Sculpture Garden, 2006-2008 página 177

Morpho Tower, 2006 Fluido magnético, acero y granito 36 x 36 x 42 cm; 65 kg [Obra en exposición] página 178


Morpho Tower, 2006 Fluido magnético, cristal, acero, plástico y altavoces 18 x 18 x 31 cm; 18 kg Colaborador: Yasushi Miyajima (Sony CSL) [Obra en exposición] página 179

Pulsar, 2008 Fluido magnético, cristal, cobre y bomba de líquidos 32 x 28 x 34 cm; 16 kg Caja de control (26 x 18 x 5 cm) Agradecimientos: Kyoko Kasuya (UEC) [Obra en exposición]

Rafael Lozano-Hemmer_ Micrófonos, Subescultura 10, 2008 10 micrófonos, focos, sensores y sistema de audio Dimensiones variables Cortesía Galería Bitforms, Nueva York [Obra en exposición] páginas 182, 184

Suspensión Amodal, 2003 Yamaguchi, Japón página 185

Body Movies-Arquitectura Relacional 6, 2006 página 187

John Maeda_ Nature, 2005 7 proyecciones - Motion Paintings. Food Coloring – DVD- 4’ 28’’ High Rise – DVD - 6’ 13’’ Interruptions – DVD - 4’ Linear Way – DVD - 14’’ Because of Pressure – DVD - 3’ Time Weathered – DVD - 3’ 20’’ Responding to Mark – DVD - 3’ [Obra en exposición] páginas 188, 190, 191, 192, 193

Chico MacMurtrie/Amorphic Robot Works_ Inflatable Architectural Body, 2008 Extensibles, inflables, «skeletons» de tela y aire Dimensiones variables [Obra en exposición] páginas 194, 200, 201, 202-203,

Fœtus to Man, 2004 página 196

Growing, Raining Tree, 2003 CAC’s UnMuseum página 197

Skeletal Reflections, 2000 CompAir página 198

A Tree for Anable Basin, 2007

Antoni Muntadas_ On Translation: Social Networks, 2006 Visualización dinámica de datos proyectada sobre mural y mapa Créditos: Encargo de ZERO1, producido por Muntadas, en colaboración con CADRE, San Jose State University. Como artista residente dentro del Sally and Don Lucas Artists Program en el Montalvo Arts Center. Colaboradores: Vera Fainstein, Chris Head, Aaron Siegel y Ethan Miller (coordinador del proyecto). Agradecimientos: Joel Slayton, Sergio Bregante y Gordon Knox [Obra en exposición] páginas 206, 208

Stadium XII, 2007 Centro Cultural Recoleta, Buenos Aires página 209

The File Room, 1994 Espacio Fundación Telefónica página 211

Daniel Rozin_ Weave Mirror, 2007 768 piezas de papel, motores, circuitos, cámara de vídeo y microcontrolador 193,04 x 143,32 x 12,7 cm Cortesía Galería Bitforms, NYC y NYU ITP [Obra en exposición] páginas 212, 214, 215

Trash Mirror n.° 2, 2002-2008 Materiales de desecho, motores, microcontrolador, cámara de vídeo y ordenador 193 x 193 x 20,32 cm Cortesía Galería Bitforms, NYC y NYU ITP [Obra en exposición] páginas 216, 217

Circle Mirror, 2005 900 impresiones circulares, 900 motores, cámara de vídeo y ordenador 152,4 x 152,4 x 15,24 cm Cortesía Galería Bitforms, NYC y NYU ITP [Obra en exposición] páginas 218, 219

Ben Rubin & Mark Hansen_ Listening Post, 2002-2006 Componentes electrónicos, cable de cobre, aluminio, altavoces y software Dimensiones variables Colección del San Jose Museum of Art Fondos de Deborah y Andy Rappaport, Lipman Family Foundation y Council of 100 Con el apoyo adicional de Rita y Kent Norton [Obra en exposición] páginas 222, 224, 226-227, 229

página 199

Lobby del New York Times, 2008

Inflatable Bodies/Sixteen Birds, 2007-2008 Australia’s Experimental Art Foundation

página 231

páginas 204-205

235



MINISTERIO DE CULTURA Ministro César Antonio Molina Sánchez

MUSEO NACIONAL CENTRO DE ARTE REINA SOFÍA Director Manuel J. Borja-Villel Subdirectora General-Gerente Carmen Arias Aparicio

REAL PATRONATO DEL MUSEO NACIONAL CENTRO DE ARTE REINA SOFÍA Presidenta Pilar Citoler Carilla Vicepresidente Carlos Solchaga Catalán Vocales Plácido Arango Arias, Carmen Arias Aparicio, Manuel J. Borja-Villel, José Capa Eiriz, Eugenio Carmona Mato, María Dolores Carrión Martín, Fernando Castro Borrego, Fernando Castro Flórez, María de Corral López-Doriga, Miguel Ángel Cortés Martín, José Jiménez, Javier Maderuelo Raso, Carlos Ocaña Pérez de Tudela, Claude Ruiz Picasso, Francisco Serrano Martínez, José Joaquín de Ysasi-Ysasmendi Adaro Secretaria Charo Sanz Rueda


El Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía desea expresar su agradecimiento a todas las personas e instituciones que han hecho posible esta exposición. En primer lugar y muy especialmente, a todos los artistas que forman parte de esta muestra. También da las gracias a:

Agradecimientos__

ABB; Rafael Asensi; Fernando Arias; Irma Arribas; Anna Barreiro; Fernando Barros; Adriana Bayona; Piedad Beltrán; Miguel Berroa; Dámaso Blanco; Laura Blereau (Galería Bitforms); Caen Botto; Natalie Bouchard; David Cantolla; Kevin Carpenter; Centro de Electrónica Industrial; Centro Hípico la Posta y Usuarios; Jesús Conde Fernández; Roberto Cueto; José de la Dehesa; Eduardo Dequidt; Miriam Estrada; Facultad de Bellas Artes. Universidad Complutense de Madrid; Fundación Centro Nacional del Vidrio; Global Drawing; Nieves Fernández; Agnes Fierobe (Galería Marian Goodman); Marcos García; Rafael García; María García Yelo; María Güell; Josh M. Harris; Yoonah Kim; Joasia Krysa; Jordi Llàcer; Ignasi Machuca; Ana Martínez de Aguilar; Gonzalo Martín; Vicente Matallana; Media-Lab Prado; Ethan Miller; Microsoft Ibérica; Manuela Moscoso; Deborah Norberg (San Jose Museum of Art); Itziar Ortega; Francisco Otal; Ana Parga; Paloma Pastor; Antonio Peiró; Juan Perea; Philips Ibérica; César Puerta; Matthias Rajmann; Teresa Riesgo; Tania Román; Marta Rupérez; Andreu RodríguezMarie-France Veyrat; Steven Sacks; Seacex; Eduardo Simani; Emiko Takahashi; Yago Torroja; Universidad Politécnica de Madrid.

CON LA COLABORACIÓN DE:


EXPOSICIÓN

CATÁLOGO

Comisarios Montxo Algora José Luis de Vicente

MNCARS

Asitente de comisariado Irma Vilà i Òdena MNCARS Coordinación Soledad Liaño Asistente de coordinación Alfredo Aracil Restauración Mikel Rotaeche Arianne Vanrell Registro María de Prada Iliana Naranjo Carol Burnier Gestión Ana Torres Natalia Guaza Coordinación de producción LaAgencia Diseño de montaje PocA Arquitectura (Irma Arribas-Joan Cuevas-Jordi Llàcer) Diseño de iluminación Maria Güell Ordis (Lainvisible) Realización Intervento Transporte TTI. Técnicas de Transporte Internacional Seguros Poolsegur

Gestión Cristina Torra Elvira Beltrán Victoria Wizner Julio López Ángel Serrano María del Mar Torres Coordinación Soledad Liaño Diseño Estudio [SZM]. Eduardo Szmulewicz Maquetación Estudio [SZM]. Loreto de Amunátegui José Luis León García Coordinación editorial/Revisión de textos Verdana. Proyectos Editoriales Traducción Polisemia Fotomecánica Cromotex Impresión Tf Artes Gráficas Encuadernación ¡¡¡ Falta !!! © de esta edición, Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, 2008. © de los textos y traducciones, sus autores. © de las reproducciones, sus autores. © Antoni Muntadas, VEGAP, 2008 © Daniel Canogar, VEGAP, 2008 © Evru, VEGAP, 2008 © Theo Jansen, VEGAP, 2008 © Pierre Huyghe, VEGAP, 2008 © Ángel Borrego, VEGAP, 2008 NIPO: 553-08-019-8 ISBN: 978-84-8026-362-7 Depósito legal: ¡¡¡ Falta !!! Catálogo general de publicaciones oficiales: http://publicaciones.administracion.es Distribución y venta: www.mcu.es/publicaciones/PublicacionesOficiales.html Las visitas virtuales de las exposiciones del MNCARS están disponibles en www.museoreinasofia.es. Patrocinadas por





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