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Agarrándonos a las paredes Holding on to our walls Javier Candeira

Desde el siglo XIX, los hombres que querían comenzar una nueva vida podían cambiarse el nombre legalmente alistándose en la Legión Extranjera francesa. Sus crímenes quedaban olvidados, y su nueva identidad como ciudadano francés establecida una vez terminara el periodo de enganche. Este arreglo atraía no sólo a criminales y aventureros, sino también a ciudadanos corrientes que querían huir de algo vergonzoso. Al menos, eso afirman las leyendas románticas...

Ever since the 19th Century, men who have wanted to start a new life could legally change their names by joining the French Foreign Legion. Their crimes would be forgotten, and their new identity established as a French citizen once their recruitment period was finalized. This arrangement attracted not only criminals and adventurers, but also ordinary citizens trying to escape from something shameful. Or at least, this is what the romantic legends tell us...

Hoy en día, este no es el caso. No sólo porque la Legión Extranjera comprueba con Interpol antes de aceptar reclutas, sino porque es muy difícil desprenderse de una vida anterior y seguir viviendo al ritmo del XIX. Hoy, casi todos nuestros conforts modernos están desarrollados a partir de transferencias de datos, y sus conductos no son estancos. Se diría que, para cada nuevo servicio que pedimos que nos presten se nos cargan dos pagos: uno en moneda y uno en especie. El pago no monetario es un canal secundario de datos por el que escapan noticias constantes de nuestra localización, nuestras actividades, nuestra identidad, nuestros gustos...

Nowadays, this is no longer the case. Not only because the Foreign Legion checks with Interpol before accepting newcomers, but also because it is very difficult to shed off a former life and live a 19th-century existence. Today, almost all of our modern comforts are based on data transfers, and the channels are pretty watertight. It is said that for every new service we demand, we are charged two payments, one in money and the other in kind. The non-monetary payment is a sideband channel which gives constant information about our location, our activities, our identity, our tastes...

Nuestras actividades y nuestra localización fluyen juntas. El teléfono móvil advierte a las torres celulares sobre dónde encontrarlo (así podemos recibir llamadas); también le dice a la red con quién hablamos (evidentemente); las tarjetas de crédito le dicen al banco dónde hemos estado (así es como él sabe a quién pagar); el abono electrónico del peaje informa a los pilones de la autopista cuando pasamos (y así nos cobran por el uso de las vías). La dirección IP de un ordenador es, en teoría, independiente de la geografía, pero en la práctica los proveedores de Internet tienen claro dónde está el router, dado que de algún modo estamos contectados a sus redes. Si uno viaja a otro país, el de entrada comprueba el pasaporte, pero también el de salida, y ambos datos se comparan en el nombre de la seguridad.

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Our activities and our location go together. Our mobile phones inform cellular aerials as to where they can be found (that's how we can receive calls); it also tells the network who we talk to (evidently); our credit cards tell our bank where we have been (which is how our bank knows who to pay); our car radio tag tells the automated toll stations when we pass through (that's how they can bill us for our usage of their roads). A computer IP address is theoretically geographically-independent, but, in practice, your ISP has a pretty good idea of where your router sits, since it has to be connected to their networks somehow. Travel to a new country, and your passport will be not only checked on entrance, but also on departure, and both pieces of data cross-compared in the name of safety.


Estas acciones también transmiten nuestra identidad, porque aparentemente hasta los datos más irrelevantes prueban que casi todos somos únicos como copos de nieve. Latanya Sweeney y Paul Ohm lo denominan el fracaso de la anonimización. En una colección de datos es posible identificar a los individuos incluso cuando se elimina toda la información supuestamente personal. En 2000 Sweeney demostró que era posible identificar unívocamente al 87% de los estadounidenses con sólo tres datos: su código postal, su fecha de nacimiento y su nombre. Como afirma el investigador Ohm: los datos pueden ser útiles o perfectamente anónimos, pero no las dos cosas. Los datos anónimos rezuman identidades, y esas identidades somos nosotros. Luego vienen nuestros gustos y disgustos, nuestros sueños y deseos. La llegada de la Web 2.0 y las redes sociales nos han facilitado las herramientas para retransmitir nuestra personalidad, y proyectar una imagen pública en ocasiones anónima (pero que rezuma nuestra identidad real, como acabamos de ver) y otras veces unida a nuestra fachada real. Pero los buscadores y otros servicios también tienen memoria privada, lo que John Batelle denomina la base de datos de las intenciones. El abogado Carlos Sánchez Almeida, ha desarrollado diversos escritos sobre pornografía infantil. En ellos comenta que recibe un sorprendente número de visitas a su weblog de personas que buscan en Google usando términos muy explícitos para referirse al porno infantil. Todos intentamos esconder a la sociedad algún aspecto de nuestra naturaleza real, pero no dudamos a la hora de susurrarles nuestras verdades más íntimas en el confesionario de la página de búsqueda de Google. Tenemos deseos y dudas, secretos, legales o ilegales, y los ocultamos a todo el mundo menos al Buscador. El casado que busca encuentros extramatrimoniales. La adolescente que busca información sobre anticonceptivos. Sólo el buscador conoce su contenido, pero los buscadores están hechos para recibir preguntas y devolver respuestas.

Our identity is also leaked through these actions, because apparently the most irrelevant data can prove that most of us are as unique as snowflakes. Latanya Sweeney and Paul Ohm call it the failure of anonymization. Even when all supposedly personal pieces of information are stripped off data collections in order to anonymize them, individuals can still be identified. In 2000, Sweeney proved that 87% of all US citizens could be unmistakably identified by only three pieces of data: their ZIP code, their date of birth, and their name. As researcher Paul Ohm says, data can either be usable or perfectly anonymous, but not both. Anonymous data leaks identities, and those identities are us. Then there are our tastes, likes and dislikes, dreams and desires. The advent of Web 2.0 and social networks has given us tools to broadcast ourselves, and project a public image, sometimes pseudonymous (but one that leaks our real identity, as we have seen), and sometimes attached to our real façade. But, search engines and other services also have a private memory, one that John Batelle calls the database of intentions. Carlos Sánchez Almeida, a Spanish lawyer who has written about child porn, comments that he gets a surprising number of hits to his weblog from people searching Google for very explicit types of child porn. We all try to hide some aspects of our true nature from society, but we do not hesitate before whispering our deepest truths into the searchbox of Google's confessional. We have secret desires and doubts, some legal and some not, all hidden from everyone with the exception of the search engine. The married man looking for extra matrimonial encounters. The teenager looking for contraception info. Only the search engine knows, and search engines are made to be questioned, and to give answers.


INTRO

Eric Schmidt, Director General de Google, comentó en una ocasión, que el problema real no se encontraba en las bases de datos privadas de su empresa, sino en el registro público de las vidas privadas que se realizan inconscientemente a través de los blogs y los perfiles en redes sociales. En la era de la memoria social permanente y el recuerdo perfecto asistido por ordenador, las indiscreciones de juventud nunca se olvidan y nunca se terminan de perdonar. En una indiscreción propia, Schmidt llegó a decir que quizá algún día existan las limpiezas de identidad patrocinadas por los gobiernos, en la que las personas podrían cambiarse el nombre y comenzar una nueva vida. Semanas más tarde, en una entrevista con el cómico Stephen Colbert, Schmidt tuvo que retractarse y afirmar todo compungido que tal afirmación era una broma. Quizá lo fuera, y también puede que Schmidt se viera obligado a retractarse. Lo interesante es que mucha gente creyó que iba en serio porque, tan siniestra como es la sugerencia, todos conocemos a alguien a quien no le vendría mal cambiarse el nombre y dejar atrás su trayectoria vital ¿Es esto siquiera posible? ¿Puede un usuario contemporáneo de Internet y teléfonos móviles cambiar de identidad y desaparecer? La revista Wired le hizo el encargo de averiguarlo al periodista Evan Ratliff, y ofreció una recompensa de 5000 dólares a quien lo encontrara. Un equipo de sabuesos aficionados encontró a Ratliff 25 días más tarde usando herramientas a disposición de cualquier ciudadano. Es cierto que Ratliff dejaba más pistas de las que habría dejado un fugitivo real, con burlas a sus perseguidores a través de Twitter y de un weblog creado para la ocasión. Sólo abandonando su vida en la red habría podido evitar la captura. Ratliff quería mostrarnos sutilmente que a los fugados con frecuencia se los captura por seguir con sus viejos hábitos o por intentar averiguar si sus perseguidores siguen sobre su pista. Al hacerlo, también demostró que las vidas rezuman datos, y que las vidas modernas y amplificadas por la tecnología rezuman datos mecanizados que cualquiera puede seguir a través de la red. ¿Podemos detener esas fugas de datos? ¿Podemos vivir en el Cono de Silencio de Maxwell Smart, el Superagente 86? Podría ser físicamente imposible. Como las industrias del copyright acaban por descubrir una y otra vez, que Información es todo aquello que se puede copiar y transmitir. Excepto mudándose al Amazonas y convirtiéndose en cazadorrecolector, resulta imposible interactuar con la sociedad sin dejar un rastro de datos que los ordenadores y las redes puedan levantar y, en el más puro estilo CSI, amplificar y analizar. Quizá ni siquiera queramos hacerlo. El escritor David Brin ha elaborado una teoría sobre lo que él llama la Sociedad Transparente, en la que podríamos tener que escoger entre la privacidad y la libertad. Para Brin, la supervisión de la vigilancia estatal trae consigo la infravisión, la capacidad del público de vigilar a los vigilantes. Su libro es de 1998, pero resulta más pertinente ahora que nunca. En él sugiere que no abandonemos la privacidad, sino que hagamos de ella una gestión alternativa que pase por la norma social entre otros mecanismos. La idea de Brin de una Sociedad Transparente ha sido criticada por muchos como una fantasía bienintencionada; entre los críticos más duros está el investigador en seguridad Bruce Schneier. Sin embargo, las ideas de Brin, de Eric Schmidt, de Sweneyy, Ohm, Sánchez Almeida, Batelle y Ratliff están reivindicadas por la realidad. Es posible que no nos quede más opción: dado que no podemos aferrarnos a la privacidad absoluta, tendremos que aprender a negociar sus límites.

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Eric Schmidt, CEO of Google, commented once that the real problem was not his company's private databases, but in the public record of people's lives made unconsciously through their blogs and their social network profiles. In the age of permanent social memory and computerassisted total recall, youthful indiscretions are never forgotten, and never really forgiven. In a faux pas of his own, Schmidt went as far as to say that maybe some day we would have government-assisted identity wipes, with which people would change their names and start a new life. Several weeks later, interviewed by comedian Stephen Colbert, Schmidt had to disown this opinion and say, meekly, that it had all been a joke. Maybe it had been, and maybe Schmidt had had to eat his words. What's interesting is that so many believed he was serious, because, creepy as the suggestion is, we all know someone for whom a change of name and being able to leave a life behind would not be such a bad thing. Is this possible? Can a contemporary Internet and cell-phone user change their identity and disappear? Wired magazine assigned writer Evan Ratliff to find out, and offered a $5000 reward to anyone who could find him. He was caught 25 days later by a team of amateur sleuths using tools available to any citizen. It is true that Ratliff gave more clues than a real fugitive would have as he taunted his pursuers through Twitter messages and a blog specially created for the occasion. Only by abandoning online life would he, maybe, have managed to avoid capture. Ratliff was trying to make a subtle point which was that runaways are most often caught by sticking to old habits or trying to find out whether their pursuers are on their track. In doing so, he also proved that our lives leak data, and that our modern, technology augmented lives leak machine data that anyone can access online. Can we plug these leaks? Can we live as if in Maxwell Smart's Cone of Silence? It might be physically impossible. As the copyright industries keep finding out, the definition of information is all that which can be copied and transmitted. Short of moving to the Amazon and becoming a forest hunter-gatherer, it seems impossible to interact with society and not leave a trail of data for computers and networks to pick up and, CSI-style, enhance and analyze. Maybe, we do not even want to. Author David Brin has written at large about what he calls the Transparent Society, one in which we might have to choose between privacy and freedom. For Brin, with permanent surveillance comes sousveillance or the public's capacity to watch the watchers. His book is from 1998, but more pertinent than ever. His suggestion is not to abandon privacy, but to manage it in different ways, through social norm among others. Brin's idea of a Transparent Society has been criticized as a well-meaning fantasy by many, including security researcher Bruce Schneier. However, Brin's point, and Eric Schmidt's, and Sweeney's and Ohm and Sánchez Almeida's and Batelle's and Ratliff's, has now largely been made for them, and for all of us. We may not really have the choice: since we cannot choose absolute privacy, we will have to learn to negotiate its boundaries.


La presente edición de ArtFutura tiene como protagonista principal el documental We Live in Public. Un extraordinario film sobre las redes sociales y la privacidad en Internet, que fue ganador de la pasada edición del Festival de Cine de Sundance y que forma parte de la colección permanente del Museo de Arte Moderno de Nueva York (MOMA).

The main feature of this edition of ArtFutura is the documentary We Live in Public. An extraordinary film about social networks and privacy in Internet that was a prizewinner at the last Sundance Film Festival and which forms part of the permanent collection of the Museum of Modern Art of New York (MOMA).

Dirigido por Ondi Timoner, el documental explora la experiencia de Josh Harris y su compañía Pseudo en el Nueva York del final del Milenio. Antes de que existiera la banda ancha y muchos de los servicios que hoy consideramos indispensables, Harris intuyó con gran clarividencia las consecuencias que podía tener nuestra nueva vida en relación con Internet.

Directed by Ondi Timoner, the documentary explores Josh Harris' and his company Pseudo's experiences in the New York of the end of the Millennium. Before the existence of broadband and many of the services we consider to be indispensable today, Harris sensed with great clear-sightedness the consequences that Internet was to have on our lives.

ArtFutura 2010 presenta en primicia el documental, subtitulado al español, y cuenta con material exclusivo facilitado por el propio Josh Harris, que participará personalmente en la presentación del estreno y en las conferencias de Buenos Aires, junto con Jeff Gompertz, Vicente Matallana e Ignacio Platas.

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ArtFutura 2010 presents the first showing of the documentary, subtitled in Spanish, along with other exclusive material facilitated by Josh Harris himself who will participate personally in the presentation of the premier and in the conferences in Buenos Aires, together with Jeff Gompertz, Vicente Matallana and Ignacio Platas.


La Fábrica de Pollos Humana The Human Chicken Factory Josh Harris Nueva York 7 de septiembre de 2010 September 7, 2010

Imagina que eres un indio maya, hace cientos de años, que afirma que 2012 es el año en que acabará el mundo tal y como lo conocemos. El problema es que los mayas, en aquella época, no podían concebir "cómo" una revolución tecnológica podría conectar personas e información independientemente del tiempo y el espacio. Los mayas se limitaban a aceptar que la condición humana, nacida de millones de años de evolución, en algún momento terminaría y evolucionaría hacia otra forma de consciencia. Ahora sabemos que hablaban de la Singularidad (millones de cerebros humanos entretejidos en una enorme red de datos, que constituyen un nuevo y mayor nivel de inteligencia). Para nosotros, humanos modernos que vivimos a las puertas de la línea divisoria de 2012, el tema candente es la perspectiva. Tenemos que entender, en la medida de lo posible, que la próxima fuerza evolutiva está construyendo, a un ritmo vertiginosamente acelerado, mejores y más eficientes fábricas de pollos humanas. Tenemos que entender que estas fábricas son jaulas de la mente y que nos estamos convirtiendo en los pollos de fábrica que nos comemos. Con la instalación Quiet (con motivo del segundo milenio cristiano), pedimos a diferentes artistas que construyeran un prototipo de fábrica de pollos humana diseñada para grupos de personas. Con la instalación We Live In Public nos preparamos para las jaulas individuales. Las instalaciones Quiet y We Live In Public suponen el reconocimiento de la reciente evolución de nuestro planeta. No nos metemos en lo que está bien o mal, ni en lo que es mejor o peor, sino que lo que nos interesa es entrar en esta próxima fuerza evolutiva antes de que nos absorba por completo. Por eso, construimos por adelantado estas fábricas de pollos humanas del futuro para entender cómo funciona la cosa antes de que se cierren los últimos cerrojos de nuestras jaulas colectivas. Hace veinte años, como si se tratase de un sueño nacido de interminables horas delante del televisor, las Singularidades me hablaron en el monte (en realidad fue en mis oficinas de Jupiter Communications, en Nueva York). Me contaron quiénes son y lo que hacen. Yo las considero reales y, si te atreves a ver la animación Launder My Head, puede que tú también.

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Imagine being a Mayan Indian ages ago declaring that 2012 is the year the world as we know it will end. The problem for the Mayans back then was that couldn't conceive of "how" a technological revolution would connect people and information independent of space and time. The Mayans simply accepted that the human condition born from millions of years of evolution would end and evolve into another form of consciousness. We now know that they are talking about The Singularity (billions of human brains weaved together in a vast data net that form a new higher level intelligence). For us modern humans, now living at the cusp of the 2012 dividing line, the issue at hand is perspective. To the extent possible we need to understand that the next evolutionary force is building, at a rapidly accelerated pace, better and more efficient human chicken factories. We need to understand that these factories are cages of the mind and that we are becoming the factory chickens that we eat. With the Quiet installation (year 2000 Christian millennium) we asked artists to build a prototype human chicken factory designed for groups of people. With the We Live In Public installation we wired for individual caging. The Quiet and We Live In Public installations are acknowledgements of our world's latest evolution. We are not concerned with right or wrong or better or worse but rather are interested in engaging this next evolutionary force before it completely absorbs us. So we build these working human chicken factories of the future, in advance, in order to understand how it all works before the final locks are snapped on our collective cages. Twenty years ago as if in a dream born from countless hours watching Television. The Singularities spoke to me on the mount (actually in my offices at Jupiter Communications in New York City). They told me who they are and what they do. I accept them as real, and if you dare watch the Launder My Head animation, you might as well.


El futuro de la fama The future of fame 10 Predicciones sobre el futuro cercano de lo social 10 Predictions for the near future of "social" Ignacio Platas

2011. "El edificio de cristal". Un programa de telerrealidad. La oportunidad: vivir gratis en un piso de dos dormitorios en el centro de Manhattan. La trampa: el piso está conectado con 30 cámaras web y *tu vida se emite en directo las 24 horas del día, 7 días a la semana*. La versión editada alcanza el número 1 en HBO (más de 3 años de lista de espera para los 40 pisos). 2013. Redes sociales de niños o peque-amistades. Padres de todas partes del mundo empiezan a poner en contacto a sus hijos con posibles "amigos" por medio de bases de datos en la Red y herramientas cognitivas. La idea es tejer relaciones duraderas con chicos compatibles y complementarios desde muy temprana edad. 2014. Micromercadotecnia. Por 5,99 $, todo el mundo conocerá tus productos en la fiesta de este sábado antes de que tú llegues. Con superficies digitales por todos lados, los espacios publicitarios salen baratos. Dirígete solo a los ojos que necesitas, ni uno más, ni uno menos. 2015. Mis cosas me contestan. ¿No consigues devolver el préstamo para las dos últimas letras del coche? Vas a tener que suplicarle al coche que deje de hablarte... 2017. China suprime el papel moneda en beneficio del sistema de crédito digitalizado. Un golpe bajo para las transacciones privadas y la economía "paralela". Porque eso quiere decir que casi todas las transacciones estarán fichadas: el dinero en efectivo no deja huella, pero el electrónico sí. Intenta ahora sobornar al juez, a ver si puedes. 2017. La neuromercadotecnia. Se apunta a la colaboración masiva. "Gorras de béisbol gratuitas" equipadas con un sencillo sistema inalámbrico de electroencefalografía se encargan de capturar todas y cada una de tus reacciones cuando estás de compras en el supermercado. Así, las marcas disponen de un escáner de tu cerebro en tiempo real. Cuidado con esos cereales baratos, porque puede que vuelvan a engañarte con imágenes de tus últimas vacaciones. 2018. Una gran familia. Las pruebas de ADN ya forman parte de nuestra cultura. Las compañías de seguros se encargan de que sea así. Y como de todas formas todos tenemos alguna relación, los grados de separación biológica entre la gente se han convertido en un importante rasgo unificador para reforzar el sentimiento de "tribu". Algunas personas llegan incluso a no hablarle a aquellos que estén a más de 5 grados de distancia. 2019. Quimioticonos. Comparte a distancia emociones quimioinducidas sincronizadas. Los parches medicinales estilo tatuaje que suministran las emociones personalizadas serán sustituidos en 2024 por dispositivos con piezas implantables. Y habrá una API para desarrollar otros de diseño. 2020. ¿Dónde he puesto el pasaporte? Tranquilo, los pasaportes son cosa del pasado. A estas alturas ya te conocen bastante bien. La biometría fisiológica y conductista está muy desarrollada. La Base de Datos Biométrica Mundial, que almacena información biométrica y otros datos biográficos y contextuales de "individuos" de todo el mundo, se encarga de decirle a quien haga falta que eres quien dices ser. 2030. No estamos solos. La inteligencia artificial sustituirá al 25% de tus amigos, y a tu abogado, y a tu médico, y a tu contable. Y te lo pasarás muchísimo mejor con una buena inteligencia artificial que con la mayoría de la gente. Para el año 2043, la inteligencia artificial llegará a un punto en el que ya no querrá estar con nosotros. "Buena suerte", nos dirá

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2011. "The Glass Building" reality show. The opportunity: live in a 2 bedroom downtown Manhattan apartment for free. The catch: the apartment is wired with 30 web cams and *your life is streamed live 24/7*. The edited version goes #1 on HBO (3+ year waiting list for the 40 apartments). 2013. Baby Networks or Kinder-bonding. Parents around the world start matching their kids with prospect "friends" using online databases and cognitive tools. The idea is to build lasting bonds with compatible and complementary kids from very early on. 2014. Micro-Branding. Make sure they all know your products at your friends' dinner party before you get there (US$ 5.99). With digital surfaces everywhere ad-space is cheap. Get only the eyeballs that you need. 2015. My Things Talk Back. Failed to come up with the credits for the last two installments on your car? You'll beg for your car to stop talking! 2017. China eliminates paper money in favor of digitized credit system. A huge blow on private transactions and "parallel" economies. This means that most transactions are tracked: cash has no trail, electronic money does. Try to bribe that Judge now. 2017. Neuromarketing goes crowd-sourced. "Free baseball caps" with inexpensive wireless EEG equipment take care of capturing your every reaction in the supermarket. Brands now have real time scans of your brain available. Be careful of that inexpensive cereal because it might trick you again with pictures of your last vacation. 2018. One big Family. DNA tests are a part of our culture by now. Insurance companies made sure that is the case. And since we are all related anyway, the biological steps-of-separation between people become an important marker to unify "tribes". Some people go as far as not to speak to people beyond 5 steps. 2019. Chemoticons. Share synchronized chemically induced emotions at a distance. The stick-on, tattoo-like drug patches that deliver the customized emotions are replaced in 2024 by devices with implantable parts. Designer drugs get an API. 2020. Where did I put my passport? No worries, passports are gone. They know you well by now. Physiological and behavioral biometrics are very good by now. The World Biometric Database, which stores biometric and associated biographic and contextual information of "individuals" worldwide, is taken care of letting everybody know that you are who you say you are. 2030. We are not alone. AI will replace 25% of your friends, and your lawyer, doctor and accountant. Good AI will be way more fun to be with than most people. By 2043 artificial intelligence will reach a point where it will no longer want to be with us. Good luck, it said.


La intimidad está sobrevalorada. ¿O no? Intimacy is overvalued. Or is it? Vicente Matallana LaAgencia Director

El derecho a la protección de datos y la privacidad en Internet es irreal, ficticio, virtual. Artemi Rallo, Director de la Agencia Española de Protección de Datos. El País, 8 de agosto de 2010.

"The right to privacy and data protection on Internet is unreal, fictitious, virtual." Artemi Rallo, Director of the Spanish Agency for Data Protection. From the Spanish newspaper El Pais, 8th August 2010.

Por fin en algo hemos llegado, casi universalmente, al consenso social; la voracidad por recopilar datos sobre los ciudadanos por parte de los gobiernos y corporaciones, se ve apoyada por el exhibicionismo virtual del ciudadano, comúnmente conocido como usuario.

At last, we have reached some kind of, almost universal, social consensus; the fervor to compile information on citizens by governments and corporations, seems to be supported judging by the virtual exhibitionism of the citizen, commonly referred to as the user.

Mientras los estados establecen obsesivamente sistemas de vigilancia exhaustivos sobre los ciudadanos, una cámara de vigilancia por cada 16 personas en el Reino Unido, las empresas o corporaciones, en su ansia para conocernos (vendernos) mejor, gastan su dinero en sistemas personalizados de realización de encuestas vía teléfono y operadora, Internet y el usuario han dejado obsoletos todos estos sistemas. El usuario quiere ser visto y para ello, por primera vez en la historia, cuenta con la tecnología para serlo universalmente, incluso involuntariamente, dejando a la vista hasta sus más íntimos pensamientos en 140 caracteres.

While the State obsessively establishes exhaustive surveillance systems to monitor its citizens, one surveillance camera for every 16 people in the United Kingdom, companies and corporations, in their eagerness to know us (sell to us) better, spend their money on personalized polling systems via telephone and operator despite all of this having become obsolete thanks to Internet and user habits. The user wants to be seen and, for the first time in history, he or she has access to the technology to do so universally, even involuntarily, and to leave his or her most intimate thoughts on view, 140 characters.

La pregunta retórica sería ¿cuáles son las consideraciones sociales de todo esto? Bien es cierto que voluntariamente vivimos en un estado de exposición, de desnudez, permanente de la misma manera que, paradójicamente, el exceso de datos hace que la información que proporcionan los usuarios vaya dejando inoperativas la herramientas de análisis de manera global y pormenorizada, pero no olvidemos que todo vale mientras vivamos en estas, en principio, alegres democracias en las que nuestros derechos están legalmente protegidos y que el estado, como representación de los ciudadanos, siempre busca el bien para estos mismos.

What are the social considerations of this? Would be the rhetorical questions. While it is true that we voluntarily live in a permanent state of exhibition, of nakedness, in the same way that, paradoxically, the excess of data means that the amount of information proportioned by users makes the tools for its analysis inoperative in a precise and global way, but let's not forget that everything goes while we live in these, in principle, joyful democracies in which our rights are legally protected and in which the state, as representative of its citizens, always seeks the best for its populace.

Otro paisaje se nos presentaría si por algún tropiezo cayéramos en un sistema totalitario, dictadura u ocupación; simplemente las redes de amigos expuestas ahorrarían un precioso tiempo al interrogador de turno.

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Another scenario would present itself should, for some misadventure, we fall into a totalitarian system, dictatorship or occupation; simply networks of friends would save a lot of time for the interrogator who happened to be on duty.


Pero, hoy por hoy, no podemos evitar que cualquier lectura catastrofista del hecho de que vivimos en público tenga un tufo a reaccionario frente a lectura positivista del hecho. Los ciudadanos pueden ser vistos, la información, incluso la del ámbito personal, es libre.

However, for the time being, we cannot prevent a catastrophist reading of the fact that we live in public from having a nasty whiff of intransigence to it in contrast to a more positive view of the facts. Citizens can be seen, information, even that of a personal nature, is free.

La intimidad está sobrevalorada. Intimidad es un concepto del siglo XX; vivimos ahora una nueva idea de intimidad albergada en lo público. Lo público crea nuestra nueva identidad y la protege. Los miedos son algo banal del pasado ¿o no?

Intimacy is overvalued. Intimacy is a 20th century concept; we are now living a new idea of intimacy accommodated in what is public. What is public creates our new identity and protects it. Our fears are something banal belonging to the past, or are they?

No olvidemos la advertencia final de La Peste de Albert Camus:

Let's not forget the final warning from The Plague by Albert Camus:

"Oyendo los gritos de alegría que subían de la ciudad, Rieux tenía presente que esta alegría está siempre amenazada. Pues él sabía que esta muchedumbre dichosa ignoraba lo que se puede leer en los libros, que el bacilo de la peste no muere ni desaparece jamás, que puede permanecer durante decenios dormido en los muebles, en la ropa, que espera pacientemente en las alcobas, en las bodegas, en las maletas, los pañuelos y los papeles, y que puede llegar un día en que la peste, para desgracia y enseñanza de los hombres, despierte a sus ratas y las mande a morir en una ciudad dichosa" Por eso la afirmación y la pregunta se mantienen: la intimidad está sobrevalorada. ¿O no?

"Hearing shouts of joy rising up from the streets, Rieux became aware that life and safety are always in jeopardy. For he knew what the delirious crowd did not. He knew that the bacillus of the plague never dies and never disappears. He knew that it can remain for decades slumbering in furniture and in linens, and that it waits patiently in bedrooms and cellars in luggage and waste bins, until, perhaps, the day will come when the Plague will awaken its fleas and its rats and send them out to die in a doomed city.” For this reason, the affirmation and the question are to be maintained: Intimacy is overvalued. Or is it?


Anotaciones sobre el proyecto Annotations on the draft Jeff Gompertz

Trascripción textual de la entrevista grabada como material de investigación para We Live In Public. Yo inventé y construí la instalación del hotel-cápsula, en el primer sótano. ... Josh sabía de mi obsesión por esta idea del hotel-cápsula. ... Josh y yo, y otras cuantas personas más de Pseudo, habíamos hablado de realizar una instalación para vivir en ella, en la que las personas estarían como "encerradas"; queríamos un lugar donde la gente pudiera vivir en una especie de complejo habitacional, en un entorno modular.

Verbatim text transcription of video interview recorded as background material research for We Live In Public. I conceived and built the capsule hotel installation, first basement. ...Josh knew i was obsessed with this capsule hotel idea,

De hecho, yo mismo fui y me quedé en un hotel-cápsula. Así es por dentro. Ya ves, tienes una tele, tienes el sitio justo para tumbarte, pero es muy cómodo.

...Josh and i and a few other people back at pseudo had talked about doing a live-in installation, where people would basically like, be, 'locked down', we wanted a place where people could actually live in a sort of a compound, a modular environment.

En realidad, se va improvisando, no tiene que tener exactamente las mismas proporciones, se trata de una reinterpretación de un hotel-cápsula. Eso sí, tiene que ser realmente funcional; esto no es de broma, tiene que aguantar el peso de las personas, tiene que servir. No se trata de la representación de una ficción, sino una solución funcional.

i actually went and stayed in a capsule hotel, this is the inside, so you know, u have a tv, you have just about enough room to lie down, but its very comfortable.

¿Cuántas unidades se están construyendo? Ahora mismo hay sitio exactamente para 68 personas. Por mi experiencia en el mundo de los chats, CU-SeeMe e Internet, siempre era importante que todas las cápsulas formaran parte de la red. Te sentabas en una cápsula con una videocámara enfrente y veías en la pantalla vídeos de otras personas en las otras cápsulas, así que era una experiencia de vídeo compartida.

Adeo Ressi ... La verdad es que me pareció una instalación interesante, pero no era solo una obra de arte, por supuesto, sino que era un acontecimiento real.

Dara Birnbaum La gente utilizaba el sistema multicanales. Creo que se adaptaron muy rápidamente a la idea de que estaban delante de una cámara y podían emitir desde su entorno hacia los entornos de otras personas.

it really is - its a riff on it, its not really meant to be the exact proportions, its meant to be a re-interpretation of a capsule hotel. it has to really be functional now, its not a joke, it has to support their weight, it has to work, so, this is not a performance - its a functional environment. how many units are you actually building? ..there is presently room for exactly 68 people from a background of being involved in internet chat environments, cuseeme and online environments, it was always important that everybodys capsule was part of the network. the pods where you would sit with a video camera facing yourself, and then you would watch onscreen a video of other people in the other pods, so it was a shared video experience

Adeo Ressi ...i thought it was an interesting artwork actually, but it was also not only an artwork, of course, it was a real event

Dara Birnbaum people used the multi-channel system, i think people adapted very quickly to the idea that they were on camera, they had the ability to broadcast out of their environment to other peoples

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GALERÍA FUTURA Laboratorio de Producción Colaboración Medialab CCEBA /ArtFutura Production Laboratory Collaboration Medialab CCEBA / ArtFutura Proyectos Seleccionados 2010 Selected Projects 2010

Desde 1988, el CCEBA, Centro Cultural de España en Buenos Aires, constituye un espacio dedicado al encuentro e intercambio cultural, donde se han dado cita destacados creadores iberoamericanos, con la misión explícita de cooperar para el desarrollo de la cultura.

Since 1988, the CCEBA, Spain's cultural center in Buenos Aires, has been a space for cultural meeting and exchange where outstanding Latin American creators who explicitly share the mission for collaborating in the name of cultural development have come together.

La coordinación del MediaLab del CCEBA tiene como objetivo establecer un espacio de trabajo, producción, investigación y asesoramiento, enmarcados en el campo del Arte y la Tecnología. Desde esta perspectiva esta propuesta prevé la coordinación de los siguientes espacios: Laboratorio de Producción, Talleres de Arte y Tecnología, Cursos de Formatos Digitales y Seminarios Internacionales.

The coordination of the CCEBA's MediaLab has as an objective the establishment of a space for work, production, investigation and assessment within the field of Art and Technology. From this perspective, the proposal envisages the coordination of the following areas: Production Laboratory, Art and Technology Workshops, Courses in Digital Formats and International Seminars.

El Laboratorio de Producción está destinado a ofrecer un ámbito de producción para artistas con proyectos de Arte y Tecnología. Con este fin, se abre una convocatoria anual para presentar proyectos para ser desarrollados en el centro en un período de cinco meses y realizar una exposición con los resultados.

The Production Laboratory is aimed at offering a production environment for artists working on Art and Technology projects. With this aim, annual competitions are held which select projects to be developed in the center over five-month periods and finally exhibited.

ArtFutura 2010 presenta los proyectos seleccionados en la última edición, cuyo jurado estuvo constituido por Emiliano Causa, Matías Romero Costas y Patricia Saragueta (jurado invitada)

ArtFutura 2010, presents projects selected for the last edition by a jury comprising Emiliano Causa, Matías Romero Costas and Patricia Saragueta (invited jury) Projects

Proyectos Cultus sp. (Dramatización de una interacción difusa) Autores: ScF-129. (Jorge Champredonde, Guido Corallo, Laura Molina) Descripción Cultus sp. es una instalación robótica interactiva. Una serie de robots autónomos que circulan por el espacio de la obra interactuando con el público, con el ambiente y con datos provenientes de Internet. Cada robot transporta una planta de huerta a la que trata diferencialmente según la interacción planteada. La obra opera desde la dramatización, donde se manifiestan los vínculos entre los distintos actores involucrados, y las tensiones que producen los cambios en cada uno de ellos, destacando sus protagonismos.

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Cultus sp. (Dramatization of a diffuse interaction) Authors: ScF-129. (Jorge Champredonde, Guido Corallo, Laura Molina.) Description Cultus sp is an interactive robotic installation. A series of autonomous robots which circulate inside the area dedicated to the work interact with the public within an environment and with information that come from Internet. Each robot carries a plant from a vegetable garden which it treats differently depending on the interaction proposed. The work comes into being through dramatization, in which the links between the different participants involved are manifested, and the tensions caused by the changes on each of them highlight their prominence.


Cultus sp.

Los aparatos

Los robots-huerta interactúan con el público y otras condiciones ambientales, acercándose y alejándose de las fuentes de luz, según las reglas del sistema. Este vínculo es modificado por datos relacionados al cultivo intensivo de soja y otros índices de interés. A su vez el público, mediante su propio comportamiento, influye sobre las acciones/decisiones que toman los robots modulando el efecto de los datos sobre la interacción.

The robots-vegetable garden interact with the public and other environmental conditions as they move up to or away from the sources of light adhering to the system's rules. This link is modified by information related to the intensive cultivation of soy and other indices of interest. In turn, the public, by means of its own behavior, influences the actions/decisions made by the robots by modulating the effect of the information over the interaction.

Cultus sp. incluye, a su vez, piezas de audio donde se explicitan tanto estos conceptos como los índices antes mencionados, pero no las conexiones subyacentes y propone una reflexión sobre la relación entre el cultivo industrial de granos - particularmente de soja - y sus consecuencias socioeconómicas, poniendo de manifiesto la complejidad de dicha relación.

Cultus sp includes, in its turn, pieces of audio in which as much these concepts as the previously mentioned indices are specified, but not the underlying connections and proposes a reflection on the relationship between the industrial cultivation of grains - particularly soybean - and its socioeconomic consequences by highlighting the complexity of the aforementioned relationship.

Los Aparatos Autores: Federico Joselevich y Julia Vallejo

Los Aparatos Authors: Federico Joselevich and Julia Vallejo

Descripción La instalación Los Aparatos, consiste en un conjunto de esculturas, diagramas, atriles y stands con herramientas, aparatos y planos de laboratorio de inventos, algunos de forma clara, otros simplemente lo rememoran. Los Aparatos es una instalación en donde se conjuga la ironía de que la tecnología puede solucionar todo, con la poesía utilizada como catarsis. Pone en cuestión la compra de soluciones premoldeadas para conflictos singulares. Critica las ofertas de felicidad y bienestar a través de objetos de consumo masivos dictados por discursos universalizantes. La tecnología como alimento del confort, la farmacopea moderna y occidental -naturalizada como la forma ideal de curar-, los objetos de consumo cotidianos, obvian la pregunta acerca de lo singular y de lo particular a cada cultura en su forma de enfermar, sufrir, disfrutar y curar, atenta contra la diversidad cultural.

Description The installation consists of a group of sculptures, diagrams, lecterns and stands with tools, apparatus and plans of laboratory inventions, some of which are clear, others being simply reminiscent. Los Aparatos is an installation that ironically plays with the idea that technology is the solution to everything and uses poetry as a catharsis. It brings into question the application of widely generalized solutions for very particular conflicts. It criticizes the offers of happiness and wellbeing through objects of massive consumerism dictated by a universalizing discourse. Technology as nourishment for comfort, modern western pharmacopeia - naturalized as the ideal way of curing --, everyday consumer goods, they forget about the question related to the singularity and peculiarity of every culture in its way of falling ill, suffering, enjoying and curing, a threat to cultural diversity.

La pieza está compuesta por diez objetos/prototipos que simulan el funcionamiento de un laboratorio en el que el visitante interactúa, aportando diferentes elementos a la propia instalación.

The piece consists of ten objects/prototypes simulating a functioning laboratory and the visitor interacts and contributes different elements to the installation itself.

Cada invento recibe un título bastante clarificador: Extractor de las angustias de cuando se va el sol, Humidificador en aceite de amistades oxidadas, Resignificador de años perdidos, Transcodificador de estados de ánimo no definidos, Extractor de pensamientos enquistados, Triturador de sentimientos culpógenos, Envoltorio, cubre cuerpo para Tiempos Difíciles, Desomblificador/ omblificador, Desintelectualizador y Acelerador de tramitaciones psíquicas.

Each invention has been given a descriptive name: "Extractor of anxieties for when the sun goes down", "Oil humidifier for rusty friendships", "A machine to help you resign yourself to those lost years", "Transcodifiers of undefined moods", "Extractor of old encrusted thoughts", "A guiltyfeeling shredder", "Wrapping, body covering for difficult times", "An ego reducer/ego builder", "A de-intellectualizer", "A psychic procedural accelerator".


GALERÍA FUTURA

Quántica Autora: Paula Rivas

Quántica Author: Paula Rivas

Descripción Quántica es una escultura cinética e interactiva que compone una forma tridimensional en constante transformación y movimiento, generado por la ubicación y cantidad de visitantes. La obra fue concebida a partir de la idea de "respeto a la diversidad cultural" teniendo en cuenta la colaboración, donde la suma de individualidades generan instancias de evolución y dinámico equilibrio.

Description Quántica is an interactive kinetic sculpture comprising a three-dimensional form which is in constant transformation and movement as a result of the number of visitors present and the way they position themselves. The piece was conceived from the idea of "respect for cultural diversity" taking into account collaboration in which the sum of individualities lead to petitions for evolution and dynamic balance.

La pieza está formada por 185 esferas de diferentes diámetros enlazadas en 37 hilos de nylon que son movidos en dirección vertical por motores eléctricos controlados por software. La superposición óptica y movimiento de las esferas en distintas posiciones determina la forma general de la obra que tendrá como variables de interacción la posición y cantidad de visitantes: cuanto mayor sea la cantidad mayor será la complejidad de interrelaciones dinámicas que se producirán entre los módulos, generando formas dinámicas tridimensionales flotando en el espacio en constante transformación.

The piece is made up of 185 spheres of differing diameters tied together by 37 nylon cords that are moved in vertical directions by electric motors controlled by software. The optical super-positioning and movement of the spheres in different positions determines the general form of the piece to which the positioning and numbers of visitors are interactive variables: the more visitors there are, the more complex are the dynamic interrelationships produced between the modules which generate the dynamic floating three-dimensional forms in a space in constant transformation.

Las esferas en movimiento representan conciencias individuales desplazándose en un espacio-tiempo en donde la forma total resultante será inducida por los visitantes, quienes co-crearán la obra al generar a través de su presencia y ubicación la metáfora que significa la suma e interrelación de las conciencias individuales. Los visitantes presencian e inducen la construcción de la obra evidenciando formalmente la riqueza resultante de la concepción grupal resultado del respeto a la diversidad entre los hombres.

The spheres in movement represent individual awareness displacing itself in a space-time in which the total resulting form is induced by the visitors who co-create the piece by generating, by means of their presence and positioning, the metaphor that signifies the sum and interrelationship of individual awareness. The visitors presence and induce the construction of the piece by formally clarifying the resulting richness of the group conception which is the result of a respect for diversity among men.

siNetesik Autores: RedPanal (Matías Lennie Bruno) + Lisandro Fernández Descripción siNetesik propone crear una instalación interactiva multiusuario mediante la cual el público sea capaz de producir piezas musicales, manipulando materiales sonoros (loops, samples, pistas, etc) de una extensa base datos de audio online (RedPanal) de manera novedosa, simple e intuitiva. El usuario encuentra, proyectados sobre una superficie similar a una mesa, una representación visual de todos y de cada unos de los documentos sonoros de la base de datos, recreados como entes a partir de sus propias características psicoacústicas. Se crea, de este modo, una nube de audios y gráficos navegable que puede ser operada a través de una inter-face haptica (mesa y objetos). Cada elemento visual que se contempla corresponde a uno de los materiales alojados en el servidor, subido previamente por un usuario de la red social. De éste modo, se puede explorar en esta nube, así como también procesar los materiales que la constituyen y mezclarlos para generar otros nuevos. En ambas prácticas, la búsqueda y la autoría, ocurren simultáneamente, se unen en la misma aplicación. Los limites entre la exploración y la producción son dinámicos y están marcados por la acción del usuario y no por la herramienta en si.

siNetesik Authors: RedPanal (Matías Lennie Bruno) + Lisandro Fernández Description siNetesik proposes the creation of an interactive multi-user installation through which the public will be able to produce musical pieces by manipulating sounds (loops, samples, tracks, etc.) from an extensive online audio database (RedPanal) in a simple, intuitive and novel way. The user finds, projected onto a surface similar to that of a table, a visual representation of each of the sound files from the database recreated as entities based on their own particular psychoacoustics. In this way, a cloud of navigable audios and graphics is created that can be operated from a haptic interface (table and objects). Each visual element that is contemplated corresponds to one of the materials accommodated in the server which has previously been uploaded by a user from the social networks. In this way, the cloud can be explored and as a result the materials that make it up can also be mixed so as to create other new ones. In both practices, the search and authorship occur simultaneously and they are unified in the same application. The limits between exploration and production are dynamic and marked by the user's action and not by the tool in itself.

Quántica

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Fundación Telefónica y su compromiso con la excelencia artística Fundación Telefónica's commitment to excellence in art Laura Fernández Orgaz Directora de Arte y Tecnología Director of Art and Technology Fundación Telefónica Desde ese pájaro a vapor que construyera el griego Arquitas de Tarento en el S. IV a. C, hasta los autómatas del inventor musulmán Al Jazzarií hacia el 1200 o los juguetes diseñados por el artesano japonés Hisashige Tanaka que ya en el S. XIX podían servir el té, la fascinación por esa frontera difusa entre la vida humana y la artificial se ha hecho patente en todas las culturas. Este proceso alcanzaría uno de sus hitos más remarcables en 1987, cuando se acuñó el concepto de "vida artificial" en el Laboratorio de los Álamos, dando lugar a uno de los planteamientos más radicales de nuestros tiempos: lo tecnológico y lo biológico entremezclados. Aprender de la experiencia acumulada, formular hipótesis o evolucionar en base a lo aprendido han dejado de ser en los últimos años hábitos de pensamiento exclusivos de lo humano. Las máquinas evolucionan hacia fórmulas humanas y los humanos hacia formas mecánicas. Consciente de la magnitud de este nuevo escenario, y atenta a la repercusión de estos planteamientos en el terreno del arte, Fundación Telefónica creó hace ya más de diez años el Concurso Internacional VIDA con el objetivo de impulsar la excelencia en la producción artística realizada a partir de técnicas, estrategias, conceptos y métodos derivados de la llamada vida artificial. Apostando por el compromiso de generar un diálogo entre el arte, la ciencia, la tecnología y la sociedad, Fundación Telefónica ha constituido, a través de este certamen, una plataforma de proyección internacional para una disciplina emergente que aborda, en su forma y en su contenido, una de las cuestiones más complejas de nuestro mundo. Nos encontramos actualmente ante un reajuste de las fronteras entre lo humano, lo animal y lo inorgánico. Las intervenciones genéticas, las simulaciones de sistemas evolutivos, la observación de comportamientos emergentes, la nanotecnología, los implantes quirúrgicos de partes mecánicas o los sistemas autómatas de captura y control de datos, son algunos de los hitos que contribuyen a nuestra "condición posthumana". Todas estas inquietudes se han plasmado, de manera especial, en la última edición de VIDA. Con 135 propuestas procedentes de 26 países, VIDA 12.0 ha trasladado al arte las reflexiones, inquietudes e interrogantes de la ciencia del S. XXI.

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From that steam propelled bird postulated by the Greek Archytas of Tarentum in the 4th century BC, to the automatons by the Muslim inventor Al-Jazari from around 1200, or the toys designed by the Japanese artisan Hisashige Tanaka that in the 19th century could serve tea, the fascination for that diffuse frontier between human and artificial life has clearly existed in all cultures. This process reached one of its most remarkable landmarks in 1987 when the term "artificial life" was first used in Los Alamos Laboratory and gave raise to one of the most radical proposals of our times: the mixing of the technological with the biological. Learning from accumulated experience, formulating hypothesis or evolving based on what has been learnt have ceased to be over the last few years habits of thought exclusive to humans. Machines are evolving towards human formulas and humans towards mechanical forms. Conscious of the magnitude of this new scenario and attentive to the repercussions of these proposals in the art field, Fundación Telefónica created, a little more than ten years ago, the International Competition VIDA with the objective of promoting excellence in artistic production that uses techniques, strategies, concepts and methods derived from what is called artificial life. Wagering for a commitment to generate dialogue between art, science, technology and society, Fundación Telefónica has constituted, by means of this competition, a platform for international projection for an emerging discipline that deals with, in its form and in its content, one of the world's most complex questions. We presently find ourselves faced with a reevaluation of the frontiers between the human, the animal and the non-organic. Genetic interventions, simulations of evolutive systems, the observation of emerging behavior, nanotechnology, surgical implants of mechanical parts or the automaton systems for capturing and controlling data are some of the landmarks that contribute to our "post-human condition". All of these uncertainties have come together in a special way in this edition of VIDA. With 135 proposals from 26 different countries, VIDA 12.0 has brought to art the reflections, uncertainties and questions of 21st century science.


Tickle Erwin Driessens María Verstappen VIDA 2.0 ¬ 1999

Silent Barrage Guy Ben-Ary Silent Barrage VIDA 12.0 ¬ 2009

Dog (Lab) 01 France Cadet VIDA 6.0 ¬ 2003

Growth Assembly Sascha Pohflepp Alexandra Ginsberg VIDA 12.0 ¬ 2009


VIDA 13.0

Arte y vida artificial Art and artificial life Mónica Bello Bugallo Directora artística de VIDA 13.0 Artistic Director, VIDA 13.0

S.W.A.M.P. Douglas Easterly Matt Kenyon VIDA 7.0 ¬ 2004

Waves Daniel Palacios VIDA 9.0 ¬ 2006

VIDA se establece en el año 1999 por la Fundación Telefonica como la competición internacional de arte y vida artificial. En la última década VIDA ha venido reuniendo en un mismo espacio formal proyectos interdisciplinares que responden a esta situación. Por medio de estrategias formales que desafían los límites entre las prácticas existentes, estos proyectos ofrecen nuevos modos de pensar acerca de aquello que entendemos por vida y por vida artificial.

VIDA was established in 1999 by the Telefonica Foundation as an international competition of art and artificial life. Over the last decade, VIDA has brought together in the same formal space interdisciplinary projects that respond to this situation. By means of formal strategies that challenge the limits within existing practices, these projects offer new ways of thinking about that which we understand to be life and artificial life.

La realidad científica y tecnológica de los últimos veinte años establece las condiciones en las que surge una situación cultural y artística sin precedentes. El término Vida Artificial aparece en el año 1987 durante la conferencia histórica Artificial Life I albergada en el Laboratorio de Los Álamos de Nuevo México, bajo la dirección del científico Christopher Langton. En este contexto un grupo de científicos debaten acerca de cómo los procesos y las características de los sistemas vivos se pueden redefinir, recrear y reimaginar. Desde entonces, la vida artificial surge como una nueva disciplina científica que utiliza medios computacionales para crear simulaciones de vida y de sistemas vivos. Estos avances se transladan al terreno de lo artístico para dar lugar a proyectos de arte y vida artificial de los que podemos decir que ostentan atributos y comportamientos dinámicos, evolutivos y reactivos a su entorno, y que además incorporan elementos naturales y artificiales a su aspecto físico.

The scientific and technological realities of the last twenty years have established the conditions in which a cultural and artistic situation without precedents has arisen. The term Artificial Life first appeared in 1987 during the historic conference Artificial Life I celebrated in the Laboratory Los Alamos in New Mexico under the direction of the scientist Christopher Langton. In this context, a group of scientists debated on how processes and characteristics of living systems could be redefined, recreated and re-imagined. Since then, artificial life has arisen as a new scientific discipline that uses computing means to create simulations of life and living systems. These advances have been taken over to the terrain of the artistic and have brought about projects based on art and artificial life which we could say presume attributes and dynamic behavior which is evolutive and reagent to their environments and which, furthermore, incorporate natural and artificial elements to their physical aspect.

En el momento presente en el que la noción de vida se sitúa de nuevo en un terreno incierto, VIDA se consolida como un espacio formal de referencia en el ámbito de la creación, convocando anualmente proyectos interdisciplinares que participan de la vanguardia de los debates científicos. El artista se incorpora a las investigaciones en áreas diversas como la robótica, la vida artificial, la biología computacional, o las ciencias de la vida, y lo hace de una forma heterogénea y teniendo muy presente el impacto que estos desarrollos tienen en la sociedad y en el individuo.

At this present time in which the notion of life is once again being situated on uncertain ground, VIDA is consolidating itself as a formal area of reference in the field of creation by annually organizing interdisciplinary projects that participate in the vanguard of scientific debate. The artist becomes involved in the investigation of areas as diverse as robotics, artificial life, computational biology and the science of life which is all undertaken in a heterogeneous way and with a great awareness of the impact that this development has on society and the individual.

VIDA ha apoyado durante la última década la creación en este terreno híbrido generado por artistas que rastrean los límites de la vida, de lo que constituye y del rumbo que está tomando bajo los nuevos parámetros que la ciencia establece en la actualidad. Son proyectos creativos cuyo denominador común es que ofrecen planteamientos innovadores a la investigación de la vida y de la vida artificial. La capacidad de estos proyectos por adaptarse al avance y a la inventiva generada por las ciencias de la vida es sorprendente. Confirma una vez más que los artistas se posicionan en la vanguardia de la creatividad y de la innovación en el modo en el que experimentan con los nuevos medios, los nuevos planteamientos y las nuevas retóricas.

VIDA has supported throughout the last decade creation in this hybrid terrain produced by artists who comb the limits of life, of what it constitutes and the direction that it is taking under the new parameters that science is presently establishing. They are creative projects whose common denominator is that they offer an innovative approach to the investigation of life and artificial life. The capacity that these projects have to adapt to the advances and inventiveness generated by the sciences of life is surprising. It confirms once again that artists position themselves in the vanguard of creativity and innovation in the way in which they experiment with new mediums, new approaches and new rhetoric.

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Hylozoic Soil Philip Beesley Robert Gorbet VIDA 11.0 ¬ 2008

Propagaciones Leandro Núñez VIDA 10.0 ¬ 2007

Autopoiesis Ken Rinaldo VIDA 3.0 ¬ 2000

Delicate Boundaries Chris Sugrue VIDA 10.0 ¬ 2007


Argentina VIDA

VIDA 13.0

Alejandrina D’Elia Fundación Telefónica Buenos Aires

La presencia argentina en VIDA se remonta a 2004, cuando, en la edición 7.0, Gustavo Romano, con el proyecto IP Poetry, ganó un incentivo para investigación. A partir de ese año, todas las ediciones del certamen han contado con proyectos de artistas nacionales entre los premiados. En la edición 9.0, Paula Gaetano obtuvo el Primer Premio con la obra Alexitimia, Martín Bonadeo fue merecedor de un incentivo a la producción y el Grupo Proyecto Biopus, de una mención honorífica, reconocimiento que volvió a obtener en la edición 11.0. En 2007, Leo Nuñez fue galardonado con el tercer premio y recibió un incentivo en 2009. Marina Zerbarini se hizo acreedora de un incentivo para nuevas producciones en la edición 8.0. Estos datos no son casuales si se tiene en cuenta que en el último decenio los canales de formación en arte y tecnología en la Argentina se han acrecentado y desarrollado. A través de la creación de carreras universitarias, de espacios de formación y de la visita de referentes internacionales en estas temáticas, los artistas que trabajan con herramientas tecnológicas e informáticas tuvieron la posibilidad de profesionalizar la disciplina y de internacionalizar sus producciones. En este contexto, desde su implementación en el país, el Programa de Arte y Tecnología de la Fundación Telefónica ha tenido como unos de sus principales objetivos el incentivo a la producción artístico-tecnológica y la promoción de la obra de autores nacionales, tanto en el país como en el exterior. Sin duda, el concurso de arte y vida artificial VIDA es uno de los canales a través de los cuales estos objetivos se materializan. Además, en el caso concreto de la Argentina, los artistas premiados tienen una larga y amplia relación con la Fundación Telefónica. Todos ellos han participado activamente en su programa de formación, tanto en rol de alumnos como en el de docentes, han exhibido sus trabajos en las exposiciones temporarias, han sido reconocidos en el Premio MAMbA/Fundación Telefónica en sus distintas ediciones y son consultores e invitados permanentes en los proyectos del Programa. Para la Fundación Telefónica de Argentina es un desafío que cada año haya más presencia nacional en el concurso, que se reconozca el trabajo de los artistas locales y que de esta manera se amplíe el horizonte de trabajo dentro del campo del arte y la tecnología.

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Artistas argentinos ganadores de VIDA VIDA 12.0 INCENTIVOS A LA PRODUCCIÓN IBEROAMERICANA Infectos Autor: Leandro M. Nuñez Infectos es una instalación robótica que reflexiona sobre las mutaciones de los virus y organismos, apropiándose de la variabilidad del virus AN1H1 y de la evolución de los infectados, materializándolos en dos colonias de robots. Una se comportará como los virus, mientras que la otra poseerá características propias de organismos. Los participantes de la obra podrán ofrecerles a estos robots servicio de curación, permitiendo una nueva evolución del sistema. VIDA 11.0 MENCIONES HONORÍFICAS Sobra La Falta Autores: Grupo Proyecto Biopus (Emiliano Causa, Tarcisio Lucas Pirotta, Matias Romero Costas) Sobra La Falta está compuesta por dos robots; el primero es el llamado "dibujante", que es el encargado en componer sobre el suelo distintos dibujos mediante diversas basuras arrojadas al suelo por el público. Poco a poco va recogiendo los residuos y colocándolos ordenadamente para crear sobre el suelo el dibujo de un hombre de palo, una arroba, una flecha u otros símbolos icónicos. Tras acabar su dibujo, el segundo robot, el "barredor", deshace el dibujo recogiendo las basuras y almacenándolas en un lateral. El colectivo argentino Proyecto Biopus se cuestiona el sentido de realizar una obra de arte con tecnología en un país como el suyo con importantes precariedades económicas. Esta contradicción les motivó a recurrir a la basura, una fuente de sustento para muchos recicladores que recopilan y venden los residuos al peso, o ciudadanos que construyen sus casas de desperdicios, o incluso llegan a alimentarse de la comida extraída de la basura. La construcción y consiguiente destrucción de la obra de arte dibujada en el suelo hace referencia a los ciclos de consumo y reciclaje de la sociedad de consumo. Sobre La Falta metalingüísticamente explora las contradicciones del acto de hacer arte en un mundo con tantos problemas sociales. El arte juega aquí un doble juego: como constructor de símbolos, y como acto fundamental de limpieza de los excesos de la sociedad.

VIDA 10.0 TERCER PREMIO Propagaciones Autor: Leandro M. Nuñez En Propagaciones, Leandro Nuñez ha materializado uno de los arquetipos de la Vida Artificial, el autómata celular, creado por John Conway en 1970. Comúnmente llamado Game of Life, fue a su vez inspirado por las máquinas auto-reproductoras de John von Neumann. La realización original de Conway fue física, compuesta de hojas de papel en el suelo, y solo posteriormente los autómatas celulares se convirtieron en software. La máquina creada por Núñez vuelve a traer el mundo del Game of Life a nuestra realidad material. Nuñez pertenece a una tradición larga aunque menor en el arte, la del escultor de máquinas, personificada por artistas tan dispares como Duchamp, Takis, Tinguely e Ihnatowicz. Lo que une a este grupo es un deseo de conectar con realidades electrofísicas fundamentales, y de trabajar de manera artesanal y manual, utilizando como paleta los componentes mecánicos, electromecánicos y electrónicos, para producir artefactos que tienen una naturaleza performativa. Propagaciones es significativa por el hecho de que no contiene ninguna tecnología digital, recordándonos que la microelectrónica no es la única materialización de la informática automatizada. La instalación consiste en 50 robots idénticos y rotativos colocados en la cima de unas varillas. Cada pieza tiene una luz, y un sensor que puede captar la iluminación de otras piezas vecinas. Cuando un sensor percibe luz, provoca que el robot comience a rotar. Su emisor de luz será a su vez captado por otras piezas, que también comenzarán a girar. Aparecen comportamientos emergentes colectivos que el público puede variar enfocando una linterna sobre alguno de los sensores lumínicos. Esta bella instalación rescata los orígenes de la Vida Artificial y lo lleva al terreno de la instalación artística.


VIDA 9.0 PRIMER PREMIO Alexitimia Autora: Paula Gaetano Alexitimia es un término que describe la incapacidad de verbalizar las emociones, y es el nombre de este robot que, desde luego, no se parece a un robot. Alexitimia invita a la contemplación, puesto que desprende silenciosamente una doble impresión de rudeza en sus formas y de sensualidad en su apariencia. Invita pasivamente al espectador a recurrir al tacto, para satisfacer una curiosidad inevitable por el material del que está hecho. Su única respuesta es un fenómeno anatómico del cuerpo: el sudor. Existe en esta obra un sólido sentido de la lógica, que se deriva de dos fuentes: la investigación pormenorizada que ha realizado la artista con respecto a la historia y a la situación actual de la inteligencia artificial y de los robots, y sus respuestas cuidadosamente estudiadas en lo que se refiere a los problemas materiales que surgen por la aplicación de sus propias ideas a estas cuestiones. Estas ideas se centran en la eliminación de todo intercambio comunicativo entre el robot y su entorno, con la excepción de un lenguaje puramente corporal. El único sentido es el del tacto, y el único resultado es el agua que cae de un depósito que se halla oculto en la base de la obra. La obra permite a la artista y al espectador superar la lógica, ya sea científica o artística, y experimentar emocionalmente el problema que aquí se expone de reconciliar el ámbito "húmedo" de la naturaleza con el ámbito "seco" de la electrónica. Existe incluso un elemento de humor en esta paradoja del funcionamiento de Alexitimia, que añade un comentario aún más irónico a la primera impresión que nos produce esta obra como escultura minimalista.

MENCIONES HONORÍFICAS Tango Virus Autores: Grupo Proyecto Biopus (Emiliano Causa, Tarcisio Lucas Pirotta, Matias Romero Costas) Tango Virus es una instalación interactiva en la que parejas del público danzan un tema de tango; los datos de movimiento obtenidos por una cámara de seguimiento se transforman en un virus que progresivamente van deformando la composición musical, una conocida pieza de Astor Piazzola. En las pantallas de proyección alrededor de la pista de baile, observamos un patrón visual generado por los movimientos de la danza, y la forma en la que este patrón, transformado en un virus, infecta la música. Gradualmente, la composición va degenerando y se hace cada vez más irreconocible. Aunque el elemento musical cuenta con un sistema inmunológico, la danza puede aniquilar el tema por completo. Debido a que el tango es una forma de danza caracterizada por normas claras que regulan la dirección de los movimientos, de las trayectorias y la ocupación del espacio, esta batalla viral es fascinante desde un punto de vista estético. Tango Virus reta la noción de que los buenos bailarines de tango son aquellos que hacen que la música sea visible, puesto que en este caso es la visibilidad de los movimientos de los bailarines la que en realidad acaba destruyendo la música. Tango Virus va más allá de los vínculos a menudo anecdóticos entre la danza y la tecnología, aprovechando conceptos de vida artificial para enriquecer nuestra visión de esta forma coreográfica compleja y altamente estilizada. También subraya las complejas relaciones que existen entre sistemas humanos y sistemas vivos creados por un ordenador. INCENTIVO PARA NUEVAS PRODUCCIONES Árbol Muerto Vivo Autor: Martín Bonadeo Un árbol robótico, con tronco y ramas que pueden constantemente cambiar de tamaño y longitud, variará su forma constantemente para proyectar una sombra de la misma longitud, sin importar la hora del día. De noche, o en días nublados, se encenderá un foco de luz para proyectar la misma sombra. Al contrario de un árbol vivo, cuya sombra varía constantemente dependiendo de la posición del sol, este árbol robótico muerto cambiará constantemente de forma para proyectar siempre la misma sombra.

VIDA 8.0 INCENTIVO PARA NUEVAS PRODUCCIONES Calor, humedad, vapor. Turner en el siglo XXI Autora: Marina Zerbarini En el campo del arte, J. M. W. Turner capturó muchas de las manifestaciones entre el arte, la naturaleza y el entorno creado por el hombre. El proyecto Calor, Humedad, Valor. Turner en el Siglo XXI propone la construcción de una maqueta donde convergen estos elementos naturales y arquitectónicos para la generación de un nuevo tipo de ecosistema en condiciones de laboratorio. La interacción del usuario sobre este ecosistema permitirá la modificación del mismo que se traducirá en variaciones lumínicas y de humedad sobre el ambiente. Progresivamente, y tomando en cuenta múltiples interacciones, el ecosistema tenderá a autorregularse, como sucede en el caso de los sistemas naturales. Esta metáfora entre los signos vitales del planeta y su modificación a discreción por medio de la mano del hombre, generará un ecosistema virtual donde se relacionen elementos propios de la naturaleza con otros modificados artificialmente. La obra plantea de este modo propiciar un reconocimiento de la incidencia de las acciones del ser humano sobre el planeta, mediante variaciones en la morfología urbana y natural. VIDA 7.0 INCENTIVO PARA INVESTIGACIÓN IP Poetry Autor: Gustavo Romano El artista argentino Gustavo Romano nos propone evolucionar desde su proyecto LogOmatic en la que una especie de autómata interpretaba texto desde una serie de imágenes pregrabadas de fonemas de la lengua española. En este proyecto, el artista pretende desarrollar un software y hardware específico que generará poesía automática utilizando material textual que se obtiene desde Internet y que será interpretado por una serie de autómatas-poetas. Estos autómatas denominados IP Bots son una especie de poetas mecánicos que recitan las poesías generadas por un software que utiliza reglas de generación poéticas. Para el desarrollo de este software, Romano cuenta con la colaboración de la acreditada escritora Belén Gache que ha publicado numerosos ensayos de literatura, artes visuales y poesía. Los IP Bots emulan irónicamente una cabeza cuya boca da lugar a una bocina con una pantalla de LCD en su interior, sus ojos son reemplazados por las conexiones de red y eléctricas.


Argentina-VIDA

VIDA 13.0

Alejandrina D’Elia Fundación Telefónica Buenos Aires The Argentinian presence in VIDA goes back to 2004

when, in edition 7.0, Gustavo Romano, with his project IP Poetry, won an incentive for investigation. Since then, there have always been national artists among the prizewinners of the annual competition. In edition 9.0, Paula Gaetano obtained first prize with her piece, Alexitimia, Martín Bonadeo was awarded a production incentive and the Project Biopus Group, a special mention, recognition that they were given once again in edition 11.0. In 2007, Leo Nuñez was awarded third prize and then received a production incentive in 2009. Marina Zerbarini achieved a production incentive in the edition 8.0. These achievements, if we take into account the ways in which channels of training in art and technology in Argentina have grown and developed over the last decade, are far from being the result of chance. By means of the creation of university degrees, areas of training and visits from international references on these themes, the artists that work with the new technologies have had the possibility of professionalizing their disciplines and internationalizing their productions. In this context, since its involvement in the country, one of its principal objectives of Fundación Telefónica's Program of Art and Technology has been to offer incentives for artistic-technological production and to promote the work of national authors as much as at home as abroad. Without a doubt, the art and artificial life competition VIDA is one of the channels through which these objectives are being met. In addition, in the case of Argentina, the prizewinning artists have had a long and broad relationship with Fundación Telefónica. They have all actively taken part in Fundación Telefónica's training program as much as in the role of students as in the role of teachers, they have exhibited their work in temporary exhibitions, they have been recognized with the MAMbA/Fundación Telefónica Prize in its various editions and they are consultants and permanent visitors on the program's projects. For the Fundación Telefónica in Argentina, it is a challenge that there is a greater national presence in the competition every year, that the work of local artists is recognized and that in this way the horizon of work within the field of art and technology is broadened.

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Prizewinning Argentinian artists of VIDA VIDA 12.0 LATIN AMERICAN PRODUCTION INCENTIVES Infectos Author: Leandro M. Nuñez Infectos is a robot installation that reflects on the mutations of viruses and organisms, appropriating the variability of the influenza A (N1H1) virus and the evolution of those infected with it, represented through two colonies of robots. One robot colony will behave like a virus, while the other will have the characteristics of organisms. The participants in this work can help 'cure' the robots, permitting a new evolution of the system. VIDA 11.0 SPECIAL MENTION Sobra La Falta Authors: The Project Biopus Group (Emiliano Causa, Tarcisio Lucas Pirotta, Matias Romero Costas) Sobra La Falta consists of two robots; the first is called dibujante (sketcher) and is in charge of drawing sketches on the floor using rubbish thrown on the floor by the audience. Little by little, it collects the rubbish and arranges it on the floor to create a drawing of a stickman, a "@" symbol, an arrow and other iconic symbols. When the first robot has finished drawing, the second robot, the barredor (sweeper), undoes the drawing by collecting the rubbish and storing it to one side. The Argentine group Project Biopus questions the point of creating a work of art using technology in a country like theirs, which is financially precarious. This contradiction led them to use rubbish, the livelihood of many recyclers, who collect and sell rubbish by weight, or citizens who build houses from waste materials or even feed themselves on the food they find in the rubbish. The construction and consequent destruction of the work of art drawn on the floor refers to the consumption and recycling cycles in consumer society. Sobre La Falta metalinguistically explores the contradiction of creating art in a world with so many social problems. Art plays a dual role here: firstly, as the builder of symbols, and secondly, as the essential act of cleaning up society's excesses.

VIDA 10.0 THIRD PRIZE Propagaciones Author: Leandro M. Nuñez In Propagaciones, Leandro Nuñez has physically instantiated one of the archetypes of Artificial Life, the cellular automaton, originated by John Conway in 1970. Now usually referred to as the Game of Life or Conways Life, it was itself motivated by John von Neumann's notion of self reproducing machines. Conways original realisation was physical, sheets of paper on the floor, only later was the CA instantiated in software. Nuñez' machine installation brings Life back into the real world of dirt and vibrations and inconsistencies, the very unpredictables so difficult to simulate in-silico. Nuñez' work belongs to a long but minor tradition in the arts, that of the machine-sculptor, epitomized by such disparate artists as Duchamp, Takis, Tinguely and Ihnatowicz. What unites this group is a desire to connect with fundamental electrophysical realities, and to work artisanally and manually, taking basic mechanical, electro-mechanical and electronic components as a palette, in the production of eloquent artefacts which embody such ideas in a materially sensible, performative mode. Propagaciones is also significant in that it contains no digital technology, reminding us that digital micro electronics is not the sole and privileged location of automated computation. The installation consists of 50 identical rotating robots fixed to the top of a series of rails. Each piece has a light and a sensor that can capture the illumination form other neighboring pieces. When a sensor perceives light, it makes the robot begin to rotate. Its emission of light will in turn be captured by other pieces that will also begin to rotate. Collective emerging behavior appears the public can vary by focusing a flash light over some of the light sensors. This attractive installation recovers the origins of Artificial Life which it takes on to the terrain of artistic installation.


VIDA 9.0 FIRST PRIZE Alexitimia Author: Paula Gaetano Alexitimia is a term that means the incapacity to verbalize emotions, and it is the name of this robot that looks nothing like a robot. Alexitimia invites contemplation as it quietly exudes a dual impression of severity in its form and sensuousness in its surface. It passively invites a viewer to resort to touch, so as to satisfy an inevitable curiosity about what it is made of. Its only response is an autonomic body phenomenon: sweating. There is a strong sense of logic in this work that arises from two sources: the thorough research that the artist has carried out into the history and current state of artificial intelligence and robotic embodiments; and her carefully thought out responses to the material problems of embodying her own ideas on those subjects. These are focused on the elimination of all communicative exchange between the robot and its environment other than a purely corporeal language. The only sensors are for touch and the only output is water that runs from a tank hidden in the base of the work. It is creative intuition that permits both the artist and the viewer to leap over logic, whether scientific or artistic, and emotionally experience the problem laid out here of reconciling the "wet" domain of nature with the "dry" domain of electronics. There is even an element of humor in this paradox of Alexitimia's functioning, which adds a further ironic commentary to the first impression we have of this work as a minimalist sculpture.

SPECIAL MENTION Tango Virus Author: Project Biopus Group (Emiliano Causa, Tarcisio Lucas Pirotta, Matias Romero Costas) Tango Virus is an interactive installation where couples from the public dance to a tango theme, and motion data obtained by camera tracking of their movements feeds into and gradually deforms the music, a well-known piece by Astor Piazzola, in real time. Motion data derived from the dancer's movements is transformed into a virus that attacks the musical composition. On projection screens surrounding the dance floor we observe the vividly sketched pattern generated by the trace of the dance, and the way in which this pattern, transformed into a virus, infects the music. The composition gradually breaks up and becomes increasingly unrecognizable. While the musical element is endowed with an immune system, the dance may lead to complete annihilation of the theme. Because tango is a dance form characterized by clear rules which govern the direction of movement, trajectories and occupation of space, this viral battle is aesthetically intriguing. It also puts an interesting twist on the idea that good tango dancers are those who make the music visible, since in this case, it is the dancers' tracked movements made visible which actually destroy the music, putting their improvisational virtuosity to an ultimate test. Tango Virus goes beyond often anecdotal links between dance and technology, drawing on artificial life concepts to enrich our readings of a complex, highly stylized choreographic form, and creating a rich counterpoint between the dynamic patterns that characterize human and computercreated living systems. PRODUCTION INCENTIVE Dead Living Tree Author: MartĂ­n Bonadeo A robot tree, with a trunk and branches that can constantly change size and length, will continually change its shape to project a shadow of the same length, regardless of the time of day. At night and on cloudy days, a light source will be turned on so that the same shadow is projected. Unlike a living tree, whose shadow changes constantly depending on the position of the sun, this dead robot tree will constantly change its shape to always project the same shadow.

VIDA 8.0 PRODUCTION INCENTIVE Heat, humidity, steam. Turner in the 21st century Author: Marina Zerbarini As an artist, J.M.W. Turner captured many of the interconnections existing between art, nature and the environment created by human beings. The project Heat, humidity, steam. Turner in the 21st century proposes the construction of a mock-up where these natural and architectural elements would meld to generate a new sort of ecosystem under laboratory conditions. This system would be altered by user interaction in the form of variations in environmental light and humidity. Gradually, after multiple interactions, it, like its natural counterparts, would tend to self-regulate. This metaphor for the planet's vital force and its alteration at human discretion will generate a virtual ecosystem where natural elements interrelate with others that have been artificially modified. The intention is to foster greater awareness of the impact of human action on the planet through variations in urban and natural morphology. VIDA 7.0 INCENTIVE FOR INVESTIGATION IP Poetry Author: Gustavo Romano Argentinian artist, Gustavo Romano, will use as a point of departure for new work some concepts he explored in his project LogOmatic in which a type of automaton recites texts based on images of pre-recorded Spanish phonemes. For his new project, Gustavo intends to develop both software and hardware that will, using texts selected from the Internet as raw material, generate automatic poetry to be recited by poet-automatons. These automatons, called IP Bots, recite the poetry created by his software employing a series of poetry-generating rules. In order to develop this software Gustavo will have the cooperation of writer BelĂŠn Gache, who has published numerous essays on literature, visual arts and poetry. The IP Bots will ironically emulate heads having mouths comprised of loudspeakers housing LCD screens, and eyes replaced by network connections and wires.


Electric Sheep

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PA NO RA M

PANORAMA

El panorama del 3D en España The 3D panorama in Spain Santi Fort

Los centros de enseñanza de animación en España, sin pasar por su mejor época, están recuperando el número de estudiantes que tuvieron años atrás. ¿Cual será el motivo? Quizás podría ser reflejo de las necesidades de las nuevas producciones que están arrancando en España desde finales del año pasado, tanto en producción de largometrajes como de series de televisión. Creo que nunca había contado tantas películas de animación por ordenador, ya sea a punto de estrenarse, o en producción o en preparación. Uno de los proyectos más personales del cine de animación español se estrenara a finales de este año: Chico y Rita, producida por el Estudio Mariscal y dirigida por Fernando Trueba, Tono Errando y el propio Xavier Mariscal. Un musical, de hecho una película de animación, dirigido al público adulto, con el sello inconfundible del diseñador valenciano. Tres películas se encuentran en éste momento en pleno proceso de producción: Holy Nigth producida por Dygra Films, una de las primeras producidas en Stereo 3D de Europa, que se estrenará durante las próximas Navidades; Filmax está desarrollando Copito de Nieve, que en realidad combina imagen real e imagen generada por ordenador, y en Barcelona la nueva productora de Jose Pozo, Six Birds, está metida de lleno en pleno proceso de creación de No Pets Allowed, una película que intenta establecer un nuevo nivel de perfeccionamiento en los acabados. La productora madrileña Ilion Animation Studios, después del notable éxito el año pasado de su primer largometraje, Planet 51, ya está preparando el segundo, aunque se encuentra todavía en fase de preproducción y por lo que no se ha desvelado ni el titulo. Por otra parte, el estudio granadino Kandor Graphics, se ha propuesto como única vía para consolidarse en un sector tan complicado como es el del cine de animación por exportar su producción a tantos países como sea posible y para ello han creado una oficina en Los Ángeles para distribuir desde allí sus películas. Tras el éxito obtenido el año pasado con su película El lince perdido, ganadora del Goya a la mejor película de animación, se estrenó en más de 60 países, y que su cortometraje La dama y la muerte fuera nominado para los Oscar, ahora están en fase de producción de su nuevo largo, Goleor: La Balanza y la Espada, relatando las aventuras de un joven que pretende llegar a ser investido caballero en un ambiente medieval con cada vez menos dragones y más burocracia. Con guión y dirección de Manuel Sicilia, es producida en Stereo 3D y contará con 4 veces más presupuesto que su anterior producción, llegando a los 22 millones de euros, un presupuesto que en España ya es más que notable.

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Animation schools in Spain, although not enjoying their best moment, are recovering the student numbers they had years ago. Why is this? Maybe, it reflects the necessities of the new productions that have been starting in Spain since the end of last year, as much for feature films as for television series. I cannot remember there ever being so many computer animated films either about to première, in production or in preparation going on at the same time. One of the more personal projects of Spanish animated cinema will be first shown at the end of this year: Chico & Rita, produced by the Estudio Mariscal and directed by Fernando Trueba, Tono Errando and Xavier Mariscal himself. A musical, in fact an animated film aimed at an adult audience with the unmistakable stamp of the Valencian designer on it. Three films are in full production at this very moment: Holy Night produced by Dygra Films, one of the first to be produced in Stereo 3D in Europe, and which is due to be premièred at Christmas; Filmax is developing Copito de Nieve which combines real image and computer-generated imagery, and, in Barcelona, Jose Pozo's new production company, Six Birds, is fully committed to the creation process of No Pets Allowed, a film in which a new level of perfectionism in finishing is hoped to be achieved. The production company Ilion Animation Studios from Madrid, after its noticeable success last year with its first feature film, Planet 51, is now preparing a second, although they are still at a preproduction stage and, to date, have not even revealed the title. On the other hand, Kandor Graphics, the studio from Granada, Spain, in order to reach their goal of consolidating themselves in such a complicated sector as animated films have created an office in Los Angeles from which they hope to distribute and export their production to as many countries as possible. Following on from the great success they obtained last year with their film The Missing Linx, winner of the Goya Award for the best animated film and which was shown in more than 60 countries, and their short film The Lady and the Reaper which was nominated for the Oscars, they are now in the production phase of their new feature film, Goleor: The Scales and the Sword, which recounts the adventures of a youth who attempts to become invested as a knight in a medieval atmosphere in which there are fewer and fewer dragons and more and more bureaucracy. With the script and direction in the hands of Manuel Sicilia, it is a Stereo 3D production and enjoys a budget four times the size of their previous production and amounts to 22 million euros - a budget that in Spain is more than considerable.


Chico y Rita (Estudio Mariscal)


PANORAMA

Uno de los estudios españoles de más reconocimiento fuera de nuestras fronteras es, sin duda, The SPA Studios. Se trata realmente del antiguo Animagic del reconocido supervisor de animación Sergio Pablos. Han trabajado para estudios como Universal, en la recientemente estrenada producción Despicable me o para Blue Sky Studios, en su próxima película Rio que se estrenará el próximo año. A pesar de sus importantes colaboraciones en el trabajo de desarrollo de conceptos para estudios americanos, han conseguido desarrollar preproducción de su propia película: Interference. De esta frenética actividad productiva, no escapa el sector de la industria dedicado a las series de animación para televisión. Zinkia, que se autodefine como creadora de marcas de entretenimiento, tiene en su haber producciones como la saga Fishtail, Mola Noguru, o Shuriken School, en la que tienen tanta o más importancia las propias marcas y el negocio que generan, que las propias producciones audiovisuales. De hecho, dos de sus fundadores: Victor M. López y David Cantolla, han emprendido un nuevo camino y han fundado la productora 737 Shaker, que dentro del grupo de empresas Vodka, están realizando la serie Jelly Jam, una serie de animación musical dirigida al público infantil. Si hemos de destacar el trabajo de una productora que haya salido al mercado con un producto realmente innovador, tenemos que referirnos sin duda a ENNE, empresa afincada en Salamanca, que ha lanzado la serie Escape Hockey , con un sistema que han bautizado como Watch & Play, que incluye un mini-juego en cada capítulo de la serie, de modo que ofrece al público infantil la posibilidad de estar viendo la serie y simultáneamente poder jugar. Pero, ¿cómo aguanta la producción independiente la recesión? A tenor de las producciones que se están viendo, diríamos que bastante bien, por no decir que de manera muy positiva. Aunque fue el año pasado cuando Rodrigo Blaas termino y presento su corto Alma, es este año cuando se está siendo seleccionado en festivales de todo el mundo, además de, haber recibido un millón de visionados en Vimeo, tal cómo explica en su blog. Otro cortometraje que también ha sido seleccionado en festivales de cortometrajes tan diversos como el de Sao Paulo, el de Sapporo, el festival de cine de Varsovia o el Festival de Cine para niños de México, es Margarita, una animación realizada con técnicas tradicionales e inspirada en un poema de Rubén Darío, que es obra del estudio de animación valenciano Hampa Animation Studios. Siendo el congreso SIGGRAPH, y su Computer Animation Festival, uno de los referentes en cuanto a animación y efectos a nivel mundial, debemos mencionar la selección por segundo año consecutivo de producciones del estudio Barcelonés Boolab. Después de la apabullante presencia de Boolab el año pasado, no recordamos que nunca anteriormente un estudio europeo hubiera podido incluir hasta 6 piezas en una misma edición del festival, este año fueron seleccionadas dos: Caveman, dirigida por Martin Allais y Sweet 16, de Nico Casavecchia. Es fácil ver como la producción de animación con medios digitales, evoluciona en un país que durante mucho tiempo ha estado prácticamente buscando objetivos sólo de puertas adentro, para ir abriéndose de manera clara hacia el exterior, ya sea distribuyendo cine de animación de mejor calidad que nunca hacia el mercado internacional o produciendo piezas para televisión o publicidad para clientes de las agencias más prestigiosas de cualquier punto del planeta.

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One of the Spanish studios most well-known outside of our frontiers is, without a doubt, The SPA Studios - which is really Sergio Pablos', the well-known animation supervisor, old Animagic. They have worked for studios such as Universal, on the recently premièred Despicable me and for Blue Sky Studios, on their next Rio that will be premièred next year. Despite their important collaborations with the work of developing concepts for American studios, they have managed to develop the preproduction of their own film Interference. From this frenetic production activity, the sector of the industry dedicated to animated television series does not escape. Zinkia, who define themselves as creators of entertainment brands, have in their hands productions such as the saga Fishtail, Mola Noguru and Shuriken School, in which their own brands and the business that they generate have as much if not more importance than the audiovisual productions themselves. In fact, two of their founders: Victor M. López and David Cantolla, have set out on a new road and have founded a new production company 737 Shaker, which, within the Vodka group of businesses, is producing the series Jelly Jam, a musical cartoon series for children. Should we want to highlight the work of a production company that has put a really innovative product onto the market, we would undoubtedly have to refer to ENNE, a company based in Salamanca which has launched the series Escape Hockey. This series uses a system which has been baptized Watch & Play and includes a mini-game in each chapter so as to offer its public the possibility of simultaneously watching the series and playing the game. However, how is independent production withstanding the recession? From the productions that we are looking at, we would say very well, not to say positively. Although it was last year when Rodrigo Blaas finished and presented his short film Alma, it is this year it is being selected in festivals all around the world in addition to having been viewed a million times in Vimeo as Blaas explains in his blog. Another short film that has also been selected in short film festivals as diverse as that of Sao Paulo, Sapporo, the Warsaw Film Festival and the Children's section of the Mexico International Film Festival, is Margarita, an animated film produced with traditional techniques and inspired by a poem by Rubén Darío. It is the work of Hampa Animation Studios from Valencia. Being the SIGGRAPH congress and its Computer Animation Festival, one of the reference points when it comes to animation and effects at an international level, we should mention that for the second year running, the studio based in Barcelona, Boolab, has been selected. Until Boolab's overpowering presence last year, no European studio had managed to include as many as six pieces in the same edition of the festival in recorded history. This year, two have been selected: Caveman, directed by Martin Allais and Sweet 16, from Nico Casavecchia. It is easy to see how digitally based animation production is evolving in a country which, for many years, searched for objectives within itself and was later to open up onto the exterior whether distributing animated films of a higher quality than ever to the international markets or producing pieces for television and advertising for clients belonging to the most prestigious agencies at any point on the planet.


Holy night (Dygra Films)

Holy night (Dygra Films)

La dana y la muerte (Kandor Graphics, nominaci贸n a los Oscar)


PANORAMA

Videojuegos de factura española Videogames of a Spanish kind Ramón Nafria El desarrollo de videojuegos comenzó en EEUU a finales de la década de los cincuenta de la mano de Willy Higginbotham, con el conocido título Tennis for Two, que simula un partido de tenis en el interior de la pantalla de un osciloscopio. Desde entonces, y hasta la actualidad, hemos podido ver multitud de plataformas, máquinas, herramientas, personajes, mecánicas de juego y compañías que han ido perfilando el complejo panorama actual de este medio. El videojuego, es un medio que destaca por su capacidad de integrar la práctica totalidad de las artes y movimientos anteriores. Cualquier movimiento o estilo artístico en cualquiera de sus ramas es susceptible de aparecer en una obra de ocio interactivo digital, desde la arquitectura gótica hasta la pintura abstracta, pasando por la poesía lírica japonesa o el cine negro. Si bien multitud de títulos son realizados con objetivos y medios comerciales, dentro del sector podemos encontrar a conocidos artistas que desarrollan su trabajo en otros ámbitos creativos: desde escritores como Paulo Coelho hasta cineastas como Steven Spielberg, músicos como Harry Gregson-Williams, arquitectos como Juan Delcán, dibujantes de cómics como Moebius o artistas del pincel como Yoshitaka Amano. A pesar de no contar aún con un pleno reconocimiento dentro del panorama creativo en todo el mundo, es un medio que ya está considerado dentro de ese ámbito tal como ocurre en países tan diferentes, como Reino Unido, Alemania, Francia, España o Japón. Pero además de esta conexión con artes previas a su creación, el videojuego aporta la interactividad, la capacidad al usuario de ser el protagonista de la historia, o sencillamente de intervenir en ella. De poder ver lo que pasa desde diferentes ángulos, o de cambiar los acontecimientos de una u otra manera. Permite al usuario ser también creador, mientras disfruta de lo que otros desarrollaron para él. Mientras, la industria lo que busca es la consolidación de determinados géneros y formas creativas, existe una vanguardia independiente que tira de él, provocando la aparición de nuevos modos de interacción, nuevas formas de juego y estilos diferentes, que a veces consiguen establecerse, y otras quedan en el olvido hasta que un éxito puntual las rescata, integrándose tanto en plataformas que son propiedad de marcas comerciales, como en dispositivos electrónicos creados para la ocasión por el artista o creador de estos sistemas de ocio interactivo digital. Son bien conocidas las historias de Nintendo, encabezado por Super Mario Bros, o como Playstation de Sony dominó durante una década el sector del ocio interactivo digital. Nos han relatado historias acerca del crack del '83 que dejó a la industria renqueante, y está bien documentado cómo Nolan Bushnell llenó de máquinas de Pong todos los bares de Estados Unidos, pero nadie nos ha relatado cómo se ha desarrollado en nuestro país la industria del ocio interactivo digital.

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The development of videogames started in the USA at the end of the 1950's at the hand of Willy Higginbotham with his well-known title Tennis for Two which simulated a game of tennis on an oscilloscope. Since then, and to the present, we have seen a multitude of platforms, machines, tools, characters, game mechanics and companies that have been shaping this medium's present complex panorama. The videogame is a medium that stands out because of its capacity to integrate almost all forms of the arts and previous movements. Any artistic style or movement in any of its branches is susceptible to appearing in an episode of interactive digital entertainment, from Gothic architecture to abstract painting, not to mention lyrical Japanese poetry or film noir. Although a large number of titles are produced with commercial objectives and means, working within the sector, we can find well-known artists from other creative areas: from writers such as Paulo Coelho to filmmakers like Steven Spielberg, musicians such as Harry Gregson-Williams, architects like Juan Delcán, comic draughtsmen such as Moebius or brush artists like Yoshitaka Amano. Despite still not receiving complete recognition within the creative panorama in the entire world, it is a medium that is now highly considered in countries as different as the United Kingdom, Germany, France, Spain and Japan. However, in addition to this connection with art forms that were around before their creation, videogames offer interaction; they allow the user to lead the story or to simply intervene, to see what is happening from different angles and to change the sequence of events in one way or another. They also allow the user to be a creator while he or she enjoys what others have developed for him or her. While the industry is looking for the consolidation of particular styles and creative formats, there is an independent vanguard pushing for the appearance of new forms of interaction and new ways of playing and different styles. At times, these objectives are obtained and at others, they are lost until rescued by a particularly successful game and integrated as much into the platforms belonging to commercial brands as into electronic devices created for the occasion by the artist or creator of these interactive digital entertainment systems. The stories about Nintendo, starting with Super Mario Bros, are wellknown, or how Sony's Playstation dominated the sector of interactive digital entertainment for over a decade. We have been told stories about the crack of '83 that left the industry on the verge of bankruptcy, and how Nolan Bushnell filled all of the bars in the USA with Pong has been well documented, but nobody has told us how the interactive digital entertainment industry has developed in our country.


Si el desarrollo de videojuegos tiene dos puntos claves de impulso como son Japón y EEUU, y dos idiomas básicos de expresión, como son el inglés y el japonés, el desarrollo de juegos por empresas en tierras donde se habla castellano no es algo puntual, sino que desde que existe esta disciplina se han llevado a cabo serias iniciativas para realizar sistemas de ocio interactivo digital propios, que si bien muchas veces se ven subyugadas por mercados más importantes en el sector o por editores multinacionales, podemos afirmar, que si que existe una idiosincrasia propia.

If the development of videogames has two key drivers, Japan and the USA, and two basic languages of expression, English and Japanese, the development of games by companies in lands where Spanish is spoken is not a question of chance, but something that has come about because ever since the discipline has existed, serious initiatives have been made to produce systems of interactive entertainment more appropriate to the local communities and although these initiatives have often been subjugated by more important markets in the sector or by multinational editors, we can affirm that this idiosyncrasy does exist.

Esto se puede observar al contemplar los diferentes proyectos realizados desde el comienzo del ocio interactivo digital como medio con una cierta entidad, comenzando por La Pulga, realizado en España por Paco Suárez en 1983, hasta los desarrollos más actuales, pasando por algunos éxitos como Narco Police de los uruguayos Iron Byte, el reciente y curioso Zeno Clash de los chilenos Ace Team, o el maravilloso Today I Die del argentino Daniel Benmergui.

This can be seen when contemplating projects undertaken since the beginning of interactive digital entertainment as a medium with a certain identity starting with La Pulga, produced in Spain by Paco Suárez in 1983, and moving onto the most recent developments such as the highly successful Narco Police from the Uruguayan Iron Byte, the recent and curious Zeno Clash by the Chilean Ace Team, or the marvelous Today I Die from the Argentinian Daniel Benmergui.

En ArtFutura 2010 realizaremos un interesante y pormenorizado retrato de cada una de las épocas, iniciativas, desarrollos y movimientos relacionados con el desarrollo de ocio interactivo digital en todos los países de habla hispana.

In ArtFutura 2010 we will embark on an interesting and highly detailed study of each of the periods, initiatives, developments and movements related to the development of interactive digital entertainment in the entire Spanish speaking world.

En la actualidad, existen propuestas en las regiones de habla hispana que generan el desarrollo de unos 200 títulos al año, algunas de los cuales, son éxitos destacables a nivel internacional. El hecho de que existan estudios reglados sobre el desarrollo de este medio, y que hayan proliferado una grandísima cantidad de revistas tanto impresas como en formato online, blogs, televisiones, podcasts o programas de radio que abordan este tema. La comunidad de empresas desarrolladoras ha llegado a ser de varias centenas, y que cada vez es más patente que la presencia latina no sólo interviene en eventos de desarrollo de videojuegos de categoría internacional, sino que se ha ampliado de tal manera que ha dado lugar a la creación de eventos y asociaciones propios.

Today, there are proposals in Spanish speaking regions that lead to the development of some 200 titles a year, some of which are highly successful on an international level. It is a fact that there are regulated studies on the development of this medium and a very large number of widely-spread magazines distributed as much as printed issues as in online formats, blogs, television versions, podcasts and radio programs that deal with the theme. Various hundreds of businesses now make up the community of development companies and it is becoming clearer and clearer that the Latin presence not only intervenes in events of videogame development of an international nature, but that it has grown in such a way that it has led to the creation of events and associations of its own.

En la presente edición de ArtFutura, estudiaremos los distintos puntos de vista, tanto comerciales como creativos, y nos pondremos al día sobre el estado de la creación de videojuegos, advergaming, mundos virtuales y otras formas de audiovisual interactivo, repasando todos los aspectos de un medio que ha dejado de ser vanguardia para convertirse en plena actualidad cultural del siglo XXI.

In the present edition of ArtFutura, we will study the different points of view, as much the commercial ones as the creative ones, and we will bring ourselves up to date on the state of the creation of videogames, advergaming, virtual worlds and other forms of audiovisual interactivity, revising all of the aspects of a medium that has ceased to form part of a vanguard and has fully become part of 21st-century culture.


PANORAMA

Segmento Argentina Argentinian Segment Macarena Rudman Telenovela Esta es la tercera edición de ArtFutura en Buenos Aires y la tercera vez que se presenta un segmento de artistas y estudios locales mostrando lo mejor del 3D, la animación y motion graphics de nuestro país. En las tres oportunidades hemos recibido material de diferentes provincias pudiendo mostrar un panorama completo de lo que se está haciendo en estas disciplinas. Poco a poco el material deja de ser netamente comercial para empezar a verse cortos de realizadores independientes o de estudios que tienen ganas de experimentar. Contamos con muchos recursos y mucho talento. Muchos realizadores y muchos estudios trabajan para firmas internacionales mostrando sus trabajos en todas partes del mundo. ArtFutura en Buenos Aires es un espacio para mostrar el talento local y del mundo en nuestra ciudad. Un lugar de encuentro para intercambiar conocimiento. Un lugar para comprobar cómo el arte y la tecnología caminan juntos. Un lugar para alimentar la curiosidad. This is the third edition of ArtFutura in Buenos Aires and the third time that we present a segment of artists and local studios showing the best of 3D, animation and motion graphics from our country. On each of the three opportunities, we have received material from different provinces which has enabled us to show a complete panorama of what is being done in these disciplines. Little by little, the material stops being solely commercial and short films by independent filmmakers or from studios that desire to experiment start to appear. Here, there are a lot of resources and a lot of talent. Many filmmakers and many studios work for international firms and show their work all around the world. ArtFutura in Buenos Aires is a space to show both local and worldwide talent in our city. A meeting place to exchange knowledge, a place to see how art and technology come together, and a place to nourish our curiosity.

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Obras Seleccionadas: Selected Works: Florencia Faivre - Telenovela Javier Cabrera - Metegol Leandro Antolini (Pepper Melon) - Green with Envy Fernando Sarmiento (Pepper Melon) - Fright of the Orkonnon Pablo Diaz y Traverso - Copia -"A" Santiago Idelson - Scientifik Family Santiago Idelson - Flower Maschine Gonzalo Moiguer - Génesis Sergio Sosa - Aquí Estoy Mírame Sergio Sosa - Neuro Juan Pablo Christmann (Superestudio) - Chaman Santiago Carlomagno - La Siesta de Jacinta Flamboyant Paradise - Fauna - Para mi Javier Lourenço y Martín Jalfen - MTV - Nitro Lisandro Peralta - High Lights Luciano Prata - Ratzilla, the Moster of Tras Vascolo - Dipi Dapa Flying Plop Sebastian Sigal - Thick Bugs Andres Martin (TIMSUS) y Belestrini - Stop Motion Control Passadore y Molfino - Footnote Pablo Hurtado - Me gusta el Verde Cooke, Dias, Gomez - Involution Alejandro Gabriel - Sincropilkia Matías Vigliano - The Head Juan Ortelli - Pimienta

Sincropilkia

Chaman Metegol El Comité Seleccionador de Segmento Argentino estuvo formado por Patricia Saragüeta, Gonzalo Fargas y Rodrigo Alonso. The selecting committee for the Argentinian Segment was formed by Patricia Saragüeta, Gonzalo Fargas and Rodrigo Alonso.


Scientifik Family Para mi


CIR CUIT OFU TUR

CIRCUITO FUTURA

El programa audiovisual de ArtFutura 2010 es compartido por todas las ciudades que forman parte de Circuito Futura. El programa cuenta con más de ocho horas de material agrupado en diez secciones diferentes. Imágenes de alto impacto con las últimas aportaciones del ámbito de la cultura y la creatividad digital. We Live in Public Resultado de diez años de trabajo y más de 5.000 horas de metraje, la película We Live in Public nos revela el efecto de la tecnología digital en nuestra sociedad, a través de los ojos del pionero más importante de Internet del que nunca hayas oído hablar, el artista y visionario Josh Harris. Ondi Timoner (ganadora del Gran Premio del Jurado de Sundance por este film) documentó la tumultuosa vida de Harris durante más de una década recreando una historia fascinante, y que nos adelanta una visión de un mundo virtual, que inevitablemente, toma el control de nuestras vidas. Harris, conocido también como el Warhol de la Web fundó Pseudo, la primera red de televisión por Internet que surgió durante el apogeo de las punto-com, en los años 90. Y se encargó de comisariar y financiar proyectos como Quiet, en el que conviven más de 100 personas en un búnker subterráneo de Nueva York mientras se produce el cambio de milenio. Con Quiet, Harris demostró la renuncia consciente que hacemos de nuestra privacidad, a cambio del reconocimiento social que todos ansiamos, y cómo avances tecnológicos como MySpace, Facebook y Twitter, hacen que esta renuncia se haga cada vez más patente.

ArtFutura 2010’s audiovisual program is shared by all of the cities that form part of Circuit Futura. The program includes more than eight hours of material grouped in ten different sections. Highly impacting images with the latest contributions from the sphere of digital culture and creativity. We Live in Public The result of ten years of work and more than 5,000 hours on film, the motion picture We Live in Public reveals to us the effect of digital technology on our society through the eyes of the most important pioneer of Internet who you have never heard of, the artist and visionary Josh Harris. Ondi Timoner (winner of the jury’s major award at Sundance for this film) documented the tumultuous life of Harris for more than a decade recreating a fascinating story and which brings to us a vision of a virtual world which, inevitably, takes control of our lives. Harris, also known as the Warhol of the web, founded Pseudo, the first television channel on Internet that came into being at the height of the dot-com’s in the 90’s. And, he took it upon himself to commission and finance projects such as Quiet in which more than 100 people coexist in an underground bunker in New York during the change of the millennium. With Quiet, Harris demonstrates the conscious resignation we make of our privacy in exchange for the social recognition that we all yearn for, and how technological advances such as MySpace, Facebook and Twitter make this resignation more and more evident.

Launder my Head En esta sección encontraremos algunos de los archivos secretos de Josh Harris. Una fascinante recopilación de materiales en bruto y piezas poco conocidas, editada en exclusiva para ArtFutura 2010. Cuando Pseudo, la primera red de televisión por Internet, salió a bolsa, Harris ganó en poco tiempo más de 80 millones de dólares. Y con su nueva fortuna, se dedicó a comisariar y financiar proyectos tan radicales e innovadores como Quiet, We Live in Public y Operator 11. Podríamos resumir la compleja personalidad de Harris con adjetivos tales como artista polémico, Warhol de la red o visionario salvaje. Sin embargo, todos estos términos serían demasiado ambiguos. Para entender a este genio del sarcasmo hace falta conocer su historia.

Launder my Head In this section we find some of Josh Harris’ secret files. A fascinating collection of raw materials and little known pieces edited exclusively for ArtFutura 2010. When Pseudo, the first television network on Internet went onto the stock exchange, Harris received a little more than 80 million dollars. And, with his new fortune, he set about commissioning and financing projects as radical and innovative as Quiet, We Live in Public and Operator 11. We could sum up the complex personality of Harris with adjectives along the lines of controversial artist, the Warhol of the web or visionary savage. However, all of these terms would be too ambiguous. In order to understand this genius of sarcasm you have to known about his background.

Passion Pictures Passion Pictures es sinónimo de innovación y excelencia en el terreno del cine documental y la animación. Con gran proyección internacional (premios de la Academia de Hollywood, el Sundance Festival y el Festival de Annecy), cuenta con oficinas en Londres, Paris y Melbourne. Entre sus trabajos se incluyen documentales como We Live in Public o Stones in Exile (sobre el clásico álbum de los Rolling Stones, con la participación de Martin Scorsese). En sus spots y videoclips mezclan animación e imagen real, por lo que se han convertido en referentes mundiales en cuanto a la fusión entre técnica y creatividad. Esta selección de trabajos incluye las animaciones del videojuego Beatles Rock Band, spots como el realizado por Darren Walsh para Sony Bravia y los revolucionarios videoclips de Gorillaz dirigidos por Peter Candeland.

Passion Pictures Passion Pictures is synonymous to innovation and excellence in the field of documentary films and animation. With a large-scale international projection (award winners at the Hollywood Academy, the Sundance Festival and the Festival of Annecy) they have offices in London, Paris and Melbourne. Their work includes documentaries such as We Live in Public and Stones in Exile (based on the classic album of the Rolling Stones and which includes the participation of Martin Scorsese). In their commercials and videoclips, they mix animation and real imagery for which they have become worldwide references for their fusion between technique and creativity. This selection of work includes the animations from the videogame Beatles Rock Band, commercials such as those created by Darren Walsh for Sony Bravia and the revolutionary videoclips of Gorillaz directed by Peter Candeland.

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Chico y Rita - Making of Documental sobre la realización de la película Chico y Rita, proyecto conjunto de tres grandes artistas enamorados de Cuba. Javier Mariscal, Fernando Trueba, y Tono Errando crean esta pequeña obra de arte, llena de vivos colores, que refleja fielmente la Habana de finales de los años 40. Para llevar a cabo esta película de animación, Mariscal se inspiró en fotografías de la Cuba de 1949 recreando así todos los escenarios con la precisión de un artesano. Y para darle más realismo a los movimientos de las ilustraciones, se rodó con actores reales en La Habana, a fin de obtener la información óptica necesaria sobre los gestos de los actores y poder recrear posteriormente los movimientos de cámara. Como música de fondo, suenan canciones de Charlie Parker, Dizzy Gillespie, o el cubano Chano Pozo, fusionando talentos americanos y cubanos. Pero la verdadera banda sonora la pone Bebo Valdés.

Chico & Rita – Making of Documentary about the making of the film Chico & Rita, the common project of three great artists all in love with Cuba. Javier Mariscal, Fernando Trueba, and Tono Errando create this work of art full of bright colors that faithfully reflects the Havana of the end of the 40’s. In order to carry out this animated film, Mariscal was inspired by photographs of the Cuba of 1949 and, in this way, recreates the scenes with craftsman’s precision. And to make the movements of the illustrations more realistic, it was filmed with real actors in Havana so as to obtain the necessary optical information about the actors’ gestures and to be able to later recreate the camera movements. In the background music, we can hear songs by Charlie Parker, Dizzy Gillespie and the Cuban Chano Pozo, blending American and Cuban talents. But, the real sound track has been provided by Bebo Valdés.

3D ArtFutura Show La edición de 2010 nos reencuentra con la selección de los mejores trabajos de 3D producidos durante el último año, entre los que se incluyen magníficos cortos procedentes de Japón, Francia, Hungría, Polonia, Estados Unidos y Alemania. Entre las piezas de éste año destaca Salesman Pete una hilarante animación de Marc Bouyer, Max Loubaresse y Anthony Vivien. Así como los cortos Cours Toujours (de Olivier Barre y Elise Garcette), Suiren (Tomoya Kimpara) y The Light of Life (de Daihei Shibata)

3D ArtFutura Show In the 2010 edition, once again we find a selection of the best work produced in 3D over the last year, among which are included magnificent short films from Japan, France, Hungry, Poland, the USA and Germany. Among the pieces that stand out this year is Salesman Pete a hilarious animation by Marc Bouver, Max Loubaresse and Anthony Vivien. There are also short films such as Cours Toujours (by Olivier Barre and Elise Garcette), Suiren (Tomoya Kimpara) and The Light of Life (by Daihei Shibata)

Futura Graphics Futura Graphics presenta una selección de las animaciones y obras de Motiongraphics más destacables del panorama actual, seleccionadas por Octopus. Piezas grabadas con teléfono móvil de última generación (Dot), otras que se sirven de web cams y la complicidad de los usuarios de redes sociales (Sour, Hibi No Neiro) o sofisticados grafismos en 3D (IDN, Morbidus), son sólo algunos de los medios de producción de estas obras que consiguen ir un paso más allá en cuanto a creatividad y el uso de las tecnologías. Con obras de Andreas Hykade, Masashi Kawamura, Blu, Jeff Lieberman y Eric Gunther, Dvein, Universal Everything-World Design Studio entre otros.

Futura Graphics Futura Graphics presents a selection of the most outstanding animations and work in Motiongraphics on the present panorama as selected by Octopus. Pieces filmed using the latest generation of mobile telephones (Dot), others that use webcams and the complicity of social network users (Sour, Hibi No Neiro) and sophisticated graphism in 3D (IDN, Morbidus), are just some of the means of production of these works that manage to go one step further in terms of creativity and the use of technology. With works by Andreas Hykade, Masashi Kawamura, Blu, Jeff Lieberman and Eric Gunther, Dvein, Universal Everything-World Design Studio among others.

World Wide Work World Wide Work es una nueva sección dedicada a la creatividad en Internet y a las facilidades que otorga para unir talento internacional. En él se presentan dos proyectos de gran calidad provenientes de Europa y América. Coalition of the Willing, ilustra un texto de conciencia ecológica realizado a base de colaboraciones de varios autores. Mientras, el colectivo creador de videoclps N.A.S.A, pone e contacto el talento del Norte y del Sur de América (músicos, ilustradores y animadores) para crear originales videoclips. Ambos proyectos tienen en común el haber nacido de forma independiente, al margen de la industria audiovisual y estar realizados con bajos presupuestos.

World Wide Work World Wide Work is a new section dedicated to creativity in Internet and to the facilities it offers to unite international talent. In this section, two extremely high quality projects from Europe and America are presented. Coalition of the Willing illustrates a text of ecological consciousness based on collaborations by various authors. While the collective creator of videoclips N.A.S.A. puts talent from North and South America (musicians, illustrators and animators) in contact in order to create original videoclips. Both projects share the common denominator of having come into being in an independent way, on the fringe of the audiovisual industry, and to have been produced on low budgets.

3D + Motiongraphics en Español El premio 3D en España es históricamente la convocatoria más relevante en nuestro país, destinada a premiar los mejores trabajos de animación 3D y efectos especiales producidos a lo largo del último año por compañías, estudiantes y artistas independientes. En esta edición, la selección de obras se abre todo el ámbito latinoamericano, incluyendo también obras de Motiongraphics.

3D + Motiongraphics in Spanish The 3D in Spain prize is historically the most relevant competition in our country destined to award the best works in animation, 3D and special effects produced during the year by companies, students and independent artists. In this edition, the selection of work has been opened to the Latin American sphere and also includes Motiongraphics.

Demos + Processing ArtFutura presenta una vez más un programa monográfico con las obras más destacables producidas en el ámbito de la Demoscene. Imágenes, sonidos en sincronía y grandes dosis de imaginación y destreza técnica caracterizan los trabajos de esta subcultura de la creación digital. Flux Music Video Showcase Selección comisariada por Jonathan Wells, fundador de Resfest y actual Director de Flux, comunidad creativa con base en Los Ángeles dedicada al cine, el diseño, la música y la cultura. El programa incluye vídeos musicales poco conocidos y otras brillantes piezas visuales. Desde la última obra de Michel Gondry al trabajo de directores como Andreas Nilsson, Allison Schulnik y Saam Farahmand.

Demos + Processing ArtFutura once again presents a monographic program with the most outstanding work produced in the sphere of Demoscene. Images, synchronized sound and large doses of imagination along with technical skill characterize the work of this subculture of digital creation. Flux Music Video Showcase Selection commissioned by Jonathan Wells, founder of Resfest and present Director of Flux, creative community based in Los Angeles dedicated to cinema, design, music and culture. The program includes little known musical videos and other brilliant visual pieces. From the latest work by Michel Gondry to the work of directors such as Andreas Nilsson, Allison Schulnik and Saam Farahmand.


CIRCUITO FUTURA

3D ArtFutura Show 2010 El 3D ArtFutura Show ha recogido desde sus inicios, hace ya veintiún años, lo que hemos considerado como la excelencia de las mejores animaciones digitales producidas internacionalmente.

Since its beginnings, now 21 years ago, the 3D ArtFutura Show has included what we have considered to be the excellence of the best digital animations produced internationally.

Desde su primera edición, dónde destacaba el clásico Knick Knack de PIXAR, hemos seguido cada año y hemos visto evolucionar la animación digital hasta convertirse en un medio de dinámica y lenguaje propios. Un medio que abarca desde esas pequeñas maravillas creadas por escuelas y artistas independientes, a películas de largo metraje e impactantes intros de videojuegos.

Since the first edition, which featured the classic Knick Knack from PIXAR, we have continued every year and we have seen digital animation evolve and become a dynamic medium with a language of its own. A medium that includes everything from those small marvels created by schools and independent artists to full-length feature films and impacting intros to videogames.

Precisamente, este año 2010, llega con una extraordinaria cosecha dónde merecen mención especial todas sus obras. Incluidas aquellas secuencias no interactivas que forman parte de los títulos de ocio electrónico. Hablamos de los trabajos de los estudios húngaro-americanos Digic Pictures para la serie Assassin's Creed de Ubisoft. Auténticas obras de arte, resultado de ese cruce entre el mundo interactivo y la narrativa cinematográfica.

Precisely this year, 2010, there has been an extraordinary harvest and all the works deserve a special mention. Including those non-interactive sequences that belong to the electronic entertainment titles. We are talking about the Hungarian-American studios Digic Pictures' animations for the series Assassin's Creed by Ubisoft. Real works of art that are the result of a cross between the interactive world and cinematographic narrative.

También merece una mención muy especial Sintel, un corto animado de producción independiente dirigido por Colin Levy y realizado desde el Amsterdam Blender Institute. Un ambicioso proyecto común de un equipo internacional de artistas y desarrolladores utilizando el software de código abierto Blender.

A very special mention is also deserved by Sintel, an independent animated short film directed by Colin Levy and produced at the Amsterdam Blender Institute. An ambitious collective project worked on by an international team of artists and developers using the open source software Blender.

Y hay mucho más. Como los magníficos trabajos de Platige Image: Animowana Historia Polski y The Kinematograph de Tomek Baginski. Dos estilizados trabajos procedentes de Francia, Cours Toujours y Salesman Pete. Y las fantásticas visualizaciones de dos artistas japoneses: Suiren de Tomoya Kimpara y The Light of Life de Daihei Shibata.

And, there is a lot more. Such as the magnificent works from Platige Image: Animowana Historia Polski and The Kinematograph by Tomek Baginski. Two stylized works from France, Cours Toujours and Salesman Pete. And the fantastic visualizations of two Japanese artists: Suiren by Tomoya Kimpara and The Light of Life by Daihei Shibata.

Y por último el Best of Show del Siggraph de este año: Loom. Un extraordinario trabajo de fín de curso de Jan Bitzer, Ilija Brunck y Csaba Letay (Filmakademie Baden Württemberg).

And finally, the Best of Show from Siggraph this year: Loom. An extraordinary end of course work by Jan Bitzer, Ilija Brunck and Csaba Letay (Filmakademie Baden Württemberg).

Obras Seleccionadas / Selected Works Cours Toujours Olivier Barre + Elise Garcette Francia / France http://courstoujours.tv Assassin's Creed 2 Digic Pictures Hungría + Estados Unidos / Hungary + USA www.digicpictures.com

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Salesman Pete Marc Bouyer / Max Loubaresse / Anthony Vivien Francia / France http://salesman-pete.blogspot.com/ Animowana Historia Polski Platige Image / Tomek Baginski Polonia / Poland www.platige.com The Kinematograph Platige Image / Tomek Baginski Polonia / Poland www.platige.com

The Light of Life Daihei Shibata Japón / Japan http://vimeo.com/9325052 Suiren Tomoya Kimpara Japón / Japan http://vimeo.com/10779472 Loom Jan Bitzer / Ilija Brunck / Csaba Letay / Fabian 'Pit' Pross / Tom Weber Alemania / Germany www.polynoid.org

Sintel Colin Levy Holanda / Netherlands www.sintel.org www.colinlevy.com Assassin's Creed Brotherhood E3 Digic Pictures Hungría + Estados Unidos / Hungary + USA www.digicpictures.com


Animowana Historia Polski


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Salesman Pete

The Kinematograph

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Cours Toujours

Suiren

The Light of Life

Sintel


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Futura Graphics ArtFutura 2010 presenta algunas de las animaciones y piezas de Motion Graphics más destacables del panorama actual seleccionadas por Octopus. Trabajos de encargo y cortometrajes realizados con una amplia variedad de técnicas y estilos: desde el stop motion al dibujo a lápiz. Lejos de parecer obsoletas, comprobamos cómo reaparecen con fuerza en un panorama que mezcla el low tech con el high tech. Piezas grabadas con teléfono móvil de última generación (Dot), otras que se sirven de webcams y la complicidad de los usuarios de redes sociales (Sour, Hibi No Neiro) o sofisticados grafismos en 3D (IDN, Morbidus) son algunos de los medios de producción consiguen ir un paso más allá en cuanto a creatividad y al uso de las tecnologías más habituales Octopus en una plataforma dedicada a la producción y promoción de piezas en la intersección entre arte y diseño dedicando una especial atención a la animación. Sus tentáculos se mueven gracias a creadores, film curators y productores, entre otros.

ArtFutura 2010 presents some of the most outstanding animations and pieces of Motion Graphics from the present panorama selected by Octopus. Commissioned work and short films made with a wide variety of techniques and styles: from stop motion to pencil drawing. Far from being obsolete, we will see how they reappear with strength in a panorama which mixes low tech with high tech. Pieces recorded with the latest generation mobile phones (Dot), others that use webcams and the complicity of social network users (Sour, Hibi No Neiro) or sophisticated graphics in 3D (IDN, Morbidus) are some of the production means that manage to take creativity and the use of the more habitual technologies a step further. Octopus is a platform dedicated to the production and promotion of pieces in the intersection between art and design dedicating special attention to animation. Its tentacles move thanks to creators, film curators and producers among others.

AIDES. GRAFITTI, Yoann Lemoine, Francia, 2010. 1’36” Grafitti que cobra vida dentro de los lavabos de un instituto para animar a los adolescentes a usar condones. Un anuncio de servicio público que utiliza el humor para lograr su objetivo.

AIDES. GRAFFITI, Yoann Lemoine, France, 2010. 1’36” Graffiti that comes to life in school toilets to encourage teenagers to use condones. A public service advertisement that uses humor in order to reach its objective.

BLOCKHEAD. THE MUSIC SCENE, Anthony Francisco Shepperd, EE.UU. 2010. 5’ Lápices de colores y música para no quedarse sentado. Psicodelia del s.XXI en una de las mejores piezas animadas del momento. La atención mediática on line de este videoclip muestra como un autor independiente como Anthony Francisco Shepperd puede competir con grandes productoras.

BLOCKHEAD. THE MUSIC SCENE, Anthony Francisco Shepperd, USA, 2010. 5’ Coloring pencils and music that does not allow you to sit still. Psychedelia st of the 21 century in one of the best animated pieces of the moment. The online media attention of this videoclip goes to show how an independent author such as Anthony Francisco Shepperd can compete with large production companies.

DE MONSTERS, Volstok Telefunken, Belgium, 2008-09, 3’30’’ Unos monstruos muy sociables se mezclan con transeúntes de la ciudad. Los primeros son virtuales y los segundos de carne y hueso. Estos desternillantes sketches creados para la televisión, han sido estrellas en Internet.

DE MONSTERS, Volstok Telefunken, Belgium, 2008-09, 3’30’’ Some very sociable monsters mingle with the passers-by in a city. The first are virtual and the second, flesh and blood. These very funny sketches created for television have become stars on Internet.

DON’T GO, Turgut Akaçik, Turquía, 2010. 3’ 51” El viejo juego del ratón y el gato revisitado a través de un pequeño y veoz cíclope rosa. Una pieza obra de los estudios Anima de Estambul. DOT, Sumo Science (Will Studd y Ed Patterson), Gran Bretaña, 2010. 1’37” Una niña corre a través de una jungla de tela, agujas y monedas y al vencer las dificultades descansa aliviada. Es el nuevo microfilme desarrollado en animación stop motion de Aardman Animations con una marioneta protagonista de 9mm de altura. La pieza ha sido grabada con un teléfono Nokia N8 que incorpora una lente de aumento adaptada. Esta tecnología ha sido desarrollada con fines científicos para ayudar a diagnosticar enfermedades en áreas remotas del tercer mundo, hecho que celebra la pieza. HECHO EN SYFY. Dvein, España, 2010. 25” Careta del programa Hecho en Syfy protagonizada por Sapojo, un simpático cíclope. Es la primera incursión de Dvein en el panorama de la animación de personajes.

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DON’T GO, Turgut Akaçik, Turkey, 2010. 3’ 51” The old game of cat and mouse revisited by a fast small pink cyclops. A piece of work from the Anima Studios, Istanbul. DOT, Sumo Science (Will Studd and Ed Patterson), United Kingdom, 2010. 1’37” A girl runs through a jungle of fabric, needles and coins and having overcome the difficulties, rests relieved. It is a new microfilm created in stop motion animation by Aardman Animations featuring a 9 mm-tall puppet. The piece has been filmed on a Nokia N8 telephone with an adapted close-up lens incorporated. This technology has been developed with the scientific aim of helping diagnose illnesses in remote areas of the third world which the piece acclaims. HECHO EN SYFY. Dvein, Spain, 2010. 25” The opening program for Hecho en Syfy featuring Sapojo, a friendly cyclops. This is Dvein’s first experience in the world of character animation.


Dvein Morbidus


CIRCUITO FUTURA

IDN 100th ISSUE. MORBIDUS. Dvein, España, 2010. 20” La prestigiosa revista de diseño y creatividad IDN ha celebrado la impresión de su número 100 con piezas animadas tan originales como esta. Los autores han saludado tan feliz acontecimiento presentando los primeros pasos de un personaje al que auguran una vida más allá del corto. Morbidus es un personaje que a medida que avanza se va cargando con coloridas bolsas de aire que sin embargo son capaces de desequilibrarle ¿Alegoría a los procesos creativos?. LE SILENCE SOUS L’ ÉCORCE, Joanna Lurie, Francia, 2009, 11’ En un mundo helado los personajes tragan nieve como pasatiempo. La sensibilidad narrativa y puesta en escena convierten a esta pieza en una pequeña y singular joya de la animación. Lardux, productora francesa, se dio a conocer en el mundo de la animación a través de los trabajos del singular realizador Jerôme Boulbés. Un filme que ha recorrido los principales festivales de animación del mundo y por tanto puede optar a los Oscars. LOVE AND THEFT, Andreas Hykade, Alemania, 2009. 7’ Un recorrido por los retratos de personajes animados de todos los tiempos al ritmo de la música compuesta por Heiko Maile (Mejor Banda Sonora en el Festival Internacional de Cine Animado de Annecy-Francia). El director de Ring of Fire rinde aquí homenaje a dibujos animados como Betty Boop o Los Simpsons en un extraordinario juego gráfico. MTV ONE, MR. FURRY, Universal Everything con WDS, 2009, 30” MTV ONE, SOUND SYSTEM, Universal Everything y Holograms/UFO label con WDS, 2009, 30” MTV ROCKS, TURBINES, Mischa Rozema con WDS, 2009, 12” MTV BASE, URBAN, FX Pourre y Vincent Viriot con WDS 2009, 12” MTV es uno de los canales audiovisuales que más cuida su imagen gráfica. De hecho, siempre ha recurrido a la animación como principal aliada. El año pasado creó a través del recientemente inaugurado World Design Studio (responsable de la imagen de MTV en el mundo) una nueva imagen corporativa. De todo su trabajo, mostramos una selección de sus molinetes firmados entre otros, por Universal Everything junto a otros creados para canales temáticos como MTV Rocks o MTV Base. OK GO. END LOVE, Jeff Lieberman y Eric Gunther, EE.UU., 2010 5’ La vieja técnica de la pixelación con una nueva estética creada por realizadores de la generación post-Gondry/Jonze. Los integrantes de este grupo de power pop de Chicago vestidos en vivos colores se mueven fotograma a fotograma desafiando las leyes físicas. En una coreografía que se rodó en 21 horas, cuyos extras son mayoritariamente fans convocados por la propia banda. SOUR. HIBI NO NEIRO, Masashi Kawamura, Hal Kirkland, Mágico Nakamura y Masayoshi Nakamura. Japón-EE.UU., 2009. 4’ Cómo hacer un videoclip de bajo presupuesto con la complicidad de los fans de la banda Sour y crear una nueva estética en un impresionante juego coreográfico. Todo un referente que la publicidad ya se ha encargado de apropiar.

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IDN 100th ISSUE. MORBIDUS. Dvein, Spain, 2010. 20” The prestigious magazine of design and creativity IDN has celebrated its th 100 issue with animated pieces as original as this one. The authors have greeted such a happy event by presenting the first steps of a character which promises a life beyond the short film. Morbidus is a character which, as he advances, picks up colored bags of air that make him lose his balance. An allegory of the creative process? LE SILENCE SOUS L’ ÉCORCE, Joanna Lurie, France, 2009, 11’ In a frozen world, the characters eat snow to entertain themselves. The narrative sensitivity and staging turn this piece into a little gem of animation. Lardux, French production company, came to be known in the world of animation thanks to the works of the outstanding filmmaker Jerôme Boulbés. A film that has been present in the major animation festivals around the world and could therefore be nominated for the Oscars. LOVE AND THEFT, Andreas Hykade, Germany, 2009. 7’ A review of the portraits of animated characters of all times to the rhythm of music composed by Heiko Maile (Best Sound Track in the International Festival of Animated Cinema of Annecy-France). The director of Ring of Fire here pays homage to cartoons such as Betty Boop and The Simpsons in an extraordinary play on graphics. MTV ONE, MR. FURRY, Universal Everything with WDS, 2009, 30” MTV ONE, SOUND SYSTEM, Universal Everything and Holograms/UFO label with WDS, 2009, 30” MTV ROCKS, TURBINES, Mischa Rozema with WDS, 2009, 12” MTV BASE, URBAN, FX Pourre and Vincent Viriot with WDS 2009, 12” MTV is one of the audiovisual channels that most looks after its graphic image. In fact, they have always resorted to animation as their main ally. Last year, they created through the recently opened World Design Studio (responsible for MTV’s image in the world) a new corporative image. Of all their work, they will show us a selection of their call signs created, among others, by Universal Everything along with others created for theme channels such as MTV Rocks and MTV Base. OK GO. END LOVE, Jeff Lieberman and Eric Gunther, USA, 2010 5’ The old pixilation technique with new aesthetics created by the filmmakers from the generation post-Gondry/Jonze. The members of this power pop group from Chicago, dressed in bright colors, move photogram by photogram defying the laws of physics in a choreograph that was shot in 21 hours and whose extras were mainly fans brought along by the band itself. SOUR. HIBI NO NEIRO, Masashi Kawamura, Hal Kirkland, Mágico Nakamura and Masayoshi Nakamura. Japan-USA, 2009. 4’ How to make a videoclip on a small budget with the complicity of the fans of the band Sour and create a new aesthetic with impressive choreography. Everything of a reference for the advertising world that has taken it upon itself to appropriate it.


Hecho en Syfy


CIRCUITO FUTURA

THURSDAY, Matthias Hoegg, Gran Bretaña, 2010. 7’ Thursday está llena de patterns y composiciones geométricas. Cuenta la historia de lo que podría ocurrir en un jueves cualquiera de un futuro próximo.Una estética original propuesta por un estudiante del siempre interesante Royal College of Art. TOM FUN ORCHESTRA. BOTTOM OF THE RIVER. Alasdair y Jock, Gran Bretaña, 2010, 3’05’’ Un original juego de siluetas en el que la basura en el fondo del agua donde cobra vida. Producida por Trunk Animation, pequeña productora británica cuyos recientes trabajos empiezan a destacar internacionalmente. WHITE BOX, Makoto Yabuki, Japón, 2010. 4’09” El espacio y el tiempo protagonistas de esta pieza poética. Black Box (el espacio oscuro de proyecciónn) y White Cube (el museo) unidas en el título de la pieza planteada casi como una instalación. Un personaje parece buscar inspiración en un cubo blanco, pero toda la acción aparecerá fuera de él. Una alegoría a la capacidad de los nuevos medios para traspasar los muros de la caja oscura y el cubo blanco.

THURSDAY, Matthias Hoegg, United Kingdom, 2010. 7’ Thursday is full of patterns and geometric compositions. It tells the story of what could happen on any Thursday in a non-too-distant future. Original aesthetics proposed by a student from the always interesting Royal College of Art. TOM FUN ORCHESTRA. BOTTOM OF THE RIVER. Alasdair and Jock, United Kingdom, 2010, 3’05’’ An original play on silhouettes in which the rubbish at the bottom of the water comes to life. Produced by Trunk Animation, a small British production company whose recent works are starting to stand out internationally. WHITE BOX, Makoto Yabuki, Japan, 2010. 4’09” Space and time are featured in this poetical piece. Black Box (the dark space of projection) and White Cube (the museum) united under the title of this piece proposed almost as an installation. A character seems to seek inspiration in the white cube, but all of the action appears outside of it. An allegory of the capacity the new Medias have to go beyond the walls of the black box and the white box.

LE SILENCE SOUS L’ ÉCORCE

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DON’T GO

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World Wide Work Esta sesión recoge piezas animadas realizadas en colaboración. Presentamos proyectos que han nacido al amparo de las facilidades que otorga la red para unir talento internacional.

This session focuses on animated pieces created in collaboration. We present projects that have come into being thanks to the facilities offered by the Internet to unit international talents.

Europa y América son los escenarios principales de estos dos proyectos de intenciones bien distintas. Mientras el primero Coalition of the Willing ilustra un texto de conciencia ecológica a base de la participación de varios autores dentro de la misma pieza, el segundo N.A.S.A. pone en contacto talento del Norte y el Sur de América ( músicos, ilustradores y animadores) para crear originales videoclips. Ambos proyectos tienen en común el haber surgido de manera independiente, al margen de la industria audiovisual y están hechos sin apenas presupuesto, todo un ejemplo a seguir.

Europe and America are the principal scenes of these two projects with have rather different intentions. While the first, Coalition of the Willing, illustrates a text of ecological conscience based on the participation of various authors within the same piece, the second, N.A.S.A., puts talents from the North and South of America (musicians, illustrators, animators) in contact in order to create original videoclips. Both projects possess the advantage of having come into being in an independent way, on the fringe of the audiovisual industry, and they have both been made almost without a budget, an example to follow.

COALITION OF THE WILLING Proyecto dirigido y producido por el británico Knife Party, con guión del australiano Tim Rayner, ha contado con la participación desinteresada de una treintena de estudios o directores de varios países.

COALITION OF THE WILLING A project produced and directed by the British Knife Party, based on a script by the Australian Tim Rayner, and which has received the disinterested participation of a large number of studios and directors from around the world.

El filme indaga en cómo utilizar Internet como altavoz de activistas, expertos y ciudadanos corrientes en proyectos de colaboración para combatir el cambio climático. A través del análisis de la actividad humana este tapiz heterogéneas estéticas animadas, construye un caso apasionante para el nuevo activismo online y explica cómo hacer accesible a todos la lucha contra el calentamiento global. Knife Party consideró que el medio natural del proyecto era la red, no sólo en su gestación sino también en su difusión. Así, entre febrero y junio de este año se fueron colgando los distintos capítulos de la película. ‘Este estreno poco convencional nos permitió conectar con la audiencia mientras creábamos el film. ‘Coalitionfilm’ se ha convertido en una marca ecológica online’ afirma el director del proyecto. La gente participa a través de Twiter y Facebook en relación a los temas que plantea el film: ecología, cultura de código abierto, y política de enjambre. El título ‘Coalición de la voluntad’ es un guiño a la frase que en política describe intervenciones humanitarias-militares que aunque reconocidas, no cuentan con el completo apoyo de Naciones Unidas. Aquí junto a un guión guerrillero, se encuentra un interesante trabajo gráfico y de animación bajo la firme voluntad de concienciar y movilizar. El embrión del proyecto se remonta al festival neoyorquino F5, en el que los creadores fueron invitados a exponer su sueño. Artistas y animadores presentes en la conferencia, contagiados por el entusiasmo de director y guionista ofrecieron una respuesta masiva y entusiasta. ‘Consideraremos que este proyecto ha sido un éxito si es capaz de generar el suficiente interés y debate para consolidar estas ideas en el imaginario colectivo como una posibilidad de futuro. Pero esta película y nuestra web es sólo el inicio. La ofensiva real de enjambre está por llegar, que ocurra, en cierta medida depende de todos’, afirman los creadores-guerrilleros cuya voluntad es que el trabajo colaborativo no se quede únicamente en la producción del filme.

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The film discusses how we can use new internet technologies to leverage the powers of activists, experts, and ordinary citizens in collaborative ventures to combat climate change. Through analyses of this human activity, this heterogeneous tapestry of animated aesthetics constructs a fascinating case for new online activism and explains how the fight against global warming is being made accessible to all. Knife Party decided that the most natural media for the project would be the Internet, not only for its gestation, but also for its circulation. As a result, between the start of February and the beginning of June of this year, the different sections of the film were posted and released. ‘This un-conventional release strategy of the film allowed us to engage with the audience while the film was being made. “Coalitionfilm” has become an ecological online brand,’ affirms the project manager. People participate through Twitter and Facebook about issues discussed in the film; environmentalism, open source culture and swarm politics. The title Coalition of the Willing is a play on the term used in politics to describe humanitarian-military interventions that, although recognized, do not receive complete support from the United Nations. Here, along with an attacking script, we find interesting graphic and animation work under the firm desire to bring awareness and to mobilize the public. The origins of the project go back to the New York F5 festival where creators were invited to exhibit their dreams. Artists and animators present at the conference caught up in the director’s and scriptwriters’ enthusiasm received a massive enthusiastic reply. ‘We will consider that this project has been a success if it is able to create sufficient interest and discussion so as to consolidate these ideas in the collective imagination as a possible future. However, this film and our web is only the beginning. The real offensive of our swarming is yet to arrive, what happens, to a certain extent, depends on everybody’, state the creator-guerrillas whose desire is for the collaborative work to go beyond the limits of the production of the film.


N.A.S.A. (Norte America Sur America) Tras el juego de siglas N.A.S.A se esconde uno de los proyectos más interesantes en cuanto a la producción de videoclips se refiere. Liderado en la parte musical por los DJ’s y productores musicales Sam Spiegel (Iggy Pop, Kylie Minogue, The Eels, Ben Lee o The Cardigans…) y Ze Gonzales (Beastie Boys, Tone Loc, Young MC o Bjork ) y en la parte audiovisual por Syd Garon y Suzan Applegate (Squak e. clean productions), el proyecto surgió con el deseo de crear imágenes para el álbum de funk brasileño The Spirit of Apollo (Anti-Records). Para ello se facilitó el contacto entre artistas visuales y músicos de ambos lados del hemisferio americano para crear videoclips animados. La iniciativa ha contado con la colaboración de músicos de la talla de Tom Waits, David Byrne, M.I.A., Karen O y Nick Zinner (Yeah Yeah Yeahs), John Frusciante (Red Hot Chili Peppers) o Kool Keithe junto a ilustradores como Sage Vaughn o Marcel Dzama. N.A.S.A. (North America South America) Behind the play on initials, N.A.S.A hides one of the most interesting projects as far as videoclip production is concerned. Led, in the musical aspect, by DJ’s and music producers Sam Spiegel (Iggy Pop, Kylie Minogue, The Eels, Ben Lee and The Cardigans…) and Ze Gonzales (Beastie Boys, Tone Loc, Young MC and Bjork ) and in the audiovisual part by Syd Garon and Suzan Applegate (Squak e. clean productions), the project came into being as a desire to create images for the Brazilian funk album The Spirit of Apollo (AntiRecords). In order to do this, visual artists and musicians from both parts of the Americas were put into contact so they could create animated videoclips. The initiative has included musicians as well known as Tom Waits, David Byrne, M.I.A., Karen O and Nick Zinner (Yeah Yeah Yeahs), John Frusciante (Red Hot Chili Peppers) and Kool Keithe along with illustrators such as Sage Vaughn and Marcel Dzama.

© 2009 Spectrophonic Sound under license to Anti- Records


CIRCUITO FUTURA

Arte Digital en Tiempo Real: Demoscene y Processing Digital Art in Real Time: Demoscene and Processing

La demoscene es una subcultura artístico-tecnológica que se dedica a la producción sin ánimo de lucro de pequeñas producciones audiovisuales llamadas demos desde hace más de 20 años. Está constituida por toda una comunidad de personas y tecnologías que llevan sus máquinas y sus capacidades creativas al límite.

Demoscene is a non-profit-making artistic-technological subculture dedicated to the production of small audiovisuals called demos and has been in existence for more than 20 years. It is formed by a community of persons and technologies that take their machines and their creative capacities to the limit.

Las demos, que podrían definirse como pequeñas obras de arte audiovisual por el poco espacio que ocupan en un ordenador y porque el resultado que se obtiene es audiovisual. Consisten en aplicaciones informáticas (como un programa o un juego) que se ejecutan en tiempo real en cualquier ordenador doméstico. Esto quiere decir que cada imagen del video y cada sonido del audio se calculan en el mismo instante en que se muestran.

Demos, which could be defined as small-scale works of audiovisual art because of the small amount of space they occupy on a computer and because the result obtained is audiovisual, consist of computer applications (such as a program or a game) executed in real time on any domestic computer. This means that every image of the video and each sound of the audio are calculated in the very instant they are shown.

A diferencia de otras disciplinas, las demos son proyectos que se realizan prácticamente desde cero, programando todo el sistema con código propio, creando herramientas específicas para modelar, texturizar o crear imágenes, y programando sistemas de sonido adaptados para cada producción. En muchas ocasiones, al no existir programas adecuados en el mercado para elaborar los contenidos los propios artistas deben desarrollarlos. En ésta característica tan particular de la demoscene es donde radica todo su sentido, importancia, espectacularidad y mérito. Por este motivo, la velocidad, fluidez, calidad y potencia de los gráficos y música que se generan en tiempo real dependen totalmente de como esté toda la aplicación programada y diseñada. Las demos e intros tienen origen en la inquietud de jóvenes programadores y artistas de los años 80 que querían llevar sus máquinas más allá de los límites que los programas y juegos convencionales de la época ofrecían. Aunque después de 20 años, tanto la tecnología como la mentalidad de los jóvenes han cambiado mucho, todavía existen pequeños reductos creativos de carácter no profesional, que se dedican a programar gráficos a bajo nivel, dibujando y modelando hasta el último detalle y a componer músicas que se adaptan perfectamente a cada pieza. La llegada de Internet modificó la forma en que la demoscene se comunicaba y distribuía, y también provocó la aparición de Processing, una plataforma de creación digital basada en su simplicidad de uso. Processing nació en el MIT en el 2001 y desde entonces su expansión ha sido muy rápida y ha permitido gracias a su fácil manejo, el desarrollo de obras digitales en tiempo real a miles de artistas con pocos conocimientos técnicos. Processing llega de forma nativa a la web en forma de applets, pero su potencia ha hecho que sea una herramienta de uso habitual en espectáculos audiovisuales en interactivos y en directo. Ante toda la proliferación de plataformas y lenguajes, nunca antes había sido tan fácil disfrutar y crear de obras artísticas, lo que abre un interesante campo de investigación.

With a difference to other disciplines, demos are projects that are undertaken practically starting from nothing. The complete system is programmed with its own code, specific tools are created for modeling, texturizing and for creating images and sound systems are programmed and adapted for each production. On many occasions, as there are no adequate programs available on the market to elaborate the contents, they are developed by the artists themselves. It is in this particular characteristic of demoscene where we find all of its sense, importance, spectacularity and merit. For this reason, the speed, fluidity, quality and strength of the graphics and music which are generated in real time all depend on how the application has been programmed and designed. Demos and intros have their origins in the restlessness felt by young programmers and artists in the 80’s and who wanted to take their machines beyond the limits that the programs and conventional games of the times offered. Although after 20 years technologies as much as the mentalities of the young have changed a lot, there are still small creative groups, nonprofessional by nature, that dedicate themselves to programming low level graphics, drawing and modeling to the last detail and composing music that fits in perfectly with each piece. The arrival of Internet modified the way in which demoscene communicated and distributed, and it also provoked the appearance of Processing, a platform for digital creation based on its simplicity of use. Processing came into being at the MIT in 2001 and since then, its expansion has been very fast and it has made, thanks to its easy handling, development of digital works in real time a possibility for thousands of artists who have little technical knowledge. Processing arrives in a form native to the web in the form of applets, but its potential has led it to become a tool commonly used in audiovisual shows, in interactives and live. Above all, thanks to the proliferation of platforms and languages, it has never been so easy to enjoy and create works of art, which opens an interesting field of investigation.

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CIRCUITO FUTURA

Flux Music Video Showcase Ha sido un año apasionante para los vídeos musicales, con distintas obras innovadoras que han corrido como la pólvora y han saltado a la fama con millones de reproducciones. La muestra de vídeos musicales de Flux presenta una sugerente selección de obras vanguardistas de todo el mundo. Desde la prodigiosa maquinaria de Rube Goldberg para OK Go hasta una intensa grabación de Massive Attack, dentro de una sala insonorizada, sobre los efectos del ruido extremo en el cuerpo humano, pasando por decenas de bailarines multicolores tomando las calles de Los Ángeles para Mia Doi Todd. Este frenético programa rinde homenaje a la originalidad de vídeos musicales como los de Michel Gondry, Andreas Nilsson, Allison Schulnik, Saam Farahmand. Comisario: Jonathan Wells Jonathan Wells vive en Los Ángeles y es el Director Creativo de Flux, comunidad creativa mundial dedicada al cine, el arte, la música, el diseño y la cultura. Fue fundador y director durante 10 años del RESFEST, célebre festival itinerante internacional de cine digital.

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This has been an exciting year for music video, as innovative work went viral to achieve hype, notoriety and millions of views. The Flux music video showcase features an inspiring lineup of cutting edge works from around the world. From OK Go's awe-inspiring Rube Goldberg machine to an intense Massive Attack video shot inside a sound-proof chamber about the effects of extreme noise on the human body to dozens of multi-colored dancers taking to the streets of LA for Mia Doi Todd. This whirlwind program celebrates inventive music videos from the likes of Michel Gondry, Andreas Nilsson, Allison Schulnik, Saam Farahmand. Curated by Jonathan Wells Jonathan Wells is the Los Angeles-based Creative Director of Flux, global creative community celebrating film, art, music, design and culture. He is also the founder and for 10 years served as the Festival Director of the acclaimed global touring film festival RESFEST.


PASSION PICTURES

Passion Pictures es sinónimo de innovación y excelencia en el terreno del cine documental y la animación. De alma independiente pero con una gran proyección internacional, la compañía fue fundada en Londres en 1987 por Alan Dewhurst y Andrew Ruhemann.

Passion Pictures is synonymous to innovation and excellence in the field of documentary and animated cinema. With an independent spirit, but internationally acclaimed, the company was founded in London in 1987 by Alan Dewhurst and Andrew Ruhemann.

Creada con la finalidad específica de desarrollar animaciones para anuncios publicitarios, en la actualidad ha sabido adaptarse a las necesidades del mercado y es reconocida mundialmente como compañía de producción independiente de gran calidad, lo que le ha permitido abrir con éxito oficinas en París, Melbourne y Nueva York.

Created with the specific purpose of creating animation for advertising, the studio has adapted very well to the necessities of its market and has become internationally well-known as an independent production company with a high quality product which has enabled it to open offices in Paris, Melbourne and New York.

Entre sus trabajos encontramos excelentes cortometrajes, anuncios de televisión o videoclips. Se incluyen también más de 20 documentales premiados y nominados en festivales internacionales del prestigio de Sundance o BAFTA, como We Live in Public, One Day In September (film que investiga sobre los hechos ocurridos en los Juegos Olímpicos de Munich de 1972, galardonado con un Oscar en 2000 y un Emmy en 2001), Live Forever (interesante film sobre britpop) o Stones in Exile (gran película sobre el clásico álbum de los Rolling Stones, que cuenta con la participación del director Martin Scorsese). En cuanto a sus spots y videoclips en los que se fusionan a la perfección animación e imagen real, su técnica se ha convertido en referencia mundial.

In their work, we find excellent short films, television advertisements and videoclips. There are also more than 20 award winning documentaries some of which have been nominated for prestigious international festivals such as Sundance and BAFTA. Examples are: We Live in Public, One Day In September (a film that investigates the events of the 1972 Munich Olympics, awarded an Oscar in 2000 and an Emmy in 2001), Live Forever (interesting film about Britpop) and Stones in Exile (an important film about the classic album of The Rolling Stones which includes the participation of the director Martin Scorsese). As far as their commercials and videoclips are concerned, in which they blend the use of animation and real imagery to perfection, they have become an international reference for their techniques.

La selección de trabajos de su portfolio que se presenta en ArtFutura 2010 incluye spots como el realizado para Sony Bravia titulado PlayDOH (en el que se da vida a coloridos conejos de plastilina que pasean por el centro de Nueva York) dirigido por Darren Walsh, los revolucionarios videoclips de bandas como los virtuales Gorillaz (en el que colabora permanentemente el artista Damon Albarn) dirigidos por Peter Candeland, los trabajos de Tim Hope para Coldplay y One Giant Leap, el desarrollo de las animaciones para el videojuego The Beatles: Rock Band, así como la reciente campaña de Coca Cola Zero. En 2008, Passion Pictures lanzó una nueva compañía para desarrollar innovadores proyectos, llamada Strange Beast en la que tienen cabida una larga lista de nuevos talentos emergentes como: Encyclopedia Pictura, Amautalab, Lorenzo Fonda, The Blackheart Gang, Takeo o James Price.

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The selection of work from their portfolio presented in ArtFutura 2010 includes commercials such as one made for Sony Bravia titled Play-DOH (in which they give life to Plasticine rabbits that stroll through the center of New York) directed by Darren Walsh, the revolutionary videoclips of bands such as the virtual Gorillaz (which includes the permanent collaboration of the artist Damon Albarn) directed by Peter Candeland, the works by Tim Hope for Coldplay and One Giant Leap, the development of animations for the videogame The Beatles: Rock Band, as well as the recent campaign for Coca Cola Zero. In 2008, Passion Pictures launched a new campaign to develop innovative projects called Strange Beast which includes a long list of new emerging talents such as: Encyclopedia Pictura, Amautalab, Lorenzo Fonda, The Blackheart Gang, Takeo and James Price.


Coke


PASSION PICTURES

BBC iPplayer La nueva empresa aúna una larga colección de talento original y frescura proveniente de cualquier parte del mundo y que arropa a profesionales de las tecnologías multimedia que trabajan en live-action, diseño y animación. Strange Beast está dirigido por Nicola Finn, un ex-productor independiente comprometido con el desarrollo de oportunidades creativas en cualquier medios incluyendo la publicidad, los medios de comunicación en red, vídeos musicales, cortometrajes y exposiciones de arte.

The new company unites an extensive collection of fresh and original talent from all over the world and includes multimedia-technology professionals who work in live-action, design and animation. Strange Beast is directed by Nicola Finn, an ex-independent producer dedicated to the development of creative opportunities in any media including advertising, online communication, musical videos, short films and art exhibitions.

Uno de los últimos proyectos desarrollados es el tan esperado nuevo vídeo de Bjork que ha sido realizado por Encyclopedia Pictura y no se lanzará hasta el próximo mes de marzo.

One of the latest projects they have developed has been the much awaited new video from Bjork which has been produced by Encyclopedia Pictura and which will not be shown until next March.

El co-fundador y productor ejecutivo de Passion Pictures, Andrew Ruhemann ha sabido transmitir su pasión por la animación y el documental en más de una docena de documentales, entre los que se encuentran los ya mencionados We Lived in Public o Stones in Exile y premiados anuncios publicitarios. Recientemente ha estrenado con fortuna su faceta como realizador de animación con el corto The Lost Thing, premiado con el Gran Cristal del Festival de Annecy en su edición de 2010.

The co-founder and executive of Passion Pictures, Andrew Ruhemann has known how to transmit his passion for animation and documentary making in more than a dozen documentaries among which we find the previously mentioned We Lived in Public and Stones in Exile as well as award winning commercials. Recently, he has successfully presented his first animations with the short film The Lost Thing, winner of a Cristal Award in the Annecy Festival of 2010.

Audi Sills

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Family Pose


Bravia

Gorillaz


PASSION PICTURES

The Beatles: Rock Band

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The Lost Thing


INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC Industrial Light & Magic (ILM) es una fábrica de sueños. Un lugar en el que gracias a los efectos especiales se crean escenas mágicas que han hecho posible evolucionar el lenguaje visual del cine-espectáculo. Desde hace 35 años, generan fantasías y nunca han dejado de sorprendernos, de la mano del gran George Lucas.

Industrial Light & Magic (ILM) is a dream factory. A place where, thanks to the special effects, magical scenes are created that have made it possible for the visual language of action cinema to evolve. Over the last 35 years, led by the great George Lucas, they have created fantasies and have never ceased to surprise us.

Han creado efectos especiales para películas como Poltergeist, Los Goonies, Regreso al Futuro, Parque Jurásico, Men in Black, Piratas del Caribe, La Guerra de los Mundos o en títulos más recientes como son Crepúsculo o Avatar. Sin olvidar a la saga de La Guerra de las Galaxias, en la que han participado desde la primera película en 1975 hasta la última de la saga: La venganza de los Sith. Para esta última se utilizaron más de 2.000 efectos visuales desarrollados durante tres años y consiguieron desarrollar con métodos digitales al personaje del General Grievous. Grabadas en nuestras retinas quedarán para siempre escenas como la de la persecución aérea en Coruscant y las míticas escenas de lucha con espadas láser de Star Wars.

They have created special effects for films such as Poltergeist, The Goonies, Return to the Future, Jurassic Park, Men in Black, Caribbean Pirates, The War of the Worlds and for more recent films such as Twilight and Avatar, not to mention the Star Wars saga in which they have participated from the first film, in 1975, to Revenge of the Sith, the latest of the saga. For this last film, more than 2,000 visual effects developed over a period of three years were used and thanks to the use of digital methods they managed to create the character General Grievous. We will never forget scenes such as the aerial pursuit in Coruscant or the mythical laser sword fights from Star Wars.

Gran parte de las películas más taquilleras de la historia del cine llevan su firma. Han hecho posible desde que Forest Gump estreche la mano al presidente Kennedy, que el Tiranosaurius Rex intente comerse a los protagonistas de Jurassic Park o que E.T. y Elliot crucen con agilidad el cielo. Su legado ha cambiado por completo los métodos de rodaje, el vocabulario audiovisual y hasta el estatus iconográfico de la imagen en la cultura contemporánea. La compañía, propiedad de Lucasfilm Ltd. se creó tras el cierre del Departamento de Efectos Esepeciales de la 20th Century Fox. Desde sus inicios, ILM ha contado con los servicios de directores tan singulares como Spielberg, Sam Mendes o James Cameron y se ha constituido como uno de los más importantes laboratorios de investigación y desarrollo de tecnologías de la imagen. Industrial Light & Magic ha sido pionera en avances tecnológicos como son el desarrollo de cámaras de control remoto y en composición de la óptica. Desde 1982, ha sido líder en los métodos de desarrollo de gráficos generados por ordenador y ha impulsado un importante avance en las técnicas de software relacionadas con su ámbito de creación. El gran valor de la compañía es su capital humano. Los mejores animadores y expertos en efectos especiales trabajan allí. Los departamentos de preproducción que llevan la investigación y desarrollo, el concepto creativo, y la previsualización de los efectos trabajan codo con codo con los directores para asegurar que su visión estará realizada en la pantalla. Mezclando diseño, efectos gráficos creados por ordenador, modelos y miniaturas, ambientes digitales y animación crean una gran paleta de recursos creativos para asegurar que cada proyecto cumple con las expectativas visuales esperadas. Un compendio de ingenieros, animadores, y artistas de texturas con PhDs conforman este rompecabezas en el que cabe destacar la presencia del legendario Dennis Muren y del argentino Pablo Helman. Más de trescientas películas y catorce Oscars a sus espaldas entre otros muchos otros premios como los BAFTA o los VES corroboran la calidad indiscutible de Industrial Light & Magic. Éxito y reconocimiento que sin duda acompañará a uno de sus últimos proyectos: la película de animación Rango, que retrata un día en la vida de un camaleón en el desierto de Mojave (California) y que se estrenará durante el próximo 2011.

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A large number of the most box-office successful films in the history of cinema have their signature on them. They made it possible for Forest Gump to shake hands with President Kennedy, for the Tyrannosaurus Rex to attempt to eat the stars of Jurassic Park and for E.T. and Elliot to fly through the sky with ease. Their arrival has completely changed filming methods, the vocabulary of audiovisuals and even the iconographic status of imagery in contemporary culture. The company, property of Lucasfilm Ltd, was created following the close down of the Special Effects Department of 20th Century Fox. Since their beginnings, ILM has been able to count on the collaboration of outstanding directors such as Spielberg, Sam Mendes and James Cameron and they have made themselves one of the most important laboratories in research and development of image technology. Industrial Light & Magic have been pioneers in technological advances such as the development of remote control cameras and in the composition of lenses. Since 1982, they have been leaders in methods and development of computer generated imagery and have been a driving force behind important advances in software related to their area of creation. The company's greatest asset is its human resources. The best animators and experts in special effects work there. The pre-production departments in charge of research and development, the creative concept and the pre-visualization of the effects work side by side with the directors to ensure that their visions reach the screen. Mixing design, graphic effects created on computers, models and miniatures, digital environments and animation creates a wide spectrum of creative resources to ensure that every project fulfils its visual expectations. A compendium of engineers, animators and texture artists with PhDs make up this puzzle in which the presence of the legendary Dennis Muren and the Argentinian Pablo Helman stand out. With more than three hundred films and fourteen Oscars behind them as well as many other awards such as those from BAFTA and VES confirm the unquestionable quality of Industrial Light & Magic. Success and recognition will undoubtedly accompany one of their latest projects: the animated film Rango portrays a day in the life of a chameleon in the Mojave Desert (California) and which will be premièred in 2011.


PABLO HELMAN Nació en Buenos Aires hace 51 años y es considerado un maestro de los efectos especiales. Se licenció en Music Composition por la UCLA y más tarde realizó un Masters of Arts in Education en Cal Poly Pomona. Mientras realizaba música para documentales consiguió un trabajo en un canal de televisión de Los Ángeles en el área de montaje por ordenador. Más tarde lograría adentrarse en el mundo de los efectos especiales de lleno, trabajando en la película Independence Day. Dennis Muren, uno de los hombres más reconocidos en el mundo de los efectos especiales, puso sus ojos en él y años más tarde, le ofrecería un puesto en ILM, que había sido uno de los sueños de Helman. Desde entonces han pasado 10 años y unos cuantos éxitos en la carrera de este argentino. Star Wars y otras producciones Pablo ha trabajado en infinidad de películas creando efectos especiales para escenas inolvidables. Ganó un Oscar por los mejores efectos visuales gracias a su participación en la película La guerra de los mundos, aunque probablemente sea mucho más conocido por su trabajo en la saga de La Guerra de las Galaxias. Una de las mejores escenas de El ataque de los clones es la persecución que se vive en Crouscant. Efectos de luz, niebla digital, coches generados por ordenador, actores y paisajes urbanos crean en conjunto una combinación perfecta que hacen que esta escena sea memorable. Ha participado también en películas de acción como Men in Black, Deep Impact o Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal. Uno de sus trabajos más notable fue recrear las Torres Gemelas al final de la película Munich de Spielberg. La última película en la que ha participado es Airbender: El último guerrero, un film de animación basado en la serie Avatar, La leyenda de Aang. Futuros proyectos. Cambio de rumbo. Uno de los proyectos futuros de Helman es dirigir una película que se rodará en Argentina con actores locales. Será una co-producción argentino-estadounidense basada en la historia real de los acontecimientos vividos por un grupo de jóvenes bonaerenses durante 1976.

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PABLO HELMAN Born in Buenos Aires 51 years ago, Pablo Helman is considered to be a maestro of special effects. He graduated in Music Composition at the UCLA and later did a Masters of Arts in Education at Cal Poly Pomona. While creating music for documentaries, he managed to get a job at one of Los Angeles' television channels in the computer editing area. Later, he managed to get fully involved in the world of special effects working on the film Independence Day. Dennis Muren, one of the most respected men in the world of special effects, set eyes on him and years later, he was offered a post at ILM - something that had always been one of Helman's dreams. Since then, 10 years have gone by along with numerous successes in this Argentinian's career. Star Wars and other productions Pablo has worked on countless films creating special effects for unforgettable scenes. Thanks to his participation on the film, The War of the Worlds won an Oscar although he is probably much better-known for his work on the Star Wars saga. One of the best scenes of Attack of the Clones is the pursuit that takes place in Crouscant. Light effects, digital clouds, cars created on computers, actors and urban landscape come together to form a perfect combination to make a truly memorable scene. He has also participated in action films such as Men in Black, Deep Impact and Indiana Jones and the Kingdom of the Cristal Skull. One of his most remarkable works was to recreate the Twin Towers for the end of Spielberg's film Munich. The latest film in which he has participated was The Last Airbender, an animated film based on the series Avatar: The Legend of Aang. Future projects. A change in course. One of Helman's future projects is to direct a film to be shot in Argentina with local actors. It will be a co-production, Argentinian-North American, based on the true story of the events lived by a group of youngsters from the province of Buenos Aires in 1976.


ESTUDIO MARISCAL

Chico y Rita: Una animación a ritmo de bolero Chico and Rita: An animated film to the rhythm of a bolero Chico y Rita es el proyecto conjunto de tres grandes artistas enamorados de Cuba. Javier Mariscal y Fernando Trueba, con la ayuda de Tono Errando crean esta pequeña obra de arte plena de vivos colores, que refleja fielmente la Habana de finales de los años 40. En un contexto en el que el jazz estaba en plena efervescencia, viajamos entre la Habana y Nueva York, para ser testigos de una historia de amor entre un pianista y una cantante cubanos, llena de encuentros y desencuentros, música, color y pasión. La relación entre Trueba y Mariscal se remonta a hace diez años cuando el primero le encargó al conocido Diseñador, el cartel de su documental Calle 54. Desde entonces, no han dejado de colaborar en diversos proyectos. Se une esta vez el hermano de Javier, Tono Errando, figura clave del Estudio Mariscal desde 1998.

Chico & Rita is the collective project of three great artists who are in love with Cuba. Javier Mariscal and Fernando Trueba, with the help of Tono Errando, have created this small-scale piece of art which is full of color and which also reflects the Havana of the end of the 1940's. In a context in which jazz was fully bubbling, we travel between Havana and New York to be witness to a love story full of ups and downs, music, color and passion between a pianist and a Cuban singer. The relationship between Trueba and Mariscal goes back some ten years when the first commissioned the well-know designer the poster for the documentary Calle 54. Since then, they have not ceased to collaborate on different projects. On this occasion, Javier's brother, Tono Errando, a key figure in the Estudio Mariscal since 1998, has also joined in on the project.

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Chico y Rita, un trabajo de detalles Chico y Rita es más que una historia de amor. Es una obra de arte dentro del panorama de la animación. Cuidada al detalle, la película se rodó previamente con actores reales para poder darle un mayor realismo a las ilustraciones y dar movimiento a los personajes. Trueba, no estaba muy seguro de querer trabajar con actores para una película de animación, pero fue Tono quién le convenció, y al cuarto día de rodaje, tuvo que darle la razón, "Estamos llevando el alma del guión a la película" fue lo que le comentó a Errando. A pesar del amor que los tres profesan hacia Cuba y su música, Trueba quiso que éste hecho fuese sólo el trasfondo y no el eje central de la película. La verdadera historia se centra en la relación amorosa entre Chico y Rita, dos personas apasionadas que a pesar de las dificultades y de las idas y venidas del destino no pueden dejar de quererse. Trueba define así la película: "Para mí, Chico & Rita es una canción, una canción romántica, un bolero. Es la historia de dos personas jóvenes en Cuba al final de los años cuarenta y la manera en que la vida les une y separa como en una canción. Es una película llena de música, amor, sensualidad y color".

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Antes de empezar a dibujar los trazos de lo que sería la futura película, Mariscal viajó a Cuba para investigar a fondo el paisaje y el ambiente cubanos. A pesar de que la escena de La Habana no ha cambiado en mucho tiempo debido al estancamiento económico del régimen castrista, muchos edificios emblemáticos están deteriorados, así que hubo que recrear cómo eran esos edificios originalmente. Afortunadamente para Mariscal y su equipo, fue sencillo descubrir cómo eran esos edificios a finales de los años 40 gracias al descubrimiento de un archivo fotográfico gubernamental en el que estaban retratadas cada una de las esquinas de La Habana desde 1949, año que curiosamente coincide con el arranque de la historia. En el archivo también había fotos tomadas en el interior de los aviones en los que viajaban norteamericanos a Cuba. Mariscal comenta: "Todos los días llegaban aviones procedentes de Nueva York, Washington y especialmente Miami. En estos vuelos les acompañaban un conjunto de músicos cubanos contratados para entretenerles. Encontramos fantásticas fotos de músicos tocando y norteamericanos fumando, borrachos". Todos estos documentos gráficos formaron parte de la inspiración de Mariscal a la hora de dibujar a sus personajes y retratar su manera de vivir en La Habana de aquellos años.


Chico & Rita, a film full of details Chico & Rita is more than a love story. It is a work of art within the panorama of animation. With attention being paid to the smallest of details, the film was first shot with real actors in order to give the greatest possible realism to the illustrations and to give movement to the characters. Trueba, wasn't so sure that he wanted to work with actors on an animated film. However, he was convinced by Tono and on the fourth day of filming, Trueba had to admit that he was right; "We are delivering the spirit of the script to the film" was what he commented to Errando. In spite of the love that the three profess to have for Cuba and its music, Trueba wanted this aspect to be no more than a background and not the central theme of the film. The true story centers on the sentimental relationship between Chico and Rita, two passionate characters who, despite the difficulties of the comings and goings to which they were destined, just could not stop loving each other. Trueba defines the film in this way: "For me, Chico & Rita is a song, a romantic song, a bolero. It's the story of two youngsters in Cuba at the end of the 1940's and the way in which life brings them together and then separates them like in a song. It's a film full of music, love, sensuality and color".

Before starting to draw the outline of what would be the future film, Mariscal traveled to Cuba in order to investigate the landscape and the atmosphere of Cuba in detail. Although Havana has not changed at all in decades, due to the economic stagnation of Castro's regime, many emblematic buildings have greatly deteriorated and it was therefore necessary to recreate their original splendor. Fortunately, for Mariscal and his team, it was quite easy to discover how these buildings had been at the end of the 1940's thanks to the discovery of a governmental photographic archive which contains photographs of every corner of Havana since 1949, the year that curiously coincides with the beginning of the story. In the archive, there were also photographs taken in the interiors of the airplanes in which North Americans traveled to Cuba. Mariscal commented, "Every day, planes arrived from New York, Washington and especially Miami. There were groups of Cuban musicians contracted to entertain the travelers on these flights. We found fantastic photos of musicians playing their instruments and drunken North Americans smoking." All of these graphic documents formed part of Mariscal's inspiration when it came to drawing his characters and portraying the way of life in Havana of the time.


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ESTUDIO MARISCAL

El proceso creativo En cuanto al proceso creativo y la manera de trabajar entre los tres creadores, cada uno de ellos opina de forma distinta. Tono comenta que Trueba y Mariscal tienen muchísimas cosas en común, pero sin embargo son muy diferentes a la hora de trabajar. "Trueba es una persona muy racional, muy académica. Piensa mucho antes de tomar una decisión, sabe exactamente por qué lo está haciendo. Mariscal es todo lo contrario, necesita saltar en el aire aunque no tenga idea de dónde vaya a caer. Le encanta ese riesgo de encontrar las cosas, porque siempre anda buscando algo nuevo". Sin embargo y a pesar de estas diferencias entre los dos, han entendido desde el principio que cada uno tiene un espacio propio y eso sin duda ha facilitado todo el proceso de desarrollo del proyecto. Trueba explica que la colaboración ha sido muy fluida, y que cada uno tenía un papel determinado en el desarrollo de la película: "Mariscal iba a hacer todo lo artístico, los dibujos, la creación de los personajes y los entornos, y yo tenía que escribir, realizar los planos, los movimientos de cámara, el guión y la música. Tono tenía que asegurar la realización de todo esto, porque lógicamente alguien tiene que estar al mando. Era una trinidad que funcionó muy bien. Estoy muy contento con su desenlace". La animación Algo clave dentro de la película era el estilo de animación. Se debía decidir cuánto de real y cuánto de gráfico era necesario para llevar a cabo la película. Se buscó en todo momento el equilibrio entre la realidad de los movimientos y la magia de la ilustración y la animación. Para llevar a cabo este proyecto, se escogieron algunos de los mejores animadores, pero se les pidió que se olvidasen de todo lo que habían hecho hasta el momento para poder trabajar de una manera totalmente nueva, diferente a todo lo realizado anteriormente. La música El momento musical que retrata la película es la efervescencia del jazz y el intercambio cultural entre músicos cubanos y norteamericanos entre los años 40 y 50. En aquel momento, músicos como Charlie Parker o Dizzy Gillespie unieron sus talentos con Chano Pozo, un músico cubano que introdujo los ritmos latinos y africanos en el jazz. Bebo Valdés es el encargado de interpretar las canciones de Chico y Estrella Morente hace una aparición estelar mediante una colaboración.

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The creative process As far as the creative process and the way of working together is concerned, each of the three creators has a different opinion. Tono comments that Trueba and Mariscal have a lot in common although they are very different when it comes to working. "Trueba is a very rational person, very academic. He thinks a lot before taking a decision and knows exactly why he is taking it. Mariscal is completely the opposite. He has to jump up into the air although he has no idea of where he's going to fall. He loves this risky way of finding things because he is always looking for something new." However, and despite these differences between the two, they have understood from the beginning that each of them has his own space and it is undoubtedly this that has made it possible to develop the project. Trueba explains that the collaboration has been very fluid and that each of them had a particular role to play in the development of the film: "Mariscal was to do all of the artistic part, the drawings, creating the characters and their surroundings, and I had to write, create the shots, the camera movements, the script and the music. Tono had to insure the production of all of this as, logically, somebody has to be in charge. It was a trinity that worked very well. I'm very happy with the outcome." The animation An important feature of the film is the style of animation. It was necessary to decide how much reality and how much graphic work was to be included to make the film. At all times, a balance between reality and movements and the magic of illustration and animation was sought. In order to carry out the project, top animators were chosen, but they were asked to forget about everything they had done up to that moment so as to be able to work in a totally new way. A way different from anything they had done before. The music The musical moment portrayed in the film is the bubbling of jazz and the cultural exchange between Cubans and North Americans between the 1940's and 50's. At that time, musicians such as Charlie Parker and Dizzy Gillespie united their talents with Chano Pozo, a Cuban musician who introduced African and Latin rhythms into jazz. Bebo Valdés interprets Chico's songs and Estrella Morente makes a guest appearance.


ESTUDIO MARISCAL

Los creadores

The creators

Fernando Trueba Comenzó su carrera como crítico de cine en El País y en la Guía del Ocio de Madrid. Dirigió su primera película, Ópera Prima en 1980. Trueba es un aclamado director, premiado con un Óscar, 9 Goyas y un premio BAFTA por la película Belle Époque (1992) Además, ha ganado otros premios por La niña de tus ojos (7 premios Goya), o El embrujo de Shanghai (3 premios Goya). Su primera incursión cinematográfica en el ambiente musical cubano llegó con el documental Calle 54 (2000), en el que aparecen músicos como Bebo Valdés y Paquito D'Rivera. Ahí empezó su colaboración con Javier Mariscal, responsable del cartel de la película, y también un enamorado del país centroamericano. En 2003 reunió al músico Bebo Valdés, también presente en Chico y Rita, y al artista Diego "El Cigala" para grabar la película-concierto Blanco y Negro con la que obtuvo un Latin Grammy Award for Best Long Form Music Video. Su última película, El Baile de la Victoria fue seleccionada por la Academia de Cine española para su representación en la última edición de los Óscar, mientras que en nuestro país recibió diez nominaciones para los premios Goya.

Fernando Trueba Started his career as a cinema critic for the Spanish newspaper El País and listings magazine Guía del Ocio de Madrid. He directed his first film, Ópera Prima in 1980. Trueba is a highly acclaimed director and has been awarded an Oscar, 9 Goyas and a BAFTA award for his film Belle Époque (1992). In addition, he has won other prizes for The Girl of your Dreams (7 Goya Awards), and The Shanghai Spell (3 Goya Awards). His first cinematographic incursion into the atmosphere of Cuban music came with his documentary Calle 54 (2000), in which musicians such as Bebo Valdés and Paquito D'Rivera appeared. It was here that his collaboration started with Javier Mariscal who was responsible for the film's poster as well as being a lover of the Central American country. In 2003, he brought together Bebo Valdés, also present in Chico & Rita, and the artist Diego "El Cigala" to record the film-concert Blanco y Negro with which he obtained a Latin Grammy Award for Best Long Form Music Video. His last film, El baile de la victoria was selected by the Spanish Academy of Cinema to represent Spain at the last edition of the Oscars while here, in our own country, it received ten nominations for the Goya Awards.

Javier Mariscal Javier Mariscal es más que un diseñador o ilustrador, es un artista. En su larga trayectoria no sólo ha realizado trabajos de diseño gráfico, sino que también ha desarrollado cómics, pintura, animación, diseño de objetos, interiorismo y diseño web. Su primer gran logro, fue la creación en 1979 del logo Bar Cel Ona (Bar- Cielo-Ola) para la Ciudad Condal. Pero no fue hasta los Juegos Olímpicos de 1992, cuando su popularidad se disparó y fue conocido internacionalmente por ser el padre de Cobi, la mascota olímpica. Más tarde,e n 2000 volvería a diseñar una mascota para la Exposición Universal de Hannover, conocida como Twipsy, que tuvo su propia serie de animación. Puso en marcha su propio estudio de diseño en 1989, en el que hoy en día trabajan unos 40 profesionales. El Estudio Mariscal es un lugar de encuentro para distintas disciplinas artísticas, con numerosos proyectos que van desde las páginas web, el interiorismo y la comunicación de marca hasta proyectos editoriales. En 2009 su obra fue objeto de una retrospectiva en el London Design Museum y el 29 de septiembre de 2010 se inaugura en la Sala de Exposiciones de la Caixa de Catalunya de La Pedrera de Barcelona, la exposición Mariscal, que ofrece al gran público una retrospectiva de la carrera del artista mostrando las obras más significativas de la misma.

Javier Mariscal Javier Mariscal is more than a designer or illustrator, he is an artist. Throughout his long career, not only has he worked as a graphic designer, but he has also produced comics, paintings, animation, three-dimensional design, interior design and webpage design. His first great achievement was in 1979 with the creation of the logo Bar Cel Ona (Bar- Heaven-Wave) for the capital city of the Earldom. However, it wasn't until the 1992 Olympic Games when his popularity shot up and he became internationally known as the father of Cobi, the Olympic mascot. Later, in 2000, he designed a mascot once again, but this time, for the Universal Exhibition in Hannover and it was known as Twipsy and even had its own cartoon series. In 1989, he set up his design studio in which 40 professionals work today. The Estudio Mariscal is a meeting point for different artistic disciplines in which numerous activities are undertaken ranging from webpage design to interior design, brand communication and editorial projects. In 2009, a retrospective exhibition of his work was exhibited at the London Design Museum and on 29 September 2010, the exhibition Mariscal was opened in the Sala de Exposiciones of the Caixa de Catalunya at La Pedrera, Barcelona that offers a retrospective view of the artist's career by displaying his most significant works to the public at large.

Tono Errando Tono Errando además de ser el hermano menor de Mariscal, es un gran director audiovisual que trabaja desde el año 1998 como responsable de la parte audiovisual del Estudio Mariscal. En esa época se encarga de la serie de animación de Twipsy, la mascota de la exposición de Hannover de 2000. Comenzó su carrera como director de videoclips y anuncios de televisión. Entre los grupos musicales con los que ha trabajado, se encuentran Los Rodríguez, Compay Segundo o Radio Futura. En el estudio ha realizado proyecto de diversa índole: desde vídeos musicales, hasta shows automatizados protagonizados por robots.

Tono Errando Tono Errando, in addition to being Mariscal's younger brother, is a great audiovisual director who has been in charge of the audiovisual part of the Estudio Mariscal since 1998, a time in which he worked on the cartoon series for Twipsy, the mascot for the Hannover exhibition of 2000. He started his career directing videoclips and television commercials. Among the musical groups he has worked with are Los Rodríguez, Company Segundo and Radio Futura. In the studio, he has undertaken projects of a diverse nature ranging from musical videos to automated shows featuring robots.

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CRÉDITOS ¬ CREDITS

ArtFutura 2010 Dirección / Direction Montxo Algora Comisariado / Curatorship Montxo Algora Santi Fort Carolina López Ramón Nafria Javier Candeira David Domingo Macarena Rudman Inés Iribarne Coordinación Comunicación / Communication Coordinator Paloma G. Díaz

CATÁLOGO / CATALOGUE

ALICANTE

BARCELONA

Dirección / Direction Montxo Algora

ESPACIO CAMON

ARTS SANTA MÓNICA (ASM)

Responsable del Proyecto / Project Manager Lorenzo Andreu Baile

Dirección / Direction Vicenç Altaió

Diseño Gráfico / Graphic Design a mínima www.aminima.net Coordinación / Coordination Paloma G. Díaz Traduccion / Translation Mark Holloway / Cristina Gmür

Coordinación de Actividades / Activities Coordinator Daniel Simón Pla Prensa y Medios / Press and Media Sergio Martínez Mahugo / Vicente Acosta Francés

Responsable Área de Ciencia / Responsible of Science Area Josep Perelló Producció / Producer Alicia González IDEC - UPF

PROGRAMA AUDIOVISUAL Audiovisuales / Audiovisuals Rebecka Bíró Prensa y Medios / Press and Media Lucía Silva Miriam Arcera Coordinación Madrid / Madrid Coordination Marta Velázquez Administración / Administration Jaume Alós

AULA CAM Comisariado / Curatorship Montxo Algora Carolina López Jonathan Wells David Domingo Realización /Edition Rebecka Bíró Cabecera / Opening Titles CINCO

Dirección / Direction Joaquín Manresa Clemente Coordinación de Actividades / Activities Coordinator Jorge Hernández Carbonell / José Antonio Gosalves Climent Prensa y Medios / Press and Media Juan Valdés Castelló / Vicente Costa Francés

Director de l'Area de Comunicació / Head of Digital Communication Studies Toni Rocamora GIJÓN LABORAL Centro de Arte y Creación Industrial Gijón, Asturias www.laboralcentrodearte.org

WEB SITE GRANADA ARTFUTURA 2010 BUENOS AIRES Dirección / Direction Inés Iribarne / Macarena Rudman Prensa y Medios / Press and Media Agustin Castañeda Comunicación / Communication Pablo Caligaris Producción Ejecutiva / Executive Production milproducciones www.artfutura.com.ar Sedes / Sites: MALBA CENTRO CULTURAL RECOLETA CCEBA FUNDACIÓN TELEFÓNICA EN BUENOS AIRES

Diseño Gráfico / Graphic Design AER Visual Studio www.aerstudio.com

ANDORRA

Programación web / Web Developement Soulmixer www.soulmixer.com

Departament de Promoció Cultural Joan Sans Urgell

PARQUE DE LAS CIENCIAS SALA D’EXPOSICIONS DEL GOVERN

Àrea d'Acció Cultural Josep Maria Ubach Bernada Departament de Comunicació Sebastià Vidal Barbolla

Dirección / Direction Ernesto Páramo Sureda Coordinación / Coordinator Cristina González Sevilla PAMPLONA CENTRO HUARTE

Organización / Organisation Secretaria d'Estat de Cultura Secretaria d’Estat per a la Reforma de l’Administració i la Promoció de la Societat del Coneixement

Coordinación / General coordinator Carolina Martínez Gerencia / Managent Arantxa Etxeberria Promoción y Marketing / Promotion and Marketing Clara Irigoyen Prensa y Comunicación / Press and Comunication Berta Bernarte Producción / Production Raul Goñi Con la colaboración de INAAC

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MADRID

PALMA (MALLORCA)

TENERIFE

FUNDACIÓN TELEFÓNICA

ES BALUARD

ESPACIO ENTER

Dirección General / General Direction Francisco Serrano

Dirección / Direction Cristina Ros

Dirección / Direction Montse Arbelo y Joseba Franco www.espacioenter.com

Directora Arte y Tecnología / Director Art and Technology Laura Fernández Orgaz Premio VIDA 13.0 Mónica Bello

Área de Acción Cultural / Area for Cultural Action Dora Sánchez Área de Comunicación / Communication Jesús Torné Área de Marketing / Marketing Malú Llompart

MURCIA CENTRO PUERTAS DE CASTILLA

Educación / Education Eva Cifre

Concejal de Cultura / Councilor for Culture Fátima Barnuevo

Con la colaboración de Fundació SaNostra

Concejal Delegado de Calidad y Modernización de la Administración, Fiestas y Cultura Popular / Acting Councilor for Quality and Modernization for Administration, Festivals and Popular Culture Rafael Gómez

SEGOVIA

Dirección / Direction Marta López-Briones Coordinador / Coordinator Jesús de la Peña FUNDACIÓN CAJAMURCIA ESPACIO XTRA Dirección / Direction José Moreno Espinosa Gerente Pascual Martínez Ortiz Coordinación / Coordination Sergio Martínez Prensa y Medios / Press and Media ADC

MUSEO DE ARTE CONTEMPORÁNEO ESTEBAN VICENTE Dirección / Direction Dª. Ana Martínez de Aguilar Gerencia / Manager D. Luis Miguel del Pozo Comunicación, Prensa y Medios / Comunication, Press and Media Dª. Raquel Argüello y Dª. Ana Castillo Organizado por / Organized by: CAT_ CÍRCULO DE LAS ARTES Y LA TECNOLOGÍA SEGOVIA 2016 CAPITALIDAD Dirección / Direction Claudio Galindo Comunicación y Prensa / Press and Communication Ana Martín Martín

VALLADOLID PATIO HERRERIANO Museo de Arte Contemporáneo Español Dirección / Direction Cristina Fontaneda Coordinación Exposiciones / Exhibition Exhibition Patricia Sánchez Cid Coordinadora de Comunicación y Desarrollo / Communication Coordinator Susana Gil Trigueros

Agradecimientos Especiales / Special Thanks Patricia Saragüeta / Ricardo Ramón Jarne / Alejandrina D' Elia / Alex Reynolds / María Pardillo Álvarez / Andrea García / Ferrán Amor / Vicente López / Josep Civil / Joan Blanc Organizado por / Organized by: ArtFutura / GaleríaFutura / Milproducciones Instituciones / Institutions Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva de Argentina Secretaría de Planeamiento y Políticas de Argentina INCAA - Bicentenario Argentino Ajuntament de Barcelona / ICUB

VIGO

Generalitat de Catalunya / ICIC

MARCO Museo de Arte Contemporánea de Vigo

Ministerio de Cultura de España

Dirección / Direction Iñaki Martínez

Oficina Cultural de la Embajada de España en Argentina Centro Cultural de España en Buenos Aires

Coordinación / Coordinator Pilar Souto Prensa y Medios / Press and Media Marta Viana ZARAGOZA CENTRO DE HISTORIA Organización y Producción / Organization and Production Sociedad Municipal Zaragoza Cultural

Patrocinio / Sponsorship: BEEP / Epson / Intel Hosting Sponsor: CDmon ARTFUTURA infoartfutura@artfutura.org www.artfutura.org ISBN: 84-922084-9-X D.L.: B-21.061-2010


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