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Tiempos exponenciales. Exponential times. Montxo Algora / Director ArtFutura

Fue hace ahora 20 años. A finales del 89 vivía en California y desde Barcelona me ofrecieron la posibilidad de organizar un festival de arte y tecnología. Era el año en el que todo el mundo techie en California hablaba de lo mismo: Realidad Virtual. Recuerdo una tarde de domingo en casa de Timothy Leary en Sunbrook Drive planeando el festival como quien planea un viaje: Timothy llamó a Eric Gullichsen (de Autodesk) quien propuso traerse un casco de Realidad Virtual (el primero que se mostraría en España), William Gibson se apuntó desde Vancouver y Rebecca Allen propuso a Scott Fisher que entonces trabajaba en el Ames Research Center de la NASA, el centro puntero en investigación de Telepresencia y VR. Vine a Barcelona y durante varios meses le tomamos prestadas las antiguas oficinas a Javier Mariscal (con quien siempre tendremos una deuda de gratitud). Nos dejó un ordenador IBM que funcionaba con MS-DOS y con el que nos pasamos tres meses batallando. Era el invierno del 89 y los mensajes, los enviábamos por correo. Correo-correo. Tardaban en llegar 10 días a Estados Unidos. Eso y el teléfono (carísimo entonces) eran las únicas dos formas de comunicarse. En la segunda edición todo cambió: De repente teníamos fax. Y alucinábamos como un documento introducido en una extraña máquina aquí, salía al mismo tiempo al otro lado del océano, allí. Eso y la videoconferencia en blanco y negro montada con Electronic Café fueron los hitos de ése año. Fue cuando explotó la primera guerra del Golfo y tuvimos a todos nuestros invitados -desde Laurie Anderson a Mark Pellington- viendo como caían las bombas en verde sobre Bagdad.

No fue hasta la tercera edición, del año 92, cuando nuestros invitados californianos vinieron hablando de una cosa extrañísima llamada Internet. Es más, Kevin Kelly (que al año siguiente lanzaría junto a Chris Anderson la revista WIRED) nos ofreció una conferencia que fue un ejemplo de clarividencia y de fe en el futuro de la Red. Red con mayúsculas. Pocos imaginábamos entonces que el mundo se transformaría de una forma tan rápida en los próximos años. Fue hace veinte años y nuestro mundo ha cambiado. Vivimos en, lo que alguien ha llamado, tiempos exponenciales. Cada mes hay 31 mil millones de búsquedas en Google. Cada día intercambiamos más de 6.000 millones de mensajes de texto. Si Facebook fuera un país, sus 300 millones de usuarios le convertirían en el tercer país más poblado de la Tierra. Y China será dentro de poco el país con más angloparlantes del mundo. El futuro se ha acelerado. En 1984 el número de equipos conectados a Internet no llegaba a los mil. En 1990 - cuando comenzó ArtFutura habría unas cien mil personas conectadas a la red. En el 95 todo explotó: Más de 16 millones. Y actualmente el número de usuarios de Internet supera los 1.668 millones. Desde finales de los años 50, la Ley de Moore se cumple regularmente y cada dos años se dobla la capacidad de nuestros procesadores. Se calcula que para el año 2015 crearemos los primeros ordenadores que superarán en inteligencia al ser humano. Y para el año 2050 tendremos ordenadores - asequibles a cualquiera - y que tendrán, cada uno de ellos, la capacidad y la inteligencia de todos los seres humanos… juntos. Vivimos en tiempos exponenciales. Y en éste contexto se hace cada vez más urgente la pregunta: ¿Qué queremos hacer con nuestras nuevas capacidades?

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It was twenty years ago now. At the end of 89, I was living in California and from Barcelona, I was offered the possibility of organizing a festival of art and technology. It was the year in which everyone techie in California talked about the same thing: Virtual Reality. I remember one Sunday afternoon in Timothy Leary’s house in Sunbrook Drive planning the festival just like someone planning a trip: Timothy phoned Eric Gullichsen (from Autodesk) who proposed taking a Virtual Reality helmet (the first to be show in Spain), William Gibson joined in from Vancouver and Rebecca Allen proposed Scott Fisher who was then working in NASA’s Ames Research Center, the leading center in investigation into Telepresence and VR. I came to Barcelona and, for a number of months, borrowed an office from Javier Mariscal (to whom we will always be grateful). He lent us an IBM computer that ran on MS-DOS which we spent the next three months fighting with. It was the winter of ’89 and the messages we sent by mail. Snail-mail. They took ten days to get to the USA. This and the telephone (very expensive then) were our only means of communication. For the second edition, everything changed: suddenly, we had fax. And we were amazed at how a document put into that strange machine here, appeared at the same time on the other side of the ocean, there. That and the videoconferences in black and white organized with Electronic Café were the heights of that year. It was when the first Gulf War broke out and we had all our guests – from Laurie Anderson to Mark Pellington watching the bombs fall on Bagdad in green.


It wasn’t until the third edition, 1992, when our guests from California came over talking about this strange thing called Internet. What’s more, Kevin Kelly (who launched the magazine WIRED along with Chris Anderson the following year) offered us a conference that was an example of clairvoyance and faith in the future of the network. Network in capital letters. Few of us imagined then that the world was going to change so much and so quickly over the following few years. It was twenty years ago and our world has changed. We live in, what somebody has called, exponential times. Every month, there are 31 thousand million searches in Google. Every day, we exchange more than 6,000 million text messages. If Facebook were a country, its 300 million users would make it the third most populated country on Earth. And China will very soon be the country with the highest number of English speakers in the world. The future is coming faster. In 1984, the number of computers connected to Internet didn’t even amount to a thousand. In 1990 – when ArtFutura started – there were some one hundred thousand people connected to the network. In 95, it exploded: more than 16 million. And, at present, the number of Internet users is more than 1,668 million. Since the end of the 50’s, Moore’s Law has regularly been fulfilled and every two years, the capacity of our processors is doubled. It is calculated that by the year 2015, we will have created the first computers that exceed the human being in intelligence. And by the year 2050, we will have computers – available to all – that will each have the capacity and the intelligence of all human beings… all together. We are living in exponential times. And in this context, there is a question that is more and more urgently demanding an answer: What do we want to do with our new capacities?


ArtFutura como experimento, 20 años de conjugación en futuro presente. ArtFutura as an experiment, 20 years of being conjugated in future present. Alejandro Sacristán Se me plantea que reflexione en este 20 aniversario de ArtFutura sobre mi visión acerca de la muestra más importante de nuestro país sobre arte y tecnología, 3D, creación audiovisual y new media. Mi visión es personal, no puede ser de otro modo. En estos 20 años en los que he hecho o sido de casi todo respecto de ArtFutura: comisario, director ejecutivo, gerente administrador a mi pesar, director de producción, cronista en los medios, espectador, usuario, ponente, creativo, currante, tengo que decir que en cada edición siempre ha habido un momento, una situación en donde he sentido que era parte del futuro presente, ese tiempo real tan difícil de aprender. En los 90 ArtFutura ha sido uno de los pocos lugares en España en los que existía ese espaciotiempo donde arte, ciencia y tecnología convivían, jugaban al ajedrez, se entrecruzaban de manera natural. Donde era posible ver cada año una pequeña muestra internacional del arte electrónico, del arte tecnológico, de lo que se estaba haciendo en ese momento ahí fuera a nivel mundial, y a veces también aquí dentro. En ArtFutura se han presentado muchos trabajos e instalaciones de manufacturación creativa multidisciplinar, interdisciplinar y transdisciplinar. También ArtFutura ha seguido la evolución de la Web en tiempo real: Comunidades Virtuales en 1995, Internet como Cyborg en 2000, La Red como lienzo en 2002, Realidad Aumentada en 2004, La próxima Web en 2007. Y dio el protagonismo a los videojuegos que éstos merecen, aunque un poco tarde. Ocio Digital (1999) y siguientes, afortunadamente. ArtFutura quizás debería incluir una sección ACT (interrelación entre arte, ciencia y tecnología) permanente. Cada edición de ArtFutura ha tenido un tema principal, una denominación que daba título a cada una de ellas. De los 20 títulos, la mitad tienen que ver con una tecnología determinada en el marco ACT o con una forma artística directamente emparentada con dicha tecnología: Vida Artificial, Realidad Aumentada, Realidad Virtual, Robots y Knowbots, La próxima Web, y otros.

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Desde que recuerdo me he repetido a mí mismo como si se tratase de un “mantra” que el arte electrónico es, ante todo, un experimento. ArtFutura ha dado buena cuenta de ello en estos años. Pero ahora debemos decir claramente que el arte electrónico o el digital (que está incluido en el primero) era un experimento. “El momento digital del arte – según proclama Roy Ascott ha quedado atrás, la teoría lo ha asimilado y la práctica lo ha absorbido”. Aún reconociendo esto ArtFutura debe seguir siendo lugar de encuentro de lo digital, del arte digital y del arte digital de masas (VDFX, Cine 3D digital, videojuegos), aquella muestra que acoja las mejores imágenes digitales pero también el ecosistema selvático de información y activismo en el que se está convirtiendo la Web. Y además ArtFutura nunca debe dejar de ser un experimento, un espacio en el que fluya el futuro. Que siga siendo un lugar para “abrir nuevos cauces de expresión que alberguen nuevas visiones, nuevas emociones, nuevas esperanzas1”. El arte tecnológico del siglo XXI ha de trabajar con nuevas tecnologías como la biotecnología, las neurociencias y la nanotecnología, que son convergentes con una tecnología de la información y de la comunicación ya madura, y abordar temas como el problema de la identidad moderna, la biologización de las máquinas, la sociedad sincrética, la interrelación arte, ciencia y tecnología, la evolución cyborg, el metaverso social, el lifelogging, la Web 2.0, 3.0 como realidad aumentada y entorno de activismo socio-político, los espacios de autonomía digital ciudadana, la tecnoética, la inteligencia ambiental, el hardware libre, etcétera, etcétera. Y ArtFutura deberá ser escaparate y lugar de debate de todo ello.

1.- Montxo Algora. Catálogo Realidad Virtual. Art Futura. 1990.

On ArtFutura’s 20th anniversary, I have been asked to reflect on my view of the most important exhibition in our country of art and technology, 3D, audiovisual creation and new media. My view is personal; it couldn’t possibly be anything else. Over these 20 years in which I’ve done or been almost everything as far as ArtFutura’s concerned: curator, managing director, chief administrator, to my regret, product manager, feature writer for the press, spectator, user, speaker, creative, worker, I have to say that in every edition there has always been a moment, a situation in which I’ve felt that I was part of the future present, this ‘real time’ that’s so difficult to seize. In the 90’s, ArtFutura was one of the few places in Spain where there was that space-time where art, science and technology coexisted, they played chess, they interwove in a natural way. Where, every year, it was possible to see a little international show of electronic art, of technological art, of what was being done at the time internationally, and sometimes here. In ArtFutura, a lot of works and installations of multidiscipline creative manufacture, interdisciplinary and transdisciplinary have been presented. ArtFutura has also followed the evolution of the Web in real time: Virtual Communities in 1995, Internet as Cybog in 2000, The Net as a Canvas in 2002, Enhanced Reality in 2004, The Next Web in 2007. And it gave the prominence to videogames that they deserve, although a little late. Digital Leisure (1999) and the following, fortunately. Maybe ArtFutura should include an AST section (correlation between art, science and technology) permanently. Every edition of ArtFutura has had a leading theme, a denomination that gave a title to each of them. Of the 20 titles, half of them have something to do with a technology determined in the framework of AST or with an artistic form directly related to the technology referred to. Artificial life, Enhanced Reality, Virtual Reality, Robots and Knowbots, The Next Web, and others.


Ever since I can remember, I’ve repeated to myself, as if it were a “mantra”, that electronic art is above all an experiment. ArtFutura has made this very clear over these years. But now, we should clearly say that electronic art or digital art (which is included in the first) was an experiment. “The digital moment of art – as Roy Ascott proclaimed – is in the past, the theory has been assimilated and the practice absorbed”. Although recognizing this, ArtFutura should continue to be a meeting place for the digital, for digital art and for the digital art of the masses (VDFX, 3D digital cinema, videogames), a fair that not only includes the best digital images, but also the sylvan ecosystem of information and activism which the Web is changing into. And, what is more, ArtFutura should never stop being an experiment, a space in which the future flows. It should continue to be a place to “open new channels of expression that house new versions, new emotions, new hopes1”. Technological art of the 21st century should work with new technologies such as biotechnology, neurosciences and nanotechnology which are convergent with a now mature technology of information and communication and deal with themes such as the problem of modern identity, biologization of machines, the syncretic society, correlation art, science and technology, cyborg evolution, social metaverse, lifelogging, the Web 2.0, 3.0 as enhanced reality and social-political environments, the spaces for digital citizen autonomy, technoethics, environmental intelligence, free hardware, etcetera, etcetera. And ArtFutura should be a display of and place for debate on all of this.

1.- Montxo Algora. Catalogue Virtual Reality. ArtFutura. 1990.


La Reinvención del Futuro The Reinvention of the Future Javier Candeira

Dos aparcaderos aguardan a todo proyecto con el adjetivo "futuro" o "futura" en el nombre: la nostalgia y presente. La nostalgia tiene su propia máquina del tiempo, y muchos sentimos añoranza por aquellos futuros de nuestro pasado, que ya no volverán porque, en toda fecha y lugar siempre ha sido cierto que "el futuro ya no es lo que era". En su versión más sublimada, estos futuros fallidos entran a formar parte de nuestro inconsciente colectivo y retornan como visiones alteradas, fantasmagorías semióticas como la que William Gibson describió en su cuento "El continuo de Gernsback". Este es el destino de las mochilas cohete y los coches voladores, los reactores nucleares de bolsillo y las bases lunares amuebladas con material de oficina de diseño italiano. Son notas a pie de página de la cultura popular, cuentos cautelares contra las ambiciones pronosticadoras. Nos recuerdan que los futuros con éxito se convierten en presente, y el resto es historia, real o fabulada. El otro punto de equilibrio que se puede encontrar un proyecto de futuro no es el vertedero de la historia, sino la marisma del día a día. A los 20 años de su primera edición, ArtFutura puede presumir de haber estado en la vanguardia de la interconexión entre la tecnología y la creación. Pero ahora la vanguardia está en todas partes. El futuro que, según William Gibson, ya había llegado pero aún no estaba lo bastante distribuido, se preanuncia milisegundo a milisegundo a través de la red. Internet es como un grifo que lo abres y sale futuro apto para consumo, en cualquier domicilio del mundo industrializado, siempre que a uno le valga un futuro muy, muy cercano. Ese es el reto y oportunidad de ArtFutura mirando hacia adelante. Un año entre festival y festival es mucho tiempo de latencia cuando su propio público se instala cada vez más en la retroalimentación en tiempo real. Por eso sugiero que, a partir de ahora, ArtFutura abandone las ideas de futuros cercanos, y piense en el Gran Porvenir, que deje de pensar en los próximos

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cinco años y piense en el próximo siglo, los próximos mil siglos. Y para ello, la fórmula sería adoptar a la vez un talante más práctico y otro más estrambóticamente raro. Que se desdoble en dos ramas, una de ellas con "más ciencia" y la otra con "más ficción". El talante práctico y la aplicación de más ciencia puede servir en la búsqueda de respuestas que nos permitan prolongar este presente tan tecnohalagüeño, respondiendo a la pregunta clave: "todo esto está muy bien, pero ¿quién lo paga?". Llamémoslo "enfoque Siglo Veintidós", también conocido como "¿llegaremos al Siglo Veintidós?" A finales de 2009, Internet consume tanta energía como Suecia. ¿Qué pasará cuando los países en vías de desarrollo emulen los hábitos de consumo de este presente nuestro que ellos ven en su futuro? ¿De dónde sacaremos la energía? ¿Sustituiremos los combustibles fósiles por biodiesel extraído de algas, o por energía solar fotovoltaica? ¿De dónde sacaremos los materiales escasos, como los metales trans-lantánidos, tan necesarios para nuestras nuevas tecnologías sostenibles? Estas preguntas no son nuevas, pero sí son más acuciantes ahora que en 1989. Sería un error adoptar un Maltusianismo ingenuo y solamente reductor: la solución no es volver al cultivo de la tierra en pequeñas comunidades. Necesitamos una visión que se enfrente a los problemas tecnológicos con más y mejor tecnología, no con menos. Y si bien los problemas sociales no tienen soluciones tecnológicas, las soluciones sociales no pueden ignorar la naturaleza de las motivaciones humanas: confort, autoafirmación, seguridad, necesidades que cada vez más cubrimos mediante tecnología. Para cada una de sus propuestas, ArtFutura podría intentar también responder a la pregunta: "sí, muy bien pero, todo esto, ¿quién lo paga?", con el subtexto constante de indagar cómo la cultura tecnológica e industrializada puede sobrevivir a los próximos cien años sin agotar el planeta.

El segundo enfoque consiste en que ArtFutura realice lo que José Cervera llama "donar su cerebro a la ciencia-ficción", y se arriesgue a explorar ideas posiblemente descabelladas. El futurista Jim Dator suele decir que "cualquier idea sobre el futuro debería parecer ridícula", criterio que debería ser el listón a superar en esta segunda vertiente del festival. Ciudades hinchables. Trasplantes de cerebro. Nanotecnología doméstica. Animales inteligentes. Civilizaciones de Kardachef que utilizan toda la energía disponible de una estrella tras desmantelar los planetas y usarlos como materiales para construir una esfera de computronio. Cualquier proyecto sin riesgo de convertirse en un producto comercial en los próximos cien años debería tener cabida en este espacio especulativo a muy largo plazo. ¿Por qué debería ArtFutura encargarse de estas dos tareas? Muy sencillo. Hace 20 años, nadie más en España trataba cara al público los temas que Montxo Algora y su equipo decidieron abordar, convirtiendo la especulación científica y artística en un espectáculo de masas. Hoy, empresas y ciudadanos conspiran diariamente en pergeñar ese futuro inmediato que ArtFutura ha contribuido a acercar a nosotros. Esto deja un hueco sin cubrir: el de la reflexión y la reinvención del futuro a medio y largo plazo. Por favor, Montxo, ¿podemos reinventar ArtFutura?


There are two parking lots full of projects that have the adjective “future” in their names: nostalgia and present. Nostalgia has its own time machine and many of us yearn for those futures of our past which will never come back. Wherever and whatever the date, it has always be true that “the future isn’t what it used to be”. In their most sublime forms, these failed futures become part of our collective subconscious and come back as distorted visions, ghostly semiotics like those described by William Gibson in his tale “The Gernsback Continuum”. This is the destination of rocket backpacks and flying cars, pocket nuclear reactors and lunar bases furnished with Italian-designed office materials. They are footnotes of popular culture, wary warnings against ambitious predictors. We are reminded that successful futures becomes the present, and the rest is history, real or fable. The other end of the scale that you can find in a project of the future isn’t the dumping ground for history, but the marshlands of our day to day. 20 years after its first edition, ArtFutura can boast about having been in the avant-garde of the interconnection between technology and creation. However, now the avant-garde is everywhere. The future which, according to William Gibson, had already arrived, but still wasn’t sufficiently distributed is pre-announced millisecond by millisecond by the Net. Internet is like a tap that you open and a future, suitable for general consumption, comes out in any home in the industrialized world, as long as you are on for a very, very close future that is. Looking ahead, this is ArtFutura’s challenge and opportunity. A year between festival and festival is a long latent period when your public is getting more and more accustomed to retroalimentation in real time. This is why I suggest that, as of now, ArtFutura abandons concepts related to the near future and concentrates on the Grand Future to come – that it ceases merely to think about the

next five years to consider the next century, and the next thousand centuries. And to do this, the formula would be to adopt, at the same time, a more practical reasonable view and another more eccentric one. Divide things into two lines, one being “more scientific” and the other, “more fiction”. The practical and reasonable view along with the application of more science could help in the search for answers that permit us to prolong this techno-promising present by answering the question, “This is all very well and good, but who’s paying?” Let’s call it, “22nd Century focus”, also known as, “Will we get to the 22nd Century?” By the end of 2009, Internet will consume as much energy as Sweden. What will happen when developing countries emulate the habits of consumption of our present that they see in their future? Where will we get the energy? Will we substitute fossil fuels for biodiesel extracted from seaweed or for photovoltaic solar energy? Where will we get the scarce material from such as the trans-lanthanoid metals that are so necessary for our new sustainable technologies? For each of its proposals, ArtFutura could also try to respond to the question, “Yes, very good, but who pays for all of this?” with the constant subtext to investigate how our industrialized technological culture will survive the next hundred years without exhausting the planet.

The second focus consists in ArtFutura carrying out what José Cervera calls “donating your brain to science fiction” and taking the risk of exploring ideas that may even be ridiculous. The futurist, Jim Dator, has often said that “any idea relating to the future should seem to be ridiculous”, criteria that should establish the standard to be improved upon in this second line of the festival. Inflatable cities. Brain transplants. Nanotechnology for the home. Intelligent animals. Kardachef Civilizations that use all the available energy from a star after having dismantled the planets to use as materials to construct a computronic sphere. Whatever project that has no possibility of being commercialized in the next hundred years should find a space in this very-long-term speculative area. Why should ArtFutura take on these two tasks? It’s very simple. “20 years ago, nobody else in Spain publicly dealt with the themes that Montxo Algora and his team decided to tackle and turn scientific and artistic speculation into a spectacle for the masses. Today, companies and citizens conspire on a daily basis to outline that immediate future that ArtFutura has contributed to bringing closer to us. This leaves an area to be covered: that of reflection and the reinvention of medium and long-term futures. Montxo, can we reinvent ArtFutura, please?


Las cenas del domingo. Sunday suppers José Luis de Vicente

Siempre he creído que el acto de comunicación que se establece entre un conferenciante y su público puede ser enormemente poderoso, y que aquellos que tienen la oportunidad de subirse al escenario de un auditorio a exponer sus ideas deberían ser conscientes de su responsabilidad. Porque de vez en cuando, si se dan las circunstancias adecuadas, puede que estén cambiando las vidas de los que les escuchan. Yo lo sé, porque a mí me sucedió. Fue en otoño de 1998. Estaba finalizando una carrera de humanidades que me preparaba para profesiones que no tenía la menor intención de ejercer; sentía la ansiedad habitual del que quiere convertir sus pasiones en un proyecto de vida y no tiene ni idea de por dónde empezar. El lugar era un sitio habitual para mí, el Teatro Central de Sevilla, una de las mejores herencias que la Exposición Universal de 1992 había dejado en mi ciudad. La razón para estar allí sin embargo era nueva. ArtFutura había aterrizado en la capital andaluza tras ocho ediciones entre Madrid y Barcelona, y se instalaba ese año en las salas y pasillos del Teatro de la Cartuja. Bajo una de las clásicas citas rotundas de Marshall McLuhan (“en la era eléctrica, todos llevamos a la humanidad entera como piel”), por el escenario de ArtFutura pasaron durante aquellos tres días nombres como Derrick de Kerkhove, el mayor discípulo del teórico de los media canadiense. Recuerdo muy bien a Derrick, que a lo largo de los años ha sido un amigo entrañable del festival, comentando con gran energía fragmentos de la película de Schwartzeneger “Desafío Total”, para convencernos de que la era de la simulación estaba transformando nuestra noción de la realidad. (Alguien había tenido que ir corriendo esa mañana a un videoclub local para encontrar la cinta).

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También estaba allí presentando su flamante “Museo del Futuro” un joven Gerfried Stocker; desde hacía dos años dirigía el rumbo de Ars Electronica, una organización de referencia para nuestro festival. Y Eduardo Kac, el padre de Alba, el célebre conejo transgénico creado en un laboratorio que, en teoría, en condiciones determinadas emitía una luz verdosa fluorescente. Kac es todo un ejemplo del modelo de investigador visionario, instalado en la encrucijada entre la ciencia y el arte, que siempre ha encontrado un lugar en los programas de ArtFutura. El impacto de aquellos tres días fue superior a mi timidez patológica y me animó a escribir a la organización del festival, ofreciéndome a ayudar en lo que fuese. Casi un mes más tarde llegó una respuesta. Imposible imaginar que allí empezaban nueve años de viaje intenso y apasionante, hasta la inauguración, en verano de 2008, de la exposición “Máquinas y Almas” en el Museo Nacional Reina Sofía de Madrid. Un evento como un festival se compone cada año de tantos elementos distintos que al final, nunca significa lo mismo ni para todos los que lo visitan, ni para todo los que lo organizan. Durante todo este tiempo, mi visión preferida de ArtFutura ha sido la de entenderlo como un contexto de exploración y una plataforma divulgativa que pudiese poner en contacto ideas nuevas con públicos no especializados, pero enormemente curiosos. Al no estar dedicado a cubrir una disciplina concreta, nuestra suerte ha sido poder explorar siempre las ideas y áreas de actividad que más nos interesaban en cada momento. De la aparición de zonas de creatividad emergente, como los videojuegos o el nuevo cine digital, a líneas de discurso que han cruzado varias ediciones, como la narración que, desde Realidad Aumentada (2004) a La Próxima Web (2007), quiso contar cómo se estaban transformando las relaciones entre espacio digital, espacio urbano y espacio social.

Supongo que un texto como este es el lugar adecuado para hacer recuento de momentos favoritos y rescatar las imágenes que aun permanecen en tu retina, pero me estoy quedando sin espacio. Me caben algunos fotogramas sueltos: las palabras y las voces de Bruce Sterling, Howard Rheingold o Steven Johnson; el Animaris Percipiere de Theo Jansen, echando a caminar ante el asombro del público en la plaza del Mercat de las Flors; un memorable recorrido por la vida y la obra del gran artista japonés Toshio Iwai que acabó con el auditorio puesto en pie; el nerviosismo y el temor en el estreno de Can You See Me Now?, el juego urbano “aumentado” de los británicos Blast Theory: meses de preparativos colgando del hilo de una conexión a Internet que no acababa de arrancar.... Mi momento favorito sin embargo siempre sido el mismo, año tras año. Sucede la noche de clausura del festival, cuando la última actividad ha finalizado y el último de los espectadores cruza la puerta y vuelve a casa. El equipo técnico empieza a desmontar, y mientras nos marchamos a cenar a todos nos inunda una mezcla de euforia y agotamiento extremo. Y es en las cenas de esos domingos, cuando ha terminado un ciclo y el papel vuelve a estar en blanco, cuando todos empezamos a imaginar y alguien dice: “¿y si el año que viene...?” No hay otra sensación igual a esa.


I have always thought that the act of communication that is established between a lecturer and his public can be enormously powerful, and that those who have the opportunity of going on stage at an auditorium to present their ideas should be aware of their responsibility. Because, from time to time, given adequate circumstances, they may be changing the lives of those who are listening to them. I know because it happened to me. It was in the autumn of 1998. I was finishing a degree in humanities that was to prepare me for professions I had no intention of taking up; I felt the habitual anxiety of one who wanted to convert his passions into a project for life and had no idea where to start. The location was a place I frequently visited, the Central Theater, Seville, part of the best legacy the Universal Exhibition of 1992 had left my city. The reason for being there, however, was new. ArtFutura had landed in the Andalusian capital after eight editions between Madrid and Barcelona and that year, it was in the rooms and corridors of the Theater of the Cartuja. Under the classic resounding quotation from Marshall McLuhan (“In the electric age we wear all mankind as our skin”), on the ArtFutura stage appeared, over those three days, names such as Derrick de Kerkhove, the greatest disciple of the theoretician of the Canadian media. I have a vivid memory of Derrick, who over the years has been a very close friend of the festival’s, commenting with great energy fragments of the Schwartzeneger film “Total Recall” so as to convince us that the age of simulation was transforming our notion of reality. (Someone would have had to have run off to the video club that morning to find the tape.)

Also there presenting his brilliant “Museum of the Future” was a young Gerfried Stocker; for two years then, he had been directing the course being taken by Ars Electronica, an organization of reference for our festival. And Eduardo Kac, the father of Alba, the celebrated transgenic rabbit created in a laboratory that, in theory, in determined conditions emitted a greenish fluorescent light. Kac is a fine example of the model investigator-visionary, installed at the crossroads between science and art that has always found a place in the programs of ArtFutura. The impact of those three days was stronger than my pathological shyness and I plucked up enough courage to write to the organization of the festival to offer whatever help they needed. Almost a month later, a reply arrived. It was impossible to imagine that there an intense and passionate nine-year journey would begin and that would last to the opening, in the summer of 2008, of the exhibition “Souls and Machines” in the National Museum Reina Sofia, Madrid. An event such as a festival is made up each year of so many different elements that, in the end, it never means the same either for those who visit it, or for those who organize it. For all this time, my preferred vision of ArtFutura has been that of understanding it as a context of exploration and a platform to promote new ideas and put them into contact with a non-specialized, but enormously curious public. Not being dedicated to covering any particular discipline, we have always been lucky enough to be able to explore the ideas and areas of activity that have interested us most at all times. From the appearance of zones of emerging creativity, such as videogames or the new digital cinema, to lines of discourse that have crossed various editions, such as the narration that, from Enhanced Reality (2004) to The Next Web (2007), I wanted to talk about how the relationships between digital space, urban space and social space have been changing.

I suppose that a text like this is a good place to remember my favorite moments and recover the images that are still on my retina, but I’m running out of space. There’s just room for the odd moment: the words and the voices of Bruce Sterling, Howard Rheingold and Steven Johnson; the Animaris Percipiere by Theo Jansen, starting to walk in front of an astonished public in the square in front of Mercat de les Flors; a memorial review of the life and work of the great Japanese artist Toshio Iwai that finished with a standing ovation; the nerves and terror during the premier of Can You See Me Now?, the “enhanced” urban game from the British Blast Theory: months of preparation hanging by the tread of an Internet connection that wouldn’t quite connect… My favorite moment, however, has always been the same, year after year. It comes about on the festival’s closing night when the last activity has finished and the last spectator has left to go home. The technical team starts dismounting and, while we go off to supper, we are all filled with a mixture of euphoria and extreme exhaustion. And, it is at the suppers of these Sundays, when a cycle has finished and the page is blank once again, when we all start to dream and someone says, “and what about next year inviting…?” There’s no other sensation like that.


20 años. 20 years.

Game Over, Continue?

Carolina López

Dani Sánchez-Crespo

En un momento de saturación de información y overbooking de festivales quizás sea difícil imaginar el espacio que vino a cubrir ArtFutura en sus primeras ediciones. De festival pionero en España, a festival de referencia en nuestro país, ArtFutura ha encontrado su lugar en el cambiante panorama del arte asociado a las nuevas tecnologías. Como no podía ser de otro modo, el festival, con el incombustible Montxo Algora al frente, ha apostado por la innovación en sus contenidos. La extraordinaria exposición Máquinas y Almas (MNRS, 2008) comisariada por Montxo Algora y José Luis de Vicente recogió y produjo para la ocasión el trabajo de algunos de los artistas más visionarios del panorama actual, siendo una buena muestra de lo que ArtFutura ha mostrado a lo largo de estos años.

At a time of information saturation and festival overbooking, perhaps it is difficult to imagine the space that ArtFutura came to cover in its first editions. From pioneer festival in Spain to a festival that has become a reference point in our country, ArtFutura has found its place in the changing panorama of art associated with the new technologies. As it couldn’t be any other way, the festival, with the inconsumable Montxo Algora at the helm, has wagered for innovation in its contents. The extraordinary exhibition Souls and Machines (MNRS, 2008), curated by Montxo Algora and José Luis de Vicente, collected and produced for the occasion the work of some of the most visionary artists on the present scene and was a good example of what ArtFutura has presented over the years.

Mi relación con el festival se remonta al 1993. El festival de Sitges me ofrecía crear mi propia sección de animación (Anima’t) e invité a Montxo a presentar un especial de trabajos en 3D de su ArtFutura Show. Desde entonces he compartido con Montxo-ArtFutura, lugares comunes como el CCCB y nuestra pasión por la animación. Desde el año pasado tengo el placer de formar parte del equipo de comisarios, después de haber colaborado un par de años en el programa de Resfest (que ArtFutura acogió durante los 4 últimos años antes de desaparecer).

My relationship with the festival goes back to 1993. The Sitges Festival enabled me to create my own animation section (Anima’t) and I invited Montxo to present the works in 3D from his ArtFutura Show. Since then, I have shared with Montxo-ArtFutura common places such as the CCCB and our passion for animation. Since last year and after having collaborated for a couple of years on the Resfest program (which ArtFutura accommodated for the last of its four years before disappearing), I have the pleasure of forming part of the curating team.

Felicidades a Montxo y al equipo por la energía y el conocimiento compartido durante este tiempo. Gracias por haber abierto en Barcelona y otras ciudades españolas una ventana al arte y las nuevas tecnologías así como por haber creado un lugar de encuentro.

Congratulations to Montxo and the team for the energy and knowledge shared over all of this time. Thank you for having opened a window on to art and new technologies in Barcelona and other Spanish cities and for having created a meeting place.

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Yo me metí en esto de ArtFutura porque quería ser cool. Reconozcámoslo, en el año 2001 los videojuegos eran el bicho raro de las artes digitales. Frikis, que dirían los modernos. ArtFutura, en cambio, era el epítome de lo cool. Karl Sims. Ken Perlin. Moëbius. Rebecca Allen. Esa gente sí que hacía cosas alucinantes, y no nosotros, que sólo éramos chavales moviendo sprites por la pantalla con un joystick. Admitámoslo: el programador de videojuegos era como el que en las fiestas se queda pinchando música: un colgado. Talentoso, pero colgado a fin de cuentas. Así que nos pusimos manos a la obra con José Luis y Montxo. Para empezar, nos trajimos a Ernest Adams, a Gonzo Suárez y montamos una entrevista que nos quedó la mar de friki. Pero no friki como cuando juegas a Dungeons and Dragons y comes nocilla: lo nuestro fue friki contracultural. Friki con discurso, nombre y apellidos. De texto, subtexto y segundas lecturas. Y empezamos a verle el gusto a esto de los videojuegos. Si éramos contracultura, quién sabe, igual algún día seríamos cultura de la de verdad. De la que se vende en el Carrefour y paga a la SGAE. Imaginábamos un futuro de ministros que hablaban de videojuegos, mientras en cada hogar de España todos, pequeños y grandes, jugaban a la consola en dulce armonía. Con esa visión empezamos a crecer. Conseguimos que Richard Marks presentara Eyetoy en 2003, y la cosa se puso seria. Gran charla, mejor persona, ahí, el sólo, explicando cómo los juegos superarían los joysticks, cinco años antes de que llegase la Wii. Le siguió Mizuguchi, que nos dejó a todo el equipo pensando, “para lo tontos que somos, lo bien que lo hacemos”. Si venía Mizuguchi, vendría todo el mundo. Mizuguchi era Dios. O si no, seguro que le conoce y juegan al Rez juntos. Mizuguchi era tan bueno, que hasta bailó reggaetón en un coche de camino al Mercat, y seguía siendo tan cool. True story.


Efectivamente, tras Mizuguchi vino Ueda. Un tipo pequeño, silencioso, con cara de pensar mucho en príncipes, princesas, y gigantes a los que escalar. Ueda hacía cultura. Arte. O tal vez las dos cosas, o ninguna de ellas. Pero hacía unos juegos que nos dejaban a todos emocionados, que al final viene a ser lo mismo. Con Ueda pude empezar a decir a la gente que trabajaba en ArtFutura, y sentir orgullo. Pero no orgullo friki, ni contracultural, sino orgullo del bueno. Éramos y somos el mayor exponente del videojuego como cultura de España, un mercado que estaba y está explotando. Prueba de ellos es que hoy el videojuego sigue devorando a todas las otras industrias del entretenimiento sin compasión ni competencia a la vista. Y podría seguir. Masaya Matsuura y su increíble conferencia-concierto. La gente de Little Big Planet. Spore. Resistance. Onimusha. Heavenly Sword. Larga es la lista de amigos que ha venido y nos ha hecho ver a través de sus ojos su mundo de polígonos y gameplay. A todos ellos, gracias. Pero como a toda partida, a esta le llega su final. El año pasado, la Ministra de Cultura anunciaba la calificación del videojuego como Industria Cultural. Así, en mayúsculas. A la altura de Bisbal, pero sin el giro y los rizos. Misión cumplida, pienso yo. Hemos llegado a una cima que hace siete años parecía imposible. Qué mejor momento que éste para pasar el testigo a una nueva generación, una que sueñe nuevas cimas y en siete años más las alcance? Y es que ésa es, para mí, la esencia de ArtFutura: ser espectador efímero de cómo los futuros imaginados y soñados por locos visionarios se convierten en realidades tangibles. Aunque eso signifique que poca gente recuerde ya la época cuando yo era joven, y ser desarrollador de videojuegos era friki. Pero no friki cool, ni de contracultura, no. Friki de verdad. Fue un placer.

I got involved in this ArtFutura thing because I wanted to be ‘cool’. Let’s face it, in 2001, videogames were the weirdo in digital art. Freaky is what the more up-to-date would say. ArtFutura, on the other hand, was the epitome of ‘cool’. Karl Sims, Ken Perlin, Moëbius, Rebecca Allen. These people did do amazing things, not us, we were just kids moving sprites around the computer screen with a joystick. Let’s admit it: the videogame programmer was like the one who ended up putting the music on at parties: a deadbeat. Talented, but brainless. So we put our shoulders to the wheel with José Luis and Montxo. To start with, we brought Ernest Adams, Gonzo Suárez over and set up an interview that turned out to be really freaky. But, not freaky like when you play Dungeons and Dragons while eating nutella: ours was countercultural freakiness. Freaky in the true sense of the word and with discourse. In text, under-text and with hidden meaning. And we started to acquire the taste for videogames. If we were counterculture then, who knows, maybe one day we’d be culture of the real kind. The sort that’s sold in Carrefor and pays the SGAE (The Spanish Society of Authors Composers and Publishers). Let’s imagine a future in which ministers talked about videogames while, in every Spanish household, everyone, young or old, played at the console in sweet harmony. With this vision in mind, we started to grow. We managed to get Richard Marks to present Eyetoy in 2003 and things started to take off. Great talk, better person, there, alone, explaining how videogames would go beyond joysticks five years before the arrival of Wii. He was followed by Mizuguchi, who left us all thinking, “well, we do things pretty well for the fools we may be”. If Mizuguchi came, everyone would come. Mizuguchi was God. Or if not, they surely knew each other and played Rez together. Mizuguchi was so good that he even danced reggaetón in the car on the way to the ‘Mercat’ (our venue), and just kept on being really cool. True story.

Indeed, after Mizuguchi, Ueda came. A small guy, quiet, with the look of one who thinks a lot about princes, princesses and giants, the sort you climb up. Ueda created culture. Art. Or perhaps both things, or neither of them. But he created games that excited all of us so much that it turned out to be the same thing. With Ueda, I was able to start telling people that I worked in ArtFutura and feel proud of it. Not freaky pride, or countercultural, but the positive sort of pride. We were and we are the best exponents of videogames as culture in Spain, a market that was and is exploding. The proof of this is that today videogames are still devouring all of the other entertainment industries without compassion or competition in sight. And I could go on. Masaya Matsuura and his incredible conference-concert. The people from Little Big Planet. Spore. Resistance. Onimusha. Heavenly Sword. Long is the list of friends who have come and let us see, through their eyes, their worlds of polygons and gameplay. To all of them, thank you. But as with all games, this one is reaching its end. Last year, The Ministry of Culture announced the classification of videogames as a Cultural Industry, with capital letters. On a par with Bisbal (David), but without the spins and curls. Mission accomplished, I’d say. We’ve reached the summit that, seven years ago, seemed an impossibility. What would be a better time than this to pass the baton on to a new generation, one that dreams of new summits and in another seven years reaches them? And this is, for me, the essence of ArtFutura: to be an ephemeral spectator of how futures imagined and dreamed of by crazy visionaries become tangible realities. However, this means that not many people will remember the time when I was young and being a videogame developer was freaky. But not freaky cool, or counterculture, no. Really freaky. It’s been a pleasure.


El secreto de ArtFutura. ArtFutura’s secret. Roberta Bosco y Stefano Caldana

Longevo, mediático y exitoso. ArtFutura el más pionero festival español dedicado a las nuevas tecnologías aplicadas al arte, el entretenimiento y la cultura, cumple veinte años. Veinte años en los que ha acogido creadores y proyectos muy dispares, sin perder nunca su enfoque abierto al gran público, un público que no diserta y reflexiona sobre la tecnología, mas que la vive intensa y cotidianamente a través de sus juegos, teléfonos, ordenadores y otras interfaces. En estos años ArtFutura se ha caracterizado por destacar a su antojo determinados creadores y propuestas, más allá de las modas y las tendencias, sean dominantes o minoritarias. Y eso porque a lo largo de estos veinte años, ArtFutura ha sido –y sigue siendo– sinónimo de Montxo Algora, su fundador y director. Además de conseguir superar crisis, competencias y otros avatares, Algora ha impreso al festival su huella personal, apostando decididamente por un modelo descentralizado, abierto y popular en el sentido más positivo del término. En vez de organizar una mega exposición en una gran ciudad, Algora ha optado por difundir el festival a través de un potente programa de vídeos, que ha llegado a proyectarse simultáneamente en diez sedes de otras tantas ciudades. Una estrategia que revela la voluntad de mimar el público y no sólo él de las capitales.

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A pesar de haber traído a España como conferenciantes, varios pesos pesados de la escena digital, ArtFutura no se ha querido nunca definir como un referente intelectual ni por buscar el reconocimiento del mundo del arte institucional. Por el contrario ha siempre perseguido el contacto y la difusión, a través de un enfoque lúdico y condescendiente con la cultura digital más asequible al gran público, a menudo no especializado, pero muy curioso y con mucha gana de conocer, experimentar y divertirse. Otros eventos de este tipo ofrecen programas de debates que se convierten en una arena para el enfrentamiento entre la gente del medio y a menudo resultan incomprensibles por los no iniciados; tertulias repletas de lenguaje institucional y académico, donde los ponentes se lucen por sus conocimientos y no por su afán de dialogar con la audiencia y a menudo ni siquiera con los demás participantes. En cambio ArtFutura, con sus programas que mezclan obras de arte y vídeos de autor con productos surgidos en ámbito comercial y producciones cinematográficas de animación digital súper taquilleras, ha conseguido abrir una ventana y establecer un diálogo a diversos niveles. Sus debates se han convertidos en charlas animadas, abarrotadas también de familias y niños, ilusionados por poder contactar con los creadores de las ardillas y ogros de sus películas favoritas.

Además de participar en el programa de conferencias de varias ediciones, nuestra aportación a ArtFutura se ha plasmado en dos exposiciones temáticas: Digital Jam (2001) y Web as Canvas (2002), ambas aún disponibles en la web del festival. Digital Jam1 es una selección de once proyectos concebidos para Internet, que reflejan las diversas tendencias de la investigación artística centrada en el aspecto colaborativo del proceso creativo on line. Web As Canvas 2 (La Red como lienzo) reúne diez propuestas artísticas concebidas para la red, metafórica y prácticamente considerada como el nuevo lienzo y escenario de la creación contemporánea. Para Web as Canvas, que se exhibió en el hall del Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona, ArFutura produjo la obra del colectivo barcelonés area3, World Wall Painters, una aplicación para The Carnivore Project, que aquel mismo año se expuso también en el festival Ars Electronica de Linz, donde ganó un Golden Nica. Así que deseamos un feliz aniversario a ArtFutura, para que cumpla muchos más y con el deseo que continúe en su acción de difusión y divulgación de la cultura digital y que vuelva también a participar en la producción de obras inéditas de artistas más alejados de la industria del ocio digital.

1 Digital Jam: http://www.artfutura.org/2001/digitaljam.html 2 Web as Canvas: www.artfutura.org/02/expo_lared.html


Long-lived, high profile and successful. ArtFutura, the most pioneering Spanish festival dedicated to the new technologies applied to art, entertainment and culture, is twenty years old. Twenty years in which it has welcomed disparate creators and projects while never losing its focus of being open to its public, a public that does not expound and reflect on technology, but which lives it intensely on a day-to-day basis thanks to games, telephones, computers and other interfaces.

In spite of having brought various heavy-weight speakers from the digital scene to Spain, ArtFutura has not wanted to be considered an intellectual reference point or to seek recognition from the institutionalized art world. On the contrary, it has always pursued contact and diffusion by means of a ludic and understanding focus on the digital culture most accessible to the public at large, often not specialized, but highly curious and which has a great desire to discover, experiment and have fun.

Over these years, ArtFutura has become noted for the particular way in which it has highlighted certain creators and proposals regardless of fashion and tendencies or whether they were dominant or minority. And this is because throughout these twenty years ArtFutura has been –and continues to be – a synonym of Montxo Algora, it founder and director. In addition to managing to overcome crises, competition, and other occurrences, Algora has printed his personal stamp on the festival, decidedly wagering for a decentralized model, open and popular in the most positive sense of the term. Instead of organizing a mega exhibition in a large city, Algora has chosen to diffuse the festival by means of a powerful program of videos which have been projected simultaneously in ten venues in ten cities. A strategy that shows a desire to pamper the public and not only that of the capitals.

Other events of this sort offer programs of debates that become an arena for confrontation between people who work in the medium which often turn out to be incomprehensible for the uninitiated; chats full of institutional and academic language in which the speakers stand out for their knowledge and not for their desire to enter into dialogue with the audience and often not even with the other participants. On the other hand, ArtFutura, with its programs that mix works of art and independent videos with products from the world of box-office success digital animated productions from the commercial film industry, has managed to open a window and establish a dialogue on various levels. Its debates have become lively chats packed with families and children keen to make contact with the creators of the squirrels and ogres in their favorite films.

In addition to having participated in the conference programs of various editions, we have contributed to Art Futura in two thematic exhibitions: Digital Jam (2001) and Web as Canvas (2002), both are still available on the festival’s web. Digital Jam1 is a selection of eleven projects conceived for Internet and which reflect diverse tendencies of artistic investigation centered on the collaborative aspect of the creative process online. Web as Canvas2 unites ten artistic proposals conceived for the net, metaphorically and practically considered to be the new canvas and stage for contemporary creation. For Web as Canvas, which was exhibited in the hall of the Center of Contemporary Culture of Barcelona, ArtFutura produced the work by area3, a collective from Barcelona, World Wall Painters, and an application for The Carnivore Project, which that same year was also exhibited in the festival Ars Electronica in Linz where it won a Golden Nica. We wish ArtFutura a happy anniversary and many more with the desire that it continues with its task of diffusing and circulating digital culture and that it also participates in the production of unedited works by artists distanced from the digital leisure industry.

1 Digital Jam: http://www.artfutura.org/2001/digitaljam.html 2 Web as Canvas: www.artfutura.org/02/expo_lared.html


Mis 20 años cerca de ArtFutura. My 20 years with ArtFutura. Santi Fort

Aunque mi relación con Montxo empieza un poco antes del propio Festival, allá por el año 1989 pude ayudarle generando unos gráficos por ordenador para su exposición "Pájaros de fuego", que aunque no recuerdo que tuviera muy buenas críticas en su momento, fue todo un anticipo de lo que nos podía deparar el arte producido con medios digitales. Lo recuerdo con mucho cariño ya que por aquel entonces estaba envuelto en producciones de imagen sintética para publicidad o televisión y poder trabajar en contenidos de carácter experimental era muy gratificante. Hay que reconocer que desde el 85 ya había en Barcelona algunas muestras de arte generado por ordenador, básicamente recopilaciones de lo que se podía ver en SIGGRAPH: selecciones de imágenes estáticas y de vídeos de animación. Pero fue en el 90 cuando Montxo plasmó su manera de ver esta fusión de arte y tecnología que con los años ha devenido tan importante y con tantas ramificaciones de tipo ético, social e incluso industrial. Debido a mi trabajo, estaba por aquel entonces muy metido en tecnología punta para creación audiovisual, ya iba a congresos internacionales y me hizo mucha ilusión que se pudiera ver aquí en Barcelona todo eso que aún tenía mucho de mágico. Pero es que fue espectacular. No me lo podía creer. Se trajo a William Gibson, a Timothy Leary, a Rebecca Allen... Eran personas con unas ideas totalmente revolucionarias. Tanto que algunas de ellas 20 años después siguen siendo solo ideas iluminadoras de un futuro cada vez menos lejano, o en algunos casos han sido superadas por otras aún más visionarias, que también se han podido escuchar en el propio festival. Pero es que fue una época que parecía que todo iba a ser posible, unas Olimpiadas en Barcelona, una Expo en Sevilla...

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Realmente, te sentías muy bien siendo de Barcelona. Pero en esa época yo aun no colaboraba con el Festival. Asistía, iba a las estupendas fiestas que se organizaban, incluso en el 91, trabajando para el antiguo estudio de animación Animàtica, pionero en España en muchos aspectos, y con Rafa Galdo como realizador, pude colaborar con ArtFutura generando la cabecera del Festival en formato estereoscópico, muy popular hoy en día en las películas de animación, pero todo un reto tecnológico y de lenguaje en esos años. Recuerdo que utilizamos un recurso visual que acabábamos de imaginar para una cabecera para un programa de La 2 dedicado al videoarte. Eran tiempos emocionantes. Ya entonces todo empezaba a ir muy rápido. Después el Festival se fue a Madrid y más tarde aun a Sevilla y he de reconocer que le perdí un poco la pista. Leía sobre él, veía los reportajes en televisión, pero no lo tenía por algo mío. Fue en el año 2001 cuando volvió a Barcelona y no sé bien bien como fue que me encontré colaborando con la organización en la sección de animación por ordenador. Me hacía mucha ilusión poder trabajar para el Festival, con el cariño que le tenía y la ilusión que me hacía que volviera a celebrarse en Barcelona. Y así hasta hoy. Y es que da mucho gusto estar en el proyecto. Aunque parezca un tópico es como una pequeña familia que dedica unos meses al año a montar un Festival que mantiene el tipo en una época con tantas expectativas como la que vivimos. A mi entender, 20, son un montón y hay muy pocos festivales de este tipo en el mundo con este recorrido. Montxo puede estar muy orgulloso. A él se lo debemos.

My relationship with Montxo started a little before the Festival itself; back in 1989, I helped him create some computer graphics for his exhibition “Birds of Fire”. Although I remember that it didn’t receive very good reviews at the time, it was an indication of what art produced by digital means could hold in store for us. I remember it with great fondness as at that time, I was heavily involved in productions for advertising and television and to be able to work with contents of an experimental nature was very rewarding. It should be acknowledged that since 1985, there have been various shows of art created on computers in Barcelona. They have basically been compilations of what you could see in SIGGRAPH: selections of static images and animated videos. However, it was in 1990 when Montxo crystallized his way of seeing this fusion of art and technology that with the years has come to be so important and with so many branches of an ethic, social and even industrial nature. Due to my work, I was then deeply involved in the latest technology for the creation of audiovisuals, I would go to international congresses and I was thrilled that you could see all of that which then still contained a lot of magic here in Barcelona. It was just outstanding. I couldn’t believe it. It brought William Gibson, Timothy Leary, Rebecca Allen... They were people with completely revolutionary ideas. So much so that some of them, 20 years later, are still no more than ideas of a future that is becoming less distant, or in some cases, ideas that have been superseded by others even more visionary in nature and have also been talked about in the same festival. However, it was a time in which it seemed that everything was going to be possible, Olympic Games in Barcelona, an Expo in Seville…


The truth was that you felt good about being from Barcelona. But at that time, I still wasn’t collaborating with the festival. I attended; I went to the fabulous parties that were organized, even the one of 1991. While I was working for the old animation studio Animàtica, pioneer in Spain in many ways, with Rafa Galdo as producer, I was able to collaborate with ArtFutura by creating the banner for the Festival in stereoscopic format which is very popular today in animated films, but was a very much a technological challenge in those times. I remember that we used a visual resource that we had just created for a banner for a program on ‘La 2’ (Spain’s second public television channel) dedicated to video art. They were exciting times. Then, things started going really fast. After that the Festival went to Madrid and later on to Seville and I must admit that I lost track of it to an extent. I read about it, saw the reports on television, but I didn’t see it as being mine. It was in 2001, when it came back to Barcelona, and I don’t really know how, but I found myself collaborating with the organization in the computer animation section. I was thrilled by being able to work for the Festival I was so fond of and delighted that it had come back to Barcelona. And I’m still here today. And it’s a great pleasure being part of the project. Although it may seem trite, it’s a little family that dedicates some months of the year to setting up a Festival that holds its own in these times of such great expectation in which we live. As far as I’m concerned, 20 are loads and there are few festivals of this sort in the world with a track record like this. Montxo should be proud. It’s to him that we owe it all.


Queja pública, carta abierta. Public complaint, open letter. Vicente Matallana LaAgencia

Lo que uno altera mediante el recuerdo tiene sin embargo una realidad, sea o no conocida. Cormac McCarthy, La carretera.

Sueños de silicio, pantallas negras con letras verdes, computadoras que ronronean por el sonido de los ventiladores, líneas interminables de comando, los libros de Gibson y la certeza de todo un mundo paralelo, ya no por descubrir, sino por crear. Internet era todo texto. Tiempos de utopía y distopía que presagiaban todo lo bueno y todo lo malo que estaba por venir, tiempos de color de rosa por el filtro de mis gafas para evitar la radiación de los monitores. ArtFutura llegó en el año 1994 a Madrid y acababa de ser publicado “The Whole Internet User's Guide & Catalog” de Ed Krol en el que se describía, quizá por primera vez al público, los funcionamientos de la World Wide Web y el CERN había anunciado recientemente que sería gratuita para todos, sin ningún tipo de honorarios. Esa patente hubiera producido más dinero que la del tetrabrik. En esos días se germinó "LaAgencia", no de forma intencionada, sino por las malas influencias de "Libres Para Siempre", los cuales me habían cedido una habitación de poco más de 6 m2 en su estudio, y habiéndome convencido, (aunque ellos afirmen lo contrario), de hacerme cargo de la gestión y producción de sus obras, me llevaron a ArtFutura. Allí no teníamos Internet, desde casa yo usaba una línea heredada de mi fugaz paso por Philips Crypto, posiblemente una de esas primeras 10.000 que hubo en España con Servicom, aquellas que se pagaban por cada minuto de conexión. Unos amables señores de holanda corrían con los gastos; no pregunten más, sigo bajo un contrato de confidencialidad de 20 años.

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ArtFutura fue, tanto o más responsable del disgusto que les di a mis padres al decirles que iba a montar una empresa dedicada en exclusiva a la gestión, producción y desarrollo de arte electrónico, tal y como se llamaba en aquellos días, antes de que empezara la marea de nombres para definir lo indefinible, todo lo que puedes buscar y crear desde la Ciencia y la Tecnología al margen del más mínimo atisbo de lógica humana. Cuando este verano vino a visitarnos Montxo con Lucía y Leo en Alicante, yo no podía dejar de pensar en Arsénico por Compasión, ya que, mi hermana y yo, siempre hemos creído que en casa se ha asesinado mucho con extrema educación… y mi madre estaba extremadamente educada con Montxo. Creo que, aun ahora, mi madre hubiese preferido que siguiese trabajando para esos señores tan amables holandeses de los que no puedo decir más debido a los motivos anteriormente citados. Los textos de aniversario siempre tienen un tufo de nostalgia. Este texto quiero que se interprete como una reivindicación, una queja, una demanda por haber arruinado una prometedora carrera profesional con contrato indefinido; la mía. Llevo esperando desde hace 15 años una disculpa de Montxo, que no solo no llega sino que, por el contrario, parece que a este señor le gusta seguir con la broma, ya que de la mala influencia ha pasado a la presión directa, enredándome sistemáticamente en sus nuevos proyectos. Creo recordar que el primer proyecto que produje fue el de "Libres Para Siempre" para ArtFutura. No se si eso tiene una base real o no, no importa, me gusta recordarlo así.

“What you alter in the remembering has yet a reality, known or not.” Cormac McCarthy, The Road

Dreams of silicon, black screens with green letters, computers that purred due to the sound of their fans, never ending lines of commands, books by Gibson and the certainty of a complete parallel world, not to be discovered, but to be created. Internet was exclusively text. Times of utopia and dystopia that foretold the good and bad of what was to come, rose-colored times filtered through my tinted glasses that helped me avoid the radiation from the monitors. ArtFutura arrived in Madrid in 1994 just after the publication of “The Whole Internet User's Guide & Catalog” by Ed Krol which described, perhaps for the first time in public, how the World Wide Web worked and CERN had recently announced that it would be free for all with no form of fees. This patent would have generated more money than that of tetra pak. Over those days "LaAgencia" was germinated, not intentionally, but by the bad influences of “Libres Para Siempre”, who had given me a room little larger than 6 m2 in their studio, and having convinced me (although they insisted to the contrary) to take on the management and production of their works, they took me to ArtFutura. There, we didn’t have Internet, at home I used a line inherited from my fleeting collaboration with Philips Crypto, possibly one of those first 10,000 that there were in Spain with Servicom, those which you paid for every minute you were connected. Some kindly folk from Holland paid for all of that; don’t ask anymore, we’re still under a 20-year confidentiality contract.


ArtFutura was principally responsible for the distress my parents went through when I told them that I was going to set up a company dedicated exclusively to the management, production and development of electronic art as it was called in those days. That was before the flood of names started to define the indefinable, everything that you could investigate and create with Science and Technology on the limit of the smallest of inklings of human logic. When Montxo, Lucia and Leo came to visit us in Alicante this summer, I couldn’t stop thinking about Arsenic and Old Lace given that my sister and I have always thought that many have died at home from extreme politeness… and my mother was extremely polite to Montxo. I believe that even now, my mother would have preferred that I had continued to work for those very kind Dutch folks of whom I cannot say more for the reasons previously mentioned. Anniversary texts always have a whiff of nostalgia. I want this text to be understood as a complaint, a protest that my promising professional career with an indefinite contract was ruined. I’ve been waiting for fifteen years for an apology from Montxo that not only doesn’t arrive, but, on the contrary, it seems that this gentleman likes going on with his joke. It’s now gone beyond bad influence to direct pressure and systematically getting me tangled up in his new projects. I seem to remember that the first project that I produced for ArtFutura was “Free for Ever”. I don’t know if this is based on reality or not and I don’t care, I like to remember it this way.


ArtFutura: el presente del futuro ArtFutura: the present of the future Pau Alsina Raquel Rennó

Ya son veinte años los que el Festival ArtFutura ha ido desplegando en paralelo al avance de las tecnologías de información y comunicación (TIC) en todos los ámbitos de nuestra cultura y sociedad. Ciertamente hoy podemos afirmar que las tecnologías digitales son omnipresentes y han cambiado radicalmente la forma en que vemos y vivimos el mundo que nos rodea. Nunca antes unas tecnologías de comunicación se habían implantado tan rápidamente en la cultura y la historia del festival así lo atestigua. A lo largo de todos estos años, ArtFutura ha ido haciendo eco de este impacto creciente de las tecnologías digitales, reflexionando sobre los cambios sucedidos y por suceder, augurando el futuro que nos espera y las utopías, distopías o realidades que nos acompañan en este apasionante trayecto. Hoy, algunos de esos presagios o augurios que se lanzaron en los años noventa han sido superados con creces, otros han fracasado estrepitosamente, algunos se han cumplido a la perfección, otros aún esperan la llegada de un momento propicio para materializarse. La voluntad de futuro ha ido llenando las páginas de la historia del festival con una carga de optimismo renovado año tras año y que hoy, desde nuestra mirada retrospectiva, nos permite dibujar tanto sus aciertos como sus errores. Un observatorio de innovación y creatividad emergente que permite lanzar análisis y prospectivas sobre el pasado, el presente y el porvenir. Inscritas en esta voluntad de futuro encontramos solapadas diferentes aproximaciones tecnofílicas -donde las tecnologías digitales ejercen un papel radicalmente revolucionario en la cultura y la sociedad-, con aproximaciones más realistas –donde el análisis en tiempo real de los cambios introducidos por las TIC corresponde a una objetividad sosegada- así como con otras aproximaciones tecnofóbicas – donde las TIC son percibidas como un potencial peligro para la humanidad y el mundo-. En su edición de 1997, el festival centró la atención precisamente en "El futuro del futuro", especulando sobre las expectativas de crecimiento de Internet, augurando un panorama en el que en 2000 habría cuatrocientos millones de usuarios en Internet. La realidad es que hoy, en el 2009, encontramos un cuarto de la población mundial, es decir 1,5 billones de usuarios, conectados a Internet rompiendo la predicción más optimista que se pudo hacer en aquel momento.

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Paul Virilio, profeta del tecnofatalismo más crítico, fue uno de los invitados de una edición en la que la esperanza de progreso y voluntad de futuro convivían con la desconfianza antes los retos a los que se enfrentaba la humanidad con las nuevas tecnologías y ciencias reestructurando las relaciones establecidas. Otros participantes de la edición, Arthur y Marilouise Kroker, afirmaban que "La Red es el espejo digital que devuelve a nuestros cuerpos nómadas el reflejo de su destino a medida que éste se externaliza en un mundo de inteligencia artificial, genes recombinantes, y flujos de datos." Y, mientras, ese mismo año 1997 se inauguraba en la ciudad alemana de Karlsrühe la que con el tiempo se convertiría en la joya de la corona de los centros dedicados al arte y la cultura digital de las siguientes décadas, el Zentrum für Kunst und Medientechnologie (ZKM), que junto con el recién creado Ars Electronica Center, en la ciudad austriaca de Linz, se convertirían en dos de los centros de referencia indiscutible a nivel internacional. Dos décadas de festival han hecho posible tratar todo tipo de cuestiones relacionadas con las transformaciones ocasionadas a raíz de la introducción de las TIC en todos los ámbitos de la cultura y la sociedad. Han hecho posible observar la popularización masiva de ciertas tecnologías antes restringidas a círculos elitistas muy reducidos. Han permitido constatar los cambios epistemológicos, antropológicos, sociológicos y hasta ontológicos que nos han traído las innovaciones que han ido transformando nuestra cotidianidad. Han ido observando el auge y el decaimiento de unas tecnologías mientras asistían a la consolidación de otras tecnologías con las que hoy en día nos sería prácticamente imposible no contar. Han asistido a la «naturalización» de ciertas tecnologías que hoy se han vuelto invisibles -por ejemplo equiparando el ordenador a una simple lavadora o a unas sencillas gafas- cuando anteriormente eran percibidas como sumamente «artificiales». ArtFutura es expresión y muestra de las contradicciones latentes de nuestra cultura, unas contradicciones que hoy percibimos que ya no lo son en cuanto no están hechas de polos opuestos sino de zonas de confluencia y vecindad en un rico y fértil continuum de manifestaciones culturales de todo tipo. Quedaron atrás las férreas dicotomías entre la cultura popular y la alta cultura, entre la industria y la cultura, entre la cultura artísticohumanística y la cultura tecnocientífica, entre el

entretenimiento y la experiencia significativa, entre el consumidor pasivo y el creador activo, entre lo comercial y lo alternativo e independiente, entre tradición e innovación, entre tecnología y cultura, entre muchas posturas aparentemente enfrentadas que, en el nuevo marco presente se encuentran ya en un mismo plano, dentro de un mismo ecosistema diverso, que las hace tremendamente fértiles. Mientras una nueva era se anunciaba con la simbólica caída del muro de Berlín en 1989, John Perry Barlow describía un año después el ciberespacio como «aquel lugar en el que estás cuando hablas con alguien por teléfono», y las metáforas cómo «mente global», «inteligencia conectada» o «segunda piel» que nos trajo McLuhan se sucedían para intentar explicar y comprender los adelantos que las TIC nos prometían en el desarrollo incipiente de lo que iba estructurando a la World Wide Web. Apenas hacía unos años que se había comenzado a producir la eclosión masiva de los ordenadores personales accesibles al conjunto de la población. Las interfaces gráficas de usuario, con la metáfora de la oficina ordenando la información -que hoy continuamos usando- estaban a la orden del día, y la informática gráfica avanzaba a pasos de gigante en paralelo al incremento de la potencia de cálculo de los ordenadores. Sobre lo virtual y lo físico En este contexto, poblado por pioneros y visionarios que construían nuevas herramientas tecnológicas en la medida en que imaginaban sus nuevos usos posibles, se fraguó el festival ArtFutura, con el objetivo de «propiciar nuevas formas globales de entender el arte y la vida, y nuevas vías de expresar nuestras visiones y nuestras emociones» tal y como declaraba su director Montxo Algora en la primera edición en 1990 dedicada a la Realidad Virtual. Era un momento emocionante en el que se empezaba a consolidar la exploración sistemática de las posibilidades de creación mediante computadoras, desde las animaciones digitales hasta las primeras instalaciones interactivas, tanto en el territorio del arte vinculado a los centros de cultura contemporánea, como en el territorio de la industria y el entretenimiento. Se pudieron ver desde las primeras obras de pioneros como John Lasseter/Pixar o William Latham hasta los experimentos de Karl Sims o Masaki Fujihata y su arte algorítmico.


Now, it has been twenty years that the Festival ArtFutura has been moving forward in parallel with advances in information and communication technologies (ICT) in all aspects of culture and society. It is true that today we can affirm that the digital technologies are omnipresent and have radically changed the way in which we see and live in the world around us. Never before has communication technology become implanted so quickly in our culture and the history of the festival bears witness to this. Throughout these years, ArtFutura has been echoing this growing impact of digital technologies, reflecting on the changes that have arrived and on those to come, foretelling the future that is awaiting us and the utopias, dystopias or realities that accompany us in this passionate trajectory. Today, some of those premonitions or predictions that were launched in the nineties have become more than true, others have been complete flops, some have complied perfectly, others are still waiting for the right moment to materialize. The will of the future has been filling the pages of the festival’s history with a great deal of optimism that has been renewed year after year and that today, from our retrospective view, allows us to outline as much predictions that have become reality as those which were erroneous. An observatory of innovation and emerging creativity that permits us to launch analysis and prospective conclusions on the past, present and future. Deep down in this future will, we find different overlapping technophilic approximations – where digital technology exercises a radically revolutionary role in culture and society - with more realistic approximations – where the analysis in real time of the changes introduced by ICT correspond to a gentle objectivity – in the same way as with other technophobic approximations – where the ICT are perceived as a potential treat to humanity and the world. In its edition of 1997, the festival centered attention precisely on “The future of the future”, speculating on the possibilities of the growth of Internet predicting a panorama in which, in 2000, there would be four hundred thousand users of the network. The reality is that today, in 2009, we find a quarter of the world’s population, which is to say 1.5 billion users, connected to Internet breaking the most optimistic prediction that could have been made at that time.

Paul Virilio, the most critical of technofatalist prophets, was one of the guests of an edition in which the hope of progress and future will coexisted with the distrust of the challenges which humanity confronted with the new technologies and sciences restructuring established relationships. Other participates of that edition, Arthur and Marilouise Kroker, affirmed that “The Network is a digital mirror that returns to our nomadic bodies the reflection of their destiny as it externalizes in a world of artificial intelligence, recombinant genes and data flow.” And, while, in this same year 1997, in the German city of Karlsrühe the Zentrum für Kunst und Medientechnologie (ZKM) was opened which was to become the jewel of the crown of the centers dedicated to art and digital culture of the following decades and which along with the recently created Ars Electronic Center, in the Austrian city of Linz, was to become one of the two indisputable centers of reference on an international level. Two decades of festivals have made it possible to deal with all sorts of questions related to the transformations caused as a result of the introduction of ICT in all aspects of culture and society. They have made it possible to observe the massive popularization of certain technologies which were previously limited to a highly reduced elite. They have enabled us to evaluate epistemological, anthropological, sociological and even ontological changes that have brought us the innovations that have been transforming our daily lives. They have been observing the boom and malaise of some technologies while attending the consolidation of other technologies with which today, it would be practically impossible to do without. They have attended the “naturalization” of certain technologies that today have become invisible – for example, bringing the computer into line with a simple washing machine or simple spectacles- when before, they were perceived as something particularly “artificial”. ArtFutura is an expression and display of the latent contradictions of our culture, contradictions that today, we do not necessarily perceive as being so much from poles apart, but from zones of confluence and neighborhood in a rich and fertile continuum of cultural manifestations of all sorts. That leaves the ferrous dichotomy between popular culture and high culture, between industry and culture, between artistic-humanistic culture and

the technoscientific culture, between entertainment and a significant experience, between passive consuming and active creation, between the commercial and the alternative and independent, between tradition and innovation, between technology and culture, between a lot of apparently confronted postures which, in the present new framework, now find themselves on the same plane, within the same diverse ecosystem that makes them tremendously fertile. While the new era was announced by the symbolic fall of the Berlin wall in 1989, John Perry Barlow described, a year later, cyberspace as being “that place in which you are when you speak to someone on the telephone”, and the metaphors such as “global mind”, “connected intelligence” or “second skin” that McLuhan brought us came about to try to explain and understand the advances that the ICT were promising us in the incipient development of what was structuring the World Wide Web. It was barely years ago when the massive boom in personal computers accessible to all of the population came about. The graphic interface of the user with the metaphor of the office computer the information – which today we continue using – it was on the agenda, and the graphic capacities advanced at giant steps in parallel to the increment of the calculation potential of computers. The virtual and the physical In this context, populated by pioneers and visionaries who created new technological tools at the rhythm they imagined their new possible uses, the ArtFutura festival came into being with the objective of “offering new global forms of understanding art and life and new ways of expressing our visions and emotions” just as the festival’s director, Montxo Algora, declared at the first edition in 1990 dedicated to Virtual Reality. It was an emotive moment in which the systematic exploration of the possibilities of computer-assisted creation had started to become consolidated from digital animation to the first interactive installations as much in the territory of art linked to centers of contemporary culture as in the territory of industry and entertainment. This can be seen from the early works by pioneers such as John Lasseter/Pixar or William Latham to the experiments carried out by Karl Sims or Masaki Fujihata and his algorithmic art.


ArtFutura: el presente del futuro ArtFutura: the present of the future

Jaron Lanier acababa de acuñar el término «Realidad Virtual» (RV) - un oxímoron que alude a las tecnologías de comunicación que permiten la interacción con estímulos sintéticos generados en tiempo real - y contribuía con ello decisivamente a la popularización de sus posibilidades. Mientras, escritores como William Gibson en su novela «Neuromancer» (1984) continuaban especulando sobre el significado social y cultural que todo ello podría aportar a nuestra civilización. Esa primera edición del festival pudo precisamente contar con la participación de Gibson así como también con un auténtico pionero de la RV, Scott Fisher de la NASA, miembro del equipo creador del primer sistema hipermedia, el Aspen Movie Map (1978). Artistas y científicos juntos imaginando el futuro aún por trazar en el desarrollo del potencial creativo de las tecnologías. Rebeca Allen en el catálogo de 1990 escribía: "Todas estas capacidades técnicas nos dejan con la responsabilidad de crear modelos de realidad que proporcionen nuevos caminos para mejorar la condición humana. Debemos continuar combinando la intuición y la expresión artística con la compresión científica para que de este modo podamos descubrir nuevas perspectivas de la realidad". Pero el hecho es que hoy en día la RV tiene un uso más restringido a instalaciones artísticas y aplicaciones industriales de simulación y académicas para la investigación, y las promesas iniciales se han reconducido hacia espacios de interacción más asequibles, como los mismos videojuegos o las nuevas posibilidades aparecidas con la «realidad aumentada» (RA) que más adelante (2004) también fueron objeto de estudio del festival. Se ha pasado de la desmaterialización de la RV a la rematerialización de la RA y las posibilidades de las TIC en la cultura, donde «el mundo físico y el virtual no pueden entender ya como universos inconexos (...) y el espacio urbano, el espacio social, y el espacio íntimo se ven cada vez más complementados por el espacio de la información» tal como escribía el subdirector del Festival, José Luis de Vicente, en aquella edición. Los lenguajes de programación como el VRML y posteriormente el X3D proponían por aquel entonces una idea de mundo virtual que pronto

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se vio superada por la pragmaticidad interactiva de los videojuegos. Este hecho aportó un claro ejemplo de la idea que los entornos virtuales devienen más populares si se priorizan las relaciones y la interacción (con otros jugadores o con las máquinas). Eso quedaría patente con la aparición de Internet y los videojuegos distribuidos online, convocando a la interacción de miles de usuarios repartidos por todo el mundo, y que fue objeto temático en la edición del festival en el año 2001. Los videojuegos, que rápidamente fueron introducidos en la programación de ArtFutura como entorno privilegiado de experimentación con los nuevos medios, han aportando interacción, velocidad y eventos, es decir acciones con objetivos marcados. Si en un principio el entorno virtual que presentaban no era tan sofisticado como la RV inmersiva pronto fueron evolucionado y hoy podemos afirmar que llegan a influenciar las narrativas y los temas del propio cine de acción. Montxo Algora afirmaba ese año 2001 que "los videojuegos no sólo se han convertido en la más poderosa de las industrias del entretenimiento. Su innegable impacto sobre la cultura contemporánea y su capacidad para generar paradigmas que luego son reproducidos y reciclados por otras áreas de la creación digital han consolidado a esta forma de expresión con treinta años de historia como un medio artístico legítimo en el espacio comercial." En este sentido, el festival ArtFutura siempre se ha distinguido por el hecho de mezclar propuestas provenientes de entornos artísticos y propuestas del mundo del entretenimiento, haciendo posible observar la evolución de las problemáticas de ambas en términos sociales, tecnológicos y cognitivos, Así, en la edición dedicada a la Realidad Aumentada (2004), se planteaba el concepto como sintetizador de un nuevo estadio en la historia de la cultura digital: la rematerialización progresiva de lo digital en el espacio físico. Una tecnología y un concepto que presenta un mundo virtual para enriquecer, que no para eliminar, el mundo real. Howard Rheingold, que años atrás defendió con total optimismo las posibilidades transformadoras de la realidad virtual, defendió en la edición de 2004 el triunfo del poder de las "multitudes inteligentes" y la fusión entre información virtual y espacio físico. Rheingold afirmaba: "No puedo decir con certeza si estos veinte años han mostrado que los cambios en nuestras mentes y vidas posibilitados por los ordenadores es lo mejor

o lo peor que hemos hecho con la tecnología del microchip, pero sí puedo decir con certeza que esos amplificadores, herramientas y comunidades han cambiado mi forma de pensar, aprender y comunicarme." Recordemos que ese fue el año de la "noche de los móviles", donde los ciudadanos españoles, al cambiar información rápidamente sobre la desinformación alrededor de los sucesos del 11M incidieron directamente en los resultados de las elecciones estatales en un término de 24 horas. Desde la irrupción de las primeras redes comunes con el Groupe Special Mobile (GSM) que hará posible una red celular de ámbito europeo (1992), hasta el lanzamiento comercial de los móviles de tercera generación, o UMTS (2001), se ha ido produciendo un avance espectacular de la transmisión de información mediante las telecomunicaciones inalámbricas. La fusión del espacio virtual de información y el espacio físico donde nos movemos ya era una realidad contrastada, y proyectos como "Can You See Me Now", del colectivo Blast Theory, que participaron en la edición, atestiguan las posibilidades reales para materializar esta realidad aumentada. Durante esa edición del festival ya no se habló tanto de predicciones y perspectivas del futuro, sino del hecho que la cultura digital empezaba a ser una realidad popular, al margen de cualquier reducto especializado. Este impulso continuado de sumisión del espacio virtual al espacio físico, destinado a aumentar las posibilidades de este último, se inscribía muy dentro de los mismos principios que persiguieron muchos pioneros de las tecnologías de información y comunicación como Vanevar Bush o Douglas Englebart. La humanización de las TIC pasaba por su rematerialización y rediseño en base a las formas más próximas de relación con el mundo, las cosas y los humanos. La realidad fue "aumentada" adhiriéndole información ubicada en el espacio virtual de información, los objetos pasaron a contener más información de la que en principio aparecía en el mismo objeto. La popularización de los sistemas de GPS, sistemas globales de posicionamiento, abría nuevas posibilidades de relación con el territorio que


Jaron Lanier had just coined the term “Virtual Reality” (VR) – an oxymoron that alludes to the communication technologies that allow interaction with synthetic stimuli created in real time – and contributed decisively to the popularization of its possibilities. Meanwhile, writers such as William Gibson in his novel “Neuromancer” (1984) continued to speculate on the social and cultural significance of what it could all bring to our civilization. That first Edition of the festival was able to count on precisely the participation of Gibson as well as with an authentic pioneer of VR, Scott Fisher from NASA, member of the team that created the first hypermedia system, the Aspen Movie Map (1978). Artists and scientists working together imagining a future yet to be outlined in the development of the creative potential of the technologies. Rebecca Allen, in the 1990 catalogue, wrote, “All of these technical capacities leave us with the responsibility of creating models of realities that bring new paths to improve the human condition. We should continue to combine intuition and artistic expression with scientific compression in order to be able to discover new perspectives of reality”. However, the fact is that nowadays VR has a use more limited to artistic installations, industrial applications for simulation and academic investigation, and the initial promises have been redirected towards more accessible spaces of interaction such as videogames or the newly appeared possibilities of “Enhanced Reality” (ER) and the possibilities of ICT in culture, where “the physical and virtual worlds cannot now be understood as unconnected universes (…) and urban space, social space, and intimate space are becoming to be seen more and more complemented by information space” as wrote the Festival’s assistant director, José Luis de Vicente, in that edition. Programming languages such as VRML and later X3D proposed for that time an idea of a virtual world that would soon see itself exceeded by the

interactive pragmaticity of videogames. This was a clear example that the virtual environments would become more popular if relationships and interaction (with other players or with other machines) were prioritized. This became evident with the appearance of Internet and videogames distributed online which convoked the interaction of thousands of users from all around the world and was a major theme at the 2001 edition of the festival. Videogames, which quickly became introduced in the program of ArtFutura as a privileged environment for experimentation with the new mediums, have offered interaction, speed and events which is to say, actions with marked objectives. If, in the beginning, the virtual environment that they represented was not as sophisticated as immersive VR, they soon evolved and today, we can affirm that they even influence the narratives and the themes of action cinema itself. Montxo Algora stated that 2001 that “videogames had not only become the most powerful of the entertainment industries, but that their unquestionable impact on contemporary culture and their capacity to create paradigms which are later reproduced and recycled by other areas of digital creation have consolidated this form of expression with thirty years of history into a legitimate artistic medium within the commercial world.” In this way, the festival ArtFutura has always stood out because of the way in which it mixes proposals that come from artistic backgrounds and proposals from the world of entertainment making it possible to observe the evolution of the difficulties of both in social, technological and cognitive terms. In this way, in the edition dedicated to Enhanced Reality (2004), the concept as synthesizer of a new arena in the history of digital culture was raised: the progressive rematerialization of the digital in physical space. A technology and a concept that presents a virtual world to enrich, and not to eliminate, the real world. Howard Rheingold, who years before had defended with complete optimism the transforming possibilities of virtual reality, defended, in the 2004 edition, the triumph of the power of the “intelligent multitudes” and the fusion between virtual information and physical space. Rheingold stated, “I cannot say with certainty if these twenty years have demonstrated that the changes in our minds and lives made possible by computers is the best or

the worst that we have done with the technology of the microchip, but I can say with certainty that those amplifiers, tools and communities have changed my way of thinking, learning and communicating.” Let’s remember that it was the year of the “night of the mobiles”, in which Spanish citizens, upon exchanging information at high speed on the disinformation concerning the events of March 11, directly influenced the results of the general elections that were to take place 24 hours later. Since the irruption of the first common networks with the Groupe Special Mobile (GSM) that would make a European cellular network possible (1992), to the commercial launch of third generation mobile telephones, or UMTS (2001), there has been a spectacular advance of the transmission of information by means of cordless telecommunications. The fusion of virtual information space and physical space in which we move around was a reality contrasted and projects such as “Can you see me now”, from the collective Blast Theory, which participated in the edition, bore witness to the real possibilities of materializing this enhanced reality. During this edition of the festival, there was not so much talk about predictions and future perspectives, but about the fact that digital culture was starting to become a popular reality outside the restrictions of any limiting specialization. This continued impulse of submission of virtual space to physical space, destined to enhance the possibilities of this last one, was inscribed well within the same principals that pursued many pioneers of information and communication technology such as Vanevar Bush and Douglas Englebart. The humanization of the ICT went from their rematerialization and redesign in base to forms that were closer and more able to relate to the world, things and humans. Reality was “enhanced” by adding information placed in the virtual space of information, the objects went on to contain more information than that which in principal appeared in the same object. The popularization of the GPS systems, global positioning systems, opened new possible ways of relating to the territory that was becoming


ArtFutura: el presente del futuro ArtFutura: the present of the future

devenía globalmente informatizado. A su vez, comenzaron a utilizarse más tecnologías como los identificadores por radiofrecuencia, los RFID, un sistema de almacenamiento y recuperación de datos remotos que usa etiquetas con el objetivo de transmitir la identidad de un objeto (similar a un número de serie único) mediante ondas de radio. La edición de 2005 del festival tuvo como tema estos "Objetos Vivos, Espacios Sensibles", y partía del hecho que "la experiencia del ciudadano contemporáneo, además de las calles que pisa y las construcciones que habita, depende cada vez en mayor medida de las frecuencias electromagnéticas que le dan cobijo y a las que tiene acceso. Esta dimensión invisible, el espacio hertziano, ha pasado de ser sólo una preocupación de ingenieros de telecomunicaciones y organismos reguladores a convertirse en un rico terreno de análisis cultural, de tensiones políticas, y de exploración artística." tal como anunciaba José Luis de Vicente. Uno de los invitados de la edición fue el escritor y "visionario del diseño" Bruce Sterling, que describía la forma en que el espacio y los objetos empezaban a poseer características "inteligentes" que les conferían nuevas formas, materias e incluso movilidad. De la misma manera, se presentaban propuestas que pretendían dar forma física a la materia incorpórea de la red, los bits, la energía básica de las máquinas. También estuvieron presentes los proyectos de la ILM (Industrial Art & Magic) que enseñaban la evolución histórica de los efectos visuales para producciones de cine y vídeo. Y en el otro extremo, en el diseño orgánico y funcional de objetos que pretendían transmitir "vida", se pudo contar con la intervención del artista Theo Jansen con sus Strandbeests, sus bestias de la arena o criaturas absolutamente artificiales que se integran al paisaje natural como unas más y evolucionan a partir de estudios sobre sus comportamientos que empiezan con los algoritmos y terminan en las playas de Holanda.

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Sobre los medios y la sociedad Pero paralelamente a este viaje que nos ha llevado de la Realidad Virtual a la Realidad Aumentada, de la virtualización de la realidad al aumento de la realidad mediante tecnologías virtuales, nos encontramos con otros aspectos como el papel de los medios de comunicación en la sociedad y la cultura. No es casual que la segunda edición del festival (1991) se centrara en el concepto de Cibermedia, focalizando la atención en las posibilidades que los nuevos soportes mediáticos podían ofrecer, principalmente a partir de lo que se llamaba la "Máquina Universal de las imágenes". Antoni Mercader, participante en esa edición, afirmaba entonces que "el advenimiento de la Máquina Universal de las imágenes (ordenador + vídeo) y la complejificación de los media han contribuido a la aceleración del conflicto y a la agudización de la inflación. Conflicto hecho de combate, de oposición prolongada, de inquietud. Inflación, opuesta a ponderación, hecha de proporciones excesivas y de calidades sobradas, de aumento del potencial. Ahora ya no son relevantes ni la imprenta, ni la fotografía, ni el cine; ni lo son tampoco los monasterios, las ediciones de estampas, la prensa ilustrada: ahora, lo relevante es la Máquina Universal (más que la rueda, más que el pincel) y los media (más que el tren, más que el avión). De ellos deriva la amplificación de los conflictos y la progresión del radio de acción y el impacto de las imágenes." En el año 1991, Tim Berners-Lee anunciaba la creación de la World Wide Web, un proyecto del CERN que permitía interconectar varias redes a nivel global, facilitando la difusión y expansión que sucedería en los próximos años, hasta la eclosión producida entre 1996 y 1997. Este crecimiento exponencial se debió a la ausencia de administración central, así como de la naturaleza no propietaria de los protocolos de Internet, que posibilita la interoperatividad abierta así como la imposibilidad de un control monopolístico desmedido. Según estimaciones actuales a principios de 2009 Internet contaba con 1,5 billones de usuarios, la implantación en nuestra cultura y sociedad ha sido en este sentido espectacular, con progresiones tan impresionantes que en el año 1991 eran absolutamente impensables, y toda predicción se quedó insuficiente.

En la edición del festival dedicada a los CiberMedia, teóricos y artistas como Derrick de Kerckhove, Perry Hoberman o Laurie Anderson especularon sobre el futuro de los medios de comunicación bajo el impacto de las TIC. Resonaban por todas partes las palabras de Marshall McLuhan afirmando que "en esta era electrónica nos vemos traducidos cada vez más en información, acercándonos a la extensión tecnológica de la consciencia". Derrick de Kerckhove nos recordaba otras palabras de McLuhan "introduciendo nuestros cuerpos físicos en nuestros sistemas nerviosos extendidos, con los media eléctricos hemos establecido una dinámica mediante la cual todas las tecnologías anteriores, que son meras extensiones de las manos, los pies, los dientes y la temperatura corporal (controles), todas esas extensiones de nuestros cuerpos, incluyendo ciudades, serán trasladadas a sistemas de información". Las transformaciones ocasionadas por los nuevos medios avanzaban a nivel social también y en su primer año Internet ya contaba con 25.000 ordenadores conectados. La mente global o el pensamiento colectivo dejaban de ser una idea utópica, para convertirse en una propuesta con cara y forma definida: la web. Así, instituciones como el Whitney Museum comenzaban a otorgar relevancia a las prácticas artísticas digitales adquiriendo por primera vez una obra de net.art para su colección, “The World First Collaborative Sentence” de Douglas Davis, no casualmente, una obra colaborativa que combinaba distintos medios y discursos, algo que la web hacía posible. La progresiva socialización de los nuevos medios como Internet y los ordenadores llevó a centrar la edición de 1995 en las Comunidades Virtuales. Aunque las comunidades virtuales ya existían desde el 1978 con las BBS (y más tarde con FidoNET, etc.) con el surgimiento de la Internet la expansión de las posibilidades de interconexión permitió una mayor conexión con la sociedad. Se crearon redes virtuales a todos los niveles, desde lo más específico hasta lo que se ha llamado posteriormente de social media.


globally computerized. In turn, more technologies started being used such as radio-frequency identification, RFID tags, a system of storing and processing information by the use of tags with the objective of transmitting the identity of an object (similar to a number in a unique series) by means of radio waves. The 2005 edition of the festival had as its theme these “living Objects, Sensitive Spaces” and was based on the fact that “the experience of the contemporary citizen, in addition to the streets they walk and the buildings they inhabit, depends to an increasing extent on the electromagnetic frequencies to which they give shelter and to which they have access. This invisible dimension, the hertzian space, has gone from being nothing more than a preoccupation for telecommunication engineers and regulating bodies to become rich terrain for cultural analysis, of political tensions, and artistic exploration, “as announced by José Luis de Vicente. One of the guests at that edition was the writer and “visionary of design” Bruce Sterling, who described the form in which space and objects started to possess “intelligent” characteristics which gave them new forms, materials and even mobility. In the same way, proposals were presented that intended to give physical form to the incorporeal material of the network, the bits, the basic energy of the machines. Also present were the projects of the ILM (Industrial Art & Magic) that showed the historic evolution of visual effects for film and video productions. And, in the other extreme, in the organic and functional design of objects that were intended to transmit “life”, we were able to enjoy the intervention by the artist Theo Jansen with his Strandbeests, his beasts from the beach are absolutely artificial creatures that integrate into the natural landscape as one more and that evolve based on studies of their behavior that begin with the algorithm and finish on the beaches of Holland.

Means and society However, along with this journey that has taken us from Virtual Reality to Enhanced Reality, from the virtualization of reality to the enhancement of reality by virtual technological means, we find ourselves with other things to consider such as the role of the media in society and culture. It was by no simple chance that the second edition of the festival (1991) centered on the concept of Cybermedia and focused attention on the possibilities that the new media supports could offer, principally based on what was called the “Universal Image Machine”. Antoni Mercade, participant in this edition then stated that “the coming of the Universal Image Machine (computer + video) and the complexitization of the media have contributed to the acceleration of the conflict and to the intensification of the inflation. A conflict created by combat, by prolonged opposition, by uncertainty. Inflation, opposed to consideration, based on excessive proportions and throwaway qualities of an enhanced potential. Now, printing, photography and cinema are no longer relevant nor are monasteries, editions of cards, the illustrated press: now, it is the Universal Machine (more than the wheel, more than the paintbrush) and the media (more than the train, more than the airplane). From these come the amplification of the conflicts and the increase in the circle of action and the impact of the images.” In 1991, Tim Bernes-Lee announced the creation of the World Wide Web, a project from CERN that would permit the interconnection of various networks on a global level and facilitate the diffusion and expansion that would take place over the following years until it flourished between 1996 and 1997. This snowball effect was due to the absence of central administration along with the ownership-free nature of Internet protocols which made open interoperability possible along with the impossibility of an excessive monopolistic control. According to present estimations, at the beginning of 2009, 1.5 billion users were connected to Internet. Its implantation in our society has been spectacular in this sense with such impressive progressions that would have been unthinkable in 1991 when all predictions made fell short.

In the edition of the festival dedicated to Cybermedia, theorists and artists such as Derrick de Kerckhove, Perry Hoberman and Laurie Anderson speculated on the future of the media under the impact of the ICT. The words of Marshall McLuhan resounded all around when he stated that “in this electronic age, we see ourselves more and more translated into information that leads us to the technological extension of consciousness”. Derrick de Kerckhove reminded us of some other words from McLuhan “introducing our physical bodies in our extended nervous systems, with the electric media we have established dynamics by which all of the technologies of before, which are merely extensions of our hands, feet, teeth and corporal temperature (controls), all of these extensions of our bodies, including cities, will be translated to information systems”. The transformation occasioned by the new mediums advanced at a social level as well and in its first year, 25,000 computers were connected to Internet. The global mind or collective thought ceased to be a utopian idea to become a proposal in a defined form: the web. As a result, institutions such as the Whitney Museum started to give relevance to digital artistic practices by acquiring, for the first time, a work of net.art for its collection, “The World’s First Collective Sentence” by Douglas Davis, and not by chance, a collaborative piece that combined different mediums and discourse, something the web made possible. The progressive socialization of the new mediums such as Internet and computers led to centering the 1995 edition in the Virtual Communities. Although virtual communities have existed since 1978 with BBS (and later with FidoNET, etc.) with the arrival of Internet, the expansion of the possibilities of interconnection permitted greater connection with society. Virtual networks were created at all levels from the most specific to that later called social media.


ArtFutura: el presente del futuro ArtFutura: the present of the future

Años más tarde, cuando Internet estaba consolidándose como medio revolucionario en muchas partes del mundo, posibilitando nuevos canales ágiles de distribución de la información a nivel planetario, el festival exploró las ideas que quedaron latentes en 1991, para centrar la temática del festival en "La Segunda Piel" (1998). La segunda piel se presentaba como un concepto desarrollado por Marshal McLuhan, quien afirmaba que la red eléctrica estaba presente en el mundo pero también en el cuerpo humano. Según el autor, "la electricidad funciona como el tacto. Si los medios son extensiones de nuestro cuerpo, las redes amplían los sentidos". Esta segunda piel planteaba la importancia de las emociones en la comunicación con las máquinas, mientras a su vez exploraba la interconexión profunda existente entre los medios de comunicación y los humanos y su cosmovisión. Al año siguiente (1999), la reflexión sobre la forma en que estos nuevos medios de comunicación cambiarían las pautas de conducta de los hombres llevó a centrar la temática del festival en "El Ocio Digital". Las profundas transformaciones que estaban sucediendo en las industrias creativas a raíz de la irrupción de las TIC auguraban cambios radicales en los sistemas de creación, producción y distribución, así como en el sistema de recepción, es decir el comportamiento de los humanos en relación a los medios. Surgían preguntas acerca de si las personas estarían dispuestas a salir de su casa, con sus televisores de alta definición y "hipnotizadas por 500 canales de TV" para visitar los tradicionales sitios de entretenimiento como los parques temáticos o los museos, por ejemplo. Las distopías del ocio digital ensimismado en el hogar doméstico no contaron con la aparición y rápida consolidación de las tecnologías ubicuas que posibilitaban una mayor integración entre espacio virtual y espacio físico. Algunos años antes, la "guru" del marketing y tendencias de comportamiento de los consumidores Faith Popcorn previó que las personas iban a vivir en sus casas, con los más modernos aparatos multimedia, como recluidos en una concha ensimismada y aislada del mundo exterior. Hoy en día, los nuevos aparatos tecnológicos permiten

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una movilidad que combinan la conexión y la experiencia fuera de las casas. Ya no es necesario elegir entre casa (interacciones virtuales) y calle (interacciones "reales"). Una vez más el desarrollo de las tecnologías sigue el camino de adaptarse a la vida social "no-digital", pero al mismo tiempo cambiándola drásticamente. Dos años más tarde Apple lanzaba el iPod como dispositivo portátil de almacenamiento y reproducción de música digital, que entre noviembre y finales de diciembre del 2001, ya había vendido 125 mil unidades en todo el mundo siguiendo una progresión espectacular que contribuyó a acelerar los cambios en las formas de consumo musical. Sobre la consciencia y la vida Otro de los grandes temas de ArtFutura a lo largo de estos años ha sido los cambios sucedidos en el ámbito de la consciencia, así como en la vida misma, a raíz de las nuevas posibilidades cognitivas y perceptivas que nos aportan las nuevas tecnologías. Ya en el año 1992 el festival fijó su atención en la idea de una Mente Global, centrándose en las nuevas redes telemáticas de comunicación global. El foco de interés estaba en las relaciones entre el individuo y la red global de información, partiendo de las nuevas posibilidades que se anunciaban con la conexión simultánea de ordenadores y la velocidad de transmisión de información facilitada por las nuevas tecnologías. El investigador Roy Ascott presentó sus estudios sobre redes mentales colectivas y Terence McKenna habló de los rituales chamanísticos y la relación con otra idea de temporalidad. Tecnología, literatura de ciencia ficción, rituales místicos de expansión de la conciencia, biotecnología eran el punto de partida para una reflexión sobre la nueva concepción de mente como memoria colectiva. En esta edición Terence McKenna definía la mente global con una acertada metáfora: "Las dunas tienen la interesante particularidad de que se asemejan a su fuerza creadora, el viento. Cada uno de sus granos de arena podría ser comparado a los bits de un ordenador. El viento sería entonces el input que dispone los granos de arena hasta convertirlos en una plantilla a menor escala dimensional de un fenómeno superior, en este caso el propio viento. Ello no tiene nada de mágico y ha sido bien explicado: el viento, una fuerza variable en el tiempo, moldea la forma de la duna, una estructura variable en el espacio."

Pero si en 1992 el tema fue la Mente Global, en 1993 las utopías y realidades de la Vida Artificial centraron la edición, justo el año en que otro festival de referencia, Ars Electronica trataba el tema igualmente impactado por los recientes desarrollos en esas tecnologías. La creación de organismos que simulasen organismos vivos traía a primera línea de discusión las tensiones entre tecnología y naturaleza, una discusión muy arraigada en el imaginario cultural, especialmente en boga en el siglo XIX, cuando la evolución de las máquinas abría la posibilidad de soñar con un futuro donde el hombre dominaría totalmente la naturaleza. Este arte genético que promulgaba la Vida Artificial obligaba a nuevos planteamientos, y causaba sorpresa y hasta incomodidad, pero tal como decía William Latham "siento que es irónico que alguien pueda poner una aspiradora en una peana o colocar una cabeza de cabra en un recipiente de cristal y llamarlo arte; sin embargo cuando se utiliza un ordenador para crear arte, la gente cuestiona la definición." La euforia sobre las posibilidades que se anunciaban desde las nuevas tecnologías de animación generativa hasta las biotecnologías era clara en aquél momento, y de hecho, 3 años más tarde nacería Dolly, la oveja clonada que impactaría en la opinión pública del mundo entero. Hablar de criaturas artificiales implica pensar en la concepción de naturaleza, hombre y sus posibles relaciones. Los monstruos presentes en la cultura popular son la combinación de opuestos (hombre+lobo, vivo+muerto, hombre+insecto) que se salen del orden que garantiza que somos elementos distintos y el hombre, sin lugar a dudas, superior. Stelarc, uno de los artistas invitados a esta edición nos enseñaba lo contrario, sus performances que evidencian la fragilidad del cuerpo humano y su falta de preparación para vivir y adaptarse en los nuevos ambientes, como por ejemplo el universo extraterrenal. Stelarc llevaba así a las últimas consecuencias la misma relación con la tecnología al transformar su propio cuerpo en receptáculo de dispositivos electrónicos que utilizan sus músculos como fuerte de energía y sus pulsiones cerebrales, la tecnología parasitando su propio cuerpo.


Years later, when Internet was consolidating itself as a revolutionary medium in many parts of the world allowing new agile channels for the distribution of information at a planetary level to be introduced, the festival explored the ideas that had been left behind in 1991 to center the festival’s thematic in “The Second Skin” (1998). The second skin was presented as a concept developed by Marsal McLuhan, who stated that the electric network was present in the world, but also in the human body. According to the author, “electricity functions like touch. If the mediums are an extension of our body, the networks amplify our senses”. This second skin suggested the importance of our emotions in our communication with machines while, at the same time, it explored the deep interconnection that exists between the media and humans and their view of the world. The following year (1999), the reflection on the way in which these new means of communication would change man’s general conduct led to centering the festival’s theme in “Digital Leisure”. The profound transformations that are taking place in the creative industry as a result of the irruption of the ICTs are bringing about radical changes in the creation, production and distribution systems as well as in the reception system, which is to say the behavior of humans in relationship to these means. Questions arise such as will people be prepared to leave their homes and their high definition televisions with which “they are hypnotized by 500 TV channels” in order to visit the traditional venues of entertainment such as theme parks or museums, for example. The dystopias of digital leisure absorbed in the home did not count on the appearance and speedy consolidation of the ubiquitous technologies that made a greater integration between virtual space and physical space possible. Some years earlier, the “guru” of marketing and consumer behavioral tendencies Faith Popcorn predicted that people were going to live in their houses with the most modern multimedia appliances like recluses engrossed in a shell and isolated from the exterior world. Nowadays, the new technological apparatus

permits a mobility that combines the connection and the experience out of the house. Now, it is unnecessary to choose between home (virtual interactions) and the street (“real” interactions). Once again, technological development adapts to existing (non-digital) social life, but, at the same time, changes it drastically. Two years later, Apple launched the iPod as a portable device for storing and reproducing digital music. Between November and the end of December, 2001, 125 thousand units had been sold in the world following a spectacular progression that contributed to accelerating the changes in the ways of consuming music. Consciousness and life Another of ArtFutura’s important themes over the years has been the successive changes in the area of consciousness, including within life itself, as a result of the new cognitive and perceptive possibilities that the new technologies have brought us. In 1992, the festival fixed its attention on the idea of a Global Mind and centered on the new telematic networks of global communication. The focus point of interest was in the relationships between the individual and the global information network stemming from the new possibilities that were announced with the simultaneous connection of computers and the velocity of the transmission of information facilitated by the new technologies. The investigator, Roy Ascott, presented his studies on collective mental networks and Terence McKenna talked about shamanistic rituals and their relationship with another idea of temporality. Technology, science fiction literature, mystic consciousness expanding rituals, biotechnology were the starting point for reflection on the new concept of the mind as collective memory. In this edition, Terence McKenna defined the global mind with an acute metaphor, “The dunes have the interesting peculiarity of resembling their creating force, the wind. Every grain of sand could be compared to the bits of a computer. The wind would be, therefore, the input that the grains fulfill until they are converted into a screen on a minor scale dimension of a superior phenomenon which, in this case, is the wind itself. There is no magic involved and it has been well explained: the wind, a variable force in time, models the form of the dunes, a variable structure in space.”

However, if in 1992, the theme was Global Mind, in 1993 the utopias and realities of Artificial Life were the center of the edition, just the year in which another festival of reference, Ars Electronica, dealt with the theme because of the recent impacting developments in technologies related to the area. The creation of organisms that simulated living organisms brought to the front line of discussion the tensions between technology and nature, a debate deeply rooted in cultural fantasy and that was especially in fashion in the 19th century when the evolution of machines made way for the possibility of dreaming of a future in which man completely dominated nature. This genetic art that promulgated Artificial Life obliged the creation of new approaches and caused surprise and even discomfort, but as William Latham said, “I feel that it is ironic that someone can put a vacuum cleaner on a pedestal or place a goat’s head in a glass jar and call it art; however, when a computer is used to create art, the public question its definition.” The euphoria about the possibilities that were announced as of the new generative animation technologies to the biotechnological was clear in that moment, and, in fact, three years later, Dolly was born, the cloned sheep that impacted public opinion all over the world. To talk about artificial creatures implies thinking about the conception of nature, man and their possible relationships. The monsters present in popular culture are a combination of opposites (man+wolf, life+death, man+insect) that come out in an order that guarantees that we are different elements and that man, without a doubt, is superior. Stelarc, one of the artists invited to this edition, showed us the contrary. His performances made the fragility of the human body and its lack of preparation to live and adapt to new environments, such as, for example, extraterrestrial space, evident. In this way, Stelarc took the same relationship with technology to its ultimate consequences by transforming his own body into a receptacle of electronic devices which used his muscles and brain pulsations as a source of energy, technology as a parasite on his own body.


ArtFutura: el presente del futuro ArtFutura: the present of the future

Partiendo de los sueños y realidades aportadas por las tecnologías de vida artificial, años más tarde, el festival pasó a centrarse en las viejas y renovadas utopías de creación de un hombre artificial. En 1996 la temática escogida fue la de "Robots & Knowbots" donde se discutieron los avances en torno a los intentos de creación de un hombre artificial, o la figura del híbrido hombremáquina, presente en el imaginario social mucho antes de las tecnologías que hicieron posible los primeros robots. También se trataron los knowbots, un concepto que se aplicaba a los robots sin cuerpo físico, presentes en la web, rastreando fuentes de información generadoras de conocimiento. Además se presentaron diferentes debates sobre las nuevas propuestas tecnológicas como la Televirtualidad, la banda ancha y la convergencia de distintos medias (teléfono, TV, etc.) en la red. En esa edición Hans Moravec afirmaba que "al utilizar los recursos más eficientemente, un ciberespacio maduro del futuro lejano será efectivamente más grande que el universo físico presente. Mientras que solamente una fracción infinitesimal de la materia y espacio existentes realiza un trabajo interesante, en un ciberespacio bien desarrollado cada bit estará archivando un dato útil o será parte de una computación relevante." Las utopías y distopías de los robots fueron tratadas en aquella edición con invitados como Bruce Blumberg, Knowbotic Research, Alex Adriaansens o Chico MacMurtrie entre otros. Desde las fantasías de un Frankestein de Mary Shelley hasta los cyborgs de la NASA, cada aproximación a los humanos artificiales ha representado la actualización de los conocimientos tecnológicos de cada época. El aumento de las capacidades de los humanos es de alguna manera el fin último de los esfuerzos por construir un robot a semejanza de los humanos. La idea de red como extensión del pensamiento es lo que la transforma en un Cyborg nuestra parte maquínica de la mente. Una mente cuya conciencia es múltiple y global que fue objeto de la edición de 2000 centrada en la idea de "Internet como Cyborg". Al mismo tiempo, en este momento se discutía la convergencia de los medios en el entorno digital. Xavier Berenguer afirmaba que "la segunda edad del ciberespacio, en la que ahora nos encontramos,

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se distingue por la emergencia de los programas interactivos, o sea de programas que intermedian en el libramiento de contenidos. El gran impulso de estos programas es la red, una red que ahora no es más que una infraestructura para la producción, la gestión y la transmisión económicas, pero que acabará mediatizando la mayoría de actividades humanas, entre ellas el entretenimiento y el arte." Pero ¿En qué medida este proceso realmente propone una novedad en términos de procesos y producción cultural? Los hackers, los tekkies, serán responsables por subvertir y hacer un uso más amplio y consciente de la información o el poder de las imágenes seguirá fascinando y controlando, generando nada más que formas más sofisticadas de hipnosis e idolatría? Todas estas cuestiones y muchas más fueron tratadas en la edición de 2008, centrada en "Maquinas y Almas" y la interacción entre las tecnologías y las artes, una edición que previamente fue desarrollada en una exposición en el MNCARS en la que se mostraban destacadas piezas de géneros de arte digital de todo tipo, desde el Software Art, net.art, manipulación de imágenes, Biotecnología, Vida Artificial, Robótica, Realidad Virtual, Visualización de Datos, todos estos términos que dejan entrever los caminos por donde las artes y las ciencias han confluido y confluyen. Sobre la cultura y la tecnología Las TIC han transformado la cultura y la sociedad, y en su progresiva implantación han ido transformando los procesos de creación, producción, difusión, distribución y recepción de todos y cada uno de los sectores culturales. Solo hace falta observar los cambios radicales que han sucedido en la industria musical o la industria audiovisual, o el incremento exponencial de la industria de los videojuegos y su presencia en sociedad. Lo que hoy se nos muestra como dato evidente en 1994 parecía auténtica ciencia ficción mientras ArtFutura centraba la atención en la recién aparecida Cibercultura, de la mano de pioneros como Kevin Kelly o Peter Rubin. Entonces ya se empezaba a utilizar el concepto de red como idea de las conexiones entre las diversas actividades individuales y colectivas en la "noosfera". Música electrónica, vídeos, fotos, animaciones digitales, videojuegos comenzaban a ser menos difíciles de producir y compartir y ya

penetraban cada vez más en el tejido cultural de la sociedad en general. En este año se había lanzado oficialmente el navegador Netscape, y Yahoo (que cabe recordar que significaba "Yet Another Hierarchical Officious Oracle.") presentaba su primera versión, mientras Sony revolucionaba el mercado de los videojuegos con la consola Playstation. Invariablemente la preocupación latente en todo ello era la pregunta sobre quienes serían los que tendrían el derecho de participar en esta Cibercultura, y en qué medida la cantidad cada vez más grande de información disponible se podría compartir libremente al margen de las propiedades privadas de las grandes corporaciones. La defensa de la libertad de la información, en línea con las ideas defendidas por los ciberpunks y hackers, dejaba de ser una idea para un futuro ficcional y empezaba a ser considerada como una problemática actual y urgente a tratar. El director del Festival, Montxo Algora, escribía entonces con optimismo "La cibercultura está entre nosotros. Es el último movimiento del siglo XX. Sus simpatizantes son los primeros nómadas del ciberespacio: un grupo heterogéneo de científicos visionarios, hackers, músicos, fanáticos de la informática y artistas de imágenes digitales. Sus temas de interés van de la alta tecnología a los juegos virtuales, del hipertexto a las bebidas inteligentes, de la literatura cyberpunk al internet y a los implantes cerebrales. Su eslogan: "La información ha de ser libre". Y es que hay algo que empezamos a vislumbrar al final del milenio: al igual que en un nuevo sistema-neuronalnervioso-electrónico, todo el saber humano surcará pronto las redes digitales." Con el boom de Internet y la popularización de los ordenadores como máquinas de creación, trabajo y ocio, se fue explorando progresivamente una de las potencialidades más específicas de las TIC: la participación y creación colectiva. Si ya en 1994 aparecieron las primeras obras de net.art -como la pionera Handshake de Barbara Aselmeier y Joachim Blank, o File Room de Antoni Muntadas- con el tiempo el potencial de participación fue dando lugar a nuevas e interesantes exploraciones, que llevaron desde la


Based on the dreams and realities brought to us by the technologies of artificial life, years later, the festival came to center itself on the old and renovated utopias of the creation of an artificial man. In 1996, the theme chosen was “Robots & Knowbots” in which the advances around the attempts to create an artificial man, or the figure of the hybrid man-machine, present in social fantasy long before technology made the first robots, was discussed. Also, knowbots were dealt with, a concept that is applied to robots without physical body and that are present on the web where they drag sources of information and are creators of knowledge. In addition, there were various debates on the new technological proposals such as Televirtuality, broadband and the convergence of different mediums (telephone, TV, etc.) on the net. In this edition, Hans Moravec stated that “on using the most efficient resources, a mature cyberspace of a distant future would evidently be larger than the present physical universe. While just one infinitesimal fraction of the existing matter and space would be necessary to carry out an interesting job, in a cyberspace well developed, each bit would be filing useful data or would form part of a relevant computation.” The utopias and dystopias of the robots were dealt with in that edition by guests such as Bruce Blumberg, Knowbotic Research, Alex Adriaansens and Chico MacMurtrie among others. From the fantasies of Mary Shelley’s Frankestein to the NASA’s cyborgs, every approximation to artificial humans has represented the actualization of the technological knowledge of each period. The increase of human capacity has, in some ways, as its main aim the construction of a robot in human likeness. The idea of network as an extension of thought is what transforms our minds into Cyborg. A mind whose consciousness is multiple and global and that was the object of the 2000 edition centered on the idea of “Internet as Cyborg”. At the same time, at this moment the convergence of the mediums in the digital environment is being debated. Xavier Berenguer stated that “the second age of cyberspace, in which we now all find

ourselves, stands out because of the emergence of interactive programs, or rather, programs that intermediate in the release of content. The great impulse of these programs is the net, a net that is now no more than an infrastructure for production, management and financial transmission, but that will end up mediating the majority of human activity among which will be entertainment and art.” However, to what extent will this process really propose a novelty in terms of processes and cultural production? The hackers, the trekkies will be responsible for subverting and making a more ample conscious use of the information or the power of the images will continue to fascinate and control and to create nothing more than more sophisticated ways of hypnosis and idolatry. All of these questions and many more were dealt with in the 2008 edition centered on “Souls and Machines” and the interaction between technology and art, an edition that was previously developed in an exhibition in MNCARS in which outstanding pieces of digital art of all kinds was shown from Software Art, net.art, manipulation of images, Biotechnology, Artificial Life, Robotics, Virtual Reality, Data Visualization. All of these terms that leave a trace of the paths on which art and science have come together and are coming together. Culture and technology The ICT have transformed our culture and society and along with their progressive implantation they have transformed the processes of creation, production, diffusion, distribution and reception in each and every one of our cultural sectors. It is only necessary to look at the radical changes that have taken place in the music and audiovisual industries or the exponential development of the videogame industry and its presence in society. What we see today as being evident, seemed to be authentic science fiction in 1994 when ArtFutura centered its attention on the recently emerged Cyberculture, under the inspiration of pioneers such as Kevin Kelly and Peter Rubin. It was then that using the concept of the network as an idea of connections between different individuals and collective activities in the “noosphere” started. Electronic music, videos, photos, digital animations, videogames started to be less difficult to produce and share and were

beginning to penetrate deeper and deeper into our culture and society in general. In that year, the browser Netscape had been officially launched and Yahoo (and it should be remembered that it means "Yet Another Hierarchical Officious Oracle") presented their first version while Sony revolutionized the videogame market with the console, Playstation. Invariably, the latent preoccupation of all of this was the question about who would be the ones who would have the right to participate in this Cyberculture and to what extent the growing quantity of available information would be freely shared away from the private properties of the large corporations. The defense of freedom of information, in line with ideas defended by cyberpunks and hackers, ceased to be an idea for a fictitious future and started to be considered a present-day problem to be dealt with urgently. The director of the festival, Montxo Algora, optimistically wrote at that time that “Cyberculture is amongst us. It is the last movement of the 20th century. Its sympathizers are the first nomads of cyberspace: a heterogeneous group of visionary scientists, hackers, musicians, information fanatics and digital image artists. Their themes of interest run from high technology to virtual games, from hypertext to intelligent drinks, from cyberpunk literature to Internet and to brain implants. Their slogan: “Information has to be free”. And there is something we are just starting to see at the end of this millennium: just like a new electronic-neuralnervous system, all of human knowledge will soon be ploughed into digital networks.” With the boom of Internet and the popularization of computers as machines for creation, work and leisure, one of the most specific and strongest aspects of the ICT was progressively explored: collective participation and creation. If the first works of net.art - such as the pioneer Handshake by Barbara Aselmeier and Joachim Blank, or File Room by Antoni Muntadas - appeared in 1994, with time, the potential for participation made possible new and interesting explorations that


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creación colectiva a las comunidades virtuales, que fue tema de la edición de 1995 tal y como comentamos con anterioridad. Poco a poco, la sociedad tomaba consciencia de las posibilidades reales de las TIC en la medida en que su implantación se extendía a todos los niveles de actuación. Esa dinámica tan esencial a la cultura digital volvió a tratarse en la edición de 2001 bajo el tema de "Arte Colectivo, de la Inteligencia Distribuida a los Juegos en Red". Ese fue el año del ataque a las torres gemelas de Nueva York, con la omnipresencia de los media en la tragedia y la incertidumbre en relación al futuro de la paz mundial estaban presentes en al ambiente general. La red de redes se mostró como una herramienta indispensable para la difusión de información de todo tipo ante la catástrofe colosal. Mientras, el festival presentaba una selección de trabajos artísticos, de diseño, animación y publicidad, creados en red y de modo colectivo. El principal tema de fondo que se trataba era la cuestión del proceso de creación colaborativo como algo que obviamente no había empezado con Internet, sino que se veía incrementado con los nuevos modos de creación en la web, facilitando su propio desarrollo así como nuevos usos. Esta dinámica colaborativa en el contexto de la cultura digital partía del mismo modus operandi que desde sus inicios persiguió la cultura hacker de programación en colectivo. Los concursos de Demos (demostración de juegos o aplicaciones informáticas) desde el principio cobraron especial relevancia como ejemplo de producto de creación y uso colectivo que puede ser comprendido tanto como arte en los nuevos media como producto comercializable en el mercado. La edición de 2001 dio especial importancia al panorama de los videojuegos y los juegos en red, mientras contaba también con uno de los desarrolladores del videojuego SIMS (Jamie Doornbois) que en el año anterior había sido número uno en ventas. Sims, como es sabido, proponía un modo distinto de narrativa y formato de juego, que además, con su posterior lanzamiento como versión en red ese mismo año, cambiaría a la vez los patrones de la interacción en los juegos online.

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Al año siguiente, el festival continuó tratando de forma más directa los cambios de las relaciones entre cultura y tecnología. La transformación de la cultura a manos de las nuevas posibilidades que abrían las tecnologías tomaba forma mientras aparecían pantallas con un contraste tan bueno como el papel, y en Europa, 70 millones de usuarios estaban conectados a la Internet. En España se creaba entonces el MediaLab Madrid, con el objetivo de ser un centro de formación, producción y difusión del arte y cultura digital, que, aunque nada tenía que ver en su forma y orientación, si recordaba en bucle al pionero Centro de Cálculo de Madrid que en los años 1970 produjo las primeras obras de Computer Art en el Estado. Aquel mismo año en Estados Unidos tenía lugar la primera gran exposición organizada por una institución como el San Francisco MOMA, no especializada en arte digital: "010101 Art in Technological Times" comisariada por Steve Dietz. Y el museo norteamericano Whitney lanzaba Artport, un portal comisariado por Christiane Paul dedicado a las obras de net.art y arte digital en general. Era un momento dulce para el arte y la cultura digital que se veía reconocida, y legitimada de alguna manera, por algunas de las instituciones más representativas de la cultura contemporánea. Por esta razón, la edición de 2002 de ArtFutura proponía el tema de "La Red como Lienzo" planteando de forma explícita la relación entre el arte contemporáneo y el arte digital. El concepto de lienzo como espacio donde se propone, produce y expone la obra es la metáfora para el espacio digital. Desde el punto de vista de la organización, este modo de ver la creación en lo digital permite expandir las problemáticas típicas de las artes, haciendo posibles nuevos caminos a partir de la interactividad y de la distribución masiva. Del mismo modo invita a reflexionar sobre los parámetros de la estética en la creación digital, las fronteras entre arte y diseño, el papel del artista y de este nuevo público que es individual y colectivo a la vez. Si el arte ya no es lo mismo, el artista tampoco. Los nuevos medios de producción y distribución generan directamente nuevas cuestiones relativas a los derechos de autor que en aquél año se haría más visible con la creación de las licencias de Creative Commons, como alternativa flexibilizadora de las tradicionales y rígidas licencias de propiedad intelectual,

incapaces de adaptarse a la nueva cultura que artistas y teóricos como Cory Arcangel y Pablo Soto, participantes en esa edición, se encargaron de defender y argumentar. La importancia del momento histórico en curso, en el que la cotidianidad de las tecnologías digitales invitaba a una hibridación total de mundos -on y off line, digitales y analógicos, culturales y tecnológicos- llevó a continuar incidiendo en la relaciones entre contemporaneidad y digitalidad de la cultura. En el 2003 se lanzaron las "pinturas electrónicas" como producto para el público en general y el número de PCs vendidos fue entonces de 160 millones, mostrando de esta manera hasta qué punto los productos cien por cien tecnológicos digitales se convierten en parte fundamental de la vida familiar. En ese contexto, el festival toma como tema la "Pintura Estirada" avanzando en la discusión sobre las relaciones entre las artes tradicionales y las digitales, ahora en un tono más crítico. Unos de los invitados de la edición, Lev Manovich, lanzaba estas palabras: "Si existe un ámbito social cuya lógica sea similar a la lógica del “arte digital,” o “arte de los nuevos medios” en general, en mi opinión este ámbito no es el arte contemporáneo, ni el arte moderno ni el diseño, sino la informática". De forma inevitable surgían preguntas sobre la rigidez de las instituciones artísticas (museos, galerías, mercado), así como la conveniencia o no de cambiar las dinámicas establecidas por otras nuevas adecuadas al nuevo contexto. Los blogs, que emergieron con fuerza, proponían mientras tanto nuevas formas de escritura, ¿se trataba de un nuevo modo de comunicar información? Quedó claro que rápidamente se erigieron como un auténtico contrapoder a los medios de comunicación estándar, y con el tiempo fueron consolidándose: hoy ya hay más de 71 millones de ellos según datos de Technorati. Pronto surgieron casos de éxito de organización ciudadana a partir de ideas difundidas en los blogs, la figura del blogger ya empezaba a ser socialmente reconocida y en los debates se invitó a gente del calibre de Meg Hourihan (co-creadora del servicio Blogger), Anil Dash (parte del equipo Movable Type) y Xeni Jardin (editora de Boing Boing).


ranged from collective creation to virtual communities, which was the theme of the 1995 edition as we have previously mentioned. Little by little, society was becoming conscious of the real possibilities of the ICT as their implantation extended to all aspects of our lives. Those dynamics so essential to digital culture were once again dealt with in the 2001 edition in the theme “Collective Art, from Distributed Intelligence to Games Online”. This was the year of the attack on the Twin Towers in New York with the omnipresence of the media in the tragedy and the uncertainness of the future for world peace being present in the general atmosphere. The network of networks showed itself to be an indispensable tool for the diffusion of information of all sorts during a colossal catastrophe. Meanwhile, the festival presented a selection of artistic works, design, animation and publicity created on networks and of a collective nature. The main underlying theme dealt with was the question of the process of collaborative creation as something that obviously had not started with Internet, but that had been seen to be developing with the new forms of creation on the web facilitating its own development as well as new uses. This collaborative dynamic in the context of digital culture stemmed from the same modus operandi that the hacker culture of collective programming had pursued since its beginnings. The Demo competitions (game demonstrations or computer applications) from the beginning took on special relevance as an example of a product of creation and collective use that could be understood as much as art in the new media as commercializable product on the market. The 2001 edition gave special importance to the panorama of videogames and games online and also featured one of the developers of the videogame SIMS (Jamie Doornbois) that had been number one in sells in previous years. Sims, as is known, proposed a different form of narrative and game format, which in addition, with its later launch as online version that same year, would change the very nature of interaction in online games.

The following year, the festival continued to deal with the changes in the relationships between culture and technology in a direct way. The transformation of culture by the new possibilities that the technologies opened were taking shape while new screens with a contrast as good as paper were appearing in Europe, 70 million users were connected to Internet. In Spain, at that time, MediaLad Madrid was created with the objective of being a center of information, production and diffusion of art and digital culture, which, although had nothing to do with it in form or orientation reminded us in a way of the pioneer Centro de Cálculo, Madrid that in the 70’s produced the first works of Computer Art in the State. That same year in the USA, the first large exhibition organized by an institution such as the San Francisco MOMA, not specialized in digital art, took place: "010101 Art in Technological Times" curated by Steve Diet. And the North American museum Whitney launched Artport, a portal curated by Christiane Paul dedicated to works of net.art and digital art in general. It was a good moment for art and digital culture that found itself recognized and legitimatized in some way by some of the most representative institutions of contemporary culture. For this reason, the 2002 edition of ArtFutura proposed the theme “The Network as a Canvas” presenting in an explicit way the relationship between contemporary art and digital art. The concept of a canvas as a space in which to propose, produce and exhibit the work is the metaphor for the digital space. From the point of view of organization, this way of seeing digital creation allows us to expand on some of the typical problems of the arts and to make new forms based on interactivity and massive distribution possible. In the same way, this invites us to reflect on the parameters of the aesthetics in digital creation, the frontiers between art and design, the role of the artist and of this new public which is individual and collective at the same time. If art is no longer the same, the artist is not either. The new means of production and distribution create new questions concerning copyrights that, in that year, became more visible with the creation of the Creative Commons licenses as being alternative and more flexible than the rigid and traditional copyright licenses that are

incapable of adapting to the new culture that artists and theorists such as Cory Arcangel and Pablo Soto, participants in that edition, took on to defend and debate. The importance of the historic moment being lived in which the everyday of the digital technologies invited us into hybridations of worlds -- on and off line, digital and analogical, cultural and technological – led us to continue insisting in the relationship between the contemporariness and digitalness of our culture. In 2003, “electronic paintings” were launched as a product for the public in general and the number of PCs sold was then 160 million which shows in this way to what point products that were 100 per cent digital technology became, to a certain extent, fundamental to family life. In that context, the festival adopted as its theme “Stretched Paint” and advanced in the debate on the relationships between traditional and digital arts now in a more critical tone. One of the guests at the edition, Lev Manovich, proposed these words: “If there is one social field whose logic is similar to the logic of “digital art,” or “new media art” in general, in my view this field is not contemporary art, modern art, or design, but computer science.” Inevitably, there were questions about the rigidness of the artistic institutions (museums, galleries, market) as well as the convenience of changing the established dynamics for other newer forms more suitable for the new context. Blogs, which emerged with strength, meanwhile proposed new ways of writing. Are they a new way of communicating information? It quickly became clear that they would stand up as an authentic counterweight to the standard means of communication and with time, they consolidated themselves: Today there are more than 71 million of them according to Technorati. Soon cases of successful citizen organization came about as a result of ideas diffused in blogs. The figure of the blogger started to be socially recognized and to the debates guests of the caliber of Meg Hourihan (co-creator of the service Blogger), Anil Dash (member of the team Movable Type) and Xeni Jardin (editor of Boing Boing) were invited.


ArtFutura: el presente del futuro ArtFutura: the present of the future

Pero al análisis de las transformaciones de la cultura a raíz de las TIC, pronto se le sumaron las nuevas formas de analizar la cultura gracias a las posibilidades de tratamiento informativo que aportaban las tecnologías digitales. Nunca antes el ser humano había podido procesar tanta cantidad de información para convertirla en conocimiento significativo. La cuantificación de la cultura, la capacidad de recoger, almacenar y procesar cantidades ingentes de datos abría nuevas posibilidades para el análisis y el conocimiento de la cultura misma. La edición de 2006 trató precisamente del potencial cognitivo de las visualizaciones de datos, la "Estética de Datos" centró el tema del festival aquel año, con intervenciones decisivas de agentes destacados como Andrew Vande Moere, editor de Information Aesthetics. Justo cuando se empezaba a hablar de las web 2.0, con su pléyade de definiciones y aplicaciones, se mostraba necesario salir del dominio de la interfaz más básica -la imagen puramente visual- para pasar a pensar en los datos y el código como posibilidades creativas y estéticas. Ya no se trataba más de enseñar imágenes y contar historias, sino de interrelacionar información, tarea nada fácil y que per se ya demanda un tipo de arquitectura tanto tecnológica como de creación conceptual muy sofisticada. Mientras se instalaba popularmente la idea de la comprensión de la vida como sistema de información y se perfeccionaban las técnicas de clonación, en el ámbito de los videojuegos, las consolas como la XBox 360 ya habían sido lanzadas al mercado y se esperaba la PS3 con muchas expectativas. El revolucionario mando de control de la Wii de Nintendo, que remitía a un juego más háptico y kinético, fue lanzado ese mismo año, revolucionado el mundo de los videojuegos y los modos de interacción, sacando el usuario de la silla y la consola de la mesa. Paralelamente el desarrollador de videojuegos Kawakubo invitado a esa edición -y figura clave del momento- se definía a sí mismo como alguien más interesado en dar nuevos usos a la tecnología existente que en descubrir nuevas tecnologías.

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De esta forma, las nuevas visiones de la cultura y la sociedad que aportaban las nuevas herramientas hacen posible nuevas interpretaciones más complejas. La relación de las tecnologías digitales con el ámbito cultural dejó definitivamente de centrarse en la ciencia ficción, las prospectivas y el deseo de futuro, para devenir presente continuo y cotidiano. Al inicio del 2007 se inauguraba en Gijón el centro de arte Laboral, que se intitulaba un Centro de Arte y Creación Industrial, de proporciones ambiciosas, en un proyecto totalmente destinado a las producciones en las nuevas tecnologías, algo que hubiera sido imposible imaginar algunos pocos años antes. El texto de introducción del festival de 2007, "La Próxima Web" empezó afirmando que "lo cotidiano ha ganado la partida a lo visionario". La realidad muestra la forma en que las iniciativas individuales han tenido más impacto en el tejido social que las grandes promesas de tecnología de punta. Lo que la red ha permitido es la apropiación de estas iniciativas por parte de una comunidad global, con una diversidad de agentes diferenciados, constitutiva de su riqueza y fortaleza. Steve Johnson especulaba entonces diciendo que “la Red está dejando de ser una biblioteca internacional de páginas vinculadas para convertirse en un ecosistema de información, en el que los datos circulan como nutrientes en un bosque tropical." Esta inteligencia colectiva de la que tanto se hablaba era ahora quien decidía lo que iba a cobrar relevancia, en una verdadera estructura bottom-up.

Una conclusión no conclusiva De "dunas" a "bosque tropical", de "cerebro" a "segunda piel", las metáforas que han ido proponiendo teóricos y artistas a lo largo de estos años nos permiten percibir que el universo de la información tecnológica, que durante tanto tiempo ha sido sinónimo de artificialidad, se ha mostrado tan natural y permeable al contexto físico como los sistemas sociales "no-informáticos". Cognición y comunicación, conceptos definitorios de lo que se comprende como humano ya no pueden ser estudiados fuera de la tecnología. La coproducción de los estratos sociales, cognitivos, comunicativos y tecnológicos debe ser tenida en cuenta de forma interrelacionada en la constatación de su interdependencia. Veinte años del festival ArtFutura trazan un itinerario que ha ido de la realidad virtual a las redes sociales. De la llamada web 2.0 a fenómenos masivos como Facebook muestran la concreción de algo que ya se anunciaba desde hace dos décadas, la tecnología está socialmente construida tanto como lo social esta tecnológicamente sostenido. Desde el mismo momento de creación de una tecnología ha habido teóricos que veían la muerte del media anterior. El cine no ha matado el teatro, ni la televisión al cine, y aunque los modos de escritura han cambiado también es cierto que el libro electrónico no ha matado al libro, ni las redes sociales han destruido las relaciones interpersonales. ArtFutura ha tenido el acierto de proponer ideas de futuro en las últimas dos décadas sin tener que elegir entre real y virtual. Ya sabemos que no se trata de una elección o/o, sino de una combinatoria que exige que tanto mundo físico como virtual se transformen mutuamente, aumentándose en reciprocidad. De esta forma, en su pulsión por intentar prever el futuro, a lo largo de dos décadas el festival ArtFutura ha permitido comprender el presente de la realidad que se crea frente a nuestra mirada.


However, to the analysis of the cultural transformations due to ICT soon were to be added new ways of analyzing culture thanks to the possibilities of information treatment that the digital technologies brought. Never before had the human being been able to process such a quantity of information and convert it into significant information. The quantification of culture, the capacity of gathering, storing and processing enormous quantities of data opened new possibilities for the analysis and knowledge of culture itself. The 2006 edition precisely dealt with the cognitive potential of the visualization of data, “Data Aesthetics” was the center of the festival’s theme that year with decisive interventions from outstanding agents such as Andrew Van de Moere, editor of Information Aesthetics. Just when everyone was starting to talk about the web 2.0 with its multiple definitions and applications it became clearly necessary that we would have to move away from the dominion of the basic interface – the purely visual image – in order to move on to think about the data and codes as creative aesthetic possibilities. It was no longer a question of showing images and telling stories, but of interrelating information which is far from being an easy task and which per se demands a type of highly sophisticated architecture from as much a technological as conceptual creative point of view. While the idea of the comprehension of life as an information system was becoming popularly accepted and the techniques of cloning perfected, in the field of videogames, consoles such as the Xbox 360 had been launched onto the market and the PS3 was awaited with great expectation. The revolutionary control of the Wii from Nintendo that made it a more lively kinetic game was launched in the same year and revolutionized the world of videogames and the forms of interaction getting the users our of their chairs and away from the table console. Along with this, the videogame developer Kawakubo, guest at this edition – and key figure of the moment – defined himself as someone more interested in giving new uses to existing technology than discovering new technologies.

In this way, the new visions of culture and society that bring us the new tools make new more complex interpretations possible. The relationship of the digital technologies with the cultural field has definitively stopped centering itself in science fiction and a desire of future to content itself in the present continuous and the everyday. At the beginning of 2007, the center of art Laboral was opened in Gijon and called a Center of Art and Industrial Creation. It is a project of ambitious proportions and totally destined to the productions of the new technologies which is something that would have been impossible to imagine not many years ago. The introductory text of the 2007 festival, “The Next Web” started by stating that “the everyday has won the match against the visionary”. Reality shows the way in which individual initiatives have had more impact on social structure than the grand promises of the latest technology. What Internet has permitted is the appropriation of these initiatives by a global community with a diversity of differentiated agents making up its richness and strength. Steve Johnson speculated then by saying that “Internet is no longer an international library of linked pages, but an ecosystem of information in which data circulates like nutrients in a tropical forest.” This collective intelligence of which so much has been said is now who decides what will be relevant in a true bottom-up structure.

An inconclusive conclusion From “dunes” to “tropical forest”, from “brain” to “second skin”, the metaphors that theorists and artists have proposed over these years allow us to perceive that the universe of information technology, which for so long has been a synonym of artificialness, has shown itself as natural and permeable to the physical context as the social systems “non-computerized”. Cognition and communication, defining concepts that are understood by a human cannot be studied away from technology. The co-production of social stratus, cognitive, communicative and technological should be taken into account in a way interrelated to the discovery of its interdependency. For twenty years the ArtFutura festivals have marked an itinerary that has gone from virtual reality to the social networks. Everything from the so called web 2.0 to the massive phenomena Facebook show the buildup of what was announced two decades ago that technology is as socially built as the social is technologically sustained. From the very moment of the creation of a technology there have been theorists that have foreseen the death of the previous medium. Cinema has not killed theater, nor has television the cinema and, although forms of writing have changed, it is also certain that the electronic book has not killed the book, nor have social networks destroyed interpersonal relationships. ArtFutura has been correct in proposing ideas of the future over the last two decades without having chosen between the real and virtual. We now know that it is not a question of an election o/o, but of a combination that demands that the physical world as much as the virtual mutually transform and augment in reciprocity. In this way, in its pulsation and intent to foresee the future, over two decades the festival, ArtFutura, has enabled us to understand the present of our reality which is created in front of our eyes.


1990

25 - 28 Octubre / October CCCB, Barcelona

Realidad Virtual Virtual Reality

Tomato, Jason Rubin, Remo Balcells, La Fura dels Baus, J Double You, Lost Boys, Vasava, Bernd Holzhausen (Icon To (Cointel), Ricardo Iglesias

11 - 14 Enero / January Mercat de les Flors, Barcelona

Eric Gullichsen Xavier Berenguer Eric Gullichsen Susan Amkraut Michael Girard

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El 11 de Enero de 1990 ArtFutura se presenta en el Mercat de les Flors de Barcelona. Un día antes, en la rueda de prensa, Eric Gullichsen ha mostrado un casco de Realidad Virtual y ha ofrecido a los periodistas la posibilidad de experimentar, por primera vez, la simulación de entornos 3D en tiempo real.

On the 11 January 1990, ArtFutura was presented in Mercat de les Flors, Barcelona. One day before the opening, in the press conference, Eric Gullichsen displayed a Virtual Reality helmet and offered journalists the possibility of trying it out in order to experience, for the first time, the simulation of 3D environments in real time.

ArtFutura comienza con un único espectáculo y un ciclo de conferencias. El espectáculo se presenta en el Mercat y consta de una proyección de una hora y una performance de treinta minutos titulada “Mugra”. Es el producto de la colaboración entre la artista californiana Rebecca Allen y La Fura dels Baus, que posteriormente evolucionará en una de las obras más completas de la Fura, “Noun”. Incorpora cuarenta pantallas de vídeo y crean potentes metáforas visuales sobre la relación hombre-máquina.

ArtFutura started as a unique spectacle and a cycle of conferences. The spectacle was present in the Mercat and consisted of a one-hour projection and 30-minute performance titled “Mugra”. It was a product of the collaboration between the Californian artist Rebecca Allen and La Fura dels Baus, which was later to evolve into one of the most complete works of the Fura, “Noun”. It incorporated forty video screens and created strong visual metaphors that concerned the relationship man-machine.

El espectáculo audiovisual incluye trabajos ahora clásicos de animación 3D como “Knick-knack” de PIXAR y “Eurhythmy” de Susan Amkraut y Michael Girard, una animación que ha levantado una enorme expectación en Siggraph 89 por su sofisticada simulación de movimiento de grupos. También incluye “Capriccio” de Zbig Rybczynski, “Time” de Animàtica y una retrospectiva del artista japonés Yoichiro Kawaguchi. Muchas de éstas imágenes se muestran por primera vez en España. Al final de la proyección tiene lugar una actuación del artista Zush y su grupo Zush-Tres, que han preparado un vídeo especial para la ocasión.

The audiovisual spectacle included works that are now classics of 3D animation such as “Knick-knack” from PIXAR and “Eurhythmy” by Susan Amkraut and Michael Girard, an animation that raised great expectations in Siggraph 89 because of its sophisticated simulation of group movements. It also included “Capriccio” by Zbig Rybczynski, “Time” from Animàtica and a retrospective of the Japanese artist Yoichiro Kawaguchi. Many of these images were shown in Spain for the first time. After the projection, there was an intervention from the artist Zush and his group Zush-Tres, who had prepared a video specially for the occasion.

Las conferencias tienen lugar en el Instituto de Estudios Norteamericanos y en ellas participan el autor William Gibson, la artista Rebecca Allen, el científico Scott Fisher y el inclasificable Timothy Leary junto a Luis Racionero, Xavier Berenguer y Eric Gullichsen. Quizás debido a la exigua comunicación, las conferencias son un fracaso de público, con apenas 20 personas en el auditorio. Lo que contrasta con el espectáculo del Mercat , que es un gran éxito de público y crítica. En total, ArtFutura cierra su primera edición con más de 5.000 asistentes.

The conferences took place in the Institute of North American Studies with the participation of the author William Gibson, the artist Rebecca Allen, the scientist Scott Fisher and the unclassifiable Timothy Leary along with Luis Racionero, Xavier Berenguer and Eric Gullichsen. Perhaps due to inadequate communication, the conferences were a failure in terms of attendance, with hardly 20 people in the auditorium which greatly contrasted with the spectacle in the Mercat which was a great success as far as the public and critics were concerned. All together, ArtFutura finished its first edition having received more than 5,000 visitors.

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Megacycles - John Amanatides / Sally Rosenthal - NASA / Pau - Degraf, Wahrman, Algora / Shelly Lake / Zush - Tres

William Gibson Rebecca Allen La Fura dels Baus Timothy Leary Scott Fisher


“La exposición de ArtFutura de 1990 me parece no sólo relevante sino también significativa, casi simbólica... Se ha terminado el ciclo de unas artes, pero comenzarán los ciclos de otras nuevas. Acaso poner color sobre tela se convierta en venerable artesanía, como escribir novelas, filmar películas, o cincelar estatuas, pero nuevas formas de arte surgirán por cada una que agote su ciclo”. “The 1990 ArtFutura exhibition seems to me not only relevant, but also significant, almost symbolic… The cycle of some arts has ended, but other new cycles will begin. Perhaps by colouring a piece of material it becomes a highly esteemed handicraft, as with writing novels, making films or chiselling statues, but new art forms will emerge for each one whose cycle wanes”. Luis Racionero


1991

25 - 28 Octubre / October CCCB, Barcelona

Tomato, Jason Rubin, Remo Balcells, La Fura dels Baus, Ja Double You, Lost Boys, Vasava, Bernd Holzhausen (Icon To (Cointel), Ricardo Iglesias

Cibermedia Cybermedia 15 - 20 Enero / January Mercat de les Flors, Barcelona

Brad DeGraf Brenda Laurel Patrick Martin Tom DeFanti Antoni Mercader William Gibson

El año 1991 supone un cambio en el modelo del festival que crece en todos los sentidos. Es el año en el que se presenta la película estereoscópica “Echoes of the Sun”. También el año de la performance de Laurie Anderson y la malograda actuación de Suvival Research Laboratories.

1991 brought about a change in the style of the festival that grew in all senses of the word. It was the year in which the stereoscopic film “Echoes of the Sun” was presented. It was also the year of Laurie Anderson’s performance and the unfortunate actuation from Suvival Research Laboratories.

En la entrada del Mercat se instala una exposición de LEDs de Bill Bell, junto con los pschcolograms de EVL Chicago y las esculturas de Juan Pueyo.

In the entrance to the Mercat, an exhibition of LEDs was installed by Bill Bell, along with the pscholograms by EVL Chicago and Juan Pueyo’s sculptures.

Las conferencias vienen marcadas por un homenaje a Marshall McLuhan y la discusión de cómo los medios de comunicación están siendo transformados por la llegada de la tecnología digital. Derrick de Kerckhove, Brenda Laurel, Tom Defanti, Román Gubern y Electronic Café participan como invitados. En mitad de las sesiones estalla la primera Guerra del Golfo. Es un ejemplo en caliente de cómo, en la Era Digital, las guerras nunca volverán a verse igual.

The conferences were marked by a homage to Marshall McLuhan and the discussion on how the media was being transformed by the arrival of digital technology. Derrick de Kerckhove, Brenda Laurel, Tom Defanti, Román Gubern and Electronic Café participated as guests. In the middle of the sessions, the Golf War broke out. It was a living example of how, in the digital age, wars were never going to be seen in the same way again.

En el apartado audiovisual, ArtFutura incorpora un programa de televisión que está contando con gran éxito en Inglaterra y Estados Unidos: Buzz. Sus creadores (Mark Pellington y Mark Neale) acabarán creando algunos de los más fascinantes video-clips de los 90 y colaborando estrechamente con U2 y William Gibson. Posteriormente dedicarán un programa a ArtFutura.

In the audiovisual section, ArtFutura incorporated a television program that was being very successful in Britain and the United States: Buzz. Its creators (Mark Pellington and Mark Neale) were to end up creating some of the most fascinating video-clips of the 90’s and collaborating very closely with U2 and William Gibson. They were later to dedicate a program to ArtFutura.

Se presenta también la última obra de Zbig Rybzynski “The Orchestra”, el espectáculo de Patrick Martin “Psychovision”, los trabajos en tiempo real de Degraf/Wahrman, un especial de Jim Blashfield (creador de vídeos para Talking Heads y Michael Jackson) y un experimento de Perry Hoberman (colaborador habitual de Laurie Anderson) que mezcla imágenes estereoscópicas, robots y actores en vivo. Todo sobre una distribución de escenario que incluye tres pantallas y repetidas incursiones en la estereoscopía.

Also presented was the latest work by Zbig Rybzynski “The Orchestra”, Patrick Martin’s show “Psychovision”, Degraf/Wahrman’s works in real time, a special by Jim Blashfield (creator of videos for Talking Heads and Michael Jackson) and an experiment by Perry Hoberman (habitual collaborator of Laurie Anderson’s) who mixed stereoscopic images, robots and actors live. All done on a stage distributed so as to include three screens and repeated incursions in stereoscopy.

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Electronic Café Videoconference / Bill Bell / Laurie Anderson / Karl Sims - Panspermia / Survival Research Laboratories

Laurie Anderson Buzz Perry Hoberman Jim Blashfield Survival Resarch Laboratories Derrick de Kerckhove Mark Pellington


“Los Nuevos Medios no son puentes entre el Hombre y la Naturaleza: Son la Naturaleza” “The New Media are not bridges between Man and Nature: They are Nature” Marshall McLuhan


1992

25 - 28 Octubre / October CCCB, Barcelona

Mente Global Global Mind

Tomato, Jason Rubin, Remo Balcells, La Fura dels Baus, Ja Double You, Lost Boys, Vasava, Bernd Holzhausen (Icon To (Cointel), Ricardo Iglesias

1 - 5 Abril / April Palau Sant Jordi, Centre d’Art Santa Mònica, Barcelona

Michael Talbot Terence McKenna Monika Fleischmann Zbig Rybczynski Ars Electronica

Bajo el sugerente título de Mente Global el festival articula un debate sobre las nuevas redes telemáticas. Participan Kevin Kelly (editor jefe de la revista Wired), la autora Sherry Turkle (“The Other Self”), Rupert Sheldrake (creador de la hipótesis de los campos morfogenéticos) y Terence McKenna (“Food of the Gods”). Es un momento histórico: Todavía ni existe la World Wide Web, pero visionarios como Kevin Kelly avanzan con lucidez el futuro que nos viene.

Under the suggestive title of Global Mind the festival articulated a debate on the new telematic networks. Among the participants were Kevin Kelly (head editor of the magazine Wired), author Sherry Turkle (“The Other Self”), Rupert Sheldrake (creator of the hypothesis of morphogenetic fields) and Terence McKenna (“Food of the Gods”). It was an historic moment: the World Wide Web still didn’t exist, but visionaries such as Kevin Kelly lucidly advanced the future that was about to arrive.

Las actividades tienen lugar en el Centre d’Arts Santa Mònica que también acoge una instalación del artista Brian Eno, que dará una peculiar conferencia titulada “El Futuro será como el perfume”. Por su parte, Matt Mullican, presenta sus entornos digitales y Monica Fleishmann describe sus proyectos de Realidad Virtual en el instituto alemán ART+COM.

The activities took place in the Centre d’Arts Santa Mònica which also accommodated an installation by the artist Brian Eno, who was to give a peculiar conference titled “The Future will be like perfume”. Matt Mullican presented his digital environments and Monica Fleishmann describes his projects in Virtual Reality in the German Institute ART+COM.

En el apartado audiovisual, ArtFutura presenta el estreno de una nueva obra de Zbig Rybzynski, realizada en vídeo de alta definición, titulada “Manhattan”. Y las directoras Sally Rosenthal (Siggraph Electronic Theater) y Christine Schöpf (Ars Electronica) presentan los mejores trabajos de sus eventos respectivos.

In the audiovisual section, ArtFutura presented the premier of Zbig Rybzynski’s latest work, produced in high definition video, titled “Manhattan”. And the directors Sally Rosenthal (Siggraph Electronic Theater) and Christine Schöpf (Ars Electronica) presented the best works of their respective events.

Paralelamente tiene lugar la exposición “Art Inclasificat” con trabajos de Alain Fleisher, Miquel Jordá, Xavier Hurtado, Franc Aleu, Xavela Vargas, Sergi Caballero y Enric Les Palau. Todo ello junto a una performance de Macromassa y un seminario dirigido por Roy Ascott. La edición de este año viene especialmente marcada por la Expo 92 de Sevilla: ArtFutura recibe el encargo del Pabellón de España de producir un proyecto relacionado con la Realidad Virtual. El resultado es “Memory Palace” (El Palacio de la Memoria), un espectáculo audiovisual basado en un texto original de William Gibson y dirigido por Montxo Algora, que cuenta con la producción musical de John Paul Jones y música de Peter Gabriel, Gringos y Jumo. En el apartado visual participan Karl Sims, Rebecca Allen, Mark Neale, Julia Heyward y Mark Pellington. La escenificación teatral es dirigida por Pep Gatell de La Fura dels Baus. El espectáculo, que presenta un avance durante ArtFutura en Barcelona, nunca llega a estrenarse en Sevilla. Aunque muchas de sus imágenes resurgirán en las pantallas del siguiente tour de U2.

At the same time, the exhibition “Art Inclasificat”, with works by Alain Fleisher, Miquel Jordá, Xavier Hurtado, Franc Aleu, Xavela Vargas, Sergi Caballero and Enric Les Palau, was shown. A performance by Macromassa and a seminar also took place. That year’s edition was particularly marked by Expo 92 in Seville: ArtFutura was commissioned by the Spanish Pavilion to produce a project related to Virtual Reality. The result was “Memory Palace” an audiovisual spectacle based on an original text by William Gibson and directed by Montxo Algora and which included musical production by John Paul Jones and music by Peter Gabriel, Gringos and Jumo. Participants in the visual section were Karl Sims, Rebecca Allen, Mark Neale, Julia Heyward and Mark Pellington. Pep Gatell, from La Fura dels Baus, was the director of dramatization. The spectacle, which was previewed during ArtFutura in Barcelona, was never shown in Seville. However, many of its images reemerged on the screens of U2’s following tour.

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Karl Sims - Liquid Selves / Exposición Art Inclassificat / Brian Eno / Zbig Rybczynki / Memory Palace - Foto Franc Aleu

Brian Eno Roy Ascott Kevin Kelly Sherry Turkle Rupert Sheldrake


“La mente global apenas ha comenzando a tener cuerpo. Cuando las señales televisivas se digitalizan, la mente global adquiere ojos. A medida que los bancos de datos se nutren de conocimiento textual, la mente global encuentra su verbo”. “The global mind is only now acquiring a body. As TV signals become digital, the global mind acquires eyes. As data banks fill up with textual knowledge, it gains verbal skills”. Kevin Kelly


1993 Vida Artificial Artificial Life

25 - 28 Octubre / October CCCB, Barcelona

Tomato, Jason Rubin, Remo Balcells, La Fura dels Baus, J Double You, Lost Boys, Vasava, Bernd Holzhausen (Icon To (Cointel), Ricardo Iglesias

22 - 24 Abril / April Palau de Congressos, Barcelona

Es el año 1993 y en pleno síndrome post-olímpico los presupuestos institucionales pasan de máximos a mínimos. ArtFutura se traslada al Palau de Congressos de la Fira de Barcelona y dedica su ciclo de conferencias al tema de la Vida Artificial. Participan Xavier Berenguer, el científico Jacques Ninio y los artistas William Latham, Karl Sims y Stelarc.

It was 1993 in full post-Olympic syndrome and institutional budgets had gone from maximums to minimums. ArtFutura moved to the Palau de Congressos in the trade fair of Barcelona and was dedicating its cycle to conferences on the theme of Artificial Life. The participants were Xavier Berenguer, the scientist Jacques Ninio and the artists William Latham, Karl Sims and Stelarc.

Sims y Latham muestran sus trabajos de animación realizados con técnicas que simulan la evolución genética y el artista australiano Stelarc realiza una demostración de las capacidades de su tercer brazo robótico. Stelarc, que propone la mutación de nuestro cuerpo físico en un nuevo "ciber-cuerpo”, invita a al público a subir al escenario aplicándoles descargas eléctricas.

Sims and Latham showed their animation work created with techniques that simulated genetic evolution and the Australian artist Stelarc gave a demonstration of the capabilities of his third robotic arm. Stelarc, who proposed the mutation of our physical bodies into a new “cyber-body”, invited the public on stage to apply electrical discharges to them.

ArtFutura 93 también rinde un homenaje Moebius, con una conferencia del propio artista y un visionado exhaustivo de sus trabajos en el campo de la animación. Se incluye la proyección en primicia de "Story of Starwatcher", así como los cortos animados "Internal Transfer", "Incal", "Upon a Star" y el largometraje "Les Maitres du Temps" una película de René Laloux en colaboración con Moebius.

ArtFutura 93 also offered homage to Moebius, with a conference led by the artist himself and an exhaustive view of his work in the field of animation. It included the first projection of "Story of Starwatcher", as well as the animated shorts "Internal Transfer", "Incal", "Upon a Star" and the feature film "Les Maitres du Temps" a film by René Laloux made in collaboration with Moebius.

Javier Mariscal, por su parte, muestra su nuevo proyecto para un parque de atracciones en Nagasaki, Japón. Se trata de “Acuarinto”, un mundo fantástico que simula un video-juego con imágenes por ordenador producidas por Animàtica en Barcelona.

Javier Mariscal showed us his new project for a fun fair in Nagasaki, Japan. It was based on the idea of “Acuarinto”, a fantasy world that simulated a videogame with computer images produced by Animàtica in Barcelona.

El apartado audiovisual también incluye una retrospectiva de trabajos de MTV, presentada por Peter Dougherty y las selecciones del ArtFutura Show y el “nuevo” Infografía en España. El espectáculo cierra con una proyección estereoscópica desarrollada por Brad DeGraf titulada “Plan-3D From Outer Space”.

The audiovisual section also included a retrospective of works by MTV presented by Peter Dougherty and the selections of the ArtFutura Show and the “new” Infography in Spain. The show closed with a stereoscopic projection developed by Brad DeGraf titled “Plan-3D From Outer Space”.

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Stelarc / HD CG New York - Dino Tours / Moebius - Starwatcher / Mariscal - Acuarinto

Moebius Stelarc Peter Dougherty Mariscal Jacques Ninio William Latham Karl Sims


1994 Cibercultura Cyberculture

25 - 28 Octubre / October CCCB, Barcelona

Tomato, Jason Rubin, Remo Balcells, La Fura dels Baus, J Double You, Lost Boys, Vasava, Bernd Holzhausen (Icon To (Cointel), Ricardo Iglesias

28 Septiembre / September - 15 Octubre / October Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, Madrid

El año 94 viene marcado por el traslado del festival a Madrid. Ante la falta de apoyo institucional en Barcelona, ArtFutura se presenta en el Museo Reina Sofía de Madrid, de la mano de Carlota Álvarez Basso (Directora de Proyectos Audiovisuales). El festival pasa a celebrarse, por primera vez, al final del verano, extendiéndose a dieciocho días. El presupuesto es mínimo, pero ArtFutura sigue.

1994 was marked by the festival moving to Madrid. As a result of a lack of institutional support in Barcelona, ArtFutura was presented in Madrid in the Museo Reina Sofía de Madrid, thanks to Carlota Álvarez Basso (Director of Audiovisual Projects). For the first time, the festival was celebrated at the end of summer and lasted for 18 days. The budget was minimal, but ArtFutura continued.

El tema del año es “Cibercultura” y las conferencias incluyen a Kevin Kelly (WIRED), Wau Holland (Chaos Computer Club), la “polifacética” artista Orlan y el músico Adi Newton (Clock DVA). La organización publica su propio Manifiesto: “La cibercultura está entre nosotros. Es el último movimiento del siglo XX. Sus simpatizantes son los primeros nómadas del ciberespacio. Su eslogan: "La información quiere ser libre".

The theme of the year was “Cyberculture” and the conferences included Kevin Kelly (WIRED), Wau Holland (Chaos Computer Club), the “multidisciplined” artist Orlan and the musician Adi Newton (Clock DVA). The organization published its own Manifesto: “Cyberculture is th amongst us. It is the last movement of the 20 century. Its sympathizers are the first nomads of cyberspace. Their slogan: “Information wishes to be free”.

También participan en las presentaciones, Toshio Iwai, quien viene desde Londres, dónde está desarrollando sus experimentos visuales y Mark Dippé, Director Creativo de Industrial Light&Magic, que hace un recorrido por los efectos especiales creados por la compañía de George Lucas.

Also participating in the presentations were, Toshio Iwai, who came from London, where he was developing his visual experiments, and Mark Dippé, Creative Director of Industrial Light&Magic, who took us on a tour of the special effects he had been involved in creating for George Lucas’ company.

El Programa Audiovisual incluye el ArtFutura Show (con obras de Ryoichiro Debuchi, Yoichiro Kawaguchi, Rythm & Hues, William Latham y Jon McCormack), el Infografía en España (que incluye “The Hit” de Jordi Moragues) y una amplia selección del programa "L'Oeil du Cyclone", uno de los proyectos más innovadores del panorama europeo producido por Canal + en Francia.

The Audiovisual Program included the ArtFutura Show (with works by Ryoichiro Debuchi, Yoichiro Kawaguchi, Rhythm & Hues, William Latham and Jon McCormack), the Infography in Spain (that included “The Hit” from Jordi Moragues)and a wide selection from the program "L'Oeil du Cyclone", one of the most innovative projects on the European panorama produced by Canal + in France.

En el aspecto lúdico, se presenta por primera vez la fiesta de ArtFutura que, producida en colaboración con La Fura dels Baus, tiene lugar en el Estadio de la Comunidad de Madrid. Se celebra el 8 de Octubre y el titulo es "Futura Bom". Incluye instalaciones (Arigato Obrigato, Pedro Garhel, dijo el monje), videojockeis (Peter Rubin, Stressjets, In Progress), performers (Mondo X, Bomb the Bass, La Fura dels Baus) y live acts (Toxic, Elsa for Toys). Los resultados desbordan todas las expectativas: Más de 18.000 asistentes en una sola noche.

On the recreational front, for the first time ArtFutura presented its festivity which, produced in collaboration with La Fura dels Baus, took place th in the Stadium of the Community of Madrid. It was celebrated on 8 October and the title was "Futura Bom". It included installations (Arigato Obrigato, Pedro Garhel, dijo el monje), videojockeys (Peter Rubin, Stressjets, In Progress), performers (Mondo X, Bomb the Bass, La Fura dels Baus) and live acts (Toxic, Elsa for Toys). The results went beyond all expectations: more than 18,000 visitors in just one night.

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ExMachina - Krakken / Tippett Studios / IL&M - Forrest Gump / Jon McCormack / Wanatabe - Mysterious Dance

Kevin Kelly Toshio Iwai Wau Holland Peter Rubin Adi Newton Clock DVA Mark Dippé Industrial Light & Magic


1995 Comunidades Virtuales Virtual Communities

25 - 28 Octubre / October CCCB, Barcelona

Tomato, Jason Rubin, Remo Balcells, La Fura dels Baus, J Double You, Lost Boys, Vasava, Bernd Holzhausen (Icon To (Cointel), Ricardo Iglesias

18 - 22 Octubre / October Centro Cultural de la Villa, Madrid

En su edición del 95, ante la necesidad de un auditorio más amplio, el festival se traslada al Centro Cultural de la Villa. Es el año en el que Internet se hace patente a nivel popular con el uso generalizado de la World Wide Web y el correo electrónico. ArtFutura cubre éste fenómeno desde el punto de vista de las “Comunidades Virtuales” y se presenta con el subtítulo de “El Arte en las Redes”.

For its 1995 edition, given the necessity for a larger auditorium, the festival moved to Centro Cultural de la Villa. It was the year in which Internet started to become popular thanks to the generalized use of the World Wide Web and electronic mail. ArtFutura covered this phenomenon from the point of view of the “Virtual Communities” and was presented with the subheading “Art on the Network”.

Las mesas redondas de este año incluyen, entre otros, a Mark Frauenfelder, Roy Ascott, Carla Sinclair y J.C. Herz. Y hay nuevo manifiesto que, ésta vez, declara: “El ciberespacio es la clave. Internet es la clave. Estar conectado es la clave para acceder a los paraísos virtuales que solo existen al otro lado de las pantallas de los ordenadores. Con solo pulsar unas cuantas teclas, el cibernauta se encuentra navegando en un planeta de ciencia-ficción en el que se extienden insondables cantidades de textos, imágenes, sentimientos, frustraciones y vértigo virtual".

The roundtables of that year included, among others, Mark Frauenfelder, Roy Ascott, Carla Sinclair and J.C. Herz. And there was a new manifesto that, this time, declared: “Cyberspace is the key. Internet is the key. Being connected is the key to being able to access the virtual paradises that only exists on the other side of the computer screen. By doing no more than tapping a few keys, the cybernaut finds himself surfing on a planet from science fiction on which he finds unfathomable quantities of texts, images, feelings, frustrations and virtual vertigo”.

Las conferencias se complementan con la participación de artistas como Alexander, Alex Antich y Virtual Graphics. Y en el programa audiovisual destaca el nuevo trabajo de Chris Landreth, el artista canadiense que presenta “The End”, una pieza totalmente revolucionaria y claramente diferente en estilo y contenido a las animaciones digitales de su tiempo.

The conferences were complemented with the participation of artists such as Alexander, Alex Antich and Virtual Graphics. And in the audiovisual program the new work from Chris Landreth, the Canadian artist who presented “The End”, a completely revolutionary piece that was clearly different in style and contents to other digital animations of its time, stood out.

Un momento singular del ArtFutura de este año es la conexión a través de línea RDSI con el grupo musical Future Sound of London que “envía” su concierto desde Londres. Imágenes y sonidos llegan hasta Madrid en una experiencia única que tiene lugar durante las actividades de la fiesta Estación Futura, en una antigua fábrica de cervezas junto a la Plaza de Legazpi. El evento también incluye proyecciones (Skudi Optics), instalaciones, holografías, performances y la presentación en Madrid de "Epizoo" de Marcel.lí Antúnez.

An outstanding moment of that year’s ArtFutura was the ISDN connection with the musical group Future Sound of London which “sent” its concert from London. Images and sounds arrived at Madrid in a unique experience that took place during the activities of the Estación Futura celebration, in an old beer factory next to Plaza de Legazpi. The event also included projections (Skudi Optics), installations, holographs, performances and the presentation in Madrid of "Epizoo" by Marcel.lí Antúnez.

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Chris Landreth - The End / Future Sound of London / Ken Ishii - Extra

Future Sound of London Industrial Light&Magic Mark Frauenfelder Carl Loeffler Roy Ascott J.C. Herz, Carla Sinclair Alexander


“Esta cosa, esta cosa hermosa, extensible, chasqueante, como una enorme tela de araña, ha caído ahora en las manos de habitantes de sótanos, insomnes y adolescentes con las luces del dormitorio apagadas y los ordenadores encendidos. Y lleva marcha”. “This thing, this beautiful, sprawling, crackling mammoth spiderweb thing, is now in the hands of basement dwellers, insomniacs, and teens with bedroom lights off and computers on. And it rocks”. J.C. Herz


1996

25 - 28 Octubre / October CCCB, Barcelona

Robots & Knowbots Robots & Knowbots

Tomato, Jason Rubin, Remo Balcells, La Fura dels Baus, J Double You, Lost Boys, Vasava, Bernd Holzhausen (Icon To (Cointel), Ricardo Iglesias

22 - 27 Octubre / October Cículo de Bellas Artes, Madrid

Bruce Blumberg Libres para Siempre Bill Vorn Louis-Philippe Demers

ArtFutura se traslada en el 96 al Círculo de Bellas Artes. Allí presentará dos ediciones consideradas clásicas. En la primera de ellas, el festival desborda el nuevo espacio en una edición que incluye exposiciones, seminarios, proyecciones, fiestas y un amplio despliegue de stands.

ArtFutura moved to Círculo de Bellas Artes in 1996. There, it was to present two editions considered to be classics. In the first, the festival overflowed the new space in an edition that included exhibitions, seminars, projections, parties and an extensive deployment of stands.

El tema es Robots & Knowbots, un juego de palabras que pretende fundir el arte asociado a la robótica y los “knowbots”, esos programasrobot digitales que circulan por las redes informáticas. Participan en los debates Laura Kikauka, Knowbotic Research, Bruce Blumberg, Bill Vorn y Louis-Philippe Demers.

The theme was Robots & Knowbots, a play on words that intended to merge art associated with robotics and the “knowbots”, those digital robot-programs that you find on information networks. In the debates, the participants were Laura Kikauka, Knowbotic Research, Bruce Blumberg, Bill Vorn and Louis-Philippe Demers.

Quizás lo más destacado de ésta edición es la exposición-performance de Chico MacMurtrie y Amorphic Robot Works. Dos containers llegan a Madrid con más de sesenta robots de todos los tamaños que se despliegan en el gran Salón de Baile del Círculo y en la planta baja. Están todas las creaciones de ARW, desde el “Trepador de Cuerdas” que sube y baja incesantemente la escalera central, al “Super Perro Mono” y la “Máquina Constructora de Montañas”. Todos los días, Chico y sus colaboradores realizan un conciertoperformance que quedará en la memoria de los asistentes. Es una de las exposiciones más ambiciosas jamás presentada por el artista.

Perhaps the most outstanding aspect of this edition was the exhibitionperformance by Chico MacMurtrie and Amorphic Robot Works. Two containers arrived in Madrid with sixty robots of all shapes and sizes that spread out in the Circle’s grand Ballroom and on the ground floor. They were all creations from ARW, from the “Rope Climber” that was incessantly going up and down the central staircase, to the “Super monkey dog” and the “Mountain Building Machine”. Every day, Chico and his collaborators offered a concert-performance that has stayed in the memory of those who attended. It was one of the most ambitious exhibitions ever presented by the artist.

Las exposiciones se completan con las estructuras robóticas de Bill Vorn & Louis-Philippe Demers, así como las instalaciones de Libres para Siempre, ..dijo el monje, Juan Antonio Lleó, Eduardo ChaperoJackson y Virtual Graphics.

The exhibitions were completed with robotic structures by Bill Vorn & Louis-Philippe Demers as well as installations by Libres para Siempre, ..dijo el monje, Juan Antonio Lleó, Eduardo ChaperoJackson and Virtual Graphics.

En el apartado audiovisual el ArtFutura Show incluye trabajos de Yugi Kyoshitsu, Pacific Data, Satoshi Kitahara y Blue Sky Productions. Y en el programa Infografía en España destaca “One Night” de Jordi Moragues, premiado en el Imagina de Montecarlo.

The audiovisual section of the ArtFutura Show included works by Yugi Kyoshitsu, Pacific Data, Satoshi Kitahara and Blue Sky Productions. And in the Infography program in Spain, “One Night” by Jordi Moragues, prize-winner in Imagina, Montecarlo, stood out.

También se presenta, en el mismo Círculo de Bellas Artes, la fiesta Estación Futura bajo el título “Dos Noches para Soñar Despierto”. La fiesta recorre todo el edificio incluyendo música en directo, sesiones golfas de proyecciones hasta la madrugada, instalaciones y las performances de Chico McMurtrie y Amorphic Robot Works.

Also, in the Círculo de Bellas Artes, the party Estación Futura under the title “Two Nights to dream Awake” was presented. The party filled the entire building and included live music, late-night projections, installations and performances by Chico McMurtrie and Amorphic Robot Works.

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Chico MacMurtrie - Amorphic Robot Works - Círculo de Bellas Artes

Chico MacMurtrie Amorphic Robot Works Laura Kikauka Knowbotic Research


1997

25 - 28 Octubre / October CCCB, Barcelona

El Futuro del Futuro The Future of the Future

Tomato, Jason Rubin, Remo Balcells, La Fura dels Baus, Ja Double You, Lost Boys, Vasava, Bernd Holzhausen (Icon To (Cointel), Ricardo Iglesias

15 - 19 Octubre / October Círculo de Bellas Artes, Madrid

Rebecca Allen Javi Navarro Miguel Fuertes (IL&M) René Berger

La edición de 1997 es quizás la más especulativa de cuantas ediciones han tenido lugar. Son mil días antes del año 2000 y Antonio Mayo, uno de los comisarios escribe: “Cuando se levante el telón para dejar paso al Tercer Milenio, entraremos en un mundo o cibermundo jamás soñado. ¿Qué es el futuro? ¿Dónde está? y, sobre todo, ¿Qué nos deparará? ¿Cómo serán los museos del próximo siglo? ¿Utilizaremos la realidad virtual para visitar las nuevas galerías? ¿Será la interactividad una norma en las obras de arte? ¿Hasta dónde nos llevará la vida artificial?”.

The 1997 edition was perhaps the most speculative of all the editions that have taken place. There were to be 1,000 days to the year 2000 and Antonio Mayo, one of the curators, wrote: “When the curtain opens onto the Third Millennium, we will find ourselves in a world or cyberworld that we have never dreamed of. What is the future? Where is it? And, above all, what will it have in store for us? What will the museums of next century be like? Will we use virtual reality to visit the new galleries? Will interactivity be normal in works of art? How far will artificial life have been taken?

ArtFutura 97 presenta "El Futuro del Futuro”, un avance de las formas expositivas del siglo XXI, que incluye "The Ghost Bush", una obra de vida artificial de Rebecca Allen y el proyecto “Galería Virtual” de Narcís y Roc Parés. También cuenta con obras de Ipsum Planet, Virtual Graphics, Javi Navarro, Franc Aleu y la exposición de David Byrne “Stairway to Heaven”, con doce inmensas cajas de luz que llenan el espacio del Salón de Columnas del Círculo de Bellas Artes.

ArtFutura 97, presented “The Future of the Future”, a look into the st exhibiting forms of the 21 century which included "The Ghost Bush", a work based on artificial life by Rebecca Allen and the project “Virtual Gallery” by Narcís and Roc Parés. There were also works by Ipsum Planet, Virtual Graphics, Javi Navarro, Franc Aleu and the exhibition “Stairway to Heaven” by David Byrne with twelve immense light boxes that completely filled the Saloon of Columns at the Círculo de Bellas Artes.

El ciclo de conferencias, titulado “Utopías para el Siglo XXI”, incluye debates con Arthur Kroker, Max More, Vicente Verdú, René Berger y Leo Ferreira. Y el programa audiovisual se completa con Cine Futura y la proyección de películas relacionadas con la cultura digital. Este mismo año ArtFutura presenta una exposición en el Centro Cultural Itaú de Sao Paulo en Brasil. Hay un ciclo de conferencias y se cuenta con la participación de Chico MacMurtrie que instala su “Trepador de Cuerdas” en el exterior del edificio, un rascacielos de la Avenida Paulista. El robot sube y baja constantemente durante días. Son más de 150 metros. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

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st The conferences titled “Utopias for the 21 century” included debates with Arthur Kroker, Max More, Vicente Verdú, René Berger and Leo Ferreira. And the audiovisual program was completed with Cine Futura and the showing of films related to digital culture. In the same year, ArtFutura presented an exhibition in the Cultural Center Itaú in Sao Paulo, Brasil. There was a cycle of conferences that included the participation of Chico MacMurtrie who installed his “Rope Climber” on the exterior of the building, a skyscraper on Avenida Paulista. The robot went up and down constantly for days over a height of more than 150 meters. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Javi Navarro / Galería Virtual

David Byrne Arthur Kroker Marylouse Kroker Max More Vicente Verdú


1998

25 - 28 Octubre / October CCCB, Barcelona

La Segunda Piel Second Skin

Tomato, Jason Rubin, Remo Balcells, La Fura dels Baus, J Double You, Lost Boys, Vasava, Bernd Holzhausen (Icon To (Cointel), Ricardo Iglesias

8 - 11 Octubre / October Teatro Central, Sevilla

José Luis Brea Laura Baigorri Ramón López de Mántaras

La Segunda Piel hace referencia a una frase de Marshall McLuhan: "En la Era Electrónica llevamos la humanidad como nuestra segunda piel”. Es la novena edición de ArtFutura y el festival se traslada a Sevilla dónde aborda la incorporación incesante de las nuevas tecnologías que desplazan al mundo real hacia el mundo virtual. La ubicuidad de la informática, su aceleración y sus consecuencias imprevisibles.

Second Skin refers to a phrase form Marshall McLuhan: "In the Electronic Age we will wear humanity as our second skin”. It was the ninth edition of ArtFutura and the festival moved to Seville where it dealt with the increasing incorporations of the new technologies that was displacing the real world towards the virtual world, the ubiquity of information technologies, its acceleration and its unforeseen consequences.

ArtFutura se recrea también en imaginar el futuro. Se pregunta qué tipo de ordenadores y sistemas de Realidad Virtual nos deparará el futuro. Especula con el surgimiento de un nuevo tipo de robots receptivos a nuestras expresiones faciales y atentos al más insignificante de nuestros gestos- y habla de máquinas dotadas de un componente no racional (kansei).

ArtFutura also played with the idea imagine the future. We asked what sort of computer and Virtual Reality systems would be in store for us in the future. We speculated with the suggestion of a new type of robot – receptive to our facial expressions and attentive to the most insignificant of our gestures – and we spoke about machines comprising a non-rational component (kansei).

El festival señala también que la última frontera entre el hombre y la máquina pasa por diseñar interfaces capaces de percibir el estado de ánimo de los usuarios y lanza una pregunta a sus invitados "¿Están los humanos abocados a existir entre la vida real y la virtual o existen otras alternativas de futuro?"

The festival also indicated that the last frontier between man and machine was to design interfaces able to perceive the mood of the users and threw out a question to the quests, “Are humans doomed to exist between real and virtual life or will there be alternatives in the future?

Para responder a ésta y otras inquietantes cuestiones, ArtFutura invita a artistas y teóricos como Derrick de Kerckhove, Gerfried Stokcer (Ars Elctronica), Eduardo Punset y Eduardo Kac. Ese mismo año, el programa "Interacción y Segunda Piel" incluye obras de FABRICATORS, como "Multi Mega Book in the Cave", una 'escultura electrónica', que nos transporta en el tiempo hasta el mismísimo Renacimiento.

In order to answer this and other disturbing questions, ArtFutura invited along artists and theorists such as Derrick de Kerckhove, Gerfried Stocker (Ars Elctronica), Eduardo Punset and Eduardo Kac. That same year, the program "Interaction and Second Skin" included works by FABRICATORS, such as "Multi Mega Book in the Cave", an 'electronic' sculpture, that transported us back in time to the Renaissance itself.

Carolina Cruz Neira presenta sus "Arquitecturas Virtuales" del Parthenon y Spica, Hisham Bizri, Maria Roussos, Dave Pape, Joseph Alexander, Alan Cruz, Tomoko Imai y Alan Millman nos invitan a contemplar sus trabajos.

Carolina Cruz Neira presented her "Virtual Architecture" of the Parthenon and Spica, Hisham Bizri, Maria Roussos, Dave Pape, Joseph Alexander, Alan Cruz, Tomoko Imai and Alan Millman invited us to contemplate their works.

Antonio Mayo escribe en el catálogo: “Internet es "Segunda Piel". Las prendas 'inteligentes' son Segunda Piel. La arquitectura virtual es Segunda Piel. Los ordenadores con 'Kansei' son Segunda Piel”.

Antonio Mayo wrote in the catalogue: “Internet is "Second Skin". 'Intelligent' clothes are Second Skin. Virtual architecture is Second Skin. Computers with 'Kansei' are Second Skin”.

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IL&M - Jurassic Park - Terminator - Men in Black

Derrick de Kerckhove Gerfried Stocker Eduardo Punset Eduardo Kac


1999 Ocio Digital Digital Leisure 29 Octubre / October - 1 Noviembre / November Palacio de la Plaza del Triunfo, Sevilla

Gonzalo Suárez Emilio López Galiacho Rafael Lozano-Hemmer …dijo el monje, Mr. Ah

ArtFutura celebra su décimo aniversario dedicando una edición especial al Ocio Digital y al entretenimiento del futuro. Un recorrido que va desde los parques temáticos a los nuevos museos virtuales, pasando por el cine digital y los videojuegos. Se analizan los entornos lúdicos y los escenarios digitales que protagonizarán la Sociedad del Espectáculo del Siglo XXI.

ArtFutura celebrated its tenth anniversary by dedicating a special edition to Digital Leisure and to the entertainment of the future. A topic that covers everything from theme parks to the new virtual museums and also includes digital cinema and videogames. Leisure environments and digital scenarios which will feature the Entertainment st Society of the 21 century were also analyzed.

Para realizar este viaje por el Ocio del Futuro, ArtFutura cuenta con invitados como el ilustrador francés Moebius, que vuelve al festival para hablar de su participación en el proyecto “El Garaje Hermético” de Metreon, el centro de entretenimiento y ocio de San Francisco. Otro de los participantes es el español Miguel Ángel Fuertes, director de animación por ordenador de la película “Star Wars: La Amenaza Fantasma” y uno de los más altos cargos dentro del equipo de producción de IL&M. Se presenta "Enciclopedia", un proyecto conjunto de tres museos europeos: el Pompidou, el Museo Ludwing de Colonia y el Centro de la Imagen Contemporánea de Génova.

In order to take this look at Future Leisure, ArtFutura invited guests such as the French illustrator Moebius, who returned to the festival to talk about his participation in the project “The Hermetic Garage” by Metreon, the center of entertainment and leisure in San Francisco. Another of the participants was the Spaniard Miguel Ángel Fuertes, director of computer animation of the film “Star Wars: The Phantom Menace” and another was one of the highest posts in the production team at IL&M. "Encyclopedia", a joint project from three European museums: the Pompidou, the Museum Ludwig, Cologne and the Center for Contemporary Images, Geneva, was presented.

Dentro el programa audiovisual, Art Futura Show 99 cuenta con magníficos trabajos de Satoshi Kitahara, Pixar, Tomoyuki Harashima, Digital Domain, Hiroyuki Okui y la inclusión de “Bunny” de Chris Wedge y Blue Sky Studios, ganadores del Oscar al mejor corto animado. Shots, la selección internacional de los trabajos publicitarios más creativos del año, realizada por la compañía inglesa “Shots”; e Infografía en España, la selección de las mejores animaciones por ordenador realizadas en nuestro país, que incluye, entre otros, trabajos de la Universidad de Baleares, Trazos y CEV.

Within the audiovisual program, ArtFutura Show 99, there were some magnificent works by Satoshi Kitahara, Pixar, Tomoyuki Harashima, Digital Domain, Hiroyuki Okui and the inclusion of “Bunny” by Chris Wedge and Blue Sky Studios, winners of the Oscar for the best animated shorts. Shots, the international selection of the most creative advertisements of the year carried out by the English company “Shots”; and Infography in Spain, the selection of the best computer animation made in our country which includes, among others, works by the University of the Baleares, Trazos and CEV.

Por último, en la exposición "Ocio Digital", Emilio López Galiacho presenta, en colaboración con Rafael Lozano-Hemmer, "La Piel Capaz", una obra de realidad virtual donde los espacios reales y los virtuales se superponen. Y el asturiano Paco Cao presenta su obraperformance "La Ciudad de Dios II".

Finally, in the exhibition "Digital Leisure", Emilio López Galiacho presented, in collaboration with Rafael Lozano-Hemmer, "The Able Skin", a work in virtual reality in which real and virtual spaces are superimposed. And the Asturian Paco Cao presented his workperformance "The City of God II".

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Minoru Sasaki / Moebius / Frederic Pighin - Facial Expressions / Eduardo Kac / Emilio L. Galiacho / Mr. Ah

Moebius Toni Meca Félix Bergés Miguel Angel Fuertes Alejandro Sacristán


2000 Internet como Cyborg Internet as Cyborg 23 - 26 Noviembre / November Centro Andaluz de Arte Contemporáneo, Sevilla

La convergencia de tecnología, neurología y vida cotidiana genera un nuevo tipo de 'cyborg', simbiosis del hombre con su entorno tecnológico. Internet no es sólo la Gran Red-fagocitadora-deRedes, es la extensión más poderosa de nuestro pensamiento, la metáfora perfecta del “Cyborg”.

The convergence of technology, neurology and everyday life creates a new sort of 'cyborg', symbiosis of man with his technological surroundings. Internet is not just the Grand Network-of-gobblingNetworks, it is the most powerful extension of our thought, the perfect metaphor of the “Cyborg”.

En esta edición, la última celebrada en Sevilla, Montxo Algora (fundador de ArtFutura) y Javier Candeira (periodista científico) discuten la emergencia de Internet como una extensión física y mental del ser humano en la “tercera era de la informática”. Es una mesa redonda que tiene por tema “Internet como Cyborg”.

In this edition, the last celebrated in Seville, Montxo Algora (founder of ArtFutura) and Javier Candeira (scientific journalist) discussed the emergence of Internet as a physical and mental extension of the human being in the “third age of computer science”. It was a roundtable which had as its theme “Internet as Cyborg”.

Matthew Butler, supervisor de efectos visuales de los estudios Digital Domain, presenta su último proyecto, la recreación digital del cantante James Brown y una amplia retrospectiva que incluye los efectos especiales para "Titanic" y "El Quinto Elemento". José Luis de Vicente presenta el especial Cunningham, considerado la figura más innovadora y revolucionaria en la historia de los vídeos musicales. Y la proyección Art Futura Show 2000 incluye trabajos de PIXAR, Sadamune Takenaka, Polygon Pictures, Aaron Otstott, Minoru Sasaki y otros. Las exposiciones de ArtFutura 2000 recogen nuevas tendencias en el campo del arte digital, desde la realidad virtual a la estereoscopía, con especial énfasis en los aspectos creativos de las nuevas tecnologías. Incluyen obras como "Emergence", de Rebecca Allen, un entorno virtual que utiliza la figura del "avatar" para generar mundos interactivos de especial belleza, y "Nacimiento de un Alma" o "Figura Espiritual" del artista británico Alexander, que ha experimentado ampliamente con la holografía y otras tecnologías. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

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Matthew Butler, supervisor of special effects at Digital Domain studios, presented his new project, the digital recreation of the singer James Brown and a wide retrospective that included the special effects for “Titanic” and “The Fifth Element”. José Luis de Vicente presented the special Cunningham, considered to be the most innovative and revolutionary figure in the history of musical videos. And the ArtFutura Show 2000 included works from PIXAR, Sadamune Takenaka, Polygon Pictures, Aaron Otstott, Minoru Sasaki and others. The exhibitions of ArtFutura 2000 show new tendencies in the field of digital art from virtual reality to stereoscope with special emphasis on the creative aspects of the new technologies. They include works such as "Emergence", by Rebecca Allen, a virtual environment that uses the figure of the avatar in order to create interactive worlds of special beauty, “Birth of a Soul” and “Spiritual Figure” by the British artist Alexander, who has experimented extensively with holography and other technologies.

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Kawaguchi - Nebular / Chris Cunningham - All is Full of Love / Luis Ocaña - Cosmic / Digital Domain - The Fifth Element

Rebecca Allen Alexander Matthew Butler (Digital Domain) Chris Cunningham Javier Candeira


2001

25 - 28 Octubre / October CCCB, Barcelona

Arte Colectivo Collective Art

Tomato, Jason Rubin, Remo Balcells, La Fura dels Baus, J Double You, Lost Boys, Vasava, Bernd Holzhausen (Icon To (Cointel), Ricardo Iglesias

25 - 28 Octubre / October CCCB, Barcelona Double You Lost Boys Vasava Bernd Holzhausen (Icon Town) Hannes Niepold (Cointel) Ricardo Iglesias

La edición del 2001 supone la vuelta de ArtFutura a Barcelona. El tema es Arte Colectivo: Desde el universo de los videojuegos en red hasta la nueva economía de la información practicada en las redes peer-to-peer pasando por el filtrado colaborativo de datos o los numerosos proyectos de computación distribuida.

The 2001 edition was ArtFutura’s return to Barcelona. The theme was Collective Art: From the universe of the videogames online to the new economy of information shared in peer-to-peer networks not forgetting the collaborative filtering of data or the numerous projects in distributed computing.

Los críticos de arte electrónico Roberta Bosco y Stefano Caldana presentan la exposición on-line “Digital Jam: Arte colectivo online”, una selección de proyectos artísticos de la Red generados de forma colaborativa. Una sesión con la participación de los net.artistas Bernd Holzhausen (Icon Town), Hannes Niepold (Cointel) y Ricardo Iglesias.

The critics of electronic art Roberta Bosco and Stefano Caldana presented the exhibition on-line “Digital Jam: Collective art online”, a selection of artistic projects online created in a collaborated way. A session with the participation of the net.artists Bernd Holzhausen (Icon Town), Hannes Niepold (Cointel) and Ricardo Iglesias.

Destaca la presentación y el Seminario de 3D de Remo Balcells, Supervisor de Efectos Visuales de Squaresoft y responsable de la revolucionaria “Final Fantasy: The Spirits Within”. Así como la del colectivo de diseñadores y artistas Tomato, uno de los más fascinantes ejemplos de creación multidisciplinar. ArtFutura 2001 dedica también una jornada completa a la industria y el arte de videojuegos y a los proyectos más innovadores relacionados con el ocio electrónico y la Red. “Los Sims”, el videojuego más vendido durante el 2000, es el protagonista de una sesión presentada por su programador principal, Jaime Doornbos que también imparte un Seminario de Diseño de Videojuegos. La exposición “Videojuegos: El Estado del Arte” comisariada por Javier Candeira, recorre tres décadas de ocio electrónico deteniéndose especialmente en la relación entre videojuegos y arte digital, con obras de Craighead and Thomson, Natalie Bookchin, Kaizolabs, John Haddock, Eric Zimmerman, Will Wright, Peter Mollineux, John Carmack y Robyn Miller, entre otros. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

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The presentation and Seminary on 3D by Remo Balcells, Supervisor of Visual Effects at Squaresoft and responsible for the revolutionary “Final Fantasy: The Spirits Within”, stood out as did another by the collective of designers and artists Tomato, a most fascinating example of multidisciplinary creation. ArtFutura 2001 also dedicated a complete day to the industry and art of videogames and the most innovative projects related to electronic leisure and the Net. “Los Sims”, the top selling videogame of 2000, was the feature of a session presented by its principal programmer, Jaime Doornbos who also offered a Seminary on the Design of Videogames. The exhibition “Videogames: The State of the Art” curated by Javier Candeira, presented three decades of electronic leisure and paid special attention to the relationship between videogames and digital art with works by Craighead and Thomson, Natalie Bookchin, Kaizolabs, John Haddock, Eric Zimmerman, Will Wright, Peter Mollineux, John Carmack and Robyn Miller, among others. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Final Fantasy / Passion Pictures / Tomato - Iceland Ice - Goethe Logo / Supinfocom - Le Processus / Marcel.lí Antunez - Pol

Tomato Jason Rubin Remo Balcells La Fura dels Baus Javier Navarro Mariscal


Mientras la "fiebre del oro" en la Web toca a su fin y los grupos mediáticos luchan por controlar el flujo de la información que circula por la Red, el destino del Ciberespacio sigue depositado en las mismas manos que hace una década: las de los internautas. As the "Internet Gold Rush" draws to an end and media conglomerates struggle to control the information flow circulating on the Net, the destiny of Cyberspace is still placed in the same hands than ten years ago: the netizens’. José Luis de Vicente


2002

25 - 28 Octubre / October CCCB, Barcelona

Tomato, Jason Rubin, Remo Balcells, La Fura dels Baus, Ja Double You, Lost Boys, Vasava, Bernd Holzhausen (Icon To (Cointel), Ricardo Iglesias

Pintura Estirada # 1: La Red como Lienzo Stretched Paint #1: The Web as Canvas 31 Octubre / October - 3 Noviembre / November CCCB, Barcelona CircuitoFutura: Valencia, Vitoria Adam Valdez (Weta Digital) Eric Zimmerman Innothna David Casacuberta Jeremy Boxer (Resfest)

Explorando las posibilidades creativas de Internet como lienzo, el CCCB acoge el área de conferencias, exposiciones, proyecciones y workshops de ArtFutura 2002. Las conferencias sobre net.art y arte digital cuentan con protagonistas como el colectivo RSG y el estudio de multimedia Hi-ReS!. Entre las presentaciones de 3D y efectos visuales, destaca la presencia de Adam Valdez de Weta Digital, la compañía responsable de los efectos digitales de la trilogía de El Señor de los Anillos. El festival de cine digital RESFEST y los británicos Shynola protagonizan, entre otros, las presentaciones dedicadas a nuevas expresiones audiovisuales.

Exploring the creative possibilities of Internet as a canvas, the CCCB accommodated the area of conferences, exhibitions, projections and workshops for ArtFutura 2002. The conferences about net.art and digital art featured the collective RSG and the multimedia studio Hi-ReS!. Among the presentations on 3D and visual effects, the presence of Adam Valdez from Weta Digital, the company responsible for the digital effects in the trilogy The Lord of the Rings stood out. The festival of digital cinema RESFEST and Shynola from Britain were featured, among others, in the presentations dedicated to new audiovisual expression.

La exposición on-line ”Web as Canvas”, comisariada por Roberta Bosco y Stefano Caldana, presenta 10 propuestas artísticas concebidas para Internet e incluye el proyecto World Wall Painters, una producción realizada para ArtFutura 2002 por el grupo barcelonés area3, una aplicación para el Carnivore Project de RSG Radical Software Group.

The on-line exhibition “Web as Canvas”, curated by Roberta Bosco and Stefano Caldana, presented ten artistic proposals conceived for Internet and included the project World Wall Painters, a production undertaken for ArtFutura 2002 by the group from Barcelona area3, an application for the Carnivore Project from RSG Radical Software Group.

La exposición de Paul Friedlander, por su parte, utiliza luces controladas por ordenador y sensores infrarrojos para generar esculturas que simulan holografías gigantes de especial belleza. Entre las piezas expuestas destacan ‘Hiperesferas’ y ‘La Ecuación de la Onda’, especialmente creada para esta exposición.

The exhibition by Paul Friedlander used lights controlled by computer and infrared sensors to create sculptures that simulate giant Holographs of particular beauty. Among the pieces exhibited ‘Hyperspheres’ and ‘The Equation of the Wave’, specially created for the exhibition, stood out.

El programa audiovisual de esta edición crece, junto a los ya clásicos “ArtFutura Show” e “Infografía en España”, se incorporan nuevos programas monográficos dedicados a Motiongraphics, Demoscene y Cine Digital. ArtFutura Show 2002 presenta títulos como "The Cathedral" de Plastige Image. Motiongraphics recopila trabajos de autor, mientras que el monográfico Demoscene incluye las piezas recientes más destacables de la programación creativa.

The audiovisual program grew in this edition. Along with the classic “ArtFutura Show” and “Infography in Spain”, new monographic programs dedicated to Motiongraphics, Demoscene and Digital Cinema were incorporated. The ArtFutura Show 2002 presented titles such as "The Cathedral" from Plastige Image. Motiongraphics recompiled independent works, while the monographic Demoscene included the most outstanding recent pieces from the creative program.

En las sesiones dedicadas a videojuegos, Ernest Adams (Madden NFL) y Gonzalo Suárez (Commandos), conversan sobre el acercamiento entre arte y videojuegos, mientras que Eric Zimmerman, fundador de la compañía GameLab, debate con los TeamChman y Innothna la idea de independencia en los videojuegos.

In the sessions dedicated to videogames, Ernest Adams (Madden NFL) and Gonzalo Suárez (Commandos) conversed on the coming together of art and videogames, while Eric Zimmerman, founder of the company GameLab, debated with TeamChman and Innothna the idea of independence in videogames.

“Ochoporocho: videojuegos, abstracción y simplicidad” convoca figuras del arte digital, el diseño de interactivos y la creación independiente de juegos alrededor de la idea de recuperar los valores de simplicidad, abstracción y jugabilidad que caracterizaban a los primitivos videojuegos de ocho bits.

“Ochoporocho (eight-by-eight): videogames, abstraction and simplicity” convokes figures from digital art, the design of interactives and the independent creation of games based on the idea of recovering the values of simplicity, abstraction and playabilityness that characterized the primitive videogames of eight bits.

Finalmente, el Mercat de las Flors es el escenario de PLAYTIME, un área más lúdica del festival con actuaciones musicales y audiovisuales, performances y sesiones colectivas de “gaming”.

Finally, the Mercat de las Flors was the scenario of PLAYTIME, a more recreational area of the festival with musical interventions and audiovisuals, performances collective sessions of gaming.

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Vetor Zero - Kaya's Screen Test / Framestore - Walking with Beasts

Paul Friedlander Cory Arcangel Hi-ReS! area3 Shynola


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Shynola / Scott Draves / Paul Friedlander / Money Mark


2003

25 - 28 Octubre / October CCCB, Barcelona

Tomato, Jason Rubin, Remo Balcells, La Fura dels Baus, J Double You, Lost Boys, Vasava, Bernd Holzhausen (Icon To (Cointel), Ricardo Iglesias

Pintura Estirada # 2: La Palabra Pintada Stretched Paint # 2: The Painted Word 9 -12 Octubre / October CCCB, Barcelona CircuitoFutura: Granada, Madrid, Valladolid, Vigo, Vitoria Anil Dash Jeremy Boxer Lynn Fox Michele Marino Hans Hoogerbrugge Sam Chen

La tecnología digital actúa como una sierra mecánica a través del viejo paradigma del arte. ¿Donde están los límites? ¿Arte contemporáneo, digital o diseño? ¿Originales o millones de copias? ¿Museos virtuales? ¿Palabras pintadas, sentimiento o gadgets?

Digital technology acts as a power saw through the old paradigm of art. Where are the limits? Contemporary art, digital art or design? Original or millions of copies? Virtual museums? Painted words, feelings or gadgets?

ArtFutura 2003 aborda todos estos interrogantes presentando la sección de conferencias y debates más extensa e internacional en la historia del evento hasta ése momento. Más de cuarenta intervenciones entre las que destacan nombres como Lev Manovich, autor de “The Lenguage of New Media”, uno de los textos teóricos fundamentales sobre tecnología y creación.

ArtFutura 2003 dealt with these questions by presenting the most extensive and international conference section in the history of the event up to the time. There were more than forty interventions among which names such as Lev Manovich, author of “The Language of New Media”, one of the fundamental theoretical texts on technology and creation, stood out.

El festival dedica un espacio especial de su programación al universo de los blogs. “Una Tarde en la Blogosfera” reúne a pioneros como Xeni Jardin (periodista de Wired y editora de Boingboing), Meg Hourighan, co-creadora de Blogger o Anil Dash, responsable de uno de los blogs más leídos de la red; y junto a ellos, una amplia representación de la blogosfera española.

The festival dedicated a special space in its program to the universe of blogs. “An Afternoon in Blogosphere” united pioneers such as Xeni Jardin (journalist with Wired and editor of Boingboing), Meg Hourighan, co-creator of Blogger and Anil Dash, who is responsible for one of the most read blogs on Internet: and along with them, a wide representation of the Spanish blogosphere.

Destaca la intervención de John Gaeta director de efectos especiales de The Matrix, Matrix Reloaded y Matrix Revolutions. En el extremo opuesto, el norteamericano Sam Chen presenta su trabajo ‘Eternal Gaze’ en una sesión dedicada a proyectos de artistas independientes. Bajo el título “Después del 3D”, el festival incluye también presentaciones a cargo de Johnny Hardstaff y el colectivo Lynn Fox.

The intervention by John Gaeta, director of special effects of The Matrix, Matrix Reloaded and Matrix Revolutions, stood out. In the opposite extreme, the North American Sam Chen presented his work ‘Eternal Gaze’ in a session dedicated to projects by independent artists. Under the title “After 3D”, the festival also included presentations from Johnny Hardstaff and the collective Lynn Fox.

Bajo el título PixelCity, la tarde dedicada a los videojuegos acoge presentaciones y debates alrededor de la ciudad como escenario de videojuegos. Entre los invitados, compañías de videojuegos como los portugueses Ydreams, artistas como Blast Theory o los australianos Select Parks. ArtFutura se acerca también al campo de la creación en Internet y el diseño web presentando el trabajo de creadores como el enigmático Hoogerbrugge. Por último, ArtFutura participa en el Año del Diseño 2003 de Barcelona coproduciendo la exposición “Cruzados: Nuevos Territorios del Diseño de Vanguardia”. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

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Under the title PixelCity, the afternoon dedicated to videogames featured presentations and debates focused on the city as scenario for videogames. Among the guests there were videogame companies such as the Portuguese Ydreams, artists such as Blast Theory and the Australians Select Parks. ArtFutura also dealt with the field of creation in Internet and web design by presenting the work of creators such as the enigmatic Hoogerbrugge. Lastly, ArtFutura participated in the Year of Design 2003 in Barcelona co-producing the exhibition “Crossed: New Avant-garde Design Territories”. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Blast Theory / Bitforms - Daniel Rozin - Michael Rees / Pixar - Dylan Brown

Jon Gaeta Lev Manovich Steve Sacks Roberta Bosco Xeni Jardin Meg Hourighan


The Matrix - John Gaeta / Resfest - Jorgen Leth / Sam Chen - Eternal Gaze

La tecnología digital actúa como una sierra mecánica a través del viejo paradigma del arte. ¿Donde están los límites? ¿Arte contemporáneo, digital o diseño? ¿net.art? ¿Originales o millones de copias? ¿Archivables eternos o de seis meses? ¿Software art? ¿Museos virtuales? ¿Se invita al público o se prescinde de él? ¿Palabras pintadas, sentimiento o gadgets? Digital technology acts as a power saw through the old paradigm of art. Where are the limits? Contemporary art, digital art or design? Net.art? Original or millions of copies? Eternal or six-month archival? Software art? Virtual museums? Audience is invited or we dispense with it? Painted words, feelings or gadgets? Montxo Algora


2004

25 - 28 Octubre / October CCCB, Barcelona

Realidad Aumentada Augmented Reality

Tomato, Jason Rubin, Remo Balcells, La Fura dels Baus, J Double You, Lost Boys, Vasava, Bernd Holzhausen (Icon To (Cointel), Ricardo Iglesias

28 - 31 Octubre / October Mercat de les Flors, Barcelona CircuitoFutura: Granada, Madrid, Pamplona, Donostia-San Sebastián, Valladolid, Vigo, Vitoria Andrew Shoben Jonah Brucker-Cohen Regine Debatty Richard Fenwick Blast Theory

Partiendo de la premisa de que el mundo físico y el virtual no pueden entenderse como universos inconexos, ArtFutura 2004 explora conceptos como la computación ubicua, las tecnologías de localización, las arquitecturas mixtas y las redes sociales.

Setting off from the premise that the physical and virtual worlds cannot be understood as unconnected universes, ArtFutura 2004 explored concepts such as ubiquitous computing (ubicomp), localization technologies, mixed architectures and social networks.

El festival acoge invitados de la talla de Howard Rheingold, presentando “Multitudes Inteligentes: El poder de las masas móviles” o el juego urbano “Can You See Me Now?”, de Blast Theory, uno de los primeros proyectos creativos sobre realidad aumentada.

The festival featured outstanding guests such as Howard Rheingold who presented “Intelligent Multitudes: the power of the moveable masses” and the urban game “Can You See Me Now?” by Blast Theory, one of the first projects created in enhanced reality.

ArtFutura 2004 repasa el estado del arte digital y la animación en nuestro país con mesas redondas, conferencias y debates sobre 3D y New Media Art. Dentro del programa de conferencias destacan las presentaciones de Martin Chatrand (del SAT Montreal) y Rebecca Allen (de MediaLab Europe, Dublín). La mesa redonda “Things that Think”, moderada por Regine Debatty, cuenta con la participación de Fiona Raby, Greyworld y Jonah Brucker-Cohen.

ArtFutura 2004 revised the state of digital art and animation in our country with roundtables, conferences and debates on 3D and New Media Art. Within the conference program the presentations by Martin Chatrand (from SAT Montreal) and Rebecca Allen (from MediaLab Europe, Dublin) stood out. The roundtable “Things that Think”, moderated by Regine Debatty, included participations by Fiona Raby, Greyworld and Jonah Brucker-Cohen.

Dentro de la Programación Audiovisual destaca "Ryan", una de las obras cruciales de Chris Landreth y el programa especial “Arte y Pensamiento”, que recorre la historia del pensamiento digital de la mano de algunos de los participantes más importantes que han pasado por el festival.

The Audiovisual Program featured "Ryan", one of Chris Landreth’s crucial works and the special program “Art and Thought” which went over the history of digital thought with interventions by some of the most important participants that have come to the festival.

En el apartado de videojuegos, el programa Full Motion Teather presenta, entre otros, títulos como Onimusha 3, Forbidden Siren, Anna o Dog's Life y las retrospectivas Funnies Futura e Imagen Futura están dedicadas a los mejores cortos animados. Por último, un programa especial dedicado a Richard Fenwick, reputado director de videoclips y "motion graphics". El Festival recobra EstaciónFutura, un área lúdica con actuaciones musicales y audiovisuales en un ambiente festivo, con la colaboración del centro de tecnología SAT de Montreal. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

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In the videogame section, the program Full Motion Teather presented, among others, titles such as Onimusha 3, Forbidden Siren, Anna and Dog's Life as well as the retrospectives Funnies Futura and Image Futura which are dedicated to the best animated shorts. Lastly, there was a special program dedicated to Richard Fenwick, the wellknown director of videoclips and "motion graphics". The Festival recovered EstaciónFutura, a recreational area with musical and audiovisual interventions in a party atmosphere with the collaboration of the center of technology SAT from Montreal. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Chris Landreth - Ryan / Tim Miller - Rock Fish / Richard Fenwick - RND004

Howard Rheingold Martin Chatrand René Barsalo Rebecca Allen Fiona Raby


La mente humana no va a ser sustituida por una máquina, al menos no en un futuro inmediato, pero no hay duda de que la disponibilidad global de amplificadores de la fantasía, “cajas de herramientas” intelectuales y comunidades electrónicas interactivas cambiarán la forma en la que las personas piensan, aprenden y se comunican. The human mind is not going to be replaced by a machine, at least not in the foreseeable future, but there is little doubt that the worldwide availability of fantasy amplifiers, intellectual toolkits, and interactive electronic communities will change the way people think, learn, and communicate. Howard Rheingold


2005

25 - 28 Octubre / October

Objetos Vivos. Espacios Sensibles. CCCB, Barcelona Living Objects. Sensitive Spaces.

Tomato, Jason Rubin, Remo Balcells, La Fura dels Baus, J Double You, Lost Boys, Vasava, Bernd Holzhausen (Icon To (Cointel), Ricardo Iglesias

Objetos Vivos, Espacios Sensibles Living Objects, Sensitive Spaces 27 - 30 Octubre / October Mercat de las Flors, Barcelona CircuitoFutura: Granada, León, Madrid, Murcia, Palma de Mallorca, Tenerife, Vigo, Vitoria Tetsuya Mizuguchi Pablo Helman Carlos Grangel

La introducción de sofisticadas tecnologías anticipa un mundo “sensible” en el que todos los objetos incorporan información sobre sí mismos, saben dónde se encuentran y se conectan a la Red. En esta encrucijada entre bits y átomos se está definiendo el nuevo espacio social.

The introduction of sophisticated technologies anticipated a “sensitive” world in which all objects incorporate information about themselves, they know where they are and they connect to the Net. In this crossroads between bits and atoms a new social space is being defined.

Para debatir sobre todos estos temas, ArtFutura 2005 cuenta con un invitado de lujo, el pensador y novelista estadounidense Bruce Sterling, uno de los más importantes escritores de ciencia ficción de las últimas dos décadas.

In order to debate all of these themes, ArtFutura 2005 was able to count on a very special guest, the North American thinker and novelist Bruce Sterling, one of the most important science fiction writers of the last two decades.

ArtFutura 2005 tiene dos presentaciones destacadas: Theo Jansen y Toshio Iwai. Jansen muestra por primera vez en España, las sorprendentes “Strandbeest”, inmensas esculturas robóticas que se desplazan con la fuerza del viento. Por su parte, Toshio Iwai, uno de los nombres más importantes e influyentes de la escena internacional del arte digital, muestra su instrumento musical “TenoriOn”, un panel de LEDs sonoros que brilla a la vez que genera sonido.

ArtFutura 2005 offered two outstanding presentations: Theo Jansen and Toshio Iwai. Jansen showed, for the first time in Spain, his surprising “Strandbeest”, immense robotic sculptures that move with the force of the wind. Toshio Iwai, one of the most important and influential names on the international scene of digital art, showed his musical instrument “Tenori-On”, a panel of sound LEDs that light up when a sound is created.

Dentro del programa de conferencias, destacan también las presentaciones de Iroshi Ishii, miembro de MIT MediaLab y padre del concepto “Tangible Media” y la del arquitecto Usman Haque, autor de la impactante instalación “Sky Ear”, una gran nube de globos que escanea las transmisiones de datos que atraviesan la ciudad. En el ámbito del ocio digital y los videojuegos, ArtFutura cuenta con la presencia de Tetsuya Mizuguchi, uno de los diseñadores más innovadores de la industria japonesa.

In the conference program, the presentations offered by Iroshi Ishii, member of MIT MediaLab and father of the concept “Tangible Media” and the architect Usman Haque, author of the impacting installation “Sky Ear”, a vast cloud of balloons that scan the transmissions of data that cross a city stood out. In the field of digital leisure and videogames, ArtFutura was able to count on the presence of Tetsuya Mizuguchi, one of the most innovative designers of Japanese industry.

Como cada año, el festival acoge a las principales figuras del mundo de la industria de la creatividad digital. Pablo Helman, supervisor de efectos visuales en ILM, desgrana las producciones de los estudios de efectos especiales de George Lucas, el Episodio III de “Star Wars” y “La Guerra de los Mundos”. Por su parte, Grangel Studio presenta sus personajes creados para películas de Hollywood como “Madagascar” o “The Corpse Bride”, la película de Tim Burton, que se pre estrena en exclusiva en ArtFutura. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

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As every year, the festival received the principal figures from the world of the creative digital industry. Pablo Helman, supervisor of visual effects at ILM, told us all about the productions of George Lucas’ special effects studios and Episode III of “Star Wars” and “The War of the Worlds”. Grangel Studio presented their characters created for Hollywood films such as “Madagascar” and “The Corpse Bride”, Tim Burton’s film that was exclusively pre-premiered at ArtFutura.

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Toshio Iwai

Bruce Sterling Theo Jansen Fumito Ueda Toshio Iwai


Como escritor de ciencia ficción, periodista y futurista, estoy bastante interesado en las cosas que se pueden hacer, pero estoy extremadamente interesado en las cosas que no se pueden hacer – es decir, no todavía. As a science fiction writer, a journalist and a futurist, I'm rather interested in things that can be done, but I'm fiercely interested in things that cannot be done - that is, not yet. Bruce Sterling


70 71 Tim Burton - The Corpse Bride / Shane Acker - Nine / Bruce Sterling / Tetsuya Mizuguchi / Theo Jansen


2006

25 - 28 Octubre / October

Objetos Vivos. Espacios Sensibles. CCCB, Barcelona Living Objects. Sensitive Spaces.

Estética de Datos Data Aesthetics

Tomato, Jason Rubin, Remo Balcells, La Fura dels Baus, J Double You, Lost Boys, Vasava, Bernd Holzhausen (Icon To (Cointel), Ricardo Iglesias

26 - 29 de Octubre / October Mercat de las Flors, Barcelona CircuitoFutura: Granada, León, Madrid, Murcia, Palma de Mallorca, Tenerife, Vigo, Vitoria Realities:United United Visual Artist Ted Price Masaya Matsuura

Ryota Kuwakubo Andrew Vande Moere Jan Edler Tommy Pallotta

Bajo el título “Estética de Datos” el festival se acerca a terrenos como la visualización de datos, la media-arquitectura que integra flujos de datos en espacios urbanos y la introducción en espacios escénicos de dinámicas de representación de la información.

Under the title “Data aesthetics” the festival had a close look at terrains such as data visualization and media-architecture that integrates data flows in urban spaces which is later introduced into scenic spaces in order to represent the information.

Entre los invitados de ArtFutura 2006 destacan el estudio de arquitectura alemán Realities:United, especializado en la creación de grandes intervenciones arquitectónicas que transforman todo un edificio en una gran pantalla de datos, y el colectivo de diseñadores británicos UVA (United Visual Artists), conocidos por sus escenografías de luz y datos para grandes grupos como Massive Attack o U2. UVA presenta en EstaciónFutura (por primera vez en España) un espectáculo audiovisual en directo que utiliza grandes pantallas de “leds”.

Among the guests to ArtFutura 2006 the German architectural studio Realities:United specialized in the creation of large-scale architectural interventions that transform complete buildings into large data screens, and the collective of British designers UVA (United Visual Artists), known for their light and data set designs for groups such as Massive Attack and U2 stood out. In EstaciónFutura, UVA presented (for the first time in Spain) a live audiovisual show that used large-scale “led” screens.

Andrew Vande Moere, editor de Information Aesthetics, el blog de referencia en Internet dedicado a explorar la ciencia y el arte de la representación dinámica de información, propone un apasionante recorrido por el mundo de los paisajes de datos. La sección de animación digital de ArtFutura presenta por su parte producciones que replantean y reelaboran los límites entre el 3D, la imagen real y las técnicas tradicionales de animación. Los legendarios estudios de animación de stop motion Aardman visitan por primera vez el festival para hablar de su primera producción realizada completamente por ordenador. Junto a ellos, y como uno de los platos fuertes de ArtFutura 2006, llega la esperadísima “A Scanner Darkly”, una adaptación de la novela del mismo nombre de Phillip K. Dick en la que el realizador Richard Linklater eleva a nuevos niveles de sofisticación la técnica del rotoscopiado. El proyecto es presentado por Tommy Palotta, productor del film.

Andrew Vande Moere, editor of Information Aesthetics, the blog of reference on Internet dedicated to exploring science and the art of dynamic representation of information, proposed a passionate tour of the world of data landscapes. The digital animation section of ArtFutura presented productions that redesigned and re-elaborated the limits between 3D, the real image and the traditional techniques of animation. The legendary animation studios of stop motion Aardman visited the festival for the first time to talk about their first production completely undertaken by computer. Along with them, and what was to be one of most important events of ArtFutura 2006, arrived the long-awaited “A Scanner Darkly”, an adaptation of the novel by the same name by Phillip K. Dick in which the filmmaker Richard Linklater took the technique of rotoscoping to new levels. The project was presented by Tommy Palotta, producer of the film.

Dedicada al ocio digital más experimental, la última tarde del festival vuelve a reunir a grandes personalidades del mundo del videojuego con artistas digitales. ArtFutura 2006 presenta el trabajo de diseñadores como Masaya Matsuura o el artista Ryota Kuwakubo, que en sus proyectos lúdicos deconstruye todas las convenciones del lenguaje de los juegos clásicos para crear sorprendentes juguetes interactivos.

Dedicated to the most experimental of digital leisure, the last afternoon of the festival once again brought important personalities from the videogame world and digital artists together. ArtFutura 2006 presented the work of designers such as Masaya Matsuura and the artist Ryota Kuwakubo who deconstruct all of the conventions of the language of classical games in order to create surprising interactive toys in their projects.

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Resfest - Perfect Red Snapper / Premio Vida / A Scanner Darkly / Renaissance / Hikaru Yamakawa / Ryota Kuwakubo


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Realities United

DollFace - Andrew Huang


2007

25 - 28 Octubre / October

Objetos Vivos. Espacios Sensibles. CCCB, Barcelona Living Objects. Sensitive Spaces.

La Próxima Red The Next Web

Tomato, Jason Rubin, Remo Balcells, La Fura dels Baus, J Double You, Lost Boys, Vasava, Bernd Holzhausen (Icon To (Cointel), Ricardo Iglesias

25 - 28 Octubre / October Mercat de les Flors, Barcelona CircuitoFutura: Alicante, Granada, Cádiz, Madrid, Murcia, Palma de Mallorca, Valladolid, Vigo, Vitoria, Zaragoza Steven Johnson Daniel Huebner Enrique Dans Juan Freire Ben Hibon

Media Molecule Jaume Plensa Alvaro Casinelli Paul Verschure Isabelle Anvers

Las revolución 2.0 cambia por completo el rostro de la Web transformándola en un espacio de participación social y cooperación colectiva. En su edición del 2007, ArtFutura plantea una discusión especulativa sobre la Web con pensadores, tecnólogos y emprendedores de la economía digital: La Próxima Web.

The revolutionary 2.0 completely changes the face of the Web by transforming it into a space of social participation and collective cooperation. In its edition of 2007, ArtFutura proposed a speculative debate on the Web with thinkers, technologists and entrepreneurs from the digital economy: The Next Web.

Destaca la participación de Daniel Linden, fundador y jefe de la comunidad del mundo virtual Second Life y la del pensador e impulsor de proyectos web Steven Johnson, colaborador de Wired y el New York Times. Johnson es uno de los analistas fundamentales de la cultura digital que estudia el impacto cultural de los sistemas operativos, la Red y los videojuegos.

The participation of Daniel Linden, founder of the virtual world Second Life and the thinker and precursor of web projects Steven Johnson, collaborator of Wired and the New York Times stood out. Johnson is one of the fundamental analysts of digital culture and studies the cultural impact of operative systems, Internet and videogames.

La creación de mundos inmersivos sintéticos también es protagonista del festival, con la participación de compañías como Sony Pictures Imageworks que muestran sus imágenes en tres dimensiones estereoscópicas para la nueva producción de Robert Zemeckis: "Beowulf".

The creation of immersive synthetic worlds was also featured at the festival with the participation of companies such as Sony Pictures Imageworks who showed their images in stereoscopic three dimensions for the new production of Robert Zemeckis: "Beowulf".

ArtFutura 2007 se acerca al fenómeno de los videojuegos desde tres puntos de vista: la nueva forma de jugar, la innovación y la jugabilidad. Para ello, cuenta con la presencia de Media Molecule, creadores del revolucionario Little Big Planet, uno de los primeros juegos claramente "de nueva generación", en el que es el usuario, y no el desarrollador, quien crea los personajes y escenarios.

ArtFutura 2007 examined the phenomenon of videogames from three points of view: the new way of playing, innovation and playability. In order to do so, it was able to count on the presence of Media Molecule, creators of the revolutionary Little Big Planet, one of the first games clearly “of new generation”, in which it is the user and not the developer who creates the characters and scenes.

El festival muestra los programas audiovisuales ArtFutura Show, Full Motion Theater y 3D en España, así como un documental (8-Bit), una retrospectiva (Marcel.lí Antúnez) y dos programas especiales (Pod Love y Demos+Intros).

The festival showed the audiovisual programs ArtFutura Show, Full Motion Theater and 3D in Spain, along with a documentary (8-Bit), a retrospective (Marcel.lí Antúnez) and two special programs (Pod Love and Demos+Intros).

El aspecto expositivo se amplía con un nuevo espacio que incluye las exposiciones de NextFun, con las instalaciones “Khronos Projector” de Alvaro Cassinelli y “PlayModes” de Eloi Maduell de Telenoika. Por su parte la sala de juegos Xperimental Arcade presenta un espacio en el que se mezclan estrenos de novedades con títulos de estudios independientes y proyectos.

The exhibition aspect was amplified with the new space that included the exhibitions of Nextfun with the installations “Khronos Projector” by Alvaro Cassinelli and “PlayModes” by Eloi Maduell from Telenoika. The gamesroom Xperimental Arcade presented a new space which mixed premiers of novelties with titles from independent studios and projects.

ArtFutura cierra sus actividades en Barcelona con la fiesta EstaciónFutura con LSP de Edwin van der Heide, un espectáculo de imágenes producidas por láseres controlados por audio generado en tiempo real.

ArtFutura closed its activities in Barcelona with the party EstaciónFutura with LSP by Edwin van der Heide, a show of images produced by lasers controlled by audio created in real time.

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Jaume Plensa - The Crown Fountain / Ben Hibon - Codehunters / Alvaro Cassinelli - Khronos Projector / Makoto Yabuki / Edwin van der Heide / MarcelĂ­ AntĂşnez / PLAYmodes / Little Big Planet


2008

25 - 28 Octubre / October

Objetos Vivos. Espacios Sensibles. CCCB, Barcelona Living Objects. Sensitive Spaces.

Máquinas y Almas Souls and Machines

Tomato, Jason Rubin, Remo Balcells, La Fura dels Baus, J Double You, Lost Boys, Vasava, Bernd Holzhausen (Icon To (Cointel), Ricardo Iglesias

Hanson Robotics Ocean Quigley Bestiario Program Collective Kevin Carpenter

Evru Fallon Erich Berger Anne Brotot Dvein

El festival dedica una parte sustancial de su programación a la exposición “Máquinas&Almas”, presentada en el Museo Reina Sofía de Madrid ése mismo año y comisariada por Montxo Algora y José Luis de Vicente. La exposición incluye el trabajo de artistas como Theo Jansen, Ben Rubin, Sachiko Kodama y David Byrne, y es un referente en la historia del arte electrónico en España recibiendo más de 350.000 visitas.

The festival dedicated a substantial part of its program to the exhibition “Souls and Machines”, presented at the Museo Reina Sofía, Madrid in the same year and curated by Montxo Algora and José Luis de Vicente. The exhibition included the work of artists such as Theo Jansen, Ben Rubin, Sachiko Kodama and David Byrne, and became a reference point in the history of electronic art in Spain by receiving more than 350,000 visitors.

ArtFutura 2008 presenta asimismo la película tridimensional “Hijos del Agua” y “Splash”, una escultura diseñada por Program Collective y Pere Gifre / Ikonic Arts. Dentro del programa de conferencias también destaca la charla del colectivo Bestiario, creadores de fascinantes visualizaciones de datos y la presencia de Kevin Carpenter de Hanson Robotics, la empresa dedicada a crear robots con apariencia humana. Durante su intervención, Carpenter presenta a Julio, un robot antropomórfico capaz de mostrar emociones y que forma parte de la exposición “Máquinas y Almas” cantando al son de una grabación de David Byrne.

ArtFutura 2008 also presented the tridimensional film “Children of the Water” and “Splash”, a sculpture designed by the Collective Program and Pere Gifre / Ikonic Arts. Within the conference program there was also a very interesting chat with the collective Bestiario, creators of fascinating data visualizations and the presence of Kevin Carpenter from Hanson Robotics, the company dedicated to creating robots with human appearance. During his intervention, Carpenter presented Julio, an anthropomorphic robot able to show emotions and which formed part of the exhibition “Souls and Machines” singing along with a recording by David Byrne.

Héctor Ayuso de OFFF presenta por su parte a Fallon UK, un grupo de comunicación que tienen como objetivo llegar a ser la agencia más creativa del mundo.

Héctor Ayuso from OFFF presented Fallon UK, a communication group that has the objective of becoming the most creative agency in the world.

El festival dedica una sesión especial a Spore, uno de los juegos más esperados de todos los tiempos con la presencia Ocean Quigley, Director de Arte del proyecto, y mano derecha de Will Wright.

The festival dedicated a special session to Spore, one of the most awaited games of all times with the presence of Ocean Quigley, Art Director of the project, and right-hand man to Will Wright.

En el apartado audiovisual, ArtFutura 2008 estrena en exclusiva a España "The Pixar Story". El programa incluye también el documental "Máquinas y Almas", el film “The Net” de Lutz Dammbeck, un especial sobre la escuela francesa Supinfocom y una retrospectiva de Satoshi Tomioka junto a “Playing Columbine” de Danny Ledonne.

In the audiovisual section, ArtFutura 2008 premiered in exclusive in Spain "The Pixar Story". The program also included the documentary "Souls and Machines ", the film “The Net” by Lutz Dammbeck, a special on the French school Supinfocom and a retrospective on Satoshi Tomioka along with “Playing Columbine” by Danny Ledonne.

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Björk - Wanderlust / Montxo Algora + Julio Robot / Somos Agua / Dvein / Bestiario - Electromagnetic Spectrum / Satoshi Tomioka / Splash

23 - 26 de Octubre / October Mercat de les Flors, Barcelona CircuitoFutura: Alicante, Cádiz, Gijón, Madrid, Murcia, Palma de Mallorca, Valladolid, Vigo, Zaragoza


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Paul Friedlander / Sachiko Kodama / Ben Rubin + Mark Hansen / David Byrne / Theo Jansen /


2009

25 - 28 Octubre / October

Objetos Vivos. Espacios Sensibles. CCCB, Barcelona Living Objects. Sensitive Spaces.

Tomato, Jason Rubin, Remo Balcells, La Fura dels Baus, J Double You, Lost Boys, Vasava, Bernd Holzhausen (Icon To (Cointel), Ricardo Iglesias

De la Realidad Virtual a las Redes Sociales From Virtual Realities to Social Networks

Improv Everywhere Carlye Archibeque (Siggraph CAF 2009) Tim Schafer Fabricators Enric Ruiz Geli (Cloud9) Multitouch-Barcelona Digital Kitchen

ArtFutura llega este año a su vigésima edición. Veinte años de existencia, en los que la evolución de ArtFutura ha ido en paralelo a la evolución de la cultura digital y la implantación de las nuevas tecnologías en todos los ámbitos. Desde el sueño de la Realidad Virtual a la explosión de Internet y la presente era de las Redes Sociales, el festival ha sido un espacio de especulación constante sobre el papel de la tecnología en la sociedad, la cultura y el arte.

ArtFutura celebrates its twentieth edition this year. Twenty years of existence, in which the evolution of ArtFutura has walked hand in hand with the evolution of digital culture and the implantation of the new technologies in all fields. From the dream of Virtual Reality to the explosion of Internet and the current era of Social Networks, the festival has been a space of constant speculation over the role of technology in society, culture and art.

Desde que, en Enero de 1990, ArtFutura presentara la Realidad Virtual por primera vez en España, el festival ha ido reinventándose constantemente e introduciendo temas como la Realidad Aumentada, las Comunidades Virtuales, Internet como Cyborg, el Arte Colectivo, la Vida Artificial o la Estética de Datos. En total, con la del 2009, ArtFutura completará 20 ediciones a las que habrán asistido más de 500.000 espectadores en 19 ciudades diferentes.

Ever since January 1990 when ArtFutura presented Virtual Reality for the first time in Spain, The festival has been constantly reinventing itself and introducing themes such as Enhanced Reality, Virtual Communities, internet as Cyborg, Collective Art, Artificial Life and Data Aesthetics. All together, including that of 2009, ArtFutura will have offered 20 editions which will have been attended by 500,000 spectators in 19 different cities.

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Improv Everywhere / Enric Ruiz Geli (Clud9) / PES / Fabricators / MP3 Experiment

29 Octubre/October - 1 November/November Auditorio Imagina, Arts Santa Mònica, Barcelona CircuitoFutura: Alicante, Buenos Aires, Cádiz, Gijón, Granada, Huarte-Pamplona, Madrid, Murcia, Palma de Mallorca, Segovia, Valladolid, Vigo, Zaragoza


Proye ctos + New Media Proyectos + New Media

Siggraph

El Festival de Animación por Ordenador SIGGRAPH

The SIGGRAPH Computer Animation Festival

El Festival de Animación por Ordenador ha formado parte de la Conferencia SIGGRAPH (abreviatura de Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques) de una forma u otra desde la primera conferencia SIGGRAPH en 1974. El festival surgió de la visión de Tom DeFanti que abogaba por el vídeo como medio de comunicación para la ciencia y el arte.

The Computer Animation Festival has been a part of the SIGGRAPH (short for Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques) Conference, in one form or another, since SIGGRAPH’s first conference in 1974. The festival grew out of the vision of Tom DeFanti who championed video as a communications media for science and art.

En 1974, DeFanti y su equipo se hicieron cargo de una sala en la Universidad de Boulder en Colorado, donde iba a tener lugar la conferencia. Conectaron televisiones y equipos de proyección y comenzaron a mostrar los contenidos que la gente traía. “Sin embargo, tienes que recordar,” dice DeFanti, “que en 1974 había tan poco contenido de vídeo generado por ordenador que cogíamos lo que podíamos conseguir. Es como hoy en día cuando tratas de conseguir fragmentos de material 4K para mostrar en festivales.”

In 1974, DeFanti and his team took over a lounge area at the University of Boulder in Colorado state, where the conference was being held. They wired some televisions and projection equipment together, and started showing any content that people brought to in. “You have to remember though,” says DeFanti, “that in 1974 there was so little computer generated video content that we took what we could get. It’s kind of like today when you try to get clips of 4K material to show at festivals.”

El festival tuvo la buena fortuna de desarrollarse con los años junto a la comunidad de gráficos por ordenador Silicon Valley, así como el Instituto de Tecnología de Nueva York y el Instituto Tecnológico de Massachussets, y algunos programadores muy entregados de la Universidad de Utah.

The festival had the good fortune to develop over the years alongside the Silicon Valley computer graphics community, as well as New York Institute of Technology and the Massachusetts Institute of Technology, and some very dedicated computer program writers at Utah University.

En los años setenta el software empaquetado no existía para cualquiera salvo para programadores informáticos que lo usaban para crear imágenes gráficas en ordenador. En 1977, Larry Cuba mostró su trabajo generado por ordenador, la secuencia de la Estrella de la Muerte de “La Guerra de las Galaxias”. En 1979, Loren Carpenter hizo una película titulada “Vol Libre”, que fue generada usando algoritmos fractales. Creada como una prueba de concepto para generar paisajes texturizados, la película la vieron en el festival ese año George Lucas y Ed Catmull, entonces ambos trabajaban en una empresa emergente llamada Industrial Light & Magic, inmediatamente contrataron a Carpenter y una versión antialiasing de su software se usó para crear el Efecto Génesis en la película “Star Trek 2: La Ira de Kahn.” Luego en 1982, Magi Synthavision, Triple III y Robert Abel & Associates mostraron su trabajo digital en la innovadora película “TRON.” Desde entonces en adelante los mundos de los gráficos por ordenador y el entretenimiento se unieron.

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In the 1970s there was no “boxed” software for any one but a computer code writer to use to create graphic images on the computer. In 1977, Larry Cuba showed his computer generated work, the Death Star sequence from Star Wars. ” In 1979, Loren Carpenter made a film titled “Vol Libre,” which was the film generated using fractal algorithms. Created as a proof of concept for generating textured landscapes, the film was seen at the festival that year by George Lucas and Ed Catmull, then both working at a start up company called Industrial Light & Magic, they immediately hired Carpenter and an anti-aliased version of his software was used to create the Genesis Effect in the film Star Trek 2: The Wrath of Kahn. Then in 1982, Magi Synthavision, Triple III and Robert Abel & Associates showed digital work from the ground breaking “TRON.” From that point forward the worlds of CG and entertainment became married.


Proye ctos + New Media Proyectos + New Media

Siggraph

Durante los siguientes años el festival se convirtió en un escaparate de los mejores gráficos por ordenador para cine y vídeo. Desde 1999, el Festival de Animación por Ordenador SIGGRAPH ha sido también un festival oficial que califica para el Oscar al “Mejor Cortometraje de Animación” de la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas. Muchos de los candidatos y ganadores del galardón se estrenaron en el Festival de Animación por Ordenador SIGGRAPH, incluyendo “Luxo, Jr.” de John Lasseter en 1985 y “9” de Shane Acker. El año pasado dos (“Oktapodi” y “This Way Up”) de los cinco candidatos a la Categoría de Mejor Cortometraje de Animación fueron los ganadores del Best of Show de los festivales SIGGRAPH (tanto Norteamérica como Asia tuvieron candidatos). El festival y su contenido continúan creciendo junto a la industria del entretenimiento. Este año la presidencia del festival Carlye Archibeque centró la temática del festival en la convergencia que está teniendo lugar en el mundo de los gráficos por ordenador a través de disciplinas como la arquitectura, la música visual, las industrias del juego, científica, médica y estereoscópica. En 2010 la Conferencia y el Festival se celebrarán en Los Ángeles, California, en los Estados Unidos. www.siggraph.org

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In the following years the festival became a showcase for the best computer graphics on film and video. Since 1999, the SIGGRAPH Computer Animation Festival has also been an official qualifying festival for the Academy of Motion Picture Arts and Sciences "Best Animated Short Film" Academy Award®. Many of the nominees and winners of the award premiered at the SIGGRAPH Computer Animation Festival, including John Lasseter’s “Luxo, Jr.” in 1985 and Shane Acker’s “9”. Last year 2, (“Oktapodi” and “This Way Up”) of the 5 nominees in the Best Animated Short Category were the Best of Show winners from the SIGGRAPH festivals (both North America and Asia had nominees). The festival and its content continue to grow alongside the entertainment industry. This year, festival chair Carlye Archibeque focused the themes of the festival on the convergence that is taking place in computer graphics world across several disciplines including architecture, visual music, stereoscopic, medical, scientific and game industries. In 2010 the Conference and Festival will be held in Los Angeles, California in the United States. www.siggraph.org


Proye ctos + New Media Proyectos + New Media

Vida 11.0

Fundación Telefónica VIDA 11.0

Fundación Telefónica VIDA 11.0

El diálogo entre el arte, la ciencia, la tecnología y la sociedad ha sido siempre uno de los objetivos prioritarios de Fundación Telefónica. Sin duda, uno de los vehículos que mejor ha materializado este compromiso es el Concurso Internacional VIDA. En sus doce años de existencia, VIDA ha logrado convertirse en uno de los referentes internacionales de mayor prestigio en el polifacético campo de la vida artificial.

The dialogue between art, science, technology and society has always been one of the priority goals of the Fundación Telefónica. Without question, one of the vehicles that has best materialised this commitment is the VIDA International Art Competition. Over its twelve years of existence, VIDA has managed to become one of the most-renowned international references in the versatile field of artificial life.

Con la responsabilidad de potenciar y dar forma a una disciplina emergente, el concurso VIDA se convierte, año tras año, en un interesante escaparate de arte digital cuyos autores, a través de propuestas electrónicas de todo tipo, abordan una profunda reflexión sobre nuestra compleja y ambigua relación con las tecnologías y nuestra futura identidad como seres humanos. VIDA no es sólo un referente único en el mundo, es además una plataforma fundamental y necesaria en la que rastrear la evolución del arte electrónico en el último decenio. La galería virtual de VIDA en la página web de Fundación Telefónica, permite conocer esta evolución a través de los proyectos de ediciones pasadas y futuras. En ese sentido, la galería virtual es una herramienta indispensable de difusión y conocimiento sobre el estado actual del arte de la vida artificial. Confiamos en que la convocatoria VIDA 12.0 se presente, una vez más, como un estimulante reto para los artistas, y como una cita ineludible para los espectadores, que anualmente esperan con curiosidad qué proyecto les sorprenderá más. www.fundacion.telefonica.com/vida

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With the responsibility of boosting and shaping an emerging discipline, the VIDA competition has become, year after year, an exciting showcase for digital art engaging, through all manner of electronic proposals, in a profound meditation on our complex and ambiguous relationship with technologies and our future identity as human beings. VIDA is not only a unique referent in the world, it is also a fundamental and necessary platform in which to trace the evolution of electronic art in the last decade. The VIDA virtual gallery on the Fundación Telefónica web site enables this evolution to be seen through the projects submitted in past and future editions. In this sense, the virtual gallery is an essential tool for the dissemination and awareness of the current state of the art in artificial life. We are confident that the invitation to submit projects for VIDA 12.0 will once more be a stimulating challenge for artists and also an inescapable date for the spectators who await each year with bated breath to see which project most surprises them. www.fundacion.telefonica.com/vida


Primer Premio Philip Beesley y Rob Gorbet, Hylozoic Soil

Segundo Premio ©Ruairi Glynn, Performative Ecologies

Tercer Premio ©Chico MacMurtrie, Sixteen Birds


Proye ctos + New Media Proyectos + New Media

ArtFutura Argentina

En abril de 2009 ArtFutura desembarca por primera vez en Argentina, en el MALBA (Museo de Arte Latinoamericano de Buenos Aires, Fundación Constantini). Cuatro días de proyecciones y conferencias en los que el público pudo disfrutar del programa audiovisual de Artfutura y de una selección de obras que integraron un segmento local. ArtFutura Buenos Aires se ha convertido con su primera edición en un lugar de referencia esperado por muchos. Los grupos de realización de la escena local se han multiplicado exponencialmente en la última década, encontrando sustento con proyectos comerciales que se realizan para diversas partes del mundo, muchos de ellos encuentran tiempo para dedicarse a la producción de contenidos artísticos, en un contexto en el que no sobran los recursos económicos para desarrollos que se originen en la investigación, la experimentación o en una necesidad expresiva. La unión de tecnología, arte y ciencia en un ambiente propicio para el intercambio y el descubrimiento de procesos de creación, herramientas, formatos y hasta incluso experimentos audiovisuales, convierten a ArtFutura Buenos Aires en un referente de la cultura digital de la región.

In April 2009, ArtFutura landed in Argentina for the first time, in the MALBA (the Museum of Latin American Art of Buenos Aires, Foundation Constantini). Four days of projections and conferences in which the public could enjoy ArtFutura’s audiovisual program and a selection of works that integrated the local sector. ArtFutura Buenos Aires, thanks to its first edition, has become what had been a long awaited point of reference for many. Local groups of creators have substantially multiplied over the last decade and are finding sustenance by developing commercial projects for in various parts of the world. Many of these creators also find time to dedicate to more artistic productions. Although this is in a context in which economic resources are far from abundant, the activity shows a high level of investigation, experimentation and creative expressiveness. The union of technology, art and science in an atmosphere favorable for exchange and the discovery of the creative process, tools, formats and even audiovisual experimentation is what has made ArtFutura Buenos Aires a reference point for digital culture in the region. www.milproducciones.com.ar/artfutura

Obras proyectadas en el segmento local Works developed by the local sector The Blindness of the Woods Amautalab

El Grito Federico Kehm/Pablo Dominguez

Pour Nos Jeunes Pepper Melon

La Carretera de los incendios Prietto viaja al Cosmos con Mariano Gabriel Rud

Ramas Siembra Estado Lateral

NASA Españon/Rotstein

The Nona Fighter Alejandro Gabriel Pakal MTV Open and Count Hombre.cosa Chica superpoderosa, Jonnhy Bravo, Dexter Hook Up Animation

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E.L.A in love at first byte Fernando Sarmiento Axn Film Festival Psychoscopic Superestudio El extraño M. Celina Tettenborn Tan cerca del Sol Pablo Tufaro


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A Green New Deal (From Geopolitics to Biosphere Politics) Un proyecto de/ A project by ENRIC RUIZ GELI

Un proyecto para reflexionar sobre cómo puede evolucionar nuestra arquitectura. ¿Cómo serán las fachadas en los edificios de Barcelona? ¿Cuál será su relación con la naturaleza y la sociedad? ¿Cómo será la relación entre entorno real y virtual? La arquitectura tendría que aprender de la naturaleza, de su lógica y de su indeterminación. Un árbol es arquitectura. Tiene espacio, temperatura, humedad relativa, juego entre plenos y vacíos, atmósfera. ¿Cómo podemos reinventar la relación entre nuestra arquitectura y los árboles? Los árboles pueden ser los sensores de los edificios. Los árboles informan y deciden el confort interior del edificio: si nos imaginamos que podemos implementar tecnología en los árboles y recibir información… Si nos imaginamos medir su información interior… Si conectamos su ciencia interna con la idea de confort del edificio… Una arquitectura donde el sistema domótico, donde HAL, serían los árboles. Junio 2008 -Normativa Europea 20x20x20: 20% energía limpias respecto a la energía de consumo en la vivienda, la ciudad, el país, para el año 2020. Julio 2008 -Nuevo código técnico de la construcción y ecoeficiencia energética: Reducciones del consumo de energía del 25% y búsqueda de diseños eficientes para reducir el factor G solar de un mínimo el 0,45, hasta llegar a un 0,25. Septiembre 2008 -Creacion de un 3rd Industrial Revolution Architects Round Table en la Biennale de Venecia. Octubre 2008 -Obama presidente electo habla de independencia energética de EEUA y anuncia el fin de la era, y del lobby, del petróleo. -El 4º informe de la ONU, fecha el fin del petróleo en 18-20 años. Noviembre 2008 -Meeting del 3rd Industrial Revolution CEO round table en Washington: 45 empresas internacionales que promueven los 4 pilares de la filosofía de Jeremy Rifkin: energías limpias, edificios como "power plants" + edificios “off grid”, baterías de hidrógeno o litio, y un “smart grid” para una energía distribuida. (Entre ellos asiste las empresa española Acciona) Enero 2009 -Aumento del presupuesto de I+D+i en España del 10%, mientras que el PiB de la industria del "ladrillo" se hunde un 40% en 2008. -Aparecen 3 ejes principales de innovación en España: Energía, Industrialización (una nueva industria post industrial como la Robótica) e Internacionalización, que en 2009 concuerdan con las 3 áreas de Innovación en la CEE: JTI de energía en construcción y de la fábrica del futuro, . . . -Los despachos de Arquitectura facturan más en i+d+i que en proyectos, así algunos arquitectos tienen más patentes que edificios.

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-Frente al fin del trabajo de la era industrial aparecen nuevas áreas estratégicas como por ejemplo la Robótica y Arquitectura: ejes de innovación de Acciona I+d+i, Fatronik-Tecnalia, UPC, CETpD -El Symposium en Sitges Ciutats Creatives concluye que frente al fin del trabajo de la era industrial aparecen las nuevas industrias culturales: Las ciudades de Barcelona, Madrid, San Sebastián, replican entre ellas “best practices”: las Fábricas de Creación, la recuperación de tejido urbano industrial: el Matadero, Tabakalera, Can Framis, ... -El PIB de la CEE en industria cultural ha alcanzado el 2,6 % en el año 2008. -En España la cultura aporta el 1,3 % del PIB; la agricultura (0,66%), la industria textil (0,78%) y la pesca (1,02%), según el Consejo Nacional de Cultura y el INE. Febrero 2009 -Obama menciona a Alemania y España como países modelos y lideres en energías limpias. Empresas como Gamesa, Iberdrola, . . . -Portugal capitaliza la palabra energía como imagen de país y “nacionaliza” la fuente de energía a partir de las olas: energía undimotriz. -Oceantec-Fatronik-Technalia-Iberdrola ensayan su sistema de producción de energía undimotriz en las playas de San Sebastián. -la ciudad de San Sebastián presenta su candidatura a Capital Cultural Europea 2016: www.donostia2016.com -Green Peace, Promueve y Energy Attack acuerdan colaborar en el proyecto de Ola fuente de energía en la Zurriola de San Sebastián. -Nuevas marcas de coches eléctricos aparecen en L.A. como el coche TESLA: autonomía de 400 millas, se recarga en 3 horas, motor eléctrico y no hibrido, velocidad 140km/h, primer coche 100% eléctrico que puede ir por la autopista. -7 gasolineras de gas natural en Los Ángeles, 2 estaciones de producción de hidrógeno Praxair, y 15 puestos de recarga eléctrica para coches en LA, son las nuevas y diversas fuentes de energía y de negocio. Marzo 2009 -Aparición de la Certificación energética LEED americana como certificado de excelencia también en España, gestionado a través de la empresa A+Plus o Acciona I+d+i. (El edificio Media-Tic de El Consorci y el 22@ aspiran a una certificación oro, podría ser el 2º edificio de Europa). Marzo 2009 -EEUA anuncia la retirada de tropas de Irak . . . Va a ser que sí. Todos juntos hacia un GREEN NEW DEAL.

Enric Ruiz Geli, arquitecto por la ETSA, nacido en Figueres, recorre una trayectoria desde la escenografía, en la que trabajo asociado a Bob Wilson en diferentes producciones, las artes visuales y otras instituciones. Los últimos años, más centrado en el laboratorio de arquitectura Cloud 9 que dirige, está viendo como se construyen muchas de las propuestas de una arquitectura que aprende de la naturaleza y que performa con la tecnología.


A project to reflect on how our architecture could evolve. What will the façades of the buildings in Barcelona be like? How will they relate to nature and society? What will their relationship between their real and virtual environments be like? Architecture should learn from nature, from its logic and its indecision. A tree is architecture. It has space, temperature, relative humidity, its play on form and space, atmosphere. How can we reinvent the relationship between our architecture and trees? Trees could act as sensors for buildings. The trees inform and decide on the interior comfort of the buildings: if we imagine that we could implement technology in the trees and receive information… If we imagine ourselves measuring their interior information… If we connect their internal science with the idea of the building’s comfort… An architecture in which the domotic system, in which HAL would be the trees. June 2008 -European regulations 20x20x20: 20% clean energy with respect to the energy consumed by a house, the city, the country, for the year 2020. July 2008 -New technical code for construction and energetic coefficiency: Reductions in energy consumption of 25% and a search for efficient designs that would reduce the solar G factor from a minimum of 0.45 to that of 0.25. September 2008 -Creation of a Third Industrial Revolution Architects Roundtable in the Venice Biennial. October 2008 -Obama, president elect, speaks about USA energetic independence and announces an end of an era, and the lobby, of oil. -The fourth UN report dates the end of petrol to be within 18-20 years. November 2008 -Meeting of the Third Industrial Revolution CEO Roundtable in Washington: 45 international companies that promote the four pillars of Jeremy Rifkin’s philosophy: clean energies, buildings with “power plants” + buildings “off grid”, hydrogen or lithium batteries, and a “smart grid” for a distributed energy. (The Spanish company Acciona was among those attending) January 2009 -Budget increase of R+D+i in Spain of 10% while the GDP of the construction industry sunk 40% in 2008. -Three main lines of innovation appear in Spain: Energy, Industrialization (a new post industrial industry such as Robotics) and Internationalization, which in 2009 coincided with three areas of innovation in the EEC: JTI energy in construction and factories of the future. . . -Architectural studios bill more for R+D+i than in projects. That means that some architects have more patents than buildings.

-To face up to the end of work in the industrial era, new strategic areas appear such as, for example, Robotics and Architecture: lines of innovation being developed by Acciona R+D+i, Fatronik-Tecnalia, UPC, CETpD . . . The symposium in Sitges Ciutats Creatives (Creative Cities) concludes that the end of work in the industrial era leads to the appearance of new cultural industries: cities such as Barcelona, Madrid, San Sebastian compete among themselves to establish “best practices”: the Fábricas de Creación, the recovery of the urban industrial fabric: the Matadero, Tabakalera, Can Framis... -The GDP of the EEC in cultural industries reached 2.6% in 2008. -In Spain, culture accounts for 1.3% of the GDP; agriculture (0.66%), the textile industry (0.78%) and fishing (1.02%) according to the National Council of Culture and the INE (the National Statistics Institute of Spain). February 2009 -Obama refers to Germany and Spain as models and leaders in clean energies. Companies such as Gamesa, Iberdrola … -Portugal capitalizes on the word energy as the image of the country and “nationalizes” energy derived from harnessing power created by waves: energía undimotriz (Wave Energy). -Oceantec-Fatronik-Technalia-Iberdrola are testing a wave energy system off the beaches of San Sebastian. -The city of San Sebastian is a candidate to be European Cultural Capital 2016: www.donostia2016.com -Green Peace, Promueve and Energy Attack have agreed to collaborate on the Wave Energy project in Zurriola, San Sebastian. -New brands of electric cars appear in L.A. such as the TESLA car: autonomy 400 miles, rechargeable in three hours, electric engine and it is not hybrid, speed 140 km/h, the first car 100% electric that can be driven on the motorway. -Seven service stations selling natural gas in Los Angeles, two stations producing hydrogen Praxair, and 15 electric recharging points for cars in L.A. are the new and diverse sources of energy and business. March 2009 -Appearance of the American energetic Certification LEED as a certificate of excellence – also available in Spain where it is administrated by the company A+Plus or Acciona R+D+i. (The Media-Tic building of El Consorci and 22@ aspire to a gold certificate, it could be the second in Europe). March 2009 -USA announces the withdrawal of its troops from Irak… And it’s going to come off. All together towards a GREEN NEW DEAL.

Enric Ruiz Geli architect for ETSA (Escola Tècnica Superior d’Arquitectura), born in Figueres, has worked in stage design, in association with Bob Wilson on various productions, visual art and for other institutions. Over the last few years, he has been more centered in the Cloud 9 architectural laboratory that he directs. He is seeing how many proposals of an architecture that learns from nature and performs with technology is being constructed.


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Multitouch Barcelona NATURAL INTERACTION PROJECT

Multitouch Barcelona es un proyecto iniciado en 2008 por una pandilla de cuatro jóvenes. El grupo cuenta con una sólida base tecnológica que se expande a otros campos para satisfacer la curiosidad de sus miembros. Actualmente, el grupo combina la tecnología con múltiples disciplinas como la comunicación, el diseño y la interacción. La motivación, los recursos y las capacidades de los miembros del grupo se complementan dando lugar a un entorno de aprendizaje y experimentación continuos en el que los proyectos se llevan a cabo con el único propósito de verlos funcionar. El principal objetivo de los integrantes de Multitouch Barcelona es implicar a las personas en experiencias únicas. El concepto de “usuario” es demasiado superficial para seguir siendo útil; ellos prefieren hablar de personas, de sus sentimientos y de sus emociones. Las habilidades y las relaciones humanas son, por lo tanto, el eje de su trabajo y la meta de sus investigaciones. Lo que pretenden es que la tecnología entre en calor reduciendo su frialdad intrínseca mediante el toque humano. Además, su ambición es crear entornos que fomenten las relaciones humanas en encuentros donde la tecnología es solo una excusa. Es evidente que, para ellos, la tecnología no tiene sentido a menos que exista un buen concepto que realmente la requiera. Con esta filosofía, todos los proyectos del grupo requieren una potente idea que se traducirá en las necesidades del proyecto; puede que estas necesidades sean tecnológicas, aunque no necesariamente. Así, a pesar de que en la mayoría de sus proyectos experimentan con diferentes tecnologías (al fin y al cabo su nombre sugiere sus fundamentos tecnológicos), en otros la tecnología es, simplemente, innecesaria. En uno de sus últimos proyectos, “HI, a real human interface”, sugieren la naturaleza de su enfoque para experimentar con el diseño experiencial. La importancia de la figura humana se hace evidente en este proyecto audiovisual en que el concepto de “interfaz” es llevado al extremo bajo la premisa de que no existe mejor interfaz que los propios humanos. Multitouch Barcelona, humanos al fin y al cabo. www.multitouch-barcelona.com

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Multitouch Barcelona is a project started the year 2008 by a gang of four youngsters. The group has a strong technological base that expands to other fields to satisfy the curiosity of its members. Today, the group merges technology with many different disciplines such as communication, design and interaction. Motivation, resources and abilities of the group members are coupled and generate a continuous learning and experimentation environment where projects get done just for the sake of seeing them work. The main objective of the guys at Multitouch Barcelona is to involve people into unique experiences. The “user” concept is too superficial to be of use anymore; they rather talk of people, their feelings and emotions. Human capabilities and relationships are, therefore, the center of their work and the aim of their investigations. They try to warm up technology by heating its original coolness with the human touch. Furthermore, they ambition to create environments that foster human relationships where technology is just the excuse for this kind of encounters. As we see, to them, technology is senseless if there is not a good concept that really requires it. With this philosophy all the projects from the group require a powerful idea that then translate into the project needs; maybe technological needs, but not necessarily. Thus, despite most of their projects experiment with different technologies -- after all, their name suggests their technological background -there are others in which technology is just not needed. In one of their latest projects, “HI, a real human interface”, they suggest the nature of their approach to experience design. The relevance of the human figure is evident in this video project where, the concept of interface is taken to the extreme under the premise that there is no better interface than humans themselves. Multitouch Barcelona, humans indeed. www.multitouch-barcelona.com


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F.A.B.R.I.CATORS

F.A.B.R.I.CATORS es un grupo interdisciplinario y creativo que integran Arte+Diseño+Arquitectura+Tecnología+Comunicación, especializado en Tecnología Interactiva, Realidad Virtual, Medios Interactivos, Networking, Robótica, Medios Digitales y Medios Integrados. Interviene en los campos del Arte, el Diseño, la Arquitectura, el Entretenimiento Educativo, el Entretenimiento Interactivo, el Ocio, el Espectáculo, la Moda, el Marketing y la Industria.

F.A.B.R.I.CATORS is a creative & interdisciplinary media group concerned with the integration of Art + Design + Architecture + Technology + Communication, specialized in: Interactive Technology, Virtual Reality, Interactive Media, Networking, Robotics, Digital Media and Integrated Media. It operates in the fields of: Art, Design, Architecture, Edu-Entertainment, Interactive Entertainment, Leisure, Spectacle, Fashion, Marketing, and Industry.

Objetivo: Se ocupan de conceptos novedosos, diseño, producción y proyectos con una visión futurista, basados en el presente y realizan en el presente lo que sólo parece posible hacer y producir en el futuro.

Aim: To work on cutting edge ideas, design, production, and projects with a futuristic vision, rooted in the present + to implement in the present what seems only possible to do and create in the future.

Visión: Combinan funcionalidad y fantasía en su máxima expresión con un nuevo sistema de vida e interactúan con lo imposible.

Vision: To merge functionality and fantasy in its highest expression with a new system of living and interacting with the impossible

F.A.B.R.I.CATORS diseña y realiza aplicaciones de realidad virtual, simulaciones, ensayos virtuales arquitectónicos inmersivos, narraciones digitales, narrativa interactiva, entornos compartidos de colaboración, producciones digitales, experiencias interactivas innovadoras, proyectos de conexión en red de alta velocidad, instalaciones interactivas artísticas y sistemas de visualización, soluciones tecnológicas creativas e interfaces intuitivas e innovadoras.

F.A.B.R.I.CATORS designs and implements virtual reality applications, simulations, immersive architectural virtual walkthroughs, digital storytelling, interactive narrative, collaborative shared environments, digital productions, innovative interactive experiences, high speed networking project, artistic interactive installations and visualization display systems, creative technological solutions and innovative and intuitive interfaces.

La experiencia artística y capacidad técnica de F.A.B.R.I.CATORS en varios medios le proporcionan terreno para un estudio constante, la yuxtaposición e integración de nuevas herramientas, tecnología, arte y diseño con conceptos innovadores, estética destacada, y una fuerte conciencia por mantener el equilibrio entre creatividad, fantasía, tecnología, rendimiento e interacción humana.

F.A.B.R.I.CATORS artistic skills and technical competence in a variety of media provide ground for continual exploration, juxtaposition and integration of new media tools, technology, art and design with innovative concepts, outstanding aesthetics, and a keen awareness of maintaining equilibrium between creativity, fantasy, technology, efficiency and human interaction.

Al integrar el diseño, la arquitectura, el arte y la tecnología, F.A.B.R.I.CATORS esperan crear proyectos pioneros, diseñar nuevas formas de tecnología del entretenimiento y de entretenimiento digital, soluciones innovadoras en la arquitectura y el diseño desde hábitats urbanos, arquitectura paisajista, destinos turísticos y recreativos multiusuario, edificios inteligentes multiusos de alta tecnología hasta soluciones arquitectónicas con características tecnológicas que constituyen un reto y nuevas formas de diseño electrónico interior y entornos interactivos receptivos.

By integrating design, architecture, art and technology, F.A.B.R.I.CATORS expect to creates pioneering projects, designs new forms of entertainment technology and digital entertainment, innovative solutions in architecture and design from urban habitats, landscaping, multi-user recreational and tourist destinations, hightech intelligent multi-purpose buildings, to architectonic solutions with challenging technological features, and new forms of interior electronic design and interactive responsive environments.

F.A.B.R.I.CATORS se compromete a crear nuevos contenidos creativos estéticos y técnicos, composición e imágenes digitales, modelado 3D, animación 2D y 3D, multimedia interactiva y programación. Aprovechando nuestra experiencia y conocimiento artístico podemos usar los medios del arte con eficacia para expresar ideas de manera creativa, traducir conceptos, sentimientos y visiones.

F.A.B.R.I.CATORS is committed to creating new technical and aesthetic creative content, digital imaging and compositing, 3D modeling, 2D and 3D animation, interactive multi-media, and computer programming. By tapping into our artistic knowledge and skills, we are able to use arts media effectively to creatively express ideas, translate concepts, feelings, and visions. www.fabricat.com/FF_home.htm

www.fabricat.com/FF_home.htm

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3D Futu ra 3D Futura

3D en España 2009 3D in Spain 2009

El programa 3D en España incluye los mejores trabajos de animación 3D y efectos especiales producidos a lo largo del último año por compañías, estudiantes y artistas independientes. Todos los trabajos seleccionados optan al Premio 3D en España, el galardón más importante de su tipo, decidido por los votos de los asistentes en las ciudades donde se presenta.

The 3D in Spain program includes the best works of animation using computer graphics and special effects produced during last year by companies, students and independent artists. All the works selected are eligible for the 3D in Spain Award, Spain’s most important award of its kind, which is decided by the audience attending the festival in the cities where it is presented.

Obras seleccionadas Selected works Malacara y el Misterio del Bastón Inercia Films The Lady and the Reaper Kandor Graphics / Javier Recio Gracia Facil Fresco y Familiar Camilo Duarte Tachaaaan! Rafael Cano Formula Sexta Kotoc / Freddy Cordoba El Pintor de los Cielos Jorge Morais Valle

Premio Especial del Jurado Special Jury Award El Pintor de los Cielos Jorge Morais Valle

Premio Especial Escuelas Special School Award Tachaaaan! Rafael Cano

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Zapping Ikso Studio / Avelino Lombardero Suckers BRB Internacional / Carlos Biern Cíclope Carlos Morett


The Lady and the Reaper Kandor Graphics Javier Recio Gracia

Zapping Ikso Studio Avelino Lombardero


3D en Espa単a 2009 3D in Spain 2009

El Pintor de los Cielos - Jorge Morais Valle

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3D Futu ra 3D Futura

3D ArtFutura Show 2009

El 3DFutura Show incluye cada año la selección comisariada de las mejores animaciones en 3D producidas internacionalmente. Desde las piezas más espectaculares producidas por los grandes estudios en los últimos doce meses, hasta las pequeñas maravillas creadas por escuelas y artistas independientes repartidos por todo el mundo. The 3DFutura Show is the curated selection of the best 3D animations produced internationally. From the most spectacular pieces produced by the large studios over the last twelve months, to the smallest of wonders created by schools and independent artists spread around the world. Obras Seleccionadas / Selected Works

French Roast / Fabrice O. Joubert

French Roast Fabrice O. Joubert http://www.frenchroast.fr Unvelievable Four Sukwon Shin / Inpyo Hong www.sukwonshin.com Dix Bif The Mill www.the-mill.com The Spine Chris Landreth http://films.nfb.ca/the-spine/ cEvo Teaser Vortice Studios www.vorticestudios.com

The Spine / Chris Landreth

La Main des Maitres Adrien "CaYus" Toupet, Clément Delatre & Looky www.lamaindesmaitres.com As One Makoto Yabuki Tangram http://makotoyabuki.com/original-works/as-one/ Roll’N Rock Nico Casavecchia Boolab www.boolab.tv Pigeon Impossible Lucas Martell www.pigeonimpossible.com Unvelievable Four / Sukwon Shin / Inpyo Hong

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Phase / Yasuhiro Kobari


La Main des Maitres Adrien "CaYus" Toupet, ClĂŠment Delatre & Looky


Pigeon Impossible Lucas Martell


Impr ov Every where Improv Everywhere

Improv Everywhere Spencer Morgan

“Esto es sólo para participantes,” anuncia un abrigadísimo Charlie Todd por su fiel megáfono gris. “Si hoy no habéis venido a quitaros los pantalones, estáis en el lugar equivocado.” Es una tarde glacial de enero en el Foley Square de la ciudad de Nueva York, y cientos de intrépidos bromistas hacen frente a los elementos para reunirse y despojarse de sus pantalones en la octava edición de “No Pants! Subway Ride” (¡Sin Pantalones! En el Metro). Todd, un joven de 30 años con cara de niño procedente de Columbia, Carolina del Sur, es el cerebro de esta reunión, y cuando lo ordena la multitud reunida se dispersa por las entradas de metro más cercanas… y todos a la vez se bajan los pantalones. Incluso en una ciudad como Nueva York, ir en metro sin pantalones es una sorpresa garantizada, y hoy no iba a ser diferente: las personas que utilizan el transporte público miran fijamente, se ríen, incluso toman fotos. Cerca de 1.200 hombres y mujeres han salido con calzoncillos, bragas, bóxers cortos y bombachos, no sólo en Nueva York, sino en 21 ciudades del mundo. (“Trescientas personas tomaron el metro – sin vergüenza y sin pantalones,” informaría con sobriedad el Toronto Sun a sus lectores al día siguiente.) La misión termina con un grupo de agentes celebrándolo en Union Square, haciendo ángeles de nieve en el suelo, aún sin pantalones. Improv Everywhere lo ha conseguido de nuevo. Misión cumplida. Improv Everywhere, la red más grande de bromistas jamás reunida, es la estrella en lo que se podría llamar la Época Dorada de la Broma. Por todo Estados Unidos y más allá, los grupos se reúnen para llevar a cabo bromas, artimañas y trucos de todo tipo, desdibujando la línea entre la broma y el teatro de guerrilla, y usando Internet para compartir su trabajo con el público de todas partes. La broma, por supuesto, tiene una larga e ilustre historia que se remonta hasta… bueno, Adam y la serpiente: “¡Ajá! ¡Te comiste la manzana!” Los campamentos de verano y los campus universitarios han sido durante mucho tiempo zonas de recreo para bromistas, mientras vanguardistas como Marcel Duchamp y el movimiento dadaísta elevaba la broma a una expresión artística. “Borat” y (próximamente) “Bruno” han llevado las bromas de retorcerse de vergüenza ajena a la gran pantalla. Pero es Internet – y grupos como Improv Everywhere que han aprendido cómo sacarle provecho – el que ha sido el primordial motor en el renacimiento de la broma. Más de siete millones de personas han visto el vídeo de “No Pants!” en YouTube, y por todo el mundo han surgido imitadores.

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“This is for participants only,” announces a heavily bundled Charlie Todd through his trusty gray bullhorn. “If you didn’t come to take your pants off today, you’re in the wrong spot.” It’s a frigid January afternoon in New York City’s Foley Square, and hundreds of fearless pranksters are braving the elements to get together and shed their trousers for the eighth annual “No Pants! Subway Ride.” Todd, a baby-faced 30-year-old from Columbia, South Carolina, is the mastermind behind this gathering, and on his command the assembled crowd scatters for the nearest subway entrances…and collectively drops trou. Even in a city like New York, riding the subway sans pants is a guaranteed eye-opener, and today is no exception: Straphangers stare, chuckle, even take photos. Around 1,200 men and women have come out clad in boxers, briefs, boxer-briefs, and bloomers, not just in New York, but in 21 cities across the globe. (“Three hundred take to the subway—shameless and pantless,” the Toronto Sun would inform its readers soberly the next day.) The mission ends with a group of agents celebrating in Union Square, making snow angels, still pantless. Improv Everywhere has struck again. Mission accomplished. The largest network of pranksters ever assembled, Improv Everywhere is the leading light in what might be called the Golden Age of the Prank. All across America and beyond, groups are gathering to pull off practical jokes, hoaxes, and ruses of all kinds, blurring the line between prank and guerrilla theater, and using the Internet to share their work with audiences far and wide. The prank, of course, has a long and illustrious history going back to…well, Adam and the serpent: “Ha! You actually ate the apple!” Summer camps and college campuses have long been jokesters’ playgrounds, while avant-gardists like Marcel Duchamp and the Dadaist movement elevated the prank to an art form. Borat and (coming soon) Bruno have taken squirminducing hoaxing to the big screen. But it’s the Internet—and groups like Improv Everywhere who have learned how to exploit it—that has been the primary mover in the prank renaissance. More than seven million people have watched the 2009 “No Pants!” clip on YouTube, and copycat groups have sprung up around the world.


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Improv Everywhere ha realizado más de 80 misiones, involucrando a miles de presuntos “agentes,” que se traducen en innumerables titulares y bastantes espacios de noticias en televisión como para rellenar lo que equivaldría a una temporada de episodios de Punk’d (programa de televisión emitido por MTV). Sus propios vídeos han generado más de 55 millones de visitas online. Pero su influencia insidiosa sin duda ha contagiado a un público mucho mayor: Son literalmente cientos los grupos inspirados en Improv Everywhere alrededor del mundo, sin comentar las masas de “víctimas” desconcertadas y balbuceantes que cada broma deja a su paso. Según el legendario bromista Alan Abel - cuyo grupo sin ánimo de lucro Citizens Against Breastfeeding (Ciudadanos Contra el Amamantamiento) condenó lo que llamaron “una relación incestuosa entre la madre y el bebé que se manifiesta en una adicción oral que conduce a los jóvenes a fumar, beber, e incluso volverse homosexuales” - “Muy pronto tendremos tantos grupos gastando bromas como coros de iglesia.” Para Improv Everywhere, lo que exactamente constituye una broma es asunto del maestro. Charlie Todd se mudó a Manhattan el verano de 2001 para convertirse en actor. Una noche un amigo le mencionó que se parecía al cantante pop Ben Folds. No se parece, pero ¿quién demonios sabe a quién se parece realmente Ben Folds? Todd decidió pasarse la tarde jugando a ser él. Su amigo le increpó en el siguiente bar: “Oye, ¿tú no eres Ben Folds?” “¡Vaya, sí, soy yo!” Lo siguiente que supo es que un par de guapas británicas le rodearon. La noche siguiente: mismo gag, distinto bar. ¡Voila! Esta vez todo el mundo se lo creyó. Fotos, autógrafos, bebidas gratis. Consiguió algunos teléfonos también. Charlie Todd y su pandilla habían “creado una escena.” “Al día siguiente me decía, tío, tienes que hacer más chorradas como ésta,” recuerda cenando en un restaurante indio. Y así lo hizo, documentando cada “misión” en lo que comenzó como un sitio web básico que apodó improveverywhere.com. Ferviente discípulo del comediante y artista de los años 70 Andy Kaufman, a Todd le gusta decir que lo único que realmente le distingue de los otros bromistas de ayer y hoy es que él es un archivista compulsivo. Actualmente improveverywhere.com ofrece más de 70 vídeos de calidad profesional, un blog, un DVD, y una sección de FAQ (en caso de que te sientas abrumado). El artículo de su momento Eureka haciendo de Ben Folds está ahí. Al igual que el vídeo en el que sale al escenario en el Hammerstein Ballroom en noviembre de 2006, abriendo el espectáculo y haciéndose pasar por el mismo Ben Folds.

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Improv Everywhere has pulled more than 80 stunts, involving thousands of so-called “agents,” resulting in countless headlines and enough TV news spots to fill a season’s worth of Punk’d episodes. Their own videos have generated more than 55 million views online. But their insidious influence has no doubt infected a far larger audience: Count literally hundreds of Improv Everywhere–inspired groups across the globe, to say nothing of the masses of bewildered, babbling “victims” each prank leaves in its wake. According to legendary prankster Alan Abel—whose Citizens Against Breastfeeding nonprofit group famously condemned what they called “an incestuous relationship between mother and baby that manifests an oral addiction leading youngsters to smoke, drink, and even become a homosexual” -“Pretty soon we’ll have as many groups pulling pranks as we have church choirs.” As far as Improv Everywhere is concerned, what exactly constitutes a prank is up to the maestro. Charlie Todd moved to Manhattan in the summer of 2001 to become an actor. One night a friend mentioned that he looked like the pop singer Ben Folds. He doesn’t, but who the hell knows what Ben Folds really looks like? Todd decided to spend the evening playing the part. His pal teed him up at the next bar: “Hey, aren’t you Ben Folds?” “Why, yes, I am!” Next thing he knew, a brace of British babes had surrounded him. The following night: same shtick, different bar. Shazam! This time the whole place bought it. Photographs, autographs, free drinks. Got some digits, too. Charlie Todd and crew had “caused a scene.” “The next day I was like, Man, I got to do more shit like that,” he recalls over dinner at an Indian restaurant. And so he did, documenting each “mission” on what began as a bare-bones Web site he dubbed improveverywhere.com. An avid disciple of ’70s performance artist/comedian Andy Kaufman, Todd likes to say the only thing that really sets him apart from other pranksters past and present is that he’s a compulsive archivist. Today improveverywhere.com offers more than 70 professional-grade videos, a blog, a DVD, and an FAQ section (in case you become overwhelmed). The write-up of his Eureka moment donning the Ben Folds persona is on there. As is the video of him onstage at the Hammerstein Ballroom in November 2006, opening a show for the man himself.


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Todd se pasó a Internet porque quería compartir una historia divertida, pero pronto se dio cuenta de su potencial para movilizar a bromistas aletargados. Actualmente preside una lista de correos electrónicos de 22.000 aspirantes a agentes, deseosos de acción, esperando órdenes. Semejante poder viene bien cuando quieres irrumpir en Abercrombie & Fitch con hombres desnudos de cintura para arriba – en esta ocasión aparecieron 111 personas – o causar estragos en Best Buy inundando el lugar de camisas de polo azul y pantalones caqui (uniforme del establecimiento). “¡El secreto de Thomas Crown! ¡El secreto de Thomas Crown!” gritaba una desconcertada encargada por su walkie-talkie. El grupo hizo creer a una multitud de neoyorquinos que U2 daba un concierto sorpresa gratis en una azotea del centro y convenció a los compradores de una Barnes & Noble local que el escritor ruso Anton Chekhov iba a ofrecer una lectura. Chekhov, por supuesto, murió en 1904. “Siempre he pensado que las bromas de Improv Everywhere son como ser apuñalado con un carámbano,” dijo Todd Simmons, un aspirante a actor y agente consumado que hace el papel de encargado de los servicios vestido con esmoquin en el servicio de caballeros de un restaurante McDonald en Times Square. “Cuando la gente se da cuenta de que se ha cometido un crimen, todas las pruebas han desaparecido.” Fue la simple genialidad de “Frozen Grand Central” la que puso a Improv Everywhere en el punto de mira internacional. Más de 200 agentes con relojes sincronizados se reunieron en la estación, y se quedaron congelados, todos al mismo tiempo. Se quedaron clavados durante cinco minutos. “Esta es la locura más grande que jamás he visto, y soy poli,” comentaba un agente de policía en servicio. El vídeo se publicó en enero de 2008 y casi inmediatamente se convirtió en un viral. Más de 16 millones de personas le han dado al play. Según Todd, otros grupos han repetido el gag en 100 ciudades. Uno de los principios que rigen a Improv Everywhere es el hecho de que sus misiones son crímenes sin víctimas. El objetivo consiste en conseguir de aquellos que lo presencien una risa y una historia que contar, sin humillar a nadie. Sin embargo, Todd aún no se siente muy cómodo con hasta donde Improv Everywhere llevó los límites de la bondad humana cuando, en 2004, presentó la misión “Best Gig Ever” (El Mejor Concierto de la Historia), donde hizo un llamamiento a su creciente milicia de agentes para que memorizaran las letras de las canciones de un grupo elegido al azar, se hicieran camisetas con el nombre del grupo, y aparecieran de improvisto en su actuación del domingo por la noche. Treinta y cinco acérrimos “fans” de Ghost of Pasha se echaron a la calle para ofrecerle al grupo desconocido el concierto de su vida. Cuando el grupo se enteró de la broma, se sintieron un poco desanimados. 110 111

Todd turned to the Internet because he wanted to share a funny story, but he quickly realized its potential to mobilize dormant pranksters. He currently presides over an e-mail list of 22,000 would-be agents, hungry for action, awaiting orders. Such power comes in handy when you want to storm Abercrombie & Fitch with bare-chested men—111 people showed up for that one—or wreak havoc at Best Buy by flooding the place with blue polo shirts and khaki pants. “Thomas Crown Affair! Thomas Crown Affair!” a bewildered manager blurted into her walkie-talkie. The group has fooled a crowd of New Yorkers into believing that U2 was playing a free surprise gig from a midtown roof and convinced shoppers at a local Barnes & Noble that Russian writer Anton Chekhov was giving a reading. Chekhov, of course, died in 1904. “I’ve always thought of Improv Everywhere pranks like getting stabbed with an icicle,” said Todd Simmons, an aspiring actor and accomplished agent who played the role of a tuxedo-clad bathroom attendant in the men’s room of a McDonald’s in Times Square. “Once people notice a crime has been committed, all the evidence has evaporated.” It was the simple genius of “Frozen Grand Central” that pushed IE into the international spotlight. More than 200 agents with synchronized watches gathered at the station, and froze, all at the exact same time. They stayed stuck for five minutes. “That’s the craziest shit I’ve ever seen, and I’m a cop,” a police officer on duty remarked. The video was posted in January 2008 and almost immediately went viral. More than 16 million people have clicked play. According to Todd, other groups have reprised the gag in 100 cities. One of Improv Everywhere’s guiding principles is that theirs are victimless crimes; the goal is to give witnesses a laugh and a story to tell, not to humiliate anyone. He is still not entirely comfortable with how far Improv Everywhere pushed the boundaries of human kindness when, in 2004, he came up with the “Best Gig Ever” caper, wherein he called on his growing militia of agents to memorize the lyrics to a randomly selected band’s songs, make T-shirts with their name on it, and descend upon their Sunday-night gig. Thirty-five diehard Ghost of Pasha “fans” turned out to give the no-name band the gig of their dreams. When the band was tipped off to the prank, they were a little bummed out.


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Esa broma estuvo a punto de romper el espíritu de las misiones de Improv Everywhere: crear una auténtica escena que le da a la gente una excusa para salir de su rutina diaria. Esta filosofía se puso a prueba esta primavera, cuando Improv Everywhere organizó una misión titulada “Best Funeral Ever” (El Mejor Funeral de la Historia). La broma, una variación del “Best Gig Ever,” consistía en que Todd junto con otros 30 agentes se colaran en el entierro de un neoyorquino fallecido recientemente. Todd explicó que el objetivo residía en dar al amado difunto y a sus seres queridos el más maravilloso funeral imaginable, pero la respuesta fue muy distinta a cualquiera que Improv Everywhere hubiera visto antes. Tan pronto como el vídeo se publicó se hizo evidente por los comentarios que Todd y compañía habían ido finalmente demasiado lejos: “Habéis hecho algunas grandes bromas, pero esta es simplemente una cagada completa.” “Estoy avergonzado de pensar que fui fan vuestro.” “Esta broma es de muy mal gusto.” Esa noche el telediario local de WPIX retransmitió parte de la misión, preguntándose: “¿Se ha pasado de la raya esta gente?” Lo que todos estos observadores ofendidos no consiguieron darse cuenta fue de la fecha: 1 de abril (día de los Santos Inocentes en Gran Bretaña). No había ningún funeral, ni familia de luto. Todos eran agentes, y la broma era para todos nosotros. Si se hubiera dicho la fecha, todo el ardid hubiera estado claro, pero en una continuación publicada el 2 de abril, Todd pidió perdón a todos aquellos “a los que les hicieron creer que se habían vuelto locos haciendo algo tan horrendo.” Para Todd, cuyo libro titulado exageradamente Causing a Scene: Extraordinary Pranks in Ordinary Places With Improv Everywhere salió a la venta recientemente, el arte de la broma y la motivación tras ésta es bastante simple. Cuando hoy en día da conferencias en los campus universitarios alrededor del país – el pasado septiembre impartió un seminario en Rusia – los estudiantes siempre están sedientos del mensaje contracultural detrás de su trabajo. “Siempre te preguntan: ‘¿Por qué? ¿Por qué? ¿Por qué?’ Y lo pasan mal cuando respondo: ‘En realidad es pura diversión.’” www. improveverywhere.com

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That prank came close to breaking with the spirit of IE’s missions: causing an authentic scene that gives people an excuse to break out of their ordinary daily routines. This philosophy was put to the test this spring, when IE staged a mission titled “Best Funeral Ever.” A variation on “Best Gig Ever,” the prank saw Todd and 30 other agents crash the burial of a recently deceased New Yorker. The goal, Todd stated, was to give the dearly departed and his loved ones the awesomest funeral imaginable, but the response was unlike anything Improv Everywhere had seen before. As soon as the video was posted, it was clear from the comments that Todd and company had finally gone too far: “You guys have done some great pranks, but this is just plain fucked-up.” “I am ashamed to think that I was actually a fan of yours.” “This prank is sick.” That night the local WPIX newscast ran a segment on the mission, asking, “Did one local improv group go too far?” What all of these offended observers failed to notice was the date: April 1. There was no funeral, no mourning family. They were all agents, and the joke was on all of us. Given the date, the whole ruse should have been obvious, but in a follow-up posted April 2, Todd apologized to anyone “fooled into thinking we had lost our minds and done something this horrendous.” For Todd, whose extravagantly titled book, Causing a Scene: Extraordinary Pranks in Ordinary Places With Improv Everywhere, was recently released, the art of the prank, and the motivation behind it, is pretty simple. When he gives lectures at college campuses around the country these days—last September he taught a seminar in Russia—students always hunger for the counterculture message behind his work. “They’re like, ‘Why? Why? Why?’ And they have a hard time accepting the answer: ‘It’s really fuckin’ fun.’” www. improveverywhere.com


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