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Utilización de Flash

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CONTENIDO

INTRODUCCIÓN Primeros pasos . . .

.................................................. 9

Requisitos del sistema para la edición en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Requisitos del sistema para Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Instalación de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Novedades de Flash MX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Guía de medios de aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Ejecución de Flash en una red . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 CAPÍTULO 1 Trabajo en Flash

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Ilustraciones en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Animación en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Películas interactivas en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Desarrollo de aplicaciones en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 El escenario y el espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Creación de un documento nuevo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Establecimiento de preferencias en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Utilización del inspector de propiedades para cambiar atributos de documentos . . . . . . 26 Personalización de los métodos abreviados de teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Utilización de escenas y del panel Escena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Utilización de la línea de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Utilización de fotogramas y fotogramas clave. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Utilización de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Previsualización y prueba de películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Utilización del explorador de películas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Aceleración de la visualización de la película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Almacenamiento de documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Configuración de un servidor para Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Impresión de documentos de Flash durante la edición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 CAPÍTULO 2 Trabajo con elementos de Flash . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

Elementos y gestión de elementos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Paneles e inspector de propiedades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utilización de la caja de herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Uso de menús contextuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utilización de la biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Los componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

51 52 56 58 58 63

3


CAPÍTULO 3 Dibujo . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

Acerca de los gráficos vectoriales y de mapa de bits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Herramientas de dibujo y pintura de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Solapamiento de formas en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Dibujo con la herramienta Lápiz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Dibujo de líneas rectas, óvalos y rectángulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Uso de la herramienta Pluma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Pintura con la herramienta Pincel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Remodelación de líneas y contornos de formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Borrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Modificación de formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Funciones de ajuste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Selección de la configuración del dibujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 CAPÍTULO 4 Trabajo con color

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

Uso de los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas . . . . . 83 Utilización de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Trabajo con colores sólidos y rellenos con degradado en el mezclador de colores . . . . . . 86 Modificación de trazos con la herramienta Bote de tinta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Aplicación de rellenos sólidos, con degradado y de mapa de bits con la herramienta Cubo de pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Transformación de los rellenos con degradado y de mapa de bits . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Copia de trazos y rellenos con la herramienta Cuentagotas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Bloqueo de un degradado o de un mapa de bits para rellenar el escenario . . . . . . . . . . . 92 Modificación de las paletas de colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 CAPÍTULO 5 Utilización de ilustraciones y video importados

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

Introducción de ilustraciones en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Trabajo con mapas de bits importados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Importación de video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 CAPÍTULO 6 Adición de sonidos .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

Importación de sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Adición de sonidos a una película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Adición de sonidos a botones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Utilización de sonidos con objetos Sound . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Utilización de controles de edición de sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Inicio y detención de sonidos en fotogramas clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Evento onSoundComplete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Compresión de sonidos para la exportación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 CAPÍTULO 7 Trabajo con objetos gráficos

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

Selección de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Agrupación de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Desplazamiento, copia y eliminación de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Apilamiento de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

4

Contenido


Transformación de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Reflejo de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Restablecimiento de objetos transformados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Alineación de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Separación de grupos y objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 CAPÍTULO 8 Trabajo con texto

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145

Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Creación de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Establecimiento de atributos de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Creación de símbolos de fuentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Edición de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Transformación de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Separación de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Vinculación de texto a un URL (sólo texto horizontal) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Sustitución de fuentes que faltan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 CAPÍTULO 9 Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas

. . . . . . . . 159

Tipos de comportamiento de los símbolos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Creación de símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Creación de instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Creación de botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Activación, selección y prueba de botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Edición de símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cambio de propiedades de instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Separación de instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Obtención de información sobre las instancias en el escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . Copia de elementos de bibliotecas entre películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utilización de elementos de bibliotecas compartidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Solución de conflictos entre elementos de bibliotecas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CAPÍTULO 10 Creación de animación

160 161 164 164 168 168 170 174 174 177 178 180

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183

Animación interpolada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Animación fotograma por fotograma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Capas en animaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Creación de fotogramas clave. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Representaciones de animaciones en la línea de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Velocidad de fotogramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Extensión de imágenes estáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Distribución de objetos en capas para crear animaciones interpoladas . . . . . . . . . . . . . Interpolación de instancias, grupos y tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Interpolación de movimiento a lo largo de un trazado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Interpolación de formas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Uso de consejos de forma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Creación de animaciones fotograma por fotograma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Edición de animaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Uso de capas de máscara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Contenido

183 184 184 184 185 185 186 186 187 191 192 194 195 196 199

5


CAPÍTULO 11 Creación de scripts con ActionScript

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203

Utilización del panel Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Utilización de un editor de texto externo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Resaltado de sintaxis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Definición de las preferencias del panel Acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Utilización de los consejos de códigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 Asignación de acciones a fotogramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Asignación de acciones a un botón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Asignación de acciones a un clip de película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 CAPÍTULO 12 El lenguaje ActionScript

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221

Diferencias entre ActionScript y JavaScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Creación de scripts en ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Terminología de ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Análisis de un script de ejemplo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Utilización de la sintaxis de ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Tipos de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Utilización de operadores para manipular los valores de las expresiones . . . . . . . . . . . . 242 Utilización de acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Escritura de una ruta de destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 Control del flujo en los scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Utilización de funciones incorporadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 Creación de funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 Objetos incorporados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 Objetos personalizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 Utilización de ActionScript de Flash MX con versiones anteriores de Flash . . . . . . . . . 260 CAPÍTULO 13 Trabajo con clips de película y botones

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263

Líneas de tiempo múltiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Utilización de acciones y métodos para controlar clips de película . . . . . . . . . . . . . . . . 274 Gestión de eventos con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 Manipulación de botones con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287 CAPÍTULO 14 Creación de interacciones con ActionScript .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289

Control de la reproducción de películas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289 Creación de interacciones complejas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293 CAPÍTULO 15 Utilización de componentes . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313

Trabajo con componentes en Flash MX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313 Adición de componentes a documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317 Eliminación de componentes de documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 Acerca del tamaño de la etiqueta del componente y la anchura y altura del componente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320 Componente CheckBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320 Componente ComboBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321 Componente ListBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322

6

Contenido


Componente PushButton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323 Componente RadioButton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324 Componente ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325 Componente ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327 Programación de funciones del controlador de cambios para componentes . . . . . . . . . 328 Personalización de los colores y el texto de los componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330 Personalización de aspectos de componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334 Creación de formularios mediante componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336 CAPÍTULO 16 Conexión con fuentes externas .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343

Envío y carga de variables hacia y desde una fuente remota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343 Envío de mensajes desde y hacia Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356 CAPÍTULO 17 Creación de películas con posibilidad de impresión

. . . . . . . . . . . . . . . . . . 361

Impresión desde Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Adición de una acción Print . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Impresión desde el menú contextual de Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Publicación de una película con fotogramas que se pueden imprimir. . . . . . . . . . . . . . CAPÍTULO 18 Creación de contenido accesible

361 365 368 368

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369

La página Web de accesibilidad de Macromedia Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369 La tecnología del lector de pantalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369 Objetos accesibles en las películas Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 Configuraciones admitidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 Especificación de accesibilidad básica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 Especificación de opciones de accesibilidad avanzadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372 Sugerencias para crear un contenido accesible eficiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 375 Prueba del contenido accesible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376 CAPÍTULO 19 Prueba de una película.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379

Optimización de películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Comprobación del rendimiento de descarga de películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pautas generales para la edición y la creación de scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utilización del depurador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utilización de la ventana Salida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CAPÍTULO 20 Publicación . . . . .

379 381 382 384 393

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397

Reproducción de películas Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398 Codificación de texto Unicode en películas Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398 Publicación de documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400 Acerca de las plantillas de publicación HTML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 416 Personalización de las plantillas de publicación HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 418 Edición de la configuración de Flash HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422 Previsualización de la configuración y el formato de publicación . . . . . . . . . . . . . . . . . 429 Uso del reproductor independiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430 Configuración de un servidor Web para Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430 Filtrado de tráfico en su sitio Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431

Contenido

7


CAPÍTULO 21 Exportación. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433

Exportación de películas e imágenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433 Formatos de los archivos de exportación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434 Actualización de películas Flash para Dreamweaver UltraDev . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 440 APÉNDICE A Métodos abreviados de teclado

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441

Teclas de navegación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441 Teclas de acción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442 Acciones de ratón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442 Elementos de menú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442 APÉNDICE B Precedencia de operadores y asociatividad

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443

APÉNDICE C Teclas del teclado y valores de códigos de tecla

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445

Letras de la A a la Z y números estándar del 0 al 9. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445 Teclas del teclado numérico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 446 Teclas de función. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 448 Otras teclas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 449 APÉNDICE D Mensajes de error

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451

ÍNDICE ALFABÉTICO

8

Contenido

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 455


INTRODUCCIÓN Primeros pasos

Macromedia Flash MX es la herramienta estándar de edición profesional para la creación de publicaciones Web de gran impacto. Tanto si crea logotipos animados, controles de navegación de sitios Web, animaciones de gran formato, o aplicaciones Web o sitios Web completos usando Flash, descubrirá que por su capacidad y flexibilidad, Flash es el medio ideal para desarrollar su propia creatividad.

Requisitos del sistema para la edición en Flash A continuación se indica el hardware y el software necesarios para editar películas Flash:

• Para Microsoft® Windows: procesador Intel Pentium a 200 MHz o equivalente con Windows 98 SE, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000 o Windows XP, 64 MB de RAM (se recomiendan 128 MB), 85 MB de espacio disponible en disco; monitor en color de 16 bits con capacidad para una resolución de 1024 x 768 y una unidad de CD-ROM.

• Para Macintosh: Power Macintosh con Mac OS 9.1 (o posterior) o Mac OS X versión 10.1 (o posterior); 64 MB de memoria RAM libre para aplicaciones (se recomiendan 128 MB), más 85 MB de espacio libre en disco, monitor en color con capacidad de visualización en 16 bits (miles de colores) con una resolución de 1024 x 768 y una unidad de CD-ROM.

Requisitos del sistema para Flash Player Para reproducir películas Flash en un navegador se requiere el siguiente hardware y software:

• Microsoft Windows 95, Windows 98, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP o posterior; o un Macintosh PowerPC con System 8.6 o posterior (incluido OS X 10.1 o posterior).

• El complemento (plugin) de Netscape que funcione con Netscape 4 (o posterior) en Windows, o con Netscape 4.5 (o posterior) o Internet Explorer 5.0 (o posterior) en Mac OS.

• Para ejecutar los controles ActiveX, Microsoft® Internet Explorer 4 o posterior (Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows NT4, Windows 2000, Windows XP o posterior).

• AOL 7 en Windows, AOL 5 en Mac OS. • Opera 6 en Windows, Opera 5 en Mac OS.

9


Instalación de Flash Realice estos pasos para instalar Flash en un equipo con Windows o Macintosh. Para instalar Flash en un equipo con Windows o Macintosh:

1

Inserte el CD de Flash en la unidad de CD-ROM del equipo.

2

Realice uno de los siguientes pasos:

• En Windows, elija Inicio > Ejecutar. Haga clic en Examinar y elija el archivo Flash MX Installer.exe del CD de Flash MX. Haga clic en Aceptar en el cuadro de diálogo Ejecutar para iniciar la instalación.

• En Macintosh, haga doble clic en el icono del instalador de Flash MX. 3

Siga las instrucciones de la pantalla.

4

Si se le indica, vuelva a iniciar el equipo.

Novedades de Flash MX Las nuevas funciones de Flash MX mejoran la accesibilidad, la creatividad y la potencia de Flash. Los diseñadores que requieren un alto nivel de control e integración con herramientas de diseño estándar del sector, disponen ahora de una aplicación creativa incomparable para crear contenido multimedia. Las potentes funciones aumentan la creatividad, ya que permiten a los desarrolladores de aplicaciones acceder a nuevas posibilidades que hacen de Flash MX un sólido e interesante entorno de desarrollo de aplicaciones. Los desarrolladores pueden trabajar con avanzadas herramientas de creación de scripts y de depuración, material de referencia integrado y componentes predefinidos para desarrollar rápidamente aplicaciones Web complejas. Para todos los usuarios de Flash permite actualizar su equipo ahora y seguir colaborando con diseñadores que trabajan con Flash 5. Consulte “Almacenamiento de documentos de Flash”, en la página 47.

La posibilidad de guardar documentos de Flash MX en formato Flash 5

Con Flash MX es fácil desarrollar contenido accesible que pueden ver y oír las personas con discapacidades, lo cual permite ampliar el número de usuarios de las películas y aplicaciones de Flash.Consulte “Objetos accesibles en las películas Flash” en Ayuda > Utilización de Flash. La compatibilidad con los idiomas coreano y chino permite llegar a una mayor audiencia. Características como los campos de texto verticales y la compatibilidad con Unicode facilitan la creación de contenido en idiomas asiáticos. Consulte “Creación de texto”, en la página 146.

Para los diseñadores Flash MX mejora la creatividad, proporcionando a los diseñadores un mayor nivel de control y más capacidades de integración con un amplio conjunto de herramientas de diseño. Las nuevas características de Flash MX ayudan a los diseñadores a crear rápidamente una amplia gama de contenido. En lugar de centrarse en cómo funciona Flash, pueden enfocarse más en sus diseños. Las mejoras realizadas en la línea de tiempo,

como las carpetas para organizar capas, una mejor información sobre el puntero y la capacidad de cortar y pegar varios fotogramas y cambiarles el tamaño, hacen que sea más fácil utilizar la línea de tiempo, lo que le permite trabajar más rápidamente y con menos esfuerzo. Consulte “Utilización de la línea de tiempo”, en la página 30.

10

Introducción


La mejora de la edición de símbolos en contexto facilita

la creación de documentos y permite a los diseñadores trabajar con símbolos en sus películas. Los nuevos controles de la parte superior del escenario hacen que resulte más fácil que nunca editar símbolos en contexto. Consulte “Edición de símbolos”, en la página 168.

Las mejoras en la biblioteca eliminan los cuellos de botella de producción, ya que simplifican la creación y la manipulación de los símbolos de biblioteca. Para mover símbolos o carpetas entre documentos de Flash, o crear nuevos símbolos de biblioteca, basta con arrastrar y soltar. Consulte “Trabajo con bibliotecas comunes”, en la página 62. El nuevo cuadro de diálogo Solucionar conflicto de biblioteca simplifica la adición de un símbolo de biblioteca a un documento que ya tiene un símbolo de biblioteca con el mismo nombre. Consulte “Solución de conflictos entre elementos de bibliotecas”, en la página 180. Los elementos de bibliotecas compartidas mejoran la edición de películas Flash, ya que permiten compartir elementos de bibliotecas con otros documentos de Flash, ya sea durante la edición o la reproducción de una película con Flash Player. Las bibliotecas compartidas en tiempo de ejecución ayudan a crear archivos más pequeños y a actualizar con mayor facilidad varios documentos de forma simultánea, permitiendo que los documentos muestren símbolos de biblioteca y objetos compartidos almacenados en una intranet o en Internet. Las bibliotecas compartidas en tiempo de edición mejoran el ritmo de trabajo gracias al seguimiento, la actualización y el intercambio de símbolos en cualquier documento de Flash disponible en su equipo o red. Consulte “Utilización de elementos de bibliotecas compartidas”, en la página 178. Las mejoras en el espacio de trabajo de Flash MX hacen que éste sea más fácil de manejar y de comprender para los diseñadores, independientemente de su experiencia. Las funciones más utilizadas aparecen en un inspector de propiedades sensible al contexto, con lo que ya no es necesario acceder a muchas otras ventanas, paneles y cuadros de diálogo. Consulte “Paneles e inspector de propiedades”, en la página 52. Otras funciones utilizadas a menudo aparecen en paneles que se contraen fácilmente y se acoplan o desacoplan según convenga para ahorrar espacio en la pantalla. Los diseñadores pueden incluso guardar diseños de paneles especiales para adaptar el espacio de trabajo en Flash. Consulte “Utilización de los paneles”, en la página 52.

Flash MX incluye ahora plantillas iniciales que simplifican la creación de documentos nuevos, ya que eliminan muchas de las tareas comunes necesarias para empezar un nuevo documento. Consulte “Creación de un documento nuevo”, en la página 22. También puede crear sus propias plantillas a partir de documentos. Consulte “Almacenamiento de documentos de Flash”, en la página 47. hacen que la creación, la edición y la utilización de colores y degradados sea más fácil que nunca. Consulte “Trabajo con colores sólidos y rellenos con degradado en el mezclador de colores”, en la página 86.

Las mejoras realizadas en el mezclador de colores

Flash MX incluye lecciones completas en las que se explican las nuevas funciones, lo que permite familiarizarse fácilmente con sus potentes herramientas y funciones. Para consultar las lecciones, seleccione Ayuda > Lecciones > Primeros pasos en Flash. La compatibilidad con video amplía las posibilidades creativas de las películas Flash, ya que permite importar clips de video en numerosos formatos. Consulte “Importación de video” en Ayuda > Utilización de Flash. La herramienta Transformación libre abre nuevas posibilidades para la expresión de sus creaciones,

ya que permite combinar los efectos de varias transformaciones de objetos a la vez. Consulte “Transformación libre de objetos”, en la página 136.

Primeros pasos

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El modificador de envoltura permite crear fácilmente objetos gráficos que antes resultaban difíciles de crear, ya que permite deformar y distorsionar la forma del recuadro de delimitación que los rodea. Consulte “Modificación de formas con el modificador de envoltura”, en la página 138. La edición a nivel de píxel permite

realizar un trabajo más preciso y refinado, ya que se pueden alinear objetos con una precisión a nivel de píxel en los documentos de Flash. Puede colocar objetos o puntos de objetos con precisión donde desee que aparezcan en la película final. Consulte “Ajuste a píxeles”, en la página 80. facilita la aplicación de cambios creativos a caracteres de texto individuales sin necesidad de convertir el texto en símbolos, lo que simplifica la creación de animaciones y diseños complejos. Consulte “Transformación de texto”, en la página 155.

La función Separar

El comando Distribuir en capas distribuye

rápida y automáticamente el número de objetos seleccionados en sus propias capas. Consulte “Distribución de objetos en capas para crear animaciones interpoladas”, en la página 186.

Las capas de máscara de clips de película permiten crear máscaras animadas colocando un clip de

película en una capa de máscara. Consulte “Uso de capas de máscara”, en la página 199. También puede utilizar ActionScript para crear una máscara animada con un clip de película. Consulte “Utilización de clips de película como máscaras” en Ayuda > Utilización de Flash. La mejora de los controles de sonido permite perfeccionar la calidad de la producción de las películas gracias a la sincronización de eventos de películas con el inicio o el final de clips de sonido. Consulte “Evento onSoundComplete” en Ayuda > Utilización de Flash.

Para los desarrolladores El potente entorno Flash MX incluye herramientas de creación de scripts y depuración avanzadas, material de referencia integrado y componentes predefinidos que puede utilizar para desarrollar rápidamente aplicaciones Web complejas. permiten cargar dinámicamente archivos JPEG y MP3 en tiempo de ejecución y actualizar los archivos en cualquier momento sin necesidad de volver a publicar la película.Consulte “Introducción de ilustraciones en Flash” e “Importación de sonidos” en Ayuda > Utilización de Flash.Consulte “Introducción de ilustraciones en Flash” e “Importación de sonidos” en Ayuda > Utilización de Flash.

Las mejoras en ActionScript

Los puntos de anclaje mejoran

la navegación en películas Flash, ya que permiten que los usuarios utilicen los botones para avanzar y retroceder de sus navegadores para saltar de un anclaje a otro. Consulte “Utilización de anclajes con nombre”, en la página 36.

Las mejoras realizadas en el editor de ActionScript permiten a los editores, tengan o no experiencia, aprovechar al máximo las posibilidades de ActionScript. Consulte “Creación de scripts en ActionScript”, en la página 222.

aceleran el desarrollo de códigos ActionScript, ya que detectan automáticamente el comando que está introduciendo el usuario y ofrecen consejos para mostrar la sintaxis exacta del comando. Consulte “Utilización de los consejos de códigos” en Ayuda > Utilización de Flash.

Los consejos de códigos

Los componentes de Flash aceleran el desarrollo de aplicaciones Web porque proporcionan elementos de la interfaz de arrastrar y soltar reutilizables para contenido de Flash, como cuadros de lista, botones de opción y barras de desplazamiento. Consulte el Capítulo 15, “Utilización de componentes”, en la página 313.

12

Introducción


combina las capacidades de depuración existentes con las de un depurador de ActionScript, lo que permite al usuario definir puntos de corte y desplazarse por el código paso a paso a medida que se ejecuta. Consulte “Prueba de una película” en Ayuda > Utilización de Flash.

El depurador mejorado

El modelo de objetos integra

clips de película, botones y campos de texto en el lenguaje de creación de scripts orientados a objetos ActionScript. Consulte “Trabajo con clips de película y botones” y “Control de texto con ActionScript” en Ayuda > Utilización de Flash.

El modelo de eventos hace que la gestión de eventos de ActionScript sea más potente y fácil de entender. El modelo de eventos permite un control más complejo de los eventos de usuario, como el movimiento del ratón y la utilización del teclado. Consulte “Control de la ejecución de ActionScript”, en la página 226. La función Previsualización dinámica para componentes permite

ver de forma activa los cambios realizados en los componentes de la interfaz de usuario dentro del entorno de edición. Consulte “Trabajo con componentes en Previsualización dinámica”, en la página 317.

Las mejoras en el soporte de texto permiten realizar un control exhaustivo

mediante la utilización de ActionScript en cada una de las propiedades de un objeto de texto, incluido el formato, el tamaño y el diseño. Consulte el Capítulo 8, “Trabajo con texto”, en la página 145.

La nueva interfaz API de dibujo mejora

las posibilidades de programación orientada a objetos de ActionScript, ofreciendo un conjunto de capacidades de dibujo de formas mediante el objeto MovieClip, lo que permite un control programático con la herramienta de representación de Flash. Consulte “Objeto MovieClip”, en la página 224.

Las sentencias de intercambio y de igualdad estricta permiten

definir de forma concisa sentencias de control del flujo tales como if, then y else, lo que aumenta la compatibilidad de ActionScript con ECMA-262. Consulte las entradas de estas sentencias en el diccionario de ActionScript en línea, en el menú Ayuda.

Las funciones SetInterval y clearInterval permiten a los diseñadores configurar una rutina genérica a la que se llamará periódicamente a lo largo de la duración de una película. Consulte las entradas de estas funciones en el diccionario de ActionScript en línea, en el menú Ayuda. aumenta el rendimiento optimizando los objetos de ActionScript Number, Boolean, Object, String, Array y XML. El rendimiento de Flash Player aumenta 100 veces. Consulte las entradas de estos objetos en el diccionario de ActionScript en línea, en el menú Ayuda.

La conversión de los objetos String, Array y XML en objetos nativos

La compresión SWF utiliza el código de compresión existente Z-lib para mejorar el tiempo de descarga de contenidos complejos de Flash. Consulte el Capítulo 20, “Publicación”, en la página 397.

Guía de medios de aprendizaje El paquete de Flash contiene numerosos medios que le ayudarán a conocer el programa rápidamente y a saber cómo crear sus propias películas Flash. Éstos incluyen: un manual impreso, una versión electrónica ampliada del manual, ayuda en línea que aparece en el navegador Web, un panel incorporado llamado Referencia de ActionScript, lecciones interactivas y un sitio Web actualizado periódicamente. Además, encontrará recursos de terceros disponibles para los diseñadores y los desarrolladores de Flash. El manual electrónico y el manual impreso La información que aparece en la versión impresa de Utilización de Flash está principalmente destinada a usuarios que utilizan Flash desde hace tres y seis meses. Los tutoriales y las lecciones en línea complementan esta información.

Primeros pasos

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La versión electrónica de Utilización de Flash contiene toda la información de la versión impresa, además de capítulos adicionales con instrucciones e información para la utilización de las herramientas y los comandos de Flash. También incluye capítulos sobre ActionScript, en los que se explica cómo escribir y crear interacciones con el lenguaje de creación de scripts de Flash. Utilización de la Ayuda de Flash La Ayuda de Flash contiene dos secciones principales: Utilización de Flash y el diccionario de ActionScript. Para aprovechar al máximo la Ayuda de Flash, Macromedia recomienda que se utilice un navegador compatible con el reproductor Java, como Internet Explorer 4.5 o posterior. La Ayuda de Flash también es compatible con Netscape Navigator 6.1 o posterior para Windows y Macintosh. Para ejecutar Flash y la Ayuda de Flash al mismo tiempo en Macintosh pueden ser necesarios hasta 32 MB de memoria, según los requisitos de memoria del navegador. Nota: la primera vez que acceda a la Ayuda de Flash desde Windows XP, es posible que el sistema le solicite que instale el reproductor Java. Siga las instrucciones que aparecen en pantalla para instalar el reproductor Java.

Para utilizar la Ayuda de Flash:

Seleccione uno de los sistemas de ayuda del menú Ayuda. 2 Las funciones indicadas a continuación le ayudarán a navegar por los temas de la ayuda: • Contenido: organiza la información por temas. Haga clic en las entradas de nivel superior para ver los subtemas. • Índice: organiza la información como en un índice impreso tradicional. Haga clic en un término para ir a un tema relacionado. • Buscar: busca una determinada cadena de texto en todo el texto del tema. La búsqueda requiere un navegador cuya versión sea 6.1 o posterior con Java activado. Para buscar una frase, introdúzcala en el cuadro de texto. 1

Para buscar archivos que contienen dos palabras clave (por ejemplo, capas y estilo), separe cada palabra con un signo más (+).

Para buscar archivos que contengan una expresión completa, separe las palabras con un espacio.

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Introducción


• Los botones hacia atrás y hacia delante permiten moverse por los temas de una sección.

• El icono de Flash le lleva al sitio Web del Centro de soporte de Flash. Utilización de las lecciones y los tutoriales de Flash Las lecciones de Flash proporcionan instrucciones interactivas rápidas que sirven como introducción a las funciones principales de Flash, lo que le permite practicar con ejemplos aislados. Si es un usuario nuevo de Flash o si sólo ha utilizado parte de las funciones, comience con las lecciones. Los tutoriales de Flash proporcionan instrucciones interactivas detalladas que le ayudan a familiarizarse con Flash y explican paso a paso algunas de las funciones más destacables de Flash. El tutorial Introducción a Flash MX presenta el flujo de trabajo en Flash y enseña cómo crear una película básica. El tutorial presupone que el usuario conoce los temas que se tratan en las lecciones. El tutorial Introducción a ActionScript enseña los principios básicos de ActionScript, el lenguaje orientado a objetos que utiliza Flash para hacer que las películas sean interactivas. El tutorial Introducción a los componentes ofrece una introducción acerca de los componentes a los usuarios y muestra cómo pueden utilizarse para crear rápidamente una aplicación simple. Antes de empezar este tutorial, debe finalizar las lecciones de Flash, el tutorial Introducción a Flash MX y el tutorial Introducción a ActionScript, o bien estar familiarizado con el lenguaje ActionScript. Para empezar las lecciones:

Seleccione Ayuda > Lecciones > Primeros pasos en Flash. Para empezar un tutorial, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Seleccione Ayuda > Tutoriales > Introducción a Flash MX. • Seleccione Ayuda > Tutoriales > Introducción a ActionScript. • Seleccione Ayuda > Tutoriales > Introducción a los componentes. Utilización de recursos adicionales de Macromedia El sitio Web del Centro de soporte de Flash se actualiza con regularidad con la última información sobre Flash y las sugerencias de usuarios expertos, temas avanzados, ejemplos, consejos y otros. Visite el sitio Web regularmente para conocer las últimas noticias sobre Flash y cómo sacar el máximo partido del programa en www.macromedia.com/support/flash/. Visite el sitio Web regularmente para conocer las últimas noticias sobre Flash y cómo sacar el máximo partido del programa en www.macromedia.com/support/flash/. El panel Referencia de ActionScript proporciona información detallada sobre la utilización y la sintaxis de ActionScript. La estructura jerárquica de la información permite desplazarse fácilmente hasta la información concreta que necesita. Para abrir el panel Referencia de ActionScript:

Elija Ventana > Referencia.

Primeros pasos

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Recursos de terceros Macromedia recomienda varios sitios Web con vínculos a recursos de terceros sobre Flash. Sitios de la comunidad de Macromedia Flash: www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/flash_websites.htm www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/tn4148-flashmaillists.html Manuales de Macromedia Flash: www.macromedia.com/software/flash/productinfo/books/ Conceptos de programación orientada a objetos: http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/concepts

Ejecución de Flash en una red Si al iniciar Flash aparece un mensaje de advertencia de infracción de la licencia, es posible que haya sobrepasado el número de copias con licencia para este número de serie. Flash detecta automáticamente las copias no autorizadas (instaladas con el mismo número de serie) en una red LAN. Mediante la enumeración de las copias que se ejecutan de Flash a través de la comunicación de red, Flash detecta si se ejecutan más copias de las que permite la licencia para ese número de serie. Para que no aparezcan advertencias de infracción de la licencia, realice una de las acciones siguientes:

• Adquiera más copias de Flash con licencia de Macromedia. • Desinstale Flash de uno o más equipos de la red LAN y, a continuación, vuelva a iniciar Flash en su equipo.

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Introducción


CAPÍTULO 1 Trabajo en Flash

Las películas de Macromedia Flash MX corresponden a gráficos, texto, animación y aplicaciones para sitios Web. Aunque están compuestas principalmente por gráficos vectoriales, también pueden incluir video, gráficos de mapa de bits y sonidos importados. Las películas Flash pueden incorporar interactividad para permitir la introducción de datos de los espectadores y la creación de películas no lineales que pueden interactuar con otras aplicaciones Web. Los diseñadores de Internet utilizan Flash para crear controles de navegación, logotipos animados, animaciones de gran formato con sonido sincronizado e incluso sitios Web con capacidad sensorial. Las películas Flash utilizan gráficos vectoriales compactos, para que se descarguen y se adapten rápidamente al tamaño de la pantalla del usuario. Es muy probable que ya haya visto películas Flash y haya interactuado con ellas en muchos sitios Web. Millones de usuarios de Internet han recibido Flash Player con sus equipos, navegadores o software del sistema; otros lo han descargado desde el sitio Web de Macromedia. Flash Player reside en el equipo local, donde puede reproducir películas en navegadores o como aplicaciones independientes. Ver una película Flash en Flash Player es similar a ver un DVD en un reproductor de DVD; Flash Player es el dispositivo que se utiliza para ver las películas creadas con la aplicación de edición de Flash. Los documentos de Flash, que tienen la extensión .fla, contienen toda la información necesaria para desarrollar, diseñar y probar contenido interactivo. Los documentos de Flash no son las películas que muestra Flash Player. Los documentos FLA se publican como películas Flash, que tienen la extensión .swf y contienen sólo la información necesaria para mostrar la película. Para ver una introducción interactiva a Flash, seleccione Ayuda > Lecciones > Introducción a Flash.

Ilustraciones en Flash Flash ofrece varios métodos tanto para crear ilustraciones originales como para importarlas desde otras aplicaciones. Puede crear objetos con las herramientas de dibujo y pintura, así como modificar los atributos de los objetos existentes. Consulte el Capítulo 3, “Dibujo”, en la página 65 y el Capítulo 4, “Trabajo con color”, en la página 83. También puede importar gráficos vectoriales, gráficos de mapa de bits y video desde otras aplicaciones y modificarlos en Flash. Consulte el Capítulo “Utilización de ilustraciones y video importados” en Ayuda > Utilización de Flash. Nota: también puede importar archivos de sonido, tal como se describe en “Importación de sonidos” en Ayuda > Utilización de Flash.

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Animación en Flash Flash permite animar objetos para dar la impresión de que se mueven por el escenario, así como cambiar su forma, tamaño, color, opacidad, rotación y otras propiedades. También puede crear una animación fotograma a fotograma, creando una imagen diferente para cada fotograma. Otra posibilidad consiste en crear una animación interpolada, es decir, crear los fotogramas primero y último de una animación y dejar que Flash cree los fotogramas intermedios. Consulte el Capítulo 10, “Creación de animación”, en la página 183. También puede utilizar ActionScript, un lenguaje de programación orientado a objetos, para crear animación en Flash. Consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221.

Películas interactivas en Flash Flash permite crear películas interactivas en las que los espectadores pueden utilizar el teclado o el ratón para pasar a diferentes partes de la película, mover objetos, introducir información en formularios y realizar muchas otras acciones. Puede crear películas interactivas creando scripts de acciones mediante ActionScript. Si desea obtener más información, consulte el Capítulo 14, “Creación de interacciones con ActionScript”, en la página 289. Para obtener información detallada sobre cómo utilizar ActionScript para crear interacciones avanzadas, consulte el diccionario ActionScript en línea, en el menú Ayuda.

Desarrollo de aplicaciones en Flash Flash proporciona clips de película con parámetros definidos, denominados componentes, que son de gran utilidad para desarrollar elementos más complejos en películas Flash. Cada componente de Flash incorporado tiene su propio conjunto exclusivo de métodos de ActionScript que permite establecer y cambiar los parámetros de edición y opciones adicionales en tiempo de ejecución. Combinando la fácil incorporación de los componentes predefinidos con las potentes capacidades de ActionScript, puede crear aplicaciones totalmente funcionales en Internet. Para obtener más información sobre componentes, consulte el Capítulo 15, “Utilización de componentes”, en la página 313. Para ver una introducción interactiva a los componentes, seleccione Ayuda > Tutoriales > Introducción a los componentes.

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Capítulo 1


El escenario y el espacio de trabajo Al igual que en un largometraje, las películas Flash dividen el tiempo en fotogramas. En el escenario se compone el contenido de los fotogramas individuales de la película, dibujando ilustraciones directamente o bien modificando ilustraciones importadas. Para obtener más información sobre fotogramas, consulte “Utilización de fotogramas y fotogramas clave”, en la página 33.

En el escenario se componen los fotogramas individuales de una película. Visualización del escenario Puede cambiar la visualización del escenario cambiando el grado de aumento/reducción, o moviendo el escenario dentro del entorno de trabajo de Flash. También puede ajustar la visualización del escenario mediante los comandos de visualización. Aumento y reducción de la visualización Para ver todo el escenario en la pantalla o sólo un área determinada del dibujo con un grado de aumento alto, modifique el grado de aumento. El grado máximo de aumento depende de la resolución del monitor y del tamaño del documento. Para aumentar o reducir la visualización del escenario, lleve a cabo una de las acciones siguientes:

• Para aumentar un elemento determinado, seleccione la herramienta Zoom y haga clic en el elemento. Para cambiar el efecto de la herramienta Zoom (aumento o reducción), utilice los modificadores Ampliar y Reducir o mantenga presionadas las teclas Alt (Windows) u Opción (Macintosh) y haga clic.

Trabajo en Flash

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• Para aumentar una zona concreta del dibujo, arrastre un recuadro de delimitación rectangular con la herramienta Zoom. Flash establece el grado de aumento/reducción de forma que el rectángulo especificado ocupe la ventana.

• Para aumentar o reducir el tamaño de todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar o Ver > Reducir.

• Para realizar un aumento o una reducción con un determinado porcentaje, elija Ver > Aumentar y reducir y seleccione un porcentaje del submenú, o bien seleccione un porcentaje del control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicación.

• Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar todo, o bien elija Mostrar todo en el control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicación. Si la escena está vacía, se muestra todo el escenario.

• Para mostrar todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar fotograma, o elija Mostrar fotograma en el control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicación.

• Para mostrar el área de trabajo que rodea al escenario, seleccione Ver > Área de trabajo. El área de trabajo se muestra en gris claro. Utilice el comando Área de trabajo para ver los elementos de una escena que están parcial o completamente fuera del escenario. Por ejemplo, para hacer que un pájaro entre volando en un fotograma, coloque inicialmente el pájaro fuera del escenario en el área de trabajo. Desplazamiento de la vista del escenario Al aumentar el tamaño de visualización del escenario, es posible que no se vea todo su contenido. La herramienta Mano permite desplazar el escenario para cambiar la visualización sin tener que cambiar el grado de aumento. Para mover la visualización del escenario:

1

En la caja de herramientas, seleccione la herramienta Mano. Para cambiar temporalmente entre otra herramienta y la herramienta Mano, mantenga presionada la barra espaciadora y haga clic en la herramienta en la caja de herramientas.

2

Arrastre el escenario.

Utilización de la cuadrícula, las guías y las reglas Flash incluye reglas y guías que ayudan a dibujar y diseñar objetos de manera precisa. Puede colocar guías en un documento y ajustar objetos a las mismas o activar la cuadrícula y ajustar objetos en ésta. Utilización de la cuadrícula Cuando aparece la cuadrícula en un documento, se muestra como un conjunto de líneas detrás de la ilustración en todas las escenas. Puede ajustar los objetos a la cuadrícula, así como modificar el tamaño de la cuadrícula y el color de las líneas que la componen. Para mostrar u ocultar la cuadrícula de dibujo:

Seleccione Ver > Cuadrícula > Mostrar cuadrícula. Para activar y desactivar el ajuste a las líneas de la cuadrícula:

Seleccione Ver > Cuadrícula > Ajustar a cuadrícula.

20

Capítulo 1


Para establecer preferencias para la cuadrícula:

1

Seleccione Ver > Cuadrícula > Editar cuadrícula.

2

En Color, haga clic en el triángulo del cuadro de color y seleccione un color para las líneas de la cuadrícula en la paleta. El color predeterminado de las líneas de la cuadrícula es gris.

3

Seleccione o anule la selección de la opción Mostrar cuadrícula para mostrar u ocultar la cuadrícula.

4

Seleccione o anule la selección de Ajustar a cuadrícula para activar o desactivar el ajuste a las líneas de la cuadrícula.

5

Para el espaciado de la cuadrícula, introduzca valores en los cuadros de texto situados a la derecha de las flechas verticales y horizontales.

6

En Precisión de ajuste, seleccione una opción del menú desplegable.

7

Si desea guardar la configuración actual como predeterminada, haga clic en Guardar predeterminado.

Utilización de las guías Si las reglas son visibles, puede arrastrar las guías horizontales y verticales de las reglas en el escenario. Puede mover, bloquear, ocultar y eliminar las guías. También puede ajustar objetos a las guías y cambiar el color de las guías y la tolerancia al ajuste (a qué distancia máxima deben estar los objetos para ajustarlos a una guía). Las reglas que pueden arrastrarse aparecen únicamente en la línea de tiempo en la que se han creado. Para crear guías personalizadas o guías irregulares, utilice las capas de guías. Consulte “Utilización de capas de guías”, en la página 42. Para mostrar u ocultar las guías de dibujo:

Seleccione Ver > Guías > Mostrar guías. Nota: si la cuadrícula está visible y la opción Ajustar a cuadrícula está activada, al crear guías, éstas se ajustarán a la cuadrícula.

Para activar o desactivar el ajuste a las guías:

Seleccione Ver > Guías > Ajustar a guías. Nota: el ajuste a las guías tiene prioridad sobre el ajuste a la cuadrícula, en caso de que haya guías entre las líneas de la cuadrícula.

Para mover una guía:

Utilice la herramienta Flecha para arrastrar la guía. Para eliminar una guía:

Con las guías desbloqueadas, utilice la herramienta Flecha para arrastrar la guía a la regla horizontal o vertical. Para obtener información sobre cómo bloquear y desbloquear guías, consulte el procedimiento que se describe a continuación. Para establecer preferencias para las guías:

1

Seleccione Ver > Guías > Editar guías.

Trabajo en Flash

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2

En Color, haga clic en el triángulo del cuadro de color y seleccione un color para las líneas de la guía en la paleta. El color predeterminado de la guía es el verde.

3

Seleccione o anule la selección de la opción Mostrar guías para mostrar u ocultar las guías.

4

Seleccione o anule la selección de Ajustar a guías para activar o desactivar el ajuste a las guías.

5

Seleccione o anule la selección de Bloquear guías para bloquear y desbloquear las guías.

6

En Precisión de ajuste, seleccione una opción del menú desplegable.

7

Si desea eliminar todas las guías, haga clic en Borrar todo. Nota: con la opción Borrar todas, se eliminan todas las guías de la escena actual.

8

Si desea guardar la configuración actual como predeterminada, haga clic en Guardar predeterminado.

Utilización de las reglas Si se muestran las reglas, éstas aparecen en la parte superior y a la izquierda del documento. Puede cambiar la unidad de medida que se utiliza en las reglas; la unidad predeterminada es píxeles. Al mover un elemento en el escenario con las reglas visibles, aparecerán unas líneas en las reglas indicando las dimensiones del elemento. Para mostrar u ocultar las reglas:

Seleccione Ver > Reglas. Para especificar la unidad de medida de las reglas para un documento:

Elija Modificar > Documento y seleccione una opción del menú desplegable situado en la esquina superior derecha.

Creación de un documento nuevo Cada vez que se abre Flash, la aplicación crea un nuevo archivo con la extensión FLA. Durante la sesión de trabajo es posible crear otros documentos de Flash. Para establecer el tamaño, la velocidad de fotogramas, el color de fondo y otras propiedades de un documento nuevo, utilice el cuadro de diálogo Propiedades del documento. También puede abrir una plantilla como documento nuevo. Puede elegir entre varias plantillas estándar incluidas en Flash o abrir una plantilla guardada previamente. Para obtener información sobre cómo guardar un archivo de un documento como plantilla, consulte “Almacenamiento de documentos de Flash”, en la página 47. Para crear un documento nuevo y establecer sus propiedades:

1

Seleccione Archivo > Nuevo.

2

Elija Modificar > Documento. Aparecerá el cuadro de diálogo Propiedades del documento.

3

22

En la sección Velocidad de fotogramas, introduzca el número de fotogramas de animación que deben mostrarse cada segundo. La mayoría de las animaciones que se ven en los equipos, especialmente las que se reproducen desde un sitio Web, no necesitan una velocidad superior a 8-12 fps (fotogramas por segundo). La velocidad de fotogramas predeterminada es de 12 fps.

Capítulo 1


4

En Dimensiones, realice una de las acciones siguientes:

• Para especificar el tamaño del escenario en píxeles, introduzca los valores en los cuadros de texto Anchura y Altura. El tamaño predeterminado de la película es de 550 x 400 píxeles. El tamaño mínimo es de 1 x 1 píxel; el tamaño máximo es de 2.880 x 2.880 píxeles.

• Para establecer el tamaño del escenario de forma que el espacio que rodea el contenido sea igual en todos los lados, haga clic en el botón Contenidos situado a la derecha de la opción Coincidir. Para reducir al mínimo el tamaño de la película, alinee todos los elementos con la esquina superior izquierda del escenario y haga clic en Contenidos.

• Para ajustar el tamaño del escenario al área máxima de impresión disponible, haga clic en Impresora. Esta área queda determinada por el tamaño del papel menos los márgenes seleccionados en el área Márgenes del cuadro de diálogo Configurar página (Windows) o del cuadro de diálogo Márgenes de impresión (Macintosh).

• Para establecer el tamaño del escenario en el valor predeterminado, haga clic en Predeterminado. 5

Para establecer el color de fondo de la película, haga clic en el triángulo del cuadro Color de fondo y seleccione un color de la paleta.

6

Para especificar la unidad de medida para las reglas que puede visualizar en la parte superior y lateral de la ventana de la aplicación, seleccione una opción del menú emergente situado en la esquina superior derecha. Consulte “Utilización de las reglas”, en la página 22. Este valor también determina las unidades utilizadas en el panel Información.

7

Realice uno de los siguientes pasos:

• Para hacer que los valores nuevos sean las propiedades predeterminadas sólo del documento nuevo, haga clic en Aceptar.

• Para que estos valores sean las propiedades predeterminadas de todos los documentos, haga clic en Transformar en predeterminado. Para abrir una plantilla como un documento nuevo:

1

Elija Archivo > Nuevo desde plantilla.

2

En el cuadro de diálogo Nuevo documento, seleccione una categoría de la lista Categoría y elija un documento de la lista Elementos de la categoría.

3

Haga clic en Aceptar.

Establecimiento de preferencias en Flash Flash permite establecer las preferencias para las operaciones generales de la aplicación, las operaciones de edición y las operaciones con el Portapapeles. Consulte también “Selección de la configuración del dibujo”, en la página 81. Para establecer las preferencias:

1

Seleccione Edición > Preferencias.

Trabajo en Flash

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2

Haga clic en la ficha General, Edición, Portapapeles, Advertencias o Editor ActionScript y elija las opciones respectivas según se describe en los procedimientos siguientes. Para obtener más información sobre las preferencias de Editor ActionScript, consulte “Definición de las preferencias del panel Acciones” en Ayuda > Utilización de Flash.

Para establecer las preferencias generales, elija entre las opciones siguientes:

• En Niveles de deshacer, introduzca un número de 0 a 200 para establecer el número de niveles que es posible deshacer o rehacer una acción. Las operaciones de Deshacer requieren memoria; por lo tanto, cuantos más niveles de deshacer se utilicen, más memoria se sustrae del sistema. El valor predeterminado es 100.

• En Opciones de impresión (sólo en Windows), seleccione Deshabilitar PostScript para desactivar la salida PostScript al imprimir en una impresora PostScript. De forma predeterminada, esta opción no está seleccionada. Seleccione esta opción si tiene problemas al imprimir con una impresora PostScript, pero tenga en cuenta que la velocidad de impresión disminuirá.

• En Opciones de selección, seleccione o anule la selección de la opción Seleccionar presionando la tecla Mayús para controlar cómo maneja Flash la selección de varios elementos. Si Seleccionar presionando la tecla Mayús está desactivada, al hacer clic en otros elementos éstos se agregan a la selección actual. Si Seleccionar presionando la tecla Mayús está activada, al hacer clic en otro elemento los que estuvieran seleccionados dejan de estarlo a menos que mantenga presionada la tecla Mayús.

• Seleccione Mostrar información sobre herramientas para ver información sobre las herramientas cuando el puntero se detiene un momento sobre un control. Desactive esta opción si no desea ver la información sobre los botones.

• En Opciones de línea de tiempo, seleccione Deshabilitar acoplamiento de línea de tiempo para mantener la línea de tiempo en su propia ventana, separada de la ventana de la aplicación. Si desea obtener más información, consulte “Utilización de la línea de tiempo”, en la página 30.

• Seleccione Selección en base al tamaño para utilizar la selección basada en el tamaño en la línea de tiempo, en lugar de la selección predeterminada basada en los fotogramas (Flash 5 utilizaba selección basada en el tamaño). Para obtener más información sobre la selección basada en el tamaño y la selección basada en los fotogramas, consulte “Trabajo con fotogramas en la línea de tiempo”, en la página 33.

• Seleccione Anclaje con nombre en las escenas para que Flash haga que el primer fotograma de cada escena de una película sea un anclaje con nombre. Los anclajes con nombre permiten utilizar los botones para avanzar y retroceder de un navegador para pasar de una escena a otra en una película. Si desea obtener más información, consulte “Utilización de anclajes con nombre”, en la página 36.

• En Color de resalte, seleccione Usar este color y seleccione el color que desee de la paleta, o bien seleccione Utilizar color de capa para usar el color de contorno de la capa actual.

• En Asignación de fuentes predeterminadas, seleccione la fuente que desee utilizar cuando se sustituyan fuentes que faltan en las películas que abra en Flash. Consulte “Sustitución de fuentes que faltan”, en la página 156. Para establecer las preferencias de edición, elija entre las siguientes opciones:

• Para obtener información sobre las opciones de la herramienta Pluma, consulte “Establecimiento de las preferencias de la herramienta Pluma”, en la página 70.

24

Capítulo 1


• Para las opciones de Texto vertical, seleccione Orientación predeterminada de texto para que la orientación predeterminada del texto sea vertical, que es la más útil para las fuentes de determinados idiomas asiáticos. De forma predeterminada, esta opción no está seleccionada.

• Seleccione Flujo de texto de derecha a izquierda para invertir la dirección de visualización del texto predeterminada. De forma predeterminada, esta opción no está seleccionada.

• Seleccione Sin ajuste entre caracteres para desactivar el ajuste entre caracteres para el texto vertical. De forma predeterminada, esta opción no está seleccionada, pero resulta útil para mejorar el espaciado para algunas fuentes que utilizan tablas de ajuste entre caracteres.

• Para Configuración del dibujo, consulte “Selección de la configuración del dibujo”, en la página 81. Para establecer las preferencias del Portapapeles, elija entre las siguientes opciones:

• En Mapas de bits en portapapeles (sólo en Windows), seleccione las opciones para la profundidad de color y la resolución para especificar estos parámetros en las imágenes de mapa de bits copiadas en el Portapapeles. Seleccione Suavizar para aplicar suavizado. Introduzca un valor en el cuadro de texto Límite de tamaño para especificar la cantidad de RAM utilizada al colocar una imagen de mapa de bits en el Portapapeles. Aumente este valor cuando trabaje con imágenes de mapa de bits de grandes dimensiones o alta resolución. Si su sistema no dispone de mucha memoria, elija Ninguno.

• En Degradados en Portapapeles (sólo en Windows), seleccione una opción para especificar la calidad de los rellenos con degradado colocados en el metarchivo de Windows. Al seleccionar una mayor calidad aumentará el tiempo necesario para copiar una ilustración. Utilice este parámetro para especificar la calidad del degradado al pegar elementos en una ubicación fuera de Flash. Al pegar en Flash, se conserva toda la calidad del degradado de los datos copiados, independientemente del valor de Degradados en Portapapeles.

• En Configuración PICT para el Portapapeles (sólo en Macintosh), para el tipo, seleccione Objetos para conservar los datos copiados en el Portapapeles como ilustraciones vectoriales o seleccione uno de los formatos de mapa de bits para convertir la ilustración copiada en un mapa de bits. Introduzca un valor para la resolución. Seleccione Incluir Postscript para incluir los datos PostScript. En Degradados, seleccione una opción para especificar la calidad de los degradados en el formato PICT. Al seleccionar una mayor calidad aumentará el tiempo necesario para copiar una ilustración. Utilice este parámetro para especificar la calidad del degradado al pegar elementos en una ubicación fuera de Flash. Al pegar en Flash, se conserva toda la calidad del degradado de los datos copiados, independientemente del valor de Degradados.

• En Texto de FreeHand, seleccione Mantener texto como bloques para guardar el texto editable en un archivo FreeHand pegado. Para establecer preferencias sobre las advertencias, elija una de las opciones siguientes:

• Seleccione Avisar al guardar con compatibilidad para Macromedia Flash 5 para que Flash emita un mensaje de advertencia cuando intente guardar documentos con contenido específico de Flash MX en un archivo de Flash 5. De forma predeterminada, esta opción está seleccionada.

• Seleccione Avisar cuando falten fuentes para que Flash emita un mensaje de advertencia cuando abra un documento de Flash que utilice fuentes que no tiene instaladas en el sistema. De forma predeterminada, esta opción está seleccionada.

Trabajo en Flash

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• Seleccione Avisar al perder el formato del modo Experto para que Flash emita un mensaje de advertencia cuando haya formato del modo Experto que se perderá cuando pase al modo Normal del panel Acciones. De forma predeterminada, esta opción está seleccionada.

• Seleccione Avisar al leer el contenido de Generator para que Flash muestre una “X” roja sobre los objetos de Generator, como recordatorio de que los objetos de Generator no son compatibles con Flash MX.

• Seleccione Avisar al insertar fotogramas al importar contenido para que Flash emita una alerta cuando se inserten fotogramas en el documento para ubicar archivos de audio y de video importados.

Utilización del inspector de propiedades para cambiar atributos de documentos El inspector de propiedades facilita el acceso y la modificación de los atributos de un documento utilizados con más frecuencia. Puede modificar los atributos de los documentos en el inspector de propiedades sin acceder a los menús ni a los paneles que contienen las características correspondientes. Para obtener más información sobre el inspector de propiedades, consulte “Paneles e inspector de propiedades”, en la página 52. Para cambiar las propiedades de un documento con el inspector de propiedades:

1

Anule la selección de todos los elementos y, a continuación, seleccione la herramienta Puntero.

2

Si el inspector de propiedades no está abierto, elija Ventana > Propiedades.

3

Haga clic en el control de tamaño para abrir el cuadro de diálogo Propiedades del documento y acceder a la configuración correspondiente. Para obtener más información sobre el cuadro de diálogo Propiedades del documento, consulte “Creación de un documento nuevo”, en la página 22.

4

Para elegir un color de fondo, haga clic en el triángulo del cuadro de color Fondo y seleccione un color de la paleta.

5

En la sección Velocidad de fotogramas, introduzca el número de fotogramas de animación que deben mostrarse cada segundo.

6

Haga clic en el control de publicación para mostrar el cuadro de diálogo Configuración de publicación con la ficha Flash seleccionada. Para obtener más información sobre el cuadro de diálogo Configuración de publicación, consulte “Publicación de documentos de Flash”, en la página 400.

Personalización de los métodos abreviados de teclado Puede ajustar los métodos abreviados de teclado de Flash para que coincidan con los utilizados en otras aplicaciones o para hacer más eficaz el flujo de trabajo de Flash. De forma predeterminada, Flash utiliza los métodos abreviados de teclado diseñados para la aplicación Flash. También puede utilizar los métodos abreviados correspondiente a varias de las más populares aplicaciones de creación de gráficos, entre ellas Fireworks, Adobe Illustrator y Adobe Photoshop.

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Capítulo 1


Para crear un conjunto de métodos abreviados personalizado, deberá duplicar uno de los existentes y, a continuación, agregar o eliminar métodos abreviados del nuevo conjunto. También puede eliminar conjuntos de métodos abreviados. Botón Eliminar conjunto Botón Cambiar nombre del conjunto Botón Duplicar conjunto

Lista de comandos

Botones para agregar y eliminar métodos abreviados

Lista de métodos abreviados

Para seleccionar un conjunto de métodos abreviados de teclado:

1

Seleccione Edición > Métodos abreviados de teclado.

2

En el cuadro de diálogo Métodos abreviados de teclado, seleccione un conjunto de métodos abreviados del menú emergente Conjunto actual.

Para crear un nuevo conjunto de métodos abreviados de teclado:

1

Seleccione un conjunto de métodos abreviados de teclado tal como se ha descrito anteriormente.

2

Haga clic en el botón Duplicar conjunto.

3

Escriba el nombre del nuevo conjunto de métodos abreviados y haga clic en Aceptar.

Para cambiar el nombre de un conjunto de métodos abreviados de teclado:

1

En el cuadro de diálogo Métodos abreviados de teclado, seleccione un conjunto de métodos abreviados del menú emergente Conjunto actual.

2

Haga clic en el botón Cambiar nombre de conjunto.

Trabajo en Flash

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3

En el cuadro de diálogo Cambiar nombre, escriba un nuevo nombre y haga clic en Aceptar.

Para agregar o eliminar un método abreviado de teclado:

1

Elija Edición > Métodos abreviados de teclado y seleccione el conjunto que desee modificar.

2

En el menú emergente Comandos, seleccione Comandos de menú para dibujo, Herramientas de dibujo o Comandos de menú para probar película para ver los métodos abreviados de teclado de la categoría seleccionada.

3

En la lista de comandos, seleccione el comando para el que desea agregar o eliminar un método abreviado. Aparecerá en el área Descripción del cuadro de diálogo una explicación del comando seleccionado.

4

Realice uno de los siguientes pasos:

• Para agregar un método abreviado, haga clic en el botón Agregar método abreviado (+). • Para eliminar un método abreviado, haga clic en el botón Eliminar método abreviado (-) y vaya al paso 6. 5

Si está agregando un método abreviado, introduzca la nueva combinación de teclas del método abreviado en el cuadro de texto Presionar tecla. Nota: para introducir la combinación de teclas, sólo tiene que presionar las teclas adecuadas del teclado. No es necesario escribir los nombres completos de las teclas, como Control, Opción, etc.

6

Haga clic en Cambiar.

7

Repita este procedimiento para agregar o eliminar más métodos abreviados.

8

Haga clic en Aceptar.

Para eliminar un conjunto de métodos abreviados de teclado:

1

Seleccione Edición > Métodos abreviados de teclado. En el cuadro de diálogo Métodos abreviados de teclado, haga clic en el botón Eliminar conjunto.

2

En el cuadro de diálogo Eliminar conjunto, seleccione un conjunto de métodos abreviados y haga clic en Eliminar. Nota: no es posible eliminar los conjuntos de métodos abreviados de teclado que incluye Flash.

Utilización de escenas y del panel Escena Para organizar un película por temas, puede utilizar escenas. Por ejemplo, puede utilizar escenas diferentes para una introducción, un mensaje de carga y los créditos. Al publicar una película Flash que contiene más de una escena, las escenas de la película se reproducen en el orden en el que aparecen en el panel Escena del documento de Flash. Los fotogramas de la película se numeran de forma consecutiva en todas las escenas. Por ejemplo, si una película contiene dos escenas, cada una de ellas con 10 fotogramas, los fotogramas de la escena 2 estarán numerados del 11 al 20. Puede agregar, eliminar, duplicar, cambiar el nombre y cambiar el orden de las escenas.

28

Capítulo 1


Para detener la película o hacer una pausa después de cada escena, o bien para permitir que los usuarios vean la película de manera no lineal, utilice las acciones. Consulte el Capítulo 14, “Creación de interacciones con ActionScript”, en la página 289.

Botón Duplicar escena Botón Agregar escena Botón Eliminar escena

Panel Escena Para mostrar el panel Escena:

Seleccione Ventana > Escena. Para ver una escena determinada:

Seleccione Ver > Ir a y, a continuación, elija el nombre de la escena del submenú. Para agregar una escena, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Haga clic en el botón Agregar escena del panel Escena. • Seleccione Insertar > Escena. Para eliminar una escena, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Haga clic en el botón Eliminar escena del panel Escena. • Abra la escena que desea eliminar y seleccione Insertar > Eliminar escena. Para cambiar el nombre de una escena:

Haga doble clic en el nombre de la escena en el panel Escena y escriba el nuevo nombre. Para duplicar una escena:

Haga clic en el botón Duplicar escena del panel Escena. Para cambiar el orden de las escenas de la película:

Arrastre el nombre de la escena a otra posición del panel Escena.

Trabajo en Flash

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Utilización de la línea de tiempo La línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas y fotogramas. Al igual que en un largometraje, las películas Flash dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de película apiladas unas encima de otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales de la línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora. Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la izquierda de la línea de tiempo. Los fotogramas contenidos en cada capa aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la línea de tiempo situado en la parte superior de la línea de tiempo indica los números de fotograma. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el escenario. La información de estado de la línea de tiempo situada en la parte inferior de la línea de tiempo indica el número del fotograma seleccionado, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual. Nota: al reproducir una animación, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas de la película si el sistema no puede mostrar la animación con la rapidez apropiada.

Fotograma clave vacío Cabeza Encabezado de la línea de tiempo lectora

Menú emergente de visualización de fotogramas Animación fotograma a fotograma Animación interpolada Icono Capa de guía Botón Centrar fotograma Botones Papel cebolla

Tiempo transcurrido, indicador Velocidad de fotogramas, indicador Fotograma actual, indicador

Puede cambiar la manera en que se muestran los fotogramas y mostrar miniaturas del contenido de los fotogramas en la línea de tiempo. La línea de tiempo muestra dónde hay animación en una película, incluidas la animación fotograma a fotograma, la animación interpolada y los trazados de movimiento. Para obtener más información sobre la animación, consulte el Capítulo 10, “Creación de animación”, en la página 183. Los controles de la sección de capas de la línea de tiempo permiten mostrar u ocultar y bloquear o desbloquear capas, así como mostrar el contenido de las capas como contornos. Consulte “Edición de capas y carpetas de capas”, en la página 39. Puede insertar, eliminar, seleccionar y mover fotogramas en la línea de tiempo. También puede arrastrar fotogramas a una nueva posición en la misma capa o a otra capa. Consulte “Trabajo con fotogramas en la línea de tiempo”, en la página 33.

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Capítulo 1


Modificación del aspecto de la línea de tiempo De forma predeterminada, la línea de tiempo aparece en la parte superior de la ventana de la aplicación principal, encima del escenario. Para cambiar su posición, puede acoplarla tanto a la parte inferior como a uno de los dos lados de la ventana de la aplicación principal, así como mostrarla en su propia ventana. También es posible ocultarla. Puede cambiar el tamaño de la línea de tiempo para cambiar el número de capas y fotogramas visibles. Si hay más capas de las que es posible mostrar en la línea de tiempo, puede ver las capas adicionales mediante las barras de desplazamiento situadas a la derecha de la línea de tiempo. Para mover la línea de tiempo:

Arrástrela desde el área por encima del encabezado de la línea de tiempo. Arrastre la línea de tiempo hasta el borde de la ventana de la aplicación para acoplarla. Para evitar que la línea de tiempo se acople, presione la tecla Control y arrastre el ratón. Para aumentar o reducir los campos de nombre de las capas:

Arrastre la barra que separa los nombres de capas y la parte del fotogramas de la línea de tiempo. Para cambiar el tamaño de la línea de tiempo, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Si la línea de tiempo está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la barra que separa la línea de tiempo de la ventana de la aplicación.

• Si la línea de tiempo no está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la esquina inferior derecha (Windows) o el cuadro de tamaño situado en la esquina inferior derecha (Macintosh). Desplazamiento de la cabeza lectora La cabeza lectora se mueve por la línea de tiempo para indicar el fotograma que se muestra en cada momento en el escenario. El encabezado de la línea de tiempo muestra los números de fotograma de la animación. Para que en el escenario aparezca un determinado fotograma, puede mover la cabeza lectora hasta ese fotograma en la línea de tiempo. Si está trabajando con tantos fotogramas que no es posible que todos aparezcan a la vez en la línea de tiempo, puede desplazar la cabeza lectora en la línea de tiempo para ubicar fácilmente el fotograma actual. Para ir a un fotograma:

Haga clic en la posición del fotograma en el encabezado de la línea de tiempo, o bien arrastre la cabeza lectora hasta la posición deseada.

Para centrar la línea de tiempo en el fotograma actual:

Haga clic en el botón Centrar fotograma situado en la parte inferior de la línea de tiempo.

Trabajo en Flash

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Cambio de la visualización de fotogramas en la línea de tiempo Puede cambiar el tamaño de los fotogramas en la línea de tiempo y mostrar secuencias de fotogramas con celdas coloreadas. También puede incluir previsualizaciones en miniatura del contenido de los fotogramas en la línea de tiempo. Estas miniaturas son muy útiles como vista global de la animación, pero ocupan mucho espacio de pantalla. Para cambiar la visualización de los fotogramas en la línea de tiempo:

1

Haga clic en el botón de visualización de fotogramas situado en la esquina superior derecha de la línea de tiempo para acceder al menú emergente de visualización de fotogramas.

2

Elija entre las siguientes opciones:

• Para cambiar la anchura de las celdas de los fotogramas, seleccione Muy pequeño, Pequeño, Normal, Medio o Grande. La opción Grande resulta útil para ver los detalles de las ondas sinusoidales de sonido.

• Para disminuir la altura de las filas de las celdas de los fotogramas, seleccione Corto. • Para activar o desactivar el coloreado de las secuencias de fotogramas, seleccione Fotogramas coloreados.

• Para mostrar miniaturas del contenido de cada fotograma a un tamaño adaptado a los fotogramas de la línea de tiempo, seleccione Previsualizar. Puede originar un cambio aparente del tamaño del contenido.

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Capítulo 1


• Para mostrar miniaturas para cada fotograma completo (incluido el espacio vacío), seleccione Previsualizar en contexto. Esta opción es muy útil para ver cómo se mueven los elementos en sus fotogramas a lo largo de la animación, pero las previsualizaciones suelen ser más pequeñas que con la opción Previsualizar. Botón Visualización de fotogramas

Menú emergente de visualización de fotogramas

Opciones de visualización de fotogramas Corto y Normal

Utilización de fotogramas y fotogramas clave Un fotograma clave es un fotograma en el que se define un cambio en una animación, o bien se incluyen acciones de fotograma para modificar una película. Flash puede interpolar, o rellenar, los fotogramas ubicados entre fotogramas clave para generar animaciones sin cortes. Puesto que los fotogramas clave permiten producir animaciones sin tener que dibujar cada fotograma, facilitan la creación de películas. Puede cambiar la longitud de una animación interpolada arrastrando un fotograma clave en la línea de tiempo. El orden en el que aparecen los fotogramas y los fotogramas clave en la línea de tiempo determina el orden en que se muestran en una película. Puede modificar los fotogramas clave de la línea de tiempo para editar la secuencia de eventos de una película. Trabajo con fotogramas en la línea de tiempo En la línea de tiempo, se trabaja con fotogramas y fotogramas clave, colocándolos en el orden en que desea que aparezcan los objetos de los fotogramas. Puede cambiar la longitud de una animación interpolada arrastrando un fotograma clave en la línea de tiempo. Puede realizar las siguientes modificaciones tanto en los fotogramas como en los fotogramas clave:

• Insertar, seleccionar, eliminar y mover fotogramas y fotogramas clave.

Trabajo en Flash

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• • • •

Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posición en la misma capa o en otra capa. Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave. Convertir fotogramas clave en fotogramas. Arrastrar un elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario y agregar el elemento al fotograma clave actual.

La línea de tiempo permite ver los fotogramas interpolados de una animación. Para obtener información sobre cómo editar fotogramas interpolados, consulte el Capítulo 10, “Creación de animación”, en la página 183. Flash ofrece dos métodos para seleccionar fotogramas en la línea de tiempo. Con la selección basada en los fotogramas (la predeterminada), se seleccionan fotogramas individuales en la línea de tiempo. En la selección basada en el tamaño, al hacer clic en cualquier fotograma de una secuencia, se selecciona toda la secuencia de fotogramas, desde un fotograma clave hasta el siguiente. Para obtener información sobre cómo utilizar la selección basada en el tamaño, consulte “Establecimiento de preferencias en Flash”, en la página 23. Para insertar fotogramas en la línea de tiempo, realice una de las acciones siguientes:

• Para insertar un nuevo fotograma, elija Insertar > Fotograma. • Para crear un fotograma clave nuevo, elija Insertar > Fotograma clave o haga clic con el botón derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma donde desee colocar un fotograma clave y elija Insertar fotograma clave del menú contextual.

• Para crear un nuevo fotograma clave vacío, elija Insertar > Fotograma clave vacío o haga clic con el botón derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma donde desee colocar el fotograma clave y elija Insertar fotograma clave vacío del menú contextual. Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, realice una de las siguientes acciones:

• Para eliminar un fotograma, fotograma clave o secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Insertar > Eliminar fotograma o haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Eliminar fotograma del menú contextual. Los fotogramas de alrededor permanecen intactos.

• Para mover un fotograma clave o secuencia de fotograma y su contenido, arrastre el fotograma clave o secuencia hasta la ubicación deseada.

• Para alargar la duración de un fotograma clave, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows) o con la tecla Opción presionada (Macintosh) el fotograma clave hasta el fotograma final de la nueva duración de la secuencia.

• Para copiar un fotograma clave o una secuencia de fotograma arrastrando, con la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) presionada, haga clic y arrastre el fotograma clave a la nueva ubicación.

• Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma o secuencia y elija Editar > Copiar fotogramas. Seleccione un fotograma o secuencia que desee reemplazar y elija Editar > Pegar fotogramas.

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Capítulo 1


• Para convertir un fotograma clave en fotograma, seleccione el fotograma clave y elija Insertar > Borrar fotograma clave o haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma clave y elija Borrar fotograma clave en el menú contextual. El fotograma clave eliminado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave siguiente se sustituirán con el contenido del fotograma que preceda al fotograma clave eliminado.

• Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el fotograma clave inicial o final a la derecha o la izquierda. Para cambiar la longitud de una secuencia fotograma por fotograma, consulte “Creación de animaciones fotograma por fotograma”, en la página 195.

• Para agregar un elemento de la biblioteca al fotograma clave actual, arrastre el elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario. Utilización del inspector de propiedades para establecer atributos de fotogramas El inspector de propiedades simplifica la creación de documentos, ya que facilita la edición de los atributos de los fotogramas. El contenido del inspector de propiedades cambia para reflejar el contenido del fotograma, lo que le permite editar un fotograma sin acceder a los menús o paneles que contienen las características correspondientes. Además de cambiar el nombre de un fotograma y convertir un fotograma clave en un anclaje con nombre, el inspector de propiedades permite establecer atributos de sonido y animación. Las opciones Interpolar, Escala, Borrar, Girar, Orientar según trazado, Sinc. y Ajustar del inspector de propiedades sirven para editar la configuración de la animación. Si desea obtener más información, consulte “Interpolación de instancias, grupos y tipo”, en la página 187. Las opciones Sonido, Efecto, Editar, Sinc. y Bucle sirven para editar la configuración del sonido. Consulte “Adición de sonidos a una película” en Ayuda > Utilización de Flash. Para editar el nombre de un fotograma:

1

Si el inspector de propiedades no está abierto, elija Ventana > Propiedades.

2

Escriba un nombre nuevo para el fotograma en el cuadro de texto Fotograma del inspector de propiedades.

Creación de etiquetas de fotogramas y comentarios Las etiquetas de los fotogramas son muy útiles para identificar los fotogramas clave en la línea de tiempo y deben utilizarse en lugar de los números de fotograma para indicar un fotograma de destino en acciones tales como Go To. Si se agregan o eliminan fotogramas, las etiquetas se mueven con sus correspondientes fotogramas, mientras que los números de fotograma pueden cambiar. Las etiquetas de los fotogramas se incluyen cuando se publica un documento como película Flash; para minimizar el tamaño de archivo, no utilice nombres largos. Los comentarios de fotogramas son muy útiles para anotar observaciones para uno mismo o para otras personas que trabajan en el mismo documento. Los comentarios de fotogramas no se exportan cuando se publica un documento como película Flash, de modo que pueden ser tan largos como quiera. Para crear etiquetas o comentarios de un fotograma:

1

Seleccione un fotograma.

2

Si el inspector de propiedades no está abierto, elija Ventana > Propiedades.

Trabajo en Flash

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3

En el inspector de propiedades, introduzca el comentario o la etiqueta de fotograma en el cuadro de texto Etiqueta de fotograma. Para convertir el texto en un comentario, escriba dos barras inclinadas (//) al comienzo de cada línea del texto.

Utilización de anclajes con nombre Los anclajes con nombre simplifican la navegación en las películas Flash, ya que permiten al usuario emplear los botones para avanzar y retroceder del navegador para saltar de un fotograma a otro o de una escena a otra. Los fotogramas clave con anclajes con nombre se señalan en la línea de tiempo mediante un icono en forma de ancla. Si prefiere que Flash haga que el primer fotograma clave de cada escena sea un anclaje con nombre automáticamente, consulte “Establecimiento de preferencias en Flash”, en la página 23.

Fotograma clave con anclaje con nombre en la escena 1 Para aprovechar al máximo los fotogramas clave con anclajes con nombre en la película Flash final, seleccione la opción Flash con Anclajes con nombre del menú emergente Plantilla de la ficha HTML del cuadro de diálogo Configuración de publicación. Para obtener más información sobre el cuadro de diálogo Configuración de publicación, consulte “Selección de la configuración de publicación para el formato de película Flash”, en la página 403. Para poder utilizar películas Flash con anclajes con nombre, debe estar ejecutando Flash Player 6 en el navegador. Nota: si guarda un documento con fotogramas clave con anclajes con nombre como documento de Flash 5, los fotogramas clave con anclajes con nombre se convierten en fotogramas con etiquetas normales.

Para convertir un fotograma clave seleccionado en un anclaje con nombre:

1

Si el inspector de propiedades no está abierto, elija Ventana > Propiedades.

2

Escriba un nombre para el fotograma clave en el cuadro de texto del inspector de propiedades.

3

Seleccione la opción Anclaje con nombre.

Para convertir un fotograma clave con anclaje con nombre en un fotograma clave normal:

1

Seleccione el fotograma clave con anclaje con nombre en la línea de tiempo.

2

Anule la selección de la opción Anclaje con nombre del inspector de propiedades.

Utilización de capas Las capas son como hojas de acetato transparente apiladas. Las capas ayudan a organizar las ilustraciones de los documentos. Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas. Cuando una capa está vacía, las capas situadas debajo pueden verse a través de ésta.

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Capítulo 1


Para dibujar, pintar o modificar una capa o una carpeta, primero se debe seleccionar para activarla. Un icono con forma de lápiz junto a una capa o carpeta indica que la capa o carpeta está activa. Sólo puede haber una capa activa en cada momento (aunque se pueda seleccionar más de una capa a la vez). Inicialmente, un documento de Flash contiene una sola capa. Puede agregar más capas para organizar las ilustraciones, la animación y los demás elementos del documento. El número de capas que pueden crearse sólo está limitado por la memoria del equipo. Las capas no aumentan el tamaño del archivo de la película publicada. Puede ocultar, bloquear o reordenar capas. También puede organizar y administrar capas creando carpetas de capas y colocando las capas en ellas. Puede expandir o contraer las capas en la línea de tiempo sin que ello afecte a lo que se muestra en el escenario. Es aconsejable utilizar capas o carpetas distintas para archivos de sonido, acciones, etiquetas y comentarios de fotogramas. De este modo encontrará estos elementos con mayor facilidad cuando tenga que editarlos. Además, las capas de guías pueden utilizarse para facilitar el dibujo y la edición, y las capas de máscara para facilitar la creación de efectos sofisticados. Para ver una introducción interactiva a las capas, elija Ayuda > Lecciones > Capas. Creación de capas y carpetas de capas Cuando se crea una capa o una carpeta nueva, ésta aparece encima de la capa seleccionada. La capa recién creada se convierte en la capa activa. Para crear una capa, realice una de las acciones siguientes:

• Haga clic en el botón Agregar capa en la parte inferior de la línea de tiempo. • Elija Insertar > Capa. • Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en un nombre de capa de la línea de tiempo y elija Insertar capa en el menú contextual. Para crear una carpeta de capas, realice una de las acciones siguientes:

• Seleccione una capa o una carpeta en la línea de tiempo y, a continuación, elija Insertar > Carpeta de capas.

• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en un nombre de capa de la línea de tiempo y elija Insertar carpeta en el menú contextual. La nueva carpeta aparece encima de la capa o carpeta seleccionada. Visualización de capas y carpetas de capas Mientras trabaja, puede mostrar u ocultar las capas o carpetas. Una X roja junto al nombre de una capa o carpeta indica que ésta está oculta. Las capas ocultas no se conservan al publicar una película. Todos los objetos de una capa pueden mostrarse como contornos coloreados para distinguir a qué capa pertenecen. Se puede cambiar el color de contorno utilizado por cada capa.

Trabajo en Flash

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Se puede cambiar la altura de las capas en la línea de tiempo para mostrar más información (como las ondas sinusoidales de sonido) en la línea de tiempo. También puede cambiar el número de capas que se visualizan en la línea de tiempo. Para mostrar u ocultar una capa o una carpeta, realice una de las acciones siguientes:

• Haga clic en la columna del ojo situada a la derecha del nombre de la capa o carpeta en la línea de tiempo para ocultarla. Haga clic de nuevo para mostrarla.

• Haga clic en el icono del ojo para ocultar todas las capas y carpetas. Haga clic de nuevo para mostrarlas.

• Arrastre el puntero por la columna del ojo para mostrar u ocultar varias capas o carpetas. • Haga clic con la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) presionada en la columna del ojo situada a la derecha del nombre de una capa o carpeta para ocultar todas las demás capas y carpetas. Haga clic de nuevo con la tecla Alt u Opción presionada para mostrar todas las capas y carpetas. Capa oculta Capa activa

Objetos de una capa visualizados como contornos Capa bloqueada

Para ver el contenido de una capa como contornos, realice una de las acciones siguientes:

• Haga clic a la derecha del nombre de capa, en la columna del contorno, para mostrar todos los objetos de esa capa como contornos. Haga clic de nuevo para desactivar la visualización de los contornos.

• Haga clic en el icono del contorno para mostrar los objetos de las capas como contornos. Haga clic de nuevo para desactivar la visualización de contornos en todas las capas.

• Con la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) presionada, haga clic a la derecha de un nombre de capa, en la columna del contorno, para mostrar los objetos de todas las demás capas como contornos. Haga clic de nuevo con la tecla Alt, u Opción, presionada para desactivar la visualización de contornos para todas las capas. Para cambiar el color de contorno de una capa:

1

Realice uno de los siguientes pasos:

• Haga doble clic en el icono de la capa (el icono a la izquierda del nombre de la capa) en la línea de tiempo.

• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o haga clic con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre de la capa y elija Propiedades en el menú contextual.

• Seleccione la capa en la línea de tiempo y, a continuación, elija Modificar > Capa.

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Capítulo 1


2

En el cuadro de diálogo Propiedades de capa, haga clic en el cuadro Color de contorno y seleccione un nuevo color, introduzca un valor hexadecimal para un color o haga clic en el botón Selector de color y elija un color.

3

Haga clic en Aceptar.

Para cambiar la altura de una capa en la línea de tiempo:

1

Realice uno de los siguientes pasos:

• Haga doble clic en el icono de la capa (el icono a la izquierda del nombre de la capa) en la línea de tiempo.

• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o haga clic con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre de la capa y elija Propiedades en el menú contextual.

• Seleccione la capa en la línea de tiempo y, a continuación, elija Modificar > Capa. 2

En el cuadro de diálogo Propiedades de capa, elija una opción para Altura de capa y haga clic en Aceptar.

Para cambiar el número de capas visualizadas en la línea de tiempo:

Arrastre la barra que separa la línea de tiempo del escenario.

Edición de capas y carpetas de capas Puede copiar, eliminar capas y carpetas y cambiarles el nombre. También puede bloquear capas y carpetas para que no puedan editarse. De forma predeterminada, las capas nuevas reciben el nombre correspondiente al orden en que se crean: Capa 1, Capa 2, y así sucesivamente. Puede cambiar el nombre de las capas para que reflejen mejor el contenido. Para seleccionar una capa o una carpeta, realice una de las acciones siguientes:

• Haga clic en el nombre de una capa o carpeta en la línea de tiempo. • Haga clic en un fotograma en la línea de tiempo de la capa que desea seleccionar. • Seleccione un objeto en el escenario ubicado en la capa que desea seleccionar. Trabajo en Flash

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Para seleccionar dos o más capas o carpetas, realice una de las acciones siguientes:

• Para seleccionar capas o carpetas contiguas, con la tecla Mayús presionada, haga clic en los nombres correspondientes en la línea de tiempo.

• Para seleccionar capas o carpetas no contiguas, con la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) presionada, haga clic en los nombres correspondientes en la línea de tiempo. Para cambiar el nombre de una capa o carpeta, realice una de las acciones siguientes:

• Haga doble clic en el nombre de una capa o carpeta e introduzca un nombre nuevo. • Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o haga clic con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre de una capa o carpeta y elija Propiedades en el menú contextual. Escriba el nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre y haga clic en Aceptar.

• Seleccione la capa o carpeta en la línea de tiempo y elija Modificar > Capa. En el cuadro de diálogo Propiedades de capa, introduzca el nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre y haga clic en Aceptar. Para bloquear o desbloquear una o más capas o carpetas, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Haga clic en la columna Bloquear situada a la derecha del nombre de una capa o carpeta para bloquearla. Haga clic de nuevo en la columna Bloquear para desbloquear la capa o carpeta.

• Haga clic en el icono del candado para bloquear todas las capas y carpetas. Haga clic de nuevo para desbloquear todas las capas y carpetas.

• Arrastre el puntero por la columna Bloquear para bloquear o desbloquear varias capas o carpetas.

• Haga clic con la tecla Alt (Windows) o la tecla Opción (Macintosh) presionada en la columna Bloquear a la derecha del nombre de una capa o carpeta para bloquear todas las demás capas o carpetas. Haga clic de nuevo en la columna Bloquear con la tecla Alt u Opción presionada para desbloquear todas las capas o carpetas. Para copiar una capa:

1

Haga clic en el nombre de la capa para seleccionar toda la capa.

2

Elija Edición > Copiar fotogramas.

3

Haga clic en el botón Agregar capa para crear una capa nueva.

4

Haga clic en la capa nueva y elija Edición > Pegar fotogramas.

Para copiar el contenido de una carpeta de capas:

40

1

Haga clic en el triángulo situado a la izquierda del nombre de una carpeta para contraerla, si es necesario.

2

Haga clic en el nombre de la carpeta para seleccionar toda la carpeta.

3

Elija Edición > Copiar fotogramas.

4

Elija Insertar > Carpeta de capas para crear una carpeta nueva.

5

Haga clic en la capa nueva y elija Edición > Pegar fotogramas.

Capítulo 1


Para eliminar una capa o una carpeta:

1

Seleccione la capa o carpeta.

2

Realice uno de los siguientes pasos:

• Haga clic en el botón Eliminar capa en la línea de tiempo. • Arrastre la capa o carpeta hasta el botón Eliminar capa. • Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre de la capa o carpeta y elija Eliminar capa en el menú contextual. Nota: al eliminar una carpeta de capas, también se eliminan todas las capas ubicadas en ella y el contenido correspondiente.

Organización de capas y carpetas de capas Puede reordenar capas y carpetas de la línea de tiempo para organizar su documento. Las carpetas de capas facilitan la organización del flujo de trabajo, ya que permiten colocar las capas en una estructura de árbol. Puede expandir o contraer una carpeta para ver las capas que contiene sin que varíen las capas que están visibles en el escenario. Las carpetas pueden contener capas y otras carpetas, lo que permite organizar las capas de una manera muy parecida a como se organizan los archivos del equipo. Los controles de capa de la línea de tiempo afectan a todas las capas de una carpeta. Por ejemplo, al bloquear la carpeta de una capa, se bloquean todas las capas de dicha carpeta.

Para mover una capa o una carpeta de capas a una carpeta de capas:

Arrastre el nombre de la capa o carpeta de capas hasta el nombre de la carpeta de capas de destino. Las capa o carpeta de capas aparecerá dentro de la carpeta de capas de destino en la línea de tiempo. Para cambiar el orden de las capas o las carpetas:

Arrastre una o más capas o carpetas de la línea de tiempo hasta la ubicación que desee. Para expandir o contraer una carpeta:

Haga clic en el triángulo situado a la izquierda del nombre de la carpeta. Para expandir o contraer todas las carpetas:

Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elija Expandir todas las carpetas o Contraer todas las carpetas en el menú contextual.

Trabajo en Flash

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Utilización de capas de guías Para obtener ayuda sobre la alineación de objetos al dibujar, puede crear capas de guías. A continuación, puede alinear objetos de otras capas con los objetos creados en las capas de guías. Las capas de guías no aparecen en las películas Flash publicadas. Puede convertir cualquier capa en una capa de guías. Las capas de guías se señalan con un icono de guía a la izquierda del nombre de la capa.

Capa de guías

También se puede crear una capa de guía de movimiento para controlar el movimiento de los objetos en una animación interpolada. Consulte “Interpolación de movimiento a lo largo de un trazado”, en la página 191. Nota: si se arrastra una capa normal a una capa de guía, ésta se convierte en una capa de guía de movimiento. Para evitar que de forma accidental se convierta una capa guía, coloque todas las capas guías en la parte inferior del orden de las capas.

Para designar una capa como capa de guía:

Seleccione la capa y haga clic con el botón derecho del ratón (Windows), o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elija Guía en el menú contextual. Seleccione Guía de nuevo para volver a convertir la capa en una capa normal.

Previsualización y prueba de películas Conforme vaya creando una película, necesitará reproducirla para ver la animación y probar los controles interactivos. Puede previsualizar y probar películas en el entorno de edición de Flash, en una ventana de prueba independiente, o en un navegador Web. Previsualización de películas en el entorno de edición Para previsualizar las películas, puede utilizar los comandos del menú Control, los botones del Controlador o los comandos de teclado. Para previsualizar la escena actual, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Seleccione Control > Reproducir. • Elija Ventana > Barras de herramientas > Controlador (Windows), o bien Ventana > Controlador (Macintosh) y haga clic en Reproducir.

• Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh). La secuencia de animación se reproduce a la velocidad de fotogramas especificada para el documento.

• Para desplazarse a través de los fotogramas de la animación, utilice los botones para avanzar o retroceder un fotograma del Controlador, o bien elija los comandos correspondientes del menú Control. También puede presionar las teclas < y >.

• Para desplazarse al primer fotograma de una película o al último mediante el Controlador, utilice los botones Primer fotograma o Último fotograma.

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Capítulo 1


Nota: también puede arrastrar la cabeza lectora para ver los fotogramas de un documento. Consulte “Desplazamiento de la cabeza lectora”, en la página 31.

Puede modificar la reproducción de la película mediante los comandos del menú Control. Cuando utilice los comandos siguientes, también debe elegir Control > Reproducir para previsualizar la película. Para reproducir una película en un bucle continuo:

Seleccione Control > Reproducir sin fin. Para reproducir todas las escenas de una película:

Elija Control > Reproducir todas las escenas. Para reproducir una película sin sonido:

Seleccione Control > Desactivar sonidos. Para activar acciones de fotograma o de botón:

Seleccione Control > Habilitar acciones de fotogramas simples o Habilitar botones simples. Previsualización de películas con el comando Probar película Aunque Flash puede reproducir películas en el entorno de edición, muchas funciones interactivas y de animación no funcionan a menos que el documento se exporte en su formato final de película Flash. Mediante los comandos del menú Control, puede exportar el documento actual como película Flash y reproducirla inmediatamente con el comando Probar película. La película exportada utiliza el juego de opciones del cuadro de diálogo Configuración de publicación. También puede utilizar el comando Probar película para probar el rendimiento de descarga. Consulte “Comprobación del rendimiento de descarga de películas” en Ayuda > Utilización de Flash. Además, puede probar las acciones de una película con el depurador. Consulte “Utilización del depurador” en Ayuda > Utilización de Flash. Para probar todas las funciones interactivas y la animación:

Elija Control > Probar película o Control > Probar escena. Flash crea una película Flash (un archivo SWF), la abre en otra ventana y la reproduce con Flash Player. El archivo SWF se coloca en la misma carpeta que el archivo FLA. Previsualización de películas en un navegador Web Para obtener la representación más precisa posible de una película Flash, previsualícela en su navegador Web predeterminado. Para probar la película en un navegador Web:

Seleccione Archivo > Previsualización de publicación > HTML. Flash crea una película Flash (un archivo SWF), la abre en su navegador Web predeterminado y la reproduce con Flash Player. El archivo SWF se coloca en la misma carpeta que el archivo FLA. Si desea obtener más información, consulte “Acerca de las plantillas de publicación HTML”, en la página 416.

Trabajo en Flash

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Utilización del explorador de películas El explorador de películas permite ver y organizar fácilmente el contenido de un documento, así como seleccionar los elementos del documento que se desea modificar. Contiene una lista donde aparecen los elementos utilizados, organizados en una estructura de árbol jerárquica por la que se puede desplazar. Puede filtrar las categorías de los elementos del documento que desea que aparezcan en el explorador de películas seleccionando entre texto, gráficos, botones, clips de película, acciones y archivos importados. Puede mostrar las categorías seleccionadas como elementos de la película (escenas), definiciones de símbolos o de ambas maneras. El árbol de navegación se puede expandir y contraer. El explorador de películas ofrece numerosas funciones que permiten hacer más eficiente el flujo de trabajo para crear películas. Por ejemplo, puede utilizar el Explorador de películas para:

• • • • •

Buscar un elemento en un documento por su nombre. Familiarizarse con la estructura de un documento de Flash creado por otra persona. Buscar todas las instancias de un determinado símbolo o acción. Sustituir todas las apariciones de una fuente en un documento por otra fuente. Copiar todo el texto en el Portapapeles para pegarlo en un editor de texto externo y aplicar el corrector ortográfico.

• Imprimir la lista de visualización navegable que muestra en cada momento el explorador de películas. El explorador de películas tiene un menú de opciones y un menú contextual con opciones que permiten realizar operaciones con los elementos seleccionados o modificar el aspecto del explorador de películas. El menú de opciones se indica mediante una marca de verificación con un triángulo debajo en la barra de título del explorador de películas. Menú de opciones Botones de filtrado Cuadro de texto Buscar

Lista de visualización

Ruta del elemento seleccionado

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Capítulo 1


Para acceder al explorador de películas:

Seleccione Ventana > Explorador de películas. Para filtrar las categorías de los elementos mostrados en el explorador de películas:

• Para mostrar texto, símbolos, ActionScript, archivos importados o fotogramas y capas, haga clic en uno o varios botones de filtrado situados a la derecha de la opción Mostrar. Para personalizar qué elementos desea ver, haga clic en el botón Personalizar. Seleccione las opciones que desea del área Mostrar del cuadro de diálogo Configuración del Explorador de películas para ver estos elementos.

• En el menú de opciones del explorador de películas, seleccione Mostrar elementos de película para mostrar los elementos en las escenas y elija Mostrar definiciones de símbolo para mostrar información acerca de los símbolos. (Ambas opciones pueden estar activadas al mismo tiempo). Para buscar un elemento mediante el cuadro de texto Buscar:

En el cuadro de texto Buscar, introduzca el nombre del elemento, el nombre de la fuente, la cadena de ActionScript o el número de fotograma. La función Buscar busca en todos los elementos mostrados en ese momento en el explorador de películas. Para seleccionar un elemento del explorador de películas:

Haga clic en el elemento del árbol de navegación. Haga clic con la tecla Mayús presionada para seleccionar varios elementos. La ruta completa del elemento seleccionado aparecerá en la parte inferior del explorador de películas. Al seleccionar una escena del explorador de películas aparecerá el primer fotograma de esa escena en el escenario. Al seleccionar un elemento del explorador de películas se seleccionará ese elemento en el escenario, siempre que la capa que contiene ese elemento no esté bloqueada. Para utilizar los comandos del menú contextual o del menú de opciones del explorador de películas:

1

Realice uno de los siguientes pasos:

• Para ver el menú de opciones, haga clic en el control del menú de opciones de la barra de título del explorador de películas.

• Para acceder al menú contextual, haga clic con el botón derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un elemento del árbol de navegación del explorador de películas. 2

Seleccione una opción del menú:

• Ir a ubicación va a la capa, escena o fotograma del documento que se haya seleccionado. • Ir a definición de símbolo va a la definición del símbolo seleccionado en el área Elementos de película del Explorador de películas. La definición de símbolo muestra todos los archivos asociados con el símbolo. (Es necesario haber seleccionado la opción Mostrar definiciones de símbolo. Consulte la definición de la opción que se indica más adelante.)

• Seleccionar instancias de símbolo va a la escena que contiene las instancias del símbolo seleccionado en el área Definiciones de símbolos del Explorador de películas. Es necesario haber seleccionado la opción Mostrar elementos de película.

• Buscar en biblioteca resalta el símbolo seleccionado en la biblioteca del documento (Flash abre el panel Biblioteca si no está abierto).

Trabajo en Flash

45


• • • • • •

Cambiar nombre permite introducir un nuevo nombre para el elemento seleccionado. Editar en contexto permite editar un símbolo seleccionado en el escenario. Editar en nueva ventana permite editar un símbolo seleccionado en una nueva ventana. Mostrar elementos de película muestra los elementos de la película, organizados en escenas. Mostrar definiciones de símbolo muestra todos los elementos asociados con un símbolo. Copiar todo el texto en Portapapeles copia el texto seleccionado en el Portapapeles. Puede pegar el texto en un editor de texto externo para modificarlo o bien para corregir su ortografía.

• Cortar, Copiar, Pegar y Borrar realizan estas conocidas funciones con el elemento seleccionado. Al modificar un elemento en la lista de visualización también se modifica el elemento correspondiente en la película.

• Expandir rama expande la rama del árbol de navegación correspondiente al elemento seleccionado.

• Contraer rama contrae la rama del árbol de navegación correspondiente al elemento seleccionado.

• Contraer otros contrae las ramas del árbol de navegación que no contienen el elemento seleccionado.

• Imprimir imprime la lista de visualización jerárquica mostrada en ese momento en el Explorador de películas.

Aceleración de la visualización de la película Para acelerar la visualización de la película, puede utilizar los comandos del menú Ver para desactivar las funciones de calidad de representación que requieren cálculos adicionales y hacen más lentas las películas. Ninguno de estos comandos afecta a la exportación de la película Flash. Para especificar la calidad de visualización de las películas Flash en un navegador Web, utilice los parámetros OBJECT y EMBED. El comando Publicar puede hacerlo de forma automática. Si desea obtener más información, consulte “Publicación de documentos de Flash”, en la página 400. Para cambiar la velocidad de visualización de las películas:

Seleccione Ver y elija una de las siguientes opciones:

• Contornos muestra sólo los contornos de las formas de la escena con líneas finas. Esto facilita la remodelación de los elementos gráficos y la presentación más rápida de escenas complicadas.

• Rápido desactiva la visualización suavizada de líneas y muestra todos los colores y estilos de línea del dibujo.

• Suavizado activa la visualización suavizada de líneas, formas y mapas de bits. Muestra las formas y líneas de forma que sus bordes se muestran en pantalla más suaves. Esta opción dibuja más despacio que la opción Rápido. La visualización suavizada funciona mejor con las tarjetas de video de miles (16 bits) o millones (24 bits) de colores. En la modalidad de 16 ó 256 colores, las líneas negras se suavizan, pero es posible que los colores se vean mejor en el modo rápido.

• Suavizar texto suaviza los bordes de todos los textos. Este comando funciona mejor con tamaños de letra grandes; con grandes cantidades de texto puede ser muy lento. Éste es el modo de funcionamiento más frecuente.

46

Capítulo 1


Almacenamiento de documentos de Flash Puede guardar un documento FLA de Flash con su nombre y ubicación actuales, o bien guardar el documento con un nombre o una ubicación diferentes. También puede volver a la última versión guardada de un documento. Asimismo, puede guardar contenido de Flash MX como un documento de Flash 5. Puede guardar un documento como plantilla, para poder utilizarlo como punto de partida de un nuevo documento de Flash (de un modo parecido a como se utilizan las plantillas en los procesadores de texto o en las aplicaciones de edición de páginas Web). Para obtener información sobre cómo utilizar plantillas para crear documentos nuevos, consulte “Creación de un documento nuevo”, en la página 22. Al guardar un documento con el comando Guardar, Flash realiza un almacenamiento rápido, por el que se adjunta información al archivo existente. Al guardar con el comando Guardar como, Flash organiza la información nueva del archivo, creando un archivo más pequeño en el disco. Para guardar un documento de Flash:

1

Realice uno de los siguientes pasos:

• Para sobrescribir la versión actual existente en el disco, seleccione Archivo > Guardar. • Para guardar el documento en otra ubicación o con otro nombre, o para comprimir el documento, elija Archivo > Guardar como. 2

Si selecciona el comando Guardar como o si el documento no se ha guardado nunca, introduzca el nombre y la ubicación del archivo.

3

Para guardar el documento en formato Flash MX, elija la opción Documento de Flash MX del menú emergente Formato. Si aparece un mensaje de alerta que indica que se eliminará contenido si usa el formato Flash MX y desea continuar, haga clic en Guardar como Flash MX.

4

Haga clic en Guardar.

Para volver a la última versión guardada de un documento:

Seleccione Archivo > Descartar cambios. Para guardar un documento como plantilla:

1

Elija Archivo > Guardar como plantilla.

2

En el cuadro de diálogo Guardar como plantilla, escriba un nombre para la plantilla en el cuadro de texto Nombre.

3

Elija una categoría en el menú emergente Categoría o escriba un nombre si desea crear una categoría nueva.

4

Escriba una descripción de la plantilla en el cuadro de texto Descripción (255 caracteres como máximo). La descripción se mostrará cuando se seleccione la plantilla en el cuadro de diálogo Nuevo documento (consulte “Previsualización y prueba de películas”, en la página 42).

5

Haga clic en Aceptar.

Para guardar como documento de Flash 5:

1

Elija Archivo > Guardar como.

2

Introduzca el nombre y la ubicación del archivo.

Trabajo en Flash

47


3

Elija la opción Documento de Flash 5 del menú emergente Formato. Si aparece un mensaje de alerta que indica que se eliminará contenido si usa el formato Flash 5 y desea continuar, haga clic en Guardar como Flash 5.

4

Haga clic en Guardar.

Configuración de un servidor para Flash Player Para que un usuario pueda ver la película Flash en Internet, el servidor Web debe estar correctamente configurado para reconocer el archivo SWF como película Flash. Es posible que el servidor ya esté configurado correctamente. Si el servidor no está correctamente configurado, siga el procedimiento que se describe a continuación para configurarlo. Al configurar un servidor se establecen los tipos MIME (Multipart Internet Mail Extension) adecuados para que el servidor pueda identificar los archivos con el sufijo SWF como archivos Shockwave Flash. Un navegador que reciba el tipo MIME correcto podrá cargar el complemento, control o aplicación de ayuda adecuado para procesar y mostrar correctamente los datos recibidos. Si falta el tipo MIME o el servidor no lo ha procesado de forma correcta, es posible que el navegador muestre un mensaje de error o una ventana en blanco con un icono que contiene una pieza de puzzle. Nota: al publicar una película Flash, es necesario configurarla para Flash Player con el fin de que los usuarios puedan verla. Consulte el Capítulo 20, “Publicación”, en la página 397.

Para configurar un servidor para el Flash Player, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Si ha establecido el sitio mediante un proveedor de servicios de Internet, póngase en contacto con éste y solicite que se agregue al servidor el tipo MIME application/x-shockwave-flash con el sufijo SWF.

• Si está administrando su propio servidor, consulte la documentación del software del servidor Web para obtener instrucciones sobre cómo agregar o configurar los tipos MIME.

Impresión de documentos de Flash durante la edición Puede imprimir los fotogramas de los documentos de Flash mientras trabaja para previsualizar y editar las películas. También puede especificar los fotogramas que podrá imprimir con Flash Player un usuario que esté viendo la película. Consulte “Creación de películas con posibilidad de impresión” en Ayuda > Utilización de Flash. Para imprimir los fotogramas de un documento de Flash, utilice el cuadro de diálogo Imprimir para especificar el intervalo de escenas, fotogramas y número de copias que desea imprimir. En Windows, el cuadro de diálogo Configurar página especifica el tamaño del papel, la orientación y otras opciones de impresión (como los márgenes o si se deben imprimir todos los fotogramas de cada página). En Macintosh, estas opciones se distribuyen entre los cuadros de diálogo Configurar página y Márgenes de impresión. Los cuadros de diálogo Imprimir y Configurar página suelen ser estándar en los sistemas operativos y dependen del controlador de impresora seleccionado.

48

Capítulo 1


Para establecer las opciones de impresión:

1

Seleccione Archivo > Configurar página (Windows) o Archivo > Márgenes de impresión (Macintosh).

2

Establezca los márgenes de la página. Seleccione ambas opciones en Centrar para imprimir el fotograma en el centro de la página.

3

En el menú emergente Fotogramas, seleccione si desea imprimir todos los fotogramas de la película o sólo el primer fotograma de cada escena.

4

En el menú emergente Diseño, elija una de estas opciones:

• Tamaño real imprime el fotograma a tamaño completo. Introduzca un valor en la opción de Escala para reducir o aumentar el tamaño del fotograma impreso.

• Ajustar en una página reduce o agranda cada fotograma de forma que ocupe el área de impresión de la página.

• Las opciones de guión imprimen varias miniaturas en una página. Introduzca el número de miniaturas por página en el cuadro de texto Fotogramas. Establezca el espacio entre las miniaturas en el cuadro de texto Margen de cuadro. Seleccione Etiquetar fotogramas para imprimir las etiquetas de los fotogramas como una miniatura. Para previsualizar la organización de la escena en el papel impreso:

Seleccione Archivo > Presentación preliminar. Para imprimir fotogramas:

Seleccione Archivo > Imprimir.

Trabajo en Flash

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50

CapĂ­tulo 1


CAPÍTULO 2 Trabajo con elementos de Flash

Los diferentes elementos de Macromedia Flash MX le permiten crear una película. Éstos pueden ser objetos del escenario, símbolos e instancias de símbolos, clips de sonido y otros archivos importados. Flash proporciona herramientas que ayudan a organizar y optimizar estos elementos. Estas herramientas mejoran el flujo de trabajo, ya que permiten acceder fácilmente a las funciones de Flash más utilizadas.

Elementos y gestión de elementos La mayoría de los elementos de Flash son objetos del escenario o símbolos almacenados en la biblioteca del documento. Otros corresponden a archivos de equipos locales o remotos. La biblioteca facilita la organización y ayuda a optimizar el tamaño de estos elementos. La caja de herramientas, los inspectores, los paneles y la biblioteca le ayudan a trabajar de manera eficiente con los diferentes elementos de un documento, ya sean simples o complejos. Símbolos e instancias Los símbolos son elementos reutilizables que se emplean en un documento y pueden ser gráficos, botones, clips de video, archivos de sonido o fuentes. Al crear un símbolo, éste se almacena en la biblioteca del archivo. Al colocar un símbolo en el escenario, se está creando una instancia del símbolo. Los símbolos reducen el tamaño de los archivos, ya que Flash, independientemente del número de instancias creadas, sólo guarda una copia en el archivo. Por lo tanto, es aconsejable utilizar símbolos, animados o no, para cada elemento que aparezca más de una vez en un documento. Puede modificar las propiedades de una instancia sin alterar el símbolo maestro, así como editar éste para realizar un cambio en todas las instancias. Existen varios métodos para editar símbolos: en el escenario, en una ventana nueva o en el modo de edición de símbolos. Al editar un símbolo, la ventana de la línea de tiempo muestra únicamente la línea de tiempo del símbolo que se está editando. Para obtener más información sobre la edición de símbolos, consulte “Edición de símbolos”, en la página 168. Es posible buscar y abrir un símbolo en la biblioteca desde el explorador de películas, mediante el comando Buscar en biblioteca. Consulte “Utilización del explorador de películas”, en la página 44.

51


Para obtener más información sobre los símbolos y las instancias, consulte la lección Símbolos, ubicada en Ayuda > Lecciones > Creación y edición de símbolos, y en el Capítulo 9, “Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas”, en la página 159.

Edición de un símbolo en su contexto en el documento (izquierda) y edición de un símbolo aislado (derecha) Símbolos y películas interactivas Los símbolos son una parte importante de la creación de películas interactivas, ya que se pueden utilizar instancias de símbolos para introducir interacciones en una película. Por ejemplo, es posible crear un símbolo de botón que cambie en función de las acciones del ratón y colocar una instancia del símbolo en el escenario. Otro tipo de símbolo, el clip de película, también se utiliza para crear películas interactivas más elaboradas. Consulte “Trabajo con clips de película y botones” en Ayuda > Utilización de Flash.

Paneles e inspector de propiedades Flash permite personalizar de muchas maneras el espacio de trabajo según sus necesidades. Mediante los paneles y el inspector de propiedades, puede ver, organizar y cambiar elementos y sus atributos. Puede cambiar el tamaño de los paneles, mostrarlos y ocultarlos. También puede agrupar paneles y guardar conjuntos de paneles personalizados para que la gestión del espacio de trabajo sea más fácil. El inspector de propiedades cambia para reflejar la herramienta o el elemento con el que trabaja, lo que permite acceder rápidamente a las funciones más utilizadas. Utilización de los paneles Los paneles de Flash facilitan la visualización, la organización y la modificación de los elementos de los documentos. Las opciones disponibles en los paneles controlan las características de los símbolos, las instancias, los colores, el tipo, los fotogramas y otros elementos. Puede utilizar los paneles para personalizar la interfaz de Flash, manteniendo visibles los paneles necesarios para una determinada tarea y ocultando los demás.

52

Capítulo 2


Los paneles permiten trabajar con objetos, colores, textos, instancias, fotogramas, escenas y documentos enteros. Por ejemplo, puede utilizar el mezclador de colores para crear colores y el panel Alinear para alinear los objetos con otros objetos o con el escenario. Para ver una lista completa de todos los paneles disponibles en Flash, consulte el menú Ventana. La mayoría de los paneles incluyen un menú emergente con opciones adicionales. El menú de opciones se indica mediante un control en la barra de título del panel. Si no aparece ningún control del menú de opciones, significa que el panel no tiene menú de opciones. Flecha de contracción Control del menú de opciones

Para abrir un panel:

Seleccione el panel que desee en el menú Ventana. Para cerrar un panel, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Seleccione el panel que desee en el menú Ventana. • Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en la barra de título del panel y seleccione Cerrar panel en el menú contextual. Para utilizar el menú de opciones de un panel:

1

Haga clic en el control de la barra de título del panel para ver el menú de opciones.

2

Haga clic en un elemento del menú.

Para cambiar el tamaño de un panel:

Arrastre el borde del panel (Windows) o arrastre el cuadro de tamaño de la esquina inferior derecha del panel (Macintosh). Para expandir o contraer un panel a su barra de título:

Haga clic en la flecha de contracción de la barra de título. Haga clic en la flecha de contracción de nuevo para expandir el panel hasta su tamaño anterior. Para mostrar u ocultar todos los paneles:

Presione el tabulador. Para cerrar todos los paneles:

Seleccione Ventana > Cerrar todos los paneles.

Trabajo con elementos de Flash

53


Organización de los paneles Puede modificar el orden en que aparecen los paneles en los grupos de paneles. También puede crear nuevos grupos de paneles y acoplar paneles a grupos de paneles existentes. Para mover un panel:

Arrastre el panel por su barra de título. Para agregar un panel a un grupo de paneles existente:

Arrastre el panel por su barra de título hasta otro panel. Para crear un nuevo grupo de paneles:

Arrastre el panel por su barra de título alejándolo de otros grupos de paneles. Utilización de conjuntos de paneles Puede crear conjuntos de paneles organizándolos de forma personalizada y guardar estos diseños de paneles personalizados. Puede restablecer la visualización de los paneles al diseño predeterminado (abriendo los paneles Muestras de color, Acciones y Componentes y el mezclador de colores en la parte derecha de la ventana de la aplicación) o a un diseño personalizado guardado anteriormente. Para guardar un conjunto de paneles personalizado:

1

Seleccione Ventana > Guardar disposición de paneles.

2

Introduzca un nombre para el diseño y haga clic en Aceptar.

Para seleccionar un diseño de paneles:

1

Seleccione Ventana > Conjuntos de paneles.

2

En este submenú, seleccione Diseño predeterminado para volver a colocar todos los paneles según el diseño predeterminado o bien elija un diseño personalizado que haya guardado previamente.

Para eliminar diseños personalizados:

Abra la carpeta Panel Sets que se encuentra dentro de la carpeta de la aplicación Flash MX del disco duro y elimine el archivo Panel Sets.

54

Capítulo 2


Trabajo con el panel Biblioteca El panel Biblioteca es donde se guardan y organizan los símbolos creados en Flash, además de archivos importados tales como gráficos de imágenes de mapa de bits, archivos de sonido y clips de video. En el panel Biblioteca puede organizar en carpetas los elementos de biblioteca, ver con qué frecuencia se utilizan en un documento y ordenarlos por tipo. Consulte “Utilización de la biblioteca”, en la página 58.

Para mostrar u ocultar el panel Biblioteca:

Seleccione Ventana > Biblioteca. Trabajo con el panel Acciones El panel Acciones permite crear y editar acciones para un objeto o fotograma. El panel Acciones se activa cuando se selecciona una instancia de un fotograma, botón o clip de película. El título del panel Acciones cambia a Acciones de botón, Acciones de clip de película o Acciones de fotograma, según el elemento que esté seleccionado. Para obtener información sobre la utilización del panel Acciones, por ejemplo, sobre cómo pasar de un modo de edición a otro, consulte “Utilización del panel Acciones” en Ayuda > Utilización de Flash. Para mostrar u ocultar el panel Acciones:

Seleccione Ventana > Acciones. Utilización del inspector de propiedades El inspector de propiedades simplifica la creación de documentos facilitando el acceso a los atributos más utilizados del elemento seleccionado, ya sea en el escenario o en la línea de tiempo. Puede modificar los atributos del objeto o documento en el inspector de propiedades sin acceder a los menús o paneles que contienen estas funciones.

Trabajo con elementos de Flash

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El inspector de propiedades muestra información y la configuración del elemento que está seleccionado, que puede ser un documento, un texto, un símbolo, una forma, un mapa de bits, un video, un grupo, un fotograma o una herramienta. Cuando hay dos o más tipos de objetos seleccionados, el inspector de propiedades muestra el número total de objetos seleccionados.

El inspector de propiedades con opciones de texto Para mostrar u ocultar el inspector de propiedades:

Seleccione Ventana > Propiedades.

Utilización de la caja de herramientas Las herramientas de la caja de herramientas permiten dibujar, pintar, seleccionar y modificar ilustraciones, así como cambiar la visualización del escenario. La caja de herramientas se divide en cuatro secciones:

• La sección Herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura y selección. • La sección Ver contiene herramientas para ampliar y reducir, así como para realizar recorridos de la ventana de la aplicación.

• La sección Colores contiene modificadores de los colores de trazo y relleno. • La sección Opciones muestra los modificadores de la herramienta seleccionada, los cuales afectan a las operaciones de pintura o edición de dicha herramienta.

56

Capítulo 2


Si desea obtener información sobre las herramientas de dibujo y pintura, consulte “Herramientas de dibujo y pintura de Flash”, en la página 67. Si desea obtener información sobre las herramientas de selección, consulte “Selección de objetos”, en la página 129. Si desea obtener información sobre las herramientas de modificación de la visualización, consulte “Visualización del escenario”, en la página 19.

Al seleccionar una herramienta de la caja de herramientas...

aparecen los modificadores de la herramienta seleccionada aquí.

Para mostrar u ocultar la caja de herramientas:

Seleccione Ventana > Herramientas. Para seleccionar una herramienta, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Haga clic en la herramienta que desea utilizar. Según la herramienta que seleccione, puede que aparezca un conjunto de modificadores en el área Opciones situada en la parte inferior de la caja de herramientas.

• Utilice el método abreviado del teclado para la herramienta.

Trabajo con elementos de Flash

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Uso de menús contextuales Los menús contextuales contienen comandos relacionados con el elemento que se encuentre seleccionado. Por ejemplo, cuando se selecciona un fotograma en la ventana de línea de tiempo, el menú contextual muestra comandos para crear, eliminar y modificar fotogramas y fotogramas clave. Existen menús contextuales para muchos elementos y controles de muchas ubicaciones, como el escenario, la línea de tiempo, el panel Biblioteca y el panel Acciones.

Menú contextual de un fotograma seleccionado Para abrir un menú contextual:

Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un elemento.

Utilización de la biblioteca En la biblioteca de un documento de Flash se almacenan símbolos creados en Flash, archivos importados tales como clips de video, clips de sonido, mapas de bits e ilustraciones vectoriales importadas. El panel Biblioteca muestra una lista desplegable con los nombres de todos los elementos de la biblioteca, lo que permite ver y organizar dichos elementos mientras trabaja. Un icono situado junto al nombre de cada elemento del panel Biblioteca indica el tipo de archivo. Puede abrir la biblioteca de cualquier documento de Flash mientras está trabajando en Flash para poner a disposición del documento actual los elementos de la biblioteca de ese archivo. Puede crear bibliotecas permanentes en la aplicación Flash que estarán disponibles siempre que se inicie Flash. Flash también incluye varias bibliotecas de muestra que contienen botones, gráficos, clips de película y sonidos que puede agregar a sus propios documentos de Flash. Las bibliotecas de Flash de muestra y las bibliotecas permanentes creadas por el usuario aparecen en el submenú Ventana > Bibliotecas comunes. Consulte “Trabajo con bibliotecas comunes”, en la página 62.

58

Capítulo 2


Puede exportar elementos de bibliotecas como archivos SWF a un URL para crear una biblioteca compartida en tiempo de ejecución. Esto permite crear un vínculo con los elementos de la biblioteca desde películas Flash que importan símbolos mediante la función de compartir en tiempo de ejecución. Consulte “Utilización de elementos de bibliotecas compartidas”, en la página 178. Menú de opciones

Previsualización del elemento

Botón Orden de clasificación Botón Estado ancho Botón Estado estrecho

Icono de la papelera Icono de propiedades Botón Nueva carpeta Botón Nuevo símbolo

Para mostrar el panel Biblioteca:

Seleccione Ventana > Biblioteca. Para abrir la biblioteca de otro archivo Flash:

1

Seleccione Archivo > Abrir como biblioteca.

2

Busque el archivo Flash cuya biblioteca desea abrir y haga clic en Abrir.

La biblioteca del archivo seleccionado se abrirá en el documento actual con el nombre del archivo en la parte superior del panel Biblioteca. Para utilizar elementos de la biblioteca del archivo seleccionado en el documento actual, arrastre los elementos al panel Biblioteca del documento o al escenario. Para cambiar el tamaño del panel Biblioteca, realice una de las acciones siguientes:

• Arrastre la esquina inferior derecha. • Haga clic en el botón de estado ancho para ampliar el panel Biblioteca y que éste muestre todas las columnas.

• Haga clic en el botón de estado estrecho para reducir la anchura del panel Biblioteca. Para cambiar la anchura de las columnas:

Coloque el puntero entre los encabezados de columna y arrástrelo para cambiar el tamaño. No puede cambiar el orden de las columnas.

Trabajo con elementos de Flash

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Para utilizar el menú de opciones de la biblioteca:

1

Haga clic en el control de la barra de título del panel Biblioteca para ver el menú de opciones.

2

Haga clic en un elemento del menú.

Trabajo con elementos de bibliotecas Al seleccionar un elemento del panel Biblioteca, aparecerá una previsualización en miniatura del elemento en la parte superior del panel. Si el elemento seleccionado está animado o es un archivo de sonido, puede utilizar el botón Reproducir de la ventana de previsualización de la biblioteca o el controlador para previsualizar el elemento. Para utilizar un elemento de la biblioteca en el documento:

Arrastre el elemento del panel Biblioteca al escenario. El elemento se agregará a la capa actual. Para convertir un objeto en un símbolo de la biblioteca:

Arrastre el elemento desde el escenario al panel Biblioteca. Para utilizar un elemento de la biblioteca del documento actual en otro documento:

Arrastre el elemento de la biblioteca o el escenario a la biblioteca o al escenario de otro documento. Para mover un elemento de una carpeta a otra:

Arrastre el elemento desde una carpeta hasta otra. Si en la nueva ubicación ya hay un elemento con el mismo nombre, Flash le solicitará que reemplace el elemento que se ha movido. Para reemplazar un símbolo del escenario por otro símbolo:

1

Seleccione el símbolo que desea reemplazar.

2

Seleccione Modificar > Intercambiar símbolo.

3

Seleccione otro símbolo del cuadro de diálogo Intercambiar símbolo y, a continuación, haga clic en Aceptar.

Trabajo con carpetas en el panel Biblioteca Puede organizar los elementos del panel Biblioteca mediante carpetas, del mismo modo que en el Explorador de Windows o en el Finder de Macintosh. Al crear un nuevo símbolo, éste se guarda en la carpeta seleccionada. Si no hay ninguna carpeta seleccionada, el símbolo se guardará en la raíz de la biblioteca. Las columnas del panel Biblioteca muestran el nombre de un elemento, su tipo, el número de veces que se utiliza en el archivo, su estado e identificador de vinculación (si el elemento está asociado con una biblioteca compartida o se ha exportado para ActionScript) y la fecha en que se modificó por última vez. Puede ordenar los elementos del panel Biblioteca por cualquier columna. El panel Biblioteca también contiene un menú emergente con opciones para modificar elementos de la biblioteca. Para crear una nueva carpeta:

Haga clic en el botón Nueva carpeta situado en la parte inferior del panel Biblioteca.

60

Capítulo 2


Para abrir o cerrar una carpeta, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Haga doble clic en la carpeta. • Seleccione la carpeta y elija Expandir carpeta o Contraer carpeta en el menú de opciones de la biblioteca. Para abrir o cerrar todas las carpetas:

Seleccione Expandir todas las carpetas o Contraer todas las carpetas en el menú de opciones de la biblioteca. Ordenación de los elementos del panel Biblioteca Puede ordenar los elementos del panel Biblioteca de manera alfanumérica por cualquier columna. La clasificación permite ver juntos los elementos relacionados. Los elementos se ordenan en carpetas. Para ordenar los elementos del panel Biblioteca:

Haga clic en el encabezado de una columna para clasificar los elementos por esa columna. Haga clic en el botón del triángulo situado a la derecha de los encabezados de columna para invertir el orden de clasificación. Edición de elementos de la biblioteca Para editar los elementos de la biblioteca, incluidos los archivos importados, se utilizan las opciones del menú de opciones de la biblioteca. Puede actualizar los archivos importados tras editarlos en un editor externo, utilizando la opción Actualizar del menú de opciones de la biblioteca. Para editar un elemento de la biblioteca:

1

Seleccione el elemento en el panel Biblioteca.

2

Seleccione una de las opciones siguientes del menú de opciones de la biblioteca:

• Elija Editar para editar un elemento en Flash. • Elija Editar con y seleccione la aplicación con la que desea editar el elemento en un editor externo. Nota: al iniciar un editor externo compatible, Flash abre el documento importado original.

Cambio de nombre de los elementos de la biblioteca Puede cambiar el nombre de los elementos de la biblioteca. Al cambiar el nombre de un elemento de biblioteca de un archivo importado, no cambia su nombre de archivo. Para cambiar el nombre de un elemento de biblioteca, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Haga doble clic en el nombre del elemento y escriba el nuevo nombre en el campo de texto. • Seleccione el elemento y haga clic en el icono de propiedades situado en la parte inferior del panel Biblioteca. Escriba el nuevo nombre en el cuadro de diálogo Propiedades de símbolo y haga clic en Aceptar.

• Seleccione el elemento y elija Cambiar nombre en el menú de opciones de la biblioteca y, a continuación, escriba el nuevo nombre en el campo de texto.

• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el elemento y seleccione Cambiar nombre en el menú contextual y, a continuación, escriba el nuevo nombre en el campo de texto.

Trabajo con elementos de Flash

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Eliminación de elementos de biblioteca De forma predeterminada, al eliminar un elemento de la biblioteca, todas las instancias o apariciones del mismo en el documento también se eliminan. La columna Número de usos del panel Biblioteca indica si un elemento se está utilizando. Para eliminar un elemento de biblioteca:

Seleccione el elemento y haga clic en el icono de la papelera situado en la parte inferior del panel Biblioteca. 2 En el cuadro de advertencia que aparece, seleccione Borrar instancias de símbolo (opción predeterminada) para eliminar el elemento de la biblioteca y todas sus instancias. Anule la selección de esta opción para eliminar sólo el símbolo y conservar las instancias en el escenario. 3 Haga clic en Eliminar. 1

Localización de elementos de biblioteca no utilizados Para facilitar la organización de un documento, puede localizar los elementos que no se utilizan y eliminarlos. Nota: no es necesario eliminar los elementos de biblioteca no utilizados para reducir el tamaño del archivo de una película Flash, ya que estos elementos no se incluyen en el archivo SWF.

Para localizar los elementos de biblioteca no utilizados, use uno de los siguientes procedimientos:

• Elija Seleccionar elementos no utilizados en el menú de opciones de la biblioteca. • Ordene los elementos de biblioteca por la columna Número de usos. Consulte “Ordenación de los elementos del panel Biblioteca”, en la página 61.

Actualización de archivos importados en el panel Biblioteca Si utiliza un editor externo para modificar archivos que ha importado a Flash, como imágenes de mapa de bits o archivos de sonido, puede actualizar los archivos en Flash sin tener que volver a importarlos. También puede actualizar símbolos importados de documentos de Flash externos. Al actualizar un archivo importado, su contenido se sustituye por el del archivo externo. Para actualizar un archivo importado:

Seleccione el archivo importado en el panel Biblioteca y elija Actualizar en el menú de opciones de la biblioteca. Trabajo con bibliotecas comunes Puede utilizar las bibliotecas de muestra que incluye Flash para agregar símbolos, botones o sonidos a los documentos. También puede crear sus propias bibliotecas de muestra, que podrá utilizar con cualquier documento que cree. Para crear una biblioteca de muestra para la aplicación Flash:

Cree un archivo de Flash con una biblioteca que contenga los símbolos que se van a incluir en la biblioteca permanente. 2 Coloque el archivo de Flash en la carpeta Libraries situada en la carpeta de la aplicación Flash en el disco duro. 1

Para utilizar un elemento de una biblioteca común en un documento:

62

1

Seleccione Ventana > Bibliotecas comunes y elija una biblioteca en el submenú.

2

Arrastre un elemento de la biblioteca común a la biblioteca del documento actual.

Capítulo 2


Los componentes Los componentes de Flash son clips de película con parámetros definidos, cada uno con su propio y exclusivo conjunto de métodos de ActionScript que permiten establecer y cambiar los parámetros de edición y las opciones adicionales en tiempo de ejecución. Consulte el Capítulo 15, “Utilización de componentes”, en la página 313.

Trabajo con elementos de Flash

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64

CapĂ­tulo 2


CAPÍTULO 3 Dibujo

Las herramientas de dibujo de Macromedia Flash MX permiten crear y modificar formas para las ilustraciones de las películas. Para ver una introducción interactiva a cómo realizar dibujos en Flash, elija Ayuda > Lecciones > Ilustración en Flash. Antes de empezar a dibujar y pintar en Flash, es importante comprender cómo Flash crea las ilustraciones, cómo funcionan las herramientas de dibujo y cómo afectan el dibujo, la pintura y la modificación de formas a otras formas de la misma capa.

Acerca de los gráficos vectoriales y de mapa de bits Los equipos muestran imágenes en formato vectorial o de mapa de bits. Es muy importante comprender la diferencia existente entre ambos formatos para poder utilizarlos de la forma más eficiente. Mediante Flash, se pueden crear y animar gráficos vectoriales compactos. Flash también permite importar y manipular gráficos vectoriales y de mapa de bits creados en otras aplicaciones. Gráficos vectoriales Los gráficos vectoriales representan imágenes mediante líneas y curvas, denominadas vectores, que también incluyen propiedades de color y posición. Por ejemplo, la imagen de una hoja se representa por puntos a través de los que pasan líneas que crean la forma del contorno de la hoja. El color de la hoja lo determina el color del contorno y el del área que encierra dicho contorno.

65


Al editar un gráfico vectorial, se modifican las propiedades de las líneas y curvas que definen su forma. La posición, el tamaño, la forma y el color de los gráficos vectoriales puede cambiarse sin que por ello pierdan calidad. Los gráficos vectoriales no dependen de la resolución, es decir, pueden visualizarse en dispositivos de salida de distintas resoluciones sin que se vea alterada su calidad. Imágenes de mapa de bits Las imágenes de mapa de bits están compuestas de puntos de color, denominados píxeles, organizados en una cuadrícula. Por ejemplo, la imagen de una hoja se describe mediante los valores de posición y color específicos de cada píxel en la cuadrícula, que crean una imagen de una manera muy parecida a como se crea un mosaico.

Al editar una imagen de mapa de bits, se modifican los píxeles y no las líneas o curvas. Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución ya que los datos que las definen están fijados en una cuadrícula que tiene un tamaño determinado. La modificación de una imagen de mapa de bits puede alterar su calidad. En concreto, el cambio de tamaño de un mapa de bits puede dejar bordes desiguales en la imagen al redistribuirse los píxeles en la cuadrícula. La visualización de una imagen de mapa de bits en un dispositivo de salida con menor calidad de resolución que la propia imagen también disminuye su calidad.

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Capítulo 3


Herramientas de dibujo y pintura de Flash Flash incorpora varias herramientas para dibujar formas libres o líneas precisas, formas y trazados, así como para pintar objetos rellenos.

Flecha

Subselección

Línea

Lazo

Pluma

Texto

Óvalo

Rectángulo

Lápiz Transformación libre

Pincel Transformación de relleno

Bote de tinta

Cubo de pintura

Cuentagotas

Borrador

Mano

Lupa Color del trazo Color de relleno

Modificadores de las herramientas

• Para dibujar líneas y formas libres como si lo hiciera con un lápiz, utilice la herramienta Lápiz. Consulte “Dibujo con la herramienta Lápiz”, en la página 68.

• Para dibujar trazados precisos como líneas rectas o curvas se utiliza la herramienta Pluma.

Consulte “Uso de la herramienta Pluma”, en la página 70. • Para dibujar formas geométricas básicas, se utilizan las herramientas Línea, Óvalo y Rectángulo. Consulte “Dibujo de líneas rectas, óvalos y rectángulos”, en la página 69. • Para crear trazos similares a los obtenidos al pintar en un lienzo, se utiliza la herramienta Pincel. Consulte “Pintura con la herramienta Pincel”, en la página 74. En la mayoría de los casos, cuando se utiliza una herramienta de Flash, el inspector de propiedades presenta la configuración asociada con esa herramienta. Por ejemplo, si elige la herramienta Texto, el inspector de propiedades muestra las propiedades del texto, lo cual facilita la selección de los atributos de texto que desee. Para obtener más información sobre el inspector de propiedades, consulte “Paneles e inspector de propiedades”, en la página 52. Al utilizar una herramienta de dibujo o pintura para crear un objeto, la herramienta aplica los atributos actuales de relleno y trazo al objeto. Para cambiar los atributos de trazo y relleno de los objetos existentes, puede utilizar las herramientas Cubo de pintura y Bote de tinta de la caja de herramientas o el inspector de propiedades. Consulte “Uso de los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas”, en la página 83 o “Utilización de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades”, en la página 85.

Dibujo

67


Una vez creados, puede remodelar los contornos de las formas y las líneas de numerosas maneras. Los rellenos y los trazos son tratados como objetos independientes. Puede seleccionar por separado los rellenos y los trazos para moverlos o modificarlos. Consulte “Remodelación de líneas y contornos de formas”, en la página 76. También puede utilizar el ajuste para alinear automáticamente varios elementos entre sí o bien con las guías o la cuadrícula de dibujo. Consulte “Funciones de ajuste”, en la página 80 y “Utilización de la cuadrícula, las guías y las reglas”, en la página 20.

Solapamiento de formas en Flash Al utilizar las herramientas Lápiz, Línea, Óvalo, Rectángulo o Pincel para dibujar una línea sobre otra línea o forma pintada, las líneas que se solapan se dividen en segmentos en los puntos de intersección. Puede utilizar la herramienta Flecha para seleccionar, mover y remodelar cada segmento independientemente. Nota: las líneas que se solapan creadas con la herramienta Pluma no se dividen en segmentos individuales en los puntos de intersección, sino que permanecen conectadas. Consulte “Uso de la herramienta Pluma”, en la página 70.

Un relleno; el relleno con una línea que lo corta; los dos rellenos y tres segmentos de línea creados por la segmentación Al pintar sobre formas y líneas, lo que queda en la parte superior sustituye a lo que estaba debajo. La pintura del mismo color se mezcla. La pintura de colores diferentes conserva los distintos colores. Puede utilizar esta característica para crear máscaras, siluetas y otras imágenes en negativo. Por ejemplo, la silueta que aparece a continuación se realizó moviendo la imagen desagrupada de la cometa sobre la forma verde, anulando la selección de la cometa y, a continuación, retirando la parte rellena de la cometa de la forma verde.

Para evitar modificar accidentalmente las formas y las líneas al solaparlas, puede agrupar las formas o bien utilizar capas para separarlas. Consulte “Agrupación de objetos”, en la página 132 y “Utilización de capas”, en la página 36.

Dibujo con la herramienta Lápiz Para dibujar líneas y formas, se utiliza la herramienta Lápiz de manera muy similar a cómo se emplea un lápiz para realizar un dibujo. Para suavizar o enderezar las líneas y las formas según se va

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Capítulo 3


dibujando, puede seleccionar un modo de dibujo para la herramienta Lápiz. Para dibujar con la herramienta Lápiz:

Seleccione la herramienta Lápiz. 2 Seleccione Ventana > Propiedades y seleccione el color para el trazo, el grosor de la línea y el estilo en el inspector de propiedades. Consulte “Utilización de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades”, en la página 85. 3 Seleccione un modo de dibujo de las opciones de la caja de herramientas: • Seleccione Enderezar para dibujar líneas rectas y convertir figuras similares a triángulos, óvalos, círculos, rectángulos y cuadrados en estas formas geométricas. 1

• Seleccione Suavizar para dibujar curvas suaves. • Seleccione Tinta para dibujar líneas a mano alzada sin aplicarles ninguna modificación.

Líneas dibujadas con los modos Enderezar, Suavizar y Tinta 4

Arrastre sobre el escenario para dibujar con la herramienta Lápiz. Arrastre con la tecla Mayús presionada para dibujar sólo líneas verticales u horizontales.

Dibujo de líneas rectas, óvalos y rectángulos Las herramientas Línea, Óvalo y Rectángulo permiten crear fácilmente las formas geométricas habituales. Las herramientas Óvalo y Rectángulo crean tanto formas rellenas como formas sólo definidas por el trazo. La herramienta Rectángulo permite crear rectángulos con las esquinas cuadradas o redondeadas. Para dibujar líneas rectas, óvalos o rectángulos:

Seleccione las herramientas Línea, Óvalo o Rectángulo. 2 Seleccione Ventana > Propiedades y seleccione los atributos de trazo y relleno en el inspector de propiedades. Consulte “Utilización de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades”, en la página 85. 1

Nota: no es posible establecer atributos de relleno para la herramienta Línea.

En la herramienta Rectángulo, haga clic en el modificador Rectángulo redondeado para especificar que desea esquinas redondeadas e indique el valor del radio del ángulo. Si el valor es cero, las esquinas son rectas. 4 Arrastre sobre el escenario. Si está utilizando la herramienta Rectángulo, presione las teclas de dirección hacia arriba o abajo para ajustar el radio de la esquina redondeada. Con las herramientas Óvalo y Rectángulo, arrastre con Mayús presionada para crear sólo círculos y cuadrados. 3

Con la herramienta Línea, arrastre con la tecla Mayús presionada para limitar las líneas a ángulos múltiplos de 45º.

Dibujo

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Uso de la herramienta Pluma Para dibujar trazados precisos como líneas rectas o bien como suaves curvas, puede utilizar la herramienta Pluma. Puede crear segmentos de líneas rectas o curvas, y ajustar el ángulo y la longitud de los segmentos rectos, así como la pendiente de los segmentos curvos. Al dibujar con la herramienta Pluma, puede hacer clic para crear puntos en los segmentos de las líneas rectas o bien hacer clic y arrastrar para crear puntos en los segmentos de las líneas curvas. Puede ajustar los segmentos de las líneas curvas y rectas ajustando los puntos de las líneas. Puede convertir líneas curvas en líneas rectas y viceversa. También puede mostrar los puntos de las líneas creadas con otras herramientas de dibujo de Flash, como las herramientas Lápiz, Pincel, Línea, Óvalo o Rectángulo para ajustar estas líneas. Consulte “Remodelación de líneas y contornos de formas”, en la página 76. Establecimiento de las preferencias de la herramienta Pluma Puede especificar las preferencias de aspecto del puntero de la herramienta Pluma, la manera de previsualizar los segmentos de líneas conforme va dibujando o bien el aspecto de los puntos de anclaje seleccionados. Los puntos de anclaje y los segmentos de líneas seleccionados aparecen en el color del contorno de la capa en la que aparecen estas líneas y puntos. Para establecer las preferencias de la herramienta Pluma:

Seleccione Edición > Preferencias y haga clic en la ficha Edición. 2 En Herramienta Pluma, establezca las siguientes opciones: • Seleccione Mostrar previsualización de pluma para ver una previsualización de los segmentos de línea conforme va dibujando. Flash muestra una previsualización del segmento de línea conforme mueve el puntero sobre el escenario, antes de hacer clic para crear el punto final del segmento. Si no se ha seleccionado esta opción, Flash no mostrará un segmento de línea hasta que se haya creado el punto final del segmento. 1

• Seleccione Mostrar puntos sólidos para especificar que los puntos de anclaje no seleccionados aparezcan como puntos sólidos y que los puntos de anclaje seleccionados aparezcan como puntos huecos (esta es la opción seleccionada de manera predeterminada). No seleccione esta opción para mostrar los puntos de anclaje no seleccionados como puntos huecos y los puntos de anclaje seleccionados como puntos sólidos.

• Seleccione Mostrar cursores de precisión para especificar que el puntero de la herramienta Pluma aparezca como una cruz, en lugar del icono predeterminado de la herramienta Pluma, para poder colocar así las líneas con mayor precisión. Si desea utilizar el icono predeterminado de la herramienta Pluma, no seleccione esta opción. Nota: presione la tecla Bloq Mayús mientras trabaja para alternar entre el puntero en forma de cruz y el icono de la herramienta Lápiz predeterminado.

3

Haga clic en Aceptar.

Dibujo de líneas rectas con la herramienta Pluma Para dibujar segmentos de líneas rectas con la herramienta Pluma, debe crear puntos de anclaje (puntos de la línea que determinan la longitud de los segmentos individuales de la línea).

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Capítulo 3


Para dibujar rectas con la herramienta Pluma:

1 2

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5

6

Seleccione la herramienta Pluma. Seleccione Ventana > Propiedades y seleccione los atributos de trazo y relleno en el inspector de propiedades. Consulte “Utilización de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades”, en la página 85. Coloque el puntero en el escenario, en el inicio de la línea recta, y haga clic para definir el primer punto de anclaje. Vuelva a hacer clic para indicar dónde desea que termine el primer segmento de la línea recta. Haga clic mientras mantiene presionada la tecla Mayús para limitar las líneas a ángulos múltiplos de 45°. Siga haciendo clic para crear más segmentos rectos.

Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, utilice uno de los siguientes procedimientos: Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el último punto y haga clic en la herramienta Pluma de la caja de herramientas, o bien presione la tecla Control y haga clic (Windows) o presione Comando y haga clic (Macintosh) lejos del trazado.

• Para cerrar un trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de anclaje. Cuando está colocada correctamente, aparece un círculo pequeño junto a la punta del lápiz. Haga clic o arrastre para cerrar el trazado.

• Para terminar la forma tal cual, seleccionando Edición > Anular selección de todo o bien elija otra herramienta de la caja de herramientas.

Dibujo

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Dibujo de líneas curvas con la herramienta Pluma Puede crear curvas arrastrando la herramienta Pluma en la dirección en la que desea dirigir la curva para crear el primer punto de anclaje y arrastrando a continuación la herramienta Pluma en la dirección opuesta para crear el segundo punto de anclaje. Al utilizar la herramienta Pluma para crear un segmento curvo, los puntos de anclaje del segmento de línea muestran los selectores de tangentes. La pendiente y la longitud de cada selector de tangente determinan la pendiente y la altura , o la profundidad, de la curva. Al mover los selectores de tangentes cambian las formas de las curvas del trazado. Consulte “Ajuste de segmentos”, en la página 74. Para dibujar un trazado curvo:

1 2

Seleccione la herramienta Pluma. Coloque la herramienta Lápiz en el punto del escenario donde desee que empiece la curva y mantenga presionado el botón del ratón. Aparecerá el primer punto de anclaje y la punta de la pluma se convertirá en una punta de flecha.

3

Arrastre en la dirección en la que desea dibujar el segmento curvo. Arrastre con la tecla Mayús presionada para limitar la herramienta a ángulos múltiplos de 45º. Conforme vaya arrastrando, aparecerán los selectores de tangentes de la curva.

4

Suelte el botón del ratón. La longitud y la pendiente de los selectores de tangentes determinan la forma del segmento curvo. Más tarde, puede mover los selectores de tangentes para ajustar la curva.

5

Coloque el puntero donde desea que finalice el segmento curvo, mantenga presionado el botón del ratón y arrastre en la dirección opuesta para finalizar el segmento. Arrastre con la tecla Mayús presionada para limitar el segmento a ángulos múltiplos de 45º.

6

Para dibujar el siguiente segmento de la curva, coloque el puntero donde desea que finalice el siguiente segmento y arrástrelo lejos de la curva.

Ajuste de puntos de anclaje en los trazados Al dibujar una curva con la herramienta Pluma, se crean puntos curvos (puntos de anclaje sobre un trazado curvo continuo). Al dibujar un segmento de línea recta o una línea recta conectada a un segmento curvo, se crean puntos angulares (puntos de anclaje sobre un trazado recto o en la unión de un trazado recto y uno curvo).

72

Capítulo 3


De manera predeterminada, los puntos curvos seleccionados se muestran como círculos huecos, mientras que los puntos angulares seleccionados se muestran como cuadrados huecos.

Para convertir los segmentos de una línea de segmentos rectos a segmentos curvos o viceversa, basta con convertir los puntos angulares en puntos curvos o viceversa.

También puede mover, agregar o eliminar los puntos de anclaje de un trazado. Los puntos de anclaje se mueven utilizando la herramienta Subselección para ajustar la longitud o el ángulo de los segmentos rectos o la pendiente de los segmentos curvos. Puede retocar determinados puntos de anclaje para realizar pequeños ajustes. Si se eliminan los puntos de anclaje innecesarios de un trazado curvo, se optimizará la curva y se reducirá el tamaño del archivo. Para mover un punto de anclaje:

Arrastre el punto con la herramienta Subselección. Para retocar uno o varios puntos de anclaje:

Seleccione el punto o los puntos con la herramienta Subselección y utilice las teclas de dirección para mover los puntos. Para convertir un punto de anclaje, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Para convertir un punto angular en un punto curvo, utilice la herramienta Subselección para seleccionar el punto; a continuación, arrastre el punto mientras mantiene presionada la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) para colocar los selectores de tangentes.

• Para convertir un punto curvo en un punto angular, haga clic en el punto con la herramienta Pluma. Para agregar un punto de anclaje:

Haga clic en un segmento de línea con la herramienta Pluma.

Dibujo

73


Para eliminar un punto de anclaje, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Para eliminar un punto de anclaje, haga clic una vez en el punto con la herramienta Pluma. • Para eliminar un punto curvo, haga clic dos veces en el punto con la herramienta Pluma. (Haga clic una vez para convertir el punto en un punto angular y haga clic otra vez para eliminar el punto.)

• Seleccione el punto con la herramienta Subselección y pulse Supr. Ajuste de segmentos Puede ajustar los segmentos rectos para cambiar el ángulo o la longitud del segmento o bien para ajustar los segmentos curvos para cambiar la pendiente o la dirección de la curva. Al mover un selector de tangente en un punto curvo, se ajustan las curvas a ambos lados del punto. Al mover un selector de tangente en un punto angular, sólo se ajusta la curva correspondiente al lado de la tangente del punto. Para ajustar un segmento recto:

Seleccione la herramienta Subselección y seleccione un segmento recto. 2 Utilice la herramienta Subselección para arrastrar a otra posición un punto de anclaje del segmento. 1

Para ajustar un segmento curvo:

Seleccione la herramienta Subselección y arrastre el segmento. Nota: al hacer clic en el trazado, se muestran los puntos de anclaje. Al ajustar un segmento con la herramienta Subselección es posible que se agreguen puntos al trazado.

Para ajustar puntos o selectores de tangentes de una curva:

Seleccione la herramienta Subselección y seleccione un punto de anclaje de un segmento curvo. Aparece un selector de tangente para el punto que ha seleccionado. 2 Para ajustar la forma de la curva a uno de los lados del punto angular, arrastre el punto de anclaje o el selector de tangente. Arrastre con la tecla Mayús presionada para limitar la curva a ángulos múltiplos de 45º. Arrastre con la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) presionada para arrastrar los selectores de tangentes de a uno. 1

Pintura con la herramienta Pincel La herramienta Pincel dibuja trazos similares a los de un pincel. Permite crear efectos especiales, incluidos efectos caligráficos. Puede elegir una forma y un tamaño de pincel con los modificadores de la herramienta Pincel. En muchas tablillas sensibles a la presión, puede cambiar el grosor del trazo de pincel aumentando o disminuyendo la presión sobre la pluma.

74

Capítulo 3


El tamaño del pincel para los trazos nuevos permanece constante aunque se cambie el porcentaje de visualización del escenario, de manera que un mismo tamaño de pincel se ve mayor cuando el porcentaje de visualización del escenario es menor. Por ejemplo, supongamos que define el porcentaje de visualización del escenario en 100% y pinta con la herramienta Pincel utilizando el tamaño de pincel más pequeño. A continuación, puede cambiar el porcentaje de visualización a 50% y pintar de nuevo con el tamaño de pincel más pequeño. El nuevo trazo que pinta aparece un 50% más grueso que el trazo anterior. Al cambiar el porcentaje de visualización del escenario no se cambia el tamaño de los trazos de pincel existentes. Puede utilizar un mapa de bits importado como relleno al pintar con la herramienta Pincel. Consulte “Separación de grupos y objetos”, en la página 143.

Trazo de pincel de anchura variable dibujado con una pluma Para pintar con la herramienta Pincel:

Seleccione la herramienta Pincel. 2 Seleccione Ventana > Propiedades y seleccione un color de relleno en el inspector de propiedades. Consulte “Utilización de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades”, en la página 85. 3 Haga clic en el modificador Modo Pincel y seleccione un modo de pintura: • Pintar normal pinta sobre las líneas y rellenos de la misma capa. • Rellenos de pintura pinta rellenos y áreas vacías y no afecta a las líneas. • Pintar detrás pinta en las áreas vacías del escenario de la misma capa, sin afectar ni a las líneas ni a los rellenos. • Pintar selección aplica un nuevo relleno a la selección al elegir un relleno en el modificador Relleno o en el cuadro Relleno del inspector de propiedades. Esta opción es como seleccionar un área rellena y aplicar un nuevo relleno. • Pintar dentro pinta el relleno en el que se inicia un trazo de pincel y nuca pinta sobre las líneas. Funciona como un libro de colorear en el que la pintura no puede salirse nunca de las líneas. Si el trazo comienza en un área vacía, el relleno no afecta a ninguna área rellena. 1

Imagen original, Pintar normal, Pintar detrás, Rellenos de pintura, Pintar selección y Pintar dentro Elija un tamaño y una forma de pincel en los modificadores de la herramienta Pincel. Si acopla a su equipo una tablilla sensible a la presión, puede seleccionar el modificador Presión para variar la anchura de los trazos de pincel aumentando o reduciendo la presión sobre la pluma. 6 Arrastre sobre el escenario. Arrastre con Mayús presionada para dibujar sólo trazos de pincel verticales u horizontales. 4 5

Dibujo

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Remodelación de líneas y contornos de formas Puede remodelar las líneas y los contornos de las formas creadas con las herramientas Lápiz, Pincel, Línea, Óvalo o Rectángulo arrastrándolas con la herramienta Flecha o bien optimizando las curvas. También puede utilizar la herramienta Subselección para mostrar los puntos de las líneas y los contornos de las formas, así como modificar las líneas y los contornos ajustando los puntos. Si desea obtener información sobre cómo ajustar los puntos de anclaje, consulte “Uso de la herramienta Pluma”, en la página 70. Para mostrar los puntos de anclaje de una línea de un contorno de forma creados con las herramientas Lápiz, Pincel, Línea, Óvalo o Rectángulo:

Seleccione la herramienta Subselección. 2 Haga clic en la línea o en el contorno de la forma. 1

Remodelación con la herramienta Flecha Para remodelar una línea o el contorno de una forma, puede arrastrar cualquier punto de la línea mediante la herramienta Flecha. El puntero cambia para indicar el tipo de modificación que se puede realizar en la línea o relleno. Flash ajusta la curva del segmento de línea para acomodarla a la posición del punto desplazado. Si se trata de un extremo, puede alargar o acortar la línea. Si se trata de un ángulo, los segmentos que lo forman se mantienen rectos al alargarse o acortarse.

Si aparece un ángulo junto al puntero, puede cambiar un extremo. Si aparece una curva, puede ajustar una curva. Algunas áreas de trazo de pincel se remodelan con más facilidad si se visualizan como contornos. Si tiene algún problema para remodelar una línea compleja, puede suavizarla para eliminar algunos detalles y facilitar así la tarea. La ampliación también puede facilitar la remodelación y darle más precisión. Consulte “Optimización de curvas”, en la página 77 o “Visualización del escenario”, en la página 19. Para remodelar líneas o contornos de formas con la herramienta Flecha:

1 2

Seleccione la herramienta Flecha. Realice uno de los siguientes pasos: Arrastre desde cualquier punto del segmento para remodelarlo.

• • Arrastre una línea con Control (Windows) u Opción (Macintosh) presionado para crear un nuevo ángulo.

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Capítulo 3


Enderezamiento y suavizado de líneas Puede enderezar o suavizar líneas y contornos de formas para remodelarlos. Nota: puede ajustar el grado de suavizado y enderezamiento automático eligiendo las preferencias de configuración del dibujo. Consulte “Selección de la configuración del dibujo”, en la página 81.

El enderezamiento hace los pequeños ajustes necesarios a las líneas y las curvas ya dibujadas. No tiene ningún efecto sobre los segmentos rectos. También puede utilizar la técnica de enderezamiento para que Flash reconozca las formas. Si dibuja cualquier forma ovalada, rectangular o triangular con la opción Reconocer formas desactivada, puede utilizar la opción Enderezar para hacer las formas geométricamente perfectas. Para obtener más información sobre la opción Reconocer formas, consulte “Selección de la configuración del dibujo”, en la página 81. No se reconocen las formas que tocan a otros elementos y que, por lo tanto, están conectadas con éstos.

El reconocimiento de formas transforma las figuras superiores en las inferiores El suavizado modera las curvas y reduce las protuberancias en la dirección general de la curva. También reduce el número de segmentos de la curva. Pero es relativo y no tiene ningún efecto sobre segmentos rectos. Es especialmente útil cuando surgen dificultades al remodelar una serie de segmentos curvos muy cortos. Al seleccionar los segmentos y suavizarlos se reduce su número y el resultado es una curva más suave y fácil de remodelar. La aplicación reiterada del suavizado o enderezamiento hace que el segmento se suavice o enderezca, según lo recto o curvo que estuviera originalmente. Para suavizar la curva de cada línea o contorno de relleno seleccionado:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Suavizar en la sección Opciones de la caja de herramientas o seleccione Modificar > Suavizar. Para realizar pequeños ajustes de enderezamiento en cada línea curva o contorno de relleno seleccionado:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Enderezar en la sección Opciones de la caja de herramientas o seleccione Modificar > Enderezar. Para utilizar el reconocimiento de formas:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Enderezar, o bien seleccione Modificar > Enderezar. Optimización de curvas Otra forma de suavizar curvas es optimizarlas. Esto refina las líneas curvas y los contornos de relleno reduciendo el número de curvas utilizadas para definirlos. La optimización de las curvas también reduce el tamaño del documento de Flash (archivo FLA) y la película Flash exportada (archivo SWF). Al igual que con los modificadores Suavizar o Enderezar, puede aplicar la optimización varias veces al mismo elemento.

Dibujo

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Para optimizar curvas:

Seleccione los elementos dibujados que desea optimizar y elija Modificar > Optimizar. 2 En el cuadro de diálogo Optimizar curvas, arrastre el deslizador Suavizar para especificar el grado de suavizado. Los resultados exactos dependen de las curvas seleccionadas. En general, la optimización reduce el número de curvas y el resultado es menos similar al contorno original. 1

3

Establezca las opciones adicionales:

• Seleccione Utilizar varias pasadas para repetir el proceso de suavizado hasta que no pueda realizarse otra optimización; esto es lo mismo que elegir varias veces Optimizar con los mismos elementos seleccionados.

• Active Mostrar mensaje con valores totales para visualizar un cuadro de alerta que indique el alcance de la optimización una vez finalizado el suavizado. 4

Haga clic en Aceptar.

Borrado La herramienta Borrador permite eliminar trazos y rellenos. Puede borrar todo el escenario con rapidez, borrar los diferentes segmentos de trazos o áreas rellenas, o borrar arrastrando el puntero. Personalice la herramienta Borrador para borrar sólo trazos, sólo áreas rellenas o sólo una única área rellena. El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco tamaños disponibles. Para borrar con rapidez todo el escenario:

Haga doble clic en la herramienta Borrador. Para eliminar segmentos de trazos o áreas rellenas:

Seleccione la herramienta Borrador y, a continuación, haga clic en el modificador Grifo. 2 Haga clic en el segmento de trazo o el área rellena que desea borrar. 1

Para borrar por arrastre:

1 2

Seleccione la herramienta Borrador. Haga clic en el modificador Modo Borrador y seleccione un modo de borrado: Borrar normal borra trazos y rellenos de la misma capa.

• • Borrar rellenos sólo borra rellenos, sin afectar a los trazos. • Borrar líneas sólo borra los trazos, sin afectar a los rellenos. • Borrar rellenos seleccionados sólo borra los rellenos actualmente seleccionados y no afecta a los trazos, estén seleccionados o no. (Seleccione los rellenos que desea borrar antes de utilizar la herramienta Borrador en este modo.)

• Borrar dentro sólo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo de borrador. Si el punto de inicio de borrado está vacío, no se borra nada. Este modo no afecta a los trazos. Haga clic en el modificador Forma de borrador y seleccione el tamaño y la forma del borrador. Asegúrese de no seleccionar el modificador Grifo. 4 Arrastre sobre el escenario. 3

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Capítulo 3


Modificación de formas Puede modificar las formas convirtiendo líneas en rellenos, expandiendo la forma de un objeto relleno o suavizando los bordes de una forma rellena modificando las curvas que la definen. La función Convertir líneas en rellenos transforma las líneas en rellenos, lo que permite rellenar líneas con degradados o borrar parte de una línea. Las funciones Expandir forma y Suavizar bordes permite expandir formas rellenas y hacer borrosos los bordes de las formas. Las funciones Expandir relleno y Suavizar bordes de relleno funcionan mejor en formas pequeñas que no contienen muchos detalles pequeños. La aplicación de Suavizar bordes en formas con muchos detalles puede aumentar el tamaño del archivo de un documento de Flash y el archivo SWF resultante. Para convertir líneas en rellenos:

Seleccione una o varias líneas. 2 Seleccione Modificar > Forma > Convertir líneas en rellenos. Las líneas seleccionadas se convertirán en formas rellenas. La conversión de líneas a rellenos incrementa el tamaño de los archivos, pero también puede acelerar el dibujo de algunas animaciones. 1

Para expandir la forma de un objeto relleno:

Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma óptima con formas rellenas de un sólo color sin trazo. 2 Seleccione Modificar > Forma > Expandir relleno. 3 En el cuadro de diálogo Expandir trazados, introduzca un valor en píxeles para la distancia y seleccione la dirección Expandir o Contraer. Expandir agranda la forma y Dimensiones la reduce. 1

Para suavizar los bordes de un objeto:

1

Seleccione una forma rellena. Nota: esta función funciona mejor con una sola forma rellena sin trazo.

2 3

Seleccione Modificar > Forma > Suavizar bordes de relleno. Establezca las siguientes opciones: Distancia es la anchura en píxeles del borde suavizado.

• • Número de escenarios controla la cantidad de curvas utilizadas para el efecto de suavizado de borde. Un mayor número de etapas produce un efecto más suave pero incrementa el tamaño del archivo y hace más lento su dibujo.

• Expandir o Contraer controla si la forma se amplía o reduce al suavizar los bordes.

Dibujo

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Funciones de ajuste Para alinear automáticamente elementos entre sí, es posible utilizar el ajuste. Flash permite alinear objetos ajustándolos a otros objetos o a píxeles individuales. Nota: también puede ajustar a la cuadrícula o a las guías. Si desea obtener más información, consulte “Utilización de la cuadrícula, las guías y las reglas”, en la página 20.

Ajuste a objetos Se puede activar la función de ajuste a objetos mediante el modificador Ajuste de la herramienta Flecha o con el comando Ajustar a objetos del menú Ver. Al activar el modificador Ajustar de la herramienta Flecha, aparece un pequeño anillo negro bajo el puntero cuando se arrastra un elemento. Este pequeño anillo aumenta de tamaño cuando el objeto está dentro de la distancia de ajuste de otro objeto. Para activar o desactivar la función de ajuste a objetos:

Seleccione Ver> Ajustar a objetos. Si está activado, aparece una marca de verificación junto al comando. Al mover o rehacer un objeto, la posición de la herramienta Flecha sobre el objeto corresponde al punto de referencia para el anillo de ajuste. Por ejemplo, si para mover una forma rellena arrastra desde su centro, el punto central se ajusta a otros objetos. Esto es muy práctico para ajustar formas a trazados de movimiento para animación. Nota: para un mejor control de la colocación de objetos al activar el ajuste, comience arrastrando desde una esquina o punto central.

Para ajustar las tolerancias de ajuste a objetos:

1 2

Seleccione Edición > Preferencias y haga clic en la ficha Edición. En Configuración del dibujo, ajuste el valor de Conectar líneas. Consulte “Selección de la configuración del dibujo”, en la página 81.

Ajuste a píxeles Puede activar la función de ajuste a píxeles con el comando Ajustar a píxeles del menú Ver. Si Ajustar a píxeles está activado, aparece una cuadrícula de píxeles cuando el aumento de la vista se establece en 400% o más. La cuadrícula de píxeles representa los píxeles individuales que aparecerán en la película. Cuando se crea o se mueve un objeto, éste se limita a la cuadrícula de píxeles. Para activar o desactivar el ajuste a píxeles:

Elija Ver > Ajustar a píxeles. Si el aumento se define en 400% o más, aparece una cuadrícula de píxeles. Si está activado, aparece una marca de verificación junto al comando. Para activar o desactivar el ajuste a píxeles temporalmente:

Presione la tecla C. Cuando suelte la tecla C, el ajuste a píxeles vuelve al estado que ha seleccionado con Ver > Ajustar a píxeles. Para ocultar la cuadrícula de píxeles temporalmente:

Presione la tecla X. Al soltar la tecla X, reaparece la cuadrícula de píxeles.

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Capítulo 3


Selección de la configuración del dibujo Puede establecer la configuración del dibujo para especificar los comportamientos de ajuste, suavizado y enderezamiento al utilizar las herramientas de dibujo de Flash. Puede activar o desactivar estas opciones, así como cambiar su valor de tolerancia. Estos valores son relativos, ya que dependen de la resolución del monitor y de la ampliación actual de la escena. De manera predeterminada, todas las opciones está activadas y establecidas con una tolerancia normal. Para definir la configuración del dibujo:

Seleccione Edición > Preferencias y haga clic en la ficha Edición. 2 En Configuración del dibujo, elija entre las siguientes opciones: • Conectar líneas determina la distancia entre el extremo de la línea que se está dibujando y un segmento de línea existente para que el punto final se ajuste al punto más cercano de la otra línea. Las opciones disponibles son Debe estar cerca, Normal y Puede estar lejos. Este valor también controla el reconocimiento de líneas horizontales y verticales, es decir, hasta qué punto tiene que ser una línea horizontal o vertical para que Flash la convierta en una línea perfectamente horizontal o vertical. Si la opción Ajustar a objetos está activada, este valor controla la distancia a la que deben estar los objetos para ajustarlos entre sí. 1

• Suavizar curvas especifica la cantidad de suavizado aplicado a las líneas curvas dibujadas con la herramienta Lápiz cuando el modo de dibujo se define en Enderezar o Suave. Es más fácil volver a dar forma a las curvas más suaves, mientras que la curvas menos suaves reproducen más fielmente los trazos de la línea original. Las opciones son Desactivado, Brusca, Normal y Suave. Nota: puede suavizar más los segmentos curvos existentes con Modificar > Suavizar y Modificar > Optimizar.

• Reconocer líneas define lo recto que debe dibujarse un segmento de línea con la herramienta Lápiz para que Flash lo reconozca y lo haga completamente recto. Las opciones son Desactivado, Estricto, Normal y Tolerante. Si esta opción está desactivada mientras dibuja, puede enderezar las líneas más adelante. Para ello seleccione uno o varios segmentos y elija Modificar > Enderezar.

• Reconocer formas controla la precisión con que deben dibujarse los círculos, óvalos, cuadrados, rectángulos y arcos de 90º y 180º para que se reconozcan como formas geométricas y Flash los rehaga con más precisión. Las opciones son Desactivado, Estricto, Normal y Tolerante. Si esta opción está desactivada mientras dibuja, puede enderezar las líneas más adelante. Para ello, seleccione una o varias formas (por ejemplo, segmentos de línea conectados) y elija Modificar > Enderezar.

• Precisión de clic especifica la distancia entre un elemento y el puntero para que Flash reconozca el elemento. Las opciones son Estricto, Normal y Tolerante.

Dibujo

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CapĂ­tulo 3


CAPÍTULO 4 Trabajo con color

Macromedia Flash MX ofrece numerosas funciones para aplicar, crear y modificar colores. Si se utiliza la paleta predeterminada o una paleta creada por el usuario, se pueden elegir colores para aplicarlos al trazo o al relleno de un objeto que está a punto de crear o a un objeto que ya se encuentra en el escenario. Al aplicar un color de trazo a una forma se pinta el contorno de la forma con ese color. Al aplicar un color de relleno a una forma se pinta el interior de la forma con ese color. Al aplicar un color de trazo a una forma, se puede seleccionar cualquier color sólido, así como el estilo y el peso del trazo. Para el relleno de una forma, se puede aplicar un color sólido, un degradado o un mapa de bits. Para aplicar un relleno de mapa de bits a una forma, es necesario importar un mapa de bits al archivo actual. También puede crear una forma con contorno y sin relleno utilizando Ninguno como tipo de relleno, o una forma con relleno y sin contorno utilizando Ninguno como tipo de contorno. Otra posibilidad es aplicar un relleno de color sólido a un texto. Consulte “Establecimiento de atributos de texto”, en la página 149. Puede modificar los atributos de trazo y relleno de diversas maneras con las herramientas Cubo de pintura, Bote de tinta, Cuentagotas y Transformación de relleno y con el modificador Bloquear relleno de las herramientas Pincel o Cubo de pintura. Con el mezclador de colores se pueden crear y editar de forma sencilla colores sólidos y rellenos con degradado en los modos RVA y HSB. Puede importar, exportar, eliminar y modificar la paleta de colores de un archivo utilizando el panel Muestras de color. Puede seleccionar colores en modo hexadecimal en el mezclador, así como en las ventanas emergentes Trazo y Relleno de la caja de herramientas o del inspector de propiedades.

Uso de los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas Los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas permiten seleccionar un color de trazo sólido o un color de relleno sólido o con degradado, alternar los colores de trazo y de relleno, o seleccionar el trazo predeterminado y los colores de relleno (trazo negro y relleno blanco). Los objetos (formas) ovales y rectangulares pueden tener colores de trazo y de relleno. Los objetos de texto y los trazos de pincel sólo pueden tener colores de relleno. Las líneas dibujadas con las herramientas Línea, Pluma y Lápiz sólo pueden tener colores de trazo.

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Los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas establecen los atributos de pintura de los nuevos objetos creados con las herramientas de dibujo y pintura. Para utilizar estos controles con el fin de cambiar los atributos de pintura de los objetos existentes, primero debe seleccionar los objetos en el escenario.

Color de trazo Color de relleno

Botón Intercambio de trazo y relleno Botón Ninguno Botón Trazo y relleno predeterminado

Cuadro de texto Editar hexadecimal Botón Selector de color

Muestras de colores sólidos

Muestras de degradados

Nota: las muestras de degradado sólo aparecen en el control Color de relleno.

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Capítulo 4


Para aplicar los colores de trazo y relleno mediante los controles de la caja de herramientas, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Haga clic en el triángulo situado junto al cuadro de color Trazo o Relleno y elija una muestra de color en la ventana emergente. Los degradados sólo se pueden seleccionar para el color de relleno.

• Haga clic en el botón Selector de color de la ventana emergente de color y elija un color en el selector de colores.

• Escriba el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto de la ventana emergente de color. • Haga clic en el botón Trazo y relleno predeterminado de la caja de herramientas para volver a los colores predeterminados (relleno blanco y trazo negro).

• Haga clic en el botón Ninguno de la ventana emergente de color para eliminar los trazos y rellenos. Nota: el botón Ninguno sólo aparece cuando se está creando un nuevo óvalo o rectángulo. Puede crear un objeto nuevo sin trazo ni relleno, pero no puede utilizar el botón Ninguno con un objeto existente. En su lugar, seleccione el trazo o el relleno existente y elimínelo.

• Haga clic en el botón Intercambiar trazo y relleno de la caja de herramientas para intercambiar los colores del relleno y del trazo.

Utilización de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades Para cambiar el color de trazo, el estilo y el peso de un objeto seleccionado, puede utilizar los controles Color de trazo del inspector de propiedades. Para el estilo de trazo, puede elegir entre los estilos precargados en Flash o crear un estilo personalizado. Para seleccionar un relleno de color sólido, puede utilizar el control Color de relleno del inspector de propiedades. Color del trazo

Peso del trazo

Color de relleno

Estilo del trazo

Para seleccionar un color, un estilo y un peso de trazo mediante el inspector de propiedades:

Seleccione un objeto o más del escenario. 2 Si el inspector de propiedades no está abierto, elija Ventana > Propiedades. 3 Para seleccionar un color, haga clic en el triángulo situado junto al cuadro de color Trazo y utilice uno de los siguientes procedimientos: 1

• Elija una muestra de color de la paleta. • Introduzca el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto. 4

Para seleccionar un estilo de trazo, haga clic en el triángulo situado junto al menú emergente Estilo y seleccione una opción del menú. Para crear un estilo personalizado, elija Personalizado en el inspector de propiedades y, a continuación, elija las opciones del cuadro de diálogo Estilo del trazo y haga clic en Aceptar.

Trabajo con color

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Nota: si selecciona un estilo de trazo diferente de Sólido, puede aumentar el tamaño del archivo.

5

Para seleccionar un peso de trazo, haga clic en el triángulo situado junto al menú emergente Peso y coloque el deslizador en el peso deseado.

Para aplicar un relleno de color sólido mediante el inspector de propiedades:

Seleccione un objeto o más del escenario. 2 Elija Ventana > Propiedades. 1

3

Para seleccionar un color, haga clic en el triángulo situado junto al cuadro de color Relleno y utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Elija una muestra de color de la paleta. • Introduzca el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto. Trabajo con colores sólidos y rellenos con degradado en el mezclador de colores Para crear y editar colores sólidos y rellenos con degradado, puede utilizar el mezclador de colores. Si selecciona un objeto en el escenario, las modificaciones de color realizadas en el mezclador de colores se aplican a la selección. Puede crear cualquier color con el mezclador de colores. Puede elegir los colores en modo RVA, HSB o expandir el panel para utilizar el modo hexadecimal. También puede especificar un valor alfa para definir el grado de transparencia de un color. Además, puede seleccionar un color en la paleta de colores existente. Puede expandir el mezclador de colores para aparezca un espacio de color más grande en lugar de la barra de colores, una muestra de color dividida con los colores actuales y los anteriores, y el control Brillo para modificar el brillo del color en todos los modos de color. Control Color de trazo Control Color de relleno Tipo de relleno

Valores de color Valor alfa Botón Intercambio de trazo y relleno Botón Ninguno Botón Trazo y relleno predeterminado Espacio de color Control Brillo Cuadro de texto Editar hexadecimal Ejemplo de color

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Capítulo 4


Para crear o editar un color sólido con el mezclador de colores:

Para aplicar el color a la ilustración existente, seleccione un objeto o más en el escenario. Elija Ventana > Mezclador de colores. 3 Para seleccionar el modo de visualización del color, elija RVA (valor predeterminado) o HSB en el menú emergente situado en la esquina superior derecha del mezclador de colores. 1

2

4

Haga clic en el icono Trazo o Relleno para especificar qué atributo desea modificar. Nota: asegúrese de hacer clic en el icono, no en el cuadro de color, o la ventana emergente de color se abrirá.

5

Si ha seleccionado el icono Relleno en el paso 4, verifique que la opción Sólido esté seleccionada en el menú emergente Tipo de relleno situado en el centro del mezclador.

6

Haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir el mezclador de colores.

7

Realice uno de los siguientes pasos: Haga clic en el espacio de color del mezclador de colores para seleccionar un color. Arrastre el control Brillo para ajustar el brillo del color.

Nota: para crear colores que no sean ni el blanco ni el negro, asegúrese de que el control Brillo no se establece en ninguno de los extremos.

• Introduzca valores en los cuadros de valores de color: los valores de rojo, verde y azul para la visualización en RVA; los valores de tono o matiz, saturación y brillo para la visualización en HSB; o valores hexadecimales para la visualización en modo hexadecimal. Introduzca un valor de alfa para especificar el grado de transparencia, desde 0 para una completa transparencia hasta 100 para una completa opacidad.

• Haga clic en el botón Trazo y relleno predeterminado para volver a los valores de color predeterminados (relleno blanco y trazo negro).

• Haga clic en el botón Intercambiar trazo y relleno para intercambiar los colores del relleno y del trazo.

• Haga clic en el botón Ninguno para no aplicar ningún color al relleno o al trazo. Nota: no puede aplicar un trazo o un relleno del tipo Ninguno a un objeto existente. En su lugar, seleccione el trazo o el relleno existente y elimínelo.

• Haga clic en el cuadro de color Trazo o Relleno y elija un color en la ventana emergente. 8

Para agregar el color definido en el paso 5 a la lista de muestras de colores del archivo actual, elija Agregar muestra en el menú emergente situado en la esquina superior derecha del mezclador de colores.

Para crear o editar un relleno con degradado en el mezclador de colores:

Para aplicar un relleno con degradado a una ilustración existente, seleccione uno o más objetos en el escenario. 2 Si el mezclador de colores no está visible, elija Ventana > Mezclador de colores. 3 Para seleccionar el modo de visualización del color, elija RVA (valor predeterminado) o HSB. 4 Seleccione un tipo de degradado en el menú emergente Tipo de relleno situado en el centro del mezclador de colores: • Degradado lineal crea un degradado que cambia de tonalidad desde el punto inicial al final en línea recta. 1

Trabajo con color

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• Degradado radial crea un degradado que cambia de tonalidad desde el punto inicial al final siguiendo un patrón circular. La barra de definición del degradado aparece en lugar de la barra de color en el mezclador de colores y los punteros situados bajo la barra indican cada color del degradado. Previsualización de color Tipo de relleno

Valores de color Valor alfa Barra de definición del degradado

Espacio de color Control Brillo

Punteros de degradado Cuadro de texto Editar hexadecimal Ejemplo de degradado

Haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir el mezclador de colores. 6 Para cambiar un color del degradado, haga clic en uno de los punteros situados bajo la barra de definición del degradado y haga clic en el espacio de color que aparece justo debajo de la barra de degradado en el mezclador de colores expandido. Arrastre el control Brillo para ajustar la luminosidad del color. 7 Para agregar un puntero al degradado, haga clic en la barra de definición del degradado o debajo de ésta. Seleccione un color del nuevo puntero de la manera descrita en el paso 6. 5

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8

Para volver a colocar un puntero en el degradado, arrastre el puntero por la barra de definición del degradado. Arrastre el puntero hacia abajo y fuera de la barra de definición del degradado para eliminarla.

9

Para guardar el degradado, haga clic en el triángulo situado en la esquina superior derecha del mezclador de colores y elija Agregar muestra en el menú emergente. El degradado se agrega al panel Muestras de color del documento actual.

Capítulo 4


Modificación de trazos con la herramienta Bote de tinta La herramienta Bote de tinta permite cambiar el color, la anchura y el estilo de trazo de las líneas o los contornos de formas. Puede aplicar únicamente colores sólidos, pero no degradados ni mapas de bits, a las líneas y los contornos de formas. Utilizar la herramienta Bote de tinta en lugar de seleccionar cada una de las líneas facilita la modificación de los atributos de trazo de varios objetos de una sola vez. Para utilizar la herramienta Bote de tinta:

Seleccione la herramienta Bote de tinta de la caja de herramientas. Seleccione el color del trazo de la manera descrita en “Uso de los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas”, en la página 83. 3 Elija un estilo y una anchura de trazo en el inspector de propiedades. Consulte “Utilización de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades”, en la página 85. 4 Haga clic en un objeto del escenario para aplicar las modificaciones de trazo. 1

2

Aplicación de rellenos sólidos, con degradado y de mapa de bits con la herramienta Cubo de pintura La herramienta Cubo de pintura rellena con color áreas cerradas. Puede tanto rellenar áreas vacías como cambiar el color de áreas ya pintadas. Puede utilizar colores sólidos, rellenos con degradado o de mapa de bits. Puede utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar áreas que no están cerradas por completo, así como especificar que Flash cierre los huecos de los contornos de las formas al utilizar esta herramienta. Para obtener información sobre la aplicación de un relleno de mapa de bits, consulte “Trabajo con mapas de bits importados” en Ayuda > Utilización de Flash.

La forma de la izquierda no está totalmente cerrada pero aún se puede rellenar. La forma de la estrella consiste en líneas individuales que encierran un área que puede rellenarse. Para utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar un área:

1

Seleccione la herramienta Cubo de pintura en la caja de herramientas.

2

Seleccione el color y el estilo del relleno, de la manera descrita en “Utilización de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades”, en la página 85.

3

Haga clic en el modificador Tamaño de hueco y seleccione una opción de tamaño del hueco:

• Seleccione No cerrar huecos si desea cerrar manualmente los huecos antes de rellenar la forma. Para dibujos complicados, puede ser más rápido cerrar los huecos manualmente.

• Seleccione una opción Cerrar para que Flash rellene una forma con huecos. Nota: si los huecos son demasiado grandes, puede que tenga que cerrarlos manualmente.

4

Haga clic en la forma o el área encerrada que desee rellenar.

Trabajo con color

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Transformación de los rellenos con degradado y de mapa de bits Puede transformar un relleno con degradado o de mapa de bits ajustando el tamaño, la dirección o el centro del relleno. Para transformar un relleno con degradado o de mapa de bits, utilice la herramienta Transformación de relleno. Para ajustar un relleno con degradado o de mapa de bits con la herramienta Transformación de relleno:

Seleccione la herramienta Transformación de relleno. 2 Haga clic en un área rellena con un degradado o un mapa de bits. 1

Cuando se selecciona un relleno con degradado o de mapa de bits para editarlo, aparece el punto central y su recuadro de delimitación con los selectores de edición. Al colocar el puntero sobre uno de los selectores, éste cambia para indicar su función. Presione Mayús para limitar la dirección de un relleno con degradado a ángulos múltiplos de 45º. 3

Rehaga el relleno con degradado o de mapa de bits utilizando cualquiera de los procedimientos siguientes: Para mover el centro del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el punto central.

• Para cambiar la anchura del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado situado en un lado del recuadro de delimitación. Esta opción sólo cambia el tamaño del relleno, no el del objeto que contiene el relleno.

• Para cambiar la altura del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado situado en la parte inferior del recuadro de delimitación.

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Capítulo 4


• Para girar el relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector de rotación circular situado en la esquina. También puede arrastrar el selector más bajo del circulo de delimitación de un relleno o degradado circular.

• Para escalar un degradado lineal o un relleno, arrastre el selector cuadrado situado en el centro del recuadro de delimitación.

• Para cambiar el radio de un degradado circular, arrastre el selector redondo central del circulo de delimitación.

• Para sesgar o inclinar un relleno dentro de una forma, arrastre uno de los selectores circulares de la parte superior o derecha del recuadro de delimitación.

• Para repetir la imagen del mapa de bits como un patrón dentro de una forma, ajuste el tamaño del relleno.

Nota: para ver todos los selectores al trabajar con rellenos grandes o cerca del borde del escenario, seleccione Ver > Área de trabajo.

Trabajo con color

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Copia de trazos y rellenos con la herramienta Cuentagotas La herramienta Cuentagotas permite copiar los atributos de trazo y relleno de un objeto y aplicarlos inmediatamente a otro objeto. Esta herramienta también permite copiar la imagen de un mapa de bits para utilizarla como relleno. Consulte “Separación de grupos y objetos”, en la página 143. Para utilizar la herramienta Cuentagotas para copiar y aplicar atributos de trazo o de relleno:

1

Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el trazo o área rellena cuyos atributos desea aplicar a otro trazo o área rellena. Al hacer clic en un trazo, la herramienta cambiará automáticamente a la herramienta Bote de tinta. Al hacer clic en un área rellena, la herramienta cambiará automáticamente a la herramienta Cubo de pintura y se activará el modificador Bloquear relleno. Consulte “Bloqueo de un degradado o de un mapa de bits para rellenar el escenario”, en la página 92.

2

Haga clic en otro trazo o área rellena para aplicar los nuevos atributos.

Bloqueo de un degradado o de un mapa de bits para rellenar el escenario Puede bloquear un relleno con degradado o de mapa de bits para que parezca que el relleno se extiende por todo el escenario y que los objetos pintados con ese relleno son máscaras que muestran el degradado o el mapa de bits subyacente. Para obtener información sobre la aplicación de un relleno de mapa de bits, consulte “Trabajo con mapas de bits importados” en Ayuda > Utilización de Flash. Al seleccionar el modificador Bloquear relleno con la herramienta Pincel o Cubo de pintura y pintar con esta herramienta, el relleno con degradado o de mapa de bits se extiende por los objetos pintados en el escenario.

Al utilizar el modificador Bloquear relleno se produce la impresión de que se ha aplicado un único relleno con degradado o de mapa de bits a varios objetos del escenario. Para utilizar un relleno con degradado bloqueado:

Seleccione las herramientas Pincel o Cubo de pintura y elija un degradado o mapa de bits como relleno. 2 Seleccione Degradado lineal o Degradado radial en el menú emergente Tipo de relleno situado en el centro del mezclador de colores antes de seleccionar la herramienta Pincel o Cubo de pintura. 3 Haga clic en el modificador Bloquear relleno. 4 Pinte en primer lugar las áreas donde desea colocar el centro del relleno y, a continuación, el resto. 1

Para utilizar un relleno de mapa de bits bloqueado:

1

92

Seleccione el mapa de bits que desea utilizar.

Capítulo 4


Seleccione Mapa de bits en el menú emergente Tipo de relleno situado en el centro del mezclador de colores antes de seleccionar la herramienta Pincel o Cubo de pintura. 3 Seleccione la herramienta Pincel o Cubo de pintura. 4 Haga clic en el modificador Bloquear relleno. 5 Pinte en primer lugar las áreas donde desea colocar el centro del relleno y, a continuación, el resto. 2

Modificación de las paletas de colores Cada archivo Flash contiene su propia paleta de colores, almacenada en el documento Flash. Flash muestra la paleta de un archivo como muestras en los controles Color de relleno y Color de trazo y en el panel Muestras de color. La paleta predeterminada de colores es la paleta de 216 colores WebSafe. Puede agregar colores a la paleta de colores actual mediante el mezclador de colores. Consulte “Trabajo con colores sólidos y rellenos con degradado en el mezclador de colores”, en la página 86. Para importar, exportar y modificar la paleta de colores de un archivo, utilice el panel Muestras de color. Puede duplicar colores, eliminarlos de la paleta, cambiar la paleta predeterminada, volver a cargar la paleta WebSafe si la ha sustituido, o bien ordenar la paleta de acuerdo con el matiz. Puede importar y exportar paletas de colores sólidos y degradados entre archivos de Flash, así como entre Flash y otras aplicaciones, como Macromedia Fireworks o Adobe Photoshop. Duplicación y eliminación de colores Puede duplicar colores de la paleta, eliminar colores individuales o borrar todos los colores de la paleta. Para duplicar un color o eliminarlo:

Si el panel Muestras de color no aparece en pantalla, elija Ventana > Muestras de color. Haga clic en el color que desea duplicar o eliminar. 3 Seleccione Duplicar muestra o Eliminar muestra en el menú emergente situado en la esquina superior derecha. 1

2

Para borrar todos los colores de la paleta de colores:

En el panel Muestras de color, seleccione Borrar colores del menú emergente situado en la esquina superior derecha. Se borrarán todos los colores de la paleta excepto el blanco y el negro. Uso de la paleta predeterminada y de la paleta WebSafe Puede guardar la paleta actual como paleta predeterminada, sustituir la paleta actual por la paleta predeterminada definida para el archivo, o bien cargar la paleta WebSafe para sustituir la paleta actual. Para cargar o guardar la paleta predeterminada:

En el panel Muestras de color, seleccione uno de los siguientes comandos del menú emergente situado en la esquina superior derecha:

• Cargar colores predeterminados reemplaza la paleta actual por la predeterminada.

Trabajo con color

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• Guardar como predeterminado guarda la paleta de colores actual como predeterminada. Esta nueva paleta predeterminada se utiliza en la creación de archivos nuevos. Para cargar la paleta de 216 colores WebSafe:

En el panel Muestras de color, seleccione Web 216 en el menú emergente situado en la esquina superior derecha. Ordenación de la paleta Para facilitar la localización de un color, puede ordenar los colores de la paleta de acuerdo con el tono o matiz. Para ordenar los colores de la paleta:

En el panel Muestras de color, seleccione Ordenar por colores en el menú emergente situado en la esquina superior derecha. Importación y exportación de paletas de colores Los archivos de juego de colores Flash (CLR) permiten importar y exportar colores RVA y degradados entre archivos Flash. También puede importar y exportar paletas de colores RVA mediante archivos de tabla de color (ACT) que pueden utilizarse con Macromedia Fireworks o Adobe Photoshop. Puede importar paletas de colores de archivos GIF, pero no degradados. No puede importar ni exportar degradados de archivos ACT. Para importar paletas de colores:

1

En el panel Muestras de color, seleccione uno de los siguientes comandos del menú emergente situado en la esquina superior derecha:

• Para agregar los colores importados a la paleta actual, seleccione Añadir colores. • Para sustituir la paleta actual por los colores importados, seleccione Reemplazar colores. Busque el archivo deseado y selecciónelo. 3 Haga clic en Aceptar. 2

Para exportar paletas de colores:

En el panel Muestras de color, seleccione Guardar colores en el menú emergente situado en la esquina superior derecha. 2 En el cuadro de diálogo que aparecerá, escriba el nombre de la paleta de colores. 3 En Guardar como tipo (Windows) o Formato (Macintosh), seleccione Juego de color Flash o Tabla de color. Haga clic en Guardar. 1

94

Capítulo 4


CAPÍTULO 5 Utilización de ilustraciones y video importados

Macromedia Flash MX permite utilizar ilustraciones creadas en otras aplicaciones. Puede importar gráficos vectoriales y mapas de bits en una gran variedad de formatos de archivo. Si tiene QuickTime 4 o posterior instalado en su sistema. Podrá importar formatos de archivo vectoriales o de mapa de bits adicionales. Si desea obtener más información, consulte “Importación de formatos de archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales”, en la página 97. Puede importar archivos FreeHand (versión 10 o anterior) y archivos PNG de Fireworks directamente a Flash, conservando los atributos de dichos formatos. Al importar un mapa de bits, puede aplicar compresión y suavizado, colocar el mapa de bits directamente en un documento de Flash, utilizar el mapa de bits como relleno, editar el mapa de bits en un editor externo, separar el mapa de bits en píxeles y editarlo en Flash, o convertirlo en una ilustración vectorial. Consulte “Trabajo con mapas de bits importados”, en la página 103. También puede importar video a Flash. Puede importar archivos en formato FLV (Macromedia Flash Video) directamente a Flash. Para obtener información sobre el formato de archivo FLV, consulte el Capítulo 21, “Exportación”, en la página 433. Si en el sistema tiene instalado QuickTime 4 o posterior (Windows o Macintosh) o DirectX 7 o posterior (sólo Windows), podrá importar los formatos de video MOV, AVI y MPEG. Según el sistema, es posible que pueda importar otros formatos de video. Los clips de video se pueden importar como archivos vinculados o incorporados. Puede publicar películas con video importado como archivos SWF o películas QuickTime. Consulte “Importación de video”, en la página 108. Para obtener información sobre cómo importar archivos de sonido en formatos WAV (Windows), AIFF (Macintosh) y MP3 (ambas plataformas), consulte “Importación de sonidos”, en la página 117.

95


Introducción de ilustraciones en Flash Flash reconoce una gran variedad de formatos de mapas de bits y vectoriales. Puede colocar ilustraciones en Flash importándolas al escenario del documento de Flash activo o a la biblioteca del documento actual. También puede importar mapas de bits pegándolos en el escenario del documento. Todos los mapas de bits que se importan directamente a un documento de Flash se agregan automáticamente a la biblioteca del documento. El tamaño mínimo de los archivos gráficos que se importan a Flash es de 2 píxeles por 2 píxeles. Puede cargar archivos JPEG en una película durante el tiempo de ejecución mediante la acción o el método loadMovie. Para obtener más información, consulte loadMovie en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda. Flash importa gráficos vectoriales, mapas de bits y secuencias de imágenes tal como se describe a continuación: • Cuando importa gráficos vectoriales a Flash desde FreeHand, puede seleccionar opciones para conservar las capas, páginas y bloques de texto de FreeHand. Consulte “Importación de archivos de FreeHand”, en la página 100. • Cuando importa imágenes PNG desde Fireworks, puede importar archivos como objetos editables que se pueden modificar en Flash o como archivos alisados que se pueden editar y actualizar en Fireworks. • Puede seleccionar opciones para conservar imágenes, texto y guías. Consulte “Importación de archivos PNG de Fireworks”, en la página 98. Nota: si importa un archivo PNG desde Fireworks cortando y pegando, dicho archivo se convertirá en un mapa de bits.

• Cuando importa imágenes vectoriales a Flash desde Adobe Illustrator, puede seleccionar opciones •

para conservar las capas de Illustrator. Consulte “Importación de archivos de Adobe Illustrator”, en la página 102. Las imágenes vectoriales de los archivos SWF y WMF (Windows Metafile Format, formato de metarchivo de Windows) que importa directamente a un documento de Flash (en lugar de una biblioteca) se importan como un grupo de la capa activa. Consulte “Importación de formatos de archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales”, en la página 97 e “Importación de archivos de Adobe Illustrator”, en la página 102. Los mapas de bits (fotografías digitalizadas, archivos BMP) que importa directamente a un documento de Flash se importan como objetos individuales de la capa activa. Flash mantiene la configuración de transparencia de los mapas de bits importados. Puesto que importar un mapa de bits puede aumentar el tamaño de archivo de una película Flash (archivo SWF), es recomendable comprimir los mapas de bits importados. Consulte “Configuración de propiedades de mapa de bits”, en la página 104. Nota: es posible que no se conserve la transparencia de los mapas de bits cuando éstos se importan mediante el método de arrastrar y soltar. Para conservar la transparencia, utilice el comando Archivo > Importar para la importación.

• Las secuencias de imágenes (por ejemplo, una secuencia PICT y BMP) que importa directamente a un documento de Flash se importan como fotogramas clave sucesivos de la capa activa. Si desea más información sobre formatos de archivo específicos, consulte “Importación de formatos de archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales”, en la página 97. Para importar un archivo a Flash:

1

96

Realice uno de los siguientes pasos:

Capítulo 5


• Para importar un archivo directamente al documento de Flash, seleccione Archivo > Importar. • Para importar un archivo a la biblioteca del documento de Flash, seleccione Archivo > Importar a biblioteca. Para utilizar un elemento de la biblioteca en un documento, arrástrelo hasta el escenario. Consulte el Capítulo 9, “Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas”, en la página 159. 2 En el cuadro de diálogo Importar, seleccione un formato de archivo en el menú emergente Tipo de archivo (Windows) o Mostrar (Macintosh). 3 Busque el archivo deseado y selecciónelo. Si un archivo importado tiene varias capas, Flash puede crear nuevas capas (según el tipo de archivo importado). Las nuevas capas se mostrarán en la línea de tiempo. Nota: si importa un archivo PNG de Fireworks, consulte “Importación de archivos PNG de Fireworks”, en la página 98. Si importa un archivo de FreeHand, consulte “Importación de archivos de FreeHand”, en la página 100. Si importa un archivo de Adobe Illustrator, consulte “Importación de archivos de Adobe Illustrator”, en la página 102.

4

Realice uno de los siguientes pasos:

• En Windows o Macintosh OS 10 o posterior, haga clic en Abrir. • En Macintosh OS 9.X o anterior, haga clic en Añadir para agregar el archivo seleccionado a la lista Importar y haga clic en Importar para importar los archivos de la lista Importar. 5 Si el nombre del archivo que se va a importar acaba con un número y existen archivos adicionales numerados secuencialmente en la misma carpeta, seleccione si desea importar la secuencia de archivos. • Haga clic en Sí para importar todos los archivos de la secuencia. • Haga clic en No para importar sólo el archivo especificado. A continuación se muestran ejemplos de nombres de archivos que pueden utilizarse como secuencias: Foto001.gif, Foto002.gif, Foto003.gif Pájaro 1, Pájaro 2, Pájaro 3 Mar-001.ai, Mar-002.ai, Mar-003.ai Para pegar un mapa de bits de otra aplicación directamente en el documento de Flash activo:

1 2

Copie la imagen en la otra aplicación. En Flash, seleccione Edición > Pegar.

Importación de formatos de archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales Flash MX puede importar distintos formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales, según si tiene QuickTime 4 o posterior instalado en el sistema. La utilización de Flash con QuickTime 4 es especialmente útil en los proyectos de colaboración en los que los editores trabajan en plataformas Windows y Macintosh. QuickTime 4 amplía la compatibilidad con ciertos formatos de archivos (incluidos Adobe Photoshop, PICT, QuickTime Movie y otros) para ambas plataformas. En las tablas de esta sección se muestran formatos de archivo de importación compatibles con archivos de mapa de bits o vectoriales. Para obtener información sobre formatos compatibles con los clips de video, consulte “Importación de video”, en la página 108.

Utilización de ilustraciones y video importados

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Los siguientes formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales se pueden importar a Flash 5, independientemente de si tiene QuickTime 4 instalado: Tipo de archivo Adobe Illustrator (versión 8 o anterior; consulte “Importación de archivos de Adobe Illustrator”, en la página 102) DXF de AutoCAD (consulte “Archivos DFX de AutoCAD”, en la página 103) Mapa de bits

Extensión

Windows

Macintosh

.eps, .ai

.dxf

.bmp

✔ (Mediante QuickTime)

.emf

.fh7, .fh7, .fh8, .fh8, .fh9, .fh9, .fh10

Reproductor FutureSplash

.spl

GIF y GIF animado

.gif

JPEG

.jpg

PICT

.pct, .pic

PNG

.png

Flash Player 6

.swf

Metarchivo de Windows

.wmf

Metarchivo mejorado de Windows FreeHand

Los siguientes formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales se pueden importar a Flash MX sólo si está instalado QuickTime 4 o posterior: Tipo de archivo

Extensión

Windows

Macintosh

MacPaint

.pntg

Photoshop

.psd

PICT

.pct, .pic

✔ (Como mapa de bits)

.qtif

Imagen de Silicon Graphics

.sgi

TGA

.tga

TIFF

.tif

Imagen de QuickTime

Importación de archivos PNG de Fireworks Puede importar archivos PNG de Fireworks a Flash como imágenes alisadas o como objetos editables. Cuando se importa un archivo PNG como imagen alisada, todo el archivo (incluidas las ilustraciones vectoriales) se convierte en puntos o en una imagen de mapa de bits. Al importar un archivo PNG como objetos editables, la ilustración vectorial del archivo se conserva en formato vectorial. Se pueden conservar los mapas de bits, el texto y las guías del archivo PNG si éste se importa como objetos editables.

98

Capítulo 5


Si la importación del archivo PNG se hace como imagen alisada, se puede iniciar Fireworks desde Flash y editar el archivo PNG original (con datos vectoriales). Consulte “Edición de mapas de bits con un editor externo”, en la página 105. Cuando importe varios archivos PNG de un lote, debe seleccionar la configuración de importación una vez. Flash MX utiliza la misma configuración para todos los archivos del lote. Nota: se pueden editar imágenes de mapas de bits en Flash convirtiéndolas en ilustraciones vectoriales o separándolas. Consulte “Conversión de mapas de bits a imágenes vectoriales”, en la página 107 y “Separación de un mapa de bits”, en la página 106.

Para importar un archivo PNG de Fireworks:

Elija Archivo > Importar. En el cuadro de diálogo Importar, seleccione Imagen PNG en el menú emergente Tipo de archivo (Windows) o Mostrar (Macintosh). 3 Busque una imagen PNG de Fireworks y selecciónela. 4 Realice uno de los siguientes pasos: • En Windows o Macintosh OS 10 o posterior, haga clic en Abrir. • En Macintosh OS 9.X o anterior, haga clic en Añadir para agregar el archivo seleccionado a la lista Importar y haga clic en Importar para importar los archivos de la lista Importar. 1

2

En el cuadro de diálogo Fireworks PNG Import Settings, seleccione una de las siguientes opciones de File Structure: • Seleccione Import as Movie Clip and Retain Layers para importar el archivo PNG como clip de película, con todas las capas y todos los fotogramas intactos dentro del símbolo de clip de película. • Seleccione Import into New Layer in Current Scene para importar el archivo PNG al documento de Flash activo en una sola capa nueva en la parte superior del orden de apilamiento. Las capas de Fireworks se alisan en la capa individual. Los fotogramas de Fireworks se incluyen en la nueva capa. 6 En Objects, seleccione una de las opciones siguientes: • Seleccione Rasterize if Necessary to Maintain Appearance, si desea conservar los rellenos, trazos y efectos de Fireworks. • Seleccione Keep All Paths Editable para que todos los objetos sigan siendo trazados vectoriales editables. Al importar se perderán algunos rellenos, contornos y efectos de Fireworks. 7 En Text, seleccione una de las opciones siguientes: • Seleccione Rasterize if Necessary to Maintain Appearance, si desea conservar los rellenos, trazos y efectos de Fireworks que incluye el texto importado en Flash. 5

• Seleccione Keep All Paths Editable para que todo el texto siga siendo editable. Al importar se perderán algunos rellenos, contornos y efectos de Fireworks. Seleccione Import as a Single Flattened Image para alisar el archivo PNG en una sola imagen de mapa de bits. Cuando se selecciona esta opción, todas las demás aparecen atenuadas. 9 Haga clic en OK. 8

Utilización de ilustraciones y video importados

99


Importación de archivos de FreeHand Se pueden importar archivos de FreeHand (versión 10 o anterior) directamente a Flash. FreeHand es la mejor opción para crear gráficos vectoriales que se vayan a importar a Flash, ya que se pueden conservar capas, bloques de texto, símbolos de biblioteca y páginas de FreeHand, y elegir una serie de páginas para su importación. Si el archivo de FreeHand importado está en modo de color CMAN, Flash convertirá el archivo a RVA. Tenga presentes las siguientes indicaciones cuando vaya a importar archivos de FreeHand: • Si importa un archivo con objetos solapados que quiere conservar como objetos independientes, coloque los objetos en capas distintas en FreeHand y elija Capas en el cuadro de diálogo Importar de FreeHand en Flash cuando vaya a importar el archivo. (Si se importan a Flash objetos solapados en una única capa, se dividirán las formas solapadas en puntos de intersección, igual que con los objetos solapados que se crean en Flash.) • Si importa archivos con rellenos con degradado, Flash puede admitir hasta ocho colores en un relleno con degradado. Si un archivo de FreeHand contiene un relleno con degradado con más de ocho colores, Flash creará trazados de recortes para simular el aspecto de un relleno con degradado. Los trazados de recortes pueden aumentar el tamaño del archivo. Para minimizar el tamaño del archivo, utilice rellenos con degradado de ocho colores o menos en FreeHand. • Si importa archivos con mezclas, Flash importará cada paso de la mezcla como un trazado distinto. Por tanto, cuantos más pasos tenga una mezcla en un archivo de FreeHand, mayor será el tamaño del archivo importado en Flash.

• Si importa archivos con trazos que tengan mayúsculas cuadradas, Flash los convertirá a mayúsculas redondeadas.

• Si importa archivos con imágenes en escala de grises, Flash convertirá dichas imágenes en imágenes RVA. Esta conversión puede aumentar el tamaño del archivo importado.

100 Capítulo 5


• Si importa archivos con imágenes EPS, antes deberá seleccionar la opción Convert Editable EPS when Imported en las preferencias de importación de FreeHand antes de colocar la imagen EPS en FreeHand. Si no selecciona esta opción, no se podrá visualizar la imagen EPS en el momento de importarla a Flash. Además, Flash no mostrará información de una imagen EPS importada (independientemente de la configuración de preferencias utilizada en FreeHand).

Utilización de ilustraciones y video importados

101


Para importar un archivo de FreeHand:

Elija Archivo > Importar. En el cuadro de diálogo Importar, seleccione FreeHand en el menú emergente Tipo de archivo (Windows) o Mostrar (Macintosh). 3 Busque el archivo de FreeHand y selecciónelo. 4 Realice uno de los siguientes pasos: • En Windows o Macintosh OS 10 o posterior, haga clic en Abrir. • En Macintosh OS 9.X o anterior, haga clic en Añadir para agregar el archivo seleccionado a la lista Importar y haga clic en Importar para importar los archivos de la lista Importar. 1

2

En el cuadro de diálogo Configuración de importación de FreeHand, seleccione un valor para Páginas: • Escenas convierte cada página del documento de FreeHand en una escena del documento de Flash. • Fotogramas principales convierte cada página del documento de FreeHand en un fotograma clave del documento de Flash. 6 En Capas, seleccione una de las opciones siguientes: • Capas convierte cada capa del documento de FreeHand en una capa del documento de Flash. • Fotogramas principales convierte cada capa del documento de FreeHand en un fotograma clave del documento de Flash. 5

• Alisar convierte todas las capas del documento de FreeHand en una única capa alisada del documento de Flash. 7

En Páginas, seleccione una de las opciones siguientes:

• Seleccione Todo si desea importar todas las páginas del documento de FreeHand. • Si desea importar un intervalo de páginas del documento de FreeHand, introduzca los números de página correspondientes en Desde y Hasta. En Opciones, seleccione cualquiera de las siguientes: • Incluir capas invisibles: importa todas las capas (visibles y ocultas) del documento de FreeHand. • Incluir capas de fondo: importa la capa del fondo junto con el documento de FreeHand. • Mantener texto como bloques: conserva el texto del documento de FreeHand como texto editable en el documento de Flash. 9 Haga clic en Aceptar. 8

Importación de archivos de Adobe Illustrator Flash puede importar y exportar archivos de Adobe Illustrator 8.0 o anterior. Para obtener información sobre cómo exportar archivos de Illustrator, consulte “Adobe Illustrator”, en la página 435. Cuando importa un archivo de Illustrator a Flash, debe desagrupar todos los objetos de Illustrator de todas las capas. A continuación, puede manipularlos como cualquier objeto Flash. Para importar un archivo de Adobe Illustrator:

Elija Archivo > Importar. En el cuadro de diálogo Importar, seleccione Adobe Illustrator en el menú emergente Tipo de archivo (Windows) o Mostrar (Macintosh). 3 Busque un archivo de Illustrator y selecciónelo. 4 Realice uno de los siguientes pasos: • En Windows o Macintosh OS 10 o posterior, haga clic en Abrir. 1

2

102 Capítulo 5


• En Macintosh OS 9.X o anterior, haga clic en Añadir para agregar el archivo seleccionado a la lista Importar y, a continuación, haga clic en Importar para importar el archivo de la lista Importar. Aparece el cuadro de diálogo Configuración de importación de Illustrator. 5 En Convertir capas a, seleccione una de las opciones siguientes: • Capas convierte cada capa del documento de Illustrator en una capa del documento de Flash. • Fotogramas clave convierte cada capa del documento de Illustrator en un fotograma clave del documento de Flash.

• Alisar convierte todas las capas del documento de Illustrator en una única capa alisada del documento de Flash. Seleccione Incluir capas invisibles para importar todas las capas (visibles y ocultas) del documento de Illustrator. 7 Haga clic en Aceptar. 6

Archivos DFX de AutoCAD Flash admite el formato DXF de AutoCAD de la versión 10. Los archivos DXF no admiten las fuentes estándar del sistema. Flash intenta realizar una asignación correcta de las fuentes pero el resultado es impredecible, en particular en la alineación del texto. Las áreas rellenas se exportan como contornos, ya que el formato DXF no admite rellenos sólidos. Por ello, es más apropiado para dibujos lineales tales como planos de planta y mapas. Flash permite la importación de archivos DXF bidimensionales, pero no admite archivos tridimensionales. Aunque no es posible escalar los archivos DXF en Flash, todos los archivos DXF importados producen películas de 12 por 12 pulgadas que puede escalar con el comando Modificar > Transformar > Escala. Flash sólo admite archivos DXF ASCII. Si utiliza archivos DXF binarios, conviértalos a ASCII antes de importarlos a Flash.

Trabajo con mapas de bits importados Al importar un mapa de bits a Flash, puede modificarlo y utilizarlo en la película Flash de varias maneras. Puede aplicar compresión y suavizado a los mapas de bits importados para controlar el tamaño y el aspecto de los mapas de bits en las películas. Consulte “Configuración de propiedades de mapa de bits”, en la página 104. Puede aplicar un mapa de bits importado como relleno a un objeto. Consulte “Aplicación de un relleno de mapa de bits”, en la página 105. Flash permite separar un mapa de bits en píxeles editables. El mapa de bits mantiene el nivel de detalle original pero se separa en áreas diferenciadas de color. Al separar un mapa de bits, se pueden seleccionar y modificar áreas del mapa de bits con las herramientas de dibujo y pintura de Flash. La separación de un mapa de bits también permite tomar una muestra del mapa de bits con la herramienta Cuentagotas para utilizarlo como relleno. Consulte “Separación de un mapa de bits”, en la página 106. Puede editar un mapa de bits importado en Fireworks o en otro editor de imágenes externo abriendo la aplicación de edición desde Flash. Consulte “Edición de mapas de bits con un editor externo”, en la página 105. Para convertir una imagen de mapa de bits en un gráfico vectorial, puede trazar el mapa de bits. Al realizar esta conversión, podrá modificar el gráfico como cualquier otra ilustración vectorial de Flash. Consulte “Conversión de mapas de bits a imágenes vectoriales”, en la página 107.

Utilización de ilustraciones y video importados 103


Si una película Flash muestra un mapa de bits importado con un tamaño superior que el original, la imagen puede aparecer distorsionada. Previsualice el mapa de bits importado para asegurarse de que las imágenes se muestran correctamente. Utilización del inspector de propiedades para trabajar con mapas de bits Al seleccionar un mapa de bits en el escenario, el inspector de propiedades muestra el nombre del símbolo de mapa de bits y su posición y dimensiones en el escenario, en píxeles. Mediante el inspector de propiedades, puede asignar un nombre nuevo al mapa de bits e intercambiar una instancia de un mapa de bits, es decir, sustituir la instancia por una instancia de otro mapa de bits en el documento activo. Para mostrar el inspector de propiedades:

Seleccione una instancia de un mapa de bits en el escenario. 2 Seleccione Ventana > Propiedades. 1

Para asignar un nombre nuevo a un mapa de bits:

Seleccione el mapa de bits en el panel Biblioteca. Elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no está visible. Seleccione una instancia del mapa de bits en el escenario para ver las propiedades del mapa de bits. 3 En el inspector de propiedades, introduzca un nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre. 4 Haga clic en Aceptar. 1

2

Para sustituir una instancia de un mapa de bits por una instancia de otro mapa de bits:

Seleccione un mapa de bits del escenario. 2 Elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no está visible. 3 En el inspector de propiedades, haga clic en Intercambiar. 4 En el cuadro de diálogo Intercambiar mapa de bits, seleccione el mapa de bits que sustituirá al que está actualmente asignado a la instancia. 1

Configuración de propiedades de mapa de bits Puede suavizar los mapas de bits importados para emparejar los bordes de la imagen. También puede seleccionar una opción de compresión para reducir el tamaño del archivo de mapa de bits y dar formato al archivo para su visualización en Internet. Para seleccionar propiedades de mapas de bits, se utiliza el cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits. Para establecer las propiedades del mapa de bits:

1 2

• •

Seleccione un mapa de bits en el panel Biblioteca. Realice uno de los siguientes pasos: Haga clic en el icono de propiedades situado en la parte inferior del panel Biblioteca. Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el icono de mapa de bits y elija Propiedades en el menú contextual.

• Elija Propiedades en el menú de opciones situado en la esquina superior derecha del panel Biblioteca. En el cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits, seleccione Permitir suavizado para suavizar los bordes del mapa de bits con visualización suavizada. 4 En cuanto a la Compresión, elija una de estas opciones: 3

104 Capítulo 5


• Elija Foto (JPEG) para comprimir la imagen en formato JPEG. Para utilizar la calidad de

compresión predeterminada especificada para la imagen importada, seleccione Usar calidad predeterminada del documento. Para especificar una nueva configuración de compresión de calidad, anule la selección de Usar calidad predeterminada del documento e introduzca un valor entre 1 y 100 en el cuadro de texto Calidad. (Con una configuración superior, se conserva una mayor integridad de la imagen pero aumenta el tamaño del archivo.) Elija Sin pérdida (PNG/GIF) para realizar la compresión de la imagen sin pérdida, en la cual no se descarta ninguna información de imagen. Nota: utilice la compresión Foto para imágenes con variaciones de color o tono complejas, como fotografías o imágenes con relleno degradado. Utilice la compresión Sin pérdida para imágenes con formas simples y con relativamente pocos colores.

Haga clic en Probar para determinar el resultado de la compresión del archivo. Compare el tamaño del archivo original con el tamaño del archivo comprimido para determinar si la configuración de compresión seleccionada es aceptable. 6 Haga clic en Aceptar. 5

Nota: el parámetro Calidad JPEG que se selecciona en el cuadro de diálogo Configuración de publicación no especifica una configuración de calidad para los archivos JPEG importados. Por lo tanto, debe especificar una configuración de calidad para los archivos JPEG importados en el cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits.

Aplicación de un relleno de mapa de bits Puede aplicar un mapa de bits como relleno a un objeto gráfico mediante el Mezclador de colores. Al aplicar un mapa de bits como relleno, el mapa de bits se coloca en mosaico para rellenar el objeto. La herramienta Transformación de relleno permite escalar, rotar o sesgar una imagen y su relleno de mapa de bits. Consulte “Transformación de los rellenos con degradado y de mapa de bits”, en la página 90. Para aplicar un mapa de bits como relleno mediante el Mezclador de colores:

1 2 3 4

5

Para aplicar el relleno a una ilustración existente, seleccione uno o varios objetos gráficos en el escenario. Elija Ventana > Mezclador de colores. En el Mezclador de colores, seleccione Mapa de bits en el menú emergente situado en el centro del panel. Si necesita una ventana de previsualización de mayor tamaño para visualizar más mapas de bits en el documento activo, haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir el Mezclador de colores. Haga clic en un mapa de bits para seleccionarlo. El mapa de bits pasa a ser el color de relleno. Si ha seleccionado un ilustración en el paso 1, el mapa de bits se aplica como relleno.

Edición de mapas de bits con un editor externo Si dispone de Fireworks 3 o posterior, u otra aplicación de edición de imágenes instalada en el sistema, puede ejecutar dicha aplicación desde Flash para editar un mapa de bits importado. Si edita un archivo PNG de Fireworks importado como imagen alisada, podrá editar el archivo PNG de origen para el mapa de bits, cuando esté disponible. Nota: no se podrán editar mapas de bits procedentes de archivos PNG de Fireworks importados como objetos editables en un editor de imágenes externo.

Utilización de ilustraciones y video importados 105


Para editar un mapa de bits con Fireworks 3 o posterior:

1 2 3 4 5

En el panel Biblioteca, haga clic con el botón derecho (en Windows) o presione la tecla Control y haga clic (en Macintosh) en el icono del mapa de bits. En el menú contextual de mapa de bits, seleccione Editar con Fireworks 3. En el cuadro de diálogo Editar imagen, especifique si se va a abrir el archivo origen PNG o el archivo de mapa de bits. Realice las modificaciones que desee al archivo en Fireworks. Elija Archivo > Actualizar. El archivo se actualizará de forma automática en Flash.

Para editar un mapa de bits con otra aplicación de edición externa:

1 2 3 4 5

6

En el panel Biblioteca, haga clic con el botón derecho (en Windows) o presione la tecla Control y haga clic (en Macintosh) en el icono del mapa de bits. En el menú contextual de mapa de bits, seleccione Editar con. Elija una aplicación de edición de imágenes para abrir el archivo de mapa de bits y haga clic en Aceptar. Realice las modificaciones que desee en el archivo en la aplicación de edición de imágenes. Guarde el archivo en la aplicación de edición de imágenes. El archivo se actualizará de forma automática en Flash. Vuelva a Flash para continuar editando el documento.

Separación de un mapa de bits La separación de un mapa de bits convierte los píxeles de la imagen en áreas diferenciadas que se pueden seleccionar y modificar por separado. Cuando se separa un mapa de bits, se puede modificar con las herramientas de dibujo y pintura de Flash. Si utiliza la herramienta Lazo con el modificador Varita mágica, puede seleccionar áreas de un mapa de bits que se ha separado. Puede pintar con una mapa de bits separado seleccionando el mapa de bits con la herramienta Cuentagotas y aplicando el mapa de bits como relleno con la herramienta Cubo de pintura u otra herramienta de dibujo. Para separar un mapa de bits:

1 2

Seleccione un mapa de bits de la escena actual. Elija Modificar > Separar.

Para cambiar el relleno de áreas seleccionadas de un mapa de bits que se ha separado:

Seleccione la herramienta Lazo y haga clic en el modificador Varita mágica. 2 Haga clic en el modificador Configuración Varita mágica y establezca las siguientes opciones: • En Umbral, introduzca un valor de color comprendido entre 1 y 200 para definir la diferencia de valor de color entre píxeles adyacentes para que se incluyan en la selección. Un número mayor incluye un rango más amplio de colores. El valor 0 sólo permite la selección de píxeles exactamente iguales al primero. • En Suavizado, seleccione una opción del menú emergente para definir el grado de suavizado de los elementos seleccionados. 1

Haga clic en el mapa de bits para seleccionar un área. Continúe haciendo clic para agregar áreas a la selección. 4 Seleccione el relleno que desee utilizar con las áreas seleccionadas del mapa de bits. Consulte “Uso de los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas”, en la página 83. 3

106 Capítulo 5


5

Seleccione la herramienta Cubo de pintura y haga clic en cualquier sitio del área seleccionada para aplicar el nuevo relleno.

Para aplicar un mapa de bits separado como relleno mediante la herramienta Cuentagotas:

1

Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el mapa de bits separado en el escenario. Esta herramienta establece el mapa de bits como el relleno actual y activa la herramienta Cubo de pintura.

2

Realice uno de los siguientes pasos: Haga clic en un objeto gráfico existente con la herramienta Cubo de pintura para aplicar el mapa de bits como relleno. Seleccione la herramienta Óvalo, Rectángulo o Pluma y dibuje un objeto nuevo. El objeto se rellena con el mapa de bits separado. Puede utilizar la herramienta Cubo de pintura para escalar, rotar o sesgar el relleno de mapa de bits.

• •

Conversión de mapas de bits a imágenes vectoriales El comando Trazar mapa de bits convierte los mapas de bits en imágenes vectoriales con áreas de color diferenciadas que pueden editarse. Este comando permite manipular la imagen como gráfico vectorial; también resulta útil si desea reducir el tamaño de archivo. Si convierte un mapa de bits en un gráfico vectorial, éste ya no aparecerá vinculado al símbolo de mapa de bits en el panel Biblioteca. Nota: si el mapa de bits importado contiene formas complejas y muchos colores, es posible que el gráfico vectorial convertido tenga un tamaño de archivo mayor que el mapa de bits original. Pruebe diferentes configuraciones en el cuadro de diálogo Trazar mapa de bits hasta encontrar un equilibrio entre el tamaño del archivo y la calidad de la imagen.

También puede separar un mapa de bits para modificar la imagen mediante las herramientas de dibujo y pintura de Flash. Consulte “Separación de un mapa de bits”, en la página 106. Para convertir un mapa de bits en una imagen vectorial:

Seleccione un mapa de bits de la escena actual. Elija Modificar > Trazar mapa de bits. 3 Introduzca un valor en Umbral de color comprendido entre 1 y 500. Al comparar el color de dos píxeles, si la diferencia en los valores RVA es inferior al umbral de color, se consideran iguales. A medida que aumenta el valor del umbral de color, disminuye el número de colores. 4 Introduzca un valor en Área mínima comprendido entre 1 y 1000 para establecer el número de píxeles circundantes que deben considerarse al asignar un color a un píxel. 5 En Ajustar a curva, seleccione una opción del menú emergente para determinar la suavidad de los contornos. 1

2

Utilización de ilustraciones y video importados 107


6

Para Umbral de esquina, seleccione una opción del menú emergente para determinar si se mantienen los bordes afilados o se suavizan. Para crear una imagen vectorial lo más similar posible al mapa de bits original, introduzca los siguientes valores: Umbral de color: 10 Área mínima: 1 píxel

• • • Ajustar a curva: Píxeles • Umbral de esquina: Muchas esquinas

Resultado que se obtiene al utilizar el comando Trazar mapa de bits, con valores bajos (imagen más parecida a la original) y valores altos (imagen más distorsionada)

Importación de video Puede importar clips de video a Flash. Según el formato de video y el método de importación que elija, podrá publicar la película con video como película Flash (archivo SWF) o como película QuickTime (archivo MOV). Si tiene QuickTime 4 o posterior (Windows o Macintosh) o DirectX 7 o posterior (sólo Windows) instalado en el sistema, puede importar clips de video en gran variedad de formatos de archivo, como MOV (película QuickTime), AVI (archivo Audio Video Interleaved) o MPG/MPEG (archivo de Motion Picture Experts Group). Para obtener información sobre formatos de archivo compatibles, consulte “Formatos de archivo de importación de video”, en la página 108. Puede importar clips de video como archivos incorporados o archivos vinculados. Consulte “Importación de clips de video como archivos incorporados”, en la página 111 e “Importación de clips de video QuickTime como archivos vinculados”, en la página 113. Puede aplicar las acciones siguientes a objetos de video importados a clips de película: goTo, play, stop, toggleHighQuality, stopAllSounds, getURL, FScommand, loadMovie, unloadMovie, ifFrameLoaded y onMouseEvent. Para aplicar acciones a un objeto de video, primero debe convertir el objeto de video en un clip de película. Para obtener información sobre cómo utilizar ActionScript, consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221. Formatos de archivo de importación de video Los formatos de archivo de video siguientes son compatibles para la función de importación si QuickTime 4 está instalado (Windows y Macintosh): Tipo de archivo

Extensión

Windows

Macintosh

Audio Video Interleaved

.avi,

Digital Video

.dv

.mpg, .mpeg

.mov

Motion Picture Experts Group Película QuickTime

108 Capítulo 5


Los formatos de archivo de video siguientes son compatibles para la importación si DirectX 7 o superior está instalado (sólo Windows): Tipo de archivo Audio Video Interleaved Motion Picture Experts Group Windows Media File

Extensión

Windows

.avi,

.mpg, .mpeg

.wmv, .asf

De forma predeterminada, Flash importa y exporta video con el códec Sorenson Spark. Un códec es un algoritmo de compresión/descompresión que controla cómo se comprimen y descomprimen los archivos multimedia durante los procesos de importación y exportación. Puede haber otros formatos de importación de video compatibles en función de los códecs que haya instalados en el sistema. Para obtener información sobre el códec Sorenson Spark, consulte “El códec Sorenson Spark”, en la página 109. Si intenta importar un formato de archivo que no es compatible con el sistema, Flash muestra un mensaje de advertencia que indica que la operación no puede realizarse. En algunos casos, es posible que Flash pueda importar la imagen pero no el sonido de un archivo. Por ejemplo, el sonido no es compatible con los archivos MPG/MPEG importados con QuickTime 4. En tales casos, Flash muestra un mensaje de advertencia en el que se indica que el sonido del archivo no puede importarse, si bien la imagen se puede importar sin sonido. Nota: el sonido importado se publica o se exporta como flujo de sonido, con la configuración de flujo de sonido global seleccionada en el cuadro de diálogo Configuración de publicación. Consulte “Selección de la configuración de publicación para el formato de película Flash”, en la página 403.

El códec Sorenson Spark Sorenson Spark es un códec de video en movimiento incluido en Flash MX que permite agregar contenido de video a Flash. Spark es un codificador/decodificador de video de alta calidad que disminuye enormemente el ancho de banda necesario para publicar imágenes en Flash y, al mismo tiempo, aumenta la calidad de video. Con la inclusión de Spark, Flash da un importante paso hacia delante en materia de capacidad de video. En las versiones anteriores de Flash, tan sólo se podía simular video mediante imágenes secuenciales de mapa de bits. Hay dos versiones de Sorenson Spark disponibles: Sorenson Spark Standard Edition se incluye en Flash MX y Flash Player 6. El códec Spark Standard Edition produce videos de gran calidad para contenido con poco movimiento; por ejemplo, una persona hablando. El códec de video Spark consta de un codificador y un decodificador. El codificador (o compresor) es el componente de Spark que comprime el contenido. El decodificador (o descompresor) es el componente que descomprime el contenido comprimido para poder visualizarlo. El decodificador se incluye en Flash Player. La compresión Existen dos tipos distintos de compresión que se pueden aplicar a medios digitales: la espacial y la temporal. La compresión temporal identifica las diferencias entre fotogramas y almacena sólo esas diferencias, de modo que cada fotograma se describe en función de su diferencias con el fotograma anterior. Las áreas no modificadas simplemente se repiten del fotograma anterior. Los fotogramas con compresión temporal suelen denominarse interfotogramas. La compresión espacial, por su parte, se aplica a un único fotograma de datos, independientemente de los fotogramas anteriores o posteriores. La compresión espacial puede realizarse sin pérdidas (no se descarta ningún dato de la imagen) o con pérdidas (los datos se descartan de manera selectiva).

Utilización de ilustraciones y video importados 109


Los fotogramas con compresión espacial suelen denominarse intrafotogramas. Sorenson Spark es un códec de interfotogramas. La eficaz compresión de interfotogramas de Sorenson Spark es uno de los aspectos que lo diferencia de otras tecnologías de compresión, ya que requiere una velocidad de datos muy inferior a la que requieren la mayoría de los códecs para producir video de calidad. Muchos otros códecs utilizan la compresión de intrafotogramas; por ejemplo, JPEG es un códec de intrafotogramas. Sin embargo, los códecs de interfotogramas también utilizan intrafotogramas. Los intrafotogramas se utilizan como fotogramas de referencia (fotogramas clave) para los interfotogramas. Sorenson Spark siempre empieza con un fotograma clave. Cada fotograma clave se convierte en el fotograma de referencia principal para los interfotogramas siguientes. Cuando un fotograma es significativamente distinto del anterior, el códec comprime un nuevo fotograma clave. Indicaciones para crear videos Flash con Sorenson Spark El modo en que se comprime el video depende en gran medida de su contenido. Un clip de video con un primer plano de una persona hablando con muy poca acción y sólo pequeños movimientos se comprime de un modo muy distinto de las imágenes de un partido de fútbol. A continuación encontrará algunas sugerencias para lograr videos Flash de la mayor calidad posible: Utilice transiciones simples. Evite las transiciones elaboradas, ya que no se comprimen bien y pueden hacer que el video comprimido final presente interrupciones durante el cambio. Los cortes en seco suelen ser la mejor opción, o los desvanecimientos rápidos. Los videos que se alejan desde el primer plano, que utilizan el efecto de “girar la página” o que se convierten en una bola y, a continuación, salen de la pantalla, quedan muy bien, pero normalmente no se comprimen correctamente y deben utilizarse con moderación. Conozca la velocidad de datos de la audiencia. Si proporciona videos a través de Internet, debe producir archivos a velocidades de datos de intranet bajas. Los usuarios que disponen de conexiones a Internet rápidas pueden ver los archivos sin necesidad de esperar (o esperar poco tiempo), mientras que los usuarios que se conectan a Internet mediante marcación telefónica deberán esperar a que los archivos se descarguen. En tales situaciones, es mejor que los clips sean cortos para que los tiempos de descarga se mantengan dentro de límites aceptables para los usuarios que se conectan a Internet mediante marcación telefónica. Seleccione la velocidad de fotogramas adecuada. La velocidad de fotogramas indica el número de fotogramas que se reproduce por segundo. Si tiene un clip con velocidad de datos alta con una velocidad de fotogramas baja, se mejora la reproducción en equipos de gama baja. Por ejemplo, si comprime un clip de un primer plano de una persona hablando con poco movimiento, al disminuir la velocidad de fotogramas a la mitad sólo ahorrará un 20% en la velocidad de datos. Sin embargo, si comprime video con mucho movimiento, la reducción de la velocidad de fotogramas tendrá un mayor efecto en la velocidad de datos. Puesto que el video se ve mucho mejor con su velocidad de fotogramas nativa, es recomendable dejarla alta si los canales de transmisión y las plataformas de reproducción lo permiten. Sin embargo, si necesita reducir la velocidad de fotogramas, los mejores resultados se obtienen al dividir la velocidad de fotogramas por números enteros. Seleccione un tamaño de fotograma adecuado para la velocidad de datos. Al igual que la velocidad de fotogramas, el tamaño de fotograma de la película es importante para producir videos de alta calidad. A una determinada velocidad de datos (velocidad de conexión), al aumentar el tamaño de fotograma, disminuye la calidad del video. Cuando seleccione el tamaño de fotograma para el video, debe tener en cuenta la velocidad de fotograma, el material de origen y las preferencias personales. La lista siguiente debe utilizarse como pauta. Haga pruebas para ver cuál es la mejor configuración para su proyecto. Tamaños de fotograma comunes:

110

Capítulo 5


Módem: 160 x 120 RDSI doble: 192 x 144 T1/DSL/Cable: 320 x 240 Averigüe cómo realizar descargas progresivas. Debe saber cuánto tiempo tardará en descargar el video. Mientras se descarga el clip de video, puede aparecer otro contenido que “oculta” el proceso de descarga. Para clips cortos puede utilizar la fórmula siguiente: pausa = tiempo de descarga – tiempo de reproducción + 10% del tiempo de reproducción. Por ejemplo, si el clip dura 30 segundos y tarda un minuto en descargarse, debe asignar al clip una memoria intermedia de 33 segundos: 60 segundos – 30 segundos + 3 segundos = 33 segundos. Utilice videos con imágenes nítidas. Cuanto mayor sea la calidad del original, mejor será la película final. Aunque las velocidades y los tamaños de fotogramas de los videos de Internet suelen ser inferiores a los que se ven en un televisor, los monitores de los equipos tienen una mejor fidelidad de color, saturación, nitidez y resolución que los televisores convencionales. Incluso con una ventana pequeña, la calidad de imagen puede ser más importante para los videos digitales que para los televisores analógicos estándar. Irregularidades y ruidos que apenas se notarían en un televisor, pueden advertirse perfectamente en un equipo informático. Elimine el ruido y el entrelazado. Una vez capturado el contenido de video, es posible que sea necesario eliminar el ruido y el entrelazado. Siga las mismas pautas para el sonido. Para la producción de audio debe tener en cuenta las mismas consideraciones que para la producción de video. Para conseguir una buena compresión de audio, debe empezar con un sonido nítido. Si codifica material de un CD, intente grabar el archivo mediante la transferencia digital directa en lugar de la entrada analógica de la tarjeta de sonido. La tarjeta de sonido introduce una conversión digital-analógico y analógico-digital innecesaria que crea ruido en el sonido de origen. Hay herramientas de transferencia digital directas disponibles para las plataformas Mac y PC. Si debe grabar sonido de una fuente analógica, asegúrese de utilizar la tarjeta de sonido disponible de mayor calidad.

Importación de clips de video como archivos incorporados Puede incorporar un clip de video al importarlo a Flash. El clip pasa a formar parte de la película, en forma de archivo de ilustraciones vectoriales o de mapa de bits importado. Puede publicar una película con video incorporado como película Flash. También puede publicar una película con video incorporado como película QuickTime, con una pista Flash que contiene video incorporado. Puede importar cualquier formato de archivo de video compatible como video incorporado. Puede sincronizar la velocidad de fotogramas de un video incorporado con la velocidad de fotogramas de la línea de tiempo de la película principal. También puede ajustar la proporción entre la velocidad de fotogramas de video y la velocidad de fotogramas de la línea de tiempo principal, para colocar fotogramas del video importado durante la reproducción. Hay situaciones en las que quizás no le interesará sincronizar el video incorporado con la película Flash. A continuación se muestran algunos ejemplos: • No desea que se eliminen ni se dupliquen fotogramas en el video incorporado. Para ello, anule la selección de la opción Sincronizar. Por ejemplo, supongamos que desea importar un video que tiene una velocidad de fotogramas ligeramente distinta a la de la película Flash (como un clip de video NTSC con una velocidad de fotogramas de 29,94 fps, importado a una película Flash con una velocidad de fotogramas de 30 fps). Si se anula la selección de la opción Sincronizar se impide que se eliminen fotogramas en el video incorporado y que se produzca el efecto entrecortado que esto provocaría durante la reproducción. • Desea eliminar fotogramas de un video que tiene una velocidad de fotogramas inferior a la de la película Flash. Si sincroniza este video, la opción para eliminar fotogramas está desactivada. Para poder eliminar fotogramas, debe anular la selección de la opción Sincronizar.

Utilización de ilustraciones y video importados

111


Puede actualizar un video importado que ha editado en una aplicación externa, o importar otro video para sustituir un video incorporado. También puede asignar un símbolo distinto a una instancia de un clip de video. Cuando se asigna un símbolo distinto a una instancia, en el escenario se muestra una instancia distinta, pero las propiedades de la instancia original (como el color, la rotación, etc.) se mantienen intactas. Puede crear un objeto de video en el escenario arrastrando una instancia de un clip de video importado del panel Biblioteca al escenario. Al igual que con los símbolos, puede crear varias instancias de un clip de video importado sin aumentar el tamaño de la película Flash. Para importar un video como un clip importado:

1

Realice uno de los siguientes pasos:

• Para importar el clip de video directamente al escenario en el documento Flash activo, seleccione Archivo > Importar.

• Para importar el clip de video a la biblioteca del documento Flash activo, seleccione Archivo > Importar a biblioteca. En el cuadro de diálogo Importar video, seleccione Incorporar video en película Macromedia Flash. En el cuadro de diálogo Importar configuración de video, arrastre el deslizador correspondiente o introduzca un valor en Calidad para controlar la cantidad de compresión aplicada al clip de video. Una calidad inferior implica un tamaño de archivo menor, pero puede reducir la integridad de la imagen. 4 Arrastre el deslizador correspondiente o introduzca un valor en Intervalo de fotogramas clave para controlar la frecuencia de fotogramas clave (fotogramas con datos completos) en el clip de video. Por ejemplo, con un intervalo de fotogramas clave de 30 se almacena un fotograma completo cada 30 fotogramas en el clip. En los fotogramas situados entre los intervalos, sólo se almacenan los datos que cambian respecto al fotograma anterior. Si el intervalo es más pequeño, se almacenan más fotogramas completos. Esto permite buscar más rápidamente en el video, si bien el tamaño de archivo es mayor. 2 3

Nota: en un intervalo de fotogramas clave de 1 se almacena un fotograma completo por cada fotograma del video. Este valor se recomienda sólo para archivos de video muy pequeños.

5

Arrastre el deslizador correspondiente o introduzca un valor en Escala para reducir las dimensiones de los píxeles del video. Los tamaños de píxeles más pequeños reducen el tamaño del archivo y pueden contribuir a mejorar el rendimiento de la reproducción. Por ejemplo, un archivo de Digital Video (DV) puede tener 640 x 480 píxeles. Si reduce la escala de este archivo en un 25%, mejorará el rendimiento del video en la película Flash.

Seleccione Sincronizar video con la velocidad de los fotogramas de la película Macromedia Flash para ajustar la velocidad de reproducción del video importado a la velocidad de reproducción de la línea de tiempo de la película Flash principal. Anule la selección de esta opción si desea impedir la sincronización de la velocidad de fotogramas. 7 Seleccione un valor para Número de fotogramas de video para codificar por número de fotogramas de Macromedia Flash para especificar la proporción entre fotogramas de video importados y fotogramas de la línea de tiempo principal de Flash. Por ejemplo, para reproducir un fotograma de video importado por cada fotograma de línea de tiempo principal de Flash, elija 1:1; para reproducir un fotograma de video importado por cada dos fotogramas de línea de tiempo principal, elija 1:2, y así sucesivamente. La eliminación de fotogramas del video importado no reduce la velocidad del video. Hace que se muestren menos fotogramas por segundo, de modo que el video aparece más entrecortado. 6

8

112

Seleccione Importar audio para incluir la pista de audio (si la hay) en el clip de video importado. Anule la selección de esta opción para omitir la pista de audio del clip de video importado.

Capítulo 5


Nota: si el códec de audio utilizado en la pista de audio no es compatible con el sistema, Flash mostrará un mensaje de advertencia cuando haga clic en Aceptar en el cuadro de diálogo Importar configuración de video. Puede continuar el procedimiento e importar el video sin sonido, o volver a la aplicación de edición de video y volver a guardarlo con un códec de audio que sea compatible con el sistema.

Haga clic en Aceptar. 10 Si importa el clip de video directamente al escenario en el paso 1 y el clip importado contiene más fotogramas que el espacio en el que lo está colocando del documento de Flash actual, aparecerá un mensaje de advertencia. Realice uno de los siguientes pasos: • Haga clic en Sí para ampliar el espacio según el número de fotogramas necesarios. • Haga clic en No para mantener el espacio en el tamaño actual. Los fotogramas del clip importado que exceden de los fotogramas del espacio no se mostrarán, a menos que posteriormente agregue fotogramas al espacio. 9

Para actualizar un clip de video incorporado tras editarlo en un editor externo:

Seleccione el clip de video en el panel Biblioteca. 2 En el menú de opciones de la esquina superior derecha del panel Biblioteca, elija Propiedades. 3 En el cuadro de diálogo Propiedades de video incorporado, haga clic en Actualizar. El clip de video incorporado se actualiza con el archivo editado. 1

Para sustituir un clip de video incorporado por otro clip de video:

En el panel Biblioteca, seleccione el clip de video incorporado que desee sustituir. 2 En el menú de opciones de la esquina superior derecha del panel Biblioteca, elija Propiedades. 3 En el cuadro de diálogo Propiedades de video incorporado, haga clic en Importar. 4 En el cuadro de diálogo Importar, seleccione un clip de video para sustituir al clip incorporado del panel Biblioteca. 1

Importación de clips de video QuickTime como archivos vinculados Si importa un clip de video QuickTime, puede optar por crear un vínculo con el video de la película Flash, en lugar de incorporar el video. Una película QuickTime vinculada importada a Flash no pasa a formar parte del archivo Flash. En su lugar, Flash mantiene un puntero al archivo de origen. Si crea un enlace con un video QuickTime, debe publicar la película como película QuickTime. No se puede visualizar una película QuickTime vinculada en formato SWF. La película QuickTime contiene una pista Flash, pero el clip de video vinculado permanece en formato QuickTime. Si desea más información sobre la publicación de archivos Flash como películas QuickTime, consulte “Selección de la configuración de publicación para películas QuickTime 4”, en la página 415. Flash permite escalar, rotar y animar las películas QuickTime vinculadas. Sin embargo, no puede realizar interpolaciones del contenido de la película QuickTime vinculada en Flash. Para importar un video QuickTime como archivo vinculado:

1

Realice uno de los siguientes pasos:

• Para vincular el clip de video directamente al documento Flash activo, seleccione Archivo > Importar.

• Para vincular el clip de video a la biblioteca del documento Flash activo, seleccione Archivo > Importar.

Utilización de ilustraciones y video importados

113


2

En el cuadro de diálogo Importar video, seleccione Vínculo a archivo de video externo.

Previsualización de una película QuickTime vinculada Al importar una película QuickTime vinculada, sólo se visualiza el primer fotograma. Deberá agregar fotogramas a la línea de tiempo de la película importada para poder visualizar fotogramas adicionales en Flash. Para previsualizar una película QuickTime vinculada:

Agregue a la línea de tiempo el número de fotogramas correspondiente a la longitud de la película QuickTime que desea reproducir. 2 Seleccione Control > Reproducir. 1

Nota: no puede previsualizar el contenido de la película QuickTime vinculada mediante el comando Probar película.

Establecimiento de la ruta de acceso de una película QuickTime vinculada Puede establecer la ruta de acceso de un clip de video QuickTime en la biblioteca del documento de Flash activo. Para establecer la ruta de acceso de un clip de video QuickTime vinculado:

1 2 3 4 5

Elija Ventana > Biblioteca y seleccione la película QuickTime vinculada que desea editar. En el menú de opciones de la esquina superior derecha del panel Biblioteca, elija Propiedades. Haga clic en la opción Establecer ruta del cuadro de diálogo Propiedades de video vinculado. En el cuadro de diálogo Abrir, busque el archivo del clip de video vinculado y selecciónelo; a continuación, haga clic en Abrir. En el cuadro de diálogo Propiedades de video vinculado, haga clic en Aceptar.

Trabajo con archivos de video importados Al seleccionar una instancia de un clip de video incorporado o vinculado en el escenario y abrir el inspector de propiedades, éste muestra el nombre del símbolo del clip junto con sus dimensiones y su posición en el escenario, en píxeles. Mediante el inspector de propiedades, puede asignar un nuevo nombre al clip de video así como intercambiar una instancia de un clip de video, es decir, sustituir la instancia por una instancia de otro clip de video del documento activo. El cuadro de diálogo Propiedades de video incorporado permite ver información sobre un clip de video importado, como su nombre, su ruta, la fecha de creación, las dimensiones en píxeles, la longitud y el tamaño de archivo. Nota: puede previsualizar fotogramas de un video importado arrastrando la cabeza lectora a lo largo de la línea de tiempo. Sin embargo, el sonido no se reproducirá. Para previsualizar el video con el sonido, utilice el comando Probar película. Consulte “Previsualización y prueba de películas”, en la página 42.

Para mostrar el inspector de propiedades:

1 2

Seleccione una instancia de un clip de video incorporado o vinculado en el escenario. Seleccione Ventana > Propiedades.

Para asignar un nuevo nombre a un clip de video:

Seleccione el clip de video en el panel Biblioteca. 2 Seleccione una instancia del clip de video en el escenario. 3 Elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no está visible. 1

114

Capítulo 5


En el inspector de propiedades, introduzca un nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre. 5 Haga clic en Aceptar. 4

Para sustituir una instancia de un clip de video por una instancia de otro clip de video:

Seleccione una instancia de un clip de video incorporado o vinculado en el escenario. Elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no está visible. 3 En el inspector de propiedades, haga clic en Intercambiar. 4 En el cuadro de diálogo Intercambiar video incorporado, seleccione un clip de video que sustituirá al que está actualmente asignado a la instancia. 1

2

Nota: puede intercambiar un clip de video incorporado por otro clip de video incorporado e intercambiar un clip de video vinculado sólo con otro clip de video vinculado.

Para visualizar el cuadro de diálogo Propiedades de video incorporado:

Seleccione un clip de video importado en el panel Biblioteca. 2 Elija Propiedades en el menú de opciones de la esquina superior derecha del panel Biblioteca. 1

Creación de un objeto de video para un flujo en vivo Puede crear un objeto de video para mostrar un flujo de video en vivo desde un cámara. Para crear un objeto de video, seleccione Nuevo video en el menú de opciones del panel Biblioteca. A continuación, asigne un nombre al objeto en el inspector de propiedades. Para obtener información sobre cómo asignar un nombre a un objeto de video, consulte “Trabajo con archivos de video importados”, en la página 114.

Utilización de ilustraciones y video importados

115


116

CapĂ­tulo 5


CAPÍTULO 6 Adición de sonidos

Macromedia Flash MX ofrece distintos métodos para utilizar sonidos. Puede crear sonidos que se reproduzcan de manera constante, independientes de la línea de tiempo, o sincronizar una animación con una pista de sonido. Puede agregar sonidos a botones para hacerlos más interactivos y hacer que aparezcan y desaparezcan de forma paulatina para refinar más la pista de sonido. Existen dos tipos de sonidos en Flash: sonidos de evento y flujos de sonido. Un sonido de evento debe descargarse por completo antes de empezar a reproducirse y continúa haciéndolo hasta que se detiene completamente. Los flujos de sonido empiezan a reproducirse en cuanto se ha descargado información suficiente para los primeros fotogramas y sincronizan el sonido con la línea de tiempo para reproducirlo en un sitio Web. El usuario debe seleccionar opciones de compresión para controlar la calidad y el tamaño del sonido en las películas exportadas. Puede seleccionar las opciones de compresión para sonidos determinados mediante el cuadro de diálogo Propiedades de sonido, o definir valores para todos los sonidos de la película en el cuadro de diálogo Configuración de publicación. Puede usar sonidos en bibliotecas compartidas para vincular el sonido de una biblioteca a varias películas. Consulte “Utilización de elementos de bibliotecas compartidas”, en la página 178. También puede utilizar el evento onSoundComplete de ActionScript para desencadenar un evento al concluir un sonido. Consulte “Evento onSoundComplete”, en la página 123. Nota: también puede utilizar acciones para cargar sonidos dinámicamente. Consulte las entradas de Sound.attachSound y Sound.loadSound en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Importación de sonidos Para colocar archivos de sonido en Flash, impórtelos a la biblioteca del documento activo. Nota: cuando introduzca un sonido en la línea de tiempo, es recomendable que lo coloque en una capa independiente. Consulte “Adición de sonidos a una película”, en la página 118 para obtener más información.

Puede importar a Flash los siguientes formatos de archivo de sonido: • WAV (sólo Windows)

• AIFF (sólo Macintosh) • MP3 (Windows o Macintosh) Si tiene QuickTime 4 o posterior instalado en su sistema podrá importar los siguientes formatos de archivo de sonido: • AIFF (Windows o Macintosh)

• Sound Designer II (sólo Macintosh) • Películas QuickTime sólo sonido (Windows o Macintosh)

117


• Sun AU (Windows o Macintosh) • Sonidos System 7 (sólo Macintosh) • WAV (Windows o Macintosh) Flash almacena los sonidos en la biblioteca junto con los mapas de bits y los símbolos. Al igual que con los símbolos gráficos, sólo es necesaria una copia del archivo de sonido para utilizar ese sonido de varias formas en la película. Si desea compartir sonidos entre las películas Flash, puede incluir los sonidos en las bibliotecas compartidas. Consulte “Trabajo con bibliotecas comunes”, en la página 62. Para usar un sonido en una biblioteca compartida, asigne al archivo de sonido una cadena identificadora en el cuadro de diálogo Propiedades de vínculos de símbolos. El identificador también se puede usar para acceder al sonido como un objeto en ActionScript. Para obtener información sobre los objetos en ActionScript, consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221. Los sonidos pueden necesitar una cantidad considerable de espacio en disco y de memoria RAM. No obstante, los datos de sonido MP3 están comprimidos y ocupan menos espacio que los datos de sonido WAV o AIFF. En general, cuando utilice archivos WAV o AIFF, es preferible utilizar sonidos mono de 16 bits a 22 kHz (los estéreo utilizan el doble de información), pero Flash puede importar sonidos de 8 o de 16 bits a una velocidad de muestra de 11, 22 ó 44 kHz. También permite convertir los sonidos a velocidades más bajas al exportarlos. Consulte “Compresión de sonidos para la exportación”, en la página 123. Nota: los sonidos grabados en formatos con velocidades que no sean múltiplos de 11 kHz (como 8, 32 ó 96 kHz) se vuelven a muestrear cuando se importan a Flash.

Si desea agregar efectos a los sonidos de Flash, es preferible importar sonidos de 16 bits. Si la memoria RAM del sistema es limitada, trabaje con clips de sonido cortos o con sonidos de 8 bits en lugar de 16 bits. Para importar un sonido:

1

Elija Archivo > Importar a biblioteca.

2

En el cuadro de diálogo Importar, localice y abra el archivo de sonido deseado. Nota: también puede arrastrar un sonido desde una biblioteca común a la biblioteca del documento activo. Consulte “Trabajo con bibliotecas comunes”, en la página 62.

Adición de sonidos a una película Para agregar un sonido a una película de la biblioteca, debe asignar el sonido a una capa y establecer las opciones en los controles de sonido del inspector de propiedades. Se recomienda que coloque cada sonido en una capa distinta. Puede cargar un sonido en una película durante el tiempo de ejecución mediante el método loadSound del objeto Sound. Si desea obtener información específica sobre el objeto Sound y sus métodos, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript del menú Ayuda. Para probar el sonido que va a agregar a una película, puede usar los métodos utilizados para previsualizar fotogramas o probar películas: arrastre la cabeza lectora sobre los fotogramas que contienen el sonido o utilice los comandos del controlador o del menú Control. Consulte “Previsualización y prueba de películas”, en la página 42.

118

Capítulo 6


Para agregar sonido a una película:

1

Importe el sonido a la biblioteca, si no lo ha hecho ya. Consulte “Importación de sonidos”, en la página 117.

2

Elija Insertar > Capa para crear una capa para el sonido.

3

Con la nueva capa de sonido seleccionada, arrastre el sonido desde el panel Biblioteca hasta el escenario. El sonido se agrega a la capa activa. Puede colocar múltiples sonidos en una capa o en capas que contengan otros objetos. No obstante, se recomienda que cada sonido se coloque en una capa separada. Cada capa actúa como un canal de sonido separado. Los sonidos de todas las capas se combinan cuando se reproduce la película.

4

En la línea de tiempo, seleccione el primer fotograma que contiene el archivo de sonido.

5

Elija Ventana > Propiedades y haga clic en la flecha de la esquina inferior derecha para expandir el inspector de propiedades.

6

En el inspector de propiedades, elija el archivo de sonido en el menú emergente Sonido.

Adición de sonidos

119


7

Elija una opción de efecto en el menú emergente Efectos:

• Ninguno no aplica ningún efecto al archivo de sonido. Elija esta opción para eliminar efectos aplicados con anterioridad.

• Canal izquierdo/Canal derecho sólo reproducen el sonido en el canal izquierdo o derecho. • Desvanecimiento de izquierda a derecha/Desvanecimiento de derecha a izquierda mueven el sonido de un canal a otro.

• Aumento progresivo incrementa de forma paulatina la amplitud de un sonido. • Desvanecimiento reduce de forma paulatina la amplitud de un sonido. • Personalizar le permite crear sus propios puntos de Entrada y Salida y de sonido mediante Editar envoltura. Consulte “Utilización de controles de edición de sonidos”, en la página 121. 8

Elija una opción de sincronización desde el menú emergente Sinc.:

• Evento sincroniza el sonido con un evento. Un evento de sonido no comienza a sonar hasta que aparece el fotograma clave inicial y se reproduce por completo, independientemente de la línea de tiempo, aunque la película se detenga. Al reproducir la película publicada los eventos de sonido se mezclan. Un ejemplo de un evento de sonido es un sonido que suena cuando el usuario hace clic en un botón. Si un sonido de evento se está reproduciendo y se crea una nueva instancia del sonido (por ejemplo, cuando el usuario hace clic en el botón nuevamente), la primera instancia del sonido continúa reproduciéndose y la nueva instancia empieza a reproducirse de forma simultánea.

• Inicio es equivalente a Evento, pero si el sonido ya se está reproduciendo, no se reproduce una nueva instancia.

• Detener detiene el sonido especificado. • Flujo sincroniza el sonido para reproducirlo en un sitio Web. Flash hace que la animación vaya a la misma velocidad que los flujos de sonido. Si no puede dibujar los fotogramas de animación a una velocidad suficiente se los salta. Al contrario que los sonidos de evento, los flujos de sonido se detienen cuando la película se detiene. Nunca pueden sonar durante un periodo más largo que la longitud de los fotogramas que ocupa. Al publicar la película, los flujos de sonido se mezclan. Un ejemplo de flujo de sonido es la voz de un personaje en una animación que se reproduce en fotogramas múltiples. Nota: si utiliza un sonido MP3 como flujo de sonido, deberá volver a comprimir el sonido para exportarlo. Puede exportar el sonido como archivo MP3, con la misma configuración de compresión que tenía cuando se importó. Consulte “Compresión de sonidos para la exportación”, en la página 123.

9

Introduzca un valor para Bucle que especifique el número de veces que el sonido debe entrar en un bucle. Para una reproducción continua introduzca un número suficientemente alto para reproducir el sonido con una duración bastante larga. Por ejemplo, para que un sonido de 15 segundos dure 15 minutos, introduzca 60. Nota: no se recomienda crear bucles con flujos de sonido. Si un flujo de sonido se establece para un bucle, los fotogramas se agregarán a la película y el tamaño del archivo aumentará tantas veces como el sonido entre un bucle.

120 Capítulo 6


Adición de sonidos a botones Puede asociar sonidos con los diferentes estados de un símbolo de botón. Los sonidos se almacenan con el símbolo, por lo que funcionan en todas las instancias de éste. Para agregar sonido a un botón:

1

Seleccione el botón del panel Biblioteca.

2

Elija Editar en el menú de opciones situado en la esquina superior derecha.

3

En la línea de tiempo del botón, agregue una capa de sonido.

4

En la capa de sonido, cree un fotograma clave normal o en blanco para que se corresponda con el estado del botón para el que quiere agregar un sonido. Por ejemplo, para agregar un sonido cuando el botón está presionado, cree un fotograma clave en el fotograma con la etiqueta Presionado.

5

Haga clic en el fotograma clave que acaba de crear.

6

Seleccione Ventana > Propiedades.

7

En el inspector de propiedades, elija un archivo de sonido en el menú emergente Sonido.

8

Elija Evento en el menú emergente de sincronización. Para asociar un sonido diferente a cada fotograma clave del botón, cree un fotograma clave en blanco y agregue otro archivo de sonido para cada fotograma clave. También puede usar el mismo archivo de sonido y aplicar un efecto de sonido distinto para cada fotograma clave del botón. Consulte “Utilización de controles de edición de sonidos”, en la página 121.

Utilización de sonidos con objetos Sound Puede utilizar el objeto Sound en ActionScript para agregar sonidos a una película y controlar los objetos de sonido de una película. El control de sonidos incluye el ajuste del volumen o el balance derecha-izquierda mientras se está reproduciendo un sonido. Consulte “Creación de controles de sonido”, en la página 304. Para utilizar un sonido en una acción Sound, asigne una cadena identificadora al sonido en el cuadro de diálogo Vínculos de símbolos. Para asignar una cadena identificadora a un sonido:

1

Seleccione el sonido en el panel Biblioteca.

2

Realice uno de los siguientes pasos:

• Elija Vinculación en el menú de opciones situado en la esquina superior derecha del panel. • Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows), o presione Control y haga clic (Macintosh) en el nombre de sonido del panel Biblioteca y elija Vinculación en el menú contextual. 3

En Vinculación, en el cuadro de diálogo Propiedades de vínculos de símbolos, seleccione Exportar para ActionScript.

4

Introduzca una cadena identificadora en el cuadro de texto y haga clic en Aceptar.

Utilización de controles de edición de sonidos Para definir el punto inicial de un sonido o para controlar el volumen del sonido mientras se reproduce, utilice los controles de edición de sonidos del inspector de propiedades.

Adición de sonidos

121


Flash puede modificar los puntos inicial y final de los sonidos. Esto es útil para reducir el tamaño de los archivos de sonido mediante la eliminación de las secciones no utilizadas. Para editar un archivo de sonido:

1

Agregue un sonido a un fotograma (consulte “Adición de sonidos a una película”, en la página 118) o seleccione un fotograma que ya contenga un sonido.

2

Seleccione Ventana > Propiedades.

3

Haga clic en el botón Editar situado en la parte derecha del inspector de propiedades.

4

Realice uno de los siguientes pasos:

• Para cambiar los puntos inicial o final del sonido, arrastre los controles de comienzo y final de Editar envolvente.

Selectores de envolvente Control de final Control de comienzo

Reproducir Detener

Segundos/Fotogramas Ampliar/Reducir

• Para cambiar la envolvente del sonido, arrastre los selectores de envolvente para modificar los niveles en los distintos puntos del sonido. Las líneas envolventes muestran el volumen del sonido al reproducirse. Para crear selectores de envolvente adicionales (hasta 8 en total), haga clic en las líneas envolventes. Para eliminarlos, arrástrelos fuera de la ventana.

• Para ver una parte mayor o menor del sonido en la ventana, haga clic en los botones Ampliar o Reducir.

• Para cambiar la unidad de tiempo de segundos a fotogramas, haga clic en los botones Segundos y Fotogramas. 5

Para escuchar sonidos editados, haga clic en el botón Reproducir.

Inicio y detención de sonidos en fotogramas clave La tarea relacionada con sonidos más habitual en Flash es la de empezar y terminar sonidos en los fotogramas clave en sincronización con la animación.

122 Capítulo 6


Para detener e iniciar sonidos en fotogramas clave:

1

Agregue un sonido a una película: Para sincronizarlo con un evento de la escena, elija un fotograma clave de inicio que se corresponda con el fotograma clave del evento de la escena. Puede elegir cualquiera de las opciones de sincronización. Consulte “Adición de sonidos a una película”, en la página 118.

2

Cree un fotograma clave en la línea de tiempo de la capa de sonido, en el fotograma donde desee que termine el sonido. En la línea de tiempo aparece una representación del archivo de sonido.

3

Elija Ventana > Propiedades y haga clic en la flecha de la esquina inferior derecha para expandir el inspector de propiedades.

4

En el inspector de propiedades, elija el mismo sonido en el menú emergente Sonido.

5

Elija Detener en el menú emergente de sincronización. Cuando se reproduce la película, el sonido se detiene al alcanzar el fotograma clave final.

6

Para reproducir el sonido basta con mover la cabeza lectora.

Evento onSoundComplete El evento onSoundComplete del objeto Sound de ActionScript permite desencadenar un evento en una película al concluir un archivo de sonido adjunto. El objeto Sound es un objeto incorporado que permite controlar los sonidos de una película. Si desea obtener información general sobre los objetos, consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221. Para obtener información específica sobre el objeto Sound y sus métodos, consulte la entrada correspondiente en el diccionario ActionScript del menú Ayuda. El evento onSoundComplete de un objeto Sound se invoca de forma automática cuando finaliza la reproducción del archivo de sonido adjunto. Si el sonido entra en un bucle un número finito de veces, el evento se desencadena cuando el sonido finaliza. El objeto Sound tiene dos propiedades que puede utilizar junto con el evento onSoundComplete. La propiedad duration es una propiedad de sólo lectura que representa la duración en milisegundos de la muestra de sonido adjunta al objeto de sonido. La propiedad position es una propiedad de sólo lectura que representa el número de milisegundos que el sonido ha estado reproduciéndose en cada bucle. El evento onSoundComplete permite manipular los sonidos de diversas formas muy eficaces, por ejemplo:

• Creando una lista de reproducción dinámica o un secuenciador. • Creando una presentación multimedia que comprueba que se complete la narración antes de avanzar al siguiente fotograma o escena.

• Creando un juego que sincroniza los sonidos con eventos o escenas particulares y permite una transición gradual entre los distintos sonidos.

• Temporizando un cambio de imagen con un sonido (por ejemplo, cambiando de imagen cuando un sonido se encuentra en la mitad de su reproducción).

Compresión de sonidos para la exportación Puede seleccionar las opciones de compresión para sonidos de evento determinados y exportarlos con dicha configuración. También puede seleccionar las opciones de compresión para flujos de sonido específicos. No obstante, todos los flujos de sonido de una película se exportan como un

Adición de sonidos 123


único archivo continuo con la configuración más alta de todas las aplicadas a estos flujos de sonido. Esto incluye los flujos de sonido de los objetos de video. Elija las opciones de compresión para cada sonido en el cuadro de diálogo Propiedades de sonido. También puede seleccionar una configuración de compresión global para sonidos de evento o flujos de sonido en el cuadro de diálogo Configuración de publicación. Esta configuración global se aplica a sonidos de evento determinados o a todos los flujos de sonido si no selecciona la configuración de compresión para los sonidos en el cuadro de diálogo Propiedades de sonido. Consulte “Publicación de documentos de Flash”, en la página 400. Puede sustituir la configuración de exportación especificada en el cuadro de diálogo Propiedades de sonido seleccionando Suplantar configuración de sonido en el cuadro de diálogo Configuración de publicación. Esta opción es muy útil si desea crear una película de audio larga de alta fidelidad para uso local y una versión más corta de baja fidelidad para Internet. Consulte “Selección de la configuración de publicación para el formato de película Flash”, en la página 403. La velocidad de muestra y el grado de compresión son de gran importancia para la calidad y el tamaño de los sonidos en la exportación de películas. Cuanto más comprimido está un sonido y menor es la velocidad de muestra, menores son el tamaño y la calidad. Deberá hacer algunas pruebas hasta encontrar el equilibrio óptimo entre calidad de sonido y tamaño de archivo. Cuando trabaja con archivos MP3 importados, puede exportar los archivos en formato MP3 con la misma configuración que tenía el archivo cuando se importó. Nota: en Windows, también puede exportar todo el sonido de una película como archivo WAV con las opciones Archivo > Exportar película. Consulte “Exportación de películas e imágenes”, en la página 433.

Para establecer las propiedades de exportación de un sonido:

1

Realice uno de los siguientes pasos:

• Haga doble clic en el icono de sonido del panel Biblioteca. • Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows), o presione Control y haga clic (Macintosh) en un archivo de sonido del panel Biblioteca y elija Propiedades en el menú contextual.

• Seleccione un sonido en el panel Biblioteca y elija Propiedades en el menú de opciones situado en la esquina superior derecha del panel.

• Seleccione un sonido en el panel Biblioteca y haga clic en el icono de propiedades situado en la parte inferior del panel Biblioteca. 2

Si el archivo de sonido se ha editado en otra aplicación, haga clic en Actualizar.

3

En Compresión, elija Predeterminado, ADPCM, MP3, Sin formato o Voz. Para seleccionar las opciones de formato de compresión que desee, consulte la sección siguiente correspondiente al formato seleccionado.

• • • • •

“Opción de compresión Predeterminado”, en la página 125

4

Defina la configuración de exportación.

5

Haga clic en Probar para reproducir el sonido una vez. Haga clic en Detener si desea detener la prueba de sonido antes de que haya terminado de reproducirse.

“Opción de compresión ADPCM”, en la página 125 “Opción de compresión MP3”, en la página 125 “Opción de compresión Sin formato”, en la página 126 “Opción de compresión Voz”, en la página 126

124 Capítulo 6


6

Ajuste la configuración de exportación si fuera necesario hasta conseguir la calidad de sonido deseada.

7

Haga clic en Aceptar.

Opción de compresión Predeterminado La opción de compresión Predeterminado utiliza la configuración de compresión global del cuadro de diálogo Configuración de publicación cuando se exporta la película. Si selecciona Predeterminado, no dispondrá de configuraciones de exportación adicionales. Opción de compresión ADPCM La opción de compresión ADPCM define la compresión para datos de sonido de 8 ó 16 bits. Utilice la opción ADPCM para exportar eventos de sonido cortos, como pulsaciones de botón. Para usar la compresión ADPCM:

1

En el cuadro de diálogo Propiedades de sonido, elija ADPCM en el menú Compresión.

2

En Preproceso, seleccione Convertir estéreo en mono para convertir los sonidos estéreo mezclados a mono (monaural). A los sonidos mono esta opción no les afecta.

3

En Frec. de muestra seleccione una opción para controlar la fidelidad del sonido y el tamaño del archivo. Las velocidades más bajas disminuyen el tamaño del archivo pero también degradan la calidad del sonido. Las opciones de velocidad son las siguientes:

• 5 kHz es apenas aceptable para un discurso. • 11 kHz es la calidad mínima recomendada para un segmento corto de música y es un cuarto de la velocidad de CD estándar.

• 22 kHz es una opción muy utilizada para la reproducción en Internet y es la mitad de la velocidad de CD estándar.

• 44 kHz es la velocidad de audio CD estándar. Nota: Flash no puede incrementar la velocidad de un sonido importado más allá de la velocidad a la que se importó.

Opción de compresión MP3 La opción de compresión MP3 permite exportar sonidos con compresión MP3. Utilice MP3 para exportar flujos de sonido largos, como pistas de sonido con música. Si exporta un archivo que se importó en formato MP3, puede exportar el archivo con la misma configuración que éste tenía cuando se importó. Para exportar un archivo MP3 importado con la misma configuración que éste tenía cuando se importó:

1

En el cuadro de diálogo Propiedades de sonido, elija MP3 del menú Compresión.

2

Seleccione Usar calidad de MP3 importado (valor predeterminado). Anule la selección de esta opción para elegir otra configuración de compresión MP3, como se especifica en el procedimiento siguiente.

Para usar la compresión MP3:

1

En el cuadro de diálogo Propiedades de sonido, elija MP3 del menú Compresión.

2

Anule la selección de Usar calidad de MP3 importado (valor predeterminado).

Adición de sonidos 125


3

En Velocidad, seleccione una opción para determinar los bits por segundo en el archivo de sonido exportado. Flash admite de 8 Kbps a 160 Kbps CBR (velocidad constante de bit). Cuando exporte música, establezca una velocidad de 16 Kbps o superior para obtener un resultado óptimo.

4

En Preproceso, seleccione Convertir estéreo en mono para convertir los sonidos estéreo mezclados a mono (monaural). A los sonidos mono esta opción no les afecta. Nota: sólo dispone de la opción Preproceso si selecciona una velocidad de 20 Kbps o superior.

5

En Calidad, seleccione una opción para determinar la velocidad de compresión y la calidad de sonido:

• Rápida proporciona una compresión más rápida pero una menor calidad de sonido. • Media proporciona una compresión algo más lenta pero una mejor calidad de sonido. • Mejor ofrece la compresión más baja y la mejor calidad de sonido. Opción de compresión Sin formato La opción de compresión Sin formato exporta sonidos sin compresión de sonido. Para utilizar la compresión Sin formato:

1

En el cuadro de diálogo Propiedades de sonido, elija Sin formato en el menú Compresión.

2

En Preproceso, seleccione Convertir estéreo en mono para convertir los sonidos estéreo mezclados a mono (monaural). A los sonidos mono esta opción no les afecta.

3

En Veloc. muestra, seleccione una opción para controlar la fidelidad del sonido y el tamaño del archivo. Las velocidades más bajas disminuyen el tamaño del archivo pero también degradan la calidad del sonido. Las opciones de velocidad son las siguientes:

• 5 kHz es apenas aceptable para un discurso. • 11 kHz es la calidad mínima recomendada para un segmento corto de música y es un cuarto de la velocidad de CD estándar.

• 22 kHz es una opción muy utilizada para la reproducción en Internet y es la mitad de la velocidad de CD estándar.

• 44 kHz es la velocidad de audio CD estándar. Nota: Flash no puede incrementar la velocidad de un sonido importado más allá de la velocidad a la que se importó.

Opción de compresión Voz La opción de compresión Voz exporta sonidos mediante una compresión especialmente adaptada al habla. Para utilizar la compresión de voz:

1

En el cuadro de diálogo Propiedades de sonido, elija Voz en el menú Compresión.

2

En Veloc. muestra, seleccione una opción para controlar la fidelidad del sonido y el tamaño del archivo. Una velocidad baja reduce el tamaño de archivo, aunque puede degradar la calidad del sonido. Elija entre las siguientes opciones:

• 5 kHz es apenas aceptable para un discurso. • 11 kHz es recomendable para un discurso.

126 Capítulo 6


• 22 kHz es aceptable para la mayoría de los tipos de música de Internet. • 44 kHz es la velocidad de audio CD estándar. No obstante, el sonido no será de calidad de CD en la película Flash, ya que se aplica una compresión. Indicaciones para la exportación de sonido a películas Flash Además de la velocidad de muestra y la compresión, existen otras formas de utilizar el sonido de forma eficiente en una película y mantener un tamaño de archivo reducido: • Establezca los puntos inicial y final para evitar que las áreas de silencio se almacenen en el archivo Flash y reducir así el tamaño del sonido.

• Saque el máximo partido de cada sonido mediante la aplicación de efectos diferentes (como envolventes de volumen, bucles y puntos iniciales y finales) en fotogramas clave distintos. Puede obtener varios efectos con un solo archivo de sonido.

• Realice bucles de sonidos cortos para crear música de fondo. • No establezca flujos de sonido para que entren en un bucle. • Cuando exporte audio en clips de video incorporados, tenga en cuenta que el audio se exporta con los valores globales de flujo seleccionados en el cuadro de diálogo Configuración de publicación.

• Utilice la sincronización de flujos para que la animación esté sincronizada con la pista de sonido al previsualizar la animación en el editor. Si el equipo no es lo bastante rápido para dibujar los fotogramas de animación de modo que estén sincronizados con la pista de sonido, Flash se los salta.

• Cuando exporte películas QuickTime, utilice todos los sonidos y canales que desee sin tener en cuenta el tamaño del archivo. Los sonidos se combinan en una sola pista al exportarlos como un archivo QuickTime. El número de sonidos utilizados no afecta al tamaño final del archivo.

Adición de sonidos 127


128 CapĂ­tulo 6


CAPÍTULO 7 Trabajo con objetos gráficos

En Macromedia Flash MX, los objetos gráficos son elementos del escenario. Flash permite mover, copiar, eliminar, transformar, apilar, alinear y agrupar objetos gráficos. También se puede vincular un objeto gráfico a un URL. Tenga en cuenta que la modificación de líneas y formas puede alterar otras líneas y formas de la misma capa. Consulte el Capítulo 3, “Dibujo”, en la página 65. Nota: los objetos gráficos de Flash son diferentes de los objetos de ActionScript, que forman parte del lenguaje de programación ActionScript. Debe tener cuidado de no confundir los dos usos del término. Para obtener más información acerca de los objetos en el lenguaje de programación, consulte “Creación de scripts orientados a objetos”, en la página 223.

Selección de objetos Para modificar un objeto, primero debe seleccionarlo. Macromedia Flash MX proporciona diferentes métodos de selección, incluidas las herramientas Flecha y Lazo, y los comandos de teclado. Puede agrupar objetos individuales para manipularlos como un único objeto. Consulte “Agrupación de objetos”, en la página 132. Flash resalta los objetos y los trazos que se han seleccionado con un patrón de puntos. Los grupos seleccionados se resaltan con recuadros de delimitación cuyo color se utiliza para el contorno de la capa que contiene el grupo seleccionado. Puede cambiar el color del contorno de la capa en el cuadro de diálogo Propiedades de capa. Consulte “Visualización de capas y carpetas de capas”, en la página 37. Forma original no Trazo seleccionada seleccionado

Relleno seleccionado

Trazo y relleno Grupo seleccionados seleccionado

Puede optar por seleccionar únicamente los trazos de un objeto o sus rellenos. Se puede ocultar el resalte de la selección para poder editar los objetos sin tener que visualizar dicho resalte.

129


Al seleccionar un objeto, el inspector de propiedades visualiza el trazo y el relleno de dicho objeto, sus dimensiones en píxeles y las coordenadas x e y del punto de transformación.

Si se seleccionan varios elementos de diferentes tipos en el escenario, como por ejemplo un objeto, un botón y un clip de película, el inspector de propiedades indicará una selección mixta. En este caso, el inspector de propiedades visualiza las dimensiones en píxeles y las coordenadas x e y del conjunto de elementos seleccionado.

El inspector de propiedades se puede utilizar en una forma para cambiar el trazo y el relleno de un objeto. Consulte el Capítulo 4, “Trabajo con color”, en la página 83. Puede evitar que se seleccione y se cambie accidentalmente un grupo o símbolo. Para ello, puede bloquear el grupo o símbolo. Consulte “Modificación de selecciones”, en la página 130. Selección de objetos con la herramienta Flecha La herramienta Flecha permite seleccionar objetos enteros haciendo clic en un objeto o arrastrándolo para incluirlo dentro de un recuadro de delimitación rectangular. Nota: para seleccionar la herramienta Flecha, también puede presionar la tecla V. Para cambiar de forma temporal a la herramienta Flecha cuando se tiene activada otra herramienta, mantenga presionada la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh).

Para seleccionar un trazo, relleno, grupo, instancia o bloque de texto:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el objeto. Para seleccionar líneas conectadas:

Seleccione la herramienta Flecha y haga doble clic en una de las líneas. Para seleccionar una forma rellena y su contorno con trazo:

Seleccione la herramienta Flecha y haga doble clic en el relleno. Para seleccionar objetos dentro de un área rectangular:

Seleccione la herramienta Flecha y arrastre un recuadro de delimitación alrededor de los objetos que desea seleccionar. Para seleccionar instancias, grupos y bloques de tipos, éstos deben estar totalmente encerrados en el recuadro. Modificación de selecciones Puede agregar objetos a las selecciones, seleccionar o anular la selección de todas las opciones en cada capa de una escena, seleccionar todo entre fotogramas clave o bloquear y desbloquear símbolos o grupos seleccionados.

130 Capítulo 7


Para agregar objetos a una selección:

Mantenga presionada la tecla Mayús mientras realiza las selecciones. Nota: para desactivar la opción de selección mediante Mayús, anule la selección de la opción en Preferencias, General de Flash. Consulte “Establecimiento de preferencias en Flash”, en la página 23.

Para seleccionar todo en todas las capas de una escena:

Elija Edición > Seleccionar todo o presione Ctrl+A (Windows) o Comando+A (Macintosh). La opción Seleccionar todo no selecciona los objetos de capas bloqueadas u ocultas ni capas que no estén en la línea de tiempo actual. Para anular la selección de todo en todas las capas:

Elija Edición > Anular selección de todo o presione Ctrl+Mayús+A (Windows) o Comando+Mayúsculas+A (Macintosh). Para seleccionar todo en una capa entre fotogramas clave:

Haga clic en un fotograma de la línea de tiempo. Si desea obtener más información, consulte “Utilización de la línea de tiempo”, en la página 30. Para bloquear un grupo o símbolo:

Seleccione el grupo o símbolo y elija Modificar > Organizar > Bloquear. Elija Modificar > Organizar > Desbloquear todo para desbloquear todos los grupos y símbolos bloqueados. Selección de objetos con la herramienta Lazo Puede utilizar la herramienta Lazo y el modificador Modo polígono para seleccionar objetos dibujando un área de selección de mano alzada o de bordes rectos. Cuando se utiliza la herramienta Lazo se puede cambiar del modo de selección de estilo libre al modo de selección de bordes rectos.

Para seleccionar objetos con el área de selección trazada a mano alzada:

Seleccione la herramienta Lazo y arrástrela alrededor del área. Finalice el bucle más o menos donde lo inició o permita que Flash cierre el bucle de forma automática con una línea recta. Para seleccionar objetos con un área de selección de bordes rectos:

Seleccione la herramienta Lazo y en la sección Opciones de la caja de herramientas seleccione el modificador de Modo polígono. 2 Haga clic para establecer el punto de inicio. 1

Trabajo con objetos gráficos

131


Sitúe el puntero donde desee finalizar la primera línea y haga clic. Continúe y establezca puntos finales para otros segmentos de línea adicionales. 4 Para cerrar el área de selección, haga doble clic. 3

Para seleccionar objetos mediante áreas de selección a mano alzada y de bordes rectos:

Seleccione la herramienta Lazo y anule la selección del modificador Modo polígono. 2 Para dibujar un segmento a mano alzada, arrastre en el escenario. 1

Para dibujar un segmento de bordes rectos, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) mientras hace clic para establecer los puntos inicial y final. Se puede cambiar de dibujo de segmentos a mano alzada a segmentos de bordes rectos. 4 Para cerrar el área de selección, realice uno de los siguientes pasos: • Si dibuja un segmento a mano alzada, suelte el botón del ratón. 3

• Si dibuja un segmento de bordes rectos, haga doble clic. Ocultación del resalte de selección Se puede ocultar el resalte de la selección para poder editar los objetos sin tener que visualizar dicho resalte. La ocultación de los resaltes le permitirá visualizar el resultado final de la ilustración durante la selección y edición de objetos. Para ocultar el resalte de selección:

Elija Ver > Ocultar bordes. Para anular la selección de la función, vuelva a elegir el comando.

Agrupación de objetos Para poder manipular los elementos como un único objeto, debe agruparlos. Por ejemplo, después de crear un dibujo de un árbol o una flor, agrupe los elementos del dibujo para facilitar la selección y el desplazamiento del mismo como un todo. Al seleccionar un grupo, el inspector de propiedades visualiza las coordenadas x e y del grupo y sus dimensiones en píxeles.

Se pueden editar grupos sin desagruparlos. También se puede seleccionar un solo objeto de un grupo para editarlo, sin desagrupar los demás objetos. Para crear un grupo:

1

Seleccione en el escenario los objetos que desee agrupar. Pueden seleccionarse formas, otros grupos, símbolos, texto, etc.

2

Elija Modificar > Agrupar o presione Ctrl+G (Windows) o Comando+G (Macintosh).

Para desagrupar objetos:

Elija Modificar > Desagrupar, o presione Ctrl+Mayús+G (Windows) o Comando+Mayúsculas+G (Macintosh).

132 Capítulo 7


Para editar un grupo o un objeto dentro de un grupo:

1

Con el grupo seleccionado, elija Edición > Editar seleccionado o haga doble clic en el grupo con la herramienta Flecha. Todos los elementos de la página que no forman parte del grupo aparecen atenuados, lo que indica que no se puede acceder a ellos.

Edite cualquier elemento del grupo. 3 Elija Edición > Editar todo o haga doble clic en un punto vacío del escenario con la herramienta Flecha. Flash restablece los elementos del grupo a elementos individuales para poder trabajar con otros elementos del escenario. 2

Desplazamiento, copia y eliminación de objetos Puede mover objetos arrastrándolos en el escenario, cortándolos y pegándolos, utilizando las teclas de dirección o el inspector de propiedades para especificar una ubicación exacta para dichos objetos. También puede mover los objetos entre Flash y otras aplicaciones mediante el Portapapeles. Los objetos pueden copiarse mientras se transforman o también se pueden arrastrar o pegar. Al mover un objeto, el inspector de propiedades indica la nueva posición. Al mover un objeto con la herramienta Flecha, utilice el Modificador de ajuste para alinearlo con facilidad con puntos de otros objetos. Desplazamiento de objetos Para mover un objeto, puede arrastrarlo, utilizar las teclas de dirección, el inspector de propiedades o el panel Información. Para mover objetos arrastrándolos:

1 2

Seleccione uno o varios objetos. Seleccione la herramienta Flecha, sitúe el puntero sobre el objeto y arrástrelo a la nueva posición. Para copiar el objeto y mover la copia, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows) o con la tecla Opción presionada (Macintosh). Para limitar el movimiento del objeto a múltiplos de 45°, arrástrelo con la tecla Mayús presionada.

Para mover un objeto con las teclas de dirección:

1 2

Seleccione uno o varios objetos. Presione la tecla de dirección correspondiente a la dirección a la que desea mover el objeto 1 píxel a la vez. Presione Mayús+tecla de dirección para mover la selección 10 píxeles cada vez. Nota: al seleccionar Ajustar a píxeles, las teclas de dirección mueven los objetos en incrementos de píxeles en la cuadrícula de píxeles de la película, no por píxeles en la pantalla. Consulte “Ajuste a píxeles”, en la página 80.

Para mover objetos con el inspector de propiedades:

Seleccione uno o varios objetos. 2 Si el inspector de propiedades no está abierto, elija Ventana > Propiedades. 3 Introduzca los valores x e y para la ubicación de la esquina superior izquierda de la selección. Las unidades tienen como punto de referencia la esquina superior izquierda del escenario. 1

Nota: el inspector de propiedades utiliza las unidades especificadas para la opción Unidades de regla en el cuadro de diálogo Propiedades del documento. Para cambiar las unidades, consulte “Utilización del inspector de propiedades para cambiar atributos de documentos”, en la página 26.

Trabajo con objetos gráficos 133


Para mover objetos con el panel Información:

Seleccione uno o varios objetos. 2 Si el panel Información no se encuentra visible, elija Ventana > Información. 3 Introduzca los valores x e y para la ubicación de la esquina superior izquierda de la selección. Las unidades tienen como punto de referencia la esquina superior izquierda del escenario. 1

Desplazamiento y copia de objetos mediante el pegado Cuando necesite mover o copiar objetos entre capas, escenas u otros archivos Flash, utilice la función Pegar. Puede pegar un objeto en el centro del escenario o en una posición relativa a su posición original. Para mover o copiar objetos mediante el pegado:

Seleccione uno o varios objetos. 2 Elija Edición > Cortar o Edición > Copiar. 1

3

Seleccione otra capa, escena o archivo y realice uno de los siguientes pasos: Elija Edición > Pegar para pegar la selección en el centro del escenario.

• • Elija Edición > Pegar en contexto para pegar la selección en la misma posición relativa del escenario. Copia de ilustraciones mediante el Portapapeles Los elementos copiados en el Portapapeles están suavizados, por tanto se ven correctamente tanto en Flash como en otras aplicaciones. Esta característica es muy útil para fotogramas que incluyen una imagen de mapa de bits, degradados, transparencias o capas de máscara. Los gráficos que se pegan de otros programas o documentos de Flash se colocan en el fotograma activo de la capa abierta. El modo en el que se pega un elemento gráfico en una escena de Flash depende del tipo de elemento que sea, su origen y las preferencias que se hayan determinado: • El texto de un editor de texto se convierte en un único objeto de texto.

• Las imágenes vectoriales de un programa de dibujo se convierten en un grupo que se puede desagrupar y editar como cualquier otro elemento de Flash.

• Los mapas de bits se convierten en un único objeto agrupado del mismo modo que los mapas de bits importados. Puede separar los mapas de bits pegados o convertirlos en imágenes vectoriales. Para obtener información sobre la aplicación de un relleno de mapa de bits, consulte “Trabajo con mapas de bits importados” en Ayuda > Utilización de Flash. Nota: para pegar gráficos de FreeHand en Flash, cambie las preferencias de exportación de FreeHand para convertir los colores a CMAN o a RVA para que sean compatibles con el formato del Portapapeles.

134 Capítulo 7


Copia de objetos transformados Utilice el panel Transformar para crear una copia escalada, rotada o sesgada de un objeto. Para crear una copia transformada de un objeto:

Seleccione un objeto. 2 Elija Ventana > Transformar. 3 Introduzca los valores para escalar, rotar y sesgar. Consulte “Escala de objetos”, en la página 138, “Rotación de objetos”, en la página 139 y “Sesgo de objetos”, en la página 140. 4 Haga clic en el botón Crear copia del panel Transformar (el botón de la izquierda en la esquina inferior derecha del panel). 1

Eliminación de objetos Al eliminar un objeto, se lo elimina del archivo. Si se elimina una instancia del escenario, el símbolo no se elimina de la biblioteca. Para eliminar objetos:

1 2

Seleccione uno o varios objetos. Realice uno de los siguientes pasos: Presione la tecla Supr o la tecla Retroceso.

• • Elija Edición > Borrar. • Elija Edición > Cortar. • Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el objeto y elija Cortar en el menú contextual.

Apilamiento de objetos En las capas, Flash apila los objetos en el orden en que se crearon; el último objeto creado es el primero de la pila. El orden de apilamiento de los objetos determina cómo aparecen cuando se solapan. Las líneas y formas siempre aparecen por debajo de los grupos y los símbolos en la pila. Para moverlos hacia arriba en la pila, es necesario agruparlos o convertirlos en símbolos. El orden de apilamiento puede modificarse en cualquier momento. Las capas también afectan al orden de apilamiento. Todo lo que hay en la capa 2 aparece encima de todo lo que hay en la capa 1, etc. Para cambiar el orden de las capas, arrastre el nombre de la capa en la línea de tiempo a una posición nueva. Consulte “Utilización de capas”, en la página 36. Para cambiar el orden de apilamiento de un objeto:

Seleccione el objeto. 2 Utilice uno de los comandos siguientes: • Elija Modificar > Organizar > Poner en primer plano o Enviar al fondo para mover el objeto o el grupo al principio o al final del orden de apilamiento. 1

• Elija Modificar > Organizar > Traer adelante o Enviar atrás para mover el objeto o el grupo una posición hacia arriba o hacia abajo. Si se selecciona más de un grupo, éstos se sitúan delante o detrás de todos los grupos no seleccionados, al mismo tiempo que mantienen su orden entre sí.

Trabajo con objetos gráficos 135


Transformación de objetos Puede transformar objetos gráficos, además de grupos, bloques de texto e instancias con la herramienta Transformación libre o con las opciones del submenú Modificar > Transformar. En función del tipo de elemento que seleccione, podrá transformar, rotar, sesgar, escalar o distorsionar el elemento libremente. Se pueden cambiar o agregar elementos a una selección durante la operación de transformación. Al transformar un objeto, grupo, cuadro de texto o instancia, el inspector de propiedades para dicho elemento visualiza los cambios realizados en las dimensiones o la posición del elemento. Durante las operaciones de transformación que implican arrastre aparece un recuadro de delimitación. Este recuadro es rectangular (a menos que se haya modificado con el comando Distorsionar o el modificador de envoltura; consulte “Distorsión de objetos”, en la página 137 y “Modificación de formas con el modificador de envoltura”, en la página 138) con sus bordes inicialmente alineados con los bordes del escenario. Los selectores de transformación están ubicados en cada esquina y en el medio de cada lado. A medida que arrastra, el recuadro de delimitación previsualiza las transformaciones. Trabajo con el punto central durante las transformaciones Durante una transformación, aparece un punto de transformación en el centro del elemento seleccionado. Inicialmente, el punto de transformación se alinea con el punto de registro del objeto. Se puede mover el punto de transformación y devolverlo a su ubicación predeterminada. Para escalar, sesgar o rotar objetos gráficos, grupos y bloques de texto, el punto opuesto al punto que arrastra corresponde de forma predeterminada al punto de origen. Para las instancias, el punto de transformación es el punto de origen. Es posible mover el punto de origen predeterminado para una transformación. Para mover el punto de transformación durante una operación de transformación:

Arrastre el punto de transformación. Para volver a alinear el punto de transformación con el punto de registro del elemento:

Haga doble clic en el punto de transformación. Para cambiar el punto de origen para una transformación de escala o de sesgo:

Durante la transformación, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows) o la tecla Opción (Macintosh). Transformación libre de objetos Se puede utilizar la herramienta Transformación libre para transformar objetos, grupos, instancias o bloques de texto libremente. También se pueden realizar transformaciones individuales o combinar varias transformaciones, como el movimiento, la rotación, la escala, el sesgo y la distorsión. Para realizar transformaciones libres:

Seleccione un objeto gráfico, instancia, grupo o bloque de texto en el escenario. 2 Haga clic en la herramienta Transformación libre. Al mover el puntero por encima y alrededor de la selección, éste cambiará para indicar la función de transformación que se encuentra disponible. 1

3

Arrastre los selectores para transformar la selección de la manera siguiente:

136 Capítulo 7


• Para mover la selección, sitúe el puntero encima del objeto dentro del recuadro de delimitación y arrastre el objeto a una nueva posición. No arrastre el punto de transformación.

• Para establecer el centro de rotación o escala, arrastre el punto de transformación a una nueva ubicación.

• Para rotar la selección, sitúe el puntero fuera de un selector de esquina y arrastre. La selección gira alrededor del punto de transformación. Arrastre con la tecla Mayús presionada para rotar en incrementos de 45°. Con la tecla Alt (Windows) o la tecla Opción (Macintosh) presionada, arrastre para rotar alrededor de la esquina opuesta.

• Para escalar la selección, arrastre un selector de esquina en diagonal para escalar en dos dimensiones. Arrastre un selector de esquina o lateral (horizontal o vertical) para escalar únicamente en su dirección respectiva. Arrastre con la tecla Mayús presionada para cambiar el tamaño de forma proporcional.

• Para sesgar la selección, sitúe el puntero en el contorno entre los selectores de transformación y arrastre.

• Para distorsionar formas, presione la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) y arrastre un selector de esquina o lateral. Con las teclas Mayús y Ctrl (Windows) o Mayúsculas y Comando (Macintosh) presionadas, arrastre un selector de esquina para ahusar el objeto, es decir, para situar la esquina seleccionada y la adyacente a la misma distancia de su origen. Para obtener más información acerca de la distorsión de objetos, consulte la siguiente sección. Nota: la herramienta Transformación libre no puede transformar símbolos, mapas de bits, objetos de video, sonidos, degradados, grupos de objetos ni texto. Si una selección múltiple contiene alguno de estos elementos, únicamente se distorsionarán los objetos de forma. Para transformar texto, en primer lugar convierta los caracteres en objetos de forma.

4

Para finalizar la transformación, haga clic fuera del objeto la instancia o el bloque de texto seleccionado.

Distorsión de objetos Al aplicar la opción Distorsionar a un objeto seleccionado, si se arrastra un selector de esquina o lateral en el recuadro de delimitación, se mueve la esquina o borde y se vuelven a alinear los bordes adyacentes. Al arrastrar un punto angular con la tecla Mayús presionada, se ahusa el objeto, es decir, dicho ángulo y la esquina adyacente se mueven a la misma distancia y en la dirección opuesta uno respecto al otro. La esquina adyacente es la esquina opuesta a la dirección en la que se arrastra. Al arrastrar un punto medio con la tecla Ctrl (Windows) o la tecla Comando (Macintosh) presionada a un borde, se puede mover todo el borde libremente.

Trabajo con objetos gráficos 137


Distorsión por borde, esquina y ahusado, respectivamente Con el comando Distorsionar se pueden distorsionar objetos gráficos. También se pueden distorsionar objetos al transformarlos libremente. Consulte “Transformación libre de objetos”, en la página 136. Nota: el comando Distorsionar no puede modificar símbolos, mapas de bits, objetos de video, sonidos, degradados, grupos de objetos ni texto. Si una selección múltiple contiene alguno de estos elementos, únicamente se distorsionarán los objetos de forma. Para modificar texto, primero convierta los caracteres en objetos de forma.

Para distorsionar objetos gráficos:

Seleccione uno o varios objetos gráficos en el escenario. 2 Elija Modificar > Transformar > Distorsionar. 3 Sitúe el puntero en uno de los selectores de transformación y arrastre. 4 Para finalizar la transformación, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados. 1

Modificación de formas con el modificador de envoltura El modificador de envoltura permite deformar y distorsionar objetos. Una envoltura es un recuadro de delimitación que contiene uno o más objetos. Los cambios realizados en la forma de una envoltura afectan a la forma de los objetos contenidos en la envoltura. Para editar la forma de una envoltura, ajuste los puntos y los selectores tangentes. Consulte “Ajuste de segmentos”, en la página 74.

Para modificar una forma con el modificador de envoltura:

Seleccione una forma en el escenario. 2 Elija Modificar > Transformar > Envoltura. 3 Arrastre los puntos y los selectores de tangente para modificar la envoltura. 1

Nota: el modificador de envoltura no puede modificar símbolos, mapas de bits, objetos de audio, sonidos, degradados, grupos de objetos ni texto. Si una selección múltiple contiene alguno de estos elementos, únicamente se distorsionarán los objetos de forma. Para modificar texto, primero convierta los caracteres en objetos de forma.

Escala de objetos Al escalar un objeto, el tamaño de dicho objeto aumenta o se reduce horizontal o verticalmente (o en ambas direcciones). Para escalar un objeto, arrástrelo o introduzca los valores en el panel Transformar. Para escalar objetos arrastrándolos:

Seleccione uno o varios objetos gráficos en el escenario. Elija Modificar > Transformar > Escalar. 3 Realice uno de los siguientes pasos: 1

2

138 Capítulo 7


• Para escalar el objeto horizontal y verticalmente, arrastre uno de los selectores de esquina. Las proporciones se mantienen según se cambia el tamaño. Arrastre con la tecla Mayús presionada para escalar de manera desigual.

• Para escalar el objeto en sentido horizontal o vertical, arrastre uno de los selectores del centro.

4

Para finalizar la transformación, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados.

Nota: al aumentar el tamaño de varios elementos, aquéllos que estén situados cerca de los bordes del recuadro de delimitación se pueden mover fuera del escenario. Si se diera el caso, elija Ver > Área de trabajo para ver los elementos situados fuera de los bordes del escenario.

Para escalar un objeto con el panel Transformar:

1 2 3 4 5

Seleccione uno o varios objetos. Elija Ventana > Transformar. Introduzca un valor de escala entre 1 y 1000 para la vertical, la horizontal o para ambas. Seleccione Restringir para mantener las proporciones. Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh).

Rotación de objetos Al rotar un objeto, éste gira sobre su punto de transformación. El punto de transformación se alinea con el punto de registro, que se establece de forma predeterminada en el centro del objeto; sin embargo, es posible mover el punto arrastrándolo. Puede rotar un objeto con el comando Rotar, arrastrándolo con la herramienta Transformación libre o especificando un ángulo en el panel Transformar. Al rotar un objeto arrastrándolo, también se lo puede sesgar y escalar. Al rotar un objeto con el panel Transformar, es posible escalarlo al mismo tiempo.

Original, rotado hacia la derecha y rotado hacia la izquierda, respectivamente Para rotar y sesgar objetos arrastrándolos:

1 2

Seleccione uno o varios objetos en el escenario. Elija Modificar > Transformar > Rotar y sesgar.

Trabajo con objetos gráficos 139


3

Realice uno de los siguientes pasos: Arrastre un selector de esquina para rotar el objeto.

• • Arrastre un selector central para sesgar el objeto. 4

Para finalizar la transformación, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados.

Para rotar objetos en 90°:

1

Seleccione uno o varios objetos.

2

Elija Modificar > Transformar > Rotar 90º en el sentido de las agujas del reloj o Rotar 90º en sentido contrario a las agujas del reloj.

Para rotar objetos con el panel Transformar:

Seleccione uno o varios objetos. 2 Elija Ventana > Transformar. 3 Haga clic en Rotar. 4 Introduzca un ángulo de rotación. 1

5

Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh) para aplicar la rotación.

Para rotar y escalar un objeto simultáneamente:

Seleccione uno o varios objetos. Elija Modificar > Transformar > Escalar y rotar. 3 En el cuadro de diálogo Escalar y rotar, introduzca valores para la escala y la rotación. 1

2

4

Haga clic en Aceptar.

Sesgo de objetos La opción Sesgar permite distorsionar un objeto inclinándolo a lo largo de uno o de ambos ejes. Para sesgar un objeto, arrástrelo o introduzca los valores en el panel Transformar. Para sesgar un objeto arrastrándolo, consulte el procedimiento para la rotación y el sesgo de un objeto arrastrándolo en “Rotación de objetos”, en la página 139. Para sesgar un objeto con el panel Transformar:

Seleccione uno o varios objetos. 2 Elija Ventana > Transformar. 3 Haga clic en Sesgar. 4 Introduzca los ángulos para los valores horizontal y vertical. 1

140 Capítulo 7


Reflejo de objetos Los objetos pueden reflejarse según su eje horizontal o vertical sin mover su posición relativa en el escenario.

Original, reflejado horizontalmente y reflejado verticalmente, respectivamente Para reflejar un objeto:

Seleccione el objeto. 2 Elija Modificar > Transformar > Reflejar verticalmente o Reflejar horizontalmente. 1

Restablecimiento de objetos transformados Al escalar, rotar y sesgar instancias, grupos y textos con el panel Transformar, Flash guarda los valores del tamaño y la rotación originales con el objeto. De este modo, se pueden eliminar las transformaciones aplicadas y restablecer los valores originales. Se pueden deshacer únicamente las transformaciones más recientes realizadas en el panel Transformar eligiendo Edición > Deshacer. Es posible restablecer todas las transformaciones realizadas en el panel Transformar haciendo clic en el botón Restaurar del panel antes de anular la selección del objeto. Para restablecer un objeto transformado a su estado original:

1 2

Seleccione el objeto transformado: Elija Modificar > Transformar > Eliminar transformación.

Para restablecer una transformación realizada en el panel Transformar:

Con el objeto transformado todavía seleccionado, haga clic en el botón Restaurar en el panel Transformar.

Alineación de objetos El panel Alinear permite alinear objetos seleccionados a lo largo de los ejes vertical y horizontal. Puede alinear objetos verticalmente a lo largo del borde derecho, del centro o del borde izquierdo de los objetos seleccionados, o bien, horizontalmente a lo largo del borde superior, del centro o del borde inferior de dichos objetos. Los recuadros de delimitación que encierran los objetos seleccionados determinan los bordes.

Trabajo con objetos gráficos

141


Con el panel Alinear, se pueden distribuir objetos seleccionados de manera que sus centros o bordes estén espaciados de forma uniforme. Puede cambiar el tamaño de los objetos seleccionados de manera que las dimensiones horizontales o verticales de todos los objetos coincidan con las del objeto seleccionado más grande. También puede alinearlos con respecto al escenario. Puede aplicar una o más opciones de alineación a los objetos seleccionados.

Original

Objetos alineados con el borde superior del objeto más alto

142 Capítulo 7


Para alinear objetos:

Seleccione los objetos que desea alinear. 2 Elija Ventana > Alinear. 3 En el panel Alinear, seleccione En escenario para aplicar modificaciones de alineación relativas a las dimensiones del escenario. 4 Seleccione botones de alineación para modificar los objetos seleccionados: • En alinear, seleccione Alinear a la izquierda, Alinear horizontalmente respecto al centro, Alinear a la derecha, Alinear arriba, Alinear verticalmente respecto al centro o Alinear abajo. 1

• En Distribuir, seleccione Distribuir arriba, Distribuir horizontalmente respecto al centro, Distribuir abajo, Distribuir a la izquierda, Distribuir verticalmente respecto al centro o Distribuir a la derecha.

• En Coincidir tamaño, seleccione Coincidir altura, Coincidir anchura o Coincidir anchura y altura.

• En Espacio, seleccione Espaciar horizontalmente o Espaciar verticalmente. Separación de grupos y objetos Para separar grupos, instancias y mapas de bits en elementos editables no agrupados, utilice el comando Separar. Este comando reduce de forma significativa el tamaño del archivo de las imágenes importadas. Aunque pueda elegir Edición > Deshacer inmediatamente después de separar un grupo u objeto, esta separación no es del todo reversible. Afecta a los objetos del modo siguiente: • Corta el vínculo de las instancias del símbolo con su símbolo maestro.

• • • •

Descarta todo excepto el fotograma actual de un símbolo animado. Convierte un mapa de bits en un relleno. Coloca cada carácter en un bloque de texto separado cuando se aplica a bloques de texto. Convierte los caracteres en contornos cuando se aplica a un solo carácter de texto. Consulte “Separación de texto”, en la página 155.

No se debe confundir el comando Separar con el comando Desagrupar. El comando Desagrupar separa objetos agrupados y devuelve los elementos agrupados al estado anterior a la agrupación. No separa tipos, mapas de bits ni instancias ni convierte tipos en contornos. Para separar grupos u objetos:

Seleccione el grupo, el mapa de bits o el símbolo que desea separar. 2 Elija Modificar > Separar. 1

Nota: no se recomienda la separación de símbolos animados o grupos dentro de una animación interpolada ya que puede tener resultados imprevisibles. La separación de símbolos complejos y bloques grandes de texto puede requerir mucho tiempo. Para separar correctamente objetos complejos puede ser necesario un aumento de la asignación de memoria para la aplicación.

Trabajo con objetos gráficos 143


144 CapĂ­tulo 7


CAPÍTULO 8 Trabajo con texto

Puede incluir texto en las películas Macromedia Flash MX de varios modos. Puede crear bloques de texto con texto estático, texto cuyo contenido y aspecto lo determina el usuario cuando edita la película. También puede crear campos de texto dinámicos o de entrada. Los campos de texto dinámicos muestran texto que se actualiza de manera dinámica, como resultados deportivos o cotizaciones de valores. Los campos de texto de entrada permiten a los usuarios introducir texto para rellenar, por ejemplo, formularios o cuestionarios. Puede orientar el texto horizontalmente, con el flujo de izquierda a derecha, o verticalmente (sólo texto estático), con flujo de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. Puede elegir los atributos siguientes para el texto: fuente, tamaño en puntos, estilo, color, seguimiento, ajuste entre caracteres, desplazamiento de línea de base, alineación, márgenes, sangrías e interlineado. Consulte “Establecimiento de atributos de texto”, en la página 149. El texto puede transformarse del mismo modo que un objeto: se puede rotar, escalar, sesgar, reflejar y editar sus caracteres. Consulte “Transformación de texto”, en la página 155. Cuando trabaja con texto horizontal, puede vincular bloques de texto a direcciones URL. Consulte “Vinculación de texto a un URL (sólo texto horizontal)”, en la página 156. Cuando trabaja con archivos FLA de Flash, si las fuentes especificadas no se encuentran en el sistema, Flash sustituye las fuentes del archivo FLA por otras fuentes instaladas en el sistema. Puede elegir opciones para controlar qué fuentes se utilizarán como opcionales. Las fuentes opcionales se utilizan sólo para la visualización en su sistema. No se modifica la fuente seleccionada en el archivo FLA. Consulte “Sustitución de fuentes que faltan”, en la página 156. Flash también permite crear un símbolo a partir de una fuente de manera que la fuente se pueda exportar como parte de una biblioteca compartida y utilizarse en otras películas Flash. Consulte “Creación de símbolos de fuentes”, en la página 154. También se puede separar texto y cambiar la forma de sus caracteres. Para aumentar la capacidad de manejar texto, puede manipular el texto en FreeHand e importar el archivo en Flash o exportarlo desde FreeHand como archivo SWF. Consulte “Separación de texto”, en la página 155. Las películas Flash pueden utilizar fuentes PostScript Type 1, TrueType y fuentes de mapas de bits (sólo en Macintosh). Para revisar la ortografía, debe copiarse el texto al Portapapeles mediante el explorador de películas y pegarlo en un editor de texto externo. Consulte “Utilización del explorador de películas”, en la página 44. Puede crear campos de texto en sus películas Flash para que el usuario introduzca datos o para mostrar texto que se actualiza de forma dinámica. Del mismo modo que las instancias de clips de película, las instancias de campos de texto son objetos de ActionScript que tienen propiedades y métodos. Una vez que ha asignado un nombre de instancia a un campo de texto, puede manipularlo con ActionScript. Sin embargo, a diferencia de los clips de película, no puede escribir códigos de ActionScript dentro de las instancias de texto porque no tienen líneas de tiempo. En los campos de texto se puede conservar el formato de texto enriquecido.

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Puede dar formato a texto dinámico, estático y de entrada mediante el inspector de propiedades. También puede dar formato a texto dinámico y de entrada mediante ActionScript. ActionScript tiene eventos para campos de texto dinámicos y de entrada que puede capturar y utilizar para desencadenar scripts. También puede utilizar campos de texto para crear texto desplazable. Para ver una introducción interactiva a la creación de texto en Flash, elija Ayuda > Lecciones > Adición y edición de texto.

Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo Si se utiliza una fuente instalada en el sistema en una película Flash, Flash incorpora la información de la fuente en el archivo SWF de Flash, lo que garantiza la correcta visualización de la fuente en Flash Player. No todas las fuentes visualizadas en Flash pueden exportarse con una película. Para verificar que una fuente se puede exportar, utilice el comando Ver > Suavizar texto para previsualizar el texto; si el tipo aparece dentado, se debe a que Flash no reconoce el contorno de esa fuente y por tanto no exportará el texto. En Flash, puede utilizar fuentes especiales denominadas fuentes de dispositivo como alternativa a la incorporación de información de fuente (sólo para texto horizontal). Las fuentes de dispositivo no se incorporan a los archivos SWF de Flash. En lugar de ello, Flash Player utiliza la fuente disponible en el equipo local más parecida a la fuente de dispositivo. Como la información de la fuente de dispositivo no está incorporada, la utilización de este tipo de fuentes reduce en cierta forma el tamaño del archivo de la película Flash. Además, estas fuentes pueden ser más nítidas y más legibles que las incorporadas con tamaños en puntos pequeños (por debajo de los 10 puntos). Sin embargo, al no estar incorporadas, si el usuario no tiene la fuente correspondiente instalada en su sistema, el aspecto del texto puede ser diferente al esperado. Flash incluye tres fuentes de dispositivo, denominadas _sans (similar a la Helvética o Arial), _serif (similar a la Times Roman) y _typewriter (similar a la Courier). Para especificar una fuente como fuente de dispositivo, seleccione una de las fuentes de dispositivo de Flash en el inspector de propiedades. Durante la reproducción de la película, Flash selecciona la primera fuente de dispositivo ubicada en el sistema del usuario. Se puede especificar que el texto escrito en una fuente de dispositivo sea seleccionable, de manera que los usuarios puedan copiar el texto que aparece en la película. Consulte “Utilización de fuentes de dispositivo (sólo texto horizontal)”, en la página 153. Puede utilizar las fuentes de dispositivo para texto estático (texto creado durante la edición de la película y que no cambia al visualizar la película) o texto dinámico (que se actualiza periódicamente a través de la entrada de datos desde un servidor de archivos, como resultados deportivos o información meteorológica). Para obtener más información sobre texto dinámico, consulte “Establecimiento de opciones de texto dinámico y de entrada”, en la página 153.

Creación de texto Puede crear tres tipos de campos de texto: estáticos, dinámicos y de entrada. Todos los campos de texto son compatibles con Unicode. Consulte “Codificación de texto Unicode en películas Flash”, en la página 398. • Los campos de texto estáticos muestran texto cuyos caracteres no se modifican de forma dinámica. • Los cuadros de texto dinámicos muestran texto que se actualiza de forma dinámica, como resultados deportivos, cotizaciones de valores o información meteorológica. • Los campos de texto de entrada permiten a los usuarios introducir texto en formularios o encuestas. En Flash, puede crear texto horizontal (con flujo de izquierda a derecha) o texto vertical estático (con flujo de izquierda a derecha o de derecha a izquierda). De forma predeterminada, el texto se

146 Capítulo 8


crea con orientación horizontal. Puede elegir preferencias para que la orientación predeterminada sea la vertical y definir otras opciones para el texto vertical. También puede crear campos de texto desplazable. Consulte “Creación de texto desplazable” en Ayuda > Utilización de Flash. Para crear texto, coloque bloques de texto mediante la herramienta Texto. Al crear texto estático, puede colocar texto en una sola línea que se amplía a medida que escribe o en un bloque de anchura fija (para texto horizontal) o de altura fija (para texto vertical) que se amplía y se ajusta al texto automáticamente. Al crear texto dinámico o de entrada, puede colocar texto en una sola línea o crear un bloque de texto con una anchura y una altura fijas. Flash muestra un selector en la esquina de un bloque de texto para identificar el tipo de bloque de texto: • En los bloques de texto horizontales estáticos que se amplían, aparece un selector circular en la esquina superior derecha. • En los bloques de texto horizontales estáticos con una altura definida, aparece un selector cuadrado en la esquina superior derecha. • En el texto vertical estático con orientación de derecha a izquierda que se amplía, aparece un selector circular en la esquina inferior izquierda. • En el texto vertical estático con orientación de derecha a izquierda y una altura fija, aparece un selector cuadrado en la esquina inferior izquierda. • En el texto vertical estático con orientación de izquierda a derecha que se amplía, aparece un selector circular en la esquina inferior derecha. • En el texto vertical estático con orientación de izquierda a derecha y una altura fija, aparece un selector cuadrado en la esquina inferior derecha. • En los bloques de texto dinámicos o de entrada que se amplían, aparece un selector circular en la esquina inferior derecha. • En los bloques de texto dinámico o de entrada con una altura y una anchura definidas, aparece un selector cuadrado en la esquina inferior derecha.

Trabajo con texto 147


• En los bloques de texto dinámico desplazables, el selector circular o cuadrado aparece relleno de color negro, en lugar de vacío. Consulte “Creación de texto desplazable” en Ayuda > Utilización de Flash. Selector de bloque de texto fijo

Selector de bloque de texto ampliable

Selector de bloque de texto de entrada o dinámico

Selector de bloque de texto vertical

Puede hacer doble clic con la tecla Mayús presionada en el selector de un campo de texto dinámico o de entrada para crear bloques de texto que no se amplían al introducir texto en el escenario. Esto permite crear un bloque de texto de tamaño fijo y rellenarlo con más texto del que puede mostrar para crear así texto desplazable. Consulte “Creación de texto desplazable” en Ayuda > Utilización de Flash. Tras crear un campo de texto con la herramienta Texto, mediante el inspector de propiedades indique el tipo de campo de texto que desea y establezca los valores correspondientes para controlar el modo en que aparecen el campo de texto y su contenido en la película Flash. Para establecer preferencias para texto vertical:

Seleccione Edición > Preferencias y haga clic en la ficha Editar del cuadro de diálogo Preferencias. 2 En Texto vertical, seleccione Orientación predeterminada de texto para que la orientación de los nuevos bloques de texto sea vertical. 3 Seleccione Flujo de texto de derecha a izquierda para que el texto vertical fluya automáticamente de derecha a izquierda. 4 Seleccione Sin ajuste entre caracteres para que no se aplique ajuste entre caracteres en el texto vertical. (El ajuste entre caracteres permanece activado para el texto horizontal.) 1

Para crear texto:

Seleccione la herramienta Texto. 2 Elija Ventana > Propiedades. 3 En el inspector de propiedades, elija un tipo de texto del menú emergente para especificar el tipo de campo de texto: • Elija Texto dinámico si desea crear un campo que muestre texto que se actualiza de forma dinámica. • Elija Texto de entrada para crear un campo en el que los usuarios puedan introducir texto. • Elija Texto estático para crear un campo que no se pueda actualizar de manera dinámica. 4 Sólo para texto estático: en el inspector de propiedades, haga clic en el botón Dirección del texto y seleccione una opción para especificar la orientación del texto: 1

148 Capítulo 8


• Seleccione Horizontal para que el texto fluya de izquierda a derecha horizontalmente (configuración predeterminada).

• Seleccione Vertical, izquierda a derecha para que el texto fluya verticalmente de izquierda a derecha.

• Seleccione Vertical, derecha a izquierda para que el texto fluya verticalmente de derecha a izquierda.

Nota: si el texto es dinámico o de entrada, las opciones de diseño para texto vertical aparecen desactivadas. Sólo puede ser vertical el texto estático.

5

• •

Realice uno de los siguientes pasos: Para crear un bloque de texto que muestre texto en una sola línea, haga clic donde desee que empiece el texto. Para crear un bloque de texto con una anchura fija (para texto horizontal) o una altura fija (para texto vertical), coloque el puntero donde desee que empiece el texto y arrastre el puntero para señalar la anchura o la altura que desee. Nota: si crea un bloque de texto que al escribir se extiende más allá del borde del escenario, el texto no se pierde. Agregue saltos de línea, desplace el bloque de texto o elija Ver > Área de trabajo para acceder de nuevo al selector.

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Seleccione los atributos de texto en el inspector de propiedades según se describe en la sección siguiente.

Para cambiar las dimensiones de un bloque de texto:

Arrastre el selector de cambio de tamaño. Para cambiar un bloque de texto de anchura o altura fija a ampliable, y viceversa:

Haga doble clic en el selector de cambio de tamaño.

Establecimiento de atributos de texto Puede establecer los atributos de fuente y párrafo del texto. Por fuente se entiende una variedad de caracteres alfanuméricos con un determinado diseño. Los atributos de fuente incluyen la familia de fuentes, el tamaño en puntos, el estilo, el color, el espaciado entre caracteres, el ajuste automático entre caracteres y la posición del carácter. Los atributos de párrafo incluyen: alineación, márgenes, sangrías e interlineado. De forma predeterminada, la información de la fuente está incorporada en una película Flash publicada (archivo SWF). Puede optar por utilizar fuentes de dispositivo en lugar de incorporar información de fuente (sólo texto horizontal). Consulte “Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo”, en la página 146. Cuando hay texto seleccionado, la fuente y los atributos de párrafo correspondientes se modifican mediante el inspector de propiedades, que también sirve para hacer que Flash utilice fuentes de dispositivo en lugar de incorporar información de fuente. Al crear un texto nuevo, Flash emplea los atributos del texto que se esté utilizando. Para cambiar los

Trabajo con texto 149


atributos de fuente o párrafo del texto existente, es necesario seleccionarlo primero. Tamaño en puntos Cuadro Color Negrita

Menú Tipo de texto

Cursiva Botón Dirección del texto

Espaciado entre caracteres Fuente

Botones de alineación

Opción Formato Botón de rotación Opción Ajustar entre caracteres Vínculo URL Posición de X e Y Anchura y altura

Opción Fuentes de dispositivo Mostrar bordes Botón HTML Botón de texto seleccionable Posición del carácter

Selección de fuente, tamaño en puntos, estilo y color Con el inspector de propiedades puede establecer la fuente, el tamaño en puntos, el estilo y el color del texto seleccionado. Al establecer el color del texto, sólo pueden utilizarse colores sólidos; no se pueden utilizar degradados. Para aplicar un degradado a un texto, debe convertirlo en las líneas y los rellenos que lo componen. Consulte “Separación de texto”, en la página 155. Para elegir una fuente, un tamaño en puntos, un estilo y un color con el inspector de propiedades:

Seleccione la herramienta Texto. Para aplicar una configuración a un texto existente, utilice la herramienta Texto para seleccionar uno o varios bloques de texto en el escenario. 3 Si el inspector de propiedades aún no se muestra, elija Ventana > Propiedades. 4 En el inspector de propiedades, haga clic en el triángulo situado junto al cuadro de texto Fuente y seleccione una fuente de la lista o introduzca un nombre de fuente. 1

2

Nota: las fuentes _sans, _serif y _typewriter son fuentes de dispositivo. La información de estas fuentes no se incorpora a los archivos SWF de Flash. Las fuentes de dispositivo sólo pueden utilizarse con texto horizontal. Consulte “Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo”, en la página 146.

5

Haga clic en el triángulo situado junto al valor de tamaño en puntos y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o bien introduzca un valor de tamaño de fuente. El tamaño del texto se define en puntos, independientemente de las unidades de regla actuales.

6

Para aplicar el estilo de negrita o cursiva, haga clic en el botón Negrita o en el botón Cursiva. Para elegir un color de relleno para el texto, haga clic en el cuadro de color y realice una de las acciones siguientes: Elija un color de la ventana emergente de color. Escriba el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto de la ventana emergente de color.

7

• •

150 Capítulo 8


• Haga clic en el botón Selector de color situado en la esquina superior derecha de la ventana

emergente y elija un color del Selector de color del sistema. Si desea obtener información sobre la selección de colores, consulte el Capítulo 4, “Trabajo con color”, en la página 83.

Establecimiento del espaciado entre caracteres, del ajuste entre caracteres y de la posición del carácter El espaciado entre caracteres introduce un espacio uniforme entre los caracteres. El espaciado entre caracteres sirve para ajustar el espaciado de los caracteres seleccionados o de bloques de texto enteros. El ajuste entre caracteres controla el espaciado entre pares de caracteres. Muchas fuentes tienen la información de ajuste entre caracteres integrada. Por ejemplo, el espaciado entre una A y una V suele ser menor que el espaciado entre una A y una D. Para utilizar la información de ajuste entre caracteres incorporada en una fuente para aplicar espacio entre caracteres, utilice la opción Ajustar entre caracteres. Para el texto horizontal, el seguimiento y el ajuste entre caracteres establecen la distancia horizontal entre caracteres. Para el texto vertical, el seguimiento y el ajuste entre caracteres establecen la distancia vertical entre caracteres. Para el texto vertical, puede desactivar el ajuste entre caracteres de forma predeterminada en el cuadro de diálogo Preferencias de Flash. Cuando el ajuste entre caracteres está desactivado para el texto vertical en el cuadro de diálogo Preferencias, si deja la opción seleccionada en el inspector de propiedades se aplicará ajuste entre caracteres sólo al texto horizontal. Para establecer preferencias para el texto vertical, consulte “Creación de texto”, en la página 146. La posición del carácter controla dónde aparece el texto en relación con su línea de base. Para el texto horizontal, la posición del carácter desplaza los caracteres arriba o abajo (por encima o por debajo de la línea de base). Para el texto vertical, la posición del carácter desplaza los caracteres hacia la izquierda o la derecha de la línea de base. Para establecer el espaciado entre caracteres, el ajuste entre caracteres y la posición del carácter:

Seleccione la herramienta Texto. 2 Para aplicar una configuración a un texto existente, utilice la herramienta Texto para seleccionar uno o varios bloques de texto en el escenario. 3 Si el inspector de propiedades aún no aparece, elija Ventana > Propiedades. 4 En el inspector de propiedades, establezca las opciones siguientes: • Para especificar el espaciado entre caracteres, haga clic en el triángulo situado junto al valor Espaciado entre caracteres y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o bien introduzca un valor en el cuadro de texto. • Para utilizar la información de ajuste entre caracteres incorporada en una fuente, seleccione Ajustar entre caracteres. • Para especificar la posición del carácter, haga clic en el triángulo situado junto a la opción Posición del carácter y seleccione una posición en el menú: Normal coloca el texto en la línea de base, Superíndice coloca el texto por encima de la línea de base (texto horizontal) o a la derecha de la línea de base (texto vertical) y Subíndice coloca el texto por debajo de la línea de base (texto horizontal) o a la izquierda de la línea de base (texto vertical). 1

Configuración de alineación, márgenes, sangrías e interlineado La opción de alineación determina la posición de cada línea de texto de un párrafo en relación con los bordes del bloque de texto. El texto horizontal se alinea respecto a los bordes izquierdo y derecho del bloque de texto, mientras que el texto vertical se alinea respecto a sus bordes superior e inferior. El texto puede alinearse con un borde del bloque de texto, centrarse dentro del bloque o alinearse

Trabajo con texto

151


con ambos bordes del bloque (justificación total). Los márgenes determinan la cantidad de espacio entre el borde de un bloque de texto y un párrafo de texto. Las sangrías determinan el espacio entre el margen de un párrafo y el comienzo de la primera línea. En el texto horizontal, las sangrías desplazan la primera línea hacia la derecha según la distancia especificada. En el texto vertical, las sangrías desplazan la primera línea hacia abajo según la distancia especificada. El interlineado determina la distancia entre las líneas adyacentes de un párrafo. En el texto vertical, el interlineado ajusta el espacio entre las columnas verticales. Para establecer la alineación, los márgenes, las sangrías y el interlineado para texto horizontal:

Seleccione la herramienta Texto. 2 Para aplicar una configuración a un texto existente, utilice la herramienta Texto para seleccionar uno o varios bloques de texto en el escenario. 3 Seleccione Ventana > Propiedades. 4 En el inspector de propiedades, haga clic en Opciones de formato y establezca las opciones siguientes: • Para establecer la alineación, haga clic en el botón de justificación a la izquierda, centrado, a la derecha o total. • Para establecer los márgenes izquierdo o derecho, haga clic en el triángulo situado junto al valor Margen izquierdo o Margen derecho y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o introduzca un valor en el campo numérico. • Para especificar la sangría, haga clic en el triángulo situado junto al valor Sangría y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o introduzca un valor en el campo numérico. (La línea se sangra por la derecha o la izquierda, según si el texto fluye de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.) • Par especificar el interlineado, haga clic en Opciones de formato. Haga clic en el triángulo situado junto a Interlineado y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o bien introduzca un valor en el campo numérico. 1

Para establecer la alineación, los márgenes, las sangrías y el interlineado para texto vertical:

Seleccione la herramienta Texto. 2 Para configurar el texto, seleccione uno o varios bloques de texto en el escenario. 3 Seleccione Ventana > Propiedades. 4 En el inspector de propiedades, haga clic en Opciones de formato y establezca las opciones siguientes: • Para establecer la alineación, haga clic en el botón Superior, Centro, Inferior o Justificación total. • Para establecer un margen superior o inferior, utilice el control de margen Izquierda o Derecha. Haga clic en el triángulo situado junto al valor Margen izquierdo para establecer el margen superior, o junto al valor Margen derecho para establecer el margen inferior y arrastre el deslizador para seleccionar un valor, o bien introduzca un valor en el campo numérico correspondiente. • Para especificar la sangría, haga clic en el triángulo situado junto al valor Sangría y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o introduzca un valor en el campo numérico. • Para especificar el interlineado, haga clic en el triángulo situado junto a Interlineado y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o introduzca un valor en el campo numérico. 1

152 Capítulo 8


Utilización de fuentes de dispositivo (sólo texto horizontal) Al crear texto, se puede especificar que Flash Player utilice fuentes de dispositivo para mostrar ciertos bloques de texto, de manera que Flash no incorpore la fuente correspondiente. Esto puede disminuir el tamaño del archivo de la película y hacer que el texto sea más legible con tamaños de texto inferiores a 10 puntos. Al trabajar con texto horizontal, puede especificar que los usuarios que ven la película puedan seleccionar el texto establecido con fuentes de dispositivo. Consulte “Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo”, en la página 146. Para especificar que el texto se visualice utilizando una fuente de dispositivo:

Seleccione bloques de texto del escenario que contengan texto que desea visualizar utilizando una fuente de dispositivo. 2 Seleccione Ventana > Propiedades. 3 En el inspector de propiedades, elija Texto estático en el menú emergente. 4 Seleccione Utilizar fuentes de dispositivo. 1

Para permitir que los usuarios puedan seleccionar el texto horizontal:

1 2 3 4 5

Seleccione el texto que desea que los usuarios puedan seleccionar. Seleccione Ventana > Propiedades. En el inspector de propiedades, elija Texto estático en el menú emergente. Si aún no se ha especificado que el texto utiliza una fuente de dispositivo, seleccione la opción Utilizar fuentes de dispositivo. Haga clic en Seleccionable.

Establecimiento de opciones de texto dinámico y de entrada El inspector de propiedades permite especificar opciones que controlan el modo en que aparece el texto dinámico y el de entrada en la película Flash. Para establecer opciones de texto dinámico y de entrada:

1

Haga clic dentro de un campo de texto dinámico existente. Para crear un nuevo campo de texto dinámico, consulte “Creación de texto”, en la página 146.

2

En el inspector de propiedades, asegúrese de que en el menú emergente se muestra la opción de texto dinámico o de entrada. Establezca cualquiera de las siguientes opciones: En Nombre de instancia, introduzca el nombre de instancia para el campo de texto. Elija Multilínea para ver el texto en varias líneas, Línea única para verlo en una sola línea, o Multilínea sin ajuste para que el texto se distribuya en varias líneas sólo si el último carácter es un carácter de cambio de renglón como Intro (Windows) o Retorno (Macintosh). Seleccione el botón Generar texto como HTML para conservar los elementos de formato de texto enriquecido, como fuentes e hipervínculos, con las etiquetas HTML adecuadas. Para obtener más información, consulte “Conservación del formato de texto enriquecido” en Ayuda > Utilización de Flash. Seleccione el botón Mostrar borde alrededor del texto para que aparezca un borde negro y un fondo blanco para el campo de texto. Seleccione el botón Seleccionable para permitir que los usuarios seleccionen el texto dinámico. Anule la selección de esta opción para impedir que los usuarios seleccionen el texto dinámico. En Variable, especifique el nombre de la variable del campo de texto.

• • •

• • •

Trabajo con texto 153


Creación de símbolos de fuentes Para utilizar una fuente como un elemento de biblioteca compartida, puede crear un símbolo de fuente en el panel Biblioteca. A continuación, asigne al símbolo una cadena identificadora y un URL en el que se publicará la película que contiene el símbolo de la fuente. Esto le permite crear un vínculo a la fuente y utilizarla en una película Flash sin tener que incorporar la fuente a la película. Para obtener información sobre cómo crear un vínculo a un símbolo de fuente compartido desde otras películas, consulte “Utilización de elementos de bibliotecas compartidas”, en la página 178. Para crear un símbolo de fuente:

1 2 3 4 5 6

Abra la biblioteca a la que desea agregar un símbolo de fuente. Elija Nueva fuente del menú Opciones en la esquina superior derecha del panel Biblioteca. En el cuadro de diálogo Propiedades de símbolo de fuente, escriba un nombre para el símbolo de fuente en el cuadro de texto Nombre. Seleccione una fuente del menú Fuente o introduzca el nombre de una fuente en el cuadro de texto Fuente. Si lo desea, seleccione Negrita o Cursiva para aplicar el estilo seleccionado a la fuente. Haga clic en Aceptar.

Para asignar una cadena de identificador a un símbolo de fuente:

1 2

• • 3 4 5 6

Seleccione el símbolo de fuente del panel Biblioteca. Realice uno de los siguientes pasos: Elija Vinculación del menú Opciones en la esquina superior derecha del panel Biblioteca. Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presione Control y haga clic (Macintosh) en el nombre de símbolo de fuente del panel Biblioteca y elija Vinculación en el menú contextual. En la opción Vinculación del cuadro de diálogo Propiedades de vinculación, seleccione Exportar para compartir tiempo de ejecución. En el cuadro de texto Identificador, introduzca una cadena para identificar el símbolo de fuente. En el cuadro de texto URL, introduzca la dirección URL en la que se publicará el archivo de película SWF que contiene el símbolo de fuente. Haga clic en Aceptar.

154 Capítulo 8


Edición de texto Para editar texto en Flash pueden utilizarse las técnicas de procesamiento de texto más habituales. Pueden utilizarse los comandos Cortar, Copiar y Pegar para mover el texto dentro del archivo de Flash y entre Flash y otras aplicaciones. Para comprobar la ortografía del texto, puede copiar el texto al Portapapeles mediante el explorador de películas y pegarlo en un editor de texto externo donde podrá ejecutar el corrector ortográfico. Consulte “Utilización del explorador de películas”, en la página 44. Selección de texto Cuando se edita texto o se cambian los atributos del texto, es necesario seleccionar primero los caracteres que se desean cambiar. Para seleccionar los caracteres dentro de un bloque de texto:

1 2

• • • •

Seleccione la herramienta Texto. Realice uno de los siguientes pasos: Arrastre el puntero para seleccionar caracteres. Haga doble clic para seleccionar una palabra. Haga clic para especificar el comienzo de la selección y presione Mayús y haga clic para especificar el final de la selección. Presione Ctrl+A (Windows) o Comando+A (Macintosh) para seleccionar todo el texto del bloque.

Para seleccionar bloques de texto:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en un bloque de texto. Presione Mayús y haga clic para seleccionar varios bloques de texto.

Transformación de texto Los bloques de texto pueden transformarse del mismo modo que otros objetos. Para crear efectos interesantes se pueden ajustar, rotar, sesgar y reflejar. Al modificar la escala de un bloque de texto como si fuera un objeto, los incrementos o las disminuciones del tamaño en puntos no se reflejan en el inspector de propiedades. El texto de un bloque de texto transformado puede editarse, aunque las transformaciones importantes puedan dificultar la lectura. Si desea obtener más información sobre la transformación de bloques de texto, consulte el Capítulo 7, “Trabajo con objetos gráficos”, en la página 129.

Separación de texto Puede separar texto para colocar cada carácter en un bloque de texto distinto. Una vez separado un texto, puede distribuir rápidamente los bloques de texto en capas distintas para poder animar fácilmente cada bloque por separado. Para obtener información sobre cómo distribuir objetos en capas, consulte “Distribución de objetos en capas para crear animaciones interpoladas”, en la página 186. Para obtener información general sobre animación, consulte el Capítulo 10, “Creación de animación”, en la página 183.

Trabajo con texto 155


Nota: en los campos de texto desplazable, el texto no se puede separar.

Texto separado en distintos bloques de texto También puede convertir texto en las líneas y los rellenos que lo componen para modificar su forma, borrarlo y manipularlo. Del mismo modo que con otras formas, los caracteres convertidos pueden agruparse de forma individual o pueden cambiarse a símbolos y animarlos. Una vez convertido el texto en líneas y relleno, ya no puede editarse como si fuera texto.

Texto separado en formas, con modificaciones Para separar texto:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en un bloque de texto. 2 Elija Modificar > Separar. Cada carácter del texto seleccionado se coloca en un bloque de texto distinto. El texto permanece en la misma posición en el escenario. 3 Elija Modificar > Separar de nuevo para convertir los caracteres en formas en el escenario. 1

Nota: el comando Separar sólo se aplica a las fuentes de contorno, como las fuentes TrueType. Las fuentes de mapas de bits desaparecen de la pantalla al separarlas. Las fuentes PostScript sólo pueden separarse en sistemas Macintosh.

Vinculación de texto a un URL (sólo texto horizontal) Puede vincular texto horizontal a un URL para permitir que los usuarios pasen a otros archivos haciendo clic en el texto. Para vincular texto horizontal a un URL:

Realice uno de los siguientes pasos: • Con la herramienta Texto, seleccione texto en un bloque de texto. • Con la herramienta Flecha, seleccione un bloque de texto del escenario para vincular todo el texto del bloque a un URL. 2 Si el inspector de propiedades aún no aparece, elija Ventana > Propiedades. 3 Para Vínculo, introduzca el URL al que desea vincular el bloque de texto. 1

Nota: para crear un vínculo a una dirección de correo electrónico, utilice la expresión mailto: URL. Por ejemplo, para el URL de Macromedia Flash Wish, introduzca mailto:wish-flash@macromedia.com.

Sustitución de fuentes que faltan Si trabaja con un documento que contiene fuentes que no están instaladas en su sistema (por ejemplo, un documento que ha recibido de otro diseñador), Flash sustituye las fuentes que faltan por fuentes disponibles en su sistema. Puede seleccionar las fuentes del sistema que sustituirán a las fuentes que falten o bien dejar que Flash las sustituya por la fuente predeterminada del sistema Flash (especificada en las preferencias generales).

156 Capítulo 8


Nota: la sustitución de fuentes que faltan durante la edición de un documento de Flash no cambia las fuentes especificadas en el documento de Flash.

Si instala una fuente que antes faltaba en el sistema y reinicia Flash, la fuente aparecerá en los documentos que la utilicen y se eliminará del cuadro de diálogo Fuentes que faltan. Selección de fuentes opcionales La primera vez que se muestra en el escenario una escena que contiene una fuente que falta, aparece un cuadro de aviso que indica las fuentes que faltan en un documento. Si publica o exporta el documento sin visualizar ninguna escena que contenga las fuentes que faltan, el cuadro de aviso aparecerá durante la operación de publicación o exportación. Si opta por seleccionar las fuentes opcionales, aparece el cuadro de diálogo Asignación de fuentes, en el que se muestra una lista de todas las fuentes que faltan en el documento y puede seleccionar una fuente alternativa para cada una. Nota: si el documento contiene muchas fuentes que faltan, Flash puede tardar un tiempo en generar la lista de fuentes que faltan.

Puede aplicar la fuente que falta a texto nuevo o existente en el documento actual. El texto se muestra en su sistema utilizando la fuente opcional (o alternativa), pero la información de la fuente que falta se guarda con el documento. Si el documento se vuelve a abrir en un sistema que incluye la fuente que falta, el texto se muestra con esa fuente. Es posible que los atributos de texto, como el tamaño de fuente, el interlineado, el ajuste entre caracteres, etc., deban ajustarse cuando el texto se muestre con la fuente que falta, ya que el formato aplicado se basa en el aspecto que presenta el texto con la fuente opcional. Para especificar la sustitución de fuentes:

Cuando aparezca el aviso Fuentes que faltan, realice una de las acciones siguientes: • Haga clic en Elegir fuentes opcionales para seleccionar fuentes opcionales entre las fuentes instaladas en el sistema y continúe con el paso 2. • Haga clic en Usar opciones predeterminadas para utilizar la fuente predeterminada del sistema Flash para sustituir todas las fuentes que faltan y cierre el aviso Fuentes que faltan. 2 En el cuadro de diálogo Asignación de fuentes, haga clic en una fuente de la columna Fuentes que faltan para seleccionarla. Con la tecla Mayús presionada, haga clic para seleccionar varias fuentes que faltan y así poder asignarlas todas a la misma fuente opcional. Las fuentes opcionales predeterminadas se muestran en la columna Asignado a, hasta que selecciona fuentes opcionales. 1

Seleccione una fuente del menú emergente Fuente opcional. 4 Repita los pasos 2 a 4 para cada fuente que falta. 5 Haga clic en Aceptar. 3

Trabajo con fuentes opcionales Mediante el cuadro de diálogo Asignación de fuentes puede cambiar la fuente opcional asignada a una fuente que falta, ver todas las fuentes opcionales asignadas en Flash en su sistema y eliminar una fuente opcional del sistema. También puede desactivar el aviso Fuentes que faltan para que no aparezca. Cuando trabaja con un documento que incluye fuentes que faltan, éstas se muestran en la lista de fuentes del inspector de propiedades. Cuando se seleccionan fuentes opcionales, éstas también aparecen en la lista de fuentes.

Trabajo con texto 157


Para ver todas las fuentes que faltan en un documento y volver a seleccionar fuentes opcionales:

Con el documento activo en Flash, elija Edición > Asignación de fuentes. 2 Seleccione una fuente opcional, tal como se describe en el paso 2 del procedimiento anterior. 1

Para ver todas las asignaciones de fuentes guardadas en el sistema y eliminar asignaciones de fuentes:

Cierre todos los documentos de Flash. 2 Seleccione Edición > Asignación de fuentes. 3 Para eliminar una asignación de fuente, seleccione la asignación y presione la tecla Supr. 4 Haga clic en Aceptar. 1

Para desactivar el aviso Fuentes que faltan, realice lo siguiente:

• Para desactivar el aviso para el documento actual, en el cuadro de aviso Fuentes que faltan

seleccione “No volver a mostrar esta advertencia. Usar siempre fuentes opcionales predeterminadas”. Elija Edición > Asignación de fuentes para volver a ver información de asignación del documento. Para desactivar el aviso para todos los documentos, elija Edición > Preferencias y haga clic en la ficha Advertencias. Anule la selección de la opción Avisar cuando falten fuentes y haga clic en Aceptar. Si desea activar el aviso de nuevo, vuelva a seleccionar la opción.

158 Capítulo 8


CAPÍTULO 9 Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas

Un símbolo es un gráfico, un botón o un clip de película que se crea una vez en Macromedia Flash MX y que se puede volver a utilizar a lo largo de la película o en otras películas. Los símbolos pueden incluir ilustraciones importadas de otras aplicaciones. Los símbolos creados forman parte automáticamente de la biblioteca del documento activo. Para obtener más información sobre la biblioteca, consulte “Utilización de la biblioteca”, en la página 58. Una instancia es una copia de un símbolo ubicada en el escenario o anidada en otro símbolo. Una instancia puede ser muy diferente a su símbolo en color, tamaño y función. Al editar el símbolo, se actualizan todas sus instancias, pero al aplicar efectos a una instancia de un símbolo, sólo se aplica la instancia en cuestión. En Flash, también se pueden crear símbolos de fuentes. Consulte “Creación de símbolos de fuentes”, en la página 154. El uso de símbolos en las películas reduce el tamaño del archivo de forma considerable; el almacenamiento de varias instancias de un símbolo requiere menos espacio que el almacenamiento de varias copias del contenido del símbolo. Por ejemplo, el tamaño del archivo de las películas se reduce si se convierten los gráficos estáticos, como las imágenes de fondo, en símbolos, que se pueden volver a utilizar. El uso de símbolos acelera la reproducción de la película, ya que éstos tan sólo deben descargarse una vez en Flash Player. Los símbolos pueden compartirse entre varias películas Flash como elementos de bibliotecas compartidas en tiempo de ejecución o de edición. En el caso de elementos compartidos en tiempo de ejecución, puede vincular elementos de una película de origen a cuantas películas de destino desee, sin tener que importar los elementos a las películas de destino. En el caso de elementos compartidos en tiempo de edición, puede actualizar o sustituir un símbolo por cualquier otro símbolo disponible en la red local. Consulte “Utilización de elementos de bibliotecas compartidas”, en la página 178. Si importa elementos de bibliotecas que tengan el mismo nombre que otros elementos de la biblioteca, puede solucionar los conflictos de nombres sin sobrescribir accidentalmente los elementos ya existentes. Consulte “Solución de conflictos entre elementos de bibliotecas”, en la página 180. También puede agregar acciones de ActionScript a los símbolos. Consulte “Creación de scripts con ActionScript” en Ayuda > Utilización de Flash.

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Para obtener una introducción interactiva al uso de símbolos e instancias, elija Ayuda > Lecciones > Símbolos. Menú de opciones

Botón Nuevo símbolo

Un símbolo de la biblioteca y dos instancias en el escenario, con efectos aplicados a la instancia de la derecha

Tipos de comportamiento de los símbolos Cada símbolo posee una línea de tiempo y un escenario exclusivos que incluyen capas. Al crear un símbolo, se elige el tipo de símbolo en función de cómo se desea utilizar dicho símbolo en la película. • Utilice símbolos gráficos para las imágenes estáticas y para crear animaciones reutilizables ligadas a la línea de tiempo de la película principal. Los símbolos de gráficos funcionan de manera sincronizada con la línea de tiempo de la película. Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de animación de un símbolo gráfico.

• Utilice símbolos de botón para crear botones interactivos en la película que respondan a las pulsaciones y desplazamientos del ratón, o a otras acciones. Defina los gráficos asociados con varios estados del botón y, a continuación, asigne acciones a una instancia del botón. Consulte “Asignación de acciones a un botón” en Ayuda > Utilización de Flash.

• Utilice símbolos de clip de película para crear piezas de animación reutilizables. Los clips de película tienen sus propias líneas de tiempo de varios fotogramas que se reproducen independientemente de la línea de tiempo de la película principal; piense en ellos como en minipelículas dentro de una película principal que pueden contener controles, sonidos e incluso otras instancias de clip de película interactivos. También pueden colocarse instancias de clip de película dentro de la línea de tiempo de un símbolo de botón para crear botones animados.

• Utilice símbolos de fuentes para exportar una fuente y utilizarla en otras películas Flash. Consulte “Creación de símbolos de fuentes”, en la página 154. Flash proporciona componentes incorporados, clips de película con parámetros definidos, que permiten agregar fácilmente elementos de la interfaz de usuario, como botones, casillas de verificación o barras de desplazamiento, a las películas. Si desea obtener más información, consulte el Capítulo 15, “Utilización de componentes”, en la página 313. Nota: para previsualizar interacciones y animaciones en símbolos de clips de película en el entorno de edición de Flash, debe seleccionar Control > Activar previsualización dinámica. Consulte "Trabajo con clips de película y botones” en Ayuda > Utilización de Flash.

160 Capítulo 9


Creación de símbolos Puede crear un símbolo a partir de los objetos seleccionados en el escenario o crear un símbolo vacío y crear o importar el contenido en modo de edición de símbolos. Los símbolos pueden tener toda la funcionalidad disponible en Flash, incluida la animación. Mediante los símbolos con animación pueden crearse películas con mucho movimiento, al mismo tiempo que se reduce al mínimo el tamaño del archivo. Considere la posibilidad de crear una animación en un símbolo cuando exista una acción repetitiva o cíclica, como por ejemplo el movimiento hacia arriba y hacia abajo de las alas de un pájaro. También puede agregar símbolos a la película utilizando elementos de bibliotecas compartidas en tiempo de ejecución o de edición. Consulte “Utilización de elementos de bibliotecas compartidas”, en la página 178.

Cuadro de diálogo Propiedades de símbolo en las vistas básica y avanzada. El cuadro de diálogo se llama Crear un nuevo símbolo si está creando un nuevo símbolo y Convertir en símbolo si está convirtiendo un gráfico en un símbolo. Para convertir elementos seleccionados en un símbolo:

1

Seleccione uno o varios elementos en el escenario y realice una de las acciones siguientes:

• Seleccione Insertar > Convertir en símbolo. • Arrastre la selección al panel Biblioteca. Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas

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• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elija Convertir en símbolo en el menú contextual. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, escriba el nombre del símbolo y elija el comportamiento: Gráfico, Botón o Clip de película. Consulte “Tipos de comportamiento de los símbolos”, en la página 160. 3 Para Registro, haga clic en un cuadrado del diagrama para colocar el punto de registro del símbolo. 4 Haga clic en Aceptar. Flash agrega los símbolos a la biblioteca. La selección en el escenario es ahora una instancia del símbolo. No es posible editar una instancia directamente en el escenario, sino que hay que abrirla en modo de edición de símbolos; consulte “Edición de símbolos”, en la página 168. 2

Para crear un símbolo vacío nuevo:

1

Asegúrese de que no hay nada seleccionado en el escenario y realice uno de los siguientes pasos:

• Elija Insertar > Nuevo símbolo. • Haga clic en el botón Nuevo símbolo situado en la parte inferior izquierda del panel Biblioteca. • Elija Nuevo símbolo en el menú de opciones de la biblioteca en la esquina superior derecha del panel Biblioteca. En el cuadro de diálogo Crear un nuevo símbolo, escriba el nombre del símbolo y elija el comportamiento: Gráfico, Botón o Clip de película. Consulte “Tipos de comportamiento de los símbolos”, en la página 160. 3 Haga clic en Aceptar. Flash agrega los símbolos a la biblioteca y cambia al modo de edición de símbolos. En este modo, el nombre del símbolo aparece encima de la esquina superior izquierda del escenario y una cruz filar indica el punto de registro del símbolo. 2

Para crear el contenido del símbolo, utilice la línea de tiempo, dibuje con las herramientas de dibujo, importe medios o cree instancias de otros símbolos. 5 Cuando haya terminado de crear el contenido del símbolo, utilice uno de los siguientes procedimientos para volver al modo de edición de películas: • Haga clic en el botón Atrás situado en la parte izquierda de la barra de información, encima del escenario. 4

• Elija Edición > Editar documento. • Haga clic en el nombre de escena, en la barra de información, encima del escenario. Conversión de la animación del escenario en clip de película Si creó una secuencia animada en el escenario y quiere utilizarla en otro sitio de la película, o si desea manipularla como instancia, selecciónela como símbolo de clip de película. Para convertir la animación del escenario en un clip de película:

1

En la línea de tiempo principal, seleccione cada fotograma de cada capa de la animación situada en la escena que desee utilizar. Nota: para obtener información sobre cómo seleccionar fotogramas, consulte “Utilización de la línea de tiempo”, en la página 30.

2

Realice uno de los siguientes pasos para copiar los fotogramas: Haga clic en el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada

162 Capítulo 9


(Macintosh) en todos los fotogramas seleccionados y elija Copiar fotogramas en el menú contextual. Seleccione Cortar si desea eliminar la secuencia después de convertirla en un clip de película.

• Elija Edición > Copiar fotogramas. Seleccione Cortar fotogramas si desea eliminar la secuencia después de convertirla en un clip de película. Anule la selección y asegúrese de que no haya nada seleccionado en la escena. Elija Insertar > Nuevo símbolo. 4 En el cuadro de diálogo Crear un nuevo símbolo, introduzca un nombre para el símbolo. Para Comportamiento, seleccione Clip de película y, a continuación, haga clic en Aceptar. Flash abre un símbolo nuevo para editarlo en el modo de edición de símbolos. 3

5

En la línea de tiempo, haga clic en el Fotograma 1 de la Capa 1 y elija Edición > Pegar fotogramas. Esta acción pega los fotogramas (junto con las capas y los nombres de capas) copiados de la línea de tiempo principal en la línea de tiempo de este símbolo de clip de película. Todas las animaciones, botones o interacciones de los fotogramas copiados se transforman en una animación independiente (un símbolo de clip de película) que puede volver a utilizar a lo largo de toda la película.

6

Cuando haya terminado de crear el contenido del símbolo, utilice uno de los siguientes procedimientos para volver al modo de edición de películas: Haga clic en el botón Atrás situado en la parte izquierda de la barra de información, encima del escenario.

• Elija Edición > Editar documento. • Haga clic en el nombre de escena, en la barra de información, encima del escenario. Duplicación de símbolos La duplicación de un símbolo permite utilizar un símbolo existente como punto de partida para la creación de un nuevo símbolo. También puede utilizar instancias para crear versiones del símbolo con distintos aspectos. Consulte “Creación de instancias”, en la página 164. Para duplicar un símbolo utilizando el panel Biblioteca:

Seleccione un símbolo en el panel Biblioteca. 2 Realice uno de los siguientes pasos para duplicar el símbolo: • Haga clic en el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elija Duplicar en el menú contextual. 1

• Seleccione Duplicar en el menú de opciones de la biblioteca. Para duplicar un símbolo seleccionando una instancia:

Seleccione una instancia del símbolo en el escenario. 2 Elija Modificar > Duplicar. El símbolo se duplica y la instancia se sustituye por una instancia del símbolo duplicado. 1

Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas 163


Creación de instancias Una vez creado un símbolo, puede crear instancias de dicho símbolo en la película, incluso dentro de otros símbolos, en cualquier momento. Al modificar un símbolo, se actualizan todas sus instancias. Al crear instancias, se les asignan nombres predeterminados. Puede asignar nombres personalizados mediante el inspector de propiedades. Para crear una instancia nueva de un símbolo:

1

Seleccione una capa en la línea de tiempo. Flash sólo puede situar instancias en fotogramas clave, siempre en la capa actual. Si no se selecciona un fotograma clave, la instancia se incorporará al primer fotograma clave situado a la izquierda del fotograma actual. Nota: un fotograma clave es un fotograma en el que se definen los cambios en la animación. Si desea obtener más información, consulte “Trabajo con fotogramas en la línea de tiempo”, en la página 33.

Elija Ventana > Biblioteca para abrir la biblioteca. Arrastre el símbolo desde la biblioteca hasta el escenario. 4 Si creó una instancia de un símbolo gráfico, elija Insertar > Fotograma para agregar el número de fotogramas que contendrá el símbolo gráfico. 2 3

Para aplicar un nombre personalizado a una instancia:

Seleccione la instancia en el escenario. 2 Elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no está visible. 3 Introduzca un nombre en el cuadro de texto Nombre de instancia situado en la parte izquierda del inspector de propiedades (debajo de la lista emergente Comportamiento del símbolo). Una vez creada una instancia de un símbolo, utilice el inspector de propiedades para especificar los efectos de color, asignar acciones, establecer el modo de visualización gráfica o cambiar el comportamiento de la instancia. El comportamiento de la instancia es el mismo que el comportamiento del símbolo a menos que se especifique lo contrario. Cualquier cambio que realice sólo afectará a las instancias pero no a los símbolos. Consulte “Modificación del color y la transparencia de una instancia”, en la página 171. 1

Creación de botones Los botones son realmente clips de película interactivos de cuatro fotogramas. Cuando se selecciona el comportamiento del botón para un símbolo, Flash crea una línea de tiempo con cuatro fotogramas. Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del botón; el cuarto fotograma define el área activa del botón. La línea de tiempo no se reproduce realmente; simplemente reacciona a los movimientos y las acciones del puntero saltando al fotograma correspondiente. Para que un botón sea interactivo en una película, coloque una instancia del símbolo del botón en el escenario y asigne acciones a la instancia. Las acciones deben asignarse a la instancia del botón en la película y no a los fotogramas en la línea de tiempo del botón. Cada fotograma de la línea de tiempo de un símbolo de botón tiene una función específica:

• El primer fotograma es el estado Reposo, que representa el botón siempre que el puntero no esté sobre él.

• El segundo fotograma es el estado Sobre, que representa el aspecto del botón cuando el puntero se encuentra sobre el mismo.

164 Capítulo 9


• El tercer fotograma es el estado Presionado, que representa el aspecto del botón cuando se hace clic sobre el mismo.

• El cuarto fotograma es el estado Zona activa, que define el área que responderá al clic del ratón. Este área es invisible en la película. También puede crear botones utilizando el objeto MovieClip de ActionScript. Consulte “Utilización de eventos de botón con clips de película para desencadenar scripts”, en la página 296. Puede agregar botones a la película utilizando componentes de botón. Consulte “Componente PushButton”, en la página 323 y “Componente RadioButton”, en la página 324. Para consultar una lección interactiva sobre la creación de botones en Flash, elija Ayuda > Lecciones > Botones.

Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas 165


Para crear un botón:

Elija Edición > Anular selección de todo para asegurarse de que nada queda seleccionado en el escenario. 2 Elija Insertar > Nuevo símbolo o presione Ctrl+F8 (Windows) o Comando+F8 (Macintosh). Para crear el botón, debe convertir los fotogramas del botón en fotogramas clave. 1

3

En el cuadro de diálogo Crear un nuevo símbolo, escriba un nombre para el símbolo de botón nuevo y para Comportamiento elija Botón. Flash cambia al modo de edición de símbolos. La cabecera de la línea de tiempo cambia para mostrar cuatro fotogramas consecutivos denominados: Reposo, Sobre, Presionado y Zona activa. El primer fotograma, Reposo, es un fotograma clave vacío.

4

Para crear la imagen del botón del estado Reposo, utilice las herramientas de dibujo, importe un gráfico o coloque una instancia de otro símbolo en el escenario. En un botón puede utilizarse un símbolo de clip de película o de gráfico, pero no puede utilizarse otro botón. Utilice símbolos de clips de película si desea crear un botón animado.

166 Capítulo 9


5

Haga clic en el segundo fotograma, Sobre y elija Insertar > Fotograma clave.

Flash inserta un fotograma clave que duplica el contenido del fotograma Reposo. Modifique la imagen del botón para el estado Sobre. 7 Repita los pasos 5 y 6 para los fotogramas Presionado y Zona activa. 6

El fotograma Zona activa no está visible en el escenario, pero define el área del botón que responde cuando se hace clic. Asegúrese de que la imagen del fotograma Zona activa es una área sólida lo bastante grande para abarcar todos los elementos gráficos de los fotogramas Reposo, Presionado y Sobre. También puede ser más grande que el botón visible. Si no se especifica un fotograma Zona activa, se utilizará la imagen para el estado Reposo como fotograma Zona activa. Puede crear un desplazamiento de desconexión, en el que al desplazarse por encima de un botón, cambia otro gráfico en el escenario. Para ello, coloque el fotograma Zona activa en una ubicación distinta a la de los demás fotogramas de botones.

Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas 167


Para asignar un sonido a un estado del botón, seleccione el fotograma de dicho estado en la línea de tiempo, elija Ventana > Propiedades y, a continuación, seleccione un sonido en el menú Sonido del inspector de propiedades. Consulte “Adición de sonidos a botones”, en la página 120. 9 Cuando haya finalizado, elija Edición > Editar documento. Arrastre el símbolo del botón fuera del panel Biblioteca para crear una instancia del símbolo en la película. 8

Activación, selección y prueba de botones De forma predeterminada, Flash mantiene los botones desactivados durante su creación, para hacer más fácil seleccionarlos y trabajar con ellos. Cuando un botón está desactivado, al hacer clic en él se selecciona. Cuando un botón está activado, responde a los eventos del ratón que se han especificado como si se estuviera reproduciendo la película. Sin embargo, igualmente pueden seleccionarse botones activados. En general, es mejor trabajar con los botones desactivados y activarlos para probar su comportamiento rápidamente. Para activar y desactivar botones:

Elija Control > Habilitar botones simples. Junto al comando aparece una marca de verificación para indicar que los botones están activados. Elíjalo de nuevo para desactivar los botones. En ese momento, no responderá ningún botón del escenario. Al mover el ratón sobre un botón, Flash mostrará el fotograma Sobre; si hace clic dentro del área activa del botón, Flash mostrará el fotograma Presionado. Para seleccionar un botón activado:

Utilice la herramienta Flecha para dibujar un rectángulo de selección alrededor del botón. Para mover o editar un botón activado:

Seleccione el botón, tal como se ha descrito anteriormente. 2 Realice uno de los siguientes pasos: • Utilice las teclas de dirección para desplazar el botón. 1

• Si el inspector de propiedades no está visible, elija Ventana > Propiedades para editar el botón en el inspector de propiedades o haga doble clic en el botón con la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) presionada. Para probar un botón, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Elija Control > Habilitar botones simples. Mueva el puntero sobre el botón activado para probarlo.

• Seleccione el botón en el panel Biblioteca y haga clic en el botón Reproducir de la ventana de previsualización. Los clips de película de los botones no pueden verse en el entorno de edición de Flash. Consulte “Previsualización y prueba de películas”, en la página 42.

• Elija Control > Probar escena o bien Control > Probar película. Edición de símbolos Al editar un símbolo, Flash actualiza todas las instancias del mismo en la película. Flash proporciona tres métodos para editar símbolos. Puede editar el símbolo en función de los otros objetos en el escenario mediante el comando Editar en contexto. Otros objetos aparecen atenuados para distinguirlos del símbolo que se está editando. El nombre del símbolo que se está editando aparece

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en una barra de información en la parte superior del escenario, a la derecha del nombre de la escena. También puede editar un símbolo en otra ventana, mediante el comando Editar en nueva ventana. La edición de un símbolo en una ventana independiente le permite ver a la vez el símbolo y la línea de tiempo principal. El nombre del símbolo que se está editando se muestra en la barra de información situada en la parte superior del escenario. El símbolo se edita cambiando la ventana de la vista del escenario a una vista de sólo el símbolo, con el modo de edición de símbolos. El nombre del símbolo que se está editando se muestra en la barra de información situada en la parte superior del escenario, a la derecha del nombre de la escena. Cuando se edita un símbolo, todas las instancias de éste que aparecen en la película se actualizan para reflejar los cambios. Durante la edición de un símbolo, puede utilizar las herramientas de dibujo, importar medios o crear instancias de otros símbolos. Para editar un símbolo in situ:

1

Realice uno de los siguientes pasos:

• Haga doble clic en una instancia del símbolo en el escenario. • Seleccione una instancia del símbolo en el escenario y haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elija Editar en contexto en el menú contextual.

• Seleccione una instancia del símbolo en el escenario y elija Edición > Editar en contexto. Edite el símbolo como sea necesario. 3 Para salir del modo Editar en contexto y volver al modo de edición de películas, realice una de las acciones siguientes: • Haga clic en el botón Atrás situado en la parte izquierda de la barra de información, encima del escenario. 2

• Elija el nombre de la escena actual en el menú emergente Escena que se muestra en la barra de información situada en la parte superior del escenario.

• Elija Edición > Editar documento. Para editar un símbolo en una ventana nueva:

Seleccione una instancia del símbolo en el escenario y haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control (Macintosh) presionada y elija la opción Editar en nueva ventana del menú contextual. 2 Edite el símbolo como sea necesario. 3 Haga clic en el cuadro Cerrar situado en la esquina superior derecha (Windows) o izquierda (Macintosh) para cerrar la nueva ventana y haga clic en la ventana de la película principal para seguir editando la película principal. 1

Para editar un símbolo en el modo de edición de símbolos:

1

Realice una de las siguientes acciones: Haga doble clic en el icono del símbolo en el panel Biblioteca.

• • Seleccione una instancia del símbolo en el escenario y haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control (Macintosh) presionada y elija Editar en el menú contextual.

• Seleccione una instancia del símbolo en el escenario y elija Edición > Editar símbolos. • Seleccione el símbolo en el panel Biblioteca y elija la opción Edición del menú de opciones de la biblioteca, o bien haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control

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(Macintosh) presionada en el símbolo del panel Biblioteca y elija Edición en el menú contextual. 2 3

Edite el símbolo según sea necesario en el escenario. Para salir del modo de edición de símbolos y regresar a la edición de la película, utilice uno de los siguientes procedimientos: Haga clic en el botón Atrás situado en la parte izquierda de la barra de información, encima del escenario.

• Elija Edición > Editar documento. • Haga clic en el nombre de la escena, en la barra de información situada en la parte superior del escenario.

Nombre del símbolo Nombre de la escena Botón Atrás

Cambio de propiedades de instancias Cada instancia de símbolo tiene sus propiedades, que son distintas de las del símbolo. Puede modificar la tinta, la transparencia y el brillo de una instancia, redefinir el comportamiento de la instancia (por ejemplo, cambiar un gráfico a un clip de película) y establecer el modo de reproducción de la animación dentro de una instancia gráfica. Además se puede sesgar, rotar o escalar una instancia sin que afecte al símbolo. Además, puede asignar un nombre a una instancia de clip de película o de botón de modo que pueda utilizar ActionScript para cambiar sus propiedades. Consulte "Trabajo con clips de película y botones” en Ayuda > Utilización de Flash. Para editar las propiedades de una instancia, utilice el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades).

170 Capítulo 9


Las propiedades de una instancia se guardan junto con la instancia. Si se edita un símbolo o se vuelve a vincular una instancia a otro símbolo, las propiedades de la instancia que se hayan modificado aún se aplican a la instancia.

Símbolo original y dos instancias modificadas Modificación del color y la transparencia de una instancia Cada instancia de un símbolo puede tener su propio efecto de color. Para establecer opciones de color y transparencia para las instancias, utilice el inspector de propiedades. La configuración del inspector de propiedades también afecta a los mapas de bits situados en los símbolos.

Instancias de símbolos, cada una con su propio efecto de color Cuando se cambia el color y la transparencia de una instancia en un fotograma específico, Flash realiza el cambio en cuanto muestra el fotograma. Para realizar cambios de color graduales, debe aplicar una interpolación de movimiento. Al interpolar el color se introducen distintas configuraciones de efectos en los fotogramas de inicio y final de una instancia y después se interpolan las configuraciones para que los colores de las instancias cambien en el tiempo. Consulte “Interpolación de instancias, grupos y tipo”, en la página 187. Nota: si se aplica un efecto de color al símbolo de un clip de película con varios fotogramas, Flash aplica el efecto a todos los fotogramas del símbolo del clip.

Para cambiar el color y la transparencia de una instancia:

Seleccione la instancia en el escenario y elija Ventana > Propiedades. 2 En el inspector de propiedades, elija una de las opciones siguientes en el menú emergente Color: • Mediante la opción Brillo se ajusta la luminosidad u opacidad relativas de la imagen, medidas en una escala de negro (–100%) a blanco (100%). Haga clic en el triángulo y arrastre el deslizador o introduzca un valor en el cuadro de texto para ajustar el brillo. 1

Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas

171


• Mediante la opción Tinta se proporciona color a la instancia con el mismo matiz. Mediante el deslizador Tinta del inspector de propiedades, establezca el porcentaje de tinta, entre transparente (0%) y totalmente saturada (100%). Haga clic en el triángulo y arrastre el deslizador o introduzca un valor en el cuadro de texto para ajustar la tinta. Para seleccionar un color, introduzca valores de rojo, verde y azul en los cuadros de texto respectivos, o bien haga clic en el cuadro de color y seleccione un color en la ventana emergente, o haga clic en el botón Selector de color.

• Alfa ajusta la transparencia de la instancia, entre transparente (0%) y totalmente saturada (100%). Haga clic en el triángulo y arrastre el deslizador o introduzca un valor en el cuadro de texto para ajustar Alfa.

• Mediante la opción Avanzado se ajustan por separado los valores para el rojo, el verde, el azul y la transparencia de una instancia. Esto es muy útil cuando se desea crear y animar efectos de color sutiles en objetos como los mapas de bits. Los controles situados a la izquierda permiten reducir los valores para el color o la transparencia en el porcentaje especificado. Los controles de la derecha permiten reducir o aumentar los valores del color o la transparencia por un valor constante. Los valores del rojo, verde, azul y alfa se multiplican por los valores del porcentaje y se agregan a los valores constantes de la columna derecha de manera que proporcionan los nuevos valores del color. Por ejemplo, si el valor actual del rojo es 100, si el deslizador izquierdo se mueve a un 50% y el derecho a 100, el resultado es un nuevo valor de rojo de 150 ([100 x 0,5] + 100 = 150). Nota: la configuración avanzada del panel Efecto implementa la función (a * y+ b)= x, donde a es el porcentaje especificado en el grupo de cuadros de texto de la izquierda, y es el color del mapa de bits original, b es el valor especificado en el grupo de cuadros de texto de la derecha y x es el efecto resultante (entre 0 y 255 para RVA, y entre 0 y 100 para la transparencia alfa).

También puede cambiar el color de una instancia mediante el objeto Color de ActionScript. Para obtener información detallada sobre el objeto Color, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en línea.

172 Capítulo 9


Asignación de un símbolo distinto a una instancia Puede asignar un símbolo distinto a una instancia para visualizar una instancia diferente en el escenario y conservar todas las propiedades de la instancia original, como los efectos de color o las acciones de los botones. Por ejemplo, digamos que está creando un dibujo animado con un símbolo Ratón como uno de los personajes, pero decide cambiar el personaje a Gato. Puede intercambiar el símbolo Gato por el de Ratón y el personaje aparecerá actualizado aproximadamente en la misma ubicación en todos los fotogramas. Para asignar un símbolo distinto a una instancia:

Seleccione la instancia en el escenario y elija Ventana > Propiedades. 2 Haga clic en el botón Intercambiar del inspector de propiedades. 3 En el cuadro de diálogo Intercambiar símbolo, seleccione el símbolo que sustituirá al que está actualmente asignado a la instancia. Para duplicar un símbolo seleccionado, haga clic en el botón Duplicar, en la parte inferior del cuadro de diálogo. 1

Botón Duplicar

La duplicación permite crear un nuevo símbolo basándose en uno existente en la biblioteca y minimiza la copia si está creando varios símbolos que sólo difieren ligeramente. 4

Haga clic en Aceptar.

Para sustituir todas las instancias de un símbolo:

Arrastre un símbolo con el mismo nombre que el que esté sustituyendo en el panel Biblioteca. 2 En el cuadro de diálogo Solucionar conflicto de biblioteca, haga clic en Reemplazar. Si desea obtener más información, consulte “Solución de conflictos entre elementos de bibliotecas”, en la página 180. 1

Cambio del tipo de instancia El tipo de una instancia puede modificarse para volver a definir su comportamiento en una película. Por ejemplo, si una instancia gráfica contiene una animación que desea reproducir de forma independiente de la línea de tiempo de la película principal, puede volver a definirla como una instancia de clip de película. Para cambiar el tipo de instancia:

1

Seleccione la instancia en el escenario y elija Ventana > Propiedades.

Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas 173


2

Elija Gráfico, Botón o Clip de película en el menú emergente situado en la esquina inferior izquierda del inspector de propiedades.

Configuración de la animación para instancias gráficas Puede determinar cómo se reproducirán las secuencias de animación incluidas en una instancia de gráfico durante la película, estableciendo las opciones en el inspector de propiedades. Un símbolo de gráfico animado está ligado a la línea de tiempo de la película en la que está ubicado el símbolo. Por el contrario, un símbolo de clip de película tiene su propia línea de tiempo independiente. Los símbolos gráficos animados, debido a que utilizan la misma línea de tiempo que la película principal, muestran su animación en modo de edición de películas. Los símbolos de clip de película aparecen como objetos estáticos en el escenario y no aparecen como animaciones en el entorno de edición de Flash. Para establecer la animación de una instancia gráfica:

1 2

Seleccione una instancia de gráfico en el escenario y elija Ventana > Propiedades. En el inspector de propiedades, elija una opción de animación del menú emergente situado debajo del nombre de la instancia: Bucle realiza un bucle con todas las secuencias de animación incluidas en la instancia actual para todos los fotogramas que ocupa la instancia.

• Reproducir una vez reproduce la secuencia de animación comenzando en el fotograma especificado hasta el final de la animación, y, a continuación, se detiene.

• Fotograma único muestra uno de los fotogramas de la secuencia de animación. Especifique el fotograma que se va a mostrar.

Separación de instancias Para romper el vínculo entre una instancia y un símbolo y convertir la instancia en una serie de formas y líneas no agrupadas, es necesario realizar la “separación” de la instancia. Esto resulta útil si se desea cambiar de forma considerable la instancia sin que afecte a ninguna otra. Si se modifica el símbolo de origen después de separar la instancia, la instancia no se actualiza con los cambios. Para separar una instancia de un símbolo:

Seleccione la instancia en el escenario. 2 Elija Modificar > Separar. De este modo se rompe la instancia en los elementos gráficos que lo componen. 1

3

Utilice las herramientas de dibujo y pintura para modificar estos elementos como se desee.

Obtención de información sobre las instancias en el escenario Según se crea una película, puede ser difícil identificar una determinada instancia de un símbolo en el escenario, en especial si se trabaja con varias instancias del mismo símbolo. Puede identificar instancias mediante el inspector de propiedades, el panel Información, o el explorador de películas. El inspector de propiedades y el panel Información muestran el nombre del símbolo de la instancia seleccionada y un icono que indica su tipo: gráfico, botón o clip de película. Además, se puede visualizar la siguiente información: • En el inspector de propiedades, puede ver el comportamiento y la configuración de la instancia (para cualquier tipo de instancia, configuración de color, ubicación, tamaño y punto de registro); para los gráficos, el modo de bucle y el primer fotograma que contiene el gráfico; para

174 Capítulo 9


los botones, el nombre de la instancia (si tiene uno asignado) y la opción de seguimiento; para los clips de película, el nombre de la instancia (si tiene uno asignado).

• En el panel Información, se puede visualizar la ubicación y el tamaño de una instancia seleccionada.

• En el explorador de películas, puede ver el contenido de la película actual, incluidos las instancias y los símbolos. Consulte “Utilización del explorador de películas”, en la página 44. Además, en el panel Acciones, puede ver todas las acciones asignadas a un botón o a un clip de película. Para obtener información sobre las instancias en el escenario:

1 2

Seleccione la instancia en el escenario. Abra el inspector de propiedades o el panel que desee utilizar: Para ver el inspector de propiedades, elija Ventana > Propiedades.

• • Para mostrar el panel Información, elija Ventana > Información. • Para mostrar el explorador de películas, elija Ventana > Explorador de películas. • Para mostrar el panel Acciones, elija Ventana > Acciones. Para obtener más información sobre

Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas 175


el explorador de películas, consulte “Utilización del explorador de películas”, en la página 44.

Información sobre una instancia de botón seleccionada que se muestra en el inspector de propiedades, en el panel Información y en el explorador de películas.

176 Capítulo 9


Para ver la definición de símbolo para el símbolo seleccionado en el explorador de películas:

Haga clic en el botón Mostrar botones. clips de película y gráficos en la parte superior del explorador de películas. 2 Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control (Macintosh) presionada y elija Mostrar definiciones de símbolo e Ir a definición de símbolo en el menú contextual, o bien elija estas opciones en el menú emergente situado en la esquina superior derecha del explorador de películas. 1

Para saltar a la escena que contiene las instancias de un símbolo seleccionado:

1 2

Muestre las definiciones del símbolo como se describe en el procedimiento anterior. Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control (Macintosh) presionada y elija Mostrar elementos de película e Ir a definición de símbolo en el menú contextual, o bien elija estas opciones en el menú emergente situado en la esquina superior derecha del explorador de películas.

Copia de elementos de bibliotecas entre películas Puede copiar elementos de bibliotecas de una película de origen a una película de destino de varias maneras: copiando y pegando el elemento, arrastrando y soltando el elemento, o abriendo la biblioteca de la película de origen en la película de destino y arrastrando los elementos de la película de origen a la película de destino. Además, los símbolos pueden compartirse entre varias películas Flash como elementos de bibliotecas compartidas en tiempo de ejecución o de edición. Consulte “Utilización de elementos de bibliotecas compartidas”, en la página 178. Si intenta copiar elementos que tienen el mismo nombre que otros ya existentes en la película de destino, en el cuadro de diálogo Solucionar conflicto de biblioteca puede elegir si desea sobrescribir los elementos existentes o conservarlos y agregar los nuevos con otros nombres. Consulte “Solución de conflictos entre elementos de bibliotecas”, en la página 180. Puede organizar los elementos de las bibliotecas en carpetas para minimizar los conflictos de nombres al copiar elementos de una película a otra. Consulte “Trabajo con carpetas en el panel Biblioteca”, en la página 60. Para copiar un elemento de una biblioteca con las funciones de Copiar y Pegar:

Seleccione el elemento en el escenario de la película de origen. 2 Seleccione Edición > Copiar. 3 Active la película de destino. 4 Coloque el puntero en el escenario y seleccione Edición > Pegar. Elija Edición > Pegar en contexto para colocar el elemento en la misma ubicación en que se encontraba en la película de origen. 1

Para copiar un elemento de una biblioteca arrastrándolo:

Con la película de destino abierta en Flash, seleccione el elemento en el panel Biblioteca de la película de origen. 2 Arrastre el elemento hasta el panel Biblioteca de la película de destino. 1

Para copiar un elemento de una biblioteca abriendo la biblioteca de la película de origen en la película de destino:

Con la película de destino activa en Flash, elija Archivo > Abrir como biblioteca. 2 Seleccione la película de origen en el cuadro de diálogo Abrir como biblioteca y haga clic en Abrir. 3 Arrastre un elemento de la biblioteca de la película de origen al escenario o a la biblioteca de la película de destino. 1

Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas 177


Utilización de elementos de bibliotecas compartidas Los elementos de bibliotecas compartidas permiten utilizar elementos de una película de origen en varias películas de destino. Los elementos de bibliotecas se pueden compartir de dos maneras:

• En el caso de elementos compartidos en tiempo de ejecución, los elementos de una película de origen se vinculan como archivos externos en una película de destino. Los elementos de tiempo de ejecución se cargan en la película de destino durante la reproducción de la película, es decir, en tiempo de ejecución. No es necesario que la película de origen que contiene el elemento compartido esté disponible en la red local al editar la película de destino. Sin embargo, la película de origen debe publicarse en un URL para que el elemento compartido esté disponible para la película de destino en tiempo de ejecución.

• En el caso de elementos compartidos en tiempo de edición, puede actualizar o sustituir cualquier símbolo de una película que se edita con cualquier otro símbolo de la red local. El símbolo de la película de destino puede actualizarse a medida que se edita la película. El símbolo de la película de destino conserva su nombre y sus propiedades originales, pero su contenido se actualiza o se sustituye con el del símbolo seleccionado. El uso de elementos de bibliotecas compartidas puede optimizar el flujo de trabajo y la gestión de los componentes de las películas de varias maneras. Por ejemplo, puede utilizar elementos de bibliotecas compartidas para compartir un símbolo de fuente en varios sitios, proporcionar una única fuente para los elementos de las animaciones utilizados en varias escenas o películas, o crear a una biblioteca central de recursos para llevar un seguimiento y un control de las revisiones. Trabajo con elementos compartidos en tiempo de ejecución La utilización de elementos de bibliotecas compartidas implica dos procedimientos. En primer lugar, el autor de la película de origen define un elemento compartido en la película de origen e introduce una cadena identificadora para el elemento y el URL en el que se publicará la película de origen. En segundo lugar, el autor de la película de destino define un elemento compartido en la película de destino e introduce una cadena identificadora y un URL idénticos a los especificados para el elemento compartido de la película de origen. Como alternativa, el autor de la película de destino puede arrastrar los elementos compartidos de la película de origen publicada a la biblioteca de la película de destino. En ambos casos, la película de origen debe publicarse en el URL especificado para que los elementos compartidos estén disponibles para la película de destino. Definición de elementos compartidos en tiempo de ejecución en una película de origen Las propiedades para compartir un elemento de una película de origen, para que se pueda acceder a él y vincularlo a películas de destino, se definen mediante los cuadros de diálogo Propiedades de símbolo o Propiedades de vinculación. Para definir un elemento compartido en tiempo de ejecución en una película de origen:

Con la película de origen abierta, seleccione Ventana > Biblioteca para mostrar el panel Biblioteca. 2 Realice uno de los siguientes pasos: • Seleccione un clip de película, un botón o un símbolo de gráfico del panel Biblioteca y elija Propiedades en el menú de opciones de la biblioteca. Haga clic en el botón Avanzado para expandir el cuadro de diálogo Propiedades. 1

• Seleccione un símbolo de fuente, un sonido o un mapa de bits y elija Vinculación en el menú de opciones de la biblioteca.

178 Capítulo 9


En Vinculación, seleccione Exportar para compartir tiempo de ejecución para que el elemento esté disponible para la vinculación con la película de destino. 4 Introduzca un identificador para el símbolo en el cuadro de texto Identificador. No incluya espacios. Este es el nombre que utilizará Flash para identificar el elemento cuando cree el vínculo con la película de destino. 3

Nota: Flash también utiliza el identificador de vinculación para identificar un clip de película o un botón que se utiliza como objeto en ActionScript. Consulte “Trabajo con clips de película y botones” en Ayuda > Utilización de Flash.

Introduzca el URL en el que se publicará el archivo SWF que contiene el elemento compartido. 6 Haga clic en Aceptar. Para publicar la película, debe publicar el archivo SWF en el URL especificado en el paso 5, para que los elementos compartidos estén disponibles para las películas de destino. 5

Vinculación con elementos compartidos en tiempo de ejecución desde una película de destino Las propiedades para compartir un elemento de una película de destino, para vincular el elemento a un elemento compartido de una película de origen, se definen mediante los cuadros de diálogo Propiedades de símbolo o Propiedades de vinculación. Si la película de origen se publica en un URL, también puede vincular un elemento compartido con una película de destino arrastrando el elemento de la película de origen a la de destino. Puede hacer que un elemento compartido de la película de destino deje de ser compartido, para incorporar el símbolo a la película de destino. Para vincular un elemento compartido a una película de destino introduciendo el identificador y el URL:

En la película de destino, seleccione Ventana > Biblioteca para mostrar el panel Biblioteca. 2 Realice uno de los siguientes pasos: • Seleccione un clip de película, un botón o un símbolo de gráfico del panel Biblioteca y elija Propiedades en el menú de opciones de la biblioteca. Haga clic en el botón Avanzado para expandir el cuadro de diálogo Propiedades. 1

• Seleccione un símbolo de fuente y elija Vinculación en el menú de opciones de la biblioteca. En Vinculación, seleccione Importar para compartir tiempo de ejecución para crear un vínculo con el elemento de la película de origen. 4 En el cuadro de texto Identificador, introduzca un identificador para el símbolo que sea idéntico al identificador utilizado para el símbolo en la película de origen. No incluya espacios. 5 Introduzca el URL en el que se publica el archivo de origen SWF que contiene el elemento compartido. 6 Haga clic en Aceptar. 3

Para vincular un elemento compartido con una película de destino arrastrándolo:

En la película de destino, seleccione Archivo > Abrir o Abrir como Biblioteca. En el cuadro de diálogo Abrir o Abrir como biblioteca, seleccione la película de origen y haga clic en Abrir. 3 Arrastre el elemento compartido del panel Biblioteca de la película de origen al panel Biblioteca o al escenario de la película de destino. 1

2

Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas 179


Para desactivar la vinculación de un símbolo de una película de destino:

1

En la película de destino, seleccione el símbolo vinculado en el panel Biblioteca y realice una de las acciones siguientes: Si el elemento es un clip de película, un botón o un símbolo de gráfico, seleccione Propiedades en el menú de opciones de la biblioteca.

• Si el elemento es un símbolo de fuente, elija Vinculación en el menú de opciones de la biblioteca. En el cuadro de diálogo Propiedades de símbolo o Propiedades de vinculación, anule la selección de la opción Importar para compartir tiempo de ejecución. 3 Haga clic en Aceptar. 2

Actualización o sustitución de símbolos mediante un recurso compartido en tiempo de edición Puede actualizar o sustituir un clip de película, un botón o un símbolo de gráfico de una película con otro símbolo de un archivo FLA al que se puede acceder en la red local. El nombre y las propiedades originales del símbolo en la película de destino se conservan, pero el contenido se sustituye por el del símbolo seleccionado. Todos los elementos que utilizan el símbolo seleccionado también se copian en la película de destino. Para actualizar o sustituir un símbolo:

1 2 3 4 5 6

7

Con la película abierta, seleccione un clip de película, un botón o un símbolo de gráfico y elija Propiedades en el menú de opciones de la biblioteca. Para seleccionar un nuevo archivo FLA, en Origen, en el cuadro de diálogo Propiedades de símbolo, haga clic en Examinar. En el cuadro de diálogo Abrir, vaya al archivo FLA que contenga el símbolo que se utilizará para actualizar o sustituir el símbolo seleccionado en el panel Biblioteca y haga clic en Abrir. Para seleccionar un nuevo símbolo del archivo FLA, en Origen, haga clic en Símbolo. Vaya al símbolo y haga clic en Abrir. En el cuadro de diálogo Propiedades de símbolo, en Origen, seleccione Actualizar siempre antes de publicar para que el elemento se actualice automáticamente si se encuentra una nueva versión en una ubicación de origen determinada. Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo Propiedades de símbolo o Propiedades de vinculación.

Solución de conflictos entre elementos de bibliotecas Si importa o copia un elemento de una biblioteca en una película que ya contiene otro elemento con el mismo nombre, puede elegir si desea sustituir el elemento existente por el nuevo o no. Esta opción se encuentra disponible en todos los métodos de importación o copia de elementos de bibliotecas que se enumeran a continuación: • Copiar y pegar un elemento de una película de origen

• • • •

Arrastrar un elemento de una película de origen o de la biblioteca de una película de origen Importar un elemento Agregar un elemento de una biblioteca compartida desde una película de origen Utilizar un componente del panel de componentes

180 Capítulo 9


El cuadro de diálogo Solucionar conflicto de biblioteca aparece cuando se intenta colocar elementos que entran en conflicto con elementos existentes en la película. Los conflictos se producen al copiar un elemento de una película de origen que ya existe en la película de destino cuando los elementos tienen fechas de modificación distintas. Puede impedir que se produzcan conflictos de nombres organizando los elementos en carpetas en la biblioteca de la película. El cuadro de diálogo también aparece al pegar un símbolo o un componente en el escenario de la película si ya tiene una copia del símbolo o componente con una fecha de modificación distinta a la del símbolo o componente que pega. Si opta por no sustituir los elementos existentes, Flash intenta utilizar el elemento existente en lugar del que está pegando y que provoca el conflicto. Por ejemplo, si copia un símbolo llamado Símbolo 1 y pega la copia en el escenario de una película que ya contiene un símbolo llamado Símbolo 1, se crea una instancia del símbolo Símbolo 1 existente. Si opta por sustituir los elementos existentes, éstos (y todas sus instancias) se sustituyen por los nuevos elementos con el mismo nombre. Si cancela la operación de importación o copia, esta operación se cancela para todos los elementos (no sólo para los que producen conflictos en la película de destino). Los elementos de bibliotecas sólo se pueden sustituir por elementos del mismo tipo. Es decir, no puede sustituir un sonido llamado Prueba por un mapa de bits llamado Prueba. En casos como este, los nuevos elementos se agregan a la biblioteca con la palabra Copia adjuntada al nombre. Nota: la sustitución de elementos de bibliotecas con este método no se puede deshacer. Asegúrese de guardar una copia de seguridad del archivo FLA antes de realizar operaciones de pegado complejas que se resuelven sustituyendo los elementos de la biblioteca que producen conflictos.

Para solucionar conflictos de nombres entre elementos de bibliotecas:

Si el cuadro de diálogo Solucionar conflicto de biblioteca aparece al importar o copiar elementos de bibliotecas en una película, realice una de las acciones siguientes:

• Haga clic en No reemplazar elementos ya existentes para conservar los elementos existentes en la película de destino.

• Haga clic en Reemplazar elementos ya existentes para sustituir los elementos existentes y sus instancias por los nuevos elementos con el mismo nombre.

Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas

181


182 CapĂ­tulo 9


CAPÍTULO 10 Creación de animación

Para crear animación de un documento de Macromedia Flash MX, se modifica el contenido de fotogramas sucesivos. Puede hacer que un objeto se desplace a lo largo del escenario, aumente o disminuya de tamaño, gire, cambie de color, aparezca o desaparezca progresivamente, o cambie de forma. Los cambios pueden ocurrir por separado o combinados entre sí. Por ejemplo, puede hacer que un objeto gire a medida que aparece y se desplaza por el escenario. Existen dos métodos para crear una secuencia de animación en Flash: la animación interpolada y la animación fotograma por fotograma. En la animación interpolada, se crean los fotogramas inicial y final, y Flash crea los fotogramas intermedios. Flash varía el tamaño, la rotación, el color y otros atributos del objeto uniformemente entre los fotogramas inicial y final para crear la sensación de movimiento. Consulte “Animación interpolada”, en la página 183. En la animación fotograma por fotograma, la imagen se crea en cada fotograma. Consulte “Animación fotograma por fotograma”, en la página 184. Para simplificar el proceso de creación de animaciones interpoladas, puede distribuir varios objetos en capas distintas. Consulte “Distribución de objetos en capas para crear animaciones interpoladas”, en la página 186. Puede utilizar una capa de máscara para crear un agujero a través del cual se pueda ver el contenido de una o varias capas situadas por debajo. Con un clip de película animado, puede crear una máscara de capa dinámica. Consulte “Uso de capas de máscara”, en la página 199. Para ver una introducción interactiva a la animación, elija Ayuda > Lecciones > Creación de animaciones interpoladas. Nota: también puede crear animaciones mediante ActionScript para cambiar las propiedades de un objeto, un símbolo o una instancia. Para obtener más información sobre el lenguaje ActionScript, consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221. Para obtener información detallada sobre la utilización de elementos de ActionScript, consulte el diccionario de ActionScript en línea, en el menú Ayuda.

Animación interpolada Flash puede crear dos tipos de animaciones interpoladas: interpolación de movimiento e interpolación de formas.

• En la interpolación de movimiento, se definen propiedades tales como la posición, el tamaño y

la rotación de una instancia, un grupo o un bloque de texto en un instante específico, y después estas propiedades se pueden cambiar en otro momento. También se puede crear una interpolación de movimiento a lo largo de un trazado. Consulte “Interpolación de instancias, grupos y tipo”, en la página 187 y “Interpolación de movimiento a lo largo de un trazado”, en la página 191. En la interpolación de formas, se dibuja una forma en un instante específico y después se modifica o se dibuja otra forma en otro instante. Flash interpola los valores o formas de los fotogramas intermedios para crear la animación. Consulte “Interpolación de formas”, en la página 192.

183


La animación interpolada es una forma eficaz de crear movimiento y realizar cambios ya que reduce al mínimo el tamaño del archivo. En esta animación, Flash sólo guarda los valores de los cambios producidos entre fotogramas. Para preparar rápidamente los elementos de un documento para crear una animación interpolada, distribuya los objetos en capas. Consulte “Distribución de objetos en capas para crear animaciones interpoladas”, en la página 186. Puede aplicar una animación interpolada a un objeto de una capa de máscara para crear una máscara dinámica. Para obtener información sobre las capas de máscara, consulte “Uso de capas de máscara”, en la página 199.

Animación fotograma por fotograma La animación fotograma por fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de moverse por el escenario. Este tipo incrementa el tamaño del archivo con mayor rapidez que la animación interpolada. En la animación fotograma por fotograma, Flash guarda los valores de los fotogramas completos. Para obtener información sobre las animaciones fotograma por fotograma, consulte “Creación de animaciones fotograma por fotograma”, en la página 195.

Capas en animaciones Las escenas de los documentos de Flash pueden constar de varias capas. Utilice capas y carpetas de capas para organizar los componentes de las secuencias de animación y para separar objetos animados de forma que no se borren, conecten ni segmenten entre sí. Si desea que Flash interpole el movimiento de varios grupos o símbolos a la vez, cada uno debe estar en una capa distinta. Normalmente, la capa del fondo contiene ilustraciones estáticas, mientras que el resto de las capas contienen un objeto animado cada una. Si un documento tiene varias capas, puede resultar difícil realizar el seguimiento y la edición de los objetos en una o dos de ellas. Es más sencillo trabajar con el contenido de cada capa por separado. Las carpetas de capas ayudan a organizar las capas en grupos fáciles de manejar que pueden expandirse y contraerse para mostrar sólo las capas relevantes para la tarea que realice. Consulte “Utilización de capas”, en la página 36.

Creación de fotogramas clave Un fotograma clave es un fotograma en el que se definen cambios en la animación. En la animación fotograma por fotograma, cada fotograma es clave. En la animación interpolada, se definen fotogramas clave en puntos significativos de la animación y Flash crea el contenido de los fotogramas intermedios. Flash muestra los fotogramas interpolados en verde claro o azul claro con una flecha entre los fotogramas clave. Puesto que los documentos de Flash guardan las formas en cada fotograma clave, cree fotogramas clave sólo en los puntos de las ilustraciones en los que se produzca alguna modificación. Los fotogramas clave se indican en la línea de tiempo: los fotogramas clave con contenido se representan mediante un círculo relleno y un fotograma clave vacío se representa mediante un círculo vacío delante del fotograma. Los fotogramas siguientes que agregue a la misma capa tendrán el mismo contenido que el fotograma clave. Para asignar un fotograma clave utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Seleccione un fotograma en la línea de tiempo y elija Insertar > Fotograma clave. • Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) sobre un fotograma de la ventana de línea de tiempo y elija Insertar fotograma clave.

184 Capítulo 10


Representaciones de animaciones en la línea de tiempo Flash distingue la animación fotograma por fotograma de la interpolada en la línea de tiempo de la siguiente forma: • Las interpolaciones de movimiento se indican mediante un punto negro al principio del fotograma clave; los fotogramas interpolados intermedios tienen una flecha negra con un fondo azul claro.

• Las interpolaciones de formas se indican con un punto negro en el fotograma clave inicial; los fotogramas intermedios tienen una flecha negra con un fondo verde claro.

• Una línea discontinua indica que la interpolación se ha interrumpido o está incompleta, por ejemplo, cuando falta el fotograma clave final.

• Un fotograma clave sencillo viene indicado por un punto negro. Los fotogramas en gris claro después de un fotograma clave sencillo tienen el mismo contenido sin ningún cambio y tienen una línea negra con un rectángulo vacío en el último fotograma del recorrido.

• Una a pequeña indica que al fotograma se le asignó una acción de fotograma con el panel Acciones.

• Una bandera roja indica que el fotograma contiene una etiqueta o un comentario.

• Un ancla dorada indica que el fotograma es un anclaje con nombre.

Velocidad de fotogramas La velocidad de fotogramas, es decir, la rapidez con que se reproduce la animación, se expresa en fotogramas por segundo. Si la velocidad de fotogramas es muy baja, la animación parece detenerse y volver a empezar y si es muy alta los detalles se ven borrosos. Elija una velocidad de 12 fotogramas por segundo (fps) para obtener un resultado óptimo en Internet. En general, la velocidad estándar de movimiento de la imagen es de 24 fps, pero en las películas QuickTime y AVI es habitualmente de 12 fps. La complejidad de la animación y la velocidad del sistema donde se reproduce afectan a la suavidad de la reproducción. Pruebe las animaciones en varios sistemas para determinar la velocidad de fotogramas óptima.

Creación de animación 185


La velocidad de fotogramas es única para todo el documento de Flash, por lo que es aconsejable establecerla antes de comenzar a crear la animación. Consulte “Utilización del inspector de propiedades para cambiar atributos de documentos”, en la página 26.

Extensión de imágenes estáticas Al crear un fondo para la animación, suele ser necesario que una imagen estática permanezca igual en varios fotogramas. Si se agrega un intervalo de fotogramas (no fotogramas clave) a una capa, el contenido del último fotograma clave se extiende en todos los fotogramas nuevos. Para extender una imagen estática a lo largo de varios fotogramas:

Cree una imagen en el primer fotograma clave de la secuencia. 2 Seleccione un fotograma de la derecha y marque el final del intervalo de fotogramas que desea agregar. 3 Elija Insertar > Fotograma. 1

Para extender imágenes estáticas con un método abreviado:

1

Cree una imagen en el primer fotograma clave.

2

Con la tecla Alt (Windows) o la tecla Opción (Macintosh) presionada, arrastre el fotograma clave a la derecha. Esto creará un nuevo intervalo de fotogramas, pero sin un fotograma clave nuevo en el punto final.

Distribución de objetos en capas para crear animaciones interpoladas Puede distribuir rápidamente los objetos seleccionados en un fotograma en distintas capas para aplicar animaciones interpoladas a los objetos. Inicialmente, los objetos pueden estar en una o más capas. Flash distribuye cada objeto a una capa nueva independiente. Los objetos que no se seleccionen (incluidos los de otros fotogramas) se mantienen en sus posiciones iniciales. El comando Distribuir en capas puede aplicarse a cualquier tipo de elemento del escenario, incluidos los objetos gráficos, las instancias, los mapas de bits, los clips de video y los bloques de texto separados. La aplicación del comando Distribuir en capas a texto separado hace que resulte más fácil crear texto animado. Los caracteres del texto se colocan en bloques de texto distintos durante la operación de separación y cada bloque de texto se coloca en una capa distinta durante el proceso de distribución en capas. Para obtener información sobre cómo separar texto, consulte “Separación de texto”, en la página 155. Capas nuevas Cada capa nueva creada durante la operación de distribución en capas recibe el nombre del elemento que contiene:

• Una capa nueva que contiene un elemento de biblioteca (como un símbolo, un mapa de bits o un clip de video) recibe el nombre del elemento.

• Una capa nueva que contiene una instancia con nombre recibe el nombre de la instancia. • Una capa nueva que contiene un carácter de un bloque de texto separado recibe el nombre del •

carácter. Una capa nueva que contiene un objeto gráfico (que no tiene nombre) recibe el nombre Capa1 (o Capa2, etc.), ya que los objetos gráficos no tienen nombre.

186 Capítulo 10


Flash inserta capas nuevas debajo de las capas seleccionadas en la línea de tiempo. Las capas nuevas se organizan de arriba a abajo, en el orden en que se crearon inicialmente los elementos seleccionados. En el caso de texto separado, las capas se organizan en el orden de los caracteres, ya sea de izquierda a derecha, de derecha a izquierda o de arriba a abajo. Por ejemplo, si separa el texto FLASH y lo distribuye en capas, las capas nuevas, llamadas F, L, A, S y H, se organizan de arriba a abajo, inmediatamente debajo de la capa que contenía el texto inicialmente.

Distribución de objetos en capas Para distribuir objetos en capas, seleccione los objetos de una o más capas y elija la opción Distribuir en capas del menú Modificar o del menú contextual. Para interpolar objetos distribuidos, siga el procedimiento descrito en “Interpolación de instancias, grupos y tipo”, en la página 187 o “Interpolación de formas”, en la página 192. Para distribuir objetos en capas:

Seleccione los objetos que desee distribuir en capas. Los objetos pueden estar en una misma capa o en varias capas, que pueden ser no contiguas. 2 Realice uno de los siguientes pasos: • Seleccione Modificar > Distribuir en capas. • Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en uno de los objetos seleccionados y elija Distribuir en capas en el menú contextual. 1

Interpolación de instancias, grupos y tipo Para interpolar los cambios en las propiedades de instancias, grupos y tipo se utiliza la interpolación de movimiento. Flash puede interpolar la posición, el tamaño y la rotación así como sesgar instancias, grupos y tipo. También puede interpolar el color de las instancias y los tipos para crear cambios graduales de color o hacer aparecer o desaparecer instancias de forma paulatina. Para interpolar el color de grupos o tipos, debe convertirlos en símbolos. Consulte “Creación de símbolos”, en la página 161. Para animar caracteres individuales de un bloque de texto por separado, coloque cada carácter en un bloque de texto distinto (consulte “Separación de texto”, en la página 155). Si aplica interpolación de movimiento y, a continuación, cambia el número de fotogramas entre dos fotogramas clave o bien mueve el grupo o símbolo de un fotograma clave, Flash vuelve a interpolar los fotogramas de forma automática. Puede crear una interpolación de movimiento con uno de los dos métodos siguientes:

Creación de animación 187


• Cree los fotogramas clave inicial y final para la animación y utilice la opción Interpolación de movimiento del inspector de propiedades. • Cree el primer fotograma clave para la animación, inserte el número de fotogramas que desee incluir en la línea de tiempo, seleccione Insertar > Crear interpolación de movimiento y mueva el objeto hasta la nueva ubicación en el escenario. Flash crea el fotograma clave final automáticamente. La interpolación de posiciones permite mover un objeto a lo largo de un trazado no lineal. Consulte “Interpolación de movimiento a lo largo de un trazado”, en la página 191.

Fotograma 1

Fotogramas interpolados

Fotograma 5

Los fotogramas segundo, tercero y cuarto resultan de interpolar el primer y el último fotograma clave Para crear una interpolación de movimiento mediante la opción Interpolación de movimiento

1

Haga clic sobre un nombre de capa para activarla como capa actual y seleccione un fotograma clave vacío en la capa donde desee que comience la animación.

2

Para crear el primer fotograma de la interpolación de movimiento, realice una de las acciones siguientes:

• Cree un objeto gráfico con la herramienta Pluma, Óvalo, Rectángulo, Lápiz o Pincel y conviértalo en un símbolo. Para obtener más información sobre la conversión de objetos en símbolos, consulte “Creación de símbolos”, en la página 161. Cree una instancia, un grupo o un bloque de texto en el escenario.

• • Arrastre una instancia de un símbolo del panel Biblioteca. 3

Cree un segundo fotograma clave donde desee que termine la animación y, a continuación, seleccione el fotograma final (inmediatamente a la izquierda del segundo fotograma clave en la línea de tiempo).

4

Realice una de las siguientes acciones para modificar la instancia, el grupo o el bloque de texto del fotograma final:

• Mueva el elemento a una nueva posición. • Modifique el tamaño, rotación o sesgo del elemento. • Modifique el color del elemento (sólo instancia o bloque de texto). Para interpolar el color de los elementos distintos de instancias o bloques de texto, utilice interpolación de formas. Consulte “Interpolación de formas”, en la página 192. Si el inspector de propiedades no está abierto, elija Ventana > Propiedades. Haga doble clic en el fotograma final de la línea de tiempo. 7 Seleccione la opción Movimiento del menú desplegable Interpolación del inspector de propiedades. 5 6

188 Capítulo 10


Si modificó el tamaño del elemento en el paso 4, seleccione Escala para interpolar el tamaño del elemento seleccionado. 9 Arrastre la flecha que se encuentra al lado del valor Aceleración o introduzca un valor para ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados: • Para empezar la interpolación de movimiento lentamente y acelerar la interpolación hacia el final de la animación, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor negativo situado entre -1 y -100. 8

• Para empezar la interpolación de movimiento rápidamente y ralentizar la interpolación hacia el final de la animación, arrastre el deslizador hacia abajo o introduzca un valor positivo entre 1 y 100. La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La opción Aceleración crea una apariencia más natural de aceleración o ralentización ajustando gradualmente la velocidad de cambio. 10 Para girar el elemento seleccionado mientras se interpola, elija una opción del menú Girar. • Elija Ninguna (la configuración predeterminada) para impedir la rotación. • Elija Auto para girar el objeto una vez en la dirección que requiera el movimiento menor. • Elija girar en el sentido de las agujas del reloj o girar en sentido contrario de las agujas del reloj para girar el objeto como corresponda y luego introduzca un número para especificar el número de rotaciones. Nota: la rotación del paso 9 se agrega a la rotación que haya aplicado al fotograma final en el paso 4.

Si está utilizando un trazado de movimiento, seleccione Orientar según trazado para orientar la línea de base del elemento interpolado hacia dicho trazado. (Consulte “Interpolación de movimiento a lo largo de un trazado”, en la página 191). 12 Seleccione la casilla de verificación Sinc. del inspector de propiedades para sincronizar la animación de las instancias de símbolos de gráficos con la línea de tiempo principal. 11

Nota: tanto los comandos Modificar > Fotogramas > Sincronizar símbolos como la casilla de verificación Sinc. vuelven a calcular el número de fotogramas de una interpolación para ajustar el número de fotogramas que tiene asignados en la línea de tiempo.

13

Si está utilizando un trazado de movimiento, seleccione Ajustar para asociar el elemento interpolado al trazado de movimiento por su punto de registro.

Para crear una interpolación de movimiento con el comando Crear interpolación de movimiento:

1

Seleccione un fotograma clave vacío y dibuje un objeto en el escenario o arrastre una instancia de un símbolo del panel Biblioteca. Nota: para poder crear una interpolación, sólo debe haber un elemento en la capa.

2

Elija Insertar > Crear interpolación de movimiento. Si dibujó un objeto en el paso 1, Flash convertirá automáticamente este objeto en un símbolo y le asignará el nombre tween1.

Creación de animación 189


Haga clic dentro del fotograma donde desee que termine la animación y elija Insertar > Fotograma. 4 Mueva el objeto, la instancia o el bloque de tipos sobre el escenario hasta la posición deseada. Ajuste el tamaño del elemento si desea interpolar su escala. Ajuste la rotación del elemento si desea interpolar su rotación. Anule la selección del objeto cuando haya completado los ajustes. Se agrega un fotograma clave de forma automática al final del intervalo de fotogramas. 3

Arrastre la flecha que se encuentra al lado del valor Aceleración o introduzca un valor para ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados: • Para empezar la interpolación de movimiento lentamente y acelerar la interpolación hacia el final de la animación, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor entre -1 y -100. • Para empezar la interpolación de movimiento rápidamente y ralentizar la interpolación hacia el final de la animación, arrastre el deslizador hacia abajo o introduzca un valor positivo entre 1 y 100. La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La opción Aceleración crea una apariencia más natural de aceleración o ralentización ajustando gradualmente la velocidad de cambio. 6 Para girar el elemento seleccionado mientras se interpola, elija una opción del menú Girar. • Elija Auto para girar el objeto una vez en la dirección que requiera el movimiento menor. • Elija girar en el sentido de las agujas del reloj o girar en sentido contrario de las agujas del reloj para girar el objeto como corresponda y luego introduzca un número para especificar el número de rotaciones. 5

Nota: la rotación del paso 6 se agrega a la rotación que haya aplicado al fotograma final en el paso 4.

Si está utilizando un trazado de movimiento, seleccione Orientar según trazado para orientar la línea de base del elemento interpolado hacia dicho trazado. Consulte la sección siguiente. 8 Seleccione Sincronizar para garantizar que la instancia entra en bucle correctamente en la película principal. Utilice el comando Sincronizar si el número de fotogramas en la secuencia de animación dentro del símbolo no es un múltiplo par del número de fotogramas que la instancia gráfica ocupa en la película. 9 Si está utilizando un trazado de movimiento, seleccione Ajustar para asociar el elemento interpolado al trazado de movimiento por su punto de registro. 7

190 Capítulo 10


Interpolación de movimiento a lo largo de un trazado Las capas de guía de movimiento permiten dibujar trazados a lo largo de los cuales se animan instancias, grupos y bloques de texto interpolados. Puede vincular varias capas a una capa de guías de movimiento para hacer que varios objetos sigan el mismo trazado. Al vincular una capa normal a una capa de guías de movimiento se convierte en un tipo de capa con guía. Para crear un trazado de movimiento en una animación interpolada:

Cree una secuencia de animación interpolada de movimiento como se describe en “Interpolación de instancias, grupos y tipo”, en la página 187. Si selecciona Orientar según trazado, la línea de base del elemento interpolado se orientará hacia el trazado de movimiento. Si selecciona Ajustar, el punto de registro del elemento interpolado se ajustará en el trazado de movimiento. 2 Realice uno de los siguientes pasos: • Seleccione la capa que contiene la animación y elija Insertar > Guía de movimiento. • Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en la capa que contiene la animación y elija Agregar guía de movimiento en el menú contextual. Flash crea una nueva capa sobre la seleccionada con el icono de guía de movimiento a la izquierda del nombre de la capa. 1

3

Utilice las herramientas Pluma, Lápiz, Línea, Círculo, Rectángulo o Pincel para dibujar el trazado deseado.

4

Ajuste el centro al comienzo de la línea en el primer fotograma y al final de la línea en el último. Nota: para conseguir un ajuste óptimo, arrastre el símbolo por su punto de registro.

Creación de animación

191


5

Si desea ocultar la capa de guías de movimiento y la línea para que sólo pueda verse el movimiento del objeto mientras trabaja, haga clic en la columna del ojo de la capa de guías de movimiento. El grupo o símbolo sigue el trazado del movimiento al reproducir la animación.

Para vincular las capas a una capa de guías de movimiento, realice una de las siguientes acciones:

• Arrastre una capa existente bajo la capa de guías de movimiento. La capa se inserta debajo de • •

ella. Todos los objetos de esta capa se ajustan de forma automática en el trazado del movimiento. Cree una nueva capa bajo la capa de guías de movimiento. Los objetos que interpole en esta capa se interpolan de forma automática en el trazado del movimiento. Seleccione una capa debajo de una capa de guías de movimiento. Elija Modificar > Capa y seleccione Con guía en el cuadro de diálogo Propiedades de capa.

Para desvincular las capas de la capa de guías de movimiento:

Seleccione la capa que desea desvincular. 2 Realice uno de los siguientes pasos: 1

• Arrastre la capa encima de la capa de guías de movimiento. • Elija Modificar > Capa y seleccione Normal como tipo de capa en el cuadro de diálogo Propiedades de capa.

Interpolación de formas Al interpolar formas se crea un efecto similar al de transformación y una forma parece transformarse en otra. Flash también puede interpolar la ubicación, el tamaño y el color de las formas.

La interpolación de una forma a la vez suele producir los mejores resultados. Si interpola varias capas de una sola vez, todas las formas deben estar en la misma capa. Para aplicar interpolación de formas a grupos, instancias o imágenes de mapas de bits, primero debe separar estos elementos. Consulte “Separación de grupos y objetos”, en la página 143. Para aplicar interpolación de formas a texto, debe separar el texto dos veces para convertirlo en objetos. Consulte “Separación de texto”, en la página 155.

192 Capítulo 10


Para controlar los cambios de forma más complejos o improbables, use los consejos de forma, que controlan la manera en que las partes de la forma original se desplazan a la nueva forma. Consulte “Uso de consejos de forma”, en la página 194. Para interpolar una forma:

1

Haga clic en un nombre de capa para activarla como capa actual y cree o seleccione un fotograma clave donde desee que empiece la animación.

2

Cree o coloque la ilustración del primer fotograma de la secuencia. Para obtener un resultado óptimo, el fotograma debe contener solamente un elemento (un objeto gráfico o un grupo, una imagen de mapa de bits una instancia o un bloque de texto separados). Seleccione el fotograma clave en la línea de tiempo. Seleccione Ventana > Propiedades. En el inspector de propiedades, seleccione Forma en el menú emergente Interpolación. Arrastre la flecha que se encuentra al lado del valor Aceleración o introduzca un valor para ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados: Para empezar la interpolación de formas gradualmente y acelerar la interpolación hacia el final de la animación, arrastre el deslizador hacia abajo o introduzca un valor negativo entre -1 y 100. Para empezar la interpolación rápidamente y ralentizar la interpolación hacia el final de la animación, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor entre 1 y 100. La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La opción Aceleración crea una apariencia más natural de transformación ajustando gradualmente la velocidad de cambio.

3 4 5 6

• •

7

• •

Elija una opción para Mezcla: Distributiva crea una animación cuyas formas intermedias son más suaves y más irregulares. Angular crea una animación que mantiene las esquinas aparentes y las líneas rectas en las formas intermedias. Nota: sólo es apropiado para mezclar formas con esquinas en punta y líneas rectas. Si las formas elegidas no tienen esquinas, Flash realiza la interpolación de formas distributiva.

8

Cree un segundo fotograma clave a tantos fotogramas de distancia del primer fotograma clave como desee.

9

Con el segundo fotograma clave seleccionado, seleccione la ilustración colocada en el primer fotograma clave y realice una de las acciones siguientes:

• Modifique la forma, el color o la posición de la ilustración. • Elimine la ilustración del segundo fotograma clave y coloque otra.

Creación de animación 193


Uso de consejos de forma Para controlar cambios de forma más complejos o improbables utilice los consejos de forma. Los consejos de forma identifican puntos que deben corresponder en las formas inicial y final. Por ejemplo, si está interpolando el dibujo de una cara mientras cambia de expresión, puede marcar cada ojo con un consejo de forma. A continuación, en lugar de que la cara se convierta en una figura amorfa durante el cambio, los ojos siguen siendo reconocibles y cambian de manera independiente durante el proceso.

La misma interpolación de formas sin (arriba) o con (abajo) consejos de forma, respectivamente. Los consejos de forma tienen letras (de la a a la z) para identificar los puntos que se corresponden en las formas inicial y final. Puede utilizar hasta 26. Los consejos de forma aparecen de color amarillo en los fotogramas clave iniciales, verde en los fotogramas clave finales y rojo cuando no se encuentran en una curva. Para obtener un resultado óptimo al interpolar formas, siga las directrices que se indican a continuación: • En la interpolación de formas complejas, cree formas intermedias e interpólelas en lugar de definir sólo la forma inicial y final. • Compruebe que los consejos de forma son lógicos. Por ejemplo, si está utilizado tres consejos de forma para un triángulo, deben estar en el mismo orden en el triángulo original y en el triángulo que se va a interpolar. El orden no puede ser abc en el primer fotograma clave y acb en el segundo. • Es preferible colocar los consejos de forma en sentido contrario a las agujas del reloj a partir de la esquina superior izquierda de la forma. Para utilizar consejos de forma:

Seleccione el primer fotograma clave de una secuencia de forma interpolada. Elija Modificar > Forma > Añadir consejo de forma. El consejo de forma inicial aparece como un círculo rojo con la letra a en algún lugar de la forma. 3 Colóquelo en un punto que desee marcar. 1

2

194 Capítulo 10


Seleccione el último fotograma clave de la secuencia. El consejo de forma final aparece en algún lugar de la forma como un círculo verde con la letra a. 5 Coloque el consejo de forma en el punto de la forma final que debería corresponder con el primer punto marcado. 6 Vuelva a ejecutar la película para ver el cambio introducido con los consejos de forma. Mueva los consejos de forma para afinar la interpolación. 7 Repita el proceso para agregar más consejos de forma. Los nuevos consejos aparecen con las letras siguientes (b, c, etcétera). Mientras trabaja con consejos de forma, también puede hacer lo siguiente: 4

• Para ver todos los consejos de forma, elija Ver > Mostrar consejos de forma. Para poder seleccionar Mostrar consejos de forma, la capa y el fotograma clave que contienen los consejos deben estar activos. Para eliminar un consejo de forma, arrástrelo hasta fuera del escenario.

• • Para eliminar todos los consejos de forma, elija Modificar > Transformar > Eliminar todos los consejos.

Creación de animaciones fotograma por fotograma Para crear una animación fotograma por fotograma, defina cada fotograma como fotograma clave y cree una imagen distinta para cada uno. Inicialmente, cada fotograma clave tiene el mismo contenido que el fotograma clave inmediatamente anterior, de modo que los fotogramas pueden modificarse en la animación de forma gradual. Para crear una animación fotograma por fotograma:

1 2 3

4

5 6 7

Haga clic en el nombre de una capa para activarla como capa actual y seleccione un fotograma de la capa donde desee que se inicie la animación. Si no se trata de un fotograma clave, elija Insertar > Fotograma clave. Cree la ilustración del primer fotograma de la secuencia. Puede utilizar las herramientas de dibujo, pegar imágenes del portapapeles o importar un archivo. Haga clic en el siguiente fotograma hacia la derecha de la misma fila y elija Insertar > Fotograma clave, o bien haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Comando presionada (Macintosh) y elija Insertar fotograma clave del menú contextual. De esta forma se agrega un nuevo fotograma clave cuyo contenido es igual al del primero. Cambie el contenido de este fotograma en el escenario para crear el siguiente incremento de la animación. Para completar la animación fotograma por fotograma, repita los pasos 4 y 5 hasta que haya creado el movimiento deseado. Para probar la secuencia de animación, elija Control > Reproducir o haga clic en el botón Reproducir del Controlador.

Creación de animación 195


Edición de animaciones Tras crear un fotograma o un fotograma clave, puede moverlo a otro lugar de la capa actual o a otra capa, eliminarlo y hacer otros cambios. Sólo pueden editarse los fotogramas clave. Puede ver fotogramas interpolados, pero no editarlos directamente. Para editar fotogramas interpolados, cambie uno de los fotogramas clave de definición o inserte un nuevo fotograma clave entre el inicial y el final. Puede arrastrar elementos desde el panel Biblioteca hasta el escenario para agregarlos al fotograma clave activo. Para ver y editar varios fotogramas a la vez, utilice las opciones de edición con papel cebolla. Consulte “Edición con papel cebolla”, en la página 197. Para insertar fotogramas en la línea de tiempo, realice una de las acciones siguientes:

• Para insertar un nuevo fotograma, elija Insertar > Fotograma. • Para crear un fotograma clave nuevo, elija Insertar > Fotograma clave o haga clic con el botón •

derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma donde desee colocar un fotograma clave y elija Insertar fotograma clave del menú contextual. Para crear un nuevo fotograma clave vacío, elija Insertar > Fotograma clave vacío o haga clic con el botón derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma donde desee colocar el fotograma clave y elija Insertar fotograma clave vacío del menú contextual.

Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, realice una de las siguientes acciones:

• Para eliminar un fotograma, fotograma clave o secuencia de fotogramas, seleccione el

• • • • •

• •

fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Insertar > Eliminar fotograma o haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Eliminar fotograma del menú contextual. Los fotogramas de alrededor permanecen intactos. Para mover un fotograma clave o secuencia de fotogramas y su contenido, seleccione el fotograma clave o la secuencia y arrástrelo hasta la ubicación deseada. Para extender la duración de un fotograma clave, arrastre con la tecla Alt (Windows) o la tecla Opción (Macintosh) presionada el fotograma clave hasta el fotograma final de la nueva secuencia. Para copiar un fotograma clave o una secuencia de fotogramas arrastrando, seleccione el fotograma o la secuencia y arrástrelo con la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) presionada hasta la nueva ubicación. Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma o secuencia y elija Editar > Copiar fotogramas. Seleccione un fotograma o secuencia que desee reemplazar y elija Editar > Pegar fotogramas. Para convertir un fotograma clave en fotograma, seleccione el fotograma clave y elija Insertar > Borrar fotograma clave o haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma clave y elija Borrar fotograma clave en el menú contextual. El fotograma clave eliminado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave siguiente se sustituirán con el contenido del fotograma que preceda al fotograma clave eliminado. Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el fotograma clave inicial o final a la derecha o la izquierda. Para cambiar la longitud de una secuencia fotograma por fotograma, consulte “Creación de animaciones fotograma por fotograma”, en la página 195. Para agregar un elemento de la biblioteca al fotograma clave actual, arrastre el elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario.

196 Capítulo 10


• Para invertir una secuencia de animación, seleccione los fotogramas adecuados en una o varias capas y elija Modificar > Fotogramas > Invertir. Debe haber fotogramas clave al principio y al final de la secuencia. Edición con papel cebolla En general, Flash sólo muestra un fotograma de la secuencia de animación en el escenario. Para facilitar la ubicación y edición de la animación fotograma por fotograma, puede ver varios fotogramas a la vez en el escenario. El fotograma situado bajo la cabeza lectora aparece de color normal, mientras que los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado sobre hojas de papel traslúcido (papel cebolla) colocadas una encima de otra. Los fotogramas atenuados no pueden editarse. Para ver varios fotogramas de una animación en el escenario de forma simultánea:

Haga clic en el botón Papel cebolla. Todos los fotogramas entre los marcadores Iniciar Papel cebolla y Finalizar Papel cebolla (en el encabezado de la línea de tiempo) aparecen superpuestos como un solo fotograma en la ventana de la película.

Botón Papel cebolla

Creación de animación 197


Para controlar la visualización del papel cebolla, realice una de las siguientes acciones:

• Para ver los fotogramas de papel cebolla como contornos, haga clic en el botón Contornos de •

papel cebolla. Para cambiar la posición de los marcadores de papel cebolla, arrastre el puntero hasta la nueva ubicación. En general, los marcadores se mueven de forma conjunta con el puntero del fotograma actual.

• Para poder editar todos los fotogramas situados entre los marcadores de papel cebolla, haga clic en el botón Editar varios fotogramas. En general, la opción Papel cebolla sólo permite editar el fotograma actual. Sin embargo, puede ver el contenido de cada fotograma situado entre los marcadores y editarlo aunque no se trate del fotograma actual. Nota: las capas bloqueadas (con el icono del candado) no aparecen cuando se activa la opción de papel cebolla. Para evitar la confusión producida por múltiples imágenes, puede bloquear u ocultar las capas que no desea visualizar con esta opción.

Para cambiar la visualización de los marcadores de papel cebolla:

Haga clic en el botón Modificar marcadores de papel cebolla y elija un elemento del menú: • Mostrar marcadores siempre muestra los marcadores en el encabezado de la línea de tiempo, esté activada o no la opción de papel cebolla. • Anclar marcas de papel cebolla bloquea los marcadores en la posición actual en el encabezado de la línea de tiempo. En general, el rango de papel cebolla es relativo al puntero del fotograma actual y los marcadores de papel cebolla. Al anclar los marcadores evita que se muevan con el puntero del fotograma actual. • Papel cebolla 2 muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual. • Papel cebolla 5 muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual.

• Papel cebolla todo muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual. Movimiento de animaciones completas Si necesita desplazar una animación completa que se encuentra en el escenario, mueva las imágenes de todos los fotogramas y capas a la vez para evitar tener que volver a alinear todo. Para mover toda la animación a otra ubicación del escenario:

Desbloquee todas las capas. Para mover todo el contenido de una o más capas pero nada de las capas restantes, bloquee u oculte todas las capas que no desea desplazar. 2 Haga clic en el botón Editar varios fotogramas en la línea de tiempo. 3 Arrastre los marcadores de papel cebolla de tal forma que incluyan todos los fotogramas que desea seleccionar o haga clic en Modificar marcadores de papel cebolla y elija Papel cebolla todo. 1

Elija Edición > Seleccionar todo. 5 Arrastre toda la animación hasta la nueva ubicación del escenario. 4

198 Capítulo 10


Uso de capas de máscara Para obtener el efecto de foco y de transiciones, puede utilizar una capa de máscara para crear un agujero a través del cual se puedan ver las capas situadas por debajo. Un elemento de máscara puede ser una forma rellena, un objeto de tipo, una instancia de un símbolo de gráfico o un clip de película. Varias capas pueden agruparse bajo una misma capa de máscara para crear efectos sofisticados. Para crear efectos dinámicos, puede animar una capa de máscara. Para una forma rellena utilizada como máscara, utilice interpolación de formas; para un objeto de tipo, una instancia de un gráfico o un clip de película, utilice la interpolación de movimiento. Si utiliza una instancia de clip de película como máscara, puede animar la máscara a lo largo de un trazado de movimiento. Para crear una capa de máscara, coloque un elemento de máscara en la capa que desee utilizar como máscara. En lugar de tener un trazo o un relleno, el elemento de máscara actúa como una ventana que muestra el área de las capas vinculadas situadas por debajo. El resto de la capa de máscara oculta todos los elementos excepto los que se muestran a través del elemento de máscara. Una capa de máscara sólo puede contener un elemento de máscara. En un botón no puede haber una capa de máscara, y las máscaras no se pueden aplicar a otras máscaras. También puede utilizar ActionScript para crear una capa de máscara a partir de un clip de película. Una capa de máscara creada con ActionScript sólo puede aplicarse a otro clip de película. Consulte “Utilización de clips de película como máscaras” en Ayuda > Utilización de Flash.

Creación de animación 199


Para crear una capa de máscara:

Seleccione o cree una capa que contenga los objetos que aparecerán dentro de la máscara. 2 Con la capa seleccionada, elija Insertar > Capa para crear una capa nueva encima. Una capa de máscara siempre cubre la capa situada inmediatamente debajo de la misma, por tanto asegúrese de crear la capa de máscara en el lugar correcto. 3 Coloque una forma rellena, un tipo o una instancia de un símbolo en la capa de máscara. Flash pasa por alto los mapas de bits, degradados, transparencias, colores y estilos de línea en una capa de máscara. Todas las áreas rellenas de una máscara son transparentes y las áreas no rellenas son opacas. 4 Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre de la capa de máscara de la línea de tiempo y elija Máscara en el menú contextual. 1

La capa se convierte en una capa de máscara y se indica mediante un icono de capa de máscara. La capa situada inmediatamente debajo está vinculada a la capa de máscara y se muestra su contenido a través del área rellena en la máscara. El nombre de la capa de máscara aparece sangrado y su icono cambia a un icono de capa de máscara. Para visualizar el efecto de máscara en Flash, bloquee la capa de máscara y la capa enmascarada.

Una capa enmascarada, la forma rellena que será transparente en la máscara y el efecto de máscara final

200 Capítulo 10


Para enmascarar capas adicionales después de crear una capa de máscara, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Arrastre una capa existente directamente debajo de la capa de máscara. • Cree una capa nueva en cualquier sitio por debajo de la capa de máscara. • Elija Modificar > Capa y seleccione Con máscara en el cuadro de diálogo Propiedades de capa. Para desvincular capas de una capa de máscara:

Seleccione la capa que desea desvincular. 2 Realice uno de los siguientes pasos: • Arrastre la capa encima de la capa de máscara. • Elija Modificar > Capa y seleccione Normal. 1

Para animar una forma rellena, un objeto de tipo o una instancia de un símbolo de gráfico en una capa de máscara:

Seleccione la capa de máscara en la línea de tiempo. 2 Haga clic en la columna Bloquear para desbloquear la capa de máscara. 3 Realice uno de los siguientes pasos: • Si el objeto de máscara es una forma rellena, aplique interpolación de formas al objeto tal como se describe en “Interpolación de formas”, en la página 192. • Si el objeto de máscara es un objeto de tipo o una instancia de un símbolo de gráfico, aplique interpolación de movimiento al objeto tal como se describe en “Interpolación de instancias, grupos y tipo”, en la página 187. 4 Una vez finalizada la animación, haga clic en la columna Bloquear de la capa de máscara para volver a bloquearla. 1

Para animar un clip de película de una capa de máscara:

1 2 3

4 5

Seleccione la capa de máscara en la línea de tiempo. Haga doble clic en el clip de película en el escenario para editarlo en contexto y para ver la línea de tiempo del clip de película. Aplique una interpolación de movimiento al clip de película tal como se describe en “Interpolación de instancias, grupos y tipo”, en la página 187. Para animar el clip de película de un trazado de movimiento, consulte “Interpolación de movimiento a lo largo de un trazado”, en la página 191. Una vez finalizado el procedimiento de animación, haga clic en el botón Atrás de la ventana Editar en contexto para volver al modo de edición de películas. Haga clic en la columna Bloquear de la capa de máscara para volver a bloquear la capa.

Creación de animación 201


202 CapĂ­tulo 10


CAPÍTULO 11 Creación de scripts con ActionScript

ActionScript, el lenguaje de creación de scripts de Macromedia Flash MX, permite agregar interactividad a una película. ActionScript proporciona elementos, como acciones, operadores y objetos, que se agrupan en scripts que indican a la película lo que debe hacer; configure la película a fin de que los eventos, como presionar los botones del ratón y las teclas, activen estos scripts. Por ejemplo, puede utilizar ActionScript para crear botones de navegación para la película. En Flash, el panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript. Con el panel en modo de edición Normal, los scripts se crean eligiendo las opciones de los menús y las listas. Con el panel en modo de edición Experto, se introduce texto directamente en el panel Script. En ambos modos, existen consejos sobre códigos que ayudan a realizar acciones e insertar propiedades y eventos. Una vez que disponga de un script, puede adjuntarlo a un botón, a un clip de película o a un fotograma para crear la interactividad que necesite. Puede programar scripts sencillos sin necesidad de conocer a fondo ActionScript. Para empezar a trabajar con ActionScript, complete el tutorial de ActionScript en Ayuda > Tutoriales > Introducción a ActionScript. Para obtener más información acerca del lenguaje ActionScript, consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221.

Utilización del panel Acciones Para agregar una acción a un documento de Flash, debe asociarla a un botón, a un clip de película o a un fotograma en la línea de tiempo. El panel Acciones permite seleccionar, arrastrar y soltar, reorganizar y eliminar acciones. Puede utilizar el panel Acciones en dos modos de edición: Normal y Experto. En modo Normal, las acciones se programan rellenando los cuadros de texto de los parámetros. En modo Experto, las acciones se escriben y se editan directamente en un panel Script, de manera muy parecida a como se programan scripts con un editor de texto. Para mostrar el panel Acciones, utilice uno de los siguientes procedimientos:

203


• Seleccione Ventana > Acciones. • Presione F2. Para activar el panel Acciones:

Seleccione una instancia de un botón, un clip de película o un fotograma. El título del panel Acciones cambia para reflejar la selección. Caja de herramientas Acciones

Menú emergente del panel Acciones

Panel Script

Para navegar por la caja de herramientas Acciones, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Para seleccionar el primer elemento de la caja de herramientas Acciones, presione Inicio. • Para seleccionar el último elemento de la caja de herramientas Acciones, presione Fin. • Para seleccionar el elemento anterior de la caja de herramientas Acciones, presione la tecla de flecha arriba o de flecha izquierda.

• Para seleccionar el elemento siguiente de la caja de herramientas Acciones, presione la tecla de flecha abajo o de flecha derecha.

• Para expandir o contraer una carpeta, presione Intro o la barra espaciadora. • Para insertar un elemento en un script, presione Intro o la barra espaciadora. Es lo mismo que • • •

seleccionar Agregar a script en el menú contextual del elemento. Para retroceder una página de elementos, presione Re Pág. Para avanzar una página de elementos, presione Av Pág. Para buscar un elemento de la caja de herramientas Acciones por el carácter inicial, escriba el carácter. Esta búsqueda no distingue entre mayúsculas y minúsculas. Puede escribir el carácter varias veces para pasar por todos los elementos que empiezan por ese carácter.

204 Capítulo 11


Trabajo en modo Normal En modo Normal, los scripts se crean seleccionando elementos de la caja de herramientas Acciones, la lista situada a la izquierda del panel Acciones. También puede seleccionar acciones en el menú emergente del botón de adición (+). La caja de herramientas Acciones separa los elementos en categorías como Acciones, Propiedades y Objetos y también proporciona una categoría Índice que muestra todos los elementos ordenados alfabéticamente. Al hacer clic en un elemento una vez, la descripción de éste aparece en la esquina superior derecha del panel. Al hacer doble clic en un elemento, éste aparece a la derecha del panel Script. En modo Normal puede agregar, eliminar o cambiar el orden de las sentencias del panel Script; también puede introducir parámetros para acciones en los cuadros de texto situados sobre el panel Script. El panel Acciones también permite buscar y reemplazar texto, ver números de línea de script y “fijar” un script, es decir, mantener un script en el panel Script cuando se hace clic fuera del objeto o del fotograma. Puede utilizar el menú de salto para ir a cualquier script de cualquier objeto del fotograma activo. Para utilizar el panel Acciones para insertar rutas de destino, consulte el Capítulo 13, “Trabajo con clips de película y botones”, en la página 263. Para trabajar con las funciones de punto de corte de depuración del panel Acciones, consulte “Establecimiento y eliminación de puntos de corte”, en la página 391. Menú de salto Caja de herramientas Acciones

Menú emergente del panel Acciones Fijar script actual Botón Referencia

Menú emergente Opciones de depuración Menú emergente Ver opciones

Subir los elementos seleccionados Bajar los elementos seleccionados Panel Script

Insertar una ruta de destino Reemplazar Buscar Eliminar las acciones seleccionadas Agregar un nuevo elemento al script

Panel Acciones en modo Normal

Creación de scripts con ActionScript 205


Para mostrar el panel Acciones en modo Normal:

Seleccione Ventana > Acciones. 2 Realice uno de los siguientes pasos: • Haga clic en la flecha situada en la esquina superior derecha del panel Acciones para mostrar el menú emergente y elija Modo Normal. • Haga clic en cualquier lugar del panel Acciones. A continuación, presione Ctrl+Mayús+N (Windows) o Comando+Mayúsculas+N (Macintosh). 1

Para ver la descripción de una acción, utilice uno de los procedimientos siguientes:

• Haga clic en una categoría de la caja de herramientas Acciones para mostrar las acciones de esa categoría y haga clic en una acción. • Seleccione una línea de código en el panel Script. La descripción aparece en la parte superior derecha del panel Acciones.

Para agregar un acción al panel Script, utilice uno de los procedimientos siguientes:

• Haga clic en una categoría de la caja de herramientas Acciones para mostrar las acciones de dicha

• •

categoría. A continuación, haga doble clic en una acción, arrástrela al panel Script o haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o mientras mantiene presionada la tecla Control (Macintosh) y seleccione Agregar a script. Haga clic en el botón de adición (+) y seleccione una acción en el menú emergente. Presione Esc y una tecla de método abreviado. Por ejemplo, Escape+st agrega una acción stop. Para ver una lista de teclas de método abreviado, seleccione Ver teclas de método abreviado de Esc en el menú emergente del panel Acciones; seleccione esta opción de nuevo para ocultar la lista.

Para eliminar una acción:

1 2

Seleccione una sentencia en el panel Script. Haga clic en el botón de eliminación (-) o presione la tecla Supr.

Para subir o bajar una sentencia en el panel Script:

Seleccione una sentencia del panel Script y, a continuación, utilice uno de los procedimientos siguientes: • Haga clic en el botón de flecha arriba o flecha abajo. • Seleccione la sentencia y arrástrela hacia arriba o hacia abajo. Para trabajar con parámetros:

Agregue una acción al panel Script o seleccione una sentencia en éste. Introduzca valores en los cuadros de texto de los parámetros situados sobre el panel Script. Para obtener más información acerca de consejos sobre código que pueden ayudarle a insertar parámetros, consulte “Utilización de los consejos de códigos”, en la página 214.

1

2

Para buscar texto en un script, utilice uno de los procedimientos siguientes:

206 Capítulo 11


• Para ir a una línea específica de un script, elija Ir a línea en el menú emergente del panel Acciones • • •

o presione Ctrl+G (Windows) o Comando+G (Macintosh); a continuación, introduzca el número de línea. Para buscar texto, haga clic en el botón Buscar situado sobre el panel Script, elija Buscar en el menú emergente del panel Acciones o presione Ctrl+F (Windows) o Comando+F (Macintosh). Introduzca el texto que desea buscar en el cuadro de diálogo que aparece. Para buscar texto de nuevo, presione F3 o elija Buscar otra vez en el menú emergente del panel Acciones. Para reemplazar texto, haga clic en el botón Reemplazar situado sobre el panel Script, elija Reemplazar en el menú emergente del panel Acciones o presione Ctrl+H (Windows) o Comando-H (Macintosh). Introduzca el texto que desea buscar y el texto por el que desea reemplazarlo en el cuadro de diálogo que aparece. En modo Experto, Reemplazar busca en todo el cuerpo de texto de un script. En modo Normal, Reemplazar busca y reemplaza texto únicamente en el cuadro de parámetros de cada acción. Por ejemplo, en modo Normal no puede reemplazar todas las acciones gotoAndPlay por gotoAndStop.

Estas funciones de búsqueda y sustitución buscan en el panel Script activo. Para buscar texto en todos los scripts de una película, utilice el explorador de películas (consulte “Utilización del explorador de películas”, en la página 44). Para navegar entre scripts:

Utilice el menú de salto situado en la parte superior del panel Acciones y elija un script de la lista. Para fijar un script en el panel Acciones:

Haga clic en el botón Fijar del panel Script. El panel Acciones muestra el script en el panel Script aunque se haga clic fuera del objeto o del fotograma. Para cambiar el tamaño de la caja de herramientas Acciones o el panel Script, utilice uno de los procedimientos siguientes:

• Arrastre la barra separadora vertical que aparece entre la caja de herramientas Acciones y el panel Script.

• Haga doble clic en la barra separadora para contraer la caja de herramientas Acciones; vuelva a hacer doble clic en la barra para volver a mostrar la caja de herramientas Acciones.

• Haga clic en el botón de flecha de la barra separadora para expandir o contraer la caja de

herramientas Acciones. Cuando la caja de herramientas Acciones está oculta, puede utilizar el botón de adición (+) para acceder a sus elementos.

Para ver los números de línea en el panel Script, utilice uno de los métodos siguientes:

• Seleccione Ver números de línea en el menú emergente Ver opciones situado sobre el panel Script.

• Seleccione Ver números de línea en el menú emergente del panel Acciones. • Presione Ctrl+Mayús+L (Windows) o Comando+Mayúsculas+L (Macintosh). Para imprimir acciones:

1

En el menú emergente del panel Acciones, elija Imprimir. Se mostrará el cuadro de diálogo Imprimir.

Creación de scripts con ActionScript 207


Seleccione las opciones y haga clic en Imprimir. Puesto que el archivo impreso no incluirá información acerca del archivo Flash de origen, se recomienda incluir esta información en una acción comment del script. 2

208 Capítulo 11


Trabajo en modo Experto En modo Experto, los scripts se crean introduciendo el código ActionScript directamente en el panel Script situado a la derecha del panel Acciones. La edición de acciones, la introducción de parámetros para las acciones, o la eliminación de acciones se realiza directamente en el panel Script, de manera muy parecida a la creación de un script en un editor de texto. También puede utilizar la caja de herramientas Acciones (el lado izquierdo del panel Acciones) y el botón de adición (+) para agregar acciones al panel Script, pero los cuadros de texto de parámetros no aparecen. No puede mover sentencias con los botones de flecha arriba y flecha abajo ni eliminar sentencias con el botón de eliminación (-). Al igual que el modo Normal, el modo Experto permite utilizar los botones situados sobre el panel Script para buscar y reemplazar texto, establecer y eliminar puntos de corte de depuración, ver los números de línea e insertar rutas de destino; también permite utilizar el menú de salto y el botón Fijar del panel Script. En modo Experto también puede comprobar la existencia de errores en la sintaxis, formatear código de forma automática y utilizar consejos sobre códigos para que le resulte más sencillo completar la sintaxis. Además, la función de balance de puntuación ayuda a establecer los pares de paréntesis, corchetes o llaves. Revisar sintaxis Formato automático Mostrar consejos sobre códigos

Panel Script

Panel Acciones en modo Experto Para ver el panel Acciones en modo Experto:

1 2

• •

Seleccione Ventana > Acciones. Realice uno de los siguientes pasos: Haga clic en la flecha situada en la esquina superior derecha del panel Acciones para mostrar el menú emergente y elija Modo Experto. Haga clic en cualquier lugar del panel Acciones. A continuación, presione Ctrl+Mayús+E (Windows) o Comando+Mayúsculas+E (Macintosh).

Creación de scripts con ActionScript 209


Para revisar la sintaxis, utilice uno de los procedimientos siguientes:

• Haga clic en el botón Revisar sintaxis. • Seleccione Revisar sintaxis en el menú emergente del panel Acciones (situado en la parte superior derecha del panel). Los errores de sintaxis se muestran en la ventana Salida.

• Presione Ctrl+T (Windows) o Comando+T (Macintosh). Para dar formato al código con el estilo de formato de Flash, utilice uno de los procedimientos siguientes:

• Haga clic en el botón Formato automático. • Elija Formato automático en el menú emergente del panel Acciones. • Presione Ctrl+Mayús+F (Windows) o Comando+Mayúsculas+F (Macintosh). Para establecer las opciones del estilo de formato de Flash, utilice uno de los procedimientos siguientes:

1

Elija Opciones de Formato automático en el menú emergente del panel Acciones. Aparece el cuadro de diálogo Opciones de Formato automático.

2

Seleccione cualquiera de las casillas de verificación. Para ver el efecto de cada selección, examine el panel de previsualización.

Para utilizar una sangría automática:

La sangría automática está activa de forma predeterminada. Para desactivarla, anule la selección de Sangría automática en las preferencias de Editor ActionScript. Cuando la sangría automática está activa, el texto que se escribe después de ( o { se sangra de forma automática según el valor de Tamaño de tabulación establecido en las preferencias de Editor ActionScript. Para sangrar otra línea del panel Script, seleccione la línea y presione el tabulador. Para eliminar la sangría, presione Mayús y el tabulador simultáneamente.

210 Capítulo 11


Para utilizar el balance de puntuación, utilice el procedimiento siguiente:

Haga clic entre los corchetes, las llaves o los paréntesis del script. 2 Presione Ctrl+' (Windows) o Comando+' (Macintosh) para resaltar el texto que se encuentra entre los corchetes, las llaves o los paréntesis. El resaltado ayuda a comprobar si la puntuación de apertura dispone de su correspondiente puntuación de cierre. 1

Para visualizar consejos sobre código:

Haga clic en el botón Mostrar consejos sobre códigos. Para obtener más información acerca de los consejos sobre códigos, consulte “Utilización de los consejos de códigos”, en la página 214. Para cambiar las preferencias de Flash de manera que los consejos sobre códigos aparezcan siempre, consulte “Definición de las preferencias del panel Acciones”, en la página 213. Cambio del modo de edición Al trabajar en el panel Acciones, puede alternar entre el modo Normal y el modo Experto en cualquier momento. Cuando se alternan los modos, Flash conserva el formato del script si no se cambia el script. Por ejemplo, si programa un script en modo Experto con su propio estilo de sangría y cambia a modo Normal para verlo, pero no realiza cambios, el formato no cambia. Sin embargo, si modifica el script en modo Normal, Flash elimina la sangría personalizada y da formato al script con los valores de Opciones de Formato automático (consulte “Trabajo en modo Experto”, en la página 209). Flash emite un aviso de que se va cambiar el formato. Para alternar los modos de edición, utilice uno de los procedimientos siguientes:

• Elija Modo Normal o Modo Experto en el menú emergente del panel Acciones (en la parte

superior derecha del panel) o en el menú emergente Ver opciones situado sobre el panel Script. Se indicará el modo seleccionado a través de una marca de verificación. • Para cambiar al modo Normal, presione Ctrl+Mayús+N (Windows) o Comando+Mayúsculas+N (Macintosh). • Para cambiar al modo Experto, presione Ctrl+Mayús+E (Windows) o Comando+Mayúsculas+E (Macintosh). El panel Acciones permanece en el modo seleccionado hasta que se elige el otro modo, aunque seleccione un script de un botón, clip de película o fotograma distinto. No puede utilizar el modo Normal para ver un script de modo Experto que contenga errores. Si lo intenta, recibirá el mensaje “El script contiene errores de sintaxis. Debe editarlo en modo Experto”. Puede utilizar el modo Normal para ver un script de modo Experto que utiliza elementos de ActionScript que no son compatibles con los valores actuales de publicación. Sin embargo, si exporta un script con estas características, recibirá un mensaje de advertencia. Utilización del panel Referencia Puede utilizar el panel Referencia para ver descripciones detalladas de las acciones que se muestran en la caja de herramientas Acciones. El panel también muestra un código de ejemplo, que puede copiarse y pegarse en el panel Script del panel Acciones. También puede ajustar el tamaño de fuente e imprimir el contenido del panel Referencia. Para ver una descripción y código de ejemplo de una acción, utilice uno de los procedimientos siguientes:

• Haga clic en una acción en la caja de herramientas Acciones y, a continuación, haga clic en el botón Referencia.

Creación de scripts con ActionScript

211


• Elija Ventana > Referencia. • Presione Ctrl+Alt+Mayús+F1 (Windows) o Comando+Alt+Mayúsculas+F1 (Macintosh). • En modo Normal, seleccione una acción en el panel Script y haga clic en el botón Referencia situado en la parte superior derecha sobre el panel Script.

Para copiar y pegar el código de ejemplo:

Resalte el código y haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o haga clic mientras mantiene presionada la tecla Control (Macintosh) y, a continuación, seleccione Copiar en el menú contextual. 2 En el panel Script, haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o haga clic mientras mantiene presionada la tecla Control (Macintosh) y seleccione Pegar en el menú contextual o en el menú emergente situado en la parte superior derecha. 1

Para cambiar el tamaño de la fuente:

Seleccione Fuentes grandes, Fuente mediana o Fuentes pequeñas en el menú emergente situado en la parte superior derecha del panel Referencia. Para imprimir el contenido del panel Referencia:

Seleccione Imprimir en el menú contextual o en el menú emergente situado en la parte superior derecha del panel Referencia.

Utilización de un editor de texto externo Puede utilizar un editor de texto para programar y editar ActionScript fuera del panel Acciones. Puede exportar acciones del panel Acciones a un archivo de texto, importar un archivo de texto al panel Acciones o utilizar la acción include para agregar un archivo de scripts externo en tiempo de ejecución. Para obtener más información acerca del lenguaje ActionScript, consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221. Para exportar acciones como archivos de texto:

1

En el menú emergente del panel Acciones (en la parte superior derecha del panel), elija Exportar como archivo o presione Ctrl+Mayús+X (Windows) o Comando+Mayúsculas+X (Macintosh).

Elija una ubicación para el archivo y haga clic en Guardar. A continuación, puede editar el archivo en un editor de texto externo.

2

Para importar un archivo de texto que contenga comandos de ActionScript:

1

En el menú emergente del panel Acciones, elija el comando Importar desde archivo o presione Ctrl+Mayús+I (Windows) o Comando+Mayúsculas+I (Macintosh).

Seleccione un archivo de texto que contenga comandos de ActionScript y haga clic en Abrir. Los scripts que contienen errores sintácticos sólo pueden importarse en modo Experto. En modo Normal se generará un mensaje de error.

2

Para agregar un script externo a un script dentro de Flash cuando la película se exporte:

Haga clic en el panel Script (situado a la derecha del panel Acciones) para colocar el punto de inserción donde desee que se incluya el script externo. 2 En la caja de herramientas Acciones (situada a la izquierda del panel Acciones), seleccione la categoría Acciones y, a continuación, seleccione la categoría Acciones varias. 1

212 Capítulo 11


Haga doble clic en la acción include para agregarla al panel Script. 4 Especifique la ruta del archivo externo en el cuadro Ruta. 3

La ruta debe ser relativa al archivo FLA. Por ejemplo, supongamos que el archivo FLA es myDoc.fla y que el script externo se denomina externalfile.as. Si myDoc.fla y externalfile.as están en la misma carpeta, la ruta es externalfile.as. Si externalfile.as se encuentra en una subcarpeta denominada Scripts, la ruta es scripts/externalfile.as. El texto del script externo sustituye la acción include cuando el documento se exporta como archivo de película Flash (SWF).

Resaltado de sintaxis En ActionScript, como en cualquier lenguaje, la sintaxis es la manera en la que los elementos se agrupan para crear un significado. Si utiliza una sintaxis de ActionScript incorrecta, los scripts no funcionarán. Para obtener más información, consulte “Utilización de la sintaxis de ActionScript”, en la página 232. En modo Normal, los errores de sintaxis se especifican en rojo en el panel Script. Si mueve el puntero del ratón en una acción con sintaxis incorrecta, la información sobre herramientas mostrará el mensaje de error; si selecciona la acción resaltada en rojo, el mensaje de error aparecerá en la barra de estado en la parte inferior del panel Acciones. Tanto en modo Experto como en modo Normal, las incompatibilidades de las versiones de exportación de ActionScript aparecen en amarillo en el panel Script. Por ejemplo, si la versión de exportación de Flash Player se establece en Flash 5, el código ActionScript que sólo se admite en Flash Player 6 aparece en amarillo. Para obtener información sobre la definición de la versión de exportación de Flash Player, consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221 Para obtener una lista completa de mensajes de error, consulte el Apéndice D, “Mensajes de error”, en la página 451.

Definición de las preferencias del panel Acciones Para definir las preferencias del panel Acciones se utiliza la sección Editor ActionScript de las preferencias de Flash. Puede cambiar valores como la sangría, los consejos sobre código, la fuente y los colores de la sintaxis o restaurar los valores a los predeterminados. Para definir las preferencias del panel Acciones:

Realice uno de los siguientes pasos: • Elija Preferencias en el menú emergente del panel Acciones (en la parte superior derecha del panel Acciones). • Seleccione Edición > Preferencias y haga clic en la ficha Editor ActionScript. 2 Establezca cualquiera de las siguientes preferencias: • En Opciones de edición, seleccione Sangría automática para sangrar de forma automática el código ActionScript del panel Script en modo Experto e introduzca un número entero en el cuadro Tamaño de tabulación para definir un tamaño de la sangría para el modo Experto (el valor predeterminado es 4). Seleccione Consejos de códigos para activar los consejos sobre sintaxis, método y realización de eventos tanto en modo Experto como en modo Normal. Mueva el deslizador Demora para definir el tiempo que Flash espera antes de visualizar un consejo sobre código (el valor predeterminado es 0). • En Texto, seleccione una fuente o un tamaño en el menú emergente para cambiar el aspecto del texto del panel Script. 1

Creación de scripts con ActionScript 213


• En Color de sintaxis, elija un color para el primer plano y el fondo del panel Script y para las

palabras clave (por ejemplo, new, if, while y on), los identificadores incorporados (por ejemplo play, stop y gotoAndPlay), los comentarios y las cadenas. Para obtener más información acerca de estos elementos del lenguaje ActionScript, consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221.

Para restaurar las preferencias predeterminadas de Editor ActionScript:

Haga clic en el botón Restablecer a predeterminados.

Utilización de los consejos de códigos Cuando se trabaja en el panel Acciones, Flash puede detectar la acción que se está introduciendo y puede mostrar un consejo sobre códigos (información sobre herramientas que contiene la sintaxis completa de esa acción o un menú emergente que muestra los posibles nombres de métodos o de propiedades). En modo Experto, aparecen consejos sobre código para parámetros, propiedades y eventos cuando se introducen ciertos caracteres en el panel Script. En modo Normal, al seleccionar el cuadro Expresión, aparecen consejos sobre códigos para parámetros y propiedades (pero no para eventos) en los cuadros de texto de parámetros. Los consejos sobre códigos están desactivados de forma predeterminada. Al definir las preferencias, puede desactivar los consejos sobre códigos o determinar la rapidez con la que aparecen. Consulte “Definición de las preferencias del panel Acciones”, en la página 213. Cuando los consejos sobre códigos están desactivados, puede activarlos manualmente. Para activar los consejos automáticos sobre códigos:

Elija Preferencias en el menú emergente del panel Acciones (en la parte superior derecha del panel). 2 En la ficha Editor ActionScript, seleccione Consejos de códigos. 1

Para activar los consejos manuales sobre códigos en modo Experto, utilice uno de los procedimientos siguientes:

• Haga clic en el botón Mostrar consejos sobre códigos situado sobre el panel Script (a la derecha del panel Acciones).

• En el menú emergente del panel Acciones (en la parte superior derecha del panel), elija Mostrar consejos sobre códigos.

• Presione Ctrl+barra espaciadora (Windows) o Comando+barra espaciadora (Macintosh). Para trabajar con consejos sobre códigos como informaciones sobre herramientas:

Escriba un paréntesis de apertura [(] después de un nombre de acción. Aparece el consejo sobre código. 2 Introduzca un valor para el parámetro. Si hay más de un parámetro, separe los valores con comas. 3 Para cerrar el consejo sobre código, utilice uno de los procedimientos siguientes: • Escriba un paréntesis de cierre [)]. • Haga clic fuera de la sentencia. • Presione Esc. 1

Para trabajar con los consejos sobre código como menús:

1

• •

Visualice el consejo de código utilizando uno de los procedimientos siguientes: Escriba un punto después del sufijo de un nombre de objeto. Escriba un paréntesis de apertura [(] después del nombre de un controlador de eventos.

214 Capítulo 11


Para desplazarse por el consejo sobre código, utilice las teclas de flecha arriba y abajo. 3 Para seleccionar un elemento del menú, presione Intro o el tabulador, o haga doble clic en el elemento. 4 Para cerrar el consejo sobre código, utilice uno de los procedimientos siguientes: • Elija uno de los elementos de menú. • Haga clic fuera de la sentencia. • Escriba un paréntesis de cierre [)] si utilizó un paréntesis de apertura. • Presione Esc. Muchos objetos ActionScript obligan a crear una nueva instancia del objeto a fin de utilizar sus métodos y propiedades. Por ejemplo, en el código myMovieClip.gotoAndPlay(3), el método gotoAndPlay indica a la instancia myMovieClip que vaya a un fotograma específico y que se empiece a reproducir el clip de película. El panel Acciones no sabe que la clase de objeto de la instancia myMovieClip es MovieClip y, por lo tanto, no sabe los consejos sobre código que se deben mostrar. Si desea que el panel Acciones muestre consejos sobre códigos de instancias de objeto, debe agregar un sufijo de clase especial a cada nombre de instancia. Por ejemplo, para ver consejos sobre códigos de la clase MovieClip, debe incluir en el nombre de todos los objetos MovieClip el sufijo _mc, como en los ejemplos siguientes: 2

Circle_mc.gotoAndPlay(1); Sqaure_mc.stop(); Block_mc.duplicateMovieClip(“NewBlock_mc”, 100);

En la tabla siguiente se muestran los sufijos y sus clases de objeto correspondientes: Sufijo

Clase de objeto

_mc

MovieClip

_array

Array

_str

String

_btn

Button

_txt

TextField

_fmt

TextFormat

_date

Date

_sound

Sound

_xml

XML

_xmlsocket

XMLSocket

_color

Color

_camera

Camera

_mic

Microphone

_stream

NetStream

_connection

NetConnection

_so

SharedObject

_video

Video

Creación de scripts con ActionScript 215


También puede utilizar comentarios de ActionScript para especificar una clase de objeto para los consejos sobre códigos. En el ejemplo siguiente se indica a ActionScript que la clase de la instancia theObject es Object y así sucesivamente. Si introdujera el código mc después de estos comentarios, el consejo sobre código mostraría la lista de métodos y propiedades de MovieClip; si introdujera el código theArray, el consejo sobre códigos mostraría una lista de métodos y propiedades de Array. // Object theObject; // Array theArray; // MovieClip mc;

Para obtener más información acerca de las clases de objeto de ActionScript, consulte “Creación de scripts orientados a objetos”, en la página 223.

Asignación de acciones a fotogramas Para que una película lleve a cabo una acción cuando la cabeza lectora llegue a un fotograma de la línea de tiempo, debe asignar una acción al fotograma. Por ejemplo, para crear un bucle en la línea de tiempo entre los fotogramas 20 y 10, debe agregar una acción al fotograma 20 que envíe la cabeza lectora al fotograma 10, como se muestra a continuación: gotoAndPlay (10);

Algunas acciones se asignan normalmente al primer fotograma de una película: por ejemplo, acciones que definen funciones y establecen variables que crean el estado inicial de la película. En general, puede asignar al primer fotograma cualquier acción que desee ejecutar justo cuando empiece la película. Para obtener más información acerca del orden en que se ejecutan las acciones, consulte “Control de la ejecución de ActionScript”, en la página 226. Es recomendable colocar todas las acciones de fotograma en una capa denominada Acciones; de ese modo, siempre podrá encontrar las acciones en la línea de tiempo. Después de haber asignado una acción, pruebe la película para comprobar si funciona. Las siguientes instrucciones describen cómo asignar acciones de fotograma mediante el panel Acciones en modo Normal. Para asignar una acción a un fotograma:

Seleccione un fotograma clave en la línea de tiempo y elija Ventana > Acciones o presione F2. Si el fotograma seleccionado no es un fotograma clave, la acción se asignará al fotograma clave anterior. 2 Para asignar una acción utilice uno de los siguientes procedimientos: • Haga clic en una carpeta de la caja de herramientas Acciones (situada a la izquierda del panel Acciones) para abrirla. Haga doble clic en una acción para agregarla al panel Script (el lado derecho del panel). • Arrastre una acción de la caja de herramientas Acciones al panel Script. • Haga clic en el botón de adición (+) y elija una acción en el menú emergente. • Utilice el método abreviado de teclado que aparece en una lista junto a la acción en el menú emergente del botón de adición (+). 3 Introduzca los parámetros de la acción en los cuadros de texto, según sea necesario. 1

216 Capítulo 11


Para asignar más acciones, repita los pasos 2 y 3. Los fotogramas con acciones se indican con una a pequeña en la línea de tiempo.

4

Para probar una acción de fotograma:

Seleccione Control > Probar película. Para obtener más información sobre el uso de acciones simples, consulte “Control de la reproducción de películas”, en la página 289. Para obtener más información sobre la creación de interactividad, consulte “Creación de interacciones complejas”, en la página 293.

Asignación de acciones a un botón Para que una película lleve a cabo una acción cuando se hace clic en un botón o se sitúa el cursor sobre él, debe asignar una acción a dicho botón. Es necesario asignar acciones a una instancia del botón; las demás instancias del símbolo no se ven afectadas. Cuando se asigna una acción a un botón, hay que anidarla dentro de un controlador on y especificar los eventos de ratón o teclado que desencadenarán la acción. Cuando se asigna una acción a un botón en modo Normal, el controlador on se inserta de forma automática y se puede elegir un evento de una lista. Para obtener más información acerca de los controladores de eventos, consulte “Control de la ejecución de ActionScript”, en la página 226. También puede utilizar eventos del objeto Button de ActionScript para ejecutar scripts cuando se produce un evento de botón. Si desea obtener más información, consulte “Gestión de eventos con ActionScript”, en la página 282. Las siguientes instrucciones describen cómo asignar acciones a botones mediante el panel Acciones en modo Normal. Después de haber asignado una acción, pruebe la película para comprobar si funciona. Para asignar una acción a un botón:

Seleccione un botón y elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no está abierto aún. También puede seleccionar el botón o la instancia de clip de película en el menú de salto del panel Acciones. 2 Para asignar una acción utilice uno de los siguientes procedimientos: 1

Creación de scripts con ActionScript 217


• Haga clic en una carpeta en la caja de herramientas Acciones (en el lado izquierdo del

panel). Haga doble clic en una acción para agregarla al panel Script (en el lado derecho del panel).

• Arrastre una acción de lacaja de herramientas Acciones al panel Script. • Haga clic en el botón de adición (+) y elija una acción en el menú emergente. • Utilice el método abreviado de teclado que aparece en una lista junto a la acción en el menú emergente del botón de adición (+).

Selección de una acción en la caja de herramientas Acciones en modo Normal 3

En los cuadros de texto de parámetros situados en la parte superior del panel, introduzca los parámetros de la acción, según sea necesario. Los parámetros variarán dependiendo de la acción que se seleccione. Para obtener información detallada sobre los parámetros necesarios para cada acción, consulte el diccionario de ActionScript en línea en el menú Ayuda. Para insertar una ruta de destino para un clip de película en un cuadro de texto de parámetros, haga clic en el botón Insertar ruta de destino situado sobre el panel Script. Si desea obtener más información, consulte el Capítulo 13, “Trabajo con clips de película y botones”, en la página 263.

4

Repita los pasos 2 y 3 para asignar más acciones, según sea necesario.

Para probar una acción de botón:

Seleccione Control > Probar película. Para obtener más información sobre el uso de acciones simples, consulte “Control de la reproducción de películas”, en la página 289. Para obtener más información sobre la creación de interactividad, consulte “Creación de interacciones complejas”, en la página 293.

Asignación de acciones a un clip de película Al asignar una acción a un clip de película, puede hacer que una película realice una acción cuando el clip de película se carga o recibe datos. Debe asignar acciones a una instancia del clip de película; las demás instancias del símbolo no se ven afectadas. Cuando asigna una acción a un clip de película, debe anidarla dentro de un controlador onClipEvent y especificar el evento de clip que desencadena la acción. Cuando se asigna una

218 Capítulo 11


acción a un clip de película en el modo Normal, el controlador onClipEvent se inserta automáticamente. Puede elegir un evento en una lista. Para obtener más información acerca de los controladores de eventos, consulte “Control de la ejecución de ActionScript”, en la página 226. Para ejecutar scripts también puede utilizar eventos del objeto MovieClip y del objeto Button de ActionScript. Para obtener más información sobre los eventos de MovieClip y Button, consulte “Gestión de eventos con ActionScript”, en la página 282. Las siguientes instrucciones describen cómo asignar acciones a clips de película mediante el panel Acciones en modo Normal. Después de haber asignado una acción, pruebe la película para comprobar si funciona. Para asignar una acción a un clip de película:

Seleccione una instancia de clip de película y elija Ventana > Acciones. 2 Para asignar una acción utilice uno de los siguientes procedimientos: • Haga clic en una carpeta en la caja de herramientas Acciones (en el lado izquierdo del panel). Haga doble clic en una acción para agregarla al panel Script (en el lado derecho del panel). • Arrastre una acción de lacaja de herramientas Acciones al panel Script. • Haga clic en el botón de adición (+) y elija una acción en el menú emergente. • Utilice el método abreviado de teclado que aparece en una lista junto a la acción en el menú emergente del botón de adición (+). 1

Selección de una acción en la caja de herramientas Acciones en modo Normal 3

En los cuadros de parámetros situados en la parte superior del panel, seleccione los parámetros para la acción, según sea necesario. Los parámetros variarán dependiendo de la acción que se seleccione. Para obtener información detallada sobre los parámetros necesarios para cada acción, consulte el diccionario de ActionScript en línea en el menú Ayuda.Para insertar una ruta de destino para un clip de película en un cuadro de texto de parámetros, haga clic en el botón Insertar ruta de destino situado sobre el panel Script. Si desea obtener más información, consulte el Capítulo 13, “Trabajo con clips de película y botones”, en la página 263.

Creación de scripts con ActionScript 219


4

Repita los pasos 2 y 3 para asignar más acciones, según sea necesario.

Para probar una acción de clip de película:

Seleccione Control > Probar película. Para obtener más información sobre el uso de acciones simples, consulte “Control de la reproducción de películas”, en la página 289. Para obtener más información sobre la creación de interactividad, consulte “Creación de interacciones complejas”, en la página 293.

220 Capítulo 11


CAPÍTULO 12 El lenguaje ActionScript

ActionScript, el lenguaje de creación de scripts de Macromedia Flash MX, permite crear una película que se desarrolle exactamente de la forma que se desee. No es necesario entender todos los elementos de ActionScript para empezar a crear scripts; si parte de un objetivo claro, podrá empezar a crear scripts con acciones sencillas. Puede incorporar nuevos elementos del lenguaje a medida que aprenda a utilizarlos para realizar tareas más complejas. Al igual que otros lenguajes de creación de scripts, ActionScript tiene sus propias reglas sintácticas, reserva palabras clave, proporciona operadores y permite utilizar variables para almacenar y recuperar información. ActionScript incluye funciones y objetos incorporados y permite crear los suyos propios. La sintaxis y el estilo de ActionScript se parecen mucho a los de JavaScript. Flash MX reconoce los códigos escritos en ActionScript en todas las versiones de Flash. En este capítulo se ofrece una introducción a ActionScript como lenguaje de creación de scripts orientados a objetos y se explican términos y conceptos de programación básicos de ActionScript, tales como funciones, variables, sentencias, operadores, condicionales y bucles. También se analiza un script de ejemplo para que el usuario pueda empezar a comprender la sintaxis de ActionScript. El diccionario de ActionScript en línea contiene una entrada detallada para cada elemento de ActionScript. Para empezar a crear scripts con ActionScript, debe completar el tutorial sobre ActionScript (Ayuda > Tutoriales > Introducción a ActionScript).

Diferencias entre ActionScript y JavaScript ActionScript es parecido al lenguaje de programación JavaScript. No es necesario conocer JavaScript para utilizar y aprender ActionScript; sin embargo, si conoce JavaScript, ActionScript le resultará familiar. En este manual no se pretende enseñar programación en general. Existen muchos recursos disponibles que proporcionan información sobre los conceptos generales de programación y sobre el lenguaje JavaScript. • El documento ECMA-262 de la Asociación europea de fabricantes de PC (ECMA, European Computers Manufacturers Association) se deriva de JavaScript y sirve de estándar internacional para el lenguaje JavaScript. ActionScript se basa en la especificación ECMA-262, que puede consultar en www.ecma.ch.

• Netscape DevEdge Online dispone de un sitio Web JavaScript Developer Central (http:// developer.netscape.com/tech/javascript/index.html) que incluye documentación y artículos que son útiles para comprender ActionScript. El recurso más valioso es el manual Core JavaScript Guide.

221


A continuación se detallan algunas de las diferencias entre ActionScript y JavaScript: • ActionScript no admite objetos específicos de navegador como Documento, Ventana y Ancla.

• ActionScript no admite completamente todos los objetos incorporados de JavaScript. • ActionScript admite construcciones sintácticas no permitidas en JavaScript (por ejemplo, las acciones tellTarget e ifFrameLoaded y la sintaxis con barras). Sin embargo, no se recomienda utilizar estas construcciones sintácticas; en su lugar, deben utilizarse elementos de ActionScript que sean como los de JavaScript (por ejemplo, with, _framesloaded y sintaxis con puntos).

• ActionScript no admite algunas construcciones sintácticas de JavaScript, tales como try, catch, throw

y etiquetas de sentencia.

• ActionScript no admite la función constructora de JavaScript. • En ActionScript, la acción eval sólo puede realizar referencias de variables. • En JavaScript, toString de undefined es undefined. En Flash 5 y Flash MX, para su compatibilidad con Flash 4, toString de undefined es "".

• En JavaScript, el cálculo de undefined en un contexto numérico da como resultado NaN. En Flash 5 y Flash MX, para su compatibilidad con Flash 4, el cálculo de undefined da como resultado 0.

• En JavaScript, cuando se calcula el resultado de una cadena en un contexto booleano y ésta tiene una longitud distinta de cero, el resultado es true; si no tiene una longitud distinta de cero, el resultado es false. En ActionScript, la cadena se convierte en un número. Si el número no es cero, el resultado es true; de lo contrario, el resultado es false.

Creación de scripts en ActionScript Para empezar a escribir scripts sencillos, no es necesario tener muchos conocimientos sobre ActionScript. Lo único que se necesita es un objetivo claro; el resto consiste únicamente en elegir las acciones adecuadas. La mejor manera de aprender a utilizar ActionScript es crear un script. El panel Acciones puede utilizarse como referencia para la configuración de scripts sencillos. Consulte “Creación de scripts con ActionScript” en Ayuda > Utilización de Flash. Cuando se haya familiarizado con la operación de agregar acciones básicas como play y stop a un documento, podrá empezar a profundizar en el lenguaje. Para aprovechar al máximo las ventajas de ActionScript, es importante comprender su funcionamiento, es decir, los conceptos, los elementos y las reglas que el lenguaje utiliza para organizar la información y crear películas interactivas. En esta sección se explican el flujo de trabajo de ActionScript, los conceptos fundamentales para la creación de scripts orientados a objetos, los objetos de Flash y el flujo de ejecución de scripts. También se ofrece información sobre la ubicación de los scripts en las películas Flash. Planificación y depuración de scripts Antes de empezar a programar scripts, es importante establecer un objetivo e intentar clarificar con exactitud lo que se propone conseguir. Esto es útil tanto si se desea conseguir algo tan sencillo como un botón que abra una nueva página Web, como si se desea algo más complejo como todo un sitio Web en Flash. La planificación de los scripts es tan importante como el desarrollo de guiones. Se recomienda empezar por escribir las acciones que se desea que sucedan en la película, como en el siguiente ejemplo: • Deseo crear mi propio sitio Web mediante Flash.

• A las personas que visiten el sitio se les solicitará su nombre, que se utilizará en los mensajes que se generen en todo el sitio Web.

222 Capítulo 12


• El sitio contendrá una barra de navegación que puede arrastrarse y botones que establecerán vínculos a cada una de las secciones.

• Cuando se presione un botón de desplazamiento, la nueva sección irá apareciendo progresivamente en el centro del escenario.

• Una escena dispondrá de un formulario de contacto, en el que se mostrará el nombre del usuario. Cuando haya determinado lo que desea, puede utilizar el código ActionScript que necesite para realizar las tareas. Para lograr que los scripts se comporten del modo deseado se tiene que invertir una cantidad considerable de tiempo, ya que en ocasiones es necesario pasar más de una vez por el ciclo de escritura, pruebas y depuración. La mejor forma de abordar un problema suele ser empezar poco a poco y comprobar el trabajo a medida que se avanza. Cuando haya conseguido que funcione una parte del script, seleccione Guardar como para guardar una versión del archivo (por ejemplo, myDoc01.fla) y empiece a escribir la parte siguiente. Este modo de trabajar ayuda a identificar errores de forma eficiente y garantiza la solidez del código ActionScript cuando escriba scripts más complejos. Para obtener más información, consulte “Prueba de una película” en Ayuda > Utilización de Flash. Creación de scripts orientados a objetos En la creación de scripts orientados a objetos, la información se organiza en grupos denominados clases. Puede crear varias instancias de una clase, denominadas objetos, para utilizarlas en los scripts. Puede crear sus propias clases y utilizar las clases incorporadas de ActionScript. Estas últimas se encuentran en la carpeta Objetos del panel Acciones. Al crear una clase, es preciso definir todas las propiedades (características) y métodos (comportamientos) de cada objeto que ésta crea, igual como se definen los objetos en el mundo real. Por ejemplo, una persona tiene determinadas propiedades, como el sexo, la altura y el color de pelo, y determinados métodos, como hablar, caminar y lanzar. En este ejemplo, “persona” sería una clase, y cada persona sería un objeto o una instancia de dicha clase. Los objetos en ActionScript pueden ser meros contenedores de datos, o estar representados gráficamente en el escenario como clips de película, botones o campos de texto. Todos los clips de película son instancias de la clase incorporada MovieClip, y todos los botones son instancias de la clase incorporada Button. Cada instancia de clip de película contiene todas las propiedades (por ejemplo, _height, _rotation, _totalframes) y todos los métodos (por ejemplo, gotoAndPlay, loadMovie, startDrag) de la clase MovieClip. Para definir una clase, debe crear una función especial denominada función constructora (constructor). Las clases incorporadas tienen funciones constructoras incorporadas. Por ejemplo, si se desea obtener información acerca de un ciclista que aparece en la película, puede crearse una función constructora, Ciclista, con las propiedades time y distance y el método getSpeed, que indique la velocidad a la que se desplaza el ciclista: function Ciclista(t, d) { this.time = t; this.distance = d; this.getSpeed = function() {return this.time / this.distance;}; }

En este ejemplo, se crea una función que necesita dos elementos de información, o parámetros, para realizar su tarea: t y d. Al llamar a la función para crear nuevas instancias del objeto, debe pasar los parámetros a dicha función. El código siguiente crea instancias del objeto Ciclista denominadas emma y hamish. emma = new Ciclista(30, 5); hamish = new Ciclista(40, 5);

El lenguaje ActionScript 223


En la creación de scripts orientados a objetos, las clases pueden recibir propiedades y métodos de ellas mismas, de acuerdo a un orden determinado; esta función se denomina herencia. La herencia puede utilizarse para ampliar o redefinir las propiedades y métodos de una clase. Una clase que hereda propiedades y métodos de otra clase recibe el nombre de subclase. Una clase que pasa propiedades y métodos a otra clase recibe el nombre de superclase. Una clase puede ser a la vez subclase y superclase. Para obtener más información al respecto consulte las secciones “Utilización de un objeto incorporado”, en la página 255 y “Creación de herencia”, en la página 259. Objeto MovieClip En el panel Acciones, las clases incorporadas de ActionScript se denominan objetos. Un objeto es como una instancia de clase que permite acceder a un tipo determinado de información. Un objeto Date, por ejemplo, tiene métodos que permiten leer información del reloj del sistema (por ejemplo, getFullYear, getMonth). Un objeto Sound tiene métodos que permiten controlar un sonido de una película (por ejemplo, setVolume, setPan). Los objetos MovieClip disponen de métodos para controlar las instancias de clips de película (por ejemplo, play, stop y getURL) y para obtener y definir sus propiedades (por ejemplo, _alpha, _framesloaded, _visible).

224 Capítulo 12


Los clips de película son los objetos más importantes de una película Flash, puesto que son minipelículas Flash y contienen líneas de tiempo que se ejecutan en forma independiente. Por ejemplo, si la línea de tiempo principal sólo tiene un fotograma, y un clip de película de dicho fotograma tiene diez fotogramas, cuando se reproduzca la película principal se reproducirán todos los fotogramas del clip de película. Esto permite que cada instancia de un clip de película se comporte como objeto autónomo con capacidad de comunicación con los demás. Cada instancia de un clip de película tiene un nombre exclusivo, de modo que es posible controlarlas a través de acciones. Por ejemplo, puede tener varias instancias de una etapa (por ejemplo, leftClip y rightClip) y desear que sólo se reproduzca una a la vez. Para poder asignar una acción que le indica a una instancia determinada que debe reproducirse, debe utilizar su nombre. En el siguiente ejemplo, el nombre del clip de película es leftClip: leftClip.play();

Durante la reproducción de una película también se pueden duplicar, eliminar y arrastrar instancias de uno o varios clips de película mediante su nombre de instancia. Los clips de película poseen propiedades cuyos valores pueden establecerse y recuperarse en forma dinámica mediante ActionScript. La modificación y lectura de estas propiedades puede cambiar el aspecto e identidad de un clip de película y es la clave para crear la interacción. Por ejemplo, el siguiente script utiliza la acción setProperty para establecer la transparencia (parámetro alfa) de la instancia navigationBar en 10: setProperty("navigationBar", _alpha, 10);

Los botones y los campos de texto de una película Flash también son objetos que pueden manipularse con ActionScript. Para obtener más información, consulte “Trabajo con clips de película y botones” en Ayuda > Utilización de Flash. Flujo de los scripts Flash ejecuta las sentencias de ActionScript empezando por la primera y continuando secuencialmente hasta llegar a la última o a una sentencia que indique una bifurcación a otro script u otra parte del mismo script.

El lenguaje ActionScript 225


Algunas de las acciones que envían a ActionScript a un punto que no es la sentencia siguiente son las sentencias if, los bucles do..while y la acción return. Gráfico de flujo de la acción if..else Gráfico de flujo de la acción do..while Una sentencia if recibe el nombre de sentencia condicional o “bifurcación lógica” ya que controla el flujo de un script basándose en la evaluación de una determinada condición. El código siguiente, por ejemplo, comprueba si el valor de la variable number es menor o igual que 10. Si el valor de la comprobación es true (por ejemplo, el valor de number es 5), se establece la variable alert y aparece su valor, como se muestra a continuación: if (myNumber <= 10) { alert = "El número es menor o igual que 10"; }

También se pueden incluir sentencias else para crear sentencias condicionales más complejas. En el ejemplo siguiente, si la condición devuelve true (por ejemplo, el valor de number es 3), se ejecuta la sentencia encerrada entre el primer conjunto de llaves y la variable alert se establece en la segunda línea. Si la condición devuelve false (por ejemplo, el valor de number es 30), se pasa por alto el primer bloque de código y se ejecuta la sentencia encerrada entre llaves detrás de la sentencia else, como se muestra a continuación: if (number <= 10) { alert = "El número es menor o igual que 10"; } else { alert = "El número es mayor que 10"; }

Si desea obtener más información, consulte “Control del flujo en los scripts”, en la página 249. Los bucles repiten una acción un determinado número de veces, o hasta que se cumpla cierta condición. En el siguiente ejemplo se duplica cinco veces un clip de película: i = 0; do { duplicateMovieClip ("myMovieClip", "newMovieClip" + i, i); newName = eval("newMovieClip" + i); setProperty(newName, _x, getProperty("myMovieClip", _x) + (i * 5)); i = i + 1; } while (i <= 5);

Si desea obtener información detallada, consulte la sección “Repetición de una acción”, en la página 249. Control de la ejecución de ActionScript Para escribir scripts, se utiliza el panel Acciones para asociar el script a un fotograma de una línea de tiempo o para asociarlo a un botón o a un clip de película del escenario. Los scripts asociados a un fotograma se ejecutan cuando la cabeza lectora entra en el fotograma en cuestión. No obstante, es posible que los scripts que se asocian al primer fotograma de una película se comporten de forma distinta de los que se asocian a los fotogramas subsiguientes, porque el primer fotograma de una película se genera de forma gradual (es decir, los objetos se representan en el escenario a medida que se descargan en Flash Player), y esto puede afectar a las acciones que se ejecutan. Todos los fotogramas que aparecen después del primer fotograma se generan de una vez cuando todos los objetos del fotograma están disponibles. Los scripts asociados a los clips de película o a los botones se ejecutan cuando se produce un evento. Un evento representa algún tipo de actividad en la película, como el movimiento del ratón, la pulsación de una tecla o la carga de un clip de película. Puede utilizar ActionScript para saber cuándo se producen dichos eventos y ejecutar scripts determinados en función del evento.

226 Capítulo 12


Las acciones asociadas a un botón o a un clip de película están encerradas en acciones especiales denominadas controladores. Las acciones onClipEvent y on reciben el nombre de controladoras porque “controlan” o administran eventos. Puede especificar uno o más eventos para cada controlador. Las acciones de botón y de clip de película se ejecutan cuando se produce el evento especificado por el controlador. Es posible asociar más de un controlador a un objeto para que se ejecuten acciones diferentes como respuesta a eventos diferentes.

Varios controladores onClipEvent asociados a un clip de película en el escenario La acción onClipEvent controla los eventos de los clips de película, y la acción on controla los eventos de los botones. También puede utilizar la acción on en los clips de película para crear un botón Clip de película, un clip de película que recibe eventos de botón. Los eventos de los clips de película y los eventos de botón también pueden controlarse mediante los métodos de los objetos MovieClip y Button. Debe definir una opción y asignarla al método de controlador de eventos; la función se ejecuta cuando se produce el evento. Los métodos de evento también pueden utilizarse para controlar los eventos de los clips de película creados de forma dinámica. Los eventos de método también son útiles para controlar todos los eventos de una película en un script: no es necesario asociar el script al objeto cuyo evento se está controlando. Por ejemplo, si tiene un botón en el escenario y utiliza el panel Acciones para agregar una acción trace, aparece este código: on (release) { trace("Ha hecho clic aquí"); }

Si lo desea, puede utilizar un método para crear el mismo efecto, como se muestra a continuación: myMovieClip.onRelease = function() { trace("Ha hecho clic aquí"); }

Para obtener más información, consulte “Trabajo con clips de película y botones” en Ayuda > Utilización de Flash.

El lenguaje ActionScript 227


En la tabla siguiente se indican los controladores de eventos de botón y los métodos correspondientes: Acciones de controlador de eventos

Métodos de controlador de eventos

on (press)

onPress

on (release)

onRelease

on (releaseOutside)

onReleaseOutside

on (rollOver)

onRollOver

on (rollOut)

onRollOut

on (dragOver)

onDragOver

on (dragOut)

onDragOut

on (keyPress"...")

onKeyDown, onKeyUp

En la tabla siguiente se enumeran los métodos y los controladores de eventos de clips de película: Acciones de controlador de eventos

Métodos de controlador de eventos

onClipEvent (load)

onLoad

onClipEvent (unload)

onUnload

onClipEvent (enterFrame)

onEnterFrame

onClipEvent (mouseDown)

onMouseDown

onClipEvent (mouseUp)

onMouseUp

onClipEvent (mouseMove)

onMouseMove

onClipEvent (keyDown)

onKeyDown

onClipEvent (keyUp)

onKeyUp

onClipEvent (data)

onData

ActionScript también permite controlar eventos para los campos de texto y los objetos de ActionScript. Para obtener más información, consulte el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

228 Capítulo 12


Terminología de ActionScript Al igual que cualquier lenguaje de creación de scripts, ActionScript utiliza su propia terminología. A continuación se presenta una lista de términos importantes de ActionScript. Acción: sentencia que indica a una película que debe llevar a cabo alguna acción durante su reproducción. Por ejemplo, gotoAndStop envía la cabeza lectora a un fotograma o etiqueta determinados. En este manual, los términos acción y sentencia pueden intercambiarse. Booleano: un valor booleano es un valor verdadero (true) o falso (false). Clase: tipo de datos que puede emplearse para definir un nuevo tipo de objeto. Para definir una clase, debe crearse una función constructora. Constante: elemento cuyo valor no cambia. Por ejemplo, la constante Key.TAB siempre tiene el mismo significado: corresponde a la tecla de tabulación del teclado. Las constantes son útiles para comparar valores. Constructor: función que se utiliza para definir las propiedades y métodos de una clase. Por ejemplo, el siguiente código crea un nueva clase Circle mediante una función constructora denominada Circle: function Circle(x, y, radius){ this.x = x; this.y = y; this.radius = radius; } Tipo de datos: conjunto de valores y las operaciones que pueden realizarse sobre ellos. Los tipos de datos de ActionScript son: cadena, número, valor booleano, objeto, clip de película, función, nulo y no definido. Si desea obtener información más detallada acerca de estos elementos del lenguaje ActionScript, consulte la sección “Tipos de datos”, en la página 235. Evento: acción que tiene lugar durante la reproducción de una película. Por ejemplo, cuando se carga un clip de película se generan diferentes eventos: la cabeza lectora accede a un fotograma, el usuario hace clic en un botón o clip de película, o el usuario introduce información mediante el teclado. Controlador de eventos: acción especial que gestiona eventos como mouseDown o load. Existen dos tipos de controladores de eventos de ActionScript: acciones y métodos. Sólo hay dos acciones de controlador de eventos: on y onClipEvent. En la caja de herramientas Acciones, cada objeto de ActionScript que tiene métodos de controlador de eventos tiene una subcategoría denominada Eventos. Expresión: cualquier combinación válida de símbolos de ActionScript que representan un valor. Una expresión está formada por operadores y operandos. En la expresión x + 2, por ejemplo, x y 2 son operandos y + es un operador. Función: bloque de código reutilizable que acepta parámetros y puede devolver un valor. Por ejemplo, la función getProperty acepta como parámetro el nombre de una propiedad y el nombre de instancia de un clip de película, y como resultado devuelve el valor de la propiedad. La función getVersion devuelve la versión de Flash Player que está reproduciendo la película en un momento dado. Identificador: nombre que se utiliza para identificar una variable, una propiedad, un objeto, una función o un método. El primer carácter debe ser una letra, un carácter de subrayado (_) o un símbolo de dólar ($). Los caracteres siguientes deben ser una letra, un número, un carácter de subrayado (_) o un símbolo de dólar ($). Por ejemplo, firstName es el nombre de una variable. Instancia: objeto que pertenece a una determinada clase. Cada instancia de una clase contiene todas las propiedades y métodos de dicha clase. Todos los clips de película son instancias con propiedades (por ejemplo, _alpha y _visible) y métodos (por ejemplo, gotoAndPlay y getURL) de la clase MovieClip.

El lenguaje ActionScript 229


Los nombres de instancia son nombres exclusivos que permiten dirigir instancias de clips de película a través de scripts. Utilice el inspector de propiedades para asignar nombres de instancia a las instancias del escenario. Por ejemplo, un símbolo maestro de la biblioteca podría denominarse counter, y las dos instancias de dicho símbolo en la película podrían denominarse scorePlayer1 y scorePlayer2. En el siguiente código se utilizan los nombres de instancia para establecer una variable denominada score en cada instancia de un clip de película: _root.scorePlayer1.score += 1; _root.scorePlayer2.score -= 1; Palabra clave: palabra reservada que tiene un significado especial. Por ejemplo, var es una palabra

clave que se utiliza para declarar variables locales. Una palabra clave no puede utilizarse como identificador. Por ejemplo, var no es un nombre de variable válido. Método: función que ha sido asignada a un objeto. Una vez que se ha asignado una función, se la puede llamar como método de ese objeto. Por ejemplo, en el código siguiente, clear se convierte en un método del objeto controller: function reset(){ this.x_pos = 0; this.x_pos = 0; } controller.clear = reset; controller.clear();

conjunto de propiedades y métodos; cada objeto tiene su propio nombre y es una instancia de una clase determinada. Los objetos incorporados están predefinidos en el lenguaje ActionScript. Por ejemplo, el objeto incorporado Date ofrece información procedente del reloj del sistema. Operador: término que calcula un nuevo valor a partir de uno o más valores. Por ejemplo, el operador suma (+) suma dos o más valores para generar un nuevo valor. Los valores que manipulan los operadores se denominan operandos. Parámetro: (denominado también argumento) un marcador de posición que permite pasar valores a las funciones. La siguiente función welcome, por ejemplo, utiliza dos valores que recibe de los parámetros firstName y hobby: Objeto:

function welcome(firstName, hobby) { welcomeText = "Hola, " + firstName + "Veo que te gusta " + hobby; } Propiedad: atributo que define un objeto. Por ejemplo, _visible es una propiedad de todos los clips de película que define si el clip está visible u oculto. Ruta de destino: dirección jerárquica de nombres de instancias de clips de película, variables y objetos de una película. El nombre de una instancia de clip de película se asigna en el inspector de propiedades del clip de película. La línea de tiempo principal siempre se denomina _root. Puede utilizar la ruta de destino para dirigir una acción a un clip de película o para obtener o establecer el valor de una variable. Por ejemplo, la sentencia siguiente es la ruta de destino a la variable volume dentro del clip de película stereoControl:

_root.stereoControl.volume Variable: identificador que almacena valores de cualquier tipo de datos. Las variables pueden crearse, modificarse y actualizarse. Los valores almacenados en una variable pueden recuperarse para ser utilizados en scripts. En el siguiente ejemplo, los identificadores situados a la izquierda de los signos igual son variables:

x = 5; name = "Lolo"; customer.address = "66 7th Street"; c = new Color(mcinstanceName);

230 Capítulo 12


Análisis de un script de ejemplo En la película de muestra zapper.swf, que puede visualizarse en la ayuda de Flash,cuando un usuario arrastra el insecto hasta la toma eléctrica, el insecto cae y la toma empieza a vibrar. La línea de tiempo principal sólo tiene un fotograma y contiene tres objetos: la mariquita, la toma eléctrica y un botón de restablecimiento.Cada uno de estos objetos es una instancia del clip de película. Instancias de clip de película del insecto y de la toma en el escenario en el fotograma 1 Hay un solo script en la película, y está asociado a la instancia bug, como se muestra a continuación en el panel Acciones:

Acción

Controlador de eventos Evento Variable

Sentencia condicional if

Panel Acciones con el script asociado a la instancia bug El nombre de instancia del insecto es bug y el de al toma es zapper. En el script, se hace referencia al insecto como this porque el script está asociado al insecto y la palabra reservada this hace referencia al objeto que lo contiene. Existen dos controladores onClipEvent con dos eventos distintos: load y enterFrame. Las acciones de la sentencia onClipEvent(load) se ejecutan una sola vez, al cargarse la película. Las acciones de la sentencia onClipEvent(enterFrame) se ejecutan cada vez que la cabeza lectora accede a un fotograma. Aunque se trate de películas de un solo fotograma, la cabeza lectora accederá al fotograma reiteradamente y el script se ejecutará de la misma forma. Dentro de cada controlador onClipEvent se llevan a cabo las siguientes acciones: onClipEvent(load) Se definen dos variables, initx e inity, para almacenar las posiciones x e y iniciales de la instancia de clip de película bug. Una función se define y se asigna al evento onRelease de la instancia Restablecer. Se llama a esta función cada vez que se presiona y suelta el botón del ratón en el botón Restablecer. La función coloca la mariquita de nuevo en su posición inicial en el escenario, restablece sus valores de rotación y alfa, y restablece la variable zapped en false.

El lenguaje ActionScript 231


Una sentencia if condicional utiliza el método hitTest para comprobar si la instancia del insecto está tocando la instancia de la toma eléctrica (_root.zapper). La evaluación puede generar dos posibles resultados, true o false:

onClipEvent(enterFrame)

onClipEvent (load) { initx = _x; inity = _y; _root.Reset.onRelease = function() { zapped = false; _x = initx; _y = inity; _alpha = 100 _rotation = 0; }; }

Si el método hitTest devuelve el valor true, se llama al método stopDrag, la variable zapper se establece en true, se cambia el valor de las propiedades alfa y de rotación y se indica a la instancia zapped que debe reproducirse. Si el método hitTest devuelve false, no se ejecuta ningún código especificado entre {} que aparezca inmediatamente después de la sentencia if. Existen dos controladores on asociados a la instancia bug con dos eventos distintos: press y release. Las acciones de la sentencia on(press) se ejecutan al presionar el botón del ratón sobre la instancia bug. Las acciones de la sentencia on(release) se ejecutan al liberar el botón del ratón sobre la instancia bug. Dentro de cada controlador onClipEvent se llevan a cabo las siguientes acciones: on(press) Una acción startDrag hace posible que la mariquita pueda arrastrarse. Puesto que el script está asociado a la instancia bug, la palabra clave this indica que se trata de la instancia bug que puede arrastrarse: on (press) { this.startDrag(); } on(release)

Una acción stopDrag detiene la acción de arrastre:

on (release) { stopDrag(); }

Para ver cómo se reproduce la película, consulte la Ayuda de Flash.

Utilización de la sintaxis de ActionScript ActionScript sigue reglas gramaticales y de puntuación que determinan qué caracteres y palabras se utilizan para dar significado a una sentencia y el orden en que se deben escribir. Por ejemplo, en español, una oración termina con un punto. En ActionScript, se utiliza un punto y coma para finalizar una sentencia. A continuación se detallan las reglas generales que se aplican a todo el lenguaje ActionScript. La mayor parte de los términos de ActionScript también tienen sus propios requisitos; para saber cuáles son las reglas de un término determinado, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda. Sintaxis con punto En ActionScript, se utiliza un punto (.) para indicar las propiedades o métodos relacionados con un objeto o un clip de película. También se utiliza para identificar la ruta de destino a un clip de película, variable, función u objeto. Una expresión que utiliza una sintaxis con punto empieza con el nombre del objeto o clip de película seguido de un punto y termina con el elemento que desee especificar.

232 Capítulo 12


Por ejemplo, la propiedad de clip de película _x indica la posición del clip de película en el eje x en el escenario. La expresión ballMC._x se refiere a la propiedad _x de la instancia del clip de película ballMC. Otro ejemplo es submit, una variable definida en el clip de película form que se encuentra anidado dentro del clip de película shoppingCart. La expresión shoppingCart.form.submit = true define la variable submit de la instancia form como true. La expresión de un método de un objeto o de un clip de película sigue el mismo esquema. Por ejemplo, el método play de la instancia ballMC mueve la cabeza lectora en la línea de tiempo de ballMC, como en la siguiente sentencia: ballMC.play();

La sintaxis con punto también utiliza dos alias especiales: _root y _parent. El alias _root se refiere a la línea de tiempo principal. Puede utilizar el alias _root para crear una ruta de destino absoluta. Por ejemplo, la siguiente sentencia llama a la función buildGameBoard en el clip de película functions en la línea de tiempo principal: _root.functions.buildGameBoard();

Puede utilizar el alias _parent para referirse a un clip de película en el que está anidado el clip de película actual. También puede utilizar _parent para crear una ruta de destino relativa. Por ejemplo, si el clip de película dog se encuentra anidado dentro del clip de película animal, la siguiente sentencia de la instancia dog indica a animal que se detenga: _parent.stop();

Consulte “Trabajo con clips de película y botones” en Ayuda > Utilización de Flash. Llaves Las sentencias de ActionScript se agrupan en bloques con llaves ({ }), como se muestra en el script siguiente: on(release) { myDate = new Date(); currentMonth = myDate.getMonth(); }

Punto y coma El fin de una sentencia ActionScript se indica mediante un punto y coma. Por ejemplo, las siguientes sentencias finalizan con punto y coma: column = passedDate.getDay(); row = 0;

Aun cuando omita el punto y coma final, Flash compilará el script correctamente. No obstante, al crear scripts se recomienda utilizar el punto y coma final. Paréntesis Al definir una función, los parámetros deben incluirse entre paréntesis: function myFunction (name, age, reader){ ... }

Al llamar una función, incluya los parámetros que desee pasar a la misma entre paréntesis, como se muestra a continuación: myFunction ("Steve", 10, true);

También puede utilizar paréntesis para modificar el orden de precedencia de ActionScript o para hacer más legibles las sentencias de ActionScript. (Consulte “Precedencia de operadores”, en la página 242).

El lenguaje ActionScript 233


También puede utilizar los paréntesis para calcular el resultado de una expresión a la izquierda de un punto en la sintaxis con punto. Por ejemplo, en la sentencia siguiente, los paréntesis hacen que new Color(this) calcule el resultado y cree un nuevo objeto Color: onClipEvent(enterFrame) { (new Color(this)).setRGB(0xffffff); }

Si no ha utilizado paréntesis, deberá agregar una sentencia para calcular el resultado de la expresión: onClipEvent(enterFrame) { myColor = new Color(this); myColor.setRGB(0xffffff); }

Caracteres en mayúsculas y minúsculas ActionScript solamente distingue el uso de mayúsculas y minúsculas en sus palabras clave; en el resto de ActionScript puede utilizar mayúsculas y minúsculas indistintamente. Por ejemplo, las siguientes sentencias son equivalentes: cat.hilite = true; CAT.hilite = true;

Sin embargo, es conveniente seguir algún criterio en el uso de mayúsculas y minúsculas, como las que se utilizan en este manual, para que sea más fácil identificar los nombres de las funciones y de las variables cuando se lea el código ActionScript. Puesto que ActionScript no distingue entre mayúsculas y minúsculas, no deben utilizarse nombres de variable que coincidan con objetos de ActionScript incorporados. Así, por ejemplo, no puede especificarse lo siguiente: date = new Date();

En su lugar, deben utilizarse los nombres de variable myDate, theDate, etc. Si no utiliza el formato correcto de mayúsculas y minúsculas en las palabras clave, es posible que el script contenga errores. Cuando se activa Sintaxis en color en el panel Acciones, de forma predeterminada, las palabras clave escritas con el formato correcto de mayúsculas y minúsculas aparecen en azul. Para obtener más información, consulte “Palabras clave”, en la página 235 y “Resaltado de sintaxis” en Ayuda > Utilización de Flash. Comentarios En el panel Acciones deben utilizarse comentarios para agregar notas a los scripts. Los comentarios son de gran utilidad para realizar un seguimiento de las acciones que se han deseado llevar a cabo, para proporcionar muestras y, en el caso de que se trabaje en un entorno de trabajo en equipo, para pasar información a otros desarrolladores.

234 Capítulo 12


Si selecciona la acción comment, se insertan los caracteres // en el script. Incluso un script sencillo es más fácil de entender si se documentan sus notas durante el proceso de creación: on(release) { // crear un objeto Date nuevo myDate = new Date(); currentMonth = myDate.getMonth(); // convertir el número del mes en el nombre del mes monthName = calcMonth(currentMonth); year = myDate.getFullYear(); currentDate = myDate.getDate(); }

Cuando está activada la opción Sintaxis en color en el panel Acciones, de forma predeterminada, los comentarios aparecen en rosa en el panel Script. Los comentarios pueden tener cualquier longitud sin afectar al tamaño del archivo exportado y no es necesario que sigan las reglas de sintaxis de ActionScript ni las palabras clave Palabras clave ActionScript reserva palabras para usarlas específicamente en su lenguaje de programación, de modo que no se pueden utilizar como nombres de variables, de funciones ni de etiquetas. En la siguiente tabla se muestra una lista de las palabras clave de ActionScript: break

else

instanceof

typeof

case

for

new

var

continue

function

return

void

default

if

switch

while

delete

in

this

with

Para ver más información sobre una palabra clave específica, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda. Constantes Una constante es una propiedad cuyo valor nunca cambia. Por ejemplo, las constantes BACKSPACE, ENTER, QUOTE, RETURN, SPACE y TAB son propiedades del objeto Key y se refieren a las teclas del teclado. Para comprobar si el usuario está presionando la tecla Intro, utilice la siguiente sentencia: if(Key.getCode() == Key.ENTER) { alert = "¿Está listo para jugar?"; controlMC.gotoAndStop(5); }

Tipos de datos Un tipo de datos describe la clase de información que puede contener una variable o el elemento de ActionScript. Existen dos clases de tipos de datos: primitivos y de referencia. Los tipos de datos primitivos (cadenas, números y booleanos) tienen un valor constante y, por consiguiente, pueden contener el valor real del elemento que representan. Los tipos de datos de referencia (clip de película y objeto) tienen valores que pueden cambiar y, por consiguiente, contienen referencias al valor real del elemento. Las variables que contienen datos de tipo primitivo se comportan de modo diferente en ciertas situaciones que las que contienen datos de tipo referencia. Consulte la sección “Utilización de variables en un script”, en la página 240. También existen dos tipos de datos especiales: nulos y no definidos. Cada tipo de datos tiene sus propias reglas y se describe más adelante. Se incluyen referencias del tipo de datos que se explican con más detalle.

El lenguaje ActionScript 235


Cadena Una cadena es una secuencia de caracteres tales como letras, números y signos de puntuación. Las cadenas se introducen en una sentencia de ActionScript entre comillas simples o dobles. Las cadenas se tratan como caracteres, no como variables. Por ejemplo, en la siguiente sentencia, "L7" es una cadena: favoriteBand = "L7";

Puede utilizar el operador de suma (+) para concatenar o unir dos cadenas. ActionScript trata los espacios del comienzo o del final de una cadena como parte literal de la cadena. La siguiente expresión incluye un espacio después de la coma: greeting = "Bienvenido," + firstName;

Aunque ActionScript no distingue entre mayúsculas y minúsculas en las referencias a variables, los nombres de instancia y las etiquetas de fotogramas, en las cadenas literales sí las distingue. Por ejemplo, las dos sentencias siguientes colocan texto diferente en las variables de campo de texto especificadas, ya que "Hello" y "HELLO" son cadenas literales. invoice.display = "Hello"; invoice.display = "HELLO";

Para incluir un signo de interrogación en una cadena, ponga delante el carácter de barra inversa (\). A esto se le llama “utilizar una secuencia de escape” en un carácter. Existen otros caracteres que no pueden representarse en ActionScript, a menos que se utilice una secuencia de escape especial. La siguiente tabla muestra todos los caracteres de escape de ActionScript: Secuencia de escape

Carácter

\b

Carácter de retroceso (ASCII 8)

\f

Carácter de salto de página (ASCII 12)

\n

Carácter de avance de línea (ASCII 10)

\r

Carácter de retorno de carro (ASCII 13)

\t

Carácter de tabulación (ASCII 9)

\"

Comillas dobles

\'

Comillas simples

\\

Barra inversa

\000 - \377

Byte especificado en octal

\x00 - \xFF

Byte especificado en hexadecimal

\u0000 - \uFFFF

Carácter Unicode de 16 bits especificado en hexadecimal

Número El tipo de datos numérico es un número de coma flotante de doble precisión. Puede manipular los números mediante los operadores aritméticos de suma (+), resta (-), multiplicación (*), división (/), módulo (%), incremento (++) y decremento (--). También puede utilizar los métodos del objeto incorporado Math para manipular los números. En el ejemplo siguiente se utiliza el método sqrt (raíz cuadrada) para devolver la raíz cuadrada del número 100: Math.sqrt(100);

Consulte “Operadores numéricos”, en la página 243.

236 Capítulo 12


Booleano Un valor Booleano puede ser true o false. ActionScript también convierte los valores true y false en 1 y 0 cuando sea adecuado. Los valores booleanos se usan con mayor frecuencia con los operadores lógicos en sentencias de ActionScript que realizan comparaciones para controlar el flujo de un script. Por ejemplo, en el siguiente script, la película se reproduce si la variable password es true: onClipEvent(enterFrame) { if (userName == true && password == true){ play(); } }

Consulte “Control del flujo en los scripts”, en la página 249 y “Operadores lógicos”, en la página 244. Objeto Un objeto es un conjunto de propiedades. Cada propiedad tiene un nombre y un valor. El valor de la propiedad puede ser cualquier tipo de datos de Flash, incluso el tipo de datos de objeto. Esto permite organizar los objetos unos dentro de otros o “anidarlos”. Para especificar objetos y sus propiedades, debe utilizar el operador punto (.). Por ejemplo, en el siguiente código, hoursWorked es una propiedad de weeklyStats, que a su vez es una propiedad de employee: employee.weeklyStats.hoursWorked

Puede utilizar los objetos incorporados de ActionScript para acceder y manipular tipos de información específicos. Por ejemplo, el objeto Math tiene métodos que realizan operaciones matemáticas con los números que le pasan. En este ejemplo se utiliza el método sqrt: squareRoot = Math.sqrt(100);

El objeto MovieClip de ActionScript tiene métodos que permiten controlar las instancias del símbolo de clip de película en el escenario. En este ejemplo se utilizan los métodos play y nextFrame: mcInstanceName.play(); mc2InstanceName.nextFrame();

También puede crear sus propios objetos para organizar la información de la película. Para agregar interacción a una película mediante ActionScript, necesitará distintos datos: por ejemplo, puede necesitar el nombre del usuario, la velocidad de una pelota, el nombre de los artículos de una canasta de compras, el número de fotogramas que se han cargado, el código postal del usuario, o el nombre de la última tecla que se ha presionado. La creación de objetos personalizados permite organizar esta información en grupos, simplificando la creación de scripts y su reutilización. Clip de película Los clips de película son símbolos que pueden contener y ejecutar una animación en una película Flash. Son el único tipo de datos que hace referencia a elementos gráficos. El tipo de datos de clip de película permite controlar los símbolos del clip de película mediante los métodos del objeto MovieClip. Puede llamar a los métodos mediante el operador punto (.), como se muestra a continuación: myClip.startDrag(true); parentClip.getURL("http://www.macromedia.com/support/" + product);

Nulo El tipo de datos nulo tiene únicamente un valor: null. Este valor significa “ningún valor”, es decir, no hay datos. El valor null puede utilizarse en distintas situaciones. A continuación se indican algunos ejemplos: • Para indicar que una variable todavía no ha recibido ningún valor

El lenguaje ActionScript 237


• Para indicar que una variable ya no contiene ningún valor • Como valor de retorno de una función, para indicar que la función no ha encontrado ningún valor disponible para devolverlo

• Como parámetro de una función, para indicar que un parámetro se ha omitido No definido El tipo de datos no definido tiene un valor, undefined, y se utiliza para una variable a la que no se ha asignado ningún valor.

Variables Una variable es un contenedor que almacena información. El contenedor en sí es siempre el mismo, pero el contenido puede cambiar. La modificación del valor de una variable a medida que se reproduce la película permite registrar y guardar información sobre las acciones del usuario, registrar valores que se modifican conforme se reproduce la película, o comprobar si una condición es verdadera o falsa. Cuando se define una variable por primera vez, se recomienda asignarle un valor conocido. Esta acción se conoce como inicializar una variable y suele realizarse en el primer fotograma de la película. Inicializar las variables permite realizar un seguimiento y comparar el valor de la variable a medida que se reproduce la película. Las variables pueden contener cualquier tipo de datos: número, cadena, booleano, objeto o clip de película. El tipo de datos que contiene una variable afecta al modo en el que cambia el valor de la variable cuando se le asigna en un script. El tipo de información normal que suele guardarse en una variable incluye un URL, un nombre de usuario, el resultado de una operación matemática, el número de veces que ocurre un evento, o si se ha hecho clic en un botón. Cada película e instancia de clip de película tiene su propio conjunto de variables, cada una de ellas con su propio valor independiente de otras variables definidas en otras películas o clips de película. Asignación de un nombre a una variable El nombre de una variable debe seguir estas reglas: • Debe ser un identificador.

• No puede ser una palabra clave ni un literal de ActionScript, como true, false, null o undefined.

• Debe ser exclusivo dentro de su ámbito. (Consulte “Ámbito de una variable”, en la página 239). Determinación del tipo de variable En Flash, no es necesario definir explícitamente una variable de forma que contenga un número, una cadena u otro tipo de datos. Flash determina el tipo de datos de una variable cuando se asigna un valor a la misma: x = 3;

En la expresión x = 3, Flash comprueba el elemento de la parte derecha del operador y determina que es de tipo numérico. Una asignación posterior puede cambiar el tipo de x; por ejemplo, x = "hello" cambia el tipo de x a una cadena. Una variable a la que no se ha asignado ningún valor tiene el tipo undefined.

238 Capítulo 12


ActionScript convierte los tipos de datos automáticamente cuando lo requiere una expresión. Por ejemplo, cuando se pasa un valor a la acción trace, trace automáticamente convierte el valor en una cadena y la envía a la ventana Salida. En las expresiones con operadores, ActionScript convierte los tipos de datos según sea necesario; por ejemplo, cuando se utiliza con una cadena, el operador + espera que el otro operando sea una cadena: "Línea siguiente, número " + 7

ActionScript convierte el número 7 en la cadena "7" y la agrega al final de la primera cadena, lo que da como resultado la siguiente cadena: "Línea siguiente, número 7"

Cuando se depuran scripts, con frecuencia es muy útil determinar el tipo de datos de una expresión o variable para entender por qué se comporta de cierta manera. Puede realizar esto por medio del operador typeof, como se muestra en el ejemplo siguiente: trace(typeof(variableName));

Para convertir una cadena en un valor numérico, utilice la función Number. Para convertir un valor numérico en una cadena, utilice la función String. Para obtener información detallada sobre cada acción, consulte el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda. Ámbito de una variable El “ámbito” de una variable se refiere al área en la que se conoce y se puede hacer referencia a ella. ActionScript contiene tres tipos de ámbito de variable: • Las variables locales están disponibles en su propio bloque de código (delimitado por llaves).

• Las variables de línea de tiempo están disponibles para cualquier línea de tiempo si se utiliza una ruta de destino.

• Las variables globales están disponibles para cualquier línea de tiempo aun cuando no se utilice ninguna ruta de destino. Puede utilizar la sentencia var para declarar una variable local dentro de un script. Por ejemplo, las variables i y j a menudo se utilizan como contadores de bucles. En el siguiente ejemplo, i se utiliza como la variable local; solamente existe dentro de la función makeDays: function makeDays() { var i; for( i = 0; i < monthArray[month]; i++ ) { _root.Days.attachMovie( "DayDisplay", i, i + 2000 ); _root.Days[i].num = i + 1; _root.Days[i]._x = column * _root.Days[i]._width; _root.Days[i]._y = row * _root.Days[i]._height; column = column + 1; if (column == 7 ) { column = 0; row = row + 1; } } }

Las variables locales también pueden evitar los conflictos ocasionados por la utilización de los mismos nombres en diferentes variables, que pueden originar errores en su película. Por ejemplo, si utiliza name como una variable local, podría utilizarla para almacenar un nombre de usuario en un contexto y el nombre de una instancia de un clip de película en otro; puesto que estas variables se ejecutarán en ámbitos independientes, ello no causaría conflicto alguno.

El lenguaje ActionScript 239


Es usual y recomendable utilizar variables locales en el contexto de una función de modo que ésta pueda actuar como un segmento de código independiente. Una variable local solamente puede cambiar dentro de su propio bloque de código. Si la expresión contenida en una función utiliza una variable global, algo externo a la función podría modificar su valor, lo cual cambiaría la función. Declaración de variables Para declarar variables de línea de tiempo, utilice la acción set variable o el operador de asignación (=). Ambos métodos consiguen el mismo resultado. Para declarar una variable local, utilice la sentencia var en el cuerpo de una función. El ámbito de una variable local es el bloque y caduca al final del bloque. Una variable local no está declarada dentro de un bloque y caduca al final de su script. Para declarar variables globales debe anteponerse el identificador _global al nombre de la variable. En el ejemplo siguiente se crea la variable global myName: _global.myName = "George";

Para comprobar el valor de una variable, utilice la acción trace para enviar el valor a la ventana Salida. Por ejemplo, trace(hoursWorked) envía el valor de la variable hoursWorked a la ventana Salida en modo de prueba. También puede comprobar y establecer los valores de las variables en el Depurador en modo de prueba. Para obtener más información, consulte “Prueba de una película” en Ayuda > Utilización de Flash. Utilización de variables en un script Debe declarar una variable en un script antes de poder utilizarla en una expresión. Si utiliza una variable que no ha sido declarada, como en el siguiente ejemplo, el valor de la variable será undefined y su script generará un error: getURL(myWebSite); myWebSite = "http://www.shrimpmeat.net";

La sentencia que declara la variable myWebSite debe ir al principio de modo que la variable de la acción getURL pueda ser sustituida por un valor. El valor de una variable puede cambiar muchas veces en un script. El tipo de datos que contiene la variable afecta a cómo y cuándo cambia la misma. Las variables que contienen datos de tipo primitivo, como son las cadenas y números, se pasan por valor. Esto quiere decir que se pasa a la variable el contenido real de la misma. En el siguiente ejemplo, x está establecida en 15 y ese valor se copia en y. Cuando x pasa a ser 30 en la línea 3, el valor de y sigue siendo 15 ya que y no busca en x su valor, sino que contiene el valor de x que ha recibido en la línea 2. var x = 15; var y = x; var x = 30;

En otro caso, por ejemplo, la variable inValue contiene un valor primitivo, 3, de modo que el valor real se pasa a la función sqrt y el valor que devuelve es 9: function sqrt(x){ return x * x; } var inValue = 3; var out = sqr(in);

El valor de la variable inValue no cambia.

240 Capítulo 12


Los datos de tipo objeto pueden contener una cantidad de información tan compleja y grande que una variable cuyo contenido es este tipo de dato no sino el valor real, sino una referencia al valor. Esta referencia es como un alias que apunta al contenido de la variable. Cuando la variable necesita conocer su valor, la referencia solicita el contenido y devuelve la respuesta sin transferir el valor a la variable. A continuación se muestra un ejemplo en el que se pasa un valor por referencia: var myArray = ["tom", "dick"]; var newArray = myArray; myArray[1] = "jack"; trace(newArray);

El código anterior crea un objeto Array denominado myArray que tiene dos elementos. Se crea la variable newArray y se pasa una referencia a myArray. Cuando el segundo elemento de myArray cambia, afectará a cualquier variable que haga referencia al mismo. La acción trace envía tom, jack a la ventana Salida. En el siguiente ejemplo, myArray contiene un objeto Array, de modo que se pasa a la función zeroArray por referencia. La función zeroArray cambia el contenido de la matriz en myArray. function zeroArray (theArray){ var i; for (i=0; i < theArray.length; i++) { theArray[i] = 0; } } var myArray = new Array(); myArray[0] = 1; myArray[1] = 2; myArray[2] = 3; zeroArray(myArray);

La función zeroArray acepta un objeto Array como parámetro y establece los elementos de la matriz en 0. Esta función puede modificar la matriz porque la matriz se pasa por referencia.

El lenguaje ActionScript 241


Utilización de operadores para manipular los valores de las expresiones Una expresión es cualquier sentencia para la que Flash puede calcular el resultado y que devuelve un valor. Puede crear una expresión combinando operadores y valores, o bien llamando a una función. Cuando escriba una expresión en el panel Acciones en modo normal, asegúrese de que el cuadro Expresión está seleccionado en el área de parámetros; en caso contrario, el cuadro de texto del parámetro contendrá el valor literal de una cadena.

Cuadro Expresión

Los operadores son caracteres que especifican cómo combinar, comparar o modificar los valores de una expresión. Los elementos sobre los que el operador actúa se denominan operandos. Por ejemplo, en la sentencia siguiente, el operador + agrega el valor de un literal numérico al valor de la variable foo; foo y 3 son los operandos: foo + 3

En esta sección se describen las reglas generales sobre los tipos de operadores más comunes. Para obtener información detallada sobre los operadores mencionados en esta sección y sobre los operadores especiales que no se incluyen en estas categorías, consulte el diccionario de ActionScript del menú Ayuda. Precedencia de operadores Cuando se utilizan dos o más operadores en la misma sentencia, algunos operadores toman precedencia sobre otros. ActionScript sigue una jerarquía muy estricta para determinar qué operadores deben ejecutarse en primer lugar. Por ejemplo, la multiplicación siempre se realiza antes que la suma; sin embargo, los elementos entre paréntesis tienen precedencia sobre la multiplicación. De modo que, sin paréntesis, ActionScript realiza primero la multiplicación en el ejemplo siguiente: total = 2 + 4 * 3;

El resultado es 14. Pero cuando la operación de suma está entre paréntesis, ActionScript realiza la suma en primer lugar: total = (2 + 4) * 3;

El resultado es 18.

242 Capítulo 12


Si desea ver una tabla de todos los operadores y su precedencia, consulte “Precedencia de operadores y asociatividad” en Ayuda > Utilización de Flash. Asociatividad de operadores Cuando dos o más operadores comparten la misma precedencia, su asociatividad determina el orden en el que se llevan a cabo. La asociatividad puede ser de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. Por ejemplo, el operador de multiplicación tiene una asociatividad de izquierda a derecha; por consiguiente, las dos sentencias siguientes son equivalentes: total = 2 * 3 * 4; total = (2 * 3) * 4;

Si desea ver una tabla de todos los operadores y su asociatividad, consulte “Precedencia de operadores y asociatividad” en Ayuda > Utilización de Flash. Operadores numéricos Los operadores numéricos realizan sumas, restas, multiplicaciones, divisiones y otras operaciones aritméticas. El uso más común del operador de incremento es i++ en lugar del uso más detallado i = i+1. Un operador de incremento puede especificarse antes o después de un operando. En el ejemplo siguiente, primero se aumenta el valor de age y luego se verifica frente a 30: if (++age >= 30)

En el ejemplo siguiente, se aumenta el valor de age tras realizar la comprobación: if (age++ >= 30)

En la tabla siguiente se enumeran los operadores numéricos de ActionScript: Operador

Operación realizada

+

Suma

*

Multiplicación

/

División

%

Módulo (resto de la división)

-

Resta

++

Incremento

--

Decremento

El lenguaje ActionScript 243


Operadores de comparación Los operadores de comparación comparan los valores de las expresiones y devuelven un valor Booleano (true o false). Estos operadores se utilizan con mayor frecuencia en los bucles y en las sentencias condicionales. En el ejemplo siguiente, si la variable score es 100, se carga un película determinada; en caso contrario, se carga una película diferente: if (score > 100){ loadMovieNum("winner.swf", 5); } else { loadMovieNum("loser.swf", 5); }

En la tabla siguiente se enumeran los operadores de comparación de ActionScript: Operador

Operación realizada

<

Menor que

>

Mayor que

<=

Menor o igual que

>=

Menor o igual que

Operadores de cadena El operador + tiene un efecto especial cuando opera en cadenas: concatena los dos operandos de cadena. Por ejemplo, la sentencia siguiente agrega "¡Felicidades," a "David!": "¡Felicidades, " + "David!"

El resultado es "¡Felicidades, David!" Si solamente uno de los operandos del operador + es una cadena, Flash convierte el otro operando en una cadena. Los operadores de comparación, >, >=, < y <= también tienen un efecto especial cuando operan sobre cadenas. Estos operadores comparan dos cadenas para determinar cuál es la primera de acuerdo a su orden alfabético. Los operadores de comparación solamente comparan cadenas si ambos operandos son cadenas. Si solamente uno de los operandos es una cadena, ActionScript convierte los números y realiza una comparación numérica. Operadores lógicos Los operadores lógicos comparan los valores booleanos (true y false) y devuelven un tercer valor booleano. Por ejemplo, si ambos operandos son true, el operador lógico AND (&&) devuelve true. Si uno o ambos operandos son true, el operador lógico OR (||) devuelve true. Los operadores lógicos se utilizan con frecuencia junto con los operadores de comparación para determinar la condición de una acción if. Por ejemplo, en el siguiente script, si ambas expresiones son verdaderas, la acción if se ejecutará: if (i > 10 && _framesloaded > 50){ play(); }

En la tabla siguiente se enumeran los operadores lógicos de ActionScript: Operador

Operación realizada

&&

AND lógico

||

OR lógico

!

NOT lógico

244 Capítulo 12


Operadores en modo bit Los operadores en modo bit manipulan internamente los números de coma flotante para cambiarlos por enteros de 32 bits. La operación exacta realizada depende del operador, pero todas las operaciones en modo bit calculan el resultado de cada dígito binario (bit) del entero de 32 bits de forma individual para calcular un nuevo valor. En la tabla siguiente se enumeran los operadores en modo bit de ActionScript: Operador

Operación realizada

&

AND en modo bit

|

OR en modo bit

^

XOR en modo bit

~

Not en modo bit

<<

Desplazamiento a la izquierda

>>

Desplazamiento a la derecha

>>>

Desplazamiento a la derecha con relleno con ceros

Operadores de igualdad Puede utilizar el operador de igualdad (==) para determinar si los valores o las identidades de dos operandos son iguales. Esta comparación devuelve un valor booleano (true o false). Si los operandos son cadenas, números o valores booleanos, se comparan en base a su valor. Si los operandos son objetos o matrices, se comparan por referencia. Es un error muy común utilizar el operador de asignación para comprobar la igualdad. En el código siguiente, por ejemplo, se compara x con 2: if (x == 2)

En el mismo ejemplo, la expresión x = 2 no es correcta porque no compara los operandos, sino que asigna el valor 2 a la variable x. El operador de igualdad estricta (===) es como el operador de igualdad, con una diferencia importante: el operador de igualdad estricta no realiza la conversión de tipo. Si los dos operandos son de distinto tipo, el operador de igualdad estricta devuelve false. El operador de desigualdad estricta (!==) devuelve la inversión del operador de igualdad estricta. En la tabla siguiente se enumeran los operadores de igualdad de ActionScript: Operador

Operación realizada

==

Igualdad

===

Igualdad estricta

!=

Desigualdad

!==

Desigualdad estricta

Operadores de asignación Puede utilizar el operador de asignación (=) para asignar un valor a una variable, como se muestra a continuación: password = "Sk8tEr";

También puede utilizar el operador de asignación para asignar valores a múltiples variables en la misma expresión. En la siguiente sentencia, el valor de a se asigna a las variables b, c y d: a = b = c = d;

El lenguaje ActionScript 245


También puede utilizar operadores de asignación compuestos para combinar operaciones. Los operadores compuestos actúan sobre los dos operandos y después asignan un nuevo valor al primer operando. Por ejemplo, las dos sentencias siguientes son equivalentes: x += 15; x = x + 15;

El operador de asignación también puede utilizarse dentro de una expresión, como se muestra a continuación: // Si el sabor no es vainilla, generar un mensaje. if ((flavor = getIceCreamFlavor()) != "vainilla") { trace ("El sabor " + flavor + ", no era vainilla.");

} Este código es equivalente al código ligeramente más detallado que se muestra a continuación: flavor = getIceCreamFlavor(); if (flavor != "vainilla") { trace ("El sabor " + flavor + ", no era vainilla."); }

En la tabla siguiente se enumeran los operadores de asignación de ActionScript: Operador

Operación realizada

=

Asignación

+=

Suma y asignación

-=

Resta y asignación

*=

Multiplicación y asignación

%=

Módulo y asignación

/=

División y asignación

<<=

Desplazamiento a la izquierda en modo bit y asignación

>>=

Desplazamiento a la derecha en modo bit y asignación

>>>=

Desplazamiento a la derecha rellenando con ceros y asignación

^=

XOR en modo bit y asignación

|=

OR en modo bit y asignación

&=

AND en modo bit y asignación

Operadores de punto y de acceso a una matriz Puede utilizar el operador de punto (.) y el operador de acceso a una matriz ([]) para acceder a cualquiera de las propiedades del objeto incorporadas o personalizadas de ActionScript, incluidas las de un clip de película. El operador de punto utiliza el nombre de un objeto a su lado izquierdo y el nombre de una propiedad o variable a su lado derecho. El nombre de la propiedad o la variable no puede ser una cadena o una variable que dé como resultado una cadena, sino que debe ser un identificador. En los ejemplos siguientes se utiliza el operador de punto: year.month = "Junio"; year.month.day = 9;

246 Capítulo 12


El operador de punto y el operador de acceso a una matriz se comportan de la misma manera, pero el operador de punto toma un identificador como su propiedad, mientras que el operador de acceso a una matriz comprueba su contenido respecto a un nombre y después accede al valor de esa propiedad con nombre. Por ejemplo, las expresiones siguientes acceden a la misma variable velocity en el clip de película rocket: rocket.velocity; rocket["velocity"];

Puede utilizar el operador de acceso a una matriz para establecer y recuperar dinámicamente nombres de instancias y variables. Por ejemplo, en el código que se muestra a continuación, se calcula el resultado de la expresión dentro del operador [] y el resultado se utiliza como nombre de la variable que se va a recuperar del clip de película name: name["mc" + i ]

También puede utilizar la función eval, como se muestra a continuación: eval("mc" + i)

El operador de acceso a una matriz también puede utilizarse al lado izquierdo de una sentencia de asignación. Esto permite establecer dinámicamente los nombres de sentencia, de variable y de objeto, como se muestra en el ejemplo siguiente: name[index] = "Gary";

Para crear matrices multidimensionales en ActionScript, debe construir una matriz, cuyos elementos son también matrices. Para acceder a los elementos de una matriz multidimensional, puede anidar el operador de acceso a la matriz en sí mismo, como se muestra a continuación: var chessboard = new Array(); for (var i=0; i<8; i++) { chessboard.push(new Array(8)); } function getContentsOfSquare(row, column){ chessboard[row][column]; }

Utilización de acciones Las acciones son sentencias de ActionScript o comandos. Si se asignan varias acciones al mismo fotograma u objeto se crea un script. Las acciones pueden actuar independientemente unas de otras, como se muestra en las siguientes sentencias: mc1.swapDepths(mc2); gotoAndPlay(15);

También puede anidar acciones utilizando una acción dentro de otra, lo que permite que las acciones afecten unas a las otras. En el siguiente ejemplo, la acción if indica a la acción gotoAndPlay cuándo debe ejecutarse: if (i >= 25) { gotoAndPlay(10); }

El lenguaje ActionScript 247


Las acciones pueden mover la cabeza lectora en la línea de tiempo (gotoAndPlay), controlar el flujo de un script creando bucles (do while) o lógica condicional (if), o crear nuevas funciones y variables (function, setVariable). En la siguiente tabla se muestra una lista de las acciones de ActionScript: break

#endinitclip

loadMovie

printAsBitmap

switch

call

evaluate

loadMovieNum

printAsBitmapNum

tellTarget

call function

for

loadVariables

printNum

toggleHighQuality

case

for..in

loadVariablesNum

removeMovieClip

trace

clearInterval

fsCommand

method

return

unloadMovie

comment

function

nextFrame

set variable

unloadMovieNum

continue

getURL

nextScene

setInterval

updateAfterEvent

default

gotoAndPlay

on

setProperty

var

delete

gotoAndStop

onClipEvent

startDrag

with

do while

if

play

stop

while

duplicate MovieClip

ifFrameLoaded

prevFrame

stopAllSounds

else

include

prevScene

stopDrag

else if

#initclip

print

swapDepths

Consulte la entrada correspondiente a cada una de estas acciones en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda para ver ejemplos sobre su sintaxis y su uso. Nota: en este manual, el término acción de ActionScript es sinónimo del término sentencia de JavaScript.

Escritura de una ruta de destino Para utilizar una acción a fin de controlar un clip de película o una película que ha sido cargada, debe especificar su nombre y su dirección, denominada ruta de destino. En ActionScript se identifica a un clip de película por su nombre de instancia. Por ejemplo, en la siguiente sentencia, la propiedad _alpha del clip de película denominado star está establecida en un 50% de visibilidad: star._alpha = 50; Para asignar un nombre de instancia a un clip de película:

1

Seleccione el clip de película en el escenario.

2

Introduzca un nombre de instancia en el inspector de propiedades.

Para identificar una película que se ha cargado:

Utilice _levelX, donde X es el número de nivel especificado en la acción loadMovie que ha cargado la película.

248 Capítulo 12


Por ejemplo, una película que se ha cargado en el nivel 5 tiene el nombre de ruta de destino _level5. En el ejemplo siguiente, se carga una película en el nivel 5 y su visibilidad se establece en false: onClipEvent(load) { loadMovieNum("myMovie.swf", 5); } onClipEvent(enterFrame) { _level5._visible = false; } Para introducir una ruta de destino de película:

En el panel Acciones (Ventana > Acciones), haga clic en el botón Insertar ruta de destino y seleccione uno de los clips de película de la lista que aparece. Para obtener más información sobre cómo programar rutas de destino, consulte “Trabajo con clips de película y botones” en Ayuda > Utilización de Flash.

Control del flujo en los scripts ActionScript utiliza las acciones if, else, else if, for, while, do..while, for..in y switch para realizar una acción en función de una condición existente. Comprobación de una condición Las sentencias que comprueban si el valor de una condición es true o false comienzan con el término if. Si la condición se cumple, ActionScript ejecuta la sentencia que aparece a continuación de la misma. Si la condición no se cumple, ActionScript salta a la siguiente sentencia en el bloque de código. Para optimizar el rendimiento de su código, compruebe primero las condiciones más probables. Las siguientes sentencias comprueban varias condiciones. El término else if especifica comprobaciones alternativas que se deberán llevar a cabo si las condiciones anteriores son falsas. if (password == null || email == null) { gotoAndStop("reject"); } else if (password == userID){ gotoAndPlay("startMovie"); }

Repetición de una acción ActionScript puede repetir una acción un número especificado de veces o mientras se dé una condición. Utilice las acciones while, do..while, for y for..in para crear bucles. Para repetir una acción mientras se cumpla una condición:

Utilice la sentencia while. Un bucle while calcula el resultado de una expresión y ejecuta el código del bucle si la expresión es true. Tras ejecutar cada una de las sentencias del bucle, se calcula de nuevo el resultado de la expresión. En el siguiente ejemplo, el bucle se ejecuta cuatro veces: i = 4; while (i > 0) { myMC.duplicateMovieClip("newMC" + i, i ); i--; }

El lenguaje ActionScript 249


Puede utilizar la sentencia do...while para crear el mismo tipo de bucle que el bucle while. En un bucle do...while, el resultado de la expresión se calcula al final del segmento de código de modo que el bucle siempre se ejecuta al menos una vez, como se muestra a continuación: i = 4; do { myMC.duplicateMovieClip("newMC" +i, i ); i--; } while (i > 0); Para repetir una acción mediante un contador incorporado:

Utilice la sentencia for. La mayoría de los bucles utilizan algún tipo de contador para controlar cuantas veces se ejecuta el bucle. Cada ejecución de un bucle se denomina repetición. Puede declarar una variable y escribir una sentencia que incremente o disminuya el valor de la variable cada vez que se ejecute el bucle. En la acción for, el contador y la sentencia que incrementa el contador son parte de la acción. En el ejemplo siguiente, la primera expresión (i = 4) es la expresión inicial cuyo resultado se calcula antes de la primera repetición. La segunda expresión ( i > 0) es la condición que se comprueba antes de que se ejecute el bucle. La tercera expresión (i--) se denomina expresión posterior y su resultado siempre se calcula después de que se ejecute el bucle. for (i = 4; i > 0; i--){ myMC.duplicateMovieClip("newMC" + i, i + 10); } Para que se realice el bucle a través de los subniveles de un clip de película u objeto:

Utilice la sentencia for..in. Los subniveles incluyen otros clips de película, funciones, objetos y variables. El siguiente ejemplo utiliza trace para imprimir sus resultados en la ventana Salida: myObject = { name:'Joe', age:25, city:'San Francisco' }; for (propertyName in myObject) { trace("myObject has the property: " + propertyName + ", with the value: " + myObject[propertyName]); }

Este ejemplo produce los siguientes resultados en la ventana Salida: myObject has the property: name, with the value: Joe myObject has the property: age, with the value: 25 myObject has the property: city, with the value: San Francisco

Si lo desea, puede establecer que su script se repita sobre un tipo de subnivel en particular, por ejemplo, solamente sobre el subnivel de clip de película. Puede hacer esto con for..in junto con el operador typeof. for (name in myMovieClip) { if (typeof (myMovieClip[name]) == "movieclip") { trace("Tengo un clip de película secundario denominado " + name); } } Nota: la sentencia for..in se repite en las propiedades de los objetos que forman parte de la cadena prototipo del objeto sobre el que se está efectuando la repetición. Si el prototipo de un objeto secundario es parent, for..in también se repetirá en las propiedades de parent. Consulte “Creación de herencia”, en la página 259.

Para obtener más información sobre cada acción, consulte cada una de las entradas en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

250 Capítulo 12


Utilización de funciones incorporadas Una función es un bloque de código ActionScript que puede volver a utilizarse en cualquier parte de una película. Si pasa valores a una función como parámetros, la función actuará sobre esos valores. Una función también puede devolver valores. Flash incorpora funciones que permiten acceder a un tipo determinado de información y realizar determinadas tareas, tales como obtener el número de versión de Flash Player que alberga la película (getVersion). Las funciones que pertenecen a un objeto se denominan métodos. Las funciones que no pertenecen a un objeto se denominan funciones de nivel superior y se encuentran en la categoría Funciones del panel Acciones. Cada función tiene sus propias características y algunas necesitan que se le pasen determinados valores. Si se pasan a la función más argumentos de los que necesita, se pasarán por alto los valores. Si no se le pasa un argumento necesario, los argumentos vacíos se asignarán al tipo de datos undefined, que puede causar errores cuando exporte un script. Para llamar a una función, ésta debe encontrase en un fotograma al que haya llegado la cabeza lectora. En la tabla siguiente se indican las funciones de nivel superior incorporadas en Flash. Boolean

getVersion

parseInt

escape

isFinite

String

eval

isNaN

targetPath

getProperty

Number

unescape

getTimer

parseFloat

Nota: las funciones de cadena se han desestimado, por lo que no se indican en esta tabla.

Para llamar a una función, debe utilizar el panel Acciones en modo Experto o en modo Normal. Para obtener más información sobre estos modos, consulte “Trabajo en modo Experto” y “Trabajo en modo Normal” en Ayuda > Utilización de Flash. Para llamar a una función incorporada:

Seleccione la categoría Funciones de la caja de herramientas Acciones y haga doble clic en el nombre de una función para agregarla a un script.

Creación de funciones Puede definir funciones para que éstas ejecuten una serie de sentencias en función de los valores que se le han pasado. Sus funciones también pueden devolver valores. Una vez que se ha definido una función, podrá llamarla desde cualquier línea de tiempo, incluida la línea de tiempo de una película que se ha cargado. Una función bien escrita puede considerarse como una “caja negra”. Si contiene comentarios adecuados sobre sus entradas, salidas y objetivos, no es necesario que un usuario de la función comprenda su funcionamiento interno. Definición de una función Las funciones, al igual que las variables, están asociadas a la línea de tiempo del clip de película que las define, y para llamarlas debe utilizarse una ruta de destino. Al igual que con las variables, puede utilizarse el identificador _global para declarar una función global que está disponible

El lenguaje ActionScript 251


para todas las líneas de tiempo sin utilizar una ruta de destino. Para definir una función global, debe anteponer el identificador _global al nombre de la función, como se muestra a continuación: _global.myFunction = function (x) { return (x*2)+3; }

Para definir una función de línea de tiempo, utilice la acción function seguida del nombre de la función, los parámetros que va a pasar a la función y las sentencias de ActionScript que indican qué acción lleva a cabo la función. A continuación se muestra una función denominada areaOfCircle con el argumento radius: function areaOfCircle(radius) { return Math.PI * radius * radius; } Nota: la palabra clave this, utilizada en el cuerpo de una función, hace referencia al clip de película al que pertenece la función.

También puede definir una función creando un literal de función, es decir, una función sin nombre que se declara en una expresión, no en una sentencia. Puede utilizar la expresión literal de una función para definir una función, para devolver su valor y asignarlo a una variable en una expresión, como se muestra a continuación: area = (function() {return Math.PI * radius *radius;})(5);

Cuando se vuelve a definir una función, la nueva definición sustituye a la definición anterior. Cómo pasar parámetros a una función Los parámetros son los elementos sobre los que una función ejecuta su código. En este manual, los términos parámetro y argumento se utilizan indistintamente. Por ejemplo, la siguiente función toma los parámetros initials y finalScore: function fillOutScorecard(initials, finalScore) { scorecard.display = initials; scorecard.score = finalScore; }

Cuando se llama a la función, los parámetros que ésta necesita deberán pasarse a la misma. La función sustituye los valores pasados por los parámetros en la definición de la función. En este ejemplo, scorecard es el nombre de instancia de un clip de película; display y score son campos de introducción de texto en la instancia. La siguiente llamada de función asigna el valor "JEB" a la variable display y el valor 45000 a la variable score: fillOutScorecard("JEB", 45000);

El parámetro initials de la función fillOutScorecard es similar a una variable local, existe mientras se llama a la función y deja de existir cuando se sale de la función. Si omite los parámetros durante la llamada a una función, los parámetros omitidos se pasan como undefined. Si introduce parámetros adicionales en una llamada de función que no son necesarios para la declaración de la función, éstos se pasarán por alto. Utilización de variables en una función Las variables locales son herramientas muy valiosas para organizar el código y hacer que sea más sencillo de entender. Cuando una función utiliza variables locales, la función puede ocultar sus variables de todos los demás scripts de la película; las variables locales tienen su ámbito en el cuerpo de la función y se destruyen cuando se sale de la función. Cualesquiera de los parámetros que se pasen a una función también se tratarán como variables locales. En una función también pueden utilizarse variables globales y regulares. No obstante, si modifica las variables globales o regulares, se recomienda utilizar comentarios de script para documentar los cambios.

252 Capítulo 12


Devolución de valores de una función Puede utilizar la acción return para devolver valores desde las funciones. La acción return detiene la función y la sustituye por el valor de la acción return. Si Flash no encuentra una acción return antes del final de una función, devolverá una cadena vacía. Por ejemplo, la siguiente función devuelve el cuadrado del parámetro x: function sqr(x) { return x * x; }

Algunas funciones realizan una serie de tareas sin devolver un valor. Por ejemplo, la siguiente función inicializa una serie de variables globales: function initialize() { boat_x = _root.boat._x; boat_y = _root.boat._y; car_x = _root.car._x; car_y = _root.car._y; }

Llamada a una función definida por el usuario Puede utilizar una ruta de destino para llamar a una función en cualquier línea de tiempo y desde cualquier línea de tiempo, inclusive desde la línea de tiempo de una película cargada. Si se ha declarado una función mediante el identificador _global, no es necesario utilizar ninguna ruta de destino para llamar a dicha función. Para invocar una función mediante el panel Acciones en modo normal, utilice la acción call function. Pase los parámetros necesarios entre paréntesis. Puede llamar a una función de cualquier línea de tiempo desde cualquier línea de tiempo, incluida una película que ha sido cargada. Por ejemplo, la siguiente sentencia invoca a la función sqr del clip de película MathLib de la línea de tiempo principal, le pasa el parámetro 3 y almacena el resultado en la variable temp: var temp = _root.MathLib.sqr(3); Para llamar a una función definida por el usuario en modo normal:

1

Seleccione Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones.

2

Haga clic en la carpeta Acciones de la caja de herramientas Acciones (situada a la izquierda del panel) y, a continuación, haga clic en la carpeta Funciones definidas por el usuario.

3

Haga doble clic en la acción call funtión.

El lenguaje ActionScript 253


4

En el cuadro Objeto, introduzca la ruta de destino del clip de película en el que se ha definido la función. Para hacerlo, puede utilizar el botón Insertar ruta de destino.

5

Introduzca el nombre de la función en el cuadro Método.

6

En el cuadro Parámetros, introduzca el nombre de los parámetros, si existe alguno, separados por una coma.

Si desea obtener información sobre las rutas de destino, consulte la sección “Escritura de una ruta de destino”, en la página 248. Si desea obtener información sobre cada una de las funciones, consulte las entradas correspondientes en el diccionario de ActionScript en líneadel menú Ayuda. Para llamar a una función en modo experto:

Introduzca la ruta de destino al nombre de la función. Pase cualquiera de los parámetros necesarios entre paréntesis. En el ejemplo siguiente se utiliza una ruta absoluta para llamar a la función initialize que se ha definido en la línea de tiempo principal y que no requiere ningún parámetro: _root.initialize();

En el ejemplo siguiente se utiliza una ruta relativa para llamar a la función list que se ha definido en el clip de película functionsClip: _parent.functionsClip.list(6);

Para obtener más información sobre la utilización del panel Acciones, consulte “Trabajo en modo Normal” y “Trabajo en modo Experto” en Ayuda > Utilización de Flash.

Objetos incorporados Puede utilizar los objetos incorporados de ActionScript para acceder y manipular tipos de información específicos. La mayoría de los objetos incorporados tienen métodos (funciones asignadas a un objeto) que puede llamar para devolver un valor o para realizar una acción. Por ejemplo, el objeto Date devuelve información del reloj del sistema y el objeto Sound permite controlar los elementos de sonido de su película.

254 Capítulo 12


Algunos objetos incorporados tienen propiedades cuyos valores se pueden leer. Por ejemplo, el objeto Key tiene valores constantes que representan teclas del teclado. Cada objeto tiene sus propias características y capacidades que hacen que sea útil en una película. Los objetos incorporados de Flash se dividen en cuatro categorías en la carpeta Objetos del panel Acciones: Principal, Película, Cliente/Servidor y Edición. • Los objetos de la categoría Principal también son objetos principales en la especificación ECMA en la que se basa ActionScript. Los objetos de la categoría Principal de ActionScript son: Arguments, Array, Boolean, Date, Function, Math, Number, Object y String.

• Los objetos de la categoría Película son específicos de ActionScript. Estos objetos son: Accessibility, Button , Capabilities, Color, Key, Mouse, MovieClip, Selection, Sound, Stage, System, TextField y TextFormat.

• Los objetos de la categoría Cliente/Servidor son objetos de ActionScript que pueden utilizarse para establecer comunicación entre un cliente y un servidor. Son LoadVars, XML y XMLSocket.

• Los objetos de la categoría Edición sirven para personalizar la aplicación de edición de Flash. Son CustomActions y Previsualización dinámica. En ActionScript, las instancias de clip de película se representan como objetos; su clase de objeto predeterminada es MovieClip. Para cambiar la clase de los clips de película, consulte la sección “Creación de herencia”, en la página 259. Las llamadas a los métodos de clip de película incorporados se pueden efectuar del mismo modo como se llamaría a los métodos de cualquier otro objeto de ActionScript. Para obtener información detallada sobre cada uno de los objetos, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda. Utilización de un objeto incorporado Algunos de los objetos incorporados de Flash son objetos de nivel superior; los métodos y las propiedades de un objeto de este tipo pueden utilizarse sin necesidad de crear una nueva instancia del objeto. Por ejemplo, para utilizar los métodos y las propiedades del objeto de nivel superior Math, debe utilizar el nombre del objeto incorporado seguido por el método o la propiedad, como se muestra a continuación: area = Math.PI * radius * radius;

En el caso de otros objetos incorporados, como por ejemplo Date, es preciso crear una nueva instancia del objeto para utilizar sus métodos y propiedades. Para crear un objeto, debe utilizar el operador new con una función constructora. Una función constructora es una función que crea una instancia nueva de un objeto. Los objetos incorporados de ActionScript son funciones constructoras predefinidas. Al crear una nueva instancia de un objeto incorporado, todas las propiedades y los métodos de dicho objeto se copian en la instancia. Esto es similar a arrastrar un clip de película desde la biblioteca hasta el escenario. Por ejemplo, la sentencia siguiente crea un nuevo objeto Date denominado currentDate y, a continuación, llama al método getMinutes: currentDate = new Date(); currentMinute = currentDate.getMinutes();

En el siguiente código, el objeto c se crea desde el constructor Color: c = new Color(this);

El lenguaje ActionScript 255


Cada objeto que requiere una función constructora tiene el elemento new correspondiente en su carpeta en el panel Acciones (por ejemplo, new Color, new Date, new String, y así sucesivamente). También puede utilizar el operador inicializador de objeto ({}) para crear un objeto Object de tipo genérico. Para crear un objeto con el operador new en modo normal:

1

Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si aún no está abierto.

2

Haga clic en la carpeta Actions de la caja de herramientas Acciones (panel de la izquierda) para abrirla y, a continuación, abra la carpeta Variables.

3

Haga doble clic en la acción set variable.

4

Introduzca un identificador en el cuadro de texto Variable; éste es el nombre del objeto nuevo.

5

Haga clic en el cuadro Valor para colocar el punto de inserción. A continuación, examine la caja de herramientas Acciones para buscar el objeto que desea crear y haga doble clic en new Date, new Color, etc.

6

Seleccione la opción Expresión que aparece junto al cuadro Valor. Si no selecciona la opción Expresión, todo el valor será un literal de cadena.

Para utilizar el operador inicializador de objeto ({}) en modo normal:

1

Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si aún no está abierto.

2

Haga clic en la carpeta Acciones de la caja de herramientas Acciones para abrirla. Haga clic en la carpeta Variables para abrirla.

3

Haga doble clic en la acción set variable.

4

Introduzca un identificador en el cuadro de texto Variable; éste es el nombre del objeto nuevo.

5

Seleccione la opción Expresión que aparece junto al cuadro Valor.

6

En el cuadro Valor, introduzca los pares nombre/valor de la propiedad separados mediante dos puntos y especificados dentro del operador inicializador de objeto ({}).

Por ejemplo, en esta sentencia los nombres de propiedad son radius y area y sus valores son 5 y el valor de una expresión: myRadius = 5; myCircle = {radius: myRadius, area:(Math.PI * myRadius * myRadius)};

Los paréntesis hacen que se calcule el resultado de la expresión que encierran. El valor que se devuelve se asigna a la variable area. También puede anidar los inicializadores de matriz y de objeto, como en esta sentencia: newObject = {name: "John Smith", projects: ["Flash", "Dreamweaver"]};

Para obtener más información sobre el panel Acciones, consulte “Creación de scripts con ActionScript” en Ayuda > Utilización de Flash. Para obtener información detallada sobre cada objeto, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

256 Capítulo 12


Acceso a las propiedades del objeto Utilice el operador de punto (.) para acceder al valor de una propiedad en un objeto. El nombre del objeto se haya a la izquierda del punto y el nombre de la propiedad a la derecha. Por ejemplo, en la siguiente sentencia, myObject es el objeto y name es la propiedad: myObject.name Para asignar un valor a una propiedad en modo normal:

Utilice la acción set variable. myObject.name = "Allen"; Para cambiar el valor de una propiedad:

Asigne un nuevo valor como se muestra a continuación: myObject.name = "Homer";

También puede utilizar el operador de acceso a una matriz ([]) para acceder a las propiedades de un objeto. Consulte “Operadores de punto y de acceso a una matriz”, en la página 246. Llamada a métodos de objeto Puede llamar al método de un objeto mediante el operador de punto (.) seguido por el método. Así, el siguiente ejemplo llama al método setVolume del objeto Sound: mySound = new Sound(this); mySound.setVolume(50);

Para llamar al método de un objeto incorporado en el panel Acciones en modo normal, utilice la acción evaluate. Para llamar a un método en modo normal:

1

Seleccione Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones, si todavía no está abierto.

2

Haga clic en la categoría Acciones de la caja de herramientas Acciones (situada a la izquierda del panel) y, a continuación, haga clic en la categoría Acciones varias.

3

Haga doble clic en la acción evaluate.

4

En el cuadro Expresión, introduzca el nombre del objeto, por ejemplo, mySound.

5

Haga clic en la categoría Objetos de la caja de herramientas Acciones y, a continuación, haga clic en la categoría del objeto que desea crear. Localice el método que desea utilizar y haga doble clic en el mismo.

Utilización del objeto MovieClip Puede utilizar los métodos del objeto incorporado MovieClip para controlar las instancias del símbolo del clip de película en el escenario. En el siguiente ejemplo se indica a la instancia de clip de película dateCounter que debe reproducirse: dateCounter.play();

Para obtener información detallada sobre el objeto MovieClip, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda; consulte también “Trabajo con clips de película y botones” en Ayuda > Utilización de Flash. Utilización del objeto Array El objeto Array es un objeto de ActionScript incorporado utilizado con frecuencia que almacena sus datos en propiedades numeradas en lugar de en propiedades con nombre. El nombre de un elemento de matriz se denomina índice. Esto es muy útil para almacenar y recuperar determinados tipos de información, como listas de estudiantes o una secuencia de movimientos de un juego.

El lenguaje ActionScript 257


Puede asignar elementos del objeto Array del mismo modo en que asignaría la propiedad de cualquier objeto: move[0] = move[1] = move[2] = ... move[100]

"a2a4"; "h7h5"; "b1c3"; = "e3e4";

Para acceder al segundo elemento de la matriz anterior, utilice la expresión move[2]. El objeto Array tiene una propiedad length incorporada que es el valor del número de elementos de la matriz. Cuando se asigna un elemento del objeto Array y el índice del elemento es un número entero positivo como index >= length, length se actualiza automáticamente a index + 1. Para obtener información detallada sobre el objeto Array, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Objetos personalizados Puede crear un objeto personalizado con propiedades y métodos para organizar la información de sus scripts con el objeto de facilitar su almacenamiento y el acceso a los mismos. Una vez que haya creado un objeto o una clase, puede crear o instanciar copias de dicho objeto en una película. Un objeto es un tipo de datos complejo que contiene cero o más propiedades y métodos. Cada propiedad tiene un nombre y un valor, como lo tiene una variable. Las propiedades están asociadas al objeto y contienen los valores que pueden cambiarse y recuperarse. Estos valores pueden ser de cualquier tipo de datos: cadena, número, booleano, objeto, clip de película o indefinido. Las siguientes propiedades son varios tipos de datos: customer.name = "Juan Mateo"; customer.age = 30; customer.member = true; customer.account.currentRecord = 000609; customer.mcInstanceName._visible = true;

La propiedad de un objeto también puede ser un objeto. En la línea 4 del ejemplo anterior, account es una propiedad del objeto customer y currentRecord es una propiedad del objeto account. El tipo de datos de la propiedad currentRecord es numérico. Creación de un objeto personalizado Para crear un objeto personalizado, debe definir una función constructora. A una función constructora siempre se le asigna el mismo nombre que al tipo de objeto que crea. Puede utilizar la palabra clave this en el cuerpo de la función constructora para hacer referencia al objeto que crea el constructor; al llamar a una función constructora, Flash pasa la palabra clave this como parámetro oculto. La función constructora que se muestra a continuación, por ejemplo, crea un círculo con la propiedad radius: function Circle(radius) { this.radius = radius; }

Tras definir la función constructora, debe crear una nueva instancia del objeto. Anteponga el operador new al nombre de la función constructora y asigne un nombre de variable a la instancia nueva. En el código siguiente, por ejemplo, se utiliza el operador new para crear un nuevo objeto Circle con un radio de 5 y se lo asigna a la variable myCircle: myCircle = new Circle(5); Nota: un objeto tiene el mismo ámbito que la variable a la que se ha asignado. Consulte “Ámbito de una variable”, en la página 239.

Para obtener más información sobre la creación y uso de objetos, consulte la sección “Objetos incorporados”, en la página 254.

258 Capítulo 12


Asignación de métodos a un objeto personalizado Los métodos de un objeto pueden definirse en la función constructora del objeto. No obstante, no se recomienda utilizar esta técnica porque define el método cada vez que se utiliza la función constructora, como en el ejemplo siguiente, que crea los métodos area y diameter: function Circle(radius) { this.radius = radius; this.area = Math.PI * radius * radius; this.diameter = function() {return 2 * this.radius;} }

Cada función constructora tiene una propiedad prototype que se crea automáticamente al definir la función. La propiedad prototype indica los valores de la propiedad predeterminados para los objetos creados con esa función. Cada nueva instancia de un objeto tiene una propiedad __proto__ que hace referencia a la propiedad prototype de la función constructora que la ha creado. Por consiguiente, si se asignan métodos a la propiedad prototype de un objeto, dichos métodos sólo están disponibles para las instancias nuevas creadas del objeto. Lo mejor es asignar un método a la propiedad prototype de la función constructora, ya que de este modo sólo existe en un lugar y las nuevas instancias del objeto (o clase) hacen referencia al mismo. Pueden utilizarse las propiedades prototype y __proto__ para ampliar los objetos de modo que pueda reutilizarse el código de forma orientada a los objetos. Para obtener más información, consulte “Creación de herencia”, en la página 259. En el procedimiento siguiente se muestra cómo asignar un método area a un objeto Circle personalizado. Para asignar un método a un objeto personalizado:

1

Defina la función constructora Circle, como se detalla a continuación: function Circle(radius) { this.radius = radius; }

2

Defina el método area del objeto Circle. El método area calcula el área del círculo. Puede utilizar un literal de función para definir el método area y asignar la propiedad area al objeto prototipo del círculo, como se detalla a continuación: Circle.prototype.area = function () { return Math.PI * this.radius * this.radius; };

3

Cree una instancia del objeto Circle, como se detalla a continuación: var myCircle = new Circle(4);

4

Llame al método area del nuevo objeto myCircle, como se muestra a continuación: var myCircleArea = myCircle.area()

ActionScript busca el objeto myCircle para el método area. Como el objeto no tiene un método area, se busca el método area en su objeto prototipo Circle.prototype. ActionScript lo encuentra y lo llama. Creación de herencia La herencia es una forma de organizar, ampliar y reutilizar funciones. Las subclases heredan las propiedades y los métodos de las superclases y agregan sus propios métodos y propiedades especializados. Para poner un ejemplo real, podemos decir que Bicicleta sería una superclase de Bicicleta de montaña (BTT) y de Triciclo, que serían una superclase de dicha superclase. Ambas subclases contienen, o heredan, los métodos y las propiedades de la superclase (por ejemplo, ruedas). Cada subclase tiene, asimismo, sus propias propiedades y métodos que amplían la

El lenguaje ActionScript 259


superclase (la subclase BTT, por ejemplo, tendría una propiedad marchas). Para crear herencia en ActionScript pueden utilizarse los elementos prototype y __proto__. Todas las funciones constructoras tienen una propiedad prototype que se crea automáticamente cuando se define la función. La propiedad prototype indica los valores de la propiedad predeterminados para los objetos creados con esa función. La propiedad prototype puede utilizarse para asignar propiedades y métodos a una clase. Para obtener más información, consulte “Asignación de métodos a un objeto personalizado”, en la página 259. Todas las instancias de una clase tienen una propiedad __proto__ que indica de qué objeto heredan métodos y propiedades. Al utilizar una función constructora para crear un objeto nuevo, se define la propiedad __proto__ para hacer referencia a la propiedad prototype de su función constructora. La herencia se comporta de acuerdo a una jerarquía determinada. Cuando se llama a la propiedad o al método de un objeto, ActionScript busca en el objeto para ver si existe tal elemento. Si no existe, ActionScript busca la información (myObject.__proto__) en la propiedad __proto__ del objeto. Si la propiedad no pertenece al objeto __proto__ del objeto, ActionScript busca en myObject.__proto__.__proto__, y así sucesivamente. En el ejemplo siguiente se define la función constructora Bicicleta: function Bicicleta (longitud, color) { this.length = longitud; this.color = color; }

En el código siguiente se agrega el método roll a la clase Bicicleta: Bicicleta.prototype.roll = function() {this._x = _x + 20;};

En lugar de agregar un método roll a la clase BTT y a la clase Triciclo, puede crear la clase BTT con clase Bicicleta como superclase: BTT.prototype = new Bicicleta();

A continuación puede llamar al método roll de BTT, como se indica a continuación: BTT.roll();

Los clips de película no heredan entre sí. Para crear herencia en los clips de película, puede utilizar el método Object.registerClass para asignar una clase distinta de MovieClip a los clips de película. Consulte Object.registerClass en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda. las entradas Object.__proto__, #initclip, #endinitclip y super en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Utilización de ActionScript de Flash MX con versiones anteriores de Flash ActionScript ha cambiando considerablemente con la versión de Flash 5 y es más sólido y estable con la versión de Flash MX. Para beneficiarse de todas las prestaciones de ActionScript, debe crear contenido para Flash Player 6. Si necesita crear contenido para una versión anterior de Flash Player, no podrá utilizar todos los elementos de ActionScript. Utilización de Flash MX para crear contenido para Flash Player 5 Para utilizar Flash MX con el fin de crear contenido para Flash Player 5, al publicar su película debe establecer la versión de exportación en Flash 5. El operador de igualdad estricta (===) y la acción switch son nuevos en Flash MX y están admitidos en Flash Player 5. Originariamente, Flash Player 5 no admite estos elementos, pero Flash utiliza el código de emulación apropiado.

260 Capítulo 12


Utilización de Flash MX para crear contenido para Flash Player 4 Para utilizar Flash MX para crear contenido para Flash Player 4, al publicar la película debe establecer la versión de exportación en Flash 4. ActionScript de Flash 4 solamente tiene un tipo de datos primitivo básico que se utiliza tanto para la manipulación numérica como para manipulación de cadenas. Al editar una película para Flash Player 4, debe utilizar los operadores de cadena desestimados que se encuentran en la categoría No soportado > Operadores de la caja de herramientas Acciones. Puede utilizar las siguientes características de Flash 5 y Flash MX cuando exporte al formato de archivo SWF de Flash 4. • El operador de acceso a matriz y objeto ([])

• El operador de punto (.) • Los operadores lógicos, los operadores de asignación y los operadores de incremento previo e incremento/decremento posterior

• El operador de módulo (%), y todos los métodos y propiedades del objeto Math Originalmente, Flash Player 4 no admite estos operadores ni estas funciones. Flash MX los exporta como aproximaciones de series, lo que da lugar a resultados numéricamente menos precisos. Además, debido a la inclusión de aproximaciones de series en el archivo SWF, estas funciones ocupan más espacio en los archivos SWF de Flash 4 que en los archivos SWF de Flash 5 o posterior.

• Las acciones for, while, do..while, break y continue • Las acciones print y printAsBitmap • La acción switch Las siguientes funciones de ActionScript no pueden utilizarse en películas exportadas al formato de archivo de Flash Player 4: Objetos incorporados (a excepción de Math)

isFinite

localToGlobal parseFloat

typeof

Funciones personalizadas

isNaN

Variables locales parseInt

unescape

delete

for..in

Métodos de clip _quality de película

Elementos XML

escape

globalToLocal Tipos de datos múltiples

hitTest eval con sintaxis con punto, como por ejemplo, eval("_root.movieclip.variable")

new

return

_xmouse

targetPath

_ymouse

Utilización de Flash MX para abrir archivos de Flash 4 ActionScript de Flash 4 sólo tenía un tipo de datos verdadero: string. Utilizaba diferentes tipos de operadores en expresiones para indicar si el valor debería ser tratado como una cadena o como un número. En Flash 5 y Flash MX, puede utilizar un conjunto de operadores en todos los tipos de datos. Cuando se utiliza Flash 5 o una versión posterior para abrir un archivo creado en Flash 4, Flash convierte automáticamente las expresiones de ActionScript para hacerlas compatibles con la nueva sintaxis. Verá el siguiente tipo de datos y las conversiones de operador en su código ActionScript: • El operador = en Flash 4 se utilizó para la igualdad numérica. En Flash 5 y Flash MX, == es el operador de igualdad y = es el operador de asignación. Cualquiera de los operadores = en los archivos de Flash 4 se convierte automáticamente en ==.

El lenguaje ActionScript 261


• Flash realiza automáticamente conversiones de tipo para garantizar que los operadores se comportan del modo esperado. Debido a la introducción de múltiples tipos de datos, los siguientes operadores tienen nuevos significados: +, ==, !=, <>, <, >, >=, <=

En ActionScript de Flash 4, estos operadores siempre eran operadores numéricos. En Flash 5 y Flash MX, se comportan de modo diferente en función de los tipos de datos de los operandos. Para evitar cualquier diferencia semántica en los archivos importados, la función Number se inserta alrededor de todos los operandos de estos operadores. Los números constantes son números obvios, de modo que no se incluyen en Number.

• En Flash 4, la secuencia de escape \n generaba un carácter de retorno de carro (ASCII 13). En Flash 5 y Flash MX, para cumplir el estándar ECMA-262, \n genera un carácter de avance de línea (ASCII 10). Una secuencia \n en los archivos FLA de Flash 4 se convierte automáticamente en \r.

• El operador & en Flash 4 se utilizaba para la suma de cadenas. En Flash 5 y Flash MX, & es el operador AND en modo bit. El operador de suma de cadenas ahora se denomina add. Cualquiera de los operadores & en los archivos de Flash 4 se convierten automáticamente en operadores add.

• Muchas de las funciones de Flash 4 no necesitan paréntesis de cierre, por ejemplo, Get

Timer, Set Variable, Stop y Play. Para crear una sintaxis coherente, la función getTimer y todas las

acciones requieren ahora paréntesis de cierre. Estos paréntesis se agregan automáticamente durante la conversión.

• En Flash 5 y Flash MX, cuando se ejecuta la función getProperty en un clip de película que no existe, se devuelve el valor undefined, no 0. El valor de la sentencia undefined == 0 es false en ActionScript. Flash soluciona este problema cuando convierte los archivos de Flash 4 introduciendo funciones Number en las comparaciones de igualdad. En el siguiente ejemplo, Number hace que undefined se convierta en 0 de modo que la comparación sea efectiva: getProperty("clip", _width) == 0 Number(getProperty("clip", _width)) == Number(0) Nota: si utiliza cualquier palabra clave de Flash 5 o Flash MX como nombre de variable en ActionScript de Flash 4, la sintaxis devuelve un error en Flash MX. Para evitar este problema, debe cambiar el nombre de sus variables en todas las ubicaciones. Consulte “Palabras clave”, en la página 235.

Sintaxis con barras La sintaxis con barras se utilizó en Flash 3 y 4 para indicar la ruta de destino de un clip de película o de una variable. Esta sintaxis aún se admite en Flash Player 6, pero no se recomienda usarla. No obstante, si está creando contenido específicamente para Flash Player 4, debe utilizar esta sintaxis. En ella se utilizan barras en lugar de puntos; además, para indicar una variable, deben utilizarse dos puntos antes del nombre de la misma: myMovieClip/childMovieClip:myVariable

Para escribir la misma ruta de destino en la sintaxis con punto, admitida por Flash 5 y versiones posteriores, debe utilizar el código siguiente: myMovieClip.childMovieClip.myVariable

La sintaxis con barra inversa se utilizaba comúnmente con la acción tellTarget, pero su utilización ya no se recomienda. Ahora es recomendable emplear la acción with en lugar de tellTarget debido a que es más compatible con la sintaxis con punto. Para obtener información detallada sobre estas acciones, consulte el diccionario de ActionScript en línea del meú Ayuda.

262 Capítulo 12


CAPÍTULO 13 Trabajo con clips de película y botones

Un clip de película es como una minipelícula de Macromedia Flash MX: tiene su propia línea de tiempo y sus propiedades. Un símbolo de clip de película de la biblioteca puede utilizarse varias veces en un documento de Flash; cada vez que se utiliza un clip se lo denomina instancia del clip de película. Para distinguir una instancia de otra, es necesario asignar un nombre a cada instancia. Las instancias de clip de película pueden anidarse unas dentro de otras para crear una jerarquía. Cada clip de película tiene una posición en el árbol jerárquico de líneas de tiempo que recibe el nombre de lista de visualización. Las películas que se cargan en Flash Player con la acción loadMovie también tienen líneas de tiempo independientes y una posición en la lista de visualización. Puede utilizar ActionScript para enviar mensajes entre clips de película para que puedan controlarse entre sí. Por ejemplo, una acción en el último fotograma de la línea de tiempo de un clip de película podría indicar a otro clip de película que se reproduzca. Puede controlar clips de película mediante las acciones y los métodos del objeto MovieClip. Para controlar un clip de película, debe referirse al clip utilizando una ruta de destino, que indica su ubicación exclusiva en la lista de visualización. Puede utilizar los métodos del objeto MovieClip para arrastrar un clip de película, agregar de forma dinámica un clip de película a un documento, convertir un clip de película en una máscara y dibujar líneas y rellenos en el escenario. Al igual que las instancias de clip de película, cada instancia de botón es un objeto de ActionScript con sus propios métodos y propiedades. Puede asignar un nombre de instancia a un botón y manipularlo con ActionScript. Cada clip de película y botón de un documento de Flash son objetos con propiedades y métodos que se pueden cambiar a través de ActionScript para crear animaciones no lineales complejas e interacciones avanzadas.

263


Líneas de tiempo múltiples Flash Player tiene un orden de apilamiento con varios niveles. Todas las películas Flash tienen una línea de tiempo principal situada en el nivel 0 en Flash Player. Puede utilizar la acción loadMovie para cargar otras películas Flash (archivos SWF) en Flash Player en distintos niveles. Si carga películas en niveles superiores al nivel 0, las películas se colocarán una encima de otra, como si se tratara de dibujos en papel transparente; cuando no haya contenido en el escenario, podrá ver el contenido de los niveles inferiores a través de éste. Si carga una película en el nivel 0, ésta sustituirá la línea de tiempo principal. Cada película cargada en un nivel de Flash Player tiene su propia línea de tiempo. Las películas Flash de cualquier nivel pueden tener instancias de clips de película en sus líneas de tiempo. Cada instancia de clip de película también tiene una línea de tiempo y puede contener otros clips de película que también tienen líneas de tiempo. En Flash Player, los niveles y las líneas de tiempo están ordenados jerárquicamente para que pueda organizar y controlar fácilmente los objetos de la película.

Jerarquía de niveles y de clips de película de Flash Player

264 Capítulo 13


En Flash, esta jerarquía de niveles y de clips de película recibe el nombre de lista de visualización. Si realiza tareas de edición en Flash, puede ver la lista de visualización en el explorador de películas; al reproducir la película en modo de prueba, en el reproductor autónomo de Flash o un navegador Web, podrá ver la lista de visualización en el depurador.

El explorador de películas muestra la lista de visualización. Las líneas de tiempo guardan una relación específica entre ellas en función de su ubicación en la lista de visualización. Una línea de tiempo secundaria anidada dentro de otra línea de tiempo se verá afectada por los cambios realizados en la línea de tiempo principal. Por ejemplo, si portland es un elemento secundario de oregon y se cambia la propiedad _xscale de oregon, portland también cambiará de escala. Las líneas de tiempo también se pueden enviar mensajes entre sí. Por ejemplo, una acción del último fotograma de un clip de película puede indicar a otro clip de película que se reproduzca.

Trabajo con clips de película y botones 265


Jerarquía de clips de película Si coloca una instancia de clip de película en la línea de tiempo de otro clip de película, el clip de película colocado es el secundario y el otro clip de película es el principal. La instancia principal contiene la instancia secundaria. La línea de tiempo raíz de cada nivel es el elemento principal de todos los clips de película de su nivel y, puesto que es la línea de tiempo situada más arriba, no tiene ningún elemento principal. Las relaciones principal-secundario de los clips de película son jerárquicas. Para entender esta jerarquía, tome como ejemplo la jerarquía de un equipo: la unidad de disco duro tiene un directorio raíz (o carpeta) y subdirectorios. El directorio raíz es análogo a la línea de tiempo principal de una película Flash: es el nivel principal de todo lo demás. Los subdirectorios son análogos a los clips de película. Puede utilizar la jerarquía de clips de película Flash para organizar los objetos visuales relacionados. Cualquier cambio que realice en un clip de película principal también se llevará a cabo en sus clips secundarios. Por ejemplo, puede crear una película Flash con un coche que se mueve por el escenario. Utilice un símbolo de clip de película para representar el coche y establecer una interpolación de movimiento para moverlo a través del escenario.

Una interpolación de movimiento mueve el clip de película del coche en la línea de tiempo principal.

266 Capítulo 13


Si desea agregar ruedas que giren, cree un clip de película para una rueda del coche y dos instancias de este clip de película, denominadas frontWheel y backWheel. A continuación, coloque las ruedas en la línea de tiempo del clip de película del coche, no en la línea de tiempo principal. Al ser instancias secundarias de car, frontWheel y backWheel se ven afectadas por los cambios realizados en car, lo que significa que se moverán con el coche a medida que éste se interpole a través del escenario.

Las instancias de rueda se colocan en la línea de tiempo del clip de película principal del coche

Trabajo con clips de película y botones 267


Para hacer que ambas instancias giren, debe establecer una interpolación de movimiento que gire el símbolo de rueda. Incluso después de haber cambiado frontWheel y backWheel, éstas seguirán viéndose afectadas por la interpolación del clip de película principal, car; las ruedas giran, pero también se mueven con el clip de película principal car por el escenario.

Símbolo de rueda en modo de edición de símbolos

268 Capítulo 13


Rutas de destino absolutas y relativas Puede utilizar acciones para enviar mensajes de una línea de tiempo a otra. La línea de tiempo que contiene la acción se denomina línea de tiempo de control y la línea de tiempo que recibe la acción se denomina línea de tiempo de destino. Por ejemplo, puede haber una acción en el último fotograma de una línea de tiempo que indique a otra línea de tiempo que se reproduzca. Para hacer referencia a una línea de tiempo de destino, debe utilizar una ruta de destino que indique la ubicación de un clip de película en la lista de visualización.

Lista de visualización de clips de película en modo de edición La jerarquía de los clips de película de esta lista de visualización es la siguiente: _level0 westCoast california sanfrancisco bakersfield oregon portland ashland washington olympia ellensburg

Al igual que en un servidor Web, puede hacer referencia a cada línea de tiempo de Flash de dos maneras distintas: con una ruta absoluta o con una ruta relativa. La ruta absoluta de una instancia corresponde siempre a la ruta completa de un nombre de nivel, independientemente de qué línea de tiempo llame a la acción; por ejemplo, la ruta absoluta a la instancia california será _level0.westCoast.california. Una ruta relativa es diferente cuando se llama desde diferentes ubicaciones; por ejemplo, la ruta relativa para california desde sanfrancisco es _parent, pero desde portland, es _parent._parent.california.

Trabajo con clips de película y botones 269


Una ruta absoluta comienza con el

nombre del nivel en el que está cargada la película y continúa a lo largo de la lista de visualización hasta que alcanza la instancia de destino. También puede utilizar el alias _root para hacer referencia a la línea de tiempo situada más arriba del nivel actual. Por ejemplo, una acción del clip de película california que hace referencia al clip de película oregon puede utilizar la ruta absoluta _root.westCoast.oregon. La primera película que se va a abrir en Flash Player se carga en el nivel 0. Debe asignar un número de nivel a cada película que se cargue adicionalmente. Si utiliza una referencia absoluta en ActionScript para hacer referencia a una película cargada, utilice la sintaxis _levelX, siendo X el número de nivel en el que está cargada la película. Por ejemplo, la primera película abierta en Flash Player se llama _level0; una película cargada en el nivel 3 se llama _level3. En el ejemplo siguiente, se han cargado dos películas en el reproductor: TargetPaths.swf en el nivel 0 e EastCoast.swf en el nivel 5. Los niveles están indicados en el depurador, con el nivel 0 indicado como _root.

Para comunicarse entre películas en diferentes niveles, debe utilizar el nombre de nivel en la ruta de destino. Por ejemplo, la instancia portland se referiría a la instancia atlanta como se muestra a continuación: _level5.georgia.atlanta

Puede utilizar el alias _root para hacer referencia a la línea de tiempo principal del nivel actual. Para la línea de tiempo principal, el alias _root significa _level0 cuando se selecciona como destino desde un clip que también está en _level0. Para una película cargada en _level5, _root es igual a _level5 cuando se selecciona como destino desde un clip de película que también se encuentra en el nivel 5. Por ejemplo, puesto que southcarolina y florida se han cargado en el mismo nivel, una acción llamada desde la instancia southcarolina podría utilizar la ruta absoluta siguiente para seleccionar la instancia florida como destino: _root.eastCoast.florida

depende de la relación entre la línea de tiempo de control y la línea de tiempo de destino. Las rutas relativas sólo pueden referirse a destinos que se encuentren dentro de su propio nivel de Flash Player. Por ejemplo, no puede utilizar una ruta relativa en una acción en _level0 que especifica una línea de tiempo en _level5 como destino. Una ruta relativa

270 Capítulo 13


En una ruta relativa, utilice la palabra clave this para hacer referencia a la línea de tiempo actual del nivel activo; utilice el alias _parent para indicar la línea de tiempo principal de la línea de tiempo actual. El alias _parent puede utilizarse repetidamente para subir un nivel en la jerarquía de clips de película dentro del mismo nivel de Flash Player. Por ejemplo, _parent._parent controla un clip de película dos niveles más arriba en la jerarquía. La línea de tiempo situada más arriba en cualquier nivel de Flash Player es la única línea de tiempo que no tiene definido el valor _parent. En el ejemplo siguiente, cada ciudad (charleston, atlanta y staugustine) es un nivel secundario de una instancia de estado y cada estado (southcarolina, georgia y florida) es un nivel secundario de la instancia eastCoast.

Una acción en la línea de tiempo de la instancia charleston podría utilizar la ruta de destino siguiente para seleccionar la instancia southcarolina como destino: _parent

Para especificar la instancia eastCoast como destino desde una acción en charleston, podría utilizar la ruta relativa siguiente: _parent._parent

Para especificar la instancia atlanta como destino desde una acción en la línea de tiempo de charleston, podría utilizar la ruta relativa siguiente: _parent._parent.georgia.atlanta

Las rutas relativas son útiles para volver a utilizar scripts. Por ejemplo, podría adjuntar un script a un clip de película que aumenta el clip de película principal en un 150%, como se muestra a continuación: onClipEvent (load) { _parent._xscale = 150; _parent._yscale = 150; }

A continuación, puede volver a utilizar este script adjuntándolo a cualquier instancia de clip de película.

Trabajo con clips de película y botones 271


Tanto si utiliza una ruta absoluta como una ruta relativa, puede identificar una variable en una línea de tiempo o una propiedad de un objeto con un punto (.) seguido del nombre de la variable o propiedad. Por ejemplo, la sentencia siguiente establece la variable name de la instancia form en el valor "Gilbert": _root.form.name = "Gilbert";

Programación de rutas de destino Para controlar un clip de película, una película cargada o un botón, es preciso especificar una ruta de destino. Antes de especificar una ruta de destino para un clip de película o un botón, es necesario asignarle un nombre de instancia. Una película cargada no requiere un nombre de instancia, puesto que se utiliza el número de nivel como nombre de instancia (por ejemplo, _level5). Puede especificar una ruta de destino de varias maneras: • Utilice el botón (y cuadro de diálogo) Insertar ruta de destino del panel Acciones.

• Introduzca manualmente la ruta de destino. • Cree una expresión que dé como resultado una ruta de destino. Puede utilizar las funciones incorporadas targetPath y eval. Para asignar un nombre de instancia:

1

Seleccione un clip de película o un botón en el escenario.

2

Introduzca un nombre de instancia en el inspector de propiedades.

Para insertar una ruta de destino mediante el cuadro de diálogo Insertar ruta de destino:

1

Seleccione la instancia de clip de película, de fotograma o de botón a la que desea asignar la acción. Esta será la línea de tiempo de control.

2

Elija Ventana > Acciones para visualizar el panel Acciones si aún no está abierto.

3

En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), elija una acción o un método que requiera una ruta de destino.

4

Haga clic en el cuadro o la ubicación del parámetro del script donde desea insertar la ruta de destino.

5

Haga clic en el botón Insertar ruta de destino situado encima del panel Script.

272 Capítulo 13


6

En el cuadro de diálogo Insertar ruta de destino, elija una sintaxis: Puntos (predeterminada) o Diagonales.

7

Elija Absoluto o Relativo para el modo de ruta de destino. Consulte “Rutas de destino absolutas y relativas”, en la página 269.

8

Seleccione un clip de película en la lista de visualización Insertar ruta de destino.

9

Haga clic en Aceptar.

Para insertar una ruta de destino manualmente:

Siga los pasos 1 a 4 descritos anteriormente e introduzca una ruta de destino absoluta o relativa en el panel Acciones.

Trabajo con clips de película y botones 273


Para utilizar una expresión como ruta de destino:

1

Siga los pasos 1 a 3 descritos anteriormente.

2

Realice uno de los siguientes pasos:

• Introduzca una expresión que dé como resultado una ruta de destino en un cuadro de parámetro.

• Haga clic para colocar el punto de inserción en el script. A continuación, en la categoría Funciones de la caja de herramientas Acciones, haga doble clic en la función targetPath. La función targetPath convierte una referencia a un clip de película en una cadena.

• Haga clic para colocar el punto de inserción en el script. A continuación, en la categoría Funciones de la caja de herramientas Acciones, elija la función eval. La función eval convierte una cadena en una referencia a un clip de película que puede utilizarse para llamar a métodos, como por ejemplo play. En el script siguiente se asigna el valor 1 a la variable i. A continuación, se utiliza la función eval para crear una referencia a una instancia de clip de película y se asigna a la variable x. La variable x es ahora una referencia a una instancia de clip de película y puede llamar a los métodos del objeto MovieClip, como se muestra a continuación: i = 1; x = eval("mc"+i); x.play(); // esto equivale a mc1.play();

También puede utilizar la función eval para llamar a métodos directamente, como se muestra a continuación: eval("mc" + i).play();

Utilización de acciones y métodos para controlar clips de película Puede utilizar las acciones de ActionScript o los métodos del objeto MovieClip para llevar a cabo tareas en clips de película. Algunos métodos de MovieClip realizan las mismas tareas que las acciones que tienen el mismo nombre; otros métodos del objeto MovieClip, tales como hitTest y swapDepths, no tienen acciones correspondientes. Cuando una acción y un método ofrecen comportamientos similares, puede controlar los clips de película con cualquiera de ellos. La elección depende de lo que prefiera y de lo familiarizado que esté con la creación de scripts en ActionScript. Independientemente de que se utilice una acción o un método, la línea de tiempo de destino deberá estar cargada en Flash Player cuando se llame a la acción o al método. Las acciones siguientes seleccionan clips de película como destino: loadMovie, unloadMovie, loadVariables, setProperty, startDrag, duplicateMovieClip y removeMovieClip. Para utilizar estas acciones, debe introducir una ruta de destino en el parámetro de destino de la acción para indicar el destino de la acción. Los siguientes métodos de MovieClip pueden controlar clips de película o niveles cargados y no tienen acciones equivalentes: attachMovie, createEmptyMovieClip, createTextField, getBounds, getBytesLoaded, getBytesTotal, getDepth, globalToLocal, localToGlobal, hitTest, setMask y swapDepths.

274 Capítulo 13


Para utilizar un método, debe invocarlo indicando la ruta de destino del nombre de instancia seguida de un punto y, después, el nombre del método y los parámetros, como en las sentencias siguientes: myMovieClip.play(); parentClip.childClip.gotoAndPlay(3);

En la primera sentencia, el método play mueve la cabeza lectora de la instancia myMovieClip. En la segunda sentencia, el método gotoAndPlay envía la cabeza lectora de childClip (que es secundaria de la instancia parentClip) al fotograma 3 y continúa moviendo la cabeza lectora. Las acciones que controlan una línea de tiempo tienen un parámetro de destino que permite especificar la ruta de destino a la instancia que desea controlar. Por ejemplo, en el script siguiente la acción startDrag selecciona como destino a la instancia customCursor y hace que se pueda arrastrar: on(press){ startDrag("customCursor"); }

En el ejemplo siguiente se ilustra la diferencia entre utilizar un método y utilizar una acción. Ambas sentencias duplican la instancia myMovieClip, asignan el nombre newClip al nuevo clip y lo colocan a una profundidad de 5. myMovieClip.duplicateMovieClip("newClip", 5); duplicateMovieClip("myMovieClip", "newClip", 5);

Para obtener más información acerca de estas acciones y métodos, consulte el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Trabajo con clips de película y botones 275


Llamada a varios métodos en un solo clip de película Puede utilizar la acción with para referirse a un clip de película como destino una vez y después ejecutar una serie de métodos en ese clip. La acción with funciona en todos los objetos de ActionScript (por ejemplo, Array, Color y Sound), no solamente en clips de película. La acción with toma un objeto como parámetro. El objeto que especifique se agregará al final de la ruta de destino actual. Todas las acciones anidadas dentro de una acción with se llevan a cabo dentro de la nueva ruta de destino, o ámbito. Por ejemplo, en el siguiente script, a la acción with se le pasa el objeto donut.hole para cambiar las propiedades de hole: with (donut.hole){ _alpha = 20; _xscale = 150; _yscale = 150; }

Es como si las sentencias dentro de la acción with se llamaran desde la línea de tiempo de la instancia hole. El código anterior equivale al siguiente: donut.hole._alpha = 20; donut.hole._xscale = 150; donut.hole._yscale = 150;

El código anterior también equivale al siguiente: with (donut){ hole._alpha = 20; hole._xscale = 150; hole._yscale = 150; }

Carga y descarga de películas adicionales Para reproducir películas adicionales sin cerrar Flash Player, o pasar de una película a otra sin cargar otra página HTML, puede utilizar la acción o el método loadMovie. Puede utilizar loadMovie para enviar variables a un script CGI que genera un archivo SWF como resultado del CGI. Cuando carga una película, puede especificar un nivel o un clip de película de destino en el que se cargará la película. Si carga una película en un destino, la película cargada heredará las propiedades del clip de película de destino. Una vez que se ha cargado la película, puede cambiar dichas propiedades. La acción y el método unloadMovie eliminan una película cargada previamente con loadMovie. La descarga de películas de modo explícito con unloadMovie asegura una transición gradual entre las películas y puede reducir la memoria requerida por Flash Player. Utilice la acción loadMovie para realizar cualquiera de las acciones siguientes:

• Reproducir una secuencia de anuncios publicitarios en forma de archivos SWF colocando una acción LoadMovie al final de cada archivo SWF para cargar la película siguiente.

• Desarrollar una interfaz de bifurcación que permita al usuario elegir entre distintos archivos SWF.

• Crear una interfaz de navegación con controles de navegación en el nivel 0 que carguen otros niveles. Cargar niveles produce transiciones más suaves que cargar nuevas páginas HTML en un navegador. Carga de imágenes y sonidos de forma dinámica Puede utilizar la acción o el método loadMovie para cargar archivos de imagen JPEG en una película Flash mientras ésta se reproduce. Puede utilizar el método loadSound del objeto Sound para cargar archivos de sonido MP3 en una película Flash mientras ésta se reproduce.

276 Capítulo 13


Al cargar una imagen, la esquina superior izquierda de la imagen se sitúa en el punto de registro del clip de película. Dado que este punto suele ser el centro del clip de película, la imagen cargada no aparecerá en el centro. Además, cuando se carga una imagen en una línea de tiempo raíz, la esquina superior izquierda de la imagen se sitúa en la esquina superior izquierda del escenario. La imagen cargada hereda la rotación y la escala del clip de película, pero el contenido original del clip de película se elimina. Para obtener más información, consulte las entradas loadMovie y loadSound en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda. Modificación de la posición y el aspecto de clips de película Para cambiar las propiedades de un clip de película a medida que se reproduce, escriba una sentencia que asigne un valor a una propiedad o utilice la acción setProperty. Por ejemplo, en el código siguiente se establece la rotación de la instancia mc en 45: mc._rotation = 45;

Esto es equivalente al código siguiente, en el que se utiliza la acción setProperty: setProperty("mc", _rotation, 45);

Algunas propiedades, llamadas propiedades de sólo lectura, tienen valores que se pueden leer pero no establecer (estas propiedades están especificadas como propiedades de sólo lectura en las entradas correspondientes del diccionario de ActionScript). Las propiedades siguientes son de sólo lectura: _currentframe, _droptarget, _framesloaded, _parent, _target, _totalframes, _url, _xmouse e _ymouse. Puede escribir sentencias para establecer cualquier propiedad que no sea de sólo lectura. La sentencia siguiente establece la propiedad _alpha de la instancia de clip de película wheel, que es secundaria de la instancia car: car.wheel._alpha = 50;

Además, puede escribir sentencias que obtienen el valor de una propiedad de clip de película. Por ejemplo, la sentencia siguiente obtiene el valor de la propiedad _xmouse de la línea de tiempo del nivel actual y establece la propiedad _x de la instancia customCursor en ese valor: onClipEvent(enterFrame){ customCursor._x = _root._xmouse; }

Esto es equivalente al código siguiente, en el que se utiliza la función getProperty: onClipEvent(enterFrame){ customCursor._x = getProperty(_root, _xmouse); }

Las propiedades _x, _y, _rotation, _xscale, _yscale, _height, _width, _alpha y _visible se ven afectadas por las transformaciones del elemento principal del clip de película y modifican el clip de película y cualquiera de los elementos secundarios del clip. Las propiedades _focusrect, _highquality, _quality y _soundbuftime son globales, solamente pertenecen al nivel 0 de la línea de tiempo principal. Todas las demás propiedades pertenecen a cada clip de película o nivel cargado. Para obtener una lista de propiedades de clip de película, consulte la entrada MovieClip en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Trabajo con clips de película y botones 277


Clips de película que se pueden arrastrar Puede utilizar la acción o el método startDrag para hacer que se pueda arrastrar un clip de película mientras se reproduce una película. Por ejemplo, puede crear un clip de película que se pueda arrastrar para juegos, funciones de arrastrar y soltar, interfaces personalizables, barras de desplazamiento y controles deslizantes. Un clip de película se puede arrastrar hasta que esta acción se detenga explícitamente con o hasta que se seleccione otro clip de película como destino de startDrag. Sólo un clip de película puede arrastrarse al mismo tiempo. Para crear comportamientos de arrastrar y soltar más complejos, puede probar la propiedad _droptarget del clip de película que se está arrastrando. Por ejemplo, puede examinar la propiedad _droptarget para ver si la película se arrastró a un clip de película específico (como un clip de película de tipo “papelera”) y, a continuación, desencadenar otra acción. Para obtener información detallada acerca de startDrag, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda. stopDrag,

Duplicación y eliminación de clips de película Para duplicar o eliminar instancias de clip de película mientras se reproduce una película, utilice o removeMovieClip, respectivamente. La acción y el método crean en forma dinámica una nueva instancia del clip de película, le asignan un nuevo nombre de instancia y le proporcionan una profundidad. Un clip de película duplicado siempre comienza en el fotograma 1, aunque el clip de película original se encontrase en otro fotograma cuando se duplicó, y siempre se encuentra encima de todos los clips de película definidos anteriormente situados en la línea de tiempo. Para borrar un clip de película creado con duplicateMovieClip, utilice removeMovieClip. Los clips de película duplicados se eliminan si el clip de película principal se borra. Para obtener más información, consulte duplicateMovieClip y removeMovieClip en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda. duplicateMovieClip duplicateMovieClip

278 Capítulo 13


Adición dinámica de un clip de película o un sonido al escenario Para recuperar una copia de un clip de película o de un sonido de la biblioteca y reproducirla como parte de su película, puede utilizar el método attachMovie del objeto MovieClip o el método attachSound del objeto Sound. El método attachMovie carga un clip de película como elemento secundario del clip que lo carga y lo reproduce mientras se ejecuta la película. El método attachSound adjunta un sonido a una instancia del objeto Sound. Si desea utilizar ActionScript para adjuntar un clip de película o un sonido desde la biblioteca, debe asignar un identificador exclusivo de vínculo al clip de película o sonido. Puede asignar este nombre en el cuadro de diálogo Propiedades de vinculación. Al reproducirse una película, Flash carga todos los clips de película y sonidos agregados con attachMovie o attachSound antes del primer fotograma de la película. Esto puede producir cierta demora en la reproducción del primer fotograma. Cuando asigne un identificador de vínculo a un elemento, también puede especificar si este contenido debe agregarse antes del primer fotograma. Si no se agrega en el primer fotograma, debe incluir una instancia de éste en algún otro fotograma de la película; de lo contrario, el elemento no se exportará al archivo SWF. Para asignar un nombre a un clip de película:

1

Elija Ventana > Biblioteca para abrir el panel Biblioteca.

2

Seleccione un clip de película del panel Biblioteca.

3

En el panel Biblioteca, elija Vinculación en el menú de opciones. Aparecerá el cuadro de diálogo Propiedades de vinculación.

4

En Vinculación, seleccione Exportar para ActionScript.

5

En Identificador, introduzca un ID para el clip de película.

6

Si no desea que el clip de película o sonido se cargue antes del primer fotograma, anule la selección de la opción Exportar en primer fotograma.

7

Haga clic en Aceptar.

Para adjuntar un clip de película a otro clip de película:

1

Con el panel Acciones abierto, seleccione un fotograma de la línea de tiempo.

2

En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel Acciones), haga clic en la categoría Objetos, la categoría Película y la categoría Clip de película, y haga doble clic en el método attachMovie.

3

En el parámetro para el objeto, introduzca el nombre de instancia de un clip de película del escenario.

4

Introduzca valores para los parámetros siguientes:

• En idName, especifique el identificador introducido en el cuadro de diálogo Propiedades de vinculación.

• En newName, introduzca un nombre de instancia para el clip adjuntado para poder asignarle un destino.

• En depth, introduzca el nivel en el que se adjuntará la película duplicada al clip de película. Cada película adjuntada tiene su propio orden de apilamiento, siendo el nivel 0 el nivel de la película que lo originó. Los clips de película adjuntados siempre están encima del clip de película original. A continuación, se muestra un ejemplo: myMovieClip.attachMovie("calif", "california", 10);

Trabajo con clips de película y botones 279


Creación dinámica de un clip de película vacío Para crear un clip de película vacío en el escenario mientras se reproduce la película, utilice el método createEmptyMovieClip del objeto MovieClip. Este método crea un clip de película como elemento secundario del clip que llama al método. El punto de registro de un clip de película vacío recién creado se encuentra en la esquina superior izquierda. Aunque el método createEmptyMovieClip se comporta de forma parecida al método attachMovie, no es necesario proporcionar un identificador de vínculo, ya que no se está agregando un símbolo de la biblioteca. Para crear un clip de película vacío:

1

Seleccione un fotograma, un botón o un clip de película al que desee asignar la acción.

2

Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si aún no está abierto.

3

En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel Acciones), haga clic en la categoría Objetos, la categoría Película, la categoría Clip de película y la categoría Métodos, y haga doble clic en el método createEmptyMovieClip.

4

En el parámetro para el objeto, introduzca el nombre de instancia de un clip de película del escenario o haga clic en el botón Insertar ruta de destino para navegar hasta una instancia.

5

Introduzca valores para los parámetros siguientes:

• En instanceName, especifique un identificador. • En depth, introduzca el nivel en el que se adjuntará la película duplicada al clip de película. Cada película creada tiene su propio orden de apilamiento, siendo el nivel 0 el nivel de la película que lo originó. Los clips de película recién creados siempre están encima del clip de película original. A continuación, se muestra un ejemplo: myMovieClip.createEmptyMovieClip("newMC", 10);

Dibujo de formas con ActionScript Puede utilizar los métodos del objeto MovieClip para dibujar líneas y rellenos en el escenario mientras se reproduce la película. Esto permite crear herramientas de dibujo para los usuarios y dibujar formas en la película como respuesta a los eventos. Los métodos de dibujo son los siguientes: beginFill, beginGradientFill, clear, curveTo, endFill, lineTo, lineStyle y moveTo. Puede utilizar estos métodos de dibujo con cualquier clip de película. Sin embargo, si utiliza los métodos de dibujo con un clip de película que se ha creado en modo de edición, los métodos se ejecutarán antes de dibujar el clip. Es decir, el contenido creado en modo de edición se dibuja encima del contenido dibujado con los métodos de dibujo. Puede utilizar clips de película con métodos de dibujo como máscaras; sin embargo, al igual que en todas las máscaras de clip de película, los trazos se pasan por alto. Para dibujar una forma:

1

Utilice el método createEmptyMovieClip para crear un clip de película vacío en el escenario. El nuevo clip de película es un elemento secundario de un clip de película existente o de la línea de tiempo principal, tal como se muestra a continuación: _root.createEmptyMovieClip ("triangle", 1);

280 Capítulo 13


2

Utilice el clip de película vacío para llamar a los métodos de dibujo. En el ejemplo siguiente se dibuja un triángulo con líneas de color magenta de 5 puntos y sin relleno: with (_root.triangle) { lineStyle (5, 0xff00ff, 100); moveTo (200, 200); lineTo (300, 300); lineTo (100, 300); lineTo (200, 200); }

Para obtener información detallada sobre estos métodos, consulte las entradas correspondientes en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda. Utilización de clips de película como máscaras Puede utilizar un clip de película como una máscara para crear un agujero a través del cual se ve el contenido de otro clip de película. El clip de película de máscara reproduce todos los fotogramas de su línea de tiempo, igual que un clip de película normal. Puede hacer que el clip de película de máscara se pueda arrastrar, animarlo a lo largo de una guía de movimiento, utilizar formas separadas en una sola máscara o cambiar el tamaño de una máscara de forma dinámica. También puede utilizar ActionScript para activar y desactivar una máscara durante la reproducción de una película. No puede utilizar una máscara para enmascarar otra máscara ni establecer la propiedad _alpha de un clip de película de máscara. Sólo se pueden utilizar rellenos en un clip de película que se usa como máscara; los trazos se pasan por alto. Para crear una máscara:

1

En el escenario, elija el clip de película que desea enmascarar.

2

En el inspector de propiedades, introduzca un nombre de instancia para el clip de película, como por ejemplo image.

3

Cree el clip de película que se va a enmascarar. Asígnele un nombre de instancia en el inspector de propiedades, como por ejemplo mask.

4

Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo.

5

Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si aún no está abierto.

6

En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), haga clic en la categoría Objetos, la categoría Película, la categoría Clip de película y la categoría Métodos, y, a continuación, haga doble clic en el método setMask.

7

En el área de parámetros, introduzca el nombre de instancia del clip de película de máscara. El código deberá ser similar al siguiente: image.setMask(mask);

Para obtener información detallada sobre el método setMask, consulte el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Trabajo con clips de película y botones 281


Gestión de eventos con ActionScript Durante la reproducción de una película se producen determinados eventos. Algunos de ellos siempre se producen en el mismo orden (por ejemplo, load, enterFrame y unload), mientras que otros se producen cuando el usuario lo inicia (por ejemplo, mouseDown, mouseUp, mouseMove, keyDown y keyUp). El evento data tiene lugar cuando la película recibe datos de una fuente externa. Puede utilizar estos eventos para hacer que se ejecuten los scripts; esta operación se denomina desencadenar un script. La respuesta al evento se denomina gestión de eventos. Por ejemplo, puede crear un script que indique a un clip de película que se reproduzca. Si desea que el clip de película se reproduzca cuando reciba información de un archivo de texto externo, puede utilizar el evento data para desencadenar el script. Existen dos modos de gestionar eventos mediante ActionScript: puede utilizar las acciones de controlador de eventos onClipEvent y on, o bien utilizar los métodos de controlador de eventos de los objetos MovieClip y Button. En la caja de herramientas Acciones, las acciones de controlador de eventos onClipEvent y on se encuentran en la categoría Control de película de la carpeta Acciones. Al utilizar una de estas acciones, se pasa un evento a la acción como un parámetro (por ejemplo, on(press)). En la caja de herramientas Acciones, los objetos MovieClip y Button tienen categorías de eventos que contienen métodos que corresponden a cada clip de película y evento de botón, como por ejemplo onLoad, onEnterFrame, onUnload, onMouseDown, onMouseUp, onMouseMove, onKeyDown, onKeyUp y onData. Puede utilizar estos métodos para definir una función que se ejecuta cuando se produce el evento. Los métodos de controlador de eventos no entran en conflicto con las acciones correspondientes; ambos eventos hacen que se ejecuten sus scripts. Sólo puede adjuntar las acciones onClipEvent y on a las instancias de clip de película que se han colocado en el escenario en modo de edición. No puede adjuntar las acciones onClipEvent y on a las instancias de clip de película creadas en tiempo de ejecución con el método attachMovie. Por ejemplo, el código siguiente se adjunta a una instancia de clip de película del escenario: onClipEvent(onLoad){ trace("cargado"); }

Cuando se utilizan los métodos de controlador de eventos MovieClip o Button, no es necesario asignar el script a la instancia cuyo evento se está gestionando; por ejemplo, puede asignar el script a un fotograma. Esto permite controlar los clips de película y botones colocados en el escenario en modo de edición, así como los clips de película creados por ActionScript durante la reproducción de una película. Para utilizar los métodos de controlador de eventos, debe asignar una función directamente a una instancia. La función se ejecuta cuando se produce el evento especificado por el método. Por ejemplo, el código siguiente desencadena la acción trace al cargarse la instancia mc: mc.onLoad = function (){ trace("cargado"); };

Para obtener más información sobre cómo utilizar las acciones de controlador de eventos onClipEvent y on, consulte “Asignación de acciones a un clip de película”, en la página 218 y “Asignación de acciones a un botón”, en la página 217. Para obtener información detallada sobre cada método de controlador de eventos de MovieClip, consulte la entrada del objeto MovieClip en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

282 Capítulo 13


Utilización de los métodos de controlador de eventos de clip de película para desencadenar scripts Puede utilizar los métodos de la categoría Eventos del objeto MovieClip para gestionar eventos de clip de película. Debe definir una función y asignarla al método de controlador de eventos. Si no asigna una función al método, el método de controlador de eventos no tendrá ningún efecto sobre la película. Puede llamar a un método de controlador de eventos desde la instancia del clip de película cuyo evento desea gestionar, o crear una nueva clase de ActionScript y definir los métodos del objeto prototipo de dicha clase. Para obtener más información, consulte “Definición de métodos de controlador de eventos del objeto prototipo”, en la página 286. Para utilizar un método de controlador de eventos de clip de película para desencadenar un script:

1

En el escenario, seleccione el clip de película cuyo evento desea gestionar.

2

Introduzca un nombre de instancia en el inspector de propiedades.

3

Seleccione el fotograma, botón o clip de película al que desee asociar el método.

4

Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si aún no está abierto.

5

En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), haga clic en la categoría Objetos, la categoría Película, la categoría Clip de película y la categoría Eventos y, a continuación, haga doble clic en uno de los métodos de controlador de eventos de MovieClip.

6

Introduzca valores para los parámetros siguientes:

• En el parámetro para el objeto, introduzca la ruta de destino del clip de película cuyo evento desea gestionar.

• Especifique los parámetros que sean necesarios para la función que va a definir. En modo Normal, estos par��metros se introducen en el cuadro de texto Parámetros. 7

Agregue acciones a la función para definirla. En el código siguiente se define una función para el método onPress de la instancia mc que establece la propiedad _alpha de mc al cargar la instancia mc: mc.onPress = function() { this._alpha = 50; }; Nota: la palabra clave this hace referencia a la instancia que llama al método de controlador de eventos. En este ejemplo, la instancia es mc.

Utilización de los métodos de controlador de eventos de botón para desencadenar scripts Del mismo modo que un conjunto de eventos está asociado con símbolos de clip de película, un conjunto de eventos también está asociado con símbolos de botón. Puede utilizar los métodos de controlador de eventos de botón con las instancias de botón. También puede utilizar eventos de botón con clips de película (consulte “Utilización de eventos de botón con clips de película para desencadenar scripts”, en la página 284). Puede llamar a un método de controlador de eventos desde la instancia del botón cuyo evento desea gestionar, o crear una nueva clase de ActionScript y definir los métodos del objeto prototipo de dicha clase. Para obtener más información sobre cómo definir un método del objeto prototipo, consulte “Definición de métodos de controlador de eventos del objeto prototipo”, en la página 286.

Trabajo con clips de película y botones 283


Si utiliza un método de controlador de eventos con un botón, la palabra clave this hace referencia a la instancia de botón que llama al método. Por ejemplo, el código siguiente envía _level0.myButton a la ventana Salida: myButton.onPress = function() { trace(this); } Para utilizar un método de controlador de eventos de botón para desencadenar un script:

1

En el escenario, seleccione la instancia de botón cuyo evento desea gestionar.

2

Introduzca un nombre de instancia en el inspector de propiedades.

3

Seleccione el fotograma, botón o clip de película al que desee asociar el método.

4

Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si aún no está abierto.

5

En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), haga clic en la categoría Objetos, la categoría Película, la categoría Clip de película y la categoría Eventos y, a continuación, haga doble clic en uno de los métodos de controlador de eventos de MovieClip.

6

Introduzca valores para los parámetros siguientes:

• En el parámetro para el objeto, introduzca la ruta de destino del botón cuyo evento desea gestionar.

• Especifique los parámetros que sean necesarios para la función que va a definir. En modo Normal, estos parámetros se introducen en el cuadro de texto Parámetros. 7

Agregue acciones a la función para definirla. El código siguiente define una función para el método onPress de la instancia myButton que desencadena la acción trace: myButton.onPress = function() { trace("se ha llamado al método onPress"); };

Utilización de eventos de botón con clips de película para desencadenar scripts Puede utilizar eventos de botón con instancias de botón, pero también puede utilizarlos con instancias de clip de película para crear clips de película de botón. Los clips de película de botón combinan las posibilidades que ofrecen los clips de película con el control de los eventos de botón. Puede convertir un clip de película en un clip de película de botón mediante la asignación de un controlador on a la instancia de clip de película o mediante la definición de métodos de controlador de eventos de botón para una instancia. También puede crear una nueva clase y definir métodos de controlador de eventos en el objeto prototipo de dicha clase. Para obtener más información sobre cómo definir métodos en el objeto prototipo, consulte “Definición de métodos de controlador de eventos del objeto prototipo”, en la página 286. Todos los eventos de botón se desencadenan a través de la interacción del usuario: press, release, releaseOutside, rollOver, rollOut, dragOver, dragOut y keyPress. En la caja de herramientas Acciones, el objeto MovieClip tiene una categoría Eventos que contiene métodos que corresponden a cada evento de botón, como por ejemplo onPress, onRelease, onReleaseOutside, onRollOver, onRollOut, onDragOver, onDragOut y onKeyPress.

284 Capítulo 13


Un clip de película de botón tiene una línea de tiempo de clip de película completa en lugar de la línea de tiempo de cuatro fotogramas de un botón. Puede utilizar las etiquetas de fotograma _up, _over y _down para crear los estados Reposo, Sobre y Presionado de un clip de película de botón. Cuando el usuario desplaza el ratón sobre un clip de película de botón o hace clic en él, la acción gotoAndStop hace que la cabeza lectora vaya a la etiqueta de fotograma adecuada y muestre la imagen apropiada en el escenario. Si desea que la cabeza lectora empiece a funcionar en la etiqueta de fotograma, puede colocar la acción play en el fotograma. Para designar un clip de película para utilizarlo como zona activa de un clip de película de botón, debe utilizar la propiedad hitArea del objeto MovieClip. Para obtener más información sobre cómo utilizar eventos de botón con botones, consulte “Utilización de los métodos de controlador de eventos de botón para desencadenar scripts”, en la página 283. Para utilizar la acción on para crear un clip de película de botón:

1

Seleccione un clip de película en el escenario.

2

Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si aún no está abierto.

3

En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), haga clic en la categoría Acciones, la categoría Control de película y, a continuación, haga doble clic en la acción on.

4

En modo Experto, introduzca los eventos que desea incluir. En modo Normal, elija estos eventos, situados en la parte superior del panel Script.

5

Dentro de la acción on, agregue acciones para que se ejecuten cuando se produzcan los eventos seleccionados.

Si desea definir un método de controlador de eventos de clip de película para crear un clip de película de botón:

1

En el escenario, seleccione el clip de película que desea convertir en un clip de película de botón.

2

Introduzca un nombre de instancia en el inspector de propiedades.

3

Seleccione el fotograma, botón o clip de película al que desee asociar la acción.

4

Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si aún no está abierto.

5

En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Objetos, la categoría Película, la categoría Clip de película y la categoría Eventos y, a continuación, haga doble clic en uno de los métodos de controlador de eventos de botón.

6

Introduzca valores para los parámetros siguientes:

• En el parámetro para el objeto, introduzca la ruta de destino del clip de película cuyo evento desea gestionar.

• Especifique los parámetros que sean necesarios para la función que va a definir. En modo Normal, estos parámetros se introducen en el cuadro de texto Parámetros. 7

Agregue acciones a la función para definirla. El código siguiente define una función para el método onPress de la instancia mc que mueve la cabeza lectora de mc: mc.onPress = function() { play(); };

Trabajo con clips de película y botones 285


Para crear estados para el clip de película de botón:

1

Seleccione un fotograma de la línea de tiempo para utilizarlo como estado de botón (Reposo, Sobre o Presionado).

2

Introduzca une etiqueta de fotograma en el inspector de propiedades (_up, _over o _down).

3

Para agregar más estados de botón, repita los pasos 1 y 2.

Definición de métodos de controlador de eventos del objeto prototipo Puede crear una nueva clase de ActionScript para clips de película y definir los métodos de controlador de eventos del objeto prototipo de dicha clase. La definición de los métodos del objeto prototipo hace que todas las instancias de este símbolo respondan a estos eventos del mismo modo. También puede agregar una acción de controlador de eventos onClipEvent u on a una sola instancia para proporcionar instrucciones exclusivas que sólo se ejecutarán cuando se produzca el evento de dicha instancia. Las acciones onClipEvent y on no prevalecen sobre el método de controlador de eventos; ambos eventos hacen que se ejecuten sus scripts. Sin embargo, si define los métodos de controlador de eventos del objeto prototipo y también define un método de controlador de eventos para una instancia determinada, la definición de la instancia prevalece sobre la definición del objeto prototipo. Para definir un método de controlador de eventos en un objeto prototipo de un objeto:

1

Coloque un símbolo de clip de película con el ID de vínculo theID en la biblioteca.

2

Seleccione un fotograma de la línea de tiempo del objeto.

3

Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si aún no está abierto.

4

Si el panel Acciones está en modo Normal, elija Modo Experto en el menú emergente Ver opciones situado encima del panel Script.

5

Utilice la acción function para definir una nueva clase en el panel Script, como se muestra a continuación: // defina una clase function myClipClass() {}

La nueva clase se asignará a todas las instancias de clip de película que se han agregado a la película mediante la línea de tiempo o que se han agregado a la película con el método attachMovie o duplicateMovieClip. Si desea que estos clips de película puedan acceder a los métodos y propiedades del objeto incorporado MovieClip, deberá hacer que la nueva clase se herede de la clase MovieClip. 6

En el panel Script, introduzca el código siguiente: // heredar de la clase MovieClip myClipClass.prototype = new MovieClip();

Ahora, la clase myClipClass hereda todas las propiedades y métodos de la clase MovieClip. 7

Introduzca el código siguiente para definir los métodos de controlador de eventos para la nueva clase: // defina los métodos de controlador de eventos para la clase myClipClass myClipClass.prototype.onLoad = function() {trace ("se ha cargado el clip de película");} myClipClass.prototype.onEnterFrame = function() {trace ("el clip de película ha entrado en el fotograma");}

8

Elija Ventana > Biblioteca para abrir el panel Biblioteca si aún no está abierto.

286 Capítulo 13


9

Seleccione los símbolos que desea asociar con la nueva clase y elija la opción Vinculación del menú emergente situado en la parte su derecha del panel Biblioteca.

10

En el cuadro de diálogo Propiedades de vinculación, seleccione Exportar para ActionScript.

11

Introduzca un identificador en el cuadro Identificador. El identificador debe ser el mismo para todos los símbolos que desea asociar con la nueva clase. En el ejemplo myClipClass, el identificador es theID.

12

En el panel Script, introduzca el código siguiente: // registre la clase Object.registerClass("theID", myClipClass); _root.attachMovie("theID","myName",1);

Este código registra cualquier símbolo cuyo identificador de vínculo es theID con la clase myClipClass. Todas las instancias de myClipClass tienen métodos de controlador de eventos que se comportan tal como se definió en el paso 6. También se comportan como todas las instancias de la clase MovieClip, puesto que en el paso 5 se indicó que la nueva clase debe heredarse de la clase MovieClip. function myClipClass(){} myClipClass.prototype = new MovieClip(); myClipClass.prototype.onLoad = function(){ trace("se ha cargado el clip de película"); } myClipClass.prototype.onPress = function(){ trace("presionado"); } myClipClass.prototype.onEnterFrame = function(){ trace("el clip de película ha entrado en el fotograma"); } myClipClass.prototype.myfunction = function(){ trace("se ha llamado al método myfunction"); } Object.registerClass("myclipID",myClipClass); _root.attachMovie("myclipID","ablue2",3);

Manipulación de botones con ActionScript Cada botón de una película Flash es un objeto de ActionScript de la clase Button con sus propios métodos y propiedades. Los botones poseen las mismas propiedades que los clips de película, pero algunas propiedades (_currentframe, _droptarget, _framesloaded y _totalframes) no son compatibles y devuelven el valor undefined. La clase Button tiene dos propiedades adicionales: useHandCursor, que permite decidir si el cursor se convierte en una mano cuando pasa por encima de un botón, y enabled, que permite especificar si el botón está activo o no. Puede asignar un nombre de instancia a un botón en el inspector de propiedades y utilizar una ruta de destino para manipularlo con ActionScript. Para escribir una ruta de destino para una instancia de botón, escriba la ruta de destino del clip de película en el que se encuentra el botón, agregue un punto (.) y el nombre de instancia del botón. En el ejemplo siguiente se desactiva la instancia de botón myButton de la línea de tiempo del clip de película childClip, que se encuentra en la línea de tiempo del clip de película parentClip: parentClip.childClip.myButton.enabled = false;

Para obtener una lista completa de los métodos y las propiedades del objeto Button, consulte el diccionario de ActionScript del menú Ayuda.

Trabajo con clips de película y botones 287


288 CapĂ­tulo 13


CAPÍTULO 14 Creación de interacciones con ActionScript

En animaciones sencillas, Macromedia Flash MX reproduce las escenas y los fotogramas de una película de forma secuencial. En una película interactiva, los usuarios utilizan el teclado y el ratón para ir a distintas partes de una película, mover objetos, introducir información en formularios y llevar a cabo otras operaciones. ActionScript sirve para crear scripts que le indican a Flash la acción que debe llevar a cabo cuando ocurra un evento. Algunos eventos que desencadenan un script se producen cuando la cabeza lectora llega a un fotograma, cuando se carga o descarga un clip de película, o cuando el usuario hace clic en un botón o presiona una tecla del teclado. Los scripts pueden constar de una sola acción, como indicar a una película que se detenga, o bien de una serie de acciones, como primero comprobar una condición y, a continuación, realizar una acción. Muchas acciones son sencillas y permiten crear controles básicos para una película. Otras requieren un cierto dominio de los lenguajes de programación y están pensadas para operaciones avanzadas.

Control de la reproducción de películas A continuación se indican las acciones básicas que permiten controlar la cabeza lectora en la línea de tiempo y cargar una nueva página Web en una ventana de navegador: • La acción goto lleva a un fotograma o escena.

• Las acciones play y stop reproducen y detienen películas. • La acción getURL lleva a otro URL. En esta sección se explica el modo más sencillo de utilizar el panel Acciones en modo Normal para asignar estas acciones a fotogramas, botones y clips de película del documento.

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Salto a fotogramas o escenas Para ir a una escena o a un fotograma específicos de la película, utilice la acción goto. Cuando la película salta a un fotograma, se pueden elegir parámetros que reproducen la película a partir del nuevo fotograma (el predeterminado) o la detienen en éste. En modo Experto, la acción goto aparece en la caja de herramientas Acciones como dos acciones: gotoAndPlay y gotoAndStop. La película también puede saltar a una escena y reproducir un fotograma especificado o el primer fotograma de la escena siguiente o de la anterior. Para saltar a un fotograma o a una escena:

Seleccione la instancia de fotograma, de botón o de clip de película a la que desea asignar la acción. 2 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no está abierto aún. Si el panel Acciones no está en modo Normal, elija Modo Normal en el menú emergente Ver opciones. 3 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Acciones y, a continuación, haga clic en la categoría Control de película y haga doble clic en la acción goto. Flash inserta la acción gotoAndPlay en el panel Script. 1

Para que la película siga reproduciéndose tras el salto, mantenga seleccionada la opción Ir a y reproducir (la predeterminada) en el panel de parámetros. Para detener la película después del salto, seleccione la opción Ir a y detener. 5 En el menú emergente Escena del panel de parámetros, especifique la escena de destino. Si selecciona Siguiente o Anterior, la cabeza lectora salta al primer fotograma de la escena anterior o siguiente. Si selecciona la escena actual o una escena a la que ha asignado un nombre, debe indicar el fotograma al que debe saltar la cabeza lectora. 4

6

En el menú emergente Tipo del panel de parámetros, elija un fotograma de destino:

• Fotograma siguiente o Fotograma anterior establecen el fotograma de destino (el fotograma anterior o siguiente).

• Número de fotogramas, Etiqueta de fotograma o Expresión permiten especificar un fotograma. Una expresión es cualquier parte de una sentencia que genera un valor, como 1+1. 7

Si elige Número de fotograma, Etiqueta de fotograma o Expresión en el paso 6, en el cuadro del parámetro Fotograma, introduzca el número de fotograma, la etiqueta de fotograma o una expresión que dé como resultado un número o una etiqueta de fotograma. En la acción siguiente la cabeza lectora lleva al fotograma 50, donde la reproducción continúa: gotoAndPlay(50);

En la acción siguiente la cabeza lectora salta a un fotograma que se encuentra cinco fotogramas por delante del fotograma que contiene la acción: gotoAndStop(_currentframe + 5);

Para obtener más información sobre cómo escribir expresiones, consulte “Utilización de operadores para manipular los valores de las expresiones”, en la página 242. Para obtener más información acerca de la utilización del panel Acciones en los modos Normal y Experto, consulte el Capítulo 14, “Creación de interacciones con ActionScript”, en la página 289. Reproducción y detención de películas A menos que se indique lo contrario, una vez que se inicia una película se reproducen todos los fotogramas de la línea de tiempo. Puede d