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raster.com Nº 1 Junio 2013 5.00€

XENOZOIC&ROLL EL ÚLTIMO GRAN MACHO ALFA UNA CHARLA CON PELLEJERO HAUNTED TANK & SARGENTO ROCK HOW TO...


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XENOZOIC&ROLL EL ÚLTIMO GRAN MACHO ALFA UNA CHARLA CON PELLEJERO HAUNTED TANK & SARGENTO ROCK HOW TO...


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XENOZOIC&ROLL

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EL ÚLTIMO GRAN MACHO ALFA

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UNA CHARLA CON PELLEJERO

CUADRO

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HOW TO...


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MEMORIA

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ZONA RETRO

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PORTFOLIO

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NOTICIAS

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AVANCE

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Mark Schultz en su casa.

A finales de septiembre se inauguraba en el Casal Solleric la muestra dedicada al creador americano Mark Schultz. En ella pueden contemplarse parte de los originales que componen su obra más conocida, Xenozoic Tales. También algunas de sus portadas e ilustraciones para series y personajes tan populares como Conan, Predator o Alien. Sumen a eso un amplio conjunto de bocetos y un catálogo profusamente ilustrado, que contiene una extensa entrevista con el autor. Como podrán suponer, quienes hemos tenido el honor de participar en este proyecto, nos sentimos especialmente orgullosos de sus resultados.

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©Mark Schultz.

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H

ace ya casi un mes, cuando ultimábamos algunos detalles de su viaje, tuve ocasión de expresarle mi pesar por lo ocurrido en Nueva Orleans. Su respuesta fue más o menos la siguiente: “Sí, la situación allí es una desgracia. Y es especialmente triste porque la ciencia ya nos había dicho que esto iba a suceder tarde o temprano. Era sólo cuestión de tiempo, pero muy pocos se lo tomaron en serio, hasta que fue demasiado tarde. Así de arrogante se muestra una sociedad en declive”.

Selvas misteriosas, duros cazadores, dinosaurios, bellas mujeres, civilizaciones olvidadas, tribus...

Ese tono científico-apocalíptico define bien a un autor que ha labrado su carrera mezclando profecías ecológicas sobre posibles desastres futuros, con acabados deudores de glorias pasadas. Esas preocupaciones le llevaron a escribir un argumento para Superman en el que prácticamente predecía lo que ha ocurrido con Nueva Orleans. En esa historia, el héroe se enfrentaba a la disyuntiva de desviar o no el curso de un tornado que amenazaba unas casas construidas sobre terreno ganado al mar. El alienígena favorito de América se preguntaba si los hombres tenían derecho a jugar con la naturaleza a su antojo y si era moral proteger a semejantes inconscientes. Similares discursos encontramos en algunos de sus argumentos para Alien, otra de las series en las que ha colaborado como argumentista y portadista. Schultz fácilmente podría ser definido como un conservador en lo formal y un radical en lo temático. No es su única contradicción. Su propia carrera parece

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contada al revés. Desarrollar Xenozoic Tales le llevó diez años. Tiempo que apenas se traduce en un conjunto de algo más de 300 páginas. Piensen que los autores americanos dibujan normalmente más de 200 planchas al año. Es poco incluso para Europa. Si entendemos que los creadores más populares sólo sacan un álbum de 48 páginas al año, en una década tendríamos cerca de 500 páginas. Schultz, por tanto, se tomó su tiempo con esta serie. Hay un gran componente de desafío personal, ya que corrió sus riesgos al dejar un trabajo insatisfactorio pero que le permitía vivir. Su aventura incluía recuperar un estilo clásico de muy difícil elaboración y exquisitos acabados, intentando alcanzar las cimas que anteriores autores como Foster o Williamson habían establecido. Pero es que después de esos diez años de trabajo independiente, en los que construye un mundo propio que luego pasará a las consolas de ordenador y a los dibujos animados, deja plantados a sus seguidores y se dedica a vivir de encargos. Encargos como los ya citados guiones para Superman, portadas para series como Aliens o Subhuman y, más recientemente, ilustraciones para libros como Conan el bárbaro. Así que Schultz no se introduce en la industria, se profesionaliza y desarrolla luego una obra independiente, sino justo al revés. Primero establece sus normas y luego las abandona para entregarse a lo que tradicionalmente llamaríamos trabajos alimenticios. Su explicación tiene que ver con todo lo que Xenozoic Tales le exigía. Necesitaba demasiado tiempo para alcanzar los niveles de calidad que deseaba. En la serie entran en juego todos los factores que definen al autor de comics completo. Argumento, dibujo, narrativa, rotulación... Nada escapa a la exigencia de este maniático del control. Evidentemente, es más relajado construir guiones para otros o dibujar portadas o ilustraciones sueltas. Como podrán comprobar quienes acudan al Casal So-


©Mark Schultz.

lleric, el que para el autor resulten más rentables estos trabajos esporádicos, no rebaja un ápice su calidad. Y es que, como ya he señalado, Schultz transita la senda de los grandes clásicos. Para algunos éste es su principal defecto. Su dibujo, de un realismo perfeccionista, no aportaría ninguna novedad y sería deprimentemente conservador en sus in-

tenciones. Claro que para otros, entre los que me cuento, la tradición en la que se mueve es encomiable. Su dominio de los contrastes de blanco y negro, la vitalidad y movimiento de sus figuras, sus exquisitos acabados... Son todas ellas destrezas difíciles de imitar y perfectamente admirables, si nos sacudimos de la cabeza nuestra habitual obsesión por lo nuevo. Obsesión que, como acertadamente han

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d a d o elenco de secundarios, un delicado equilibrio entre secuencias de acción e intrigas políticas, entre la reflexión y el movimiento, y empezarán a entender porqué la lectura de Xenozoic Tales ha fascinado a miles de lectores.

señalado Heath y Potter, los autores de ARebelarse vende@, consigue que sean los más radicales quienes más colaboren en el mantenimiento de un sistema que desprecian, al favorecer el ciclo interminable de nuevos productos. Personalmente, mi capacidad para rendirme ante las supuestas novedades es cada día más limitada y agradezco la existencia de creadores como Schultz, dispuestos a reinventar aquellos campos de formas que agradan a una mayoría. O eso creo. Más aún cuando esas formas no vienen solas sino acompañando unas aventuras que también pensábamos perdidas. Selvas misteriosas, duros cazadores, dinosaurios, bellas mujeres, civilizaciones olvidadas, tribus enigmáticas... Muchos componentes marcadamente románticos, que, sin embargo, el autor consigue renovar y, en más de un caso, mejorar en su actualización. Como ya he sugerido, en la base de todo su relato está la preocupación ecológica. En Xenozoic Tales se nos cuenta la historia de un mundo como el nuestro, tras un desastre que ha hecho retroceder la civilización millones de años. Eso permite una fascinante mezcla de escenarios y personajes, con cadillacs huyendo de triceratops enloquecidos. También una recurrente discusión sobre las bondades de la ciencia y el descubrimiento, frente a las desgracias que puede provocar una curiosidad mal entendida. Ese necesario equilibrio es uno de los leit-motiv de la serie, pero no su único punto de interés. Sumen a ello unos personajes fascinantes y un nutrido y cui-

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“¡Lo más importante es... lamer muchos culos!”.

Mención especial para sus protagonistas, Jack y Hannah, dos líderes de sus respectivas tribus y que, más allá de sus marcadas características personales, funcionan como arquetipos de dos maneras de entender el mundo. Jack es el ecologista radical, preocupado siempre por las consecuencias de nuestra relación con el entorno. Y Hannah expresa la curiosidad extrema por lo que nos rodea, la eterna voluntad humana de saber más, explicar y dominar los sucesos que nos condicionan. Lógicamente, cuando se juntan saltan las chispas, en una brillante vuelta a la guerra de sexos que encontramos en cintas como las del director favorito de Schultz, Howard Hawks. Un apunte final para los acabados. En su recuperación de técnicas clásicas, el autor se ha ido centrando cada vez más en el pincel. De las posibilidades de la herramienta son buena prueba muchas de sus ilustraciones, donde sobresale especialmente el uso del pincel seco, aplicado primero a fondos, luego a texturas y finalmente a todo tipo de bordes y superficies, consiguiendo en ocasiones resultados tan sutiles que recuerdan a la ductilidad del lápiz. Además, este procedimiento suele ir emparejado con el gusto de Schultz por los motivos rítmicos, por los despliegues decorativos, haciendo de muchas de sus imágenes un auténtico festín visual.


La exposición es también una oportunidad única de asomarse a la fase de bocetos del autor. En ellos sorprende especialmente el grado de detalle, cómo los dibujos se afirman desde los primeros acercamientos y cómo las relaciones entre negros y blancos y la composición se definen poco a poco. Por supuesto, también hemos querido que el escaso trabajo con el color esté presente, aunque el propio Schultz se define en ese terreno como un aprendiz. Juzguen ustedes mismos. Mientras aprovechó su visita para recorrer el Torrent de Pareis. Una de sus razones personales para acudir a la isla, era reencontrarse con los escenarios donde se habían filmado algunas de las películas de otro de sus favoritos: Ray Harryhausen, maestro de monstruos animados y otras magias fílmicas. Se sitúa en el corazón de Mark justo detrás de King Kong, que para él es la mejor película de todos los tiempos. Schultz tuvo ocasión de conocer a Harryhausen1 y contaba con regocijo una sonada anécdota. Estaban entrevistando al maestro en uno de los hoteles más selectos de Paris, en una sala donde todo el mundo hablaba en voz baja y se comportaba de manera refinada. Preguntado el cineasta por lo que se necesitaba para triunfar en Hollywood, respondió, a voz en grito: “¡Lo más importante es... lamer muchos culos!”. Tras sobrevivir a la dura travesía del Torrente, con el inefable Pau de guía, Mark se divertía imaginando un improbable encuentro con el cineasta. Imitando su imposible y profunda voz, decía: “¿Así que estuviste allí, eh? ¿Lo hiciste, no muchacho? Eres un tipo duro. Bueno, yo también, pero a mi me llevaba mi equipo sobre sus hombros”. Mark confiaba también en volver a encontrarse con Caroline Munro, heroína de películas de Simbad, fuente de inspiración de una de sus ilustraciones. Tuvo ocasión de conocerla en una convención y la definía como una dama encantadora. Ahora quería decirle: “Yo también estuve allí”.

1. El 7 de Mayo de 2013 Ray Harryhausen, el mito de los efectos especiales, murió en Londres a los 92 años.

©Mark Schultz.

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El último gran macho

alfa Russ Heath es un octogenario dibujante americano conocido por su participación en la serie Sargento Rock y por sus historietas de horror para Warren.

Dando guerra

A

unque con los años ha llegado a ser famoso por sus historietas bélicas, Heath comenzó su carrera fascinado por el western. Su padre había trabajado como cowboy y llevaba a Russ Jr. a los seriales de los sábados, comentando con él las licencias que Hollyw ood se tomaba con el vestuario y unas costumbres que había conocido de primera mano. Así aprendió

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el joven Heath a preocuparse por el realismo, una constante que mantendría en toda su obra. Cuando a finales de los cuarenta empieza a trabajar para Stan Lee en Marvel (que entonces se llamaba Atlas) dibujará muchos westerns. Pero, tras desatarse el conflicto en Corea, las editoriales propician un boom del género bélico, animados por el éxito que había tenido el nuevo enfoque de la EC, más realista. Heath se apunta al carro y pronto está facturando historietas


se la perdieron antes de que llegara a imprimirse y el autor apenas conserva unas fotocopias. Como él dice: “Quería contarles a los chavales que la guerra se parece más a Salvar al soldado Ryan que a Sgt. Rock”.

©Russ Heath

Esquivó los superhéroes mientras pudo aunque en los noventa dibujó una novela gráfica de Batman. Los royalties eran demasiado jugosos como para rechazarlos. Pero siempre ha despreciado a con entusiasmo a los tipos con esquijama.

de guerra para las dos grandes, Marvel y DC. Aunque de joven quiso alistarse como voluntario para luchar en la IIGM, no llegó a tiempo y la guerra concluyó antes de que pudiera terminar su entrenamiento. Corea ya lo pilló casado y con hijos y gracias a un amable médico consiguió quedarse en casa trabajando. Para DC dibuja innumerables historietas de Haunted Tank, una serie inédita en España. Nunca le gustó, le parecía repetitiva y sosa, cuatro tíos en un tanque minúsculo enfrentándose una y otra vez a los nazis. Algo mejor eran los guiones que Kanigher le escribió para Sargento Rock, donde su dibujo alcanzó el apogeo a mediados de los setenta. El mismo Heath llegó a escribir dos excelentes episodios: “Death stop” y “El primer Tigre de la Easy”. Su gusto por el detalle hizo que el recientemente fallecido Joe Kubert, su editor en la serie, afirmara que ningún dibujante debería documentarse mirando el trabajo de otros artistas… excepto en el caso de Heath, que era absolutamente de fiar. Otra de sus historietas más conocidas es “Give and Take”, para la revista antibelicista Blazing Combat que sólo duró cuatro números. Casi una década después, a mediados de los setenta, dibujó su versión más sucia de la guerra para una publicación de Atlas Seabord, pero

Duro como una roca

“La guerra se parece más a Salvar al soldado Ryan que a Sgt. Rock”

En gran medida Heath y su arte representan un estereotipo de los setenta del que no hemos conseguido librarnos. Me refiero al machote digno de toda confianza, un modelo masculino que ya se separa algo de los paternales roles anteriores (tipo John Wayne, para entendernos) pero todavía no se acerca al que le sucedería, ese pavo real que surge en los sesenta. Hablo de la estirpe de Lee Marvin, Steve McQueen, Clint Eastwood o Burt Reynolds. Más o menos cool o de baratillo, representan a un hombre que no se avergüenza de su sexualidad ni de sus deseos y que empieza a expresarlos con toda la claridad que las nuevas libertades le permitían. Lógicamente, uno de los abanderados de esa nueva actitud es Hefner y su Playboy. Luego el discurso feminista nos aclararía que las conejitas eran unas obreras explotadas por el gran patrono blanco y que aquellos galanes eran poco menos que proxenetas o chulos poco camuflados. Y la etapa de los grandes machos llegaría a su fin. Aunque a algunos como a Eastwood todavía se les perdona la vida, no dejan de ser excepciones en un panorama que prima otros modelos más escurridizos.

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En realidad en torno al imperio que se montó Hefner había no pocos elementos que favorecían cambios reales. Heath siempre lo ha defendido y eso que pensaba que debía ser un tipo raro. Hasta que empezó a asistir a sus fiestas. En todo caso ese mundo que se transforma y desaparece, ese último brillo desinhibido de los setenta está muy presente en el trabajo del dibujante. En la fortaleza que emana de sus protagonistas, en su eterna seguridad, en la firmeza casi pétrea con que los sitúa. Sus héroes son más que reales, expresan un ideal casi inalcanzable, demuestran una autoconfianza contagiosa. “Process of elimination” es paradigmático en este sentido. Está protagonizado por un auténtico chulazo de los setenta, con sus impecables pantalones de pata de elefante, que liquida a su hermosa mujer y a sus encantadores niños para escaparse con una seductora secretaria. Aunque el inesperado final tiende a “justificar” sus actos, amparándolos bajo una perversa forma de compasión, la clave psicológica que activa el relato es más universal. Es la eterna lucha entre la vida matrimonial, estable y estabulada, frente al cazador indiscriminado, la fidelidad frente a la aventura. Y ya sabemos por qué van a tomar partido los héroes de Heath. Sin dudarlo. Cuando con más de cincuenta años se pone a dibujar Lone Ranger para los periódicos, Heath exhibe todo lo que sabe y nos ofrece su visión del mundo. Realiza una tira de aventuras clásica pero actualizada, con una gama de detalles que

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Portada de Russ Heath

luego desaparecían en una descuidada reproducción. Pero a él no le importaba, fue su última oportunidad para volver al género del que se había enamorado siendo un crío, el western. Introduce personajes históricos, de Mark Twain al general Custer, y nos apabulla con su limpieza técnica, con sus claroscuros y su eficaz narrativa.


Portada del Dieter Lumper.

Podemos afirmar que, si es un placer disfrutar con sus dibujos, no lo es menos compartir su amable charla y su serena presencia. Eso hicimos en su casa de Badalona el pasado abril. Respecto a las conclusiones que se puedan deducir de ella, subrayar铆a una: la relaci贸n entre tema y estilo.

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Una charla con

Pellejero A

unque un observador exterior podría pensar que el dibujo de Pellejero evoluciona desde dentro, por una lógica de desarrollo interno de las formas, su argumento es el contrario, son las historias que debe contar las que le llevan a estilos diversos. Tal y como él lo plantea, no hay capricho estético alguno, tan sólo una pregunta: ¿cual es la forma más adecuada al asunto tratado? Estas son sus palabras. Hablemos del salto a Cimoc. Llevaba años colaborando para el mercado italiano, pero empezaron cada vez más a declinar los encargos. Esto, unido a mi deseo frustrado de ver trabajos míos publicados aquí, me llevó a realizar algunas historietas por cuenta propia y presentarlas a las editoriales de Barcelona. Primero me dirigí a Toutain Editor, allí mi trabajo no gustó demasiado, así que me acerqué a Norma, con Historias de una Barcelona. Joan Navarro se mostró interesado en publicarlo en la revista Cimoc. Como aún seguía trabajando de encargo para Italia no tenía tiempo para encargarme de mis propios guiones, así que me aconsejaron que me buscase un guionista. Fue el propio Navarro quien me presentó a Jorge Zentner.

Además de la evolución gráfica, aparecen ya unos aspectos narrativos en los que va a insistir a lo largo de toda su carrera: tiempos muertos, ciertos alejamientos, viñetas estiradas... ¿En qué medida estaban en el guión o son cosa suya? Este es un tema complicado. Yo aporto mucho a los guiones y por eso no me gusta particularmente que se premie una obra sólo por el mejor guión o sólo por el mejor dibujo, ya que está todo muy interrelacionado. En nuestro caso en particular, hay muchísimas imágenes a las que yo he aportado mi propia visión. En el caso de los tiempos muertos, a veces aparecían en el guión de Jorge y otras los alargaba yo, no por capricho sino porque creía que era necesario para el buen desarrollo de la historia. A mí me gusta hablar de ese “guión invisible” que hay en toda historieta y que viene dado por las aportaciones propias del dibujante, sean de tipo narrativo, compositivo, visual... Estrategias gráficas al fin y al cabo que hacen que la historia que estás leyendo funcione o no como tal. Luego está el propio “look visual” de cada historia. Tabú, por ejemplo, no sería Tabú sin ese característico ambiente visual o en todo caso vendría a ser otro Tabú muy diferente. Lo mismo podemos decir

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de Malka, de Lumpen, etc. Son herramientas del dibujante, que afectan al propio guión. Parece evitar una representación demasiado directa de las escenas de acción. Mi deseo es no caer en la vulgaridad. Algo a lo que el comic es propenso en general, sobre todo en las escenas de acción o de sexo. Me interesa mucho más ese desafío que hay en decir lo mismo pero del modo menos habitual, que escenificarlo tal cual sin ningún tipo de reflexión. No es por mojigatería, sino porque creo que el resultado final puede ser mucho más sugerente. Los primeros episodios parecen más pensados para el B/N. Sí, sobre todo los 4 primeros. Aún no tenía esperanzas de que les pudiesen interesar en color. Fueron las portadas, especialmente la primera que salió en Cairo, correspondiente a Juegos de Azar, las que les hicieron pensar que se podía publicar Lumpen en color. Fue premiada en el Salón de Barcelona y entonces se decidió continuar en color, lo que lo hacía aún más exportable. De hecho el primer álbum había funcionado mal, ya que apenas había mercado para el B/N. Luego se ofreció a Casterman y a otras editoriales. Coloreé directamente a partir del segundo álbum y cuando, años después, Casterman decidió publicar los primeros episodios en A Suivre, también di color a estos. Lumpen tiene una paleta muy característica, llena de tonos pastel, poco habituales en los tebeos: azul cielo, verdes, amarillo nápoles, violetas... Tiene que ver con la luz, con la búsqueda de una

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posible realidad. En Malka o Âromm el color es más expresivo, más acorde con lo que estamos narrando. En Dieter el color por lo general intenta acompañar sin excesiva brusquedad el devenir de Lumpen por los paisajes exóticos por los que deambula. Es como yo lo veía entonces. Sé que los cómics usan normalmente tonos más impactantes, pero yo quería algo que encajara más con la suavidad del “tempo” de esas historias. Hablando de color, ¿con que álbum de Dieter se quedaría? Dejando El precio de Caronte aparte. Enemigos comunes aún me sigue gustando mucho. También algunas paginas de Caribe, pero son dos tipos de iluminación muy diferentes. De las historias cortas me quedo con el color de Los pecados de Cupido, quizás la que tiene un color más acertado a nivel narrativo. En ocasiones Vd. resuelve las conversaciones paseándose por el paisaje y olvidándose de los personajes, como en Caribe o en Enemigos comunes. A veces Jorge me indicaba diferentes planos para las secuencias en las que había una conversación. Los dos creíamos que de ese modo no se aburría al lector, lo veíamos como un acierto. Pero con el tiempo, y especialmente desde que he trabajado con Denis Lapière, he visto que a veces es necesario dar al lector esta sensación de pesadez que a veces puede llegar a generar una conversación. Con Lapière he hecho planos muy aburridos de dibujar, pero necesarios para el relato. En Dieter Lumpen, tanto Jorge como yo pensábamos que teníamos que “mover la cámara” (expresión propia suya) constantemente para no resultar pesados. Es cierto que es muy importante no aburrir visualmente al lector pero a ve-

Viñeta de Marka


ces hay que dibujar cosas muy aburridas, como cuatro tipos en una habitación, charlando, plano medio, primer plano, plano medio, etc., etc., porque esto es lo que en realidad necesita esa secuencia para dar efectividad al conjunto de la narración. ¿Cuándo se cansan de Lumpen? Es una suma de factores. Ya llevábamos varios álbumes publicados del mismo, las ideas escaseaban, el personaje se había estancado a nivel de ventas, así que tampoco daba para mucho más. Tuvo una etapa muy enriquecedora al principio, con ideas nuevas y con el ímpetu inicial que nos generaba el propio personaje pero ya en El precio de Caronte se aprecia una especie de agotamiento de la fórmula. En ese álbum intentábamos abrirnos hacia otros caminos, más cerrados, con otra intencionalidad, bastante alejados del genero digamos de “aventuras exóticas” y tal. El cambio se nota en esas secuencias del álbum tan contrastadas y ese cierto desapego hacia el mismo personaje. El final era un final dudoso... ¿Despertará Dieter? ¿Será todo un sueño dentro de un sueño? ¿Habrá un próximo álbum del personaje?... Nuestros intereses empezaban a ir por otro lado. Hablemos de la importancia del paisaje en Dieter Lumpen y Malka. Es total. El paisaje es un elemento más para contar, como lo es una silla o los mismos personajes. El paisaje nos envuelve. Yo no lo utilizo porque queda bonito ponerlo, sino porque tiene lógicamente un peso muy importante sobre el carácter de los personajes y los hechos que a veces acontecen. Por citar un ejemplo: en el inicio de El precio de Caronte, comentamos con Jorge las dos primeras páginas. Queríamos indicar el paso del tiempo sólo con las nubes y la luz del día que iba menguando. Aquí el paisaje es primordial en la narración. En El silencio de Malka el paisaje impregna todo el álbum, desde el propio suelo de La Pampa, su horizonte y sus cielos, sin ellos, dudo que se pudiera transmitir al lector la sensación de lejanía que existe en toda esa historia. Los tonos azules y rojos en Malka parecen tener una clara intención simbólica. Sí, es cierto, incluso los amarillos, relacionados un poco también con la enfermedad. El rojo es evidente que lleva toda una carga dramática y los azules y verdes están más ligados a escenas apacibles y de

Pellejero en

su estudio

cierta espiritualidad. Es una teoría del color quizás un poco simplista, pero en Malka era imprescindible utilizarlos así, con la intención de definir momentos en concreto. Malka es un compendio de toda una trayectoria, de muchos modos de ver las cosas. Dejé salir al pintor frustrado que llevaba dentro. Había visto cosas de Matotti y gente así y me apetecía hacer algo en esa línea. Si ves los bocetos, notarás que estaba explorando diferentes grosores y otras técnicas de color. La pista me la dio la propia historia. Está muy ligada a la tierra, al barro. La técnica del grabado y de las ilustraciones en xilografía, con esos contornos tan gruesos, me dieron las pistas para poder captar esa sensación digamos “terrosa” que tiene gran parte de la historia. El gouache sobre un trazo más grueso en negro me daba unos valores interesantes, trazaba la línea más gruesa y luego la cubría en parte con el color. Haciendo pruebas descubrí lo de las ceras, que me daban buenos resultados sobre todo para las tierras y las maderas. Me interesaba darle plasticidad al suelo de La Pampa. Había escenas en el guión en las que no había nada para dibujar, me faltaban elementos. Terreno y Malka. Malka en el campo, etc. No había nada. Jorge describía la pampa como una línea. Un arbolito aquí, una valla allá, nada más. Yo pensaba ¿Qué le pongo ahí?... No podía hacerlo como en Lumpen. ¿Por qué el abandono del color en Tabú? Inicialmente Joan Navarro se interesó por el proyecto y llegamos a hacer incluso unas pruebas en color para él, pero Casterman deseaba editar una colección de álbumes en B/N y nos propuso que partici-

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DEL FOLLETÍN AL CULEBRÓN inicia durante los últimos días de la Comuna, en uno de los escenarios más literarios de la ciudad de la luz, el cementerio de Pere Lachaise. Luego sigue las peripecias del hijo deforme de un carnicero, dotado con una extraordinaria habilidad para el dibujo. Su carrera como pintor despega cuando conoce a la bella Mathilde, pero luego todo se complica. Por un lado él sufre por un amor no correspondido y por el otro el motor de la historia es una sórdida intriga familiar, que no será desvelada hasta el final.

Hacía ya tiempo que no sabíamos nada de Rubén Pellejero, un gran dibujante caracterizado por la elegancia de su trazo y la armonía y sensibilidad de su color. Tras muchos años colaborando con Norma, sus últimos trabajos habían sido traducidos por Glénat y ahora es Astiberri quien edita estos dos volúmenes que han titulado En Carne Viva. Toda nueva obra de Pellejero es siempre una buena noticia. Aquí recrea la vida de un desgraciado pintor en el bohemio París de finales del XIX. La narración se

El guión falla a causa de su tortuosa estructura folletinesca. Supongo que desean rendir un homenaje a las clásicas novelas por entregas, actualizadas. Pero eso no justifica todas las vueltas, idas y venidas, deambular de personajes y citas misteriosas dedicadas a algo no especialmente dramático. Creo que el personaje central está muy bien construido y su relación con esa musa inalcanzable resulta verosímil y enternecedor. Incluso me parece conmovedora esa brevísima escena final en que se encuentra con el pariente que padece la misma minusvalía que él. Pero así como esa secuencia funciona por su sencillez e intensi-

páramos. Teníamos ya el guión muy digerido y yo particularmente deseaba descansar un poco del uso del color, después de mi experiencia con Lumpen y Malka, y preferí hacerlo en B/N. En las pruebas previas que realicé vi muchas posibilidades gráficas de cambio y de fuerza visual, que no había visto en las pruebas de color anteriores para Navarro. Al respecto debo decir que estoy mucho más satisfecho con la edición en castellano de Tabú que con la francesa. El álbum ha gustado más aquí que en Francia. El formato de Glénat, con su tapa dura, fue mucho mejor que el de Casterman, más pequeño y en rústica.

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dad, el desarrollo general fracasa por aparatoso y prolijo. Una mayor simplicidad en la exposición de los hechos habría mejorado mucho el resultado final. Simplicidad como la que sí consigue Pellejero con su dibujo, sin duda la gran baza de este trabajo y la razón por la que deberían comprárselo. Se le nota en su salsa en el periodo histórico que retrata y las citas visuales a los ilustradores fin de siglo se suceden, imponiendo desde el principio su personalidad gráfica. En este caso, la técnica elegida, esos grises que aplica con la línea y sobre los que luego pinta, rebajan su luminosidad, aportando una sensación de pesadez general, un clima un poco opresivo. Contiene mucho su gama cromática y prácticamente sólo juega con dos o tres variantes, sobre todo en diálogos de amarillos-marrones, pero también en suaves entonaciones grises y algunas estridencias de color muy medidas. Como siempre, es un verdadero placer contemplar la modulación de su línea, todo nervio y sensualidad. Es un trabajo de dibujo grandísimo, magistral, con una retícula de viñetas muy contenida y eficaz.

No varía prácticamente la estructura de página hasta Âromm, que resulta bastante chocante por eso. ¿A qué obedece ese cambio? Lo veíamos así. Como algo muy visual, mucho más que Malka. Malka es muy visual, pero en Âromm, nuestra intención era intentar ser espectaculares. Barajamos pocas viñetas por página, formatos grandes e intercalar viñetas con un concepto más actual. La influencia del cómic americano e incluso del manga está presente, si bien de un modo muy tímido. Intentamos a nuestra manera añadir elementos visuales más novedosos con respecto a anteriores


trabajos, pero siempre con una funcionalidad narrativa.

Después de tantos años colaborando con Zentner, ¿cómo fue la experiencia con Lapière?

Cada historia tiene sus propias recetas. Tabú, por ejemplo, hablando en términos cinematográficos, estaría más cercana al cine independiente y Âromm a un film de gran presupuesto.

Muy positiva. Personalmente Denis es encantador, muy abierto. Profesionalmente ha sido una etapa más, un cambio en muchos aspectos, de mejora, de tranquilidad y asentamiento en el mercado francés.

¿Le supone un esfuerzo dibujar?

Ha sido un poco como volver a empezar, pero con la diferencia de que él conoce muy bien el mercado francés. Su modo de narrar es mucho más clásico, algo a lo que el lector francés está más acostumbrado. No investiga tanto en la forma de narrar la historia como lo podía hacer Jorge, pero sí que sabe desarrollarla y finalizarla de un modo coherente y con emoción. Describe muy bien las relaciones entre los personajes, sus sentimientos, sabe cómo llevarlos a buen puerto a lo largo de toda la historia. Quizás no es tan creativo ni personal como Jorge, no investiga tanto. Jorge intenta en cada guión aportar su toque, su idea particular. Denis utiliza conmigo su vertiente más íntima y sutil. Él tiene en el mercado francés varias series digamos populares, pero de vez en cuando colabora con otros dibujantes, desarrollando proyectos concretos.

Por supuesto. Si dibujase lo primero que surgiera de mi cabeza, lo tendría más fácil, pero no sería lo mismo, me acercaría más al trabajo a destajo. El esfuerzo está más en la reflexión durante el trabajo que en el dominio del propio dibujo o trazo. Además, no me considero un buen dibujante de tipo realista. Mi anatomía es la justita para desenvolverme. Funciono mejor en rostros de personajes que en figuras. En planos generales se me da bastante bien la figura. Y los decorados y paisajes me gusta hacerlos. Como el cómic no es sólo dibujar figuras, utilizo mi astucia. Tienes el enfoque, el color, el plano, el corte de plano, la ambientación. Yo he tenido que recurrir a estos otros elementos. Después de Lumpen, sorprende la variedad de géneros que aborda. Parece que sea un todoterreno ¿verdad? Esa pregunta inquieta porque a veces puede cuestionar si uno tiene o no personalidad. Yo sólo deseo llevar a buen puerto una serie de historias que me puedan interesar. A mí de un guión me atraen los personajes y la historia en sí. Jorge me ha ofrecido guiones que a veces no me han interesado en absoluto. Otros dibujantes los han hecho más tarde y mejor que yo y no pasa nada. A veces ciertos elementos visuales me pueden proporcionar un reto gráfico que me apetece y esto es suficiente para que acepte dibujar esa historia. No soy un dibujante obsesionado por un tema en concreto. Si hubiera seguido con un personaje fijo, mi obra estaría más definida y catalogada, pero también es cierto que el componente que me estimula la creatividad estaría metido en un cajón.

El dibujo en este álbum transmite una gran convicción. ¿Supone un resumen de todo lo aprendido en trabajos anteriores? Siempre arrastras lo aprendido en otros trabajos. De todos modos, muchos de mis planteamientos anteriores a la hora de enfrentarme con un álbum, no me servían con Denis. El aspecto visual pasa a un segundo o tercer plano y sus diálogos y textos hacen que todo mi esfuerzo se centre básicamente en los personajes y sus actitudes. Por ejemplo, Denis utiliza mucho secuencias largas de conversaciones en lugares cerrados y esto me obliga a crear un ambiente fijo durante varias viñetas. Cuando miras el álbum, el trabajo no parece tan dispar como en otros que he realizado. No hay esas rupturas de secuencias tan marcadas, como en Malka. El devenir de los acontecimientos es mucho más tranquilo. Esa lentitud de Denis es admirable, te va metiendo poco a poco dentro de los personajes. Los humaniza, permite que los hagas tuyos y te emociones con ellos.

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Pl

Pl

an ch as Po rt ad as

Sargento Rock an ch as Po rt ad as

Haunted Tank 1961 G. I. C

Total nº 87 nº 88 nº 90 nº 91

57 18 13 13 13

1 - OAAW 1

Total nº 108

13 13

-

1962 G. I. C

Total nº 93 nº 94 nº 95 nº 96 nº 97

67 13 15 13 13 13

4 1 OAAW - 1 1 1

Total nº 118 nº 125

26 13 13

1 1 -

1963 G. I. C

Total nº 98 nº 99 nº 103

17 17 - -

3 1 OAAW 1 Showcase 1

Total nº 126 nº 45

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2 1 1

1964 G. I. C

Total nº 104

- -

1 1

1965 G. I. C

Total nº 113 nº 114 nº 115

30 - 15 15

3 1 1 1

1966 G. I. C

Total nº 117 nº 118 nº 119 nº 120 nº 121

27 15 - - - 12

4 - OAAW 1 1 1 1

Total nº 172

18 18

-

Total 58 4 nº 123 15 1 OAAW nº 124 11 1 nº 125 18 1 nº 126 14 1

Total nº 175 nº 178 nº 180 nº 181 nº 182 nº 183 nº 185 nº 187

110 17 14 14 13 13 13 13 13

2 1 1 -

1968 G. I. C

4 1 OAAW 1 1 1

Total nº 197

12 12

-

Total 40,5 - nº 137 12,5 - OAAW nº 138 14 - nº 139 14 -

Total nº 208 nº 209 nº 210 nº 211 nº 212 nº 213

80 13 13 13 14 13 14

-

1961-69

Total

259

5

1967 G. I. C

Total nº 128 nº 129 nº 130 nº 131

40 - 14 14 12

1969 G. I. C

Total

336,5 24

20 | RASTER | CUADRO


Pl

Pl

an ch as Po rt ad as

Sargento Rock an ch as Po rt ad as

Haunted Tank 1970 G. I. C

Total 69,5 - nº 141 14 - OAAW nº 142 13,5 - nº 143 14 - nº 144 14 - nº 145 14 -

Total nº 214 nº 215 nº 218 nº 219 nº 221 nº 223 nº 225 nº 226

113 14 14 14 15 14 14 14 14

-

1971 G. I. C

Total 84 - nº 146 14 - OAAW nº 147 14 - nº 148 14 - nº 149 14 - nº 150 14 - nº 151 14 -

Total nº 227 nº 230 nº 231 nº 232 nº 234 nº 235 nº 236 nº 237 nº 239

118 14 14 14 14 12 12 12 12 14

-

1972 OAAW

Total nº 241 nº 243 nº 244 nº 245 nº 246 nº 247 nº 248 nº 249 nº 250 nº 251 nº 252

155 14 14 14 14 15 14 14 14 14 14 14

-

1973 OAAW 1974 Total - 1 G. I. C nº 172 - 1 OAAW

Total nº 253 nº 254 nº 255 nº 256 nº 257 nº 258 nº 259 nº 260 nº 262 nº 263 Total nº 264 nº 268 nº 271 nº 273 nº 275

138 14 14 14 14 14 14 14 14 14 12 61 12 12 12 12 13

-

1975 OAAW

Total nº 277 nº 279 nº 281

37 12 13 12

-

1970-75 1961-75

Total Total

622 881

5

Total Total

153,5 1 490 25

Nota: se considera a efectos del cálculo que dos medias páginas cuentan como una completa. No se han contabilizado las reediciones.

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hoW T o... COLOREAR

En esta ocasi贸n practicaremos el coloreado de imagenes como si de una ilustraci贸n a papel se tratase. Seleccionaremos y mezclaremos los colores como pinturas acrilicas. Tambi茅n explicaremos el uso de herramientas hasta ahora no utilizadas y el uso de texturas.

22 | RASTER | ARTICULO


RASTER | 23


T

ras presentar otros tutoriales, hoy colorearemos una imagen paso a paso, explicando desde la creación del documento y como tratar nuestro dibujo a lápiz, hasta llegar al uso de herramientas que darán ese toque especial a nuestra imagen.

1

Recursos necesarios:

Boceto a lápiz

Textura cuero

Pasos: Para comenzar escanearemos nuestro dibujo como mínimo a 300dpi. Posteriormente crearemos1 un documento en el Photoshop < File/new>, hemos utilizado los parámetros siguientes, pero dependerá para qué será usada la imagen (web, impresión). Una vez escaneado y abierto el documento, insertaremos2 nuestro boceto, <File/place>, seleccionaremos la capa que llamaremos LINE para duplicarla (siempre es mejor tener una copia) <Image/duplicate>. Una forma sencilla y eficaz de limpiar la imagen (para no ver la textura del papel por ejemplo) es ajustar los niveles3 <Image/adjustments/leves>. Si acercamos el negro y el blanco al centro de la barra acentuaremos estos tonos, consiguiendo una imagen más adecuada para colorear. Una vez ajustados los niveles a tus necesidades, separaremos4 la linea del dibujo del fondo blanco. Para ello iremos a <Select/color range>, seleccionaremos el color blanco y después lo eliminaremos. Una vez separada la línea del fondo podremos trabajar cómodamente situando esta capa sobre cualquier otra que vayamos a crear para que la linea siempre este visible, además la pondremos en modo de fusión multiply5.

2

3 5 24 | RASTER


Crearemos dos capas6 nuevas, a una de ellas le pondremos el nombre FONDO y a la segunda COLOR. Comprensiblemente las podremos debajo de la capa LINE para no tapar la silueta de nuestro dibujo.

4

A nuestra capa FONDO le daremos un color para poder empezar a colorear nuestro dibujo, nosotros hemos optado por un gris que nos dejará trabajar los colores más fácilmente como base (recordad que los colores, unos junto a otros, hacen que los percibamos de manera diferente). Ahora comienza la parte divertida del tutorial. En nuestra capa COLOR crearemos nuestra paleta de colores como si de acrílico se tratase. Esto lo conseguiremos accediendo al color piker7 que encontraremos en nuestra barra de herramientas. Create la paleta seleccionado un color (en este caso nosotros usamos color carne) y crea tu gama de claros y oscuros del mismo color, para así poder hacer las sombra e iluminación. Repite esto con todos los colores que creas necesarios.

6

Una vez hecho esto, comenzamos dando una capa de color uniforme a cada parte del dibujo. A la carne le hemos dado color carne, a la mascara le hemos dado color marrón y así sucesivamente con todos los elementos.

7 RASTER | 25


Antes de empezar a colorear es recomendable bloquear8 las zonas que queremos trabajar para no salirnos de los bordes que hemos definido, esto puede hacerse situándonos en la capa de color y con la varita mágica clicando en el color que nos interesa empezar a modelar, usando el selector de color que hemos usado anteriormente o bloqueando la capa en la opción lock que esta sobre nuestras capas de trabajo. Si dispones de una tabla para dibujar o tienes buen pulso puedes hacerlo tranquilamente saliendote del dibujo y luego borrando, como se puede ver en la imagen inferior.

8 9

Para realizar este modelado con luces y sombras primero debes determinar la procedencia de la luz sobre tu dibujo, para poder guiarte aproximadamente sobre que zonas incidirá la luz y en cuales deberás crear sombras. Nosotros hemos utilizado un pincel aerógrafo10. Eso quiere decir que los bordes del trazo del pincel están difusos y al disponer de una capa de color base9 comenzamos aplicando color con este pincel pero con la opacidad baja, consiguiendo así que la transición de tonos sea suave11. También es posible querer conseguir un trazo duro para mayor dramatismo de la imagen pero eso lo trataremos en otro tutorial.

10

11

26 | RASTER


12

Ves trabajado tranquilamente el modelado de la imagen, si te es necesario puedes realizar una fotografía (en este caso seria de una persona) en semejante posición y con la luz más parecida para disponer de una referencia, que no será exacta pero puede serte de ayuda. Para finalizar hemos aplicado una textura12 de cuero sobre la máscara para aumentar esa sensación de cuero, para ello inserta la textura que tengas de la misma forma que pusiste tu boceto, llama a esta nueva capa TEXTURA. Recorta la textura con la forma de la máscara. Una vez conseguido esto puedes modificar su opacidad y modo de fusión hasta encontrar una que te guste. Nosotros hemos utilizado multiply13 y hemos bajado su opacidad al 83% (tu puedes poner la que más te convenza). Recuerda esta capa debe estar por encima de la capa de COLOR y debajo de la capa de LINE.

Textura en modo multiply

Para finalizar hemos sustituido el color gris de la capa de fondo por un degradado14 de tonos similares al del dibujo, poniendo la zona más clara allí donde se supone estaría aproximadamente nuestro foco de luz. Por último hemos ajustado de nuevo los niveles de la imagen para conseguir el tono general deseado.

13

Imagen final

14

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Portfolio

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Variaciones de color Se empleó como práctica de color. Tonos cálidos, tonos fríos, saturados, desaturados, menos uno, iluminación, modelado total, eliminando línea y buscando la suavidad entre las transiciones de un color al contiguo. Octubre 2012

Práctica de color Dibujo en escala de grises que fué coloreado como introducción y práctica de coloreado en Photoshop. Octubre 2012

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Escala de Iconicidad Se partió de una imagen muy realista, que se fue simplificando hasta llegar a una imagen que sirve como pictograma. Noviembre 2012

Práctica de composición Diseño de cartel que funciona como cartel y folleto para una supuesta exposición. Noviembre 2012

30 | RASTER


Colecci贸n de libros Se realizaron tres portadas (con contraportadas y lomos) con tres novelas diferentes de un mismo autor cl谩sico. Enero 2013

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Cartel Setmana de l’Arbre Se realizó dicho cartel en clase, atendiendo a la plantación de árboles por diversas zonas de la ciudad. Enero 2013

Juego de pictogramas Estos pictogramas servirán como señalizadores en un zoo .Con cuatro animales: jirafa, elefante, león y cocodrilo. Febrero 2013

32 | RASTER


Sellos del Consejo Regulador de la Sobrasada de Mallorca Se diseñaron dos sellos. Uno para la sobrasada de Mallorca y otra para la sobrasada de Mallorca de Porc Negre. Febrero 2013

Segunda Práctica de color BMP que fué ser coloreado como práctica de coloreado en Photoshop. Enero 2013

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MEMORIA

COLOR E IMAGEN Se generaliza el uso de color rojo que aparece en el título de la revista, pantone rojo (C= 0, M=100, Y= 100, K= 20). Se utiliza en titulos, notas, secciones, e indice. Esto se adapta según el color de las imágenes de articulos o entrevistas para dar uniformidad. Las imágenes en su mayoria estan colocadas a sangre y en el caso de la sección Portfolio se utiliza una de las imágenes como fondo para toda la sección.

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ESTRUCTURA Se parte de un documento Din A 4. Esta estructurado con: Portada con imagen a sangre, se repiten los mismos elementos como titulo de la revista, posición y forma de títulos del contenido de la revista y otros elementos como el precio, página web y código de barras. El cuerpo de la revista se conforma con retículas de dos columnas utilizada en la entrevista y articulo personal, y otra retícula de dos columnas con una media columna para blancos u otros usos. Se mantienen en común los márgenes, 2cm margen superior, 2,7cm margen inferior y los margenes laterales 1,3cm, excepto en pagina especiales.

TIPOGRAFÍA Se ha optado por utilizar dos tipografías para toda la revista exceptuado titulares de artículos y entrevistas. Para el cuerpo de texto se ha utilizado la kazuka Mincho PR6N en su forma regular, con un cuerpo de 11 puntos. Para subtitulos resúmenes, notas, entre otras se ha utilizado la Futura Lt Bt con un cuerpo variable dependiendo del uso. El texto de la revista está justificado a la izquierda de gorma general exceptuado pies de imagen que depende de su localización, y notas que pueden tener justificación centrada.

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Revista amengual