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MANUAL VRAY & CINEMA 4D

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Las opciones globales Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Geometr铆a Iluminaci贸n La iluminaci贸n indirecta Materiales Raytracing Otras opciones

Las opciones le permiten controlar diversos aspectos del procesador a nivel mundial.

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Geometría Desplazamiento - permite (por defecto) o desactiva VRAYforC4D mapeo 's propio desplazamiento. Unidades de escena - aquí se puede configurar las unidades de escena, que madded para una configuración rápida, y para guardar los parámetros con el archivo. Para VRAYforC4D importante trabajar con escala normal, por ejemplo, silla puede ser de 75 cm = 750 mm = 0,75 m, etc ..

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Iluminación Luces : activa o desactiva las luces de todo el mundo. Las luces por defecto - activa o desactiva el uso de las luces por defecto. Cuando está activado, las luces se prestan independientemente de si están ocultos o no. Cuando esta opción está desactivada, las luces que están ocultos por cualquier motivo (ya sea explícitamente o por tipo) no se incluirá en la prestación, la opción de apagado con las indicaciones geográficas en cuenta las indicaciones geográficas . Shadows - activa o desactiva las sombras a nivel mundial. Mostrar GI solamente - cuando esta opción está activada, la luz directa no se incluirá en el renderizado final. Tenga en cuenta que las luces todavía serán considerados para la GI cálculos, sin embargo al final, sólo la iluminación indirecta será mostrado. La escala fotométrica - Este parámetro permite compensar la exposición de la cámara no hace física.

La iluminación indirecta No hacer que la imagen final - cuando esta opción está activada, VRAYforC4D sólo el cálculo de los mapas pertinentes de iluminación global (mapas, mapas de fotones de luz, mapas de irradiación). Esta es una opción muy útil si usted está calculando los mapas para una animación de vuelo a través.

Materiales La reflexión / refracción - activa o desactiva el cálculo de las reflexiones y refracciones en VRAYforC4D mapas y materiales. Límite de la profundidad de rayos - permite al usuario limitar la profundidad de todo el mundo la reflexión / refracción. Cuando esto no está marcada, la profundidad es controlada localmente por los materiales y mapas. Cuando se activa esta opción, todos los materiales y mapas de uso de la profundidad especificada en la profundidad máxima. Profundidad máxima - permite al usuario limitar la profundidad de todo el mundo la reflexión / refracción. Mapas: activa o desactiva los mapas de textura. Mapas de filtro: activa o desactiva el mapa filtrado de texturas. Cuando se activa, la profundidad es controlada a nivel local por la configuración de los mapas de textura. Cuando está desactivada, no se realiza el filtrado. Los niveles de transparencia Max - Controla hasta qué profundidad los objetos transparentes se trazó. La transparencia de corte - Controla cuando el seguimiento de los objetos transparentes se detendrá. Si la transparencia acumulada de un rayo está por debajo de este umbral, no más lejos se llevará a cabo el rastreo. Efectos brillantes - esta opción permite al usuario reemplazar todas las reflexiones brillantes en la escena con los sin brillo; útil para versiones de prueba.

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Reemplazar el material - esta opción permite al usuario reemplazar los materiales de la escena en la representación. Todos los objetos se hizo con el material elegido, si se selecciona una, o con materiales de color por defecto de la superficie si no se especifica el material. Sustitución de materiales - esta opción permite elegir el material que será usado para reemplazar los materiales de la escena. Sólo tienes que arrastrar y soltar aquí el material vray de Materiales Manager. Predeterminado color de la superficie - color que sustituir todos los materiales de la escena cuando la prestación, si no hay material predominante es asignado.

Raytracing Rayos sesgo de Secundaria - un pequeño desplazamiento positivo que se aplicará a todos los rayos secundarios, lo que puede ser utilizado si se solapan las caras en la escena para evitar las manchas negras que puedan aparecer. Volver Geometría sacrificar la cara - activa o desactiva (por defecto) de la cara posterior de sacrificio en los rayos de la cámara y la sombra. Cuando esta opción está activada, las superficies de los objetos que se apartó de la cámara (o la fuente de luz, al trazar las sombras) aparecerá totalmente transparente. Esto permite observar el interior de los objetos a puerta cerrada cuando la cámara está fuera.

Otras opciones La evaluación atmosférica Optimizado - activar esta opción hará que VRAYforC4D para evaluar primero los efectos atmosféricos, y la sombra de la superficie detrás de ellos sólo si los fenómenos atmosféricos son lo suficientemente transparente. Baja prioridad de subprocesos - Activar esta opción hará que VRAYforC4D el uso de hilos de menor prioridad en la representación. Sello Vray información - el sello de marco es una manera conveniente de poner un texto corto sobre las imágenes renderizadas. Puede ser útil de muchas maneras - por ejemplo, en representación de la red, para determinar rápidamente qué cuadros fueron prestados por el cual la máquina. El sello marco es una línea de texto, que aparece en la parte inferior de la imagen. Triángulos total - el número de primitivas intersectable únicas, como un triángulo, creadas para la escena actual. Etiquetas - Aquí se introduce el texto que desea que aparezca en las imágenes.

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Antialiasing Tabla de contenidos 1. Imagen de toma de muestras 1. Muestreador tipo de interés fijo 2. Adaptive DMC sampler 3. Muestreador de subdivisión adaptativa 2. Filtro de suavizado de líneas 1. Filtro de suavizado de líneas 3. Notas Suavizado de líneas es una de las cosas más importantes para las buenas imágenes digitales producidas o animaciones. Vray tiene una de las mejores y más robustos AA soluciones disponibles. En Vray el antialiasing de nuevo, no es sólo una cosa que se aplica después de sombras, pero todo el motor está conectado a la imagen y samplers DMC. El mismo poder que da la GI motor de su calidad también se utiliza para el muestreo de imágenes. Por lo tanto en ocasiones de muestreo de la imagen (Antialiasing) se utiliza en vray también para apoyar GI reflexiones y brillante. así que todo es parte de la instalación conectada, especialmente el método de adaptación DMC. ¿Por qué necesitamos de AA en las representaciones? - En las cámaras de palabras reales o en el ojo humano la luz pasa a través de las lentes más o menos perfecta. los lentes y también de aire del filtro de la luz y compensar el contraste extremo entre los puntos cercanos. También los métodos analógicos no están vinculados a los píxeles y por lo tanto no tiene que pisar problema de píxeles cuando las imágenes no tienen suficiente resolución, o de estructuras muy pequeñas y finas tienen que ser prestados. Vray puede hacer ultra-finas líneas, por sobremuestreo una imagen de una manera inteligente y rápido todavía. para las áreas que no necesitas mucho vray antialiasing puede utilizar en el muestreo - Los valores negativos -, al mismo tiempo, dependiendo del método, esta gran capacidad de adaptación de AA puede dar nítido ultra y los resultados siguen siendo suaves en los tiempos de render razonables. creo que un aspecto de la alta calidad de imagen en vray no es sólo el gran GI motores, sino también el maravilloso AA de calidad. En vray puede utilizar valores como la 100x AA con Adaptive DMC muestreo (con ajuste universal, eh) y aún así obtener los tiempos de render ok. tales valores extremos no será utilizado todos los tiempos, pero muestran el poder detrás. Configuraciones de alta como 4x16x se puede utilizar a ultra alta velocidad para una calidad de imagen excepcional. También he observado que las imágenes con un buen AA se pueden ampliar mucho mejor de lo "normal" las imágenes 3D, por lo que podría pagar para invertir en el aprendizaje de la AA del motor y utilizar la configuración de buena calidad.

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En VRAYforC4D , un muestreador de imagen se refiere a un algoritmo para el muestreo y filtrado de la función de imagen, y la producción de la matriz final de píxeles que constituyen la imagen renderizada. VRAYforC4D implementa varios algoritmos para el muestreo de una imagen. Se puede elegir entre tipo de interés fijo de muestras , toma de muestras Adaptive DMC y sampler subdivisión adaptable. ¿Cuál es el más rápido depende mucho de la escena y de la configuración de las indicaciones geográficas , materiales , etc

Imagen de toma de muestras Tipo - especifica el tipo de muestreo de la imagen: • • •

Muestreador tipo de interés fijo - esta muestra siempre tiene el mismo número de muestras por píxel; Adaptive muestreador DMC - este muestreador toma un número variable de muestras por pixel en función de la diferencia en la intensidad de los pixeles; Muestreador subdivisión adaptativa - este muestreador divide la imagen en una estructura tipo rejilla adaptativa y refina en función de la diferencia de intensidad de los píxeles.

Muestreador tipo de interés fijo

Muestreador tipo de interés fijo - esta es la imagen más simple de muestreo, y se necesita un número determinado de muestras para cada píxel. Barrio - determina el número de muestras por pixel. Cuando esto se establece en 1, una muestra en el centro de cada pixel se toma. Si este es mayor que 1, las muestras se distribuyen dentro del píxel. El número real de píxeles es el cuadrado de este parámetro (por ejemplo, 4 subdivisiones producir 16 muestras por píxel). Nota: que debido a la sujeción de las muestras en el rango [negro, blanco] para el canal de color RGB, a veces esta toma de muestras puede producir resultados más oscuros cuando se utiliza con efectos borrosos. La solución en este caso es aumentar las subdivisiones para el efecto borroso, o para usar el Real canal de color RGB.

Adaptive DMC sampler Adaptive muestreador DMC - este muestreador hace un número variable de muestras por píxel en función de la diferencia de intensidad entre el píxel y sus vecinos.

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Este es el sampler preferido para las imágenes con un montón de pequeños detalles y / o efectos borrosos ( DOF , el desenfoque de movimiento, etc reflexiones brillante). También ocupa menos memoria RAM que la toma de muestras subdivisión adaptativa . Nota: que debido a la sujeción de las muestras de la gama (negro, blanco) para el canal de color RGB, a veces esta toma de muestras puede producir resultados más oscuros cuando se utiliza con efectos borrosos. La solución en este caso es aumentar las subdivisiones para el efecto borroso, o para usar el Real canal de color RGB.

Min Barrio - determina la inicial (mínimo) el número de muestras tomadas para cada píxel. Rara vez se necesita definir esta a más de uno, excepto si se trata de líneas muy finas que no son capturados correctamente, o objetos en movimiento rápido si se utiliza el desenfoque de movimiento. El número real de píxeles es el cuadrado de este número (por ejemplo, 4 subdivisiones producir 16 muestras por píxel). Max Subdivisión - determina el número máximo de muestras para un píxel. El número máximo efectivo de toma de muestras es el cuadrado de este número (por ejemplo, 4 subdivisiones produce un máximo de 16 muestras). Nótese que VRAYforC4D puede tomar menor que el número máximo de muestras, si la diferencia en la intensidad de los pixeles vecinos es lo suficientemente pequeño. El uso de muestras DMC umbral - cuando está activado (por defecto), VrayC4D utilizará el límite especificado en la toma de muestras DMC para determinar si el muestreo es necesario para un píxel. Cuando esto está apagado, el parámetro umbral de color se utiliza en su lugar. Umbral - el umbral que se utiliza para determinar si un píxel necesita más muestras. Muestra muestras - si esto es en, VrayC4D mostrará una imagen donde el brillo de los píxeles es directamente proporcional al número de muestras tomadas en ese pixel. Esto es útil para afinar el antialiasing de la imagen.

Muestreador de subdivisión adaptativa Muestreador de subdivisión adaptativa - este es un sampler avanzado de imágenes capaz de bajo muestreo (toma menos de una muestra por pixel). En la ausencia de efectos borrosos (directa GI , DOF , la reflexión brillante / etc refracción) esta es la mejor toma de 8


muestras de la imagen preferida en VRAYforC4D . En promedio, se necesitan menos muestras (y por lo tanto menos tiempo) para lograr la misma calidad de imagen como los muestreadores de imagen. Sin embargo, con texturas detallada y / o efectos borrosos, puede ser más lenta y produce peores resultados que los otros dos métodos. También tenga en cuenta que esta muestra ocupa más memoria RAM que las otras dos muestras - véase la nota a continuación. Min. tasa - controla el número mínimo de muestras por pixel. Un valor de cero significa una muestra por pixel; -1 significa una muestra cada dos píxeles; -2 significa una muestra cada 4 píxeles, etc Max. tasa - controla el número máximo de muestras por píxel; cero significa una muestra por cada píxel, 1 significa que cuatro muestras, dos significa ocho muestras, etc Jitter - desplaza las muestras un poco para producir un mejor antialiasing de casi horizontal o vertical. Umbral - determina la sensibilidad del muestreador a los cambios en la intensidad de los píxeles. Los valores más bajos se producen mejores resultados, mientras que los valores más altos será más rápido, pero puede dejar algunas áreas de similar intensidad en la muestra. Contorno del objeto - esto hará que la toma de muestras de la imagen de los bordes del objeto siempre súper muestra (con independencia de que realmente se necesita para ser súper muestra). Esta opción no tiene efecto si DOF o el desenfoque de movimiento se activa. Identificación del material - utiliza el paso de Identificación del material (el cambio de material) para anti-aliasing de la transición de uno al siguiente material en la superficie. Normales - esto súper series áreas de la muestra con diferentes drásticamente las normales. Esta opción no tiene efecto si DOF o el desenfoque de movimiento se activa. Normales del umbral - esto súper series áreas de la muestra con diferentes drásticamente las normales. Esta opción no tiene efecto si DOF o el desenfoque de movimiento se activa. Valor de z - utiliza el paso de profundidad z (cambio de profundidad) a la muestra súper las áreas en las que un cambio en profundidad de repente ocurre. Z-Umbral de valoración - se ajusta el umbral de la toma de muestras de profundidad arriba. Muestra muestras - si esto es en, VrayC4D mostrará una imagen donde el brillo de los píxeles es directamente proporcional al número de muestras tomadas en ese pixel. Esto es útil para afinar el antialiasing de la imagen.

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Filtro de suavizado de líneas Filtro de suavizado de líneas

Antialiasing de filtro - filtro de varios puede ser aplicada, se están agudizando los métodos y la confusión filtros, dependiendo de lo que usted necesita, para las imágenes fijas es posible que desee utilizar filtros de nitidez, para la animación, asegúrese de usar filtros de suavizar. Nótese que el procesamiento con un filtro paricular no es la misma que la prestación sin un filtro y luego borrando la imagen en un programa de post-procesamiento como Photoshop. Los filtros se aplican a nivel de sub-píxeles, a través de los distintos subpixel muestras. Por lo tanto, aplicar el filtro en tiempo de render produce un resultado mucho más preciso y sutil de lo que su aplicación como un efecto posterior. VRAYforC4D pueden utilizar estos filtros: Caja Disco Triángulo Welch Parzen Hann Blackman Lanczos

También conocido como filtro de vecino más cercano. Se aplica un filtro interno 1x1 caja de píxeles XXXXX XXXXX XXXXX XXXXX XXXXX XXXXX Un filtro de alta calidad que compensa totalmente los efectos de desenfoque

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Sinc MitchellNetravali Área CatmullRom Gauss

y también reduce cualquier tipo de patrón de muaré. XXXX ¿Tiene un leve nitidez para compensar los efectos de desenfoque, permite el control entre el borde de mejora y visión borrosa Blurrs la imagen, visualmente agradable más que el filtro de caja. Perimetral que mejora filtro, a menudo utilizado para visualizaciones arquitectónicas. Tenga en cuenta que la mejora de borde puede producir "efectos moiré" en la geometría detallada. Una falta de definición objetivo multy filtro. Alpha / opacidad canales son internos siempre resampled utilizando este filtro.

Checkit para llenar información acerca de los filtros en el futuro http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_image_sampler.htm http://wiki.blender.org/index.php/Doc:FR/Manual/Render/Oversampling_ (Antialiasing) http://rise.sourceforge.net/cgi-bin/makepage.cgi?Filtering~~V http://www.blender.org/development/release-logs/blender-240/samples-and-filtering/~~V

Notas ¿Qué toma de muestras a utilizar para una determinada escena? La respuesta se encuentra mejor con los experimentos, pero he aquí algunos consejos: •

Para las escenas suaves con sólo unos pocos efectos borrosos y texturas suaves, el muestreador subdivisión adaptativa con su capacidad para la muestra en la imagen es inmejorable. Para las imágenes con texturas detalladas o un montón de detalles de la geometría y sólo unos pocos efectos borrosos, el Adaptive DMC sampler funciona mejor. También en el caso de las animaciones que involucran texturas detalladas, la toma de muestras subdivisión adaptativa podría producir trepidación que la toma de muestras DMC adaptativo evita. Para las escenas complejas con una gran cantidad de efectos borrosos y / o texturas detalladas, el muestreador tipo de interés fijo funciona mejor y es muy predecible en cuanto a la calidad y el tiempo de render. Una nota sobre el uso de RAM: muestreadores de imágenes requieren una cantidad considerable de memoria RAM para almacenar información sobre cada segmento. Usando grandes tamaños de cubo puede tomar una gran cantidad de memoria RAM. Esto es especialmente cierto para la toma de muestras subdivisión adaptable, que almacena todos los distintos sub-muestras tomadas dentro de un cubo. El muestreador de Adaptive DMC y el muestreador tasa fija en el otro lado sólo almacenar el resultado resumido de todas las sub-muestras para un pixel y por lo general requieren menos RAM. Usted debe tener en la asignación de color de salida ajustada a la pestaña de sujeción de 1,5 o 2 si se ha habilitado la cartografía en subpíxeles al mismo

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tiempo. si se establece la salida pinza a 1 que podría ser demasiado baja y dan lugar a problemas en AA .

DMC sampler Tabla de contenidos 1. Parámetros 1. Cantidad de Adaptive 2. Umbral de ruido 3. Global multiplicador Subdiv 4. Muestras mínimas 5. Dependiente del tiempo 2. Referencias Monte Carlo (MC) es un método de muestreo para la evaluación de los valores "borroso" (profundidad anitaliasing, de campo, iluminación indirecta, luces de área, las reflexiones y refracciones brillantes, translucidez, el movimiento borroso, etc). VRAYforC4D utiliza una variante del muestreo de Monte Carlo llamada determinista Monte Carlo (DMC). La diferencia entre lo puro muestreo de Monte Carlo y determinista de Monte Carlo es que el primero utiliza números pseudo-aleatorios, que son diferentes para la evaluación de todos y cada uno (y por lo tanto volver a la prestación de una sola imagen siempre se va a producir resultados ligeramente diferentes en el ruido), mientras que determinista Monte Carlo utiliza un conjunto predefinido de muestras (posiblemente optimizado para reducir el ruido), lo que permite volver a emitir una imagen para producir siempre el mismo resultado exacto. Por defecto, el método de Monte Carlo determinista utilizada por VRAYforC4D es un modficiation de muestreo Schlick, presentado por Christophe Schlick en 1991 (véase la sección de Referencias más abajo). Nótese que existe un sub-conjunto de muestreo DMC llamado cuasi Monte Carlo (DMC) de muestreo, en el cual las muestras se obtienen a partir de secuencias de números, llamada de baja discrepancia secuencias, que tienen especiales propiedades numéricas. VRAYforC4D , sin embargo, no utiliza esta técnica. En lugar de tener métodos independientes de muestreo para cada uno de los valores borrosos, VRAYforC4D cuenta con un marco unificado que determina cuántos y qué es exactamente lo que se deben tomar muestras para un determinado valor, dependiendo del contexto en el que se requiere que el valor. Este marco se conoce como la "toma de muestras DMC". El número real de muestras para cualquier valor borrosa se determina en función de tres factores: El subdivs valor proporcionado por el usuario para un efecto borroso en particular. Esto se multiplica por el Global subdivs multiplicador (véase más adelante).

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La importancia del valor (por ejemplo, oscuros reflejos brillantes se pueden ver con un menor número de muestras que los brillantes, ya que el efecto de la reflexión sobre el resultado final es menor, las luces distantes del área requieren un menor número de muestras que más cerca de los etc). Basándose en el número de muestras asignados a un valor en importancia se denomina muestreo importancia. La varianza (piense en "ruido") de las muestras tomadas para un determinado valor - si las muestras no son muy diferentes el uno del otro, entonces el valor se puede hacer con un menor número de muestras, si las muestras son muy diferentes, entonces un mayor número de ellos será necesario para obtener un buen resultado. Este funciona básicamente mirando las muestras a medida que se calcula una por una y decidir, después de cada nueva muestra, si se requieren más muestras. Esta técnica se llama terminación anticipada o el muestreo adaptativo.

Parámetros Cantidad de Adaptive Adaptive cantidad - controla el grado en que el número de muestras depende de la importancia de un valor borrosa. Se controla también el número mínimo de muestras que se tomarán. Un valor de 1,0 significa que la adaptación completa; un valor de 0,0 significa que no hay adaptación.

Umbral de ruido Umbral de ruido - controla VRAYforC4D juicio @ s de que un valor borroso es "suficientemente bueno" para ser utilizado. Esto se traduce directamente al ruido en el resultado. Los valores más bajos significan menos ruido, más muestras y de mayor calidad. Un valor de 0,0 significa que no se llevará a cabo la adaptación.

Global multiplicador Subdiv Global multiplicador Subdiv - esto se multiplicarán todos los subdivs valores de todo el mundo durante la representación, se puede utilizar esto para aumentar rápidamente la / disminuir la calidad de muestreo en todas partes. Esto afecta a todo, a excepción de la lightmap, fotones mapa, cáusticos y aa subdivs . Todo lo demás (DOF, moblur, mapa de irradiación, de fuerza bruta GI , luces de área, zona de sombras, reflejos y refracciones brillantes) se ve afectada por este parámetro.

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Muestras mínimas Muestras mínimas - determina el número mínimo de muestras que deben tomarse antes de que el algoritmo de cancelación anticipada se utiliza. Los valores más altos se ralentizar las cosas, sino que hará el algoritmo de cancelación anticipada más fiable

Dependiente del tiempo Dependiendo del tiempo - cuando esta opción está desactivada, el patrón de muestreo será el mismo fotograma a fotograma en una animación. Dado que esto puede no ser deseable en algunos casos, puede activar esta opción para hacer el cambio en el patrón samping con el tiempo. Nótese que la re-haciendo que el mismo marco producirá el mismo resultado en ambos casos.

Referencias Más información sobre determinista muestreo de Monte Carlo para los gráficos de ordenador se puede encontrar en las fuentes que se indican a continuación. • •

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Desmitificando Vray DMC Sampler Schlick, C., 1991, una técnica de muestreo adaptativo Multidimensional de Integraton por el trazado de rayos, en el Taller Eurographics Segunda Rendering (España), pp 48-56 Describe MC muestreo determinístico para anti-aliasing, el desenfoque de movimiento, profundidad de campo, muestreo de área de la luz y los reflejos brillantes. Masaki Aono y Ohbuchi Ryutarou, 25 de noviembre de 1996, Quasi-Monte Carlo con la representación de muestreo adaptativo, Tokio Laboratorio de Investigación de IBM Informe Técnico RT0167, pp.1-5, versión en línea se puede encontrar aquí describe una aplicación de secuencias de baja discrepancia a la luz la zona toma de muestras y el problema de la iluminación global. Fajardo, M., 13 de agosto de 2001, Monte Carlo Raytracing en Acción, en el Estado del Arte en Monte Carlo Ray Tracing para la síntesis de imágenes realistas, SIGGRAPH 2001 Curso de 21, pp 151-162, versión en línea se puede encontrar aquí Describe el ARNOLD procesador que emplea casi al azar muestreo de Monte Carlo utilizando secuencias de baja discrepancia para el muestreo de píxeles, la iluminación global, el muestreo de área de luz, el desenfoque de movimiento, profundidad de campo, etc Veach, E., diciembre de 1997, robustos métodos de Monte Carlo para la Luz de transporte de simulación, Ph. D. tesis de la Universidad de Stanford, pp 58-65 versión en línea se puede encontrar aquí Incluye una descripción de las secuencias de baja discrepancia, cuasi-Monte Carlo de muestreo y su aplicación a la solución del problema global de iluminación. Szirmay-Kalos, L., 1998, Importancia Impulsado Quasi-Monte Carlo solución de Paseo de la Escuela de la ecuación de representación de invierno, de Informática Conf. gráficos., 1998 versión en línea se puede encontrar aquí Describe un método 14


de dos pasos para resolver el problema de la iluminación global que emplea a cuasiMonte Carlo de muestreo, así como muestreo de importancia el uso de secuencias de bajo discrepancia.

Ejemplos DMC sampler

DMC | Cantidad 1 | 0.1 | Muestras de ruido 5 min

DMC | Cantidad 0,99 | 0,05 Ruido | Min muestras 5

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DMC | Cantidad 0,95 | 0,05 Ruido | Min muestras 5

DMC | Cantidad 0,95 | 0,01 Ruido | Min muestras 5

DMC | Cantidad 0,85 | 0,005 Ruido | Min 15 muestras Usted puede utilizar el sampler DMC como control de calidad mundial, por ejemplo: Para una menor calidad / mayor velocidad: • • •

aumentar la cantidad de Adaptive aumentar el umbral de ruido reducir muestras mínimas

Para una mayor calidad / menor velocidad: • • •

disminuir la cantidad de Adaptive disminuir el umbral de ruido aumentar las muestras mínimas

Estos controles tienen efecto sobre todo: DOF , GI , material brillante, la luz Área etc

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Color de la cartografía modo también afecta a los tiempos de render y la calidad del muestreo, ya que Vray trata de distribuir muestras basadas en el resultado de la imagen final. Las imágenes a continuación tienen los mismos subdivs para DOF (10 subdivs ), GI (50 subdivs , método directo), la reflexión brillante (50 subdivs , sin interpolación), área de luz (10 subdivs ) para todas las imágenes. Observe cómo los cambios en los sampler DMC parámetros afectan a la calidad de imagen y tiempo de render (haga clic en las imágenes para ampliar):

GI Tabla de contenidos 1. Enfoques para la iluminación indirecta 1. La fuerza bruta 1. Ventajas: 2. Desventajas: 2. Irradiancia mapa 1. Ventajas 2. Desventajas 3. Memoria caché de la Luz 1. Ventajas 2. Desventajas 4. Photon mapa 1. Ventajas 2. Desventajas 2. Rebotes primarios y secundarios 1. Opciones 1. General 2. GI cáusticas 3. Post-proceso 4. Rebotes primarios 5. Rebotes secundarios 6. Oclusión Ambiental 3. Notas Iluminación global es cada vez más y el nivel más hoy, VRAYforC4D está construido desde cero para no sólo apoyar, sino para ser integrado directamente para el uso de los mejores algoritmos de GI alrededor. Pero lo que es GI, y para qué sirve?

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En el mundo real todo lo que vemos es posible gracias a la luz que viaja desde la fuente de luz a los objetos y ser reflejada por los objetos que viajan a los objetos próximos, etc Así que la luz es casi infinita reflejada desde la superficie a superficie. cada objeto tiene un cierto grado de reflexión (sólo cuerpos negros absolutos no reflejan, al igual que en su conjunto negro en el espacio). A través de la reflexión que ver los colores y la intensidad de la luz, así que básicamente lo que vemos es todo acerca de la luz. Motores clásicos de representación, sin IG no tienen en cuenta la reflexión de la luz, solo se lleva la luz entre la fuente y la primera superficie de los accesos de luz: esta, obviamente, muy poco realistas, y sólo puede ser parcialmente compensada por los buenos artistas y expertos. También los motores de render hoy en día no reemplaza la necesidad de un artista, por supuesto, pero dan una herramienta mucho más poderosa para jugar con la luz y las propiedades de la superficie, la luz en el CG ahora se comporta muy cerca de cómo lo vemos en la naturaleza, y se convirtió en su mucho más predecible. Esto se refleja entre los objetos en muchos rebotes, por lo que un pe habitación que sólo tiene una ventana automaticamente se llena de luz, también en las partes donde los rayos del sol no toque directamente la superficie. Además de luminancia en los objetos o imágenes HDRI añadir luz real a la escena, los VRAYforC4D luces también tienen un tamaño físico en el espacio y una intensidad física correcta (en unidades reales) y la caída. El VRAYforC4D de nuevo material es la contrapartida de un buen motor de GI, VRAYforC4D tiene un modelo BRDF material muy avanzado que tiene las propiedades físicas de todo tipo de reflexiones (espejo y brillante) y refracción (cuando la luz viaja a través de un cuerpo de volumen), las dos cosas: reflexiones refracciones y se puede utilizar un IOR (índice de refracción), como materiales de la mayor parte del mundo real, y la anisotropía como los materiales con microestructura direccional. La refracción tiene volumen, la profundidad y la estructura de la superficie en cuenta y por lo tanto también pueden dispersar la luz para cosas como vidrio arenado, cera, hojas translúcidas, piel, plásticos, etc La combinación de VRAYforC4D luces, VRAYforC4D materiales BRDF y GI diferentes algoritmos de gama alta todos juntos da la imagen sin asfaltar - y la calidad de la luz en la famosa VRAYforC4D . El ojo humano es capaz de ver los matices más finos de color y la luz, y por lo tanto sólo es bueno para usar las mejores herramientas disponibles, VRAYforC4D es uno de ellos, la entrega de calidad ultra high-end, junto con gran velocidad, y dejar de ser altamente adaptable y versátil, para dar al artista la opción de romper las leyes de la física, donde él quiere. Ejemplos de cálculo de una imagen con o sin GI GI para ver la diferencia principal:

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No IIllumination Mundial (imagen izquierda), a la luz (c4d sol) proviene de la fuente de luz y sale a la superficie., No hay transporte más luz se calcula, bueno para ciertos efectos cinematográficos, pero lejos de la realidad. Con GI botón (imagen derecha) simplemente encendido se ve, mucho más está sucediendo, esto es sólo una fuente de luz, sino también la dispersión de la luz se calcula dentro de la imagen, también las áreas donde la luz no proviene directamente se enciende, las sombras son más suaves (sombras de área), también los colores son diferentes como el cielo azul refleja difusa en las partes de sombra, donde el sol es más dominante de la luz amarilla del sol leve es visible, especialmente para arquitectos, diseñadores y otros que quiero tener cerca de verdad el comportamiento del mundo GI luz puede ser una gran ventaja y ayuda.

Enfoques para la iluminación indirecta VRAYforC4D implementa varios métodos para calcular la iluminación indirecta con diferentes soluciones de compromiso entre la calidad y la velocidad:

La fuerza bruta La fuerza bruta - este es el enfoque más simple, la iluminación indirecta se calcula de forma independiente para cada punto de la superficie sombreada, centrándose en un número de rayos en diferentes direcciones en el hemisferio por encima de ese punto.

Ventajas: • • • •

este enfoque preserva todos los detalles (por ejemplo, sombras pequeñas y afilado) en la iluminación indirecta; está libre de defectos, como el parpadeo de las animaciones; no hay memoria adicional se requiere; iluminación indirecta en el caso del movimiento de objetos en movimiento borrosas se calcula correctamente.

Desventajas: • •

el enfoque es muy lento para imágenes complejas (por ejemplo, la iluminación de interiores); tiende a producir ruido en las imágenes, que pueden ser evitadas sólo por disparar un mayor número de rayos, por lo tanto disminuir aún más.

Irradiancia mapa Mapa de irradiancia - este enfoque se basa en el almacenamiento en caché de irradiación, la idea básica consiste en calcular la iluminación indirecta sólo en algunos puntos de la escena, e interpolar para el resto de los puntos.

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Ventajas • • •

el mapa de irradiación es muy rápido comparado con el cálculo directo, especialmente para las escenas con grandes áreas planas; el ruido inherente a cálculo directo se reduce considerablemente; el mapa de irradiación se puede guardar una re-utilizado para acelerar los cálculos de puntos de vista diferentes para la misma escena y de volar a través de animaciones; el mapa de irradiación también puede utilizarse para acelerar la iluminación difusa directa de las fuentes de luz en la zona.

Desventajas • • • •

algunos detalles en la iluminación indirecta se puede perder o borrosa debido a la interpolación; si la configuración de baja se utilizan, el parpadeo puede ocurrir cuando la prestación de animaciones; el mapa de irradiación requiere de memoria adicional; iluminación indirecta con el movimiento borrosas de objetos en movimiento no es del todo correcto y puede dar lugar a un ruido (aunque en la mayoría de los casos esto no se nota).

Memoria caché de la Luz Memoria caché de la Luz - almacenamiento en caché de la luz es una técnica de aproximación de la iluminación global en una escena. Es muy similar a la cartografía de fotones, pero sin muchos de sus limitaciones. La caché de luz se construye mediante el trazado muchos caminos oculares muchos de la cámara. Cada uno de los rebotes en la trayectoria almacena la iluminación del resto de la ruta de acceso en una estructura 3d, muy similar a la mapa de fotones . La caché de luz es una solución universal gastrointestinal que puede ser utilizado tanto para interior o escenas exteriores, ya sea directamente o como una aproximación secundaria rebote cuando se utiliza con el mapa de irradiación o el método de fuerza bruta gastrointestinal.

Ventajas •

la memoria caché de la luz es fácil de configurar. Tenemos solamente la cámara para rastrear los rayos de, en oposición a la mapa de fotones , que debe procesar cada luz en la escena y generalmente requiere una configuración diferente para cada luz. el enfoque de la luz-caché funciona de manera eficiente con las luces-incluyendo lucernario, la auto-iluminación de objetos, no físicos, luces fotométricas, etc Por el contrario, el mapa de fotones es limitada en los efectos de iluminación que se pueden reproducir, por ejemplo, el mapa de fotones no se puede reproducir la iluminación de claraboya o del estándar de luces omni-direccionales, sin caída del inverso del cuadrado. 20


la memoria caché de la luz produce resultados correctos en las esquinas y alrededor de objetos pequeños. El mapa de fotones , por otro lado, se basa en complicados sistemas de estimación de densidad, que a menudo producen resultados incorrectos en estos casos, o oscurecimiento o brillo esas áreas. en muchos casos, la memoria caché de la luz puede ser visualizado directamente para las vistas previas muy rápido y suave de la iluminación de la escena

Desventajas •

• • •

como el mapa de irradiación , la caché de la luz es dependiente de la vista y se genera para una posición particular de la cámara. Sin embargo, se genera una aproximación indirecta a las partes visibles de la escena, así - por ejemplo, una memoria caché de la luz se puede aproximar por completo la indicación geográfica en una habitación cerrada; Actualmente, el caché de la luz sólo funciona con VRAYforC4D materiales; como el mapa de fotones , la caché de la luz no es adaptativo. La irradiación se calcula en una resolución fija, que está determinada por el usuario; la memoria caché de la luz no funciona muy bien con los mapas de relieve, utilizar el mapa de irradiación o GI de fuerza bruta si queremos lograr mejores resultados con mapas de relieve. iluminación que implica borrosas movimiento de objetos en movimiento no es del todo correcto, pero es muy suave ya que las manchas de la caché de luz de IG en el tiempo, así (en oposición a la mapa de irradiación , donde se calcula cada muestra en un instante particular de tiempo).

Photon mapa Photon mapa - este enfoque se basa en el rastreo de partículas a partir de las fuentes de luz y saltando alrededor de la escena. Esto es útil para las escenas interiores o semi-interior-con un montón de luces o ventanas pequeñas. El mapa de fotones por lo general no produce buenos resultados suficientes para ser utilizados directamente, sin embargo puede ser utilizado como una aproximación a la iluminación de la escena para acelerar el cálculo de IG a través de cálculo directo o mapa de irradiación .

Ventajas • •

el mapa de fotones puede producir una aproximación de la iluminación de la escena muy rápidamente; el mapa de fotones se pueden guardar un re-utilizarse para acelerar el cálculo de puntos de vista diferentes para la misma escena y de la marcha a través de animaciones; el mapa de fotones es independiente de la vista.

Desventajas •

el mapa de fotones por lo general no es adecuado para la visualización directa; 21


• •

requiere de memoria adicional; en VRAYforC4D aplicación 's, iluminación implica borrosas movimiento de objetos en movimiento no es completamente correcta (aunque esto no es un problema en la mayoría de los casos). el mapa de fotones necesita luces reales a fin de trabajar, no puede ser utilizado para producir la iluminación indirecta causada por las luces de entorno (claraboya).

¿Qué método utilizar? Eso depende de la tarea en cuestión. La sección de ejemplos pueden ayudar en la elección de un método adecuado para la escena.

Rebotes primarios y secundarios Los controles de iluminación indirecta en VRAYforC4D se dividen en dos grandes apartados: los controles relativos a rebotes primarios difusos y los controles relativos rebotes secundarios difusas. Un rebote de primaria se produce cuando un punto de sombra es directamente visible por la cámara, oa través de superficies reflectantes especulares o de refracción. Un rebote de secundaria se produce cuando un punto de sombra se utiliza en los cálculos de GI. A menudo es muy eficiente para mezclar con los motores diferentes: uno para el primario y uno de los rebotes secundarios, para tener las ventajas de ambos. Un motor puede ser más rápido para una cosa y la otra para otro aspecto. Si selecciona uno o dos métodos de GI, verá que las fichas correspondientes GI ajuste será visible, los no elegidos los métodos de GI se oculta para la claridad más visible. VRAYforC4D pueden combinar de forma inteligente para darte de alta velocidad con una calidad muy alta, al mismo tiempo, también para ciertos tipos de animación que tiene sentido para mezclar soluciones rápidas sin problemas con los físicos precisos pe combinación de 2 motores de GI primaria y secundaria es en realidad la forma habitual de trabajar en VRAYforC4D .

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Opciones

GI on - encender la iluminación indirecta y fuera. Guardar configuración Gi - puede salvar la tuya ajustes de GI. Sólo tienes que introducir en el título predefinido campo Nombre de la misma y haga clic en ese botón. Nombre del ajuste - nombre de la preselección para el ahorro. Presets GI - Esta lista desplegable le permite elegir entre varios presets para algunos de los parámetros de GI. Usted puede utilizar estas para configurar rápidamente la calidad de las indicaciones geográficas y el método de las indicaciones geográficas. Tenga en cuenta que los presets son objeto de una típica imagen de 640x480. Las imágenes más grandes por lo general se puede hacer con menor Min / Max tasas de los especificados en los presets.

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General Automático de carga GI / modo de ahorro - gire este botón, se producen GI archivos precache en Cinema 4D carpeta de usuario y el uso automático de la misma en versiones futuras. Anim Inicio - especifique aquí en primer lugar el marco de la animación para la solución de caché de las indicaciones geográficas. Anim Fin - especifique aquí el último fotograma de la animación para la solución de caché de las indicaciones geográficas. Utilice Distancia Ray - especifica la distancia máxima a la que los rayos de sombra va a ser rastreado.

GI cáusticas GI cáusticas representan la luz que ha pasado por una difusa, y una o varias reflexiones especulares (o refracciones). GI Cáusticas puede puede ser generada por claraboya, u objetos auto-iluminación, por ejemplo. Sin embargo, Cáusticas causadas por las luces directas no se pueden simular de esta manera. Debe utilizar la separada cáusticos sección para controlar directamente la luz cáusticos . Tenga en cuenta que GI cáusticos suelen ser difíciles de la muestra y puede introducir ruido en la solución de las indicaciones geográficas. Reflexivo - esto permite que la luz indirecta que se refleja en los objetos especulares (espejos, etc). Nótese que este no es el mismo que cáusticas , que representan la luz directa va a través de superficies especulares. Esto está desactivado por defecto, porque reflectantes GI cáusticos por lo general contribuyen poco a la iluminación final, mientras que a menudo producen el ruido sutil no deseado. Refractiva - esto permite que la iluminación indirecta para pasar a través de objetos transparentes (vidrio, etc). Nótese que este no es el mismo que cáusticas , que representan la luz directa pasando por objetos transparentes. Necesita refracción GI cáusticas para conseguir a través de ventanas tragaluz, por ejemplo.

Post-proceso Estos controles permiten la modificación adicional de la iluminación indirecta, antes de que se agrega a la representación final. Los valores por defecto asegurar un resultado con precisión física, sin embargo el usuario lo desea, puede modificar la forma gastrointestinal se ve con fines artísticos. Saturación - controla la saturación de la IG, un valor de 0.0 significa que todo el color será removido de la solución de las indicaciones geográficas y será en tonos de gris solamente. El valor por defecto de 1,0 significa que la solución de las indicaciones geográficas se mantiene sin modificaciones. Los valores superiores a 1,0 potenciar los colores de la solución de las indicaciones geográficas. Contraste - este parámetro trabaja en conjunto con la base de contraste para aumentar el contraste de la solución de las indicaciones geográficas. Cuando el

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contraste es de 0,0, la solución de las indicaciones geográficas se vuelve completamente uniforme con el valor definido por la base del contraste. Un valor de 1,0 significa que la solución permanece sin modificar. Valores más alto que 1,0 aumentar el contraste. Base de contraste - Este parámetro determina la base para el aumento de contraste. En él se definen los valores de IG que se mantienen sin cambios durante los cálculos de contraste.

Rebotes primarios Multiplicador - este valor determina la cantidad de rebotes primarios difusos contribuir a la iluminación de la imagen final. Tenga en cuenta que el valor predeterminado de 1,0 produce una imagen con precisión física. Otros valores son posibles, pero no es plausible físicamente. Motor de las indicaciones geográficas - el cuadro de lista especifica el método que se utilizará para rebotes difusos primarias. Irradiancia mapa - esto puede producir la selección de VRAYforC4D utilizar un mapa de irradiación de rebotes difusos primarias. Vea el mapa de irradiación para obtener más información. o Photon mapa - al seleccionar esta opción hará que VRAYforC4D utilizar un mapa de fotones de rebotes difusos primarias. Este modo es útil cuando se configuran los parámetros del mundial mapa de fotones . Por lo general, no produce buenos resultados suficientes para la renderización final cuando se utiliza como principal motor de las indicaciones geográficas. Vea el mapa de fotones para obtener más información. o La fuerza bruta - la selección de este método hará que VRAYforC4D a utilizar para el cálculo directo rebotes difusos primarias. Vea la sección de la fuerza bruta para obtener más información. o Memoria caché de la Luz - esto elige el caché de la luz como el principal motor de las indicaciones geográficas. Ver la caché de la luz para obtener más información. o

Rebotes secundarios Multiplicador - lo que determina el efecto de los rebotes difusos secundarios en la iluminación de la escena. Los valores próximos a 1,0 puede tender a lavar la escena, mientras que los valores alrededor de 0,0 puede producir una imagen oscura. Tenga en cuenta que el valor predeterminado de 1,0 produce resultados físicamente exactos. Mientras que otros valores son posibles, no son físicamente plausible. Motor de GI - Este parámetro determina la forma en VRAYforC4D calculará secundarias rebotes difusos. o

Ninguno - No rebotes secundarios se calcula. Utilice esta opción para producir iimages tragaluz, sin sangrado de color indirecta.

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Photon mapa - al seleccionar esta opción hará que VRAYforC4D utilizar un mapa de fotones de rebotes difusos primarias. Este modo es útil cuando se configuran los parámetros del mundial mapa de fotones . Por lo general, no produce buenos resultados suficientes para la renderización final cuando se utiliza como principal motor de las indicaciones geográficas. Vea el mapa de fotones para obtener más información. o La fuerza bruta - la selección de este método hará que VRAYforC4D a utilizar para el cálculo directo rebotes difusos primarias. Ver la fuerza bruta para obtener más información. o Memoria caché de la Luz - esto elige el caché de la luz como el principal motor de las indicaciones geográficas. Ver la caché de la luz para obtener más información. o

Oclusión Ambiental AO en - activar o desactivar la oclusión ambiental. AO Cantidad - la cantidad de oclusión ambiental. Un valor de 0.0 no se producirá la oclusión del ambiente .. AO Radio - Radio de oclusión ambiental. AO Barrio - determina el número de muestras utilizadas para el cálculo de la oclusión ambiental. Los valores más bajos se hacen más rápido, pero podría introducir ruido.

Notas o

Usted recibirá la iluminación física exacta si se establece tanto en los multiplicadores de GI primaria y secundaria a su valor por defecto de 1.0. Mientras que otros valores son posibles, no van a producir un resultado con precisión física.

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Ambient ejemplos de oclusión

AO Off

AO DE Off

AO | Cantidad 0,3 | Radio 010 | 08 Subds

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AO | Cantidad 0,8 | Radio 010 | 08 Subds

AO | Cantidad 0,8 | Radio 010 | 16 Subds

AO | Cantidad 0,8 | Radio 010 | 32 Subds

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AO | Cantidad 0,8 | Radio 050 | 08 Subds

AO | Cantidad 0,8 | Radio 050 | 16 Subds

AO | Cantidad 1.0 | Radio 100 | 08 Subds

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AO | Cantidad 1.0 | Radio 100 | 32 Subds

La fuerza bruta Esta sección sólo está disponible si ha elegido la fuerza bruta GI , ya sea la primaria o la secundaria GI motor. El método de fuerza bruta para calcular la iluminación global vuelve a calcular los GI valores para cada punto de sombra única forma separada e independiente desde otros puntos. Si bien es muy lento, este método es muy preciso, especialmente si usted tiene muchos pequeños detalles en la escena. Para acelerar la fuerza bruta GI , puede utilizar un método más rápido (el mapa de fotones o el caché de la Luz ) para aproximar secundarios gastrointestinales rebotes, mientras que utilizando el método de fuerza bruta para los rebotes primarios o puede utilizar el motor de la fuerza bruta como el rebote de secundaria motor para combinar y refinar un mapa de irradiación GI solución.

Parámetros

Barrio - esto determina el número de muestras utilizadas para aproximar las indicaciones geográficas . Nótese que este no es el número exacto de los rayos que VRAYforC4D se traza. El número de rayos es proporcional al cuadrado de este número, pero también depende de los ajustes en la toma de muestras DMC despliegue. Profundidad de Ray - este parámetro sólo está disponible si la fuerza bruta GI es seleccionado como secundaria GI motor. Se controla el número de rebotes de luz que serán computados. <Ejemplos oclusión ambiental hasta el mapa de irradiación> 30


Irradiancia mapa Tabla de contenidos 1. Los parámetros básicos 1. Barrio Hemisférica 2. Interpolación marcos 3. Intensidad umbral 4. Umbral normal 5. Distancia del umbral 2. Opciones 3. Mejora de detalles 4. Opciones avanzadas 5. El modo de mapa de irradiación 6. En el extremo de render Esta sección permite al usuario controlar y ajustar diversos aspectos del mapa de irradiancia. En esta sección sólo se habilita cuando el mapa de irradiancia es elegido como el GI método de rebotes difusos primarias. Algunos antecedentes para entender cómo funciona el mapa de irradiancia es necesario con el fin de captar el significado de estos parámetros. La irradiación es una función definida para cualquier punto en el espacio 3D y representa la luz que llega a este punto desde todas las direcciones posibles. En general, la radiación es diferente en cada punto y en todas las direcciones. Sin embargo, hay dos restricciones útiles que pueden ser realizadas. La primera es la superficie de irradiación - que es la irradiación de llegar a los puntos que se encuentran en la superficie de objetos de la escena. Esta es una restricción natural, ya que suelen estar interesados en la iluminación de objetos en la escena y los objetos se definen generalmente a través de su superficie. La segunda restricción es la de la superficie de irradiación difusa - que es la cantidad total de luz que llega a un punto de la superficie determinada, sin tener en cuenta la dirección de la que procede. En términos más simples, se puede pensar de la superficie de irradiación difusa, que es el color visible de una superficie, si asumimos que su material es puramente blanco y difuso. En VRAYforC4D , el mapa de irradiancia término se refiere a un método de cálculo de la eficiencia superficie de irradiación difusa de los objetos de la escena. Dado que no todas las partes de la escena tienen el mismo detalle en la iluminación indirecta, tiene sentido para calcular IG mayor precisión en las partes importantes (por ejemplo, cuando los objetos están cerca uno del otro, o en lugares con afilados GI sombras), y menos precisión en partes poco interesantes (por ejemplo, grandes superficies de manera uniforme encendido). El mapa de irradiancia tanto, se construyó de forma adaptativa. Esto se hace por hacer que la imagen varias veces (cada representación se llama un paso) con la resolución de procesamiento se duplica con cada pasada. La idea es comenzar con una resolución baja

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(por ejemplo un cuarto de la resolución de la imagen final) y trabajar hasta la resolución de la imagen final. El mapa de la radiación es en realidad una colección de puntos en el espacio 3D (una nube de puntos), junto con la iluminación computarizada indirecta en esos puntos. Cuando un objeto se ve afectado durante un GI paso, VRAYforC4D se ve en el mapa de irradiación para ver si hay puntos similares en la posición y la orientación a la actual. A partir de esos puntos ya calculados, VRAYforC4D puede extraer información diversa (es decir, si hay algún objeto cercano, la rapidez con la iluminación indirecta es variable, etc.) Con base en esa información, VRAYforC4D decide si la iluminación indirecta para el punto actual puede ser adecuadamente interpolados a partir de los puntos ya en el mapa de irradiación, o no. Si no, la iluminación indirecta para el punto actual se calcula, y ese punto se almacena en el mapa de irradiancia. Durante el procesamiento real, VRAYforC4D utiliza un método de interpolación sofisticado para derivar una aproximación de la irradiación para todas las superficies de la escena

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Los parámetros básicos Tasa mínima - este valor determina la resolución de la primera GI pase. Un valor de 0 significa que la resolución será la misma que la resolución de la imagen final, lo que hará que el mapa de irradiancia similar al método de cálculo directo. Un valor de -1 significa que la resolución será la mitad que el de la imagen final y así sucesivamente. Por lo general, se desea mantener esta negativa, por lo que la indicación geográfica se calcula con rapidez a las regiones grandes y planas en la imagen. Este parámetro es similar a (aunque no el mismo) el parámetro de tasa mínima de la toma de muestras de la imagen subdivisión adaptable. Tasa máxima - este valor determina la resolución de la última GI pase. Esto es similar a (aunque no el mismo) el parámetro de tasa máxima de la toma de muestras de la imagen subdivisión adaptable.

Barrio Hemisférica Barrio Hemisférica - Controla la calidad de cada uno de GI muestras. Los valores más bajos que las cosas más rápido, pero puede producir manchas resultado. Los valores más altos producen imágenes más suaves. Esto es similar a la subdivisión parámetro para el cálculo directo. Nótese que este no es el número real de los rayos que se trazadas. El número real de rayos es proporcional al cuadrado de este valor y también depende de la configuración en el muestreador DMC . Muestras de interpolación - este es el número de GI muestras que serán utilizados para interpolar la iluminación indirecta en un momento dado. Los valores más altos tienden a difuminar los detalles de las indicaciones geográficas , aunque el resultado será más suave. Los valores más pequeños producen resultados con más detalle, pero pueden producir manchas, si baja Barrio Hemisférica se utilizan.

Interpolación marcos Cuadros de interpolación - esto determina el número de fotogramas que se utilizarán para interpolar GI cuando el modo se ajusta a la animación (render). En este modo, VRAYforC4D interpola la irradiación de los mapas de varios fotogramas adyacentes para ayudar a suavizar cualquier parpadeo. Tenga en cuenta que el número real de fotogramas utilizado es 2 * (cuadros interpolados) 1 - por ejemplo, el valor predeterminado de 2 significa que un total de 5 mapas de irradiación se interpolados. Los valores más altos ralentizar la representación y puede producir "retraso" efecto. Los valores más bajos se representan más rápidamente, pero puede aumentar el parpadeo.

Intensidad umbral Umbral de intensidad - este parámetro controla la sensibilidad del algoritmo de mapa de irradiancia a los cambios en la iluminación indirecta. Los valores más altos significan una

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menor sensibilidad, los valores más pequeños que el mapa de irradiación más sensibles a los cambios de luz (lo que produce imágenes de mayor calidad).

Umbral normal Umbral normal - este parámetro controla la sensibilidad del mapa de irradiancia a los cambios en la superficie normal y pequeños detalles de la superficie. Los valores más altos significan una menor sensibilidad, los valores más pequeños que el mapa de irradiación más sensible a la curvatura de la superficie y los pequeños detalles.

Distancia del umbral Umbral de distancia - este parámetro controla la sensibilidad del mapa de irradiancia es la distancia entre las superficies. Un valor de 0,0 significa que el mapa de irradiancia no dependerá de proximidad objeto en absoluto; valores más altos colocar más muestras en lugares donde los objetos se acercan uno al otro.

Opciones Mostrar fase de calco - cuando esta opción está activada, VRAYforC4D mostrará el mapa de la radiación que pasa como el mapa de irradiancia se calcula. Esto le dará una idea aproximada de la iluminación indirecta, incluso antes de la última prestación es completa. Tenga en cuenta que convertir esto en los cálculos se desacelera un poco, sobre todo para imágenes de gran tamaño. Esta opción se ignora cuando se representa a los campos - en ese caso, la fase de cálculo nunca se muestra. Mostrar la luz directa - Esta opción sólo está disponible cuando se muestran la fase calc está encendido. Esto causará VRAYforC4D para mostrar la iluminación directa de rebotes difusos primarias, además de la iluminación indirecta, mientras que el mapa de irradiancia se está calculando. Tenga en cuenta que VRAYforC4D realmente no necesita para calcular esto. La opción es sólo por conveniencia. Esto no quiere decir que la iluminación directa no se calcula en absoluto - que es, pero sólo para los secundarios rebotes difusos (sólo para GI fines). Mostrar las muestras - cuando esta opción está activada, VRAYforC4D mostrará visualmente las muestras en el mapa de irradiación como pequeños puntos en la escena. Utilice trayectoria de la cámara - los rayos de la cámara utilizados para calcular el mapa de la radiación son los mismos para cada fotograma de la animación, lo que elimina el parpadeo causado por el movimiento de la cámara. El modo de previsualización - 2 modos de elección como el PrePass se mostrarán en la pantalla durante la representación. El modo normal es el preferido.

Mejora de detalles Mejora detalle es un método para llevar detalle adicional al mapa de irradiancia en el caso donde hay pequeños detalles de la imagen. Debido a su limitada resolución, el mapa de 34


irradiación normalmente borra la indicación geográfica en estas áreas o produce resultados splotchy y el parpadeo. La opción de mejora de los detalles es una forma de calcular los detalles más pequeños con un método de muestreo de alta precisión de fuerza bruta. Esto es similar a cómo funciona una oclusión de ambiente, de paso, pero es más preciso, ya que toma en cuenta la luz rebotada. En - se convierte en el aumento de detalle para el mapa de irradiancia. Nótese que un mapa de irradiancia calculada en este modo no debe ser utilizado sin la opción detalle. Cuando mejora del detalle está activado, puede utilizar los ajustes más bajos mapa de irradiancia y mayores muestras de interpolación. Esto es porque el mapa de la radiación sólo se utiliza para capturar al general lejana de iluminación, mientras que el muestreo directo se utiliza para las zonas más estrechas detalle. Subdivs mult -. Esto determina el número de muestras tomadas para el muestreo de alta precisión como un porcentaje de la irradiancia mapa Hemisféricos subdivs . Un valor de 1,0 significa que el mismo número de subdivs se utilizarán como para las muestras del mapa de irradiancia regulares. Los valores más bajos se hacen las áreas detalles mejorados con más ruidoso, pero más rápido a renderizar. Escala - esto determina las unidades para el parámetro de Radio: •

Pantalla - esto determina el radio del efecto de realce de detalle. Menor radio significa que las partes más pequeñas en torno a los detalles de la imagen se muestra con mayor precisión - esto sería más rápido, pero puede ser menos precisa. Aumentar la radio significa que más de la escena se utiliza el muestreo mayor precisión y puede ser más lenta, pero más preciso. Esto es similar a un parámetro de radio para un pase de oclusión ambiente. Mundial - que determina el radio del efecto de realce de detalle. Menor radio significa que las partes más pequeñas en torno a los detalles de la imagen se muestra con mayor precisión - esto sería más rápido, pero puede ser menos precisa. Aumentar la radio significa que más de la escena se utiliza el muestreo mayor precisión y puede ser más lenta, pero más preciso. Esto es similar a un parámetro de radio para un pase de oclusión ambiente.

Opciones avanzadas Tipo de interpolación - se utiliza esta opción durante la representación. Se selecciona el método de interpolación de los GI valor de las muestras en el mapa de irradiancia. •

Medio ponderado - este método se hace una mezcla simple entre los GI muestras en el mapa de irradiancia basado en la distancia hasta el punto de interpolación y la diferencia de las normales. Aunque simple y rápido, este método tiende a producir una manchas en el resultado. Ajuste de mínimos cuadrados - el método por defecto, sino que se trata de calcular un GI valor que mejor se adapte en medio de las muestras del mapa de irradiancia. Produce resultados más suaves que el método de promedio ponderado, pero es más lento. Además, los artefactos de llamada puede aparecer en lugares donde tanto el

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contraste y densidad de las muestras del mapa de irradiancia cambiar con un área pequeña. Triangulación Delone - todos los otros métodos de interpolación son los métodos borrosas - es decir, que se tienden a difuminar los detalles en la iluminación indirecta. Además, los métodos borrosos son proclives al sesgo de densidad (ver más abajo para una descripción). En diferencia, el método de triangulación Delone es un método no borrosa y preservar el detalle, evitando el sesgo de la densidad. Dado que no es borrosa, el resultado podría ser más ruidosos (desdibujando tiende a ocultar el ruido). Más muestras serán necesarios para obtener un resultado lo suficientemente suave. Esto se puede hacer ya sea mediante el aumento de los del hemisferio subdivs de las muestras de mapa de irradiación, o por la disminución de la umbral de ruido de valor en el despliegue de la fuerza bruta de muestras. Mínimos cuadrados con pesos de Voronoi: esta es una modificación de los mínimos cuadrados método destinado a evitar el sonido en los límites afilados tomando en cuenta la densidad de las muestras en el mapa de irradiancia. El método es bastante lento y su eficacia es en la actualidad un tanto cuestionable.

A pesar de todos los tipos de interpolación tienen su utilidad, es probable que tenga más sentido para utilizar cualquiera de ajuste de mínimos cuadrados o triangulación Delone. Al ser un método borrosa, mínimos cuadrados, se oculta el ruido y va a producir un resultado uniforme. Es perfecto para las escenas con grandes superficies lisas. Delone triangulación es un método más exacto, que generalmente requiere más hemisféricas subdivs y alta irradiancia máxima tasa de mapa (y por lo tanto más tiempo de procesamiento), pero produce resultados exactos sin borrosidad. Esto es especialmente evidente en las escenas donde hay un montón de pequeños detalles. Ejemplo de búsqueda - esta opción se utiliza durante la representación. Se selecciona el método de elegir los puntos adecuados del mapa de irradiancia para ser utilizado como base para la interpolación. •

Más cercano - este método va a elegir las muestras a partir del mapa de irradiación, que están más cerca del punto de interpolación. (¿Cuántos puntos serán elegidos está determinada por el valor del parámetro de interpolación de muestras.) Este es el método más rápido de búsqueda y era el único disponible en las primeras versiones de VRAYforC4D . Un inconveniente de este método es que en lugares donde la densidad de las muestras en los cambios del mapa de irradiancia, se recoger más muestras de la zona con mayor densidad. Cuando un método de interpolación borrosa se usa, esto conduce a la polarización densidad llamada que puede conducir a la interpolación incorrecta y artefactos en tales lugares (principalmente gastrointestinales límites de sombra). Quad-balanceada - es una extensión del método de búsqueda más cercana dirigida a evitar el sesgo de la densidad. Se divide el espacio en torno al punto interpolado en cuatro zonas y trata de encontrar el mismo número de muestras en todos ellos (de ahí el nombre de cuatro equilibrada). El método es un poco más lenta que la búsqueda más cercana simple, pero en general funciona muy bien. Un inconveniente es que a veces, en su intento de encontrar las muestras, se pueden recoger muestras de que están lejos y no es relevante hasta el punto interpolado. 36


La superposición - este método se introdujo en un intento de evitar los inconvenientes de los dos anteriores. Se requiere un paso de preprocesamiento de las muestras en el mapa de irradiancia durante el cual se computado un radio de influencia para cada muestra. Este radio es mayor para las muestras en los lugares de baja densidad, y menor en los lugares de mayor densidad. Cuando la interpolación de la radiación en un punto, el método se elige cada muestra que contiene ese punto dentro de su radio de influencia. Una ventaja de este método es que cuando se utiliza con un método de interpolación que produce una borrosa continua (suave) función. Aunque el método requiere una etapa de preprocesamiento, a menudo es más rápido que los otros dos. Estas dos propiedades hacen que sea ideal para resultados de alta calidad. Un inconveniente de este método es que las muestras a veces solitarios que son muy lejano puede influir en la parte equivocada de la escena. Además, tiende a desdibujar la GI solución más que los otros métodos. Densidad de la base - el método por defecto, que combina la más cercana y los métodos precalculados se superponen y es muy eficaz en la reducción de los artefactos de llamada y los artefactos debidos a un muestreo de baja. Este método también requiere un paso de preprocesamiento con el fin de calcular la densidad de la muestra, pero se realiza un vecino más cercano mirar en marcha para elegir las muestras más adecuadas teniendo en cuenta la densidad de la muestra.

Calc. interp. muestras - esto se utiliza durante el cálculo del mapa de irradiancia. Se representa el número de muestras ya computado que se utilizarán para guiar el algoritmo de muestreo. Los buenos valores son entre 10 y 25. Los valores bajos puede acelerar el paso de cálculo, pero no puede suministrar suficiente información. Los valores más altos será más lenta y hará un muestreo adicional. En general, este parámetro se debe dejar el valor predeterminado de 15. Resolución Mixta - esto se utiliza durante el cálculo del mapa de irradiancia. Cuando se activa, esto hará que VRAYforC4D utilizar todas las muestras de mapa de irradiación calculados hasta la fecha. Si no seleccionas permitirá VRAYforC4D utilizar únicamente las muestras recogidas durante pases anteriores, pero no a los principios de la informática durante el paso de la corriente. Teniendo seleccionada esta opción por lo general causan VRAYforC4D tomar menos muestras (y por lo tanto calcular el mapa de irradiación más rápido). Esto significa que en las máquinas multiprocesador, varios hilos se modifica el mapa de irradiancia al mismo tiempo. Debido a la naturaleza asíncrona de este proceso, no hay garantía de que la representación de la misma imagen dos veces producirá el mapa de irradiancia mismo. Normalmente esto no es un problema en absoluto y se recomienda mantener esta opción activada. Selección aleatoria - esto se utiliza durante el cálculo del mapa de irradiancia. Cuando está activada, las muestras de imágenes será de forma aleatoria jittered. Desmarcando va a producir muestras que están alineadas en una cuadrícula en la pantalla. En general, esta opción se debe mantener un control que permita evitar los artefactos causados por muestreo regular. Compruebe la visibilidad de la muestra - esto se utiliza durante la representación. Esto causará VRAYforC4D que utilicen solamente las muestras en el mapa de la radiación, que son directamente visibles desde el punto interpolado. Esto puede ser útil para la prevención de fugas de luz "" a través de paredes delgadas con iluminación muy diferente en ambos 37


lados. Sin embargo, también se reducirá la prestación, ya que VRAYforC4D trazará rayos adicionales para determinar la visibilidad de la muestra.

El modo de mapa de irradiación MODE - Este grupo de controles permiten al usuario seleccionar la forma en que el mapa de irradiancia es (re) utilizado. •

Un solo cuadro - el modo por defecto, un mapa de irradiación única se calcula para toda la imagen, y un mapa de irradiancia nueva se calcula para cada fotograma. Durante la representación distribuida, cada servidor de render calcular su propia imagen del mapa completo de la radiación. Este es el modo de usar al renderizar animaciones de objetos en movimiento. Al hacerlo hay que asegurarse de que el mapa de la radiación es de una calidad lo suficientemente alta para evitar el parpadeo. Multiframe incrementales - Este modo es útil cuando se representa una secuencia de cuadros (no necesariamente consecutivos), donde sólo la cámara se mueve alrededor (animaciones llamadas fly-through). VRAYforC4D calculará una nueva imagen del mapa completo de irradiación para el primer fotograma prestados; para todos los demás marcos VRAYforC4D tratará de reutilizar y refinar el mapa de irradiancia que se ha calculado hasta ahora. Si el mapa de la radiación es de una calidad suficientemente alta como para evitar el parpadeo, este modo también se puede utilizar en la representación de la red - cada servidor prestación se calculará y refinar su propio mapa de irradiación local. Tenga en cuenta que esta modalidad no es compatible con renderizado distribuido. Desde archivo - en este modo VRAYforC4D simplemente cargar el mapa de irradiancia del archivo suministrado en el inicio de la secuencia de representación y usar este mapa de todos los fotogramas de la animación. No hay mapa de irradiancia nueva será calculada. Este modo se puede utilizar para volar a través de animaciones y va a funcionar bien en modo de red de procesamiento. Añadir a mapa actual - en este modo VRAYforC4D calculará un mapa de irradiancia completamente nuevo y lo agrega al mapa que ya está en la memoria. Este modo es útil cuando se compila un mapa de irradiación para hacer múltiples puntos de vista de una escena estática. Tenga en cuenta que esta modalidad no es compatible con renderizado distribuido. Incremental añadir a mapa actual - en este modo VRAYforC4D utilizará el mapa de irradiancia que ya está en la memoria y sólo va a perfeccionar en los lugares que no cuentan con suficiente detalle. Este modo es útil cuando se compila un mapa de irradiación para hacer múltiples puntos de vista de una escena estática o una animación a través de la mosca. Tenga en cuenta que esta modalidad no es compatible con renderizado distribuido. Modo de cucharón - en este modo, un mapa de la radiación se utiliza por separado para cada región representa ("cubo"). Esto es especialmente útil ya que permite a los cálculos del mapa de irradiancia a ser efectivamente distribuidos entre varios ordenadores utilizando renderizado distribuido. Modo de cuchara puede ser más lento que el modo de un solo cuadro, ya que un marco adicional debe calcularse en 38


torno a cada región a fin de reducir los artefactos de última generación entre las regiones vecinas. Aun así, puede haber tales artefactos. Ellos pueden reducirse aún más mediante el uso de los ajustes más altos para el mapa de irradiancia (los altos preestablecidos, más del hemisferio subdivs y / o menor umbral de ruido para la toma de muestras DMC ). Animación PrePass - en este modo VRAYforC4D calcula los mapas de irradiación que se utilizarán más adelante para el renderizado final con la animación (render) de modo. Un mapa de irradiancia se crea para cada cuadro y se escribe en un archivo separado. Tenga en cuenta que en este modo lo que tienes que hacer un mapa para cada marco (es decir, usted no puede hacer que cada fotograma enésima). VRAYforC4D automáticamente deshabilita el procesamiento de la imagen final en esta modalidad - sólo prepasses mapa de irradiación se calculan. Animación de la prestación - en este modo VRAYforC4D hace una animación usando los mapas de irradiación creados con la animación (PrePass) de modo. Los mapas de irradiancia de varios marcos adyacentes se cargan y se mezclaron juntos a fin de reducir el parpadeo. El número de mapas de irradiancia que se interpolados se determina por el Interp. marcos parámetro.

El modo de mapa de irradiancia que se debe utilizar depende de la tarea de representación determinada - una escena estática, una escena estática representa a partir de múltiples puntos de vista, una animación de vista aérea o de una animación con objetos en movimiento. Consulte la sección de tutoriales para más información. Hay botones un poco más en este grupo que permiten realizar ciertas operaciones en el mapa de irradiación: Cargar el archivo - este botón permite al usuario seleccionar el archivo de mapa de irradiancia que se carga si el archivo es el modo seleccionado. Alternativamente, el usuario puede introducir la ruta y el nombre del archivo directamente en el cuadro de edición. Guardar en un archivo - esto ahorrará a presentar el mapa de irradiancia que se encuentra actualmente en la memoria. Tenga en cuenta que la opción No eliminar en el grupo de El render final debe estar encendido. De lo contrario VRAYforC4D eliminará automáticamente el mapa de irradiancia en el final del proceso de renderizado.

En el extremo de render Este grupo de controles instruye VRAYforC4D qué hacer con el mapa de irradiancia en el final del proceso de renderizado. No elimine mapa - el valor predeterminado para esta opción está activada, lo que significa que VRAYforC4D mantendrá el mapa de irradiancia en la memoria hasta el siguiente gráfico. Si esta opción está desactivada, VRAYforC4D eliminará el mapa de irradiancia cuando finalice el procesamiento. Esto significa que usted no será capaz de guardar el mapa de forma manual después. Ahorro automático - si esta opción está activada, VRAYforC4D guardará automáticamente el mapa de irradiancia en el archivo especificado al final de la prestación. 39


Este modo es especialmente útil si desea enviar el mapa de irradiación para la prestación en una máquina diferente a través de procesamiento en red. Auto guardar el archivo - esta opción sólo está disponible si la opción Auto-guarda está encendido. Si la función de archivo de salvar es, entonces VRAYforC4D también ajusta automáticamente el modo de mapa de irradiancia a partir de archivo y establecer el nombre del archivo a ser la del mapa que se acaba de guardar.

Memoria caché de la Luz Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4. 5.

Parámetros de cálculo Reconstrucción de los parámetros Modo En el extremo de render Notas

Almacenamiento en caché de la luz (a veces también llamada mapeo de la luz) es una técnica de aproximación de la iluminación global en una escena. Este método fue desarrollado originalmente por el Grupo de Caos específicamente para el VRAYforC4D procesador. Es muy similar a la cartografía de fotones, pero sin muchos de sus limitaciones. El caché de la luz se construye trazando muchos caminos de los ojos muchos de la cámara. Cada uno de los rebotes en la trayectoria almacena la iluminación del resto de la ruta de acceso en una estructura 3d, muy similar a la mapa de fotones . Por otro lado, en cierto sentido, es exactamente lo contrario de la mapa de fotones , que traza las rutas de las luces, y almacena la energía acumulada desde el inicio de la ruta en el mapa de fotones . Aunque es sencillo, el enfoque de la luz de caché tiene muchas ventajas sobre el mapa de fotones : •

Es más fácil de configurar. Tenemos solamente la cámara para rastrear los rayos de, en oposición a la mapa de fotones , que debe procesar cada luz en la escena y generalmente requiere una configuración diferente para cada luz. El enfoque de la luz-caché funciona de manera eficiente con las luces-incluyendo lucernario, la auto-iluminación de objetos, no físicos, luces fotométricas, etc Por el contrario, el mapa de fotones es limitada en los efectos de iluminación que se pueden reproducir, por ejemplo, el mapa de fotones no se puede reproducir la iluminación de claraboya o del estándar de luces omni-direccionales, sin caída del inverso del cuadrado. El caché de la luz produce resultados correctos en las esquinas y alrededor de objetos pequeños. El mapa de fotones , por otro lado, se basa en complicados

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sistemas de estimación de densidad, que a menudo producen resultados incorrectos en estos casos, o oscurecimiento o brillo esas áreas. En muchos casos, el caché de la luz puede ser visualizado directamente para las vistas previas muy rápido y suave de la iluminación de la escena.

Incluso con estas ventajas, caché luz es similar en la velocidad a la mapa de fotones y pueden producir aproximaciones a la iluminación global en una escena muy rápidamente. Además, la memoria caché de luz puede ser utilizado con éxito para añadir GI efectos de animaciones. Por supuesto, la memoria caché de la luz tiene algunas limitaciones: • •

Al igual que el mapa de irradiación , es dependiente de la vista y se genera para una posición particular de la cámara. Al igual que el mapa de fotones , la caché de la luz no es adaptativo. La iluminación se calcula en una resolución fija, que está determinada por el usuario.

Parámetros de cálculo Estos parámetros afectan a la fase de cálculo de la caché de luz; que no afectan a la representación final.

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Anular LC Barrio - esta opción, permitirá reemplazar Barrio pasa con el auto número pasa el número depende de la proporción de la muestra y resolución de imagen. Relación de la muestra - esta opción define el número de subdivs depende de la resolución de la imagen a tamaño final. La reducción de la proporción se reduce el tiempo sino que también reduce la calidad del caché de la luz. Barrio - esto determina la forma en que muchos caminos se trazan desde la cámara. El número real de caminos es la plaza de los subdivs (el valor predeterminado de 1000 subdivs significa que 1 000 000 de caminos se remonta a la cámara). Tamaño de la muestra - que determina la separación de las muestras en la memoria caché de la luz. Los números más pequeños significan que las muestras estará más cerca el uno al otro, la memoria caché de la luz se conservan los detalles agudos en la iluminación, pero va a ser más ruidosa, y tenga más memoria. Los números más grandes que suavizar el caché de la luz, pero va a perder detalle. Este valor puede ser en unidades globales o en relación con el tamaño de imagen, dependiendo del modo de luz de la Escala de caché. Escala - Este parámetro determina las unidades del tamaño de la muestra y el tamaño del filtro. •

Pantalla - las unidades son fracciones de la imagen final (un valor de 1,0 significa que las muestras será tan grande como toda la imagen). Las muestras que están más cerca de la cámara será más pequeño, y las muestras que están lejos será más grande. Tenga en cuenta que las unidades no dependen de la resolución de imagen. Este valor es el más adecuado para imágenes fijas o animaciones en la memoria caché de luz tiene que ser calculado en cada fotograma. Mundial - los calibres se fijan en las unidades del mundo en todas partes. Esto puede afectar a la calidad de las muestras - Las muestras que están cerca de la cámara se muestra más a menudo y apear más suave, mientras que las muestras que están lejos será más ruidoso. Este valor podría funcionar mejor para volar a través de animaciones, ya que obligará a la densidad constante de la muestra por todas partes.

Pases - el caché de la luz se calcula en varios pasos, que luego se combinan en la caché de la luz final. Cada paso se representa en un hilo separado, independientemente de las pasadas. Esto asegura que el caché de la luz es constante en todos los equipos con diferente número de CPUs. En general, una memoria caché de la luz calculado con menor número de pasadas puede ser menos ruidoso que un caché de la luz calculado con más pases, por el mismo número de muestras, sin embargo pequeño número de pases no pueden ser distribuidos eficazmente a través de varios hilos. Para un solo procesador hyperthreading no máquinas, el número de pases se pueden establecer en 1 para obtener los mejores resultados. Ahora VRAYforC4D por el valor por defecto el lugar de las discusiones de equipo. Guarde la luz directa - con esta opción, la caché de la luz también se va a almacenar y la luz directa interpolar. Esto puede ser útil para escenas con muchas luces y mapa de irradiación directa o GI método para los rebotes primarios difusos, ya que la iluminación directa se calcula a partir de la memoria caché de la luz, en lugar de muestreo de la luz todos y cada uno. Tenga en cuenta que sólo la iluminación difusa producida por las luces de escena se almacenará. Si desea utilizar la caché de la luz directa para aproximar el GI , manteniendo la luz directa fuerte, desactive esta opción. 42


Mostrar calc. fase - activar esta opción se muestran los caminos que se trazan. Esto no afecta el cálculo de la caché de luz y sólo se proporciona como una realimentación al usuario. Esta opción se ignora cuando se representa a los campos - en ese caso, la fase de cálculo nunca se muestra. Usar ruta de la cámara - cuando esta opción está activada, VRAYforC4D calculará las muestras de caché de luz para el camino de toda la cámara, en lugar de la vista actual, en la misma forma que esto se hace para el modo de volar a través de. Esto es útil cuando la prestación de animaciones con objetos en movimiento, donde la cámara también se mueve y la caché de la luz tiene que estar en modo de un solo cuadro. En este caso, el establecimiento de la cámara opción Usar ruta de acceso en le ayudará a reducir cualquier parpadeo, ya que las indicaciones geográficas las posiciones de muestra sobre la geometría estática no va a cambiar. Adaptive trazado - cuando esta opción está activada, VRAYforC4D almacenará información adicional acerca de la luz entrante para cada muestra de caché de la luz, y tratar de poner más muestras en las direcciones de las cuales más de luz que vienen. Esto puede ayudar a TP reducir el ruido en la caché de la luz, particularmente en el caso de productos cáusticos. Úsalo sólo - Esta opción sólo está disponible cuando la opción está en el seguimiento de adaptación. Causa VRAYforC4D de utilizar sólo las instrucciones optimizadas, generadas a partir de las muestras de caché de luz, en lugar de la irradiancia acumulada de las propias muestras. Esto produce resultados más precisos, sino también una caché de la luz más ruidoso.

Reconstrucción de los parámetros Estos parámetros controlan cómo el caché de la luz se utiliza en la representación final, después de que se ha calculated.Pre-filtro - cuando esta está activada, las muestras en la memoria caché de la luz se filtra antes de renderizar. Tenga en cuenta que esto es diferente de la memoria caché de la luz normal de filtración (véase más adelante), que ocurre durante la representación. Prefiltrado se realiza mediante el examen de cada muestra a su vez, y modificar de modo que representa el promedio del número dado de muestras cercanas. Prefiltro - si esta opción está activada, pre-filtro será utilizado. Muestras Prefiltro - Más muestras de prefiltro significa un caché más luz borrosa y menos ruidosa. Prefiltrado se calcula una vez después de una caché de una nueva luz se calcula o se carga desde el disco. Usar caché de luz para rayos brillantes - si esta opción está activada, el caché de la luz se utiliza para calcular la iluminación de los rayos brillantes, así, además de los normales GI rayos. Esto puede acelerar el renderizado de escenas con reflejos brillantes bastante. Filtro - esto determina el tipo de filtro de render en tiempo para el caché de la luz. El filtro determina cómo se interpola la irradiación de las muestras en la caché de la luz. •

Ninguno - sin filtro se lleva a cabo. El más cercano al punto de muestra sombreada se toma como el valor de irradiancia. Esta es la opción más rápida, pero puede producir artefactos cerca de las esquinas, si la caché de la luz hace mucho ruido. Usted puede utilizar pre-filtrado (véase más arriba) para disminuir ese ruido. Esta 43


opción funciona mejor si la caché de la luz se utiliza para rebotes secundarios o sólo para propósitos de prueba. Más cercano - este filtro busca los más cercanos muestras hasta el punto de sombreado y los promedios de su valor. Este filtro no es adecuado para la visualización directa de la caché de la luz, pero es útil si se utiliza la caché de la luz de rebotes secundarios. Una característica de este filtro es que se adapta a la densidad de la muestra de la caché de la luz y se calcula para un tiempo casi constante. Corregido - este filtro mira hacia arriba y todas las muestras de los promedios de la caché de luz que caen dentro de una cierta distancia desde el punto de sombra. Este filtro produce resultados suaves y es adecuado para la visualización directa de la caché de luz (cuando se utiliza como el principal GI motor).

Muestras de interpolación - Determina cómo muchos de los más cercanos muestras de mirar hacia arriba la memoria caché de la luz. Tamaño del filtro - determina el tamaño del filtro. Los valores más altos borrar la caché de la luz y suavizar el ruido. Los valores típicos para el tamaño del filtro son 2-6 veces más grande que el tamaño de la muestra. Tenga en cuenta que el tamaño del filtro utiliza la misma escala que el tamaño de la muestra y su significado depende del parámetro de escala. Usar caché de luz para rayos brillantes - si esta opción está activada, el caché de la luz se utiliza para calcular la iluminación de los rayos brillantes, así, además de los normales GI rayos. Esto puede acelerar el renderizado de escenas con reflejos brillantes bastante. Profundidad - Este parámetro determina la longitud de los caminos de luz para ser rastreados. Es importante hacer notar que aunque en la memoria caché de luz de la profundidad es limitada, debido a la naturaleza recursiva de este método no habrá más largos caminos en el resultado final. Habilitar LC retorno - Desandar el umbral - cuando está activada, esta opción, se mejora la precisión de la iluminación global en los casos en que la memoria caché de luz se producen demasiado grande un error. Esto es especialmente evidente en la caché de la luz uso de la opción rayos brillantes, o las esquinas, cerca de donde las fugas de luz podría ser posible debido a la interpolación de caché de la luz. Para las reflexiones y refracciones brillantes, VRAYforC4D dinámicamente decide si va a utilizar la caché de la luz o no se basa en el brillo superficial y la distancia de la misma manera que los errores debidos a la memoria caché de la luz se reducen al mínimo. Tenga en cuenta que esta opción puede aumentar el tiempo de render. Desandar el umbral - este parámetro dinámicamente decide si va a utilizar la caché de la luz o no.

Modo Modo - determina el modo de representación de la caché de la luz: •

Camino progresivo de seguimiento - en este modo, el algoritmo de caché de la luz se utiliza para probar la imagen final de forma progresiva. Para una discusión de este modo de ver el tutorial. 44


• •

Fotograma a fotograma - esto calculará una nueva caché de luz para cada fotograma de la animación. Fly-throug h - esto calcular un caché de la luz para toda una animación de vista aérea, en el supuesto de que la posición de la cámara / orientación es la única cosa que cambia. El movimiento de la cámara en el segmento de tiempo activo sólo se toma en consideración. Tenga en cuenta que puede ser mejor usar la Escala Mundial para volar a través de animaciones. El caché de la luz se calcula sólo en el primer cuadro rendido y se utiliza sin cambios en los fotogramas siguientes. Desde archivo - en este modo de la memoria caché de la luz se carga desde un archivo. El archivo de caché de la luz no incluye el filtro previo de la caché de la luz; prefiltrado se lleva a cabo después de que el caché de la luz se ha cargado, de modo que se puede ajustar sin necesidad de volver a calcular la caché de la luz. Cargar el archivo - especifica el nombre del archivo para cargar la memoria caché de luz, cuando el modo está ajustado a partir de archivo.

En el extremo de render Este grupo de controles de determinar lo que ocurre con el caché de la luz después de la representación es completa. No elimine mapa - cuando está encendido (por defecto), la caché de la luz permanece en la memoria después de la representación. Desactive esta opción para eliminar automáticamente la caché de la luz (y por lo tanto ahorrar memoria). Ahorro automático - cuando está encendido, la memoria caché de la luz se escriben automáticamente en el archivo especificado. Tenga en cuenta que la memoria caché de la luz será por escrito tan pronto como se calcula, en lugar de al final real de la prestación. Auto guardar el archivo -, cuando, después de la rendeing es completa, el modo de caché de la luz se ajusta automáticamente a partir de archivo y el nombre de la auto-guardado archivo de caché de la luz se copiarán en el parámetro del archivo.

Notas •

No establezca la cuantía de adaptación en la toma de muestras DMC acumulativo a 0,0 cuando se utiliza la caché de la luz, ya que esto hará que los tiempos excesivos de render. No aplicar perfectamente blanco o muy cerca de materiales blancos para la mayoría de los objetos en la escena, ya que esto hará que los tiempos excesivos de render. Esto es porque la cantidad de luz reflejada en la escena disminuirá muy gradualmente y la caché de luz tendrá que rastrear más largos caminos. Evite también los materiales que tienen uno de sus componentes RGB ajustado al máximo (255) o superior. Si desea utilizar la caché de la luz para la animación, usted debe elegir un valor lo suficientemente grande para el tamaño del filtro para eliminar el parpadeo en el GI .

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No hay ninguna diferencia entre los cachés de luz calculadas para rebotes primarios (visión directa) y de rebotes secundarios. Usted puede utilizar con seguridad las cachés de luz computado en uno de estos modos para el otro. Al igual que el mapa de fotones , se puede obtener "fugas de luz" con la caché de la luz alrededor de las superficies muy finas con una iluminación muy diferente en ambos lados. A veces puede ser posible reducir este efecto al disminuir el tamaño de la muestra y / o el filtrado de los.

Photon mapa Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4.

Photon Opciones de mapa Photon modo mapa En el extremo de render Notas

El mapa global de fotones es similar al mapa de irradiancia. También se utiliza para representar la iluminación de la escena, y es una colección de puntos en el espacio 3D (una nube de puntos). Sin embargo, el mapa de fotones se construye de una manera diferente. Está construido por partículas (fotones de búsqueda) emitidos por las luces de escena. Estos fotones rebotan alrededor de la escena y golpeó varias superficies. Los puntos de golpe se almacenan en el mapa de fotones. La reconstrucción de la iluminación desde el mapa de fotones es también diferente del mapa de irradiancia. Con el mapa de irradiación, una interpolación simple se utiliza para mezclar los cercanos GI muestras. Con el mapa de fotones, es necesario estimar la densidad de fotones en un punto dado. La idea de la estimación de la densidad es fundamental para el mapa de fotones. VRAYforC4D puede utilizar varios métodos para la estimación de la densidad, cada uno con sus propias ventajas y desventajas. Por lo general, estos métodos se basan en busca de los fotones que son más cercana al punto de sombreado. Nótese que, en general, el mapa de fotones proporciona una aproximación menos precisa de la iluminación de la escena que el mapa de irradiación, especialmente cuando se trata de pequeños detalles. El mapa de irradiancia se construye de forma adaptativa, mientras que el mapa de fotones no lo es. También una desventaja importante del mapa de fotones es el sesgo límite. Este efecto no deseado es más visible en las esquinas y los bordes de objetos, que parecen más oscuro de lo que deberían. El mapa de irradiancia también puede exhibir sesgo límite, sin embargo, su naturaleza adaptativa permite disminuir el efecto enormemente. Otra desventaja del mapa de fotones es que no puede simular la iluminación de claraboya. Esto es debido a que los fotones necesita una superficie real que se emite

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desde. La claraboya, al menos en VRAYforC4D , no es una superficie realmente presentes en la escena. Por otro lado, el mapa de fotones es independiente de la vista y se puede calcular con relativa rapidez. Esto lo hace ideal para aproximarse a la iluminación de la escena cuando se utiliza junto con métodos más precisos como el cálculo directo o el mapa de irradiancia. Nótese que la construcción del mapa de fotones también es controlado por la configuración de fotones de luces individuales en la escena. Vea el cuadro de diálogo configuración de la luz para obtener más información en la ficha Común y de la luz Área de Pestaña de Luces de etiquetas.

Photon Opciones de mapa Rebotes - este parámetro controla el número de la luz rebota aproximado por el mapa de fotones. Más rebotes producir un resultado más realista, pero llevará más tiempo y la memoria. Prefiltro - hará que su VRAYforC4D al calculado previamente la irradiación en los puntos de golpe de fotones almacenados en el mapa de fotones. Esto permite que un menor número de fotones que se utilizará cuando la irradiancia interpolada durante la representación, mientras se mantiene el resultado relativamente fácil. Es importante señalar que el mapa resultante irradiancia tiendas, pero no es la misma que la caché de irradiancia utilizado por VRAYforC4D para rebotes difusos primarios. Inter. muestras - esto controla la cantidad de muestras de irradiancia será tomada desde el mapa de fotones, una vez que se convierte en un mapa de irradiancia. Los valores más altos producen resultados más suaves, pero puede ser más lento, los valores más pequeños producen resultados más ruidosos, pero la representación es más rápido.

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Búsqueda automática de la distancia - cuando está activado, VRAYforC4D intentará calcular una distancia adecuada dentro de la cual la búsqueda de los fotones. A veces la distancia calculada es buena, en otros casos puede ser que sea demasiado grande (lo que retrasará la prestación) o demasiado pequeña (lo que producirá un resultado más ruidoso). Buscar la distancia - esta opción sólo está disponible cuando la búsqueda automática de dist está apagado. Le permite especificar la distancia de búsqueda de fotones de forma manual. Tenga en cuenta que este valor depende del tamaño de la escena. Los valores más bajos se acelerará la prestación, pero puede producir resultados más ruidosos. Los valores más altos se ralentizará la prestación, pero puede producir resultados más suaves. Fotones Max - esta opción especifica cuántos fotones se tendrán en cuenta a la hora se aproxima a la radiación en el punto de sombra. Más fotones significar una más suave (y más borrosa) y el resultado también puede ralentizar el procesamiento. Los valores más bajos significan un resultado más ruidoso, pero se hacen más rápido. Cuando este valor es 0, VRAYforC4D hará uso de todos los fotones en el rango de búsqueda determinado. La densidad máxima - este parámetro le permite limitar la resolución (y por lo tanto la memoria) del mapa de fotones. Cada vez que VRAYforC4D necesita para almacenar un nuevo fotón en el mapa de fotones, por primera vez se verá si hay otros fotones a una distancia determinada por la densidad máxima. Si ya hay un fotón adecuado en el mapa, VRAYforC4D sólo añadir la energía del fotón nuevo a la una en el mapa. De lo contrario, VRAYforC4D almacenará el nuevo fotón en el mapa de fotones. Usando esta opción le permite disparar fotones (y así obtener resultados más suaves), manteniendo el tamaño del mapa de fotones manejables. Multiplicador - esto le permite controlar el brillo de el mapa de fotones. Convexo estimación área casco - cuando este está apagado, VRAYforC4D usará un algoritmo simplificado para calcular el área cubierta por un número de fotones (por sólo tomando la distancia hasta el último fotón). Este algoritmo puede causar esquinas para ser más oscuro. Utilizando la estimación de área de casco convexo evita el problema de las esquinas oscuras, pero es más lento y no tan robusta. Guarde la luz directa - cuando está activado, VRAYforC4D almacenará la iluminación directa en el mapa de fotones así. Esto puede acelerar el mapa de la radiación o la fuerza bruta GI , cuando se utiliza como motor principal, y hay un montón de luces en la escena. Cuando está desactivado, la iluminación directa se calcula siempre por el seguimiento de los rayos necesarios. Esto puede ralentizar las cosas si hay un montón de luces en la escena. Mostrar calc. fase - cuando está activado, VRAYforC4D visualizará la fase de cálculo de los fotones durante la representación. Umbral Desandar - cuando este es mayor que 0,0, VRAYforC4D usará la fuerza bruta GI cerca de las esquinas, en lugar del mapa de fotones, con el fin de obtener un resultado más exacto y para evitar manchas en estas áreas. Esto puede ralentizar la prestación. Cuando esto es 0,0, el mapa de fotones se utilizará siempre, que será más rápido, pero puede producir artefactos cerca de las esquinas o en lugares donde los objetos se acercan uno al otro. Recorren rebotes - controla el rebote muchos serán constituidos al volver sobre las esquinas. Si el umbral Desandar es 0,0, entonces este parámetro se ignora. Típicamente, esto debe ser igual al parámetro rebotes.

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Photon modo mapa Modo - determina el modo de representación de la caché de la luz: Camino progresivo de seguimiento - en este modo, el algoritmo de caché de la luz se utiliza para probar la imagen final de forma progresiva. Para una discusión de este modo de ver el tutorial. • •

Fotograma a fotograma - esto calculará una nueva caché de luz para cada fotograma de la animación. Vuela a través de - esto calcular un caché de luz para una mosca-a través de toda la animación, en el supuesto de que la posición de la cámara / orientación es la única cosa que cambia. El movimiento de la cámara en el segmento de tiempo activo sólo se toma en consideración. Tenga en cuenta que puede ser mejor usar la Escala Mundial para volar a través de animaciones. El caché de la luz se calcula sólo en el primer cuadro rendido y se utiliza sin cambios en los fotogramas siguientes. Desde archivo - en este modo de la memoria caché de la luz se carga desde un archivo. El archivo de caché de la luz no incluye el filtro previo de la caché de la luz; prefiltrado se lleva a cabo después de que el caché de la luz se ha cargado, de modo que se puede ajustar sin necesidad de volver a calcular la caché de la luz. Cargar el archivo - especifica el nombre del archivo para cargar el mapa de fotones de, cuando el modo está ajustado a partir de archivo.

En el extremo de render Este grupo de controles de determinar lo que ocurre con el mapa de fotones después de la representación es completa. No elimine - cuando está encendido (por defecto), el mapa de fotones permanece en la memoria después de la representación. Desactive esta opción para eliminar automáticamente el fotón mapa (y por lo tanto ahorrar memoria). Ahorro automático - cuando en el mapa de fotones se escriben automáticamente en el archivo especificado. Nótese que el mapa de fotones se escribirá tan pronto como se calcula, en lugar de al final real de la representación. Auto guardar el archivo -, cuando, después de la representación es completa, el modo de mapa de fotones se ajusta automáticamente a partir de archivo y el nombre del archivo de mapa de auto-guardado de fotones se copian en el parámetro del archivo.

Notas •

El mapa de fotones es útil sobre todo para las escenas interiores con iluminación artificial o ventanas relativamente pequeñas.

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Cáusticas Tabla de contenidos 1. Cáusticos modo de 2. En el extremo de render 3. Notas VrayforC4D apoya la prestación de los efectos cáusticos. Con el fin de producir este efecto debe tener generadores y receptores adecuados cáusticos cáusticos en la escena. Con el fin de calcular los efectos cáusticos, VrayforC4D utiliza una técnica conocida como mapeo de fotones. Es una técnica de dos pasos. El primer paso consiste en partículas de disparo (fotones) de las fuentes de luz en la escena, trazando a medida que rebotan alrededor de la escena, y el registro de los lugares donde los fotones chocan con las superficies de los objetos. El segundo paso es la representación final, cuando los cáusticos se calculan mediante el uso de técnicas de estimación de densidad en los éxitos de fotones almacenados durante la primera pasada.

En - vuelve la representación de cáusticos y fuera. Multiplicador - Este multiplicador controla la fuerza de los cáusticos. Es global y se aplica a todas las fuentes de luz que generan cáusticos. Si desea multiplicadores diferentes para las diferentes fuentes de luz, entonces debería usar las opciones de luz locales. Nota: este multiplicador es acumulativo con los multiplicadores en los ajustes de luz locales. Distancia de búsqueda - cuando VrayforC4D necesita para hacer el efecto cáustico en un punto de la superficie determinada, busca un número de fotones en esa superficie en la zona que rodea el punto de sombreado (área de búsqueda). El área de búsqueda, de hecho, es un círculo con centro en el fotón original y su radio es igual al valor de la distancia de 50


búsqueda. Los valores más bajos producen más nítida, pero tal vez más cáusticos ruidosos, los más grandes valores de producción de smooher, pero cáusticos borrosa. Fotones Max - este es el número máximo de fotones que se tendrán en cuenta al representar el efecto cáustico sobre una superficie. Los valores más pequeños causan menos fotones que se utilizarán y los caustucs será más nítida, pero más ruidoso, tal vez. Los valores más altos producen más suave, pero cáusticos borrosa. El valor especial de 0 significa que VrayforC4D utilizará todos los fotones que se pueden encontrar en el interior del área de búsqueda. La densidad máxima - este parámetro le permite limitar la resolución (y por lo tanto la memoria) del mapa de fotones cáusticos. Cada vez que VrayforC4D necesita para almacenar un nuevo fotón en el mapa de fotones cáusticos, en primer lugar, se verá si hay otros fotones a una distancia determinada por la densidad máxima. Si ya hay un fotón adecuado en el mapa, VrayforC4D sólo añadir la energía del fotón nuevo a la una en el mapa. De lo contrario, VrayforC4D almacenará el nuevo fotón en el mapa de fotones. Usando esta opción le permite disparar fotones (y así obtener resultados más suaves), manteniendo el tamaño del mapa de fotones cáusticos manejable. Mostrar calc. fase - activar esta opción se muestran los caminos que se trazan. Esto no afecta el cálculo de los cáusticos y sólo se proporciona como una realimentación al usuario.

Cáusticos modo de Modo - controla el modo de mapa de irradiancia: •

Nuevo mapa - cuando esta opción se selecciona un nuevo mapa de fotones se generará. Se sobrescribirá cualquier mapa de fotones anterior sobrante de la representación anterior. Desde archivo - cuando se habilita esta opción no VrayforC4D calcular el mapa de fotones, sino que se carga desde un archivo. Pulse el botón Examinar a la derecha para especificar el nombre del archivo.

Guardar en un archivo - golpeado en este botón si desea guardar un mapa ya genera fotones en un archivo. Archivo - el nombre del archivo con el mapa de fotones cáusticos que se cargan cuando el modo está ajustado a partir de archivo.

En el extremo de render No elimine mapa - al seleccionar esta opción, VrayforC4D mantendrá el mapa de fotones en la memoria después de la representación de la escena ha terminado. De lo contrario el mapa se eliminará y la memoria que se va a ser liberado. Esta opción puede ser especialmente útil si desea calcular el mapa de fotones para una escena en particular sólo una vez y luego volverlo a usar para el procesamiento adicional.

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Ahorro automático - cuando se encuentra activada, VrayforC4D guardará automáticamente el mapa de fotones cáusticos en el fichero de siempre cuando finalice el procesamiento. Auto guardar el archivo - esta opción sólo está disponible si está en Auto-guardado. Esto causará VrayforC4D para ajustar automáticamente el Modo a partir de archivo con el nombre del archivo del mapa que acaba de guardar.

Notas •

Cáusticos también dependen de los ajustes de luz individuales.

Desplazamiento Esta sección le permite controlar el desplazamiento de objetos con etiquetas de desplazamiento o con Vray desplazar el material en él.

Cantidad - este es un parámetro de escala para el desplazamiento por defecto. Los valores mayores que 1,0 aumentar la cantidad de desplazamiento, mientras que los valores inferiores a 1,0 reducirlo. Longitud perimetral - esto determina la calidad del desplazamiento. Cada triángulo de la malla original se subdivide en un número de subtriángulos. Más subtriángulos significa más detalle en el desplazamiento, más lentos tiempos de procesamiento y más uso de memoria RAM. Menos subtriángulos significa menos detalle, una representación más rápida y menos memoria RAM. El significado de longitud perimetral depende del parámetro dependiente de la vista de abajo. Número máximo subdivs - Controla la subtriángulos máximos generados a partir de cualquier triángulo de la malla original. El valor es de hecho la raíz cuadrada del número máximo de subtriángulos. Por ejemplo, un valor de 256 significa que a lo sumo de 256 x 256 = 65536 subtriángulos será generada por cualquier triángulo dado original. No es una buena idea mantener este valor muy alto. Si usted necesita utilizar los valores más altos, será mejor tesselate la malla original sí en pequeños triángulos en su lugar. Dependiente de la vista - cuando está activado, la longitud de bordes determina la longitud máxima de una ventaja subtriangulo, en píxeles. Un valor de 1,0 significa que el borde más largo de cada subtriangulo será de aproximadamente un píxel largo cuando se proyecta sobre la pantalla. Cuando dependiente de la vista está desactivada, longitud de la arista es la longitud máxima de borde subtriangulo en unidades del mundo. Relativo - Si este parámetro está activado, la cantidad de desplazamiento real se basa en el recuadro de delimitación de los objetos. Si esta opción está desactivada, el desplazamiento 52


se expresa en unidades de genéricos del mundo, donde las áreas blancas en el mapa de desplazamiento corresponden al desplazamiento de una unidad genérica. Usted puede utilizar el parámetro de cantidad para aumentar o disminuir la cantidad de desplazamiento. Los límites estrechos - cuando está activado, VRAYforC4D intentará calcular el volumen exacto de delimitación de los triángulos desplazados de la malla original. Para ello es necesario antes de la toma de muestras de la textura de desplazamiento, pero la prestación será más rápido, si la textura tiene grandes áreas de color negro o blanco. Sin embargo, si la textura de desplazamiento es lento para evaluar y varía mucho entre el negro y el blanco total, si puede ser más rápido que desactivar esta opción. Cuando está apagado, VRAYforC4D asumirá el peor de los casos los volúmenes de delimitación, y no presample la textura. Relacionado: Desplazamiento Vray desplazar el material

Medio ambiente Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Opciones Fondo para el Medio Ambiente GI para el Medio Ambiente Reflexión para el Medio Ambiente Refracción Medio Ambiente Medio Ambiente Niebla

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La sección de Medio Ambiente en VRAYforC4D parámetros de render es el que puede especificar un color y un mapa de textura para ser utilizado durante la GI y la reflexión / refracción de los cálculos. Este grupo le permite elegir la configuración de entorno para los cálculos de iluminación indirecta.

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Opciones • • •

Ignorar las indicaciones geográficas env. - Permite la cancelación GI Medio Ambiente Anular la reflexión env. - Medio Ambiente permite la reflexión de anulación Anular refracción env. - Permite la cancelación de refracción para el Medio Ambiente

Fondo para el Medio Ambiente Color - le permite especificar el color de medio ambiente. Brillo - un multiplicador para el valor del color. Nótese que el multiplicador no afecta a la textura ambiente (si está presente). Textura - le permite elegir un GI textura de medio ambiente. Tenga en cuenta que si está presente, la textura reemplaza el color especificado. Multiplicador - un multiplicador para el valor de la textura. Tipo de mapa - le permiten elegir el tipo de aplicación de mapa de textura. Offset U - le permite ajustar la posición textura de la refracción en la dirección horizontal. Offset V - le permite ajustar la posición textura de la refracción en la dirección vertical.

GI para el Medio Ambiente Este grupo le permite reemplazar la configuración de Medio Ambiente para los cálculos de iluminación indirecta. El efecto de cambiar la GI ambiente es similar a la luz del cielo. Color - especifica el color de medio ambiente para las indicaciones geográficas . Este color se ignora si hay una textura especificado. Brillo - un multiplicador para el GI env. reemplazar el valor. Tenga en cuenta que el multiplicador no afecta a la textura (si existe). Textura - le permite elegir un GI textura de Medio Ambiente. Nótese que si está presente, la textura reemplaza el color especificado. Multiplicador - un multiplicador para el valor de la textura. Tipo de mapa - le permiten elegir el tipo de aplicación de mapa de textura. Offset U - le permite ajustar la posición textura de la refracción en la dirección horizontal. Offset V - le permite ajustar la posición textura de la refracción en la dirección vertical.

Reflexión para el Medio Ambiente

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Este grupo le permite anular la configuración del entorno en las reflexiones y refracciones son calculadas. Tenga en cuenta que también puede cambiar el entorno de la reflexión / refracción sobre una base material por (ver VRAYforC4D Materiales sección). Si no permiten a la refracción de anulación, este grupo de control afecta tanto a las reflexiones y refracciones. Si activa la refracción de anulación, a continuación, este grupo sólo afecta a los reflejos. Color - especifica el color de medio ambiente para la reflexión. Este color se ignora si hay una textura especificado. Brillo - un multiplicador para la reflexión env. reemplazar el valor. Tenga en cuenta que el multiplicador no afecta a la textura (si existe). Textura - le permite elegir una textura para el Medio Ambiente reflexión. Nótese que si está presente, la textura reemplaza el color especificado. Multiplicador - un multiplicador para el valor de la textura. Tipo de mapa - le permiten elegir el tipo de aplicación de mapa de textura. Offset U - le permite ajustar la posición textura de la refracción en la dirección horizontal. Offset V - le permite ajustar la posición textura de la refracción en la dirección vertical.

Refracción Medio Ambiente Este grupo permite anular el medio ambiente para los rayos de refracción solamente. Cuando este aumento de presupuesto está desactivada, VRAYforC4D utilizará el entorno especificado en el grupo de reflexión / refracción en el cálculo de las refracciones. Color - especifica el color de medio ambiente para las refracciones. Este color se ignora si hay una textura especificado. Brillo - un multiplicador para la refracción env. reemplazar el valor. Tenga en cuenta que el multiplicador no afecta a la textura (si existe). Textura - le permite elegir una refracción textura de Medio Ambiente. Nótese que si está presente, la textura reemplaza el color especificado. Multiplicador - un multiplicador para el valor de la textura. Tipo de mapa - le permiten elegir el tipo de aplicación de mapa de textura. Offset U - le permite ajustar la posición textura de la refracción en la dirección horizontal. Offset V - le permite ajustar la posición textura de la refracción en la dirección vertical.

Medio Ambiente Niebla

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Niebla del Medio Ambiente es un efecto atmosférico que permite la simulación de los medios de comunicación participando como la niebla, el polvo atmosférico, etc. Propiedades volumétricas se puede determinar por los mapas de textura 3D. El efecto atmosférico también puede ser reducido con la atmósfera gizmo objetos auxiliares. Color de la niebla - define el color de la niebla cuando se ilumina por fuentes de luz. Textura - esta textura controla el color de la niebla cuando es iluminado por fuentes de luz. Distancia de la niebla - controla la densidad de la niebla. Los valores más altos que la niebla sea más transparente, mientras que los valores más pequeños que sea más denso. Emisión de niebla - controla la emisión de la niebla (auto-iluminación). Puede utilizar este parámetro para sustituir la iluminación ambiental dentro de la niebla, en lugar de utilizar las indicaciones geográficas . Textura - esta textura controla la emisión de luz de niebla (auto-iluminación). Densidad de la niebla - controla la densidad de la niebla. Textura - esta textura le permite modificar la densidad de la niebla. Los valores de blanco en la textura corresponde a la niebla perfectamente transparente; áreas blancas corresponden a la densidad especificada por el parámetro de distancia niebla. Utilice la altura de la niebla - cuando esta opción está activada y no se especifican los artilugios atmosféricas, la niebla se supone que comenzará a partir de un cierto nivel de altura Z y continúan a la baja por tiempo indefinido. 57


La altura de Niebla - Este parámetro determina el punto de partida a lo largo del eje Z. Si hay aparatitos atmosféricos enumerados en la sección de nodos, este parámetro se ignora. Dispersión geográfica - Cuando está activado, la niebla también se dispersarán las indicaciones geográficas . Tenga en cuenta que esto puede ser bastante lento. En muchos casos, GI dentro de la niebla puede estar sustituido con un plazo de emisión sencilla. Cuando esta opción está activada, el algoritmo seleccionado en ese momento la iluminación global en los Vray configuración se utiliza para acelerar las indicaciones geográficas en el interior del volumen (por ejemplo, el mapa de irradiación , caché de la Luz , mapa de fotones o de fuerza bruta ). Dispersión rebota - cuando dispersión geográfica está habilitado, este controla el número de GI rebotes que serán calculadas dentro de la niebla. Subdivs - Este parámetro determina el número de puntos dentro de la niebla en los cuales se evalúa la iluminación volumétrica. Los valores más bajos para este parámetro se representan más rápidamente, pero puede producir ruido en la imagen. Los valores más altos hacen más tiempo, pero con menos ruido. Tamaño del paso - determina el tamaño de un paso a través del volumen. Pasos más pequeños producen resultados más precisos, pero son más lentos para hacer. En general, los volúmenes densos requieren menores tamaños de paso que más volúmenes transparentes. En la práctica, tamaños de paso que son de dos a tres veces menor que el parámetro de distancia niebla funcionan bien. Las muestras de textura - determina el número de muestras de texturas para cada paso a través del volumen. Esto permite tomar muestras de texturas con mayor precisión que la iluminación volumétrica. Es útil en casos donde las texturas varían mucho más rápido que la propia iluminación (por ejemplo, para detalladas texturas fractales). Simiplify textura para GI - Cuando se activa esta opción Vray utiliza un método de simiplified para el cálculo del GI , cuando rednerderin partes de la niebla que se textred o se desvaneció. Umbral de corte - este parámetro controla cuando el raymarcher dejará de atravesar el volumen. Si la transparencia volumen acumulado es inferior a este umbral, el volumen se considera opaco y seguimiento será abortado. Los valores más altos que el renderizado más rápido, pero puede introducir artefactos. Pasos Max - especifica el número máximo de pasos a través del volumen. Afecta de fondo - cuando esta opción está desactivada el fondo no será oscurecido por la niebla. Fade out radio - cuando el efecto de niebla está contenida dentro de un aparato de esta opción le permite especificar un radio de caída para ello. De esta manera el efecto de niebla no tiene bordes afilados en los bordes de la gizmo. Textura - esta textura controla el radio fade out. Fade out bordes-XXXX. Fade out modo - esta opción le permite elegir entre dos modos de caída diferentes. Gizmos - Una lista de artilugios atmosféricas y mallas arbitrarias dentro de la cual se calcula la niebla. Luces : una lista de las luces que afectan el volumen.

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Color de la cartografía Parece que la fotografía del mundo real y el ojo humano ve un poco diferente a una imagen de producto digital pura. Se puede ajustar a diferentes niveles de luz y contrastes, por lo que el ojo puede compensar bastante buenos espacios interiores oscuros pe después de un rato los ojos que "la asignación de colores" se ajusta y ver también las partes más oscuras del medio ambiente. también diferentes tipos de papel de película no tienen un comportamiento lineal a los colores y la luz, la percepción del ojo también puede no ser lineal, y también las pantallas de hoy tienen una gamma no lineal de 1,8 a 2,2. Así que tenemos probablemente las cosas que debe considerar que hay muchos diferentes enfoques y teorías, una de ellas el " flujo de trabajo lineal "la FLM. No todos creen que la profesional de la FLM es la correcta, pero sin duda trata de resolver algunos problemas observados con imágenes digitales producidas. Otros usan sus propios métodos de asignación de colores y ajustes de gamma. Sin embargo, en la mayoría de estos métodos algún tipo de ajuste de gamma o una revisión gamma para texturas y la pantalla se utilizan. mapeo de la cámara puede ayudar mucho para esto o para simular el comportamiento de diferentes películas. Para los arquitectos especialmente en las escenas de interior se puede mejorar mucho más por el uso correcto de asignación de colores. Para el uso cinematográfica es posible que desee para compensar la GI luz para tener un contraste un poco más para que pueda empujar los tomos oscuros, etc .. En VRAYforC4D lo especial es que la asignación de colores no es un proceso simple post, pero en realidad cambia la forma en que se calcula la luz en la GI solución. hacer algunas pruebas en el arranque de las escenas para encontrar la configuración correcta para su necesidad. También tenga en cuenta que los diferentes ajustes de asignación de colores puede llevar a hacer ya veces. No podemos dar ninguna solución inmediata aquí aquí para allá todo tipo de uso, pero la asignación de colores es, sin duda un aspecto interesante para tratar de lograr las imágenes más realistas. La asignación de colores se debe utilizar con cuidado y no puede así que un efecto dramático, pero a menudo las pequeñas diferencias hacen la gran diferencia al final.

Type - Este es el tipo de transformación utilizado. Estos son los tipos posibles:

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Lineal se multiplican - este modo, simplemente se multiplican los colores de la imagen final en función de su brillo son. Componentes de color que son demasiado brillantes (por encima de 1,0 o 255) se recortará. Esto puede resultar en manchas quemadas cerca de fuentes de luz brillante. Exponencial - este modo, se saturan los colores en función de su brillo. Esto puede ser útil para prevenir quemados en las zonas muy brillantes (por ejemplo alrededor de fuentes de luz, etc). Este modo no recortará los colores brillantes, sino que va a saturar. Exponencial VHS - este modo es muy similar al modo exponencial, pero va a preservar la tonalidad de color y saturación, en vez de lavar el color hacia el blanco. Exponencial Intensidad - este modo es similar a la exponencial una, pero será preservar la relación de los componentes de color RGB y sólo afectará a la intensidad de los colores. La corrección gamma - Este modo se aplica una curva de gamma de los colores. En este caso, el multiplicador oscura es un multiplicador general para los colores antes de que sean gamma corregida. El multiplicador de Bright es la inversa del valor gamma. Gamma Intensidad - este modo se aplica una curva de gamma a la intensidad de los colores, en lugar de cada canal (r / g / b) de forma independiente. Reinhard - este modo es una mezcla entre la aplicación exponencial estilo de color y aplicación lineal. Si el valor de grabación es de 1,0, el resultado es el mapeo de color lineal y si el valor de grabación es de 0,0, el resultado es la asignación de estilo exponencial.

Multiplicador Oscuro - esto es el multiplicador de colores oscuros. Multiplicador brillante - esto es el multiplicador de colores brillantes. Gamma - este parámetro permite al usuario controlar la corrección de gamma para la imagen de salida independientemente del modo de asignación de colores. Observe que el valor aquí es la inversa de la que se utiliza para el tipo de corrección gamma asignación de colores. Por ejemplo, para corregir la imagen de una pantalla de rayos gamma 2,2, se debe establecer el parámetro Gamma sólo a 2,2. Sub-pixel mapping - esta opción controla si la asignación de colores se aplicará a los píxeles de la imagen final, o para los individuales sub-pixel muestras. En versiones anteriores de VRAYforC4D , esta opción se suponía estar siempre adelante, sin embargo su valor por defecto es ahora fuera ya que esto produce representaciones más correctas, sobre todo si se utiliza el enfoque de valores universales. Pinza de salida - si se trata de los colores será fijada después de la asignación de colores. En algunas situaciones, esto puede ser indeseable (por ejemplo, si desea antialiasing partes de la imagen HDR, también) en ese caso, gire a la fijación de. Fijar el nivel - esta opción especifica el nivel en el que los componentes de color se sujetará, si la opción de salida se encuentra en la abrazadera. Adaptación sólo - cuando este parámetro está activado, la asignación de colores no se aplica a la imagen final, sin embargo VRAYforC4D se procederá con todos sus cálculos como si la asignación de colores se aplica (por ejemplo, los niveles de ruido será corregido en consecuencia). Esto puede ser útil, por ejemplo, si usted sabe que va a aplicar un poco de corrección de color a la imagen más adelante, pero desea mantener la misma representación

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en el espacio lineal para efectos de composición. Nótese que la opción de salida pinza tendrá un efecto independientemente del valor de la opción No afecta a los colores. Afecta de fondo - si está desactivado, la asignación de colores no afecta a los colores que pertenecen a un segundo plano. Flujo de trabajo lineal - si se trata de, hacer que se producirá en el flujo de trabajo lineal del espacio automaticamente, también hay que ajustar el valor gamma para satisfacer sus necesidades.

Notas •

El valor normal de salida de la abrazadera es de 1.

Cámara Clipper Con estos ajustes se pueden recortar todos los objetos que radica en la parte delantera o trasera de la cámara. Esto es útil para representar los objetos en sección transversal.

Aplicar Clipper Cámara - se aplican los valores de la cámara podadoras. Visibilidad de la tienda - guardar visibilidad de los objetos. Restaurar Visibilidad - restaurar la visibilidad de los objetos. Distancia frontal Clip - distancia desde la cámara para recortar en frente de ella. Volver Clip Distancia - distancia desde la cámara para recortar en la parte posterior de la misma. Confirme este clip de esta escena - haga clic en este botón para confirmar el recorte.

Multipass Esta sección permite la representación Multipass con VRAYforC4D .

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Activar efectos de Correos en Cinema4D Multipass Ajustes de procesamiento y seleccione los pasos que desea hacer en esa sección, no en Cinema4D efectos postales. Vray Multipass puede hacer. archivo PSD mezcla directamente desde el render. En VRAYforC4D hay 3 tipos de pases: Standard Vray de amortiguamiento - el paso que necesita para construir el mismo resultado de rgba avanzada, de paso, como característica adicional prima ext. y la profundidad Vray búfer: donde se encuentra de paso zdepth normal y la velocidad.

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Limitaciones: no asignación de colores en la imagen Multipass, la sugerencia es render rgba con la asignación de tono y reproducir en la versión de Multipass a través de control de la curva en el puesto. No hay soporte de la cámara física cielo, y la sombra sol no se trazan en la capa de sombra. G-Buffer canales Valor Z - este canal proporciona un búfer de profundidad. Normal - Este canal proporciona un búfer para almacenar los vectores normales. ID-canal de este material proporciona un búfer para almacenar el ID de material. Material color - este canal se llena con el color del material. El color se calcula como si no hay materiales transparentes en la escena (la transparencia de todos los materiales se tiene en cuenta). Transparencia de los materiales - este canal proporciona un búfer alfa. Hay VRay almacena la transparencia del material para cada píxel de imagen. La velocidad del objeto - en este canal de VRay almacena la velocidad de los objetos por píxel. Esto puede ser usado para el desenfoque de movimiento rápido. ID de Nodo - este canal proporciona un búfer de identificación del nodo. El ID del nodo se puede establecer por objeto (ID no necesariamente diferentes para diferentes objetos) a través de propiedades de los objetos de MAX. Para ello haga clic con el botón derecho del ratón sobre el objeto deseado y seleccione Propiedades. En la ficha General vaya a la sección G-buffer y cambie el valor del canal de objeto (esto es la identificación del nodo del objeto). Render ID - este canal proporciona un margen de Identificación de procesamiento. El ID de Render es un número entero único que se asigna a cada objeto en la escena VRay. Usted no puede cambiar los identificadores de renderizado de los objetos a medida que se generan internamente. VRay garantiza que todos los identificadores de renderizado son únicos y coherentes (una vez asignado, un identificador de objeto no cambia hasta que se dicte ha terminado). Representan los elementos De color RGB-esta es la norma del canal de color RGB. Nótese que los colores en este canal se sujetan. Color Unclamped este canal proporciona un búfer para almacenar los colores sin sujeción. Esto puede ser especialmente útil cuando se desea para producir una imagen HDRI. Atmósfera - este canal tiene los efectos atmosféricos Antecedentes - este canal tiene el color de fondo Difusa - este canal tiene el color original de la superficie difusa, sin modificar la iluminación Reflexión - este canal tiene reflejos Refracción - este canal tiene refracciones Auto-iluminación - este canal tiene la auto-iluminación, en la actualidad VRayLights sólo se escribe en él * Sombra - este canal tiene las sombras (la diferencia entre la luz sin mácula y en sombra), añadiendo a este canal el canal de iluminación cruda producirá la iluminación sin sombras de la escena. 63


* Especular - este canal tiene el componente especular (resumen) Iluminación * - este canal almacena la iluminación difusa directa, multiplicada por el color de la superficie difusa * Iluminación Global - este canal almacena la iluminación difusa indirecta, multiplicado por el color de la superficie difusa Cáusticos * - Este canal se almacenan los productos cáusticos, multiplicado por el color de la superficie difusa * Cruda iluminación global - este canal almacena la iluminación indirecta original, antes de que se multiplica por el color de la superficie * Iluminación cruda - este canal almacena la iluminación original, antes de que se multiplica por el color de la superficie Representan los elementos y combinaciones Estos son algunos ejemplos de elementos de render y sus combinaciones. Normalmente, los elementos de render se agregan entre sí con el fin de reproducir el resultado final, sin embargo, hay algunas excepciones: • • •

la prima GI y los elementos de iluminación primas deben ser multiplicados por el elemento difuso antes de que se agregan a la imagen final. el elemento de sombra no es, estrictamente hablando, una parte de la imagen, sin embargo, se puede añadir a el elemento de iluminación en bruto para ajustar la intensidad de la sombra. La simple suma de los dos elementos produce la iluminación sin sombras, como si se han calculado. multiplicar la prima GI elemento por elemento difuso dará el elemento de iluminación global, multiplicando el elemento de iluminación en bruto por el elemento difuso da el elemento de iluminación. Esto le da la libertad al usuario más para ajustar la iluminación de la escena.

Iluminación = luz difusa en bruto * Global Illumination = Raw GI * difusa Iluminación (sombra ajustado) = (Raw + Sombra de iluminación) * difusa RGB = Auto-iluminación + iluminación difusa en bruto * + (prima de iluminación + Sombra) * + especular + difusa + Reflexión Refrac

Vray Cámara Tabla de contenidos 1. La profundidad de campo 2. El desenfoque de movimiento

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3. Nota La puesta en marcha la cámara controla la forma en que se proyecta la geometría de la escena en la imagen. Tenga en cuenta que si utiliza el VRayPhysicalCamera en la escena, la mayoría de los parámetros de esta sección se tienen en cuenta, con la excepción de algunos de los parámetros de desenfoque de movimiento (los de la parte derecha del cuadro de diálogo).

Tipo - las cámaras en VRAYforC4D generalmente definen los rayos que se proyectan en la escena, que en esencia es cómo la escena se proyecta sobre la pantalla. VRAYforC4D admite varios tipos de cámaras: Standard, esférica, cilíndrica (punto), Cilíndricas (orto), Caja , pescado ojo y Warped esférica. De esta lista se puede seleccionar el tipo de la cámara. Los parámetros de esta sección se tienen en cuenta, si usted está haciendo desde una cámara VRay Física. • • •

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Estándar - se trata de una cámara estándar. Esférico - esto es una cámara esférica que significa que las lentes de cámara tiene forma esférica. Cilíndrico punto - con este tipo de cámara todos los rayos tienen un origen común - ellos son emitidos desde el centro del cilindro. En la dirección vertical de la cámara actúa como una cámara oscura y en la dirección horizontal que actúa como una cámara esférica. Cilíndrico-Ortho - en dirección vertical de la cámara actúa como una vista ortográfica y en la dirección horizontal que actúa como una cámara esférica. Caja - caja de la cámara no es más que 6 cámaras estándar colocados en los lados de una caja. Este tipo de cámara es excelente para la generación de mapas de entorno para la asignación de cubo. Puede ser muy útil para las indicaciones 65


• • •

geográficas también - se puede calcular el mapa de irradiación con una cámara de cajón, guardarla en un archivo y se puede reutilizar con una cámara estándar que se pueden señalar en cualquier dirección. Ojo de pez - este tipo especial de cámara capta la escena como si fuera normal, cámara estenopeica apunta a un ámbito totalmente reflectante que refleja la escena en el obturador de la cámara. Puede utilizar la configuración Dist / FOV para controlar qué parte de la esfera serán capturadas por la cámara. El arco rojo en el diagrama corresponde al ángulo FOV. Nótese que la esfera tiene siempre un radio de 1,0. Warped esférica - otra cámara esférica con la fórmula de asignación de un poco diferente. Ortogonal - esta es una cámara ortogonal De alfiler-cámara estenopeica imita a la cámara por defecto AR, por lo que con el uso de la misma no habrá ningún cambio debido a la lente de la cámara Vray física .

Anulación de campo de visión - con esta opción se puede reemplazar el Cinema 4D ángulo de campo de visión. Esto es debido a que algunos tipos de cámaras VrayforC4D puede tomar rangos de campo de visión de 0 a 360 grados, mientras que las cámaras en Cinema 4D están limitados a 180 grados. Vray FOV - Aquí se especifica el ángulo de campo de visión (FOV de anulación sólo cuando está encendido y el tipo actual de la cámara compatible con ángulo de FOV). Altura - aquí se puede especificar la altura de la parte cilíndrica (orto) de la cámara. Esta opción sólo está disponible cuando el tipo se ajusta a cilíndrico (orto). Ajuste automático - esta opción controla la opción de auto-ajuste de la cámara de ojo de pescado. Cuando Auto-ajuste está habilitado VRAYforC4D calculará el valor de la distancia de forma automática para que la imagen representada se ajusta horizontalmente con las dimensiones de la imagen. Distancia - este ajuste sólo se aplica a la cámara de ojo de pescado. La cámara ojo de pez se simula como una cámara estándar señalado a una esfera absolutamente reflectante (con un radio de 1,0) que refleja la escena en el obturador de la cámara. El valor de distancia se retuerce hasta qué punto es la cámara desde el centro de la esfera (que es como gran parte de la esfera será capturada por la cámara). Nota: esta opción no tiene efecto cuando la opción de ajuste automático está activado. Curva - este ajuste sólo se aplica a la cámara de ojo de pescado. Este ajuste se retuerce el camino de la imagen renderizada está deformado. Un valor de 1,0 corresponde a un mundo real ojo de pez de la cámara. A medida que el valor se aproxima a 0,0 la deformación se incrementa. A medida que el valor se aproxima a 2,0 de la deformación se reduce. Nota: de hecho, este valor controla el ángulo en el que los rayos son reflejados por la esfera virtual de la cámara. Usar planos de recorte - se desactiva el efecto de recorte en el. Clip Cerca - distancia desde la cámara para recortar en frente de ella. Clip Extremo - distancia desde la cámara para recortar en la parte posterior de la misma.

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La profundidad de campo Estos parámetros controlan la profundidad de campo cuando se representa con un estándar de Cinema4D cámara o con una vista en perspectiva. Los parámetros se pasan por alto si se hacen a partir de una vista de cámara VRay Física. DOF on - desactiva el efecto de la profundidad de campo en. Apertura - este es el tamaño de la abertura de la cámara virtual, en unidades internacionales. Los pequeños tamaños de abertura reducir el DOF efecto, los tamaños más grandes producen más borroso. Centro de prejuicios - que determina la uniformidad de la DOF efecto. Un valor de 0,0 significa que la luz pasa de manera uniforme a través de la abertura. Los valores positivos significan que la luz se concentra hacia el borde de la abertura, mientras que los valores negativos concentrar la luz en el centro. Barrio - controla la calidad de la DOF efecto. Los valores más bajos se calculan más rápido, pero producen más ruido en la imagen. Los valores más altos suavizar el ruido, pero toman más tiempo para hacer. Nótese que la calidad de muestreo también depende de la configuración del muestreador DMC , así como en el muestreador de imagen seleccionado. Efecto Bokeh - define la forma de la abertura de la cámara. Cuando esta opción está desactivada, la abertura perfectamente circular es simulado. Cuando está encendido, una abertura poligonal es simulado. Num lados - esta opción le permite simular la forma poligonal de la apertura de las cámaras del mundo real. Cuando esta opción está desactivada, la forma se supone que es perfectamente circular. Rotación - especifica la orientación de la forma de abertura. Anisotropía - Esta opción permite el estiramiento de los efectos bokeh horizontal o verticalmente. Los valores positivos estirar el efecto en la dirección vertical. Los valores negativos que se extienden en la dirección horizontal.

El desenfoque de movimiento MBlur de - se convierte en el desenfoque de movimiento. Duración - especifica la duración, en fotogramas, durante el cual el obturador de la cámara está abierta. Intervalo centro - especifica el centro del intervalo de desenfoque de movimiento con respecto a la Cinema4d marco. Un valor de 0,5 significa que la mitad del intervalo de desenfoque de movimiento está a medio camino entre los cuadros. Un valor de 0,0 significa que el centro del intervalo se encuentra en la posición del marco exacto. Bias - controla el sesgo del efecto de desenfoque de movimiento. Un valor de 0,0 significa que la luz pasa de manera uniforme durante el intervalo de desenfoque de movimiento conjunto. Los valores positivos significan que la luz se concentra hacia el final del intervalo, mientras que los valores negativos de concentrar la luz hacia el principio. Las muestras de geometría -. Este determina el número de segmentos geométricos utilizados para el movimiento borroso aproximado Objetos se supone que se mueven linealmente entre las muestras de geometría. Para un rápido girar objetos, es necesario 67


aumentar esto para conseguir el desenfoque de movimiento correcto. Tenga en cuenta que más muestras de la geometría de aumentar el consumo de memoria, ya que más copias de geometría se mantienen en la memoria. PrePass muestras - Controla el número de muestras en el tiempo será computado en los cálculos del mapa de irradiancia. Barrio - determina la calidad del desenfoque de movimiento. Los valores más bajos se calculan más rápido, pero producen más ruido en la imagen. Los valores más altos suavizar el ruido, pero toman más tiempo para hacer. Nótese que la calidad de muestreo también depende de la configuración del muestreador DMC , así como en el muestreador de imagen seleccionado.

Nota •

Cuando DOF y el desenfoque de movimiento están habilitados, que se muestra junto con el mayor de los dos parámetros subdivs.

Sistema de Vray Tabla de contenidos 1. Raycast Accelarator 2. Región de la secuencia 3. Split / Región En esta sección se puede adaptar una serie de VRAYforC4D parámetros relacionados con el funcionamiento global del procesador.

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Raycast Accelarator Aquí puede controlar diversos parámetros de VRAYforC4D binario 's Space Partitioning (BSP) del árbol. Una de las operaciones básicas que VRAYforC4D se debe realizar raycasting - para determinar si un rayo dado cruza toda la geometría de la escena, y si es así - la identificación de que la geometría. La forma más sencilla de implementar esto sería poner a prueba el rayo en contra de cada render única primitiva (triángulo) en la escena. Obviamente, en las escenas con miles o millones de triángulos que esto va a ser muy lento. Para acelerar este proceso, VRAYforC4D organiza la geometría de la escena en una estructura de datos especial, llamada partición binaria del espacio (BSP) del árbol. El árbol BSP es una estructura de datos jerárquica, construido mediante la subdivisión de la escena en dos partes, a continuación, mirando a cada una de esas dos partes y subdividiendo ellos a su vez, si es necesario y así sucesivamente. Esas "partes" se llaman nodos del árbol. En la parte superior de la jerarquía es el nodo raíz - que representa el rectángulo de selección de toda la escena, en la parte inferior de la jerarquía están los nodos de la hoja - que contienen referencias a los triángulos reales de la escena. Profundidad máxima árbol - la profundidad máxima del árbol. Los valores más grandes hará que VRAYforC4D tener más memoria, pero la representación será más rápido - hasta un cierto punto crítico. Los valores más allá de ese punto crítico (que es diferente para cada

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escena) comenzará a ralentizar las cosas. Los valores más bajos para este parámetro hará que el árbol BSP a tomar menos memoria, pero la representación será más lento. Min tamaño de la hoja - el tamaño mínimo de un nodo de hoja. Normalmente esto se establece en 0,0, lo que significa que VRAYforC4D se subdividir la geometría de la escena, independientemente del tamaño de la escena. Al establecer este a un valor diferente, usted puede hacer VRAYforC4D para dejar de subdividir, si el tamaño de un nodo está por debajo de un valor dado. Coeficiente de cara LEVEL - Controla la cantidad máxima de triángulos en un nodo de hoja. Si este valor es menor, la representación será más rápido, pero el árbol BSP se llevará más memoria - hasta un cierto punto crítico (que es diferente para cada escena). Valores por debajo de ese punto crítico hará más lenta la prestación. Límite de memoria dinámica (en MB ) - el límite de memoria RAM total de los raycasters dinámicos. Tenga en cuenta que el bloque de memoria se comparte entre los temas de representación diferentes. Por lo tanto, si la geometría debe ser descargada y cargada con demasiada frecuencia, los hilos deben esperar uno para el otro y el rendimiento de la representación se verá afectado.

Región de la secuencia Aquí puede controlar diversos parámetros de VRAYforC4D regiones de representación 's (cubos). El cubo es una parte esencial del sistema de renderizado distribuido de VRAYforC4D . Un cubo es una parte rectangular de la estructura representada, que se representa con independencia de otros cubos. Cubos se pueden enviar a ralentí máquinas de LAN para su procesamiento y / o se puede distribuir entre varias CPU. Debido a un cubo puede ser procesado sólo por un único procesador de la división de la estructura en un número demasiado pequeño de los cubos puede evitar la utilización óptima de los recursos computacionales (algunas CPU queda de brazos cruzados todo el tiempo). Sin embargo, la división de la estructura de cubos demasiados puede ralentizar la representación porque no hay una sobrecarga de tiempo, algunos relacionados con cada balde (cubo de configuración, transferencia inalámbrica a internet, etc.) PictureView X Cubo de tamaño - determina la anchura de la región máxima en píxeles (Región W / H está seleccionado) o el número de regiones en la dirección horizontal (cuando el conde Región se ha seleccionado) en la ventana Ver Imagen. PictureView cuchara tamaño de Y - determina la altura máxima de la región en píxeles (Región W / H está seleccionado) o el número de regiones en la dirección vertical (cuando el conde Región se ha seleccionado) en la ventana Ver Imagen. Viewport tamaño de la cuchara - X determina el ancho de la región máxima en píxeles (Región W / H está seleccionado) o el número de regiones en la dirección horizontal (cuando el conde Región se ha seleccionado) en la representación de Viewport. Viewport tamaño de la cuchara Y - determina la altura máxima de la región en píxeles (Región W / H está seleccionado) o el número de regiones en la dirección vertical (cuando el conde Región se ha seleccionado) en la representación de Viewport. Tipo del cucharón - métodos de distribución de balde durante la representación. Tipo de secuencia de la región - que determina el orden en que las regiones se prestan. Tenga en cuenta que la secuencia de triangulación por defecto que es mejor si se utiliza una 70


gran cantidad de geometría dinámica, ya que camina a través de la imagen de una manera muy coherente, de modo que la geometría que se ha generado para los cubos anteriores se puede utilizar para los próximos cubos. Las secuencias de otros tienden a saltar de un extremo a otro la imagen que no es bueno con la geometría dinámica. Invertir e secuenciación - invierte el orden de secuencia de la región, el rendimiento se resentirá.

Split / Región Permite hacer que automaticamente una imagen fija en una granja de renderizado NET Cinema 4D. Establecer el número de divisiones en el número de máquinas en la red. Establecer el mismo número de fotogramas en la animación Cinema 4D (preferencias de salida c4d) a partir de cuadro1. así que cuando usted tiene 4 máquinas para hacer, establecer la división de a 4 y la animación para enmarcar 1-4. Procesar el archivo en la RED y se obtiene 4 imágenes que se pueden combinar fácilmente con Adobe Photoshop o aplicaciones similares. Representación de SPLIT ON / OFF - le permite activar o desactivar la división de render (bueno para el flujo de trabajo cuando se ha configurado una división, pero que quieren prerender a nivel local solamente). Horizontal Split - imagen dividida horizontalmente. Divide el número - determinantes del número de divisiones. Ponga esto en el mismo número de máquinas en la red (PCS 7 = 7 divisiones) Pixel Overlapp Esto le permite configurar una superposición de la división, utilice siempre una superposición de más de 0 como el de AA de lo contrario tendrá un borde visible cuando la fusión de la imagen final. Puede ajustar manualmente esto. Se recomienda de 4 20pixels dependiendo del tamaño de la imagen y AA ajustes. El desdoblamiento de la imagen es un método muy rápido y eficiente para generar imágenes de alta resolución a través de una red de NET Render c4d. Es el método preferido para muchos profesionales ya que es muy estable y más eficiente como DR. La superposición de píxeles - le permite ajustar manualmente el pixeloverlaping. Región de ON / OFF - le permite activar el renderizado completo región de tamaño. Left - píxeles desde la izquierda de inicio. Top - píxeles desde la parte superior de inicio. Derecho - píxeles desde un buen comienzo. Abajo - píxeles desde el comienzo de la parte inferior. Obtener Render Region Última - este es un método si no desea establecer la región de representación de píxeles exactos, sino directamente en el editor de vista de la cámara. Activar rendir herramienta de la región en C4d, establecer una región, empieza a hacer que la región (no tienes que esperar a terminarlo) y vaya a vray opciones del sistema y pulse el botón "obtener render última región", vray entonces establecer los píxeles en relación con el tamaño de salida final automaticamente para ti.

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Cuando se representa en el visor de imágenes de la región exacta que ha elegido se presenta sólo. Este es un gran ahorro de tiempo y utilizable para la alta resolución de los detalles o vistas previas de rerendering sólo partes de la imagen (si es que hubo un error eh)

La combinación de métodos de GI Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4. 5. 6.

La irradiación de mapa y la fuerza bruta Irradiancia mapa y memoria caché de la Luz Fuerza bruta y caché de la Luz Caché de Luz y Luz caché Las combinaciones con Photon mapa No es la combinación de las indicaciones geográficas

A menudo es muy eficiente para mezclar con los motores diferentes: uno para el primario y uno de los rebotes secundarios, para tener las ventajas de ambos. Un motor puede ser más rápido para una cosa y la otra para otro aspecto. Si selecciona uno o dos GI métodos verás que las correspondientes GI lengüetas de ajuste será visible, los no elegidos GI métodos se oculta para la claridad más visible. VRAY pueden combinar de forma inteligente para darte de alta velocidad con una calidad muy alta, al mismo tiempo, también para ciertos tipos de animación que tiene sentido para mezclar soluciones rápidas sin problemas con los físicos precisos PE 2 La combinación de motores para primaria y secundaria GI es en realidad la forma habitual de trabajar en VRAYforC4D .

Irradiancia mapa y fuerza bruta Esta es la configuración por defecto. La caché de irradiación se utiliza para el primario GI , y DMC para los rebotes secundarios, la combinación de los mapas de IR rápido y suave y la muy precisa y detallada de fuerza bruta se adapta muchas escenas y se puede utilizar para imágenes fijas y animación. Dependiendo de los parámetros que utiliza este método puede ser extremadamente rápido, también para las vistas previas, o puede ser una muy detallada GI solución de calidad ultra alta, y por supuesto todos en el medio :-) También puede guardar el mapa de irradiación y la reutilización de la guarda GI archivo, también si se eleva la resolución de la imagen final, todavía se puede utilizar una guarda el mapa de irradiación que se calculó a menor resolución. Una gran ventaja! En algunos casos es mejor guardar una detallada GI solución al pequeño tamaño (800x400 eh) y hacer que la

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imagen final con la solución de guarda en el tamaño de impresión completo (trabaja con productos finales como 5000x2500pixel). este método trae superior (!) Calidad de la prestación de la final de 5000x2500 píxeles con el sitio completo de las indicaciones geográficas a un menor IG ajuste. Con este método también se puede cambiar el ángulo de la cámara un poco, o ajustar y cambiar algunos materiales y la mayoría de las veces el IRMap todavía a conseguir buenos resultados. Un método muy flexible.

Irradiancia mapa y memoria caché de la Luz Este es un método genial para combinar la memoria caché de gran luz con sus "instantáneas" vista previa de las capacidades, con el buen mapa de irradiación . El caché de la luz se asemeja un poco los motores de opiniones que están ahí fuera, como Maxwell Render. también hay una opción en él para hacer totalmente imparcial (PPT). sin embargo la mayoría de las veces que desee combinar la alta calidad con una buena velocidad para llegar a cabo sus proyectos. En caché luz que se ve una imagen aproximada pixelado / ruido de toda la escena en cuestión de segundos, básicamente eso es ya una buena aproximación a cómo la escena se verá así. Cuanto más tiempo espere más luz se traza y la imagen obtendrá más libre de ruidos, sin embargo, en la mayoría de los métodos de caché de luz que se desea configurar la memoria caché de la luz para ser la representación de una determinada cantidad de rastros de luz y luego usar otro método de limpieza para el imagen y que sea suave y libre de ruidos. la combinación con el mapa de irradiación de nuevo es muy común y combina la vista previa muy rápido en el paso de gi con alta calidad de imagen. El caché de la luz es también muy detallan en la misma configuración. por lo que también se puede combinar una caché de luz muy duro con IRMap para obtener resultados con imágenes buenas y rápidas. Siempre tenga cuidado de ajustar el número de pasadas a la cantidad de CPU `s que se utiliza para obtener el máximo de velocidad de memoria caché de la luz, si el resultado es demasiado simple, el aumento del ruido tamaño de la muestra un poco. esto hace que la prestación también es más rápido (que perder algunos detalles de la imagen, aunque)

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Fuerza bruta y caché de la Luz También es interesante puede ser la combinación con la fuerza bruta , en este método que utilizan a menudo una muy alta fuerza bruta - AA ajuste para suavizar un ruido muy grasa y la solución de la luz de caché, la calidad de imagen puede ser muy alto a través de la combinación con DMC. También Vlado Universal configuración famosos se basa en esta combinación. A menudo se desea cambiar la adaptación de los DMC sampler en la configuración de render pestaña de configuración / sampler DMC a 1,0 para este método. el interior del motor DMC Por consiguiente, se utiliza no sólo para GI , sino también para AA y el muestreo de la imagen global. Posible es a la vez que tiene la fuerza bruta para el motor principal y la caché secundaria o de la luz también la otra estaba cerca.

Luz caché y caché de la Luz También puedes combinar 2 veces caché Luz , esto también se utiliza para hacer renderizado vray como un motor totalmente imparcial, utilizando los algoritmos de PPT. Por lo general, este método puede tomar algún tiempo para el ruido de limpieza, buenas AA configuración puede ayudar aquí.

Las combinaciones con Photon mapa Todos los métodos pueden ser combina con el mapeo de fotones, para soluciones de interior que no utilizan un mapa de fotones del cielo puede tener sus ventajas, también algunos profesionales de usuarios de largo plazo vray parece que les gusta mapeo de fotones en determinadas circunstancias.

No es la combinación de las indicaciones geográficas Por supuesto, también puede decidir utilizar sólo una primaria GI motor. Sólo hay que poner el secundario en "ninguno". Esto dará lugar a resultados pobres, por supuesto, pero ofrece ventajas de velocidad. Especialmente para las vistas previas puede activar el motor de la secundaria, o si tiene escenas que no utilizan en absoluto ningún efecto brillante.

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Materiales Vray Los VRAYforC4D Materiales es una combinación muy potente de las partes del sistema de sombreado Cinema 4D y el alto nivel del sistema de sombreado VrayforC4D BRDF. Está especialmente diseñado para usar todos los aspectos del motor de VrayforC4D, sin ocultar ninguna funcionalidad. Además, el material ya está diseñado para ser compatible con la evolución futura de Cinema 4D y VrayforC4D.

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Capas de material Vray 2side material Vray material de mezcla de Vray desplazar el material Vray Override material Vray convertidor de material Cinema 4D Shaders Vray rápido SSS2 material

Capas de material Tabla de contenidos 1. Capas de material de esquema 2. Capas (Canales) 3. Propiedades básicas

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Es importante entender el concepto de la VRAYforC4D material para comprender su poder y posibilidades. Algunos puntos importantes: •

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El material VRAY consta de 14 capas de material, las capas están apiladas una encima de los demás. Tal vez lo más fácil es imaginar como un archivo de photoshop con 14 capas. La mayoría de estas capas puede tener su propia máscara o transparencia. Si partes de una capa es transparente la capa de abajo se muestra a través. Todo el material puede ser enmascarada, mezclada o apilado con otros materiales vray a través del "peso importante" de parámetros (similar a c4d alfa).

Capas de material de esquema

Capas (Canales) El material Vray puede ser editado a través del Administrador de atributos (AM) o través del Editor de materiales de cine. Yo personalmente recomiendo usar el editor de materiales o un extra de AM, ya que tiene espacio normalmente más para ver todos los ajustes del vray material.

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Aquí hay una captura de pantalla del Editor de materiales:

Uno a la izquierda están los materiales "capas" o canales, dentro de los canales que usted puede cargar texturas o shaders de Cinema 4d como usted probablemente ya están acostumbrados a que en Cinema 4D. uno del lado derecho de tener los ajustes vray específicas. casi todos los aspectos pueden ser controlados a través de los shaders y texturas. La vista previa del material se realiza en tiempo real, puede utilizar todos los tipos de previsualización normal, como en Cinema 4D (esfera, cubo, el cubo redondeado, el nudo del cilindro, doble, etc ..) El doble pe nudo es muy bueno para la vista previa de los materiales reflectantes como los metales.

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Haga clic derecho sobre la vista previa para elegir el tamaño de la misma (en este caso he usado "enorme"), también hay un menú desplegable para seleccionar la calidad de vista previa para ajustarlo a sus necesidades. la vista previa se lleva a cabo por los nativos del motor vray y usa toda la CPU en su sistema es completamente multi-hilo. Para hacer en Vray , hay que usar el Material Vray, hay un traductor de un botón en el menú de plugins para convertir los materiales a los materiales vray c4d para comenzar la representación en vray, sabes que puedes hacer con el material nativo de c4d, pero VRay materiales tienen más opciones.

Propiedades básicas Nombre - aquí se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asignó a una capa de la capa de color se mostrarán aquí. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. También puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los menús se encuentran detrás del pequeño triángulo. Vista previa de calidad - la calidad de la vista previa del material en la ventana de vista previa. Gamma - conjunto de aquí el valor de gamma de previsualización del material, que sólo afectan a vista previa de las ventanas de vista previa del material y no tienen ningún efecto en la representación de la imagen final. Overridable - cuando se utiliza encima de las opciones de material en las opciones globales , se puede especificar algunos materiales que no se anulan, como vasos, cortinas, etc útil para Vizualización vista previa de los interiores.. MltID color - color de identificación de material del objeto. • • • • • • • • •

Material de mate Material de Peso Golpear Luminosidad Capa Reflexión Capa Capa de especular Capa difusa Refracción Capa SSS Capa

Material de mate Material de la capa mate es una herramienta para hacer la sesión de composición mucho más fácil, piense en ella como un objeto mate en la etiqueta de composición c4d, pero a

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nivel material, por ejemplo, si usted tiene una escena con un objeto de nuevo un único personaje, con el modo de agujero negro puede representar un carácter estático con antecedentes en el modo de agujero negro y entonces usted puede hacer otro render con el carácter y la espalda en el agujero negro, con esta situación, si es necesario cambiar alguna cosa de carácter, puede vuelva a procesar sólo y no la espalda, se puede utilizar para aislar el objeto y la iluminación falsa inclusión o de exclusión en distintas partes de la sceneand que puede ser utilizado para hacer identificador de objeto y el material con el AA y la Cámara de Física.

Matte Mode - Esta opción permite elegir el modo de mate: • • • •

Agujero Negro - XXXX Solid Matte - XXXX Ganancia de opacidad - XXXX Solid Alpha - XXXX

Opacidad mate - XXXXXXXXXXXXX. Invertir - Esta opción sólo se invierte la opacidad mate. Alpha Transparencia - XXXXXXXXXX. Invertir - Esta opción sólo se invierte la transparencia alfa, áreas tan transparente y sólida se invierten. Esto funciona tanto para imágenes recortadas y las imágenes con una función de los canales alfa. Mapa Tamaño de vista previa - Aquí encontrarás las entradas de 64x64 (16 KB) a 4096x4096 (64 MB ). El valor controla la resolución interna del mapa - el más alto sea este valor, el más detallado el mapa estará en la ventana gráfica. El valor no tiene ningún efecto sobre el. Hizo result.Proceed con precaución cuando se aumenta el tamaño de Vista previa del mapa Los ajustes más altos requieren más memoria RAM y aumentar el tamaño del archivo de la escena de Cinema 4D. OpenGL también se ve afectada debido a las vistas previas del mapa tienen que ser cargados en la memoria de la tarjeta gráfica.

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Menores capas de material hasta Peso del Material>

Material de Peso Aquí puedes poner en cualquier textura o shader blanco negro, gris sombra, e incluso de color para enmascarar todo el material. puede utilizar una textura en blanco y negro al recorte partes del material (= Alpha). Usted puede utilizar degradados o filtros de color para mezclar los materiales con otros materiales vray o se desvanecen en el que la transparencia. El peso del material es bueno para muchas cosas. por lo que no lo llamó simplemente Alpha. Pero si se busca un canal alfa que aquí está :-)

Mapa de color - aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Fuerza mezcla - define la proporción de mezcla entre el material actual y otros materiales de objeto. Invertir - Esta opción sólo se invierte el mapa de colores, áreas tan transparente y sólida se invierten. Esto funciona para ambas imágenes recortadas y las imágenes con una función de los canales alfa Modo Aditivo - Hecking esta opción hace que el material VRay de fusión a comportarse como un material de varias capas Shellac. Tenga en cuenta que a menudo esto se traduciría en un material físicamente incorrecto (por ejemplo, un material que refleja más luz que cae sobre él). No se recomienda utilizar esta opción a menos que sepa lo que está haciendo. Mapa Tamaño de vista previa - Aquí encontrarás las entradas de 64x64 (16 KB) a 4096x4096 (64 MB ). El valor controla la resolución interna del mapa - el más alto sea este 80


valor, el más detallado el mapa estará en la ventana gráfica. El valor no tiene ningún efecto sobre el. Hizo result.Proceed con precaución cuando se aumenta el tamaño de Vista previa del mapa Los ajustes más altos requieren más memoria RAM y aumentar el tamaño del archivo de la escena de Cinema 4D. OpenGL también se ve afectada debido a las vistas previas del mapa tienen que ser cargados en la memoria de la tarjeta gráfica. No utilice botón Invertir, con la asignación de etiqueta o de apilamiento, podría hacer que los resultados impredecibles de mirada tuya modelo de textura, por lo que don `t utilizarlo con él.

Golpear Esta capa le permite controlar el golpe de los objetos. Bump es una técnica para agregar detalles a su geometría de la escena sin tener que modelar en primer lugar. El concepto es muy similar al desplazamiento de material. Sin embargo, protuberancia es un efecto de sombreado que sólo cambia la apariencia de una superficie, mientras que el desplazamiento en realidad modifica la superficie. La capa saliente también se acepta todo tipo de shaders, también la combinación de capas, en la imagen de abajo se utilizan los plugins 3 ª Parte EnhanceC4D Shaders.

Tipo de mapa - aquí se puede definir el tipo de archivo de mapa de textura, la textura de la imagen simple o mapa normal en el espacio diferente. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir.

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Invertir - Esta opción sólo se invierte el mapa de textura, por lo que se invierte golpe. Bump cantidad - la cantidad de golpes. Un valor de 0.0 significa que el objeto permanecerán sin cambios. Los valores más altos producen un efecto mayor protuberancia. La intensidad de la protuberancia se trata de conjuntos de unidades realmente mundial, las unidades de Cerdocyon se han tomado de las unidades de c4d del archivo, si se cambian las unidades también los cambios de tamaño chichón en consecuencia. Bump valor de cantidad puede `t ser negativo. Sombras - Bump activarla en las sombras de la realidad de los mejores objetos. Bump Escala Delta - YYY Mapa Tamaño de vista previa aquí encontrarás las entradas de 64x64 (16 KB) a 4096x4096 (64 MB ). El valor controla la resolución interna del mapa - el más alto sea este valor, el más detallado el mapa estará en la ventana gráfica. El valor no tiene ningún efecto sobre el. Hizo result.Proceed con precaución cuando se aumenta el tamaño de Vista previa del mapa Los ajustes más altos requieren más memoria RAM y aumentar el tamaño del archivo de la escena de Cinema 4D. OpenGL también se ve afectada debido a las vistas previas del mapa tienen que ser cargados en la memoria de la tarjeta gráfica.

Luminosidad Capa Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4. 5.

Luminosidad del color Luminosidad transparencia de la capa Parámetros de capa Luminosidad Los parámetros directos de iluminación VRayDirt 1. VRayDirt 6. Notas Un objeto luminiscente se puede ver, incluso cuando no hay luces en la escena. Es autoiluminada. Así que el canal de la capa de luminancia en VRAYforC4D da luz a la escena real, cuando se utilizan las indicaciones geográficas . Usted puede poner en ella cualquier textura HDRI, cualquier imagen o sombreado. También cuenta con una transparencia o una máscara, la transparencia, cuando se establece en 100% las partes que no son de luminancia son transparentes y las capas por debajo de la canal de luminancia tener visible, cuando la transparencia se establece en 0% las partes oscuras del canal son se muestra oscuro.

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El canal de luminancia se puede utilizar para aligerar un material, para hacer que un objeto emite luz, para hacer piezas de un objeto emiten luz (como letras luminiscentes en una señal digital de PE), y también puede ser utilizado para insertar imágenes (en el fondo eh) que debe tener una cierta ligereza, en el multiplicador de la textura puede establecer valores muy por encima de 1 para simular la luz real o para dar más poder a las texturas. el resultado es un HDRI como efecto. También puede utilizar el filtro de sombreado pe para ajustar el gamma de una imagen o para ajustar la exposición de una imagen HDRI.

Luminosidad del color Color - este es el color de la luminosidad del material. Cantidad - utilizar esta opción para ajustar el brillo de un canal de color. Las funciones de ajuste de brillo algo así como un multiplicador y se puede configurar para mayor que 100%. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir, también en la capa de luminosidad se puede poner como textura mapa HDRI en una esfera o cúpula celeste para iluminar la escena con HDRI o shaders. Cantidad - este es el multiplicador de la textura. Nótese que esto no afecta a la color.

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Luminosidad transparencia de la capa Color - este es el color de la transparencia del material. Cantidad - utilizar esta opción para ajustar la transparencia de un canal. utilizar esta opción para ajustar la transparencia de un canal. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Invertir - Esta opción sólo se invierte el mapa de textura, zonas tan transparente y sólida se invierten. Esto funciona tanto para imágenes recortadas y las imágenes con una función de los canales alfa.

Parámetros de capa Luminosidad De doble capa - marcando esta opción hace que el objeto emite luz desde su parte trasera también. Si está desactivado, el material se representa como negro en los lados posteriores. Emitir en la parte posterior - marcando esta opción hace que el objeto emite luz desde su parte trasera también. Si está desactivado, el material se representa como negro en los lados posteriores. Compensar la exposición - esta opción se utiliza cuando se representa con la cámara Vray física . Cuando se activa la intensidad del material se ajusta para compensar la exposición de la cámara. La iluminación directa - le permiten convertir los objetos con la capa de luminosidad en reales fuentes directas de luz de malla. Utilice VRayDirt - Esta vez la opción de VRayDirt . Segundo con las normales invertidas - Esta opción invierte las normales de VRayDirt con el parámetro específico que encuentra en VRayDirt mezcla. VRayDirt mezcla - utilizar estos parámetros para mezclar VRayDirt .

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Mapa Tamaño de vista previa - Aquí encontrarás las entradas de 64x64 (16 KB) a 4096x4096 (64 MB ). El valor controla la resolución interna del mapa - el más alto sea este valor, el más detallado el mapa estará en la ventana gráfica. El valor no tiene ningún efecto sobre el. Hizo result.Proceed con precaución cuando se aumenta el tamaño de Vista previa del mapa Los ajustes más altos requieren más memoria RAM y aumentar el tamaño del archivo de la escena de Cinema 4D. OpenGL también se ve afectada debido a las vistas previas del mapa tienen que ser cargados en la memoria de la tarjeta gráfica.

Los parámetros directos de iluminación Intensidad - la intensidad de la luz en las unidades elegidas por el parámetro de intensidad unidades. Las unidades de intensidad - permite la elección de las unidades de luz. Sólo en el Área de la luz el modo de tipo. Uso de unidades correctas es esencial cuando se trabaja con la VRayPhysicalCamera. La luz de forma automática se llevará a escena la escala de unidades en consideración para obtener el resultado correcto para la escala que se está trabajando. Los valores posibles son: •

Por defecto (imagen) - el color y el multiplicador de determinar directamente el color visible de la luz sin ningún tipo de conversión. La superficie de la luz aparecerá con el color que figura en la imagen final cuando se ve directamente por la cámara (suponiendo que no hay asignación de colores se trate). Luminoso de alimentación (lm) - potencia total emitida la luz visible se mide en lumen. Cuando se utiliza este ajuste, la intensidad de la luz no dependerá de su tamaño. Una típica bombilla de 100W emite cerca de 1.500 lúmenes de luz. Luminancia (lm / m ^ 2/sr) - poder visible la superficie de la luz se mide en lumen por metro cuadrado por estereorradián. Cuando se utiliza este ajuste, la intensidad de la luz depende de su tamaño. De energía radiante (W) - Potencia total de la luz visible emitida se mide en vatios. Cuando se utiliza esta configuración, la intensidad de la luz no depende de su tamaño. Tener en cuenta que esta no es la misma que la potencia eléctrica consumida por una bombilla de luz, por ejemplo. Una bombilla de luz de 100 vatios típica sólo emite entre 2 y 3 vatios en forma de luz visible. Radiance (W / m² / sr) - poder visible la superficie de la luz se mide en vatios por metro cuadrado por estereorradián. Cuando se utiliza este ajuste, la intensidad de la luz depende de su tamaño.

Contribución difusa - que determina si la luz está afectando a las propiedades difusas de los materiales. Afecta especular - esto determina si la luz está afectando al especular de los materiales. Contribución especular - esto determina si la luz está afectando a las propiedades especulares de los materiales. Activar sombras - cuando está encendido (por defecto), la luz proyecta sombras. Desactive esta opción para desactivar la proyección de la sombra de la luz. Sombras de colores - el color de la sombra.

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Sesgo de las Sombras - sesgo se mueve la sombra hacia o desde el objeto de sombras (u objetos). Si el valor de sesgo es demasiado bajo, las sombras pueden "filtrarse" a través de lugares que no deben, producen patrones de muaré o hacer fuera de lugar las zonas oscuras de las mallas. Si el sesgo es demasiado alto, las sombras pueden "separarse" de un objeto. Si el valor de polarización es demasiado extremo en cualquier dirección, las sombras no podría representarse en absoluto. Afecta reflexiones - que determina si la luz aparece en las reflexiones de los materiales. Invisible - este ajuste controla si la forma de la fuente es visible en el resultado de render. Cuando esta opción está desactivada la fuente se representa en el color de la luz actual. De lo contrario, no es visible en la escena. Tenga en cuenta que esta opción sólo afecta a la visibilidad de la luz cuando se ve directamente por la cámara o por medio de las refracciones. No la decadencia - normalmente la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz (las superficies que están más lejos de la luz son más oscuras que las superficies que están más cerca de la luz). Cuando esta opción está en la intensidad no decae con la distancia. Subdivisiones - este valor controla el número de muestras VRAYforC4D toma para calcular la iluminación. Los valores más bajos significan los resultados son más ruidosos, pero se hacen más rápido. Los valores más altos producen resultados más suaves, pero llevará más tiempo. Tenga en cuenta que el número real de las muestras depende también de las DMC sampler ajustes. Tienda con el mapa de la radiación - cuando esta opción está activada y las indicaciones geográficas de cálculo se establece en el mapa Irradiancia VRAYforC4D calculará los efectos de la luz y guardarlos en el mapa de irradiancia. El resultado es que el mapa de irradiancia se calcula más lenta, pero la representación lleva menos tiempo. También puede guardar el mapa de irradiancia y volver a utilizarlo más tarde. Portal de la Luz - la luz se utiliza como portal de luz. • •

La luz normal - cuando esta opción escogido, luz que se utiliza como la luz normal, no como el portal de la luz. Portal de la luz - cuando esta opción está activada, los parámetros de color y el multiplicador se ignoran, sino que la luz se llevará a su intensidad desde el entorno de detrás de él. La luz del portal simple - esta opción le dice a la luz que no hay nada de interés detrás de la luz en sí misma, por lo que el entorno de color se puede utilizar directamente. Normalmente, la luz del portal toma su color de cualquier objeto que están detrás de él. Para ello, la luz recorre los rayos adicionales, que pueden ralentizar el procesamiento. Al activar esta opción hace que la representación de las luces del portal más rápido.

No haga caso de las normales de luz - Normalmente, la superficie de la fuente emite luz en todas direcciones. Cuando esta opción está desactivada, más luz es emitida en la dirección de la normal de superficie de la fuente.

VRayDirt 86


VRayDirt Radio - estos parámetros determina la cantidad de área (en unidades de escena) donde se produce el efecto VRayDirt. Mapa de Textura - este control mapa de textura radio de la zona. La intensidad de la textura se multiplica por el área para calcular el radio final en un punto de la superficie dada. Si la textura es de color blanco en un punto de la superficie dada, el valor del radio completo se utiliza. Si la textura es negro, un radio de 0,0 se utiliza. De color ocluidos - éste es el color que será devuelto por la textura de las áreas obstruidas. Usted puede usar un mapa de textura o Cinema 4D sombreado para este parámetro. El color no ocluido - éste es el color que será devuelto por la textura de las áreas sin oclusión. Usted puede usar un mapa de textura o Cinema 4D sombreado para este parámetro. Distribución - este parámetro obligará a los rayos de reunir más cerca de la normal de superficie. El efecto es que el área de la suciedad se redujo más cerca de los bordes de contacto. Para la oclusión del ambiente, establece este parámetro en 1,0 para obtener la distribución similar a la iluminación ambiental en una superficie difusa. Caída - este parámetro controla la velocidad de la transición entre las zonas obstruidas y sin oclusión. Subdivisión - controla el número de muestras que se necesita para calcular el efecto suciedad. Los valores más bajos hacen más rápido, pero produce un resultado más ruidoso. El sesgo (X, Y, Z) - Estos parámetros de polarización de las normales a la X (Y, Z) ejes, de modo que el efecto suciedad se ve obligado a esas direcciones. Tenga en cuenta que estos parámetros también se puede tomar valores negativos para inversing la dirección del efecto. No haga caso de las indicaciones geográficas - esta casilla determina si el efecto de la suciedad se tomarán en cuenta para GI cálculos o no. Considere la posibilidad de un mismo objeto solamente - cuando en la suciedad, sólo afectarán a los objetos mismos, sin incluir las superficies de contacto y los bordes. Si está apagado, la geometría de la escena entera está participando en el resultado final. Invertir normal - esta opción permite revertir el efecto con respecto a la superficie normal - por ejemplo, en lugar de las grietas, esquinas abiertas estarán bajo la sombra con el color ocluido. Trabajar con transparencia - Cuando está activado, VRayDirt tendrá en cuenta la opacidad de los objetos de oclusión. Esto puede ser usado, por ejemplo, si se quiere calcular 87


la oclusión ambiental de la opacidad de mapa de árboles, etc Cuando está apagado (por defecto), los objetos de oclusión siempre se supone que es opaco. Tenga en cuenta que trabajar con la opacidad correcta es más lento, ya que en ese caso VRayDirt debe examinar y evaluar el material de los objetos de oclusión .. No haga caso de oclusión de vacaciones - permitir que la suciedad como el auto ocluido. Tags: Oclusión Ambiental , AO , la suciedad , VRayDirt

Notas •

Puede utilizar la capa de luminosidad como una fuente de luz asignado a un objeto. El aumento del multiplicador afectará a la GI solución y se producen más luz. Tenga en cuenta que los colores overbright puede parecer el mismo como blanco puro, pero los GI resultados serán diferentes. Para obtener más información, consulte la sección de Ejemplos.

Reflexión Capa Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4.

Reflexión de colores Reflexión transparencia de la capa Parámetros de reflexión de capa Reflexión capa de Fresnel

La capa de reflexión es para las reflexiones agudas, como usted lo tiene en los espejos, vidrio o el agua. De nuevo la capa de reflexión puede tener su propia máscara, aquí un gradiente sencillo hace que el lado derecho de la esfera transparente, las capas inferiores, si está activado obtendría visibles. Por supuesto, la transparencia se puede establecer en algo intermedio para hacer el material menos reflectante. si un material es 100 y reflectante sólo el canal de reflexión es visible, como un espejo o cromo perfecto, si es 50% reflectante se mezcla con 50% de las capas inferiores (como color difuso eh)

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Reflexión de colores Color - este es el color de reflexión del material. Brillo - utilizar esta opción para ajustar el brillo de un canal de color. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Mezclar el modo - utilizar estos parámetros para mezclar los cristales de color y la textura utilizando uno de los cuatro modos. El modo por defecto para todos los canales es normal. Si se carga una textura o sombreado, se coloca en una capa por encima del color (es decir,

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la textura se coloca en la parte superior del color). Por favor, consulte la documentación Cinema4d acerca de los modos de mezcla diferentes. Fuerza mezcla - define la proporción de mezcla entre la textura y color.

Reflexión transparencia de la capa Color - este es el color de la transparencia del material. Cantidad - utilizar esta opción para ajustar la transparencia de un canal. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Mezclar el modo - utilizar estos parámetros para mezclar los cristales de color y la textura utilizando uno de los cuatro modos. El modo por defecto para todos los canales es normal. Si se carga una textura o sombreado, se coloca en una capa por encima del color (es decir, la textura se coloca en la parte superior del color). Por favor, consulte la documentación Cinema4d acerca de los modos de mezcla diferentes. Fuerza mezcla - define la proporción de mezcla entre la textura y color. Invertir - Esta opción sólo se invierte el mapa de textura, zonas tan transparente y sólida se invierten. Esto funciona tanto para imágenes recortadas y las imágenes con una función de los canales alfa.

Parámetros de reflexión de capa De corte - se trata de un umbral por debajo del cual las reflexiones no ser rastreado. VRAYforC4D trata de estimar la contribución de reflexiones a la imagen, y si está por debajo de este umbral, estos efectos no se calculan. No establezca esta a 0.0 ya que puede causar excesivamente largo tiempos de render en algunos casos. El lado trasero - si esto es cierto, las reflexiones se computará para la espalda-que se enfrentan las superficies también. Obsérvese que esto afecta a las reflexiones internas totales también (cuando se calculan refracciones). Traza de profundidad - representa el número máximo de rebotes que se computará para las reflexiones y refracciones. Distancia Refl Dim - permite que el parámetro de distancia Dim, que le permite detener el seguimiento rayos reflexión después de una cierta distancia. Distancia-pecifies una distancia después de lo cual los rayos de reflexión no va a ser rastreado. Caída - una caída de radio de la distancia tenue .. Salir de color - el color que se devuelve cuando la profundidad de rayos ha alcanzado el máximo, pero la reflexión no ha sido calculado por completo.

Reflexión capa de Fresnel El uso de Fresnel - marcando esta opción hace que la intensidad de la reflexión depende del ángulo de visión de la superficie. Algunos materiales en la naturaleza (vidrio, etc) reflejan la luz de esta manera. Nótese que el efecto de Fresnel depende del índice de refracción, así. 90


Fresnel IOR - el IOR a utilizar en el cálculo de las reflexiones de Fresnel. Normalmente, esta se bloquea a la refracción IOR parámetro, pero se puede desbloquear para un mayor control. Refl. Color - color de reflexión. Refr. Color - color de la refracción. Mapa Tamaño de vista previa - Aquí encontrarás las entradas de 64x64 (16 KB) a 4096x4096 (64 MB ). El valor controla la resolución interna del mapa - el más alto sea este valor, el más detallado el mapa estará en la ventana gráfica. El valor no tiene ningún efecto sobre el. Hizo result.Proceed con precaución cuando se aumenta el tamaño de Vista previa del mapa Los ajustes más altos requieren más memoria RAM y aumentar el tamaño del archivo de la escena de Cinema 4D. OpenGL también se ve afectada debido a las vistas previas del mapa tienen que ser cargados en la memoria de la tarjeta gráfica.

Capa de especular Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Tipo de especular Color de especular Transparencia de la capa especular Parámetros de capa especular Fresnel capa especular Notas

Por primera le permite responder a la pregunta: ¿Qué tiene que ver con especular reflexión brillante? Todo es la especularidad respuesta es físicamente visto un desenfoque o el reflejo brillante de una fuente de luz o cualquier otra luz en el ambiente de un objeto, por lo tanto también en la especularidad vray se une a la reflexión brillante, sin embargo, Vray le da la posibilidad de utilizar tanto: tradicionales "engañado" efectos especulares y físicos reales reflexiones brillantes correctas. El color especular da el color principal de la reflexión. Una pintura del automóvil PE podría ser "rojo Ferrari", a lo mejor también se utiliza una caída de Fresnel con una ligera variación de color en función de viewangle. Los parámetros de la capa especular le permiten configurar el brillo de la especularidad (clásico falsa especular) y el reflejo cristalino, esto se puede establecer a través de la textura, se puede establecer un multiplicador para la textura, el sombreado o deslizador, un valor de blanco o 1 dará una aguda reflexión brillante no. un valor de 0,8 dará un brillo del 80% (igual al 20% la rugosidad), se puede ajustar tanto los valores de forma independiente. y también se puede desactivar o con las casillas de verificación "reflexiones" de rastreo o "especularidad rastro".

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La subdivisión brillo controla la exactitud del cálculo, los valores más altos producen una solución más exacta, pero dar más tiempo. mayor parte del tiempo cuando se usa correcta AA configuración de 8 podría ser suficiente. para superficies de alto nivel es posible que desee establecer un valor más alto como 16 o 32, etc último pero no menos también hay ajustes de Fresnel a continuación: Puede activar el comportamiento de Fresnel encendido o apagado, cuando en la transparencia de la capa se inhabilitan, porque esto está controlado por el Fresnel, el IOR da el comportamiento del mundo otra vez real. en realidad casi todos los materiales tienen una cierta cantidad de reflectividad brillante y también un comportamiento de Fresnel con una cierta IOR . de vidrio tiene un IOR de 1,5-1,75, cerámica, plásticos, madera, pulido, etc tienen un IOR de 3-6, metales han IOR a partir de 10 va hasta 200. También puede ajustar el color de la Fresnel. no tiene que ser blanco y negro. menudo tonos de gris o colores más leves dan buenos resultados, como reflejos brillantes son muy importantes para todo tipo de materiales de alto nivel que han puesto en marcha 5 capas especulares para mezclar! Puede cada configuración individual y se mezclan entre sí a través de la transparencia de la capa especular o el comportamiento de Fresnel. cada capa puede tener su brillo en adelante, la anisotropía propia, colores, filtros ... esto es excelente para las pinturas de automóviles, de seda, plásticos, materiales multicapa, como maderas revestidas, de metal pulido, etc También puede utilizar una capa de sólo los efectos especulares y sólo uno para la reflexión brillante de tener controles y colores diferentes para ambos. la variación sólo está limitado por tu imaginación :-) La capa de especular en el Vray material da una nueva forma de construir los materiales, como todos los materiales del mundo real tienen un reflejo especular / brillante, por lo que es bueno que se hacen rápido en vray, también en combinación con las indicaciones geográficas y de la refracción ....

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Tipo de especular Tipo - esto determina el tipo de especular (la forma de lo más destacado): Phong, Blinn y Ward. Todos ellos se ven un poco diferente. Blinn y Ward (bueno para los metales) también ofrecen anisotropía cierto para reflexiones especulares y brillante.

Color de especular Color - éste es el color especular del material. Brillo - utilizar esta opción para ajustar el brillo de color de un canal `s. Las funciones de ajuste de brillo algo así como un multiplicador y se puede configurar para mayor que 100%. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Mezclar el modo - utilizar estos parámetros para mezclar los cristales de color y la textura utilizando uno de los cuatro modos. El modo por defecto para todos los canales es normal. Si se carga una textura o sombreado, se coloca en una capa por encima del color (es decir, la textura se coloca en la parte superior del color). Por favor, consulte la documentación Cinema4d acerca de los modos de mezcla diferentes. Fuerza mezcla - define la proporción de mezcla entre la textura y color.

Transparencia de la capa especular Color - este es el color de la transparencia del material. Cantidad - utilizar esta opción para ajustar la transparencia de un canal. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Mezclar el modo - utilizar estos parámetros para mezclar los cristales de color y la textura utilizando uno de los cuatro modos. El modo por defecto para todos los canales es normal. Si se carga una textura o sombreado, se coloca en una capa por encima del color (es decir, la textura se coloca en la parte superior del color). Por favor, consulte la documentación Cinema4d acerca de los modos de mezcla diferentes. Fuerza mezcla - define la proporción de mezcla entre la textura y color. Invertir - Esta opción sólo se invierte el mapa de textura.

Parámetros de capa especular Suavizar bordes - utilice esta opción para que "áspero" suavizar los bordes más. Resalte brillo - lo que determina la forma de lo más destacado en el material. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Fuerza mezcla - define la proporción de mezcla entre la textura y color. Invertir - Esta opción sólo se invierte el mapa de textura. Lustre Reflexión - controla la agudeza de las reflexiones. Un valor de 1,0 significa que perfecta como un espejo de reflexión, los valores más bajos producen reflexiones borrosas o brillante. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. 94


Fuerza mezcla - define la proporción de mezcla entre la textura y color. Invertir - Esta opción sólo se invierte el mapa de textura. Utilizar la interpolación - especifica en qué ocasiones los rayos brillantes serán tratados como GI rayos: • •

Nunca - Los rayos brillantes no son tratados como GI rayos. Sólo para GI rayos - rayos brillantes serán tratados como GI rayos sólo cuando GI se está evaluando. Esto puede acelerar el renderizado de escenas con reflejos brillantes y es la opción predeterminada. Siempre - Los rayos brillantes se tratan siempre como GI rayos. Un efecto secundario es que el secundario gastrointestinal motor será utilizado para los rayos brillantes. Por ejemplo, si el motor principal es el mapa de irradiación, y la caché de luz secundaria es, los rayos brillantes se utiliza la caché de la luz (que es mucho más rápido).

Anisotropía - determina la forma de lo más destacado. Un valor de 0.0 significa que destaca isótropos. Los valores negativos y positivos simular el "cepillado" superficies. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Invertir - Esta opción sólo se invierte el mapa de textura. Rotación anisotropía - determina la orientación del efecto anisotrópico en grados (rotación en grados). Diferentes superficies de cepillado puede ser simulado mediante el uso de un mapa de textura para el parámetro de rotación de la anisotropía. Eje de anisotropía - controla la dirección para el efecto anisotrópico se elige. Mapa Textura - la dirección se basa en la textura seleccionada o sombreado. Invertir - Esta opción sólo se invierte el mapa de textura. Subdivs brillo - controla la calidad de los reflejos brillantes. Los valores más bajos se hacen más rápido, pero el resultado será más ruidoso. Los valores más altos tomar más tiempo, pero que producen resultados más suaves. El lado trasero - si esto es cierto, especular se computará para la espalda-que se enfrentan las superficies también. Tenga en cuenta que esto afecta a especular demasiado interno total (cuando se calculan especular). De corte - se trata de un umbral por debajo del cual especular no ser rastreado. VRAYforC4D trata de estimar la contribución de especular a la imagen, y si está por debajo de este umbral, estos efectos no se calculan. No establezca esta a 0.0 ya que puede causar excesivamente largo tiempos de render en algunos casos. Reflexiones de seguimiento - si está desactivado, las reflexiones no se remonta. Trazar especular - si está desactivado, no especular trazado. Traza de profundidad - representa el número máximo de rebotes que se computará para las reflexiones y especulares. Distancia Refl Dim - permite que el parámetro de distancia Dim, que le permite detener el seguimiento rayos reflexión después de una cierta distancia. Dim Distancia-pecifies una distancia después de lo cual los rayos de reflexión no ser rastreado. Dim Falloff - una caída de radio de la distancia tenue ..

Fresnel capa especular 95


El uso de Fresnel - Marcando esta opción hace que la fuerza de especular depende del ángulo de visión de la superficie. Nótese que el efecto de Fresnel depende del índice de refracción, así. Fresnel IOR - el IOR a utilizar en el cálculo de Fresnel especular. Reflexión de 90 grados - color de reflexión. Mapa Textura - la dirección se basa en la textura seleccionada o sombreado. Invertir - Esta opción sólo se invierte el mapa de textura. Reflexión de 0 grados - color refracción. Tenga en cuenta que el color de la refracción real depende del color de reflexión también. Mapa Textura - la dirección se basa en la textura seleccionada o sombreado. Invertir - Esta opción sólo se invierte el mapa de textura. Mapa Tamaño de vista previa - Aquí encontrarás las entradas de 64x64 (16 KB) a 4096x4096 (64 MB ). El valor controla la resolución interna del mapa - el más alto sea este valor, el más detallado el mapa estará en la ventana gráfica. El valor no tiene ningún efecto sobre el. Hizo result.Proceed con precaución cuando se aumenta el tamaño de Vista previa del mapa Los ajustes más altos requieren más memoria RAM y aumentar el tamaño del archivo de la escena de Cinema 4D. OpenGL también se ve afectada debido a las vistas previas del mapa tienen que ser cargados en la memoria de la tarjeta gráfica.

Notas En el pabellón cuenta que no es posible que no haya especularidad, el resultado será de color negro, este se encuentra en la naturaleza de la sala, cuando se utiliza la sala Don no desactivar seguimiento de especular o no ponga el brillo especular a un uso en lugar de 0,99 pe

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Capa difusa Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4.

Color difuso Transparencia de la capa difusa Opciones difusas VRayDirt

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1. VRayDirt 5. Notas La capa difusa es básicamente el color de un objeto, aunque el color final es un compuesto de muchos aspectos materiales de curso. Una vez más la capa difusa puede tener una máscara de transparencia, tenemos 2 capas difusas. Puede utilizar la transparencia para hacer las mezclas de las dos capas difusas (muy útil para una rápida mezcla de texturas) o puede hacer que la difusa tanto sólo un ligero efecto, como una sucia pe vidrio en la pantalla de abajo se ven los puntos blancos en la transparencia que permite mira a través de la difusa amarillo por debajo, también en combinación con transparencia, que a menudo tiene sentido mantener una cierta cantidad de difusa para lograr un cuerpo semi OPAK.

Color difuso Color - éste es el color difuso del material. Nótese el color real difusa de la superficie depende también de la reflexión y refracción colores. Brillo - utilizar esta opción para ajustar el brillo del color de un canal. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Mezclar el modo - utilizar estos parámetros para mezclar los cristales de color y la textura utilizando uno de los cuatro modos. El modo por defecto para todos los canales es normal. Si se carga una textura o sombreado, se coloca en una capa por encima del color (es decir, la textura se coloca en la parte superior del color). Por favor, consulte la documentación Cinema4d acerca de los modos de mezcla diferentes. Fuerza mezcla - define la proporción de mezcla entre la textura y color. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir.

Transparencia de la capa difusa Color - este es el color de la transparencia del material. Cantidad - utilizar esta opción para ajustar la transparencia de un canal. utilizar esta opción para ajustar la transparencia de un canal. utilizar esta opción para ajustar la transparencia de un canal. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Mezclar el modo - utilizar estos parámetros para mezclar los cristales de color y la textura utilizando uno de los cuatro modos. El modo por defecto para todos los canales es normal. Si se carga una textura o sombreado, se coloca en una capa por encima del color (es decir, la textura se coloca en la parte superior del color). Por favor, consulte la documentación Cinema4d acerca de los modos de mezcla diferentes. Fuerza mezcla - define la proporción de mezcla entre la textura y color. Invertir - Esta opción sólo se invierte el mapa de textura, zonas tan transparente y sólida se invierten. Esto funciona tanto para imágenes recortadas y las imágenes con una función de los canales alfa.

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Opciones difusas La rugosidad - este parámetro controla la rugosidad de la superficie del material. Un valor de 0,0 produce un material difuso, mientras que los altos valores de dar a la superficie una calidad translúcida. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Utilice el mapa de irradiación - cuando esta opción está activada, el mapa de irradiación se utiliza para aproximar la iluminación indirecta difusa para el material. Si está desactivado, la fuerza bruta GI se utilizará. Usted puede usar esto para objetos en la escena que tienen los pequeños detalles y no se aproxima muy bien por el mapa de irradiancia. Utilice VRayDirt - Esta vez la opción de VRayDirt . Segundo con las normales invertidas - Esta opción invierte las normales de VRayDirt con el parámetro específico que encuentra en VRayDirt mezcla. VRayDirt mezcla - utilizar estos parámetros para mezclar VRayDirt . Mapa Tamaño de vista previa - Aquí encontrarás las entradas de 64x64 (16 KB) a 4096x4096 (64 MB ). El valor controla la resolución interna del mapa - el más alto sea este valor, el más detallado el mapa estará en la ventana gráfica. El valor no tiene ningún efecto sobre el. Hizo result.Proceed con precaución cuando se aumenta el tamaño de Vista previa del mapa Los ajustes más altos requieren más memoria RAM y aumentar el tamaño del archivo de la escena de Cinema 4D. OpenGL también se ve afectada debido a las vistas previas del mapa tienen que ser cargados en la memoria de la tarjeta gráfica.

VRayDirt VRayDirt Radio - estos parámetros determina la cantidad de área (en unidades de escena) donde se produce el efecto VRayDirt. Mapa de Textura - este control mapa de textura radio de la zona. La intensidad de la textura se multiplica por el área para calcular el radio final en un punto de la superficie

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dada. Si la textura es de color blanco en un punto de la superficie dada, el valor del radio completo se utiliza. Si la textura es negro, un radio de 0,0 se utiliza. De color ocluidos - éste es el color que será devuelto por la textura de las áreas obstruidas. Usted puede usar un mapa de textura o Cinema 4D sombreado para este parámetro. El color no ocluido - éste es el color que será devuelto por la textura de las áreas sin oclusión. Usted puede usar un mapa de textura o Cinema 4D sombreado para este parámetro. Distribución - este parámetro obligará a los rayos de reunir más cerca de la normal de superficie. El efecto es que el área de la suciedad se redujo más cerca de los bordes de contacto. Para la oclusión del ambiente, establece este parámetro en 1,0 para obtener la distribución similar a la iluminación ambiental en una superficie difusa. Caída - este parámetro controla la velocidad de la transición entre las zonas obstruidas y sin oclusión. Subdivisión - controla el número de muestras que se necesita para calcular el efecto suciedad. Los valores más bajos hacen más rápido, pero produce un resultado más ruidoso. El sesgo (X, Y, Z) - Estos parámetros de polarización de las normales a la X (Y, Z) ejes, de modo que el efecto suciedad se ve obligado a esas direcciones. Tenga en cuenta que estos parámetros también se puede tomar valores negativos para inversing la dirección del efecto. No haga caso de las indicaciones geográficas - esta casilla determina si el efecto de la suciedad se tomarán en cuenta para GI cálculos o no. Considere la posibilidad de un mismo objeto solamente - cuando en la suciedad, sólo afectarán a los objetos mismos, sin incluir las superficies de contacto y los bordes. Si está apagado, la geometría de la escena entera está participando en el resultado final. Invertir normal - esta opción permite revertir el efecto con respecto a la superficie normal - por ejemplo, en lugar de las grietas, esquinas abiertas estarán bajo la sombra con el color ocluido. Trabajar con transparencia - Cuando está activado, VRayDirt tendrá en cuenta la opacidad de los objetos de oclusión. Esto puede ser usado, por ejemplo, si se quiere calcular la oclusión ambiental de la opacidad de mapa de árboles, etc Cuando está apagado (por defecto), los objetos de oclusión siempre se supone que es opaco. Tenga en cuenta que trabajar con la opacidad correcta es más lento, ya que en ese caso VRayDirt debe examinar y evaluar el material de los objetos de oclusión .. No haga caso de oclusión de vacaciones - permitir que la suciedad como el auto ocluido. Tags: Oclusión Ambiental , AO , la suciedad , VRayDirt

Notas •

Las capas difusas están por debajo de la reflexión y las capas de luminancia, ya que se cubren por este efecto completo o en parte, así que cuando usted tiene un reflejo del 100% que nunca verán la capa difusa, por supuesto, se trata de física correcta y tiene sentido, que nunca ver que el color de un espejo, el espejo sólo se mostrará el ambiente que refleja (A lo sumo puede ser el reflejo teñido). En el mundo real hay muy pocos materiales que tienen el 100% de reflectividad y, por supuesto. La mayoría de los materiales tienen un efecto Fresnel y mostrar también el color difuso.

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Si usted tiene una luminosidad muy brillante (100% +) que no se vea también el color difuso.

VRayDirt Radio - estos parámetros determina la cantidad de área (en unidades de escena) donde se produce el efecto VRayDirt. Mapa de Textura - este control mapa de textura radio de la zona. La intensidad de la textura se multiplica por el área para calcular el radio final en un punto de la superficie dada. Si la textura es de color blanco en un punto de la superficie dada, el valor del radio completo se utiliza. Si la textura es negro, un radio de 0,0 se utiliza. De color ocluidos - éste es el color que será devuelto por la textura de las áreas obstruidas. Usted puede usar un mapa de textura o Cinema 4D sombreado para este parámetro. El color no ocluido - éste es el color que será devuelto por la textura de las áreas sin oclusión. Usted puede usar un mapa de textura o Cinema 4D sombreado para este parámetro. Distribución - este parámetro obligará a los rayos de reunir más cerca de la normal de superficie. El efecto es que el área de la suciedad se redujo más cerca de los bordes de contacto. Para la oclusión del ambiente, establece este parámetro en 1,0 para obtener la distribución similar a la iluminación ambiental en una superficie difusa. Caída - este parámetro controla la velocidad de la transición entre las zonas obstruidas y sin oclusión. Subdivisión - controla el número de muestras que se necesita para calcular el efecto suciedad. Los valores más bajos hacen más rápido, pero produce un resultado más ruidoso. El sesgo (X, Y, Z) - Estos parámetros de polarización de las normales a la X (Y, Z) ejes, de modo que el efecto suciedad se ve obligado a esas direcciones. Tenga en cuenta que estos parámetros también se puede tomar valores negativos para inversing la dirección del efecto. No haga caso de las indicaciones geográficas - esta casilla determina si el efecto de la suciedad se tomarán en cuenta para GI cálculos o no. Considere la posibilidad de un mismo objeto solamente - cuando en la suciedad, sólo afectarán a los objetos mismos, sin incluir las superficies de contacto y los bordes. Si está apagado, la geometría de la escena entera está participando en el resultado final. Invertir normal - esta opción permite revertir el efecto con respecto a la superficie normal - por ejemplo, en lugar de las grietas, esquinas abiertas estarán bajo la sombra con el color ocluido.

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Trabajar con transparencia - Cuando está activado, VRayDirt tendrá en cuenta la opacidad de los objetos de oclusión. Esto puede ser usado, por ejemplo, si se quiere calcular la oclusión ambiental de la opacidad de mapa de árboles, etc Cuando está apagado (por defecto), los objetos de oclusión siempre se supone que es opaco. Tenga en cuenta que trabajar con la opacidad correcta es más lento, ya que en ese caso VRayDirt debe examinar y evaluar el material de los objetos de oclusión .. No haga caso de oclusión de vacaciones - permitir que la suciedad como el auto ocluido.

Refracción Capa Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4. 5.

Refracción color Parámetros de refracción de capa Parámetros de volumen de niebla Parámetros de SSS Notas

La capa de refracción / canal combina todo tipo de efectos de transparencia y translucidez. Usted puede hacer: de vidrio , con chorro de arena de vidrio , cristales, líquidos, SSS (Dispersión del subsuelo), la translucidez y otros materiales. Hay también un efecto de volumen en él para hacer física correcta de vidrio y de Fluidos, el grueso / profundo un objeto transparente o líquido, menos transparente se pone, el volumen puede conseguir teñido en un color. Lo mejor es utilizar un color muy ligero y la luz de la que el objeto debe tener, por lo que para un vino de color rojo oscuro que podría ser suficiente para usar un ligero aumentó tinado en el efecto de volumen, el volumen también utiliza un IOR de la refracción.

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Refracción color Color - color de la refracción. Tenga en cuenta que el color de la refracción real depende del color de reflexión también. Brillo - utilizar esta opción para ajustar el brillo de un canal de color. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Mezclar el modo - utilizar estos parámetros para mezclar los cristales de color y la textura utilizando uno de los cuatro modos. El modo por defecto para todos los canales es normal. Si se carga una textura o sombreado, se coloca en una capa por encima del color (es decir, la textura se coloca en la parte superior del color). Por favor, consulte la documentación Cinema4d acerca de los modos de mezcla diferentes. Fuerza mezcla - define la proporción de mezcla entre la textura y color.

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Parรกmetros de refracciรณn de capa IOR - รญndice de refracciรณn del material, el cual describe las curvas de luz paso al cruzar la superficie del material. Un valor de 1,0 significa que la luz no va a cambiar de direcciรณn. De corte - se trata de un umbral por debajo del cual refracciones no ser rastreado. VRAYforC4D trata de estimar la contribuciรณn de las refracciones de la imagen, y si estรก por debajo de este umbral, estos efectos no se calculan. No establezca esta a 0.0 ya que puede causar excesivamente largo tiempos de render en algunos casos. Afecta a las sombras - esto harรก que el material a proyectar sombras transparentes, dependiendo del color de refracciรณn y el color de la niebla. Si fuera de las sombras serรก OPAK. Afecta alfa - esto harรก que el material para transmitir el alfa de los objetos refractados, en lugar de mostrar una alfa opaco. Tenga en cuenta que en la actualidad esto sรณlo funciona con claros (sin brillo) refracciones. Refracciones traza - si este estรก apagado, refracciones no trazada, incluso si el color de refracciรณn es mayor que el negro. Traza de profundidad - representa el nรบmero mรกximo de rebotes que se computarรก para la refracciรณn. Utilizar el color de salida - si estรก activado, y un rayo ha alcanzado la profundidad mรกxima, el rayo se darรก por terminado y le devolviรณ el color de salida. Cuando estรก desactivado, el rayo no se refracta, pero se mantendrรก sin cambios .. Reflejar el color de salida - el color que se devuelve cuando la profundidad de rayos ha alcanzado el mรกximo, pero la reflexiรณn no ha sido calculada por completo. . Refractan la salida de color el color que se devuelve cuando la profundidad de rayos ha alcanzado el mรกximo, pero la refracciรณn no ha sido calculada por completo. Utilice Despersion - esta opciรณn permite el cรกlculo de la dispersiรณn de longitud de onda de luz verdadera. Abbe - esta opciรณn le permite aumentar o disminuir el efecto de dispersiรณn. La reducciรณn se ensancha la dispersiรณn y viceversa. Lustre - controla la nitidez de las refracciones. Un valor de 1,0 significa que perfecta como el cristal de refracciรณn, los mรกs bajos producen refracciones borrosas o brillante. Avalue 0 es una superficie de 100% lamber รกspera, se puede controlar este aspecto material con un sombreado o textura tambiรฉn. Brillo subdivs - controlar la calidad de refracciones brillantes, ajustar esta opciรณn para que la refracciรณn de enfoque mรกs precisa, los valores mรกs altos dan mejor resultado. Mapa de Textura - Aquรญ una imagen de textura o shader se puede definir. Fuerza mezcla - define la proporciรณn de mezcla entre la textura y color. Invertir - Esta opciรณn sรณlo se invierte el mapa de textura, zonas tan transparente y sรณlida se invierten. Esto funciona tanto para imรกgenes recortadas y las imรกgenes con una funciรณn de los canales alfa.

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Parámetros de volumen de niebla Habilitar Volumen - Si está desactivado, la niebla de volumen está desactivado. IOR - índice de refracción del material, el cual describe las curvas de luz paso al cruzar la superficie del material. Un valor de 1,0 significa que la luz no va a cambiar de dirección. Emisión de color - este color controla la emisión de luz de niebla (auto-iluminación). Color de volumen - la atenuación de la luz a medida que pasa a través del material. Esta opción permite simular el hecho de que los objetos gruesos parecen menos transparentes que los objetos ligeros. Nótese que el efecto del color niebla depende del tamaño absoluto de los objetos y por tanto es dependiente de la escena. El color de la niebla también determina el aspecto del objeto cuando se utiliza la translucencia. Cantidad - la fuerza del efecto de niebla. Los valores más pequeños reducir el efecto de la niebla, haciendo que el material sea más transparente. Los valores mayores aumentan el efecto de niebla, haciendo que el material más opaco. En términos más precisos, esta es la inversa de la distancia a la que un rayo dentro del objeto se atenúa con am cantidad igual a la color de volumen.

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Sesgo Distancia - Este parámetro permite cambiar la forma en que se aplica el color de la niebla, mediante el ajuste de este parámetro puede hacer que partes más delicadas de que aparezca el objeto más transparente de lo normal, o menos transparente de lo normal.

Parámetros de SSS SSS - Sub-Surface Scattering. La luz se dispersa dentro del volumen del material o por debajo de la superficie. Este es el enfoque correcto más físico, pero necesita un poco de tiempo para hacer, para acelerar el SSS se puede utilizar el sombreado c4d SSS en la mayoría de los casos. Color de translucidez - normalmente el color del efecto de dispersión sub-superficial depende del color de la niebla, este parámetro le permite, además, teñir el efecto de SSS. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Subdivisiones - controla la calidad de la dispersión de la sub-superficie. Los valores más bajos se hacen más rápido, pero el resultado será más ruidoso. Los valores más altos tomar más tiempo, pero que producen resultados más suaves. Luz Multiplicador - un multiplicador para el efecto translúcido. Espesor - esto limita los rayos que se trazadas por debajo de la superficie. Esto es útil si usted no quiere o no necesita para rastrear toda la sub-superficie de volumen. Coeficiente de dispersión - la cantidad de dispersión en el interior del objeto. 0.0 rayos medios se dispersa en todas direcciones; 1,0 significa que un rayo no puede cambiar su dirección en el interior del volumen de subsuelo. Dirección de dispersión - controla la dirección de la dispersión de un rayo. 0.0 significa que un rayo no puede ir hacia adelante (lejos de la superficie, dentro del objeto); 0,5 significa que un rayo tiene la misma posibilidad de ir hacia adelante o hacia atrás; 1,0 significa que un rayo se dispersa hacia atrás (hacia la superficie, hacia el exterior del objeto). Los niveles de dispersión - condicionan la profundidad de dispersión de luz (con qué frecuencia un rayo se dispersa hasta que se termine). cuanto más alto sea el valor más a menudo la luz se dispersa en el volumen. Los valores más altos necesitan más tiempo de render, pero dan mejor SSS. Medio Ambiente Niebla - este parámetro permite utilizar un efecto atmosférico que permite la simulación de los medios participantes como la niebla, el polvo atmosférico, etc.

Notas • •

En serio SSS, debe tener un volumen de activo, y en la mayoría de los casos también algún cuerpo difusa leve y la mayoría del tiempo una reflexión brillante. Para el "vidrio arquitectónico", se puede desactivar el volumen y sólo tiene que utilizar la refracción normal, también puede utilizar el Fresnel c4d en la refracción, también casi todos los reflectores Materiales debe combinarse con la reflexión (agudo o brillante).

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SSS Capa Tabla de contenidos 1. Parรกmetros generales 2. Los parรกmetros de dispersiรณn 3. Opciones

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SSS capa está diseñada principalmente para el procesamiento de materiales translúcidos como la piel, mármol, etc La aplicación se basa en el concepto de BSSRDF introducido originalmente por Jensen et al. y es una aproximación más o menos físicamente exacta del efecto de dispersión sub-superficie, sin dejar de ser lo suficientemente rápido como para ser utilizado en la práctica.

Parámetros generales PrePass tasa - SSS capa acelera el cálculo de dispersión múltiple por precomputen la iluminación en diferentes puntos de la superficie del objeto y su almacenamiento en una estructura llamada un mapa de iluminación, que es similar al mapa de irradiancia utiliza para iluminación global aproximada, y utiliza el mecanismo PrePass mismo incorporado en VRAYforC4D que también se utiliza para, por ejemplo interpolados reflexiones y refracciones brillantes. Este parámetro determina la resolución en la que se calcula la superficie de iluminación durante la fase de PrePass. Un valor de 0 significa que el PrePass estarán en la resolución de la imagen final, un valor de -1 significa que la mitad de la resolución de la imagen, y así sucesivamente. Para obtener una calidad de alta hace que se recomienda establecer este valor a 0 o superior, como los valores más bajos puede producir artefactos o parpadea en las animaciones. Si la tasa de PrePass elegido no es suficiente para aproximar el efecto de dispersión múltiple de manera adecuada, la capa de SSS lo reemplazará con un término difuso simple. Esto puede ocurrir, por ejemplo, para los objetos que están muy lejos de la cámara, o si el efecto de dispersión del subsuelo es muy pequeña. Esta simplificación es controlada por el parámetro de desenfoque PrePass. Escala - Además la escala del radio de dispersión del subsuelo. Normalmente, la capa de SSS se llevará a las unidades de escena en cuenta al calcular el efecto de dispersión del subsuelo. Sin embargo, si la escena no fue modelada a escala, este parámetro se puede utilizar para ajustar el efecto. También se puede utilizar para modificar el efecto de los valores preestablecidos, que restablecer el parámetro de dispersión radio cuando está cargado, pero deja el parámetro de escala sin cambios. IOR - el índice de refracción del material. La mayoría de los materiales a base de agua como la piel tienen IOR de 1,3. La refracción de profundidad - lo que determina la profundidad de los rayos de refracción cuando el parámetro de dispersión individual se establece en raytraced (refracción) de modo.

Los parámetros de dispersión En general el color - controla la coloración general para el material. Este color sirve como un filtro para tanto el difuso y el componente de la sub-superficie. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Color de la superficie Sub - el color general de la porción de la sub-superficie del material. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir.

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Color de dispersión - el color de la dispersión interna de los materiales. Colores más brillantes que el material a dispersar la luz más y parecer más transparente, los colores oscuros hacen que el material que mirar más difusa-como. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Radio de dispersión - controla la cantidad de dispersión de la luz en el material. Los valores más bajos que el material a dispersar la luz menos y parece más difusa-como; los valores más altos que el material sea más transparente. Tenga en cuenta que este valor se especifica siempre en centímetros (cm), el material de forma automática se encarga de convertirlo en unidades de la escena sobre la base de las unidades del sistema que están seleccionados. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Función de fase - un valor entre -1.0 y 1.0, que determina las vías generales de luz se dispersa en el interior del material. Su efecto puede ser algo semejante a la diferencia entre las reflexiones difusas y brillante de una superficie, sin embargo la función de fase controla la reflexión y la transmitancia de un volumen. Un valor de 0.0 significa que la luz se dispersa de manera uniforme en todas las direcciones (dispersión isotrópica), los valores positivos significa que la luz se dispersa predominantemente hacia adelante en la misma dirección, ya que proviene de los valores negativos significan que la luz se dispersa sobre todo hacia atrás. La mayoría de los materiales a base de agua (por ejemplo, la piel, leche) tienen una fuerte dispersión hacia adelante, mientras que los materiales duros como el mármol de exposición hacia atrás dispersión. Este parámetro afecta más fuertemente el componente de dispersión simple del material. Los valores positivos reducir el efecto visible de la componente de dispersión simple, mientras que los valores negativos que el componente de dispersión simple generalmente más prominente.

Opciones De dispersión Individual - controla el modo en el componente de dispersión simple se calcula: • •

Ninguno - ningún componente de dispersión simple se calcula. Simple - el componente de dispersión simple se aproxima desde la iluminación de la superficie. Esta opción es útil para materiales relativamente opacos como la piel, donde normalmente se limita la penetración de luz. Raytraced (sólido) - el componente de dispersión simple es calcular con precisión el volumen mediante el muestreo en el interior del objeto. Sólo el volumen se raytraced; ningún rayo de refracción en el otro lado del objeto son trazados. Esto es útil para materiales altamente translúcidos como el mármol o la leche, que al mismo tiempo son relativamente opaco. Raytraced (refracción) - similar a la raytraced (sólido) el modo, pero, además, los rayos de refracción se trazan. Esta opción es útil para materiales transparentes como el agua o el vidrio. En este modo, el material también producirá sombras transparentes.

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Individuales de dispersión subdivs - determina el número de muestras para hacer la hora de evaluar el componente de dispersión simple cuando el modo de dispersión individual se establece en raytraced (sólido) o raytraced (refracción). Iluminación frontal - permite que el componente de dispersión múltiple de luz que cae en el mismo lado del objeto que la cámara. Iluminación Volver - permite que el componente de dispersión múltiple para la luz que cae sobre el lado opuesto del objeto como la cámara. Si el material es relativamente opaca, convirtiendo a esta off acelerar el renderizado. GI dispersión - controla si el material con precisión la iluminación de dispersión global. Cuando está apagado, la iluminación global se calcula utilizando una aproximación difusa sencillo en la parte superior de la dispersión de la sub-superficie. Cuando está activado, la iluminación global se incluye como parte del mapa de iluminación de superficie para dispersión múltiple. Esto es más precisa, especialmente para materiales altamente translúcidos, pero puede ralentizar la representación un poco. PrePass LOD - XXXXXXX PrePass Blur - controles si el material va a utilizar una versión simplificada difuso de la dispersión múltiple, cuando la tasa de PrePass para ver el mapa de iluminación directa es demasiado bajo para aproximarse a ella adecuadamente. Un valor de 0,0 hará que el material a utilizar siempre el mapa de iluminación. Sin embargo, para los objetos que están lejos de la cámara, esto puede conducir a artefactos o parpadeo en las animaciones. Los valores más grandes controlar las muestras mínimas necesarias desde el mapa de iluminación con el fin de usarlo para aproximar dispersión múltiple. Mapa Tamaño de vista previa aquí encontrarás las entradas de 64x64 (16 KB) a 4096x4096 (64 MB ). El valor controla la resolución interna del mapa - el más alto sea este valor, el más detallado el mapa estará en la ventana gráfica. El valor no tiene ningún efecto sobre el. Hizo result.Proceed con precaución cuando se aumenta el tamaño de Vista previa del mapa Los ajustes más altos requieren más memoria RAM y aumentar el tamaño del archivo de la escena de Cinema 4D. OpenGL también se ve afectada debido a las vistas previas del mapa tienen que ser cargados en la memoria de la tarjeta gráfica.

ray 2side material Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4.

Propiedades básicas Parámetros Asignación Notas

Vray material de material 2side es un material que permite ver la luz en la parte posterior de los objetos. El uso de este material para simular superficies traslúcidas finas como el papel, cortinas de tela, hojas de los árboles, etc

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Propiedades básicas Nombre - aquí se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asignó a una capa de la capa de color se mostrarán aquí. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. También puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los menús se encuentran detrás del pequeño triángulo. Vista previa de calidad - la calidad de la vista previa del material en la ventana de vista previa. Gamma - conjunto de aquí el valor de gamma de previsualización del material, que sólo afectan a vista previa de las ventanas de vista previa del material y no tienen ningún efecto en la representación de la imagen final. Overridable - cuando se utiliza encima de las opciones de material en las opciones globales , se puede especificar algunos materiales que no se anulan, como vasos, cortinas, etc útil para Vizualización vista previa de los interiores.. MltID color - color de identificación de material del objeto.

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Parámetros El material lateral frontal - este es el material que va a ser utilizado para frontal caras tal como se define por las normales del objeto. Volver Material de lado - este es el material VRAYforC4D utilizará para el lado de las caras posteriores tal como se define por sus normales. Color de translucidez - esto determina de qué lado (delantera o trasera) en relación con la cámara es más visible en el proceso de renderizado. Por ejemplo, el valor del 50%, significa que tanto el lado que mira hacia la cámara, y el uno hacia fuera de ella, será visible en el mismo grado. Cuando este parámetro está más cerca de 0 el más del material frente a la cámara va ser visto. Cuando se está más cerca de 100%, más del material de nuevo se ve. Brillo - utilizar esta opción para ajustar el brillo del color de un canal. Textura Translucidez - aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Mezclar el modo - utilizar estos parámetros para mezclar los cristales de color y la textura utilizando uno de los cuatro modos. El modo por defecto para todos los canales es normal. Si se carga una textura o sombreado, se coloca en una capa por encima del color (es decir, la textura se coloca en la parte superior del color). Por favor, consulte la documentación Cinema4d acerca de los modos de mezcla diferentes. Multiplicador de textura - un multiplicador para el valor de la textura. Mapa Tamaño de vista previa - Aquí encontrarás las entradas de 64x64 (16 KB) a 4096x4096 (64 MB ). El valor controla la resolución interna del mapa - el más alto sea este valor, el más detallado el mapa estará en la ventana gráfica. El valor no tiene ningún efecto sobre el. Hizo result.Proceed con precaución cuando se aumenta el tamaño de Vista previa del mapa Los ajustes más altos requieren más memoria RAM y aumentar el tamaño del archivo de la escena de Cinema 4D. OpenGL también se ve afectada debido a las vistas previas del mapa tienen que ser cargados en la memoria de la tarjeta gráfica.

Asignación En este cuadro, usted encontrará una lista de todos los objetos en la escena que utilizan el material seleccionado. Utilizando el menú contextual, puede ejecutar comandos en estos objetos que se relacionan con el material seleccionado. Para abrir el menú contextual, haga clic (Windows) o Comando + clic (Mac OS) en el nombre de un objeto en la lista.

Notas •

Este material se obtendrán los mejores resultados cuando se asigna a los objetos secundarios individuales (no sin cáscara) objetos como aviones, splines extruídas, etc De lo contrario, puede conducir a tiempos de render muy largos.

Vray desplazar el material 112


Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4. 5.

Propiedades básicas Parametros comunes Cartografía 2D Cartografía 3D Notas

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Este material le permite controlar el desplazamiento de los objetos. El desplazamiento es una técnica para agregar detalles a su geometría de la escena sin tener que modelar en primer lugar. El concepto es muy similar a la protuberancia del material. Sin embargo, protuberancia es un efecto de sombreado que sólo cambia la apariencia de una superficie, mientras que el desplazamiento en realidad modifica la superficie.

Propiedades básicas Nombre - aquí se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asignó a una capa de la capa de color se mostrarán aquí. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. También puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los menús se encuentran detrás del pequeño triángulo. Vista previa de calidad - la calidad de la vista previa del material en la ventana de vista previa. Utilice Desplazamiento - cuando esta opción está marcada Vray desplazar el material afectará objeto. Utilizar como Barrio de superficie - cuando esta opción está marcada Vray desplazar el material se aplicará un plan de urbanización para el objeto. Para porciones triangulares de una malla, el esquema de subdivisión de bucle se utiliza. Para porciones cuadrangulares, el esquema de Catmull-Clark se utiliza. Otros polígonos se convierten primero en triángulos.

Parametros comunes Desplazamiento tipo - el método utilizado para aplicar el mapeo de desplazamiento. •

Cartografía 2D - este método basa el desplazamiento en un mapa de textura que se conoce de antemano. La superficie desplazada se representa como un deformado la altura de campo basado en el mapa de textura. El trazado de rayos real de la superficie desplazada se realiza en el espacio textura, y el resultado se asigna al espacio 3d. La ventaja de este método es que conserva todos los detalles en el mapa de desplazamiento. Sin embargo, requiere que el objeto tiene coordenadas válidas textura. Usted no puede utilizar este método para 3d texturas de procedimiento o de otras texturas que utilizan objetos o las coordenadas del mundo. El mapa de desplazamiento puede tomar cualquier valor (a diferencia de la cartografía en 3D, que se ignoran los valores fuera del 0.0-1.0 o negro a la gama de blancos). Cartografía 3D - este es un método general que tiene la geometría de la superficie original y subdivide sus triángulos en pequeñas sub-triángulos que luego son desplazados. Se puede aplicar para mapas de desplazamiento arbitrarios con cualquier tipo de asignación. Este método también se puede utilizar el mapa como se especifica en el material del objeto. Tenga en cuenta que con la cartografía 3D amplia el mapa de desplazamiento de los valores debe estar dentro del rango de 0.0 a 1.0 (negro a blanco). Los valores fuera de este rango se recortará. 114


Cantidad - la cantidad de desplazamiento. Un valor de 0.0 significa que el objeto permanecerán sin cambios. Los valores más altos producen un efecto de desplazamiento mayor. Esto también puede ser negativa, en cuyo caso el desplazamiento empujará la geometría interior del objeto. La intensidad de los desplazamientos se trata de conjuntos de unidades realmente mundial, las unidades de Cerdocyon se han tomado de las unidades de c4d del archivo, si se cambian las unidades también los cambios de tamaño de desplazamiento en consecuencia. Shift - especifica una constante, que se añade a los valores de desplazamiento del mapa, efectivamente cambiando la superficie desplazada hacia arriba y hacia abajo a lo largo de las normales. Esto puede ser positivo o negativo. El uso de agua de nivel - activar o desactivar el uso de agua con el nivel de desplazamiento . El agua de nivel - esto recortará la geometría de la superficie en lugares donde el valor del mapa de desplazamiento se encuentra por debajo del umbral especificado. Esto puede ser utilizado para el clip de la asignación de un valor de mapa de desplazamiento por debajo del cual la geometría será recortada. Textura - el mapa de desplazamiento. Esto puede ser cualquier mapa de textura - un mapa de mapa de bits, de procedimiento, etc Tipo T exture - para la textura de desplazamiento se puede utilizar una escala de grises luminace clásico mapa de la base (la textura de luminancia) o Normal Map (RGB).

Cartografía 2D Resolución - que determina la resolución de la textura de desplazamiento utilizado por VRAYforC4D . Si el mapa de textura es un mapa de bits, que sería mejor para que coincida con la presente resolución al tamaño del mapa de bits. Por procedimiento mapas 2d, la resolución está determinada por la calidad deseada y detalle en el desplazamiento. Tenga en cuenta que VRAYforC4D también para generar automáticamente un mapa basado en las normales del mapa de desplazamiento, para compensar los datos no capturados por la superficie de desplazamiento real. Precisión - este parámetro se relaciona con la curvatura de la superficie desplazada; superficies planas pueden hacer con una precisión inferior (por un plano perfectamente plana puede utilizar 1), las superficies más curvadas requieren valores más altos. Si la precisión no es lo suficientemente alto como usted puede conseguir los puntos oscuros ("superficie de acné") sobre el desplazamiento. Los valores más bajos calcular más rápido. Los límites estrechos - este parámetro hará que VRAYforC4D para calcular los volúmenes de delimitación más precisa de los triángulos desplazados, lo que lleva a los tiempos de renderizado ligeramente mejores.

Cartografía 3D Utilice los parámetros globales - cuando esta opción está desactivada VRAYforC4D etiqueta de 's el desplazamiento se utilizan los parámetros propios de desplazamiento, no de desplazamiento ajustes de procesamiento valores.

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Ver dependientes - cuando está activado, la longitud de bordes determina la longitud máxima de una ventaja subtriangulo, en píxeles. Un valor de 1.0 significa que el borde más largo de cada triángulo sub será de aproximadamente un píxel de largo cuando se proyecta en la pantalla. Cuando dependiente de la vista está desactivada, longitud de la arista es la longitud máxima de sub borde de triángulo en las unidades mundiales. Longitud perimetral - esto determina la calidad del desplazamiento. Cada triángulo de la malla original se subdivide en un número de subtriángulos. Más subtriángulos significa más detalle en el desplazamiento, más lentos tiempos de procesamiento y más uso de memoria RAM. Menos subtriángulos significa menos detalle, una representación más rápida y menos memoria RAM. El significado de longitud perimetral depende del parámetro dependiente de la vista de abajo. Max subdivs - Controla la subtriángulos máximos generados a partir de cualquier triángulo de la malla original. El valor es de hecho la raíz cuadrada del número máximo de subtriángulos. Por ejemplo, un valor de 256 significa que a lo sumo de 256 x 256 = 65536 subtriángulos será generada por cualquier triángulo dado original. No es una buena idea mantener este valor muy alto. Si usted necesita utilizar los valores más altos, será mejor para teselar la malla original sí en pequeños triángulos en su lugar. Mantener la continuidad - con esto tratar de producir una superficie conectada, sin divisiones. Los límites estrechos - cuando está activado, VRAYforC4D intentará calcular el volumen exacto de delimitación de los triángulos desplazados de la malla original. Para ello es necesario antes de la toma de muestras de la textura de desplazamiento, pero la prestación será más rápido, si la textura tiene grandes áreas de color negro o blanco. Sin embargo, si la textura de desplazamiento es lento para evaluar y varía mucho entre el negro y el blanco total, si puede ser más rápido que desactivar esta opción. Cuando está apagado, VRAYforC4D asumirá el peor de los casos los volúmenes de delimitación, y no presample la textura. Tenga en cuenta que esto sólo afecta a la cartografía 2D y 3D, modos de cartografía, con la subdivisión método VRAYforC4D siempre calcular el volumen exacto de delimitación y de este parámetro se ignora. Vector Desplazamiento - Si usted tiene una textura de desplazamiento que no está en escala de grises VRAYforC4D lo convertirá en escala de grises antes de dibujar la geometría de desplazados. Cuando esta opción está enabaled permite VRAYforC4D utilizar los canales rojo, verde y azul de la textura de desplazamiento para desplazar la geometría en las direcciones U y V, además de la normal de la cara. Utilice los límites texmap - el mapa de textura serán filtrados antes de que el desplazamiento real se lleva a cabo, se puede forzar para calcular los volúmenes de delimitación más precisa de los triángulos desplazados, lo que lleva a los tiempos de renderizado ligeramente mejores. Texmap min / max Texmap - estas dos opciones le permiten especificar linea divisoria personalizados para la geometría de la población desplazada. Por defecto se limita a valores entre 0 y 1. .

Notas •

Usted puede utilizar con VrayDisplaceMaterial mapas normales en la ranura de la textura en el modo RGB de tipo de textura. 116


Vray Override material Tabla de contenidos 1. Propiedades básicas 2. Parámetros 3. Asignación Este material permite una superficie de mirar de una manera diferente dependiendo de si se ve a través de reflexiones, refracciones o gastrointestinales . Con este material se puede obtener un control preciso sobre el color, reflejos, refracciones y sombras de los objetos.

Propiedades básicas Nombre - aquí se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asignó a una capa de la capa de color se mostrarán aquí. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. También puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los menús se encuentran detrás del pequeño triángulo.

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Vista previa de calidad - la calidad de la vista previa del material en la ventana de vista previa. Gamma - conjunto de aquí el valor de gamma de previsualización del material, que sólo afectan a vista previa de las ventanas de vista previa del material y no tienen ningún efecto en la representación de la imagen final. Overridable - cuando se utiliza encima de las opciones de material en las opciones globales , se puede especificar algunos materiales que no se anulan, como vasos, cortinas, etc útil para Vizualización vista previa de los interiores..

Parámetros Material base - esto es el material VRAYforC4D usará mientras que la prestación del objeto. GI Material - éste es el material VRAYforC4D utilizará al calcular la GI solución. Material de Reflexión - éste es el material el material VRAYforC4D va a utilizar para representar el objeto con el, cuando el objeto se ve en los reflejos. La refracción de materiales - éste es el material VRAYforC4D va a utilizar para representar el objeto con el, cuando el objeto es visto a través de las refracciones. Material de las Sombras - este es el material que se utiliza para representar las sombras proyectadas por el objeto. Medio Ambiente de anulación - YYY. Tipo de mapa - le permiten elegir el tipo de aplicación de mapa de textura. Offset U - le permite ajustar la posición textura de la refracción en la dirección horizontal. Offset V - le permite ajustar la posición textura de la refracción en la dirección vertical. Medio Ambiente Prioridad - YYY. Mapa Tamaño de vista previa - Aquí encontrarás las entradas de 64x64 (16 KB) a 4096x4096 (64 MB ). El valor controla la resolución interna del mapa - el más alto sea este valor, el más detallado el mapa estará en la ventana gráfica. El valor no tiene ningún efecto sobre el. Hizo result.Proceed con precaución cuando se aumenta el tamaño de Vista previa del mapa Los ajustes más altos requieren más memoria RAM y aumentar el tamaño del archivo de la escena de Cinema 4D. OpenGL también se ve afectada debido a las vistas previas del mapa tienen que ser cargados en la memoria de la tarjeta gráfica.

Asignación En este cuadro, usted encontrará una lista de todos los objetos en la escena que utilizan el material seleccionado. Utilizando el menú contextual, puede ejecutar comandos en estos objetos que se relacionan con el material seleccionado. Para abrir el menú contextual, haga clic (Windows) o Comando + clic (Mac OS) en el nombre de un objeto en la lista.

Vray convertidor de material 118


Este plugin permite que usted convierta Cinema4D materiales para VRAYforC4D materiales con s贸lo un clic.

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Cinema 4D Shaders VRAYforC4D Soporte nativo C4d materiales , reflexiones y sólo los canales de refracciones no funcionan. También es compatible con casi todos los nativos de Cine shaders 4d, para la mayoría de los aspectos que hay canales de textura para el control de las ranuras de materiales. En todas las ranuras de la textura de los canales del material VRAY puede usar los shaders c4d de Cinema 4D, sólo muy pocos como el sombreado proximal aún no son compatibles. VRAYforC4D apoyo del 99% de los shaders c4d como el ruido, lumas, c4d fresnel, caída, filtro, capa, de proyección, distorsionador, la fusión, Colorizer, gradientes, la mayoría de los shaders de efectos como sombreado spline, SSS (apoyado en parte), oclusión de ambiente, toda la superficie shaders, como azulejos, agua, madera, especiales para los shaders MoGraph, etc .. Incluso muchos shaders 3 ª Parte trabajar en las primeras pruebas. hemos probado los grandes EnhanceC4D Shaders establecidos de Chris, o el fresco Añadir el plugin de Mar con shaders de agua es todo y deformadores de sombreado pe especial que "hacks" en el Advanced Render no funcionará, todos los shaders que producen una textura, un degradado o un patrón va a funcionar. Aquí puedes ver una captura de pantalla que muestra que se puede utilizar todo tipo de complejos shaders de c4d, también se mezclan y se apilan, con todo tipo de filtros de textura y transformaciones. Los shaders son c4d use nativly y no envueltos, por lo que realmente están a cargo de aplicación principal C4d.

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Vray rápido SSS2 material Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Propiedades básicas Parámetros generales Difusas y las capas del subsuelo, Dispersión Capa de especular Opciones Notas Referencias y enlaces

Vray rápido SSS2 material es un material que se ha diseñado principalmente para el procesamiento de materiales translúcidos como la piel, mármol, etc La aplicación se basa en el concepto de BSSRDF introducido originalmente por Jensen et al. (Ver las referencias abajo) y es una aproximación más o menos físicamente precisa del efecto de dispersión sub-superficie, sin dejar de ser lo suficientemente rápido como para ser utilizado en la práctica. A diferencia de la original capa de refracción material SSS, Vray Fast material SSS2 es un material completo con componentes difusa y especular que pueden ser utilizados directamente. Más exactamente, el material está compuesto de tres capas: una capa especular, una capa difusa, y una capa de dispersión sub-superficie. La capa de dispersión sub-superficie está compuesta por componentes de dispersión simple y múltiple. Dispersión simple se produce cuando la luz rebota una vez dentro del material. Múltiples resultados de dispersión de luz que se refleja de dos o más veces antes de dejar el material.

Propiedades básicas 122


Nombre - aquí se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asignó a una capa de la capa de color se mostrarán aquí. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. También puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los menús se encuentran detrás del pequeño triángulo. Vista previa de calidad - la calidad de la vista previa del material en la ventana de vista previa. Gamma - conjunto de aquí el valor de gamma de previsualización del material, que sólo afectan a vista previa de las ventanas de vista previa del material y no tienen ningún efecto en la representación de la imagen final. Overridable - cuando se utiliza encima de las opciones de material en las opciones globales , se puede especificar algunos materiales que no se anulan, como vasos, cortinas, etc útil para Vizualización vista previa de los interiores.. MltID color - color de identificación de material del objeto.

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Parรก

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metros generales Tasa PrePass - Vray Fast material SSS2 acelera el cálculo de dispersión múltiple por precomputen la iluminación en diferentes puntos de la superficie del objeto y su almacenamiento en una estructura llamada un mapa de iluminación, que es similar al mapa de irradiancia utiliza para iluminación global aproximada, y utiliza el mecanismo PrePass mismo incorporado en VRAYforC4D que también se utiliza para, por ejemplo interpolados reflexiones y refracciones brillantes. Este parámetro determina la resolución en la que se calcula la superficie de iluminación durante la fase de PrePass. Un valor de 0 significa que el PrePass estarán en la resolución de la imagen final, un valor de -1 significa que la mitad de la resolución de la imagen, y así sucesivamente. Para obtener una calidad de alta hace que se recomienda establecer este valor a 0 o superior, como los valores más bajos puede producir artefactos o parpadea en las animaciones. Si la tasa de PrePass elegido no es suficiente para aproximar el efecto de dispersión múltiple de manera adecuada, rápida Vray material SSS2 lo reemplazará con un término difuso simple. Esto puede ocurrir, por ejemplo, para los objetos que están muy lejos de la cámara, o si el efecto de dispersión del subsuelo es muy pequeña. Esta simplificación es controlada por el parámetro de desenfoque PrePass. Escala - Además la escala del radio de dispersión del subsuelo. Normalmente, los materiales Vray rápido SSS2 tomará las unidades de escena en cuenta al calcular el efecto de dispersión del subsuelo. Sin embargo, si la escena no fue modelada a escala, este parámetro se puede utilizar para ajustar el efecto. También se puede utilizar para modificar el efecto de los valores preestablecidos, que restablecer el parámetro de dispersión radio cuando está cargado, pero deja el parámetro de escala sin cambios. IOR - el índice de refracción del material. La mayoría de los materiales a base de agua como la piel tienen IOR de 1,3.

Difusas y las capas del subsuelo, Dispersión En general el color - controla la coloración general para el material. Este color sirve como un filtro para tanto el difuso y el componente de la sub-superficie. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Difusa de color - el color de la porción difusa del material. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Cantidad difuso - la cantidad del componente difuso del material. Tenga en cuenta que este valor, de hecho, se mezcla entre las capas difusas y del subsuelo. Cuando se establece en 0,0, el material no tiene un componente difuso. Cuando se establece en 1,0, el material tiene sólo un componente difusa, sin una capa de sub-superficie. La capa difusa puede ser utilizado para simular etc polvo en la superficie. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Color de la superficie Sub - el color general de la porción de la sub-superficie del material. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. 125


Dispersión de color - el color de la dispersión interna de los materiales. Colores más brillantes que el material a dispersar la luz más y parecer más transparente, los colores oscuros hacen que el material que mirar más difusa-como. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Radio de dispersión - controla la cantidad de dispersión de la luz en el material. Los valores más bajos que el material a dispersar la luz menos y parece más difusa-como; los valores más altos que el material sea más transparente. Tenga en cuenta que este valor se especifica siempre en centímetros (cm), el material de forma automática se encarga de convertirlo en unidades de la escena sobre la base de las unidades del sistema que están seleccionados. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Función de fase - un valor entre -1.0 y 1.0, que determina las vías generales de luz se dispersa en el interior del material. Su efecto puede ser algo semejante a la diferencia entre las reflexiones difusas y brillante de una superficie, sin embargo la función de fase controla la reflexión y la transmitancia de un volumen. Un valor de 0.0 significa que la luz se dispersa de manera uniforme en todas las direcciones (dispersión isotrópica), los valores positivos significa que la luz se dispersa predominantemente hacia adelante en la misma dirección, ya que proviene de los valores negativos significan que la luz se dispersa sobre todo hacia atrás. La mayoría de los materiales a base de agua (por ejemplo, la piel, leche) tienen una fuerte dispersión hacia adelante, mientras que los materiales duros como el mármol de exposición hacia atrás dispersión. Este parámetro afecta más fuertemente el componente de dispersión simple del material. Los valores positivos reducir el efecto visible de la componente de dispersión simple, mientras que los valores negativos que el componente de dispersión simple generalmente más prominente.

Capa de especular Especular color - determina el color especular del material. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Especular Cantidad - determina la cantidad especular de la materia. Observe que hay una caída de Fresnel automático aplicado al componente especular, basado en el IOR del material. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Especular Lustre - determina el brillo (forma hightlights). Un valor de 1,0 produce reflejos agudos, los más bajos producen reflexiones más borrosas y las luces. Mapa de Textura - Aquí una imagen de textura o shader se puede definir. Especular Barrio - determina el número de muestras que se utilizarán para el cálculo de reflejos brillantes. Los valores más bajos se representan más rápidamente, pero puede producir ruido en los reflejos brillantes. Los valores más altos reducir el ruido, pero puede ser más lenta para calcular. Reflexiones de seguimiento - permite a los cálculos de los reflejos brillantes. Cuando está apagado, Hilights sólo se puede calcular. Una reflexión a fondo - el número de la reflexión rebota para el material.

Opciones 126


De dispersión Individual - controla el modo en el componente de dispersión simple se calcula: • •

Ninguno - ningún componente de dispersión simple se calcula. Simple - el componente de dispersión simple se aproxima desde la iluminación de la superficie. Esta opción es útil para materiales relativamente opacos como la piel, donde normalmente se limita la penetración de luz. Raytraced (sólido) - el componente de dispersión simple es calcular con precisión el volumen mediante el muestreo en el interior del objeto. Sólo el volumen se raytraced; ningún rayo de refracción en el otro lado del objeto son trazados. Esto es útil para materiales altamente translúcidos como el mármol o la leche, que al mismo tiempo son relativamente opaco. Raytraced (refracción) - similar a la raytraced (sólido) el modo, pero, además, los rayos de refracción se trazan. Esta opción es útil para materiales transparentes como el agua o el vidrio. En este modo, el material también producirá sombras transparentes.

Subdivs individuales de dispersión - determina el número de muestras para hacer la hora de evaluar el componente de dispersión simple cuando el modo de dispersión individual se establece en raytraced (sólido) o raytraced (refracción). La refracción de profundidad - lo que determina la profundidad de los rayos de refracción cuando el parámetro de dispersión individual se establece en raytraced (refracción) de modo. Iluminación frontal - permite que el componente de dispersión múltiple de luz que cae en el mismo lado del objeto que la cámara. Iluminación Volver - permite que el componente de dispersión múltiple para la luz que cae sobre el lado opuesto del objeto como la cámara. Si el material es relativamente opaca, convirtiendo a esta off acelerar el renderizado. GI dispersión - controla si el material con precisión la iluminación de dispersión global. Cuando está apagado, la iluminación global se calcula utilizando una aproximación difusa sencillo en la parte superior de la dispersión de la sub-superficie. Cuando está activado, la iluminación global se incluye como parte del mapa de iluminación de superficie para dispersión múltiple. Esto es más precisa, especialmente para materiales altamente translúcidos, pero puede ralentizar la representación un poco. PrePass LOD - XXXXXXX PrePass Blur - controles si el material va a utilizar una versión simplificada difuso de la dispersión múltiple, cuando la tasa de PrePass para ver el mapa de iluminación directa es demasiado bajo para aproximarse a ella adecuadamente. Un valor de 0,0 hará que el material a utilizar siempre el mapa de iluminación. Sin embargo, para los objetos que están lejos de la cámara, esto puede conducir a artefactos o parpadeo en las animaciones. Los valores más grandes controlar las muestras mínimas necesarias desde el mapa de iluminación con el fin de usarlo para aproximar dispersión múltiple.

Notas 127


Cuando se utiliza cualquiera de raytraced (sólido) o raytraced (refracción) el modo en el parámetro de dispersión individual, es necesario utilizar VRayShadows de luces estándar con el fin de obtener resultados correctos. Vray rápido en el material SSS2 utiliza el VRAYforC4D sistema de PrePass para la simulación y la interpolación de la dispersión de la superficie sub-. En otros GI cálculos (por ejemplo, la luz o caché de mapeo de fotones), el material se calcula como un difuso. Por los motivos explicados anteriormente, Vray rápido en el material SSS2 hará como una difusa con la trayectoria progresiva localización de la caché de modo de luz.

Referencias y enlaces HC Hege, Hollerer T. y D. Stalling, Volume Rendering: Modelos matemáticos y aspectos algorítmicos La versión en línea se puede encontrar en http://www.cs.ucsb.edu/ ~ Holl / publications.html Define las magnitudes básicas que intervienen en la representación volumétrica y se deriva de las ecuaciones de representación volumétrica y la superficie. o T. Farrell, M. Patterson, y B. Wilson, un modelo de teoría de la difusión de la resolución espacial, de reflectancia difusa en estado estacionario para la determinación no invasiva de las propiedades ópticas de tejidos in vivo, Med. Phys.. 19 (4), julio / agosto 1992 Describe una aplicación de la teoría de difusión para la simulación de la dispersión de sub-superficie; deriva de las fórmulas de base para la aproximación dipolar utilizado por Jensen et al. (Ver más abajo). o H. Jensen, S. Marschner, LeVoy M. y P. Hanrahan, un modelo práctico para la luz del subsuelo de transporte , SIGGRAPH'01: Computer Graphics Proceedings, pp 511-518 Una versión online de este documento se puede encontrar en http://wwwgraphics.stanford.edu/papers/bssrdf/ Presenta el concepto de BSSRDF y describe un método practico para el cálculo de la sub-superficie de dispersión basado sobre la aproximación dipolar derivado por Farrell y col. (Ver más arriba). o H. Jensen y J. Buhler, una técnica rápida para la representación jerárquica translúcidos Materiales , SIGGRAPH'02: Computer Graphics Proceedings, pp 576-581 Una versión online de este documento se puede encontrar en http://graphics.ucsd.edu/ ~ henrik / papers / fast_bssrdf / Introduce la idea de la disociación de los cálculos de iluminación de superficie y el efecto de dispersión sub-superficial en un método de dos pasos, se describe un enfoque jerárquico para la evaluación rápida dispersión del subsuelo y se propone una reparametrización de los parámetros para el ajuste BSSRDF usuario más fácil. o

128


o

C. Donner y Jensen H., de difusión de luz en varias capas translúcidas de materiales , SIGGRAPH'05: ACM SIGGRAPH 2005 Documentos, pp 10321039 Una versión online de este documento se puede encontrar en http://graphics.ucsd.edu/papers/layered/ Proporciona una descripción concisa del método de solución original BSSRDF presentado por Jensen et al, se extiende el modelo de múltiples capas delgadas de materiales y losas de aproximación utilizando multipolar.

129


Luces • • • • •

Ficha Común Punto de luz Área de la luz La luz del sol IES luz

icha Común Aquí puede ajustar la intensidad del color, gire a la sombra de encendido o apagado. También puede definir si desea utilizar la decadencia real de la luz del mundo o no.

Tipo de luz - especifica el tipo de luz: •

• • •

Omni luz - Una luz actúa como una fuente de Omni vida de la bombilla de luz real - lanzando rayos en todas direcciones, también se utilizan para la luz de IES para estar activo. Foco - Focos emitir sus rayos en una sola dirección, que es a lo largo del eje Z por defecto. Infinito de la Luz - tipo de luz se llama así debido a que imita la luz que se proyecta desde una distancia infinita, como la luz solar . Área de la luz - Los rayos de luz de un área de luz se expanden desde todos los puntos de su superficie hacia el exterior en todas las direcciones. Una pantalla de ordenador rectangular es un buen ejemplo de este tipo de luz. Paralelas de luz - luces paralelas se asemejan a una fuente de luz muy lejana. La luz tiene un origen paralelo y simula una gran pared, un solo eje de la luz. Estas luces tomar la apariencia de una superficie infinitamente grande, irradiando luz paralelo en una sola dirección.

Las unidades de intensidad - permite la elección de las unidades de luz. Sólo en el Área de la luz el modo de tipo. Uso de unidades correctas es esencial cuando se trabaja con la VRayPhysicalCamera. La luz de forma automática se llevará a escena la escala de unidades en consideración para obtener el resultado correcto para la escala que se está trabajando. Los valores posibles son: •

Por defecto (imagen) - el color y el multiplicador de determinar directamente el color visible de la luz sin ningún tipo de conversión. La superficie de la luz aparecerá con el color que figura en la imagen final cuando se ve directamente por la cámara (suponiendo que no hay asignación de colores se trate). Luminoso de alimentación (lm) - potencia total emitida la luz visible se mide en lumen. Cuando se utiliza este ajuste, la intensidad de la luz no dependerá de su tamaño. Una típica bombilla de 100W emite cerca de 1.500 lúmenes de luz. 130


Luminancia (lm / m ^ 2/sr) - poder visible la superficie de la luz se mide en lumen por metro cuadrado por estereorradián. Cuando se utiliza este ajuste, la intensidad de la luz depende de su tamaño. De energía radiante (W) - Potencia total de la luz visible emitida se mide en vatios. Cuando se utiliza esta configuración, la intensidad de la luz no depende de su tamaño. Tener en cuenta que esta no es la misma que la potencia eléctrica consumida por una bombilla de luz, por ejemplo. Una bombilla de luz de 100 vatios típica sólo emite entre 2 y 3 vatios en forma de luz visible. Radiance (W / m² / sr) - poder visible la superficie de la luz se mide en vatios por metro cuadrado por estereorradián. Cuando se utiliza este ajuste, la intensidad de la luz depende de su tamaño.

Intensidad - la intensidad de la luz en las unidades elegidas por el parámetro de intensidad unidades. De corte umbral - este parámetro especifica un umbral para la intensidad de la luz, por debajo del cual la luz no se computarán. Esto puede ser útil en escenas con muchas luces, en los que desea limitar el efecto de las luces a cierta distancia a su alrededor. Los valores más altos cortar más de la luz, los valores más bajos que el rango de la luz más grande. Si se especifica 0.0, la luz se calcula para todas las superficies. Presets de colores claros-algunos comunes temperaturas Kelvin Fuente de luz, junto con sus equivalentes de RGB. Tenga en cuenta que esta temperatura no tiene nada que ver con lo "caliente" es una fuente de luz - sólo con el color de su luz. Una fuente de luz con una baja temperatura Kelvin es muy rojo. Uno con una alta temperatura Kelvin es muy azul. Más exactamente, cuando vemos a dos de lado a lado las fuentes de luz en una escena, la luz más alta Kelvin parece más azul, y la poca luz Kelvin parece más rojo. Todo es relativo. Color de la luz - el color de la luz. Cuando se utilizan las unidades fotométricas, este color se mezcla con el color del filtro del IES Luz tab. Textura - Especifica la textura de su uso. Afecta difundir - esto determina si la luz está afectando a las propiedades difusas de los materiales. Contribución difusa - que determina si la luz está afectando a las propiedades difusas de los materiales. Afecta especular - esto determina si la luz está afectando al especular de los materiales. Contribución especular - esto determina si la luz está afectando a las propiedades especulares de los materiales. Especulares de la zona - cuando esta opción está fuera de la luz en particular se muestra como un punto de luz en los reflejos especulares. Activar sombras - cuando está encendido (por defecto), la luz proyecta sombras. Desactive esta opción para desactivar la proyección de la sombra de la luz. Sombras de colores - el color de la sombra. Textura - Especifica la textura de su uso. Sesgo de las Sombras - sesgo se mueve la sombra hacia o desde el objeto de sombras (u objetos). Si el valor de sesgo es demasiado bajo, las sombras pueden "filtrarse" a través de lugares que no deben, producen patrones de muaré o hacer fuera de lugar las zonas oscuras de las mallas. Si el sesgo es demasiado alto, las sombras pueden "separarse" de un objeto. Si el valor de polarización es demasiado extremo en cualquier dirección, las sombras no podría representarse en absoluto. 131


Radio de la sombra - se ajusta la suavidad de las sombras fuera de la zona. Subdivisiones Shadow - este valor controla el número de muestras VRAYforC4D toma para calcular la sombra. Los valores más bajos significan los resultados son más ruidosos, pero se hacen más rápido. Los valores más altos producen resultados más suaves, pero llevará más tiempo. Obsérvese que el número real de muestras también depende de la configuración de DMC. Subdivisiones Photon - esta configuración define la calidad de la toma de muestras para el cálculo de la luz cáustica. Subdivisiones cáusticos - esta opción controla la cantidad de fotones que VRAYforC4D se traza para estimar cáusticos. Un gran número ralentizar el cálculo del mapa de fotones cáusticos y pueden tener más memoria. Radio Viga - ajusta la amplitud (radio) de la luz en paralelo. Decay - permite elegir el comportamiento de la intensidad de la luz con la distancia. normalmente la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz (las superficies que están más lejos de la luz son más oscuras que las superficies que están más cerca de la luz). Los valores posibles son: • • •

Ninguno - cuando esta opción está en la intensidad no decae con la distancia. Inverso - intensidad de la luz inversamente proporcional a la distancia de la luz. Inverso cuadrado - intensidad de la luz inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz. It `s el comportamiento normal de la luz.

Notas •

VRAYforC4D utiliza el cálculo real de la luz física, por lo tanto no hay ningún parámetro para establecer la distancia descenso de luz, como en la naturaleza real de la caída de la luz es siempre la inversa del cuadrado y sólo influenciado por la intensidad de la luz. En vray es lo mismo, más fuerte es la luz es la más amplia sea la caída es. Le recomendamos el uso de la decadencia para todo tipo de luces, que le dará mejores resultados. En Vray no hay necesidad de hacer trampa con las luces.

132


Punto de luz Aquí usted puede determinar los parámetros de punto de luz.

Ángulo de cono - ángulo de embudo de la luz. Penumbra ángulo de - pendiente de los límites sombra, puede ser igual o más que el ángulo de cono. Granero-Puerta efecto - cuatro lados del obturador de la luz. Los valores son: • • • •

Ángulo de la puerta izquierda - el valor de disparo izquierdo. El ángulo derecho de la puerta - el valor del obturador derecho. Ángulo de la puerta superior - el valor del obturador superior. Abajo ángulo de la puerta - el valor inferior del obturador.

Área de la luz Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4.

Rectángulo de luz Esfera Luz de techo De malla de luz

Aquí usted puede determinar los parámetros de la zona de luz. El texto de área - especifica el tipo de luz de área: • •

Rectángulo - la luz tiene la forma de un rectángulo plano. Esfera - la luz tiene la forma de una esfera.

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• •

Dome - la luz actúa como el cielo. La luz proviene de una cúpula semiesférica sobre el eje de la luz. Malla - permite el uso de una malla como la forma de la luz. Si la luz está cerca de otras superficies de la escena, lo mejor es utilizar este modo con GI habilitado. Esto permitirá que VRAYforC4D utilizar directas y de las indicaciones geográficas de muestreo de la luz de malla para obtener mejores resultados. Sin GI , la luz puede producir resultados ruidosos de las superficies que están muy cerca de él.

Afecta reflexiones - que determina si la luz aparece en las reflexiones de los materiales. Invisible - Este ajuste controla si la forma de la fuente de VRayLight es visible en el resultado de render. Cuando esta opción está desactivada la fuente se representa en el color de la luz actual. De lo contrario, no es visible en la escena. Tenga en cuenta que esta opción sólo afecta a la visibilidad de la luz cuando se ve directamente por la cámara o por medio de las refracciones. Subdivisiones - este valor controla el número de muestras VRAYforC4D toma para calcular la iluminación. Los valores más bajos significan los resultados son más ruidosos, pero se hacen más rápido. Los valores más altos producen resultados más suaves, pero llevará más tiempo. Tenga en cuenta que el número real de las muestras depende también de las DMC sampler ajustes. No la decadencia - normalmente la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz (las superficies que están más lejos de la luz son más oscuras que las superficies que están más cerca de la luz). Cuando esta opción está en la intensidad no decae con la distancia. Tienda con el mapa de la radiación - cuando esta opción está activada y las indicaciones geográficas de cálculo se establece en el mapa Irradiancia VRAYforC4D calculará los efectos de la luz VRay y almacenarlos en el mapa de irradiancia. El resultado es que el mapa de irradiancia se calcula más lenta, pero la representación lleva menos tiempo. También puede guardar el mapa de irradiancia y volver a utilizarlo más tarde. A doble cara - cuando la luz es una fuente de luz rectangular esta opción controla si la luz es transmitida por ambos lados del rectángulo. Este campo no tiene efecto para las fuentes de luz Esfera o la catedral. Portal de la Luz - la luz se utiliza como portal de luz. •

La luz normal - cuando esta opción escogido, luz que se utiliza como la luz normal, no como el portal de la luz.

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Portal de la luz - cuando esta opción está activada, los parámetros de color y el multiplicador se ignoran, sino que la luz se llevará a su intensidad desde el entorno de detrás de él. La luz del portal simple - esta opción le dice a la luz que no hay nada de interés detrás de la luz en sí misma, por lo que el entorno de color se puede utilizar directamente. Normalmente, la luz del portal toma su color de cualquier objeto que están detrás de él. Para ello, la luz recorre los rayos adicionales, que pueden ralentizar el procesamiento. Al activar esta opción hace que la representación de las luces del portal más rápido.

No haga caso de las normales de luz - Normalmente, la superficie de la fuente emite luz en todas direcciones. Cuando esta opción está desactivada, más luz es emitida en la dirección de la normal de superficie de la fuente.

Rectángulo de luz

Tamaño X - la longitud X (ancho) de la fuente de luz, medida en unidades de escena. Este parámetro es ignorado por Esfera o luces del techo. Tamaño Y - Y la longitud (altura) de la fuente de luz, medida en unidades de escena. Este parámetro es ignorado por Esfera o luces del techo. Utilice Textura - cuando el tipo de luz rectangular se utiliza, esto le dice a la luz a utilizar una textura de la superficie de la luz. Si hay superficies que están cerca de una luz de textura asignada, lo mejor es tener GI habilitado. Esto permite VRAYforC4D utilizar un muestreo total de inversiones directas e indirectas de la luz, lo que reduce el ruido de las superficies cercanas a la luz. Textura - Especifica la textura de su uso. Resolución - especifica la resolución a la que se vuelve a muestrear la textura para el muestreo de importancia. Adaptabilidad - controla la cantidad a la que está sintonizado el muestreo de luz para el brillo de la textura. Si 0.0, sin adaptación basada en la intensidad de la textura se lleva a cabo. Cuando se establece en 1.0 (por defecto), la cantidad máxima de la adaptación se 135


utiliza. El cambio de este parámetro puede ser necesaria si hay partes muy brillantes de la hoja, que son, sin embargo oscurece la escena en particular. Esto evitará que la luz procedente de concentrar una gran cantidad de muestras en esta área y disparar muy pocas muestras en otras partes de la textura.

Esfera

Radio - Si la fuente de Esfera o Luz de techo se selecciona este valor corresponde al radio de la esfera, medido en unidades de escena.

Luz de techo

Cúpula esférica - Cuando está activada, esta opción hace que la luz del techo para cubrir toda la esfera alrededor de la escena. Cuando está apagado (por defecto), la luz cubre un hemisferio único. Utilice Textura - cuando el tipo de luz del techo se utiliza, esto le dice a la luz a utilizar una textura de la superficie de la luz. Si hay superficies que están cerca de una luz de textura asignada, lo mejor es tener GI habilitado. Esto permite VRAYforC4D utilizar un

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muestreo total de inversiones directas e indirectas de la luz, lo que reduce el ruido de las superficies cercanas a la luz. Textura - especifica una textura medio ambiente para la luz del techo. Asignación de tipo - determinantes como la imagen HDRI se asignará en la cúpula de la luz. Resolución de la textura - especifica la resolución a la que se vuelve a muestrear la textura para el muestreo de importancia. Radio objetivo de fotones - la luz del techo, define una esfera alrededor del icono de la luz donde los fotones están disparando cuando el fotón de mapa de cáusticos o el mapa global de fotones se utilizan. Photon emiten radio - de la luz del techo, define una esfera alrededor del icono de la luz de la cual los fotones están disparando hacia la zona de un radio de destino.

De malla de luz

Geometría - seleccione objeto de malla de la escena como la forma de la luz. Si no se especifica de malla, la luz se asuma una forma de la caja. Utilice Textura - cuando el tipo de luz de malla se usa, esto le dice a la luz a utilizar una textura de la superficie de la luz. Si hay superficies que están cerca de una luz de textura asignada, lo mejor es tener GI habilitado. Esto permite VRAYforC4D utilizar un muestreo total de inversiones directas e indirectas de la luz, lo que reduce el ruido de las superficies cercanas a la luz. Textura - especifica una textura medio ambiente para la luz de malla. Resolución de la textura - especifica la resolución a la que se vuelve a muestrear la textura para el muestreo de importancia.

La luz del sol

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El Sol físico y Physical Sky han sido desarrollados para trabajar en conjunto, reproducen el Sol en la vida real y el medio ambiente del cielo de la Tierra. Ambos están codificados para que cambien su apariencia dependiendo de la dirección del Sol físico.

Sol físico - se enciende y apaga la luz solar. Sol invisible - Cuando está activada, esta opción hace que el invisible sol, tanto para la cámara y reflexiones. Esto es útil para evitar manchas brillantes en las superficies brillantes, donde un rayo con una baja probabilidad golpea el disco del sol muy brillante. Sombras Ambiente - le permite determinar si los efectos atmosféricos, como la niebla, pueden proyectar sombras. Physical Sky - enciende y apaga la luz del cielo y el medio ambiente. Multiplicador de la intensidad del cielo - esto es un multiplicador de la intensidad física para el cielo. El multiplicador se puede establecer en mayor que 100%. Tenga en cuenta que la intensidad de Physical Sky aumento no afecta a la intensidad física de brillo dom Anulación de fondo Env - cuando esta opción está desactivada Physical Sky no tiene ningún efecto de fondo y de fondo de una ficha de Medio Ambiente será visible en el render.

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Anulación de las indicaciones geográficas Env - cuando esta opción está desactivada Physical Sky no tiene ningún efecto a la GI Medio Ambiente y GI Medio Ambiente de la ficha de Medio Ambiente será visible en el render. Anular Refl. Env - cuando esta opción está desactivada Physical Sky no tiene ningún efecto a la reflexión y la reflexión de una ficha de Medio Ambiente será visible en el render. Anular Refr. Env - cuando esta opción está desactivada Physical Sky no tiene ningún efecto de la refracción y la refracción de una ficha de Medio Ambiente será visible en el render. Convertir a escala de grises - Este se convertirá automáticamente en el cielo a escala de grises. Corrección gamma - valor gamma correcto para Physical Sky. Corrección de contraste - valor de cambio correcto para Physical Sky. Hue Offset Tono de ganancia Saturación de compensación Saturación de ganancia La ligereza de compensación Ganancia luminosidad CIE modelo Sky - Le permite especificar el modelo de procedimiento que se utilizará para generar el cielo VRay. • • •

Por defecto - el modo por defecto. CIE cielo abierto - cuando se selecciona este modo la textura de procedimiento VRaySky se genera en función del método de CIE para el cielo despejado. Nublado el cielo CIE - cuando se selecciona este modo la textura de procedimiento VRaySky se genera en función del método de CIE para el cielo nublado

La iluminación de Horizon Phys. Cam - especifica la intensidad (en lux) de la iluminación en las superficies horizontales que vienen del cielo. Este valor sólo afecta a la etiqueta de la cámara VRay Física. Horizonte de la iluminación estándar Cam - especifica la intensidad (en lux) de la iluminación en las superficies horizontales que vienen del cielo. Este valor sólo afecta a Cinema 4D Cámara de representación, incluso si tienen la etiqueta Cámara VRay Física en él. Turbidez - Este parámetro determina la cantidad de polvo en el aire y afecta el color del sol y el cielo. Los valores más bajos producen un cielo claro y azul y el sol a medida que en el país, mientras que los grandes valores que sean de color amarillo y naranja, como, por ejemplo, en una gran ciudad. Para información adicional, por favor consulte la sección de Ejemplos. El ozono - este parámetro afecta el color de la luz solar. Disponible en el rango entre 0,0 y 1,0. Los valores más pequeños que la luz del sol más amarillo, valores mayores hacen azul. Para información adicional, por favor consulte la sección de Ejemplos. El agua de vapor - vapor de agua, es la fase de gas de agua. agua vapor es un estado del ciclo del agua dentro de la hidrosfera. No se utiliza en la versión actual. Multiplicador de la intensidad de Phys. Cam - este es un multiplicador de la intensidad del sol físico. Dado que el sol es muy brillante por defecto, usted puede utilizar este 139


parámetro para reducir su efecto. Este multiplicador sólo afecta a la etiqueta de la cámara VRay Física. Multiplicador de la intensidad de Std Cam - este es un multiplicador de la intensidad del sol físico. Dado que el sol es muy brillante por defecto, usted puede utilizar este parámetro para reducir su efecto. Este multiplicador afecta sólo en Cinema 4D Cámara de representación, incluso si tienen la etiqueta Cámara VRay Física en él. Multiplicador de tamaño - este parámetro controla el tamaño visible del sol. Esto afecta a la apariencia del disco solar como se ve por la cámara y reflexiones, así como la borrosidad de las sombras de sol. Photon emiten radio - determina el radio de la zona, en donde los fotones serían fusilados. Photon emiten a distancia - determina la distancia de la zona, en donde los fotones serían fusilados. Esta zona está representada por el vector de cyllinder verde alrededor de los rayos del sol. Este parámetro tiene efecto cuando los fotones se utilizan en el GI o soluciones cáusticas.

IES luz Tabla de contenidos 1. Ies Vista previa 2. Notas Aquí usted puede utilizar IES luces. IES formato de archivo estándar fue creado para la transferencia electrónica de datos fotométricos en la web. Ha sido ampliamente utilizado por muchos fabricantes de iluminación y es uno de los estándares de la industria en la distribución de datos fotométrica. Un IES archivo es básicamente la medición de la

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distribución de la luz (intensidad) almacenado en formato ASCII.

En - enciende y apaga el IES usar las luces. IES archivo - Camino a la IES archivo. De energía (lúmenes) - Intensidad de luz en el IES lúmenes. Filtro de color - el color de la luz del IES. Este color se mezcla con el color de la luz de una ficha de luz común. Las sombras suaves - enciende y apaga las sombras suaves para IES Luces.

Ies Vista previa Cámara de distancia desde el suelo - con esta opción se puede ajustar hasta qué punto la cámara en la vista previa de la luz será el IES. La luz de distancia de la planta - con esta opción se puede ajustar hasta qué punto la luz del IES será desde el suelo. Cámara de distancia de la pared - con esta opción se puede ajustar hasta qué punto la cámara en la vista previa de la luz será el IES.

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Luz de distancia de la pared - con esta opción se puede ajustar hasta qué punto la luz del IES será de la pared. Preview IES - mostrar el IES de vista previa. Vista previa del frente - el cambio de opción IES vista previa vista previa desde el suelo hasta la pared.

Notas •

IES Vista previa madded sólo para previsualizar IES archivos, y los cambios en que no afecta el IES comportamiento de la luz en la escena. 142


Vray física Cámara Tabla de contenidos 1. Básico 2. Parámetros de lentes 1. Exposición 1. Incrementos fijos de exposición 3. Muestreo El VRayPhysicalCamera le permite utilizar parámetros del mundo real para configurar el virtual CG de la cámara (por ejemplo, f-stop, etc lente de distancia focal). También hace que sea más fácil de utilizar fuentes de luz con iluminación real.

Básico Nombre - aquí se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asignó a una capa de la capa de color se mostrarán aquí. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. También puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los menús se encuentran detrás del pequeño triángulo.

Parámetros de lentes Utilice la cámara física - cuando esta opción está marcada VRAYforC4D etiqueta de 's la cámara física afecta a la cámara c4d. Tipo de cámara - especifica el tipo de la cámara: • • •

Aún así la cámara - simula una cámara de foto fija con un disparo normal. Película de cámara - simula una cámara de cine con un obturador circular. La cámara de vídeo - simula una cámara de vídeo de obturación, menos con una matriz CCD.

Factor de zoom - especifica un factor de zoom. Valores superiores a 1.0 de zoom en la imagen, los valores más pequeños de 1,0 zoom. Esto es similar a una representación de soplado de la imagen. Distorsión de la lente - especifica el coeficiente de distorsión de la lente de la cámara. Un valor de 0.0 significa que no hay distorsión de los valores positivos producen "barell" la distorsión, mientras que los valores negativos producen "almohada" la distorsión.

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Tipo de distorsión - determina qué fórmula de la distorsión se utiliza cuando el valor de la distorsión no es cero: • •

Cuadrática - este es el tipo de distorsión por defecto. Se utiliza una fórmula simplificada que es más fácil de calcular que el método cúbicos. Cúbicos - este es el tipo de distorsión utilizado en algunas cámaras de seguimiento de programas como syntheyes, Boujou etc Si usted planea usar uno de estos programas, se debe utilizar el tipo de distorsión cúbico. Archivo del objetivo - usar los datos de distorsión de archivo.

Lente archivo de descripción - ruta al archivo con los datos de la distorsión. Desplazamiento vertical y horizontal cambiar - permiten la simulación de lentes de cambio de la perspectiva de 2 puntos. La modificación de estos parámetros es similar a aplicar un modificador de la corrección de la cámara. Efectos de viñeteado - cuando esta opción está activada, el efecto de viñeteado óptico de las cámaras del mundo real es simulado. También puede especificar la cantidad del efecto de viñeteado, donde hay 0,0 viñetas y viñetas 1.0 es normal. Preajustes de balance de blancos preestablecidos para las diferentes condiciones del tiempo del día. Balance de blancos - permite la modificación adicional de la salida de la imagen. Los objetos de la escena que tienen el color especificado aparecerán de color blanco en la imagen. Nótese que sólo el matiz del color se toma en consideración, el brillo del color se ignora.

Exposición La exposición - cuando esta opción está activada, el f-stop, velocidad de obturación y la ISO de la película afecta a la luminosidad de la imagen. Cine de la norma ISO - determina la potencia de la película (es decir, la sensibilidad). Los valores más pequeños que la imagen más oscura, mientras que los grandes valores que sea más brillante. F-Stop - determina la anchura de la abertura de la cámara y, de manera indirecta la exposición,. Si la opción de la exposición está marcada, cambiando el f-stop afectará el brillo de la imagen. La velocidad del obturador - la velocidad de obturación, en cuestión de segundos inversos, para la cámara fotográfica fotográfica. Por ejemplo, la velocidad de obturación de 1/30 s corresponde a un valor de 30 para este parámetro.

Incrementos fijos de exposición Incrementos fijos de exposición - cuando esta opción está activada, puede utilizar la cámara física como una cámara real, todo funciona con la cámara real, no el valor definido por el usuario para la parada F, ISO y el tiempo, pero se puede aumentar o disminuir los valores con la fracción de parada. Una parada de la definición de la cámara, la mitad o el doble de la cantidad de luz para la escena final, por ejemplo si se establece f parada de 5,6 a 8 que va a utilizar un medio de luz para su disparo.

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La exposición de la tienda - esta opción se puede utilizar para optimizar el DOF y el uso de Motion Blur, para utilizar esta se debe utilizar en los primeros incrementos de exposición fijo. En primer lugar usted debe encontrar la exposición correcta con incrementos fijos, a continuación, encienda la exposición de la tienda, luego encienda DOF o Motion Blur y ahora se puede modificar fStop o el calendario para el muestreo de características sin modificación de la exposición. 1 punto de incremento - del 50% más o menos. 1/3 de parada de incremento - un 33% más o menos. 1/3 de parada de incremento - un 33% más o menos. Ángulo de disparo - disparo ángulo (en grados) de la cámara cinematográfica. Obturador compensado - disparador de desplazamiento (en grados) de la cámara cinematográfica. Latencia - CCD de matriz de latencia, en segundos, para que la cámara de vídeo.

Muestreo MBlur de - se enciende el desenfoque de movimiento. DOF el - se convierte en la profundidad de muestreo de campo. Subdivisión - determina el número de muestras (rayos) para calcular la profundidad de campo. Efectos Bokeh - define la forma de la abertura de la cámara. Cuando esta opción está desactivada, la abertura perfectamente circular es simulado. Cuando está encendido, una abertura poligonal es simulado. Hojas de número - Número de palas. Las cuchillas de rotación - define la rotación de las palas. Centro de sesgo - define una forma de sesgo para los efectos bokeh. Los valores positivos que el borde exterior de la brillante bokeh efectos; valores negativos que el centro de la brillante efecto. Anisotropía Bokeh - permite el estiramiento de los efectos bokeh horizontal o verticalmente para simular lentes anamórficas.

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Vray física Cámara Tabla de contenidos 1. Básico 2. Parámetros de lentes 1. Exposición 1. Incrementos fijos de exposición 3. Muestreo

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El VRayPhysicalCamera le permite utilizar parámetros del mundo real para configurar el virtual CG de la cámara (por ejemplo, f-stop, etc lente de distancia focal). También hace que sea más fácil de utilizar fuentes de luz con iluminación real.

Básico Nombre - aquí se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asignó a una capa de la capa de color se mostrarán aquí. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. También puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los menús se encuentran detrás del pequeño triángulo.

Parámetros de lentes Utilice la cámara física - cuando esta opción está marcada VRAYforC4D etiqueta de 's la cámara física afecta a la cámara c4d. Tipo de cámara - especifica el tipo de la cámara: • • •

Aún así la cámara - simula una cámara de foto fija con un disparo normal. Película de cámara - simula una cámara de cine con un obturador circular. La cámara de vídeo - simula una cámara de vídeo de obturación, menos con una matriz CCD.

Factor de zoom - especifica un factor de zoom. Valores superiores a 1.0 de zoom en la imagen, los valores más pequeños de 1,0 zoom. Esto es similar a una representación de soplado de la imagen. Distorsión de la lente - especifica el coeficiente de distorsión de la lente de la cámara. Un valor de 0.0 significa que no hay distorsión de los valores positivos producen "barell" la distorsión, mientras que los valores negativos producen "almohada" la distorsión. Tipo de distorsión - determina qué fórmula de la distorsión se utiliza cuando el valor de la distorsión no es cero: • •

Cuadrática - este es el tipo de distorsión por defecto. Se utiliza una fórmula simplificada que es más fácil de calcular que el método cúbicos. Cúbicos - este es el tipo de distorsión utilizado en algunas cámaras de seguimiento de programas como syntheyes, Boujou etc Si usted planea usar uno de estos programas, se debe utilizar el tipo de distorsión cúbico. Archivo del objetivo - usar los datos de distorsión de archivo.

Lente archivo de descripción - ruta al archivo con los datos de la distorsión. Desplazamiento vertical y horizontal cambiar - permiten la simulación de lentes de cambio de la perspectiva de 2 puntos. La modificación de estos parámetros es similar a aplicar un modificador de la corrección de la cámara.

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Efectos de viñeteado - cuando esta opción está activada, el efecto de viñeteado óptico de las cámaras del mundo real es simulado. También puede especificar la cantidad del efecto de viñeteado, donde hay 0,0 viñetas y viñetas 1.0 es normal. Preajustes de balance de blancos preestablecidos para las diferentes condiciones del tiempo del día. Balance de blancos - permite la modificación adicional de la salida de la imagen. Los objetos de la escena que tienen el color especificado aparecerán de color blanco en la imagen. Nótese que sólo el matiz del color se toma en consideración, el brillo del color se ignora.

Exposición La exposición - cuando esta opción está activada, el f-stop, velocidad de obturación y la ISO de la película afecta a la luminosidad de la imagen. Cine de la norma ISO - determina la potencia de la película (es decir, la sensibilidad). Los valores más pequeños que la imagen más oscura, mientras que los grandes valores que sea más brillante. F-Stop - determina la anchura de la abertura de la cámara y, de manera indirecta la exposición,. Si la opción de la exposición está marcada, cambiando el f-stop afectará el brillo de la imagen. La velocidad del obturador - la velocidad de obturación, en cuestión de segundos inversos, para la cámara fotográfica fotográfica. Por ejemplo, la velocidad de obturación de 1/30 s corresponde a un valor de 30 para este parámetro.

Incrementos fijos de exposición Incrementos fijos de exposición - cuando esta opción está activada, puede utilizar la cámara física como una cámara real, todo funciona con la cámara real, no el valor definido por el usuario para la parada F, ISO y el tiempo, pero se puede aumentar o disminuir los valores con la fracción de parada. Una parada de la definición de la cámara, la mitad o el doble de la cantidad de luz para la escena final, por ejemplo si se establece f parada de 5,6 a 8 que va a utilizar un medio de luz para su disparo. La exposición de la tienda - esta opción se puede utilizar para optimizar el DOF y el uso de Motion Blur, para utilizar esta se debe utilizar en los primeros incrementos de exposición fijo. En primer lugar usted debe encontrar la exposición correcta con incrementos fijos, a continuación, encienda la exposición de la tienda, luego encienda DOF o Motion Blur y ahora se puede modificar fStop o el calendario para el muestreo de características sin modificación de la exposición. 1 punto de incremento - del 50% más o menos. 1/3 de parada de incremento - un 33% más o menos. 1/3 de parada de incremento - un 33% más o menos. Ángulo de disparo - disparo ángulo (en grados) de la cámara cinematográfica. Obturador compensado - disparador de desplazamiento (en grados) de la cámara cinematográfica. Latencia - CCD de matriz de latencia, en segundos, para que la cámara de vídeo.

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Muestreo MBlur de - se enciende el desenfoque de movimiento. DOF el - se convierte en la profundidad de muestreo de campo. Subdivisión - determina el número de muestras (rayos) para calcular la profundidad de campo. Efectos Bokeh - define la forma de la abertura de la cámara. Cuando esta opción está desactivada, la abertura perfectamente circular es simulado. Cuando está encendido, una abertura poligonal es simulado. Hojas de número - Número de palas. Las cuchillas de rotación - define la rotación de las palas.

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Centro de sesgo - define una forma de sesgo para los efectos bokeh. Los valores positivos que el borde exterior de la brillante bokeh efectos; valores negativos que el centro de la brillante efecto. Anisotropía Bokeh - permite el estiramiento de los efectos bokeh horizontal o verticalmente para simular lentes anamórficas.

Vray cámara domo Esta etiqueta permite que su hacer de tipo esférico de la imagen.

Nombre - aquí se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asignó a una capa de la capa de color se mostrarán aquí. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. También puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los menús se encuentran detrás del pequeño triángulo. Campo de visión - determinantes del ángulo de visión, esto se puede ajustar a 360 grados (se anula el límite de 180 grados de la leva c4d). X flip-refleja la imagen en X. Voltear Y - refleja la imagen en Y.

Vray Proxy Tabla de contenidos 1. VRayProxy objeto (de archivo) 1. Propiedades básicas 2. Coordina 3. Propiedades de los objetos 2. VRayProxy de objetos (desde Exportador Vrmesh) 1. Propiedades básicas 2. Coordina 3. Propiedades de los objetos 3. VrmeshExporter 1. VrmeshExporter 4. Notas VRayProxy permite el uso de la geometría de una malla externa en tiempo de render solamente. La geometría del objeto no está presente en la memoria o de la escena y no toma muchos recursos. Esto permite la representación de escenas con muchos billones de triángulos - más de Cinema4D en sí mismo puede manejar.

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Los materiales no se guardan en el archivo. Vrmesh, a fin de utilizar Cinema4D materiales con objetos proxy, al igual que con cualquier otro Cinema4D objeto. Usted puede convertir. Obj a los archivos. Vrmesh con la ayuda de la herramienta de conversión ply2Vrmesh, it `s de MS-DOS utilidad de línea de comandos o utilizar la etiqueta Vrmesh Exportador. • • •

Exportación de objetos c4d a obj. (Archivo - Exportar - Wavefront). Descargar ply2Vrmesh herramienta. Úselo en cualquier comandante libre, como simple utilidad de MS-DOS.

ply2vrmesh . Obj . Vrmesh Esto convierte el archivo dado. Capa o obj. Y lo escribe en el dado. Vrmesh archivo. Tenga en cuenta que debe especificar la extensión del archivo, no se añadirá automáticamente. Por ejemplo: •

ply2vrmesh.exe grass.obj grass.vrmesh-smoothNormals

También hay opciones adicionales que se pueden especificar: • • •

- SmoothNormals - genera suaves normales de vértice. Sólo válido para obj.. - FlipNormals - invierte las normales de las caras. Sólo válido para obj.. - MapChannel - Las tiendas de las coordenadas UVW en el canal de asignación especificada (por defecto es 1). Sólo válido para obj..

VRayProxy objeto (de archivo)

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Propiedades básicas Nombre - aquí se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asignó a una capa de la capa de color se mostrarán aquí. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. También puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los menús se encuentran detrás del pequeño triángulo. Visible en el Editor - Controla si los objetos seleccionados son visibles o invisibles en la ventana gráfica. Visible en Renderer - Controla si los objetos seleccionados son visibles o invisibles en el render .. Utilizar el color - Determina si los objetos seleccionados utilizar su pantalla a color. Off apaga el color de la pantalla para que los colores materiales se utilizan en su lugar. Automático significa que el color de la pantalla sólo se utiliza si el objeto no tiene materiales. Siempre significa que el color de la pantalla se utiliza siempre, incluso si el objeto tiene materiales. Si un primitivo es asignado a una capa, la selección de la capa se coloreará el primitivo utilizando el color de esa capa. Color de pantalla - Define el color de la pantalla. Haga clic en el cuadro de color para acceder al selector de color del sistema o haga clic en el pequeño triángulo de acceso selector de CINEMA 4D en color. Elija el color deseado. Modo de alambre Sombreado - los controles cuando el color del cable con sombra se utiliza: nunca apagado, sólo si el objeto no tiene materiales automáticas o siempre siempre.

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Color del cable sombra - Puede definir un color personalizado para alambre el objeto que se utiliza cuando el objeto está inactivo. Colores de carcasa son visibles en los siguientes modos de visualización visual (ajustar el modo deseado en el menú de visualización de la vista). Habilitado generadores Interruptores, deformadores y primitivas dentro o fuera. Objetos con discapacidad no son visibles en la ventana gráfica. Rayos X - Si esta opción está activada, los objetos seleccionados será semitransparente. Todos los puntos y bordes puede todavía ser visto cuando se utiliza un modo de visualización de la sombra, tales como el sombreado Gouraud.

Coordina P [XYZ m] - Muestra la posición de los objetos situados dentro de una jerarquía, basada en el sistema de coordenadas mundo, el sistema de coordenadas vigente. S [XYZ] - Muestra la escala de los objetos situados dentro de una jerarquía, basado en el sistema de coordenadas universales o el sistema de coordenadas que prevalece. R [HPB °] - Muestra la rotación de los objetos situados dentro de una jerarquía, basado en el sistema de coordenadas universales o el sistema de coordenadas que prevalece.

Propiedades de los objetos Archivo Vrmesh - este es el origen del archivo vrmesh.. Seleccione en su computadora.

VRayProxy de objetos (desde Exportador Vrmesh)

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Propiedades básicas Nombre - aquí se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asignó a una capa de la capa de color se mostrarán aquí. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. También puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los menús se encuentran detrás del pequeño triángulo. Visible en el Editor - Controla si los objetos seleccionados son visibles o invisibles en la ventana gráfica. Visible en Renderer - Controla si los objetos seleccionados son visibles o invisibles en el render .. Utilizar el color - Determina si los objetos seleccionados utilizar su pantalla a color. Off apaga el color de la pantalla para que los colores materiales se utilizan en su lugar. Automático significa que el color de la pantalla sólo se utiliza si el objeto no tiene materiales. Siempre significa que el color de la pantalla se utiliza siempre, incluso si el objeto tiene materiales. Si un primitivo es asignado a una capa, la selección de la capa se coloreará el primitivo utilizando el color de esa capa.

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Color de pantalla - Define el color de la pantalla. Haga clic en el cuadro de color para acceder al selector de color del sistema o haga clic en el pequeño triángulo de acceso selector de CINEMA 4D en color. Elija el color deseado. Modo de alambre Sombreado - los controles cuando el color del cable con sombra se utiliza: nunca apagado, sólo si el objeto no tiene materiales automáticas o siempre siempre. Color del cable sombra - Puede definir un color personalizado para alambre el objeto que se utiliza cuando el objeto está inactivo. Colores de carcasa son visibles en los siguientes modos de visualización visual (ajustar el modo deseado en el menú de visualización de la vista). Habilitado generadores Interruptores, deformadores y primitivas dentro o fuera. Objetos con discapacidad no son visibles en la ventana gráfica. Rayos X - Si esta opción está activada, los objetos seleccionados será semitransparente. Todos los puntos y bordes puede todavía ser visto cuando se utiliza un modo de visualización de la sombra, tales como el sombreado Gouraud.

Coordina P [XYZ m] - Muestra la posición de los objetos situados dentro de una jerarquía, basada en el sistema de coordenadas mundo, el sistema de coordenadas vigente. S [XYZ] - Muestra la escala de los objetos situados dentro de una jerarquía, basado en el sistema de coordenadas universales o el sistema de coordenadas que prevalece. R [HPB °] - Muestra la rotación de los objetos situados dentro de una jerarquía, basado en el sistema de coordenadas universales o el sistema de coordenadas que prevalece.

Propiedades de los objetos VrMeshExporter Tag - Tag Exportador Vrmesh enlace del objeto con el proxy, por lo que el objeto se utiliza como proxy sin hacer instancia del proxy manualmente. It `s bueno para hacer instancia del proxy del objeto en la escena. Optimización (0 = Caja envolvente) - La vista previa de proxy ajustado. Distancia máxima de rastrear proxy - distancia a la representación que contará con otros que la vista previa caja. Angulo de rastrear proxy - ángulo de visión de la representación que contará con otros que la vista previa caja. Dibuja una sola caja envolvente - Este poder la fuerza la opción de presentarse como la caja.

VrmeshExporter VrmeshExporter

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Tag Vrmesh Exportador utiliza para hacer rápidamente proxy de objetos, por lo que el objeto se utiliza como proxy sin hacer instancia del proxy manualmente. It `s bueno para hacer instancia del proxy del objeto en la escena. Sólo tiene que añadir en la de oponerse y el uso de objetos proxy Vray. Nombre - aquí se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asignó a una capa de la capa de color se mostrarán aquí. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. También puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los menús se encuentran detrás del pequeño triángulo. Habilitar el suavizado - genera suaves normales de vértice. Don `t VrMeshes delete - cuando esta opción, los archivos en la carpeta del usuario vrmesh no serán eliminados después de la prestación completa.

Notas • •

• •

La geometría generada por el objeto del poder no se puede modificar, pero se puede sustituir objeto de proxy en el disco duro con la nueva versión del objeto. Si necesita crear varios VrayProxies en Cinema4D . vinculados a un mismo archivo Vrmesh, es mejor hacer de ellos los casos - esto ahorrará memoria, ya que el archivo se cargará Vrmesh una sola vez, ayuda especialmente bueno con Mogrpah.. Por ahora, en Cinema 4D objeto VRayProxy can `t ser utilizado con la selección del material, por lo que necesita hacer objeto de proxy independiente para diferentes partes de una malla de c4d, por ejemplo, si desea realizar Árbol Proxy, usted necesita para hacer objeto de la corteza y las hojas de Proxy Proxy objeto, y aplicar materiales diferentes a la misma. Puede utilizar los archivos Vrmesh generados en otras aplicaciones, como 3ds Max -. Por ejemplo. La herramienta ply2Vrmesh entiende la mayoría de los formatos más populares. Capas, ASCII y binario, big-endian o little-endian.

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VrmeshExporter

Tag Vrmesh Exportador utiliza para hacer rápidamente proxy de objetos, por lo que el objeto se utiliza como proxy sin hacer instancia del proxy manualmente. It `s bueno para hacer instancia del proxy del objeto en la escena. Sólo tiene que añadir en la de oponerse y el uso de proxy Vray objetos. Nombre - aquí se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asignó a una capa de la capa de color se mostrarán aquí. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. También puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los menús se encuentran detrás del pequeño triángulo. Habilitar el suavizado - genera suaves normales de vértice. Don `t VrMeshes delete - cuando esta opción, los archivos en la carpeta del usuario vrmesh no serán eliminados después de la prestación completa. Relacionado: Vray Proxy

Etiquetas Vray • • • •

Composición de la etiqueta El desplazamiento de etiquetas Motion Blur Tag Vray fur Tag

Composición de la etiqueta Tabla de contenidos

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1. 2. 3. 4. 5.

Propiedades básicas Comp Propiedades Las propiedades superficiales Mate Propiedades Varios Propiedades 6. Añadir al objeto de amortiguación Esta sección le permite controlar la visibilidad de objetos en el render. Vray Tag es una etiqueta composición simple objeto que el control de objetos de diferentes formas de visibilidad, sólo tienes que seleccionar el objeto y haga clic derecho sobre él para agregar la etiqueta VrayCompositing.

los

de

Propiedades básicas Nombre - aquí se puede introducir un nombre para objeto. Capa - Si un elemento se asignó a una capa de la capa de color se mostrarán aquí. Este campo refleja el color de capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. También puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los menús se encuentran

el le

la

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detrás del pequeño triángulo.

Comp Propiedades Visible a la cámara - si se trata de, un objeto será visible para la cámara y el objeto será prestar. Sombras - Si está activado, objeto tendrá sombras. Generar las indicaciones geográficas - Si está desactivado, el objeto no será utilizado en las indicaciones geográficas de cálculo. Mostrar en las reflexiones - si esto es el, objeto de participar en la reflexión sobre otros objetos. Mostrar en refracciones - si está activado, objeto de participar en la refracción en otros objetos. La visibilidad de objetos -, con esta opción se puede cambiar la visibilidad del objeto, sino que también pueden ser animados.

Las propiedades superficiales Generar GI - controla la GI generado por el material. Recibir GI - controla la GI recibido por el material. Generar Cáusticas - controla los cáusticos generados por el material. Recibe Cáusticas - controla los Cáusticas recibidos por el material.

Mate Propiedades Superficie mate - hace que el material aparecen como un material mate, que muestra el fondo, en lugar del material de base, cuando se ve directamente. Tenga en cuenta que el material de base todavía se utiliza para cosas como las indicaciones geográficas , productos cáusticos, reflejos, etc Alpha contribución - determina la apariencia del objeto en el canal alfa de la imagen renderizada. Un valor de 1,0 significa que el canal alfa se deriva de la transparencia del material de base. Un valor de 0.0 significa que el objeto no aparecerá en el canal alfa para nada y mostrará el alfa de los objetos detrás de ella. Un valor de -1,0 significa que la transparencia del material de base se cortó del alfa de los objetos detrás. Objetos mate se suele dar una contribución de -1,0 alfa. Nótese que esta opción es independiente de la opción de superficie mate (es decir, una superficie puede tener una aportación de alfa -1,0 sin ser una superficie mate). Sombras - activar esta opción para hacer sombras visible en la superficie mate. Afectan al alfa - activar esta opción para hacer sombras afectan a la contribución alfa de la superficie mate. Las áreas en sombra perfecta va a producir alfa blanca, mientras que las áreas totalmente ocluido se producen alfa negro. Tenga en cuenta que GI sombras también se calcula, sin embargo GI sombras sobre los objetos mate no son compatibles con el mapa de fotones y los de la caché de luz GI motores, cuando se utiliza como principales motores.

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Usted puede utilizar con seguridad los que tienen superficies mates como motores secundarios. Color - un tinte opcional para las sombras en la superficie mate. Brillo - un parámetro opcional para el brillo de las sombras en la superficie mate. Un valor de 0.0 hará que las sombras completamente invisible, mientras que un valor de 1.0 se muestran las sombras de pleno derecho. Cantidad de Reflexión - muestra las reflexiones de la materia. Refracción cantidad - muestra las refracciones de dicho material. GI cantidad - determina la cantidad de GI sombras. No GI en otros Matas - esto hará que aparezca el objeto como un objeto mate en las reflexiones, refracciones, las indicaciones geográficas , etc para los objetos de otros mate. Tenga en cuenta que si está activada, refracciones del objeto mate no puede ser calculado (el objeto aparecerá un objeto mate a sí mismo y no será capaz de "ver" las refracciones en el otro lado).

Varios Propiedades GI Multiplicador de Calidad - determina la calidad de las indicaciones geográficas para los objetos específicos, de esta manera se puede aumentar la calidad de la prestación de estos objetos. IG superficie ID - este número se puede utilizar para prevenir la mezcla de muestras de caché de luz a través de superficies diferentes. Si dos objetos tienen diferentes GI identificadores de superficie, las muestras de caché de luz de los dos objetos no se mezclan. Esto puede ser útil para evitar fugas de luz entre los objetos de iluminación muy diferentes.

Añadir al objeto de amortiguación Añadir al objeto de amortiguación - Utilice esta opción para especificar hasta 10 ID de objeto de amortiguamiento para el objeto. Estos canales de objetos corresponden a los canales de objetos definidos en el menú de canales la opción Multi-Pass del. Si, posteriormente, definir un canal de objeto en la configuración de Multi-Pass con un ID de 1, un canal alfa, se creará que coincide con el objeto. Este método puede ser utilizado para crear cualquier número de canales alfa. Un ID de 1 también pueden ser asignados a otros objetos, lo que le permite combinar una amplia variedad de objetos que se pueden emitir como canales alfa. Consulte la descripción de Multi-Pass para más detalles.

El desplazamiento de etiquetas Tabla de contenidos 1. Propiedades básicas

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2. Parámetros de la geometría 3. Parámetros de asignación Esta etiqueta es el legado para las versiones 1.1 y por debajo. Por favor, use en lugar de que Vray desplazar el material . Esta sección le permite controlar el desplazamiento de objetos con la etiqueta de desplazamiento sobre el mismo. It `s vieja manera de VRAYforC4D ahora, pero todavía puede ser útil, puede utilizar uno nuevo Vray desplazar el material . El desplazamiento es una técnica para agregar detalles a su geometría de la escena sin tener que modelar en primer lugar. El concepto es muy similar a la protuberancia del material. Sin embargo, protuberancia es un efecto de sombreado que sólo cambia la apariencia de una superficie, mientras que el desplazamiento en realidad modifica la superficie. El desplazamiento es una etiqueta etiqueta de objeto simple, sólo tienes que seleccionar el objeto y haga clic derecho sobre él para agregar la Vray Tag desplazamiento en la etiqueta que puede emitir en cualquier textura o shader o una combinación. La etiqueta tiene también un material vray aplicado. Se utiliza el método UVW de la materia primera a la izquierda.

Propiedades básicas Nombre - aquí se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asignó a una capa de la capa de color se mostrarán aquí. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. También puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los menús se encuentran detrás del pequeño triángulo.

Parámetros de la geometría En - cuando esta opción está activada VRAYforC4D etiqueta de desplazamiento "s afectará al objeto. Utilice los parámetros globales - cuando esta opción está desactivada VRAYforC4D etiqueta de 's el desplazamiento se utilizan los parámetros propios de desplazamiento, no de desplazamiento ajustes de procesamiento valores. 161


Ver dependientes - cuando está activado, la longitud de bordes determina la longitud máxima de una ventaja subtriangulo, en píxeles. Un valor de 1.0 significa que el borde más largo de cada triángulo sub será de aproximadamente un píxel de largo cuando se proyecta en la pantalla. Cuando dependiente de la vista está desactivada, longitud de la arista es la longitud máxima de sub borde de triángulo en las unidades mundiales. Longitud perimetral - esto determina la calidad del desplazamiento. Cada triángulo de la malla original se subdivide en un número de subtriángulos. Más subtriángulos significa más detalle en el desplazamiento, más lentos tiempos de procesamiento y más uso de memoria RAM. Menos subtriángulos significa menos detalle, una representación más rápida y menos memoria RAM. El significado de longitud perimetral depende del parámetro dependiente de la vista de abajo. Max subdivs - Controla la subtriángulos máximos generados a partir de cualquier triángulo de la malla original. El valor es de hecho la raíz cuadrada del número máximo de subtriángulos. Por ejemplo, un valor de 256 significa que a lo sumo de 256 x 256 = 65536 subtriángulos será generada por cualquier triángulo dado original. No es una buena idea mantener este valor muy alto. Si usted necesita utilizar los valores más altos, será mejor para teselar la malla original sí en pequeños triángulos en su lugar.

Parámetros de asignación Textura - el mapa de desplazamiento. Esto puede ser cualquier mapa de textura - un mapa de mapa de bits, de procedimiento, etc Cantidad - la cantidad de desplazamiento. Un valor de 0.0 significa que el objeto permanecerán sin cambios. Los valores más altos producen un efecto de desplazamiento mayor. Esto también puede ser negativa, en cuyo caso el desplazamiento empujará la geometría interior del objeto. La intensidad de los desplazamientos se trata de conjuntos de unidades realmente mundial, las unidades de Cerdocyon se han tomado de las unidades de c4d del archivo, si se cambian las unidades también los cambios de tamaño de desplazamiento en consecuencia. Shift - especifica una constante, que se añade a los valores de desplazamiento del mapa, efectivamente cambiando la superficie desplazada hacia arriba y hacia abajo a lo largo de las normales. Esto puede ser positivo o negativo. Mantener la continuidad - con esto tratar de producir una superficie conectada, sin divisiones. Relacionado: Desplazamiento Vray desplazar el material

Motion Blur Tag

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En VRAYforC4d puede agregar un Vray Motion Blur de etiquetas para tener un control adicional de desenfoque de movimiento de los objetos.

Nombre - aquí se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asignó a una capa de la capa de color se mostrarán aquí. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. También puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los menús se encuentran detrás del pequeño triángulo. Las muestras Motion Blur - Este valor determina el número de muestras VRAYforC4D tiene en cuenta al desdibujar el marco actual. El aumento de este valor produce resultados más suaves en el costo de tiempos de procesamiento mayores.

Vray fur Tag Tabla de contenidos 1. Propiedades básicas 2. Detalles geométricos 3. Variación 4. Distribución VRayFur es una piel de procedimiento muy simple. La piel se genera sólo durante el tiempo de render y no está realmente presente en la escena, sólo tienes que seleccionar el objeto y haga clic derecho sobre él para agregar la etiqueta de piel de VRay. También tenga en cuenta que el objeto que generan VrayFur no se verá en escena.

Propiedades básicas Longitud - la longitud de los hilos de piel. Espesor - el espesor de las hebras.

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La gravedad - esta controla la fuerza que tira de hebras de piel a lo largo del eje z. Bend - este parámetro controla la elasticidad de las hebras de piel. Cuando es de 0,0, los hilos son duras y son todas las líneas rectas. Los valores más grandes causar que los hilos para doblar (por ejemplo, bajo la influencia de la gravedad). Taper - le permite agregar una puesta a punto a las hebras individuales de la piel. El aumento de este valor hará que el más delgado de cada capítulo en su extremo superior y más amplia en su base. Doble sentido - esto es un mapa RGB, que especifica una dirección de curvatura de los filamentos de piel, la textura en el espacio. Esta es la dirección en la que la curva de pieles hebras a (es también la cantidad de curvatura controlada por el parámetro Bend). El componente rojo se compensa a lo largo de la dirección textura u, el componente rojo es el desplazamiento a lo largo de la dirección textura v, y la componente azul es el desplazamiento a lo largo de la superficie normal. Inicial cadena DIR - Este es un mapa RGB, que especifica la dirección inicial de las hebras de piel, la textura en el espacio. El componente rojo se compensa a lo largo de la dirección textura u, el componente rojo es el desplazamiento a lo largo de la dirección textura v, y la componente azul es el desplazamiento a lo largo de la superficie normal.

Detalles geométricos Laterales: número de lados que las hebras de piel tienen, por defecto tiene tres vertientes lado, usted puede variar este valor para crear una apariencia lisa. Nudos - hebras de piel se representan como varios segmentos rectos conectados, este parámetro controla el número de segmentos. Planos normales - cuando esta opción está activada, el normal de los filamentos de piel no varía en todo el ancho de cadena. Aunque no es muy precisa, esto es similar a la forma en que otros de piel / pelo soluciones de trabajo. También puede ayudar con el antialiasing de piel, haciendo el trabajo de la toma de muestras de la imagen un poco más fácil. Cuando esta opción está desactivada, la normal de la superficie varía a través de la anchura de las hebras, crear la ilusión de que los filamentos tienen forma cilíndrica.

Variación Var Dirección - este parámetro añade una ligera variación a la dirección en la cual hebras de piel crecen desde el objeto de origen. Cualquier valor positivo es válida. Este parámetro también debe depender de la escala de la escena. Var Largo - estas variaciones añadir el parámetro de longitud. Los valores son de 0,0 (sin variación) a 1,0. Var Espesor - estas variaciones complemento al parámetro de espesor. Los valores son de 0,0 (sin variación) a 1,0. Var gravedad - esta variación complemento al parámetro de la gravedad. Los valores son de 0,0 (sin variación) a 1,0.

Distribución 164


Tipo de distribución - determina la densidad de hebras sobre el objeto de origen: • •

Por la cara - especifica el número de hebras de piel por la cara del objeto de origen. Todos los rostros se generará el número especificado de líneas de piel. Por área - el número de hebras de una cara dada se basa en el tamaño de esa cara. Más pequeños tienen menos caras cadenas, grandes rostros tienen más fibras. Cada cara tiene al menos una hebra.

Densidad - Este mapa de textura es un multiplicador para la densidad de hebra. Partes negras del mapa corresponden a cero la densidad (de hecho, sin pelo se genera en estas áreas), y el blanco representa la densidad de cadena normal, según lo especificado por los parámetros de la distribución. Cita:

Fast & Fur Tabla de contenidos 1. Propiedades de los objetos 2. Color de piel 3. Styling 1. Pliegue 2. Frizz Grupo 3. Ola 4. Fur y dirección del desplazamiento 4. Aglutinación 5. Peinar 6. Vertex Mapa 7. Efecto del viento 8. Optimización 9. Animación 10. Presets

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Propiedades de los objetos En la pestaña de objetos, puede definir los parámetros básicos de la piel. Aquí se asigna Fast & Fur a un objeto, el recuento de fijación del cabello, la longitud, el radio y la subdivisión. Ir Cámara Refrescante - Por defecto, la piel se vuelve a calcular cada vez que la cámara se mueve. Para acelerar la visualización durante la navegación a través de la escena, marque esta opción. Recuerde que debe volver a habilitar antes de iniciar el proceso de renderizado. Generador de piel - arrastrar y soltar un objeto polígono o un objeto hypernurbs aquí, para aplicar Fast & Fur a la misma. Otros tipos de objetos no son compatibles. Geometría FaceTo - De forma predeterminada, los pelos creados por Fast & Fur siempre de cara a la cámara del editor. Se pueden hacer frente a cualquier otro objeto que desee mediante la vinculación de aquí. Piel Total - definir el número máximo de pelos que se crearán. El valor predeterminado de "1000" será muy pequeño en la mayoría de los casos. Los pelos más que crear, mejor será el resultado se verá, más lenta será la imagen de prestarse. Etiqueta Textura - Se puede controlar la densidad de la piel mediante el uso de una textura UV. La disminución de la densidad de la piel significa la disminución del número de pelos que se crean en un área determinada. Para utilizar esta función, simplemente arrastrar y soltar una etiqueta de la textura aquí. Un color brillante en la textura creará pelo abundante, denso y los colores más oscuros se adelgaza la piel. Densidad Editor de piel - Desde el editor de pantalla frenar en gran medida después de una decena de miles de pelos, se puede utilizar este parámetro para disminuir el número de pelos que se están exhibiendo en el editor. En el visor de imágenes, el número total de pelos se representará. Longitud del pelo - Este parámetro define simplemente la longitud de los pelos. Los valores más bajos puede ser utilizado para hacer la pelusa, piel y pelo, mientras que los valores más altos crearán más de piel, piel y pelo largo. Tag Textura - Control de la longitud del pelo mediante el uso de una textura UV. El uso es exactamente igual que la función de etiquetas para la densidad de la textura de piel. Colores más brillantes en la textura de aumentar el tiempo de los pelos y colores más oscuros acortar el cabello. Variación de piel de Longitud - Este parámetro se utiliza para añadir un factor aleatorio a la longitud del pelo. Variando la longitud de los pelos hará que la piel un aspecto más realista. Si establece los valores más altos, la piel empieza a parecer real suave y esponjosa.

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Radio de piel - Este valor define el radio de cada cabello. Mientras que los valores más altos de piel y no creará hirsuto, los valores más pequeños que el más sedoso pelaje. Recuerde: Recuerde: Recuerde: Recuerde: Con un pelo más fino tendrá un valor más alto de piel total para hacer el pelo mira denso. Fur Vta Radio - Puede doblar los pelos a lo largo de las normales para darles un perfil de media caña. Esto puede dar un resultado más realista en el primer plano, puntos de vista, pero la mayoría de las veces no lo necesitará. Tamaño relativo de longitud - Cuando esta opción está activada, la variación de la longitud de piel también afecta a la Radio de piel. Fur Barrio - La subdivisión de piel es esencial para la apariencia de la piel y también para un rendimiento de visualización y renderización. Si sólo desea crear algunas cerdas o púas de cactus, que hacen que la coloque en "1" ó "2". Con un valor entre "8" y "16" que será capaz de hacer que el pelo bien corto y normal, sino también para el pelo rizado o rizado se necesita una mucho mayor subdivisión. Como regla general, debe establecer piel Barrio tan alto como sea necesario, pero lo más bajo posible. Los valores altos de subdivisión se ralentizará la pantalla de edición y renderizado. Densidad variable - YYY Sección de piel - Con esta curva spline, se puede definir la forma de los pelos. Se representa el radio de un cabello, mientras que el eje X representa el cabello de la raíz a la punta y el eje Y representa el radio de pieles de "0" al máximo, tal como se define por el parámetro Radio fur.

Color de piel Tag Textura - YYY

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Styling La pestaña Estilo le ofrece un control sobre todos los atributos estilo principales de la piel. Aquí donde se aplica algo de aleatoriedad y la gravedad de los pelos, hacen rizado, borrosa u ondulada. Dirección al azar - Por defecto, cada punto de pelo largo de la normal de la cara que está creciendo en el. Al utilizar el parámetro de dirección al azar puede definir una aberración para los cabellos normales de crecimiento. Al azar de rotación - Todos los pelos creados por la cara rápido de piel de la cámara (u otro objeto que fue definido por el parámetro de la geometría FaceTo en la pestaña de objetos). Para aplicar una aberración al azar a la orientación pelos, aumentar este valor. La gravedad de piel - Utilice este parámetro para aplicar un peso realista de la piel. También puede utilizar valores negativos para crear una gravedad inversa.

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Pliegue Con la función de Kink, puede hacer que el pelo ondulado, rizado y esponjoso. Este efecto consigue por la flexión de los pelos en cada uno de sus segmentos de subdivisión. Kink puede ser una función útil de fibras artificiales o tela.

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Habilitar doblar - Activar o desactivar la función de Kink. Retuerza Cantidad - Este parámetro simplemente define la fuerza del efecto retorcimiento. También puede utilizar valores negativos para invertir la flexión de torsión. Kink Spline - La spline Kink define la intensidad del efecto de torsión para cada parte de un cabello. El eje X representa el cabello desde la raíz hasta la punta, el eje Y representa la fuerza a partir del -100% al 100% mientras que el 100% se define por el parámetro de cantidad Kink.

Frizz Grupo Frizz creará remolinos hermosos en la piel. Esto se realiza cambiando el cabello normal (dirección en la que un pelo crece). Frizz puede ser una herramienta poderosa para dar a la piel una cierta variación sin que se vea difusa y borrosa. Habilitar el Frizz - Activar o desactivar la función de frizz. Cantidad Frizz - Este parámetro define la intensidad del efecto frizz. Puede utilizar valores superiores a 100%, de hecho a menudo se desea establecer más alto. Por supuesto, usted también puede usar valores negativos para doblar el pelo en la otra dirección. Tamaño de ruido - Frizz se aplica un ruido que las normales para el cabello, creando así la variación. Utilice este parámetro para ajustar el tamaño de la variación. Frizz Curva - Esta curva define la fuerza del efecto Frizz para cada parte de un cabello. El eje X representa el cabello desde la raíz hasta la punta, el eje Y representa la fuerza Frizz de -100% a 100%, mientras que el efecto máximo es definido por el parámetro de cantidad Frizz.

Ola La función de onda es otra característica de gran alcance le permite crear giros de piel y las olas. Se aplica una forma de onda de seno-como al cabello. La función de onda se puede crear efectos que se ven un poco como el frizz, pero son muy diferentes en una mirada más cercana. Cuando se utiliza la onda, es probable que desee para aumentar las subdivisiones de piel. Intensidad de la onda - Este parámetro controla la amplitud de las ondas de los cabellos. Para invertir las olas, se puede, por supuesto, utilizar valores negativos. Tamaño de ruido - El parámetro Tamaño de ruido afecta al tamaño de los giros. Frecuencia de la onda - Este parámetro define el número de ondas que se aplican a un pelo. Zoom en las imágenes de abajo y verás que en la imagen de la izquierda los pelos tiene un montón de olas (de alto valor se utilizó), mientras que en la imagen de la derecha el pelo sólo tiene una gran ola (valor bajo).

Fur y dirección del desplazamiento En esta sección se tiene, de hecho, tres funciones diferentes: La Dirección de destino se doblará el pelo de distancia de un objeto, las funciones de compensación se compensan solo

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pelo de su posición original, y la semilla aleatoria afecta a todos los otros y rápida configuración de piel. Fur Dirección de destino - Vincular un objeto aquí. La piel entonces se aleje de ella. Mezcla - Mezcla entre la dirección normal y de la piel usando el control deslizante. Se puede utilizar para controlar la fuerza de la influencia de destino fur objeto de Dirección. Desfase aleatorio - Este parámetro le permite asignar un desplazamiento aleatorio para cada dirección por separado. Superficie de desplazamiento - El uso de este parámetro, se puede cambiar el pelo de distancia de la superficie del objeto, o moverlos más adentro. Vta SEED - Este es el mundial de semillas de todas las funciones aleatorias de Fast & Fur. Si tiene dos objetos similares con también la configuración misma piel, por lo general tienen el mismo aspecto. Si tienen una semilla aleatoria distinta, no lo harán.

Aglutinación Esta función es una de las características más hermosas de Fast & Fur. Agrupamiento se divide el pelo en mechones separados. Esto es muy útil para crear pelo hirsuto o desiguales, y para simular la apariencia grumosa de pelos mojados se peguen. Macizo Habilitar - Activar o desactivar el efecto de formación de grumos. Tira Macizo - Esta curva define la cantidad de aglutinación para cada parte de los pelos. Como siempre, el eje X representa un cabello desde la raíz hasta la punta. El eje Y representa la fuerza Clumping de -100% a 100%. La fuerza máxima se puede ajustar con el parámetro de Factor de grumos. Tamaño del grupo - el parámetro de tamaño de agrupamiento define la cantidad de hilos que se crearán. Los valores más grandes (crear más y más pequeño) capítulos. Factor Clump - Control de la resistencia global del efecto aglutinante con este parámetro. Valor Clump - Enlace una etiqueta textura aquí para controlar el factor de grumos con una textura. Sólo mapeado UV es compatible. Un color más brillante de la textura hará más fuerte formación de grumos.

Peinar La función de peinado es una potente característica que le permite al estilo del pelo de forma individual. Por defecto, todos los vellos crecen en la dirección de la cara subyacente, 170


influida por la Dirección al azar, el frizz y otros parámetros. Utilizando la función de peinado, puede cambiar esto y hacer crecer el cabello en cualquier dirección que desee. Para utilizar el peinado, simplemente dibujar una tira cerca de la piel. El arrastrar y soltar la lengüeta objeto en el objeto de Fast & Fur, por lo que es un hijo de Fast & Fur. A continuación, será capaz de utilizar un panel en la pestaña de peinado de el plug-in. Hasta 10 ranuras de peinado son compatibles. Peinar Habilitar - Activar o desactivar la función de peinado. Precisión Spline - Para evaluar una tira de peinado, Fast & Fur tiene que probar un número de puntos de ella. Si usted tiene una spline complejo, tendrá que aumentar el valor para obtener más muestras de la tira y así conseguir un efecto de peinado correcto. Por una simple curva, o incluso una línea recta en un valor bajo es suficiente. Dado que una mayor precisión Spline toma más tiempo para calcular, debe atenerse a la regla del pulgar "Establecer que a la altura necesaria, pero lo más bajo posible". Peinar Mix - Este parámetro se mezcla entre la dirección del crecimiento del pelo normal y la dirección del pelo peinado. Usted puede simplemente lo consideran como un parámetro de resistencia para la función de peinado. Plano - Utilice el parámetro de avión para restringir el peinado a un plano determinado, o dejar que se calcula a partir de la spline 3D. Falloff Spline (1 ... 10) - Este parámetro está disponible por separado para cada uno de hasta 10 ranuras de peinado. Este parámetro es responsable de controlar el intervalo espacial de la influencia del peine en el cabello. Piense en ello como el ancho del peine que se tira a lo largo de la spline. Spline (1 ... 10) - El parámetro Spline es también disponible por separado para cada tira de peinado. Se controla la influencia de la lengüeta. A diferencia de las otras curvas en Fast & Fur, el eje X de ésta se refiere a la tira de peinado de principio a fin. El eje Y representa la fuerza influencia de la lengüeta de 0% a 100%.

Vertex Mapa 171


En lugar de utilizar las funciones de etiquetas de textura para controlar la longitud y la densidad de las pieles, puede utilizar los mapas de vértices. Esto hace que sea fácil de controlar localmente esos parámetros incluso sin tener ningún coordenadas UV. Para utilizar esta función, basta con crear un mapa de vértice en el objeto que está vinculado como generador de piel mediante el uso de la modalidad de pintura vértice de la herramienta de selección de Live Cinema 4D. A continuación, arrastrar y soltar en uno de los campos de enlace en la pestaña Mapa vértice de Fast & Fur. Vertex Densidad Mapa - Vincular un mapa vértice aquí para controlar localmente la densidad de la piel. Vértice Longitud Mapa - Vincular un mapa vértice aquí para controlar localmente la longitud del pelo.

Efecto del viento En realidad, hay muy pocos momentos en los que en realidad no hay movimiento de aire en absoluto. La mayor parte del tiempo, el aire está en movimiento. Para agregar realismo a su piel cuando se hace una animación, se debe siempre un viento poco. Viento Fast & Fur trabaja en dos niveles: Sopla el pelo en una dirección determinada, y se aplica a las ondas, la simulación de turbulencias simples. No es, con mucho, una simulación realista, pero es muy rápido calculado y puede producir buenos resultados. Generador de Onda - Ser capaz de aplicar las ondas, Fast & Fur necesita una posición de partida de las olas. Puede definir esta posición mediante la vinculación de un objeto aquí. Posición global del objeto se utilizará como la posición de partida de las olas de viento. Resistencia - Control de la intensidad del viento con este parámetro. Frecuencia de la onda - Los valores más grandes producen olas más pequeñas, más bajos los valores de las ondas de productos más grandes. Dirección - la dirección del viento se definen concretamente por este parámetro. Var Dirección -. Por defecto, el viento sopla directamente a la dirección especificada. El uso de este parámetro, se define una aberración de aplicar el caos un poco más al viento. Freq. Str. -. Este parámetro controla la velocidad de las ondas. Multiplicador de Fuerza - Este parámetro controla la fuerza general del efecto del viento.

Optimización Mientras tanto, usted habrá notado la disminución de rendimiento cuando se crean pelaje denso. Incluso si usted puede disminuir la cantidad de piel aparece en el editor, lo que hace la preparación todavía toma un tiempo para calcular, y la cantidad de memoria que se usa. La ficha de optimización ofrece algunas posibilidades para cambiar esta una mejora del rendimiento. Densidad Distancia - Crear pieles sólo dentro de una cierta distancia de la cámara. Esto es útil por ejemplo para evitar que la hierba que se cree en un prado que está muy lejos.

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Cono de la cámara - Sólo crear pieles dentro del cono de vista de la cámara. Esto evita que la piel que se cree que la cámara no lo puede ver. Por supuesto, la piel que falta puede ser observado por ejemplo, en un espejo. Usted puede reducir o ampliar la gama con el cono de la cámara de parámetros de mezcla. Backface - Sólo crear piel en polígonos cuyas normales frente a la cámara. Esto evita que la piel se crean en las superficies que miran a la cámara. Uso de la Dirección de parámetros de la cámara, puede ajustar este efecto.

Animación Al mover o deformar un objeto peludo, queremos que la piel no sólo para seguir la geometría del objeto, sino también para mostrar un comportamiento dinámico. Fast & Fur también ofrece sólo las funciones de animación que pueden producir este comportamiento. Grabar animación / Animación Claro - Estos dos botones le permiten grabar y la animación o borrar los datos ya registrados. Al hacer clic en el botón Grabar animación completa la animación se reproducirá automáticamente. Fotograma de inicio / fin Frame - Todo el movimiento entre el fotograma de inicio y finalización marco se grabarán. La fricción del aire - Este parámetro sólo está disponible después de grabar la animación. Se controla la inercia que se aplica a la piel mientras follwing movimiento del objeto. Retraso / Habilitar Delay - Usted puede retrasar la reacción de la piel para hacer que el movimiento se vea aún más dinámico. Los valores más grandes se puede crear la impresión de pelo bajo el agua.

Presets Puede guardar la configuración rápida y pieles a los archivos predefinidos, lo que permite copiar la configuración a otras escenas u objetos Fast & Fur, y recordar ciertos ajustes cuando sea necesario. Guardar configuración - Guardar la configuración actual de este objeto Fast & Fur como un archivo. - Cargar configuración rápida de carga y la configuración de piel de un archivo.

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Manual vray para cinema4d  

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