Page 40

poradnik

redaguje: michał rogoziński

Mapowanie obiektów Przed Wami kolejny etap poradnika 234D, czyli zasady mapowania obiektów, przedstawiony w kilku krótkich tutorialach dla programu 3dsmax.

Powyższe siatki zostały utworzone za pomocą Unwrap UVW, jednak najczęściej wystarcza modyfikator UVW Map, który w najprostrzy sposób mapuje obiekty.

W

itajcie w jesiennej odsłonie działu 234D! Mam nadzieję, że poprzedni artykuł zaszczepił w Was chęć poznawania tajników grafiki 3D oraz szlifowania swoich umiejętności. Dowiedzieliście się już jakie rodzaje tekstur występują w materiałach, jak robić zdjęcia i na ich podstawie tworzyć Patterny. Przed Wami kolejny etap czyli zasady mapowania obiektów, przedstawiony w kilku krótkich tutorialach w programie 3dsmax. A więc naładujcie

myszki, rozgrzejcie procesory i wkroczmy na jakiś czas do świata 3D i geometrii! Co to dokładnie jest mapowanie? Jak większość z Was czytelników wie lub się domyśla, mapowanie to sposób określania dwuwymiarowej mapy na trójwymiarowym obiekcie. Każdy obiekt 3D oprócz informacji o siatce, posiada również tzw. UV coordinates, które określają położenie oraz transformację każdej ścianki (Face) na obrazie tekstury. Najlepiej pokarze to kilka prostych przykładów (po lewej).

Modyfikator uvw map

ad.2 Cylinder bez modyfikatora

ad.4 Cylinder z UVW Map

ad.5 Cylinder z poprawionymi ustawieniami

38

ARCYTEKTURA nR2 (14) | II/2009

Zacznijmy od szybkiej konfiguracji 3DSMAX: w opcjach Customize>Units Setup włączamy System Unit Setup i wybieramy Centimeters jako jednostkę oraz Display Unit Scale również jako Centimeters W Customize>Preferences odznaczamy opcję Texture Coordinates: Use Real- Texture Coordinates Ustawienie prawidłowych jednostek w programie jest bardzo istotne ze względu na proporcje oraz wygląd oświetlenia. Aby uzyskać efekty najbardziej odpowiadające rzeczywistym należy zawsze pracować w skali. Dwudziestometrowa zapałka może dziwnie wyglądać w oświetleniu słonecznym, chyba, że taką właśnie modelujemy.

1. Utwórzmy cylinder 2. Następnie standardowy materiał z mapą typu Checker w Diffuse Map, Tiling U=3, V=3 oraz włączonym wyświetlaniem tekstury we viewportach (patrz wskazówki) i przypiszmy go do utworzonego cylindra 3. Zaznaczmy cylinder i z listy modyfikatorów wybierzmy UVW Mapping 4. We właściwościach modyfikatora określijmy właściwą lub przybliżoną geometrię obiektu, w tym wypadku Cylindrical z zaznaczoną funkcją Cap 5. Ja k m o ż e my z au w a ż y ć , s z a c h o w n i c a na „pokrywce” cylindra jest gęstsza w stosunku do szachownicy na ściance. Możemy zmienić jej skalę przepisując wartość Height do Lenght oraz Width 6. Najistotniejszą właściwością UVW Map jest możliwość transformacji gizma. Aby to zrobić

Profile for Arcytektura

ARCYTEKTURA #2/09  

Arcytektura #2(13) Drugi numer reaktywowanego niecodziennika studentów Wydziału Architektury Politechniki Warszawskiej ---------- Second...

ARCYTEKTURA #2/09  

Arcytektura #2(13) Drugi numer reaktywowanego niecodziennika studentów Wydziału Architektury Politechniki Warszawskiej ---------- Second...

Advertisement