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SISTEMAS SEÑALÉTICOS Y SUS DISEÑADORES

ARCELIA ISLAS GUERRERO PAMELA ANTARES VELÁZQUEZ RIVERA

01 EQUIPO


CONTENIDO

01 02 CARTLIDGE LEVENE

DISEÑO SHAKESPEAR

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SEMBLANZA DEL DESPACHO DE DISEÑO Y SUS DISEÑADORES

SEMBLANZA DEL DESPACHO DE DISEÑO Y SUS DISEÑADORES

BARBICAN ARTS CENTRE

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BIOPARQUE TEMAIKÈN

WAYFINDG & SIGNAGE

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WAYFINDG & SIGNAGE

ANÁLISIS DEL SISTEMA SEÑALÉTICO ANÁLISIS DE LOS SIGNOS

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ANÁLISIS DEL SISTEMA SEÑALÉTICO ANÁLISIS DE LOS SIGNOS


03 04 BIBLIOGRAFÍA

COMENTARIOS


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01 CARTLIDGE LEVENE Barbican Arts Centre 5


Semblanza del despacho de diseño y sus diseñadores

Cartlidge Levene es un estudio de diseño con sede en Londres aclamado por su inteligente, creativo y bella forma de diseñar. Fue fundada en 1987 por Ian Cartlidge quien al principio trabajaba en un estudio de diseño multidisciplinar, posteriormente decidió formar su pequeño estudio y en compañía de Adam Levene buscaron enfocarse en el diseño de la información y la tipografía sobre formatos, soportes, materiales y novedosas técnicas de impresión. Su fuente de inspiración se centra en Europa, principalmente Holanda y Suiza. Con el tiempo comenzó el estudio a participar en exhibiciones de diseño y proyectos ambientales gráficos. Al inicio el equipo estaba conformado por sus dos fundadores, en la actualidad llegan

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a participar entre 5 o 6 diseñadores para los proyectos que se presentan, su portafolio de trabajo abarca más de veinte años e incluye trabajos premiados elaborados para una amplia gama de clientes tales como el Barbican Centre, The Guardian News & Media, Selfridges & Co, Tate Modern y el Museo Victoria & Albert. Son especialistas en la creación de lenguajes visuales y de identidad dirigidos a diversos puntos y formas de comunicación como la analógica, digital y ambiental. Un área importante de CARTLIDGE LEVENE es la señalización y el Wayfinding, siendo expertos en dichos temas, han creado exitosos proyectos para los principales museos, galerías, escuelas, estadios deportivos y han colaborado con arquitectos importantes del mundo para generar

soluciones de diseño mejor integradas. Sus trabajos son elegantes, siendo el color uno de los pilares sobre los que se sostienen sus diseños.


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Barbican Arts Centre

HISTORIA

ESTILO ARQUITECTÓNICO

Inaugurado en 1982 y construido por los arquitectos Chamberlin, Powell y Bon, es uno de los más grandes de Europa, alberga conciertos de música clásica y contemporánea, representaciones teatrales, proyecciones cinematográficas y exhibiciones de arte. Fue financiado por la ciudad de Londres como “un regalo a Londres”. Se encuentra situado en un área que fue intensamente bombardeada durante la Segunda Guerra Mundial. Esta área devastada fue objeto de una reconstrucción siguiendo las teorías de la arquitectura moderna, con bloques abiertos y zonas peatonales amplias entre los edificios. Estos se construyeron con un lenguaje brutalista, con predominio del hormigón.

Su estilo es brutalista, inspirado en los proyectos de Le Corbusier y Eero Saarinen, definido como un estilo arquitectónico del movimiento moderno es caracterizado por tener estructuras geométricas, angulares y repetitivas. El material utilizado es normalmente hormigón y tiene texturas rugosas y rústicas. Su característica que tiene es la honestidad constructiva, donde muestra todas las instalaciones auxiliares como son las tuberías de agua o los ductos de ventilación.

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La imagen general de toda esta área es muy diferente del Londres clásico, por lo que es conocido como el edificio más feo de Londres. Tiene problemáticas en cuanto a diseño lo que hace complicado desplazarse dentro

del lugar, es un edificio que emula a una fortaleza con deficientes conexiones con el exterior, fue diseñada para visitarse a partir del segundo piso por una serie de pasadizos. El complejo es bizantino en su disposición, con cambios de nivel inexplicables y tiene falta de puntos de referencia internos haciendo más complicada la orientación.


CONDICIONES TÉCNICAS DE OBJETOS DE DISEÑO GRÁFICO Problemática: Las grandes y gruesas columnas de concreto no permiten tener una clara visión del lugar, haciendo que el sistema de señales utilizado para poseer una orientación en el interior sea insuficiente. En un principio se utilizaban líneas de color en el suelo para indicar los caminos a seguir para recorrer el edificio, al ser esto poco funcional se recurrió con el tiempo a nuevas ideas de señalización y diseño para mejorar el sistema de orientación / Wayfinding (término usado actualmente).

al modo del movimiento Arts and Crafts. En 2005-2006, se generó una mejora en el lugar diseñado por los arquitectos Allford Salón Monaghan Morris. Mejoró la circulación de las personas dentro del edificio y se implementó señalización en con un estilo acorde con la arquitectura brutalista original de 1970.

En 1990 Theo Crosby, del estudio Pentagram realizó una operación cosmética en el centro, que consistió en añadir esculturas y ornamentos

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Wayfinding & Signage

LUGAR: Barbican Arts Centre

ESTRATEGIA DE DISEÑO

UBICACIÓN: Londres

Uno de los objetivos de CARTLIDGE LEVENE era crear una estrategia para localizar caminos y darle sentido para hacer que los visitantes llegaran de forma factible a las tres entradas más grandes. Apoyando esto, los arquitectos construyeron un puente interno desde la entrada de la calle para crear una ruta de circulación que llegue al área de recepción facilitando la entrada al lugar. Se utilizó la identidad gráfica en color naranja y se implementó en la señalética. Se colocó información direccional en un colgante naranja con un halo que a su vez funciona como un punto de referencia brillante. Gracias a los cambios generados el exterior del lugar, la taquilla y los audito-

COMIENZO DEL PROYECTO: 2003 FINALIZACIÓN DEL PROYECTO: 2006 En 2003-2006, se generó una mejora en el lugar diseñado por los arquitectos Allford Salón Monaghan Morris junto con el estudio Cartlidge Levene para diseñar un programa de diseño enfocado en la factible localización de caminos (Wayfinding). Arquitectos y diseñadores gráficos se enfocaron en visualizar los principales problemas en cuanto a la orientación y se acordó disminuir la cantidad de signos para generar menos ruidos visuales para el público.

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rios se hacen más visibles y fáciles de localizar. Un lenguaje gráfico flexible se implementó en el lugar para que fuera fácil de interpretar para los visitantes. Siguiendo con la utilización del color naranja, en el exterior se creó una pared de color amarillo/ naranja, así como letras 3D que indican el número de nivel en que te encuentras (directorios de nivel), junto con señalamientos clave impresos con las direcciones y nombre de salas del lugar. El material más utilizado fue el metal ya que le otorga una impresión de longevidad al lugar y ayuda a mantener el sistema señalético en buen estado el mayor tiempo posible.


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Análisis del sistema señalético

Al ser un edificio con cierta impresión rústica, el darle una gráfica en naranja brillante sin duda es una buena elección ya que el color permite que el usuario observe y mantenga la vista en aquellos colores que sobresalen del entorno general. La tipografía utilizada es Sans Serif (sin remates), redondeada y se utiliza en su totalidad en bajas, comenzando desde el logotipo del lugar hasta la señalización impresa en las puertas, esto permite tener una rápida lectura de la información. El contraste texto-fondo se solucionó al utilizar únicamente el blanco y negro para la tipografía sobre recuadros naranjas. La iluminación juega un papel importante ya que fue utilizada como puntos de referencia en

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el interior (un estilo de nodo interno) para los visitantes. Para el análisis de la información y signos se deben observar los atributos que tienen y como éstos interactúan tanto con el lugar como con los visitantes.

NIVEL SINTÁCTICO En cuanto a la morfología de los signos, se usan principalmente elementos tipográficos sans serif, siguen una forma orgánica (círculo) y son palabras en bajas permitiendo la sencilla lectura de la información. Los signos empleados como el de los sanitarios o el guardaropa siguen este criterio orgánico de igual forma, no son signos muy ornamentados y se construyen a partir de líneas sencillas, generalmente la iconografía está colocada sobre un soporte luminoso. Gracias al seguimiento de la forma circular y el color anaranjado se observa una coherencia formal en todo el sistema identificándolo como parte de una misma familia.


NIVEL SEMÁNTICO

NIVEL PRAGMÁTICO

Por lo mencionado anteriormente, tanto la tipografía como los íconos responden a un mismo tratamiento formal y por lo tanto se reconocen como parte de una misma familia. Una constante que apoya esto es el uso del color naranja, aparece en todo el sistema señalético y en la arquitectura de igual forma, lo cual crea un concepto dentro del lugar homogeneizándolo.

En cuanto a la interacción que existe entre usuario-sistema, se observa que responde adecuadamente a los antiguos problemas de diseño dan soluciones obvias, por ejemplo la reducción de señales para evitar ruidos visuales, la colocación de grandes estructuras para señalar el nivel en el que te encuentras con números para que se pueda observar a larga distancia, el color brillante y los directorios informativos con halos de luz. Todo lo generado más que ser por el hecho de diseñar algo atractivo, se creó para atender a las necesidades del lugar, se logra mejorar el sistema de Wayfinding. El ángulo de visión y la distancia ya no es un problema puesto que existe un contraste entre la señalética y lo rústico del lugar. El colocar tótems con información ayuda de igual

forma a tener puntos de encuentro o nodos para que los visitantes no se pierdan.

FUNCIÓN La estrategia generada por CARTLIDGE LEVENE resuelve adecuadamente la problemática de orientación y ubicación que se tenía en el lugar, permitiendo hacer a su vez más atractiva la visita al mismo. En efecto cumple con las necesidades de comunicación, logra informar sin necesidades de complejos pictogramas.

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Análisis de los signos

CONSTANTES Y VARIABLES DE DISEÑO Como constante está el uso del color naranja para los fondos de los directorios por ejemplo, en la tipografía, las paredes y los colgantes luminosos. En cuanto a variables se observa el uso de tipografía o el uso de un signo/ícono para representar una idea, principalmente éstos son utilizados cuando se tiene un signo universalmente identificado por ejemplo los baños, lo cual hace innecesario el uso de tipografía.

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FORMATO

MATERIALIDAD

La información se coloca sobre bloques naranjas, generalmente geométricos para que no compitan con lo orgánico de la tipografía, esto se observa en las paredes y colgantes, en ocasiones se opta por utilizar soportes circulares dependiendo de la morfología del espacio, se generan adecuaciones.

La elaboración de la señalización se generó en formatos grandes para que se lograra percibir en lo espacioso del lugar, que tenga coherencia con la amplitud existente. Se empleó el metal como material principal para dar una idea de longevidad y a su vez permitir que tenga larga vida el proyecto generado.


COLOR La paleta de color utilizada se conforma de 3 principamente, el naranja que también se emplea en los halos luminosos y por otra parte el negro y blanco en la tipografía e iconografía . En ocasiones se recurre al uso del azul o violeta, dependiendo del área.

PROCESAMIENTO Y SOPORTE DE LAS PIEZAS Los directorios se encuentran adheridos a la pared, posiblemente con tornillos para que no exista peligro de que se desprenda o caiga la estructura de metal. Los colgantes pueden ser colocados con tensores para asegurar su estabilidad.

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evel G gifts, including roducts and que range of children. Open daily.

Level 3 p reflects our tion and stocks sign.

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0.30pm

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Level 4 Frobisher Auditorium 1 & 2 Frobisher Rooms 1–6 Conservatory Terrace Frobisher Boardroom

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Level 3 Art Gallery Garden Room Art Gallery shop Conservatory

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Level G Hall Circle Theatre Upper Circle Theatre Gallery Curve Gallery Advance Ticket Desk Barbican Kitchen Barbican Shop Lakeside Beech Street Cinema 2 & 3 Benugo Côte Restaurant Silk Street Milton Court Guildhall School of Music & Drama

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asy treat, chicken de hearty salads, sic milkshakes.

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n, Level G salads and de Benugo kes. Enjoy n sunny days s eat free*.

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Level 2 Library Osteria

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eet ght snacks are , bright cafe d 3. served.

Level 1 Hall Balcony Bonfire Restaurant & Bar Members’ Lounge Martini Bar

10pm; 0pm

accessible toilets. /food

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Level -2 Cinema 1 Pit


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02 DISEÑO SHAKESPEAR Bioparque Temaikèn 25


Semblanza del despacho de diseño y sus diseñadores

Diseño Shakespear tiene cincuenta años de experiencia en el diseño de información; en la generación, cuidado, lifting, accesibilidad y legibilidad de marcas y señales, agregando y creando valor a empresas de todos los sectores. Fundada en Buenos Aires Argentina por los hermanos Raúl y Ronald Shakespear en 1958. Actualmente es dirigida por Juan Shakespear y Ronald Shakespear (fundador), anteriormente en 1990 era también dirigida por Lorezo Shakespear quien a partir del 2011 trabaja como consultor de diseño independiente.

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RONALD Ronald Shakespear nació en Rosario en 1941. Fue Profesor Titular de la Cátedra de Diseño FADU/UBA y Presidente de ADG, Asociación de Diseñadores Gráficos de Buenos Aires. Funda su Estudio hace 50 años. Hoy dirige Diseño Shakespear con Juan Shakespear. Obtuvo el Lápiz de Plata al Diseñador del Año, el Premio Konex, el Premio Klaukol-Cayc a la Trayectoria y el Golden Brain.


JUAN Juan Shakespear estudió diseño industrial en la Universidad de Buenos Aires. Ingresó a Diseño Shakespear en 1995 como diseñador, en 2001 asume como director de proyectos de señalización y finalmente en 2004 se asocia al estudio y asume el cargo de Director General. Consultor en estrategia de diseño, identidad corporativa, branding y señalización. Su enfoque de estrategias comerciales desde la perspectiva del diseño han buscado que las comunicaciones generen y provoquen valor a las marcas. Sus trabajos y soluciones de diseño han sido publicados por medios especializados en el país y todo el mundo. Diseño Shakespear tiene un enfoque que combina un aná-

lisis riguroso de todos los aspectos de las comunicaciones visuales. Se caracteriza por elaborar grandes proyectos de escala urbana, la señalización de la ciudad de Buenos Aires, realizada en 1971 junto al arquitecto Guillermo Palito González Ruiz, fue el puntapié inicial de una larga lista de emprendimientos que transformaron definitivamente el paisaje visual urbano de la Argentina. Su sello propio se instaló en la ciudad a partir del uso de colores brillantes y de alto contraste; el manejo de un nuevo lenguaje visual enamorado de la síntesis y de las formas puras, y la imposición de la gran escala en los hitos y arquigrafía, buen ejemplo de esto son la señalización de los Hospitales Municipales (1978), que incorporó por primera vez las señales a la arquigrafía en interiores

y fachadas. La característica más notable de las marcas creadas por los Shakespear es su perdurabilidad.

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Bioparque Temaikèn

HISTORIA Se encuentra ubicado en Escobar, a 50 km de la Ciudad de Buenos Aires y fue inaugurado en Julio de 2002. Temaikèn tiene como visión constituirse en una institución reconocida y ampliamente respetada a nivel mundial, a través de la preservación, conservación y divulgación de la flora y fauna, priorizando la autóctona y utilizando la educación, la investigación y la recreación como medios para lograr dicho objetivo. Los más de 50 ambientes y 5,500 animales, deben transmitir el concepto amplio de biodiversidad, de manera que las especies vegetales también sean las adecuadas para representar el contexto en el que habita el animal; y el visitante sienta una contención visual, basada en la

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ESTILO ARQUITECTÓNICO/ MEDIO AMBIENTE

separación por barreras naturales y no artificiales como Es un zoológico-parque que por ejemplo rejas. pretende concientizar a las personas por medio de la recreación para que se tenga una responsabilidad con la naturaleza y las especies que habitan en ella. Los más de 50 ambientes y 5500 animales, deben transmitir el concepto amplio de biodiversidad, de manera que las especies vegetales también sean las adecuadas para representar el contexto en el que habita el animal y el visitante sienta una conexión visual, basada en la separación por barreras naturales y no artificiales como por ejemplo rejas. Es u lugar que prioriza que los animales estén cerca de la gente como si se encontraran en su entorno natural por lo que tiene limitado el uso de amplias construcciones arquitectónicas, el


espacio está constituido principalmente por plantas, los caminos se señalan de forma sencilla, poco ornamentada, apelando más por un entorno natural.

CONDICIONES TÉCNICAS DE OBJETOS DE DISEÑO GRÁFICO Problemática: Crear un sistema señalético y una estrategia de wayfinding que se adapte al entorno natural y a los diversos ambientes que constituyen al parque. En todo sistema de señalización de circulaciones hay dos condiciones que deben cumplirse, sin importar la naturaleza del espacio particular: Las señales deben ser fácilmente localizables y sus emplazamientos predecibles.

y mimetizarse con el entorno nuevamente. Las señales deben ser fácilmente comprensibles. La capacidad de resolver con precisión la incertidumbre que motivó la necesidad de una señal depende de la habilidad profesional de anticipar la falta y de brindar la solución con economía de palabras (en un sistema verbal) o con imágenes de alto valor icónico (en un sistema pictográfico).

Para ello deben recortarse del entorno, pero sin estridencias para no quitar protagonismo al espacio. También deben aparecer, como por arte de magia, en los momentos de decisión; cumplir su función

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Wayfinding & Signage

LUGAR: Bioparque Temaikèn

ESTRATEGIA DE DISEÑO

UBICACIÓN: Buenos Aires, Argentina

Se comenzó con la realización del logotipo para que después se pudiera desarrollar toda la gráfica a partir de ese primer concepto.

COMIENZO DEL PROYECTO: 2000 FINALIZACIÓN DEL PROYECTO: 2002 DISEÑO SHAKESPEAR comenzó con la realización de ésta etsrategia de diseño en el 2000 y culminó en el 2002. La señalización de Temaikèn se planteó como una manifestación activa de la identidad. Las distintas señales diseñadas, lejos de ser carteles, conforman una tipología de instrumentos que más allá de resolver situaciones puntuales de circulación o comunicación, expresan un estilo de la casa y un diálogo con el usuario.

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El logotipo fue concebido con una tipografía dúctil y orgánica, y expresa el nombre fonético con colores en la gama de los sepias y sienas, vinculados con la tierra y la naturaleza. Se diseñó también un símbolo, que evoca en su carácter al logo, capturando su letra inicial e implementándola en un formato circular en alusión a la esfera terrestre. Esta tríada de elementos básicos de identidad logo, iso, y color se articulan para reflejar una imagen amigable, cálida que genera un diálogo efectivo y amable con los visitantes.

La estructura semiótica del sistema de señalización de Temaikèn está constituída por los cinco subsistemas clásicos como se ha mencionado antes: gráfico, tipográfico, cromático, tecnológico y de emplazamiento. La tecnología constructiva de todo el sistema es sencillo y se complementa con facilidad con el resto de la arquitectura del parque. Las señales de texto científico contienen información de cada especie y aportan datos adicionales como mapas de los lugares de origen y niveles de peligro de extinción de cada animal. Las direccionales en las llamadas “áreas oscuras” como el acuario, fueron resueltas con paños de acrílico impresos en alto contraste en cuatricromía, montados en cajas herméticas de luz que iluminan las placas


por detrás, la información se recorta y parece flotar sobre las ventanas de cada área. El Mapa principal de Temaikén muestra el parque con inserciones arquitectónicas en 3D, indicando los contenidos, la circulación y las atracciones.

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Análisis del sistema señalético

Al ser un parque que promueve el cuidado y preservación del medio ambiente, se observa que el sistema señalético generado no es tan ornamentado ni grande ya que lo que Diseño Shakespear pretendió fue crear una iconografía que se fundiera de cierta forma con el lugar, que proporcionara la información necesario de la manera más rápida y sencilla posible, no se buscar poner como centro de atención el diseño, sino que se trata de conectar con el entorno sin competir contra él. Se emplea tanto tipografía como iconografía. La tipografía es curveada y juguetona, pudo haber sido creada especialmente para el parque, los íconos responden a la misma morfología curveada, no son abstractos en su totalidad remiten a la figura de los animales en cada caso para identificar el área en la cual se encuentra el usuario. 36

Se utiliza el color sepia, rojo y gris principalmente y se juega con la tridimensionalidad y las sombras para darle un estilo más natural a la señalética. Algo importante en este proyecto de diseño es el uso variado de elementos para el parque, se utiliza en ocasiones ilustraciones o fotografías como es el caso de las áreas de información científica para tener una mejor capacidad de análisis e interpretación de la imagen con respecto a la realidad.

NIVEL SINTÁCTICO En cuanto a la morfología de los signos, se usa tanto tipografía como iconografía principalmente con bordes curveados, son formas sencillas, no se emplea tanta ornamentación. El estilo que se maneja es muy natural y sencillo, se juega con la paleta de los 3 colores anteriormente mencionados para variar dependiendo de la aplicación (señales, mapas). Los formatos que encierran a los íconos con redondos y de un tamaño mediano para que no llame tanto la atención dentro del ambiente natural, que entre en contexto.


NIVEL SEMÁNTICO

NIVEL PRAGMÁTICO

La tipografía y los íconos siguen la misma línea curveada antes mencionada y por lo tanto se reconocen como parte de una misma familia, el único elemento que sale de esto son las ilustraciones o fotografías para la información del área científica ya que no siguen el mismo patrón de abstracción y forma, sin embargo, utilizan colores sutiles lo cual no genera tanto ruido visual, sino que se logra complementar con el resto del sistema.

Si existe una interacción entre el usuario y el sistema diseñado, el mapa brinda referencias arquitectónicas, geográficas y pictogramáticas de reconocimiento inmediato por el visitante, lo cual debe ser el primer paso de identificación que se debe tener en el parque para que no exista confusión y responda a la necesidad de wayfinding. A pesar de que el sistema esta pensado para no llamar tanto la atención, logra percibirse gracias al juego que se tiene con las sombras, al ser 3D a luz del sol entra por los espacios vacíos y genera un interesante juego de sombras de forma natural lo cual cumple con la función de atrapar la mirada del espectador pero de una forma sutil. En cuanto a la posición de la señalización, parece que va

más dirigido a un público mayor a las 13 años por ejemplo ya que el ángulo de visión de un niño pequeño es distinto y pudieran existir ruidos para ellos, sin embargo es un lugar donde por obvias razones se debe estar acompañado de personas adultas por lo que esto no resulta un problema mayor. FUNCIÓN La estrategia generada por DISEÑO SHAKESPEAR resuelve de forma correcta a las necesidades del parque, opta por soportes resistentes que permiten colocar la información y los íconos en lugares clave para que sean vistos, analizados e interpretados eficazmente, permitiendo una comunicación de forma no verbal.

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Análisis de los signos

CONSTANTES Y VARIABLES DE DISEÑO Como constante se encuentra la paleta de color gris, rojo y sepia, remitiendo a algo natural. De igual forma se puede hablar de las curvas en la tipografía como una constante morfológica para el sistema general. Una variable es el uso de ilustración o fotografía en lugar de íconos para el área de información científica, esto sucede dependiendo del mensaje que se quiera dar al visitante.

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FORMATO

MATERIALIDAD

Los íconos se colocan sobre soportes circulares simulando un formato 3D para que pueda entrar la luz y generar las sombras antes mencionadas, dándole dinamismo a la figura. La señalética en general es puesta sobre formatos con puntas redondeadas o circulares para no perder las constantes de diseño de la familia.

La idea de dos discos de aluminio superpuestos, separados por un espacio de 5 cm y coloreados con dos de los tonos madre (para lograr contraste) aporta movimiento a los otrora estáticos pictogramas. El mástil que los sustenta, también en acero y teñido del tercer color (tomando en cuanta que ya se hayan utilizado los otros colores en la iconografía), completa el conjunto. Es llamativo pero sin invadir el espacio natural. Los pictogramas fueron calados en el aluminio con un plotter laser y las señales pintadas con pintura en polvo y cubiertas con laca UV para protegerlas de los efectos del sol y la intemperie.


COLOR La paleta de color utilizada se conforma de 3 principalmente, el gris, rojo y sepia para remitir a un ambiente natural y que no tenga tanta fuerza el color sobre lo verde de la flora.

PROCESAMIENTO Y SOPORTE DE LAS PIEZAS La señalética se coloca sobre un mástil de acero y los pictogramas o íconos son calados en aluminio con plotter laser qe después se unirá por medio de clavijas al mástil.

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03 BIBLIOGRAFÍA

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Case Study 1 - Barbican Centre. (s.f.). Recu-

perado el 20 de junio de 2016, de Spectrum Architectural: http://www.spectrumarchitectural.co.uk/media/documents/documents/ case_study_-_barbican_centre,_london.pdf

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junio de 2016, de Diseño Shakespear: http:// shakespearweb.com/portfolio/temaiken-bioparque/


04 COMENTARIOS


El proceso de diseño de un sistema señalético no es algo sencillo, puesto que no sólo se trata de crear algo que se vea bien, sino que hay que tomar en cuenta fundamentalmente al usuario, ya que si las personas que van a estar en contacto directo con estos objetos de diseño no encuentran utilidad alguna en ellos, entonces no va a tener ningún sentido realizar esta inversión de esfuerzo, tiempo y dinero. Consideramos firmemente que los ejemplos que seleccionamos son realmente buenos, ya que no sólo cuentan con un fuerte impacto visual, sino que también cumplen eficazmente con las dimensiones sintáctica, semántica y pragmática, ya que las resoluciones finales son altamente reconocibles dentro del entorno en el cual fueron colocadas las señales, el entendimiento de las mismas puede

llevarse a cabo sin un alto esfuerzo por parte del usuario (reduciendo confusiones y pérdida de tiempo al desplazarse de un lugar a otro, así como al obtener información útil acerca del lugar en el cual se encuentra), al mismo tiempo que la interacción entre el entorno, la iluminación y los usuarios es correcta, ya que la visibilidad de las señales es adecuada, al haber tomado en cuenta la antropometría promedio de los visitantes. Así como hemos mencionado que los despachos de diseño (en este caso Cartlidge Levene y Diseño Shakespear) tomaron en cuenta primordialmente las necesidades de los usarios, también es importante resaltar que, por otra parte, las necesidades percibidas por el emisor tampoco deben de ser ignoradas. Por ejemplo, en el caso específico del Bioparque Temaikèn el emisor

quería que las señales fueran visibles y fáciles de encontrar, al mismo tiempo que éstas se fundían, por decirlo de alguna manera, con el lugar, es decir, que no resaltaran tanto que la atención de las personas sobre las especies animales y vegetales se viera afectada o disminuida. Existen muchísimas maneras de resolver problemas de diseño, y si bien es cierto que existen ciertas normas o reglas que en determinado momento es bueno seguir (como las retículas), nos agradó bastante que estos sistemas de alguna manera rompen con lo que comúnmente observamos.


01 EQUIPO

ARCELIA ISLAS GUERRERO PAMELA ANTARES VELÁZQUEZ RIVERA

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Señalética y sus diseñadores  

Éste es un análisis de dos ejemplos de señalética en distintas partes del mundo. El primero fue desarrollado por el despacho Cartlidge Leven...

Señalética y sus diseñadores  

Éste es un análisis de dos ejemplos de señalética en distintas partes del mundo. El primero fue desarrollado por el despacho Cartlidge Leven...

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