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GRUPO DARK HUNTER LOVE

DARK-HUNTER COMPANION

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CONTENIDO

INTRODUCCIÓN -5-

AHORA ERES UN DARK-HUNTER… Qué Hacer, Qué No hacer y y Cuan Realmente Jodido es todo esto. -8-

DIRECTORIO DARK-HUNTER Tus compañeros - 38 -

WERE-HUNTERS Su Ladrido no Tiene Nada que Ver con su Mordisco - 61 -

DREAM-HUNTERS Sr. Sandman, Es tu Nuevo Mejor Amigo - 101 -

ESCUDEROS No Puedes Vivir con Ellos. Pero Sin Ellos Tampoco - 114 -

COMO FREIR UN DAIMON Apolitas y el Origen y Debilidad de los Daimons - 127 -

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GRANDES DIOSES TODO PODEROSOS Relaciónate con Demonios, Semidioses, Deidades, y Todas Las Otras cosas Inmortales - 144 -

CIVILES Tu razón de Ser - 176 -

SÍ, VIRGINIA, ESTO ES UN IDIOMA Atlante coloquial para viajeros - 194 -

TODO GRIEGO PARA TI Un vistazo al interior de Ser y Hablar Griego - 207 -

LA GRAN CALMA Un Breve Tour por Nueva Orleáns y la Cultura Cajún - 234 -

LA DIOSA AUTORA Entrevista con Sherrilyn Kenyon - 252 -

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CHUCHERÍAS MATERIAL EXTRA

UNA ENTREVISTA CON ACHERON - 260 UNA ENTREVISTA CON SIMI - 264 EL DIARIO DE WIDGET BONES Parodia de Un Dark-Hunter - 267 “SEGUNDAS OPORTUNIDADES” Una historia corta. - 272 SIPNOSIS DE SALVANDO A GRACE Y ESCENAS ELIMINADAS DE El Abrazo de la Noche y Aprovecha la Noche - 279 ORDEN DE LECTURA DE LAS HISTORIAS Y NOVELAS DARK-HUNTER - 293 PAGINAS WEB OFICIALES - 294 EPÍLOGO EXCEPCIONALMENTE BREVE - 295 AGRADECIMIENTOS - 296 -

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INTRODUCCIÓN

"Mira lo que hizo que la vaca entrara a la fuerza". —Artemisa

¡Enhorabuena! Si estás leyendo esto, has activado correctamente el anillo de descodificador de Dark Hunter o recitaste cualquier ridícula canción infantil que serviría para descifrar este asombroso, intrigado y misterioso texto. También te habrás encontrado sumergido profundamente hasta el cuello en agujero más grande de arenas movedizas a este lado del universo. Ahora mismo supongo que estás un poco confundido, y tu mente está repleta de quien, que, cuando, porqué y como que no han sido respondidos por un cierto representante de la administración superior el cual es tan arrogante como alto y que necesita urgentemente un corte de pelo. (Créeme, no estás solo. Solemos estarlo todos. PD: No le hagas a Ash el comentario sobre su pelo por que me gustaría seguir respirando un poco más y si estoy muerto, no habrá nadie aquí para ayudarte). Bueno, estoy aquí para desearte suerte. ¡Suerte! Aquí está la situación en pocas palabras: Has comprado la granja en una calle sin salida. Has mordido la bala y la manzana, amigo mío. Tu alma gritó por venganza y ciertamente espero que la hayas aprovechado. Debiste haber escuchado a tu madre cuando te dijo que tuvieses cuidado con lo que deseas. Has obtenido más de lo que negociaste, y no hay vuelta atrás. Nosotros no hacemos cosas para rodear esas partes. Estoy aquí para decirte lo que has ganado.

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Considera esta guía tu educación. Hunter 101. Y no vayas a pensar que te vas a librar tan fácil por que simplemente no hay un examen sorpresa al final (bueno, hay un examen, pero no se autodestruye ni nada, sin embargo tú quizás lo hagas si no prestas atención a ciertas secciones). Este es el material correcto. El pacto real. Aquí dentro averiguarás todo lo que hay que saber acerca de ser un Dark Hunter. Cómo vivir. Cómo matar. Dónde ir a comprar armas. Dónde socializar. A quién hablar …y a quién no hablar. Tus atributos físicos – lo que has perdido y lo que has ganado. Hay también una lección de historia o siete dentro que te convendría mirar; Una de las primeras cosas que necesitarás aprender es que los antiguos Dioses tienen el hábito de aparecerse en los lugares más extraños. El conocimiento es Poder. Siempre lo ha sido; siempre lo será. Y la estupidez mata. Créeme. Ahora para la renuncia: Este libro es mutable. Va con el viento. Cambia más a menudo que la mente de un Géminis de dieciséis años con un armario repleto de ropas y una cita en una hora. Ha sido siempre así y todavía es un trabajo en progreso continuo, igual que la Tierra misma. No te sorprendas si lo abres el treinta y cinco por ciento de las veces y encuentras algo viejo, algo nuevo, algo prestado o… bueno, tú ya me entiendes. Este libro tampoco profundiza demasiado en el nitty gritty. Entenderás que hay mucho que no podemos poner impreso que no necesitan saber los Daimons ni escuderos molestos (Hey, Escudero, creías que eras el primero en tropezar a través de este libro? ¡Hah!) para que pongan sus sucias manos en él. El verdadero bajo y sucio material tendrás que preguntárselo al mismísimo Real Alto Gótico silencioso. Sí. Te deseo mucha suerte con eso. Lo siento pero tengo que hacer una pausa para poder reírme…

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EL DARK-HUNTER COMPANION

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AHORA QUE ERES UN DARK-HUNTER QUE HACER, QUE NO HACER, Y CUAN REALMENTE JODIDO ES TODO ESTO No estamos malditos, amigos, estamos categóricamente jodidos. ~Urian~

Respira profundamente. Apaga las luces. La razón por la que te cuesta tanto leer esto es porque la vista de un Dark-Hunter es el primer , posiblemente , elemento más difícil al que adaptarse. Nacer es duro, especialmente la segunda vez. Iremos paso a paso, ¿de acuerdo? Tómate tu tiempo. ¿Están las luces apagadas ya? Ponte tus gafas oscuras, baja las persianas, y coloca mantas sobre las cortinas. Suena loco, lo sé, pero tendrás que confiar en alguien. ¿Aquel tío que conociste mientras llegabas? Ese es Acheron. Cuando el mundo se vaya inevitablemente al demonio, él es una de las pocas personas en las que siempre podrás confiar. Yo soy otra de ellas. Ahora, enciende una vela. Pero no la mires directamente ya que sólo te hará más daño. Mira, yo haré lo mismo para que no te sientas como el único fenómeno en el universo. Adelante, confía en mí. Tú puedes hacerlo. Seguiré recordándotelo, así no lo olvidarás. ¿Qué más te queda por aprender? Lo ves, te conozco bien y eso que recién nos encontramos. Entonces. ¿Me sigues? Primera lección: La luz de las velas y el resplandor del fuego serán la segunda opción después de la luz de la luna cuando se trate de aumentar la visión de un Dark-Hunter. Tiene sentido si lo piensas bien, las fuentes de luz natural son instrumento de los dioses. Nuestra Querida Señora Artemisa es la diosa de la Luna. Tú eres producto de su creación, por lo tanto eres capaz de ver mejor bajo la luz de su tótem. Honestamente, venga. ¿Has oído alguna vez del dios del Neón o la diosa de la Fluorescencia? No hay más que agregar. ¿Pero qué hay de la noche? Preguntas. Si puedo ver mejor con la luz de la luna, ¿Porqué habría de bloquear todas las ventanas? Tres razones. Tres es un número importante entre los dioses, ¿No lo sabías? Bueno, sí lo sabes.

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Uno: Debes abrirte a nuevas ideas por un minuto. Puedes hacerlo... Te daré un par de segundos en caso de que los necesites. Los humanos son criaturas de hábito y a pesar de su asombrosa capacidad evolutiva para adaptarse al entorno, son excepcionalmente hostiles en cuanto al cambio. Las personas notan el cambio, por el contrario no son perturbados por la rutina. La constancia vuela por debajo del radar. Si cierras las ventanas todos los días y las abres totalmente durante la noche, alguien lo notará y se preguntará el porqué. Si tan sólo las dejas cerradas o tal vez hasta las bloqueas o entarimas, se especulará sobre eso y luego será dejado al olvido, en cuanto el tío de al lado traiga alguna mujer extraña a casa o la mujer de al lado olvide arrastrar su basura hasta el contenedor. Dos: En un mundo perfecto, los Dark-Hunters duermen todo el día y cazan Daimons toda la noche. Por supuesto, si este mundo fuera perfecto no existirían los Daimons ni tampoco los Dark-Hunters. No existirían las maldiciones, los dioses jamás se enfadarían, nos amaríamos los unos a los otros y todo sería puro arco iris y cachorritos. Si te pareces en algo a tus predecesores, trabajarás duro durante las horas del día y de la noche. Nunca serás capaz de predecir cuando llegarás a casa o cuando te marcharás, dónde tomarás tu próxima siesta o de dónde vendrá tu próxima comida. (A menos que tengas habilidades psíquicas, pero dado el propósito de esta discusión asumiremos que no las tienes.) He oído de los antiguos griegos que se parece un poco al ejército. Aún en los días nublados, la luz del sol sigue siendo luz del sol. Llegará una noche en la que inevitablemente duermas más allá del amanecer. En ese momento, me estarás agradecido por no tener que despertar en llamas. Lo que nos lleva al punto tres: con respecto al fuego. Asumo que ya has encendido esa vela. En varias formas, ese dinámico parpadeo de energía es la perfecta representación de tu existencia. Puede que sea pequeño, simple y fácil de manipular. Puede que sea salvaje, apasionado, irrefrenable. Puede alimentar, puede consumir. Puede salvar vidas con el mínimo esfuerzo, como también puede matar. Por encima de todo, su sola existencia está entre las primeras evidencias substanciales de la verdadera ira de los dioses. Conoces a Prometeo, ¿verdad? (No, no me refiero personalmente, bobalicón. Aunque si es así, dale mis saludos la próxima vez que lo veas. Y recuérdale que me debe cinco.) Repara en la vela. Ejemplo A. Prometeo fue un Titán, uno de los gigantes que habitaba en la tierra antes que los humanos existieran. De hecho, en alguna ocasión a Prometeo se le ha acreditado la creación de la raza humana a partir de la tierra, a la imagen de los dioses. Tal vez, se sintiera como el padre de los humanos, íntegramente, con el sentido de protección y obligación. Enseñó a los humanos las bases de la civilización, les trajo el fuego desde lo profundo del corazón del Monte Olimpo, magia de primera mano, de la que ninguno de ellos había sido testigo antes. Introdujo el mundo tal como lo conocemos... bueno... el mundo como era en ese entonces. En su humildad, Prometeo tomó algo sobre lo que sólo los dioses tenían absoluto poder y lo hizo por el bien, la supervivencia y el progreso de la humanidad. Los humanos se mantuvieron cálidos. Cocinaron su comida. Prosperaron. Vivieron. Evolucionaron. Los dioses, sin embargo, no lo vieron de ese modo. No se sintieron contentos con la idea de un campo de juego más nivelado. Nunca lo hacen. Los dioses son dioses porque son adorados. Un dios que no es adorado pierde su poder. Los humanos con poder comenzaron a cuestionar a sus dioses. Lo que Prometeo hizo no sólo sacudió el corazón del Monte Olimpo, sino que fracturó sus cimientos.

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Así como también condenó a Prometeo; quién guardaba el secreto de cómo los dioses podrían mantener el mayor poder del universo... pero no se lo revelaría a ellos. Zeus, en su ira, encadenó a Prometeo a una roca y lo dejó a merced de las aves carroñeras. Todos los días, su hígado es devorado por un buitre; y todas las noches, le vuelve a crecer. Una , otra y otra vez, hasta el final del tiempo. Digamos que por siempre y para siempre. Amén. Ahora bien. Repara en la vela. Es un testamento de lo que tú eres, un jugador en un juego motivado por la ira de los dioses. Un inmortal a quien se la ha encomendado un secreto y la protección de la raza humana. Eres un héroe que porta una carga de tremenda responsabilidad... e inmenso sufrimiento. Pero no pierdas la fe. Tan sólo recuerda: No habrías sido escogido si no fueras lo suficientemente fuerte para soportar lo que estás a punto de enfrentar. Después de todo, lo que no te mata... realmente te fastidia.

COMO ES QUE TODO SE VINO A BAJO Cuando has pasado tu vida siendo traicionado por todos a tu alrededor, es realmente difícil olvidarlo. ~Acheron~ Adivino que has olvidado tanto las piedras blancas como las migas de pan, así que probablemente te sientas un poco confuso en cuanto a los detalles de que fue lo que te trajo a esta maldita casa de jengibre. Déjame recapitular. Fuiste agraviado. Bastante. Le pasa a todo el mundo... pero lo que te pasó a ti va más allá de todo perdón. Más allá de la redención. Alguien merecía pagar, al estilo del Rey Salomón, y el karma no hubiera tenido problemas al respecto. La parte que desconocías, detrás de bambalinas, debajo de la piel, en el espíritu, es que cuando un alma ha sido agraviada tan injustamente, ella llora. Y no es el llanto de un crío, o ese sonido que haces cuando te golpeas el pulgar con un martillo. Es el sonido de la mayor traición: el sonido que hace el corazón al romperse, el sonido del cielo cayendo. Es la voz del Fénix cuando se levanta de las cenizas. Ese sonido hace eco en los oídos de los dioses y la mayoría de ellos lo dejarán pasar como un vuelo errante. Excepto Artemisa. Para ella, ese sonido, es el de otro postulante al trabajo que ha de llenar los formularios y solicitar una entrevista. Vino a ti en ese momento. La recordarás: alta, cabello rojo, un cuerpo para morirse, y el aura de una serpiente. (Si te van las serpientes, acepta mis disculpas.) Te ofreció tu última súplica: Te ofreció un Acto de Venganza. En respuesta le juraste tu lealtad y a su causa, para convertirte en un soldado de su ejército de nueve mil años de antigüedad en la lucha contra los Daimons, parásitos que acechan en la tierra. Para sellar el trato, le diste tu alma. (Es lo usual para los tratos con inmortales, así que no te sientas particularmente especial.) Posó su mano sobre ti y la extrajo; tienes su símbolo, la doble

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flecha y el arco marcando ese lugar, pero no recordarás el dolor. Se parece un poco a nacer. Algunos recuerdos no necesitan ser conservados. Después de que Artemisa tomara tu alma, te devolvió a la vida. La vida inmortal. Si, ahora podrías tranquilamente vivir para siempre, sin miedo a enfermar o morir. (Sólo que tu vida a partir de este momento será ruidosa y caótica, así que mejor ten cuidado. Lee “Cómo morir”.) Volviste a nacer como un Dark-Hunter y se te dieron veinticuatro horas para llevar a cabo tu venganza. Si al final decidiste no tomar esa ventaja, estoy obligada a decirte que ya no puedes volverte atrás. Este es un camino sin retorno y no hay segundas oportunidades. Para mejor o peor, Artemisa tiene tu alma hasta que te quede la vida eterna como una Sombra o el Renacer. La parte que nadie me obliga a decirte es que yo te admiro. Se necesita una persona con un carácter de extrema moral para alejarse cuando se le es dada la oportunidad de enfrentarse a su peor enemigo. Ese acto requiere una persona con una eterna capacidad para el amor y quedamos muy pocas de estas personas en el mundo. Yo valoro eso. Y te alabo; sin medias tintas, sin compromisos.

QUE OBTIENES TÚ DE ESTE TRATO Puedo oír que el latir de tu corazón se acelera, tu sangre fluye por tus venas mientras te sientas ahí a preguntarte, si seré o no capaz de lastimarte. ~ Kyrian Hunter~

Podrías pensar que eres un vampiro. Pues no lo eres. No puedes volar y no puedes convertirte en un murciélago (Omitiendo un particular hechicero Dark-Hunter). A menos que hayas sido un Were-Hunter, no puedes cambiar de forma. No lo intentes en casa ni en ningún otro lugar. Tan sólo te verías estúpido. Y créeme, con las cámaras siendo lo que son y estando donde están en este siglo, nos reiremos de ti por varias décadas. Existen miles de Dark-Hunters. No hay dos iguales y no hay dos que tengan exactamente la misma combinación de super poderes. Como copos de nieve. Aunque algunas cosas si son constantes; como las cualidades que les son dadas a los Dark-Hunters para reflejar a los Daimons, y facilitarles así la tarea de rastrear a su enemigo. Los ojos de casi todos los Dark-Hunters son negros azabache y como los de las águilas, están densamente equipados con células sensoriales sensibles a la luz. Muy rara vez, verás un Dark-Hunter sin un buen par de gafas de sol. Es una de las primeras cosas que te recomiendo conseguir. Si tienes un Escudero (tú, perro afortunado), probablemente ya se ha ocupado de conseguírtelas. Hablando de perros: Ahora tienes dientes caninos puntiagudos, eventualmente aprenderás como evitar cortarte los labios con ellos. Con el tiempo, te entrenarás a ti mismo, para reconocer instintivamente el grado exacto de la sonrisa que te permita ocultar este rasgo... y el grado para mostrarlos en todo su esplendor. Tú, te convertirás en maestro de la diferencia entre una sonrisa y una amenaza, pero tienes que darte tiempo.

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Y si balbuceas, no te preocupes. Eso no durará mucho. Tan sólo no intentes intimidar a nadie verbalmente mientras te dure, de lo contrario podrías herir tu propio ego. Y nuestras reputaciones. Que tengas estos dientes no implica que tengas que beber sangre. (Los Dark-Hunters que sí lo hacen, son conocidos como Feeders y decir que Acheron no lo ve con buenos ojos sería un craso rodeo.) Empezaste siendo un humano, por lo que no necesitas sangre o almas humanas para sobrevivir. Sin embargo, tus necesidades biológicas básicas se mantienen. Cuando los Dark-Hunters no están ocupados trabajando, normalmente comen tres comidas en una noche. Y sí, aún tienen que ir al cuarto de baño. Serás incapaz de proyectar tu reflejo: éste es un poder que Artemisa ha conferido a sus Hunters como un perfecto camuflaje. Algunos Dark-Hunters han reportado que pueden proyectarlo si se concentran... pero nuevamente, eso lleva tiempo. Por ahora, no te preocupes por el aspecto de tu cabello. Los Daimons que conviertas en polvo, pueden reportarte con la policía de la moda en el infierno. Como probablemente ya habrás descubierto, tu visión no es la única percepción de tus sentidos aumentada. (Y sí, ese olor eres tú... probablemente deberías ir a ducharte.) Puedes oler , oír , pensar , ver y sentir más que cualquier humano, más que cualquier animal... posiblemente más que cualquier otro excepto un Were-Hunter, o un dios. Al principio, puede ser un poco abrumador, pero la mayor parte de ese mundo que se está atascando en tu cerebro en este momento, se calmará en cuanto aprendas a controlarlo. Confía en tu reloj biológico: Ahora sabrás cuando el sol se pone, al igual que cuando esté por salir. Cada Dark-Hunter posee un cierto grado de control mental, úsalo sabiamente. Cada uno también tiene la habilidad de sanar rápidamente, a menudo en términos de veinticuatro horas. Más rápido aún si un Dream-Hunter está involucrado. Lo que es algo bueno, porque mientras tú , como inmortal , eres inmune a las sustancias adictivas, también eres inmune a la anestesia. Cuando estés herido, sentirás la natural necesidad de ir a dormir. Déjate llevar. Pero asegúrate de estar en un lugar seguro donde el sol no te alcance y te convierta en un frito y crujiente Hunter. Recuerda que dormirás durante algunas horas así que mejor toma las precauciones del asunto antes de sucumbir al sueño. Ahora que ya no tienes una propia, estarás particularmente sensitivo a la presencia de un alma, que es como podrás discernir instantáneamente la diferencia entre un Apólita y un Daimon, y cómo podrás sentir el alma de un bebé dentro del vientre de su madre. Entre los poderes que podrías desarrollar se encuentran las habilidades psíquicas como la telequinesis, la habilidad para leer la mente y la precognición. (Una vez que tengas la habilidad de ver el futuro, nunca la perderás. Por lo tanto, si ya la has tenido antes, no te preocupes; si acabas de obtenerla, buena suerte.) También podrías tener poderes curativos o el control sobre ciertos elementos. No hay forma de saber hasta que los uses; así que mantente alerta. Presta atención. Y ten cuidado.

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LOS PODERES QUE SON Dado mi pasado y mi herencia genética, camarada, eres afortunado de que sea tan normal como soy. ~Katra Agrotera~ No tienes como saber cual de estos poderes desarrollarás dado tu renacer, si acaso desarrollaras alguno. Pero definitivamente debes estar atento a las señales. Mejor prevenir que curar. Ten en cuenta también, que los dioses tienen uno, varios, o todos estos poderes. Cuando te estés planteando la posibilidad de reprocharles algo, considera cuales podrían ser las consecuencias. Aeroquinesis: La habilidad de manipular mentalmente el viento y las corrientes de aire. Animación: La habilidad de traer a la vida objetos inanimados o liberar a una persona de la petrificación. Proyección Astral: La habilidad de separar y controlar el cuerpo astral propio. La experiencia de salirse del cuerpo puede lograrse a través de los sueños o la meditación profunda. La proyección astral, también es considerada una forma de telepatía o clarividencia. El avistamiento remoto es una forma específica de proyección astral. Dependiendo el grado de fuerza de la habilidad del proyector, el cuerpo astral puede ser capaz de interactuar (hablar o mover objetos) con su entorno. Atmoquinesis: La habilidad de manipular los cambios climáticos, incluyendo la aparición o desvanecimiento de sistemas de presión atmosférica, nubes, lluvia, tormentas, huracanes y tornados. Percepción del Aura: El aura es el campo de energía espiritual que emana de una persona u objeto. A menudo, el aura traduce los sentimientos y emociones de la persona u objeto involucrado en un rango de colores. Un perceptor del aura tiene el equivalente a un decodificador de carácter para todos y todo en su sendero. Bioquinesis: La habilidad de sanar, o realizar otras manipulaciones biológicas. Un bioquinético puede unir la piel de una herida tan fácilmente como puede detener un aliento o un corazón. Cloroquinesis: La habilidad de manipular mentalmente a las plantas. Un cloroquinético puede también tener algún tipo de habilidad clarividente, pero sólo con respecto a las plantas. La planta puede “hablarle”, transmitiéndole sonidos, imágenes y a veces hasta una secuencia de eventos entera. Cronoquinesis: La habilidad de manipular mentalmente el tiempo. Los Weres pueden navegar el Rytis para viajar en el tiempo, pero el resto de nosotros somos esclavos de este. Claraudición: La habilidad de percibir las palabras y los sonidos originados en un plano espiritual mediante el aura. Quienes tienen esta habilidad, también pueden oír sonidos en bajas y altas frecuencias que no son audibles para el oído humano. Alta Percepción: La habilidad de percibir la atmósfera u origen de una persona, lugar o cosa por una especie de sensación: a menudo asociada con la psicometría. Quienes tienen esta habilidad, también son llamados empatas. Siempre confía en sus corazonadas. Clarividencia: La habilidad de percibir visualmente eventos que están sucediendo en otro lugar o sentir lugares que no están dentro del rango de visión. Algunos clarividentes también pueden percibir ciertos tipos de espíritus o energías desconocidas. El término clarividente a

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menudo incluye a quienes tienen la habilidad de la Claraudición y de la Alta Percepción. Los clarividentes también suelen ser capaces de ver el aura. Crioquinesis: La habilidad de manipular mentalmente el hielo o el frío en general. Es la antítesis de la Piroquinesis. Quienes tienen esta habilidad son especialmente útiles en medio de avalanchas y cerca de los icebergs. También son inmunes al congelamiento. Adivinación: El arte de predecir el futuro. (Remitirse a Precognición.) Electroquinesis: La habilidad de manipular mentalmente la electricidad y los campos energéticos. Los electroquinéticos entrenados pueden producir campos de fuerza como escudos de protección. Como regla, los Were-Hunters odian seriamente a estas personas ya que tienden a hacerles cambiar de forma. Así que si tienes esta habilidad, dale a nuestros peludos amigos un respiro y mantente alejado de ellos. Bolas de Energía: Si alguien te golpea con energía, ese alguien es un dios o de alguna forma ha adquirido poderes divinos. No se conoce a ningún Dark-Hunter que haya desarrollado este poder de forma natural. Ferroquinesis: La habilidad de manipular mentalmente el metal. Este poder fue especialmente valorado durante la Edad Media, con todos esos inocentes y sabrosos caballeros en armadura correteando por ahí. Geoquinesis: La habilidad de manipular mentalmente la tierra. Los geoquinéticos especialmente poderosos, pueden causar o detener terremotos y actividad volcánica. Graviquinesis: La habilidad de manipular mentalmente la fuerza de gravedad. Usualmente es considerara como telequinesis genérica, a menos que el graviquinético tenga la habilidad de manipular su propia gravedad. Lo que sería simplemente genial. Hidroquinesis: La habilidad de manipular mentalmente el agua. La hidroquinesis es útil para purificar el agua cuando se está atrapado en el desierto o en una isla, y hacerla manifestarse o encontrarla cuando uno está perdido en el desierto. Los hidroquinéticos particularmente poderosos pueden aplacar tsunamis, huracanes o tormentas, pero generalmente no son sus poderes los que causan que estas cosas sucedan. Sin embargo, un hidroquinético puede controlar las corrientes de agua y la dirección en que viajan los ríos. Y teniendo en cuenta que el cuerpo humano está compuesto en un 75 por ciento de agua... no estamos ante un poder tan insignificante, después de todo. Magnetoquinesis: La habilidad de manipular mentalmente los campos magnéticos; usualmente asociada a la ferroquinesis. Y a los X-Men. Pero ten en cuenta que nuestros guardarropas son mucho mejores. Nigromancia: La habilidad de ver y de comunicarse con los muertos. Algunos médium necesitan un objeto a través del cual el espíritu se puede comunicar, como la tabla Ouija. Otros son poseídos por el espíritu y éste se comunica a través de ellos hablando o escribiendo automáticamente. Algunos simplemente los ven y hablan con ellos o sienten sus emociones e intenciones. Dado que eres un Dark-Hunter, nunca querrás un espíritu dentro de ti. No tienes alma y ésta tomará posesión de ti, lo que no sería bueno. Recuerda lo que le sucedió a Alexion. Vosotros los Dark-Hunters no tenéis las mismas habilidades regenerativas que él. Estaríais acabados. Omnilingua: Se refiere a la habilidad de memorizar y/o descifrar rápidamente cualquier lenguaje extranjero. Omnipotencia: La habilidad de hacer lo que quieras. Repito, reservada para los dioses, así que evita encolerizarles. Y apártate del camino de Ash. Omnisciencia: El verdadero sabelotodo, un omnisciente literalmente ve y sabe todo. Repito, este poder está reservado para los dioses más poderosos, como Zeus o Acheron, quien nunca compartirá este conocimiento contigo, así que no preguntes.

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Fotoquinesis: La habilidad de manipular mentalmente la luz. Desgraciadamente, la luz creada fotoquinéticamente, no tiene las propiedades exactas de la luz natural del sol y no puede matar Daimons, pero es terriblemente útil en una caverna oscura o si tu oponente sufre migraña. Absorción de Poder: La habilidad de absorber los poderes de otra persona, dejándola totalmente desprovista de poderes. Comúnmente, esa otra persona no es otro Dark-Hunter, teniendo en cuenta como la alerta de proximidad debilitará los poderes de ambos Dark-Hunters. Los Daimons técnicamente, tienen esta habilidad; cuando absorben el alma de una persona poderosa, heredan esos poderes por un periodo de tiempo, hasta que el alma declina. Los dioses tienen este poder, ya que son capaces de absorber los poderes de adversarios derrotados (si el adversario es otro dios) indefinidamente. Conductor/Otorgador de Poder: La habilidad de otorgar poderes a otra persona o evocar los poderes latentes de otros. Una vez más, ésto no suele suceder de Dark-Hunter a Dark-Hunter. Pero si de alguna forma descubres que has sido bendecido con este particular regalo, sé cuidadoso cuando te acerques a alguien, especialmente a los humanos con sangre gitana o divina. Nunca sabes que poderes latentes pueden estar adormecidos en ellos. Los Daimons no deberían ser un problema para alguien con este poder, ya que ellos sólo poseen los poderes de la última alma que han robado. Dependiendo del tipo y fuerza del poder, el conductor puede prestar sus poderes temporal o permanentemente a alguien más (usualmente basado en la proximidad del conductor). Mimetismo de Poder: Al igual que la absorción de poder, el mimetismo es la habilidad de absorber los poderes de otro. En este caso, sin embargo, el mímico es capaz de dejar los poderes del otro intactos. Lo que puede considerarse algo bueno o malo, dependiendo de quién es la otra persona y si está o no de tu lado. Negación de Poder: La habilidad de cancelar o disminuir los poderes de otros. Esta habilidad es inherente para los Dark-Hunters, gracias a Artemisa, ya que la proximidad a cualquiera de tus hermanos resulta en un drenaje de poderes. Sensibilidad ante el Poder: La habilidad de reconocer los poderes en otra persona. Dependiendo de la fuerza y habilidad de quien alberga este poder, podría tratarse de una idea genérica de la presencia de poderes, o el conocimiento exacto de las habilidades de otra persona. Los Apólitas tienen la habilidad de sentir a otros Apólitas así como a los Daimons, basados en su conexión sanguínea con el dios Apolo. Similarmente, los Dark-Hunters pueden sentir la presencia de otro Dark-Hunter (si el drenaje de los poderes no está totalmente acabado) y serás capaz de sentir a un Daimon a una milla de distancia (una pequeña exageración, pero te vas haciendo la idea). Precognición: La habilidad de percibir los sucesos antes de que ocurran. A veces, éstos son expresados vagamente durante el sueño, otras veces es claro y ocurre a voluntad cuando se está despierto. Los sucesos vistos podrían ocurrir en el futuro cercano o lejano. Son tan sólo uno de todos los posibles resultados, algunos sucesos pueden evitarse si las medidas correctas son tomadas. Presensación: La presensación es la precognición en la forma de sentidos más abstractos, emociones, o sentimientos... una especie de predicción a través del estado de ánimo. Este poder está asociado a la Alta Percepción. Psicoquinesia: La habilidad de imponer mentalmente que los eventos se sucedan o que los objetos se muevan. (Remitirse a Telequinesia Táctica) Psicometría: Cuanto más amado es un objeto por su dueño, una mayor cantidad de energía del dueño es retenida en el objeto. Similarmente, las piedras de las casas y castillos viejos podrían retener algunas memorias o recuerdos de eventos especialmente apasionados que hubieran tenido lugar en su rigor. La

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psicometría es la habilidad de sentir la energía y relacionar los detalles sobre la condición futura o pasada de un objeto, persona o lugar, usualmente al estar en contacto con ésta. Piroquinesis: La habilidad de manipular mentalmente el fuego o el calor en general. Es la antítesis de la Crioquinesis. Los piroquinéticos son especialmente útiles en medio de un volcán en erupción o un incendio en el bosque. Los Piroquinéticos generalmente pueden retardar el fuego... pero el sol aún podrá matarte. Avistamiento Remoto: La habilidad del clarividente que puede viajar hacia una persona, lugar o tiempo específico y ser capaz de ver lo que alguien está haciendo o qué eventos se están sucediendo. A menudo es usado por los espías para descubrir planes secretos o el escondite de documentos o tesoros. Cambio de Forma: Este poder está usualmente reservado para los Were-Hunters, pero no siempre. Si un Were-Hunter se convierte en Dark-Hunter, como por ejemplo Ravyn Kontis, conserva este poder, uno no excluye al otro. Sonoquinesis: La habilidad de manipular mentalmente las ondas sonoras. Un sonoquinético es un gran amigo para llevarlo a un concierto, a un bar atestado o a un cóctel político. Son particularmente prácticos cuando necesitamos una distracción, ya que los soniquinéticos entrenados son ventrílocuos excepcionalmente buenos. Muy rara vez, los sonoquineticos se quedan sordos, pero si alguno decide no escucharte, él o ella puede literalmente bajarte el volumen. Posesión Espiritual: La habilidad de tomar completo y total control del cuerpo de otra persona a través de la proyección astral o la transferencia mental. Los Spathi Daimons, tales como Desiderius, tienen la habilidad de hacerlo si su cuerpo original es asesinado y son liberados para flotar en el éter. Los fantasmas y otros espíritus están especialmente ansiosos por poseer el cuerpo de un Dark-Hunter, ya que éste es un recipiente sin alma en primorosa condición, así que mantente siempre alerta. Telequinesis Táctica: La habilidad de manipular los objetos al tocarlos. Las personas con esta habilidad pueden acarrear objetos masivos con muy poco esfuerzo. Deben ser muy cuidadosos para no ser vistos levantando coches, camiones de cemento y cualquier otra cosa. Tecnopatía: La habilidad de manipular los campos energéticos y electrónicos. Está asociada a Electroquinesis y a la Magnetoquinesis, pero los Tecnópatas destacan por su particular habilidad de reparar objetos electrónicos rotos y ordenadores corruptos. Algunos de los Escuderos que trabajan manteniendo el sitio web de los Dark-Hunters, son Tecnópatas. Telequinesia o Telepatía: La habilidad de leer los pensamientos de otros. Algunos telépatas pueden hacerse escuchar por otros y los particularmente poderosos pueden comunicarse mentalmente con una o varias personas que no cuenten con la habilidad. Todos los dioses son telépatas y los Apólitas que descienden en línea directa desde Apolo, como Cassandra Peters, tienen latentes habilidades telepáticas. Teleportación: Al igual que en Viaje a las Estrellas, la teleportación es la habilidad de desaparecer de un lugar y aparecer en otro instantáneamente. Los Were-Hunters cuentan con esta habilidad y los Daimons pueden transportarse a través de láminas. Una nota de precaución: Si un agujero o lámina aparece, no sigas a los Daimons dentro de éste. Serás devorado. Para tu Información: Corbin cuenta con este poder.

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CREDO DARK-HUNTER Déjame darte la descripción de mi trabajo. Yo, Dark-Hunter. Tú, Daimon. Yo golpeo. Tú sangras. Yo mato. Tú mueres. ~Zarek~

Somos la Oscuridad. Somos la Sombra. Somos los Dueños de la Noche. Nosotros, solos, nos interponemos entre la humanidad y aquellos que quieren verla destruida. Somos los Guardianes. Los Cuidadores sin Alma. Nuestras almas nos fueran arrebatadas para que no alertáramos a los Daimons que perseguimos. En el momento en que ellos nos ven venir, ya es demasiado tarde. Los Daimons y Apólitas nos conocen. Nos temen. Somos la muerte para todos aquellos que acechan a los humanos. Ni Humanos, ni Apólitas, nosotros existimos más allá del reino de los Vivos, más allá del reino de los Muertos. Nosotros somos los Dark-Hunters. Y somos eternos.

TAN SOLO DI NO Aún el diablo puede llorar cuando mira alrededor del infierno y se da cuenta de que está ahí, solo. ~Acheron~

Existen ciertas cosas que un Dark-Hunter debe hacer (matar Daimons, mantenerse con vida) y existen ciertas otras que te meterán en grandes problemas con Acheron, tanto así , que aún los Shades recordarán tu nombre. Tenemos un código de honor que se parece un poco a los Diez Mandamientos, sólo que no está escrito en piedra.

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Las Catorce Reglas Cardinales 1. Nunca exhibas tus poderes ante humanos no iniciados. 2. Sé parte del mundo, pero no participes en él. 3. Nunca te presentes ante un dios 4. Nunca dejes que te toque la luz del sol. 5. Un Dark-Hunter inconsciente, es un Dark-Hunter muerto. 6. Las relaciones sentimentales no están permitidas. 7. Nunca toques a tu Escudero. 8. No se te permite tener familia, ni amigos que te hubieran conocido antes de tu muerte. 9. Ningún Daimon se escapa con vida. 10. Nunca hables de lo que eres. 11. No debes estar en presencia de otros Dark-Hunters. 12. Lo que le hagas a otro Dark-Hunter, lo sentirás diez veces más. 13. Tú caminas solo. 14. Mantén tu marca escondida.

Suena fácil, ¿No es así? Bueno, si es tan fácil, ¿Por qué tenemos que seguir recordándoselo todo el tiempo? 1. Nunca exhibas tus poderes ante humanos no iniciados. Exhibir tus poderes implica exponernos a todos al escrutinio público , a ti, a mí, a los Apólitas y los Daimons, a los dioses y las diosas, aún la propia existencia de la Atlántida (y realmente no querrás hacerlo). Por razones obvias como el destino del mundo tal y como lo conoces, es mejor que el planeta crea que somos producto de historias y leyendas de Hollywood y del folklore popular. Nunca, jamás has de probarles que eres real. Es más, calcula el castigo que te impondrían los dioses por sólo quince minutos de fama.

Las Que Hacer Si tus Poderes son Descubiertos • Hazte el tonto; pretende que nada ha pasado. • Corre... rápido. • Deja inconsciente al testigo y que le dure una semana. Literalmente. • Empieza a hablar en Francés (cualquiera quedaría convencido de que está soñando). • No te inquietes. (Esto sólo aplica si eres Wulf Tryggvason).

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• Actúa como si fueras David Copperfield. • Confía en que podrás convencer a Ash de que has sufrido un daño temporal en la cabeza.

2. Sé parte del mundo, pero no participes en él. Te verás forzado a interactuar con el mundo humano. Realmente no podrías salvarlos sino pudieras interactuar con ellos, ¿verdad? Sólo recuerda que eres un observador, no un participante. No dejes testigos. Quédate en la trastienda. Sé discreto con tu presa. Los Daimons se convierten en polvo, así que nunca habrá un cadáver por el cual preocuparse. ¿Lo ves? La mitad del trabajo ya está hecho. Asegúrate de ejecutar bien la otra mitad. 3. Nunca te presentes ante un dios. Dado que no tienes alma, eres un anatema para los dioses. Ciertamente no querrás ponerlos en tu contra, pero tampoco querrás exactamente estar de su lado. Los dioses tienden a reñir mucho. Y como ya sabes, ese rollo del amigo de mi enemigo y demás. No deberías verte envuelto en esta clase dilema muy a menudo, ya que todos los dioses excepto Artemisa tienen prohibido proveerte ningún tipo de auxilio. Más sobre este asunto en los “Grandiosos Dioses Todopoderosos”. 4. Nunca dejes que te toque la luz del sol. Esta se explica por sí sola. Gracias a Apolo, la luz del sol equivale a la muerte. Si te sientes particularmente masoquista, adelántate directamente a la sección “Como Morir”. Adelante. Te espero por aquí. 5. Un Dark-Hunter inconsciente es un Dark-Hunter muerto. Cuando estés herido querrás irte a dormir. Es un instinto natural. Tu cuerpo sanará mientras lo haces. Con el auxilio de un Dream-Hunter, sanará aún más deprisa. Nunca te duermas fuera de tu zona segura. Nunca te permitas estar vulnerable.

Qué Hacer Ante el Peligro de Quedar Expuesto 1. Ignora a los Daimons. Salvarte a ti mismo, será en ese momento más importante que salvar el mundo. Siempre podrás atraparlos más tarde. 2. Corre. (Y no te lo digo en broma) 3. Escóndete. (Garajes, cobertizos, aseos públicos, y demás. Evita las tumbas ya ocupadas.) 4. Telefonea a un Escudero. (Conserva siempre una bolsa porta cadáveres en tu vehículo.) 5. Mantén la calma. ¿Qué es lo peor que podría pasar? Ah, sí, podrías arder en llamas. Olvídalo. Puedes ceder al pánico cuanto quieras. Recuerda, un Hunter expuesto a la luz es un Hunter Muerto. 6. Las relaciones sentimentales no están permitidas. Tú única prioridad será la humanidad. La dimisión de tus responsabilidades aplica que se te clasifique como Renegado (un boleto de ida a la extinción total). Mantén tus prioridades en orden. Las relaciones sentimentales te distraerán y menoscabarán tu juramento. Estás metido en un acuerdo indeclinable y además tienes todo ese

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asunto de tus poderes de Dark-Hunter, etc, así que cualquier tipo de relación a largo plazo estará condenada a fracasar desde el principio. Con esto no te estoy diciendo que debas reprimir tus necesidades, sino que te limites a encuentros de una sola noche (con humanos, gilipollas, Apólitas no, por amor de dios y hagas lo que hagas, nunca lo hagas con un Daimon). Y luego sigue adelante. De esta forma será más seguro para todos los involucrados. Y no te preocupes por la posibilidad de engendrar un hijo, todos los Dark-Hunters son estériles. Lo primero que un nuevo Dark-Hunter se apresura en traer a colación es la existencia de copiosas excepciones a esta regla. Kyrian y Amanda Hunter, Tabitha Deveraux y Valerius Magnus, Talon y Sunshine Runningwolf... pues sí, esto realmente ocurre. (De lo contrario la vida no sería divertida). Tan sólo no cuentes con que eso te suceda a ti. Para los verdaderos masoquistas, hay información más adelante, en “La Cláusula para Salirse”. 7. Nunca toques a tu Escudero. Escuderos. Puede que sea difícil convivir con ellos, pero es condenadamente difícil vivir sin ellos. Te apoyarás en ellos, quienes te protegerán mientras descansas y rescatarán tu rasero si te metes en un aprieto (o si quedas expuesto a plena luz del día). Hazte un gran favor y evita enamorarte del tuyo. Tu Escudero hará cualquier cosa por ti. Si eso tiene algún valor para ti, haz esto por ellos. Generalmente el Consejo de Escuderos evitará emparejar Escuderos y Dark-Hunters del sexo opuesto (o del mismo sexo, dependiendo de las inclinaciones sexuales de cada uno) pero puede que esto ocurra de vez en cuando. Compañeros de trabajo y cosas por el estilo. No lo hagas. Los asuntos del corazón inevitablemente conllevan a la muerte del Hunter o del Escudero. Evita los enredos. 8. No se te permite tener familia, ni amigos que te hubieran conocido antes de tu muerte. Estás muerto. Nunca lo olvides. Es cruel tanto para el Hunter como para su familia saber en qué te has convertido. Has amado y ahora debes dejarlo ir. De lo contrario, expondrías a tu familia al peligro, convirtiéndoles en objetivos idóneos para los ataques Daimon. Por el bien de todos, nunca vuelvas a tus orígenes, ni a tus descendientes y nunca te pongas en contacto con ningún familiar o amigo que se encuentre con vida y que sea capaz de reconocerte. 9. Ningún Daimon se escapa con vida. Has sido creado para matarlos. (Si por alguna razón no lo haces, cuando Ash pase por aquí tendrás unas cuantas explicaciones que dar). Nunca juegues con tu presa. Mientras más tiempo ésta se mantenga con vida, mayores serán las oportunidades de que las almas dentro de ésta mueran. Mata a los Daimons; salva a los humanos. Déjame que te lo repita: Mata a los Daimons; salva a los humanos. Los Humanos y los Apólitas, a pesar de sus faltas, son lo que se te ha enviado a proteger. Aunque una vez que un Apólita se convierte en Daimon, será jugar dentro de las reglas. Los Daimons son cobardes por naturaleza. Tienden a fanfarronear, pero su ladrido es mucho peor que su mordida, literalmente hablando. Los Daimons valientes, son los Spathi Daimons. Son su clase guerrera, quienes cazan y acechan a los Dark-Hunters. No te pongas gallito. Aprende a diferenciarlos. Los Spathi tienen tatuajes con la forma del sol. Ellos han jurado su lealtad para con Apollymi. Se enfrentarán a ti y lucharán hasta la muerte y son muy buenos en lo que hacen, espéralo. 10. Nunca hables de lo que eres. A veces es mejor que las leyendas se mantengan como tales. Todos los Dark-Hunters tienen prohibido ser capturados, por el medio que sea. Lo último que necesitas, es un montón de adolescentes renegados haciendo de paparazzi y cazándote como al Doctor Who. En el único momento que se te permite romper esta regla es si te encuentras en circunstancias extremas. Los humanos no deben saber de tu existencia. Las cintas de vídeo son pruebas concisas de que no envejeces y les facilitan a los humanos la tarea de reconocerte. Esas serían dos cosas malas. Muy malas.

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11. No puedes estar en presencia de otro Dark-Hunter. Por si acaso alguno de vosotros estuvierais albergando alguna idea malévola y para prevenir que los Dark-Hunters combinen sus poderes, se les ha prohibido estar en la compañía de otros de su clase. Hacerlo, implicará la disminución instantánea de tus poderes. Unos pocos minutos en la compañía de tus hermanos-enarmas está bien, pero si permanecéis juntos más de lo permitido vuestros poderes mermarán. Esto sirve para prevenir que los Dark-Hunters se organicen en una horda en contra de los dioses... una buena jugada por parte de Artemisa. Acheron es el único Dark-Hunter junto al que podrás caminar por un extenso periodo de tiempo sin que esto te lleve a perder el conocimiento, ya que Acheron fue el primero. Él es... diferente. 12. Lo que le hagas a otro Dark-Hunter, lo sentirás diez veces más. Para favorecer el cumplimiento de la regla anterior, Artemisa añadió un bono. Si intentas dañar físicamente a otro Dark-Hunter, el dolor que le inflijas a tu víctima lo sentirás diez veces más. (Y eso que pensabas que el paganismo con su regla de sentirlo tres veces más era estricto.) No te aflijas, te detendrás mucho antes de dejarle al borde de la muerte; continuar, te será físicamente imposible. Tanto dolor realmente no lo vale. Piénsatelo dos veces antes de atacar.

Qué Hacer Si Te Toman Una Fotografía • Intenta recuperarla. (Es más fácil atrapar las moscas con miel…) • Destruye la cámara. (Como último recurso, por favor. Respeta la propiedad de otras personas). • Destruye las fotografías y los negativos. (Nunca olvides los negativos). • Porta un imán de buen tamaño. (Las cámaras digitales adoran los imanes.) • Si un retrato antiguo aparece de repente, trata de convencerles a todos de que luces exactamente igual que tu tatarabuelo.

Siempre se cuidadoso con: Pequeñas cámaras digitales. Móviles con cámara fotográfica. Cajeros de ATM. PDAs. Cámaras de seguridad. Circuitos de Video Cerrado. Cámaras web.

(Envía a tu Escudero a BestBuy). 13. Tú caminas solo. Eres el Hombre del Saco. Eres el terror que acecha en la noche. La principal directiva del código del Dark-Hunter es permanecer solo. No puedes formar un equipo, ni

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siquiera para colaborar con el juramento de otro. Apesta, pero así son las cosas. El único amigo que se te permite tener es tu Escudero. Cuídalo. (Pero no permitas que te afecte.) 14. Mantén tu marca escondida. Nunca permitas que nadie vea tu marca del doble arco y la flecha. Se te reconocerá por eso y al dejarla a la vista te arriesgas a quedar expuesto ante los humanos... o Daimons. La marca del arco deberá ser resguardada y protegida todo el tiempo.

Que Hacer Si Tu Tatuaje No se Encuentra en un Lugar que es Fácil de Ocultar Mujeres Maquillaje. Guantes largos. Botas a la altura de los muslos. Trajes de gato. Hombres Maquillaje .(si eres lo suficientemente audaz) Bandas de cuero. Braceros. Collares con pinchos. Bandanas. Máscaras. (Aunque no te sugiero entrar a una tienda utilitaria si optas por esta.)

SALARIOS No me pagan para ser justo. Me pagan para patearle el culo a los Daimons. ~Acheron~ Este es un trabajo y sí, se te pagará por hacerlo. Aunque no existen los aumentos de sueldo ni los beneficios, además de, ya sabes, fuerza masiva e inmortalidad y ningún plan de retiro. Si decides ahorrarlo para cuando te retires o gastarlo tan pronto aterrice sobre la mesa de tu comedor, es tu problema. Probablemente, tendrás suficientes fondos para hacer ambas cosas y tal vez te sobre para comprar un país pequeño.

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Y ya que estamos en el tema... Artemisa realmente tiene la tendencia de dejar caer tu paga cuando y donde menos lo esperes. Aún no ha digerido todo la situación de los depósitos y transferencias. Es más bien una chica del arquetipo “carro lleno de joyas y piedras preciosas sobre el techo de tu Maserati”. Si cuentas con alguna pieza de mobiliario que aprecies especialmente dentro de tu propiedad, tal vez quieras llegar a un acuerdo con ella de antemano. Pero mantente preparado para darle el beso de despedida.

ESCOGIENDO TU HOGAR Si recuerdo bien, fui yo el que se mantuvo diciéndote que acogieras lo ridículo. ~Leo Kirby~ Lo sé, no encaja hablar de este asunto antes que hablar de las armas, pero considera lo siguiente: El hogar de un Dark-Hunter es su castillo. Será tu refugio seguro, tu base de operaciones, tu primera línea de defensa, tu puerto en medio de la tormenta... ¿lo has pillado? Antes de adquirir una propiedad con todo el botín que Artemisa verterá sobre ti de vez en vez, (tú o tu Escudero) necesitaréis hacer algunas investigaciones. Los dos motivos principales son: Búsqueda de almas. Por si acaso no lo has notado aún, los Dark-Hunters no la lleváis bien en los lugares sagrados. En los tiempos de antaño, cuando los Dark-Hunters vivíais en criptas, éstas eran construidas en tierras no consagradas y estaban bien separadas de cualquier otra tumba. Piénsalo de esta manera: Las almas y los espíritus incorpóreos están siempre ansiosos por tomar residencia en un lindo, saludable e inmortal cuerpo sin alma, como el tuyo. Así que a pesar de que puedes entrar en una iglesia, incluso bendecirte con agua bendita si es que te van esas cosas, no te acostumbres a pasar mucho tiempo en esos lugares. Eres como una propiedad con vista al mar para aquellos que han pasado a mejor plano, cariño y aquí no existe tal cosa como el Tiempo Compartido.

Puntos a Tener en Cuenta a la Hora de Comprar una Vivienda • Examina los árboles siempre. Si los árboles alrededor de una residencia tienen musgo, significa que ésta tiene una historia. Averigua de qué se trata. • Compra nuevo o construye lo propio. Si tu propiedad sólo te ha pertenecido a ti; es totalmente virgen en cuanto a invitaciones. • Investiga la parcela y los alrededores. Aún las pequeñas parcelas familiares pueden representar una gran molestia. • Invita a un psíquico a tomar el té. Un poco de limpieza extra nunca ha

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lastimado a nadie. Mejor prevenir que lamentar... • Los sótanos son tus amigos. Si tu residencia está dispuesta en el subsuelo, nadie se preguntará porqué tu dormitorio no tiene ventanas. • Ten un garaje con acceso rápido, un porche resguardado del sol o una sala de descanso. No querrás ser recordado como el Dark-Hunter que terminó convertido en fricasé mientras atinaba a coger sus llaves.

Si por algún motivo resultaras poseído por un alma, una de estas dos cosas sucederá. Si el alma es fuerte, tomará posesión de tu cuerpo. Eso es todo. Fin de la historia. Fin de tú historia. Probablemente has oído historias acerca de un Dark-Hunter llamado Ulric. Tal vez no. En pocas palabras, su cuerpo fue poseído por el alma incorpórea del Spathi Daimon Desiderius. Éste mató a muchas personas, a muchos Dark-Hunters. No hablamos mucho sobre eso. Aún es demasiado doloroso. Si resulta que el alma es débil, que el dios de tu elección se apiade de ti. Oirás esta alma débil dentro de ti: torturándote y gritando, suplicando y lloriqueando como un perro azotado. Es suficiente para volverte loco y lo hará. La única opción que te quedará en ese momento será suicidarte y liberar así el alma, si condenaras el alma a marchitarse y morir contigo, estarías quebrantando el Código y no serías mejor que un Daimon. Así que al comprar una residencia, asegúrate de que seas la única criatura sobrenatural llamándola hogar. Invitación Libre. Si el hogar que decides ocupar en algún momento fue usado como motel, hospital, restaurante, centro comunitario u otro tipo de lugar de reunión público, cualquier Daimon puede entrar sin invitación. Entonces, ¿Qué hemos aprendido hoy chicos y chicas? Siempre realizad una intensa investigación antes de adquirir una vivienda. Comprad una residencia nueva o conseguid que algún psíquico calificado la declare libre de fantasmas. Una nota más al respecto si resides en los Estados Unidos: Siempre mantente informado sobre posibles antiguos cementerios de Nativos Americanos no descubiertos. No querrás esos cachorritos aproximándose a ti, no señor. Imagina Poltergeist sin el final feliz.

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ARMAS

Si algo tan patético como una Furia Griega me tumba en una pelea, merezco morir. - Sin.

Aquí llegamos al capítulo obligatorio sobre las armas. Lo sé, lo sé... la mayor parte de estos artículos probablemente ya los conoces. Tienes que tener una favorita; todos tenemos favoritas. Pero compláceme sobre esto. Hay ciertas cosas en las que quizás no hayas pensado, ciertas culturas que no has explorado todavía. Pues bien, ahora es el momento. Experimentemos. Tengamos un poco de diversión. Aprende algo nuevo. Quién sabe, quizás te guste. Al final del día, aprovecha lo que quieras mientras consigas terminar el trabajo. Pero no puedes decir que no te gusta algo hasta que no lo hayas probado al menos una vez. Y si encuentras algo, ¿Puedo decir te lo dije? Siéntete libre para usar esta lista como el primer recado que tienes para que tu Escudero lo haga por ti. Sí, eres inmortal y hasta la última consecuencia, pero el filo de una buena cuchilla siempre corta más rápido y más profundo. No pierdas el tiempo siendo descuidado. Un Dark-Hunter perezoso es un Dark-Hunter muerto. No, no es una cita, pero probablemente debería serla. La mayor parte de estas cosas pueden ser adquiridas, modificadas, o personalizadas por Kell o Liza. Estarán encantados de aceptar tu pedido...Sólo que no seas tan impaciente. Recuerda que no eres el único Dark-Hunter que necesita un arma. Ten cuidado y usa el tacto. Se atrapa a más moscas con miel. Y chocolate. Además, no te olvides echarle un ojo al viejo eBay. Claro, puede que tengas cubos de efectivo tirados por ahí, pero una ganga todavía es una ganga. Y nunca sabes con lo que vas a encontrarte. ¡Se imaginativo! Athame. Daga ceremonial, a menudo con un corto puño y hoja de hierro de doble filo. Daga Atlante. Daga con un filo ondulado, cubierta con grabados en la hoja desde la empuñadura hasta la punta. Sólo se conoce un arma capaz de matar a un demonio Caronte. La última daga Atlante conocida la destruyó Ash, así es que si encuentras una, mejor que no se lo digas. Bo. Arma japonesa que se originó como un medio para transportar sacos de grano o cubos de agua sobre los hombros. Normalmente de unos 1,82 m de largo, un Bo puede estar hecho de diferentes materiales.

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Bolsa de la Morgue. Útil en caso de que estés atrapado a la luz del sol sin lugar a donde ir. Hecho de plástico poco poroso, negro o blanco, están disponibles en una variedad de densidades. Consíguelo lo más grueso posible y asegúrate de que es nuevo o tendrás a muchos espíritus poseyéndote. Botas Stilleto. Bastante más que una necesidad. Una delgada cuchilla diseñada para apuñalar en vez de cortar, un estilete que puede hacerse tan corto como de 7,62cm. Esta arma se hizo popular durante la Edad Media y el Renacimiento por su habilidad para atravesar la cota de malla. Botas con cuchillas. Una de las armas más populares entre los Dark-Hunters. Portátil, liviana, fácil de ocultar y desaparece fácilmente para cualquiera que busque armas. Y oye, nunca salgas de casa sin los zapatos... Cuchillo en forma de mariposa. Rápida de abrir; fácil de ocultar. Una moda pasajera de los años 80 entre los adolescentes y los practicantes de artes marciales, este tipo de cuchillo está ahora prohibido en muchos estados de América. Fue apodado el cuchillo de la mariposa por soldados estacionados en las Filipinas durante la Segunda Guerra Mundial. Garras. Fundas articulada de plata para los dedos que normalmente termina en una punta afilada. Pueden ser utilizadas como garras para dar zarpazos y matar violentamente a los enemigos. Es el arma preferida de Zarek de Moesia o cualquier Hunter que le gusta abatir y ensuciarse con sus presas. Ballesta. La favorita de los ejércitos griegos de Dionisio y se hizo popular en Europa durante la Edad Media, esta arma sirve ahora para tiro al blanco y la caza deportiva. Arcos. Típicamente hechos de fresno o tejo... pero Kell siempre puede adaptártelo con modificaciones si ésta resulta ser tu arma preferida. Y puede hacerte uno excepcional para ocultar en las mangas. Daga. De origen céltico con una cuchilla recta usada como acompañamiento para un sable o para jurar en una ceremonia de juramento. Las dagas tienen el beneficio de ser pequeñas, ligeras y fáciles de ocultar. Hacha doble. También conocida como labrys, esta hacha de dos cabezas fue usada en la Antigua Creta, Tracia y Grecia cuyos símbolos representaban a Zeus. En la mitología Escandinava, esta hacha se usó para representar al dios de trueno, Thor. Muñecos. La más amplia disponibilidad de armas de entrenamiento son los muñecos de madera, los cuales están fabricados con diferentes maderas y tamaños. Luego hay sacos de boxeos (se me ha comentado que Valerius suele vestirlo con una camisa hawaiana) con forma de personas. Se sabe que los Hunters ponen colmillos en ellos para obtener más efecto.

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Espada corta. Un arma con un eje de largo alcance, como una lanza, sólo que tiene una cuchilla mucho más larga (aproximadamente de 70cm). Granadas/Lanzagranadas La granada obtiene su nombre de la palabra granada, una fruta popular si conoces la mitología. (Y si lo haces, dile "Hola" a Hades.) Esta pequeña bomba puede estar llena de una variedad de cosas como metralla (para destruir) o humo (para distraer) o con gas (para incapacitar al enemigo). El lanzagranadas no obstante, es un poco difícil de ocultar. Lo último que recuerdo es que oí que estaba siendo utilizada por los Spathi Daimons para atacar a Wulf en Minnesota. Alabarda. Esta fantástica hacha con una larga punta en la cima está montada sobre un eje de madera. Fue usada en combate contra la caballería y otros enemigos. La alabarda fue la primera arma del Ejercitó Suizo. Los Wielder fueron conocidos como "piqueros". Garras de mano. Usados por los ninjas para cruzar el hielo, escalar árboles y rascar mensajes en piedra, vaso, madera o los cuerpos de sus adversarios. Hurlbat. Un hacha toda de metal con la punta o la hoja (o ambas) afilados para fines totalmente comprensibles (y algunos engañosos). Sin importar a qué o a quién se la lances hará daño... y con suerte, lo hará polvo. Kama. Esta pequeña y manejable guadaña se originó como una aplicación de la agricultura en Japón y China. (Favorita de Cassandra Peters Tryggvason.). El mango puede ser de madera o metal y es habitualmente el largo del antebrazo del propietario. La corta y curvada hoja puede servir para cortar, apuñalar o desviar el arma de un adversario. Katana Larga espada japonesa con un sólo filo. Las espadas japonesas están diferenciadas por la longitud, la forma más corta de esta espada se llama wakizashi. Según la costumbre la katana está muy afilada en la orilla. Kevlar. El Kevlar es una ligera pero fuerte fibra de DuPont, con una fuerza y peso cinco veces mayor que el acero. Se presenta en varios grados: Kevlar 29 es el grado que se utiliza para los chalecos antibalas. Si bien no te pueden matar, las balas pueden retrasarte. Una chaqueta Kevlar es un artículo que conviene tenerlo cerca. Toma nota, sin embargo, el Kevlar se descompone con el cloro, así es que no lo uses como un flotador en la piscina del vecino. También tiene efectos negativos con los rayos UVA...pero como estoy seguro de que no vas a tomar el sol con eso, no voy a preocuparme. Hay otras telas en el mercado igual de buenas, como la Dyneema, que se puede adquirir en los minoristas que venden equipo de combate de calidad en el mercado negro. Cuchillo Kunai. Una antigua paleta japonesa con una afilada punta. Se parece un poco al cincel con un aro al final, donde podría estar conectado un cable, para usarlo alrededor del cuello o fijado a otra arma. Como muchas otras armas, el kunai fue en un principio utilizado como una herramienta de jardinería. Pero, como muchas otras herramientas de jardinería, se descubrió que la fuerte punta del kunai era especialmente eficaz contra los Daimons.

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Maza. Como una vara, sólo que más pesada, más mortífera, mucho más pasmosa y más vieja, las primeras mazas de madera se remontan a 12,000 AC. No fue muy popular entre los romanos, la maza reapareció durante la Edad Media cuando se añadieron las bridas de metal que podían abollar o perforar la armadura de los caballeros. Mat. Esta cubierta de plástico de espuma se puede conseguir con una variedad de colores, formas, tamaños, anchos, y densidad de la espuma. La cuestión es preguntarse: ¿Será duro querer golpearte contra el suelo? Alarma de pánico. Se utiliza en la mayoría de los casos como un elemento clave para llamar a tu Escudero en caso de emergencia. Pero recuerda que desde que tienes mayor audición, te dolerá cuando la uses. Saco de Boxeo. Un invento bastante moderno en el mundo del deporte de entrenamiento, este saco relleno de agua o grano se presenta como un "saco de techo" (colgado) o "saco de suelo" (posición suelta con una ancha y redonda base). Los sacos más pesados se ladearan menos; los sacos llenos de agua pesan más. Ten cuidado, dale demasiado fuerte y es posible que perfores la pared. Cuchillos retráctiles. Kell convierte a estos útiles y elegantes perritos de acero de carbono en muñequeras con cierre de Velcro. Sai. Otra arma cuyo origen recae en la antigua agricultura japonesa, esta daga no afilada puede ser usada letalmente (apuñalando) o no letal (desarmar a tu adversario). Según la tradición, los sais se llevan de a tres (uno en cada lado y otro en la espalda), a menos que seas una Tortuga Ninja. Scramasax. Es una hoja vikinga, un cruce entre un machete curvado y una espada sin refinar que termina en punta. El scramasax más corto (aproximadamente como 15,24cm) se utilizaba como un utensilio para comer, mientras que el más largo (hasta 91,44cm) se utilizaba para labrar la tierra. Shobo. Consiste en un trozo pequeño de madera conectado a un anillo usado alrededor del dedo. Utilizado por el ninja japonés por su simplicidad y su factor sorpresa, se utilizaba para golpear los puntos de presión de un adversario. Por supuesto, solo hay un "punto de presión" que debe preocuparte en un Daimon. A por él. Shuriken. Conocido como "estrellas Ninja arrojadizas", estas hojas japonesas adicionales pueden estar hechas de cualquier cosa y sólo algunas están formadas como estrellas planas (hirashuriken). El bo-shuriken (un pincho de metal afilado en ambos extremos), puede ser más útil para los Dark-Hunters. Srad. Daga circular; una antigua arma céltica que se utiliza o se lanza de mano en mano. Estaca. Una vieja pero buena idea. No es fantasía, pero hace el trabajo. Tanto la madera y el acero son aceptables.

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Espada larga. Un arma blanca. Fácil de usar. La punta atraviesa el cuerpo de tu víctima. War Fan/ Abanicos de guerra. Usada en la guerra feudal japonesa. Tiene una variedad de formas, tamaños y materiales. El Dansen Uchiwa (abanico luchador) está hecho de hierro y se utiliza más como escudo. (Kell se especializa en uno más pequeño, apenas 28cmde largo), con una hoja de afeitar en la punta.) Un abanico Tessen acuñado en hierro también puede ser usado como una vara, para lanzarla, o para ayudarte a nadar. Reloj de pulsera. Parece tonto, pero es una buena idea tener un reloj, con alarma para avisarte veinte minutos antes de la salida del sol. Nunca sabes cuándo te distraerás antes de la salida del sol.

COMO MORIR Morir es fácil. Lo difícil es vivir. - Zarek

A ningún Dark-Hunter le gusta hablar de la muerte de otro. Como los Daimons, los Dark-Hunters se desintegran con la muerte. Rezo para que no seas testigo de ello... pero lo serás. No puedes morir de una herida de bala o de un golpe en la cabeza o de una bebida mezclada con Drano. Tanto las cruces y el ajo no sirven para ti ni para los Daimons. No eres invencible. Tu cuerpo tiene poderes regenerativos, pero algunas cosas, ni siquiera los dioses pueden arreglar. Recuerda la regla número cinco: Un Dark-Hunter inconsciente es un Dark-Hunter muerto y un Dark-Hunter muerto sólo tarda cinco minutos en descomponerse. Hay cuatro formas de morir para un Dark-Hunter: 1. Total desmembramiento. (Aunque no puedo imaginarme que sea demasiado fácil volver del parcial. Evita las rastilladoras de madera.) 2. La luz del sol. 3. Decapitado. 4. Apuñalando el tatuaje del arco y la flecha. (Se supone que no sabes esto, Hunter, pero tan pronto como pases la página no recordarás que alguna vez lo has leído.)

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Aquellos de vosotros que sois de la Edad Media recordareis el castigo de ser colgado, destripado y cuarteado. En contra de la opinión popular, la parte del cuarteamiento viene de los Dark-Hunters. Si estás cuarteado y enterrado por separado, estás muerto. La razón de que la luz del sol te puede matar es porque Artemisa es la diosa de la Luna. La razón por la que mata a los Daimons es porque fueron maldecidos por el hermano gemelo de Artemisa, Apolo, dios del Sol. ¿No es precioso como encaja todo? Apolo te odia con pasión por lo que eres. No vacilará en librar al mundo de tu pellejo si te atrapa en su territorio. Nunca dejes que un rayo de sol toque tu cuerpo. Los paraguas y los abrigos no te protegerán de la luz del sol, la parte que está expuesta se quemará. No hay protector solar lo suficientemente alto. Asegúrate de saber dónde están tus zonas de seguridad. Ten más de un lugar seguro al que ir rápidamente si estás atrapado después de salir el sol. Los Escuderos son útiles, pero recuerda que sólo hay ciertas cosas que pueden hacer. Si mueres como un Dark-Hunter, mueres sin un alma. No puedes cruzar al otro lado hacia un feliz más allá. Te conviertes en una Sombra, atrapado para siempre en un lugar doloroso, horrible que hace parecer al infierno como un paraíso. En Shadedom, existes insubstancialmente en el plano mortal. No tienes cuerpo, pero da amplitud a la cognición. Nadie te puede ver, oír o tocar. Cuando un humano camina a través de tu "cuerpo", tu alma se desgarra como vidrios rotos. Siempre estas hambriento, sediento y solo. Nada puede saciar tu hambre o tu sed o tu soledad. Toda la vida. Para siempre.

CLÁUSULA DE SALIDA Todos quieren a alguien que puedan poseer y amar. Alguien que esté allí para ayudarte a recoger los pedazos cuando todo se desmorona. - Acheron.

Antes de entrar en ésta, considera los beneficios de ser un Dark-Hunter. Tienes un trabajo bien pagado, literalmente todo el tiempo del mundo, y casi nada te puede tocar. Ahora considera la mortalidad. Muerte. Enfermedad. Artritis/ Gota en el pie y heridas. Gafas para leer y el pelo gris. Si te enamoras, entonces mejor que sea de alguien por quien estés dispuesto morir por... porque eso es exactamente lo que vas a hacer. Sólo que esta vez lentamente. Y no vuelves. Cada cláusula varía según el Dark-Hunter y es un secreto incluso para ellos. Ten cuidado cuando la encuentres, se drenarán tus poderes de Dark-Hunter durante un período de tiempo. Pero si la encuentras, entonces sabes que recuperar tu alma está dentro de tu alcance. Bueno, técnicamente, el alcance recaerá sobre tu amada. Artemisa conserva tu alma dentro de un medallón que remolinea con todos los colores del arco iris. Un puro y amoroso corazón debe

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mantener este medallón en la palma de su mano (o en la de él, si ese es el caso) y sujetarlo, mientras se te agotan tus poderes. No es tan fácil como suena. El medallón no está hecho para ser sujetado por los mortales, así que quema irreparablemente la carne. Es una tortura, un dolor inquebrantable... pero tu verdadero amor no debe dejarlo caer. Si lo hace, entonces tu alma se perderá para siempre y estarás condenado a vivir como una Sombra durante toda eternidad. Así que: Medallón en la mano, drástico drenaje de tus poderes. ¿Estás con conmigo hasta ahora? Bien. Porque entonces tienes que morir. Peor que obligar a tu amante a soportar el dolor del alma del medallón es pedirles que te maten. Y no a medias. Tu corazón debe dejar de latir. Arriesgarse es lo mejor. Una vez que tu corazón deja de latir, tu amante debe colocar el medallón encima de la marca donde tu alma fue capturada; este lugar está adecuadamente marcado en algún lugar de tu cuerpo con un ingenioso doble arco y flecha. Es donde Artemisa te tocó cuando tomó tu alma, y es el lugar exacto donde el alma necesita introducirse en el cuerpo. Si tienes suerte y vuestro amor es puro, entonces vuelves a ser mortal. Cada pocos cientos de años se incrementa el número de Dark-Hunters que encuentran el amor verdadero y se liberan. A ellos les digo, Vaya con Dios. O... lo sabes... no. Hay una parte ingeniosa, si y cuando tu alma se te devuelva, tendrás la opción de permanecer al servicio de Artemisa. A los Ex-Dark-Hunters les resulta difícil renunciar a sus días... er...noches de trabajo e íntimo círculo de amigos. Pero, hey, hay una manera fácil de evitar todo esto. Simplemente no te enamores.

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PIRÁMIDE DE PROTECCIÓN Cariño, siempre hay esperanza. - Selena Laurens.

Hay tres ramas de Cazadores: Los Dark-Hunters, Were-Hunter y Dream-Hunters. Juntos forman la Pirámide de Protección. Estos guerreros mantienen a salvo a la humanidad de todas clases distintas de depredadores que fácilmente podrían matarlos o esclavizarlos. La mayoría de las veces las ramas operan solas, pero juntas forman un equipo que no sólo protegen a los humanos, sino que también protegen a otros Hunters, Apólitas, dioses y en definitiva, al mundo mismo. Son los buenos. Los quieres a tu lado. Y todos son enormemente poderosos, así es que realmente no los quiere como tus enemigos.

DARK-HUNTER.COM Ser parte del mundo, pero nunca en él. - Acheron. A primera vista, esta Web podría parecerse a una saga de libros y a un juego de rol. No te engañes. Lo hicimos a propósito. ¿A que somos listos? Dark-Hunter.com es el lugar para estar en contacto con los otros Dark-Hunters del mundo constantemente. Es una vida solitaria la que llevarás, pero no significa que tengas que estar solo. Desde que la proximidad con otro Dark-Hunter drenará drásticamente tus poderes, Internet es la solución perfecta para un poco de actividad social sana con personas de gustos afines. (Y pensar

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que fue inventado por el gobierno.) Presume de tus presas, imagina nuevas e ingeniosas formas de matar al enemigo, deshógate por las que escaparon. Aquí esta todo bien. La laberíntica Web fue originalmente creada por varios Escuderos. Tad Gardner, Carl Samuel, Daphne Addams y hasta hace poco, Nick Gautier mantienen la información y conservan las medidas preventivas actualizadas. Hay tantos recovecos... es un poco como una biblioteca alojada en algunas catacumbas olvidadas. Todos los registros se guardan aquí. Si algo ocurriera con este libro y Acheron no te arranca la cabeza, siempre puedes encontrar lo que buscas en este sitio. Sólo que estarás buscando durante mucho, mucho tiempo. Dream-Hunter.com. Para darte una idea sobre los importantes dioses no griegos. También te explicará los diferentes Dream-Hunters y cuáles son sus funciones. Dailyinquisitor.com/bbs/index.php Éste es el foro donde nuestros miembros de todo el mundo se reunen. Definitivamente querrás revisarlo. Katoteros.com No pienses que sólo nosotros tenemos nuestra propia página Web. Hoy en día, los Daimons también tienen la suya. Vigílalo. Te dará todo tipo de información ingeniosa. SherrilynKenyon.com Ésta es la autora de la que hemos oídos hablar la cual sabe demasiado sobre nuestro mundo. No estamos seguros de cómo obtuvo la información, pero está abrumadoramente sintonizada con nosotros. Were-Hunter.com. Estos son nuestros amigos, los Were-Hunters. El sitio explica los elementos claves acerca de ellos y te introduce en su mundo.

RÁPIDA REFERENCIA AL ARGOT Prefiero ser vengativo que inteligente. - Solin.

La mayor parte de estos términos los adquirirás a lo largo del camino...caray, puede que algunos incluso los inventes con los años. Pero para que no estés completamente en la oscuridad, aquí hay unas pocas palabras y frases que son comunes en los círculos del Dark-Hunter. Acto de Venganza. Noche en que un Dark-Hunter lleva a acabo su venganza en quiénquiera que los agravió y causó su muerte. Termina con el alba. Apólita Los descendientes malditos de Apolo, quienes mueren en su vigésimo cumpleaños o eligen convertirse en Daimon. Más acerca de ellos en el capítulo 6 “Cómo Asar un Daimon".

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Arcadians Seres humanos que pueden adquirir forma animal. Son descendientes de un padre humano y una madre Apólita. Más sobre ellos en el capítulo 3, "Were-Hunters". Cacería de sangre Búsqueda de un Dark-Hunter rebelde. El éxito de la cacería termina con la muerte de la presa. Bolt-Hole Apertura astral entre dimensiones que puede ser usada por los Were-Hunters o los Daimons. También se denomina portales. Buffites Humanos cazavampiros. ¿Era inevitable, no crees? Simplemente alégrate de que no se llamen Ángelitos. Carmillas Mujeres que buscan Daimons para convertirlas en vampiros inmortales. También nos referimos a ellas como completas estúpidas. Daimon Un Apólita que ha elegido robar almas humanas para mantener sus cuerpos con vida. Más sobre ellos en capítulo 6, "Cómo Asar a un Daimon". Dark-Hunter Alguien que ha vendido su alma a Artemisa a cambio de un sólo Acto de Venganza y ahora pasará toda la eternidad cazando Daimons. ¿Preparado? Day-Slayer Un mito Daimon acerca de uno de su especie que puede caminar a la luz del día y que vendrá un día para guiarlos a devolverle el favor a Apolo. Day-Surfer Un Dark-Hunter muerto por la luz del sol. Si quieres ser surfista, pégale una llamada a Savitar y te pondrá a remojo en el océano. Muertos vivientes Humanos que sirven a los Daimons (normalmente porque se les han prometido la inmortalidad). Los Daimons le prometerán cualquier cosa a su comida para que estén ahí y se mantengan frescos durante más tiempo. Diktyon Red mágica de Artemisa usada cuando se caza. Maravillosa. Reza para que nunca la usen contigo. Expiración. Matar a un Daimon. Fabio/Kato Término despreciativo sobre los Daimos refiriéndose al hecho de que todos ellos son rubios y guapos. Alimentarse Un Dark-Hunter que bebe sangre. Si es necesario, hazlo con cautela. Aunque, al final, alimentarte sólo puede darte problemas. Lo mejor es evitarlo totalmente.

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Cuatro Reinos Tiempo, Espacio, Tierra y los Sueños. Éstos son los que custodian la Pirámide de Protección. Sólo un pequeño grupo de individuos puede caminar en los cuatro. Sí, el alto Atlante es uno de ellos. Alerta total Cuando todo el infierno se desata, literalmente y los Daimons emergen de sus guaridas en masa. Lo más probable es que suceda en Nueva Orleáns durante el Mardi Gras. Sólo Acheron puede proclamar una Alerta Total. Inkblot Argot Daimon. Se refiere a la marca negra que aparece en el pecho de un Daimon después de dejar de ser Apólita. Es este punto el que debe ser perforado para liberar a las almas y matar al Daimon. Kalosis La misteriosa región subterránea donde Apollymi la Destructora está encerrada. Es el reino del infierno Atlante. Katagaria Término plural para la rama animal de los Were-Hunters. Son animales que pueden tomar forma humana. Katagari es el singular. Katoteros La misteriosa región subterránea donde Acheron vive. Es el reino del cielo Atlante y fue una vez la casa de los dioses. Kori Sirvienta de Artemisa. Se las pueden encontrar en su templo en el Olimpo. Kynigostaia La historia de Homero sobre los Dark-Hunter que se perdió. Láminas (bolt-holes) Los Spathis las usan para viajar. La madriguera conduce directamente a Kalosis. No lo sigas. Oneroi Los Dream-Hunters paladines que protegen a los que están dormidos. También ayudan a los Dark-Hunters a sanar psicológicamente y físicamente. Algunas veces se utiliza como el término genérico para cualquier dios de sueño. Ords Argot para "ordinarios" Seres humanos normales que no tienen ni idea sobre el mundo que les rodea. Patria Un clan Were-Hunter. Rogue(Renegado) Un Dark-Hunter que ha despreciado el servicio a Artemisa y se ha vuelto en contra de Acheron y sus hermanos Dark-Hunter. Ya no protegen a los seres humanos, son una amenaza para la humanidad. Son una sentencia de muerte instantánea. Siempre eres bienvenido a cuestionar la autoridad... pero no lo hagas. Rytis La onda que permite a los Were-Hunters viajar hacia adelante y hacia atrás en el tiempo.

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Scooby Término Lykos despectivo que usan los Were-Hunters para insultarse unos a otros, significa cachorro estúpido o cobarde. Scuds Jóvenes Daimons que salen para probarse a si mismos. Centinelas Elegidos por los Destinos, son miembros de los Were-Hunters Arcadians que protegen a la humanidad y a los Arcadians de los Katagaria. Sombra Dark-Hunter que muere antes de que su alma pueda ser devuelta. Las Sombras tienen la piel translúcida, cenicienta y los ojos oscuros. Están condenados a una eterna no vida sin poderes, dónde no pueden tocar nada y no pueden oír a nadie salvo a los Oráculos. Desean ardientemente comer y beber agua pero no puede comer ni beber. Shadedom La existencia de ser una Sombra. Si puedes llamar a eso "existencia". Skoti Dream- Hunters depredadores que se alimentan del exceso de emociones. Se infiltran en los sueños de modo que pueden manipular y seducir a los soñadores para obtener temporalmente su satisfacción emocional. Skotos es el término singular. Slayers (Asesinos) Katagaria o Arcadians que se vuelven locos por sus hormonas. Matan indiscriminadamente. Spathi Clase de guerrero Daimons que persigue y mata Dark-Hunters. Escudero Sirviente de los Dark-Hunters. (Simplemente no uses la palabra sirviente a su alrededor) Strati Soldados Katagaria. A menudo confundidos con los Slayers, los Strati sólo matan para defenderse a si mismos, a su clan o a su territorio. Telikos. Armagedón. El fin de mundo. La Muerte de Todo. Imagínatelo. Templo de Artemisa. La casa de Artemisa en el Olimpo AUH Alimento Universal de los Hunters: Pizza. Rápida, fácil y ligera. Van Helsings Otro término para los humanos cazavampiros. Cachorros Jóvenes Were-Hunters que han alcanzado la pubertad, dominando con maestría sus hormonas, pero aún no se han desarrollado todos sus poderes. Una vez más, se trata de un término peyorativo.

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DIRECTORIO DARK-HUNTER TUS COMPAÑEROS GUERREROS Él es un vampiro, ¿verdad? ¡Lo sabía! —Selena Lauren.

Hay miles de Dark-Hunters en el mundo entero. Intentar seguirles la pista en los periódicos sería como intentar imprimir una guía telefónica mundial. (Además, no queremos dar las posiciones de algunos de nuestros operativos, si sabes lo que quiero decir). Con esto en mente, aquí se encuentra una lista de sólo algunos Hunters con los que ya puede que te hayas encontrado o algunos de los que oirás historias muy pronto. Espero que esta lista te ilumine de alguna manera sobre quien puede defender tu espalda, el duro mundo del que vinieron y lo que les hizo ser quienes son hoy. Te dirá más sobre aquellos que tuvieron la ventaja de encontrarse con la cláusula de salida, pero que todavía luchan contra los Daimons a un lado de Artemisa. Debe servir también de monumento conmemorativo para esos Dark-Hunters que llegaron antes y fallecieron en el cumplimiento del deber. Los honramos para siempre teniendo conciencia simplemente cómo de mortales podemos ser nosotros los inmortales. Si necesitas comunicarte con cualquiera de estos Hunters, mira sus retratos y reseñas o haz una comprobación a fondo, deberías encontrar todo lo que necesitas y más en www.DarkHunter.com. Alexion: No es un nombre, es un título Atlante. El Alexion que conocemos y amamos, hoy no es técnicamente un Dark-Hunter, ni humano, ni Sombra... es uno de esos que Acheron clasifica como "otro". Su encarnación original fue Ias de Groesia. Ias fue el tercer Dark-Hunter creado después de Acheron y es el motivo de que haya una cláusula de salida para empezar. Como humano, fue asesinado por el amante de su esposa. Confiando en que el amor de la esposa de Ias por él era puro (su primer error), Acheron le entregó su medallón de alma. Sin embargo, aun Ash puede equivocarse algunas veces. La esposa infiel, reacia a aguantar el dolor y traerlo así de vuelta a la humanidad, dejó caer el medallón e instantáneamente condenó a Ias a Shadedom. (Y no pienses que ella se escapó con eso. Afortunadamente, Ash la convirtió en piedra). Ash se apiadó de Ias. Le dio forma (de algún tipo) y lo acogió para vivir a su lado en Katoteros. Le otorgó el título de Alexion y lo marcó con el estigma de Acheron: un sol de oro con tres luminosos rayos. Desafortunadamente, Acheron, al mismo tiempo, empezaba a desempeñar su papel y no se dio cuenta de la extensión completa de sus poderes, así es que, a diferencia de muchos a los que Acheron ha reanimado desde entonces, Alexion nunca podrá ser verdaderamente humano otra vez. Como una Sombra sus sentidos están callados: su destino es observar la vida, no vivirla.

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Sus deberes incluyen velar por Simi y mantenerla apartada de problemas. También puede sentenciar grupos de Dark-Hunters que están tratando de derrocar la autoridad de Acheron, pero no puede estar fuera del dominio de éste por más de diez días. Ningún Dark-Hunter recuerda a Alexion y su abrigo blanco una vez que ha pronunciado sentencia y vuelto a Katoteros. Alexion, como Simi, sólo puede ser asesinado por una daga Atlante de la mismísima Destructora. Puede hacer explotar a los Daimons con un pensamiento. Puede oír como gimen las Sombras en su infierno viviente. No come: bebe la sangre de Ash para sobrevivir. (Aunque le gustan las palomitas... tiene algo que ver con la consistencia). Actualmente vive en Katoteros con Ash, Simi y Dangereuse St. Richard, Dark-Huntress y verdadero amor de Alexion, que fue traída a Katoteros por Acheron después de su muerte. Pelo/ojos: Rubio/Verdes avellana. Poderes: Igual que un dios. Figurante en la novela: ‘Pecados de la Noche’ Alousius (fallecido): Dark-Hunter escocés, Alousius fue asesinado por los Daimons. Antes de su muerte había vivido en Seattle desde 1875. Nacido: El 14 de marzo de 1516. Lugar de nacimiento: Aberdeen, Escocia. Altura: 1,92 m. Pelo: Rubio. Poderes: Telequinesia. Localización actual: Fallecido. Ap-Owain, Ryn: Fue un príncipe galés cuya familia fue traicionada y destruida por un vecino ambicioso. En una furia vengativa, cargó de manera suicida contra su enemigo y murió. Nacido: El 25 de abril de 1400. Lugar de nacimiento: Gwynedd, Gales. Altura: 1,98 m. Pelo/ojos: Negros. Poderes: Pyiokinesis. Edad al morir: 24 años. Localización actual: Santa Cruz, California. Arien: Inició su vida como la bondadosa hija de un ladrón. Se dedicó a ayudar a los demás hasta que un miembro de un clan la acusó de brujería y la culpó de la muerte de su esposa. Arien y su padre escaparon a las colinas donde fueron entonces traicionados por su amante. Su padre fue ahorcado y ella quemada como una hereje. Nacida: 1052 D.C. Lugar de nacimiento: Gwynedd, Gales. Altura: 1,55 m. Pelo /ojos: Castaños oscuros. Poderes: Precognición.

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Localización actual: Nueva York, N.Y. Baughy, Christopher (conocido como Renegado). Apodo: Kit: Dark-Hunter conocido. Nacido: El 4 de Julio de 1702. Lugar de nacimiento: Londres, Inglaterra. Altura: 1,95 m. Pelo /ojos: Negros. Poderes: Cryokinesis. Localización actual: Chicago, Illinois. Belle (fallecida): Fue una rubia alta, mascadora de chicles, bebedora de tequila, DarkHuntress con una arrastrada voz tejana tan intensa como la de Mariana Trench. En su apogeo, viajó con una función del Viejo Oeste. Dice la leyenda que disparó al reportero que olvidó mencionar que era mejor pistolera que Annie Oakley y según dicen, inició el Gran Fuego de Chicago. Fue asesinada por los Daimons durante una emboscada en Seattle. Nacida: El 9 de Noviembre de 1869. Lugar de nacimiento: Agustín, Tejas. Altura: 1,82 m. Pelo: Rubia. Poderes: Atmokinesis. Blade: Campesino sajón que se elevó a la altura de caballero por mérito propio. Eventualmente se convirtió en mercenario para William el Conquistador. Fue asesinado por su amante durante la invasión normanda de 1066, después de escaparse a través de las tropas enemigas en seguridad. Nacido: 1032 D.C. Lugar de nacimiento: Northumberland, Inglaterra. Altura: 1,95 m. Pelo /ojos: Castaño oscuro. Poderes: Telequinesia Localización actual: Atlanta, Georgia. Brady, ‘Jess’ William Jessup (conocido como Sundown): Huérfano a los cinco años, Jess fue pistolero, ladrón de trenes y un tahúr a los dieciséis años. Obtuvo el apodo ‘Sundown’ porque alegaron que siempre hacía mejor su trabajo después del anochecer. La recompensa por su cabeza fue suficiente para persuadir al padrinom de boda a dispararle por la espalda. El padrino de bodas cobró... y, gracias a Artemisa, también lo hizo Jess. Es el único Dark-Hunter en el que Zarek alguna vez ha confiado (se reúnen para un Myst online). Como es lógico, lleva un sombrero negro de vaquero. Nacido: El 14 de agosto de 1869. Lugar de nacimiento: Possum Town, Mississippi.

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Altura: 1,98 m. Pelo /ojos: Castaño oscuro. Poderes: Precognición, Telequinesia. Edad al morir: 24 años. Localización actual: Reno, Nevada. Cael: Dark-Hunter celta cuya esposa (Morag), el hermano, la madre lavandera y la hermana (Corynna) fueron asesinados por los vikingos en 904. El padre Cael, de noble cuna, los había vendido como esclavos para salvar su miserable vida. Probablemente sabía que los vikingos no querían esclavos, sino que querían personas en quienes practicar sus habilidades luchadoras. Cael fue obligado a observar como su familia entera y su amada esposa eran asesinados delante de sus ojos. Y entonces vino la venganza. Artista, de alguna forma, construye esculturas recicladas de basura que consigue en su casa, ubicada en el sótano bajo el Happy Hunting Ground (un bar Acólita) en Seattle. Su único amigo a través de los siglos ha sido el Dark-Hunter/Were-Hunter, Ravyn Kontis. En 2006, la esposa de Cael, Amaranda, transformada en Daimon (por accidente), lo alimentó con sangre de un Daimon para evitar que muriera, un acto que hizo que sus ojos morados fuesen veteados de ámbar. Nacido: El 2 de septiembre de 879. Lugar de nacimiento: Cornwall, Inglaterra. Altura: 1.84 m. Pelo /ojos: Negro/Negros y Ámbar. Poderes: Psicometría, Telequinesia. Localización actual: Seattle, Washington. Callabrax de Likonos. Apodo: Brax: Guerrero dórico (Dorian son los precursores de los espartanos) y uno de los Dark-Hunters originales. Él, como muchos de sus hermanos DarkHunters, disfruta persiguiendo a los Daimon asesinos. Nacido: ? Lugar de nacimiento: ? Altura: 1,98 m. Pelo /ojos: Negros. Poderes: Ferrokinesis. Localización actual: Dallas, Tejas. Campbell, Maxx: Dark-Hunter highlander actualmente localizado en Glasgow. El escudero de Maxx es el padre de Keller Mallory. Nacido: El 12 de junio de 1419. Lugar de nacimiento: Escocia del norte. Altura: 1,95 m. Pelo: Rubio.

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Poderes: Teletransporte, Telequinesia. Localización actual: Glasgow, Escocia. Corbin. Apodo: Binny (por escoger uno): Es una Dark-Huntress y antes de esto, una antigua amada reina griega que se casó y se quedó viuda joven. Su reinado estaba incontestado hasta que su cuñado hizo un pacto con una tribu bárbara para saquear y quemar la ciudad totalmente. Murió intentando salvar a sus sirvientes y sus hijos. Echa a patadas a las personas que se le acercan a hurtadillas. Su Escudera es Sara Addams. Nacida: El 17 de enero de 190 A.C. Lugar de nacimiento: Atenas, Grecia. Altura: 1,55 m. Pelo: Castaño rojizo. Poderes: Chronokinesis, Teletransporte. Edad al morir: 26 años. Localización actual: San Paul, Minnesota. Cromley (fallecido): Dark-Hunter asesinado por Desiderius. Nacido: El 19 de agosto de 1610 Lugar de nacimiento: Liverpool, Inglaterra. Altura: 1.84m. Pelo /ojos: Negro. Poderes: Pyrokinesis. Danesti, Esperetta. Apodo: Retta: Hija de Vlad Tepes (también conocido como Drácula o Vlad el Empalador), Esperetta creció aislada en un convento de monjas en el Cáucaso. Desde el momento de su nacimiento se decidió que fuese entregada a la Iglesia para expiar los pecados de su padre. Retta no deseaba ninguna otra cosa... hasta que un día Velkan la salvó de un destino peor que la muerte (ver Velkan Danesti). Se enamoró inmediatamente del apuesto príncipe guerrero. Se casaron en secreto y como él era un brujo, la obligó a unir sus almas para que el alma de Retta pudiese cumplir con la de él y así ambos pudieran permanecer juntos para toda la eternidad. Asesinado por el padre de Retta, Velkan aceptó el trato de Artemisa para convertirse en un Dark-Hunter. Juró venganza sobre Vlad y lo mató. Pero como habían estado atados por la brujería, cuando nació como un Dark-Hunter... también nació su alma gemela. Nacido: El 25 de diciembre de 1452. Lugar de nacimiento: Valaquia, Rumanía. Altura: 1,82 m. Pelo /ojos: Caoba /Azules. Poderes: Longevidad. Localización actual: Transilvania Figurante en la historia: ‘Hasta que la muerte nos separe’ en la Antología ‘Amor al primer Mordisco’.

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Danesti, Velkan: Fue el hijo ilegítimo de una princesa húngara hechicera y un príncipe moldavo que, como el infame Vlad Dracul, formó parte de la Orden del Dragon. Creció al lado de su padre, combatiendo a los invasores. Sus hermanos fueron capturados y esclavizados por sus enemigos. En lugar de convertirse en esclavo, vendió su alma al diablo para ser libre. Juró que nunca nadie, lo esclavizaría o lo domesticaría. A los quince años, peleó y liberó a un hermano que todavía vivía. A los veintiséis, Velkan capturó una banda de invasores que habían atacado y asolado un grupo de monjas en su camino a Trigoviste. En medio de ellos, encontró una novicia que habían capturado con idea de violarla y matarla. Esta novicia de Valaquia era nada menos que Esperetta, la hija de Vlad Dracul, uno de los enemigos más odiados de su padre. A pesar de su ascendencia, Velkan la llevó a su casa, la cuidó... y se enamoró de ella. (Ver Esperetta Danesti). Tiene una cicatriz que corre de la esquina de su ojo izquierdo a su barbilla. Durante sus días como jefe militar moldavo, llevó armadura negra cargando el emblema de oro de una serpiente enroscada y un timón modelado por un dragón. Posee dos enormes mastines tibetanos: Bram y Stoker. Nacido: El 8 de septiembre de 1450. Lugar de nacimiento: Moldavia, Rumania. Altura: 1,84 m. Pelo /ojos: Negros. Poderes: Telequinesia, Cambiar de forma y Piroquinesis. Localización actual: Transilvania. Historia destacada: ‘Hasta que la muerte nos separe’ en la Antología ‘Amor al primer Mordisco’. Diego: Nacido como hijo consentido de un aristócrata rico, cuando quiso ser un marinero, su padre le dio un bote y el mejor capitán para entrenarlo. Con el influjo de oro del Nuevo Mundo y las historias de riquezas que había, fijó su atención en la nación azteca. Estaba supuestamente en camino hacia El Dorado cuando su segundo de a bordo decidió entregarlo a un grupo de cazadores de cabezas. La venganza sucedió y Artemisa obtuvo un Dark-Hunter nuevo. Nacido: 1532 D.C. Lugar de nacimiento: Toledo, España. Altura: 1,95 m. Pelo /ojos: Negro. Poderes: Aerokinesis, Electrokinesis, Telequinesia. Localización actual: Este de Los Ángeles, California. Dragon: Hijo ilegítimo de un comerciante del Viejo Oeste y una mujer japonesa. Adiestrado como un ninja por su tío, fue traicionado por los samuráis de su señor feudal y una geisha. Dragon todavía camina por el camino del ninja, reclutando a estudiantes, a menudo niños del interior de la ciudad y mujeres de refugios y entrenándolos en las artes marciales. Cree que nunca nadie debería estar indefenso. Fue el sensei de Susan Michaels.

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Su verdadero nombre es desconocido. El apodo, Dragon, le fue dado por el tatuaje rojo de dragón que marca su brazo izquierdo. Tiene una fascinación extraña por Zoe y, a menudo, habla con Ravyn y Cael. Nacido: El 3 de enero de 1332. Lugar de nacimiento: Okinawa, Japón. Altura: 1,82 m. Pelo /ojos: Negros. Poderes: Hydrokinesis, Poder de mimetizarse, Poder sensitivo. Edad al morir: 26 años. Localización actual: San Francisco, California. Eamon (fallecido): Es un Dark-Hunter escocés, anteriormente escoltado por Celena. Nacido: 1518 D.C. Lugar de nacimiento: Escocia. Altura: 1.84 m. Pelo: Rubio. Poderes: Predecir, Clarividencia. Ephani An: Antigua amazona Dark-Huntress que habitaba en Mississippi. Se convirtió en uno de los Dark-Hunters más antiguos, pues pertenece al año 1000 Antes de Cristo. Fue anteriormente Escoltada por Celena. Nacida: Alrededor de 1000 A.C. Lugar de nacimiento: Grecia. Altura: 1.83 m. Pelo: Rojo. Poderes: Cryokinesis. Localización actual: Fallecida. Erius (fallecido): Fue un Dark-Hunter que pensaba que podría ser un dios. Intentó encaminar a los Dark -Hunters a amotinarse contra Acheron. Ha sido una Sombra por más de dos mil años. Nacido: 2349 A.C. Lugar de nacimiento: Esparta. Altura: 1.84 m. Pelo /ojos: Negro. Poderes: Geokinesis. Euphemia (fallecida). Apodo: Effie: Antigua esclava griega que fue una Dark- Huntress afincada con Viper en Memphis. Estaba llena de vida, era graciosa y lista, además. Fue decapitada por los Daimons de Stryker. Nacida: ? Lugar de nacimiento: Atenas.

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Altura: 1,82 m. Pelo: Rubia. Poderes: Gravitakinesis. Fitzgilbert, Badon: Un Dark-Hunter conocido. Nacido: 1151 D.C. Lugar de nacimiento: Hexham, Inglaterra. Altura: 2,01 m. Pelo: Rubio. Poderes: Hydrokinesis Localización actual: Columbia, South Carolina. Gallagher, Jamie James Cameron Patrick Gallagher: Nació en la parte trasera de una empresa que explotaba a sus empleados en los barrios bajos irlandeses de New York. Se convirtió en un gángster durante la era Americana de Censura. A los veinte años trabajaba para el infame Ally Malone. Su madre lo desheredó por eso. De carácter irascible, no tomaba nada de nadie y se rehusó a ser domesticado hasta el día que la hija de un inmigrante portugués se cruzó en su camino. Se enamoró inmediatamente de ella y desafió a todo el mundo reclamando a Rosalie como suya. Adoraba a su esposa y estaba tratando de volverse honesto cuando el destino intervino. Jamie fue fusilado en la calle por oficiales de policía cuando iba de camino al hospital para ver a su esposa y a su hijo recién nacido. Es uno de los Dark-Hunters más jóvenes y todavía se está amoldando a sus poderes y responsabilidades. Es salvaje, indómito y sumamente imprevisible. Nacido: El 24 de diciembre de 1900. Lugar de nacimiento: New York, N.Y. Altura: 1.84m. Pelo /ojos: Negros. Poderes: Telequinesia, Atmokinesis, Chronokinesis. Figurante en la novela: ‘La Navidad de un Dark-Hunter’. Hawke: Jonathan Hawke fue el hijo de un apostador inglés y una madre Powhatan, por lo que tiene un profundo respeto por la naturaleza y una buena suerte increíble. Se hizo a la mar a los once años y ganó su barco a los diecinueve en un juego de azar. Cuando estalló la Guerra de la Independencia formó parte como miembro de un buque de guerra para auxiliar a sus compañeros americanos. Murió durante el combate cuando la mujer que amaba resultó ser una espía británica. Nacido: El 4 de Julio de 1753. Lugar de nacimiento: Blue Ridge Mountains. Altura: 1.85 m. Pelo /ojos: Negros. Poderes: Geokinesis, Gravitakinesis. Localización actual: Yorktown, Virginia.

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Hunter, Kyrian (también conocido como Kyrian de Tracia): Ex Dark-Hunter de la Grecia antigua. Nacido príncipe y único heredero para el trono de Tracia alrededor de 180 A.C., Kyrian fue desheredado cuando se casó con una ex–prostituta en contra los deseos de su padre. Como legendario general macedónico, dejó una huella de matanzas a través del Mediterráneo durante la Cuarta Guerra Macedónica. Los cronistas escribieron que Kyrian rompería la llave estranguladora romana en la Roma del mundo conocido y la reclamaría como suya. El lema en su escudo reza: "Los despojos para el vencedor". Kyrian probablemente habría tenido éxito en conquistar el mundo si no hubiese sido engañado por su esposa (Theone) y entregado a las manos de sus enemigos. Fue torturado durante semanas y ejecutado el 147 antes de Cristo por Valerius (no confundirse con el Dark-Hunter Valerius, quién es nieto de Valerius... pero puedo ver que estaréis confusos de todas formas. Ya, ya. Pasará en un momento). Fan de Lynyrd Skynyrd y entusiasta de los coches, actualmente está casado con Amanda Hunter y es el padre de Marissa Hunter. Fue asesinado por Desiderius Ulric en 2005. Acheron lo resucitó y lo hizo inmortal al mismo tiempo. Nacido: 179 A.C. Lugar de nacimiento: Tracia. Altura: 1.85 m Pelo /ojos: Rubio /Verdes. Poderes: Telequinesia, Clarividencia. Edad al morir: 31 años. Localización actual: New Orléans. Novela presentada: ‘Los Placeres de Noche’. Ias de Grosella: Antiguo griego que fue uno de los tres primeros Dark-Hunter creados, junto a Callabrax y Kyros. Apenas había sido un Dark-Hunter durante dos días cuándo Acheron le conoció. (Ver Alexion). Jean Luc: Dark-Hunter pirata conocido por el aro de oro en su oído izquierdo. Fue apuñalado una vez por Tabitha Devereaux. (Estaba oscuro, dijo ella). Nacido: 1692 D.C. Lugar de nacimiento: Nice, Francia. Altura: 1.84 m Pelo /ojos: Negros. Poderes: Telepatía, Telequinesia, Ferrokinesis. Localización actual: New Orleáns, Louisiana. Kassim (fallecido): Príncipe sarraceno de la Edad Media que peleó contra los Cruzados Europeos, fue traicionado por uno de los suyos y entregado al enemigo que tomó su vida en venganza por la muerte de su hijo. Así que Kassim la tomó de regreso, con intereses... la venganza es un ciclo vicioso.

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Fue destinado a Jackson, Mississippi, hasta que Ash lo movió a Alejandría. Estaba con Kyrian y Amanda Hunter en New Orleáns cuando Desiderius regresó para crear el caos en la ciudad. Fue asesinado al proteger a Marissa Hunter del Dark-Hunter Ulric, quien había sido poseído por Desiderius en ese momento. Nacido: 1103 D.C. Lugar de nacimiento: Siria. Altura: 1.84 m Pelo /ojos: Negro. Poderes: Photokinesis, Políglota. Kell: Antiguo guerrero visigodo cuya tribu fue destruida por un ejército romano, él y su hermano fueron vendidos como esclavos y entrenados como gladiadores. Fue ejecutado cuando trató de asesinar al Emperador Valens. Como es lógico, Kell realmente no tiene buenos tratos con los de Roma. Odia a Valerius, mucho. Hijo de un herrero, también fabrica armas para los Dark-Hunters. Combinando técnicas antiguas con tecnología moderna, sus armas son virtualmente indestructibles. Por su edad, también puede proveer a los Dark-Hunters de las armas que tuvieron en sus mundos antiguos. Tiene una novia, fuente de constante irritación para Acheron. Toca la batería en un grupo llamado Never Never y hace sus propias guitarras. Su Escudero es Jamie Blackstone, un fugitivo que rescató de las calles y crió, más tarde, cuando su escudero se retiró, le ofreció el puesto a éste. Le gustan excepcionalmente los emparedados de mantequilla de cacahuete y de jalea. Nacido: El 22 de noviembre de 345. Lugar de nacimiento: Dacian (Rumania). Altura: 1.84 m. Pelo /ojos: Castaños. Edad al morir: 25 años. Localización actual: Dallas, Tejas. Kontis, Ravyn: Leopardo arcadio Dark-Hunter / Were Hunter, hijo de Gareth Kontis. Fue emparejado con Isabeau (una humana), quien delató a la manada de Ravyn a los humanos mientras los Were machos estaban fuera cazando. El grupo de caza se dio cuenta de que las mujeres y los niños estaban siendo asesinados cuando los hombres emparejados comenzaron a morir inmediatamente. Los demás varones de la manada se volvieron contra Ravyn y le mataron (Gales, 1673). Éste entonces, acudió a Artemisa para buscar venganza contra Isabeau y su gente. Cuando hizo el pacto para ser inmortal, perdió la habilidad para teletransportarse, viajar a través del tiempo y pasear de día como un hombre. Puede caminar a la luz del día sólo en la forma de un leopardo árabe muy pequeño. En dicha forma, es a menudo confundido con un gato. Está asignado a Seattle, donde su familia posee un santuario (el Serengeti Club), pero por las leyes de ambos tipos de Hunters, no deben relacionarse nunca. Está catalogado como exoristos, lo que veda a cualquier miembro de su clan a decir su nombre. Tras emparejarse con Susan Michaels, Ravyn le pidió a ésta que no dirigiese una petición a Artemisa por su alma con el fin de seguir siendo un Dark-Hunter. Nacido: 304 A.C.

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Lugar de nacimiento: Atenas, Grecia. Altura: 1.85 m. Pelo /ojos: Negros. Forma Were: Leopardo, normalmente árabe y muy pequeño. Edad al morir: 635 años. Localización actual: Seattle, Washington. Figurante en la novela: ‘El lado oscuro de la luna’. Kyros de Seklos (fallecido): Antiguo Dark-Hunter griego, fue uno de los tres primeros creados, junto con Callabrax e Ias. Kyros peleó al lado de Alexion Ias como soldado, pero nunca le contó lo de su esposa infiel porque sabía que ese conocimiento lo mataría. Oh, qué justo fue. Fue designado a Aberdeen, Mississippi, cuándo fue como Renegado junto al Dark-Hunter Marco. Intentó enemistar a los demás Dark-Hunters contra Acheron propagando rumores viciosos. Más tarde se redimió, muriendo para salvar la vida de Alexion. Nacido: ? Lugar de nacimiento: Grecia. Altura: 1.84 m. Pelo: Rubio. Poderes: Telequinesia. Magnus, Valerius. Antiguo ex-general romano que acaudilló conquistas en todas partes de Grecia, Galia, y Britannia. Su ejército invicto hacía que incluso el Cónsul romano temblara de miedo. Este Valerius no debe ser confundido con su abuelo, también Valerius, el cual torturó a Kyrian de Tracia hasta la muerte (aunque el joven Valerius estuvo presente en la crucifixión de Kyrian). Valerius, el joven, también fue testigo del regreso de Kyrian y de su venganza contra el viejo Valerius. El padre de Val, Gaius Magnus, era un senador muy respetado y un absolutamente malévolo bastardo que obligó a su hijo a castigar físicamente a su hermanastro Zarek.Más tarde Val volvió de la muerte como Dark-Hunter para matar a sus propios hermanos después de que ellos lo prendieran y crucificaran. A pesar de ésto, Zarek todavía albergaba poco amor por Val, y disfrutó disparándole Thunder Blusters desde que se casó con Astrid y obtuvo sus poderes de Dios. Val fue enviado para trabajar en Nueva Orleans después de la vuelta de Kyrian a la mortalidad. ¡Y en un movimiento que impresionó a todo el mundo, fue, se enamoró, y se casó, con la delirantemente lunática, Tabitha Devereaux!. Valerius es un ávido lector de ciencia ficción. Siempre viste trajes de diseño, sin importar la ocasión. No interactúa mucho con la mayor parte de los Dark-Hunters y es imperativo que lo mantengamos lejos de Kell y Zoe, así como de otros antiguos griegos y de un gran número de celtas, Vándalos, Hunos, y otros grupos que no mantenían relaciones amistosas con Roma. Zarek y Astrid le dieron a Valerius el néctar de los dioses (y por lo tanto la inmortalidad) como regalo de boda. El regalo de boda extra de Astrid fue la ambrosía, para otorgar a Val sus propios poderes de dios, así podría darle a Zarek tanto como había recibido. NACIDO: En el 152 a.c. LUGAR DE NACIMIENTO: Roma.

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ALTURA: 2.01 m. PELO/OJOS: Negro/Azules. PODERES: Divinos. EDAD A SU MUERTE: 34 años. UBICACIÓN ACTUAL: Nueva Orleans, Luisiana. FIGURANTE EN LA NOVELA: Aférrate a la Noche. Marco (fallecido). Originario del país vasco-francés, Marco era un Dark-Hunter renegado que, junto con Kyros, ayudó a los Daimons y trató de volver a otros Dark-Hunters contra Acheron. Fue apuñalado y decapitado por un grupo de Daimons Spathi. NACIDO: En el 1701 d.c. LUGAR DE NACIMIENTO: España. ALTURA: 2.01 m. PELO/OJOS: Negro. PODERES: Telepatía. Menkaura. Sacerdote nubio Dark-Hunter, Menkaura tiene un tatuaje, el Ojo de Horus ,en su bíceps derecho. NACIDO: En el 3452 a.c. LUGAR DE NACIMIENTO: Egipto. ALTURA: 2.04 m. PELO/OJOS: Negro. PODERES: Animación, Atmokinesis. UBICACIÓN ACTUAL: Seattle, Washington. Miles (fallecido). Dark-Hunter renegado del cual se creyó enamorada la diosa de la justicia Astrid... hasta que intentó matarla. NACIDO: En el 1384 d.c. LUGAR DE NACIMIENTO: Sussex, Inglaterra. ALTURA: 1.89 m. PELO: Rubio. PODERES: Sonokinesis. Morginne. Dark-Huntress que engañó a Wulf Tryggvason para conseguir su alma, maldiciéndolo de manera que ningún humano o animal fueran capaces de recordarlo cinco minutos después de que abandonaran su presencia. (Acheron usó una gota de la sangre del sobrino de Wulf para disminuir los efectos de esta maldición, de modo que los parientes de sangre de Wulf fueran capaces de recordarlo). Morginne se libró de las garras de Artemisa a fin de poder pasar la eternidad junto al dios nórdico Loki. NACIDA: el 14 de abril del 432. LUGAR DE NACIMIENTO: País de Gales.

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ALTURA: 1.55 m. PELO/OJOS: Negro. PODERES: Proyección Astral, Hechicería. UBICACIÓN ACTUAL: Valhala. Olavsson, Treig. Dark-Hunter cuyo escudero es el padre de Brynna. NACIDO: En el 767 de la Era Cristiana. LUGAR DE NACIMIENTO: Oslo, Noruega. ALTURA: 1.95 m. PELO/OJOS: Negro. PODERES: Sonokinesis. UBICACIÓN ACTUAL: Portland, Oregon. Parthenopaeus, Acheron (Ash) antiguo Atlante inmortal, líder, entrenador y primero de los Dark-Hunters. Hijo del Rey Icarion y de la Reina Aara, Acheron es el hermano gemelo mayor de Styxx. Tiene su casa en Katoteros. Talon Runningwolf se refiere a él como "T-Rex". Ash tiene una cicatriz con la forma de una huella de mano en su cuello. Ésta viene y va aproximadamente tan a menudo como cambia el color de su pelo. Su presencia no drenará tus poderes. Es uno de los pocos Dark-Hunters que pone las cartas sobre la mesa. Es también la última cara que veras alguna vez si cabreas a los dioses. Mucho más de lo que quieres saber no me está permitido contarte. Dejémoslo así y pasemos de largo. NACIDO: En el 9548 a. c. LUGAR DE NACIMIENTO: Didymos. ALTURA: 2.07 m. PELO/OJOS: Cambiantes/Plateados. PODERES: Omnisciencia, Omnipotencia, conocedor de todas las lenguas. UBICACIÓN ACTUAL: Dondequiera que él quiera estar. Phobos. Su nombre significa "miedo" en griego. Este Dark-Hunter es hijo de Neoptolemus y nieto de Aquiles, ambos lucharon en la Guerra de Troya. Su madre era Andrómaca, una concubina y botín de guerra (Era la esposa de Héctor). Phobos fue engañado y asesinado por una mujer vengativa que lo usó para conseguir el acceso al palacio de su hermano y luego esclavizó a toda su familia. NACIDO: En el 1999 a.c. LUGAR DE NACIMIENTO: Esparta, Grecia. ALTURA: 1.98 m. PELO: Rubio PODERES: Telequinesia, Ferrokinesis. UBICACIÓN ACTUAL: Nashville, Tennessee.

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Poter, Diana. La familia Poter, junto con su tren de vagones al completo, fue conducida al Desierto de Mojave por una guía corrupta que les dejó allí para morir. Diana es una de las pocas Dark-Huntress que es también una pacificadora... y aún así siente una extraña fascinación por las armas. NACIDA: En el. 1865 d.c. LUGAR DE NACIMIENTO: Boston, Massachusetts. ALTURA: 1.83 m. PELO: Rubio. PODERES: Sonokinesis. UBICACIÓN ACTUAL: Nuevo México. Renegade. Nacido guerrero Anasazi o Chamán (sólo su peluquero lo sabe con seguridad), Renegade es un antepasado de los guerreros Shadow y Zuni. NACIDO: En el 961 d.c. LUGAR DE NACIMIENTO: Desconocido. ALTURA: 2.04 m. PELO/OJOS: Negro. PODERES: Telequinesia, Atmokinesis. UBICACIÓN ACTUAL: El Paso, Texas. Romanov, Dimitri. Príncipe ruso y primo del Zar Nicholas II, Dimitri creció como un miembro cercano de la familia real y fue un general del Ejército Blanco ruso. Cuando llegó la Revolución, hizo todo lo posible por mantener a sus primos seguros. Lamentablemente para él, su sub-comandante se enteró de sus actividades. Con objeto de ganar el favor del nuevo régimen, hizo detener a Dimitri y fue ejecutado un día antes que Nicholas. La tentativa por parte de Dimitri de rescatar a la familia real fue lo que los condujo a sus ejecuciones. NACIDO: El 8 de septiembre de 1884 LUGAR DE NACIMIENTO: Tsarskoe Selo, Rusia. ALTURA: 1.98 m. PELO/OJOS: Castaño claro. PODERES: Telepatía. EDAD A LA HORA DE LA MUERTE: treinta y tres años.33 años. UBICACIÓN ACTUAL: Nueva York, Nueva York. Runningwolf, Talon. También conocido como Speirr de los Morrigantes, el padre de Talon era un sumo sacerdote druida. Su madre era una reina celta que abandonó su tribu para estar con el hombre que amaba. Cuando Speirr y su hermana Ceara quedaron huérfanos a una edad muy temprana, Speirr volvió al clan y fue obligado a soportar el castigo porque su madre huyó, a fin de que su hermana recibiera el alimento y la protección (él mismo era un niño) que no podía proporcionarle. Speirr creció y se casó con su amor verdadero, Nynia, quién más tarde murió en un parto. Speirr/Talon se hizo Dark-Hunter por un delicado cúmulo de circunstancias. En el 558 de la era cristiana, cuando su querido tío Idiag, murió, Speirr juró venganza a un clan del norte, los

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cuales le habían asesinado, el clan Gaulish que estaba bajo la protección del dios Camulus. Speirr entonces fue y mató al hijo de Camulus, atrayendo la ira del dios de la guerra sobre él. De manera inconsciente involucró a todo el mundo, había sido otro hijo ilegítimo de Camulus el que había asesinado a Idiag y puesto una trampa a Speirr, a modo de instigar su represalia, pero el daño ya estaba hecho. Para apaciguar al dios, Speirr se ofreció a sí mismo como sacrificio. El clan aceptó esta oferta..., pero no antes de que hubieran sacrificado primero a Ceara delante suyo. Ella sólo tenía dieciséis años. Como Dark-Hunter, Talon anduvo entre este reino y el siguiente con la ayuda de Guías Espirituales. Perdía poder siempre que sentía emociones negativas. Después de su matrimonio con Sunshine Runningwolf, fue convertido en inmortal por su diosa protectora, Morrigan. A pesar de estar oficialmente a salvo de la trampa y del uso de Artemisa, Talon se mantiene al corriente con sus deberes de Dark-Hunter. Todavía conserva los tatuajes en su cuerpo como un tributo a Morrigan. Es también el único Dark-Hunter que alberga la cicatriz permanente del medallón del alma en su propia palma.Usó sus poderes para absorber la deformidad de su esposa de modo que ella pudiera continuar dedicando su vida a ser una artista. Talon monta una moto Harley-Davidson. Posee al menos otras cuatro, un Viper, y cuatro caimanes. De acuerdo, vale, puede que no posea exactamente a los caimanes. Pero si alguna vez pasas por su casa, no te olvides de decir "Hola" a Beth por mí. NACIDO: En el 532 d.c. LUGAR DE NACIMIENTO: Norte de Inglaterra. ALTURA: 1.98 m. PELO/OJOS: Rubio/Ámbar. PODERES: Telequinesia, Proyección Astral, Atmokinesis, Biokinesis, limitados poderes de médium, absorción de poder. ARMA PREFERIDA: Srad. EDAD A LA HORA DE LA MUERTE: 27 años. UBICACIÓN ACTUAL: Nueva Orleans, Luisiana. FIGURANTE EN LA NOVELA: El Abrazo de la Noche. Russenko, Viktor (fallecido). Dark-Hunter que fue asesinado en Little Rock, Arkansas. NACIDO: En el 1792 d.c. LUGAR DE NACIMIENTO: San Petersburgo, Rusia. ALTURA: 1.95 m. PELO/OJOS: Negro. PODERES: Nelepatía. Zafras. Antiguo Dark-Hunter griego. NACIDO: En el 5108 a.c. LUGAR DE NACIMIENTO: Grecia. PELO: Rubio PODERES: No permite que otros los conozcan. UBICACIÓN ACTUAL: Los Ángeles, California

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Samia. La última de su tribu de Amazonas, Samia es tan letal como hermosa. Tiene mucho cariño a sus hermanos Dark-Hunters, pero no a los hombres en general, exactamente. NACIDA: En el 52 a.c. LUGAR DE NACIMIENTO: Sur de Grecia. ALTURA: 1.83 m. PELO/OJOS: Castaños. PODERES: Telequinesia. UBICACIÓN ACTUAL: Detroit, Michigan. Santiago, Rafael. Dark-Hunter ex pirata, con la cabeza afeitada y tatuajes de scrollwork, Rafael vio la luz como hijo de un "mercader" brasileño y una esclava etíope liberada. Creció a bordo del barco de su padre y aprendió la piratería en las rodillas de algunos de los piratas más famosos de la historia. Fue el miembro más joven de los Hermanos de la Costa. Rafael siguió los pasos de su padre hasta el día en que éste fue asesinado. Juró venganza y fue tras los piratas responsables. Uno tras otro, los hizo pagar. O al menos eso creyó él. Una vez que su vendetta fue liquidada, Rafael decidió que se retiraría con el amor de su vida de manera que ellos pudieran disfrutar de su riqueza y criar a los niños que querían tener. Fue durante su noche de bodas que uno de los piratas que él creía que estaba muerto volvió para exigir su propia venganza. La esposa recién casada de Rafael murió en sus brazos con sus votos sin consumar. Apostado en Columbus, Mississippi, Rafael rechazó creer las historias del inconformista Kyros sobre Acheron, salvándose así del juicio de Alexion. Rafael posee un barco, una posesión que valora más que la vida de su escudero (Jeff Brinks). El alma de Rafael (y la humanidad) le fue restaurada por Celena, la antigua escudera de Ephani. Ah, y Rafael se ofende si es comparado con Taye Diggs, no importa lo mucho que puedan parecerse. NACIDO: En el 1636 d.c. LUGAR DE NACIMIENTO: Tortuga, Haití. ALTURA: 2.01 m. PELO/OJOS: Calvo/Negros. PODERES: Telequinesia. UBICACIÓN ACTUAL: Columbus, Mississippi. FIGURANTE EN LA HISTORIA: "Un día duro para un buscador nocturno”en la antología “Mi gran boda sobrenatural”. Sara (fallecida). Dark-Huntress que fue asesinada cuando fue arrinconada por Daimons después de la salida de sol. Sara era anteriormente Escolta de Celena. NACIDA: En el 1614 d.c. LUGAR DE NACIMIENTO: Inglaterra. ALTURA: 1.86 m. PELO: Rubio. PODERES: Atmokinesis.

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Sebastian (también conocido como Viper) Uno de los Trece originales de la Gloria que acompañó a Pizarro a la ciudad inca de Tumbrez hace más de quinientos años, este Dark-Hunter español está ahora asignado a Memphis, Tennessee. Su madre era una mora. Para no ser confundido con su coche, Viper conduce un Aston Martin Vanquish, del cual yo estoy muy celosa. NACIDO: ? LUGAR DE NACIMIENTO: Toledo, España. ALTURA: 1.95 m. PELO/OJOS: Negro. PODERES: Telequinesia. UBICACIÓN ACTUAL: Memphis, Tennessee. Sin. Una vez fue un poderoso dios sumerio de la Luna, de la Fertilidad y del Año Civil. Pero Artemisa le robó a Sin su divinidad. Fue su hermano gemelo, Zakar (Sin en realidad nació como uno de los trillizos, pero su padre mató al mayor por una profecía), quién lo encontró apenas vivo y envuelto en un diktyon en el desierto. Zakar salvó la vida de su hermano; un favor que Sin le devolvió más tarde en gran medida. El mayor rencor de Sin no es tanto contra los Daimons como contra los demonios gallu. Posee un bastón con una cuchilla, la última de las finas hojas creadas por su panteón para matar a los gallu. Zakar, su hija Ishtar y él mismo, fueron los que en un principio atraparon a los Dimme y los desterraron de este mundo. Sin está vinculado por sangre a su amada Katra, gracias a la intervención de Acheron. Katra más tarde otorgó a Sin sus propios poderes griego-Atlantes a fin de salvarlo de morir por una daga sumeria. Él se los devolvió con un beso. (Suspiro). A menudo puede ser encontrado en el ático de su casino en Las Vegas, acompañado por su no-escudero, Kish, el gerente Daimon de su casino, Damien, y por supuesto, Katra, NACIDO: En el albor de los tiempos. LUGAR DE NACIMIENTO: Ur. ALTURA: 2.04 m. PELO/OJOS: Negro azabache/Topacio. PODERES: Divinos. UBICACIÓN ACTUAL: Kyshtym, Las Vegas, Nevada. FIGURANTE EN LA NOVELA: El diablo puede llorar. Smith, Janice. Dark-Huntress afroamericana con un acento caribeño, Janice fue transferida a Nueva Orleans desde los Cayos de Florida durante la vuelta de Desiderius. NACIDA: En el 1760 d.c. LUGAR DE NACIMIENTO: Trinidad. PELO/OJOS: Negro. PODERES: Nigromancia. UBICACIÓN ACTUAL: Nueva Orleans, Luisiana.

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Spawn. Dark-Hunter Apólita, Spawn vive en Alaska. Puede leer los pensamientos, incluso por teléfono. NACIDO: En el 702 d.c. LUGAR DE NACIMIENTO: Ucrania. ALTURA: 2.04 m. PELO: Rubio. PODERES: Telepatía. UBICACIÓN ACTUAL: Alaska. Squid. Conocido pirata Dark-Hunter. NACIDO: En el 1594 d.c. LUGAR DE NACIMIENTO: Portugal. ALTURA: 1.92 m. PELO/OJOS: Negro. PODERES: No lo dirá. UBICACIÓN ACTUAL: Varía. St. James, Xander. Hijo ilegítimo de una adivina Gitana y un Lord inglés, Xander porta un alma parcial. Fue un hechicero en su vida pasada y sus poderes todavía están arraigados en la oscuridad. Es también muy, muy protector con su escudero, Brynna. Nadie está completamente seguro de como se hizo un Dark-Hunter..., pero puedo decirte que de todos nosotros, él es quien sabe quién (o qué) es Ash en realidad. NACIDO: En el 1781 d.c. LUGAR DE NACIMIENTO: Londres, Inglaterra. ALTURA: 1.98 m. PELO/OJOS: Negro. PODERES: Nunca se los revela a nadie, excepto a sus víctimas. UBICACIÓN ACTUAL: Richmond, Virginia. Streigar (fallecido). Dark-hunter que fue atrapado por cazavampiros humanos, Streigar murió por exposición a la luz del día. NACIDO: En el 898 d.c. LUGAR DE NACIMIENTO: Dinamarca. ALTURA: 2.13 m. PELO: Rubio. PODERES: Ferrokinesis. UBICACIÓN ACTUAL: Muerto. St. Richard, Dangereuse: Apodo: Danger. (Fue llamada así por la abuela de Eleanor de Aquitania.) Nacida como la hija de una actriz francesa y un noble francés, Danger creció en el escenario. Amó a su familia y su vida, hasta que la Revolución Francesa desgarró su mundo.

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Atrapada entre las dos facciones en guerra, Danger se negó a ver asesinada a la mitad noble de su familia. Usando sus contactos en el teatro, trató de pasar clandestinamente a su padre y a sus mediohermanos nobles a Alemania. Su marido, Michel, fue quién la vendió poniéndola en manos del Comité. Danger fue asesinada de un tiro por su marido, mientras trataba de proteger a su pequeño hermano y hermana de la guillotina. Fue emplazada en Tupelo, Mississippi, cuando Alexion fue enviado de vuelta para detener a Kyros y a los otros Dark-Hunters renegados que se confabularon contra Acheron. Danger fue asesinada y se convirtió en una Sombra... lo cual sería un destino horrible si éste (y el benevolente Acheron) no le hubieran ofrecido la capacidad de vivir junto a su amor verdadero, Alexion, en Katoteros. NACIDA: En el 1752 d.c. LUGAR DE NACIMIENTO: París, Francia. ALTURA: 1.58 m. PELO/OJOS: Castaño/Marrón. PODERES: Telepatía. UBICACIÓN ACTUAL: Katoteros. FIGURANTE EN LA NOVELA: Pecados de la Noche. Syra de Antikabe (también conocida como Yukón Jane). Guerrera amazona Dark-Hunter, desde el siglo cuarto a.c., Syra fue al principio ubicada en el Yukón como castigo, después de que mutilara a un rey que la había hecho enojar. NACIDA: ? LUGAR DE NACIMIENTO: Grecia. ALTURA: 1.83 m. PELO/OJOS: Negro. PODERES: Telequinesia. UBICACIÓN ACTUAL: Yukón. Thorssen, Bjorn (fallecido). Guerrero vikingo Dark-Hunter, Bjorn fue asesinado por Thanatos en Alaska. NACIDO: El 5 de enero del 801. LUGAR DE NACIMIENTO: Dinamarca. ALTURA: 2.07 m. PELO/OJOS: Negro. PODERES: Telepatía. Trieg. Dark-Hunter ubicado en Grecia. El Dream-Hunter Arikos fue convocado por Acheron para ayudar a Trieg a encargarse de la muerte de su familia. Arikos permaneció como DreamHunter de Trieg hasta que se tornó Skotos. NACIDO: ? LUGAR DE NACIMIENTO: Escocia.

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ALTURA: 2.01 m. PELO/OJOS: Negro. PODERES: Telequinesia. UBICACIÓN ACTUAL: Grecia. Troy (fallecido). Dark-Hunter que fue quemado hasta la muerte en una celda de contención. NACIDO: En el 1801 d.c. LUGAR DE NACIMIENTO: Indianápolis, Indiana. ALTURA: 1.92 m. PELO/OJOS: Negro. PODERES: Atmokinesis. Tryggvason, Wulf. Wulf es el único Dark-Hunter a quien nunca se le concedió un Acto de Venganza. Era un guerrero vikingo nacido de madre cristiana y de padre Nórdico.(Para honrarlos lleva puesto un collar que alberga tanto el martillo de Thor como un crucifijo.) Su madre fue capturada y dada a su padre como un premio después de una incursión. Ella tuvo dos niños más después de Wulf , Erik y Brynhild ,y desheredó a Wulf y a Erik cuando descubrió que hacían incursiones como su padre. Wulf fue engañado por la Dark-Hunterss Morginne para que renunciara a su alma y así intercambiarla por la de ella con Loki, el dios nórdico. Dado que fue injustamente atraído por otro Dark-Hunter, sus poderes son muy diferentes del resto de los de sus hermanos. El poder más curioso de todos es el de la amnesia, como resultado de una maldición que le puso Morginne. Ningún humano o animal son capaces de recordarlo cinco minutos después de que deje su presencia. Acheron usó una gota de la sangre del sobrino de Wulf para suavizar el impacto de esta maldición, de modo que los parientes de sangre de Wulf fueran capaces de recordarlo. Está casado con una ex-Apólita (y descendiente directa de Apolo) Cassandra Peters. Tienen un hijo, Erik. NACIDO: En el 750 d.c. LUGAR DE NACIMIENTO: Hammerfest, Noruega. ALTURA: 2.01 m. PELO/OJOS: Negro. UBICACIÓN ACTUAL: Twin Cities, Minnesota. FIGURANTE EN LA NOVELA: El Beso de la Noche. Ulric (fallecido). Dark-Hunter de Biloxi. El espíritu de Desiderius se apropió del cuerpo de Ulric e hizo una masacre. Sus víctimas incluyeron a: Tia Devereaux; Cherise Gautier; Kyrian y Amanda Hunter, y al Dark-Hunter Kassim. Ulric/Desiderius fue finalmente derrotado (apuñalado y degollado) por Valerius Magnus y Tabitha Devereaux. NACIDO: En el 1498 d.c. LUGAR DE NACIMIENTO: Bruselas, Bélgica. ALTURA: 1.95 m. PELO: Rubio. PODERES: Sonokinesis.

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Zarek de Moesia. Zarek de Moesia no es amable. Para ser justos, lo consiguió limpiamente, después de varias vidas llenas de tocarle la peor parte. Zarek nació como hijo no deseado de una esclava griega y del Senador romano Gaius Magnus. En vez de ser asesinado como su madre había ordenado, le llevaron con su padre. El implacable Gaius introdujo de nuevo a Zarek en la esclavitud y lo hizo cabeza de turco de sus hermanastros. El último trabajo como esclavo de Zarek fue para Carlia, una hermosa mujer romana que quería que Zarek les advirtiera a ella y a su amante cuando llegaba su marido a casa. Ella más tarde le dijo a su esposo que Zarek la había violado. Para añadir sal a la herida, Zarek estaba tan asqueroso, que cuando apeló a Artemisa por su venganza ella ni lo tocó para transformarlo en Dark-Hunter, sólo lo empujó con un palo y lo inyectó con Ichor para darle la inmortalidad y los atributos físicos de Dark-Hunter. Así pues, en todos aquellos novecientos años de pasar días completos de veinticuatro horas de luz, Zarek nunca fue susceptible a la muerte por luz solar. Sí, yo también estaría amargado. En los Años Oscuros, Zarek vivió en un pueblo (Taberleigh) que fue atacado por la primera encarnación de Thanatos. Cuando Zarek dio caza a Thanatos, éste regresó al pueblo Apólita donde buscó asilo y colocó a una Apólita delante de él como escudo (Dirce), a quien Zarek, accidentalmente, mató. Thanatos no podía ser asesinado por Zarek, sólo Acheron podía matarlo. Pero cuando Ash usó sus poderes de dios delante de Zarek para matar a Thanatos, enredó la mente de Zarek para hacerle olvidar lo que había pasado. A causa de ésto, la masacre del pueblo Apólita fue atribuida a Zarek y Artemisa lo desterró a Alaska durante novecientos años. Incluso se le suprimió tanto de los tablones de anuncios de Dark-Hunter online como del chatrooms en el Sitio Web de los DarkHunters. Los rumores comenzaron a aparecer inesperadamente sobre Zarek.Era un conocido Feeder que se alimentaba de sangre humana, así que no negó las acusaciones sobre que era un psicótico o que había rajado y comido al último escudero que le envió Ash. Su hostilidad incluso asustaba a los Dream-Hunters, que no acudían para sanarlo mientras dormía. Zarek fue enviado a Nueva Orleans para el Mardi Gras, donde apoyó al malicioso dios Dionisios y luego lo engañó para evitar que Dion matara a Sunshine Runningwolf. Meses más tarde, Zarek se enamoró de Astrid, la diosa de la justicia a la cuál envió Themis para juzgar sentencia sobre él. Astrid determinó la inocencia de Zarek (a pesar de su arrogancia) y se casaron. Después de su boda, Astrid dio de comer la Ambrosía a Zarek de modo que pudiera volver con ella al Monte Olimpo. Durante un tiempo, abusó de su poder, optando por lanzar constantemente Thunder Blusters sobre el Dark-Hunter Valerius. Zarek y Astrid le dieron a Valerius el néctar de los dioses (y por lo tanto inmortalidad) como un regalo de boda. El regalo de boda extra de Astrid fue la Ambrosía, para otorgar a Val sus propios poderes de dios, así él podría darle a Zarek tanto como él había recibido. NACIDO: En el 155 a.c. LUGAR DE NACIMIENTO: Viminacium, Moesia. ALTURA: 2.01 m. PELO/OJOS: Negro. PODERES: Divinos. ARMAS PREFERIDAS: Garras de dedo de plata. FIGURANTE EN LA NOVELA: Un Baile con el Diablo.

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Zoe. Dark-Huntress de la Ciudad de Nueva York que ahora vive en Seattle, Zoe era la hija de una reina amazona. Originariamente fue asesinada por el hermano de Valerius, Marius Magnus, antes de volver como una Dark-Huntress. En la tradición de muchas Amazonas, Zoe reeeealmente no puede soportar a los hombres... hasta el punto de preferir a las mujeres como sus compañeras íntimas. NACIDA: En el 150 a.c LUGAR DE NACIMIENTO: ? ALTURA: 1.98 m. PELO: Color caoba. ARMAS PREFERIDAS: Látigo, arco. UBICACIÓN ACTUAL: Seattle, Washington.

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WERE-HUNTERS Su ladrido no muerde. Los Were-Hunters pueden ser peludos, pero rara vez calientes. —Kyl

El mítico nacimiento de los Were-Hunters es llamado el Allagi. Pero en vez de forzarte a través de traducciones polvorientas y arcaicas, voy a resumírtelo. (Eres bienvenido) Ya sabes que Apollo maldijo a los Apólitas y todo se fue al infierno con eso. (Hay más en el capítulo 6, “Como asar a un Daimon”, si necesitas hacer un salto para ver los detalles, pero adivino que tienes los básicos). Muchos años después, el rey brujo Lycaon de Arcadia se enamoró de una mujer Apólita, sin saber que lo era y se casó con ella. Sabía que tenía unos cuantos hábitos extraños, ¿Qué dama de noble cuna no necesitaba preservar su belleza permaneciendo fuera del sol?, pero la amaba tanto que estuvo dispuesto a pasarlos por alto. Le dio dos hijos y lo adivinaste, murió a la antinatural joven edad de veintisiete años. Lycaon, turbado y demasiado poderoso para su propio bien, declaró que la maldición de Apollo no sería una plaga para su línea de sangre. Vería cómo sus hijos le sobrevivirían. Genios, inteligencia científica, y buenas intenciones. Tenemos la bomba atómica por la misma razón que tenemos a los Were-Hunters. Y así, Lycaon empezó sus terribles experimentos con la gente Apólita. Reunió a muchos de ellos y así poder usar su magia para… cambiarlos, alterar su apariencia a un nivel tan básico que quizás engañaría a la maldición de un dios. Los torturó y los mató para poder encontrar un modo de mantenerlos con vida, para que sus hijos pudieran seguir viviendo. Experimentó con ellos como si fueran animales. Y luego experimentó en ellos con animales. Usando magia arcana, tomó una página del libro de Apollo. Los Apólitas estaban maldecidos con los rasgos de bestias, así que fue por ahí por donde Lycaon decidió empezar. Juntó la esencia de los Apólitas con depredadores renombrados por su fuerza y superiores habilidades de supervivencia. Osos, por sus dientes y garras mortales. Panteras, por su agilidad y habilidades cazadoras. Leopardos, por su casi sobrenatural habilidad para no ser vistos. Leones, por su velocidad y su habilidad para trabajar juntos. Tigres, por su tamaño y su falta de depredadores naturales. Chacales, por sus largas patas y maneras astutas. Lobos, por su cordialidad y su energía. Halcones, por sus picos rápidos y mortales y su vista aguda. El rey, loco, incluso capturó a un dragón legendario, con toda su fuerza, magia y majestuosidad. Lycaon esperaba así poder combinar la fuerza de vida de un Apólita con la de esos animales y hacerlos lo suficientemente poderosos como para romper de algún modo la maldición. Para mejor o peor, los experimentos de Lycaon funcionaron. En vez de vivir sólo veintisiete años, estos nuevos Apólitas tenían ahora una esperanza de vida cercana a los mil años. Como esperaba, eran fuertes, rápidos, poderosos y mortales. Sus vidas fueron alargadas de repente doce veces más que la de cualquier humano. Y ya que habían nacido de la magia y descendían de la

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psíquica sangre pura Apólita, acabaron con unos cuantos poderes innatos extra como la telepatía, la telequinesia y el cambio de forma. Después de escoger entre sus nuevos monstruosos primos, el rey mezcló a sus hijos con un dragón y un lobo, decidió que esos eran los más poderosos animales con los que había experimentado. Había frustrado la maldición de Apolo; había desafiado a la voluntad de un dios con su propia mano humana. Los Destinos no estuvieron felices cuando lo averiguaron. Clotho, Lachesis y Atropos fueron donde Lycaon y decretaron que matara a sus hijos, a las abominaciones naturales que eran. No era elemento del hombre cambiar el destino legado por los dioses, y ese debería ser el castigo de Lycaon. Si. Eso cayó como una piedra. Cuando no lo cumplió, Clotho maldijo a esta nueva raza, “Pasarán la eternidad odiándose y luchando hasta el día en que el último de ellos ya no respire”, y entonces envió a Eris a plantar la desconfianza entre ellos. Anota un punto para las Destinos. El segundo tienes que apuntárselo a la ciencia. Debido a la naturaleza doble de la investigación de Lycaon, él fue responsable no sólo de uno sino de dos conjuntos de leyes: tanto del cielo como la tierra. No iba a huir rompiendo cualquiera de ellas. La primera Ley de la Termodinámica establece que la energía ni se crea ni se destruye. Lo que circunscribas, saldrá. Porque cada miembro de esta nueva raza Were consistía esencialmente en mitad Apólita y mitad un animal, siempre que Lycaon mezclaba dos seres creaba dos seres nuevos, separados: uno con un corazón animal y uno con un corazón humano. La teoría de Platón acerca de que los seres humanos son dos mitades de la misma persona está basada en la raza Were. Los Weres con corazón de animal fueron llamados Katagaria, un término que significa rufián o renegado. Nacidos en el cuerpo y la piel de su depredador, sólo podían convertirse en humanos en la pubertad, cuando sus poderes mágicos eran genéticamente “liberados”. En cambio, los Arcadios, llamados después por la propia gente de Lycaon, nacían como humanos, un hecho que era usado como argumento por los Arcadios para sentirse superiores a sus primos animales. Los Arcadios pensaban y todavía lo hacen, que los Katagaria necesitaban una supervisión cercana y un control. Creían que los Katagaria debían ser controlados y contenidos. Igualmente, los Katagaria desconfiaban de sus contrapartidas humanas. Los humanos ,son a menudo, engañosos. Tratan constantemente con mentiras y subterfugios. Si a un lobo no le gustas, te ataca abiertamente, sin duda o vacilación. Si a un humano no le gustas, te puede sonreír a la cara y luego apuñalarte por la espalda. Como Clotho predijo, no pasó mucho antes de que la guerra estallara entre estos dos grupos. Guerra que continúa hoy en día. Hay villanos y héroes en ambos lados. Los descendientes directos de los hijos del Rey Lycaon tomaron el apellido Kattalakis. El nombre pertenece a las ramas Lykos y Drakos de ambos lados, Arcadio y Katagaria. A través de la experiencia algunos de nosotros hemos aprendido ciertas características específicas de cada patria. Por ejemplo, que los Were-panteras y tigres no pueden soportar ser cegados, y que, como la mayoría de los animales, el chocolate es letal para algunos de ellos. Los Were-Hunters imitan también a sus hermanos animales prefiriendo moverse rápidamente para evitar o capturar a sus enemigos. A causa de esto, muchos Were-Hunters prefieren las motos a automóviles estándar. (¡Hah! Como que un Aston Martin es estándar. La mayoría de los DarkHunters tienen garajes atestados con coches Bond. No te preocupes, tú también los tendrás, con el tiempo.)

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ASESINOS Y CENTINELAS Todo el mundo tiene cicatrices en su vida. —Wren Tigarian Los Arcadios y los Katagaria tienen designados soldados que luchan y protectores que vigilan a las mujeres y niños de la manada. Sus sociedades y existencia son extremadamente complejas aunque muy menudo se segregan a si mismos para estar con los de su propia clase. Por ejemplo, un Ursulan (oso) Katagaria vivirá en un clan (patria) de otros Ursulan Katagaria, mientras que un Ursulan Arcadio vivirá con otros Ursulan Arcadio. Tú no verás generalmente a una manada de desorientados Were-Hunters mal emparejados acostados confortablemente. Supongo que uno podría considerarlo un poco racista… pero mientras el lado humano de un Were no tiene problemas en emparejarse con otro humano Were, sus lados animales todavía tienen una gran valla mental que saltar en lo concerniente a las relaciones intimas con especies diferentes. La psicología es sólo mucho más fácil cuando un Were corre con su propia manada. Especialmente la Katagaria. Los Katagaria siguen la ley básica de la naturaleza: matar o ser matado. Los katagaria tienen sus propios soldados, los Strati, quienes buscan a Arcadios renegados. (Seguro que ya lo averiguaste, si es Renegado, tiene una orden de ejecución). Como muchos de sus ancestros depredadores, los Strati no se enfrentan a un enemigo no provocado. Sólo matarán para defenderse, defender su grupo o territorio. Hablando de instintos animales, es una tradición común Katagaria colgar (en la pared) a tu primer muerto. Dilo conmigo: Ewwww. Apuesto a que la mayoría de esposas Katagaria esperan que el primer muerto de su marido sea un Daimon. Es difícil colgar una pila de polvo. Es también cortés referirse a los Katagaria por su ser animal. Por ejemplo, puedes dirigirte a Vane Kattalakis como “Lobo”. Es un poco como el equivalente a “Doctor” o “General”. El término Were, sin embargo, es el mayor insulto a un Katagaria desde que el término es tomado del inglés antiguo y significa “hombre”, están muy orgullosos de ser animales. No les importa el término Were-Hunter porque implica que cazan hombres, lo cual hacen. Está normalmente bien usar el término Were cuando discutes sobre ellos de modo informal, como aquí, pero no es algo definitivamente que quieras llamarles a la cara. A los Katagaria no les gusta que les recuerden o se refieran a su mitad humana, y los Arcadios en su mayoría prefieren no pensar nunca en todo eso. En tiempos de desesperación, el cuerpo de un Were-Hunter recurrirá a la forma de su verdadera naturaleza. Es casi imposible para un Katagaria mantener su forma humana cuando está herido y al revés para un Arcadio. Considerando esto si tienes a un Katagaria herido, vas a necesitar a un veterinario y una explicación de porqué estás de repente en un lugar lleno de gente con un animal exótico. Si un Arcadio es herido mientras está en su forma humana no tienes mucho de qué preocuparte. Si un Arcadio está en forma animal cuando es herido, estate preparado para darles tu camisa y/o abrigo, especialmente con tiempo inclemente y hacer lo mejor posible para evitar ser etiquetado como indecencia pública. Es también un poco difícil para ambas especies mantener una forma constante cuando están cargados por un impulso eléctrico… pero más que un poco.

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Hay Katagarias que no pueden contener los impulsos naturales y hedonísticos de sus almas animales y sucumben finalmente a la locura de su sangre. Estos Katagaria son verdaderamente, animales irredimibles y son llamados Slayers... Abajo están los Katagaria Más Buscados, quienes se apodan a si mismos los Hijos de la Venganza. Recuerda, cada uno de ellos es letal, rápido y mortal. Poseen un carisma animal que encanta a las mujeres humanas hasta el punto de que a menudo los protegen a cualquier precio y están dispuestas a morir por ellos. No tienen debilidades conocidas y son leales sólamente a si mismos. La mayoría son solitarios que atacarán con poca o ninguna provocación. Sus formas animales les gobiernan y son tan peligrosos en su forma humana como en su forma animal. No intentes aprenderlos. Son para ser destruidos en un suspiro. Sus recompensas traen un triple extra para cualquiera que pueda proporcionar su piel como prueba de su muerte. Vigílalos, pueden estar en tu vecindario cualquier día.

KATAGARIA MÁS BUSCADOS También conocidos como Hijos de la Venganza Paris Sebastienne Patria: Litarian (leon) Visto/lucha por última vez: Oklahoma City, Oklahoma, 1989 Ilarion Konstantinus Patria: Drakos (dragon) Visto/lucha por última vez: Toronto, 2002 Icarus Kallikedes Patria: Gerakian (halcón) Visto por última vez/lucha: Paris, 1860 Jasyn Kallinos Patria: Gerakian (halcón) Visto por última vez/lucha: Richmond, Virginia, 2000 Lysander Stephanos Patria: Tigarian (tigre) Visto por última vez/lucha: The wilds of the Orient, 1817

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Fang Kattalakis Patria: Lykos (lobo) Visto por última vez/lucha: New Orleans, Louisiana, 2002 Vane Kattalakis Patria: Lykos (lobo) Visto por última vez/lucha: New Orleans, Louisiana, 2002 Trey Xanatos aka Ax, Trion Patria: Tigarian (tigre) Visto por última vez/lucha: Scotland, 1742

Algunos Arcadios se refieren a todos los Strati como Slayers (asesinos), pero eso es de alguna manera una generalización radical enlazada con un montón de latente hostilidad. Los soldados Arcadios son llamados Centinelas y generalmente patrullan en grupos de cuatro. El deber principal de un Centinela es rastrear y matar Slayers. (Puedes ver ahora de donde viene la confusión, consciente o no, entre Strati y Slayers , causa unos pocos problemas). Sólo unos pocos selectos Centinelas nacen en cada patria y son elegidos por los Destinos. Son más fuertes y rápidos que el resto de su especie. Son inmunes a todo excepto a la gripe común y a un par de extrañas enfermedades, como una que les quita su habilidad para hacer magia. Los Centinelas Arcadios pueden ser reconocidos por unos diseños geométricos que cubren un lado de sus caras, una marca de nacimiento que aparece en la madurez. La mayoría usan sus poderes para ocultarla. Los Strati no comparten las marcas faciales que señalan a los Centinelas. Sin embargo, debería notarse que los legendarios Daimons Kathoros, una secta más malvada que sus hermanos Spathi, tienen similares marcas faciales. Encontrar un Kathoros es excepcionalmente raro… pero no imposible. Los Were-Hunters pueden matar Daimons pero normalmente no lo hacen, ya que son primos de los Apólitas y por lo tanto primos de sus hermanos repugnantes también. Los Were-Hunters también toleran la existencia de los Dark-Hunters, generalmente no muy bien. A la mayoría de los seres poderosos no les gusta compartir ese poder y cuando se refiere a los Were, todo es sobre tener el control, ser el líder del grupo.

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EMPAREJAMIENTO Si alguna vez amenazas a Vane o a sus hermanos otra vez, voy a demostrarte cuan humana soy. Me pondré mi camuflaje, te perseguiré y te despellejaré mientras gritas. ¿Me has comprendido? —Bride McTierney Emparejarse es un asunto serio en el mundo Were. Emparejarse no es sólo sexo; es el descubrimiento de tu alma gemela. El alma gemela es elegida por los Destinos. Como muchos de los animales que Lycaon cruzó con los Apólitas eran unos que se emparejaban de por vida, la perspectiva de encontrar a un alma gemela para la mayoría de los Weres es tan natural como respirar. He dicho natural, no fácil. Para algunas especies, emparejarse involucra una caza o una persecución. Para algunos, la hembra debe haber alcanzado la madurez y estar lista para recibir al macho. Para otros, es sólo la divinidad de las propias feromonas. Luego todo ese instinto animal tiene que ser sopesado entre dos Weres en forma humana, con todo el dolor y equipaje emocional que lo acompaña. Como he dicho, no es fácil. Pero incluso los más básicos corazones humanos no pueden discutir con los Destinos. Todos sucumben eventualmente. Y si se resisten… bien, tú verás. Una vez que las almas gemelas se han descubierto la una a la otra, unas hermosas marcas griegas arden en las palmas del macho y la hembra después de que tengan relaciones sexuales. Las marcas son un reflejo exacto una de la otra, mostrando el linaje parental y una cifra antigua que sólo puede ser leída por otro Were. Parece un delicado y detallado tatuaje de henna. Desgraciadamente, no es exactamente tan inocuo. Mientras portan la marca la pareja debe tener cuidado, ya que cada uno llevará el olor de su compañero. Esta complicación ha puesto a los Were en peligro mortal más de una vez. Una vez que un enemigo ha señalado a un Were, ese Were puede ser rastreado por su olor. El olor de un Were es el único elemento que no puede cambiar u ocultar con magia. Una vez que la marca de emparejamiento aparece, la pareja felizmente condenada tiene tres semanas para consumar el apareamiento, un acto sobre el que la hembra tiene total control. Es la que debe decidir si toma a su compañero en su cuerpo y le acepta como su compañero. Es un tributo a la primera ley de los Weres: “Nada de lo que una mujer entregue vale, a menos que lo entregue por su propia voluntad”. (Tengo la sensación de que esto es un gran trato con los Destinos que son mujeres… pero por amor de dios no me cites eso). Si por alguna razón ella no lo hace y la pareja no consuma su relación dentro de las semanas asignadas, los Destinos han declarado que deben vivir el resto de sus muy largas vidas sin otro compañero. Y hay más. Tal condenación solitaria tiene menos impacto biológico en la hembra de la especie. Ella todavía es capaz de copular con quienquiera que le complazca, sólo que no será capaz de tener ningún hijo.

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Estas son sólamente las leyes de los Destinos, de cualquier modo. Las leyes del clan no son tan benevolentes. Son estrictos sobre quién y qué será permitido en su patria, malditos sean los Destinos. En ciertos grupos Arcadios, el castigo para una hembra emparejada con un despreciable hombre Katagaria es que debe ser “entregada” a los hombres no emparejados del clan. Pocas mujeres sobreviven a tal castigo. Lo que el macho de las especies debe encarar si decide rechazar a su alma gemela elegida es cruel. Se vuelve no sólo estéril, sino también incapaz de realizar el acto sexual con cualquier otra mujer, otra vez, durante tanto tiempo como su rechazada compañera viva. Para hacerlo peor, no es algo que la pareja pueda cambiar de opinión más tarde. La pareja debe tomar la decisión dentro del tiempo asignado y deben hacerlo bien. Es para siempre. Su futuro depende de ello. Tú realmente no te quieres cruzar en el camino de un Were que se ha vuelto en contra de su alma gemela. Dicho amargamente, no has visto a una persona con asuntos graves hasta que has conocido a uno de estos tíos. (Ver Markus Kattalakis). Ahora, una vez emparejado, hay dos clasificaciones según cuan fuerte puede ser el lazo entre cada pareja: machos reclamados y compañeros vinculados. A cada pareja se le da la oportunidad de decidir si quieren reclamar al otro o no. Como casi todas las otras decisiones en la vida de los Were, la decisión de emparejarse o no es eterna e irreversible. Para emparejarse durante la consumación de su amor la pareja debe colocar las manos marcadas con la marca de emparejamiento juntas. Luego, cada uno debe recitar las palabras del Hechizo de Vinculación. Te acepto como eres y te mantendré siempre cerca de mi corazón. Caminaré a tu lado para siempre. Directamente después del Hechizo de Reclamo, los Weres sucumben al thirio, su apasionado instinto animal. Se rinden a su lado salvaje y sus caninos se alargan. En ese momento, la pareja puede oficialmente vincularse con el otro hundiendo mutuamente sus dientes en el otro, bebiendo la sangre de su compañero y combinando sus fuerzas de vida. Puede sonar espantoso y más de un estómago se revolverá, pero en el mundo de los Were-Hunters la vinculación es un sacramento. Es hermoso y natural y es el testamento del amor verdadero. Así como es elección de la hembra reclamar a su compañero, la vinculación está también totalmente dentro del control femenino del compañero. Sin embargo, resistirse al thirio es aparentemente mucho más fácil que resistirse al alma gemela. El acto de elegir la no reclamación de su compañero es una práctica común entre las hembras Were Arcadias indecisas. Muy pocas hembras Katagaria rechazan a sus compañeros. Para ellas, reclamar a sus compañeros es simplemente aceptar las cosas de la forma en que deben ser. Una vez formalmente vinculados, si uno de la pareja Were muere, el otro morirá también. La única excepción a esto es si la hembra Were está embarazada. Si una Were está embarazada cuando su compañero muere (o es asesinado), sobrevivirá a su compañero sólo lo suficiente para dar a luz a su camada (Ver Anya). Si la pareja no está vinculada, entonces cuando un compañero muere, el otro es libre de emparejarse otra vez. Así que puedes ver porqué los Arcadios tienden a ser un poco indecisos sobre comprometerse. Para siempre en años Were-Hunter es un periodo de tiempo bastante largo.

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Además, mientras que los Arcadios y humanos pueden emparejarse debido a sus similares formas base humana, no es posible para Katagarios y humanos hacer eso. Vale, vale, se que se supone que nunca debemos decir nunca. Es posible, pero nunca habría ningún niño de tal unión. Sin embargo, todos los humanos machos (y Dark-Hunters) deben hacer caso de esta advertencia: vigila a tu mujer. Se dice que los Weres pueden seducir a cualquier mujer viva sólo diciendo su nombre. Créelo o no, pero conoce esto: Vane Kattalakis dijo mi nombre una vez. A veces, en los momentos antes de caer dormida o justo antes de despertar, le oigo repitiéndolo en esa voz baja, depredadora, llamando a mi alma. No me malinterpretes; no envidio su emparejamiento con Bride en lo mas mínimo. Tanto poder es simplemente demasiado aterrador para manejarlo por la mayoría de nosotros. Como los Dark-Hunters, cada Were y sus poderes son únicos, pero hay algunos rasgos en común a cada patria. Estos rasgos son descubiertos a través de testigos oculares… y generalmente cuando los Were-Hunter se descuidan, directamente nos lo cuentan. Por ejemplo, gracias a Dante Pontis, podemos ahora incluir cierta información específica sobre los Were-panteras. Olvida lo que sabes sobre humanos y sus hábitos sociales; las mujeres llevan la batuta en el mundo de las Panteras Katagaria. La típica conducta de las hembras Were-panteras es aparearse, quedarse embarazada y luego dejar a los cachorros para que los hombres los críen. Las hijas permanecen en la manada hasta la pubertad. Después de ese tiempo forman una manada con otras hembras de su propio grupo y parten para buscar compañeros. (Contactar con cualquier macho de fuera de su clan está prohibido hasta el primer ciclo menstrual de la hembra). Esta es una de las diferencias más definidas entre Katagarios y Arcadios, las panteras hembras Arcadias no abandonan a sus hijos hasta que son adultos, de acuerdo a su naturaleza humana. (En este punto, por supuesto, es duro decir quien exactamente es abandonado por quien). Sabemos que las embarazadas Katagaria son imanes para los Daimons debido a la fuerza de su alma y a su poder. Un niño no nacido es una delicadeza para el Daimon, con su ilimitado poder sustentador de su alma. Las madres Were tienen camadas de hijos, de dos a seis y posiblemente más y aunque la tasa de nacimientos es más alta que la de sus primos animales, hay también un desafortunado riesgo de mortalidad infantil. Las madres-Were son también intrínsecamente muy poderosas, a menudo más que su contrapartida masculina. Puede tener que ver con el inherente poder de la madre y la combinación con los poderes sin explotar de sus hijos no nacidos o ambos. Pon todo esto junto y tienes un buffet escandinavo para un rey... o una reina y su ejército.

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MAGIA Y VIAJES EN EL TIEMPO Nada jamás es fijado verdaderamente por el destino. En un parpadeo, todo cambia. —Acheron Mientras que emparejarse está fuertemente influenciado por los instintos animales de los Were, hay algunas características que sólo pueden ser atribuidas a su naturaleza humana y Apólita. Uno de los rasgos que los Were-Hunters heredaron de su antepasado brujo fue… bien… la brujería. Y, como cualquier otro atributo hereditario, algunos Were son simplemente mejores que otros en eso. La mayoría de los Katagaria tienen problemas manteniendo su forma humana hasta el anochecer. En cambio, es más fácil para los Arcadios volverse animal de noche. Parte de esto es debido en su mayor parte a la naturaleza nocturna de las bestias de las que descienden, y parte de esto tiene que ver con las fuerzas cósmicas de la luna, los restos de la maldición de sus ancestros Apólitas. En un día dado, es más fácil para un Katagaria o Arcadio permanecer en su forma de nacimiento, pero la luna y las fuerzas que la rodean, pueden amplificar los poderes del Were, para mejor o peor. A veces durante la luna llena (una fuerza lo bastante poderosa como para causar estragos en los poderes de cualquier Were no entrenado), un Arcadio no puede evitar cambiar a animal… dando así lugar al nacimiento de las populares leyendas de hoy en día sobre los hombres lobo. Luego están los Aristi, una casta rara de Arcadios que pueden esgrimir la magia casi sin esfuerzo. En el reino Arcadio, los Aristi son considerados dioses. (Ver Vane Kattalakis), ¿Y por qué no? Si tienen los poderes, otros Weres sólo pueden decirlo como si los tuvieran. No creo que ningún Aristos durara tres rounds en una jaula con uno de los doce del Olimpo… y tampoco los Aristi, quienes son demasiado listos para provocar tal duelo. En la otra parte del espectro, esos sin habilidades mágicas innatas pueden realizar actos Weres básicos, pero no pueden hacer cosas tan complicadas como, por ejemplo, cambiar de forma con sus ropas. Hay más fuerzas trabajando entre la luna y la tierra aparte de las mareas y son esas otras fuerzas naturales las que gobiernan el alcance y las limitaciones de los poderes de los Weres, fuerzas naturales, tales como tormentas y la electricidad nacida dentro de ellas. (Se dice que el experimento original de Benjamín Franklin “clave en la última cuerda” tuvo algo ver con el descubrimiento de los Were-Hunters en su medio… pero eso tiene que ser probado todavía, gracias a los Dioses). Porque a causa de su dependencia de las fuerzas naturales gravitacionales, magnéticas y eléctricas puedes advertir un débil crujido eléctrico que anuncia a un Were cambiando de forma. Es un efecto secundario natural, ya que dependen de impulsos eléctricos para realizar el cambio. Esta dependencia en las fuerzas de la naturaleza es lo que hace que los Weres sean tan susceptibles

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a las armas y dispositivos de tortura basadas en la electricidad tales como collares metriazos, fazers, Tasers y picanas1. En caso de los collares metriazo, pequeños pulsos iónicos se envían desde el collar al cuerpo del Were-Hunter. Esto evita que el atrapado Were-Hunter use sus poderes mágicos. (Sólo se puede quitar con magia o con mucha fuerza, haciéndolo un neutralizador efectivo para un Were-Hunter). El collar también evitará que un shapeshifter cambie de forma. Un fazer es un arma personalizada Arcadia desarrollada específicamente para objetivos Slayers Katagaria. Manda una sacudida eléctrica a través de la víctima, haciendo que su magia se vuelva loca y los deje incapaces de mantener ni su forma animal ni la humana. Si la sacudida es lo suficientemente fuerte, hay posibilidad de que la victima Were “se caiga” de su cuerpo enteramente. Los tasers y otras armas del prototipo aturdimiento son ligeramente menos poderosas que los fazers. Estas son armas que usan electrodos para transmitir una breve carga de alto voltaje para incapacitar a las victimas sin matarlos. Esta carga, por supuesto, es lo que incapacitará a tu no tan medio Were-Hunter. Estos dispositivos son mucho más fáciles de conseguir para los humanos, especialmente con respecto a la defensa personal, así que son más comunes. Junto con la habilidad de aprovechar los poderes de la naturaleza, los Weres pueden también viajar en el tiempo. Con la excepción de los Aristi, la mayoría de los Weres sólo pueden esgrimir el poder suficiente para saltar en el tiempo a la luz de la luna llena. Usan el Rytis, ondas de energía invisible que pasan a través de todo en el mundo natural, para moverse a través del tiempo y el espacio. Existen ciertas reglas sociales en el salto en el tiempo, por ejemplo, ningún Were-Hunter tiene permiso para apartar a un humano de su periodo de tiempo sin el permiso del humano. (Demonios y dioses están exentos de esta regla. Piensa en eso, demonios y dioses están exentos de la mayoría de las reglas). También es válido notar que los cambios magnéticos y eléctricos de la aurora boreal hacen imposible que los Were-Hunters puedan viajar demasiado lejos al norte, así que Alaska, algunas partes de Escandinavia y de Ucrania son básicamente zonas libres de WereHunters. Los Weres comparten las habilidades psíquicas de sus primos Apólitas en varios grados, pero sólo los Katagaria pueden ceder de buena gana sus poderes a otro Were o concedérselos a un humano. No se habla mucho de esta práctica y se ha hecho raramente, dado que la mayoría de los Katagaria Were-Hunters son comprensiblemente reacios a renunciar completamente a su magia a menos que sea un caso de circunstancias extremas. Nunca, jamás permitas que un Daimon mate a un Were-Hunter si está dentro de tus poderes detenerlo. Cuando un Daimon reclama el alma de un Were-Hunter, el Daimon absorbe sus poderes hasta que el alma muy fuerte, disminuye dentro de ellos. No quieres que ningún Daimon tenga esa clase de efecto apalancamiento2. Tomará esa ventaja y te aplastará con ella… justo antes de matarte.

1

Picana: varilla eléctrica. Efecto apalancamiento: el apalancamiento es un incremento de los beneficios y de la rentabilidad superior al que cabría esperar. 2

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PATRIA Quieres joder con Artemisa, jode con Artemisa. Quieres joder conmigo… haz tu testamento. —Savitar.

Como cada animal se divide en un género y especie científica distintiva, los Were-Hunters se dividen en patria, descripciones familiares de cada raza que Lycaon mezcló con sangre Apólita. Estas son:

Balios (jaguares) Drakos (dragones) Gerakian (halcones, aguilas)

Niphetos Pardalia (leopardos de las nieves) Panthiras (panteras) Pardalia (leopardos)

Helikias (guepardos)

Tigarian (tigres)

Litarian (leones)

Tsakalis (chacales)

Lykos (lobos)

Ursulan (osos)

Como he mencionado antes, la mayoría de los Weres solo nacerán, correrán, encontrarán a su compañero y morirán en la patria de su nacimiento. En los últimos pocos cientos de años la presencia generalizada de conocidos santuarios (gracias a Internet) ha proporcionado a los Weres más oportunidades para entremezclarse, pero incluso esto se hace sólo normalmente en una base social. Los chacales han sido especialmente conocidos por permanecer alejados de otras ramas Were, pero siempre tendrán un miembro representante para hablar por ellos en el Omegrión. El Omegrión es el concilio gobernante de los Were-Hunters. Similar al senado, un representante de cada Arcadio y Katagaria es enviado al Omegrión a expresar las preocupaciones de cada patria. Este representante es conocido como el Regis. El Omegrión hace las leyes que gobiernan a todos los Were-Hunters. Es responsable de establecer santuarios y casas seguras. Los miembros del Omegrión también pueden llamar a una caza de sangre de cualquiera que esté determinado como una amenaza. Savitar supervisa el Omegrión, aunque nadie está exactamente seguro de cómo consiguió el trabajo. Basado en como la mayoría de los Weres trabajan, uno sólo puede asumir que Savitar, con todo su Zen y poder mágico, es el esencial macho alfa. Juega el rol de mediador imparcial entre los Arcadios y los Katagarias. El Omegrión se encuentra en Neratiti, la casa isla de Savitar, lejos de la costa de… dondequiera que decida ponerla. A pesar de tener el Omegrión para reuniones ocasionales, el mismo Savitar permanece como un misterio entre los Weres. Nadie tiene permitido pasar de las puertas de la sala de reuniones del concilio del Omegrión. El dicho humano “la curiosidad mató al gato” proviene aparentemente de una pantera Arcadia que una vez intentó echar un vistazo al palacio de Savitar. Y no, no tuvo la satisfacción.

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Otro chisme interesante que he aprendido cuando oí la historia de la “curiosidad” es que no hay jaguares Arcadios en ninguna parte. Savitar los destruyó a todos cuando le “cabrearon mucho”. Were-Hunter o no, te sugiero que no cabrees a Savitar… ni siquiera un poco. Lo mismo va por Artemisa (¿te sorprende?) con respecto al estado actual de la patria chacal. En el mundo antiguo, el número de Chacales eran legión. Y luego, hace siglos en Egipto, lucharon por Bastet contra Artemisa. La guerra fue declarada abiertamente por la diosa a ambas especies (Katagaria y Arcadia). Desde entonces han sido cazados hasta casi la extinción. Mientras algunos de sus clanes Arcadios han tratado de hacer las paces con Artemisa, estos Katagaria rehusaron.

MIEMBROS DEL OMEGRION A = Arcadian

K = Katagaria

BALIOS

NIPHETOS PARDALIA

(A) extinguidos

(A) Anelise Romano

(K) Myles Stefanopoulos

(K) Wren Tigarian

DRAKOS

PANTHIRAS

(A) Damos Kattalakis

(A) Alexander James

(K) Darion Kattalakis

(K) Dante Pontis

GERAKIAN

PARDALIA

(A) Arion Petrakis

(A) Dorian Kontis

(K) Draven Hawke

(K) Stefan Kouris

HELIKIAS

TIGARIAN

(A) Jace Wilder

(A) Adrian Gavril (K) Lysander Stephanos

(K) Michael Giovanni

LITARIAN

TSAKALIS

(A) Patrice Leonides

(A) Constantine

(K) Paris Sebastienne

(K) Vincenzo Moretti

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LYKOS

URSULAN

(A) Vane Kattalakis

(A) Leo Apollonian

(K) Fury Kattalakis

(K) Nicolette Peltier

REFUGIOS Sólo tienes que aprender a tararear un montón de manera que no oigas sus chorradas resonando en tu cabeza. —Damien Gatopoulos.

Existen por todo el mundo conocido limani-santuarios donde los humanos y animales pueden reunirse sin miedo a ser cazados. Cada santuario tiene sus propias leyes, pero sin discusión, todo limani debe regirse primero y principalmente por la ley humana. Más información sobre éstos y otros refugios puede ser encontrada en línea en www.Dark-Hunter.com _____________________________________________________________

PELTIER HOUSE Avenida de las Ursulinas 688 Nueva Orleans, Louisiana 70116 (504) 555-1635 Horario: 24 horas / 7 días a la semana Lema: No me muerdas y no te morderé. Este principal bar motero de Nueva Orleans, en el corazón del Vieux Carré , es propiedad de los Peltiers, un clan de osos Katagaria. Los dueños, Nicolett y Aubert Peltier (conocidos afectuosamente por todos como Mamá y Papá Oso), decidieron fundar el Santuario como una zona segura después de que dos de sus cachorros (Bastian y Gilbert) fueran brutalmente asesinados por Centinelas Arcadios. Mamá y Papá Oso actualmente dirigen el Santuario con la ayuda de sus doce hijos. El Santuario es también el hogar de los Howlers, el popular grupo local del club. Su especialidad es el heavy metal con mucha actitud. Tocan versiones así como canciones originales y siempre están listos para tocar peticiones de las damas. Para otro entretenimiento, el Santuario tiene mesas de billar, máquinas de videojuegos, pinball y torneos de póker tres noches a la semana. También hay un concurso de tatuajes en desarrollo… asegúrate de no enfrentarte a un Centinela Arcadio o estate seguro de que perderás.

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SANTUARIO Nuestro menú cambia diariamente, dependiendo del humor de Mamá Por favor ¡pregunta a tu camarero por los especiales! Todos los platos principales incluyen buffet de ensaladas (Debes comerte tus verduras, cher.)

Básicos del Santuario

Guiso de marisco de Papá Peltier Camarones frescos, cangrejos, cigalas, salchichas, patatas y mazorcas de maíz condimentadas al estilo Cajun, cocido a la perfección. Servido con crackers y Salsa Bayou de Papá. 12.95 $ (para dos) 21.95$

Gumbo de Cherise Lo mejor que hayas comido nunca, cher. Pollo, salchicha andouille, camarones, cangrejos y quingombó. Servido en una cama de arroz de grano largo Louisiana. Taza 5.95$ Cuenco $.95$

Jumpin’ Jambalaya Salchicha Andouille con pollo y/o camarones, lo bastante sazonados para que tu madre se sonroje. Servido en una cama de arroz de grano largo Louisiana. Pollo 11.95$ Camarones 12.95$ Combinado 14.95$ Barbacoa de Mamá Cerdo adobado lenta y tiernamente asado, deshuesado y presentado sobre pan tostado con salsas a elegir: cobardica, A-Cha-Cha y Estilo Simi. Sandwich servido con patatas fritas; fuente servida con dos vegetales del día. Sandwich 9.95$ Fuente 12.95$ Costillas de primera 8, 16, o 22 onzas de se-funde-en-tu-boca calificado de primera calidad por el Departamento de Agricultura de EUA. Sólo las más excitantes piezas de carne forman nuestra plantilla, pero tendrás que conseguir esos números por tu cuenta. Servido con dos vegetales del día. 8 oz. 12.95$

16 oz. 18.95$ 22 oz. 24.95$

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Aquellos con necesidades especiales en la dieta, por favor llamen una hora antes para que tengamos tiempo suficiente para obtener y preparar su pedido.

Cuando visites el Santuario, a menudo oirás pedir al camarero “Tomar el pelo”. Como el metabolismo de los Were es muy rápido gracias a su ancestro animal, el Santuario siempre tiene a mano un completo complemento de licor lo bastante fuerte para emborrachar totalmente a cualquier humano de un trago. El experimentado servicio del Santuario ha sido instruido para no dispensar este alcohol a humanos. El menú es variado pero se especializa en comida Cajun y delicias carnívoras (entrantes exóticos disponibles sobre pedido). Todas las carnes son servidas frescas de la matanza de esa manna con una sonrisa cariñosa. Como cualquier otro limani, el Santuario tiene sus reglas. Número uno: No Derramar Sangre. Tu carácter es bienvenido, pero comprueba que todas y cada una de las armas están en la puerta. Este es un lugar para venir y pasar el rato, ser visto, beber y comer en paz. Si dos grupos enfrentados están presentes y ambos quieren irse, el cazado tendrá ventaja y el cazador no tiene permitido seguirle. Como ultimo recurso, también hay una habitación llena de jaulas en caso de que algún animal decida volverse desagradable. El Santuario también presume de un veterinario residente, un doctor en medicina y Were él mismo, Carson Whitethunder (autorizado). Otra regla importante: “Sweet Home Alabama” de Lynyrd Skynyrd es una canción que se toca en la jukebox sólo para avisar a la clientela del Santuario de la presencia de Acheron. Por mucho que pueda gustarte oirla, por favor piénsalo dos veces antes de hacer tu selección musical. Adyacente al bar, Peltier House está el cuartel del Santuario para la población animal escondida (incluido el dragon en el ático). Esta histórica mansión fue construida en 1801. Tiene más alarmas que Fort Knox y siempre está vigilada por al menos dos miembros de la familia Peltier. Lista de las cinco canciones más pedidas en el Santuario -----------------------------------------------1. "Splendid Suicide" de Warchild 2. "Winterborn" de Crüxshadows 3. "(Don't Fear) the Reaper" de Blue Oyster Cult 4. "Bad Magick" de Godsmack 5. "Get Stoned" de Hinder ____________________________________________________________

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DANTE'S INFERNO Ciudades Gemelas, Minnesota Este club gótico de moda toma el nombre de su propietario, el Katagaria Were-panther Dante Pontis. Estate avisado, esto no es el Santuario y Dante matará a cualquiera que amenace a su gente. De hecho simplemente matará a cualquiera que le enfade. El último recuento estimaba uno de cada cinco. Tú puedes ser el siguiente. Técnicamente, a causa de su impetuosidad, Dante`s Inferno no es un limani oficialmente registrado con todos los servicios que lo garantizarían como tal. Pero puedes estar bien seguro que si estás bajo el techo de Dante,a condición de que estés en el lado bueno y no seas un Daimon, estarás bien. Naturalmente, mientras estás allí, también debes divertirte. Date el gusto con las mezclas de los DJs residentes de Dante, si tienes suerte, Romeo Pontis embellecerá tu baile con su ritmo encantado, cuando estés en la pista de baile, es necesario que te dejes llevar. Si tienes problemas para relajarte, asegúrate de detenerte cerca del bar y toma un Bloodtini o pide una ronda de Bombas Fabio. Estarás bailando en poco tiempo. Si tienes hambre, no dudes en pedir algunos de los fabulosos aperitivos del Inferno. Si sientes la necesidad de disfrutar de tu comida a solas, tómate un descanso en el foso insonorizado equipado con su propio bar y su propia atmósfera sutil. Si bailar no es lo tuyo, puedes gastarte el dinero en la supersurtida sala de juegos, disfrutando de todos los entretenimientos más nuevos e interesantes.

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El INFERNO DE DANTE “Abandonad toda esperanza, vosotros que entráis aquí”

LISTA DE COPAS

SUAVES

FUERTES

INFERNALES

Pelo de Were

Mancha de Tinta

Sagrado Corazón

Teta de Bruja

Sol Naciente

Leñera

Igor

Chupa Almas

Lágrimas del General

Oráculo

Pelirroja

Destructora

Paraíso

Barquero

Perdición

Convivio

Purgatorio Púrpura

Fuego del Fausto

Divina Comedia

Nueva Vida

La Guerra

Canto

Enterrador

Mephistophelean Hot Shot

EL MURO DE ORFEO.

¿Quieres que tu nombre caiga en la infamia? Sé parte del Muro de Orfeo del Dante’s. Nueve copas de tu elección, una por cada círculo del Infierno. Estás pensando “Suaves no” ¿verdad? Error. Después de todo, Orfeo fue al Infierno y luego volvió, ¿verdad? Sólo recuerda, no hay deshonra en dar media vuelta antes de que alcances el último…

BEBIDAS ESPECIALIDAD DE LA CASA.

EL DESCENSO Nuestro favorito de la casa de nueve capas, servido en una jarra especial de tablillas para que prepares tu propio fallecimiento. BLOODY MARIE En honor de la legendaria sacerdotisa de vudú, te dará una patada en el culo. RESURRECTION SHUFFLE Licor aromatizado con Jalapeño garantizado para despertar a los muertos más obstinados. BOMBA FABIO Te diríamos lo que lleva, pero no lo recordarás por la mañana de todas formas…

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BLOODTINI Servido agitado, removido, sucio, o espartano. TÉ HELADO SWEET HOME ALABAMA El Long Island no tiene nada que hacer en el Sur.

No se permiten Daimons. Por favor no olviden dar propina a nuestros sexys y talentosos camareros. Si estás demasiado bebido para recordar, demasiado bebido para conducir hasta casa… o volver aquí.

Naturalmente, si bailar no es lo tuyo y ocurre que eres joven y rubio, tendrás que perdonar si el personal es… más que un poco desconfiado. Lista de las cinco canciones más pedidas en Dante’s Inferno ----------------------------------------------------1. "Ashes to Ashes" de Warchild 2. "Boulevard of Broken Dreams" de Green Day 3. "Taking Me Alive" de Dark New Day 4. "My Immortal" de Evanescence 5. "Charlotte Sometimes" de The Cure

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EL CLUB SERENGETI Seattle, Washington Este popular club de solteros es el dominio de los Were-leopardo Kontis. El edificio es reconocible desde el exterior por sus ventanas con los cristales tintados de negro. Destaca lo mejor de ti a través de las muchas salas de luz negra conducentes a la moderna pista de baile con iluminación de fibra óptica. Si la tierra se mueve bajo tus pies mientras bailas y te agitas, no lo estás imaginando… ocho altavoces para graves están estratégica y sutilmente colocados por debajo de ti. Sentirás el ritmo, es una garantía. Comprueba tu guía del local para ver que fabulosa banda en vivo o DJs invitados estarán moviendo la pista de baile del Serengeti las noches del viernes y el sábado.

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EL CLUB SERENGETI Lunes, noche de los estudiantes. Todos los martes, noche de elección por 2$. Miércoles, noche de los 80

_____________________________________________________________________ VIERNES Y SÁBADO BAILE HASTA EL AMANECER

ESPECIALES DEL DIA  LUNES Ostras en su concha 25ct. Hora Feliz 5-7 p.m. ¡Noche de Estudiantes! MARTES Nachos de la calle novena. Hora Feliz 5-7 p.m. Noche de elección por 2$ MIERCOLES Ensalada de pollo Vudú. Hora Feliz 5-7 p.m. ¡Noche de los 80! JUEVES Alitas ,¡Tan picantes como las quieras! 25ct Hora Feliz 5-7 p.m. VIERNES Cesta de sándwiches de pollo ennegrecido. Baile hasta el amanecer. SABADO Habañero poppers. (¿Puedes manejarlo?) Baile hasta el amanecer. DOMINGO Todos los camarones que puedas comer. Hora Feliz Cada Lunes-Martes 5-7 P.M.

2-por-1 Margaritas

Comprueba nuestra interminable selección de cervezas importadas.

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Al anochecer entre semana, es noche de karaoke, así que calienta tus cuerdas vocales y sal a escena. Trae a algunos amigos, los más alegres, y tendrán que decir que sí a la noche de los dos dólares del Martes. Si cantar éxitos no es lo tuyo, únete a las ligas de dardos del Serengeti, póker o torneos de billar. Pero nunca tendrás que cantar para cenar, el Club Serengeti ofrece un completo servicio de restaurante para satisfacer cada uno de tus antojos. (Y si no has probado las patatas fritas caseras de Terra Kontis, no has experimentado el cielo). El Serengeti también da banquetes y fiestas privadas organizadas, llama con anticipación para concertar una cita. El clan Kontis se ocupará de ti desde la hora en que comience la fiesta hasta altas horas de la madrugada. Si has estado de juerga un poco demasiado enérgico, uno de los hijos de Gareth Kontis estará encantado de escoltarte hasta casa en la furgoneta de cortesía del Serengeti (sólo no te avergüences a ti misma y trates de llevarte al chico Kontis contigo). Llega a casa a salvo, duerme profundamente y vive para ir de marcha otra noche lejos del Club Serengeti. El Serengeti también aloja una pequeña clínica de urgencias completa con camas de hospital y suministros básicos, si cualquier circunstancia atenuante lo requiere. Alberta, la médica del personal del Serengeti, estará encantada de cuidarte hasta que te repongas… o sacrificarte, lo que sea necesario.

Lista de las cinco canciones más pedidas en el Club Serengeti ---------------------------------------------------1. "Fergalicious" de Fergie 2. "Between Me & You" de Eight O'Clock Vendetta 3. "Without Me" de Eminem 4. "Beautiful Liar" de Beyoncé and Shakira 5. "Stupid Girls" de Pink

DIRECTORIO WERE-HUNTER Aquí hay un montón de tíos con los que quizás te encuentres, sobre los que oigas historias o pidas que te vigilen la espalda cuando estés en problemas, o corras en otra dirección si ocurre que los veas venir. (Estos Were-Hunters realmente son persuasivos). Dispersos por todas partes también hay algunos términos comunes usados por y sobre los Were-Hunters. Acmenes: Dragon Katagaria, del clan Bracis. Aloysius: (muerto) Uno de la tessera enviada tras Vane. Aloysius fue asesinado por Bryani Kattalakis. Anya: (muerta) Were Lykos hermana de Vane y Fang emparejada con el caído guerrero Strati Orian. Dado que sus almas estaban vinculadas Anya debería haber muerto como correspondía

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cuando murió Orian, solo que estaba embarazada. Desafortunadamente, la guarida fue atacada por Daimons y Anya fue asesinada antes de que pudiera dar a luz. NACIDA: 1463 d.C LUGAR DE NACIMIENTO: Essex, England Apollonian, Leo: Al contrario que su nombre, Leo es un Were-oso Arcadian. Representa a la patria Ursulan Arcadia en el Omegrion como Regis de su clan. Archigos: Líder de una patria. Aristos/Aristi: Una rara raza de Arcadian con la habilidad de esgrimir la magia sin esfuerzo. Los más poderosos de su clase, los Aristi son considerados dioses por el reino Arcadian y son protegidos celosamente por la patria, quienes morirían alegremente por ellos. Aristotle: Regis del clan renegado de panteras que secuestró a Pandora Pontis del futuro. (No confundir con Aristotle Tigarian). Arnulf: Conocido Were-Hunter Arcadian. Libro de los Dragones: El Libro de los Dragones que explica el origen de los Arcadion Draki. Fue robado de la Biblioteca de Alejandría por Sebastian Kattalakis el día antes del gran incendio y se lo dio a Channon MacRae como regalo de cumpleaños. Bracis: Were-dragon Katagari que mató a la hermana de Sebastian Kattalakis, Antiphone. Constantine: Este antisocial Were-chacal Arcadian es el Regis de su patria Tsakalis. Cresta: Término usado para describir la cumbre del celo de las hembras Were. Diki: Juicio por combate en la cultura Were. Tapiz del Dragón: Tejido por Antiphone Kattalakis en la Britania del siglo VII, el tapiz cuenta la historia de Lycaon y su hermano. En esencia, personifica el origen de los Draki Arcadian y la eterna lucha entre el bien y el mal. El tapiz reside actualmente en el museo Richmond en Virginia. Exoristos: Término para un Were exiliado. Ningún miembro de la ex-patria del Were exiliado puede mencionar ni siquiera su nombre. (Ver Ravyn Kontis) Fazer: Peligrosa arma de los Centinelas desarrollada específicamente para los Katagaria. El Fazer manda una sacudida eléctrica a través de la víctima, haciendo que su magia se vuelva loca y les deje incapaces de mantener ni su forma animal ni la humana. Si la sacudida es lo

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suficientemente fuerte, hay la posibilidad de que la victima Were “se caiga” de su cuerpo completamente. Filos: Término Katagaria para el miembro macho de una manada (cariñoso). También puede significar “manada” o “hermandad”. Gavril, Adrian: Este Were-tigre Arcadian representa a su patria en el Omegrion como el Regis Arcadian Tigarian. Giovanni, Michael: Un Were-guepardo Katagari, Michael es el Regis de su patria, Helikias. Griffen, Taran: Barman y camarera en el Santuario, Taran es una noctámbula que adora su trabajo y provocar a los habituales. Hawke, Draven: Regis de la patria Gerakian Katagaria. Isabeau: (muerta) compañera humana de Ravyn. Isabeau traicionó a la manada de Ravyn por su familia humana. Masacraron a todas las mujeres y niños de la patria mientras los hombres estaban fuera cazando. Ella fue asesinada más tarde por Ravyn con su Acto de Venganza cuando optó por convertirse en Dark-Hunter. James, Alexander: Este Were-pantera Arcadian representa a su patria en el Omegrion como el Regis Arcadian Panthiras. Kallikedes, Icarus: Were-Hunter de la patria Gerakian. Icarus fue visto por última vez en Paris en 1860. Kallinos, Jasyn: Legendario Were-halcón con precio a su cabeza. Un héroe para los Katagaria y un demonio para los Arcadians. Jasyn solo vive para matar, acechar y mutilar. No te cruces con él en un mal día. De hecho, lo mas seguro es no cruzarse con él en absoluto. La única persona en la que confió jamás intentó entregarlo a los Arcadians. Se rumorea que se comió a su amigo. Solo el más valiente de los Centinelas se ha encarado con Jasyn, y Arion Petrakis, el Regis Gerakian, ha jurado verle muerto. Los dos practicaban el juego mortal de ir uno por delante del otro. Antes o después, uno de ellos tendrá que matar al otro. NACIDO: 4685 a.C. LUGAR DE NACIMIENTO: Thracia, Grecia PELO: rubio Kattalakis, Antiphone: (muerta) Hermana de Sebastian y Damos. Antiphone fue asesinada por Bracis y sus Katagarias en la Britania del siglo VII. Era la responsable de tejer el legendario tapiz del Dragon.

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Kattalakis, Bride: (nacida McTierney) Compañera emparejada de Vane Kattalakis, Bride es la propietaria de la Boutique “Lila y Encaje” en Nueva Orleans. Se graduó en la Universidad Tulane. Antes de Vane, Bride tuvo una horrible racha de novios que acabó con Taylor, un bastardo que no podía aceptar a Bride como era y que rompió con ella a través de FedEx cargándolo en su cuenta. (¿Ya he dicho bastardo?). Su madre y su padre son veterinarios que se conocieron en el doctorado y se casaron después de la graduación. Bride es la más joven de tres hermanos, su hermana vive en Atlanta, y su hermano trabaja en una compañía en el distrito de negocios de Nueva Orleans. No tiene ningún amor por su suegra, Bryani. PELO/OJOS: castaño/dorados FIGURANTE EN LA NOVELA: Juego Nocturno Kattalakis, Bryani: Were-Huntress Centinela Lykos Arcadian, Bryani es la madre de Vane, Fang, Anya, Fury, Dare, y Star. Eligió vivir en la Britania de la Edad Media, y viste de forma parecida a algo sacado de un episodio de Xena. Su padre era Regis del clan de lobos antes de Vane. Bryani fue capturada y violada por una manada de Katagarias... en la cual descubrió que por algún extraño giro del destino se había emparejado con uno de ellos (Markus). Repugnada ante la perspectiva, Bryani se negó a completar el ritual de emparejamiento. Desafortunadamente, ya estaba embarazada. Después de dar a luz a una camada de seis hijos, con forma base humana y animal, Bryani cogió a los tres niños humanos con ella y dejó a los animales con Markus para que los criase. Bride McTierney le pateó el culo una vez. No lo ha olvidado. Afortunadamente (para nosotros), Bryani fue desterrada a la playa de una isla del siglo V, para luchar contra su marido durante toda la eternidad. Kattalakis, Damos: Were-dragón Arcadio, y el Regis Drakos en el Omegrion, Damos es el más viejo de los descendientes Kattalakis Drakos directos. Es el hermano de Sebastian Kattalakis, y primo de Darion. Sus padres, junto con el 90% de su patria, murieron después de un brutal ataque de los Slayers (aunque estuvo dirigido por Darion). Sus poderes son legendarios y sus habilidades como líder están más allá de toda cuestión. Damos está acosado por su oscuro pasado, y ha jurado buscar a todos los Slayer en su periodo de tiempo. Mantendrá a su gente a salvo a cualquier costo, incluso cuando eso signifique desterrar a su propio hermano. La supervivencia de su patria descansa sobre sus hombros. Es una responsabilidad que no se toma a la ligera. NACIDO: 530 d.C. LUGAR DE NACIMIENTO: Wessex, Englaterra Kattalakis, Dare: Hermano Arcadian de Vane, Star, Fang, Anya, y Fury. Dare fue criado por Bryani, junto con su hermana Arcadian Star. NACIDO: 1463 d.C LUGAR DE NACIMIENTO: Essex, Englaterra Kattalakis, Darion: Were-dragon Katagari y señor de la guerra con grandes poderes, Darion es primo de Damos Kattalakis. También es el mayor enemigo de Damos. Tienen una enemistad mortal que proviene del principio de su creación. Darion es el líder de su patria y se rumorea que

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es el Slayer detrás del ataque que mató a los padres de Damos. Si se cruzan sus caminos, no hay la menor duda de que ninguno de ellos sobrevivirá. Damos representa a todos los Katagaria Drakos como Regis en el Omegrion. NACIDO: 5925 a.C. LUGAR DE NACIMIENTO: Arcadia, Grecia Kattalakis, Dimitri: Dimitri es primo de Damos, Sebastian, y Makis, y hermano de Perseus. Es un ancla para su tessera y proporciona la estabilidad que necesitan. Funciona como pacificador cuando es necesario, pero debido a su vólatil temperamento Dimitri se distrae a veces por esa llamada. Tú no quieres ser esa distracción. Quizás quieras rezar por quienquiera que lo sea. NACIDO: 812 d.C LUGAR DE NACIMIENTO: Hexham, Englaterra Kattalakis, Fang: Were-Hunter Katagari y hermano de Vane, Dare, Star, Anya, y Fury. Fang adora contar chistes malos. La indiscutible oveja negra de la familia, Fang no pide nada y espera conseguirlo. (“Si mantienes bajas expectativas” dice Fang, “siempre te sorprenderás felizmente). Distanciado de toda su familia y filos excepto de Vane y Anya (antes de que muriera), anda por el mundo solo. Es un verdadero lobo solitario. Fang es un vagabundo, y el peor tipo de sinvergüenza. Fang fue malherido cuando los Daimons les atacaron a él y a Vane. Vane les rescató a ambos y llevó a Fang al Santuario para que se recuperara. Con lo que Vane no contó fue con que Fang se enamorara completamente (y peligrosamente) de Aimée Peltier. NACIDO: 1463 d.C LUGAR DE NACIMIENTO: Essex, Englaterra PELO/OJOS: negro/avellana FORMA- WERE: lobo blanco Kattalakis, Fury: Hermano de Vane, Fang, Anya, Dare, y Star. Nació con forma humana y vivió con su hermano Dare y su hermana Star bajo el cuidado de su madre Arcadian hasta la pubertad, cuando su mitad Katagaria tomó el mando (al contrario de los que le sucedió a Vane). Bryani trató de matar a Fury cuando descubrió su verdadera naturaleza animal. Vane salvó la vida de Fury cuando se unió por primera vez a la manada jurándole hermandad si le ayudaba a proteger a Bride McTierney. Fury es informal y egoísta, pero a causa de su nacimiento mezclado (y el hecho de que nadie le ha entrenado en el uso de sus poderes mágicos), depende de su fuerza animal. Cuando lucha, hay pocos mejores. Ahora es el líder de la manada que solía acoger a Vane y a Fang. Reclama el papel del Regis Katagaria Lykos en el Omegrion pero es apenas un testaferro, ya que siempre tomará partido por su hermano Vane. No es un gran conversador. El dicho favorito de Fury es, “Ningún acto bueno queda impune." NACIDO: 1463 d.C LUGAR DE NACIMIENTO: Essex, Englaterra PELO/OJOS: rubio/turquesas FORMA-WERE: lobo blanco (con una distintiva mancha marrón)

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Kattalakis, Makis: Drakos Arcadian nacido entre Damos y Sebastian, Makis es el gemelo idéntico de Theren, quien murió protegiendo a su hermana de los Slayers. Aunque viaja con Damos, Makis todavía anhela el regreso de Sebastian y la reunificación de su dispersa patria. Makis obtiene gran placer cazando y ejecutando Slayers, y ha jurado localizar a todos los responsables de la matanza de su aldea. Es implacable y frío con los Katagaria. Para ellos, su nombre es sinónimo de muerte. No descansará hasta que arrase a todos los que llevan la sangre de aquellos que atacaron a su gente. NACIDO: 535 d.C LUGAR DE NACIMIENTO: Wessex, Englaterra Kattalakis, Marcus: Were-Hunter Katagaria y padre de Vane, Fang, Fury, Dare, Star, y Anya. Markus intentó forzar a una no dispuesta Bryani a aceptarle como su compañero y falló, condenándolo así a una amarga vida de esterilidad impotente. Después atacó a sus propios hijos, queriendo matar a Vane y a Fang por “permitir” que su hermana Anya muriera. Markus hace tratos con Daimons a cambio de magia dado que no puede ejercerla. Fue desterrado finalmente a la playa de una isla del siglo V para combatir contra su esposa para toda la eternidad. FORMA-WERE: lobo blanco Kattalakis, Matarina: la hija adoptada más joven de Markus. Matarina les tenía mucho cariño a Vane y a Fang. Kattalakis, Sebastian: Centinela Drakos Arcadian Were-Hunter y el más joven de los descendientes directos de Drakos Kattalakis. Sebastian es el nieto del rey Lycaon, y príncipe de Arcadia. Siempre en desacuerdo con su hermano mayor Damos, Sebastian fue excomulgado de su patria después de la muerte de su hermana Antiphone. Lleva un medallón de oro alrededor del cuello que perteneció a su madre. Sebastian está emparejado con una humana del siglo XXI, la Dr. Channon MacRae. NACIDO: 3 de octubre de 545 LUGAR DE NACIMIENTO: Hexham, Englaterra ALTURA: 1,84 m PELO/OJOS: negro/dorado verdosos FORMA-WERE: dragón con escamas rojo sangre y negras. LOCALIZACION ACTUAL: Richmond, Virginia FIGURANTE EN LA HISTORIA: "Dragonswan" Kattalakis, Star: Hermana Arcadia de Vane, Dare, Fang, Anya, y Fury. Star fue criada por Bryani, junto con su hermano Arcadio Dare. NACIDA: 1463 d.C LUGAR DE NACIMIENTO: Essex, Englaterra Kattalakis, Taron: Taron es el líder de su patria y bisnieto del primer Lykos Katagaria. Proclamado Slayer cuando cumplió los veintiocho, ha pasado su edad adulta frustrando a los Centinelas que van detrás de él.

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Taron está todavía buscando a su hermana y a dos hermanos que se perdieron de su patria durante un ataque. Se cree que fueron cogidos por los Arcadians y hechos esclavos. Taron no descansará hasta que los encuentre y los devuelva a las tierras donde han nacido. Hasta que ese día llegue, ha jurado arrasar a todo Arcadianan que pueda encontrar. NACIDO: 10 d.C LUGAR DE NACIMIENTO: Gaul Kattalakis, Theren: (muerto) Este Drakos Arcadian era el gemelo idéntico de Makis. Murió protegiendo a su hermana de los Slayers. NACIDO: 535 d.C LUGAR DE NACIMIENTO: Wessex, England Kattalakis, Vane: Centinela Arcadio, Were-Hunter Lykos, y Aristo. El primogénito de la camada Kattalakis, Vane nació Katagari pero cambió a Arcadian en la pubertad (al contrario que su hermano Fury). Los Arcadians le proclamaron Slayer en su veinticinco cumpleaños, y le han perseguido desde entonces. La recompensa por su cabeza es asombrosa. Como un Aristo sus poderes son legendarios; pocos Centinelas se han atrevido a desafiarlo. Aquellos que lo han hecho, pagaron con sus vidas. Vane estaba haciendo un favor a los Dark-Hunters (protegiendo a Sunshine Runningwolf) cuando los Daimons atacaron su manada y mataron a su embarazada hermana, Anya. Su padre se volvió contra él a causa de esto. Como consecuencia, su hermano y el fueron sometidos a la timoria. Les pusieron collares de metriazo y los dejaron a los elementos, a los caimanes, o a los Daimons, a los que primero llegaran. De acuerdo con la suerte de Murphy, acabó siendo lo último. Vane se las arregló para salvarse a si mismo y a su hermano, pero durante la fuga, Fang fue herido casi fatalmente por los Daimons. Vane le llevó al Santuario para recobrarse de sus heridas. Vane trabajaba como camarero en el Santuario mientras Fang está enfermo, más tarde fue desterrado del refugio por atacar a Stefan, quien había ido a matar a Fang. Vane se emparejó con Bride McTierney en 2004. Representa a la patria Arcadian Lykos en el Omegrion, y a través de su hermano más o menos también representa a la rama Katagaria. NACIDO: 1463 d.C LUGAR DE NACIMIENTO: Essex, Englaterra PELO/OJOS: marrón oscuro moteado/verdes FORMA-WERE: sólido lobo blanco FIGURANTE EN LA NOVELA: Juego nocturno Konstantinus, Ilarion: El último miembro superviviente de su filos Drakos, Ilarion fue capturado por humanos cuando tenía apenas ocho años de edad. Vivió en cautividad durante cuatro años donde fue brutalmente torturado y cruelmente expuesto. Finalmente escapó, pero no antes de que los humanos dañaran tanto su garganta que ya no puede hablar. Ilarion aprendió a esconderse donde nadie pudiera encontrarlo o rastrearlo. No confía en nadie y se niega a dejar que nadie se acerque a él. Antisocial al extremo, solo interactúa con mujeres cuando su apetito sexual lo requiere. Sus poderes son iguales, si no más grandes, que los de cualquier Kattalakis. NACIDO: 435 d.C

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LUGAR DE NACIMIENTO: Noruega Kontis, Dorian: Apodo: Dori. Were-leopardo Arcadian y hermano de Ravyn Kontis. Dorian es el compañero de Terra y gemelo de Phoenix. Dorian a menudo dice que ha venido al mundo con un propósito: acosar a sus hermanos y evitar que se hieran el uno al otro. Es un hombre justo, y posee un malvado sentido del humor. Aparte de su compañera, prefiere permanecer solo. Como un joven Centinela, cargó con el duro deber de sacrificar a uno de sus cachorros que sucumbió a la trelosa. Muchos dicen que su corazón murió ese día. Reside en el Club Serengeti, junto con su familia. También representa a su patria en el Omegrion como Regis Arcadio Pardalia. NACIDO: 10 de marzo de 675 d.C LUGAR DE NACIMIENTO: Atenas, Grecia ALTURA: seis pies dos FORMA-WERE: leopardo LOCALIZACION ACTUAL: Seattle, Washington Kontis, Gareth: Este Were-leopardo es el padre de Dorian, Phoenix, y Ravyn Kontis. Gareth es el propietario del Club Serengeti en Seattle. No estaba formalmente vinculado con su compañera, así que sobrevivió cuando la manada Were fue asesinada por los humanos. Kontis, Georgette: (muerta) La compañera no vinculada del Were-leopardo Phoenix Kontis. Georgette fue asesinada junto a sus hijos cuando Isabeau traicionó a los Weres y los humanos atacaron el clan. Kontis, Phoenix: Apodo: Nix. Were-leopardo Centinela Arcadio, gemelo de Dorian, y hermano reacio de Ravyn Kontis. Nació cinco minutos antes que su hermano gemelo, Dorian, y le agrada decir que tomó todos las maldades de su hermano. De hecho, su hermano y sus dos hermanas son las únicas criaturas con las que interactúa pacíficamente. También es el asesino de Ravyn, cuando la compañera humana de su hermanao traicionó a la manda Were. Phoenix no estaba formalmente vinculado a su compañera en ese tiempo (Georgette), y fue condenado a sobrevivir cuando los humanos asesinaron a su mujer y a sus hijos. Frío y calculador, es uno de los pocos Centinelas que trabaja solo y como tal, mantiene el tatuaje de su cara oculto. Como dice, nunca ha sido un jugador de equipo y es demasiado viejo para cambiar sus hábitos. Reside en el Club Serengeti Club con su familia. NACIDO: 10 de marzo de 675 d.C LUGAR DE NACIMIENTO: Atenas, Grecia ALTURA: seis pies dos FORMA-WERE: leopardo LOCALIZACION ACTUAL: Seattle, Washington Kontis, Ravyn: Dark-Hunter/Were-Hunter Arcadian leopardo, Ravyn es el hijo de Gareth Kontis y hermano de los gemelos Phoenix y Dorian. Ravyn estaba emparejado con Isabeau (una

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humana) que traicionó a la manada Were de Ravyn con su familia humana mientras los machos estaban fuera cazando. La partida de caza se dio cuenta de que las mujeres y niños estaban siendo masacrados cuando los machos vinculados empezaron a morir instantáneamente. Los machos restantes de la manada, dirigidos por Phoenix, se volvieron contra Ravyn y le mataron (Gales, 1673). Ravyn entonces llamó a Artemisa para buscar venganza en Isabeau y su gente. Cuando hizo el trazo para llegar a ser un Dark-Hunter inmortal, Ravyn perdió su habilidad para tele transportarse, viajar a través del tiempo, y caminar durante el día como un hombre. Puede caminar a la luz del día solo en la forma de un leopardo árabe muy pequeño. En esta forma, a menudo le toman por un gato. Ravyn está destinado en Seattle, donde su familia posee el santuario (el Club Serengeti), pero a causa de las leyes de ambos Hunter, nunca se asocian. Está clasificado como un exoristos, lo cual prohíbe a cualquier miembro de su clan decir incluso su nombre. Después de emparejarse recientemente con Susan Michaels (una muy extraña mano repartida por los Destinos, dado que Ravyn es un Dark-Hunter y se supone que no es capaz de emparejarse… encima de la increíble rareza que es para un Were que le den la oportunidad de emparejarse dos veces en una vida), Ravyn pidió a Susan que no pidiera su alma a Artemisa para que pudiera permanecer como un Dark-Hunter. NACIDO: 304 a.C. LUGAR DE NACIMIENTO: Atenas, Grecia ALTURA: 1.83 m PELO/OJOS: negro FORMA-WERE: leopardo árabe muy pequeño EDADA AL MORIR: 635 LOCALIZACION ACTUAL: Seattle, Washington FIGURANTE EN LA NOVELA: El lado oscuro de la Luna Kontis, Susan: (antes Michaels) Susan es la compañera vinculada del Were-Hunter/DarkHunter Ravyn Kontis. Ganó el premio Sterling en el 2000 por un Reportaje de Investigación. Su carrera fue arruinada más tarde cuando escribió una historia exponiendo los cuestionables gastos públicos de un senador y entonces descubrió que su fuente era falsa. Actualmente está trabajando para el clandestino Escudero Leo Kirby en el Daily Inquisitor en Seattle. El padre de Susan las abandonó a ella y a su madre cuando Susan tenía tres años. Años después, su madre murió en un accidente de coche. Aprendió a luchar con espada en la SCA, y fue una vez estudiante de artes marciales del Dark-Hunter Dragon. Susan casi fue hecha escudera por su jefe cuando empezaron a fraguarse alrededor de Ravyn en el 2006. Esto habría prohibido su inevitable relación con Ravyn, excepto que se perdió el hacer el juramento oficial y ese detalle la excluyó. Leo es listo. Pelo/Ojos: Rubio oscuro/Azul. Localización Actual: Seattle, Washington. Figurante En La Novela: El Lado Oscuro de la Luna. Kontis, Terra: Una Were-leopardo y la compañera vinculada de Dorian. Esta adorable y alta morena trabaja en la cocina de El Club Serengeti.

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Pelo/Ojos: Castaño/azul. Forma Were: Leopardo. Localización Actual: Seattle, Washington. Kontis, Zatira: (fallecida) Were-leopardo y hermana de Ravyn, Phoenix y Dorian. Zatira murió en 1673 junto con su madre, la esposa e hijos de Phoenix y el resto de su pueblo cuando atacaron los humanos. Kouris, Stefan: El Were-leopardo Katagaria que representa a su patria en el Omegrión como el Regis Pardalia. Kouti Sefia: La hermana superviviente de Pandora Kontis. Está emparejada con una Pantera Katagaria. Kyriakos, Terecles: Terecles nació en una de las ahora raras patrias Tsakali (Chacal) que luchó contra Artemisa. Es el líder de su patria y ha prometido verlos sobrevivir sin importar el costo. Su patria y él se mueven constantemente y su localización en este momento es desconocida. Podría estar en el pasado, presente o futuro. Es despiadado y exigente. Nadie quiere cruzarse con él. Se dice que sólo puede ser domesticado en cortos periodos de tiempo y sólo por la mano de una tentadora mujer. Nació: 892 d.c. Lugar de Nacimiento: Cartago. Altura: 1.97 m Laminas/Limani: El término atlante para “cielo”. Se refiere a los portales entre mundos (boltholes). La palabra también se usa para describir a algunos santuarios Were-Hunters o casas francas. Leonides, Patrice: Una Were-leona Arcadian, Patrice es la Regis de la Patria Litarian. MacRae, Channon, Dra.: Una profesora de historia de la Universidad de Virginia especializada en la Bretaña Pre-Normanda. La madre de Channon murió de cáncer cuando tenía nueve años. Está vinculada a Sebastian Kattalakis. Pelo/Ojos: Castaño y miel/azul Figurante en la historia: “Dragonswan” Marvin: El pequeño mono araña marrón con una afición a las zanahorias. Marvin es el único animal real, que no es Were, en el Santuario y es la mascota. Atento: Le gusta robar las bolas de billar de la mesa durante las partidas. Le gusta la fruta y es el mejor amigo de Wren Tigarian. Localización Actual: Nueva Orleáns, Luisiana.

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Collar de Metriazo: Este delgado collar plateado envía pulsos iónicos al cuerpo de un WereHunter, impide que su víctima use sus poderes mágicos. Evita con eficacia que un cambiador de forma cambie y sólo puede ser anulado con magia. Moretti, Vincenzo: Desde que los Were-chacales se mantienen ocultos, no hay mucho que se sepa acerca de estos Were-Hunter Katagaria. Él representa la patria Tsakalis en el Omegrión como Regis de su clan. Nearas: El término utilizado para describir a las Were hembras vírgenes que están en celo. Lobo Omega: Es un término coloquial para el cabeza de turco de la manada al que todos fastidian. Orian: (fallecido) Guerrero Strati que estaba vinculado con Anya Kattalakis, hermana de Vane y Fang. Por lo general Anya debería haber muerto cuando murió Orian, sólo que estaba embarazada en ese tiempo. Patria: Nombre para el grupo familiar de Were-Hunters de la misma raza o especie. Las patrias Were existentes son: Balios(jaguares), Niphetos Pardalia (Leopardos de las Nieves) Drakos (dragones), Pantiras (panteras), Gerakian (halcones, águilas de cabeza blanca), Pardalia (leopardos), Helikias (guepardos), Tigarian (tigres), Litarian (leones), Tsakalis (chacales), Lykos (Lobos) y Ursulan (osos) Peltier, Aimèe: La única hija del clan Peltier, Aimèe trabaja en el Santuario como contable y camare y también se encarga de todas las licencias y sobornos. Se enamoró de Fang Kattalakis mientras lo atendía cuando regresó herido después de ataque de los Daimon. (Una peligrosa proposición para Fang). Todos los que miran a Aimée obtienen un encontronazo con sus hermanos y padre en el cuarto de atrás. Nació: Bruselas, Bélgica. Forma Were: Oso. Localización Actual: Nueva Orleáns, Louisiana. Peltier, Alain: El hijo mayor de los Peltier, Alain lleva el bar de sus padres. También es el portero y nadie quiere cruzarse con él. Forma Were: Oso. Localización Actual: Nueva Orleáns, Louisiana. Peltier, Aubert: (alias, Papa Oso) Patriarca del clan Peltier. Con dos metros trece de alto, nadie se mete con Papá Oso. (Aunque da grandes abrazos, creo) Muy divertido y tratable, papá Oso cree en dar a todo el mundo una oportunidad, hasta que demuestran que se equivoca. Es un fiero protector de Mamá y sus hijos. Especialmente de Aimée. Forma Were: Oso. Localización Actual: Nueva Orleáns, Louisiana.

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Peltier, Bastian: (fallecido) Hijo de los Peltier, Bastian fue asesinado por Centinelas Arcadian de cachorro junto con su hermano Gilbert. Peltier, Cherif: Uno de los cuatrillizos Peltier, Cherif trabaja como limpia mesas y camarero en el Santuario. También hace de portero cuando lo necesitan, al igual que lo hacen la mayoría de los hermanos. Forma Were: Oso. Localización Actual: Nueva Orleáns, Louisiana. Peltier, “Cody” Francois: El fraternal gemelo (mayor) de Kyle, Cody tiende a dejar que el travieso Etienne lo guíe por mal camino. Trabaja como el técnico de la banda. Mantiene su equipo a punto y lleva la mesa de sonido toda la noche. Forma Were: Oso. Localización Actual: Nueva Orleáns, Louisiana. Peltier, Devereaux: Apodo: Dev. Uno de los cuatrillizos Peltier y portero del Santuario. Dev mantiene el ojo cerca de las hembras del Santuario para asegurarse de que nadie las acosa, a menos que quieran ser acosadas, con la excepción de Aimée. A ella nadie la toca. Ignora su tatuaje del arco y la flecha, lo lleva porque le parece divertido. No es un Dark-Hunter. Forma Were: Oso. Localización Actual: Nueva Orleáns, Louisiana. Peltier, Elizar: Apodo: Zar. Es el siguiente al mayor, pero el de mayor cerebro en el grupo. Le encantan los juegos de palabras y siempre es rápido con la contestación. Hombre de negocios y corredor de bolsa, Zar generalmente hace negocios con Bill Laurens. También tiene muy poca paciencia con Serre o Etienne. Forma Were: Oso. Localización Actual: Nueva Orleáns, Louisiana. Peltier, Etienne: Uno de los hijos del medio, Etienne es un poco la oveja negra que está continuamente metiéndose en líos, metiendo a sus hermanos en problemas y volviendo loca a la familia. Sin embargo, respeta a su madre, sólo que no la escucha. Forma Were: Oso. Localización Actual: Nueva Orleáns, Louisiana. Peltier, Gilbert: (fallecido) Un hijo de los Peltier, Gilbert fue asesinado de cachorro por un Centinela Arcadio junto con su hermano Bastian. Peltier, Griffe: En el clan Peltier, Griffe es el gemelo de Serre. Es el mecánico y electricista (le gusta vivir peligrosamente) del Santuario, trabaja en las motocicletas y se ocupa de que la iluminación de la banca y la casa funcionen. Forma Were: Oso. Localización Actual: Nueva Orleáns, Louisiana.

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Peltier, Kyle: El más joven de los hermanos Peltier y gemelo de Cody, Kyle trabaja a tiempo parcial en el bar mientras termina el colegio. Clientes malintencionados han comentado el hecho de que el oso luche para labrarse un nombre. Claro… Forma Were: Oso. Localización Actual: Nueva Orleáns, Louisiana. Peltier, Nicolette: (alias Lo, Mama, Mamá Osa) La matriarca del clan Peltier, Nicolette, y su marido, Aubert, fundaron el Santuario como una zona segura después de la muerte de sus hijos Bastian y Gilbert. Nicolette se juró que ninguna madre conocería la pena de perder un hijo estando bajo el techo Peltier. Es cariñosa hasta que alguien o algo amenazan la santidad de su casa y a los que ama. Entonces es cuando recuerdas lo que es, un oso con corazón, a fin de cuentas. Nicolette representa la patria Ursulan como la Regis Katagaria en el Omegrión. Forma Were: Oso. Localización Actual: Nueva Orleáns, Louisiana. Peltier, Quinn: El más joven y más reticente, de los cuatrillizos. Quinn es un excepcional talentoso carpintero y chapuzas. Hace todos los muebles y es el responsable de todos los ornamentos de madera del Santuario. Sus otros artículos hechos a manos han sido vendidos a turistas y donados a refugios. Puede ser tranquilo y tímido, pero es muy bueno con las manos. Quinn también insonorizó la despensa del Santuario, una característica que resultó más útil de lo que nadie podría haberse imaginado. Forma Were: Oso. Localización Actual: Nueva Orleáns, Louisiana. Peltier, Remi: Todavía otro hermano en el Clan Peltier. Zalamero y rápido de enfadar, Remi no es tu promedio de oso. Tiende a liarse con la gente equivocada y le encanta meterse con Aimée (quien corre a Dev o Papa Oso por protección) Tiene prohibido ser portero debido a su temperamento. Generalmente puede encontrarse en la cocina o en el cuarto de atrás. Forma Were: Oso. Localización Actual: Nueva Orleáns, Louisiana. Peltier, Serre: El gemelo de Griffe, Serre es un vago y comediante que ocupa la posición para la que sea necesario en el Santuario. Forma Were: Oso. Localización Actual: Nueva Orleáns, Louisiana. Petcu, Andrei: Un Were-Hunter Lykos, Andrei es el hermano de Francesca. Localización Actual: Transilvania. Pectu, Francesca: Alias: Frankie. Una Were-Hunter Lobo y la mejor amiga de Esperetta Danesti durante más de cuatrocientos años. La madre de Francesca, Raluca, fue la niñera de Retta. Velkan Danesti envió originalmente a Frankie para que vigilara a su esposa, ellas se conocieron en

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un aguacero en Alemania cuando Retta se dirigía a París y Francesca compartió su habitación con ella. Pelo/Ojos: castaño/ azul brillante. Forma Were: Loba con pelaje castaño. Localización Actual: Transilvania. Petcu, Illie: (fallecido) Illie fue el compañero sin vincular de Raluca. Fue capturado por un Taser y asesinado por La Orden del Dragón. Petcu, Raluca: Una Were-Hunter Lykos, Raluca es la madre de Andrei, Francesca y Viktor. Trabajó como sirvienta en el castillo de Vlad Tepes, desarrollando el trabajo de la niñera de su hija Esperetta. Esta alta y llamativa mujer aparenta alrededor de los cuarenta. Comparte con su progenie el pelo castaño y los ojos azules. Localización Actual: Transilvania. Petcu, Viktor: Un Were Lobo, Viktor es el hermano mayor de Francesca. Localización Actual: Transilvania. Petra: (fallecida) Una loba Katagari, Petra fue rechazada por Vane cuando intentó dormir con él y entonces él le impidió dormir con su hermano Fang. Fue asesinada por Bryani. Petrakis, Arion: El Regis Arcadian Gerakian, Arion viaja con un hechicero humano. Los dos son propensos a las travesuras en cada oportunidad que tienen. No se ha casado con nadie por un tiempo y suele encontrarse viajando entre ellos. Arion es un mujeriego y nunca ha sabido rechazar a una hembra bien dispuesta. Tiene una larga rivalidad con el Were-halcón Jasyn Kallinos y se ha prometido verlo muerto. (Como están acostumbrados a hacer los enemigos de toda la vida) Nació: 812 D.c. Lugar de Nacimiento: Gwynedd, Gales. Pontis, Angel: Primo de Dante Pontis y sus hermanos. Pontis, Bonita: (fallecida) La compañera de Donatello Pontis. Bonita asesinó accidentalmente a su compañero (y al hacerlo, a sí misma) en un arranque de pasión. Su historia se la cuenta como advertencia a los jóvenes Were-panteras Katagaria. Pontis, Dante: Un Were-pantera Katagari, Dante es el mayor de una camada de ocho. Tiene un perverso sentido del humor y como ambos, pantera y hombre, es una extremadamente relajada (pero letal) criatura. Es el propietario del Inferno de Dante en las Ciudades Gemelas, Minnesota, un conocido santuario, donde sigue su propio conjunto de reglas. Tiene su propio credo y código de honor: Dark-Hunters, Were-Hunter y dioses que se vayan al diablo. Dante mató a su propio hermano Salvatore, quien los traicionó a los Daimons. Es el compañero de Pandora Kouti, a la que conoció en la Dragon*Con en Atlanta. Dante representa a su patria en el Omegrión como el Regis Panthiras Katagaria.

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Nació. 1392 d.c. Lugar de Nacimiento: Florencia, Italia. Altura: 1,84 Pelo/Ojos: Negro/Azul claro. Forma Were: Pantera. Localización Actual: Ciudades Gemelas, Minnesota. Figurante en la historia: “Nacida en Invierno”. Pontis, Donatello: (fallecido) El hermano Pontis Were-pantera que murió accidentalmente asesinado por su compañera (Bonita) en un arranque de pasión. Pontis, Gabriel: Un Were-pantera hermano de Dante Pontis. Pontis, Leonardo: Apodo: Leo. Un Were-pantera Katagaria, Leo es el hermano pequeño de Dante Pontis y el gemelo de Mike. Pontis, Michaelangelo: Apodo: Mike. Un Were-pantera Katagaria Mike es el hermano pequeño de Dante Pontis y el gemelo de Leo. Pontis, Pandora: (antes Kouti) La Were-pantera Arcadian es la esposa y compañera de Dante Pontis, a la cual conoció en la Dragon*Con en Atlanta. Pandora pertenecía a una patria Arcadian Panthiras cercana en el futuro cuyas mujeres estaban sujetas a un pacto con todos los machos de una patria Katagaria de la época actual. Pandora fue secuestrada desde el futuro y su hermana mayor fue asesinada por este asunto. Pandora lleva el sello de su marido, un objeto que él utiliza como una baliza de regreso al hogar de modo que siempre sea capaz de encontrar a su esposa a través del tiempo y el espacio. Pelo/Ojos: Marrón/Lavanda. Figurante en la Historia: “Nacida en Invierno” Pontis, Romeo: Un macho Were-pantera Katagaria. El hermano mayor de Dante Pontis, Romeo es uno de los más fieros del grupo de panteras. Tiene un particular mórbido sentido del humor y vive para la emoción de la matanza. Su gran placer en la vida es atormentar a sus hermanos pequeños, especialmente a Dante. Rápido y letal, es un Strati a tomar en cuenta. Romeo trabaja a menudo en el Inferno de Dante como portero, pero también hace de DJ de vez en cuando. Resiste el impulso de hacer bromas de su nombre o de citar a Shakespeare en su presencia. Tu vida será tan larga como tu prudencia. Nació: 1116 d.c. Lugar de nacimiento: Venice, Italia. Altura: 1,84 Localización Actual: Ciudades Gemelas, Minnesota. Portakalian, Justin: Un Were-pantera, Justin es portero, camarero y barman del Santuario. Es un ex convicto con un chip en el hombro. No hay nada parecido a ser un Were-Hunter Katagaria

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en prisión. Esto hace algunas historias interesantes. Es sólo que… quizás no quieras preguntárselas si tienes una constitución débil. Altura: 1.84. Pelo/Ojos: Marrón oscuro/avellana. Localización Actual: Nueva Orleáns, Louisiana. Regis: El líder de un grupo de Were-Hunter que en esencia actúa como su rey (o reina) y representante en el Omegrión. Romano, Anelise: Una Were-Hunter leopardo de las nieves Arcadia. Analise representa a su patria en el Omegrión como la Regis Niphetos Pardalia. Rytis: La corriente de ondas invisibles que se mueven a través del mundo natural. Estas olas resuenan, fluyen y ocasionalmente se comban. Los Were y Dream Hunters usa las Rytis para moverse a través del tiempo y el espacio. Muchos han comparado las Rytis a las Líneas Ley, aunque las Rytis son mucho menos geográficamente estables y virtualmente imposibles de plasmar. Sasha: Un Were-Hunter Katagaria, y mejor amigo de la ninfa de la justicia, Astrid. Sasha era apenas un cachorro cuando su patria Lykos se alió con la diosa Egipcia Bast en su guerra contra Artemisa, de modo que fue juzgado inocente de sus acciones. Desafortunadamente los Arcadians todavía quieren verlo muerto por su anterior asociación con los Slayers y los Slayers quieren verlo muerto por que creen que traicionó a su patria. Siempre que puede, Sasha intenta mantenerse fuera de eso quedándose lo más cerca posible al lado de Astrid. PELO/OJOS: Rubio pálido/Azul eléctrico. Forma Were: Lobo blanco. Scooby: Despectivo término para los Lykos Katagaria para un estúpido y cobarde cachorro. Sebastienne, Paris: Uno de los pocos Slayers Katagaria que viajan con amigos de una patria diferente, a Paris se le puede encontrar a menudo en compañía de Trey, Ax y Trion Xanatos. Este Were-León viaja en forma humana, generalmente montando una Harley hecha a medida. Su única debilidad conocida son las altas y bien constituidas morenas; Parece como si siempre se sintiera atraído por una. Paris ha dejado en su estela una larga fila de Centinelas muertos, oscuras bellezas y corazones rotos. Paris representa a su patria en el Omegrión como el Regis Katagaria Litarian. Nació: 3162 ac Lugar de Nacimiento: Atenas, Grecia. Stefan: Un líder Strati y enemigo mortal de Vane Kattalakis. Stefan es el Segundo al mando de Markus Kattalakis.

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Stefanopoulos, Myles: El Regis Were-jaguar Katagaria. Myles representa a la patria Balios en el Omegrión. Stephanos, Lysander: Apodo: Sander. Es el Regis de los Katagaria Tigarian cuya familia fue totalmente ejecutada por un clan de Arcadians. Solo él sobrevivió. Prometiendo vengarse de los responsables, Lysander ha buscado a esos carniceros Arcadianos a través de la historia. Igual que muchos de sus vengativos hermanos, no se detendrá hasta haber acabado con todos. Despuntó como un Slayer en el momento que entró en la pubertad, tiene una orden de ejecución igual a la de Vane y algunos siglos incluso más. A causa de su implacable persecución de los Arcadians, los Katagaria han ofrecido recompensas por su piel con la esperanza de comprar la tregua a sus enemigos. Lysander tiene un hombro y bíceps cubierto con el tatuaje de un corazón perforado por una espada. Nació: 6523 ac Lugar de Nacimientos: Atenas, Grecia. Pelo/Ojos: Marrones. Strati: Es el término usado para los soldados Katagaria que buscan a los Arcadians para pelear. Algunos Arcadians se refieren a todos los Strati como Slayers. Los Strati son el equivalente Katagaria de Centinelas, sólo que sin las marcas en la cara. Muy parecidos a sus predadores ancestros, los Strati no se meterán con un enemigo sin provocación. Sólo matarán para defenderse a si mismos, a su grupo o su territorio. -swain: Sufijo para un macho Were-Hunter. (Ejemplo: dragonswain, pantherswain, bearswain y así) -swan: Sufijo para una hembra Were-Hunter. (Ejemplo: dragonswan, pantherswan, bearswan, y así) Tessera: De la palabra griega “cuatro”, este es el término utilizado para un grupo de cuatro Were-Hunters enviado a cazar a otros de su especie. Por su puesto, sólo para llevar la contraria, una Tessera puede tener también ocho miembros. Theodorakopolous, Colton: Apodo: Colt. Uno de los más poderosos modernos Centinelas Ursulan Arcadian. Al contrario que muchos de sus hermanos, Colton no tiene un hacha para moler a los Katagaria. De hecho, le debe la vida a algunos de ellos. Colt se quedó huérfano al nacer (su madre escapó de un ataque de Slayers). Fue acogido y creció en el Santuario, los Peltier son los responsables de rescatar a Colt y a su madre y después acogieron a Colt después de que ella muriera. Es el único hijo de Mama Peltier que ha sido adoptado oficialmente. Colton nunca ha olvidado que se debe a este clan Katagaria en particular, pero no deja que eso lo distraigan de sus deberes de Centinela. Colt es el guitarrista principal de los Howlers, la banda local del Santuario. Normalmente oculta sus marcas de Centinela con sus poderes. Nació: 1875 DC. Lugar de Nacimientos: St. Louis, Missouri.

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Pelo/ojos: negro. Localización Actual: Nueva Orleáns, Louisiana. Thirio: La instintiva necesidad dentro de los Were de enlazar y combinar su fuerza vital durante la consumación de un emparejamiento. Durante este básico y poderoso instinto animal que sobrecoge a los Were, los caninos empiezan a crecerles para facilitar la vinculación. Tier: Uno de los más fieros Tigarian Katagaria. Un conocido Asesino, Tier fue expulsado de su propia patria. Es despiadado en la caza y no se detendrá hasta obtener lo que busca. Se dice que las mujeres se desmayan tan pronto vuelve su encanto animal sobre ellas. El responde mayormente a sí mismo y es muy callado. Puede encontrársele a menudo en la playa o causando estragos con los cultos locales de Santería. Malicioso y salvaje, le encanta jugar con su presa antes de devorarla. Nació: 565 AC. Lugar de Nacimiento: La Cuenca del Amazonas. Altura: 1.84 m. Localización Actual: Río de Janeiro, Brasil. Tigarian, Aristóteles: El Padre de Wren Tigarian, un Were-Hunter tigre blanco, quien, a pesar de la opinión popular, no asesinó a la madre de Wren. Cuando la propia madre de Aristóteles se estaba muriendo de cáncer, le dio sus poderes a su hijo. Aristóteles después le entregó a su vez esos poderes a Maggie Goudeau, cuando ella y Wren lo visitaron desde el futuro. Durante años ha perpetuado la mentira de su muerte y vivió en secreto bajo el nombre de Josiah Crane, de modo que no interrumpiera el flujo natural del tiempo. Tigarian, Grayson: (fallecido) Un Were-Hunter Arcadian y tío de Wren, Grayson era el padre de Zack. Fue asesinado por su hermano Aristóteles. Tigarian, Karina: (fallecida) La última de los leopardos de las nieves, y madre de Wren Tigarian. Una apasionada e irracional mujer, Karina odiaba a su hijo. Ella y su amante fueron ambos asesinados por Aristóteles. Tigarian, Maggie: Nació como Marguerite D'Aubert Goudeau. Apodo: Maggie. (Odia que la llamen Margeaux.) Maggie fue emparejada a Wren Tigarian como un regalo de Nick Gautier a través de Savitar. Ella se convirtió en un Were-tigre después de que Aristóteles Tigarian le entregara los poderes de su madre. Maggie es la social hija de un prominente senador de los US. Su madre fue un belleza Cajun (antigua Miss Louisiana) que trabajaba como docente en el Zoo de Audubon antes de casarse, posteriormente se sobremedicó con antidepresivos cuando su marido se negó a darle el divorcio. Maggie fue también amiga y compañera de estudios de Nick Gautier. Julian Alexander fue su Consejero Universitario. Nació: 6 de Agosto, 1981. Pelo/Ojos: Castaño/marrones. Were-forma: tigre.

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Localización Actual: Nueva Orleáns, Louisiana Figurante en la Novela: Desata la Noche. Tigarian, Wren: Un Were-Hunter Katagaria nacido en la selva asiática, Wren Tigarian es un hombre de pocas palabras. Es un Tigard, una rara mezcla híbrida entre un tigre blanco (su padre) y un leopardo de las nieves (su madre) que ningún clan toleraría. Como resultado, puede transformarse en ambos. Después de que sus padres supuestamente se volvieran locos y se mataran el uno al otro, Savitar trajo al cachorro medio muerto al Santuario para protegerlo… y para proteger a los demás. Mientras estuvo en el Santuario, Wren limpio mesas y fregó platos, a pesar del hecho de que era el heredero del imperio Tecnologías Tigarian. Como su madre era el último leopardo de las nieves Katagaria, Wren es el Regis en el Omegrión de la patria Niphetos Pardalia. Su padre es el rico Aristóteles Tigarian. Wren tiene un tatuaje en su brazo izquierdo de un tigre blanco agazapado al acecho entre la alta hierba. Su peso es más de 800 libras en forma animal, y al igual que muchos de su especie, no puede tomar Tylenol o comer chocolate. Es el mejor amigo de Marvin el Mono, la mascota del Santuario. Altura: 1.83 m. Pelo/Ojos: rubio oscuro/turquesa. Forma Were: tigre blanco, leopardo de las nieves o combinación de ambos. Localización Actual: Nueva Orleáns, Louisiana. Figurante en la Novela: Desata la Noche. Tigarian, Zack: Were-tigre hijo de Grayson y primo de Wren. Zack es uno de los que acusó el cargo de trelosa en Wren, diciendo que él era responsable de la muerte de sus padres. Timoria: Castigo Katagaria. Trelosa: Una locura parecida a la rabia que aparece en los Were-Hunters cuando alcanzan la pubertad. Zack Tigarian acusó a Wren de matar a sus padres bajo la influencia de la trelosa. Cachorros: Jóvenes Were-Hunters que han alcanzado la pubertad y dominan sus hormonas, pero que tienen que poner todavía freno a todos sus poderes. Whitethunder, Carson: Were-halcón Arcadian; el único hijo de un Chamán Sioux y un Gerakian Katagari. Su madre murió no mucho después de nacer él y su padre lo crió solo. Una vez alcanzó la pubertad, su padre lo dejó en el Santuario de modo que los Peltier pudieran ayudarle a “ajustar” sus recién descubiertos poderes. La extraña mezcla de su sangre le ha dejado con algunas extrañas tendencias que causan que pase mucho tiempo solo. Esperando entenderse mejor a si mismo, hizo medicina y fue a la escuela de veterinaria. Volvió a terminar en el Santuario donde ahora ayuda a ambos, Arcandians y Katagaria como el veterinario y médico residente. Espera que un día pueda encontrar un camino que traiga paz a los dos grupos.

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Tiene una habitación en el piso de arriba del club y trabaja las veinticuatro horas del día, siete días a la semana. Carson a menudo busca el consejo del Dr. Paul McTierney en los casos complicados. Nació: 13 Octubre de 1910. Lugar de Nacimiento: Nueva Orleáns, Louisiana. Altura: 1.84 m. Ojos/Pelo: negro/verde avellana. Forma were: Halcón. Poderes: Proyección astral. Wilder, Jace: Were-guepardo Arcadian y Regis de la patria Helikias. Xanatos, Trey/Ax/Trion: Algunos de los pocos Slayers Katagaria que viajan con un amigo, Trey/Ax/Trion (no son realmente la misma persona, pero son de hecho trillizos idénticos) a menudo se los encuentra en la compañía de Paris Sebastienne. Estos Were-tigres poseen la habilidad de estar en más de un lugar al mismo tiempo. Nacieron: 55 AD Lugar de Nacimiento: Gaul.

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DREAM-HUNTERS SR. SADMAN, TU NUEVO MEJOR AMIGO Los sueños proveen un necesario escape para todo el mundo. —Arikos.

ORIGEN DE LOS ONEROI

Dream-Hunters, también conocidos como Oneroi, son los niños malditos de los dioses griegos del sueño (Morfeo, Hipnos, Fobetor, Icelo, Fántasos y Tánatos). Algunos nacen de madres humanas, pero muchos nacen de la diosa griega Mist. Mientras que uno de los padres sea un Oneroi, ese niño puede heredar sus poderes y obligaciones. También heredan algunas emociones residuales, emociones que les son arrebatadas muy pronto, normalmente con palizas. Continuaremos el tema cuando lleguemos a la maldición. Una vez que un niño ha sido abrazado por sus hermanos Dream-Hunter, la distinción entre ramas del árbol familiar, por muy distantes que sean, se vuelve obsoleta. Todos los Oneroi se consideran unos a otros hermanos compartan, realmente o no, los mismos padres. Sus hermanos les enseñan cómo entrar en los sueños, las reglas de lo que hacer y lo que está prohibido. Aprenden cómo luchar con los Skoti y cómo enfrentar la guerra de las feroces emociones de su interior después de una visita a un soñador vívido, para que no se conviertan en el siguiente monstruo con un precio sobre su cabeza. Los Dream-Hunters pueden ser varones o hembras. La mayoría tiene cabello negro y ojos azul pálido, casi sin color (como polvo cristalino). Sienten una descarga eléctrica cuando se tocan y se transportan de un lugar a otro en un destello de luz dorado. Los Oneroi poseen el poder de crear sueños y controlarlos. Dirigen al huésped del sueño para que revele sus deseos más profundos, o para encontrar soluciones a los pequeños problemas persistentes de la vida cotidiana del soñador. Sin los Oneroi para conducir los sueños e inspirar a la gente, los humanos y otros soñadores iguales se volverían locos. A un Dream-Hunter le lleva muchos años dominar sus poderes. Si el entrenamiento de un Oneroi falla y no puede ser inculcado en él a golpes, entonces es ejecutado por orden de los líderes de los Dream-Hunters. No es que los líderes sean malvados, no lo son, o porque sean fríos, que lo son. Es porque no quieren provocar la ira de los dioses… otra vez. La maldición de los Oneroi empezó con una broma. Zeus pensaba que los Dream-Hunters eran demasiado poderosos y arrogantes y, no siendo conocido por su tacto, lo dijo exactamente así. Pero incluso los dioses tienen que dormir alguna vez. Ellos, como todos los demás en el planeta, son vulnerables a los Oneroi cuando están descansando. Y ya que los Oneroi pueden viajar con carta blanca a través del mundo de los sueños, conocen un montón de trucos que los viejos dioses desconocen.

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Las Destinos disfrutan siendo tentadas, ¿sabes? Le da más sabor a los largos días de la eternidad. Y pueden ser perras vengativas. Uno de esos traviesos Oneroi pensó que la declaración de Zeus era más que un poco hipócrita, por lo que le gastó una broma al viejo Thunderbutt (se dice que Hades, Hipnos y Wink también tuvieron parte en esto, pero nunca se ha aclarado qué papel desempeñaron exactamente). Este Dream-Hunter trasteó con la mente del dios y le hizo desear una cabra. Lo que tienes que admitir es que es condenadamente divertido. Sin daño, sin ensuciarse, por lo menos, eso es lo que pensó el Oneroi. Como ya has visto, los dioses no tienen muy buen sentido del humor. Simplemente por llevar a cabo ese único acto no tan inocente, el Dream-Hunter se había condenado a él y a sus hermanos hasta el fin del tiempo. Zeus, una vez que recobró la compostura, ordenó a sus asesinos, los Dolophoni, que acorralaran a todos los Dream-Hunters. Un pequeño grupo fue asesinado de inmediato, incluyendo al que le había gastado la broma. Otro grupo fue inmediatamente torturado hasta justo antes de morir. En ese grupo estaban M'Ordant, M'Adoc, y D'Alerian. El resto de la tortura de los Oneroi fue un poco más sutil. Todos los miembros no-Oneroi de sus familias fueron asesinados, maldecidos a no volver a tener emociones de ningún tipo, sin sentimientos de orgullo y celos. Ninguno volvería a intentar ese mismo truco en cualquier otro dios. Pero con esas emociones también se fueron el miedo, el odio, la ambición, la envidia, la compasión y el amor. Sí, todo es diversión y juego, hasta que alguien pierde sus emociones. (Lo siento, no pude resistir eso). Como la naturaleza inherente de los Oneroi había cambiado después de la maldición, sus obligaciones sumarias también cambiaron. En vez de causar, crear y jugar con los sueños a su gusto, los Dream-Hunters se convirtieron en sifones. Los vacíos contenedores de emociones, que son los cuerpos de los Dream-Hunters, ayudan a los humanos (y a otros) a absorber el exceso de emociones mientras se duerme, para que se puedan sentir menos estresados y más descansados por la mañana. ¿Cómo es para ellos? Arikos dijo una vez que estar en un sueño era: “Como bañarse en gelatina. Se siente algo como espeso y a veces puede ser abrumador. Nunca sabes lo que vas a encontrar.” Una descripción embriagadora y sensual, de hecho, pero limitada a los sentidos externos. No pueden amar u odiar, temer o que les importe. Simplemente son. Las únicas veces que los Oneroi pueden sentir emociones son en los momentos en los que están ayudando en los sueños de los humanos. Todo el miedo, amor y pasión son visitantes demasiado breves en la fría vasija que es la conciencia de un Dream-Hunter, como almas robadas en un Daimon. Las emociones son como una droga para ellos: ansían lo que no pueden tener. Debido a eso, los Oneroi han jurado no participar nunca en los sueños y nunca visitan al mismo humano más de una vez. También han jurado no seducir a un humano mientras duerme, para no poner en marcha esas emociones apasionadas y embriagadoras. Nunca es fácil resistirse. Nunca. Un Dream-Hunter encara estas tentaciones cada noche y cada noche debe, de alguna manera, obligarse a resistirlas. Toma enorme fuerza, un increíble control y una fuerza de voluntad que ni siquiera yo estoy segura de poseer.

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EL MUNDO DE LOS SUEÑOS La traición es para aquellos que tienen algo que ganar. —Kratos.

Hay diferentes tipos de sueños y distintos dominios para cada uno de ellos. Los Oneroi, a menudo, viajan entre estos sueños a través del strobilos, un vasto espacio como una sala con muchas cámaras. El strobilos amplía los poderes del Oneroi para que pueda deslizarse y salir de los sueños sin ser notado, manipulándolos con gran facilidad y arrastrando emociones como un sifón de su huésped soñador, sin temer algún daño físico o emocional duradero para ese huésped. Mientras están en el strobilos, sin embargo, las acciones de los Oneroi pueden ser monitorizadas tanto por sus líderes como por ciertos dioses interesados. La idea es que el conocimiento de que nunca dejan de ser vigilados servirá para mantenerlos a raya. Los Oneroi saben que los dioses los temen y que hacen una demostración de sus poderes al exigir control sobre los Dream-Hunters cada vez que se presenta la oportunidad. Como regla, los Dream-Hunters no se alimentan de los soñadores. Pero cuando un sujeto necesita ser inducido, hay varios sueros que los Dream-Hunters utilizan para que un huésped soñador se vuelva somnoliento. El suero de loto es el más popular y el idios el más extraño. Se sabe que otros usan polvo de sueño directamente del mismo dios Wink. Una de las otras tareas principales de los Oneroi es el cuidado del bienestar psicológico de los Dark-Hunters. De hecho, una rama entera de Oneroi se dedica a este asunto. La transición a lo que eres… lo que has pasado… es dura. Incluso el matón más fuerte se rompería bajo ese tipo de presión. Muchos lo han hecho. El mayor interés de Artemisa es que sus soldados permanezcan saludables y enteros, y que no estén afectados por sus vidas pasadas. Necesitan ser capaces de dejar la tristeza, odio, amor y dolor tras ellos y canalizar esos sentimientos en su guerra contra los Daimons. Un Dream-Hunter puede ayudar a un Dark-Hunter a controlar esos sentimientos. A aliviarlos. A hacerlos más manejables y a hacerte a ti más capaz de manejarlos. Puede ser tu Yoda, a falta de una comparación mejor. Como los Oneroi pueden arrastrar el dolor como un sifón, también se les ha dado la tarea de acelerar el proceso de curación de un Dark-Hunter herido. Un Dark-Hunter se cura mientras duerme y los poderes de un Dream-Hunter no tienen igual en el reino de los sueños. Voilà! Cuando a un Dream-Hunter le dan un Dark-Hunter para cuidar, no se le permite a nadie entrar en los sueños de ese Dark-Hunter sin una invitación. Y una vez que se te asigna un DreamHunter, es para toda la vida. Por muy condescendiente y fastidioso que pueda ser un DreamHunter, en realidad es una bendición, así que aprecia lo que te toca. No creas que eres el único con un pasado severamente fastidiado. Ha habido muchos Dark-Hunters antes que tú, y habrá muchos más después.

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Cómo convocar un Dream-Hunter • Severo Dolor (lo sentirán y se verán arrastrados hacia ti). • Inconsciencia (soñar es su terreno, después de todo). • Ponerse Emocional (¿Triste? ¿Enfadado? ¿Orgásmico? Un Skotos te encontrará...) • Simplemente llama (no intentes alejarte de "Hey, Idiota, te necesito"). • No le preguntes a Ash. Tiene mejores cosas que hacer. • No comas para intentar inducir pesadillas. A no ser que vayas por la opción uno...

Si todos fueran individuos bien adaptados, no serían Dark-Hunters, ¿cierto? Además, los Dream-Hunters con su actitud estable, calmada y tipo Zen, siempre serán un cambio de ritmo bienvenido a tu obstinado, loco, ruidoso, hormonalmente desequilibrado y listillo mocoso Escudero. Y definitivamente son más racionales y sensatos que la mayoría de los dioses con los que te encontrarás. A veces, tal vez, demasiado racionales. Algunos dicen que aunque Zeus ciertamente es un poderoso dios, su control sobre una raza completa de seres tan poderosos no es tan interminable y extenso. Existe el rumor de que las emociones de los Oneroi están volviendo lentamente después de todo este tiempo y reapareciendo más fuertes con cada año que pasa. Pero si esto es realmente cierto, no será un Dream-Hunter el que lo diga. Algunas cosas es mejor que permanezcan desconocidas.

PALOS Y PIEDRAS Ah, tío, otro más de vosotros no. Genial. Dispárame ahora y termina mi sufrimiento. —Nick Gautier.

Cuando los Oneroi fueron malditos, Zeus los despojó de sus nombres, así como de cualquier sentido de individualidad que pudieran haber tenido. Por esa razón, las legiones de DreamHunters toman sus nombres basándose en el papel que cumplen en el reino de los sueños. El prefijo de los nombres de los Dream-Hunters designa su papel en la jerarquía:

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M: Los líderes. Estos agentes trabajan como una fuerza policial para evitar que los Oneroi crucen la línea… y dictan sentencia sobre los que lo hacen. Los líderes actuales de los DreamHunters son M'Ordant, M'Alerian/D'Alerian, y M'Adoc. Se reúnen en el Onethalamus, el lugar de reunión donde son creadas todas las políticas, tratados de paz y sentencias de muerte. V: Dream-Hunters que ayudan a los insomnes, o que salvan humanos de las pesadillas. (Ver V'Edrix, V'Arian.) D: Dream-Hunters enviados para ayudar a los dioses y otros inmortales. Éstos son los reclutados más frecuentemente para ayudar a que nuevos Dark-Hunters creados escapen de las pesadillas de su pasado y la transición a la inmortalidad. Una vez asignados a un Dark-Hunter, este Dream-Hunter normalmente los vigilará durante toda su existencia. (Ver D'Aria, D'Ravyk).

SKOTI ¿Alguna vez has querido algo que sabías que era malo para ti? ¿Algo que anhelabas tanto que no podías pensar en nada más? —Wren. Sí, es por eso que, de todas formas, siempre acabo comiéndome toda la tableta de chocolate. —Maggie.

También conocidos como “vampiros de energía” algunos Dream-Hunters (normalmente los hijos de pesadilla de Fobetor) inevitablemente terminan seducidos por la droga que son las emociones humanas. Empiezan a instigar en sus sueños y a alterarlos para extraer más emociones de sus huéspedes soñadores. Algunos se enamoran de su sujeto humano, apareciendo como íncubos o súcubos. Una vez que construyen una tolerancia, pueden arrastrar emociones y creatividad como un sifón, cada vez por períodos más largos de tiempo, un hecho que inevitablemente termina con la muerte del huésped soñador. Esos Dream-Hunters se llaman Skoti. (Skotos es el término en singular). Justo cuando pensabas que tener sueños aburridos era algo malo. La mayoría de la gente sueña en blanco y negro, con mucha niebla, eso no es una gran atracción para ellos. Los Skoti se sienten atraídos por soñadores raros que tienen vívidos y coloridos sueños. Ciertos Skoti (Skoti Fobotoros) extraen placer de las pesadillas, alimentándose del miedo sin adulterar y paralizante que pueden inducir en su huésped soñador. La adrenalina que late fuerte es como una carrera de coches o una caída libre para ellos. Sueños extremos, si te parece. Los tipos más malos se llaman Erotikos Skoti. Realmente tienen una idea en la cabeza y también es la única idea en la mente de su soñador. Un Erotikos Skotos provocará y se crecerá con sueños construidos sobre las fantasías sexuales de su huésped soñador. Semejante estado tan

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elevado de emoción es excepcionalmente adictivo para los Skoti y excepcionalmente peligroso para el soñador. Apenas más que demonios, los Skoti son cazados por sus hermanos Oneroi y castigados por sus crímenes. Algunos Skoti son tolerados sólo para ayudar a drenar a los humanos de excesos de emociones. No se les permite pasar mucho tiempo con una persona y son considerados incontrolables si fracasan en hacer caso de las advertencias de los líderes de los Oneroi. Se les da una advertencia antes de ser severamente castigados… o eliminados de la existencia.

ATADOS A LA TIERRA ¿Sentir? ¿Por qué alguien en su sano juicio desearía eso? Los sentimientos son para tontos. —Hades

En sueños, los Oneroi sólo pueden ser combatidos por otros de su tipo. Son dioses y tienen el registro completo de poderes divinos. Y, como los dioses, los Oneroi y los Skoti pueden elegir tomar forma en el mundo humano sobre la tierra. Estando en forma humana todavía carecen de emociones, pero tienen todos los poderes inherentes a su sangre de Oneroi. Todavía son dioses y son muy omnipotentes. Asumen forma humana para “marcar” a un huésped, es decir, echan un vistazo al huésped y lo siguen con un vínculo psíquico que les permite infiltrarse más tarde en sus sueños. También pueden manipular y absorber mientras son humanos, pero deben ser muy cuidadosos para evitar ser detectados. Hay otra manera por la que un Dream-Hunter puede convertirse verdaderamente en humano: él o ella debe parar de comer ambrosia y beber el néctar de los dioses. Todos conocemos el resultado de esto, ¿verdad? No sólo el Dream-Hunter perderá su inmortalidad, sino que también perderá todos sus poderes. No será sólo humano, será mortal. Es un alto precio a pagar para un Dream-Hunter… el precio más alto, dicen algunos. No es un camino que se tome con ligereza… o con frecuencia.

DIRECTORIO DREAM-HUNTER Es excepcionalmente difícil mantener una lista de Dream-Hunters, ya que la mayoría se salen de su camino para permanecer oculto. Puedes soñar con uno, pero ¿es real? ¿O sólo un producto de tu imaginación? Más abajo están algunos de los Dream-Hunters conocidos, así como una lista de dioses, demonios, y términos relativos al reino de los sueños. Nunca sabes cuando uno de ellos puede ayudarte a apreciar las diferencias entre fantasía y… fantasía.

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Alp: Un espíritu de pesadilla alemán asociado con vampiros (para drenar a sus víctimas de sangre y/o energía) y con los hombres lobo en su forma mortal. El Alp tiene un gusto horrible en sombreros. Arikos: Apodo: Arik. Hijo de Morfeo y Mist, y medio hermano de M’Ordant. Arik fue una vez el más poderoso de los Oneroi. Era llamado V’Arikos ,un nombre que llegó a odiar después de aprender algunas emociones, ya que le recordaba a las varices, y su misión era cazar y destruir a todos los Skoti que pudiera encontrar. Arik se volvió Skotos cuando luchó con Solin en el sueño de un humano , Solin volvió a su víctima humana contra Arik en defensa. En vez de destruirla, él probó su lujuria. En un parpadeo, Arik pasó de ser un buen chico a ser uno de los peores Erotikos Skotos aquí fuera. Durante miles de años Arik caminó por la línea del mal, intentando encontrar otro soñador atrevido e intenso que le pudiera dar esas fugaces emociones de nuevo. Encontró esa persona en Megeara Kafieri, y así se convirtió en su amante de ensueño. Cambió el alma de Megeara con Hades por la oportunidad de visitar la tierra como un humano vivo, que respira y siente (lo que fue con el nombre de Arikos Catranides) durante quince días. Después de enamorarse de Megeara y sacrificar su vida a Hades por ella, se volvió completamente humano. LUGAR DE NACIMIENTO: Monte Olimpo. FIGURANTE EN LA NOVELA: El Cazador de Sueños. C’Azim: Una vez, el más honrado de los Oneroi, C’Azim descubrió los placeres de las mujeres mortales. Desde entonces, ha sido bastante insaciable con ellas. Aunque aún lleva a cabo la mayoría de sus deberes como Dream-Hunter, es fácilmente dominado por sus hormonas. Un coqueto escandaloso, se dice que ninguna mujer, mortal o inmortal, puede negársele. Su toque es caliente y poderoso, su beso mortal. Yacer con él es conocido como el mayor éxtasis celestial. D’Alerian: Hijo de Zeus y D’Aria (uno de los Oneroi originales) y hermano de Perséfone, D’Alerian es un sanador y colaborador de los Dark-Hunters. Es un hombre recto que nunca cumple una regla que no quiera. Tiene un aura de increibles proporciones; su presencia puede ser sentida hasta la médula de tus huesos. Su nombre real es Nikomedes (Neko es un apodo), y es llamado M’Alerian por algunos. Parte del Más Alto Panteón, mantiene una vigilia constante sobre los Dark-Hunters y es rápido en intervenir con ayuda siempre que uno de ellos lo necesite. Puede saber fácilmente cuando un Daimon está metiéndose con un subconsciente humano. Acheron y él son amigos íntimos; fue asignado a Kyrian Hunter cuando entró al servicio de Artemisa. D’Alerian tiene un corazón tierno, debido a la pérdida de alguien a quien una vez amó de verdad. A causa de ésto, pidió un favor que Perséfone le debía e hizo que interviniera para ayudar a salvar a la humana Megeara Kafieri y su amante Dream-Hunter Arikos de Hades. D’Aria: Una conocida Dream-Hunter asignada a Wulf Tryggvason. Day Dreamers: Estos son los Oneroi y Skoti que no tienen que estar cerca de sus anfitriones para dominarles. Son los más poderosos de su raza.

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D’Ravyk: Hijo de Icelus, D’Ravyk también ayuda a los Dark-Hunters y a los dioses. Unos de los miembros más altos del panteón, también es uno de los más antiguos Dream-Hunters. Un santurrón, a menudo está en desacuerdo con Arikos. Le gusta el orden: pasa un montón de tiempo aconsejando a los Dream-Hunters más jóvenes contra los peligros de tontear con los humanos. Es extremadamente solitario por naturaleza. Dream-Walkers (Perpati) : Humanos que pueden dirigir los sueños. También pueden actuar como Skoti u Oneroi. Ensyneiditos: La parte consciente de una persona que puede viajar fuera del cuerpo. Este es el único modo en que Acheron puede ver alguna vez a Apollymi (ya que no puede hacerlo en carne y hueso). Ephialtes: Un demonio griego de las pesadillas. Erebo: El dios griego de la Oscuridad. Erebo es el padre de Wink, Hypnos, y Tánatos. Hypnos: Dios griego que tiene el dominio sobre todos los dioses del sueño. Hijo de Nyx y Erebo y gemelo de Tánatos, Hypnos supervisa los castigos físicos de los dioses del sueño. Y es severo. Icelus: Un hijo de Hypnos y uno de los Oneroi, Icelus crea formas humanas en los sueños. Es el padre de algunos de los Dream-Hunters más eróticamente adictos. Idios: Un raro suero hecho por los Oneroi que permite que otra persona se vuelva uno con el soñador. Idios es un líquido rojo oscuro. Es poseído solamente por M’Adoc, M’Ordant y D’Alerian. Íncubo: Un demonio macho o Erotikos Skotos que seduce ,y a veces fecunda, a un anfitrión del sueño femenino. Una exposición excesiva a un íncubo (o su equivalente femenino, el súcubo), puede drenar a un anfitrión del sueño humano hasta morir. Los Íncubos han sido culpados de bastantes embarazos “inexplicables” durante siglos. Muchos de los Dioses griegos ,Zeus y Apolo en particular,han engendrado un niño en una mujer o cuarenta de este modo. Kallitechnis: Un Maestro del Sueño. Puede moverse a través de los sueños de cualquiera: pasados, futuros, más allá. K’Allon: K’Allon es una criatura de destrezas totalmente sensuales. Se dice que es el padre del deseo y la lujuria. Verle es desearle; sentir su toque es ser sacudido y trastornado. Cuando está cerca, se dice que las mujeres son cegadas por su belleza. Olvidan todo excepto su magnífica apariencia. K’Allon escoge sus amantes al azar y tiene afición por las mujeres suaves y de formas llenas. Sus apetitos son enérgicos, y fácilmente jugará con su amante desde el anochecer hasta el amanecer. Si viene a ti, prepárate para una noche que nunca olvidarás. Y si se fija en ti, entonces prepárate para perderte en placeres inimaginables. No es que lo sepa por experiencia o algo así.

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Kratos: Un Skotos que reclama ser capaz de traer un alma del eterno descanso y devolverla a la tierra de los vivos. Kratos es un Oneroi solo muy recientemente, pero la doncella de Artemisa Satara le convocó en sus sueños y le volvió Skoti. Le sedujo con su cuerpo y le hizo desear emociones como una droga. Ahora es el perro faldero de Satara y cumple sus órdenes. ESTATURA: Un metro noventa. Krysti’Ana: Un Skotos que toma la forma de una serpiente gigante con el cuerpo de una mujer. En forma humana, es una alta morena que se llama Chrissy Phelps. Se hizo pasar por amiga y colaboradora de Erin McDaniels de modo que pudiera alimentarse de ella. Kytara: Apodo: Tara. Una Dream-Huntress Skotos. Otro gran misterio de la noche, Kytara fue asesinada por los demonios gallu cuando Kessar usó la Tabla del Destino para drenar sus impresionantes poderes. Liderc: Un amante demonio (de Transilvania) que toma la forma de un amado muerto para seducir a su anfitrión del sueño, dejando al soñador enfermo. El Liderc tiene la capacidad de entrar en una casa a través de las chimeneas y los agujeros de las cerraduras. Puede salpicar llamas desde las yemas de los dedos, dejando cenizas y hollín alrededor de su víctima. Lilim Los niños demonios de Lilith. Lilith: En muchas religiones, Lilith es la primera mujer de Adán, un demonio succubus, y la madre de todos los demonios. Sus niños son conocidos como los lilim. Suero de Loto: Un peligroso sedante. Algunos se vuelven locos por él, y otros se vuelven tan adictos que eligen no despertarse nunca de sus sueños. Provoca en algunos humanos dolores de cabeza excepcionalmente malos. Mab: La diminuta Reina de las Hadas de Shakespeare, Mab viaja por los sueños de los humanos en su carro y les otorga los deseos de su corazón… o trae sus peores miedos a la vida. M’Adoc: Hijo de Fantasos, M’Adoc es uno de los Ejecutores que vigilan a los Oneroi y a los Skoti. Cuando un Skotos o un Dream-Hunter se pasan de la raya, responden ante él. Es rápido en emitir órdenes, pero casi nunca las acepta. M’Adoc es el último recurso de los Oneroi. Aborrece las blasfemias, pero no tiene problemas en ejecutar sus “molestias”. Cuando va tras un DreamHunter, ese Hunter sabe que va a pagar. M’Adoc asume los trabajos que nadie más quiere hacer. Y es feliz con ello… lo cual es algo más que inquietante. M’Adoc intentó matar a la humana Megeara Kafieri por lo que sabía de los secretos de los Oneroi, pero fue detenido por M’Ordant y D’Alerian (lo atraparon en una diktyon). M’Adoc entonces mató a Arikos pero no le enterró, así que éste no pudo pagar a Caronte y cruzar para entrar en el Hades. M’Adoc fue apartado para aprender compasión. Fue enviado a cuidar del Dark-Hunter Zarek en Alaska como castigo. ALTURA: Dos metros trece.

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M’Alerian: (Ver D’Alerian). Mara/Mare: Fantasma femenino que se creía causaba pesadillas (de Escandinavia). También se dijo que montaba caballos a altas horas de la noche mientras montaba a sus hombres, dejándolos a ambos sudorosos y el pelo enredado. Mist: Amorfa consorte del Dios del Sueño, Mist ha alumbrado a miles de niños. No es la más maternal de las madres, volvió el levantamiento de sus hijos e hijas sobre Hypnos y las ninfas que la servían. PELO/OJOS: negro/blancos, brillantes. M’Ordant: Hijo de Fantasos y hermano de V’Aidan, M’Ordant es otro de los Policías de los Sueños (a pesar del hecho de que parece más bien un Boy Scout). M’Ordant vigila a los Oneroi y a los Skoti. Hasta donde los Ejecutores llegan, es duro y va al grano. Aun así, tiene cierto grado de compasión que está prohibido a los de su clase. Fue M’Ordant el que llevó a Erin McDaniels a ver a V’Aidan en el Tártaro. Morfeo: Dios griego de los Sueños, padre de muchos Oneroi, y el hijo de Hypnos. Morfeo es responsable de conformar los sueños, o dar forma a los seres que habitan los sueños. Su nombre significa “el que da forma, o moldea” (del griego morphe) Nikos: Nikos es humano y un Skotos de extrema sensualidad. Se mueve como un depredador a través de las multitudes y nunca está demasiado ocupado para pasar tiempo con una mujer dispuesta. Sensual y caliente, en su vida mortal fue infectado por una mujer que lo deseaba. Por la noche, a menudo las encuentra en sus sueños y les muestra exactamente las fantasías que anhelan. Su leyenda es legión. Camina en la noche buscando a la única mujer cuyo toque puede atarle, la única mujer que le lleve paz a su herido corazón y amor a su solitaria existencia. Nocnitsa: Bruja de la Noche (del Este de Europa). La Nocnitsa es una mujer vieja que atormenta los sueños de los niños dormidos. Hace tiempo se decía que la Nocnitsa no podía soportar el toque del hierro, así que muchas madres dejarían un cuchillo en la cuna con sus niños. Nytmares: Espíritus Atlantes femeninos que recorren los sueños y enseñan al soñador las lecciones que él o ella necesitan saber. Oneirocritica: Escrito por el Romano Artemidorus Daldianus, el Oneirocritica es considerado el primer libro de interpretación de los sueños. La idea era que cada sueño y sus símbolos eran únicos para el soñador , que los recuerdos y sensaciones que una persona asociaba a un objeto en su vida consciente se trasladaría al mundo de los sueños. Oneiromancy: Adivinación de los sueños; la capacidad de predecir el futuro por la interpretación de los sueños y sus símbolos como augurios.

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Onethalamus: Sala de reuniones en el reino de los sueños donde los lideres de los Oneroi se encuentran para discutir problemas, compartir secretos, y aprobar los juicios. El Onethalamus ha sido testigo y contiene todos los secretos de los Dream-Hunters… incluyendo el que aún están intentando desesperadamente guardar. Orasia: Diosa Atlante del Sueño. Phantasos: Hijo de Hypnos y creador de objetos no sensibles de los sueños. Phantasos es el padre de los Dream-Hunters más intelectuales. Sus hijos muy a menudo son los Oneroi que controlan a los Dream-Hunters. Su nombre significa “aparición”. Phantosis: El reino de las sombras entre el consciente y el subconsciente. Phobetor: Hijo de Hypnos, y Dios griego de las formas animales, Phobetor es el padre de los Dream-Hunters de las pesadillas. Su nombre significa “aterrador”. Rec’Sord: Un Skotos que se hizo pasar en el reino mortal por el novio de Erin McDaniels ,Rick Sword, un psicólogo especializado en desórdenes del sueño. Seric: Inquieto y pícaro, la especialidad de Seric son los lugares exóticos. Adora escoger a una mujer y llevarla a su más prohibida fantasía. Encuentra placer en dar placer y tiene una particular afición por mujeres que han sufrido corazones rotos. Fue maldecido a una existencia en la tierra y tiende a frecuentar los lugares más insólitos donde puede encontrar a su presa, así que puede cogerlas con la guardia baja. Bibliotecas y librerías tienden a ser sus puntos favoritos. Prefiere especialmente a mujeres que leen novela romántica, ya que suelen tener una imaginación mucho más fuerte. Aunque a la luz del día parece humano, por la noche realmente es un dios. Siphon: Acto de infiltrarse en sueños para alimentarse de las emociones de otro. Solin: Un humano de extraordinarios talentos. No fue hasta la pubertad que descubrió que era un semidiós hijo de una madre humana campesina y el dios del sueño Phobetor. A causa de su herencia, escapó de la maldición de no tener emociones que atormenta a sus hermanos. Aún así, creció duramente. Fue vendido como esclavo cuando era un niño. Cuando sus poderes se manifestaron durante la adolescencia, los Oneroi comenzaron a cazarlo. Es uno de los pocos Skoti que ha tenido alguna vez garantizada una sentencia de muerte. Solin vive en la tierra durante el día (como Solin Catranides, el multimillonario playboy), y se vuelve loco en los sueños de los humanos por la noche. Seductor y tranquilo, se dice que sólo sus ojos son suficientes para hacer que una mujer alcance el éxtasis. Aquellas que han sentido su toque han sido llevadas a la locura buscando su vuelta. Primo de Arikos, Solin cree que los humanos no son mejores que los dioses. Sólo hay unos pocos dioses que Solin tolera, aunque ha sido conocido por ayudar a los Chthonians de vez en cuando. Strobilos: La vasta nada negra entre el sueño y el despertar que no tiene sonido o color. Es usado por los Oneroi para localizar a los soñadores.

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Súcubo: Demonio o Erotikos Skotos que toma la forma de una humana para seducir a un anfitrión del sueño hombre. Los súcubos obtienen su energía del anfitrión del sueño durante el acto sexual. En algunas leyendas, los súcubos también retienen semen del anfitrión del sueño, entonces se transforman en incubi y lo usan para fecundar a anfitrionas del sueño. V’Aidan: Un Skotos que se enamoró de la humana Erin McDaniels. Le fue permitido por Hypnos nacer en el mundo humano para que pudiera estar con Erin. FIGURANTE EN LA NOVELA: “El Amante Fantasma”. Isla Desvanecida: Isla al borde del mundo donde los marineros griegos creían que irían cuando murieran. Puedes verla durante unos pocos minutos a la salida del sol y en la puesta, pero es inalcanzable. La Vanishing Isle es donde la mayoría de los dioses de los sueños residen. V’Arian: Hijo de Icelus, V’Arian es una de los Supervisores del sueño de los humanos. Protege a los humanos de los Skoti que les producen pesadillas. Está fascinado por el comportamiento humano y lo estudia de cerca. Están aquellos que temen que algún día pueda volverse Renegado, pero él hasta ahora ha hecho su trabajo como se requiere. V’Edrix: Hijo de Icelus, V’Edrix es también uno de los Supervisores del sueño de los humanos. Fue uno de los primeros de su clase, y siente una responsabilidad extra por los humanos que vigila. Prefiere trabajar con niños y con mujeres que han sufrido un trauma. Hay algunos que afirman que también trabaja con ciertos Dark-Hunters Renegados para castigar a los humanos instigadores de pesadillas, pero no hay ninguna prueba de este rumor. Se mantiene a sí mismo lejos de la mayoría de sus hermanos Dream-Hunters. Wink: Dios griego menor, Wink es el hijo de Nyx y Erebo y tío abuelo de V’Aidan. De carácter juguetón, Wink es el que introdujo la creencia en el Sandman. Es enviado por los dioses de Sueño para inducir al sueño. La mayoría afirman que lo hace esparciendo un polvo mágico en sus ojos. Los niños son los que más a menudo quieren a Wink, el cual dice amarlos más que a nada porque son inocentes y la mayoría merecen un descanso tranquilo. Incorregible bromista para los Oneroi y los Skoti, Wink es a menudo encontrado haciéndoles bromas. Puede ser uno de los dioses más antiguos, pero tiene la personalidad de un niño de trece años. Puede encontrársele pasando el rato con los muertos de vez en cuando “para reírse”. El polvo o niebla de Wink es usado a menudo por los Dream-Hunters para poner a un humano somnoliento, o ejercer control sobre un humano. Xypher: Un vicioso Phobotory Skotos Renegado que prospera con el miedo. Suele cazar a humanos y aterrorizarlos hasta que se vuelven locos. M’Ordant, D’Alerian, y M’Adoc fueron obligados a matarlo por sus crueles modos, y fue condenado al Tártaro por todo la eternidad. Hades le hizo humano durante un mes a cambio de ayudar a Katra y Sin a detener el Dimme. Zakar: Dios Sumerio del Sueño. Es el hermano de su dios Sin.

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ESCUDEROS NO SE PUEDE VIVIR CON ELLOS, NO SE PUEDE VIVIR SIN ELLOS Soy técnicamente humano, aunque mi multitud de hermanos lo negaría. Y excepto por las pastillas, no soy realmente ninguna clase de psicópata. —Otto Carvaletti.

PORTADORES DEL ESCUDO Cuando los Dark-Hunters fueron creados en el 7382 a.C., Artemisa hizo un pacto con Acheron según el cual ella proveería todo lo que necesitarían para que se concentraran en matar Daimons. Acheron volvió de su encuentro con Artemisa a la cueva donde los primeros tres DarkHunters se ocultaban. Con él traía a dos hombres, porque todo buen caballero necesita un hombre de armas. La armadura y las armas eran caras y poco manejables a fin de cuentas. ¿Quién se suponía que las iba a cuidar cuando el caballero estuviera fuera matando cosas? Exactamente. Originalmente, los hombres fueron llamados Portadores del Escudo, como esos que servían a los caballeros guerreros de la antigüedad. Más tarde, llegaron a ser conocidos como Escuderos. Los Escuderos son los compañeros que ayudan, los compañeros de los Dark-Hunters en muchas de las mismas maneras en que se esperaba que los Escuderos medievales ayudaran a sus caballeros. Algo como un cruce entre un sirviente y un empleado (servían a Artemisa, justo como los Dark-Hunters, y eran recompensados bien por sus problemas), vigilan a sus Dark-Hunters y proporcionan todo lo que ellos necesitaban, especialmente en las horas de luz. En el principio, después de que sus filas fueran reunidas por Acheron, el trabajo de un Escudero era montar guardia sobre las criptas donde sus cargos dormían. Hoy en día, realizan unos deberes un poco más mundanos, en donde el menor de ellos ,no es sino adquirir legalmente y mantener tanto la tierra como la propiedad para el único hombre y mujer a quienes sirven y que murió hace mucho, mucho tiempo. Los Escuderos tienen que matar a cualquier humano que plantee una amenaza para el DarkHunter exponiendo su existencia. (Ellos no son necesariamente los que matan, sino que son requeridos para pasar la información a alguien que lo hará). Tienen prohibido revelar cualquier cosa vergonzosa sobre el Dark-Hunter a quien sirven, (eso no detenía a Otto o Nick), o algo que los ponga en peligro.

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Como puedes ver, hay mucha zona gris cuando te conviertes en Escudero. Últimamente, sin embargo, son esenciales para la supervivencia de los Dark-Hunters y su lealtad es invariable, inflexible y eterna. Puedes confiar con tu vida; quizás un día necesites hacerlo. Los Dark-Hunters son buenos luchando las batallas, los Escuderos no están para llamar la atención de los Daimons. Su deber es proteger a sus Dark-Hunters. Ayuda mucho si están vivos para hacerlo. Normalmente tampoco tienen habilidades psíquicas o poderes sobrenaturales de ninguna clase. El grado de Escudero en el mundo antiguo era a menudo hereditario. Asimismo, los Escuderos de los Dark-Hunters son o los hijos de otros Escuderos o son reclutados por otros Escuderos y Dark-Hunters. Muchos Escuderos han tenido una juventud demasiado rápida para su propia arrogancia y no podían mantener su nariz fuera de los problemas y no aceptar un no por respuesta. Algunos de las mejores familias de Escuderos descienden de esos mequetrefes. A diferencia de sus tocayos, los Escuderos de los Dark-Hunters no son aprendices de los Dark-Hunters. Piensa sobre ello, ¿Quién en su sano juicio diría? —Sí, por favor, espero que alguien mate a mi familia , amigos y me traicione de manera tan inolvidable que negociaré con mi alma para convertirme en un soldado inmortal con superpoderes y luchar contra los vampiros hasta el final de los tiempos. Seriamente. Y no, Nick Gautier no está y dudo que haya estado en su sano juicio.

CONSEJO DE ESCUDEROS Con lo que tratamos es más grande que las arañas. Es más grande que tú y que yo. —Leo Kirby El Consejo de Escuderos es un grupo selecto y reservado de hombres y mujeres que supervisan las actividades de los otros Escuderos. Hacen la nómina y reparten dinero a cualquier Escudero que desee establecer un negocio para sus Dark-Hunters. Tienen una base de datos interconectada de todos los Escuderos, con las huellas de sus manos e impresiones de retina, de sus registros dentales. Es una cantidad masiva de información, mientras que puede haber miles de Dark-Hunters, hay decenas de miles de Escuderos detrás de ellos, haciendo que el mundo dé vueltas. El Consejo de Escuderos es también responsable de cuidar de las familias humanas de los Dark-Hunters después que hayan hecho su juramento a Artemisa y cruzado. Sabiendo que ese hecho ha tranquilizado la mente de muchos Dark-Hunter

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RAMAS DE LOS ESCUDEROS Los Escuderos tienen toda una detallada organización que es una clase como de Hotel California. Puedes registrarte en cualquier momento, pero nunca puedes salir. —Nick Gautier

Hoy, no todos los Escuderos son asignados a un Dark-Hunter, ni tampoco cada Escudero quiere uno. Tienen una elaborada red de afiliados que pueden conseguir rápidamente cualquier cosa que un Dark-Hunter u otro Escudero necesite. El Consejo de Escuderos tiene sus propios abogados, doctores, banqueros, pilotos, casi cualquiera para hacer cualquier cosa en la que puedas pensar. También fundan y gestionan establecimientos tales como hospitales, restaurantes y librerías que parecen servir a humanos por delante, pero en realidad han sido colocados para servir únicamente a los Dark-Hunters y a sus asistentes. Para mantener esta elaborada treta, el Consejo de Escuderos designó que la liga de Escuderos se dividiera en varias ramas. Algunos Escuderos pueden ser clasificados en dos ramas, por ejemplo, un Escudero puede ser de Sangre Azul y de Rito de Sangre. (Es actualmente bastante raro tener un Escudero de Rito de Sangre que no sea descendiente de una larga línea de Escuderos antes que él). Asimismo, todos los Escuderos de Rito de Sangre son Escuderos Theti, pero no todos los Thetis tienen tatuajes de telarañas. ¿Ya confuso? Bien, es por eso por lo que estoy aquí. Es todo cuestión de aclararse otra vez, así que toma Tylenol (que no funcionará) y vuelve atrás. Algunas clasificaciones de Escuderos se excluyen mutuamente. Uno no puede ser Dorean y Escudero Asignado, por ejemplo. O tienes un Dark-Hunter o no lo tienes. No hay dos condiciones sobre eso. Las ramas de los Escuderos son: Escudero Barnacle/Echo: Escudero que es asignado a un Dark-Hunter concreto, normalmente viviendo en la misma casa y muy a menudo el propietario mortal legal de la propiedad. El Escudero atiende la monotonía de la casa del día a día, así el Dark-Hunter puede concentrarse en matar Daimons. (Y sólo recuérdaselo a tu Escudero la próxima vez que actúe). Este Escudero (y su familia) son los que corren más riesgo, desde que los Daimons saben que es inevitable un lazo emocional entre un Dark-Hunter y su escudero. A menudo van a buscar a los Dark-Hunters también... Son sus ayudantes y secretarios personales. Viven con los Dark-Hunters y ayudan a crear la ilusión de que no hay nada inusual en los ocupantes de la casa. “Barnacle Chip” es un término de argot usado por alguien que ha sido alistado para ser Escudero, en oposición a alguien que ha nacido en una familia establecida. Escuderos del Rito de Sangre: Escuderos llamados para realizar cazas de sangre para ejecutar a cualquier Dark-Hunter renegado o para ejecutar humanos (incluidos otros Escuderos)

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que traicionen su mundo. Están marcados con un tatuaje de una telaraña en sus manos, normalmente en la piel entre el pulgar y el índice o sobre los nudillos. Los Ritos de Sangre son una subrama de los Escuderos Thetis. Escuderos de Sangre Azul: Escuderos que descienden de una familia de Escuderos multigeneracional. Si el apellido es Addams o Carvaletti, puedes apostar tu culo a que probablemente es Escudero. Escudero Dorean: Una clase de agente libre. Un Escudero Dorean no tiene lazos con ningún Dark-Hunter en particular, es un protector de todos. A menudo establecen negocios para respaldar a los Dark-Hunters en su trabajo de alguna manera, especializándose en bienes tales como armas, ordenadores y coches. Doctores, pilotos, oficiales de policía y jueces caen en esta categoría. Los Escuderos Dorean tienen alistados a banqueros y abogados que saben todo sobre el mundo de los Dark-Hunters y quienes trabajan para mantener de cara al exterior una apariencia de normalidad.

El Juramento del Escudero En la luz del día, soy todo lo que protege a mi Dark-Hunter de la muerte y la persecución. Soy los ojos, los oídos y el alma de mi elegido y moriré antes de permitir que cualquier daño le ocurra. Es mi deber mantener un refugio para mi Dark-Hunter. Mantener su residencia limpia y segura. Lo haré sin preguntar, sin quejarme hasta que los Destinos vean separarnos. Soy un Escudero, la contrapartida humana de mi Dark-Hunter y es mi juramento que nunca permitiré que ningún daño le ocurra al Dark-Hunter a mi cargo. Estaré allí cuando me necesite y me entregaré libremente a cualquier cosa que requiera. Soy todo lo que se encuentra entre él y el mundo que le vería muerto. Yo, sólo, soy su conexión con la humanidad y yo, sólo, estaré con él cuando me necesite. Nunca hablaré en público de mi Dark-Hunter o de su mundo. Todas las cosas sobre ellos, sus vidas, su pasado, sus habilidades y su existencia son secretas. Juro libremente, sin reservas o bajo ninguna coacción. Entiendo que una vez hecho, es absolutamente inquebrantable. Incumplir mi juramento atraerá a los Fantasmas del Hades sobre mi cabeza y pagaré por mi traición con mi vida. Nadie traiciona a los Dark-Hunters con impunidad.

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Así lo dice la diosa Artemisa y así ella acepta mi servicio eterno a ella y a todos sus Dark-Hunters.

Escuderos Oráculos Escuderos que consultan con los dioses, especialmente con los Destinos, para reunir información útil para los Dark-Hunters. Los Oráculos más prominentes son los Lekti, quienes guardan el Libro de la Profecía donde están predichos todos los hechos importantes en la historia de la humanidad. Se dice que incluso el fin del mundo está registrado dentro de sus páginas. Están fuera del control del Consejo de Escuderos y son dirigidos por los Delphinian. (u Oráculo de Delfos) Talpinas: Con origen en la Edad Oscura, las Talpinas eran un clan de Escuderas cuyo único propósito era calmar las necesidades carnales de los Dark-Hunters. Las Talpinas fueron prohibidas por Artemisa después de que uno de sus Dark-Hunters se imaginara enamorado de una Talpina y ella no pasara la prueba. Las Talpinas son el origen de la ley de Ash: "Nunca toques a tu Escudero". Escuderos Tech: Escuderos que están implicados en la investigación y campos tecnológicos. Son los únicos que conciben y crean juguetes especiales y permiten a los Dark-Hunters comunicarse con otros. Estos son los Escuderos que manejan el intrincado trabajo de la página web www.Dark-Hunter.com. Escuderos Theti: La policía de los Escuderos, los Thetis se aseguran de que todos los Escuderos obedezcan la ley. También son los únicos enviados para tratar con cualquier civil que averigüe algo sobre los Dark-Hunters. A diferencia de los Ritos de Sangre, a los legos Escuderos Theti no se les permite matar. Son enviados en primer lugar para limpiar la situación. Si ellos son ineficaces, entonces son llamados los de los Ritos de Sangre.

EL JURAMENTO DE UN ESCUDERO ¡Oh caramba, caramba, si, Sr. Leo! ¿Puedo agujerear mis ojos, también? —Susan Michaels En algún lugar, el Consejo de Escuderos tiene un libro con esos contratos con Artemisa, firmados con la sangre de cada Escudero que haya vivido… y muerto jamás. Recuerda, los Escuderos nunca “abandonan” realmente, el juramento de un Escudero es irrompible y eterno. Puedes contarlo.

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DIRECTORIO DE ESCUDEROS Otra vez, esta no es una lista de todos los Escuderos del mundo que han sido, son o serán, necesitarías una guía de Escuderos para eso (un enorme tomo polvoriento, eso es lo que es). Esto es sólamente un muestreo de la gente con quien quizás te topes en tus viajes… o a los que quizás quieras llamar cuando tengas necesidad de absolutamente cualquier cosa. Y no tengas miedo de llamar a cualquiera de ellos en cualquier momento; mantenerte vivo para luchar otro día es para lo que están. Un Escudero asignado puede ponerte también en contacto con su Dark-Hunter, si es necesario. Addams, Alicia: Hija de Patricia Addams, Alicia es hermana de Brynna, Jack, Jessica y Tad. ESCUDERA DE SANGRE AZUL. Addams, Brynna: Brynna es la Escudera de octava generación de Xander St. James y muy a menudo su ángel de compasión. Doncella de la diosa, ocasionalmente trabaja como Oráculo. El padre de Brynna es Escudero de Treig Olavsson. Brynna tiene un gran sentido del humor, al igual que la habilidad de permanecer calmada en una crisis. A menudo se la encuentra en la página Web de los Escuderos. ESCUDERA DE SANGRE AZUL. NACIDA: 12 de Septiembre de 1976 LUGAR DE NACIMIENTO: Sioux City, Iowa. DARK-HUNTER: Xander St. James. Addams, Daphne: Ayuda a mantener el sitio web de los Dark-Hunter.com Es prima de Brynna. ESCUDERA DE SANGRE AZUL. Addams, Jack: Hijo de Patricia Addams, Jack es hermano de Alicia, Brynna, Jessica y Tad. ESCUDERO DE SANGRE AZUL. Addams, Jamie: Primo de los otros Addams. ESCUDERO DE SANGRE AZUL. DARK-HUNTER: Blade. Addams, Jessica: Hija de Patricia Addams, Jessica es hermana de Alicia, Brynna, Jack y Tad. ESCUDERA DE SANGRE AZUL/RITO DE SANGRE.

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Addams, Patricia: (muerta) Matriarca de una de las más prominentes familias de Escuderos en Seattle (madre de Alicia, Brynna, Jack, Jessica y Tad). Mantenía un enorme almacén informático con facilidades para los Escuderos en Seattle, con una cafetería delante para mantener su apariencia de inocencia. Patricia fue atacada por un Daimon y muerta en 2006. Addams, Sara: Hermana de Jamie. ESCUDERA DOREAN. DARK-HUNTRESS: Corbin. Addams, Tad: Hermano mayor de Brynna, Tad ha establecido y dirige el Servidor de Internet del sitio web de los Dark-Hunter. A menudo lo encontrarás allí, pasando el tiempo con Otto Carvaletti. Oh y el cerebro del hombre funciona como un ordenador. Si te preocupa algo, guardar tu dinero, nunca, jamás juegues al póker con Tad. ESCUDERO DE SANGRE AZUL. Bambi: Huérfana cuando sus padres Escuderos fueron asesinados por Daimons, Bambi fue criada por el Consejo de Escuderos. No es una entendida en ordenadores especialmente, pero Bambi ciertamente sabe cuál es el final de su arma. Su gran esperanza es ser elegida un día como Oráculo. ESCUDERA DOREAN. Bennet, Tate: Alto, afroamericano, forense y Escudero Dorean. Tate y su ambulancia a menudo son llamados para ayudar a los Dark-Hunters si no queda más remedio… la mayoría a menudo cuando necesitan refugiarse de la luz del sol de la mañana en una de las bolsas de cadáveres de Tate. ESCUDERO DOREAN. LOCALIZACION ACTUAL: Nueva Orleans, Louisiana Blackstone, Jamie: Escudero de primera generación criado por un padre alcohólico (su madre murió cuando era muy joven). Jamie se fugó de casa a la edad de 14 y cometió un afortunado error al tratar de atracar al Dark-Hunter Kell. Kell lo acogió con una familia de Escuderos y luego le ofreció el cargo cuando su propio Escudero se retiró. NACIDO: 17 de Agosto de 1977. LUGAR DE NACIMIENTO: Texas. DARK-HUNTER: Kell. Brinks, Jeff: Ex-Escudero de Rafael Santiago, Jeff es estudiante en Columbus, Mississippi. Un escritor de ficción en ciernes, escribió una historia (“Los Investigadores Nocturnos”) basado en las leyendas de los Dark-Hunters y lo publicó en la bien conocida revista de ficción especulativa Escape Velocity. Esta acción comprometió sus votos de Escudero y le trajo toda una serie de problemas con el Consejo. La Escudera Celena fue enviada tras Jeff para matarle, pero Rafael se las arregló para detenerla… enamorándose de ella. ESCUDERO DE SANGRE AZUL-

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LOCALIZACION ACTUAL: Columbus, Mississippi. Callahan, Mike: Piloto de helicóptero… al menos lo era hasta que Zarek lo voló. ESCUDERO DOREAN . Carmichael, Justin: Uno del grupo de Escuderos del Rito de Sangre que fue a Alaska para cazar a Zarek. RITO DE SANGRE/ESCUDERO DOREAN. LUGAR DE NACIMIENTO: Nueva York, N.Y. Carvaletti, Otto: Escudero medio mafia italiana, medio Sangre Azul-Rito de Sangre, Otto sacó su licenciatura en Princeton en estudios cinematográficos. (Es mono, pero es un indeseable). El abuelo de Otto estaba en el Consejo de Escuderos antes de Brendan. Otto fue asignado a Valerius en Nueva Orleans, donde tomó la costumbre de vestir chillonamente sólo para molestar a su jefe. (Debería habérsele concedido el grado de doctor en eso, también). Otto tiene el talento único al ser capaz de insultar a tu madre en veinte lenguas diferentes. Incluso hace algunos propios; por ejemplo le encanta llamar a Valerius, “Penicula”. Bromeamos que Otto no tiene muchos amigos cercanos, pero es más verdad de lo que pensarías. Creo que es su factor de intimidación, la súper inteligencia más que la mafia, pero sólo es mi teoría personal. Eres bienvenido a decidir tú mismo, si crees que puedes mantenerte a su ritmo. Cuando está con sus deberes, de todas formas, Otto no tiene sentido del humor e incluso menos paciencia. Su trabajo diario es mantener la vigilancia de la seguridad de los servicios de Internet de los Dark-Hunters. Probablemente te encuentres con él online pasando el tiempo con Kyl. ESCUDERO DE SANGRE AZUL/RITO DE SANGRE/DOREAN. NACIDO: 30 de agosto de 1972. LUGAR DE NACIMIENTO: Woodbridge, Nueva Jersey. ALTURA: seis pies cinco. PELO/OJOS: negro/marrón oscuro. Celena: Ex-escudera de Ephani, Eamon y Sara. Nativa de Trinidad, Celena tiene debilidad por las botas de corsé de tacón de aguja (y también por los chicos, déjame contarte). Es inmensamente eficiente, adora las listas y nunca cuenta mentiras, después de perder a muchos Dark-Hunters, está convencida de que tiene mal karma y no se atreve a tentar a los Destinos más de lo que ya lo ha hecho. Romperá sus muy estrictas auto-impuestas reglas sólo por Rafael Santiago, cuya alma había recuperado Acheron de Artemisa. Pasó la prueba y devolvió el alma a Rafael, liberándolo de su lazo Dark-Hunter para que pudieran estar juntos durante el resto de sus vidas. Celena fue reclutada por el Consejo de Escuderos para matar a Jeff Brinks (Escudero de Rafael en esa época) por publicar una historia basada en los Dark-Hunters. ESCUDERA RITO DE SANGRE. PELO/OJOS: marrón/marrón oscuro.

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Delphinian: El Oráculo de Delfos. Líder de los Escuderos Oráculos. Erikkson, Christopher Lars: Apodo: Chris. Escudero de Wulf Tryggvason y descendiente directo del hermano de Wulf. Porque es pariente de sangre, Chris fracasa en la laguna jurídica creada por Acheron en la infortunada maldición de Wulf. Puede recordar la existencia de Wulf, aunque la gente como su madre, que se casó en la familia, continúa olvidándolo. (Si necesitas reír, llama a la Sra. Erikkson alguna vez y pregúntale sobre el jefe de su hijo). Algunos miembros de la familia Tryggvason han sido siempre Escuderos de Wulf por esta razón. Desafortunadamente, Chris es hijo único. Chris es un brillante estudiante de sobresaliente, técnicamente es el favorito del profesor con notas perfectas, quien compartió unas pocas clases con Cassandra Peters (antes de que ella se fuera y se casara con su tío Dark-Hunter). No realmente bueno en el departamento de habilidades sociales, Nick Gautier era el único amigo real de Chris. El reclamo de Chris de la fama es una historia que oirás circular por los bares de los DarkHunters. Te pondré al corriente, pero estate seguro de tener a alguien que te lo cuente con su propio don personal. En un desesperado intento por ayudar a su sobrino en “ir y multiplicaos”, Wulf Tryggvason trajo a Britney Spears para el cumpleaños número 21 de Chris. Los rumores dicen que jugaron al Trivial Pursuit toda la noche. Chris ganó, Britney se comió todo el pastel de cumpleaños. NACIDO: 21 de Abril de 1981. LUGAR DE NACIMIENTO: St. Paul, Minnesota . ALTURA: seis pies. PELO/OJOS: negro/azules. DARK-HUNTER: Wulf Tryggvason. Gautier, Nicholas Ambrosius: Nick. Nick, Nick, Nick. (Ver.) Hijo bastardo de un convicto (el cual murió en Angola durante el motín de una cárcel) y una adolescente bailarina exótica de Bourbon Street (Cherise Gautier), Nick fue criado en la habitación de atrás del club de su madre y fue salvaje durante su infancia. Fue sacado de las calles por el Dark-Hunter Kyrian. No le llevó mucho llegar a ser un brillante estudiante de leyes en Loyola y experto en ordenadores. Según Tad Addams, Nick puede piratear cualquier cosa. Nick fue Escudero de Kyrian y padrino en su boda, bebiendo con Tabitha Devereaux y a pesar de su rápida boca, cabeza de mula, encanto como el infierno, la cosa más cercana a un mejor amigo que Acheron ha tenido jamás. Después de la vuelta de Kyrian a la mortalidad, Nick llegó a ser el Escudero no oficial, a tiempo parcial de Talon. Todo se echó a perder la noche en que Nick hizo la peor decisión de su vida y durmió con Simi… aunque en su defensa, no sabía lo que significaba para Ash en ese momento. Ash se volvió loco cuando averiguó que inadvertidamente había maldecido a Nick diciendo: “Si fuera tú, me mataría para evitarme los problemas de hacerlo más tarde”. Cuando Nick encontró a su amada madre después de ser asesinada por Ulric poseído por Desiderius, se suicidó para que Artemisa estuviera forzada a hacerle Dark-Hunter y permitirle su venganza. Artemisa, quien no puede crear a un Dark-Hunter después de un suicidio, sintió que no tenía derecho al alma de Nick, así que se la entregó a Acheron.

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Nick lleva su marca del arco y las flechas en su cara y cuello, haciéndole imposible ocultarlo (aunque va bastante bien con su tatuaje del Rito de Sangre). Después de que Acheron diera a Nick a Savitar para que lo entrenara, Savitar lo entregó en manos de Ravyn Kontis. Enfadado con el mundo, Nick se fugó y realmente fue al lado oscuro. Hizo un pacto con Stryker y bebió su sangre, un acto que le dio ojos plateados y poderes divinos. Como si el mundo no tuviera bastante de que preocuparse. NACIDO: 12 de Septiembre de 1978. LUGAR DE NACIMIENTO: Nueva Orleans, Louisiana. ALTURA: seis pies cuatro. PELO/OJOS: marrón oscuro/azul castaño (vueltos plateados). EDAD AL MORIR: veintisiete. PODERES: divinos. Greg: Escudero que vio a su Dark-Hunter arder hasta la muerte en una celda de retención. DARK-HUNTER: Troy (muerto). Kirby, Allen: Escudero multigeneracional de Toronto y un completo sabiondo. (Este parece ser un requisito previo de los Escuderos, ¿verdad?). Hermano de Leo. ESCUDERO DE SANGRE AZUL. Kirby, Leo: Compañero de Universidad de Susan Michaels; más tarde llegó a ser su jefe en el Daily Inquisitor. Leo mantiene la oficina de Escuderos Regis de Seattle y está al cargo de la rama de Escuderos Theti. También ostenta el tatuaje de la telaraña de los Ritos de Sangre en su mano izquierda. Leo es siempre más receptivo con el portador de un Starbucks. ESCUDERO REGIS. PELO/OJOS: negro/grises. LOCALIZACION ACTUAL: Seattle, Washington. Lekti: Escudero Oráculo que guarda el Libro de las Profecías, donde todos los importantes eventos en la historia de la humanidad son predichos. Se dice que incluso el fin del mundo está registrado dentro de sus páginas. Liza: Liza es una fabricante de muñecas extremadamente talentosa dueña de Muñecas de Ensueño y Accesorios en Nueva Orleans. Fue la Escudera de Xander (antes de Brynna) y ha sido Oráculo durante 35 años. Liza es maestra diseñadora de armas famosa por “Starla”, una muñeca ángel con cuchillas de tres pulgadas que salen de sus pies, dada como regalo a Amanda Devereaux y que más tarde mató a Desiderius… la primera vez. En su tiempo libre, también le gusta hacer joyas y otros artículos inocentes (los “Accesorios”) igualmente mortales. Tiene un poco de sordera, así que hazte un favor, mira a Liza y habla claramente cuando te dirijas a ella. También prepara una gran taza de té. ESCUDERO DOREAN. ALTURA: cinco pies. (en un buen día)

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PELO/OJOS: blanco/marrones. LOCALIZACION ACTUAL: Nueva Orleans, Louisiana. Mallory, Keller: Ex-escudero de Dangereuse St. Richard. Estate alerta alrededor de Keller, es un hablador rápido. Poitiers, Kyl: Escudero de tercera generación por parte de madre y quinta generación por parte de padre. Kyl pasa un montón de tiempo con Otto Carvaletti. Le hacía mucha ilusión llegar a ser un Escudero de Rito de Sangre y disfruta demasiado de su manera de trabajo. ESCUDERO DE RITO DE SANGRE/DOREAN NACIDO: 14 de marzo de 1974 LUGAR DE NACIMIENTO: Christian, Mississippi. Rob: Ex-Escudero del Dark-Hunter renegado Kyros, Rob tiene familia en Nashville, Tennessee. ALTURA: cinco pies siete. PELO/OJOS: marrones. Samuel, Carl: Ex-compañero de clase de Tad Addams en Iowa State, Carl es un empollón con los ordenadores. Pasa un montón de tiempo en el Foro de los Dark-Hunter con Tad. Así que cuando lo visites, asegúrate de decir “hola” a Carl. ESCUDERO DOREAN. NACIDO: 4 de Septiembre de 1975. LUGAR DE NACIMIENTO: Cedar Falls, Iowa. Sharon: Sharon es la ex-Escudera de Streigar, un Dark-Hunter que fue atrapado por humanos y expuesto a la luz del día. Simms, Andy: Escudero de Jess Brady de Reno. El padre de Andy fue Escudero de Jess antes que él. ALTURA: seis pies. PELO/OJOS: negro/marrones. LOCALIZACION ACTUAL: Reno, NevadaDARK-HUNTER: Sundown. St. Germaine, Alec: Escudero de primera generación quién fue cogido pirateando el sistema de ordenador de los Dark-Hunter. Le fue dada la opción: trabaja con Tad y Carl o muere. Adivina qué eligió, chico listo. ESCUDERO DOREAN. NACIDO: 3 de enero de 1981. LUGAR DE NACIMIENTO: Dulac, Louisiana.

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St. James, Eric: Una vez “cazador de vampiros” y soplón de los Dark-Hunters, Eric llegó a ser Barnacle Squire para Valerius cuando este llegó por primera vez a Nueva Orleans. Ahora es Escudero Dorean, sirviendo a cualquier Dark-Hunter que le pueda necesitar. Más peligroso que todos esos puestos juntos, Eric solía salir con Tabitha Devereaux. Ahora está felizmente casado… con alguien más. ESCUDERO DOREAN. ALTURA: cinco pies once. Winstead, Tyler: Escudero de Milwaukee. Tyler es lo que nos gusta llamar intenso. ESCUDERO DOREAN. LOCALIZACION ACTUAL: Milwaukee, Wisconsin.

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COMO ASAR UN DAIMON APÓLITAS Y EL ORIGEN Y DEBILIDADES DE LOS DAIMON

Es sucio y rompe el corazón, pero a la vez, es un emocionante paseo —Alexion.

NACIMIENTO Y MUERTE DE LOS APÓLITAS

Zeus y Apolo estaban caminando por Tebas. (Puede que entraran a un bar… pero ese no es el asunto. Pero suena bien, ¿verdad?) Zeus bajó la mirada a sus seguidores con ojos de cachorrito y comentó la perfección de la raza humana. Como cada hijo que quiere aventajar a su padre, Apolo se mofó, alardeando que él lo podía hacer mejor con una mano atada a la espalda. Para probar su argumento, encontró a una ninfa que llevara sus niños más perfectos, niños que sostendrían el destino del mundo en sus manos. Era tan cierto entonces como lo es ahora… poder absoluto, corrompe absolutamente. Indudablemente, Apolo había tenido relaciones antes, pero lo jodió magníficamente con ésta. Hechos de su propia carne y sangre, apodó a la nueva raza Apólita y les dio fuerza superior y habilidades psíquicas. Tres días después, fueron adultos. Tres días después de eso, estaban preparados para conquistar el mundo. Zeus no aguantó ninguna tontería de esas. Así que los excluyó de la tierra. Porque puede hacer ese tipo de cosa. Echó a los Apólitas a la Atlántida, donde procrearon y se mezclaron, casándose con los nativos Atlantes. Eran una raza agresiva, siempre persiguiendo su hambre por conquistar el mundo. Los Apólitas y los Atlantes se casaron entre sí, mezclando la sangre hasta que realmente se convirtieron en una raza de gente cuyos poderes no eran superados. Apolo no los disuadió. Esperaba con ganas el día en que se sentaría en el Olimpo como Dios Supremo. En el 10,500 a.C., los Apólitas enviaron a la hermosa virgen Clieto a Delphi como una ofrenda a Apolo. El dios se enamoró de ella, y le dio a luz a diez de sus hijos: cinco parejas de gemelos. Clieto y sus hijos fueron enviados de vuelta a la Atlántida, para casarse con la familia real Atlante e, inevitablemente, asegurar el gobierno de la Atlántida para Apolo. A través de la Atlántida, Apolo tenía intención de apartar a Zeus y ocupar su legítimo lugar como soberano de los cielos y la tierra. Después de todo, así es como lo había hecho Zeus. Y su padre antes que él… Apolo estaba simplemente siguiendo la tradición familiar en esta situación.

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El mismo Apolo fue padre del primer hijo de cada reina Atlante, esperando que cada hijo fuera el elegido para traer la caída de los dioses Atlantes. Cada año, los Oráculos lo rechazaban. (Ahora, esta parte se vuelve confusa, así que presta atención. Es un poco como el juego de triles. Bebé, bebé, quién tiene el bebé… Sí, yo tampoco nunca he sido bueno en eso.) En el 9548 a.C., Apolo tuvo otro hijo con la reina Atlante, seduciéndola bajo la apariencia de su marido muerto, como un fantasma en un sueño. Y vaya, fue un sueño seriamente potente. Voilà: bebé número uno: Stryker. El mismo año, la pavorosa reina de los dioses Atlantes, Apollymi, descubrió que no era estéril, como se había supuesto originalmente… estaba embarazada de su primer hijo. Un hijo, que los Destinos declararon, traería el fin a su panteón. Entra el bebé número dos: Apostolos. Bueno, Archon todavía no estaba preparado para programar el Apocalipsis. Hijo suyo o no, exigió que su mujer matara el bebé al nacer, por el bien del mundo. Claro. Como si Apollymi fuera a dejar que eso sucediera. Dio a luz a su hijo prematuramente, en secreto y lo escondió. Bebé afortunado número dos. Cuando llegó el tiempo de presentarle a Archon el bebé, Apollymi le dio uno hecho de piedra envuelto en pañales. Archon estaba furioso. Sabía que su mujer había escondido al bebé… sin duda en el útero de una mujer mortal. (El útero de las humanas al parecer es un lugar excepcionalmente conveniente para dioses con la necesidad de ocultar un bebé maldito sin perder un instante.) Lo que nos lleva de vuelta al bebé número uno3: Stryker. Archon sabía que la reina Atlante estaba embarazada, así que exigió que su bebé también fuera asesinado. Sabes, las mujeres no se toman realmente bien lo de ejecutar órdenes en lo que respecta a la muerte de sus hijos. A estas alturas, la reina se había imaginado que el bebé que llevaba era el hijo de Apolo. Sabía que éste nunca dejaría que mataran a su hijo, especialmente los dioses Atlantes. Mantuvo ese pensamiento engreído cerca de su corazón durante todo el parto. Sólo… al momento después de dar a luz a su hijo, éste fue asesinado ante sus ojos. Lo que la reina Atlante no sabía era que Apolo había hecho su propio cambio… con ayuda de Artemisa, Apolo había colocado su hijo no nato en el útero de una de sus sacerdotisas en Delphi. El niño al que la reina Atlante había dado a luz, fue el bebé número tres. Pobre bebé número tres. No vivió el tiempo suficiente para ser un problema y a la pobre reina humana no se le contó lo del cambio. La reina Atlante odió a Apolo por abandonarla a ella y a su niño ahora muerto… y por una buena razón. A la viuda, también le molestó el hecho de que Apolo nunca volviera a su cama para dejarla de nuevo embarazada. Se dejó caer en esa amargura, dejando que infectara y envenenara su sangre. Dejando que criara venganza. Dejando que el plato se pusiera bueno y frío antes de servírselo a Apolo en una fuente de plata. Basándose en los antecedentes de gigoló de Apolo, sabía que sólo era cuestión de tiempo. En el 9529 a.C., diecinueve años después, los griegos hicieron una tentativa e intentaron ganarse a Apolo para su causa. Sabían que luchar contra los Apólitas era una causa perdida, así que para ayudar a ganarse el favor de Apolo y con suerte su apoyo, le enviaron a Ryssa, la mujer más hermosa jamás nacida. Ryssa hechizó al dios al instante y se ganó su corazón. Teniendo la 3

“Número uno” en español en el original.

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misma debilidad que todas las deidades parecen poseer, Apolo sucumbió a su belleza y sembró su siempre fértil semilla divina. Ryssa le dio un hijo y la corriente de la guerra cambió en favor de los griegos. La reina Atlante inmediatamente ordenó la muerte de Ryssa y su hijo, ordenándoles a sus subordinados que no se contuvieran en su brutalidad, que lo hicieran parecer como si animales salvajes hubieran hecho pedazos a la mujer y el bebé. Hicieron su trabajo, tal vez un poco demasiado bien. Y así Apolo destruyó la Atlántida (por lo menos eso es lo que dice Apolo). Su querida hermana Artemisa consiguió detenerlo antes de que destruyera a todos los Apólitas (y con ellos, el mundo), así que en vez de eso condenó a sus caprichosos niños. Los identificó como los animales salvajes que habían masacrado a su amante y su hijo, dándoles características adecuadas para semejantes bestias (los colmillos y ojos de depredadores), y obligándoles a alimentarse de la sangre de los otros cada pocos días para poder sobrevivir. Los desterró de su dominio, el sol, porque ya no podía soportar mirarlos y que le recordaran su traición. Hasta este día, los Apólitas sólo viven hasta la edad de veintisiete: tres veces tres veces tres, la edad que tenía Ryssa al morir. El último día, mueren de una muerte terriblemente dolorosa, desintegrándose lentamente hasta ser polvo, hasta que el sol finalmente se pone.

EL PODER ABSOLUTO, CORROMPE ABSOLUTAMENTE Los cobardes no son los únicos que mueren mil muertes. Algunas veces los héroes también lo hacen. —Sin Apolo pasó por alto un pequeño detalle cuando maldijo a sus hijos, y éste era que había condenado a todos, incluido el infame bebé número uno, guardado a salvo en Delphi. Las palabras tienen poder. Y, como dice Eddie Vedder: Una vez dichas, no se pueden retirar. Apolo también debería haber considerado eso el día de la boda de su hijo, que sucedió antes de que el dios condenara a la gente de éste. —En tus manos sostienes mi futuro —dijo—. Tu sangre es mía y es a través de ti y de tus futuros hijos que yo vivo. Qué mal que no hubiera ido a su propio Oráculo antes de hacer esa promesa, ¿eh? Si lo hubiera hecho, habría sabido que al hacer esa particular promesa de lealtad, Apolo se acababa de condenar a sí mismo a la extinción. Cuando el linaje de su hijo muera, lo mismo sucederá con Apolo… y con él el mismo sol, la tierra y todos los que moran en ella. Oops.

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Cassandra Peters Tryggvason es una descendiente directa del hijo de Apolo (Stryker) y a través de ella, su hijo Erik. Si alguna vez te encuentras en situación de hacerlo, debes proteger a esas dos personas a toda costa. Son más valiosas que tu vida y la mía juntas. No por ser estereotipado, pero el destino del mundo realmente depende de ellos. Hoy, muchos Apólitas se mezclan a la perfección con el mundo humano, mientras otros viven en comunas segregadas. No hay registros de todos los grupos de Apólitas que existen, pero se conocen comunidades en ciudades importantes por todo el mundo, entre ellas Atenas, Buenos Aires, Helsinki, Hong Kong, Londres, París, Río, Tokio y Montreal. En América, se pueden encontrar en Nueva York, Seattle, Los Ángeles, Miami y por supuesto, Nueva Orleáns. (Se dice que los Apólitas y Daimons se mantienen lejos de Washington debido a la indeseable superpoblación de políticos sin alma… pero eso puede que sólo sea un rumor.) A menudo los Daimons son bienvenidos en esas comunas. Los Arcadios y los Katagarias siempre tolerarán a sus primos Apólitas en sus santuarios, pero nunca a Daimons. A sus hermanos los pueden controlar, pero los Daimons siempre significan problemas, ya que siempre provocan la llegada de Dark-Hunters y los Daimons tienden a comerse la clientela… simplemente no es bueno para los negocios. Los Apólitas son territoriales y sus emblemas pueden variar, pero hay algunos pocos temas comunes. La mayoría tienen el sol (y por tanto Apolo), en alguna forma o estilo. También se usan lágrimas para indicar la pérdida de seres queridos. Éstas pueden aparecer como tatuajes, banderas o símbolos. Cuando un Apólita entra en una comunidad, debe jurar un juramento de sangre para defender las leyes y creencias de esa comunidad, durante el tiempo que decidan residir allí. Ciertamente no tenemos envidia de sus comunidades… la vida Apólita es frecuentemente solitaria y siempre corta. Se han aventurado a lo largo y a lo ancho durante largos años para encontrar tierras seguras para sus hijos y hermanos y respetamos eso. Muchos niños Apólitas son huérfanos y se ven obligados a vivir en pequeños grupos o solos entre humanos. Muchos no conocen su historia y no la descubren hasta que es demasiado tarde. Es una proposición deprimente, de cualquier manera que la cortes. No todos tienen por qué tener cabello rubio (otro rumor que los Daimon disfrutan perpetuando), pero tienen algunas características físicas similares que son fáciles de descubrir si las estás buscando. Los Apólitas de sangre pura no pueden estar bajo la luz del sol. Arderán en cenizas si lo hacen. Los mestizos nacen con varios grados de intolerancia a la luz del sol, pero no es algo de lo que los protectores solares puedan proteger. La mayoría son tan sensibles que pasan la mayor parte de su vida, si no toda, bajo tierra. Debido a su reducida esperanza de vida, hoy los Apólitas maduran a un ritmo extremadamente avanzado. (Felicítame, realmente estoy intentando considerablemente no hacer una analogía con un Chia Pet4). Los Apólitas alcanzan la edad adulta a los once años y a menudo se casan entre los doce y los quince años. (En una boda Apólita, a la novia normalmente la entrega un patrocinador, ya que probablemente los padres están muertos.) El período de gestación de los bebés es de unas veinte semanas, más o menos la mitad del de una humana normal. Todos, no obstante, mueren a los veintisiete. Los mestizos puede que vivan más. La única manera para que un Apólita puro viva más allá de esa edad, es volverse Daimon. 4

Marca de figuras de mascotas, a las que se le aplicaban semillas de chia sobre un cuerpo de arcilla. Tras unos días, la planta crecía formando una cubierta verde sobre la figura.

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DAIMONS En el peor de los casos, simplemente tendremos un dolor de estómago por la sangre. —Stryker

Los Daimons (lo que los humanos de hoy en día llamarían “vampiros”), burlan la condena de la muerte a los veintisiete años tomando almas humanas en sus cuerpos. Una vez que un Apólita tiene un alma extraña, ésta los convierte en algo distinto a lo que eran, a veces malvados y sin sentimientos. Cualquier Apólita que tome un alma humana en su cuerpo al instante se clasifica como Daimon. Aquí no hay zona gris. Supongo que es un poco como estar embarazada… o lo estás, o no lo estás. Esto, también, vuelve a Apollymi: ella es la que adoptó a Stryker, el accidentalmente malogrado hijo de Apolo y le enseñó a tomar almas en su cuerpo para prolongar su vida. Fue una lección que Stryker compartió con mucho gusto con otros de su raza, legiones de otros que se convirtieron en los servidores agradecidos y dispuestos de Apollymi. Mientras mantengan un alma, viven. Pero las almas humanas se marchitan, por lo que los Daimons se deben alimentar cada pocas semanas. Cuanto más fuerte es un alma, más dura, pero incluso el alma más fuerte no puede aguantar más de cinco o seis meses. La única alma que no mengua es la de un bebé no nato. Puede mantener a un cuerpo hasta que éste muere. Sin sorpresas, los Daimons estiman la muerte de un niño o de una mujer embarazada por encima de todo. Los Apólitas no nacen instintivamente sabiendo cómo tomar un alma en sus cuerpos. Hay ciertas cosas que tienen que ser aprendidas. Por ejemplo, hay un gel coagulante en la saliva Apólita, que es por lo que deben continuar succionando después de abrir una herida. (Y déjame que te diga, no quieres que un Apólita te escupa en el ojo. Vaya, tío. Dale un beso de despedida a tu ojo después de eso.) Es una educación significativa. Un Apólita recientemente convertido tiene que ser entrenado y por tanto debe encontrar a un Daimon dispuesto a ser su mentor. Cuando un Daimon toma un alma, obtiene todos los poderes de ella. Por eso es muy peligroso para un Were-Hunter caer presa de un Daimon. Sin embargo, la población Daimon avisa a sus hermanos de ser cautelosos con los Weres, ya que suelen tener grandes y poderosas familias con largas vidas y larga memoria… que también pueden cazar de día. Si un Daimon come un alma y ésta muere en su cuerpo, el alma se pierde para siempre. Y sí, algunos de nosotros somos constantemente conscientes de cuántas se han perdido. Sé de hecho que cuando un Daimon toma un alma ésta grita… y Ash la puede oír. Piensa sobre eso la próxima vez que consideres dejar que un Daimon se vaya vivo. Si lo mata antes de que el alma muera, ésta es libre y entonces es capaz de ir a su eterno descanso.

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Los Daimons y los vampiros no son exactamente sinónimos. Hay cuatro tipos de vampiros: chupadores de almas, de sangre, de energía o sueños y Asesinos. (Los Asesinos simplemente destruyen por el hecho de destruir.) Igualmente, hay diferentes tipos de Daimons: se enumeran en el siguiente glosario. Cuidado especialmente con los Spathi Daimons; son los guerreros Daimons que pueden y te harán el mayor daño. Incluso peor, no matas a un Spathi Daimon. Liberas su esencia, pero si uno de sus hermanos o hijos lo quiere traer de vuelta, pueden. Y lo han hecho. El único elemento que todos los Daimons tienen en común es una “marca de nacimiento” oscura, que se forma en el centro de sus pechos cuando se convierten. En la marca es donde se reúnen todas las almas que han consumido. Si se perfora, se liberarán las almas cautivas y la vida del Daimon terminará. Que es más o menos a lo que vamos con esto. Los Daimons también pueden morir por exposición a la luz del sol o por pérdida de sangre, como, por ejemplo, si le rajas a uno la yugular. (Ah, las cosas que se aprenden por intento y error.) La sangre de los Dark-Hunters es venenosa para los Daimons. La sangre es importante. La sangre es la vida. Pero siempre es mejor ir a por el corazón del Daimon. Golpear en su punto más vulnerable.

ESO ES UN DARK-HUNTER PARA TI Los chicos malos no llaman. —Romeo Pontis.

Los Daimons no van a ir precisamente a buscarte, así que tendrás que saber dónde encontrarlos. Por suerte, los Daimons recién formados no son demasiado listos (es todo eso de “sólo tenemos veintisiete y tenemos una limitada experiencia de vida”), y tienden a seguir patrones de alimentación y comportamiento establecidos. Desafortunadamente, los humanos no son mucho más inteligentes y todavía suelen caer en algunos de los trucos más viejos del libro. Lo sé. Triste pero cierto. (Y eh, sin ofender si solías ser uno…)

Consejos para Descubrir a un Daimon

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Apuestas seguras • Aparentan veintisiete. • Raíces rubias. • Mancha de tinta en el pecho. • No pueden bailar. • Mirada hipnótica, que alcanza a todos los que le rodean… como un tigre observando un bistec. • Saben quién eres y escapan en cuanto apareces. Definitivo, pero No Definible • Colmillos. • Tez pálida. • Comentarios listillos. • Altos. • Viajan en grupos pares. • Irracionalmente temerosos de las abejas. • Tatuajes de lágrimas. • Tatuajes Apólitas. (Dibujados aquí)

Los Daimons de cabello largo con el buen aspecto de supermodelos, suelen estar con los grupos góticos. Piensa en ello… ¿Qué mejor lugar para esconderse que entre un montón de otra gente joven con colmillos y tez pálida? Las chicas góticas piensan que los dientes de los Daimons son atractivos. Los Daimons piensan que las chicas góticas son como patatas fritas. No pueden comer sólo una. Una manera de localizar a un Daimon en una multitud gótica es su espléndida dicción. Un gótico con dientes de vampiro hechos a medida no ha tenido años de práctica para hablar con ellos, que un Daimon tendrá. (¿Cuánto tiempo te llevó superar ese impedimento en particular?) En general los Apólitas son bastante altos. Un dios como Apolo no habría creado una raza de gente baja para conquistar el mundo, ¿no? Los Daimons usan ese regalo para avecinarse sobre sus presas, dándoles un inmediato sentido falso de poder y haciéndolos más intimidantes. También tienen la mirada hipnótica que hizo tan sexy y popular a Drácula en las viejas películas de Hammer. Al parecer, a las chicas también les va mucho eso. Tienen una variedad de habilidades psíquicas, pero al igual que con los Dark-Hunters, éstas varían. No sabrás con lo que estás tratando hasta que te enfrentes a ellos.

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Otra manera de localizar a un Daimon en un club gótico es (y no te rías) que no pueden bailar. En serio. Los Apólitas no tienen problema con eso. Es como si tan pronto se convierten, perdieran todo el sentido del ritmo. (Creo que puede tener que ver con no tener literalmente ningún alma). Cualquiera que sea la razón, es una válida para buscarlos. A veces lo simple es lo mejor. Y sí, los Daimons pueden entrar en los clubes. De hecho, suelen ser los propietarios, en vez de bailar en ellos. También pueden entrar y salir como quieran de centros comerciales y otros lugares públicos semejantes. De otra manera, se les prohíbe la entrada a viviendas privadas sin invitación. (Aunque lo más probable es que esa riquísima joven gótica vaya a invitar al alto y malo Daimon dentro… salvo que lo haya visto bailar.) Eh, hay una razón por la que los punks inventaron el baile pogo. Incluso un Daimon puede hacer eso. Los Daimons no beben la sangre de los muertos y tienen prohibido alimentarse de sus hermanos Apólitas. Por supuesto, eso no significa que no haya Daimons que lo hagan… pero son cazados incluso con más fiereza por su clase. Muerte por un deseo de morir, si lo prefieres. Los Apólitas también son muy útiles para descubrir Daimons. La sangre llama a la sangre, supongo. Cuidado con tu propia reputación. Un Dark-Hunter es la personificación de Satán para los Apólitas. Es el hombre del saco, el monstruo bajo la cama y la cosa que te comerá si no limpias tu habitación o molestas a tu madre. Y respecto a Acheron, bueno, es el Ángel de la Muerte y el Grim Reaper5 y todo lo demás juntado en uno. Los Apólitas nacen y se crían temerosos de los DarkHunters, por lo que su instinto natural es esconderse y protegerse de ellos. De ti. Si no viven en clanes establecidos o comunidades, se sabe que los Apólitas y Daimons todavía establecen residencia en criptas y catacumbas. Si están rodeados de almas sin cuerpos, tienen una rápida salida para un cógeme cuando lo necesitan. También tienen una manera muy infalible de rechazar a los Dark-Hunters. Como matar dos pájaros con un alma. Viajan en grupos. Normalmente en números pares. Mata a uno y el número impar los hará volverse tontos… eso es una broma, por cierto. Sólo podemos desear que fuera cierto. Si tienen a una mujer con ellos, la protegerán a toda costa si son de la vieja escuela. Si no lo son, puede que te la lancen como escudo, esperando que no golpees a una chica. Sé que tu madre te enseñó a no hacerlo, pero en este caso, golpéala. Tu vida dependerá de ello. Los Daimons usan bolt-holes, o laminas para viajar entre dimensiones. Estos bolt-holes los dejan caer en la sala de banquetes de Kalosis. Por ello es prudente para un Dark-Hunter nunca seguir a un Daimon por uno. Los Daimons deben entrar al portal cuando se abre uno… algo que es bueno saber si resulta que posees esa particular habilidad. Durante el Mardi Gras de 2003, el umbral entre Kalosis y el mundo humano fue muy estrecho. Se trajeron Dark-Hunters de todo el globo para mantener la situación bajo control. Algunos de ellos se quedaron. Otros volvieron a las ciudades donde estaban establecidos. Otros dejaron su rollo de otra manera inmortal. Tales cosas suceden cuando el caos gana el control. De cualquier manera, el último acontecimiento semejante fue por el 1400 y el siguiente será en algún momento del 2800. Si te acabas de unir a nosotros, quiere decir que no te tienes que preocupar mucho por esto. (Esperamos.) Un momento, ¿dije eso en alto? Olvida que lo has escuchado. 5

Sería como La Muerte, pero asociado a un ser masculino.

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No es que no debas estar preocupado por un Apocalipsis en general, por supuesto… nunca sabes cuando el siguiente dios tendrá el siguiente niño maldito por los Destinos. Simplemente no te preocupes demasiado por Mardi Gras. Visita Nueva Orleáns y toma un café y un beignet por mí. Mata unos cuantos Daimons. Diviértete. Después de todo, tienes el resto de esa miserable y larga vida por vivir. Oh, una cosa más, la respuesta es no. No, no importa lo que hayas escuchado, no importa lo fiable que pueda ser tu fuente, los Daimons no pueden volar. Prometido. Cruza mi pequeño y frío corazón. Salvo que Kyrian los lance del capó de su Lamborghini a toda velocidad. O que los lances de un edificio. Aunque esto puede ser altamente entretenido, por favor, no lo hagas, ya que sólo enfadas al Daimon, no lo matas. Sólo morirá si por alguna acción afortunada de un dios (y nunca hacen nada cuando realmente es conveniente para ti), aterriza en algo que atraviese su marca. Una última cosa: los Daimons le tienen miedo a las abejas. Como el hijo de Apolo es un apicultor, las picaduras de abeja son letales para ellos. No tengo ni idea de cuándo usarás esta información o cómo, pero aquí la tienes.

DIRECTORIO DE DAIMONS

He aquí una lista de todos los Daimons conocidos, sus ramas y los términos que utilizan. Apréndetelo bien.

Akelos/Agkelos. Los Akelos es la rama de los Daimons que se sienten contrariados al tomar vidas humanas “inocentes”, por lo tanto, sólo cazan a criminales y depredadores. Superficialmente, este podría ser considerado un buen arreglo, sin embargo, el veneno de las almas corruptas puede doblegar al Daimon y convertirlo en una especie de zombi realmente desagradable. (Ver Trelos). El nombre de su líder es Karlos. Allegra. Una de los cuatro comandantes Spathi de Stryker. Amaranda. Esposa Apólita del Dark-Hunter Cael. Amaranda, porta un tatuaje con la forma del arco y la flecha en la parte baja de su espalda, con una rosa entrelazada como símbolo de su amor. También tiene los tatuajes Spathi, con forma de lágrimas en la palma de su mano. Cael se refiere a ella como Sunshine. Amaranda se convirtió en Daimon accidentalmente, tras haber asesinado a un Daimon que atacó a su esposo. Luego, salvó a Cael, obligándolo a alimentarse de la sangre del Daimon, convirtiéndolo así en... sólo los dioses lo saben. Anaimikos. Es un Daimon que sólo se alimenta de otros Daimons para subsistir. Apati. Estos son los Spathi Daimons “ficticios”. Los Dark-Hunters (y muchos Apólitas) no pueden diferenciar entre estos y los verdaderos guerreros Spathi. La mayoría de los Apati, viven

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dentro de las ciudades humanas y en sus alrededores. Son rudos, pero mucho menos letales que los verdaderos. Su máximo líder es Christof. Arista. Miembro de los Illuminati. Arod. Uno de los cuatro comandantes Spathi de Stryker. Athenians. Esta larga comunidad Apólita tiene ramificaciones extendidas tanto dentro como en los alrededores de Grecia, la tierra natal de los Apólitas. Las personas y lugares amigables con esta comunidad están marcados por varios símbolos del sol. Bloody Dungeon. Club en Transylvania, frecuentado por los Daimons que recogen turistas deseosos de conocer vampiros “reales”... y donde muy probablemente se topen con Velkan Danesti. Bolt-Holes (Aberturas Astrales). Son portales que se abren cuando un Daimon se encuentra en problemas. Los Daimons no las controlan. (Ver Lamina) Buffites. Apodo otorgado a los caza vampiros humanos. A pesar de que ellos realmente existen, lo normal es que no resistan mucho en una pelea. De cualquier modo, te atacarán, ya que no sabrán diferenciarte a ti de un Daimon. Apesta (disculpa el juego de palabras), ¿acaso no? He aquí la parte realmente fétida. Dado que son humanos, no podrás atacarlos. Se supone que los proteges, aún mientras pretendan clavarte una estaca. Callyx. Esposo Apólita de Dirce que reencarnó como Thanatos. Luego de que fuera derrotado, a Callyx le fue dada la oportunidad (Acheron se la dio) de renacer como un humano para poder regresar junto a su esposa. (Ver Thanatos) Carmillas. Mujeres humanas que se acercan a los Daimons para ser convertidas en vampiros inmortales. También conocidas como “Bocadillo Daimon” o “Idiotas Sin Igual”. Chloe. Novia Apólita, a cuya fiesta de bodas se colaron el Dark-Hunter Rafael y la Escudera Celena. Cliff. Fastidioso ex prometido de Amanda Deveraux Hunter; que fuera mitad Apólita. En apariencia un tipo agradable, tranquilo, con aspecto de funcionario administrativo, que rompió el compromiso con Amanda después de conocer a su excéntrica familia... y que más tarde la traicionó entregándola a Desiderius. Llamarle sabandija, sería decir poco. Culto de Pollux. Grupo de Apólitas que han hecho el juramento de morir en la forma que Apolo designó para ellos, lentamente, durante el día de su vigésimo séptimo cumpleaños. Los miembros de este culto no cometen suicidio ni se convierten en Daimons. Generalmente, pueden hallarse en áreas remotas ya que no son muy apreciados por los otros grupos.

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Cabe destacar que todos los Apólitas de la colonia Elysia han tomado el juramento de lealtad al Culto de Pollux. Davyn. Miembro de los Illuminati, que fue nombrado mano derecha de Stryker tras la muerte de Trates. En algún momento Davyn fue gran amigo de Urian, el hijo de Stryker. Dawn Surfer. Argot para un Daimon expuesto a la luz del sol. Para los Dark-Hunters el término es “Daimon Flambeé”. Day-Slayer. Mito Apólita sobre un Daimon-Apólita que puede caminar bajo la luz del sol. La creencia dice que un día el Day-Slayer llegará y reunirá a todos los Daimons, entonces podrán reclamar su legítimo lugar (según Apolo) como amos supremos de la Tierra. (Ver Thanatos.) Deadmen Walking (Muertos Andantes). Son los humanos que sirven a los Daimons, generalmente porque les han prometido la inmortalidad. También solemos llamarles realmente estúpidos. Delphinians. Son los oráculos Daimons. Se encuentran esparcidos por todo el mundo, y la creencia general es que pueden invocar las Aberturas Astrales a voluntad. Podrás reconocerlos ya que portan el tatuaje de un delfín o joyas con el mismo motivo. Desiderius. Apodo: Desi. Semidiós, hijo de Baco (Dionisio) y una mujer Apólita. Desiderius fue un Spathi Daimon que cultivó un gran rencor contra la familia Deveraux. Su esposa Apólita (Eleanor) murió a la edad de veintisiete años. Originalmente, Desiderius fue asesinado por Kyrian y Amanda Hunter. Desafortunadamente, debido a su naturaleza de Spathi, viajó un tiempo acosando a todo el mundo como un fantasma incorpóreo. Luego, Stryker le concedió a Desiderius la habilidad para reencarnarse. ‘Porque algunas personas no se cansan de la maldad’. Finalmente regresó, apoderándose del cuerpo del Dark-Hunter, Ulric, el cual usó para llevar a cabo una masacre sin igual, causando estragos y arrebatando las vidas de Kyrian y Amanda Hunter, Tia Deveraux, el Dark-Hunter Kassim y Cherise Gautier. Ulric/Desi fue finalmente apuñalado y decapitado por Valerius Magnus y Tabitha Deveraux. Dikisi. También llamados los Daimons Vengadores. Los Dikisi se encargan específicamente de perseguir a los humanos que han acechado a los Apólitas, así como a los Dark-Hunters y sus sirvientes. Son gobernados por una serie de líderes y sólo el más fuerte de ellos es capaz del liderazgo. Si un líder se percibe débil, es derrocado y asesinado por su segundo al mando. Dirce. Cuando una reencarnación anterior de Thanatos destruyera Taberleigh (la aldea donde vivió Zarek), Zarek se abrió camino hasta la aldea Apólita donde Thanatos era albergado, decidido a matarlo. Durante la batalla, Thanatos arrojó una mujer Apólita delante de Zarek y este la mató sin intención, esa era Dirce. El marido de Dirce, Callyx, buscó su propia venganza y se convirtió en el nuevo Thanatos (luego de que Ash asesinara al que había atacado Taberleigh).

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Dirce renació en el mundo mortal como una humana llamada Allison Grant; estudiante de danza en la Universidad del Estado de Ohio. Luego de derrotarlo, Ash le ofreció a Thanatos/Callyx la oportunidad de renacer como un humano y poder así regresar junto a su esposa. Doulos. Humanos que sirven a los Apólitas o Daimons. Los doulosi cuidan y protegen a los Daimons para que no sean descubiertos o cazados por los humanos. Su sangre puede alimentar a un Daimon si se encuentran en caso de extrema necesidad, pero sólo son asesinados si han traicionado a sus amos o cuando ya no son necesarios. La mayoría de los doulosi cree que sus amos tienen la habilidad de convertirlos en Daimons y de esta forma obtendrían la inmortalidad. Te lo digo, esta gente, ve demasiadas pelis de Hammer. Draco. Se cree que es el Daimon vivo de mayor edad, y se dice que comanda su propia manada Katagaria, un extraño cuadro, por cierto. La legenda dice que es Apostolos, el hijo de Apollymi y el heredero perdido de la Atlántida. Él, al igual que Acheron, viaja con un demonio bajo su mando. Dyana. Hija Apólita de Stryker y hermana de Urian. Diana murió en su vigésimo séptimo cumpleaños, al rehusar convertirse en Daimon. Eleanor. Esposa Apólita de Desiderius que murió a la edad de veintisiete años cuando se rehusó a convertirse en Daimon. Elysia. Una de las más antiguas comunidades Apólitas en Norte América. Elysia se encuentra escondida debajo de una montaña. Urian, nombrado protector de la ciudad, instruyó a los habitantes sobre como construirla. Expire. Término del argot para asesinar a un Daimon. Fabio/Cato. Término despectivo para referirse a un Daimon, por el hecho de que todos los Daimons son altos, rubios y apuestos. Gatopoulous, Damien. El Daimon encargado del casino de Sin en Las Vegas. Su sarcasmo está a la altura del de Katra Agrotera, tanto que no notarás la diferencia. Si quieres estar del lado bueno de Sin, lucha contra el instinto de aniquilar a Damien cada vez que te lo encuentres. De lo contrario, Sin se sentiría realmente ofendido y dado que él no es exactamente un Dark-Hunter, podría causarte serios daños. Happy Hunting Ground. Bar Daimon-Apólita en Seattle, Washington. En el letrero del club se aprecia la silueta negra de un dragón volando dentro un sol amarillo, este símbolo es la señal de bienvenida internacional para los Apólitas y Daimons. Este club también es el hogar de Cael, quien patrulla ahí. Si estás de paso en Seattle, evita este lugar. Heilig, Ben. Hijo Daimon de Paul Heilig, Jefe de la Policía de Seattle y hermano de Derrick.

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Heilig, Derrick. Hijo Daimon de Paul Heilig, Jefe de la Policía de Seattle y hermano de Ben. Derrick fue asesinado por la mujer Apólita Amaranda. Yo soy la Luz de la Lira. “Yo soy la Luz de la Lira y camino por su gracia” es la frase usada por los Daimons y Apólitas que buscan ser albergados por otro Daimon o Apólita. La “Luz de la Lira” se refiere al parentesco de sus ancestros con Apolo. Icarus. Un Daimon conocido. Illuminati. Treinta entre los cuarenta Spathi Daimons más poderosos de mayor edad, y los últimos entre los Atlantes. Los Illuminati son los guardaespaldas de Apollymi, y son comandados por Stryker. Igualmente, todos los Spathi son comandados por Stryker. Él y su complejo de dios (disculpa, no pude resistir la ironía). Inkblot. (Mancha de Tinta). Término despectivo para referirse a los Daimons, a propósito de la extraña marca negra que aparece sobre el pecho de los Daimons al momento de su conversión, la marca donde se colectan las almas que han arrebatado. Ese es el lugar donde tanto una daga o cualquier otra arma afilada debe penetrar para asesinar a un Daimon. Iroas. Iroas significa “héroe” en la lengua Apólita. Un héroe Daimon es un Apólita que tiene las agallas para desafiar a Apolo y sus “secuaces”. Este término se refiere a cualquiera que se transforme de Apólita a Daimon, el mayor desafío. Kalasian. Los Kalasian son los ángeles Apólitas de la misericordia. Están por todas partes, generalmente viven entre los humanos y están siempre dispuestos a auxiliar a cualquier Apólita que los necesite. Muchos de los Kalasian están posicionados en los santuarios Arcadios o Katagaria. Karones. Comunidad Apólita localizada en Norte América, mayormente en Canadá o el norte de los Estados Unidos. Al contrario de la mayoría de los Daimons, los miembros de esta comunidad tienden a frecuentar climas más fríos. Kathoros. Se dice de ellos que son aún más viles que los Spathi; los Daimons Kathoros son poco frecuentes. En algún momento se creyó que habían sido los sirvientes de Misos, el dios Atlante de la guerra. Al igual que los Centinelas Arcadios, la mitad de la cara de los Daimons Kathoros está tatuada, y la leyenda dice que acostumbran rasurar sus cabezas. Katoteros. Es el término Atlante para “paraíso”, y actualmente es también, el hogar real de Acheron Parthenopaeus. Todos los Apólitas y Daimons sueñan con ser capaces de reclamar su derecho a descansar en Katoteros. Katoteros.com. Sitio Web Daimon-Apólita que enseña sobre la historia y forma de vida Apólita y advierte a los Daimons sobre algunos Dark-Hunters específicamente. (Seh, tenemos sus números.) Está elaborado para aparentar ser un sitio de Historia Griega, pero tiene áreas

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protegidas mediante contraseñas. No te alarmes, tenemos un equipo de Escuderos dedicados a crackearles. Es sólo cuestión de tiempo. Kerri. Hermana Apólita de Amaranda. Kerri fue asesinada por uno de los hijos Daimon de Paul Heilig. Lakis, Maia. Médica Apólita y miembro del Culto de Pollux que asistió el parto de Cassandra Tryggvason en Elysia, cuando dio a luz a su hijo Erik. La Dra. Lakis falleció inmediatamente después por causas naturales, a la edad de veintisiete años. Lamina. Término Atlante para “refugio”. Las laminas son portales entre Kalosis y el mundo humano, a menudo usadas por los Spathi Daimons para escapar de los Dark-Hunters. También son comúnmente denominadas “aberturas astrales”. El término lamina también se aplica a cualquier santuario Were-Hunter, dado que tanto los Daimons como los Apólitas están a salvo de los Dark-Hunters dentro de estos. Hay más información sobre esta clase de laminas en la sección de los Were-Hunters. Mavrovian. Comunidad Apólita cuyas ramificaciones se encuentran posicionadas en los climas más cálidos. Los Mavrovians se encuentran generalmente dentro y en los alrededores del Mediterráneo. Son excepcionalmente reservados. Muchos de ellos portan la marca de la lira. Ryssa. Ryssa fue la princesa entregada a Apolo por los griegos. Fue una de sus amantes favoritas. En su tiempo, Ryssa fue declarada la mujer más hermosa sobre la faz de la tierra. Ella y su hijo (del cual Apolo era el padre) fueron asesinados brutalmente por los sirvientes de la envidiosa reina Apólita, acto este que causó que Apolo echara una maldición sobre todos los Apólitas, condenándolos por toda la eternidad y creando a los Daimons. Peters, Nia. Hermana de Cassandra e hija mitad Apólita de Jefferson Peters. Al igual que sus hermanas, Nia fue una de las últimas descendientes directas de Apolo. Murió junto a su madre cuando los Spathi Daimons hicieron explotar su auto. Peters, Phoebe. Hermana de Cassandra e hija mitad Apólita de Jefferson Peters. Al igual que sus hermanas, Phoebe también era una de las últimas descendientes directas de Apolo. Fue rescatada del auto bomba Spathi que causara las muertes de su madre y hermana, Nia. Fue convertida en Daimon por su salvador (quién luego fuera su esposo), Urian. Se mantuvo como un Daimon Anaimikos hasta que murió en Elysia, protegiendo a Cassandra y a su hijo recién nacido de Stryker. Rigas. Similares a los Regis Were-Hunter, los Rigas son los líderes de ciertas ramas de Daimons que viajan en manadas. Los Daimons dentro de esa manada deben jurar total fidelidad a su Rigas. Una vez que el juramento es tomado, es eterno. La única forma de salirse es la muerte. Scuds. Término argot para referirse a los Daimons jóvenes que salen a probar su valía. Son testarudos y agresivos, y tienden a fanfarronear (más de lo común). Aniquilarlos debería ser ligeramente más fácil. Debería. No les muestres piedad, quédate del lado seguro.

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Shanus. El Concejal Supremo de Elysia. Sirius. Uno de los cuatro comandantes Spathi de Stryker. Spathi. Los Spathi son la élite de malvados Guerreros Daimons. Son los guardianes y mascotas de Apollymi. Pueden reencarnar después de morir, ya que su esencia incorpórea se mantendrá intacta. Los verdaderos Spathi pueden identificarse por la marca del sol amarillo que contiene un dragón negro en su centro. Su líder es Stryker. Strykerius (Stryker). También conocido como el rey de los Daimons. Stryker es el hijo adoptivo de Apollymi, y el único Spathi que tiene permitido estar en su presencia. Es hijo directo de Apolo, y fue uno de los primeros Apólitas maldecidos. A causa de esto, odia a su padre con fervor. ¿No lo harías tú? Fue a través de las enseñanzas de su madre adoptiva que Stryker aprendió el arte de cosechar almas para alargar su propia vida, un secreto que compartió alegremente con sus hermanos Apólitas. Fue el primer Daimon y es el comandante de sus legiones. Notarás que Stryker comparte los benditos ojos plateados de Acheron, sin embargo no nació con ellos. Stryker consiguió esos ojos tan sólo inmediatamente después de que despreciara a su padre Apolo. Los detalles de lo que ocurrió más tarde según nuestro conocimiento son poco precisos. Siempre alerta; Stryker siente un gran rencor en contra de Acheron y jura liberar al mundo de todas las cosas y todos los seres que son queridos por Ash. Esencialmente, Stryker siente que ha sido traicionado por el mundo entero y ha jurado ver a su padre, a Apollymi y a Acheron derrumbarse a cualquier costa. Es un hijo de perra y realmente no lo pone en duda, pero a pesar de su ira tiene prohibido dañar a la Abadonna (Katra) o al Elekti (Acheron). Puede que Stryker sea un Daimon despiadado, pero sí tiene un código de honor. Es el líder de los Illuminati y padre de Urian (la única persona que Stryker una vez amó). Por supuesto, eso no impidió que Stryker le cortara la garganta a Urian, cuando descubrió la traición de su hijo y le abandonó a su muerte. Cuidado: Stryker también tiene la habilidad de transformarse en un enorme dragón negro. ALTURA: 2 m 3 cm. CABELLO/OJOS: Ébano/Plateados. Summoning, The (La invocación). El nombre utilizado para referirse a una especie de almenara Daimon que el Day-Slayer puede utilizar para invocar a los Daimons y Apólitas a una conferencia o para la guerra. Terrence. Cuñado Daimon de Paul Heilig, Jefe de la Policía de Seattle. Tiber. Uno de los cuatro comandantes Spathi de Stryker. Trates. Segundo al mando de Stryker. Trates fue apuñalado por la espalda y asesinado por Paul Heilig en Seattle, en el año 2006.

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Trelos. Los trelos son Daimons dementes que son cazados y asesinados aún por los propios Daimons. Los Trelos surgen a raíz de los Akelos que han tomado tantas almas criminales y viles que han destruido su naturaleza y sentido propios. Ellos ya no tienen control sobre sus cuerpos, y asesinarán a cualquiera que se tope con ellos, Apólitas, humanos, o Daimons, ya sea que necesiten alimentarse o no. No tienen líder. Tryggvason, Cassandra Elaine (Peters). Mitad humana/mitad Apólita y la última descendiente directa de Apolo; es la hija de Jefferson Peters (humano) y hermana de Nia y Phoebe. Se graduó en la Universidad de Minnesota. Para que pudiera sobrevivir tranquila como un humano, los dientes de Cassandra fueron limados a la edad de diez años y se le suministraron transfusiones sanguíneas bimestrales. Porta un pequeño anillo de sello en su mano derecha, que le regalara su madre antes de morir, un anillo que los reyes Atlantes usaban cuando se desposaban. También tiene cinco lágrimas color rosa tatuadas en la palma de su mano que conforman los pétalos de una flor, en honor a su madre y hermanas. Cassandra se casó con Wulf Tryggvason mientras se encontraban asilados en Elysia. Fue devuelta a la vida (luego de alimentarse mutuamente con su esposo, según fueron aconsejados, lo que ocasionó su muerte inesperada) por Acheron. Cuando Ash la revivió, revocó de ella y su descendencia la maldición Apólita que no le permitía exponerse a la luz del sol. Es la madre de Erik Tryggvason ALTURA: 1 m 85 cm. CABELLO/OJOS: Rubio rojizo/Pardos. PODERES: Telepatía latente. Tryggvason, Erik Jefferson. Hijo de Wulf y Cassandra Tryggvason y por lo tanto otro descendiente directo de Apolo. Tanto él como su madre deben ser protegidos cueste lo que cueste. Tselios, Theo, Dr. Veterinario Daimon-Apólita que capturó al Dark-Hunter/Were-Hunter Ravyn Kontis en su forma felina y lo enjauló en un refugio animal de Seattle. Finalmente, el Dr. Tselios fue asesinado por Stryker. Urian. Último hijo vivo de Stryker, que fue el primer niño en nacer de forma natural como un Apólita maldecido. Tiempo atrás, fue el segundo al mando de los Illuminati. Urian rescató a Phoebe Peters (con quien después se casó) de una explosión que causó las muertes de su madre y de su hermana Nia. Acheron lo salvó luego de que su padre lo degollara a causa de su traición, reencarnándolo y convirtiéndolo en algo diferente de un Daimon y de un Apólita... algo que sólo Ash puede hacer. NACIDO: 9526 a.C. LUGAR: Delphi. Van Helsings. Término argot para referirse a los humanos cazadores de vampiros. Zolan. Tercero al mando de Stryker.

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GRANDES DIOSES TODO PODEROSOS RELACIONÁNDOTE CON DEMONIOS, SEMIDIOSES, DEIDADES Y TODAS LAS DEMÁS COSAS INMORTALES Así que ¿Puedo comerme a la diosa pelirroja ahora? —Simi

LA IRA DE LOS DIOSES

Son sensibles, emocionalmente volátiles y propensos a arrebatos violentos. No, no es tu exnovia con SPM6… conoce a los Dioses (son como tu ex-novia con SPM que puede leer cada pensamiento en tu cabeza).Puedes tratarlos muchas veces de la misma forma: elogiándolos generosamente, colmándolos con regalos y manteniendo una distancia prudencial. Hazlo sólo con los dioses, porque (a menos que seas muy desafortunado) tu ex-novia no te convertirá en una araña o te maldecirá hasta el fin de los tiempos. ¿Recuerdas que la ingeniosa marca del doble arco y la flecha que obtuviste de cierta diosa después de tu Acto de Venganza? Sabes a donde voy. Los semidioses son los hijos o hijas de Dioses, producto de un amorío con una ninfa o un humano (sucede más de lo que piensas). Demonios son los "animales" (y no, no perdonarán esa expresión, así que nunca la repitas) del mundo inmortal. Algunos son solamente mascotas, protectores y juguetes, pero algunos son suficientemente inteligentes para haber frustrado ellos mismos a los Dioses. De cualquier manera córtalo, es importante recordar una cosa: Si es inmortal, tiene la habilidad de hacer tu vida un infierno más vivo de lo que ya es. Sí, tienes superpoderes y puedes retenerlos tu mismo…por un rato. Mejor no lo hagas.

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SPM= Síndrome post menstrual.

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CONVOCANDO DIOSES Cupido, tú, inútil bastardo, yo te convoco en tu forma humana. — Julián Alexander

La manera apropiada de convocar a un Dios, es decir lo Siguiente: "[el nombre del Dios], Yo te convoco en tu forma humana"... o una variación cercana de lo mismo. Por favor conoce lo que vas a obtener antes de convocar a un Dios. Refresque tu memoria leyendo la apropiada convocación otra vez. Estás reeeealmente, realmente seguro de que esto es lo que quieres hacer. Ten presente también que todos los dioses (salvo Artemisa, por supuesto) tienen prohibido ayudar a los Dark-Hunters. Y realmente no cuentes con que ella venga con una caballería. Eres un soldado de Artemisa, su mascota, (o si no lo eres, como quieras) y el resto de los Dioses se mantendrán a una distancia prudencial a causa de eso. Sin embargo, simplemente porque tengan prohibido ayudarte, no significa que no lo hagan. Trata de prohibirle algo a un Dios. Adelante. Déjame saber cómo resulta esto para ti. Si convocas a un Dios para pedirle un favor, recuerda que no puedes conseguir algo gratis, especialmente con esta gente. La compasión no es uno de sus grandes rasgos. Será mejor que tengas algo por lo que cambiarlo, algo bueno o vendrán por algo que quieren que puede que no estés preparado para dar (muy a menudo un alma y no siempre la tuya). Y una vez que ellos tienen puesto su corazón en algo, la condición del trato es todo o nada. Pisa con cuidado y está preparado.

EL PODER DE LOS DIOSES

Dulzura, en nuestro mundo, la justicia no funciona. El que tiene mayor poder gana. Es por eso que nos matamos los unos a los otros, sin dudar. —Solin

Rayos, inmortalidad, resurrección, ¿Quién no querría los poderes de un Dios? Mira tu mismo en el Monte Olimpo; los tipos grandes pueden presentir instantáneamente cuando alguien utiliza un poder no autorizado o desconocido. Es el mejor sistema de seguridad en el mundo. Los Dioses siempre quieren lo mejor y siempre deben tener lo mejor de algo y de todo. Mejor que los humanos; mejor que los otros Dioses. Los Dioses, como todos los inmortales, no pueden tener vicios. A pesar de su amor por la cafeína y su afición a los espíritus que no tienen nada que

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ver con almas, no conseguirán un zumbido, ni se emborracharan. (Difícil el decir nunca, ya que Dionisio tiene una manera que tiende a sortear estas reglas con él... pero estoy divagando). Por supuesto, no necesitas estar borracho para ser valiente, arrogante o estúpido. Así que ¿Por qué te molestas? Sálvate tú mismo las calorías. Cualquiera con sangre de Dios en ellas tiene esa protección de divina, así como la inmortalidad. La sangre es importante. Y ten cuidado, nunca sabes con quién chocarás en la tienda de comestibles cuyo antepasado es un Dios. Pregúntale a Cassandra Tryggvason (descendiente de Apolo), o a Sunshine Runningwolf (nieta de Morrigan). Cualquiera que es un Dios o tiene aún el pedacito más diminuto de sangre de Dios, tiene cierta aura y olor que puede ser discernido por un sensitivo individuo. Aprenda a ser sensitivo en la forma de alguna clase de asesino. Es también importante notar que si un Dios es derrotado por otro Dios, una parte de los poderes del perdedor es absorbida por el vencedor. No exactamente todos los poderes, por supuesto y nosotros estamos hablando aquí de auténtica y total derrota, no es sólo planear viejas competencias. (Si eso fuera verdad, Atenea sería Diosa del Mar de las muchas veces que ha pateado el apodado trasero aguado de Poseidón durante años). En el momento que un Dios principal es asesinado, sus poderes son liberados y vuelven de nuevo al universo. Si nadie los absorbe, pueden detonar fácilmente como una bomba nuclear... especialmente si el Dios agonizante nació del sol o la luna. (Acheron Parthenopaeus, ¿por ejemplo?) Por lo que concierne a los Chthonians, la única persona capaz de matar a un Chthonian es otro Chthonian. Si la persona con la que estas hablando, tiene los ojos realmente exóticos, quédate en su lado bueno. Los poderes de los Dioses pueden ser obtenidos también consumiendo ambrosía, como en el caso de Valerius Magnus o Zarek de Moesia.

SANTO LUNAR

Bueno no es que todos los días pesquemos a un Dios medio desnudo del mar, ¿verdad? —Thia.

Hay verdaderamente más cosas en el cielo y la tierra que lo soñado en nuestra filosofía... o contenidos dentro de estas exiguas páginas. Hay una gran cantidad de libros sobre los diferentes Dioses y sus panteones, sean griegos, romanos, escandinavos, o egipcios. Para leer aún más, sugiero empezar con la Mitología de Bulfinch o con la Mitología de Edith Hamilton. Pero recuerda por favor que esas son guías rápidas y de ninguna manera el fin de todo o toda la información sobre los Dioses. Los antiguos escribas se tomaron mucha libertad al escribir acerca de su súper existencia y mucho de eso es contradictorio. Ejemplo del caso es, que en algunos mitos Artemisa es una virgen. En otros, es la amante no sólo de Orión, sino también de su hermano Apolo. Sin embargo, Bulfinch y Hamilton son un buen punto de partida. Tú vas donde tú quieras.

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Los Dioses y Diosas aparecen en esta guía por sus nombres griegos (cuando es aplicable), junto con su nombre romano en paréntesis. Sus símbolos tótem, inclusive animales, pájaros y árboles, son listados bajo su descripción. Aeacus: Antiguo rey griego de la isla de Aegina, fue famoso para su sentido de rectitud; dirigiendo a su gente con mano firme. Para honorarlo, fue designado uno de los jueces de la Muerte de Hades. Aeacus supervisa las almas de aquellos descendientes de europeos. Aengus/Angus: Dios irlandés del Amor y la Juventud; producto del desliz del Dios Dagda con una mujer casada. Para esconder su amorío, Dagda hizo detener al sol durante nueve meses... Así, Aengus fue técnicamente concebido y nacido en un día. Se enamoró de una chica (Caer) que vio en sus sueños. Después de buscarla por todo el mundo, la encontró atrapada en el cuerpo de un cisne, así que se convirtió en un cisne para estar con ella. Agapa: El Amor es ciego. Esa verdad universal encuentra su origen en Agapa, la Diosa Atlante del Amor. A diferencia de su contraparte griega Afrodita, Agapa es virgen. La personificación del amor puro, nunca ha permitido que nadie la toque. También es la Diosa de los Partos, la Casa y el Hogar. Se dice que nació en el momento que Archon miró por primera vez a su hermanastra Apollymi. El corazón se infló diez veces su tamaño normal y explotó , de ello salió Agapa (el Amor) y Chara (la Alegría). Cabello: Rojo. Agrona: Diosa Céltica de la Guerra y la Lucha. Agrotera, Katra (Apodo: Kat): Hija de Acheron Parthenopaeus, Katra fue criada por su madre Artemisa y su abuela Apollymi. (Artemisa liberó a Katra de su servicio como doncella para que Apollymi ayudara a Acheron). Sirvió como guardaespaldas de Casandra Peters y trabajó también con Eneas Kafieri en su búsqueda de la Atlántida y después con su hija Megeara. Educada en el Olimpo, Katra a menudo se escabullía en el templo de Atenea para jugar con los búhos. Es conocida también como la Abadonna. "Agrotera" es también uno de los nombres griegos para Artemisa, que significa "fuerza" o "cazadora". Katra es aguda y mortal con su cuerpo como lo es con su inteligencia. Vive para burlarse de cualquier hombre que pueda encontrar, especialmente Stryker. Los poderes de Katra, derivados del sol y la luna, son segundos sólo a los de Acheron. (Para ella estuvo prohibido una vez estar cerca o tocar a su padre, así como él estaba ciego a los más cercano a él, pero ella siempre fue su desconocida protectora). A los dieciséis, también fue capaz de invocar los poderes de Apollymi. También es un "conducto," por el cuál los poderes divinos pueden ser transferidos. En cuanto al lado negativo de sus poderes curativos es que sólo funcionan en otras personas. Puede sentir las emociones, pero no puede trazar su raíz. Entre más tiempo pase lejos del sol o de la luna, se hará más débil. Tiene una pequeña sfora de su padre, que lleva alrededor del cuello con ADN de Acheron; fue esta sfora la que usó para encarcelar a las Dimme. Tiene un tatuaje del arco y la flecha justo encima de la cadera izquierda y justo encima del estómago un tatuaje de un sol. Algunos dicen que es la marca de La Destructora; otros creen que es la marca de Apostolos. Lo más probable, es que sea de los dos.

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Kat tiene una increíble debilidad por las navidades en Nueva York, los pijamas de franela, el chocolate y su Dark-Hunter, Sin. Después de que Katra fuera mordida por un demonio Gallu, Acheron hizo un vínculo de sangre entre su hija y Sin para salvarla. Debe beber a menudo de él para sobrevivir ALTURA: 1,84 m PELO/OJOS: rubio/verde. FIGURANTE EN LA NOVELA: El Diablo Puede Llorar. Alastor: Demonio que trabaja con los Were-Hunters para causar complicaciones. Conjurado por madre de Vane Kattalakis, Bryani. Alastor llevó a Bride McTierney atrás en el tiempo a la Edad Oscura de Bretaña. Tiene piel púrpura oscura, cabello y ojos rojos llameantes, pies torcidos, y dientes grandes. Alecto: Una de las Furias. (Vea Erínidas). Mientras que Némesis busca la venganza en crímenes cometidos en ira contra los Dioses, Alecto busca la venganza en crímenes cometidos en ira contra los hombres. Es la Furia a cargo de la ira creciente. Alera: Uno de los Dolophoni. Tiene el cabello rojo brillante. Alexander, Julián (alias Julián de Macedonia, Augusto Julius Punitor [Julián el Gran Ejecutor]), el Campeón de Grecia, de Macedonia, de Tebas, de Punjab y de Conjara. Semidiós, hijo de Afrodita y Diokles de Esparta, Julián fue bañado en el río Estigia (como Aquiles) para que fuera invulnerable. Es con mucho el cuerpo más sexy que camina por el planeta (y ni siquiera me considero rubio).Julián fue arrojado de Olimpo por Zeus apenas horas después de su nacimiento. Criado a la manera de sus hermanos espartanos, no conoció amor de ningún tipo. Su niñez fue dura e implacable. Siendo hombre, luchó y llegó a la cima, convirtiéndose en el general macedonio más temido de su tiempo. Fue el comandante original de Kyrian de Tracia. Fue padre de dos niños, Atolycus y Callista, de su esposa loca, Penélope. Ella los mató a ambos después, antes de suicidarse, cuando averiguó que Julian la había engañado, disparándole con una flecha de Eros, para que se enamorara de él. Julián fue maldecido, atrapado dentro de un libro, a la edad de treinta y dos años (149 aC) por su hermano Príapo, después de tener relaciones sexuales con una de sus preciadas vírgenes. Julián fue forzado a ser el esclavo sexual por un mes de cualquier mujer que lo conjurara. Fue rescatado del libro en el 2002 por su ahora esposa la Dra. Grace Alexander. Actualmente reside en Nueva Orleáns con su familia y es profesor de historia clásica en Loyola y Tulane, también es un Oráculo y es un conductor ridículamente inepto. NACIDO: 182 aC. LUGAR DE NACIMIENTO: Esparta, Grecia. ALTURA: 1.83 PELO/OJOS: rubio/azul. FIGURANTE EN LA NOVELA: Un Amante de Ensueño.

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Anatum: Antigua Diosa sumeria de la Creación y Esposa de Anu. Fue la primera víctima de los demonios gallu; Anu la enjauló después de que ella tratara de morderlo cuando dormía. Sin y su hija Ishtar destruyeron a Anatum; Ishtar absorbió sus poderes para reemplazarla en el panteón. Anemoi (Venti): Dios de los Vientos: Boreas (norte), Notus (sur), Eurus (este), y Zephyros (oeste). Annwn: El Inframundo en la mitología galesa, o "la tierra de las almas difuntas". También llamado Annwfn. Annwn es gobernado por Arawn, el Señor del Inframundo. Anu: Antiguo Dios sumerio que creó los gallu para combatir a los enemigos del panteón Sumerio. (Específicamente, fueron creados para combatir contra los demonios de Caronte). Al final fue asesinado por ellos. Algunos de sus poderes fueron cerrados en la Tabla del Destino. Afrodita (Venus): Diosa griega del Amor, de la Belleza y del Éxtasis Sexual. La madre de Príapo, Eros, Julián, Anteros, Hymenaios, y Eneas (entre otros). Hija de Urano. (No como es pensado comúnmente, Zeus y Dione. Culpen a Homero). Afrodita es la esposa de Hefestos, pero permanece promiscua y ha tomado a muchos amantes. A menudo es referida como Kypris, Vanessa o Cytherea. PELO/OJOS: rubio/azul. PAJARO: paloma, cisne. ANIMAL: delfín. ARBOL: granada, lima. Apolo: Dios griego de la Luz, a menudo llamado Febo. También el Dios de la Música, de la Profecía, de la Medicina, de la Peste, de la Poesía, del Baile y de muchos otros. El hijo de Zeus y Leto y gemelo de Artemisa. Uno de los únicos hombres que tienen permitidos poner pie en el templo de Artemisa (Ash es el otro). Uno de los famosos amoríos de Apolo implicó su encaprichamiento con la ninfa Daphne, una pasión invocada por Eros en venganza para ridiculizar a Apolo. Daphne no compartió el amor del Dios , así que huyó del abrazo de Apolo, finalmente transformándose en un árbol de laurel para escapar de él. Otro amorío implicó a la infame Cassandra, que Apolo desdeñó después de aprender el arte de su profecía. En su ira Apolo maldijo a Cassandra, para que nadie que oyera sus profecías la creyeran jamás. Apolo mató a Acheron cuando Ryssa fue asesinada. Clama también que fue quien encerró a Apollymi en Kalosis, desde que fue el Dios más grande. Como puedes ver, Apolo está bastante pagado de si mismo. PAJARO: cisne. ANIMAL: lobo, delfín. ARBOL: laurel. SIMBOLO: trípode (la profecía), lira (la música).

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Apollymi: Diosa Atlante de la Vida, de la Venganza, de la Muerte y de la Sabiduría, Apollymi es la hija de Caos y Zenobi (el viento del norte Atlante). Tiene muchos epitafios incluyendo: La Destructora, la Traedora, la Donadora, Biosia (la Vida), Thanata (la Muerte), Magosa (la Sabiduría) y Fonia (la Asesina). Su nombre también es en atlante la palabra que significa "alma". Caprichosa y vana, es la más poderosa de todos los Dioses Atlantes y sólo puede ser controlada por su hermanastro y marido Archon. Viaja en el viento y puede fulminar a sus víctimas en un instante. Se dice que los que están a punto de morir por su mano pueden vislumbrar el cabello rubio que se arremolina en la niebla un segundo antes que ellos mueran; en el instante en que perecen, la última visión que tienen es la de sus despiadados ojos pálidos. Una diosa de contradicciones (estoy segura de que es Géminis), Apollymi tiende a ser adorable en un suspiro y entonces brutal y fría en el próximo. Nadie está a salvo de su ira, así que Archon la encarceló en Kalosis, donde puede ver el mundo humano y a otros Dioses, pero no los afecta. Fue enviada a este reino mientras su hijo natural vivió y cuando él murió, ella escapó y esparció una matanza. Los dioses griegos la devolvieron pero nadie sabe cómo... o si ellos lo saben, no lo dicen. Hay varias leyendas que hablan de su liberación. Algunos claman que sólo por la sangre sacrificada de un Atlante puede ser liberada, mientras los otros reclaman que es estrictamente la mano de su hijo perdido Apostolos quien la puede liberar. A causa de su encarcelamiento, solamente ella escapó de la muerte cuando la Atlántida fue destruida. Ahora se sienta en su prisión, aguardando su liberación para poder infligir el caos a través de la tierra y traer el Telikos, el fin del mundo como nosotros lo conocemos. Llama a los humanos sensibles del mundo, ésos con sangre Atlante, suplicándoles para que descubran el sello sagrado y la liberen de su encarcelamiento. Su grito es como una baliza, interpretado por muchos como una loca obsesión por el descubrimiento de la Atlántida. Esta llamada fue oída por Megeara Kafieri y por otros miembros de su familia. Apollymi protege y utiliza a los Spathi Daimons como su ejército, manteniendo un grupo de alrededor de treinta Iluminati como sus guardias, además de Carontes y ceredons. Disfruta el acabar con sus víctimas con un martillo de hierro. CABELLO/OJOS: rubio pálido/plata. Apostolos (Acheron): Hijo de Apollymi, también conocido como el Mensajero. Amorfo y siempre variable, Apostolos fue concebido en Apollymi durante una noche de sexo divino con Archon. Es el heraldo que traerá el Telikos, la destrucción del mundo. Apostolos fue destinado a ser el corazón de su madre y para ayudarla en sus formas destructoras. Pero cuando los Destinos dijeron a Archon que Apostolos sería la destrucción del panteón Atlante, Archon demandó a Apollymi que matara el feto para protegerlos a todos ellos. Apollymi se negó. Escondió su criatura de los otros Dioses y cuando ellos demandaron su vida, ella les ofreció un bebé de piedra en su lugar. Enojados por sus acciones, los Dioses temieron lo que haría una que vez su hijo creciera y llegar a la madurez. Combinando sus poderes, encarcelaron a Apollymi y maldijeron a Apostolos a morir. Se cree que él pereció con la Atlántida, más hay otros que reclaman que el bebé sobrevivió y fue llevado a Europa y escondido. Algunos reclaman que es el misterioso fundador de la región conocida como Basque. Arikos está seguro que Apostolos está vivo y que habla con su madre, calmándola cuando está extremadamente colérica y amenazando con destruir el mundo. (En realidad, Apostolos es Acheron, pero se supone que no debes saber eso. No te preocupes, pronto lo olvidarás rápidamente).

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Sólo flores negras crecen en el jardín de Apollymi en memoria de su hijo. Aracne: La famosa y desgraciada joven mujer que desafió a Atenea a un concurso de tejido. O nadie le dijo a Aracne que Atenea nunca pierde o Aracne fue demasiado vana para su propio bien. Perdió. Literalmente. Aracne se colgó en la vergüenza, pero Atenea revivió… y la convirtió en una araña, destinada a tejer todo el tiempo. Archon: Llamado también "Kosmetas", que significa "Orden". La contraparte Atlante de Zeus. Es el hijo de Caos y Fegkia (el Esplendor) y el compañero de Apollymi. Se dice que Fysia tejió hilos del cabello de Archon para formar la Atlántida y que uso su sangre para fertilizar la tierra (y para crear los lirios encarnados de Fysian que sólo podían prosperar en la tierra Atlante). Abrumado por la belleza del continente que su hermana había creado, Archon lloró. Cuando sus lágrimas cayeron, la raza de los Atlantes surgió. Archon tuvo muchos epítetos: Kosmetas (Orden), Soter (Salvador) y Theokos (el Divino). Fue un Dios de extremada paciencia y bondad. Justo lo contrario de su esposa Apollymi, se dice que es el equilibrio que ella necesitaba para que el orden del universo pudiera ser mantenido adecuadamente. Adoró a su esposa y, a diferencia de los otros Dioses, nunca le fue infiel (por lo menos es la historia que él cuenta). Observó sus hijos y personas con bendición y cuidado. Cuándo Zeus desterró la raza Apólita a la Atlántida, Archon les dio la bienvenida, causando entonces la perpetua disputa entre los Dioses Atlantes y los griegos. Sin embargo, cuando es provocada la ira de Archon, puede ser tan despiadado como Apollymi. Cuándo la Atlántida fue atacada por los Deridians y Kanosis saqueada (la capital de la Atlántida),golpeó su país con su poderoso martillo espinoso y destruyo a cada hombre, mujer, y niño que le corriera sangre de ellos. Ordenó también la muerte de Apostolos y atrapar a Apollymi en Kalosis. Algunos dicen que Apostolos, si alguna vez es encontrado, tiene la habilidad de traer a su padre de la muerte y regresar a Archon a su trono. Un punto interesante: a Archon no gustaba de muchos, pero si le gustó Simi. Ares (Marte): Dios griego de la Guerra; hijo de Zeus y Hera. Nacido en Tracia. Ares no es exactamente lo que llamarías un Dios benévolo... a fin de cuentas, ni sus padres lo quieren. Es un mercenario, luchando para cualquier lado sin importar la causa, deleitándose con el sonido de la batalla, disfrutando el peligro. Los romanos, lo glorificaron en la guerra y la batalla, como Marte (romano para Ares) mucho más que los griegos como Ares (Homero tuvo los cojones para llamarle cobarde). Pero para ellos nunca fue despreciable, ganando la deidad de la Ilíada, pero de un guerrero magnífico e invencible. Ares ha sido derrotado en la batalla por su hermana Atenea (dos veces), Heracles (Hércules) y los hijos de Aloeus. PAJARO: buitre. ANIMAL: perro. Ariman: Antiguo Dios fenicio que visitó la Atlántida mientras fue destruida y ahora está atrapado en la forma humana. No debe ser confundido con el dios que sigue. Ariman: Antiguo Dios Pérsico, que no debe ser confundido con la desafiada deidad Ariman listado encima. Aristaeus: Semidiós de la Cacería, Agricultura y abejas. El protector del ganado y árboles frutales. El hijo de Apolo y la ninfa Cyrene.

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Artemisa (Diana): Hija de Zeus y Leto y hermana gemela de Apolo. Diosa griega de la Caza, de la Luna, de la Virginidad, del parto y de Animales Silvestres; creadora de los Dark-Hunters. Es como Apollymi, un estudio en contradicciones. Una diosa muy posesiva, no renuncia fácilmente a lo que es suyo. Los Dark-Hunters son decididamente suyos. También conocida como Amarynthia, Diana, o Cynthia (es confundida a veces con Bastet y Selene... aunque confía en mí, después de esa marca del arco y la flecha, no la confundirás con nadie). Sus epitafios comunes son: Potnia Theron (amante de animales silvestres), Kourotrophos (enfermera de jóvenes), Locheia (ayudante en los partos), y Agrotera (cazadora). Sus arcos son hechos por Hefestos para ella. Cuándo Apolo llamó a Artemisa para que le ayudara con sus maldecidos Apólitas, Artemisa convirtió al héroe Atlante Acheron. Lo convenció para que la ayudara a cazar y destruir los Daimons. Por lo menos, así es cómo va la historia. Nadie realmente está seguro de la verdad que está detrás de Ash y Artie. Pero si la miras en cierta luz, puedes ver sus colmillos. Y ten cuidado con su loco discurso, nuestra amada diosa no es el muy experta en el argot coloquial. (Mi favorito es todavía cuando dice, “¡Eres una tostada!!”en vez de “¡Estás frito!” Esa clase de errores hace perder el filo, ¿No es así?) CABELLO: rojo. SIMBOLO: el doble arco y la flecha. Asag El demonio que fue utilizado por Enlil para crear a los demonios Gallu. Zakar, el hermano de Sin, lo combatió una vez; durante la pelea, Zakar absorbió algunos de los poderes de Asag, haciéndole así resistente a la mordedura del Gallu. Asclepius Dios griego de la Curación. Hijo de Apolo y Coronis. Asteros Dios Atlante de la Luz Celestial: las estrellas, los cometas, y el fuego. Hijo mayor de Caos (que dio a luz al universo) y Fegkia (el Esplendor). Asteros nació para dar la luz a los cielos. Su historia es una versión del mito griego de Prometeo: Se dice que Asteros miró bajo la mirada desde su dorado carruaje una noche y vio a las personas de la Atlántida apiñadas en la oscuridad. Compadeciéndose de los humanos, se estiró hacia el cielo y tomó un puñado de estrellas y se los dio a las personas y les mostró cómo hacer el fuego,su propia versión de la luz celestial. Explosión astral (Ver Rayo de Dios). Astrid Hija de Themis, y la hermana más joven de los Destinos. Es una ninfa de la justicia, una juez imparcial enviada a la tierra para dominar un posible Dark-Hunter renegado. Cada vez que se la envía a juzgar a alguien pierde la vista (para mantener su imparcialidad), durante este tiempo busca a su amigo Were-Hunter Sasha para que la proteja. Astrid está casada con Zarek de Moesia (bendita su paciente alma), el primer Dark-Hunter al que juzgó y sobrevivió. Su libro favorito, El Principito, se lo dio Acheron. ALTURA: 1.82 m PELO/OJOS: rubio miel/azul pálido. FIGURANTE EN LA NOVELA: Bailando con el Diablo.

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Atenea (Minerva) Diosa Virgen de la Sabiduría y la Guerra; hija de Zeus. Fue la primera en enseñar la ciencia de los números y las antiguas artes a las mujeres, tales como cocinar, tejer, e hilar. Nunca pierde una batalla, y no porta armas en tiempos de paz. Pero ten cuidado, a menudo le pide prestadas las armas a su padre, inclusive pero no limitado a: La Égida , el escudo y los truenos . La madre de Atenea era Metis, una mujer que desdeñó tantas veces los avances de Zeus como Dafne huyó de Apolo. Pero Zeus no se disuadió tan fácilmente como su hijo. Una vez que estuvo embarazada, se profetizó que el segundo niño de Metis derrocaría a Zeus... así que se la tragó entera. (Los Dioses son tan melodramáticos). Luego Zeus corrió hacia Hefestos con un dolor que le partía la cabeza (Lo siento, no lo pude resistir). El herrero le abrió a Zeus la cabeza con un golpe del hacha, y salio Atenea totalmente adulta y vestida con su armadura. Atenea era partidaria de muchos héroes griegos y los ayudó en sus búsquedas, auxiliando a muchos de los superhéroes griegos a alcanzar sus metas. Ayudó incluso a Perseo, Jasón, Cadmus, Odiseo, y Hércules. Aunque podía ser dura, Atenea fue una diosa modesta, generosa y benévola. Los griegos construyeron el Partenón como un templo a ella. Atenas se llamó así en su honor. Atenea es encantadora y maravillosa, sí, pero jamás bajes la guardia a su alrededor. A pesar de su benevolencia, incluso Palas Atenea ha sucumbido a momentos de piedad insignificante. (Ver Aracne). Sobre todo, nunca olvides: Atenea siempre gana. PELO/OJOS: negro rizado/ azul. PAJARO: búho. ARBOL: olivo. SIMBOLOS: Égida, el casco, el escudo, la lanza. Atlantia: Antigua diosa Atlante; hermana mayor de Archon. "elegante belleza". La Atlántida se llamó así por ella.

Su nombre significa la

Atlántida: Una antigua isla civilizada con una avanzada cultura, y con su propio panteón de Dioses. Se hundió en el Mar Egeo hace más de once hace mil años, las leyendas dicen, que en manos de un vengativo Apolo. Átropos: Apodo Atty. La mayor de los Destinos. Responsable de cortar los hilos de la vida. Átropos es la más pequeña de los Destinos en estatura, pero es la más temida. Átropos y Ash no se llevan bien (realmente, ninguno de las Moiras puede soportarlo). Badb: Diosa irlandesa de la Guerra a menudo conocida por tomar la forma de un cuervo o un lobo. Badb era la hermana de Macha y de Morrigan. También se la conoce por haber profetizado el fin del mundo. Basi Diosa de Atlante del Exceso y Embriaguez, Basi es la hija de Epithymia (el Deseo) y Misos (la Guerra). Se dice que fue concebida la noche que su padre ganó una importante batalla contra el panteón griego. Ebrio en su propio poder, sedujo a Epithymia. (En algunas de las versiones más populares, fue Epithymia quien lo sedujo). Completamente hedonística, Basi toma numerosos amantes y rara vez se la ve sobria. Es una diosa traviesa que adora crear caos en las vidas mortales. Basi a menudo es culpada por affairs ilícitos y por avaricia.

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Bast: diosa egipcia cuyo nombre significa "devoradora". La protectora de Egipto, a menudo es representada como un fiero león. Bast fue originalmente una diosa del Sol (sirviendo a Ra), pero luego fue cambiada por los griegos a diosa de la Luna: la fuente de su enemistad con Artemisa. Vínculo- sanguíneo: El vampírico (y muy sexual) vínculo entre dos personas donde uno tiene que beber del otro para sobrevivir. Hay un vínculo sanguíneo entre Acheron y Artemisa, así como entre Sin y Katra Agrotera. Boreas (Aquilo): Dios del Viento del Norte, que trae el invierno mortal. También salvó Atenas del ataque del Rey Pérsico Xerxes. Aficionado a los caballos, Boreas vivió en Tracia. Bran: También conocido como "Bran Fendigaid" o "Bran el Bendecido" en la mitología céltica, Bran era hijo del Dios mar. Puede conceder a las almas el derecho de renacer en el mundo humano. PAJARO: cuervo. Brigid: Hija del Dios Irlandés Dagda, y guardiana de la llama sagrada. Sus poderes y aspectos son muy parecidos a los de la diosa griega Atenea. Calíope: Jefa de las Musas. La Musa de la música Épica. Una gran amiga tanto de Meatloaf como de Celine Dion. Camulus: Dios Galo de la Guerra, de cabello negros, forzado a la jubilación. Corre con Ares, Kel, y Ara. Caradoc: Demonio Caronte. ALTURA: 1.21 m FORMA VERDADERA: alas negras, ojos amarillos, piel jaspeada en negro y verde oscuro. Cassiopeia: Constelación; reina de Etiopía y madre de Andrómeda. En su vanidad y orgullo, se jactó de que ella y su hija eran más hermosas que las ninfas del mar, incurriendo así en la ira de Poseidón. Para frustrar su maldición, Cassiopeia encadenó a Andrómeda a una piedra como sacrificio, pero fue salvada por el héroe Perseo. El castigo de Poseidón para Cassiopeia fue el de colocarla en los cielos, boca abajo sobre su trono en vergüenza de todos los que la vieran para siempre. Catubodua Diosa Gala de la Victoria, a menudo sinónimo de Badb. Cerbero: Perro de tres cabezas y cola de serpiente que protege las puertas del Inframundo. Impide que los vivos entren y que salgan los muertos. Y hace un buen trabajo... cuando no es endrogado ni encantado por alguien que es más listo que su maestro. Ceredones: Criaturas con cabeza de perro, cuerpo de dragón, y cola de escorpión. Protectores de Apollymi. Tienen prohibido salir de su reino (al menos, se supone que lo tienen).

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Chara: La diosa Atlante de la Alegría. Se dice que Chara y su hermana Agapa nacieron en el momento en que Archon miró por primera vez a su hermanastra Apollymi. El corazón se le hinchó diez veces su tamaño normal y exploto y de él salió el Amor (Agapa) y la Alegría (Chara). Chara era la favorita de Archon, y todos los Dioses la adoraban. A menudo se la veía en los murales Atlantes caminando o parada entre Isorro y Basi. Al igual que muchos de sus hermanos, Chara podía ser caprichosa, dando placer en un minuto y luego quitarlo en el siguiente. Los Atlantes a menudo le ofrecían sacrificios con la esperanza de mantener su buena voluntad y asegurarse que prosperarían y serían felices. Caronte: Hijo de Erebus y Nyx, Caronte es el barquero de Hades, que se traslada de un lado del río Estígio al otro. Parece un anciano con barba y ropas marrones oscuras. Los antiguos griegos fueron enterrados con una moneda bajo la lengua, o sobre ambos párpados, para que sus almas tuvieran para pagar el peaje. Es la costumbre de mostrar la moneda a Caronte, pero no pagarle hasta que te haya depositado en el otro lado. Si no puedes pagar, estás condenado a esperar en la orilla unos cien años. Si le pagas a Caronte antes de haber cruzado, te tirará al río, donde sufrirás en eterna miseria. No es que Caronte salga mucho, realmente, así que uno se pregunta que hará él exactamente con todo ese dinero... Demonio Caronte: Antigua raza de demonios temidos por los Dioses olímpicos, pero los Dioses Atlantes lograron domesticarlos. Pueden vincularse a dioses, Hunters, y a humanos como compañeros. Una vez vinculados, pueden descansar en forma de tatuaje en el cuerpo del vinculado. Los Carontes son dominantes, adoran ir de compras , matar y comer todo. Fácilmente irritables, peligrosos cuando se enojan y muy divertidos en las fiestas. Sin embargo, no quieres morir a manos de un caronte. Los Carontes no destruyen sólo el cuerpo de su víctima. Destruyen también el ousia, la fuerza de la vida que existe más allá del cuerpo o el alma. A un Caronte se le puede matar con un puñal Atlante. Los Carontes normalmente duermen con los pies en el aire (sostenidos generalmente contra una pared), y ellos roncan muy fuerte. Chloe: Estatua Femenina que protege el templo de Deméter en el Olimpo. Chthonians: Asesinos de Dioses. Hace tiempo una raza de hombres y mujeres que se unieron como policías para los Dioses. Eran el sistema de control y equilibrio para el universo... hasta que se atacaron los unos a los otros por razones conocidas sólo por ellos. Ahora el puñado que ha sobrevivido ve a la humanidad con un ojo amargo y sin verdadero líder. A causa de la hostilidad compartida, la tierra ha sido dividida entre ellos para mantenerla a salvo. Son sumamente territoriales. Chthonic: Perteneciente a los muy, muy antiguos Dioses griegos de la tierra, o a los espíritus del Inframundo. Algunos cultos chthonic practicaban el ritual del sacrificio. La mayor parte de los dioses y diosas chthonic estaban asociados con la fertilidad. Circe: Diosa hechicera de la isla de Aeaea, famosa por sus hazañas con el héroe Odiseo. Circe convirtió a sus hombres en cerdos después de que se atiborraran con comida, pero Odiseo había sido advertido por Hermes y se había protegido de sus venenos. Circe se enamoró de Odiseo, entonces convirtió de nuevo a los cerdos en hombres y lo ayudo en la búsqueda de su hogar y su esposa... pero no antes de acostarse con él y tener tres hijos suyos.

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Clío: Musa de la Historia. Cloto: Apodo Cloie. La más joven de los Destinos. A cargo de los destinos; ella hila los hilos de la vida. Cronos: Dios griego del Tiempo. Cuchulainn: El Hércules de la mitología irlandesa, se dice que Cuchulainn nunca podría ser derrotado en la batalla. Esgrimía una lanza llamada el Gae Bolga. Dagda: Benévolo dios Supremo en la mitología irlandesa, también conocido como el Alto Rey. Esgrime un garrote que puede matar a nueve hombres con un golpe, y tiene un caldero mágico que puede alimentar a un ejército de su contenido. Deimos: Apodo Demon. Uno del Dolophoni; de cabello oscuro hijo de Alecto y hermano gemelo de Phobos. Fue estrangulado por Sin cuando no se retiró de la caza a muerte del DarkHunter. (Todavía lleva la cicatriz). Al final acabó perdonándole la vida a Sin porque éste puso el bienestar de un humano inocente por encima del de Katra y el suyo propio. CABELLOS/ OJOS: varios/azul Demeter: Diosa Griega de la Cosecha, de la Fecundidad, y de la Sociedad, Hija de Cronos y Rea y hermana de Zeus, es la madre de Perséfone, que llegó a ser alguna vez la consorte de Hades, el Dios del Inframundo. Cuándo su hija está sobre la tierra con ella, las esencias florecen y crecen (la primavera y el verano). Cuándo está bajo tierra con Hades, la tierra marchita y se muere (otoño e invierno). A Demeter se la conoce también como Auxesia, Deo, Chloe, y Sito. Los romanos la igualaron con su diosa Ceres. La solución de Demeter a cada problema es pasar tiempo en el jardín. Demios: Dios griego del Terror. Dikastis: Dios Atlante de la Justicia, nacido después de que Isorro (Moderación) sedujera a la ninfa Merina (Pensamiento). Como su padre, Dikastis es una deidad del equilibrio y la prudencia. Frío e insensible, nunca permite que sus emociones lo gobiernen. Puede ver directamente en los corazones de la humanidad y Dioses, y juzgarlos instantáneamente. Incluso los dioses le temen, pero nadie puede esconderse de los ojos misteriosos de la justicia. Sabe cuando enviar a Dikisi (la Venganza) a castigar malhechores así como Amobia (la Recompensa) para los que hacen los actos buenos. En banquetes en el gran vestíbulo de Chrysafi (el hogar de los Dioses), se sienta al lado derecho de Archon. Dike: Hija de Themis y Zeus, diosa griega de la Justicia y la Humanidad. Diktyon Una de las redes de caza de Artemisa. Un diktyon puede capturar y contener a un Dark-Hunter. También anula todos los poderes, incluso los de un Dios.

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Dimme: La venganza final de Enlil y Anu. Los Dimme son siete demonios sumerios femeninos diferentes a cualquier cosa que pueda imaginarme. Son incontrolables, incluso para los dioses. Fueron encerrados en una celda, desgraciadamente, tiene un tiempo de liberación que se debilita cada pocos milenios. Si los dioses sumerios están todavía vivos, vuelven a sellar a las siete hermanas demonio y la vida continua normal. Pero si algo le sucede al panteón y no hay mas Dioses sumerios para resellar la tumba, los Dimme quedarán sueltos para destruir el mundo y cualquier panteón que se les ponga por delante. Los Dimme fueron la última broma de los Sumerios contra aquellos que intentaron matarlos. Dionisio (Baco) Apodo: Dion. Primo de Eros y Julian. Dios griego del Vino y el Exceso; hijo de Zeus y la mujer mortal Semele, que fue quemada hasta la muerte por ver la verdadera forma de su amante. (Después Dionisio trajo a Semele de vuelta inframundo, le dio el nombre Thyone, y subió con su madre al Monte Olimpo, donde fue convertida en inmortal por Zeus). Hubo mucho caos en el Monte Olimpo alrededor del nacimiento de Dionisio; el árbol de granada surgió de la tierra donde cayó la sangre de Dionisio. Los más grandes juegos griegos fueron escritos para honrar a Dionisio durante sus fiestas cada primavera. Forzado a la jubilación, Dionisio ahora se divierte como un invasor corporativo. Aparece generalmente como un hombre alto con cabello corto y una barba de chivo recortada. Como muchos de sus hermanos divinos, no es muy buen conductor, especialmente cuando conduce una carroza del Mardi Gras. CABELLO: marrón. Dolophoni: hijos de las Furias y asesinos de los Dioses. Ambos hombres y mujeres, originalmente fueron ellos los que llevaron a los Oneroi a Zeus para que los castigara. Sus armas están hechas por Hefestos, para causar el mayor de los daños... y para matar a otros Dioses. Una vez que se les libera en una caza a muerte, la orden no puede ser retractada. Ellos no tienen realmente reglas; sólo puedes esperar que acaten a alguien más. Aunque, se puede decir que sólo matan para una razón justificable a Themis. Si matan innecesariamente, son ejecutados. Los Dolophoni en último recurso puede ser controlado por las Furias. Eda: Diosa Atlante de la tierra. Hermana de Archon. Campos Elíseos: Llamados también las Planicies Elíseas, es la última morada de las almas de los héroes. Es la única parte del reino del Inframundo de Hades donde las almas buenas van a vivir su eternidad en el paraíso. Tienen todo lo que desean de corazón, y ellos pueden ser reencarnados, si así lo elijen. Enlil: Antiguo Dios sumerio, y padre de Sin, que poseyó la Tabla del Destino. Enlil era empático con los gallu, y razonó con Anu que no debían ser destruidos. Enyo (Bellona): Diosa de la Guerra. Los romanos a menudo la veneraron a ella y Marte (Ares) en los mismos templos. Eos (Aurora): Diosa Titán del Alba, y hermana de Helio y Selene.

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Epithymia: La diosa Atlante del Deseo, de origen desconocido. Algunos afirman que es hermana de Agapa, en otros cuentos nació partenogenéticamente, como Atenea, de Agapa o Archon. De hermosura indescriptible, puede hacer todos los deseos realidad. Verla es quererla, tocarla es ser bendecido con tus deseos hechos realidad. Erato: Musa de la Poesía Erótica. Erebos: Uno del Dolophoni, Erebos tiene pelo verde puntiagudo, gafas de sol, una personalidad espinosa, armas tatuadas, orejas y labios perforados, y colmillos. Fue asesinado por Arikos. Erebus: Dios griego de la Oscuridad. Padre de Wink. Erínidas (Furias): Las tres diosas de la Venganza, dicen que nacieron de la sangre del Antiguo Dios Urano cuando fue castrado por su hijo Cronos. A menudo aparecen con vestidos de cuero y cabello y labios negros. Tienen colmillos, ojos oscuros, y serpientes en el cabello. (Ver Alecto, Megeara, Tisiphone). Son las hermanas más viejas de Meliae, y se sirven de todo el poder del panteón griego para matar. Las Furias son referidas también a como el Eumenides, significando "amables" , porque son vengativas, pero justas. Eris (Discordia): Diosa griega de la Discordia. Hermana de Ares, a menudo lo acompaña en el campo de batalla. Eris tiene una facilidad para empezar las guerras esparciendo rumores y abasteciendo de combustible los celos insignificantes. Es tan hermosa como Afrodita, y más malvada que cualquier Dios. Una de las más famosas historias de Eris es la de la manzana dorada, cuando Zeus no la invitó a una fiesta a causa de su reputación de creadora de problemas, escribió sobre una manzana dorada las palabras "A la más Bonita”, y lo lanzó en la habitación. Hera, Atenea, y Afrodita empezaron a luchar inmediatamente por ello. Zeus decidió dejar la decisión a un pastor troyano. Cada una de las diosas lo tentaron, pero fue Afrodita quien le ofreció algo a lo que no pudo negarse: la mujer más hermosa del mundo. Así que Afrodita consiguió su manzana... y Paris consiguió a Helena de Troya. CABELLOS: negro rizado. Eros (Cupido): Dios de la Lujuria y el Amor, hijo de Ares y Afrodita, y hermano de Julián y Príapo. Aparece en público como un motociclista con cara juvenil y barba de chivo. A menudo puede ser encontrado jugando en la piscina del Santuario con su esposa, Psique. (Ver Psique). Lleva su arco en un collar, y porta un puñal fabricado por Hefestos. El arco de Eros esgrime dos tipos de flechas: dorada con plumas de paloma, y de plomo con plumas de búho. La flecha dorada causa que la víctima se enamore. La flecha de plomo envenena el deseo de la persona y los dirige lejos de su amado. Debe tenerse en cuenta, sin embargo, que la flecha de plomo sólo puede matar la lujuria y el encaprichamiento. No puede tocar el amor de almas gemelas. Los romanos utilizan la imagen de Cupido como un símbolo para la vida y la muerte. Los griegos utilizaron Eros como un símbolo para el amor y la belleza. LUGAR DE NACIMIENTO: Monte Olimpo. ALTURA: 2.04 m

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Eurus (Vulturnus): Dios griego del Viento del Este. Generalmente se pensaba como de mala suerte. Euryale: Una gorgona que trata de sacar a Megeara Kafieri del sendero del Hades. Eurídice: Una ninfa; Esposa de Orfeo que murió cuándo fue mordida por una serpiente. Orfeo tuvo la oportunidad de salvar a Eurídice de Hades, pero no pasó el desafío y fue condenado a vivir sin ella. Euterpe: Musa de la música Lírica. Destinos: (Moiras, Parcas) Hijas de Themis: Cloto, Laquesis, y Átropos. Juntas hilan los hilos de las vidas, tejen sus destinos, y cortan los hilos para terminar las vidas. (No es sorprendente, que tengan una manera desagradable de tratar con las personas que alteran la historia). Hay un gran debate sobre si los Destinos trabajan para Zeus o con él... como cualquier debate, depende de a quien preguntes. (Ver Cloto, Láquesis, Átropos). Ferandia: Antigua Atlante con una historia similar de Orfeo y Eurídice. Cuatro Reinos: Tiempo , Espacio , Tierra , Sueños. Estos son los que guarda la Pirámide de Protección. Hay sólo un pequeño grupo de individuos que pueden andar los cuatro reinos. Freya/Frigga: Diosa Escandinava que selecciona y entrega guerreros al Valhalla. En su propio vestíbulo, tiene un harén. Es la costumbre escandinava para el que se casa en viernes (el día nombrado por ella) en su honor. Ella y Rafael Santiago tuvieron algo una vez. Por lo menos, eso es lo que oí. CABELLO: Rubio Rojizo. Fysia: Hija de Eda (la Tierra) y Caos, Fysia es la diosa de Atlante de la Naturaleza. Nació cuándo Caos cubrió la tierra y esparció sus semillas por sus costas. Una de las diosas más antiguas, Fysia es apacible y violenta. Tiene el poder de transformarse en algo, y se cree que las estaciones vienen de sus formas siempre cambiantes. En la primavera, es una niña, adorable y dulce. En verano, una joven juguetona. En el otoño, una mujer crecida que nutre. En el invierno, es una vieja bruja que castiga los que no se han preparado para los meses fríos. Gaia: Antigua Diosa Griega, segunda en nacer después de Caos, Gaia fue todopoderosa y dio a luz a los Titanes, inclusive a Cronos, el padre de Zeus. Ella es la Tierra. Gallu: Antiguos demonios sumerios creados para combatir a los enemigos del panteón sumerio. (Específicamente, fueron creados para combatir contra los demonios Caronte). El horrible demonio Asag fue utilizado como el padre donador en su creación. Los gallu pueden convertir a los humanos en uno de ellos con una mordedura. Tienen dos filas de dientes muy afilados y a diferencia de los Daimons puede andar a la luz del día. Se puede atajar y cauterizar la herida de la mordida lo suficientemente pronto para evitar que se esparza el veneno por todo el cuerpo. El veneno de su mordedura podría infectar incluso a los Dioses y también los convierte en demonios.

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Los Daimons pueden llegar a ser también gallu... e incluso más rápido, debido a que el metabolismo del Daimon es muy rápido. (Un gallu de Daimon no se muere con una cabeza o corazón perforados). Un gallu Daimon es una mierda grave. La única manera de matar a un gallu es decapitar a la criatura (golpeándolo justo entre los ojos o cortando la columna vertebral) y quemar su cuerpo (Estallan... y apestan cuando lo hacen). Es la única manera de destruir completamente el veneno de la mordedura y evitar que se regeneren. Sin, Zakar, y la hija de Sin , Ishtar, encarcelaron a los Dimme y a los gallu hace milenios. Sin embargo, después de la muerte del panteón sumerio, los gallu empezó a trabajar en una forma de liberarse de su prisión. Llegaron a ser más listos y más organizados. Los espejos muestran lo que son los gallu. Nunca se acercan a éstos. Los gallu no pueden infiltrarse en los sueños de alguien que nunca han conocido; deben tener el contacto físico primero. Debes saber que no puedes matar un gallu en el reino de los sueños. Afortunadamente para nosotros, tampoco nos pueden matar. Los gallu son bastante prolíficos. Después de tener sexo, una hembra puede depositar dos docenas de huevos fertilizados. (Ellos nacieron de huevos, para que sobrevivieran si la madre era asesinada. Los huevos son casi indestructibles). Su veneno es débil cuando son jóvenes, y sus víctimas no se convierten correctamente. Rayo de Dios: (alias: La Explosión astral) Un golpe de relámpagos lanzados de la mano de un Dios o semidiós. A un Dark-Hunter le lleva bastante tiempo curarse después de ser golpeado por uno de estos rayitos. Goibniu: Herrero Irlandés Dios del Arte, junto con sus hermanos Creidhne y Luchtaine. Sus armas fueron siempre mortales, y elaboró una cerveza que hizo la bebida de inmortales. ¡Viva la Cerveza! Gorgona: Las Gorgonas protegen la barrera entre el mundo exterior y el Inframundo. Son mujeres con piel verde y escamosa de serpiente, ojos rojos que resplandecen, colmillos, y el aliento parecido al deshecho tóxico. Sólo los hombres se vuelven de piedra cuando miran a las gorgonas (los Dioses y las Sombras no). Hades (Aides, Plutón): Hermano de Zeus y Dios del Inframundo. Se le conoce también como el dios de la Riqueza, por los metales preciosos que se encuentran enterrados dentro de la tierra. No es un hombre fácil de enojar (podría ser el porqué pusieron su nombre a un planeta tan frío) pero Hades es siempre justo. Simplemente no soporta las tonterías. Punto. No tiene templos, y ninguna estatua y las imágenes creadas en su honor son extremadamente raras. Una vez que un cuerpo entra en el Inframundo, esa persona tiene prohibido salir. (Uno de los únicos sobrevivientes conocidos fue Orfeo, que escapó con vida... pero sólo su vida y no la de su esposa recientemente muerta). Hades secuestró a Perséfone, la hija de Demeter y Zeus. No le permitió comer ni beber, persuadiéndola para que se casara con él. Hades fue obligado a dejarla ir, pero primero la engañó para que comiera las semillas de granada, queriendo atarla a él algunos meses al año. Algunos mitos dicen que ella se enamoró de él y comió las semillas para que sus padres se vieran obligados a permitirle volver. Hades está siempre abierto a un buen trato porque odia bastante a los otros Dioses (y el sentimiento es mutuo). No tiene temor de nadie ni de nada, y goza atormentando a las almas en el Inframundo cuando su esposa se va. Su sala principal es la única parte de su reino abierta a forasteros. Allí se sienta en un trono hecho de los huesos de los Titanes, vestido con su armadura de cuero negro. CABELLO: Negro.

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Hayar Bedyr: La Luna Abandonada (sumerio). El título del hermano de Sin, Zakar. (Ver Zakar). Hécate: Diosa del Desierto y el Parto (Tracia). Zeus siempre ha tenido debilidad por Hécate. Llamada a veces la Reina de los Fantasmas, hoy es conocida como la diosa de la Brujería y Wicca. Hel: Hija del embustero Dios Loki y gobernante del Inframundo en la literatura germánica. Se dice de Hel que es mitad humano y mitad cadáver putrefacto, come carne humana, y apesta. Y esos fueron los comentarios más agradables acerca de ella. Helena: Hija de Zeus y Leda; reina de Esparta. También conocido como la famosa belleza Helena de Troya. Tuvo muchos pretendientes, al menos hasta que quiso a Paris, el príncipe de Troya... el asunto que causó la Guerra troyana. Helio: Dios griego del Sol. (a menudo identificado con Apolo). Hefestos (Vulcano): El deforme herrero Dios del Fuego y marido de Afrodita. Hefestos hizo el puñal que porta Eros, así como sus flechas. También las cadenas para detener a Julian mientras Grace intentaba romper su maldición. (Sólo un dios o una llave pueden abrir cadenas fabricadas por Hefestos). Fue responsable del escudo de Atenea, el carruaje de Helio el Dios de sol, y de las armas de los Dolophoni. La leyenda dice que Hefestos nació paralizado, así que su madre Hera lo lanzó desde el Monte Olimpo (no la tomes contra ella, los espartanos hacían ese tipo de cosas todo el tiempo en aquella época). Aterrizó en la isla de Limnos, donde fue cuidado por sus habitantes. En venganza, Hefestos fabricó un hermoso trono dorado para Hera... eso la hizo caer en una trampa. Hefestos sólo la dejó salir cuando le prometió la mano de Afrodita en matrimonio. (Y después Dionisio lo encontró apestoso y reeeeeealmente ebrio). Suele lucir barba, y camina con ayuda de un palo o caña. Hera: Reina del Olimpo, hija de Cronos y Rea, y esposa y hermana de Zeus (no preguntes). Hera tiene un puesto de trabajo a tiempo completo , que es permanecer celosa de las infidelidades de Zeus, y su furia es legendaria. A menudo es venerada como diosa del matrimonio y el nacimiento. Tuvo recientemente un considerado desliz con un conocido modelo de portada de revista en N.Y., que quizás se habría quedado en secreto si Eris, la diosa de la Discordia, no la hubiera traicionado con Zeus. PAJARO: pavo real, cuervo . ANIMAL: cuervo. SIMBOLO: granada. Heracles/Hércules: Semidios hijo de Zeus y Alcmena. Es el más grande de los héroes griegos. Se le conoce por su enorme fuerza, valor e ingenio. Muchos conocen las historias de Los Doce Trabajos a los que fue sometido, el último de los cuales implicaba capturar a Cerbero, el enorme perro de tres cabezas guardián del Inframundo. Hermes (Mercurio): Hijo de Zeus y Maia, hija de Atlas. Nació en una cueva en el Monte Cyllene en Arcadia, Hermes es conocido algunas veces como Atlantiades o Cyllenius. Es el más

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rápido de los dioses, y su condición lo hace mensajero de Zeus y de todos los otros dioses. Es el Heraldo Divino, el solemne guía que corre hasta el infierno y trae las almas de los muertos al Inframundo, después de que Tánatos (La Muerte) haga su trabajo. Hermes es además el dios griego del Comercio y el Mercado, así como el patrón de todos los juegos gimnásticos. Se cree que es el inventor del sacrificio, y que por ese motivo protege a todos los animales sacrificados. Hermes es astuto, sagaz, y un ladrón magistral. Vigilad al tipo... o no. Si quiere tener algo, encontrará la manera de tenerlo, eso es seguro. Forma parte de la mayoría de los mitos que se oyen, tiene los dedos en cada componenda. El Caduceo, vara del heraldo (llamado kerykeion en griego) le fue dada a Hermes por Apolo. Las cintas blancas que rodean la vara fueron cambiadas a dos serpientes por artistas posteriores. Siempre tiene prisa, así que nadie está realmente seguro del aspecto que tiene, aparte de la de un borrón con aspecto de hombre. Símbolos: sombrero y sandalias aladas, Caduceo o vara de heraldo. Hestia: Diosa de la Casa, el Hogar y la Familia. Símbolo: La llama eterna. Honos: Dios de la Caballerosidad en la mitología romana. Hipnos: Dios griego que mantiene el dominio sobre todos los Dioses del Sueño. Hijo de Nyx y Érebus, y gemelo de Tánatos. Supervisa los castigos físicos de los dioses de los sueños, los cuales son azotados cuando se pasan de la raya. Icelus: Hijo de Hipnos y una Oneroi. Icelus crea formas humanas en los sueños, y es el padre de alguno de los Dream-Hunters más eróticamente adictos. Ellos viven para el sexo y vagan de sueño en sueño, buscando nuevos compañeros. Ichor: Mineral que se encuentra en la sangre de los dioses y que los hace inmortales. (Inicialmente Artemisa inyectó a Zarek con ichor para darle sus poderes de Dark-Hunter, porque no quería tocarlo). Ilios: Dios atlante del Sol, concebido cuando Asteros sedujo a Epithymia. Su pasión fue tal que dos bolas de fuego se colocaron en el interior del útero de Epithymia y en un día, dio a luz al sol (Ilios) y la luna (Nyktos). Los gemelos fueron separados de su madre y colocados en el cielo con el propósito de que Asteros pudiera compartir su dominio con ellos. Distribuyó las pautas del cielo entre sus hijos dándole a Ilios el control del día y a Nyktos el control de la noche. Se dice que los hermanos se abrazan a menudo, cada vez que se cruzan, dando así lugar al tiempo que ambos el sol y la luna son visibles por aquellos que residen en la tierra. Esos son los días más temidos por todos los Dark-Hunters. Ilithvia: Diosa Griega de los Partos (La manera de pronunciar su nombre varía).

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Iris: Diosa Griega del Arco Iris. Ishtar: Hija de Sin pero no de sangre... o eso le informó su infiel esposa. Muy tímida y cautelosa con los extraños, Ishtar amaba a los animales y jugaba en fuentes cuando niña. Después que ella y Sin destruyeran Anatum, Ishtar absorbió sus poderes y le reemplazó en el panteón sumerio. Al final fue asesinada por los gallu y enterrada, junto con la Vara del Tiempo, en una tumba oculta por arenas siempre cambiantes y protegida por un velo que lo oculta a ojos de los mortales. Isla de Padesios: Región de Katoteros en la que Ash les permite a las sombras algo parecido al Paraíso. Isorro: El Dios Atlante de la Moderación y la Templanza, de la Sabiduría y la Armonía. Isorro es el hijo mayor de Archón. Se dice que es el dios mediador entre sus padres y el que intercede entre los dioses y la humanidad. Kalosis: El infierno Atlante, donde está prisionera Apollymi, y donde una vez se asentó el palacio de Misos. Kalosis es también el hogar de los Spathi Daimons, y es accesible para los Daimons a través de portales. Ningún Dark-Hunter puede entrar, y pocos Were-hunters sobreviven después de visitar ese reino de perpetua oscuridad. Katoteros: Palabra Atlante para “Paraíso”. Katoteros es un pequeño espacio entre dimensiones donde vivieron una vez los antiguos dioses, y donde Acheron tiene actualmente su casa. Los Apólitas y los Daimons sueñan con ser capaces de recuperar su derecho de descansar allí. Kerir: Apocalipsis Sumerio, provocado por la liberación de las siete Dimme. Kessar: Líder de los demonios gallu, cuyo hermano Sin y Katra mataron, mientras ayudaban a Zakar a escapar. En la venganza, Kessar se alió con las Dimme y unió a los gallu contra los dioses. Cuando eso no funcionó, formó equipo con nuestro Daimon favorito, Stryker. A fin de cuentas, el enemigo de tu enemigo... Pelo/ojos: rubio caramelo/rojo sangre. Kori: Doncella de Artemisa. Todas las koris viven en el templo de Artemisa en el Olimpo. Kyklonas: Un Ceredon que protege el templo de Apollymi en Kalosis. Su nombre significa "tornado". Lachesis: Apodo: Lacy. Destino intermedio. Responsable de tejer la pauta del destino. Lera: Como ninfa de la justicia, la medio hermana de Astrid fue llamada para juzgar a aquellos que habían luchado contra Artemisa durante la guerra con Bast. Lera encontró a todos culpables menos al cachorro Were-Hunter Sasha, que fue considerado demasiado joven para ser responsable.

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Loki: Embaucador dios Escandinavo. Amante de Morginne, y antiguo poseedor del alma de Wulf Tryggvason. Para intercambiar las almas de Morginne y Wulf, Loki utilizó un cardo de Norns (que permite que alguien intercambie las almas por un día), y luego lo hizo permanente con su sangre. Ese Loki, es un bastardo inteligente. Iyta: Ninfa griega que es las dos mitades de una persona Ella se hizo a si misma y a todos miserables, hasta que llegó un soldado griego y unió sus dos mitades. Macha: Diosa Irlandesa de la Guerra y la Realeza. Macha era hermana de Badb y Morrigan. Medallón Marcador: Cuando un Dios concede este medallón a un humano, no hay nadie en la tierra, o bajo ella, que pueda matarlos sin cabrear muchísimo a ese dios. Marsyas: Sátiro que descubrió la primera flauta después de que Atenea la inventara y la desechara. (Eros casi se murió de risa ante la cara que ponía ella cuando la tocaba, y le tomaba el pelo despiadadamente con eso). Marsyas, entonces, desafió a Apolo a un concurso de música (tú pensarías que había aprendido de Arachne). Apolo ganó, por supuesto, pero en vez de transformar Marsyas en algo feo o monstruoso, lo despellejó vivo. Megeara: Una de las Furias. (Ver Erínidas). Es la raíz de los celos y la envidia, y hace que las personas cometan crímenes tales como el adulterio. Su nombre es la raíz de la palabra española "mujer". (No estoy haciendo ninguna implicación; sólo digo que significa eso). Meliae: Hermanas de las Erinyes, las Meliae nacieron de la sangre que se derramó cuando Cronos castró a Urano. Son ninfas del árbol de ceniza, y una versión menor de los Destinos. Melpomene: Musa de la Tragedia. Metus: Dios Griego del Temor. Minos: Hijo de Zeus y Europa, hermano de Rhadamanthus, y antiguo rey de Creta. Homónimo de la civilización Minoica. Es el juez de las almas griegas que entran en el Hades, y el desempate por muerte súbita cuando Rhadamanthus y Aeacus discrepan sobre una decisión. Misos: El dios atlante de la Guerra y la Muerte, Misos es el hijo de Fegkia y Chaos. Sus principales ayudantes son Pali (Conflicto) y Diafonia (discórdia) de quienes se dice que se apresuran a la batalla y confunden y ultrajan soldados y comandantes para incitarlos a derramar más sangre. Durante tiempos de paz, asumen forma humana para sembrar caos y problemas entre naciones. La violencia de Misos es tal que Archon lo desterró a las regiones subterráneas y lo hizo gobernante del Inframundo donde vive con su esposa Thnita (Mortalidad). Cuando una persona muere, su hija Zena es enviada para conducirlos al Inframundo.

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Los soldados son escoltados por su hijo, Stratiotis. Los niños tienen su propia guía especial, Paidi que es la más joven de sus vástagos. Se dice que Paidi adopta la forma de un poni alado cuando lleva los niños hacia Telios (paraíso) donde son entregados a manos de adultos que los amarán y los cuidarán hasta que puedan reencarnarse como mortales. Su reino está guardado por un dragón de múltiples cabezas, Prostateva ,una mujer que fue maldita por Apollymi cuando clamó ser más hermosa que la reina de los dioses. Ningún humano vivo puede cruzar el camino de Prostateva, y quienes lo intentan son comidos vivos. Mist: Es la amorfa consorte del Dios de los Sueños, Mist ha dado a luz miles de niños. No es la más maternal de las madres, deja el crecimiento de sus hijos e hijas en manos de Hipnos y las ninfas que la sirven. Pelo/ojos: negro/blanco resplandeciente. Mnemosyne: Hija de Gaia. Es la antigua diosa de la Memoria y la madre de las nueve musas, por obra de Zeus. Mnimi: Diosa griega de la Memoria Latente, hija de la diosa griega Dike y del dios Atlante Dikastis, se dice que Mnimi nació para que las personas recordaran lo que hacían de modo que pudieran aprender de sus errores. Encarcelada en su juventud por Ares, que quería que la gente olvidara, para que estuviesen ansiosos de pelear unos contra otros, fue liberada cuando Pandora abrió su caja. Mnimi sirve a menudo a Hades, y le ayuda a castigar a los malhechores al recordarles sus crímenes. Es la conciencia y el juez de muchos. Pelo/ojos: Caoba/verde, con remolinos. Morfeo: Dios Griego de los Sueños. Padre de muchos Oneroi e hijo de Hipnos. Morfeo es el responsable de modelar los sueños, o dar forma a los seres que habitan los sueños. Su nombre significa “el que da forma, o moldea” (del griego morphe). Morrigan: La oscura diosa Celta de la guerra, y abuela de Sunshine Runningwolf (alias Abuelita Morgan). Su nombre significa "Gran Reina" o "Reina de las Pesadillas". En la mitología, a menudo se la compara con Alecto, de las Furias. Otras veces personifica los aspectos de las tres, incluyendo a Badb, Macha, y a veces a Nemain. Algunas veces puede vérsela lavando la ropa de los hombres que morirán en la batalla. Escogiendo , efectivamente ,quien vive y quien muere. Pájaro: Cuervo /Animal: vaca. Monte Olimpo: Casa de los dioses Griegos. La docena de dioses más poderosos son: Zeus; Poseidón; Hera; Deméter; Artemisa; Apolo; Atenas; Hefestos; Ares; Afrodita; Hermes; y Hestia. Dionisio, el más joven de los dioses se incluye unas veces sí y otras no, entre estos doce. El tiempo en el Olimpo es siempre perfecto, ni demasiado caliente, ni demasiado frío, con el cielo azul sobre montañas exuberantes y siempre verdes.

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Musas: Las nueve hijas de Zeus y Mnemosine: Calíope; Euterpe; Clío; Erato; Melpómene; Polyhymnia; Terpsícore; Thalía y Urania. Todas ellas son las patronas e inspiraciones de diversos artes. Nabium: Un alto y moreno demonio gallu. . Némesis: Diosa griega de la Indignación y las Represalias, que castiga el orgullo excesivo, los malos actos, facilidad o buena fortuna inmerecidas y la ausencia de moderación. Una temida y reverenciada diosa, mide tanto la felicidad como la desdicha. Es la ayudante de Zeus, junto con Dike y Themis. Némesis se representa algunas veces como si tuviera alas, y es tan hermosa (algunos dicen que más) que Afrodita. Una de las historias clásicas de Némesis es la caída de Narciso, quien estaba demasiado enamorado de si mismo para advertir las atenciones de la ninfa Echo (quien finalmente se marchitó hasta no quedar nada más que su voz). Némesis condenó a Narciso a pasar el resto de sus días admirándose a si mismo en una charca de agua, donde finalmente se quedó y se transformó en una flor. Árbol: El Manzano. Símbolo: Rueda, timón de un barco. Neti: Antiguo guardián del Inframundo Sumerio, Neti es ahora un gallu que trabaja al lado de Kessar como su mano derecha. Nike: Diosa alada de la Victoria. A menudo se la encuentra al lado de Atenea. Una de las favoritas de Zeus. Notus: (Auster) Dios del Viento del Sur, que trae las tormentas veraniegas. Nyktos: Dios atlante de la Luna, concebido cuando Asteros sedujo a Epithymia. Su pasión fue tal que dos bolas de fuego se colocaron en el interior del útero de Epithymia y en un día, dio a luz al sol (Ilios) y la luna (Nyktos). Los gemelos se separaron de su madre y se colocaron en el cielo de modo que Asteros pudiera compartir su responsabilidad con ellos. El distribuyó las reglas del cielo entre sus hijos dándole a Ilios el control del día y a Nyktos el control de la noche. Nyx: Antigua diosa griega de la Noche, y madre de muchos otros dioses y diosas. Obulos: Moneda Griega o Persa que deben pagar los muertos a Caronte como pasaje al Inframundo. Odín: Cabeza de la Mitología Nórdica. Simboliza la Creación, la Sabiduría y la Inspiración como también la Furia, la Guerra y la Muerte. También está a cargo de las Valquirias. Oráculo: Alguien que puede comunicarse con los dioses. Advertencia: Los Oráculos se parecen a los gatos. Nunca te acerques a uno si buscas la respuesta correcta.

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Orasia: Diosa Atlante del sueño. Orión: “El Cazador” Una famosa constelación en el cielo nocturno. La historia va sobre Artemisa , quien se enamoró tan perdidamente de Orión que se olvidó de iluminar el cielo nocturno y todo se volvió negro. Celoso y odiando el echo de que su hermana se hubiera enamorado de un simple mortal, Apolo desafió a Artemisa a golpear una diminuta partícula sobre las olas con su arco, lo cual por supuesto hizo. La partícula era Orión. Apesumbrada, Artemisa colocó la imagen de su amado en el cielo para recordarlo siempre. Otra versión de la historia dice que Artemisa mató a Orión porque raptó a una de sus doncellas, y después colocó su imagen en el cielo como advertencia de su ira. Orfeo: Hijo de la musa Calíope, y famoso por su maestría con el arpa. Intentó rescatar a su amada esposa, Eurídice, del Hades después de que muriera por la picadura de una serpiente. Cantó sus infortunios a Hades y Perséfone, quienes le tuvieron pena y le obsequiaron con una oportunidad para recuperar su amor. El desafío era que Orfeo debía salir del Hades sin mirar atrás por ninguna razón hasta que hubiera salido del Inframundo. Desafortunadamente, Orfeo no pudo resistirse, y se volvió justo a tiempo para ver a Eurídice desvanecerse de su vista para siempre. Ousia: La parte de una persona que existe más allá del cuerpo o el alma. La fuerza vital. Pallor: Dios Griego del Terror. Pandora: La primera mujer creada por Zeus como castigo por haberle dado, Prometeo, el fuego a los humanos. Recibió regalos de todos los dioses: belleza, talento musical, astucia, audacia, encanto... y curiosidad (gracias, Hera). También se le dio un frasco o caja con las instrucciones de no abrirlo jamás, bajo ninguna circunstancia. Lo hizo, por supuesto, liberando todas las desgracias de la humanidad en un mundo que previamente había existido en paz. Parriton: Un joven demonio Caronte. Pasiphaë: Hija de Helios, hermana de Circe, y una vez reina de Creta (casada con Minos). Ella tuvo a varios hijos, entre ellos Ariadne y el legendario Minotauro (eso es lo que sucede cuando estás maldito por Poseidón). Persephone: (Proserpina) Apodo: Seph. Hija de Zeus y Deméter, y diosa del Inframundo. (Ver Hades). Ama a su marido y se resiente con su madre por alejarla de Hades durante nueve meses al año. Odia seriamente la jardinería. Perséfone es amable y delicada, pequeña y tímida. Su trono en el Hades está hecho de oro, con cojines en color sangre. A veces se la conoce como la Reina de Hierro. Pelo: Rubio. Phantasos: Dios griego. Hijo de Hipnos, y creador de los objetos del sueño (su nombre significa "aparición"). Phantasos es el padre de célebres Dream-Hunters. Sus hijos son a menudo los Oneroi que custodian a los Dream-Hunters.

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Phobetor: Hijo de Hipnos, y de un Dios griego de forma animal. Padre de las pesadillas de los Dream-Hunters Su nombre significa "Terror" Phobos: Uno de los Dolophoni; hijo de Alecto y gemelo de Deimos. Pelo: Marrón. Pléyades: Las siete hijas del Titán Atlas, compañeras de Artemisa y profesoras de Dionisio. Son Maia (madre de Hermes), Electra, Taygete, Alcyone, Celaeno, Sterope y Merope (esposa de Sísifo). Fueron cazadas por Orión, así que Zeus las convirtió en palomas y después en un grupo de estrellas, son perseguidas eternamente por Orión en el cielo nocturno. Polyhymnia: Musa de la música sagrada. Poseidón: (Neptuno) Dios Griego del Mar, hijo del Titán Cronos y Rhea, segundo en el poder por debajo de Zeus. Vive en su palacio bajo el mar, y se traslada en un carro de oro conducido por caballos blancos. Poseidón está casado con la Nereida Amphitrite, quien sufre de las infidelidades de su marido igual que Hera. Poseidón y Atenea están constantemente batallando. Luchó una vez con Atenea por el patrocinio de Atenas. Poseidón trajo una fuente a la Acrópolis (pero de agua salada), y Atenea trajo el olivo. Los hombres votaron por Poseidón, y las mujeres por Atenea. Suerte que tenían, que las mujeres sobrepasaron a los hombres por uno. Poseidón es conocido por su furia (igual a muchos de sus hermanos), y es un muy, muy mal perdedor. Inundó Atenas y privó a las mujeres de su derecho a votar en el futuro. Animal: toro, caballo. Símbolo: Tridente. Príapo: Dios Griego y romano de la Fertilidad, protector de los jardines, los animales domésticos y las frutas. Hijo de Afrodita y Dionisio. Hermano de Julián y Eros. Las imágenes talladas de Príapo, con enormes genitales, fueron colocadas en campos y jardines para asegurar la productividad y la protección. Fue importado en Roma desde Lampascus, donde Pausanias informó que era supremo entre todos dioses. (El dios Príapo romano era mucho más popular que su versión griega). Príapo maldijo a Julian atrapándolo en el interior de un libro en 149 Ac por desflorar a una de sus vírgenes, y entonces él mismo terminó maldito en el mismo libro por Afrodita en 2002 por lo que le hizo a Julián. ¿Irónico, no crees? Medallón de Sacerdotisa: Llevado por la sacerdotisas Atlantes de Apollymi. Siempre que una sacerdotisa corría peligro, se pondría el pequeño medallón del tamaño de una moneda en la boca. Apollymi entonces protegería a la sacerdotisa dotando a la mujer con su fuerza, su poder, y a veces incluso su arrolladora presencia. Megeara Kafieri lleva actualmente un antiguo medallón de Sacerdotisa. Prometeo: Titán que trajo el fuego a los humanos y consiguió a cambio que un águila le comiera el hígado por toda la eternidad. ¿Recuerdas? Nosotros volvimos a mencionar a Prometeo en el comienzo. Pobre tío.

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Psique: Diosa de las Almas y de las Almas Gemelas, y esposa de Eros. La más joven de tres hermanas. Muy parecida a la madre de Blancanieves, Afrodita estaba celosa de la belleza que poseía Psique como mortal y mandó a Eros que le disparara con su flecha y la obligara a enamorarse del hombre más feo de la tierra. Eros se enamoró de ella, por supuesto, y la visitó como un espíritu invisible. Una noche, mientras Eros dormía, Psique le echó una mirada a su amante para ver su verdadera identidad. Cuándo lo hizo, el aceite caliente de la lámpara se derramó sobre él y le despertó haciéndole huir. Fue Zeus el que los volvió a unir y les dio su consentimiento para que se casaran. Cuando se la ve en el mundo mortal hoy en día, Psique a menudo toma la forma de una motera alta y sexy. Pelo: Rubio. Animal: Mariposa. Pterygsaurus: Una pequeña criatura alada parecida a un dragón. Siempre hay seis pterygsauri en la sala del trono de Acheron. O los había. Xirena ha descubierto que son bastante sabrosos. Ravanah: Un demonio femenino que come la carne de otros demonios. Cuando no hay demonios que comer, Ravanah se come la carne de los niños y mujeres embarazadas. Incluso Kessar, el demonio gallu le tiene miedo y con razón. Rhadamanthus: Hijo de Zeus y Europa, y hermano de Minos. Uno de los jueces de la muerte en el Hades, Rhadamanthus supervisa los difuntos de ascendencia asiática. Vara del tiempo: La vara del tiempo se parece a un puñal con la hoja torcida. Es un utensilio mágico Sumerio, la vara es una pieza esencial para la cerradura de las encarceladas Dimme. Fue Zakar quien escondió la vara en la tumba de Ishtar para que su hermano gemelo Sin la encontrara cuando llegara el momento. Como sólo los sumerios podían esgrimir la vara, cuando Acheron la tocó (y a última instancia sangró sobre ella), rompió la cerradura de la jaula de las Dimme. Sin, Zakar, y Katra Agrotera utilizaron el sfora de Kat para recuperar a seis de las siete Dimme. Sabine: Demonio Caronte femenino, una de los guardianes personales (favoritos) de Apollymi. Sabine tiene el pelo y ojos verdes, piel amarilla, y cuernos y alas de un profundo naranja. Saga: Diosa escandinava de la poesía. Satara: Una de las hijas de Apolo, Satara es la joven medio hermana de Stryker. Doncella de Artemisa (y no demasiado feliz de serlo), Leal sólo consigo misma, odia apasionadamente a Acheron. De hecho, odia apasionadamente a la mayoría de las personas y dioses. Pero comparte una cosa con Acheron; el constante cambio de color del pelo. Mientras está junto a Artemisa, su pelo es de un profundo marrón oscuro, pero cuando visita a su medio hermano Stryker, su pelo es rubio. En la tierra puede usar cualquier tono que quiera.

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Una vez que Nick bebió la sangre de Stryker y se volvió Daimon, Satara fue capaz de sentir sus emociones a través de la sangre compartida. Engañó a Nick, diciéndole que los Skotos Kratos traerían a su madre a la vida si secuestraba a Marissa Hunter y la traía a Kalosis. Savitar: Incluso más misterioso que Acheron; como si eso fuera posible. Bueno, lo es. Se rumorea que Savitar fue el que entrenó a Ash con sus poderes de Dark-Hunter, y que le enseñó como traer a alguien de regreso de la muerte sin usar su sangre. Algunos dicen que nació humano, mientras que otros niegan que haya algo humano en él. Ciertamente, Savitar es una incógnita en sí mismo. Más poderoso que Zeus y más sabio que Salomón, se mantiene en su propia compañía y lo prefiere de esa manera. Incluso los dioses no pronuncian su nombre, por miedo a atraer su atención. Cubierto de tatuajes, Savitar es el más poderoso y mortal surfista que encontrarás jamás. Savitar supervisa el Omegrión (aunque ninguno de los Were-Hunters puede recordar cómo llegó allí). Acheron le envió a Nick para que lo entrenara, y después Savitar se lo entregó a Ravyn Kontis. Lugar de Nacimiento: Eritara. Altura: 2,07 m Pelo/Ojos: Marrón oscuro/lavanda. Escila: Ninfa que incurrió en la ira de Circe por ser más justa que ella. Circe envenenó el baño de Escila (veneno es el modus operandi de Circe) y la transformó en un monstruo marino horroroso con doce pies y seis cabezas, cada una con tres filas de dientes. La leyenda dice que Hércules la mató, pero que su padre la devolvió a la vida. Selene (Luna): Diosa griega de la Luna, cuyo lugar en el panteón fue asumido finalmente por Artemisa. Sfora: Esfera atlante de adivinación que la gente en Katoteros puede utilizar para observar acontecimientos en otros reinos. A veces, aquellos que están siendo observados pueden sentir que el Gran Hermano está mirando. En la sfora se puede ver el pasado, el presente y el futuro. Simi: Quiere decir “bebe” en Charonte. NOMBRE REAL: Xiamara, como su madre. Simi es el demonio Charonte de compañía de Acheron, que se le dio cuando era sólo una niña pequeña, y podía manifestarse a si misma como humana o demonio. Descansa en el cuerpo de Ash como un tatuaje que siempre cambia, y sólo le es permitido abandonar esta formar por orden de él. La única vez que tiene permitido abandonar su cuerpo sin permiso es cuando Ash está en peligro. En forma humana, el pelo de Simi siempre es reflejo del de Ash. En forma de demonio, más oscuro, del color de sus alas y ojos, cuanto más enfadada está. Siempre que Simi forma parte de Ash, no puede oír o ver nada a menos que él le dé una orden, pero puede sentir sus emociones. Aunque tiene miles de años, es igual que un humano de dieciocho años. Compra y va de fiesta como uno de ellos. Una completa ricura que adora la barbacoa extra-crujiente, las películas, Travis Fimmel (¿y quién no?), y QVC (donde es llamada “Señorita Simi”)… y que piensa que todo el mundo se vería mejor con cuernos. Si valoras tu vida, nunca, nunca, le digas que no. Si no te come como desayuno, Ash si podría. Naturalmente, no decir no , es lo que metió a Nick en problemas para empezar…

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Simi no tiene conceptos del bien y el mal. También es alérgica a la goma, la pone enferma. Puede necesitar que le recuerden eso, así que no lo olvides. Le encanta comer Diamonique. Le gustan sus humanos bien hechos. LUGAR DE NACIMIENTO: Katoteros. ALTURA: Tres pies, aunque puede variar. FORMA REAL: Largo pelo amarillo, los ojos bordeados de rojo, alas azul oscuro y negro, cuernos negros, y largas y puntiagudas orejas. Strife: Hija de Eris, diosa de la Discordia. Styxx: Príncipe de Didymos, y hermano gemelo humano de Acheron. Fue condenado por Artemisa a una celda de seis por seis en el Tártaro, pero Ash tuvo compasión de él, y lo exilió al paraíso (incluso después de que Styxx conspirara contra él). Debido a su constante interrogatorio sobre cómo la hierba era siempre más verde, Mnimi le dio a Styxx el don del conocimiento, de modo que pudo ver lo que era la vida desde el punto de vista de Ash. Espada de Cronos: La espada de Julian Alexander. Solo aquellos con la sangre de Cronos pueden tocar la espada sin ser quemados. Julian también tiene un escudo con un relieve en bronce de Atenea y su lechuza y las palabras “Muerte antes que Deshonor” Symfora: Diosa atlante de la Muerte, la Pena, y la Desgracia. Hermana de Nyktos y Basi. Ver a la bella Symfora es llorar instantáneamente. Camina junto a la humanidad y es atraída hacia aquellos que se auto compadecen , tanto , que a menudo les inflinge incluso más dolor sólo para alimentarse de su morbosidad. En la batalla, camina al lado de su abuelo Misos, y a menudo es vista llorando por aquellos que están muriendo. Se aparece ante ellos como su amada. Tabla del Destino: La sumeria Tuppi Shimati. Cualquier dios que ostente la posesión de la tabla puede dejar a otro dios impotente. También puede ser utilizada para despojar a un dios o una diosa de sus poderes por completo, de ese modo permite al poseedor matar a cualquier dios. La Tabla del Destino no afecta a los poderes de los demonios. Tártaro: La oscura y llena de dolor , versión griega ,del infierno, donde Hades destierra a las almas malvadas que desea torturar. Sólo las almas completamente incapaces de amar pueden estar en el Tártaro. Este oscuro y desconsolado lugar está tan lejos bajo la tierra como el cielo sobre ella. El área entera está cubierta de cavernas y contiene celdas donde los gritos de agonía resuenan, rogando clemencia. Los inquilinos rara vez están en un estado en el que puedan ser reconocidos siquiera por sus propias madres, y las cavernas están dispuestas como un intrincado laberinto. Alrededor del Tártaro, hay una cerca de bronce con puertas que Poseidón aseguró de tal modo que nadie pudiera escapar. Aquí es donde los Titanes, los cuales Zeus y sus hermanos derrotaron, están confinados para siempre. Tiresias: Uno de los más conocidos Oráculos de Grecia. Tiresias fue cegado por Atenea cuando accidentalmente puso sus ojos sobre su Resplandor mientras tomaba un baño. En vez de matarlo por lo que era claramente un accidente, Atenea volvió su visión hacia el interior, convirtiendo su castigo en una suerte de don.

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Telikos: Armageddon. Terpsícore: Musa de la Danza. Talía: Musa de la Comedia. Tánatos: Asesino de Artemisa; un ejecutor de Dark-Hunter. También conocido como el Asesino Diurno. Tánatos es la muerte encarnada. Incluso su nombre significa muerte. Originalmente un apolita elegido para la guardia personal de Artemisa, Tánatos no es como los Apolitas o los Daimon, pero tiene colmillos. Puede caminar a la luz del día, y se cura instantáneamente. No tiene ningún punto débil… a menos que apuñales la luna creciente situada entre sus homoplatos , algo que se ha sabido que sólo Ash hizo alguna vez. Thasos: Personificación atlante de la Muerte que diseñó el trono para Misos mientras regía Kalosis. Themis (Justicia): Hija de Urano y Gaia, y diosa griega de la Justicia. Themis es la personificación del buen orden divino de las cosas sancionado por la costumbre y la ley. Tiene poderes proféticos (se dice que construyó el Oráculo de Delfos). Es la madre de las Horas y las Moiras (los Destinos). También es la madre de Astrid. PELO: rojo rizado. Theocrópolis: Donde Zeus da audiencia a todos los dioses olímpicos. Thor: Dios noruego del Trueno, hijo de Odín y Jord. Viaja en un carro tirado por dos cabras que come cuando tiene hambre. Revive sus cuerpos y les devuelve a la vida cuando quiere viajar de Nuevo. Tiene un martillo que siempre vuelve a él, un cinturón que le da súper fuerza, y un par especial de guantes de hierro que le ayudan a levantar el martillo. Usa estas armas en sus batallas sin fin contra la raza de los gigantes. PELO: Rojo. Tisífona: Una de las Furias. (Ver Erinias). Supervisa el castigo de crímenes de muerte. En algunas leyendas, Tisífona guarda las puertas del Tártaro. Árbol de la Vida: Árbol que sólo florece en el jardín de Apollymi. Solo él puede romper el ypnsi. Tritón: Hijo de Poseidón. Medio hombre y medio pez. Sopla su concha marina para anunciar la llegada de Poseidón. Tuppi Shimati: Tabla del Destino sumeria. (Ver Tabla del Destino).

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Tyberius, Zebulon: APODO: ZT. Chtonian cuyo territorio es Grecia y las áreas circundantes. Tolera a pocos dioses, o a sus sirvientes, andando por su territorio. Nadie sabe donde nació (hace más de 25000 años), sólo saben que tiene los suficientes poderes para matar a un dios de una vez. ZT vigila permanentemente a Katra Agrotera cada vez que está en la tierra. Vigila cuando se salta las normas. ZT tiene una cicatriz desde el nacimiento del pelo hasta el cuello. PELO/OJOS: rubio oscuro/violetas. Urania: Musa de la Astronomía. Valquirias: En la mitología noruega, las valquirias eran bellas doncellas guerreras bajo las órdenes de Odín. Son las valquirias las que eligen qué grandes guerreros morirán en la batalla y se sentarán a la mesa de Odín en el Valhalla. Vanishing Isle: Isla al borde del mundo donde los marineros griegos creían que irían cuando murieran. Puedes verla durante unos minutos a la salida y a la puesta del sol, pero es inalcanzable. La Vanishing Isle es donde la mayoría de los dioses del sueño reside. Wink: Dios menor griego, hijo de Nyx y Erebo. De carácter juguetón, Wink es el que introdujo la creencia en el Sandman. Es enviado por los dioses de Sueño para inducir al sueño, y la mayoría afirman que lo hace esparciendo un polvo mágico en sus ojos. Los niños son los que en su mayoría quieren a Wink, el cual dice amarlos más que a nada porque son inocentes y la mayoría merecen un descanso tranquilo. Incorregible bromista para los Oneroi y los Skoti, Wink es a menudo encontrado haciéndoles bromas. Puede ser uno de los dioses más antiguos, pero tiene la personalidad de un niño de trece años. Puede encontrársele pasando el rato con los muertos de vez en cuando “para reírse”. El polvo o niebla de Wink es usado a menudo por los Dream-Hunters para poner a un humano somnoliento, o ejercer control sobre el.

Xedrix: Demonio Charonte. Guardia personal de Apollymi. Xedrix no se inclina ante Stryker. FORMA REAL: cuernos negros, pelo azul, alas rojo sangre, ojos amarillos, piel azul marino. Xiamara: Demonio Charonte (muerto). Madre de Simi y Xirena. Tocaya de Simi. Xirena: Cría mayor de Xiamara y Pistriphe, los más fieros demonios Charonte, y hermana de Simi. Xirena está unida a Alexion. Como humana Xirena tiende a parecerse bastante a Apollymi. Lo cual es perturbador en muchos, muchos sentidos. FORMA REAL: cuernos, labios y pelo negros, alas rojas, ojos amarillos, piel con vetas rojas y negras.

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Ydor: Dios atlante de los Océanos y el Agua, Ydor es el hermano de Caos. En un tiempo, se repartieron el universo entre ellos, pero debido al engaño, Caos fue capaz de sujetar el poder de Ydor y atraparle entre los muslos de Eda (la Tierra). No es que fuera difícil atrapar a Ydor entre los muslos de una mujer: Los apetitos sexuales del dios y las conquistas eran legión. Se dice que cada lago, río, y corriente es prueba de sus escarceos con una ninfa. En algunas leyendas, se cree que es el padre de la humanidad (el hombre necesita el agua para vivir). Ydor es el dios patrón de todas las ciudades portuarias atlantes, y trabajó con Archon para proteger a su gente. Ypnsi: Sueño sagrado que Orasia había administrado una vez desde los salones de Katoteros. El único antídoto viene del Árbol de la Vida que crece en el jardín de Apollymi en Kalosis. También, el único artículo que puede neutralizar a Acheron. Y por tu propia seguridad, olvida que lo sabes. Zakar: Hermano gemelo sumerio del Dark-Hunter Sin. Es conocido como el Hayar Bedr, la Luna Abandonada. Después de que su padre asesinara al mayor de los trillizos a causa de una profecía, Sin escondió a Zakar lejos, en el reino de los sueños. Zakar combatió una vez con Asag, el padre donante usado para crear a los gallu. Durante la lucha Zakar absorbió algunos de los poderes de Asag, haciéndole resistente a la mordedura de los gallu. Junto con Sin y la hija de Sin , Ishtar, Zakar encarceló el Dimme hasta su inminente fuga en 2007. Esta vez, fueron él, Sin, y Katra Agrotera quienes consiguieron contener a seis de los siete demonios. Zakar fue capturado en su sueño y mantenido durante un tiempo como esclavo de sangre de los demonios gallu. Fue encontrado por Kat, Sin, Simi, y Xirena clavado a una piedra por espadas a través de su cuerpo y marcas de mordeduras de los gallu en el cuello, todas recientes. Sus ojos fueron cerrados por cauterización, sus tímpanos fueron perforados, y sus poderes le habían sido quitados. (Katra le curó). Zakar debería haber tenido resistencia a los gallu, pero a causa de que no había sido alimentado durante siglos, podía haberse convertido también en uno de ellos. El demonio gallu Kessar obligó a Sin a ir a él incrustando la cerradura que encerraba al Dimme en el pecho de Zakar. Acheron le salvo después de que le fuese quitada. Zebulon: Un Chtonian que cuando era niño, fue perseguido hasta el punto de ser atado a una estaca y quemado. Como resultado, no tenía muy buena opinión de la gente e incluso peor de los dioses. Es un renegado y nadie está seguro de qué lado está. No tiene paciencia, y tiene un morboso sentido del humor. Odia que le llamen Zeb. Si quieres acortar su nombre, responderá por ZT, o Soberano Supremo del Universo. La última frase supone una mayor oportunidad de no ser matado. Zephyros (Favonios): Dios del Viento del Oeste, el viento más suave, y el mensajero de la primavera. Es hermano y marido (no preguntes) de Iris. Zeus (Júpiter): Hijo menor de Cronos y Rea, y soberano del Monte Olimpo. Dios del Cielo y el Trueno. A causa de una profecía de Cronos, según la cual, nacería un niño que le derrocaría (como él hizo con su padre), Cronos se tragó a todos sus hijos cuando Rea se presentó a él con los bebés. Después de dar a luz a Zeus, Rea se presentó a Cronos con una piedra, la cual se tragó, pensando que era su hijo.

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Zeus creció en la isla griega de Creta (donde su cueva aún permanece). Cuando era un hombre joven, desafió a Cronos y le obligó… bueno… a vomitar a todos sus hermanos. Entonces derrotó a su padre, desterrándolo a él y al resto de los Titanes al Tártaro. Más tarde, Zeus y sus hermanos sacaron pajitas para ver sobre qué aspectos del mundo gobernarían. Zeus consiguió el cielo, Poseidón el océano, y Hades el Inframundo. Zeus sembró su semilla lejos y ampliamente, para bien o para mal, y tuvo muchos, muchos descendientes. Enumerarlos a todos llevaría otro libro entero. PÁJARO: Águila dorada. ARBOL: Roble, Olivo. Curvan: Antiguo dios persa del Tiempo y el Espacio. También conocido como Cas.

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CIVILES LA RAZÓN DE TU EXISTENCIA La vida es demasiado corta... bueno, tal vez no para ti, pero para nosotros los mortales, lo es. -Tabitha Deveraux. Los dioses crearon a los humanos y sin ellos los Dark-Hunters no tendrían razón de ser. Sin los humanos, los Were-Hunters no existirían, y los Dream-Hunters se morirían de hambre. Los humanos son tercos e impredecibles, su imaginación no tiene límites, y su capacidad para sentir emociones, desde el amor hasta el odio y todas las intermedias, es infinita. Hay seis mil millones de humanos en este planeta, y cada uno de ellos tiene el potencial para convertirse en un ser fuera de lo común. Así son los humanos, los mortales (en su mayoría). Esencialmente buenos o intrínsecamente malvados, hacen que este pequeño y hermoso planeta verde-azul, valga la pena. Algunos han desarrollado poderes que rivalizan con los de los dioses, y otros son sólamente espectadores del juego que se está jugando ante sus narices. Pero cada uno de estos individuos es importante a su manera. Mantente alerta: El próximo humano que rescates de los Daimons puede tener el destino del mundo en sus manos.

Algunos Humanos Destacados Si tienen alguno de los siguientes apellidos, hablar con ellos no implica ningún riesgo. Alexander

McDaniels

Chartier

McTierney

Devereaux

Peters

Hunter

Runningwolf

Kafieri

Saatsakis

Laurens

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Aara: Reina de la antigua isla Griega de Didymos. Es la esposa de Icarion y la madre de Acheron y Styxx. Aquiles: Atractivo héroe que luchó en la Guerra de Troya; Aquiles era el hijo del Rey Peleus y de la ninfa marina Thetis. Su madre, en un intento por convertirlo en inmortal, lo sumergió en el río Styxx cuando era un niño pequeño, pero olvidó que lo tenía sujeto por un talón... el cual, por ese motivo, se convirtió en su punto débil. Años después, Aquiles fue asesinado por Paris, príncipe de Troya y amante de Helena, famosa reina de Esparta. Agrippina: Esclava de humilde cuna, sirvió en la residencia de la familia Magnus en Roma. Valerius (uno de los menores) la acogió bajo su protección. Años después los hermanos de Val la violaron y la mataron, delante de él. Dado que Agrippina le tenía miedo a la oscuridad desde que era niña, le prometió que nunca jamás volvería a dormir a oscuras. Así pues, en honor a ella, Val mantuvo una llama eternamente encendida junto a la estatua de Agrippina, en su residencia de Nueva Orleáns. Alexander, Grace: Grace trabaja como sexóloga en su consultorio de Nueva Orleáns. Sus padres fallecieron cuando tenía 24 años. Grace adora los libros, la pizza, las películas románticas y a Julián, su apuesto, sexy y divino marido, a quien rescató de un libro maldito en el año 2002. Altura: 1 m 57 cm. Cabello/Ojos: Castaño/Gris Claro. Novela: Un Amante de Ensueño. Alexander, Niklos James: Hijo de Grace y Julian Alexander (hermano gemelo de Vanessa Anne). Alexander, Vanessa Anne: Hija de Grace y Julian Alexander (hermana gemela de Niklos James.) Alkis: Acaudalado padre de Kyrian Hunter. Alkis desheredó a Kyrian cuando éste se desposó con Theone, diciéndole a su hijo que las mujeres tan sólo amarían a un hombre como él por su fortuna. Cuando le informaron de la muerte de su hijo Kyrian, Alkis enloqueció y saltó por una ventana. Murió invocando el nombre de Kyrian. Althea: La apacible y pudorosa hermana pequeña de Kyrian, que tartamudeaba cuando estaba nerviosa. Althea se rapó la cabeza cuando su amado hermano fue asesinado. Althea: Médica de a bordo, en la embarcación de salvamento que usó Megeara Kafieri en su búsqueda de la Atlántida. Aristophanes: Antiguo comediante y dramaturgo griego que vivió durante los años 450-388 a.C. Aristhophanes fue el autor de Las Aves, Las ranas, Las nubes, Los Caballeros, Los Avispas y varias obras más.

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Arnhild: Una joven de cabellos blancos y ojos azules que Wulf Tryggvason deseaba intensamente en su vida pasada, a pesar de lo cual , no quiso casarse con ella ni quedarse en la granja de su padre. Avery, Michelle: Una de las colegas universitarias de Cassandra Peters. Bellioi, Gentile: Un artista que Velkan Danesti secuestró en Venecia para que pintara el retrato de Esperetta antes de su boda. Berwick, Elise Lenora: Mejor amiga de Maggie Tigarian desde la escuela primara. Alta, rubia, rica y exagerada, Elise fue la fundadora de su grupo de estudio. Brenda: Amiga de Cassandra Peters. Brian: Patrocinador de la compañía de salvamento de Megeara Kafieri. Brian es alto, acaudalado, y más calmado de lo que la mayoría de los humanos tienen derecho a permitirse. Carmichael, Rodney: Paciente obsesivo que acosó a Grace Alexander. A Rodney lo mató la policía cuando intentó dispararle a Julian. Créeme, el mundo es un lugar mejor sin él. Ceara: Hermana menor de Talon (Speirr) que fue sacrificada delante de él, días antes de su cumpleaños número dieciséis. Durante dos mil años, Ceara no quiso irse al más allá por acompañar a su hermano, advirtiéndole cuando el peligro estaba cerca, pero siendo incapaz de predecir el futuro con exactitud. Después de que Talon encontró la felicidad junto a Sunshine Runningwolf, Ceara decidió dejar a su hermano definitivamente y permitió que su alma renaciera en el mundo humano. Chartier, Menyara: Alta sacerdotisa de vudú afroamericana, que se encargó de cuidar la tumba de Cherise Gautier después de que Nick se convirtiera en un Dark-Hunter y desapareciera por un tiempo. Nick se refiere a ella como “Tía Mennie”. Era la inquilina de la habitación contigua a la de Nick y su madre, durante su niñez. También fue quien ayudó en su nacimiento, pues la madre de Nick no tenía recursos para pagar por la hospitalización. Altura: 1 m 47 cm. Poderes: Clarividencia. Chatelaine, Todd Middleton: Miembro del grupo de estudio de Maggie Tigarian. Christof: Capitán de la embarcación de salvamento de Megeara Kafieri. Cobb, Tristan: Cliente asiduo del Santuario y corredor de apuestas a medio tiempo. Tristan corre apuestas sólamente cuando Mamá y Papá Peltier no están a la vista, para evitar que ellos lo atrapen.

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Cody, Tom: El tipo guapo que Cassandra Peters le presentó a su amiga Michelle en una barra. Corvinus, Mathias: Antiguo miembro de la Orden del Dragón que perdió a su esposa frente a un Daimon. Restableció la orden de purgar al mundo de los muertos... incluyendo a los WereHunters y Dark-Hunters. Los Corvinus y los Danestis tienen una laaaaarga historia de discordias. Corwin, Stephen: Nombre Real: Stefan. Inversor bancario residente en Chicago, que procuró infructuosamente, cortejar a Esperetta Danesti. Stephen es descendiente de Mathias Corvinus y miembro de la Orden del Dragón. Él y sus compinches secuestraron a Retta en un intento por acorralar a su marido, el Príncipe Velkan. Cabello/Ojos: Rubio/Azules. Crenshaw, Richard: Camarero en el restaurante de mariscos de Mike Anderson. Crystal: Visitante del casino de Sin, que fue rescatada de las garras de un Demonio Gallu, por el propio Sin. Por supuesto, los recuerdos del evento fueron inmediatamente borrados de su mente. Cynthia: Apodo: Thia. Lleva ese nombre por la diosa griega de la caza, Artemisa, Cynthia se le parece un poco. Es prima de Megeara y Tory, hija de la hermana de Theron y Eneas y propietaria de una tienda de exquisiteces en Nueva York. Cynthia odia Grecia, la búsqueda de la Atlántida y prácticamente todo lo que no esté relacionado con las compras o los miembros del sexo opuesto. Nacimiento: 1978 Altura: 1 m 88 cm. Cabello: Rojizo. Daniels, Leslie: Presidenta del banco de Wachovia, a quien Vane Kattalakis telefoneó cuando los agentes de mudanza de Bride necesitaron verificar una transferencia bancaria. Darius: Hermano de Ias de Groesia (Alexion) Falleció un año antes que él. Davis, Matt: Estudiante universitario y camarero; de vez en cuando, Matt hace las veces de esbirro en el Santuario. Dere: Hermanas de Talon, una de las anteriores a Ceara; sólo un año menor que Talon. Dere murió a la edad de cuatro años mientras buscaba a un loco que Talon le había dicho que vivía al borde del acantilado, resbaló en las rocas y se cayó por el precipicio. Deveraux, Amanda: (Ver Amanda Hunter.)

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Deveraux, Ekaterina: Apodo: Trina. La cuarta de las hermanas Deveraux. Trina es muy buena amiga de Sunshine Runningwolf. Cabello: Negro. Deveraux, Esmerelda: Apodo: Essie. La mayor de las hermanas Deveraux, Esmerelda trabaja como partera. Cabello: Negro. Deveraux, Karma: La quinta de las hermanas Deveraux. Deveraux, Petra: La tercera de las hermanas Deveraux. Deveraux, Selena: (Ver Selena Laurens). Deveraux, Tabitha Lane: Apodo: Tabby. Nombrada así por la hija de Samantha de la serie Hechizada, Tabitha es la octava de las hermanas Deveraux y la gemela de Amanda, idénticas excepto por una cicatriz que ella tiene a lo largo de su mejilla, un recordatorio dejado por el Daimon Desiderius. Tiene un máster en Civilizaciones Antiguas.

Auto proclamada Caza Vampiros, Tabitha tiene una extraña afición por la “poción de resistencia” que consiste en leche cuajada, salsa de Tabasco, yemas de huevo y hojas de té. Es la propietaria de la tienda para adultos Pandora’s Box, ubicada en la Bourbon street. Tabitha es la esposa del Dark-Hunter Valerius Magnus (no confundirle con el Valerius que torturó y asesinó a Kyrian. Ese fue el abuelo de este Valerius. Realmente tengo que hacer resaltar este hecho). Tabitha fue transformada en inmortal por Acheron, para que pudiera vivir junto a su también inmortal hermana Amanda, por toda la eternidad. Altura: 1 m 77 cm Cabello/Ojos: Caoba/Azules. Poderes: Empatía, Psicometría. Novela: Aprovecha la Noche. Deveraux, Tiyana: (difunta). Apodo: Tia: La sexta de las hermanas Deveraux, Tia fue una Alta Sacerdotisa vudú. Tabitha se refería afectuosamente a ella como “Gladys”, en honor a la entrometida hermana de la seria Hechizada.

Tia fue asesinada por el Dark-Hunter Ulric, cuando fue poseído por el Daimon Desiderius. Cabello/Ojos: Negro Azabache/Azules. Deveraux, Yasmina: Apodo: Mina. La segunda de las hermanas Deveraux. Diana: Hermana de Kyrian, dos años mayor que él. Diana es una fierecilla temperamental. Nombró Kyrian a su primer hijo. Dierdre: La mujer céltico-galesa a la que Talon (Speirr) estaba prometido en matrimonio.

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Dieter: Un antiguo miembro de la Orden del Dragón y de las tropas de Stephen Corwin.

Dimitri: Amigo de Kyrian de su época en el ejército. Diokles de Esparta: (También conocido como Diokles el Carnicero) Un Stratgoi Espartano (General Mayor) que tenía una cicatriz que recorría todo el largo de su mejilla izquierda. Diokles, padre de Julian Alexander durmió con Afrodita luego de salvar uno de sus templos. Murió en el año 167 a.C. Divine, Maria: (Marlon) La elegante y extrovertida travesti amiga de Tabitha Deveraux. Maria tiene un fetiche por los abrigos masculinos. Duvall, Ethan: Recientemente liberado de la prisión juvenil; Ethan está intentando recomponer su vida. Su oficial de probatoria le consiguió un empleo atendiendo mesas para Mamá Peltier en el Santuario. Ese oficial de probatoria no asusta a nadie si se compara con Mamá. Sólo pregúntaselo a Ethan. Eala: La malvada hija del herrero del clan de Talon (Speirr) y Nynia. Padre Anthony: El sacerdote parisino de Dangereuse St. Richard.

Feara de los Morrigantes: Madre de Talon (Speirr) y Ceara. Una vez proclamada reina del clan, Feara sedujo al Alto Sacerdote Druida y se escapó con él, dejando el clan sin liderazgo. Murió a causa de una enfermedad terminal, dejando huérfanos a sus pequeños hijos que se vieron obligados regresar al clan del cual habían huido. Fia: Una de las hermanas de Talon , mayor que Ceara. Fia murió antes de cumplir el año de edad. Flora: Abuela materna de las hermanas Deveraux y vidente de la familia. Poderes: Clarividencia. Frank. El inescrupuloso regente de la tienda general en Fairbanks, Alaska y que solía cobrarle precios excesivos a Zarek por todos los suministros. Gagne, Terry: Ex marido de Sunshine, a quien conoció en la escuela. Su matrimonio duró exactamente dos años, cuatro meses y veintidós días. Gagne, Ty: Hombre Afroamericano, calvo y cubierto de tatuajes, que verifica las identificaciones en la entrada del Club Abyss.

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Gallagher, Rosalie: Hija de inmigrantes portugueses y esposa de Jamie Gallagher (se desposaron el 17 de Junio de 1925). Rosalie murió en la vejez de muerte natural (Jamie violó el Código de Conducta y la visitó en el hospital). Gallagher, Rose: Biznieta del Dark-Hunter Jamie Gallagher. Rose posee un medallón que contiene los retratos de Jamie y Rosalie. Rose conoció a Jamie en el hospital mientras visitaba a su amiga Jenna, pero nunca supo que se trataba de su difunto pariente. Altura: 1 m 77 cm Cabello/Ojos: Negro azabache/Azul Profundo. Gambieri, Bradley: Uno de los instructores que dirige los tours vampíricos alrededor del Barrio Francés en Nueva Orleáns. Gautier, Cherise: Madre de Nick Gautier (lo dio a luz a la edad de quince años). Ex bailarina exótica del Bourbon Street y ex Miss Lousiana; fue a la universidad gracias a una beca total que consiguió tiempo después. Sus padres eran acaudalados y vivían en Kenner, pero la desheredaron cuando descubrieron que estaba embarazada de Nick. Nick le compró una casa para su cumpleaños cuando él tenía veinte años, con lo ganado como Escudero de Kyrian, pero nunca le dijo a su madre de qué trataba su trabajo. Estaba convencida de que su hijo era un traficante de drogas. Cherise era cocinera y camarera en el Santuario, y siempre trataba de convencer a Ash para que comiera algo. Adoraba las novelas románticas.

Cherise fue asesinada en su casa por el Dark-Hunter Ulric, cuando fue poseído por el espíritu del Daimon Desiderius. Su muerte fue la causa de que Nick se suicidara, para que Artemisa lo convirtiera en un Dark-Hunter. Cherise, se encuentra enterrada en el mausoleo de la familia Gautier en el cementerio de St. Louis en Basin Street. Ash le envía flores todos los días y la visita cuando está de paso por la ciudad. Cabello: Rubio. Gavrilopolous, Spiro: El oficial que le negó los permisos para iniciar la búsqueda de la Atlántida a Megeara Kafieri. Es una pequeña e insensible sabandija que se burló de ella, por el mero hecho de sugerir semejante cosa. George: Un hombre alto y delgado con un diente remachado en oro, es miembro de la Orden del Dragón y socio de Stephen Corwin. George: El chófer personal, en Grecia, del Skotos Solin. Gilbert: Ha sido el mayordomo británico y sirviente de confianza de Valerius Magnus, desde que tenía quince años (Dios sabrá como lo ha logrado). El Consejo de Escuderos se rehusó a convertir a Gilbert en un Escudero, dada la naturaleza tan cercana de la relación que comparte con Val. Fue el padrino en la boda de Valerius y Tabitha.

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Grant, Aloysius: Se ha encargado de dirigir Tigarian Tech, desde que se publicó la noticia de la muerte de Aristotle Tigarian. Héctor: Príncipe Troyano, y pieza fundamental en la Guerra de Troya. Héctor fue asesinado por Aquiles. Heilig, Paul: Jefe de la Policía de Seattle que se casó con una Apolita, convertida en Daimon, y que posteriormente murió a manos Ravyn. Paul estaba trabajando al lado de Stryker y los Daimons. Hesíodo: Escribió la obra La Teogonía.(con la ayuda de Clío) Homero: Autor de La Odisea y de La Ilíada. También escribió un registro sobre el nacimiento de los Dark-Hunters, La Kynigostaia, que no sobrevivió al paso del tiempo. Hunter, Amanda: (Deveraux) Apodo: Mandy (que no te pille nombrándola de esa manera si no eres Tabitha). Novena de las hermanas Deveraux y hermana gemela de Tabitha. Amanda fue asesinada por el Dark-Hunter Ulric cuando fue poseído por el Daimon Desiderius, pero más tarde, fue reanimada y devuelta a la vida por Acheron, quien la convirtió en inmortal más tarde. Amanda conoció a su marido, Kyrian, cuando despertó esposada a él, luego de haber sido atacada en la casa de su gemela. Es cinturón negro en aikido y una poderosa hechicera humana. Amanda es la madre de Marisa Hunter. Altura: 1 m 77 cm Cabello/Ojos: Caoba/Azules. Poderes: Clarividencia, telepatía, empatía. Novela: Placeres Nocturnos. Hunter, Marissa: Hija de Amanda y Kyrian Hunter, poseedora de poderes potencialmente asombrosos. Marissa es la favorita de Simi y de su padrino Acheron.

De ella se ha dicho que es “El Destino Final”. Quien la tenga en su poder, poseerá la llave para controlar el poder original y antiguo más grande de todos los tiempos. Sea lo que sea eso, debe ser algo importante, sin embargo, ya que Apollymi cree que si la asesina, será capaz de resucitar a su hijo Apostolos. Poderes: Telequinesia, Telepatía animal. Iason: Iason conoció a Julian en los barracones de Esparta. Era el jefe de su grupo. Después de que Julian aceptara una paliza que le correspondía a Iason, se volvieron inseparables. Julian se volvió celoso del amor de Iason por Penelope (y el de ella por él), y disparó al corazón de Iason con la flecha de Eros para matar ese amor. Cuando Priapo forzó a Iason a beber agua del Lago de los Recuerdos, éste retó a Julian a duelo y murió accidentalmente durante el mismo. Icarion: Rey de la antigua isla Griega de Didymos. Es el marido de Aara, madre de Acheron y Styxx.

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Idiag: Tío de Talon (Speirr) y jefe de su clan, fue quien, de mala gana, permitió a Talon y Ceara regresar al clan cuando quedaron huérfanos. Idiag, fue quien le dio su tatuaje personal a Talon. Murió en sus brazos en el campo de batalla, causando que Talon fuera a buscar venganza contra el clan Galo, a quienes responsabilizó por la muerte de Idiag. Jenna: Vecina de Susan Kontis. Jenna: Joven mujer a quien Jamie Gallagher salvó de un ataque Daimon. Jenna es una pequeña morena con grandes ojos verdes y es amiga de Rose Gallagher, la biznieta de Jamie. Joanie: Escritora del Daily Inquisitor en Seattle y caso severo y oficial de demencia paranoica. Usa papel de aluminio dentro del sostén. (De acuerdo... tal vez sea un rumor. Confiemos en que lo sea.) John: Jefe de Erin McDaniels. Malhumorado y adicto a la cafeína, trabaja también como Oráculo para los dioses Griegos. Justina Segunda al mando del equipo de investigación científica de Megeara Kafieri. Kafieri, Athena (difunta) Esposa de Theron y madre de Tory. Kafieri, Eneas Padre alcohólico de Megeara, murió en 1990. Eneas llevó adelante la tradición familiar dedicando su vida entera a la exploración para localizar la Atlántida. Fue duramente criticado, tanto por la industria editorial como por la profesión académica debido a su alocada hipótesis. Falleció tras descubrir artefactos que habrían podido probar la existencia de la isla. Kafieri, Jason Artista y hermano de Megeara. Falleció en medio de una exploración en busca de la Atlántida, cuando su línea de suministro de oxígeno se enredó y su tanque se vació. Kafieri, Megeara (Ver Megeara Saatskakis.) Kafieri, Theo Sabio abuelo de Megeara, quedó ciego en su noveno cumpleaños a causa del ataque de un escuadrón Nazi que lo dejó abandonado a la muerte y masacró salvajemente al resto de su familia. Un hombre misterioso (su “Ángel Guardián”) lo rescató y lo embarcó rumbo a América. Kafieri, Theron (difunto) Tío de Megeara, hermano de Eneas. Theron también perdió su vida buscando la evasiva Atlántida. Era el padre de Tory y se ahogó en el Egeo en 1980, en un accidente de buceo. Kafieri, Tory Hija de Theron y Athena, prima de Megeara. Tenía sólo cinco años cuando sus padres murieron. Tory es un genio certificado de precodidad , ama por encima de todas las cosas la obsesión por descubrir la Atlántida, que comparte con su prima. Se comunica con Geary mediante un lenguaje secreto propio, una mezcla entre griego antiguo y latín. Posee un osito de

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felpa llamado Mr. Cuddles, y tiende a soltar confusas, y acertadas , estadísticas al azar. Tory es aficionada a la comida basura: Moon Pies, Hostess Cupcakes y especialmente PopTarts. Usa gafas extremadamente gruesas, y no es exactamente agraciada. NACIDA: 1981 CABELLO: Castaño. Kichka Gata de raza Bengala de Tory Kafieri. Quería tanto a Megeara que al final decidió adoptarla. Kish No-Escudero de Sin. Kish fue originalmente un esclavo fugitivo. Un mentiroso y un ladrón que negoció su alma con un demonio a cambio de una vida inmortal y de opulencia. Kish conoció a Sin cuando fue enviado para asesinarlo, que es , para ser justos, la forma en que la mayoría de las personas conocen a Sin. Kish, en cambio, exhortó a Sin para que éste lo asesinara a él, y poder así ser liberado de su horrible vida de sufrimiento. Sin, al no poder ignorar una súplica tan desinteresada, logró un acuerdo para liberar a Kish de su pacto demoníaco. ALTURA: 1 m. 80 cm. CABELLO: Negro. Landry, Blaine Hunter Miembro del grupo de estudio de Maggie Tigarian. Blain es un cretino, arrogante y vanidoso que odiaba a Nick. Laroux, Charlie Uno de los porteros del club de striptease Belle Queen. Amigo de Tabitha Deveraux y Nick Gautier. Laurens, Bill (William) Marido de Selena Laurens e hijo del Senador Laurens. Bill es abogado y actualmente trabaja para los Were-Hunters (y a veces para los Dark-Hunters). Se asegura de que se mantengan “dentro de la ley” y acude al auxilio de los Weres que se encuentran al borde de infringirla. En una ocasión, Bill se fracturó el brazo jugando al baloncesto. CABELLO: Castaño. Laurens, Selena (Deveraux) Apodo: Lane o Lanie. La séptima de las hermanas Deveraux. Selena es la séptima hija de una séptima hija. Gitana de nacimiento, Selena solía tener un puesto de adivinación donde echaba las cartas del tarot y leía las manos bajo el nombre de Madame Selene, Moon Mistress. Después de que una ley prohibiera a los psíquicos trabajar en la plaza, Selena protestó y Acheron le compró un edificio. Selena fue compañera de habitación de Grace Alexander durante su primer año en Tulane. A pesar de su afición por la charlatanería New Age, Selena tiene un doctorado en Historia Antigua y Ciencias Físicas, con una especialización en la Edad de Bronce Griega. Leonard Amigo de la Escudera Celena. Leonard se especializa en viviendas a prueba de incendios, búnkers subterráneos para los Dark-Hunters, sistemas de rociadores... lo que pidas. Si te encuentras de paso por el área de Mississippi, telefonéale.

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Liora Esposa de Ias de Groesia/Alexion y amante secreta de Lycantes. Liora no amaba a Ias tanto como él pensaba, así que dejó caer el medallón, mientras intentaban ultimar la cláusula de salida después de que él se convirtiera en un Dark-Hunter. En vez de liberar a Ias, lo condenó al Shadedom y a una vida como el Alexion de Acheron. Como castigo, Ash la convirtió en piedra. Personalmente, creo que podría haber sufrido un poquito más. Lisa Secretaria de Grace Alexander. Lycantes Amante de Liora, esposa de Ias de Groesia/Alexion. Lycantes fue quien asesinó a Ias, que después se convirtió en un Dark-Hunter. Magnus, Aesculus Hermano de Valerius Magnus, medio hermano de Zarek de Moesia. Magnus, Gaius Senador romano, padre de Aesculus, Lucius, Marcus, Marius, Valerius y Zarek (a quien utilizó como uno de sus esclavos griegos). Gaius usaba a los esclavos para entrenar a sus hijos para la crueldad. Asesinó a su propia esposa por sonreír a otro hombre. No se trataba exactamente de un tío de naturaleza cariñosa. Magnus, Lucius Hermano de Valerius Magnus y medio hermano de Zarek de Moesia. Magnus, Marcus Hermano de Valerius Magnus, medio hermano de Zarek de Moesia. Magnus, Marius Hermano de Valerius Magnus, medio hermano de Zarek de Moesia. Magnus, Valerius El mayor, no el Dark-Hunter. Este Valerius, es el que capturó a Kyrian (antes de que se convirtiera en Dark-Hunter) en batalla, lo torturó y tomó a su esposa como amante. Este Valerius, fue el abuelo, y viva imagen de Valerius Magnus el Dark-Hunter. Sería bueno que memorizaras este pequeño fragmento de información. No es un tema agradable para traer a colación y cuando surge en una conversación, lo más probable es que alguien en la habitación esté a punto de perder la paciencia. Una palabra equivocada, podría ser la última. McDaniels, Erin Mujer creativa, atormentada por sus pesadillas y asediada por los Skoti. Erin se enamoró de V’Aidan, un dragón Skotos. Actualmente, es una novelista exitosa. HISTORIA: “El amante fantasma”. McTierney, Deirdre Hermana de Bride Kattalakis que reside en Atlanta. Deirdre está divorciada (su deplorable marido la abandonó). McTierny, Joyce Madre de Bride. Joyce es veterinaria al igual que su marido Paul. McTierney, Patrick Hermano de Bride. Patrick trabaja para una firma en el distrito comercial de Nueva Orleáns. Su esposa se llama Maggie.

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McTierney, Paul Padre de Bride. Paul trabaja como veterinario en Slidell. Es el especialista más experto en casos de perros en Louisiana y un acérrimo defensor de la siguiente declaración:“Si amas a tu mascota, cástrala”. En realidad, Paul, conocía el mundo Were antes de que su hija le presentara a su novio, que resultó ser un Lobo Arcadian. Michael El miserable marido de Dangereuse St. Richard. Michael, traicionó a la familia de Danger durante la Revolución Francesa, con el fin de apoderarse de la residencia del padre de ella. Min-Quan Un pescador que supuestamente vendía el mejor zong zi jamás creado. Min-Quan le dijo a Acheron:“Aquel que deje que el miedo lo domine, convertirá al miedo en su amo”. Morganette Tía desequilibrada de Danger St. Richard. Morganette creía que su gato era su difunto marido Etienne, por lo tanto, lo vestía como un hombre. Murrdyd Primo bastardo de Talon/Speirr. Neely, Margie Enfermera asistente del Dr. Carson Whitethunder en el Santuario de Nueva Orleáns. Actualmente, esta pequeña ex camarera pelirroja, asiste a la escuela de veterinaria. Ryssa Princesa griega, fue una de las amantes favoritas de Apolo. Le dio un hijo varón, lo que enfureció muchísimo a la reina Apólita, que más tarde envió a un grupo de Apólitas para asesinarlos a ambos... este hecho fue el desencadenante para que Apolo arrojara una maldición sobre los Apólitas. Ella también fue, notablemente, la hermana de Acheron. Ningal Esposa infiel de Sin, de origen Sumerio. Alardeaba públicamente de sus romances para avergonzar a su marido. (Por ejemplo, usaba un sol Atlante sobre su pecho para publicitar su romance con Archon.) En venganza, Zakar, el hermano de Sin, la hacía soñar con serpientes y gárgolas mientras dormía. Nynia Antigua celta, hija de un pescador y amor verdadero de Talon/Speirr. Nynia estuvo casada con Speirr durante cinco años. Falleció al dar a luz al hijo de Speirr. (Ver Sunshine Runningwolf.) Ora Tía de Talon/Speirr que fue asesinada por el hijo ilegítimo de Camulus. Parker, Sharon Ex camarera en Alaska, a quien Zarek salvó (así como a su hijo) de morir a causa de congelamiento o inanición. A cambio, Sharon le ofreció su amistad a Zarek y estuvo a su disposición en los días sin noche del verano. Parker, Trixie Hijo de Sharon. Penélope Nacida en 178 a.C., Penélope fue prometida en matrimonio a Iason, antes de que el celoso Julian le disparara con una flecha dorada de Eros. Años después, cuando Príapo la forzó a

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beber agua del Lago de los Recuerdos, ella recordó la verdad y enloqueció asesinando primero a sus dos hijos (Atolycus y Callista) para después suicidarse. Peters, Jefferson T. Padre de Cassandra y Phoebe Peters, es también el acaudalado propietario y fundador de la cadena Farmacéutica Peters, Briggs y Smiths, una de las mayores compañías de investigación y desarrollo farmacéutico. Phaedra Hermana de Kyrian, un año más joven que él. Phaedra, tenía una voz angelical. Platón Nacido bajo el nombre de Aristocles, Platón fue un antiguo filósofo griego y discípulo de Sócrates. Fundó una de las primeras escuelas conocidas y es famoso por sus Diálogos. También escribió extensamente sobre la existencia de la Atlántida y sus orígenes. NACIDO: 427 a.C. LUGAR: Atenas. Rosa La anciana, delgada e hispana ama de llaves y cocinera de Kyrian. Rosa sufrió un paro cardíaco cuando fue poseída por Desiderius e intentó asesinar a Kyrian. Afortunadamente, sobrevivió. Tiene un hijo llamado Miguel. Runningwolf, Daniel Padre de Sunshine. Daniel es un Nativo Americano que posee poderes de chamán (y por consiguiente, no puede tener contacto con ningún Dark-Hunter). Es el propietario del Club Runningwolf en Canal Street, Nueva Orleáns. Runningwolf, Rain Hermano mayor de Sunshine, el mediano de los tres hermanos. Runningwolf, Starla Madre de Sunshine, una de las hijas de Morrigan. Starla tiene la habilidad de percibir el aura, un poder que ha heredado su hija Sunshine. PODERES: Percepción del Aura. Runningwolf, Storm Hermano mayor de Sunshine. Storm es un pésimo amo de casa y además ronca. (Bueno, ¡es verdad!). Runningwolf, Sunshine Artista muy talentosa que sufre de falta de concentración. Sunshine es la esposa del Dark-Hunter Talon y la nieta inmortal de Morrigan. Sunshine es una gran aficionada a los colores rosas y púrpuras y siempre está perdiendo cosas... incluida ella misma. Tiene tatuado un estilizado sol celta y el símbolo de la creatividad en la parte interna de su tobillo izquierdo. CABELLO: Negro. PODERES: Percepción del Aura. Novela: El Abrazo de la Noche. Saatsakis, Megeara Apodo: Geary. Nacida bajo el nombre de Megeara Kafieri, fue llamada así en honor a una de las Furias de la mitología griega. Geary cambió su nombre y demandó la

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emancipación de su padre a la edad de dieciséis años para poder asistir a la universidad. Posee un doctorado en Antropología por la Universidad de Yale. Entrenada como socorrista , Geary es instructora de buceo certificada y experta en exploración y recuperación subacuática. Lleva colgada del cuello, una moneda Atlante (medallón dorado de Apollymi), que su padre le entregó al morir. Por sus venas corre la sangre pura de sus ancestros atlantes, lo que la convierte en una soñadora lúcida, sensible a las voces de los dioses, especialmente a la de Apollymi. Está casada con el ex Dream Hunter Arikos. NACIDA: 1968 LUGAR: Santorini, Grecia. ALTURA: 1 m 82 cm. CABELLO/OJOS: Rubio/Azul oscuro. NOVELA: El Dream-Hunter. Santana, Wayne Condenado y encarcelado por homicidio involuntario a la edad de dieciséis años, cumplió una condena de doce años en prisión. La suerte tocó a su puerta cuando Sunshine lo contrató para trabajar en el club de su padre a pesar de su historial. La familia Runningwolf recibió la misma buena fortuna al ganar un amigo fiel y un buen guardián para la despistada Sunshine. Schliemann, Heinrich Cazador de tesoros de origen alemán obsesionado con el trabajo de Homero y el descubrimiento de Troya. En su precipitación y entusiasmo, Heinrich cavó demasiado profundo, demasiado rápido y posiblemente destruyó una importante evidencia histórica sobre la guerra troyana. NACIDO: 6 de Enero, 1822. LUGAR: Mecklenburg-Schwerin, Alemania. Scipio Según los libros de historia actuales, Scipio fue el asesino de Julian y su familia. Pero, ¿quién cree en los libros de historia? Scott, Cameron Una vez comisionó una pintura de Sunshine Runningwolf. Scott Una fijación de Cynthia que se unió a la expedición en la búsqueda de la Atlántida el verano en que Megeara Kafieri conoció al Dream-Hunter Arikos. Sisyphus Antiguo rey de Corintia, Sisyphus fue condenado al Tártaro por sus artimañas. Por toda la eternidad deberá empujar un canto rodado hacia lo alto de una colina. Una vez que se acerque a la cima, éste resbalará y volverá a caer hasta el pie de la misma. Todas y cada una de las veces. Por siempre. Eso, amigos, es un infierno. Stefan El hombre que, gracias al Skotos Solin, finalmente firmó los permisos de Geary para que pudiera empezar su expedición con la aprobación de la ley.

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St. Michel, Rudy Ex convicto humano que trabaja en el Santuario. Rudy es el responsable de los juegos electrónicos del bar y de los torneos de póker. Cuando es necesario, también trabaja como gorila y ayuda a que se acaten las reglas. Tiene muchos y coloridos tatuajes. Pregúntale sobre ellos. CABELLO: Negro. St. Richard, Edmonde Hermano de Dangereuse St. Richard. Murió cuando su familia fue traicionada por el marido de Danger. Tan solo tenía cuatro años. St. Richard, Esmée Maman Esmée, la madrastra de Dangereuse St. Richard. Esmée tenía debilidad por los sombreros. St. Richard, Jacqueline Hermana de Dangereuse St. Richard. Jacqueline murió cuando su familia fue traicionada por el esposo de Danger. Aún no había cumplido el año de edad. Tammy Amiga de Maggie Tigarian. Tammy es una ex artista gótica. Teddy Colega de Megeara, es más bien como un padre para ella. Tiene el cabello corto, castaño y hoyuelos, es un tío del tipo picaresco. Mi tipo favorito. Tepes, Vlad (Drácula o Vlad el Empalador) Heredero del trono de Wallachia, y miembro de la Orden del Dragón. Fue el padre de Esperetta Danesti. (Ver Esperetta Danesti, Velkan Danesti). Vlad fue ampliamente conocido por su crueldad, sus torturas elaboradas y su tendencia a infligir la muerte clavando una estaca. La leyenda dice que dejó una copa de oro en el centro de la plaza de Tirgoviste para tentar a los malhechores. Le temían tanto que ninguno se animó a tocarla mientras duró su reinado. También existen historias sobre que invitaba a los pobres y enfermos a cenar a su gran hall en Tirgoviste... y cuando llegaban los encerraba y les prendía fuego. Un tipo simpático, realmente. Después de su muerte, su cabeza fue enviada a Constantinopla y exhibida en una estaca para que todos pudieran admirarla. NACIDO: 1431. LUGAR: Sighisoara, Transylvania. REINADO: 1456-1462. Theone Hija de una prostituta, acabó convertida en cortesana y fue tan malvada como pudo. Kyrian anuló su compromiso con una princesa Macedónica para desposarse con Theone. Como agradecimiento a todo su amor, ella lo drogó, lo traicionó entregándolo a los romanos y se convirtió en la amante del torturador de Kyrian (Valerius el mayor, no Valerius el Dark-Hunter). Merecería ser coronada la Reina Perra del Universo... lamentablemente, la última vez que lo comprobé, el título todavía pertenecía a Artemisa. Tina La delgada y siempre elegante secretaria de Jefferson T. Peters.

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Trahan, Whitney Logan Miembro del grupo de estudio de Maggie Tigarian. Tress Una de las hermanas de Talon/Speirr anteriores a Ceara. Tress murió a causa de la misma enfermedad que se llevó a su madre. Trish Asistente del estudio jurídico de Esperetta Danesti en Chicago. Tsiaris, Cosmo Abogado de la familia Kafieri en Grecia y pseudo-compañero del equipo de salvamento de Eneas Kafieri. Twisted Hearts Banda local de Minnesota, favorita de Cassandra Peters y Michelle Avery. Vargas, Jose Cocinero del Santuario, mano derecha y asistente de Mama Peltier. Vieux-Doo Dogs Banda de motoristas locales de Nueva Orleáns que frecuentan el Santuario. Warren, Angie (difunta) Mejor amiga de la infancia de Susan Kontis. Susan fue quien le presentó a su amiga Angie, su marido Jimmy. Angie fue la veterinaria vegetariana que liberó a Ravyn Kontis en su forma felina de su encierro al convencer a Susan de adoptarlo... justo antes de que los Daimons Spathi la asesinaran a ella y a su esposo. Warren, James (difunto) Apodo: Jimmy. Detective y mejor amigo de Susan Kontis. Jimmy fue asesinado por los Spathi junto con su esposa Angie. Winston, Cara Camarera y ayudante de cocina del Santuario. Es bastante respondona y adora molestar a Alain y a Kyle Peltier. Woodard, Tony Asistente y coordinadora de entretenimientos de la oficina del Santuario. Tony también maneja la publicidad y se encarga de actualizar la Web. Xanthippe Una infame anciana arpía griega. (Técnicamente, no era antigua cuando era infame... pero de cualquier manera era una arpía. ¿Qué puedo decir? Hay que mantenerse alerta con esas mujeres griegas). Xenobia Tía gitana de las hermanas Deveraux que se especializa en maldiciones. Yves Mejor amiga de Maria Divine. Zetes Tío de Kyrian. Zetes negoció con Valerius el mayor, para salvarle la vida a Kyrian.

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SÍ, VIRGINIA, ESTO ES UN IDIOMA ATLANTE COLOQUIAL PARA LOS VIAJEROS DEL MUNDO

Nunca subestimes a un atlante No pertenecemos a tu mediocre panteón. --Katra Agrotera.

EL MUNDO SEGÚN PLATÓN Pero después de que allí ocurrieran violentos terremotos e inundaciones Y en un día y una noche de desgracia todos aquellos hombres belicosos se hundieron como un solo cuerpo en la tierra, y la propia isla de Atlántida desapareció en las profundidades del mar. —Del Timaeus de Platón, 360 AC

Platón fue uno de los primero en mencionar la fabulosa ciudad de la Atlántida en dos de sus trabajos: Timaeus y Critéas. (Créeme, es una lectura bastante seca) Cubrió todos los datos. La ciudad estaba compuesta por círculos concéntricos de tierra y mar; había una isla interior, un anillo medio, y un anillo exterior. La isla estaba rodeada por un muro de olí arcón (el cual era supuestamente un metal más precioso que cualquier cosa excepto el oro), el anillo medio un muro de estaño, y el anillo exterior de latón. Había una gran llanura muy fértil en las afueras de la ciudad que corría desde el mar a las montañas, y desde esto los Atlantes cultivaban todo lo que sus pequeños corazones deseaban. Sus reyes eran ricos, el ejército no tenía igual, los templos eran obras de arte. Todo el mundo era hermoso y sobrio. Había muchos animales. Incluso elefantes. Y entonces hace once mil años, eso fue destruido. (Bostezo) La parte irritante es justo cuando Critias empezó a prosperar y Zeus estaba a punto de echar abajo la ciudad entera por ser una panda de vagos y desagradecidos, al final. El trabajo se perdió para la historia, así como la Atlántida se perdió para el mundo. Se ha especulado mucho acerca de que le sucedió al texto y que fue realmente lo que dijo Zeus. ¿Quieres saber mi teoría?

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(Lo siento por ti, la vas a saber de todas maneras) Mi teoría es que la novia de Platón, al leer una vez la piedra con el manuscrito, lo golpeó en la cabeza gritando, “Pero serás estúpido. A quien le importa de que color son las piedras que rebuscaban en el suelo? ¿A quién le importa el tamaño del ejército, o cuantos metros cuadrados tenía la isla? ¿Dónde están las mujeres de esta ciudad? ¿Se las comieron? ¿Dónde viven? ¿Cómo aman?”… y entonces rompió inmediatamente con él.

EL MUNDO DE ACUERDO AL RESTO DE NOSOTROS Platón escribió una parábola acerca de una nación que fue destruida antes de que incluso nacieran sus ancestros. Él no sabe nada de la verdad. Nadie que haya estado cerca de descubrir la Atlántida ha vivido lo bastante para contarlo. —Arikos

La mayoría de lo que escribió Platón sobre la Atlántida es verdad. ¿Pero que hay acerca del resto? Hay poderes tan profundos y oscuramente enterrados con este perdido continente que hacen burla de todos los panteones que han venido después de este. ¿Tienes tus palomitas? Vuelve a sentarte, y te lo aclararé. Ya conoces algo sobre ello… pero déjame empezar por el principio. La Atlántida fue llamada así por Atlantia, diosa y hermana mayor del antiguo dios Archon. Con la ayuda de Ydori (dios de los Océanos) y Eda (diosa de la Tierra), Archon creó la Atlántida como un regalo para su esposa Apollymi. Ésta se emocionó tanto por el regalo que lloró, inundando la tierra y creando los anillos de agua. Ya has aprendido hasta ahora que los dioses tienden a dramatizar. Desde que Apollymi era estéril, Archon, Ydor, y Eda crearon una raza de personas para que vivieran en el regalo de Apollymi: Los Atlantes. Ellos eran pacíficos, a pesar de su gran ejército, y eran eruditos. También psíquicos y sumamente hábiles en los usos de la magia. Eran hermosos, ricos y perfectos, y Apollymi probablemente inundara algún lugar más con sus lágrimas después de su nacimiento. ¿Quién no estaría celoso? Bueno, Zeus era el primero. Poseidón el segundo. Y Apolo estaba encantado. Cuando Zeus despachó a los demasiado perfectos Apolitas de su hijo, los Atlantes le dieron la bienvenida,

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asegurándose un lugar en el corazón de Apolo para siempre. Ellos emparentaron por matrimonio con la familia real, y los futuros Atlantes se convirtieron también en sus hijos. Siempre lastimas a aquellos a los que amas. Como sabrás por el capítulo 6 (si te lo has saltado, debería darte vergüenza. Vuelve atrás y repasa la sabiduría Daimon), la reina de los Atlantes se puso celosa cuando Apolo engendró un hijo con la princesa griega Ryssa, así que ordenó que mataran a la madre y al hijo. Por esto, Apolo destruyó la Atlántida, y maldijo a todos los Apolitas. Las palabras tienen poder. Las acciones gritan más que las palabras. La venganza no debe tomarse a la ligera… ni siquiera por los dioses. Aquí termina la lección.

LA BIBLIOTECA DE LA ATLÁNTIDA

La historia de la humanidad está escrita por personas que quieren algo que no pueden tener. —Katra Agrotera.

Lo poco que sabemos hoy en día de la sociedad atlante viene de las leyendas. Además de guerreros, mineros, sacerdotes y granjeros, había eruditos y maestros. Fueron ingenieros los que construyeron la ciudad más tecnológicamente avanzada de lo que ninguna civilización viva en el tiempo tenía derecho a ser. Eran filósofos que alcanzaron la completa paz en sus corazones, mentes y almas. Escritores que compilaron una biblioteca con el conocimiento de los años, una librería que alberga los libros que contienen los secretos del mundo. Mi cuento favorito es el de Soteria, la bibliotecaria de la Atlántida. Ella intimidaba a los hombres con su belleza e inteligencia (en vez de un estricto moño y gafas). Los libros eran todo su mundo; comía, dormía y respiraba la palabra escrita. Siempre podía ser encontrada leyendo en el patio, diciéndoles a los clientes que su meta era leer cada libro de la librería. A pesar del hecho de que había más volúmenes de los que podría leer en toda una vida, Soteria todavía estaba decidida a intentarlo. Cuando la Atlántida fue destruida, ella se negó a dejar la biblioteca. Una vez que murió, se hizo la promesa de proteger los libros hasta el final de los tiempos. Cuenta la leyenda que en algún lugar bajo las olas, la Biblioteca de la Atlántida todavía existe, protegida por el fantasma de la bibliotecaria. Se dice que si te encuentras de algún modo con uno de los textos originales de la biblioteca de la Atlántida (¿Uno de los únicos que fue encontrado fuera del tiempo, quizás?) puedes convocar el fantasma de Soteria y ella te conducirá al resto de los libros. Hasta ese día. Me imagino que su espíritu estará allí, en las ruinas bajo el agua, leyendo felizmente de la A a la Z.

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DICCIONARIO ATLANTE Abad onna

(ah-ba-DONna)

Aeky

(AY-kee-ra)

ra akra akri Alexi on

aneki co aracn ia aster osum

La pregunta “¿Eres...?” Como en: “¿Eres Bob?" Ama y señora. Amo y señor.

(ahh-KRA) (ahh-KRI) (ah-LEX-eeon)

Título oficial. (Significa “protector” defensor).

o

(ah-neh-KEEko)

Victoria. (ah-RAC-nee-

ah)

Araña. (ah-ste-RO-

sum)

Atlan

Antigua droga que paraliza completamente el cuerpo dejándote capaz de ver, oír y sentir. (at-LAN-tee-a)

tia

(eh-DEAR-a) (eff-TOE) (eh-TA)

edera efto eta Eych aritisi

Término de honor. Significa, “El corazón de la Destructora”.

(eh-ka-risTEE-zee)

foremasta imora katoteros kolasi kyriay ypochrosi kyrios laminas

Elegante belleza. Bebé precioso (palabra de cariño) Es esto. Es eso. Placer. También es el nombre de un potente afodisíaco atlante. Una dosis puede durar tres días.

(for-MAS-ta) (EE-mo-rah) (ka-to-TER-os) (ko-LA-si) (ki-ri-YAY yip-oKRO-si) (KEE-ree-os) (LA-mee-nas)

ma komatia

(ma ko ma-TEE-a)

metera/mati

(me-TER-a)/

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Largo guardapolvo. Amor. Cielo. Infierno. Noble obligación. Señor. (respetuosamente) Cielo. Precioso. (halago cariñoso) (Ash llama así a Marisa.)


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sera m'gios mibreiara naiea ochia Olygaia Peradomatio

(mat-tear-SER-ah) (ma-gee-OS) (mee-bray-AH-rah) (nea) (OH-kee-ya) (oh-lee-GUY-ah) (per-a-do-MA-ti-o)

ypnsi

(yip-(n)-si)

Madre. Hijo mío. Señora. Sí. No. Olímpico. Hall del Pasado. Sagrado sueño que una vez distribuyó Orasia desde Katoteros.

FRASES (Y LA TRADUCCIÓN MUY LIBRE DE) Anekico ler aracnia.

Victoria para la araña. (Significa: La paciencia gana el día)

Efto ler kariti u topyra.

Este no es el momento o el lugar.

Ki mi ypomonitikosi teloson semerie. Protula akri gonatizum vlaza! lenguaje Caronte.)

¡Inclínate ante tu señor y maestro, escoria! (Esto es

Chronia apostraph, anthrice mi achi. Imora thea mi savur.

Y hoy mi paciencia se acaba.

El tiempo avanza; las personas no.

Dios me salve del amor.

Apollymi Magosa Fonia Kataastreifa Destrucción. Apollymi Akrakataastreifa

Apollymi

de

la

Sabiduría,

Muerte

Apollymi la Gran destructora. (o Señora de la Destrucción)

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ACHERON PARTHENOPAEUS EL CAPÍTULO OCULTO

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BIENVENIDO A BORDO ¿Te has dado cuenta de que la salvación, al igual que las llaves del coche , las encuentras generalmente donde y cuando menos te lo esperas? “Acheron”

Él es lo primero que ves cuando despiertas en esta otra vida. Te sostiene la mano y te guía a través de tu infierno personal. Te ayuda. Te entiende. Te dice la verdad. No lo hace menos doloroso… pero te hace fuerte. Desafortunadamente, la comprensión en el caso de Ash no fluye a la inversa. Puede saber lo que hay bajo tu corazón, nervios y tendones, pero tú nunca conocerás al verdadero Acheron Parthenopaeus. Llamarle amigo es fácil; sacarle algo personal acerca de si mismo es imposible. Es igual que un viento fantasmal que susurra a través del alma. Intocable. Inalcanzable. Evocador. El tiempo no significa nada para él y es el poder absoluto. Es intento. También compasivo. Es la gran incógnita. Es el enigma que todavía no se ha resuelto. O, se resolverá con el tiempo…al igual que lo hacen la mayoría de los enigmas. Pero no por ti. Cuanto puedas aceptar eso, serás capaz de confiar en inequívocamente en él. Y tú necesitas confiar en Ash; es el único elemento en tu nueva vida con el que siempre puedes contar. Si dejas que esto te preocupe se convertirá en una llaga que se enconará dentro de ti, comiéndote poco a poco hasta que envidies incluso la existencia de las Sombras. Eso conduce a la locura, amigo mío. Lo sé. La he tocado. Acheron es un dios. Se le conoce como El Dios Maldito, o el Maldecido. Su nombre viene del río Acheron en el Inframundo, el río del infortunio. El Río Acheron se separa del Estigio, el río a través del cual Caronte transporta a los difuntos al Hades. Se dice que si alguna parte de tu cuerpo toca el río Acheron, la pena se colará en tu alma y te arruinará con su dolor. En el panteón Atlante se le conoce como Apostolos, el temible hijo de Apollymi quien traerá el fin del mundo. Por liberar a los Dimme, casi lo hace.

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Ash tiene el poder de borrar los recuerdos, pensamientos, sucesos, cada momento de tu mente. De la psique de todo el mundo. No dudes que también borrará este capítulo una vez lo encuentre. Una vez. Otra vez y otra. Por lo que no hay necesidad de enumerarlo, o añadirlo en los contenidos. Si lo pusiera, él seguiría borrando su existencia. Este es un juego al que jugamos, igual que el ajedrez. Los dioses son muy aficionados a los juegos. Un día… un día el mundo recordará lo que era Acheron. Aprenderán lo que llegó a ser Acheron. Un día temblaremos y caeremos de rodillas, y nuestras lágrimas serán lágrimas de exquisita alegría y pena ante la revelación. Un día estas palabras permanecerán, y yo no lamentaré haberlas escrito. Así que continuaré escribiéndolas tanto tiempo como él continúe borrándolas. Una vez. Y otra vez.

EL INTERIOR DE ASH

Lo juro, estás más delgado que la última vez que te vi. “Cherise Gautier”

Ash llegó a este mundo como un bebé humano, y murió brutalmente como un humano. Nació príncipe, hijo del Rey Icarion y la Reina Aara de las islas Griegas de Didymon y Lygos. Pero aunque nació como humano, nunca lo fue. Es un dios que fue maldecido a nacer como un hombre. Su marca es la de un sol con tres rayos plateados atravesando su centro. Fue el primero de los gemelos. El segundo en nacer fue Styxx (después del otro río, ves). Styxx era su gemelo humano. Acheron nació con los ojos plateados que marcaban su sangre de dios, por ello el rey lo repudió. Dijo que el bebé no era hijo suyo. Que era un monstruo. El rey no estaba equivocado, la verdadera madre de Ash es Apollymi. Ante el nacimiento de Ash una sabia mujer dijo de Acheron: “Este niño será un destructor. Su toque traerá muerte a muchos. Ni siquiera los propios dioses estarán a salvo de su ira.” No es exactamente la profecía que quieres traer a casa de mamá. Ciertamente ninguno de los dioses se preocupaba particularmente de si mismo. La primera en morir fue la hermosa hermana de Acheron, Ryssa. Y todos recordamos a la desafortunada Ryssa y la maldición de los Apólitas. Los detalles no son poco importantes… pero te ahorraré la imagen con la que Ash está forzado a vivir cada día de su interminable vida. Sólo sé que lo hace.

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Eso es bastante. Acheron Parthenopaeus es un dios, y un asesino de dioses. Puede leer el pensamiento y sentir la presencia de otros. Puede levantar personas con su mente. Puede desintegrarse en nada, y doblar las leyes de la física y el tiempo. Las leyes de la ciencia, como ya habrás aprendido, no son las de los dioses. Acheron puede lanzar bolas de energía con un golpe de muñeca. Ash vive en Katoteros, el término atlante para “cielo”, y el lugar donde todos los Daimons y Apolitas sueñan en que un día descansarán sus almas. Con él , en Katoteros, están Simi (naturalmente), los plerygsauri, Alexion, su compañera, la antigua Dark-Huntress Dangereuse St. Richard. En Katoteros también hay una televisión enorme que, gracias a Simi, está constantemente en QVC. Él es igual que un león salvaje, hermoso de mirar, pero que nadie puede tocar o domesticar. Está aterrado por su pasado y atrapado por su futuro. Habrás advertido la cicatriz de una mano que tiene Acheron en el cuello, va y viene, al igual que el acento y los aleatorios piercing en su cuerpo. Su pelo cambia constantemente de color a causa de que odia el ineludible sello rubio de su herencia atlante. No come comida real, así que no se la ofrezcas, ni alientes a tu madre a engordarlo. Cherise Gautier hacía eso todo el tiempo, bendito su corazón. En lo referente a la cicatriz, la cual se dice que corre visiblemente desde su garganta al ombligo mientras reside en Katoteros, el verdadero color de la piel de Acheron es azul iriscente, vetada y marmórea. A sus ojos plateados se les ha visto alguna vez volviéndose de un ardiente rojo sangre. De acuerdo con Simi, Ash tiene labios y cuernos negros…pero si lo viéramos lo más seguro es que estaríamos muertos poco después. Voy a darle a Simi el beneficio de la duda sobre eso. Acheron siempre permanece con la espalda hacia la puerta, con la gente en frente, nunca le da a nadie la oportunidad de ponerlo en desventaja. Algunos lo llaman paranoia, otros lo llaman protección. La verdad, a Ash le trae sin cuidado lo que piense cualquiera. No es que haya mucho por lo que tenga que ser paranoico, una de las únicas sustancias capaces de incapacitar a Ash es el AIMA, un veneno sólo disponible por la propia Destructora. Stryker fue la única ingeniosa vez en que se le ocurrió usarla. Supongo, que su plan no volverá a funcionar demasiado pronto otra vez. Ash es la personificación de la perfecta belleza masculina. A la altura de sus proezas sexuales y su atractivo, posee un aterrador y crudo magnetismo. Omnipotente y omnisciente, es peligroso y rápido como el relámpago, pero al mismo tiempo posee una eterna sabiduría y puede ser bromista y afectuoso. Protege a los que ama y mima a las personas cercanas a su corazón. Es el Padrino de Marisa Hunter, y llama a Simi hija suya. Las protegerá a ambas con su vida, y se encargará de aquellos que pongan en peligro a sus niñas. (Nick Gautier fue el primero que se te pasó por la cabeza, ¿huh?) Desafortunadamente, a pesar de tener esa molesta visión profética que es imposible de conducir sobre si mismo, Acheron está ciego a los destinos de aquellos que mantiene cerca y quiere. La distancia no hace crecer el cariño, pero en este caso hace las visiones más claras.

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ASH Y ARTIE

Al contrario que una mujer normal, tú estás irascible veintiocho días al mes. “Acheron”

Muchos Dark-Hunters han intentado llegar al fondo de los secretos que hay entre Acheron y la Diosa Artemisa, y todos han fallado inevitablemente. Tormentosa no empieza siquiera a describir su relación. El Yin y el Yang: se odian el uno al otro tanto como se necesitan. Sin Artemisa para alimentarse, Ash se convertiría en un desalmado asesino sin compasión. Sin Acheron, Artemisa no tendría conciencia. Beneficioso para el destino del mundo, quizás, pero…honestamente…a mí me preocupa. Empezó con un capricho y un beso, la manera en que terminan la mayoría de las maravillosas historias. Acheron besó a Artemisa esperando la muerte, para liberarse de su despreciable vida. No esperaba que ella se enamorara de él. A los veinte años, el padre humano de Acheron ordenó que lo golpeasen hasta que Artemisa se mostrara… lo cual hizo, pero no para los humanos. Ella pensaba que Ash se merecía la paliza por traicionarla y hacer pública su relación. Permaneció colgado tres días en su templo, desnudo y sangrando. Los humanos le afeitaron la cabeza y le marcaron la parte posterior del cráneo con el símbolo de Artemisa. Pero no la había traicionado. No le había hablado a nadie acerca de ella o de su relación. Incluso hasta estos días, no lo ha mencionado. Fue esterilizado y no pudo ser padre de ningún hijo, hasta su veintiún cumpleaños, cuando la madre de Simi vino y desbloqueó sus poderes de dios Atlante. Hola Katra. Acheron murió a manos de Apolo y fue traído de vuelta por Artemisa quien no podía vivir sin él (literalmente). Ash es el sucio secretito de Artemisa. Lo oculta allí arriba, sabes, en su templo del Olimpo siempre que lo obliga a visitarla. Así que le está prohibido actuar contra ella o usar su magia allí, los dioses se darían cuenta. Siempre lo hacen. Estoy seguro de que Zeus no está demasiado feliz sabiendo que la niña pequeña de papá permite entrar a la gentuza por la puerta de atrás. Acheron y Artemisa están vinculados por la sangre, así destruir a Artemisa lo destruiría a si mismo. Para Ash, no hay cláusula de escape. Lleva sus grilletes con dignidad y se pasa la vida intentando ayudar a quienes lo necesitan. Sólo los Destinos saben si se liberará de la diosa que lo posee, y éstos hablan todavía menos claro de lo que lo hace él.

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RUMORES Sé exactamente qué y quién es él. Sé exáctamente lo que puede hacer. Y más aún. sé lo que no puede hacer. O lo que no se atreve a hacer. “Menyara Chartier”

Hay propagados muchos rumores acerca de Acheron, por los Daimons, Dark-Hunters desertores, y simplemente viejos estúpidos ignorantes. De acuerdo con el amargado, traicionado, confuso y complicado ex escudero Nick Gautier, las repercusiones del Huracán Katrina es todo culpa de Acheron. Él creía que Ash podría haber prevenido completamente el Katrina. Y si no, podría al menos haber usado sus increíbles poderes para ayudar a limpiar la ciudad después de las repercusiones. Quizás algo de eso es verdad, pero tienes que tener presente cuán tenue es la línea dibujada entre Acheron y los Destinos. Ellas son la ley final en lo que viene a suceder en el tapiz de la vida, y no les gusta que nadie manipule su telar. Lo cual quiere decir, que no guardan ningún cariño por Acheron, que es el Dios del Destino Final. En lo que concierne al Katrina, creo que las manos de Acheron estaban atadas. Me baso en la hipótesis del hecho de que Ash permaneció en Nueva Orleáns, salvando las vidas de tantas personas como pudo. Pero sabe de primera mano qué sucede cuando alguien intenta rodear el destino. Así que como Ash suele decir, sólo porque puedas no quiere decir que debas. Al final, lo que decidas creer es cosa tuya. Pero, como dijo Menyara. “No le juzgues por una mala acción cuando ha hecho tantas buenas”. Los Daimons ven a Ash como La Parca7, el desalmado que atrae la muerte. (Nota para mi misma: Comprarle a Ash una capa del Holocausto para las próximas navidades. Eso debería devolverle el favor que me hizo…pero estoy divagando). La analogía de La Parca es válida, ya que los Daimons luchan con Acheron y viven para contarlo (y aquellos que lo hacen no andan exactamente jactándose, si sabes lo que quiero decir). Pero los Daimons también dicen que Ash puede controlar sus pensamientos y hacer que se maten unos a otros. Cierto o no, eso es muy, verdaderamente muy interesante. El rumor a menudo perpetuado por los Dark-Hunters renegados es que Ash trabaja en conjunto con Apollymi para llevar un negocio de almas. Dicen que Artemisa lleva bastante tiempo muerta, y que Ash usa alguna otra mujer para hacer que pactes la venganza en su nombre. Dicen que cuando pactas con tu alma, Ash realmente se la come… y esas devoradas almas en su interior son las que le permiten caminar tranquilamente a través de los cementerios y suelo sagrado que ningún Dark-Hunter cuerdo osaría pisar. Dicen que Apollymi retiene las almas en Kalosis, y cuando Ash quiere una, sólo entra y se la lleva. Si recurres a la cláusula de escape, el alma que regresa a ti no es necesariamente el alma que entregaste. Es un alma, pero no la tuya. 7

Se refiere a la Muerte.

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Dicen que Acheron es un Daimon, con poderes tan fuertes que puede enmascarar su presencia de los Dark-Hunters, lo cual es por lo que no sientes que se drenan tus poderes alrededor de él. Yeah. Eso es lo que ellos dicen, de todas maneras. ¿Lo comprarías? Ni yo tampoco. ¿Y si lo consideras? Bueno, entonces mejor que empieces a correr ahora. Al igual que muchos de sus todopoderosos hermanos, Acheron no sufre a tontos para vivir.

HÁBITOS ¿Qué puedo decir? Este es uno de los pocos lugares en los que puedo traer a Simi y no destaca. Diablos, realmente aquí parece normal. “Acheron”

Acheron (siempre con Simi de remolque) se le puede encontrar en un hospital local. Visita uno cada pocos meses, y algunas veces más a menudo en Navidad. (El equipo de Simi en Navidad es algo realmente digno de ver). Mientras está allí, la presión sanguínea de los pacientes mejora, no necesitan analgésicos, y todo el mundo duerme profundamente la noche después de que se vaya. Los enfermos de cáncer a menudo entran en remisión después de sus visitas. No es necesario decir, que el personal del hospital fomenta su presencia. Mientras quizás seas capaz de contactar con él en las fiestas, hazte un favor a ti mismo y no intentes encontrar a Ash el fin de semana del día del Laborista, porque su teléfono estará apagado. Es el fin de semana del Dragón *con, amigo mío, una de las mayores convenciones de cienciaficción y fantasía en el mundo. Treinta mil personas o así vienen de todas partes del planeta para sumirse en el libro, cómics, película y rols de televisión durante cuatro exquisitamente insomnes días de juega. Si puedes soñarlo, alguien vendrá disfrazado así. Esta es una reunión familiar de alguna extraña clase, y parte de la mayor diversión que tendrás jamás. Comprueba la Dragon*Con en la Web: www.dragoncon.org.

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TODO GRIEGO PARA TI UN VISTAZO EN EL SER Y HABLAR GRIEGO Somos griegos. La familia es la familia no importa qué y nosotros siempre cuidamos de los nuestros. - Solin

Esto es todo sobre la familia, la comida, y los cargamentos de regalos. La parte divertida es, que no estoy bromeando acerca de nada de eso. Especialmente la comida. La importancia de la familia se le impone a un niño griego desde que nace. Aun hoy, el nombre del niño es tradicionalmente sacado de los nombres de su familia más inmediata, sus padres y sus abuelos. Es por eso que muchos nombres griegos como John (Yannis), George (Yorgos), y Gus (Costa) son tan increíblemente comunes. ¿No me crees? La próxima vez que estés en una fiesta griega, grita " ¡Oye, John!" y verás como la mitad de los hombres se dan la vuelta. A pesar de si la familia griega decide o no continuar con esta tradición, sus hijos deben llevar nombre de santos. Si eligen lo contrario a esto, entonces su hijo tendrá un nombre bautismal diferente al nombre de su nacimiento. Ese es el nombre bajo el cual la los reconocerá legalmente la iglesia. La mayoría de los santos se asocian a un día, y ese día se convierte en el día del santo del niño. Los días de los santos griegos son casi tan importantes como nuestros cumpleaños, y algunas veces más. Si un niño no recibe el nombre de un santo cuando nace, o su santo no tiene un día señalado por cualquier motivo, entonces el niño celebrará su santo el primer día de noviembre: Día De Todos Los Santos. Los bebés son bautizados en la religión Ortodoxa griega cuando sólo tienen unos pocos meses de edad. Prepárate para un bebé gritando y una gran tina de agua, pero es un acto hermoso y solemne al que asiste más personas que la que puedas ver en la mayoría de las bodas. El padrino ayuda al sacerdote en la unción del niño, por lo tanto asume un papel importante en la vida del niño. El bautismo es una ocasión trascendental, con una magnifica ceremonia seguida de una gran celebración con mucha comida. Y eso es solo el comienzo. En una mesa griega, la comida no significa solamente comer. Es toda una experiencia. Compartir esta experiencia implica a la gente de la mesa más cercana. La comida no es solo sustento; es una forma de vida. Tanto en casa como en los restaurantes, las cenas son servidas al "estilo familiar”, en lugar de platos individuales para cada persona. (Los griegos nunca comen solo.) Una gran cantidad de la comida significa ser consumida con las manos en lugar de cuchillo y tenedor. (Todo es parte de la experiencia. ¿Cómo puedes experimentar algo si no lo tocas?) Así es que si tu instinto te dice que escarbes a fondo, date el gusto. Nadie se ofenderá. De hecho, estarán emocionados de que te

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sientas lo suficientemente cómodo en su mesa para adquirir tal interés saciándote con salvaje abandono. Siempre hay demasiada comida en una mesa griega. Nunca queremos que nadie deje nuestra casa con hambre. Un anfitrión querrá alardear de su riqueza y demostrar generosidad y auténtico interés por el invitado. El punto final de tu comida, sin embargo, es un arma de doble filo. Si no limpias tu plato, entonces el anfitrión dará por supuesto que no tenías suficiente y te apremia para que comas más. He encontrado que la mejor forma para evitar esto es tomar una porción tan pequeña como puedas para pasar desapercibida, empujarlo lejos de la mese después de darle tres bocados y golpearte la barriga felizmente. Siempre habrá alguien revoloteando sobre ti. Tienes que encontrar la forma de ocuparte de ello. Pagar la cuenta entre los griegos debería haber sido un deporte olímpico. La factura es raramente, si lo es alguna vez, dividida, y la gran discusión en los restaurantes está sujeta a quien cogerá la factura de la mesa. Algunos han recurrido a menudo a tácticas piratas, tal como deslizar un montón de dinero a la camarera antes incluso de que la comida empiece, o moviéndose furtivamente hacia el cuarto de baño y pagando la cuenta a la vuelta con el fin de que la cuenta nunca llegue a la mesa. La última treta es una de las mejores formas que causa menos discusiones, como que nadie es consciente de quien pagó la cuenta. Los comensales solo saben que “ha tenido que ser pagada”. Todo el mundo ha oído hablar de los famosos platos que se rompen, por supuesto, que en los tiempos modernos se suele hacer solo para turistas, o en las ceremonias especiales. Algunos dicen que los platos y vasos fueron lanzados a los pies de las bailarinas para proclamar su belleza, y de los hombres por su virilidad. Otros dicen que los platos se rompieron para honrar al cocinero por una buena comida: Usar los platos otra vez sería blasfemo. Cualquier comida que se sirva en el plato a partir de ahora nunca sería tan buena como la comida que se sirvió, así es que se considera inservible. Tal vez es una combinación de ambas tradiciones... junto con la tradición de griegos fuertes, borrachos, pendencieros que les gusta el sonido de cristales rotos. Muchos de vosotros habréis oído el dicho “Cuidado con los regalos de los griegos" a causa de la mala fama del caballo de Troya. Sin embargo, siempre ha sido, y todavía lo es, costumbre de los griegos el llevar regalos con ellos cuando han sido invitados a casa de un amigo o un pariente. Las flores, las bebidas alcohólicas, los chocolates, estos regalos son siempre bienvenidos. Si por casualidad aciertas a visitar a una persona en el día de su santo, serán sin duda los anfitriones de una gran fiesta para sus amistades con la necesaria tonelada de comida, como una jornada de puertas abiertas, esperarán que las personas aparezcan de visita durante todo el día. Eres bienvenido de traer un regalo (no se espera que hagas nada especial; más bien sería el regalo que traerías de todos modos a casa de este amigo), pero ya sabes que tu regalo no se abrirá delante de tí. Es costumbre en todas las celebraciones abrir los regalos después de que los invitados se hayan marchado, para evitar cualquier situación incómoda (el receptor se lleva un chasco con el regalo, dos personas accidentalmente le dan el mismo regalo, etcétera). La delimitación es excepcionalmente borrosa entre los greco-chipriotas, las creencias religiosas, y las supersticiones. La Iglesia Ortodoxa se separó de la religión católica en 1054 debido a las diferencias en las creencias religiosas, políticas, y culturales. Muchos griegos de hoy se llaman devotos, pero la mayoría de las tradiciones que siguen de continuidad son las costumbres, símbolos, y rituales de orígenes paganos. Al igual que muchos de los refranes y las supersticiones. A través de los años la Iglesia Ortodoxa ha integrado estas creencias en un único dogma religioso.

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SUPERSTICIONES Siempre seremos conocidos por nuestras acciones. Déjales ser siempre los buenos - Theo Kafieri

El CAFÉ El café es muy importante para los griegos, como lo es el vicio de beber un café griego. El correcto café griego se hace en la estufa en un briki, una pequeña cazuela, forjada de cobre. Las bases del café (por lo general, una fuerte mezcla turca) se añaden al agua y al azúcar. El briki se lleva entonces hasta un punto de ebullición tres veces (tres es un número de poder, recuérdalo). El potente café se sirve en tazas pequeñas y se sorbe lentamente. Si estás en compañía de alguien que lee los pozos del café (como leyendo las hojas de té), y están con ánimo para acceder, quizás se ofrezca a leerte la taza. (Nunca molestes a la persona preguntando, por supuesto.) Hay muchas maneras diferentes para hacer esto, el lector te enseñará. Cuando hayas degustado hasta el "poso" en la parte inferior de la taza, coloca tu platito en la parte superior de la taza. Manteniendo la taza boca arriba, girarlo en el aire tres veces, luego lo pones boca abajo. Los posos irán deslizándose hacia abajo de la taza y se secarán allí. Algunos lectores hacen volcar la taza y los hacen rodar alrededor justo antes formando remolinos, para asegurarse que el poso crea muchas imágenes a lo largo de los lados de la taza. Después de que el poso haya tenido tiempo de secarse, el lector volteará la taza. Algunos lectores pueden hacer la señal de la cruz sobre la taza antes de leerlo, para bendecid y pedir que sólo las buenas noticias estén presenten en el interior. Las formas de la taza formarán imágenes en la mente del lector, y te dirán los acontecimientos que visualizan. La línea de tiempo se basa aproximadamente en la distancia de la imagen en la taza hasta el asa, y cuan cerca estaban los labios del borde. Al igual que con muchos otros psíquicos, las cosas que un lector te dice puede que ya hayan pasado, pueden llegar a pasar, o tal vez nunca ocurrirán en absoluto. Pero siempre es bueno anotarlas de todos modos, por si acaso.

HUEVOS DE PASCUA La Pascua es la fiesta más importante de Grecia, incluso superando a la Navidad. Muchas de las tradiciones que se celebran se remontan mucho antes del advenimiento de la Cristiandad.

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Incluso el día en que cae la Semana Santa Ortodoxa se calcula usando una ecuación que involucra al equinoccio de primavera, la fase de la luna, y el calendario juliano (en oposición al gregoriano). Raramente la Semana Santa católica y la ortodoxa coinciden el mismo día. La Pascua no sólo honra el sacrificio de Cristo y el renacimiento, sino que también representa los rituales de primavera y el círculo sin fin de la vida: La Pascua eterna de la vida a la muerte y luego, volver de nuevo a la vida como el mundo mismo renace. El cordero como la cena de Semana Santa representa al antiguo cordero sacrificado en honor del sacrificio de Cristo en la cruz. Los huevos de Pascuas no son colores pasteles del arco iris; son sólo de un color sangre, por la sangre de Cristo. Algunas veces los huevos están cocinados con un pan dulce llamado tsoureki (pan fermentado, también "se levanta otra vez", ya verás). En el Domingo de Pascua, jóvenes y viejos juegan a un juego, donde las personas golpetean con sus huevos en contra de los huevos de sus amistades. El dueño del último huevo que no se agriete en uno o ambos lado es considerado afortunado.

MAL DE OJOS (MATI) En Grecia y Turquía, muchas tiendas venden mati, o Mal De Ojo8. Los ojos en sí no son malos; al contrario, el ojo se usa (por lo general en una gargantilla o un brazalete) como protección contra alguien que te lanza una maldición. Cuando un Mal De Ojo se rompe, significa que ha hecho su trabajo y ha protegido al que lo lleva. La mayoría de los Mal De Ojos son azules, pero pueden venir en una variedad de colores. El azul se origina en los raros casos en que ese color aparece de lleno en toda la vida de la oscura herencia griega, la gente con ojos azules son consideradas demonios, poderosos, malditos, o simplemente buenos en hechizar a otros. En Creta, no es un ojo sino una cuenta azul claro que sirve para proteger. Es importante señalar que un Mal De Ojo es más poderoso, su protección es más potente, cuando se regala. La Iglesia Ortodoxa reconoce el Mal De Ojo como algo terrible, pero no apoyan a los hombres y mujeres empeñados en decir que lo pueden quitar. Esta gente común es considerada charlatana. Según la Iglesia, sólo el sacerdote tiene el poder de quitar los efectos del Mal De Ojo. Asimismo, la Iglesia no reconoce los Mal De Ojos vendidos por los vendedores ambulantes en las calles como talismanes reales de protección. Sólo un sacerdote tiene la habilidad para hacer un buen filokto, un artículo religioso que te protege del mal. Puede estar hecho de cualquier cosa, pero es en general algo así como un guardapelo que contiene artículos benditos como algodón remojado en agua bendita, las lágrimas del llanto de un icono religioso, o las raspaduras de una vela de un monasterio.

El PAN DEL AÑO NUEVO En honor del Año Nuevo, los griegos lo celebran con loukoumathes (masa frita cubierta de miel y azúcar en polvo), y vasilopita, o el Pan del Año Nuevo, sazonado con almendras y brandy Metaxa. Una moneda (lavada y envuelta en papel de aluminio o plástico) cocinada dentro del pan. 8

También conocidos como “Ojos Turcos”.

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Cada miembro de la familia recibe una rebanada, se corta un trozo para la casa y otro trozo para Jesús. Quien recibe la moneda tendrá un año afortunado con un montón de buena suerte y de buenas noticias. Si la casa obtiene la moneda, entonces toda la familia tendrá buenas noticias. Si la moneda le cae a Jesús, entonces habrá salud y felicidad para todo el mundo durante todo el año. Por supuesto, debe comerse todo, el pan es un regalo de Dios y nunca debe desperdiciarse. Alimenta a las aves, si es necesario, pero nunca lo tires.

LOS CUCHILLOS Los cuchillos son muy simbólicos. Un cuchillo entregado a otra persona significa que pronto habrá una riña entre el donante y el receptor. Si tienes que pasar a alguien un cuchillo de la mesa, entonces ponlo encima de la mesa y deja que lo recojan. Los cuchillos nunca se regalan. El cuchillo como un regalo es símbolo de la ruptura de la relación. Si alguien te da un cuchillo como un regalo, entonces debes pagar por él, aunque sea sólo un penique. Entonces no es un regalo; es una compra. ROSARIO (KOMBOLOI) Komboloi, o "abalorios de la preocupación", es un collar igual a un rosario pequeño que uno pone en el bolsillo para manosear (generalmente por los hombres). La mayoría de komboloi tiene un número impar de abalorios o grupos de números impares de abalorios, ya que los números impares son afortunados. Jugar con el komboloi es meditar, contemplar, mientras los abalorios hacen clic juntos. Se dice que el komboloi representa el infinito, el comienzo y el fin de todas las cosas en el ciclo interminable.

EL DINERO El dinero atrae al dinero. Nunca dejes tu cartera, tu bolso, o tu bolsillo vacío. Si das alguna vez una cartera o un bolso como un regalo, pon algo de dinero en su interior. Si ves un penique, entonces recógelo, porque dejar dinero en el suelo es simplemente estúpido.

LA PALMA DE LA MANO Si tu palma te pica, entonces pronto conseguirás algo de dinero.

El ROJO Cuando dos personas dicen algo al mismo tiempo, algunas personas griegas dicen "toca rojo", como una combinación de "Jinx" y “Toca madera”. Se dice que dos personas que hablan a la

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vez es profético, y puede predecir una disputa entre los dos oradores. Tocar algo rojo (por lo general, acompañado por algunos escupitajos en gran medida), frustra esta posibilidad.

ESTORNUDO Si estornudas, entonces es porque alguien habla de ti. Cuando uno diría, "Salud”, los griegos dicen, "Ya'sou".

ESCUPITAJO Las palabras tienen poder. Escupir es lo que la gente hace para probar y diluir ese poder. Si alguien dice algo agradable acerca de ti, entonces escupen (o hacen el sonido de "Ptou, ptou" mientras imitan el gesto de escupir), para no tentar al Destino o llamar a un Mal De Ojo no deseado. No hay nada peor que llamarlo para un bebe o una bella novia y luego arruguen el ceño con las descuidadas palabras. Haciendo eso, puedes producir inadvertidamente un Mal De Ojo sobre alguien. Además, si hay malas noticias, entonces alguien escupirá para prevenir más malas noticias. Por lo tanto, con buenas o malas noticias, es importante permanecer hidratado. Algunas veces, una persona escupirá tres veces, en honor de la Santísima Trinidad, otro ejemplo del área gris entre las creencias cristianas y las paganas.

EL TRECE Trece es un número afortunado para las personas griegas, así como trece fueron el número de todos los apóstoles y Jesús. La única vez que el trece es mala suerte es en martes.

EL MARTES Martes es considerado de mala suerte por los griegos porque fue en ese día en que Constantinopla, la capital del Imperio Otomano, cayó. En América es un viernes trece lo que es un martes trece en Grecia.

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PERLAS DE SABIDURÍA Eres pan cocido. - Artemisa

Si alguna vez ha oído a Artemisa intentar y conquistar el argot coloquial, entonces posiblemente te has sobresaltado tan fuerte que tiraste algo. ¿Por qué, te preguntarás, es que esa hermosa, omnisciente, omnipotente diosa, deba asesinar el lenguaje de la forma en que lo hace? Sabe que no lo está haciendo a propósito. Y no, no es por que sea realmente rubia (no permitas que alguna vez Afrodita te oiga decir eso). La razón de que ella parezca no poder dar ese salto cultural es por que los griegos tienen una larga y hermosa tradición de refranes aun más extraños que cualquier cosa que podamos imaginar en nuestras más descabelladas imaginaciones. "La mejor cosa desde la aparición desde la rebanada de pan" o "Eres tostado" no son nada sobre esas fabulosas verdades de los griegos han estado escupiendo durante siglos. Aquí hay unos cuantos para ti, literalmente traducidos claro está, para más gracia, y explicados para tu disfrute y tu mayor confusión. Adelante, intenta uno con Artemisa la próxima vez que la veas. Quizás le impresione. (Quizás también te aplaste como a un insecto... pero eso es Artie para ti.)

SIEMPRE DEBERÍAS COMPRAR ZAPATOS CON LOS OJOS CERRADOS. Esto es en blanco y negro, tíos: prueba que las mujeres y su adicción a los zapatos es una honrada y mundial tradición fechada en siglos pasados. La raíz de esto, sin embargo, destaca la importancia de la función sobre la belleza. Aunque parezca mentira, los mejores zapatos para tus pies no son necesariamente los más bonitos. Así como el coche más fiable no sea siempre el más vistoso o el más caro. Al igual que el tipo más maravilloso no es siempre el dios erótico de piel morena, abdominales como una tabla de lavar, ojos cautivadores y la….Pensándolo bien, quizás tenga que contemplar a ese durante un rato. CUANTO MÁS REMUEVAS, PEOR HUELE. Mientras más Daimons cazas, más te asustas. Mientras más golpeas una úlcera, más sangra. Cuanto más hondo caves en un escándalo, más esqueletos cubiertos de inmundicia descubres. Cuanto más aprendas de los dioses a fin de usar ese conocimiento en contra de ellos, más creativa será la forma que encontrarán para maldecirte (solo mira a los Oneroi). Cuanto más luches, más resiste tu adversario. De la sartén a las brasas. Sólo puede ir de mal en peor. Y todo eso.

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DONDE OIGAS QUE ABUNDA LAS CEREZAS, TRAE UNA CANASTA PEQUEÑA. Éste es un consejo de hecho acertado desde un punto de vista económico. Di que la tienda de Tabitha Devereaux trae justamente de exportación un contenedor de fabulosa e irresistible ropa interior erótica en todos los tamaños, y la vende toda con un 75 por ciento de descuento. Bueno, ya has oído esto de Sunshine Runningwolf, quien, bendito su pequeño corazoncito, no puede guardar un secreto aunque su vida dependiera de ello…y hay más que sólo unas pocas calles entre la que estás actualmente y la sensual tienda de Tabitha. ¿Quién sabe cuántas personas ya conocen acerca de esta fabulosa oferta? Es muy probable que todos la conozcan. Y todas ellas sean de tu talla (o la de tu novia). Este refrán no es probable que te dirija a una tienda vacía, ¡Un griego nunca dejaría pasar una ganga!, pero no esperamos que dejes la tienda cargado con un saco desbordando con pequeñas y malvadas sorpresas para tu afortunada compañera. Tendrás suerte si consigues un decente e inmaculado par entre la locura. Y tendrás suerte extra si no se irritan o se las prueban en lugares inconfesables. El punto es que realmente no es agotador para ellas, por supuesto…

DONDE TÚ ERES, YO FUI Y DÓNDE YO SOY, TÚ SERÁS. Esta frase es a menudo dicha por los omniscientes, poderosos y cansados dioses que les gusta recordarnos de vez en cuándo al resto de nosotros, su azotada y agrietada inmortalidad pero de hecho nosotros no inventamos la traición, la perfidia, los engaños, las maldiciones, o el sexo. Especialmente el sexo.

MIRAR CON CUATRO OJOS. No, no quiere decir que te pongas las gafas, sin embargo eso ciertamente ayudaría a las personas que necesiten ver algo. Lo qué significa esta frase es mira una vez, y luego vuelve a mirar. Mira cuidadosamente. Mira con los ojos de tu madre. Examinas las cosas, y no dejes escapar el menor detalle a tu atención. Reconoce cada cosa, y toma nota. Si andas buscando algo, entonces lo encontrarás. Si eres testigo de algo importante, siempre hay útiles implicaciones para el chantaje a la larga.

HAS HECHO QUE PAREZCA IGUAL QUE TU CARA Éste es un insulto serio, y nunca debería ser usado a la ligera. La primera cosa que asumes de buenas a primeras es que esa persona te esta insultando al decir que eres un perro feo (sin intención de ofender a ningún Were que lea esto). La segunda cosa que implica es que esta persona

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hizo un penoso trabajo en lo que quiera que hiciera, cuyo resultado no es mejor que la anteriormente mencionada cara de perro. Sería mucho mejor que consiguiera un trabajo como monstruo y te fugaras con el circo. O podría….

¡SER UN POLICÍA DE PUEBLO! El policía de pueblo es, a mi entender, uno de los trabajos menos deseados y más ingratos del mundo. No tienes que pasar una prueba o ser un científico espacial (al menos, así solía ser), prácticamente todo lo que tienes que hacer es vestir el uniforme. Si alguien que conoces es tan inútil para ser un policía de pueblo sería subir un peldaño para él... bueno, no le pediría que cuidara del gato mientras estas fuera, si yo fuera tú. Él es un pequeño pack de seis cervezas, si entiendes lo que quiero decir.

ELLA LE HIZO UN HAMALI. Un hamali es la palabra turca para estibador, un trabajador del muelle, la posición más baja considerada por los obreros. (No estoy seguro de cuál es peor, un estibador o un policía de pueblo, pero no estoy seguro de que importe mucho. Me alegro de no ser ni lo uno ni lo otro.) En contra del comentario del policía del pueblo, sin embargo, este dicho no insulta al hombre en la relación. Este dicho significa que la mujer en cuestión no apoya lo suficiente a su marido, y en consecuencia él no ha estado a la altura de su pleno potencial. En la costumbre griega, es de suma importancia que una esposa apoye a su marido por encima de todo. Si no cree en él y no permanece detrás de él, entonces no es una buena esposa.

SI EL CUERVO ES MALO, ENTONCES SU HIJO TAMBIÉN LO SERÁ Un antiguo dicho griego que significa "de tal padre, tal hijo" o "la manzana no cae lejos del árbol". Si tienes lazos de sangre familiares, será automáticamente asumido que estas cortado con el mismo patrón. Las personas estarán en guardia. Cerrarán sus puertas y escupirán a tus pies. Te juzgarán antes de que puedas abrir la boca para pronunciar un saludo o una palabra amable. ¿Ahora entiendes por qué Valerius el Joven tenía tantos problemas para hacer amigos?

LOS HIJOS DE LOS SARCEDOTES SON LOS NIETOS DEL DIABLO. Siguiendo con las familias y las malas semillas... todo el mundo sabe lo que dicen sobre el hijo de un predicador. Bien, lo dicen también en Grecia. Por supuesto, también significa que el sacerdote es el hijo de un diablo... o que la esposa del sacerdote es... un sentimiento que quizás no cruzas demasiado bien con tus nuevos vecinos.

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LA PUERTA DE UN HOMBRE SORDO, PUEDES GOLPEARLA TODO EL DÍA Me gusta usar esto al tratar de explicar a alguien lo que es razonar con un dios. Puedes presentar pruebas y traer testigos y documentos firmados y a otros dioses y hablar hasta que tu lengua sangre y todavía harán lo que quieran hacer. Es como hablar a una pared de ladrillo, así como a la puerta de un sordo. También puedes dejar de golpear la puerta; solo lograrás desollarte los nudillos.

SÓLO LAS CIMAS DE LA MONTAÑA NUNCA SE ENCUENTRAN. Esta frase es una de mis favoritas de siempre. Nos recuerda que en este minúsculo mundo, no hay tal cosa como la coincidencia. Ten cuidado de quien hablas y lo que dices, porque nunca sabes quien te puede oír. Nunca sabes con quien te puedes topar a la vuelta de la esquina. Además, podría considerarse una baliza de esperanza para el eterno soltero o soltera, allí fuera hay alguien para todo el mundo, y tarde o temprano, os encontrareis el uno al otro.

EN SU ALDEA, DAR LAS “GRACIAS”, NO DEBE SER LA COSTUMBRE. Según se mencionara antes, dar obsequios es considerado algo muy importante en la cultura Griega. Conjuntamente, viene la importancia de dar las “gracias”, luego de recibir el mencionado presente. Es sorprendente y lamentable, lo poco común que es escuchar esas palabras en estos días. Pero los griegos, te lo digo, nunca fallan en dar un paso al frente y rendir crédito a quien se lo merece en cuanto la ocasión se presenta. Incluso he oído, que una vez, alguno agradeció a un dios por maldecirlo. De veras, lo juro... pero también he jurado nunca revelar de quién se trata. Esta frase, como imaginarás, se dice tras un afiladísimo manto de sarcasmo profesional, ligeramente disimulado. Los griegos son excepcionalmente mordaces en cuanto al sarcasmo que poseen: aún así lo han elevado hasta convertirlo en un arte. ¿Debería tal vez recomendar la décima Musa?

AÚN DIOS NECESITA DESCANSAR DE VEZ EN CUANDO. Oh, sí, frase común entre los Oneroi, dado que sólo ellos poseen la habilidad de causar estragos en los sueños de los dioses. Ciertamente, sus relucientes traseros han sido maldecidos a causa de esto también; motivo por el cual, se trata de un tópico sobre el que todos se andan con cuidado. Pero jamás lo olvidan. Ni tampoco los dioses. Para los griegos mortales, este dicho es una justificación completamente válida, para los momentos en que el marido reposa mientras su mujer trabaja como una esclava en la cocina. No es que esto necesariamente lo justifique; pero mencionar a un dios o dos podría salvarlo de que le caigan escobazos.

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EL DÍA OBSERVA EL TRABAJO DE LA NOCHE, Y RÍE. La idea tras este refrán es que si trabajas en un proyecto durante todo el día, las probabilidades son, que por la noche te encuentres tan cansado que arruinarás todo el trabajo y tendrás que rehacerlo nuevamente al día siguiente. Entonces, ¿Porqué habrías de molestarte? Ahórrate el trabajo extra y detente cuando se supone que lo harás. (Los griegos saben cómo apreciar un buen merecido descanso). A pesar de que este refrán es posiblemente verdadero para la mayoría de los mortales, es necesario destacar que no es una expresión muy usada entre los Dark-Hunters, Dream-Hunters, Daimons o los autores noctámbulos.

SÓLO LOS CAMPESINOS COMEN DE PIE. Recuerdo haberle oído este refrán a mi muy estimada abuela. No estoy segura del lugar en donde se originó, pero ella, de entre todas las personas probablemente sabría la verdad. Puede que se la haya copiado a Valerius Magnus. Ciertamente, es la clase de cosas que lo imagino decir mientras bebe unos chablis con su impecable traje Armani. Deberías preguntarle a Tabitha la próxima vez que la veas; si ha sacado a relucir tal gema delante de alguien, seguramente ha sido delante de ella.

QUISIERA SER UN SANTO, PERO EL DIABLO NO ME DEJA. A pesar de que me fascinaría extenderme con esta frase, realmente no requiere explicación. La necesito en una pegatina o sudadera. O en ambas.

ES CONSIDERADO DE MUY MALA EDUCACIÓN, SER INVITADO A CENAR Y PRESENTARSE LLEVANDO SÓLO EL APETITO. ¿Recuerdas cuando mencioné que comer es una forma de vida para los griegos? Éste es sólo uno entre millones de refranes griegos asociados a la comida. Aquí, la sabiduría universal subyacente, consiste en considerar siempre tus motivaciones. También hace referencia a la acción de dar obsequios cuando visitas a tus amigos o vecinos. Nunca te presentas con las manos vacías cuando alguien te ofrece hospedaje. Sólo una persona indigna y muy egoísta se presentaría portando sólo su apetito. En realidad, eso te pondría a la par de un Daimon. Nadie quiere a una persona egoísta. Tampoco nadie quiere a los Daimons. ¿Lo has pillado?

CUANDO RIEGAS LA PLANTA, LA MACETA TAMBIÉN ES REGADA.

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El refrán hace referencia a una perspectiva globalizada. Nos recuerda la importancia de tener en cuenta el impacto de nuestras acciones en el mundo que nos rodea, especialmente las acciones desinteresadas. Cuanto más damos, más nos es devuelto, es un principio pagano básico que data de varios siglos. Cuando alguien prepara una maravillosa comida para sus invitados, esa persona también obtiene el beneficio de tomar parte en ésta. Cada vez que mates a un Daimon, piensa en las almas que estarás salvando. Nos concentramos en promocionar los actos desinteresados porque a un griego no se le ocurriría (no debería ocurrírsele) ser egoísta o vengativo. Han aprendido a lo largo de la historia que todo lo que haces vuelve a ti, tanto lo bueno como lo malo. Cuando Artie te concedió tu Acto de Venganza, tu revancha (una dispensa de parte de una diosa) fue una excepción especial. No creas que puedas tomar venganza todo el tiempo sin que esto te acarree serias repercusiones. El banco de los Destinos tiene tales tasas de interés, que harían ruborizar a la compañía de tu tarjeta de crédito.

HAZ UNA BUENA ACCIÓN Y ARRÓJALA AL MAR. No sólo deberías actuar desinteresadamente, sino que después no deberías pregonarlo. No ocupes mucho tiempo en felicitarte por tus acciones o insinuar que otros deberían hacerlo. En algún momento dejaría de ser desinteresado y se convertiría en auto complaciente. Haz tu maravilla, échala al mundo, luego lárgate y haz otra. Hay una escuela de pensamiento que parece creer que Poseidón tuvo esta ocurrencia y no estaba siendo exactamente desinteresado cuando la pronunció. Algo que yo creería completamente.

BENDITAS TUS MANOS. (YA’STA HERIASOU) Este refrán, generalmente es usado, para congratular al chef por una maravillosa comida. También puede ser usado para halagar a cualquier persona que haya hecho algo con sus propias manos, pero (como la mayoría de los refranes griegos) se usa solamente en conjunción con la comida. LO ESTOY RESERVANDO PARA MI VEJEZ. El epítome en cuanto a dejar las cosas para más tarde. Aún más que Scarlett O’Hara, ella sólo deja las cosas para mañana. Todo el mundo sabe que los griegos jamás envejecen. Es casi tabú. Los inmortales como tú, adoran usar esta frase. Creen que es para reírse a carcajadas. Y con toda la razón.

TE HAS COMIDO CASI UN BURRO ENTERO, NO TE DETENGAS SÓLO PORQUE HAS DADO CON LA COLA.

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“Si estás en el baile, ponte a bailar” sería la esencia de esta frase, pero el hecho de que la persona se está comiendo un burro, es totalmente hilarante. Algunos griegos (vale, algunos hombres en general) tienen problemas para terminar una tarea luego de que la han comenzado. Creo que el burro representa una enorme tarea en la que alguien decidió embarcarse y se jactó al respecto, pero cuando llega el momento de ponerse manos a la obra, los días van pasando y cada vez se hace menos. Ya es demasiado tarde para retractarse, te guste o no, tendrás que pulir la cola del burro y demás. Y no recibirá postre hasta que el plato esté limpio, señor.

SON COMO EL TRASERO Y LA ROPA ÍNTIMA. Similar a la expresión “como el blanco para el arroz” u otra que me viene a la mente que alude a olor y materia fecal, pero que no mencionaré aquí. Este refrán se refiere, por supuesto, a dos personas que están tan estrechamente unidas que tendrías que usar una palanca para separarlas... o confiar en que al menos uno de ellos haya reparado en la anticoncepción. En una ocasión, este refrán fue utilizado por un Dark-Hunter, con el propósito de intimidar a los Daimons que pretendían escapar de su adversario. Creo que ya ha sido reemplazado por la analogía del arroz. O por la otra, mucho menos apetitosa. Con toda seguridad ha sido la última.

DE TU BOCA A LOS OÍDOS DE DIOS. Pensar que yo creía que esta expresión se usaba estrictamente en los estados sureños de América. Imagina mi asombro cuando descubrí que no era el caso. (Por otra parte, creía lo mismo de la expresión “Bendito seas”, hasta que advertí, que los británicos han usado el término “Bendito” para referirse a la misma situación durante varios siglos). Este refrán es una respuesta desinteresada automática para quien te ofrece un cumplido. Debería ser usada en vez de (o sumada a…) escupir para alejar a los malos espíritus o evitar tentar a los Destinos. Esta frase, es una forma piadosa de decir, “Pues sí, espero que esas encantadoras palabras que me has dedicado sean verdaderas,” y que confías que los dioses adecuados estén escuchando y sean testigos de tu humildad para que te concedan tu deseo. Sin embargo, la verdad detrás del refrán, es que funciona tanto para los cumplidos como para las críticas negativas. La regla general sería medir tus palabras todo el tiempo. No digas sobre alguien, algo que no le dirías en su propia cara. O mejor no digas nada negativo. Jamás.

EL FRASCO RODÓ HASTA QUE ENCONTRÓ LA TAPA. Una referencia del ejemplo del número de peces que hay en el agua... pero asociada, como la mayoría de los refranes griegos, a la cocina. Cada frasco tiene una tapa que encaja perfectamente en éste, al igual que cada alma tiene su gemela. La parte que encuentro divertida es que el frasco tiene que rodar un poco primero para luego encontrar su tapa. ¿De cuántas tantas formas puede rodar un frasco? Obviamente, no puede caminar. ¿Pero eso no parece ser un obstáculo, o si? ¿Y por qué es, que las tapas no están buscando

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sus frascos? ¿Por qué siempre tiene que ser el frasco el que haga todo el trabajo? ¿Y, pues? ¡Respóndeme eso!

EL VINO Y LOS NIÑOS DICEN LA VERDAD. Tres oportunidades para adivinar a qué dios se le ocurrió éste... y las primeras dos no cuentan. Sí, Dionisio, el bebé del Olimpo, el dios del Vino y los Espíritus, que estaba teniendo un día excepcionalmente bueno cuando se le ocurrió esta verdad universal. También mencionó algo acerca de los secretos y los niños y de que ambos estuvieran escondidos en el fondo de esa profética botella de vino.

CORRIGE TUS DEFECTOS Y DEPUÉS FÍJATE EN LOS MÍOS. Oh sí, esta es una buena, también. Me gusta recordársela a Artemisa de vez en cuando y bajarla de su pedestal (Su marmolado, esculpido y dorado pedestal. Realmente tiene uno, ya sabes, en su templo blanco y dorado entre las nubes del Olimpo. Y pasa ahí más tiempo del que sería bueno para su salud). Todos los dioses, a menudo deberían recordar que cada uno tiene suficientes muertos en su nombre para poblar la totalidad del Tercer Mundo. Luego de todas las maldiciones... y los affaires... y los asesinatos... y las maldiciones, ¿Quiénes son ellos para juzgar alguno de nuestros pequeños e insignificantes pecados? Oh, de acuerdo. Ellos son dioses. Ahora lo recuerdo. A los Dark-Hunters les gusta tirarles una versión de ésta a los Daimons, que intentan insultarlos. No importa qué tantos colores hayan ensombrecido el pasado de un Dark-Hunter, no es nada comparado con lo que un Daimon chupa almas ha hecho para convertirse en lo que es. Y, si empezaras a ponerte hosco con tu jefe, Ash no dudaría en usarla contigo. Tú conoces tus errores, pero no tienes idea de lo que Ash ha pasado... así que se aplica bastante bien. En fin, todo se reduce a pensar antes de abrir la boca.

EXTIENDE TUS PIERNAS SÓLO HASTA DONDE LLEGA TU COBERTURA. Los Dark-Hunters no tienen que prestarle mucha atención a este refrán, ya que Artemisa los colma de riquezas a cambio de todo el trabajo que hacen. Pero el resto de los mortales necesita tenerlo en cuenta: Vive con lo necesario. La extravagancia y la glotonería, te llevarán a la ruina, y en cuanto estés muerto, los dioses se reirán de ti y te dirán “te lo dije”.

¿NECESITAS ACENTUAR ESE ACENTO? Adoro esta expresión. Para entenderla necesitas haber oído alguna vez algo en lengua griega, haber oído su cadencia. Notarás que la mayor parte de las palabras están fuertemente acentuadas

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en su última sílaba y muy a menudo esas palabras funcionarán para puntualizar el final de una frase. Digo esto. Y tú dices aquello. Yo digo esto. Y la conversación se mantiene así. Sólo que la última palabra la digo yo. A eso se refiere con lo de acentuar el acento, es un comentario sobre alguien teniendo que decir siempre la última palabra, todo el tiempo. Todo el tiempo. Porque lo digo yo.

LA SANGRE NO SE PUEDE CONVERTIR EN AGUA. La esencia de este refrán es “la sangre es más espesa que el agua”, pero en realidad va un poco más allá; los lazos familiares (ambos, los que obtienes al nacer y los que logras durante tu vida) son más fuertes que el agua. Pero estos lazos, una vez forjados, nunca pueden convertirse en agua. No podrás darles la espalda y pretender que no existen. Estás obligado a defender tu sangre por encima de todas las cosas. Lo que puede ser realmente difícil, si resultara que tu sangre es un poco cabrona. Pregúntale a Zarek... si es que deja de tirarle disparos astrales a su hermano el tiempo suficiente para que se lo preguntes. Este dicho también se aplica a los Apólitas y la maldición que ha caído sobre cada uno de ellos a través de los siglos, por el hecho de contar con tan sólo una gota de la sangre de Apolo. Desafortunadamente, jamás podrán escapar, y están condenados a vivir a pesar de su suerte. Casi sientes pena por los Daimons, ¿no es así? En realidad dije casi...

JUNTOS HABLAMOS, SEPARADOS ENTENDEMOS. A veces me siento así con respecto a Acheron. Y a Julian o cualquiera de los Oráculos. Les haces una pregunta y te darán una respuesta que parecerá sacada de una galletita de la fortuna o escrita en el polvo del parabrisas de algún coche. Las palabras están ahí y sientes que deberían tener sentido, pero no es así. Luego, un rato después, mientras miras una película... o cuando te despiertas en medio de la noche (o en medio del día, mejor)... o cuando acabas de realizar una tarea difícil que no te creías capaz de llevar a cabo, de repente lo entiendes y todas las piezas encajan. Y cobra tanto sentido, que te preguntas porqué no fuiste capaz de verlo antes. A eso se refiere este refrán.

TOMA UN ZAPATO DE TU PROPIO PAÍS (O CIUDAD) AÚN SI ESTÁ REMENDADO. Y volvemos con el tema de las mujeres y sus zapatos. (Lo sé, el dicho no se refiere específicamente a las mujeres, pero ¿puedes nombrar a algún hombre en la historia de la humanidad, que haya estado preocupado por su calzado?) Es una extraña manera de ir al grano,

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pero en esencia, mejor malo conocido que bueno por conocer. Nunca sabes como apretarán tus pies los zapatos de otro país o como desgastarán tus talones o si te harán tropezar y se quebrarán tus tobillos por causa de esos stilettos. Tus viejos y cómodos zapatos lucen bien: tan sólo abrillanta esas arañazos y nadie jamás lo notará.

DIME QUIENES SON TUS AMIGOS Y TE DIRÉ QUIEN ERES. Ésta es una verdad inevitable, siempre se te juzgará por las personas que te acompañen. Las personas decentes se juntan con otras personas decentes y los cretinos se topan con más cretinos. De hecho, Alexion se atiene a este refrán cuando Acheron lo envía a juzgar a algún Dark-Hunter renegado. Aquellos que se unan con el Hunter renegado compartirán su suerte, por lo tanto asegúrate de dejar bien claro en qué mesa te sientas cuando entres al restaurante.

SI ESTÁS EN EL BAILE, PONTE A BAILAR. En esencia, esta frase es igual a la del burro, sin embargo, tiene menos connotaciones negativas con respecto al proyecto en que te has sumergido. Además me recuerda a las películas cursis de los 80. Nadie deja a Baby en una esquina.

UN BUEN DÍA EMPIEZA CON EL AMANECER. Tal como dice Mary Poppins, lo que bien ha empezado está casi terminado. Si comienzas haciendo un gran trabajo en lo que te hayas propuesto, se notará y sólo mejorará a medida que el trabajo progrese. Si comienzas sin ganas y buscando atajos todo el tiempo, no importa lo demasiado que duro trabajes, el resultado final nunca será tan bueno como hubiera podido serlo. Aún peor, tu entusiasmo disminuirá e inevitablemente te encontrarás dando vueltas alrededor de la cola del burro, que reflejará un llamativo parecido con tu cara. ¿No es interesante cuantos de estos refranes giran en torno a motivar a una persona a terminar lo que ha comenzado? Hace que uno piense que los griegos nunca terminan lo que empiezan.

NÚMEROS

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1

ena

(EHN-na)

2

theo

(THI-oh)

3

tria

(TRI-ah)

4

tessera

(TESS-er-rah)

5

pende

(PEN-deh)

6

eksi

(ek-SI)

7

efta

(ef-TAH)

8

okto

(ok-TO)

9

enea

(eh-NEH-ah)

10

theka

(THEH-ka)

DICCIONARIO GRIEGO El griego no es sólo un lenguaje difícil de traducir basado en todas las antiguas costumbres entretejidas en su vernáculo, sino que es virtualmente imposible deletrearlo en inglés. En el alfabeto griego, técnicamente no existe la c, ni la d, el sonido es como th. Hay tres i (i, e, y), y unas cuantas más formadas por la combinación de letras. ¿Y cómo hace uno para pronunciar la gutural x (khi)? Por este motivo, la forma de deletrear palabras o nombres griegos, variará a menudo y dependerá de la persona que haga la traducción. La regla general, al momento de estar frente a una palabra griega que ha sido traducida es pronunciar cada letra. Lo más probable, es que por aproximación la palabra griega se parecerá bastante al sonido fonético de esta. ALFABETO

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alpha

(al-fah)

beta

(ve-tah)

Γγ

gamma

(gah-mah)

Δδ

delta

(thel-tah)

epsilon

(eh-psi-lon)

zeta

(zi-tah)

eta

(i-tah)

Θθ

theta

(thi-tah)

iota

(yo-tah)

kappa

(kah-pah)

Λλ

lambda

(lahm-dah)

mi

(mi)

ni

(ni)

Ξξ

xi

(ksi)

Oο

Ππ

omicro n pi

(oh-mee-kron)

(pi)

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rho

(rou)

Σσ

sigma

(sig-mah)

tau

(taf)

upsilon

(ee-psi-lon)

Φφ

phi

(fi)

chi

(khi, guttural)

Ψψ

psi

(psi)

Ωω

omega

(oh-meh-ga)

Una última advertencia sobre los nombres griegos, resta mucha atención cuando un griego te diga su nombre. La forma en que lo pronuncia. No lo corrijas... las probabilidades son, que haya acomodado la pronunciación para que tú puedas entenderla. Si te dicen su apodo para que los llames por él, aprovéchalo. No importa qué tan decente sea una persona, no hay nada que resulte más odioso que oír tu nombre mal pronunciado (Y créeme, si me quieres ver enojada, llámame Althea.) He aquí una lista de algunas palabras griegas que podrían serte útiles. Adelphos: Hermano. Alethia: Verdad. Alithos anesti: Resucitado Verdaderamente (respuesta al tradicional saludo de Pascuas "Christos anesti"). Anexi: Primavera (la estación.) Baba: Papá. Bira: Cerveza. Christos anesti: Cristo ha resucitado (Saludo de Pascuas tradicional). Efharisto: Gracias. Ella: Venga. Ellaetho: Ven aquí. Ellas: Grecia. Endaksi: OK (de acuerdo).

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Ftenoporo: Otoño. Gataki: Gatito. Helios: Sol. Kako: Malo. Kalimera: Buenos días. Kalinikta: Buenas noches. Kalispera: Buenas tardes. Kalo: Bien. Komboloi: Cuentas de la pena Krasi: Vino. Krio: Frío. Asoma: Tierra. Levendi: Tío realmente apuesto. Mikro: Pequeño. -mou (mu): Sufijo usado al final de un nombre o palabra, usada cariñosamente y que significa “mi”. Ejemplo: pethi significa “niño”, pero pethimou significa “mi niño”. Nai: Sí. Nero: Agua. Nouna: Madrina. Nouno: Padrino. Ochi: No. Los griegos también suelen chasquear su lengua y hacer un sonido tsk para enfatizar el “No”. Oneiro: Sueño. Oneiropulos: Soñador. Oreo: Bello, Hermoso. Pagoto: Helado. Pamai: Vamos. Papou: Abuelo. Parakalo: Por favor o De Nada. Pethi: Niño. Pethimou: Mi niño. S'agapo: Te amo. Scoupethia: Basura, desperdicio. Selini: Luna. Signomi: Disculpa, lo siento. Thea: Tía.

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LA CAJA DE RECETAS DE YIEYIA Tenemos tres clases de familias. Aquellas de las que se nace, aquellas quiénes nacen de nosotros y aquellas a las que les permitimos entrar en nuestros corazones. Yo te he dejado entrar en mi corazón, así que Simi es tu familia y ella no te dejará. —Simi

Probablemente mi familia me va a dar una patada por esto... pero no puedo dejar que te vayas sin darte unas recetas griegas para que te las lleves contigo. Compartir la comida alrededor de una mesa significa que eres familia y que siempre serás tratado como tal. Compartir recetas, por otra parte, significa que eres un traidor y mereces que te maten. Tal vez debería lanzarte mi Mal de Ojo antes de escribir la siguiente parte. Espera... bien, lo conseguí. Ahora me siento mejor. Por no mencionar, que conocer algunas de estas recetas puede ser útil, si alguna vez debes visitar a Simi. Habla la experiencia, los demonios viven para comer, asimismo, asegúrate de que tienes muchas cosas para picar y que éstas no sois ni tú, ni tu escudero. La primera es tan increíblemente simple que vas a preguntarte por qué nunca lo has intentado antes. Hazlo una vez por semana, si quieres, y asegúrate de sacarlo a relucir cuando la compañía acuda. Pensarán que has trabajado como un esclavo todo el día y hablarán de ello durante años y años. Lo sé por experiencia. Es mejor cuando se sirve con rebanadas calientes de pan crujiente. Por favor, añade una ensalada aparte si necesitas algo verde en tu dieta además, de un montón de orégano, el corazón de cada gran plato griego. Bueno, orégano y mantequilla.

POLLO GRIEGO Patatas Pollo 1 barra de mantequilla (aproximadamente) Orégano Opcional: sal, pimienta, aceite de oliva, zumo de limón Continuemos. Crees que me lo invento sobre la marcha. Y tienes razón. El asunto sobre las recetas griegas es que son totalmente vagas. La cantidad depende de cuanta gente tengas. También depende del gusto particular de cada cual, los griegos esperan que juguetees con la receta y la cambies a tu propio estado de “perfección", así que te dan las cosas esenciales y te dejan que corras con ello. Esto no es una receta como tal, en realidad, es más bien como… unas pautas. ¿Preparado? Pela un montón de patatas y córtalas. (Cogerás las piezas más grandes para cocinar este plato. Las cortas en cuñas largas, como para hacer patatas fritas hechas en casa). Viértelas en una

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cazuela (convenientemente una grande, porque querrás que sobre). Limpia los trozos de pollo (normalmente uso pechugas de pollo deshuesadas, porque me gusta la carne blanca y no quiero molestarme preocupándome con los huesos) y échalo en la cazuela con las patatas. Con un poco de aceite de oliva, si quieres, y quizás un poco de zumo de limón. Corta la barra de mantequilla en trozos y déjalos caer por encima del pollo y las patatas. Espero que hayas podido conseguir un enorme bote de orégano. La mejor clase es la cultivada y secada por ti mismo (las pequeñas flores purpúreas son la mejor parte) pero, comprarlo en la tienda es absolutamente aceptable. Si lo has comprado, sigue adelante y coge aquella pizca de lo alto del bote. Una pizca es para debiluchos. Vierte un buen puñado de orégano en la palma. Con la ayuda de la otra mano, aplasta el orégano entre las palmas rociándolo sobre el pollo y patatas. Sé generoso. Echa sal y pimienta si lo deseas. Yo normalmente lo olvido. Coloca la cazuela en el horno a 180°C durante una hora más o menos, hasta que las patatas estén hechas. (Recuerda, las patatas tardan más en cocinarse). Y sé paciente, no importa lo bien que huela, las patatas poco hechas no son nada buenas para nadie excepto, tal vez, para Jacob Marley. Y es buena idea remover el plato un par de veces durante la cocción, sólo para asegurarse de que todo está cubierto por la mantequilla y el orégano. Parecen muchas palabras, pero te prometo que éste será el mejor plato y más fácil que hayas hecho alguna vez.

AVGOLEMONO (POLLO Y SOPA DE ARROZ) 1 pollo 6 tazas de caldo de pollo 1 taza de arroz 3 huevos, separados 1 limón, zumo Sal y pimienta, al gusto Estarás emocionado por tener esta básica noción de cocina griega la próxima vez que te sientas infeliz y la pasta con pollo simplemente no termine con eso. Hierve el pollo hasta que esté totalmente hecho, luego déjalo enfriar. Rásgalo en trozos para añadirlo a la sopa más tarde. Hierve el caldo y añade el arroz, ponle sal y pimienta al gusto. Cuando el arroz esté cocinado, baja el calor para hervirlo a fuego lento. Bate las tres claras de huevo hasta que estén a punto de nieve, luego añade las yemas de huevo y el zumo de limón. Vierte el caldo del arroz poco a poco, sigue batiendo. Cuando hayas usado la mayor parte del caldo, echa la mezcla al arroz. Mézclalo bien; añade tanto pollo como desees.

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BAKLAVA De 1 a 2 barras de mantequilla derretida 1 caja de hojas de pasta phyllo MEZCLA DE NUEZ 1 bolsa (1/2 kilo) de nueces, aplastadas ¼ taza de azúcar 2 cucharaditas de canela JARABE 1 taza de agua 1 taza de azúcar 1 cucharada de zumo de limón. ¾ taza de miel De nuevo, las cantidades son variables en esta receta. Algunas viejas recetas piden "un puñado" de esto "o un platillo" de lo otro, así que las cantidades son en realidad subjetivas. Mientras tengas los artículos de la lista, la interpretación es cosa tuya. La mantequilla, sin embargo, es algo que nunca vas a escatimar. Mi bisabuela siempre decía que la diferencia entre un buen cocinero y un gran cocinero era un cuarto de kilo de mantequilla. Sé generoso; tus invitados te lo agradecerán. De hecho, yo debería decirte que he recibido propuestas de matrimonio después de hacer este plato. Sin embargo, tómatelo como quieras. Sólo estate preparado. No puedes decir que no has sido avisado. Empieza con esa mantequilla derretida y una fuente grande de cristal para el horno (cuanto más profunda sea la fuente, más profundo podrá ser el baklava). Es cosa tuya. Unta con mantequilla la fuente con un pincel y coloca de 3 a 5 hojas de pasta phyllo en el fondo. (El phyllo que no uses debes guardarlo entre plástico y/o entre algunos paños de cocina de modo que no se reseque mientras trabajas). Hay dos modos de poner las capas: puedes colocar cada hoja y la mezcla de nuez y luego verter la mantequilla, sobre todo al final; o puedes pasarle el pincel a cada hoja como te vaya surgiendo. Por lo general yo me inclino por pasar el pincel por cada hoja, se mantiene todo en su lugar un poco mejor. Este último método tiende a llevar más mantequilla otra vez, puedes tomarlo como algo bueno o algo malo. Entre cada hoja, espolvorea de 2 a 3 cucharadas de la mezcla de nuez. Lo que te dicte el corazón. Pon capas hasta que te quedes sin pasta de phyllo, o sin nueces, o estés harto de mirarlo (lo que ocurra primero). Las primeras capas son un poco delicadas, pero llevan su tiempo. Conseguirás cogerle el tino al poco rato y luego va mucho más rápido. Las 3 ó 5 hojas de arriba deberían estar perfectas y bonitas, y sin romper, así tu baklava parecerá delicioso (mete todas las hojas de pasta rotas en el medio donde a nadie le importará). Corta el baklava antes de cocinarlo. Esto es muy importante. En cuadrados o triángulos... como prefieras. Es más fácil hacerlo cuando la pasta phyllo está suave y untada con la mantequilla, y no escamosa y desmenuzable. Si no has cubierto antes el baklava con la mantequilla, ahora es el momento para hacerlo. No es oficialmente baklava hasta que las hojas phyllo (y tú, y la encimera) estáis todos cubiertos de mantequilla.

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Hornea el baklava a 180ºC durante una hora aproximadamente o hasta que se dore. Mientras esperas, hierve el agua y el azúcar hasta que este último esté totalmente disuelto... y luego un par de minutos más, sólo por si acaso. Quieres una mezcla supersaturada a tope, y esto lo asegurará. Retira el cazo del quemador y luego añádele removiendo el limón y la miel. Viértelo sobre el baklava cocido y luego déjalo que se pose y que piense en sí mismo un rato. A veces hacer unos cortes de nuevo en las porciones ayuda a que todo penetre mejor. No tienes que enfriarlo; puedes dejarlo en la encimera, tapado, envuelto en plástico hasta una semana aproximadamente. Un amigo me informó que esto aguanta la congelación medianamente bien, pero el baklava en nuestra casa nunca se ha quedado durante mucho tiempo. Si lo das como un regalo o lo llevas a una fiesta, lo mejor es usar moldes desechables de papel de aluminio, de modo que la miel no se vaya por todas partes. Sólo, conserva el papel para más tarde, cuando quieras hacer panecillos. Nada se desperdicia en una casa griega. Y, si te gusta ser prevenido, puedes incluir una tarjeta con la receta en tu regalo (el receptor seguramente te preguntará). Esto... y posiblemente por tu mano en matrimonio.

VASILOPITA (PAN DE AÑO NUEVO) 10 huevos, separados 2 ½ tazas de azúcar 2 cucharaditas de vainilla 225 grs. de mantequilla, derretida y del tiempo 14 cl. de coñac (o Metaza, lo que tengas) 8 a 10 naranjas de zumo 1 cucharadita de bicarbonato de sosa 1 cucharadita de levadura en polvo 1 kg. de harina La corteza rallada de una naranja 1 yema de huevo (opcional) ½ taza de almendras fileteadas (opcional) 2 cucharadas de semillas de sésamo (opcional) Azúcar en polvo (opcional) Moneda (indispensable) (Salen dos panes grandes o tres pequeños) Bate las yemas de huevo, añade el azúcar poco a poco hasta que se disuelva. Agrega la vainilla y la mantequilla derretida y del tiempo. Bátelo hasta que quede cremoso. En un recipiente aparte, mezcla el coñac, el zumo de naranja, el bicarbonato de sosa y la levadura en polvo. Bate las claras de huevo a punto de nieve, pero que no queden secas.

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En la mezcla de las yemas, añade despacio la harina, la mezcla de coñac y el zumo de naranja. Finalmente, mézclalo con las claras de huevo. Vierte la crema en un molde de pan engrasado (o untado con mantequilla y enharinado). Tienes que meter la moneda de la fortuna en la mezcla antes de hornearla, lo mejor es envolverla en un poco de plástico o papel de aluminio. (Siempre es más seguro, por supuesto, encontrar la moneda en el pan antes de que vayas hundiendo tus dientes en él). La escondes bien y luego, te olvidas de donde la escondiste. Si no lo puedes olvidar, entonces, para ser justos, deja que todos los demás elijan sus rebanadas antes que tú. Si lo deseas, puedes decorar la parte de arriba del pan usando la yema (para conseguir una apetecible corteza dorada), las almendras (siempre es divertido deletrear el año con ellas) y las semillas de sésamo. Si usas la yema hazlo lo primero, no pintes las almendras con la yema del huevo. Hornéalo a 180ºC hasta que esté completamente hecho (el pan comenzará a despegarse de los lados del molde). Siéntete libre para decorar, aún más, rociando el azúcar en polvo al desmoldar antes de servir. Come con precaución y, ¡buena suerte!

CAFÉ GRIEGO Agua Azúcar Café turco o griego Ahora bien, si no puedes conseguir café turco o griego en la localidad, no te preocupes. En realidad puedes usar cualquier clase de café, cuanto más fuerte y especial sea la mezcla, mejor, por supuesto. Si lo mueles tú mismo, notarás que en la tienda (o en tu molinillo) hay en realidad un ajuste para el turco. Esto significa que los granos serán molidos tan finamente como humanamente sea posible. Que es lo que tú pretendes. Tres es el número del poder, recuérdalo; esta receta es tan simple que resulta engañosa. Por cada taza de café que quieras, añade una tacita de café llena de agua, una cucharadita de azúcar y una cucharadita colmada de café a tu briki de cobre. (Si no tienes un briki puedes usar un cazo pequeño, pero es más difícil echar el café en las tazas, el briki, de hecho, tiene un labio especialmente diseñado que facilita verterlo por un lado). Bate o agita enérgicamente el café sobre el calor hasta que el agua esté hirviendo, luego retíralo del calor y espera hasta que la espuma descienda. Vuelve a ponerlo sobre el calor, este proceso debe hacerse tres veces. Llena las tacitas de café poquito a poco y todas a la vez, para asegurar una idéntica consistencia. Debería haber poso en el fondo de cada taza y cada una debería tener una espuma ligera. No lo agites, ni añadas crema. Sírvelo con un montón de repostería. Bébelo despacio.

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SALSA de TZATZIKI 3 ½ tazas de yogur suave 1 cucharadita de sal 1 taza de pepino cortado fino 1 diente de ajo, aplastado 2 cucharaditas de aceite de oliva 1 cucharada de eneldo fresco, menta y perejil 1 cucharada de zumo de limón

Los tipos del Gyro Place nunca sirven bastante de esta fabulosa salsa (parece la versión griega del crak). Personalmente, creo que es el ajo lo que nos hace seguir volviendo a por más. Para espesar el yogur, coloca las 3 ½ tazas del mismo mezcladas con 1 cucharadita de sal en la estopilla o un paño. Cuélgala sobre un bol hasta que deje de gotear (aproximadamente 2 horas). Esto debería proporcionarte, más o menos, 2 tazas de yogur muy espeso. Rocía un poco de sal sobre el pepino. Déjalo 15 minutos, luego sécalo apretando. (El pepino acuoso sólo da salsa acuosa). ¡Combina todos los ingredientes restantes y disfruta, disfruta, disfruta!

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LA GRAN CALMA UN BREVE TOUR POR NUEVA ORLEÁNS Y LA CULTURA CAJUN ¿Cuántas veces puede perderse una persona en una ciudad donde ha vivido toda su vida? -Sunshine Runningwolf.

Nueva Orleans (pronunciado New-AW-lenz or New-OR-lenz). La Gran Calma. Hogar del Mardi Gras, los beignets y Loius Amstrong, refugio del vudú, los Daimons y el popular vampiro. Colorido y glamoroso, lento y seductor, Nueva Orleans tiene una historia envuelta en sangre, belleza, y ministerio que vivirá por siempre. Nouvelle-Orléans fue fundada por los franceses en 1718 y llamada así por Philippe II, Duque de Orleáns y regente de Francia. Muchos lucharon por el control de este próspero puerto del río Mississippi durante el siguiente siglo. Los españoles la tomaron de los franceses y los británicos de los españoles. Posteriormente el ejército americano derrotó al británico en 1815. En la batalla de Nueva Orleáns. Debido al constante tráfico mercantil, incluso de esclavos, en la década de 1840, Nueva Orleáns era la ciudad más rica de la nación. El huracán Katrina golpeó la ciudad de Nueva Orleans en agosto del 2005, inundando el 80% de la ciudad. Los residentes habían sido evacuados, trasladados a refugios pero aún así más de 1500 personas murieron. Debido a los considerables daños, muchos no volvieron. La población actual de la ciudad es aproximadamente la mitad de lo que era. Muchos esfuerzos se han hecho desde ese momento encaminados al renacimiento de la ciudad, el renacimiento a una nueva gloria. Tanto como los propios Dark-Hunters. Es por esta razón que Sherri comenzó a celebrar la K-Con anual (Convención KenyonKinley) aquí. Esto trae un comercio muy necesario a la ciudad y siempre celebra eventos de caridad para donar los fondos a la biblioteca. Muchas Fans de los Dark-Hunters incluso vienen rápidamente a ofrecerse como voluntarias con el Hábitat para la Humanidad9. Y en el libro de Ash, hay una escena de él vestido con su indumentaria gótica trabajando en el Hábitat para la Humanidad.

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Habitat for Humánity, La HFH de Nueva Orleáns es una filiar de la ONG internacional que da la bienvenida a gente de todas las étnias para ayudar en la reconstrucción y restauración de New Orleáns.

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PUNTOS DE INTERÉS A propósito, prefiero arriesgarme a pagar por esto. Realmente odio el centro comercial. Nick Gautier.

Nueva Orleans es la central de los mitos de los Dark-Hunters y al igual que muchos escenarios, tiene uno de los papeles más importantes en la serie. Solo he reunido algunas pinceladas de Nueva Orleans para mostrarte aquí los puntos de especial interés y como están relacionados con los Dark-Hunters. La mejor manera de apreciar totalmente el potencial de Nueva Orleans es visitarla tu mismo. La información puedes encontrarla en la Web Oficial de turismo de Nueva Orleáns: www.neworleansonline.com.

ACME OYSTER HOUSE 724 Iberville Street (504) 522-5973 o (877) 815-6412 www.acmeoyster.com Situado justo bajando Bourbon Street, Acme Oyster House es el restaurante favorito de la auto-proclamada cazadora de vampiros Tabitha Devereaux. De acuerdo con Tabitha, Acme tiene las mejores ostras en el mundo. Acme es famoso entre los locales por el comedor informal y sus manteles de plástico, lo básico de todo gran restaurante de mariscos. También puedes encontrar a Vane y Bride Kattalakis o a Kyrian y Amanda Hunter aquí, ya que les gusta frecuentar el mostrador de las ostras.

ANTOINE'S 713 St. Louis Street (504) 581-4422 www.antoines.com Cerrado los Domingos. Recomendamos Reservar. Este exquisito restaurante francés fue fundado en 1840 por el joven francés Antoine Alciator y ha sido regentado por la misma familia durante mas de 160 años (su hijo Jules que se hizo chef

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después de la muerte de su padre, fue el inventor de las celebres ostras Rockefeller). El menú está escrito en francés, pero no te preocupes, los encantadores camareros estarán felices de aidez vous. En Antoine´s puedes cenar en una de las muchas salas históricas. Las salas que hay de la comunidad de Antoine en el Mardi Gras son: Hermes, Proteus, Rex y Duodécima Noche de Parranda. Hay una sala japonesa, cuyo esplendor oriental único estuvo cerrado al público durante más de cuarenta años después del bombardeo de Pearl Harbor. La sala del Misterio celebra la era de la Prohibición, una época en la que los suelos estaban cubiertos de serrín, para absorber cualquier alcohol ilegal en el local en caso de una redada. Antonie´s también se destaca por su enorme y exquisitamente abastecida bodega. Antoine´s es definitivamente un regalo para cualquier ocasión especial. Nick Gautier trajo una vez a su madre, Cherise, para celebrar aquí su cumpleaños… uno de los últimos cumpleaños que fueron capaces de compartir justo antes de su muerte prematura.

BRENNAN'S RESTAURANT 417 Royal Street (504) 525-9711 www.brennansneworleans.com Recomendamos Reservar. Fundado en 1.946, Brennan`s es famoso por su legendario e infame desayuno de Bananas Foster. Por las noches puedes disfrutar de una encantadora cena en el Barrio Francés en uno de los seis hermosos comedores, o en el romántico patio alumbrado. Esta atmósfera romántica en Brennan`s fue aprovechada por Vane Kattalakis, que se encontró con Bride McTierney aquí para su primera cita. Hay siempre una mesa reservada una vez al año para ellos, por su aniversario.

CABILDO 701 Chartres Street (504) 568-6968 or (800) 568-6968 http://lsm.crt.state.la.us El Cabildo es el edificio insigne del Museo del Estado de Louisiana, y el lugar de la famosa Transferencia de Compra de Louisiana en 1.803. Fue construido a finales del siglo dieciocho, y fue la sede del Gobierno Municipal Español en Nueva Orleans. El edificio toma su nombre del “Ilustre Cabildo” o del Gobierno Municipal que se encontró allí.

CAFÉ DU MONDE 800 Decatur Street (504) 587-0833 or (800) 772-2927 www.cafedumonde.com Abierto las veinticuatro horas del día.

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Un viaje a Nueva Orleans no esta completo sin una parada en el mundialmente famoso Café Du Monde, donde los Dark-Hunters de todas partes se asegurar de detenerse a por un café de achicoria (a veces au lait) y beignets. La ubicación original del café fue establecida en el Mercado Francés en 1.862. El Café Du Monde está situado directamente enfrente de donde Selena Laurens tenía su puesto de cartas de tarot, antes de que Ash la comprara el edificio donde actualmente Madame Selene controla sus operaciones.

CAFÉ PONTALBA 546 St. Peter Street (504) 522-1180 Localizado en el histórico edificio de Pontalba, El Café Pontalba, destaca por la comida tradicional Cajun y la Creole. (Asegúrate de probar las patatas fritas jambalaya). La atmósfera informal del Café Pontalba es frecuentada tanto por turistas como por residentes. Está abierto todos los días para el almuerzo y la cena y ofrece desayunos los sábados y domingos.

COMMANDER'S PALACE 1403 Washington Avenue (504) 899-8221 www.commanderspalace.com Fundada en 1.880, Commander`s Palace es conocida por su alto caché, su gastronomía y sus salas de antes de la guerra. El restaurante fue rediseñado en 1.974, bajo la dirección de la familia Brennan, para realzar la belleza del edificio y alcanzar la atmósfera exterior del Garden District. El Commander`s Palace aún está regentado por los Brennan quienes esperamos hayan perdonado ya a Tabitha por haberse comido aquel centro de mesa.

MUÑECAS DE ENSUEÑO Y ACCESORIOS Royal Street Un viaje a NUEVA Orleans no está completo para ningún Dark-Hunter si no incluye una pequeña vista a la tienda de Liza. Aparta esos pensamientos de niñita de la cabeza, la antigua escudera ciertamente no es todo azúcar y especias y completamente encantadora. Si te invita a la parte de atrás, considérate afortunado (a no ser que resulte que Ash esté allí jugando como su ahijada). Un maravilloso tesoro espera allí… un arsenal que te gustara, que no has visto nunca antes, y me atrevo a decir, que nunca volverás a ver.

YE OLDE DUNGEON

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738 Toulouse Street (504) 523-5530 www.originaldungeon.com Debes tener al menos veintiuno para entrar. Uno de los locales nocturnos de Nueva Orleans frecuentado por Acheron y Simi, el Dungeon tiene su propia historia de venganza y justo castigo. Está dividido en tres áreas principales: el Bar de la Cámara Principal, el Bar de la Pista de Baile y del Sonido y el Bar de Venus. Permítete disfrutar con bebidas como la Pasión de la Bruja o la Sangre del Dragón, o participa en el concurso de tatuajes. Nunca hay música en directo, solo DJs, y nunca serán los Top de los 40. Reglas de la Casa (técnicamente La casa del Rock). Esta es una de las paradas favoritas de Acheron cuando está en la ciudad.

BARRIO FRANCÉS También llamado Vieux Carrè o “Vieja plaza” uno de los escenarios favoritos de los turistas en Nueva Orleans, el Barrio Francés está designado como el área bordeada por Rampart Street, Canal Street, Esplanade Avenue, y el río Mississippi. Bourbon Street, Jackson Square, la Catedral de San Louis y el Mercado Francés están todos localizados en el Barrio Francés.

FROSTBYTE CAFÉ 1100 Royal Street (504) 555-3223 www.geocities.com/frostbytecafe Dale gusto a tu dulce paladar sin abandonar Internet. Frostbyte café es tu tienda universal para el helado, la bollería, y el correo electrónico. Emplazado en el Barrio Francés, este cibercafé ofrece un intimo patio, divertidas fiestas especiales (Halloween es un deleite), y ocasionales atracciones en vivo por talentos locales.

HARD ROCK CAFE 418 N. Peters Street (504) 529-5617 www.hardrock.com Hay uno en cada esquina del mundo, y también hay uno en el Barrio Frances. Pásate a por la divertida comida americana, rememora el rock and roll y a por tu propia camiseta de Hard Rock Café de Nueva Orleáns.

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JACKSON SQUARE Situado en el Barrio Francés, Jackson Square fue llamado así por el General (y después Presidente) Andrew Jackson, vencedor sobre los Británicos en la Batalla de Nueva Orleáns. Los artistas han estado exponiendo su trabajo en las puertas de hierro forjado que rodean el Jackson Square durante más de cincuenta años. En los años 70, la ciudad de Nueva Orleáns decidió cerrar sus calles al tráfico rodado y hacer de ese área circundante a Jackson Square calles peatonales.

JACKSON BREWERY 600 Decatur Street (504) 566-7245 Abierto todos los Días de 10 a.m. a 6 p.m. www.jacksonbrewery.com Jackson Brewery, o La tienda de Jax Brewery, es un histórico punto de referencia situado en el corazón del Barrio Francés, a lo largo del río Mississippi. Esto era realmente una cervecería construida en 1.891, por Dietrich Einsiedek. La Jax Brewery fue una vez la cervecería independiente mas grande del Sur de los Estados Unidos. Ahora es conocida como el hogar de una variedad de tiendas de alto caché, restaurantes y atracciones, incluyendo la Colección Jax, una exposición retrospectiva del histórico legado de la cerveza Jax. El Jackson Brewewry es donde Grace y Julián estuvieron de compras y compraron la ropa de Julián después que ella y Selena encontraran la manera de sacarlo de aquel maldito libro. También, mientras estas en la cervecería, no olvides echar un ojo para ver si alguien esta vendiendo aquellos pralines a los que Selena es enormemente aficionada. He oído que el futuro de la gente que trae pralines a Madam Selene es siempre prometedor y afortunado.

LILAC & LACE BOUTIQUE Iberville Street Propiedad de Bride McTierney (Ahora Kattalakis), esta tienda de ropa exclusiva es única en su clase, satisface a las mujeres de todas formas y tamaños en busca de algo único a su gusto. ¿Buscas el regalo perfecto? Asegúrate de buscar en Lilac & Lace tiene una fantástica variedad de ropa y bisutería, zapatos, y accesorios.

LOYOLA UNIVERSITY 6363 St. Charles Avenue

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(504) 865-2011 www.loyno.edu Tour por el Campus Lunes a Viernes de 11:30 a.m. a 3:30 p.m. La Universidad de Loyola esta localizada a quince minutos desde el centro de Nueva Orleáns y el Barrio Francés. Esta Universidad, y sus Universidades Hermanas del mismo nombre alrededor de Estados Unidos, fueron llamadas así por San Ignatius de Loyola, fundador de la Iglesia Católica Romana. La Universidad de Loyola de Nueva Orleáns fue fundada por los jesuitas en 1.804, y permanece como la Universidad Católica más grande del Sur de Estados Unidos. El Dr. Julián Alexander da clases de Civilizaciones Antiguas Clásicas aquí, y también en la Universidad de Tulane. Él es un orador fantástico y agradable a la vista, pero tío, es duro. No creas que encontrarás una salida fácil en sus clases.

MAGNOLIA CAFE 200 Chartres Street (504) 524-4478 Complácete en la más informal cocina de Nueva Orleáns en el Magnolia Café. Tienen lo básico, mariscos, frijoles rojos y arroz, pero sus especialidades son las tortillas.

MIKE ANDERSON'S SEAFOOD 215 Bourbon Street Otro favorito de Tabitha Devereaux, una mujer en busca de la ostra perfecta. Originalmente establecido en Barton Rouge, Louisiana, Mike Anderson`s se expandió al Barrio Francés en 1.985. Se abrió otro restaurante en el centro comercial Riverwalk, pero ambos restaurantes han estado cerrados desde el Huracán Katrina.

OLD ABSINTHE HOUSE 240 Bourbon Street (504) 523-3181 www.ruebourbon.com Construido en 1.807, el Old Absinthe House fue originalmente una firma de importación, luego la “Corner Grocery”, y después un café. Fue en este café en 1.874, donde Cayetano Ferrer combinó el Old Absinthe House Frappé, con el famoso y corriente bar de Bourbon Street y obtuvo su nombre. La Old Absinthe House aún tiene las fuentes decorativas de mármol que eran usadas para gotear agua fresca sobre los terrones de azúcar y en los cristales de absenta. La casa también es conocida por las tarjetas de visita que adornan sus paredes, la visita no está completa si te vas

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sin colocar la tuya entre la multitud. Su lema es: “Cualquiera que hayas conocido o que alguna vez conocerás, finalmente termina en el Old Absinthe House”.

OLD URSULINE CONVENT 1100 Chartres Street (504) 529-3040 SANTUARIO NACIONAL DE NUESTRA SEÑORA DEL PRONTO SOCORRO 2701 State Street Construido en 1.752, el Convento de las Ursulinas es el edifico mas viejo en el Valle del Río Missisipi. Cuando los Americanos lucharon contra los Británicos en la Batalla de Nueva Orleáns en 1.815, la Madre Superiora del Convento de las Ursulinas prometió solemnemente que si el ejército del General Andrew Jackson salía victorioso, haría una misa de acción de gracias cantada cada año para conmemorara la ocasión. Fiel a su palabra, cada año, el 8 de enero, una misa de acción de gracias es ofrecida en el Santuario Nacional de Nuestra Señora del Pronto Socorro.

PANDORA'S BOX Bourbon Street Añade un poco de picante a tu vida y haz una visita a la famosa tienda para adultos de Tabitha Devereaux en el Barrio Francés, ven con una mente abierta, como la de Tabitha, algunas cosas en la tienda no son para corazones débiles.

PIRATE ALLEY Este callejón es un único bloque largo, extendiéndose desde Chartres Street a Jackson Square hasta la Royal Street. Originalmente Orleans Alley, la ciudad cambio el nombre en el año 1.960 a Pirate Alley. (Por eso es que los vecinos lo llaman así, y los turistas llegan a confundirse). La leyenda dice que fue frecuentado por piratas en épocas pasadas. Puede ser o no verdad considerando la proximidad del viejo Calabozo Español. La Faulkner House está en Pirate Alley, y es donde William Faulkner según dicen escribió su primera novela.

PRESBYTERE BUILDING 751 Chartres Street (504) 568-6968 or (800) 568-6968 http://lsm.crt.state.la.us El famoso Edificio Presbiteriano fue diseñado en 1.971 para igualar el Cabildo (el Ayuntamiento) al otro lado de la Catedral St.Louis, pero el edificio no fue terminado hasta 1.813.

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Se utilizó originalmente como una propiedad comercial y más tarde como Palacio de Justicia. Ha sido parte del Museo del Estado de Lousiana durante casi un siglo. Fue cerrado después del huracán Katrina, y reabrió sus puertas menos de un año después, el 28 de abril de 2006.

RUNNINGWOLF'S Canal Street Este agradable club es controlado por la familia Runningwolf, y frecuentado por la gente de la zona. Los Daimos no son muy bienvenidos aquí.

ST. LOUIS CATHEDRAL 615 Pere Antoine Alley (504) 525-9585 www.stlouiscathedral.org Esta pintoresca Iglesia Católica, llamada así por Saint Louis, Rey de Francia, y situada entre el Cabildo y el Edificio Presbiteriano, da a Jackson Square. Es uno de los puntos de referencia más fotografiados en Nueva Orleáns. La primera iglesia abierta en este lugar en 1.727, pero después fue destruida por el Gran Incendio de 1.788. A lo largo de los siglos, la iglesia ha sido restaurada y reconstruida, aguantando huracanes, incendios y hasta una bomba, dejada una vez en la Catedral en 1.909.

SANCTUARY 688 Ursulines Avenue El famoso bar de moteros donde mora el Clan Peltier. Hay mas información sobre ello en el capitulo 3, “Were-Hunters”.

TEMPTATIONS 327 Bourbon Street (504) 525-4470 Un club de caballeros de alto caché, en una mansión restaurada de antes de la guerra. Temptations fue frecuentada, y muy apreciada, por el antiguo y tristemente célebre escudero Nick Gautier. Vinos importados, tabacos finos, hermosas mujeres…sí, estoy segura de que él sólo estaba allí por el ambiente.

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TIPITINA'S 233 N. Peters Street (504) 566-7095 www.tipitinas.com

Tip`s fue fundado en 1.977 por un joven grupo fans de la música que se hacían llamar “Fabulous Fo`teen”. Se le llamó así por una canción de Henry Roleand Byrd (alias Profesor Longhair), uno de los más reverenciados y rítmicos músicos de Blues en la herencia de Nueva Orleáns. Ese vecindario de músicos creció hasta convertirse en el enorme lugar musical que es hoy, recibiendo una variedad de artistas conocidos. Tipitina`s continua apoyando sus raíces musicales con su Paseo de la Fama honrando las leyendas musicales del pasado y presente de Nueva Orleáns, un estudio de grabación y su sello discográfico.

TULANE UNIVERSITY 6823 St. Charles Avenue (504) 865-5000 www.tulane.edu El “Harvard del Sur”, la Universidad de Tulane fue fundada en 1.834 como la Escuela de Medicina de Lousiana (Este nombre fue cambiado en 1.884 a Tulane, por el rico benefactor Paul Tulane). Su campus se extiende a casi un kilómetro cuadrado y tiene más de 10.000 estudiantes matriculados. Su lema es Non Sibi Sed Suis, traducido es “No es lo que uno es, sino lo que posee”. Tulane cumple su reputación como una de las principales universidades nacionales independientes de investigación en Estados Unidos, centrando sus esfuerzos de investigación sobre el Huracán Katrina y el impacto de sus secuelas. El Dr. Julián Alexander da clases de Antiguas Civilizaciones Clásicas aquí, así como en la Universidad de Loyola.

HECHOS DIVERTIDOS ¿Recuerdas ese tiempo cuando atacaste al grupo que reconstruía a Lestat de Anne Rice en el cementerio? —Amanda Hunter.

CEMENTERIOS

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Está todo a nivel del agua. Igual que cuando estás en la playa, cavando un foso para tu castillo de arena: cavas más o menos 30 cm y medio de profundidad y el foso se llena mágicamente de agua. Eso es lo que pasa en todo Nueva Orleáns. El mismo Barrio Francés justamente está cerca del nivel sobre el mar... y está en terreno alto. Enterrar a los muertos en Nueva Orleáns fue un asunto serio. Cargar los ataúdes con piedras y sacos de arena no funcionó, ni haciendo agujeros en ellos. Finalmente, las personas renunciaron a enterrar cualquier cosa. Las tumbas fueron creadas en la superficie, en forma de tumbas, criptas, y cámaras. Los cementerios son llamados literalmente "Ciudad de los Muertos" por su enorme cantidad de acres. Hay reglas sobre cuántos miembros de la familia deben ser puestos dentro de una cámara y cuánto tiempo debe pasar antes de que un nuevo miembro de la familia pueda ser puesto encima o en lugar de otro. Los cementerios de Nueva Orleáns son hermosos y frecuentemente... peligrosos. Es sabio no viajar solo por ellos y no lo estoy diciendo sólo a causa de los Daimons; El infame padre de Nick Gautier anduvo una vez con una pandilla que robaba a turistas lo suficientemente estúpidos para entrar solos en los cementerios. Hay más de cuarenta cementerios en Nueva Orleáns y la mayor parte de ellos ofrecen visitas guiadas. En cada cementerio que visites, recuerda siempre respetar los monumentos del difunto. Hay grupos que tratan de ayudar y proteger los cementerios históricos de Nueva Orleáns, de los estragos del tiempo, del descuido, vandalismo, robos, y de ese pequeño y molesto huracán llamado Katrina. Sí, hay personas que son entrenadas en el arte de la restauración de tumbas. Ingenioso, ¿huh? Averigua más acerca de la conservación de cementerios de Nueva Orleáns en www.saveourcemeteries.org. MULAS Las románticas parejas que visitan Nueva Orleáns ciertamente querrán dar un paseo en coche alrededor del Barrio Francés. Eso hace que te fijes en que un gran porcentaje de los coches no son arrastrados por caballos, sino por mulas. Es la ley del más fuerte; éstos son animales aparentemente mucho más campechanos que sus primos equinos. Aunque los caballos fueron utilizados por un tiempo, las mulas los han reemplazado desde entonces. Pueden soportar la humedad y la muy alta temperatura del clima de Nueva Orleáns. Como habrás visto tantas veces en películas, los caballos continuarían trabajando para sus dueños hasta caer muertos. Las mulas, por otro lado, pararán simplemente tan pronto lleguen a estar cansadas. Por supuesto, hay reglas que todo operario de coche debe seguir. Las mulas sólo pueden trabajar si la temperatura exterior está en noventa grados o menos. No esta permitido que carguen con más de nueve personas, incluyendo al conductor del coche. Necesitan un descanso de quince minutos entre cada paseo. En verano, dicho descanso aumenta a treinta minutos y no les está permitido trabajar más de seis horas al día. Para más información, contacte la Sociedad Protectora de Animales de Louisiana (www.la-spca.org).

ESPIGAS DE ROMEO

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No, no son llamados así por Romeo Pontis (pero es gracioso ver su cara cuando lo mencionas... justo antes que te dé una patada en el culo). Son de hierro forjado o espigas de acero que verás decorando los balcones y sus pilares de soporte por todas partes del Barrio Francés. El apodo de Romeo se empleó cuando sobrevino la historia acerca de la existencia de padres adinerados que quisieron mantener a sus hijas a salvo de los llamados varones indignos. Parecen letales porque lo son, las espigas han reclamado la vida de varios pretendientes con el paso de los años. Muchos Romeos de no tan de firme pie han conocido a su creador después de una cita con su amada. La ingeniosa artimaña para conquistar las espigas fue la de tirar una manta de caballo sobre ellos y utilizarla como soporte y ayuda al ascenso. La tarea más difícil es llegar abajo de nuevo, especialmente si la manta se había caído o era robada. El chiste actual es que el joven Romeo subiría, pero bajaría una Julieta.

DICCIONARIO CAJUN Chico, Soy un tosco Cajún, jamás tendré clase, cher. — Nick Gautier No es exactamente francés, no es exactamente inglés y la mayor parte tiene que ver con comida. Más que la mayoría de las ciudades, Nueva Orleáns tiene toda una lengua vernácula propia. No te preocupes, boo; aquí está un libro de consulta rápida que te ayudará con todas las cosas, así que puedes relajarte y tener tu café au lait en paz. Andouille (ahn-DO-wee): Salchicha de cerdo picante utilizada en la mayoría de los platos de sopas de mariscos y paella de Louisiana. Bayou (BI-yoo) Pantano: Arroyos y regiones pantanosas a través de Louisiana. Beignet (ben-YAY) Buñuelo: Cuadrado de masa frito y servido con una generosa porción de azúcar en polvo. Esencialmente, una rosquilla francesa. Boo: Término cariñoso. Boudin (boo-DAN): Salchicha casera rellena de cerdo picante, arroz, cebollas, y especias. Es fabulosa, y deberías probarla. Bourre (BOO-ray): Juego de naipes Cajún. Café au lait (kah-fay-oh-LAY): Bebida que consiste en mitad café de achicoria y mitad leche condensada. Va bien con un beignet (buñuelo). Cajún (KAY-jun): Se refiere a los Acadians, personas de habla francesa que emigraron a Louisiana del Sur desde Nueva Escocia en el siglo XVIII.

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Cher (sha): Del francés, significando "querido", término cariñoso. Chew (choo): Del francés, significado del argot "atrasado", a menudo utilizado para referirse a una persona indeseable. Especialmente cuando se les habla directamente. Chock a block: Empaquetado completo. Couche couche (koosh koosh): Tortita de maíz frita cubierta con leche y/o sirope de caña. Es servida en el desayuno. Creole (KREE-ole) Criollo: Término que describió originalmente a aquellos de sangre mezclada, española y francesa que nacieron en el sudeste de Louisiana. Ahora se usa para describir tanto a la cocina como la arquitectura. Crescent City (Ciudad de la medialuna): Otro apodo para Nueva Orleáns, porque se localiza en una curva en forma de medialuna del Mississippi. Envie (ahn-VEE): Deseos del corazón. Fais do do (fay-do-do): Fiesta de baile tradicional del Sur de Louisiana. Fais do do literalmente significa " para hacer dormir". Filé (FEE-lay): Hojas de sasafrás del suelo usadas para sazonar la sopa de mariscos (y otros platos). Garry (GE-ree): Porche. Gris gris (gree gree): Hechizo vudú. King Cake (Bizcocho Rey): Bizcocho tradicional del Mardi Gras decorado en verde, oro, y púrpura, con un pequeño bebé plástico horneado dentro. Las tradiciones varían, pero a menudo la mayoría dice que cualquiera que encuentre el bebé tiene que comprar el Bizcocho Rey el año siguiente. Otros piensan que el receptor tendrá un valioso año de suerte, o llegará a estar embarazada a final del año. 10 Lagniappe (LAN-yap): Pequeño extra de algo. Los residentes de Nueva Orleáns siempre pueden hacer algo para sumar un pequeño bono que hagan sentir especiales a sus huéspedes. Levee (leh-VEE): Dique construido para detener la inundación del área circundante a un río.

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En España se equipara a la Rosca de Carnavales.

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Moodee (moo-DEE): Maldecido. Muffuletta: Sándwich llamado así por el pan usado para hacerlo, por supuesto, es muy conocido en Nueva Orleáns. Fue inventado en 1906 en la tienda de comestibles propiedad de un italo-americano en la Calle de Decatur en el Barrio Francés. Otra forma de pan, el sándwich consiste en una ensalada de aceitunas, capicola, salami, provolone, mortadela (salchicha de cerdo), y elemental (un tipo de queso). Nonc (nonk). Tío: Muy cortado del francés "mon oncle" que significa "mi tío". Ovadaddy: Por allá. Pain Perdu (pan pair-DUE): Tostada francesa; literalmente "pan perdido". Parish (PEAR-ish): Estado, distrito o condado de Louisiana. Po'Boy (POE boy): Comida de cinco centavos para los chicos pobres, a po'boy es cualquier sándwich servido en pan francés y a menudo "revestido" con lechuga, tomate, y mayonesa. Una ostra frita po'boy es definitivamente una exquisitez a degustar. Una ostra frita po'boy con Tabitha Devereaux es una experiencia. Praline (PRAW-leen): Dulce de Nueva Orleáns hecho con nueces, azúcar morena, y crema. Según Selena Laurens, comer pralinés es como colocar un pequeño pedazo de cielo en la boca. Remoulade (REM-oo-lad): Salsa picante servida sobre o con la mayoría de los mariscos. Roux (roo): Es indudablemente la cosa más difícil de hacer apropiadamente en la cocina cajún. Desafortunadamente, étouffées, mariscos, cualquier cosa comienza con un roux, así que es algo que terminas por dominar. Es simplemente una mezcla de harina y aceite... pero si eres parecido a mí, lo quemarás las primeras cinco veces que trates de hacerlo. T: Usado delante de cualquier nombre, significa "petite" o "pequeño". Tasso (TAH-so): Salchicha cajún; hecha de tiras ahumadas de cerdo o carne de vaca condimentada, usada para dar sabor a los platos. Trinity (Trinidad): Argot culinario que se refiere al apio, cebollas, y pimiento. Los productos básicos de la cocina cajún. Turducken: Es tan extraño como suena… De hecho, es probablemente más que eso. Inventado en Louisiana, un turducken es un pavo relleno con pato, ese pato es a su vez se rellena con un pequeño pollo. (Todo está deshuesado). En otros lugares incluso en medio de las carnes, hay un relleno de migajas de pan y/o relleno de salchicha. Después de hornearlo lentamente y que

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todos los jugos se han mezclado, puedes rellenarte tu mismo con él. (Eso es mucho relleno). He oído que hay una versión vegetariana hecha con tofu. Dejaré que resuelvas el enigma por ti mismo. Zydeco (ZIE-de-ko): Música country cajún; Es una combinación de música cajún tradicional y el blues Afro-caribeño. El nombre viene de la pronunciación cajún les haricots (judías), una frase usada en las primeras canciones de este género.

LAGNIAPPE Café... Daimons... Café... Daimons... —Talon Runningwolf

En el auténtico Nueva Orleáns, yo no podría dejar que te fueras sin mi propio pequeño extra. Como cada rica y excesiva histórica cultura, Nueva Orleáns es famosa por su comida. Extraordinaria a causa de su mezcla de francés, español y raíces africanas, la cocina cajún, sabrosa y picante y tiene cierto... je ne sais quoi. No, espera, yo sé que: yum. Esa es la palabra que buscaba. BEIGNETS 1 sobre de levadura seca activa ¾ tazas de agua caliente ¼ tazas de azúcar ½ cucharadita de sal 1 huevo batido ½ taza de leche condensada/en polvo 3 ½ para 4 tazas de harina todo uso 1/8 taza de manteca blanda Aceite para freír Montones de azúcar en polvo (usa un tamiz, si consigues uno) En un gran tazón, disuelve la levadura en el agua y déjala reposar 5 minutos (hasta que burbujee). Agrega azúcar, sal, el huevo batido, la leche condensada o en polvo. Agrega la mitad de la harina, luego la manteca, después mezcla gradualmente la harina restante hasta que la masa este suave, pero no pegajosa. Puede ser más fácil terminar de mezclar con tus manos. No te mentiré, esto es un lío. Y aún no he llegado a la parte de freír todavía o la del azúcar. Deja la mezcla reposar toda la noche, en un tazón antiadherente o engrasado. A la mañana siguiente, habrá crecido dos veces su tamaño original. Saca la masa y córtala en cuadrados. (también puede ser precortada en este momento y ser congelada y usada después). Deja los beignets separados una media hora porque vuelven a crecer (esta vez a temperatura ambiente o en

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un horno tibio). Fríe en aceite abundante por 2 a 3 minutos hasta que estén dorados ambos lados. Déjalos escurrir en un papel de cocina absorbente y rocíalos con abundante azúcar en polvo. Asegúrate de haber hecho primero tu café au lait, porque vas a querer comerte esos perritos calientes. Ah, y es una buena idea no comer beignets mientras llevas tus pantalones de cuero favoritos. Confía en mí. SOPA DE MARISCO de CHERISE GAUTIER 1 cebolla cortada 2 pimientos de chili cortados 4 pimientos verdes, cortados ½ taza de apio cortado 10 tazas de agua o caldo de pollo 1 lb de Okra gumbo filé en polvo, salvia, tomillo, pimienta, pimentón, y orégano a gusto. 1 pollo cortado en trozos 2 lbs de camarones, pelados y descascados. 1 lb colas de cangrejos pelados cebolleta, y perejil fresco ROUX ½ taza de harina 1 taza de aceite vegetal OPCIONAL Arroz Galletas Salsa picante Primero, haces el roux. (¿Ves? Te lo dije). Buena suerte. Mezcla la harina y el aceite, batiendo constantemente sobre el fuego hasta que la mezcla sea marrón oscura, no quemada. Si lo quemas, tírala y comienza desde el principio otra vez. No te preocupes, a la sexta vez funciona. Se necesita paciencia para cocinar de este y otros modos. Mejor aprender al comienzo que arreglarlo al final. Agrega las cebollas, pimienta, y el apio. Cuécelo todo hasta que los vegetales estén blandos. Agrega agua (o el caldo de pollo), okra y las especias. Agrega el pollo al agua y hiérvelo a fuego lento cerca de 1 hora. Agrega los camarones y cangrejos y hiérvelos a fuego lento por otros 15 minutos. (Quizás quieras salir de casa o te distraerá seriamente un fabuloso aroma que te volverá salvaje). A fin de cuentas, también querrás probar las especias. Agregar a gusto. Agrega el perejil y las cebolletas justo antes de servir (sobre el arroz, o con galletas). No te preocupes si haces demasiada sopa de mariscos es aún mejor al día siguiente y se congelan muy bien. Nota: Para los que quizás no sepan, el polvo de filé de sopa de mariscos es simplemente las hojas en polvo de sasafrás. Junto con su sabor extraordinario, el polvo de filé funciona también como espesado para la sopa de mariscos.

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SALSA BAYOU de PAPA PELTIER Mostaza Ketchup Mayonesa Salsa picante Es un no tan secreto plato favorito del Santuario, esta salsa es el complemento perfecto para cocer camarones y cangrejos, así como una deliciosa cubierta para una ostra frita. Las cantidades varían su sabor, comienza con la mayonesa como base, utilizando los otros ingredientes como "especias" sobre esto. Para la salsa picante me gusta el chili o la salsa de ajo, pero la última elección es tuya. Usa tanto o tan poco como desees. Sólo asegúrate de hacer mucho. Lo necesitarás.

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LA DIOSA AUTORA ENTREVISTA CON SHERRILYN KENYON

¿Qué haces cuando Mamá te deja sola como ahora? —Katra

La famosa escritora de best seller del New York Times Sherrilyn Kenyon vive una vida de extraordinario peligro... como lo hace cualquier mujer con tres hijos, un marido, un zoológico de mascotas, y una colección de espadas con la que tiene especial fijación. Pero cuando no hay interferencias (o salga disparada hacia urgencias), se encuentra encadenada a su ordenador, donde le gusta jugar con todos sus amigos imaginarios. Con más de diez millones de copias de sus libros impresos en treinta países, sin duda tiene un montón de amigos con los que jugar. Escribiendo tanto como Kinley MacGregor y Sherrilyn Kenyon, es la autora de varias series incluyendo, los Dark-Hunters, la Hermanad de la Espada, Señores de Avalon, Nevermore, y BAD. Con gente de todo el mundo siguiéndola, sus libros han aparecido en los Top Cinco del New York Times, el Publisher´s Weekly, y en las listas de los más vendidos en USA Today. Una versátil y galardonada escritora, Sherri ha labrado una serie de múltiples bestsellers con numerosos géneros y subgéneros (ciencia ficción; romance; fantasía; terror; contemporáneo; histórico; suspense romántico; futurista; fantasía urbana; alta fantasía; y viajes en el tiempo). Junto con su trabajo de ficción, Sherri es una competente autora de obras de no-ficción habiendo contribuido en obras tales como “El Carácter Asignados a los Nombres”, “La Vida Diaria en la Edad Media”, “La Completa Referencia de Fantasía de los Autores”, y ensayos en Las Siete Temporadas de Buffy y las Cinco Temporadas de Ángel. Sus artículos y relatos cortos, han aparecido en centenares de grandes y pequeños periódicos y revistas de todo el mundo. También ha escrito para televisión, radio, y una vez fue publicista y editora de ciencia ficción. Al igual que el literario Willy Wonka, no importa lo que quieras, sea lo que sea que sueñes, Sherri te lo puede proporcionar. Y a pesar de la gran variedad de géneros, los diferentes períodos en el tiempo, papeles y dialectos, ciertos elementos siguen siendo coherentes. Siempre habrá aventura. Siempre habrá algunos aspectos de la fantasía creciendo como una semilla en el mundo terrenal con que el lector común puede relacionarse. Y siempre habrá fuertes héroes y heroínas, personas reales de todas las formas, tamaños, y entornos. Ya sea que se trate de maestros, artistas, músicos, dioses o diosas, todavía tendrán problemas con las relaciones personales, obligaciones familiares y esqueletos en el armario. Ese es el gran escape, el asombroso talento de Sherri de aprovechar la mente de Peter Pan en todas las personas. Deja que el lector todavía crea en la magia y paga las cuentas, se turna para llevar a los niños al colegio, y hace la colada. No importa cuan fantásticas cosas obtengas, si crees en ello lo bastante quizás ocurra… y quizás te pase a ti. ¿Cómo empezaste a escribir? Siempre he sido escritora. Salí del vientre, literalmente, queriendo hacer esto. En mi manual Brownie, había garabateado, "cuando sea mayor, quiero ser" y escribí, "escritora y madre." Escribí mi primera novela cuando tenía siete años y publiqué mi primer ensayo cuando estaba en tercer

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grado. Hice mi primera venta profesional con catorce años. Escribí en cada documento de cada escuela a la que asistí. Una escritora es quién y lo que soy y eso siempre lo seré. La primera historia que publiqué era un historia corta de horror llamada "The Neighbors". Seguí publicando muchos, muchos más cuentos cortos de ciencia ficción, fantasía, horror, y misterio. Comencé a escribir artículos de no ficción para revistas como Bride, Seventeen y docenas de otras porque me pagaron significativamente más. Irónicamente, acabé por vender primero un libro de no ficción. Pero mi sueño siempre fue publicar una novela. Tu marido y tú, ambos trabajáis a tiempo completo, tienes tres niños, y aún así consigues publicar sacados de ninguna parte de cuatro a ocho libros al año. ¿Cómo lo haces? ¿Cuál es su sistema para escribir? Dado que siempre he querido esto, soy básicamente una adicta al trabajo que se pasa de trece a veinte horas al día trabajado. Vivo para ello. Escribir es mi trabajo a tiempo completo y lo trato como tal. Nunca he entendido a los escritores que se toman tiempo libre entre libros o que escriben cuando el ánimo los golpea. He establecido un horario de trabajo y me ajusto a ello, a menos que esté trabajando horas extras. Mi "promedio” (y me río con estrépito mientras digo esto) comienza alrededor de las 11 de la mañana (Mi marido deja a los niños en la escuela). Contesto los e-mails, hago algunas llamadas de negocios. Alrededor del mediodía, almuerzo, luego vuelvo a la oficina para hacer más llamadas si lo necesito y suelo encargarme de mis asuntos e e-mail. Mis hijos vuelven a casa a las tres y media y paso las siguiente pocas horas con ellos. Cenamos entre las cinco y las seis. Beso al más pequeño, leo para ellos, y vuelvo a la oficina alrededor de las siete. Desconecto el teléfono y paso el resto de la noche escribiendo hasta que estoy demasiado cansada para seguir más (por lo general alrededor de cuatro de la mañana). Prefiero trabajar de noche porque no hay distracciones. Mis amigos están en la cama, mis editores y mi agente no pueden llamar, y los niños están dormidos y seguros. No hay nada en mi mente excepto la historia. Pero dicho esto, esas historias tienen una desagradable tendencia de desvelarme a partir de las 5 de la mañana en adelante. Soy una esclava de mi musa. Pero no lo desearía de otra manera. ¿Qué factores han impulsado esta particular obsesión por lo paranormal? ¿Te gustaban las películas de miedo cuando eras niña? Oh, si. Mi madre era una autentica fan del horror. Vivía para ello. Crecí con ella leyendo a Barker, King, y Straub en la mesa del desayuno. Sinceramente no recuerdo la primera vez que ví una película de horror; probamente iba en pañales. Pero crecí viendo cosas como Amityville Horror hasta El Exorcista con mi madre. Nos encantaba ver el programa nocturno Creature Feature y se sentaba en su silla un minuto, y al siguiente tenía esa mirada brillante en los ojos y empezaba a babear incontroladamente. "Cerebros, cerebros,"canturreaba ella. “Quiero cerebros" Entonces nos perseguía por la casa. Dejó una huella en mí de por vida, pero eso es lo que más me gustó de ella. Era la mejor y me dio un amor de por vida hacia todas las cosas que surgen por la noche. ¿De qué manera son diferentes los libros de los Dark-Hunter de todo lo que hay ahí fuera? No son los vampiros de tu madre. Nacieron de mi imaginación y mis años de investigación, los Dark-Hunters son únicos. Nunca he sido el tipo de persona que pisa el gastado camino de otros. Yo más bien encontré mi camino. De modo que, con machete en la mano, reexaminase el folklore y los mitos de los vampiros y elabore mi propia opinión sobre como llegaron a existir. Mientras que los vampiros tradicionales eran malos de manera innata, los míos pueden serlo, pero su vampirismo no viene de una fuente nociva por si misma. Viene de los profundos deseos de

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una raza que sólo quiere vivir un poco más tiempo. Luchadores y guerreros que no quiere tumbarse y morir porque algún antiguo dios les maldijo por algo que hicieron sus antepasados. Cogí el mundo del vampiro y lo reelaboré con un nuevo conjunto de normas y leyes. Quería algo que fuera exclusivamente mío, algo que asombraría al lector en cada libro, con el fin de que la historia y los personajes nunca quedaran desfasados. ¿Cómo pensaste primero en los Dark-Hunters? Empecé la serie a mediados de 1980 cuando "conocí" a Acheron y basé varias historias cortas en él y los cazadores de vampiros con los que él andaba. De ahí, los Hunters, así fue como los llamé, se quedaron conmigo, y trabajé con ellos en otros proyectos. Fueron la culminación de mi interés en la vida de los vampiros y la historia. Las primeras historias de los Hunters fueron escritas mientras asistía al Colegio de Georgia, en Milledgeville, Georgia. Escribí la primera historia corta de Acheron en la habitación 222 de Wells Hall. La mayoría de tus libros son partes de series ¿Has escrito algún libro independiente? ¿Prefieres eso por encima de las series? Irónicamente, tengo un libro que fue publicado como independiente, pero no fue culpa mía. (Risas.) El editor rechazó el segundo libro. No creo que pudiera hacer uno independiente ni aunque lo intente. Paso tanto tiempo con la gente y los lugares en el libro, y son tan reales para mí que siempre quiero volver y volver por más. Es como volver a casa de nuevo.

La mayoría de escritores se centran en una o dos series a la vez. Pero tú tienes muchas más. ¿Hay una razón para ello? El por qué escribo más de una serie es simple. Me encantan los espaguetis. Es sin duda mi comida favorita del planeta. Lo puedo comer durantes días, pero alrededor del tercero o cuarto día, ya estoy un poco cansada de ellos. Al quinto o sexto día, estoy realmente aburrida de ellos. Al séptimo día no quiero verlos otra vez. Escribir es lo mismo, la variedad de las diferentes series es lo qué me ayuda a mantenerlo fresco. Me encantan todas y cada unas de las series que escribo. Son como mis niños y no tengo favorito. Sin embargo, yo, como todos los autores, necesito una pequeña pausa después de haber pasado meses trabajando en un libro. Si no escribo nada excepto los Dark-Hunter o Nevermore o Señores de Avalon, acabaría quemada con ello. Creo que puede ser la razón por la que la mayoría de los autores escriben una sola serie ya que se toman un tiempo entre cada libro. Tienes que refrescarte y hacer crecer nuevas ideas. Escribiendo exclusivamente, diferentes series, justamente con géneros diferentes, yo consigo continuamente renovar mi creatividad. Me permite la variedad que necesito para mantenerme saludable y feliz. Tus héroes provienen de una sorprendente mezcolanza de épocas y culturas. ¿Cuánta investigación haces y cómo haces para seguirle la pista a todos? ¿Ha sido la historia siempre tu pasión? Siempre me río cuando alguien me pregunta cómo les sigo la pista. ¿Cómo se sigue la pista a la familia y a las amistades? Los Dark-Hunters son tan reales para mí, como lo es mi familia. Vivo con ellos constantemente y esos detalles son almacenados en algún sitio de mi cerebro como el número del calzado de mis hijos, la talla de sus ropas, y lo que prefieren comer. Mi mejor amigo suele llamarme a menudo idiota por todas las ideas sobre los Dark-Hunter. Creo que eso es porque

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no puedo recordar dónde están las llaves de mi coche o los zapatos en un día determinado. Mi cerebro está demasiado lleno con los datos de los Dark-Hunter. En cuanto a la investigación, la mayor parte de los Dark-Hunters provienen de períodos de tiempo con los que soy uña y carne: La antigua Roma y Grecia, la Edad Media y semejantes. Los otros Dark-Hunters son de entornos que investigué mucho en la universidad o tengo amigos, los cuales me pueden ayudar con los detalles. La forma más fácil de decir es que pasé diez años de mi vida postrada ante la diosa Clio. Tuve la suerte de haber nacido con una enorme curiosidad. Además, sigo manteniendo muchos amigos que ahora están enseñando diversos temas. Si hay algo que no puedo encontrar, entonces les telefoneo y les pregunto. ¿Por qué escogió a Artemisa para ser la diosa de los Dark Hunters? Artemisa fue una deidad menor en Grecia, pero una diosa principal en otras zonas. Los antiguos autores escribieron muchas, muchas historias sobre ella. Y mientras algunos la retrataban como una virgen (algunos insistieron en que ella le pidió a Zeus una virginidad eterna cuando tenía tres años), los otros, la retratan de manera diferente. Los seguidores del culto nunca estuvieron obligados a permanecer vírgenes. Era una ceremonia común que, cuando cualquier miembro del culto querían marcharse, todo lo que tenían que hacer eran empujarlo fuera del templo de Artemisa y poner un mechón de pelo con sus juguetes y otros objetos de su infancia en el altar y luego eran libres para casarse (para lo cuál Artemisa no se oponía). Ella tenía un talento natural para dirigir a los Dark-Hunters, ya que es la diosa de la Caza y se la asocia con Selene, que era la diosa de la Luna. Sin mencionar a su hermano gemelo, Apolo, que es el dios del Sol y de las Plagas. ¿Si creas un mundo sobre una raza de personas que han sido desterradas de la luz del sol, quién mejor que Apolo para hacerlo? Era natural, después de que él maldijo a su raza a dar caza a la humanidad, que su gemela, la cual era la diosa de la Caza, fuese la que creara una nueva especie para controlarla y matar a los que estaban perjudicando a los humanos. Pero más que eso, hay centenares de diferentes leyendas e historias escritas por los antiguos romanos y griegos, que a menudo se contradicen unas a otras. Cada escritor antiguo tomó un dios o diosa y escribió su propia historia. Artemisa y Apolo eran dioses con muchas facetas y caras. Todos los dioses lo fueron. Apolo es tanto el dios de la Sanación como el de las Plagas. Artemisa es la diosa del Parto y se dice que dispara sus flechas en el vientre de las madres para provocar el parto, para matar a la madre y al niño. Estos escritores retrataron a los dioses como seres humanos con todas las debilidades (humanas). Siempre me ha gustado la complejidad de las antiguas obras. Toma por ejemplo a Ares: El todo poderoso dios de la Guerra, y sin embargo, a menudo lo encuentras en los mitos siendo superado por mortales y a veces, incluso lo muestran como un llorón. Los escritores antiguos no eludieron de hacer real su panteón. Nos vemos a nosotros mismos en los dioses. Esa es la razón por la que me gusta tanto Artemisa. Ella fue y siempre ha sido retratada como una diosa de contradicciones extremas. Es complicada y muy imprevisible. Nunca sé lo que va a hacer. ¿Dónde encontraste la inspiración para crear el panteón Atlante y sus historias? Desde que la Atlántida es un lugar mitológico que aún no se ha demostrado su existencia, me tomé muchísimas libertades con ella. Me encanta Hesíodo y siempre he admirado su Teogonía. Pasaba horas cuando era una niña leyéndola y releyéndola. Encontré el origen de las historias de los dioses griegos fascinante y quise crear algo tan complejo y fascinante. Quise crear mi propio mundo. La historia del panteón Atlante es completamente mía. Comencé a preguntarme, ¿Qué ocurriría si la Atlántida fuese real? ¿Quiénes habrían sido sus dioses en caso de que no fueran

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griegos? ¿Qué historias se hubiera contando? ¿Qué hicieron para que su imperio se desmoronara? ¿Si yo fuera un antiguo escritor, cómo explicaría sus orígenes y su muerte? Y creé mi mundo a partir de ahí. Un día quiero escribir mi propia Teogonía de los Atlantes. Los chicos malos son un elemento recurrente en tus novelas. ¿De dónde sacas el conocimiento de los chicos malos y las locuras que hacen? Eso tiene que venir de los lunáticos con los que me crié (lo siento chicos). Amo a los chicos de mi familia, pero son definitivamente una raza aparte. Ya sabes, piensan que la cinta adhesiva de los conductos es realmente un vendaje y un remedio, oh, absolutamente para todo, irónicamente, la medicina moderna ha demostrado que cura las verrugas. (Mira, Buddy, allí tenías razón, y lo admito.) Así es que se puede reivindicar aún. Cada vez que me daba la vuelta, uno de ellos estaba haciendo algo muy extraño y estúpido. Cuando era niña, mi trabajo oficial era llamar a la ambulancia cuando ellos se lastimaban, lo cual era a menudo. Son el tipo de chicos que conectan los cables a los enchufes para ver que es lo que ocurrirá (Me gustaría estar haciendo eso ahora). O que ellos mismos se prendieran fuego mientras competían con una llama azul (nuevamente, me hubiera gustado ser tan imaginativa). Por ejemplo, un hermano llamó recientemente quejándose sobre uno de los chicos que estaba en el garaje donde deja el coche de carreras y el combustible (éste es el líquido más inflamable del planeta). Levantó la mirada y el tipo estaba realmente fumando mientras trabajaba. Nunca han reconocido el peligro. También tienes fuertes féminas Dark-Hunters. ¿De qué manera te identificas con ellas? Son personas únicas. No estoy segura si me “identifico” con ninguna de por si mismas. Supongo porque estaba rodeada de tantos tipos, siempre he sido la clase de persona que toma el mando y respeto eso en todas las personas, hombre o mujeres. Tu Página Web es asombrosa. ¿Dónde sacas tanta energía para mantenerla al día? y ¿Lo haces todo tu misma? Creo que la página Web ha sido realmente un don del cielo que ha acercado más a las personas a los libros y personajes. Es un lugar maravilloso donde los amigos pueden reunirse y charlar. Los lectores han dicho en repetidas ocasiones que es como un verdadero Santuario donde pueden sentarse un momento con los viejos a amigos y relajarse. Tengo a un par de ayudantes que lo modifican para mí, pero me paso por la Web todos los días, y es más como un museo, sólo se ve una parte de lo que está allí. Tenemos muchas más páginas que están en desarrollo en todo momento. La presencia de los Dark-Hunter en los chats y en el foro es uno de mis aspectos favoritos de la Web. ¿Cómo funciona eso? Los Dark-Hunters “en directo” son amistades y familia que han ofrecido amablemente su tiempo para el juego del rol. Lo única cosa que tienen en común con los personajes son sus nombres, y quizás algunos de los aspectos de su personalidad más molestos. Saben la información básica de los Dark-Hunter, pero no todos los detalles de sus personajes les han sido revelados. ¿Es el Santuario un lugar real?

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Oh, ya me gustaría. Créeme, si el Santuario fuera real, entonces estaría sentada en un taburete de la barra mirando fijamente a Dev y a los chicos de Nueva Orleáns y no en mi pequeño cuarto escribiendo los libros. El único Santuario existente está en mi mente. Y no, no esta basado en alguna bar real de Nueva Orleáns. Lo siento. Si buscas la dirección 688 Ursulines, entonces encontrarás allí un convento. Esa dirección fue elegida por dos razones. Una, rinde tributo a mi bar punk favorito en la década de los 80: el 688, estaba en Spring Street en Atlanta. Y dos, quería una dirección que no existe para que la gente no busque en la casa de alguien del barrio francés a los Peltiers. El Dungeon, sin embargo, es real y en Toulouse Street (y si pasas de los veinticinco, lleva auriculares en las orejas, aquello es realmente estridente). Si tuvieras un consejo para los escritores aspirantes, ¿cuál sería? Nunca lo dejen, nunca se rindan. Esto es un trabajo dificil, pero es tan esencial. No hay nada mejor que hacer lo que amas. Así que nunca dejes que alguien te diga que no mereces tu sueño. Lo mereces. Solo tienes que asegurarte de no rendirte antes de tiempo. ¿Si pudiera ser cualquier superhéroe, quién sería? Super Peanut. Es el superhéroe creado por mi hijo para su tira cómica. Me encanta Súper Peanut. ¡Tiene el poder de clonarse a si mismo a voluntad (¡chico, lo que no pagaría por esa habilidad!). Siempre derrota al maléfico Robot Monster para salvar al mundo y se queda con sus mejores amigos, el Súper Egg y su compañero de trabajo el Asombroso Yolk. La mejor parte acerca de ser Súper Peanut es que pondría pasarme todo el tiempo haciendo reír a mi hijo. Tiene una risa preciosa. ¿Cómo se originó el término "Diosa Autora”? Diosa Autora, o AG para abreviar, proviene de los países de los miembros originales que llevaban la web Dark-Hunter. Hellion, alias Helly, fue la que acuñó ambos, ese y el de "Kenyon Minion". Gracias, Helly. Siempre has sido la mejor. Y gracias a los miembros originales que me ayudaron a crear el foro de Dark-Hunter un verdadero santuario para los fans. A todo el mundo, pasado y presente, quién venga y se divierta, gracias desde el fondo de mi corazón.

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CHUCHERÍAS MATERIAL EXTRA

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UNA ENTREVISTA CON ACHERON

Si pudieras librarte de todos tus deberes y responsabilidades por una tarde y descansar con tu guitarra, ¿Con quien lo harías, Acheron Parthenopaeus? Eso es difícil de decir. Tengo gustos extremadamente eclécticos, pero probablemente me inclinaría entre Bo Diddley, Black Eyed Peas, o Papa Roach. El donde no es realmente importante. Es sólo la música. Realmente apacigua la salvaje bestia en mi interior. Ash, ¿Cual es la única cosa que deseas más en la vida? La paz. Es extraño como la más simple de las cosas es a menudo la más difícil de obtener. Supongo que por eso es tan valioso. ¿Qué efectos tiene la microgravedad y las altas fuerzas-g en la fisiología de los DarkHunter, los Arcadians, Katagaria, Apolitas, Carontes y en ti? Es difícil decirlo sobre los Dark-Hunters, Daimons y Apolitas, ya que nunca han sido expuestos. Los Were-Hunters que vuelan tratan con esto constantemente, así que no les afecta realmente, pero los Carontes tienen un juego donde ven cuanta velocidad alcanzan en caída libre. Les encanta la velocidad de eso. Pero una vez que están en microgravedad, es un poco complicado regresar, oh, lo que me divertí con Simi allí. La primera vez que lo hizo y se dio cuenta de que no podría lanzar fuego en el espacio no le divirtió. Estuvo de morros un mes. En cuanto a mi, me gusta cruzar el espacio. Es entretenido. Has vivido más que ningún humano en el planeta, has visto y oído más que cualquiera que siquiera pueda soñar. En todos esos años y todo el conocimiento que has adquirido, ¿Qué significa para ti el ser humano? Significa dejar que el sol acaricie tu piel. Afrontando la posibilidad del mal para tener el bien. Pero más que nada, significa aprovechar el momento, porque puede que nunca vuelva por ese camino otra vez. Por cierto, eso es algo que leí una vez en la envoltura de un chicle Bazokka. La verdadera respuesta es que no tengo ninguna pista, puesto que no soy humano, ni lo he sido nunca realmente. ¿Cuál era tu pasatiempo favorito antes de que te convirtieras en Dark-Hunter?

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Ir al teatro. Era particularmente entretenido en el pasado cuando los hombres hacían la parte de las mujeres. Y una vez en Roma, el escenario se vino abajo. Alimentaron a los leones con el director. Los antiguos no perdonaban particularmente. Hace que te preguntes cuan más estimulante sería el béisbol si levantaras los bates con los que se equivocan. ¿Qué harás cuando Simi encuentre a su compañero? Veré dárselo de comer a los leones. O quizás a los caníbales. Síp, definitivamente una de esas dos cosas. ¿Quién y/o qué es Savitar? Un enorme dolor en mi trasero. ¿Qué hay en esa mochila que guardas tan celosamente? Los snacks de Simi. Créeme, una demonio sin snacks es algo aterrador. Lo de advertencia mundial toma un significado completamente nuevo. Mientras entiendo y aprecio la comodidad del cuero umh… ¿No da mucho calor en verano? ¿Tienes reservas de polvos de talco? La belleza de no ser humano: No uso. Pero tienes razón. En ocasiones puede dar un poco de comodidad. ¿Cuál es tu cómic favorito? Sandman de Neil Gaiman. ¿Juegas a los videojuegos? Si es así, ¿Cuál es tu favorito? Por supuesto que sí. Dead to Rights o Resident Evil. También tengo una extraña fijación con Destruye a todos los Humanos. No estoy seguro del por qué. Pero creo que tus humanos se asustarían. ¿Cómo te las estás arreglando con esas dos nuevas adquisiciones femeninas en tu casa? Ahora entiendo por que el símbolo chino de la Guerra son dos mujeres bajo un mismo techo. No sé como los humanos lo sufren. Es casi suficiente para que quiera irme a vivir con Artemisa. ¿Por qué te gusta tanto lo gótico? Me veo bien en negro. Ahora en serio, la comunidad gótica es más abierta. Les gustan mis colmillos y no se extrañan de mis ojos, altura, o los cuernos de Simi. Además, la mayoría de ellos han leído Kierkegaard, Kant, y Sartre. Y les encanta discutir el Estado Hobbesiano de la Naturaleza conmigo. ¿Qué es la más molesta, frustrante o irritante cosa con la que te has cruzado? Los ordenadores. ¿No son la plaga de toda la humanidad? Y el Spam. Me encantaría alimentar a Simi con los Spammers.

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UNA ENTREVISTA CON SIMI

Simi, ¿Qué has aprendido sobre los demonios Caronte desde que tu hermana se ha trasladado? Que no nos gusta compartir. No es que la Simi no lo supiera antes de que Xirena viniera y empezara a acaparar mis cosas, pero desde que ella está aquí… sólo déjame decirte que la Simi ha establecido muchos límites y barreras para evitar que ella toque mis cosas. Que por cierto, es todo mío. No sé por que quiere tocarlo. Pero no le dejaré. Es mío. ¿Cuándo fuiste por primera vez a Ash? ¿Qué quieres decir con eso? ¿Quieres decir cuando le dieron la Simi a akri o cuando fue la primera vez que él me llamó y yo le obedecí? Realmente no recuerdo ninguna de las dos. Probablemente nunca hice la segunda. Bueno, eso no es verdad. La Simi va a akri siempre que la llama para comer, por que nunca es bueno perderse una comida, así es como las personas y los demonios se vuelven hambrientos. El hambre no es buena. Es mala. De nuevo, ¿Cuál era la pregunta? ¿Qué te gusta de vivir con Ash? Vivir con o vivir en, por que otra vez esas son dos cosas distintas. Vivir con, es fácil por que akri hace la mayoría de lo que yo quiero. Él es muy amable con su Simi, por eso la Simi ama a su akri. Él es mi papá, ¿Sabes? En cuanto a sobre él… bueno eso deja mucho que desear por que akri tiene un cuerpo duro. No es demasiado blando. Yo recuerdo una vez, siendo sobre esto… oh no prestes atención. A akri no le gusta que hable de eso. Suficiente es lo que dice, él es maravilloso, pero un poco de tripa no le haría daño desde mi perspectiva. ¿Tú has intentado siquiera tumbarte sobre un hombre duro? Eso no es divertido. Además de la Salsa Barbacoa, ¿Cuál es tu comida favorita? Hmmm, a la Simi le gusta todo. La Salsa Barbacoa no es realmente una comida, es un aderezo y hace que todo sepa mejor. Incluso un helado. ¿No me crees? Pruébalo. Es bueno, especialmente sobre ese helado de café. Oooo la Simi tiene que ir a comer. Ya vuelvo. ¿Ash va a dejarte freir a la Diosa Vaca? (Lamiéndose los labios) Ummm, no. Yo sigo intentándolo, pero él continúa diciéndome, “No, Simi, no” No me gusta el no. Es una palabra fea. No. Ves. Ni siquiera se desprende de mi lengua. Sólo se queda allí viéndose todo pequeño y… feo. Necesitamos expandir el vocabulario de akri. Por que, “Simi, puedes comerte a la vaca. Toma algo de salsa para ella.” ¿Ves como eso suena mucho mejor? ¿Por qué Ash siempre cambia el color de su pelo?

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Akri hace eso para combinar con mis trajes por que la Simi tiene que estar combinada. No querrías que tu pelo desentonara con tus cuernos, ¿verdad? ¿Qué le sucedió a la Atlántida? Se la comieron. Créeme. Lo vi. Pero la Simi no lo hizo. Si te doy un conejo de chocolate te comerías primero la cola… o las orejas? Le pondría mi salsa barbacoa y entonces me lo comería entero, por que así es como tienes que hacerlo. Confía en mí, lo sé. ¿Qué es la cosa más asombrosa que has visto o hecho en todos tus extensos años? Eso sería ver a la vieja, y quiero decir vieja, diosa vaca estrangulándose con un hueso de pollo. No ella lo haya hecho siquiera, pero la Simi sigue soñando de que quizás un día ella lo haga y akri no esté allí para salvarla. ¿No sería fantástico? Se lo pedí una vez a Santa en el centro comercial y llamaron a los de seguridad para la Simi. ¿En qué estaban pensando? ¿No puede la Simi soñar un poco? A la diosa vaca puede que no le gustara, pero eso seguro que hacía mi noche. ¿Por qué? Bueno, ¿Por qué no?

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EL DIARIO DE WIDGET BONES PARODIA DE UN DARK HUNTER

Jueves. 1 de Enero. 91 Kl. (todo músculo); Quemaduras de tercer grado, 2(buen comienzo), unidades de sangre, 12 (Acheron pedirá mi culo), Daimons asesinados, 1 (se murió de risa, debo trabajar en esa técnica de asesinato); chistes acerca de un hombre llamado Widget, 1000 (la mayoría de Talon). 7:00 p.m. Arrastrándome fuera de la cama. Retirar las cortinas. 7:01 p.m. Grah!! El sol no se ha puesto. Mano ensangrentada crujiente. El año nuevo empieza mal. Vuelvo a la cama y a empezar de nuevo. 11:45 p.m. "¡Widget! ¡Saca tu culo de la cama y ve a trabajar!" Odio a Acheron. Así de mandón, sólo porque es el jefe. Me impulso de la cama por segunda vez y busco mis ropas, aunque es una pena cubrir un cuerpo así. Poner esta pose seductora siempre que haya mujeres cerca. 12:30 a.m. El estúpido policía piensa que estoy pidiendo en Bourbon Street. ¿Porqué? ¿Porqué? Intenta explicar a esa multitud de armas medievales que requiere el uniforme de los Dark-Hunters… 12:32 a.m. La policía piensa que soy un vicioso esclavo de bondage-dominación o algo parecido. 12:35 a.m. Llevo grilletes de hierro. Grilletes. Es absurdo que la policía gaste el dinero en capturarme cuando son , sin embargo, los peligrosos monstruos de ahí fuera los que hay que coger. 12:37 a.m. También es una locura que yo sea la criatura más poderosa de la noche y aún así no pueda escaparme de una celda. Nota para mi mismo: Renovar la afiliación al gimnasio. 1:15 a.m. Los grilletes son realmente bastante sexy. Quizás lo del vicioso esclavo bondagedominante tenga sus posibilidades. 1:25 a.m. Aparentemente mis compañeros de celda están de acuerdo. Desearía poder cruzar las piernas o algo. No necesitaba ver la cosa de ese tipo. V. Disgustado. 4 a.m. Joder a Talon. Hacerme esperar toda la jodida noche antes de llegar con la fianza. No aprecio sus carcajadas. 4:30 a.m. Finalmente vuelvo a las calles para pelear con el demonio tal y como se supone que hago. Realmente estoy charlando con un caliente pajarillo en el Santuario, pero echando un ojo a lo

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que hace la gente. Talon no se impresionó de que la fianza fuera tan alta. (aunque lo sea. V. Orgulloso de ello personalmente) No sé , porque como es injustificadamente rico no debería importar. 5:15 a.m. Oh, nuevo salón de bronceado abierto toda la noche en Decatur. Me pregunto, ¿Me vería bien con un bronceado? 5:17 a.m. Sí, V. Buena idea. El bronceado disimularía los duros rasgos y me vería bien, sería un imán para las nenas. 5:25 a.m. El salón parece inmenso. El empleado no se ve demasiado bien con ello. Humor; Buen paquete, ¿Es real? Me pregunto si la cabina de bronceado me provocará el tipo de reacción de la exposición a la luz del día, gritos y llamas o parecido. Dudoso. 5:27 a.m. Sí. Sí lo hace. El extintor necesita alguna fragancia añadida, es potente con sustancias químicas. Dudo que mi colonia sobreviviera. Me pregunto si la colonia se sumó a la combustión de mi piel. 6:45 a.m. Odio este trabajo. Estoy llamando a Acheron y Talon para informarles lo de la cabina de bronceado. V. Seguro y a salvo. Sábado, 3 de Enero. 94 Kg. (seguramente la hinchazón bajará pronto); tobillos torcidos, 2; fijador para el pelo utilizado, casi 1litro.; Daimons asesinados, 5 (no por mí pero oír que los mataron, debería contar para algo); bromas acerca de la ropa, 10.000 (debería matar a Talon). 11 p.m. Debo salir de la cama. Debo salir de la cama. Oh, dioses, debo salir de la cama. 11:05 p.m. ¡Estúpida maldita mujer con sus estúpidos malditos tacones y su estúpido y maldito perfecto objetivo! ¿Cómo podía la sucia vaca ser tan sensible ,que debe patear las joyas de mi familia en el próximo año , simplemente porque hice un comentario sobre el extraordinario tamaño de su enorme culo? Hinchazón increíble. 11:07 p.m. Se asienta la desesperación. ¿Por qué no ha sido inventada una combinación de retrete-cama? Compraría uno. 11:08 p.m. Sólo inventarlo. Nota para mi mismo, hacerlo más absorbente. 1:25 a.m. Mensaje del Escudero de Valerius: “Se requiere tu presencia en el Distrito Jardín para asistir en la caza de cinco diabólicos Daimons. 1:30 a.m. Agudo. Vestimenta: casual. 1:27 a.m. ¡Mierda! Todavía estoy en pijama. 1:28 a.m. ¿Podría ir quizás en pijama? ¿Un tipo de sexy look desaliñado? 1:30 a.m. No, el pijama tiene patos. Mejor encontrar pantalones de cuero. 1:31 a.m. Los pantalones de cuero son demasiado apretados para acomodar la hinchazón. Todavía resuenan gritos de agonía. Tengo un chándal negro en alguna parte. Negro v. aterrador y serio color, no importa de qué esté hecho. 1:34 a.m. ¡Mierda! Sólo puedo encontrarlo azul pálido. Debí haber estado apaleado, borracho e inconsciente cuando compré el jodido chándal azul. Me pregunto si la apestosa gabardina es lo bastante larga para cubrir ese desafortunado color. 1:35 a.m. Y de todas maneras, ¿Por qué me envía los mensajes un escudero? No puede el Sr. Yo soy de Sangre Importante porque comandé un Ejército hace Doscientos Jodidos Años, escribir sus propios mensajes?

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1:40 a.m. A menos que sea disléxico. ¡Joder!. Ahora me siento culpable. 1:50 a.m. Joder, es realmente tarde y el pelo todavía se me pone de punta. 1:55 a.m. Jodidamente jodido. ¿Cómo es posible tener trescientos años y todavía no haber dominado el fijador? Es ridículo. Soy inmortal. El fijador es una invención estúpida. 2:07 a.m. Pelo finalmente bajo control. ¿Dónde están los zapatos? 2:10 a.m. No puedo cazar Daimons sin zapatos. Mataría bastantes por verme ridículo. Un peligroso, violento asesino. No puedo permitir que los demonios se rían de mí. 2:16 a.m. ¿Dónde cojones están las jodidas botas? Sólo puedo encontrar los stilettos rojos (un divertido regalo de Talon) y me niego a llevarlos. 2:28 a.m. Los Stilettos son los únicos zapatos en casa. Mierda, mierda, ¡Mierda! 2:41 a.m. Si Talon se entera de eso, nunca vivirá lo suficiente. 3:00 a.m. Finalmente listo para irme. Espero que no empezaran a cazar sin mí, cuando necesito mejorar los resultados. 3:20 a.m. Difícil correr en stilettos. ¿Quién inventó el estúpido ángulo asesino de estos zapatos de todas formas? Me apoyaré contra la farola sólo por un momento. 3:55 a.m. ¡Maldición, maldición, maldición! Correr en stilettos para escapar de un policía, ¿Por qué dan siempre por hecho que estoy haciendo la calle? 7:22 a.m. Apenas haciendo caja. Veintisiete e-mails de Talon, todos re elegante pase de modelos con stilettos rojos y chándal azul claro. También recomendaciones de moteles con tarifas horarias. Bastardo.

Domingo 4 de Enero 95kg(engordar es el instrumento del Diablo);patadas a la virilidad, 2(las mujeres son el instrumento del Diablo; envío diario de chándales negros, 35$(aceptable);Tiempo pasado planeando la sangrienta desaparición de Talon, 23 hrs. 45min. (Mejor) 9:23 p.m. No quiero dejar la cama. Hinchazón v. Dolorosa. Me pregunto si lo cubre el seguro. 9:27 p.m. ¿Hay algo que cubra el seguro? ¿Tengo siquiera seguro? Debo preguntarle a Ash. 9:45 p.m. Llamada a Ash re: Seguro. Estuvo mal de su parte reírse tan fuerte. No se reiría si sus pelotas fueran del tamaño de los repollos. 9:52 p.m. Oh, ¡Compras online! 9:55 p.m. Entrega Express disponible. Chándal negros en minutos. Click click click. 10:20 p.m. La entrega Express una excelente inversión. 10:23 p.m. ¿¡¿Qué demonios?!? ¡Seguro que no pedí bermudas con encaje en los puños! 10:28 p.m. V. cómodo a pesar del desafortunado estilo del asunto. Llevarlos con gabardinas. Por suerte las flores no se notan. 10:42 p.m. Los Daimons caen como moscas cuando paso junto a ellos. Encontrado este método de matar v. efectivo y de bajo impacto sobre las articulaciones diferente al esgrima o parecido. Quizás debería aprender a quererme por ser lo que soy y no intentar cambiar a los otros (Talon, Ash) como aconsejar en No Dejes que Sus Burlonas Sonrisas te Depriman. 10:55 p.m. Sí, ya me siento mejor. Soy v. un maduro y seguro individuo que no le afectan las infantiles burlas de otros.

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10:56 p.m. ¡Oh dioses, allí está Talon! ¡Debo esconderme, debo esconderme! ¡No puede verme con bermudas floreadas! 10:58 p.m. V. Contenedores apestosos. Es un misterio por que los vagabundos los habitan sin inmutarse. 11 p.m. Un borracho, vagabundo cubierto de basura se ríe de mí. Oh, dioses, quiero morir. 11:05 p.m. Le digo al vagabundo que soy un cazavampiros immortal y que mejor deje de joderme con esas burlas. No fue lo bastante gracioso como para que se meara encima. Estoy seguro que fue producto del apestoso vagabundo, no perder el control de la vejiga debido a mis floreadas bermudas. 11:06 p.m. Sugerir la contención del vagabundo combinado con la cama-retrete para casos de incontinencia. 11:07 p.m. El vagabundo se rió hasta caer muerto. Debía de ser un Daimon disfrazado. Soy un aterrador guerrero de la justicia. Llevo bermudas floreadas para cazar Daimons, entonces ondeo la espada y le digo a Ash que soy un genio al estilo de Van Helsing, Buffy, o así. 11:10 p.m. Suena el móvil. Apuesto a que es el jodido Talon quien puso la melodía del juego “Soy una Pequeña Tetera” 11:11 p.m. El Teléfono babea rezumando algo de indeterminado origen. Dejo caer el móvil a la basura. ¡Joder, joder, joder! Ahora debo buscar el teléfono antes que la estúpida canción de la Tetera acabe. 11:13 p.m. Encuentro el teléfono. Compruebo el buzón de voz. 11:14 p.m. ¡¿¡Fuego?!?! ¡¿¡¿Jodido fuego?!?! Acheron debe haber cometido un error. Soy un completamente aterrado Dark-Hunter, v. “No hay mancha en la reputación de ninguno de los Dark-Hunters del mundo” ni “hazmerreír del panteón” ni “la vergüenza de la raza humana y todo el reino animal” 11:15 p.m. Realmente no puede reportar mi casa, ¿verdad? 1:25 a.m. V. contento vagabundo sin contenedor que reclamar. Hogar, apestoso, hogar. 4 a.m. Encuentro una copia de Cuando la Vida te da Limones, Lánzalos al Alguien y Hazles Llorar debajo de las mohosas pelas de patata. V. Inspirador libro. Parece que la carrera cambia cuando se camina hacia delante, no retrocediendo. 4:12 a.m. Capítulo titulado ”Húndete en el Vertedero” extrañamente apropiado. 4:25 a.m. "¿Qué fuerzas fueron inapreciables en tu último trabajo? ¿En qué áreas sobresales? Busca en tu alma y encontrarás tu verdadera vocación.” V. Profundo. 5:40 a.m. Buscar el alma es inútil. Olvidé que la vendí.

Sábado, 10 de Enero. Peso—???; Bromas acerca del nombre, 0 (excelente); Bermudas floreadas, 12 (artículo cómodamente desechado, extraño; cocodrilos que me rodean, 4 (mejorando).

"Lemon" libro utilizado como papel higiénico. No tengo idea de la hora que es. El reloj me lo robaron enfadados borrachos, me rendí ante su inexistente sentido del humor. Encontré el vertedero v. encantado una vez que el sentido del olfato se dañó más allá del arreglo, aventura,

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tesoros, variedad. Estoy en una prometedora relación con un ciego y sordomudo bailarín exótico llamado Polly Wolly. La situación parece prometedora. Polly conoce al hombre en la oficina de patentes, le mañana le enviaré la propuesta de la cama-retrete riqueza y fama ciertamente. La actuación de un Dark-Hunter está sobrevalorada, de todos modos.

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SEGUNDAS OPORTUNIDADES UNA HISTORIA CORTA

“Segundas Oportunidades” apareció originalmente en un exclusivo folleto coleccionable que fue publicado en el 2005 y salió junto con Pecados de la Noche. Sólo un puñado de esos folletos vinieron para cada planta con los soportes de Pecados de la Noche. Esas copias fueron inmediatamente asidas y todavía ansiadas por los fans de Dark-Hunter de todo el globo.

Un estremecimiento de deja vu bajó por la columna de Ash mientras caminaba a lo largo del misterioso y nublado pasillo que había esperado no volver a ver nunca más. El reino inferior del Tártaro estaba reservado para aquellos que serían castigados en la otra vida por los crímenes cometidos durante su vida humana. Los gritos de los condenados resonaban en las paredes, tan negras como la propia alma de Ash. Le daría la razón a Hades, el antiguo dios Griego sabía definitivamente cómo hacer sufrir a la gente. En momentos como este, Ash odiaba ser un dios. Era insoportable saber que tenía el poder para detener y cambiar las cosas y la profunda responsabilidad de dejar que la naturaleza siguiera su curso. El libre albedrío humano jamás debería ser alterado. Su propia condena era un constante recordatorio de exactamente porqué. Aún así, la realidad de aquello lo carcomía constantemente. Cómo envidiaba a Artemisa, Hades y a muchos de los otros dioses, que podían ignorar el sufrimiento humano como algo normal. Pero habiendo sido un humano una vez, Ash no era inmune a eso. Entendía que causaba que las personas tomaran las decisiones que deberían pasar pagando por el resto de la eternidad. Y esa parte humana de sí mismo quería desesperadamente aliviar su dolor. Era un agridulce regalo el que su madre le había dado cuando tomó la decisión de ocultarle en el mundo humano. A día de hoy, no estaba seguro de si debía agradecérselo o maldecirla por eso. Hoy, quería maldecirla. “No tienes que hacerlo” Ignoró la voz de Artemisa en su cabeza. Tenía que hacerlo. Era el momento.

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Ash se detuvo ante un umbral que estaba cubierto por un luminiscente fango. Brillaba como un arco iris de aceite deslizándose en la débil luz. Para su sorpresa, no había ningún sonido que saliera del interior. Ningún movimiento. Era como si el ocupante estuviera muerto. Pero al contrario de los otros que vivían en el Tártaro, esta persona en particular no podía morir. Al menos no hasta que Ash muriera y desde que era un dios... Usó sus poderes para abrir la puerta sin tocarla. Estaba completamente oscuro dentro de la sucia y pequeña habitación. Horrorosas imágenes de su pasado humano lo golpearon ante la visión. Emociones profundamente enterradas lo desgarraron con dagas de dolor que le laceraron el corazón. Quería escapar de este lugar. Sabía que no podía. Apretando los dientes, Ash se obligó a dar los seis pasos que lo separaban del hombre que estaba hecho una bola en una esquina. Una réplica idéntica de sí mismo, el hombre tenía largo cabello rubio enmarañado debido al tiempo que había pasado aquí, sin cepillarlo. Pero Ash jamás, nunca ,llevaba el pelo rubio voluntariamente. Era un desdichado recordatorio de una época en su pasado que quería malditamente olvidar. El hombre en el suelo no se movía. Sus ojos estaban firmemente cerrados, como un niño que pensaba que si no hacía ruido, ni se movía, la pesadilla se acabaría. Ash había vivido mucho tiempo en semejante estado y al igual que el hombre ante él, había rogado repetidamente por la muerte. Pero a contrario que sus plegarias, que no había sido respondidas, las de Styxx tendrían respuesta. —Styxx —dijo él, su tono grave resonando en las paredes. Styxx no reaccionó. Ash se arrodilló e hizo algo que había repugnado a Styxx cuando habían sido hermanos humanos en Grecia. Tocó el hombro de su hermano. —¿Styxx? —intentó nuevamente. Styxx gritó cuando Ash se abrió paso a través de los brutales recuerdos de horror que Mnimi, le había dado a Styxx como castigo por intentar asesinarle. Era un castigo con el que Ash nunca estuvo de acuerdo. Nadie necesitaba los recuerdos de su pasado humano. Ni siquiera él. Pudo oír los pensamientos de Styxx cuando dejaron el pasado de Ash y él recobró el control. Sabiendo que su hermano estaría disgustado con él, Ash lo soltó y retrocedió. Como humanos, él y Styxx jamás habían estado unidos. Styxx lo había odiado con una irreflexiva pasión. Por su parte, Ash había agravado ese odio. La explicación humana de Ash había sido que, si iban a odiarlo de todas formas, entonces les daría a todos una buena razón para hacerlo. Había hecho todo lo posible para repelerlos. Todo lo posible para llevarles la contraria. Sólo su hermana le había dado bondad. Y, al final, Ash la había traicionado... Styxx luchó por respirar cuando se dio cuenta que él no era Acheron. Soy Styxx. Príncipe Griego. Heredero de... No, no era el legítimo heredero de nada. Acheron lo había sido. Él y su padre le habían robado eso a Acheron.

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Le habían quitado todo. Todo. Por primera vez en once mil años, Styxx entendió esa realidad. A pesar de lo que su padre lo había convencido, había sido muy injusto con Acheron. La diosa Griega Mnimi había tenido razón. El mundo, tal como el Príncipe Styxx lo había visto, había estado cubierto por mentiras y odio. El mundo de Acheron había sido completamente diferente. Había estado empapado en soledad y dolor y decorado con terror. Era un mundo que jamás había soñado que existiera. Abrigado y protegido toda su vida, Styxx jamás había conocido ni un solo insulto. Jamás había conocido el hambre o el sufrimiento. Pero Acheron había… El cuerpo de Styxx tembló incontrolablemente mientras miraba alrededor de la oscura y fría habitación. Había visto un lugar así en los recuerdos de Acheron. Un lugar que habían dejado alegremente que Acheron enfrentara solo. Sólo que este lugar era más limpio. Menos aterrador. Y era mucho mayor de lo que había sido Acheron. Styxx se cubrió sus ojos y sollozó mientras la agonía de aquello lo desgarraba. Sentía las emociones de Acheron. Su desaliento. Su desesperación. Escuchó los gritos de Acheron pidiendo la muerte. Sus silenciosas súplicas de piedad, silenciosas porque expresarlas sólo empeoraba su situación. Se elevaban y se burlaban de él desde el pasado. ¿Cuántas veces lo había herido? La culpa lo roía, haciéndole sentirse enfermo por ello. —Te los quitaré. Styxx se sobresaltó ante la voz que sonaba idéntica a la suya, excepto por el suave timbre rítmico que marcaba la de Acheron, por los años que había pasado en la Atlántida. Años que Styxx deseó a los dioses poder volver atrás y cambiar. Pobre Acheron. Nadie merecía lo que se le había entregado. —No —dijo Styxx calmadamente, con la voz temblando mientras se recomponía—. No quiero que lo hagas. Alzó la mirada, para ver la sorpresa en el rostro de Acheron. Fue algo que Acheron rápidamente escondió tras una máscara de estoicismo. —No hay ninguna razón para que sepas todo eso sobre mí. Mis recuerdos jamás le han hecho bien a nadie. Eso no era cierto y Styxx lo sabía. —Si me los quitas, te odiaré de nuevo. —No me importa. Sin dudas. Acheron estaba acostumbrado a ser odiado. Styxx se encontró con esa espeluznante mirada remolinante de su gemelo. —A mí sí. Ash no podía respirar debido a las crudas emociones que sentía mientras observaba a Styxx ponerse de pie. Eran tan parecidos físicamente y sin aún así eran extremos opuestos en lo que concernía a su pasado y a su presente.

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Todo lo que tenían realmente en común era que ambos eran herederos añorados. Styxx lo era para heredar el reino de su padre, mientras que Acheron había sido concebido para destruir el mundo. Era un destino que ninguno de los dos había cumplido jamás. Para protegerlo de la furia de los dioses Atlantes que lo querían muerto, la verdadera madre de Ash lo había metido a la fuerza en el útero de la madre de Styxx y entonces había unido sus fuerzas vitales para proteger a Ash. Ash había nacido humano contra su voluntad... y contra la voluntad de su familia adoptiva humana, que de algún modo había percibido que no era realmente uno de ellos. Y lo habían odiado por ello. —¿Cuánto tiempo he estado aquí? —preguntó Styxx, mirando alrededor de su oscura prisión. —Tres años. Styxx rió amargamente. —Pareció una eternidad. Probablemente así era. Ash no envidiaba que Styxx hubiese tenido que sufrir los recuerdos de su pasado humano. Pero se envidiaba aún menos a sí mismo por haberlos vivido. Se aclaró la garganta. —Puedo devolverte a la Isla Desaparecida otra vez o puedes quedarte aquí, en el Inframundo. No puedo llevarte a los Campos Elíseos, pero hay otros sitios aquí que son casi igualmente pacíficos. —¿Qué tuviste que pactar con Artemisa y Hades por esto? Ash apartó la mirada, sin querer pensar en ello. —No importa. Styxx dio un paso hacia él y entonces se detuvo. —Sí importa. Sé lo que te cuesta ahora… lo que te costaba entonces. —Entonces sabes que no me importa. Styxx bufó —Sé que estás mintiendo, Acheron. Soy el único que lo sabe. Ash se sobresaltó ante la verdad. Pero no cambiaba nada. —Toma tu decisión, Styxx. No tengo más tiempo para perder aquí. Styxx dio otro paso adelante. Se detuvo tan cerca que ahora Ash podía ver su reflejo en los ojos azules de Styxx. Esos ojos lo perforaban con sinceridad. —Quiero ir a Katoteros. Ash frunció el ceño. —¿Por qué? —Quiero conocer a mi hermano. Ash bufó ante eso. —No tienes un hermano —le recordó. Era algo que Styxx había proclamado alto y claro a través de los siglos—. Sólo compartimos un útero durante un tiempo muy corto.

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Styxx hizo algo que jamás había hecho antes. Se estiró y tocó el hombro de Ash. Ese toque lo quemó, mientras le recordaba al niño que había sido, que no había querido nada más que el amor de su familia humana. Un niño al que habían escupido y rechazado. —Una vez me dijiste, hace mucho tiempo —dijo Styxx en tono rasgado—, que mirara un espejo y viera tu rostro. Entonces me negué. Pero ahora Mnimi me ha obligado a observar mi propio reflejo. Lo he visto a través de mis ojos y lo he visto a través de los tuyos. Le pido a los dioses el poder cambiar lo que pasó entre nosotros. Si pudiera regresar, jamás te rechazaría. Pero no puedo. Ambos lo sabemos. Ahora sólo quiero la oportunidad de conocerte como debería haberte conocido todos esos siglos atrás. Enfurecido por su noble discurso y por un doloroso pasado que ningún simple puñado de palabras podría aliviar, Ash utilizó sus poderes para aplastarlo contra la pared, alejándolo de él. Styxx revoloteó como un águila con las alas extendidas, sobre el suelo, su rostro pálido mientras Ash le mostraba sus poderes. Podía decir, por los pensamientos de Styxx, que era exactamente conciente de qué podía hacer. Aunque estuviesen conectados, Ash podría matarlo sin pensarlo una sola vez. Podía hacerlo pedazos. Parte de él quería hacerlo. Era la parte que ellos habían vuelto violenta. La parte de él que pertenecía a su verdadera madre, la Destructora. —No soy un dios del perdón. Styxx encontró su mirada sin pestañear. —Y yo no soy un hombre acostumbrado a disculparse. Estamos conectados. Tú lo sabes y yo lo sé. —¿Cómo podría confiar en ti? Styxx quería sollozar ante esa pregunta. Acheron tenía razón. ¿Cómo podía confiar en él? No había hecho nada excepto lastimar a su hermano. Incluso había intentado matarlo. —No puedes. Pero he vivido en tus recuerdos durante los últimos tres años. Conozco el dolor que ocultas. Sé el dolor que causé. Si me quedo aquí, me volveré loco por los gritos. Si regreso a la Isla Desaparecida, languideceré allí solo y con el tiempo probablemente aprenderé a odiarte otra vez. —Styxx se detuvo mientras la pena lo inundaba ante la verdad—. No quiero odiarte más, Acheron. Eres un dios que puede controlar el destino humano. ¿No es posible que haya una razón por la que fuimos unidos? Seguramente los Destinos querían que fuésemos hermanos. Ash apartó la mirada cuando esas palabras hicieron eco en su cabeza. Era una crueldad divina que pudiera ver el destino de todos los que lo rodeaban, excepto aquellos que eran importantes para él o cuyos destinos estaban entrelazados con el suyo. Tenía el destino del mundo entero en sus manos y sin embargo no podía ver su propio futuro. ¿Qué tan jodido era eso? ¿Qué tan injusto? Miró a su “hermano.” Era más probable que Styxx lo espetara que él le hablara. Y con todo percibía algo diferente en él. Olvídalo. Borra sus recuerdos sobre ti y déjalo aquí para que se pudra. Era más generoso que cualquier cosa que Styxx hubiese hecho por él. Pero profundamente en su interior, en un lugar que Ash odiaba, estaba ese niño pequeño que había extendido la mano

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hacia su hermano. Ese niño que había gritado repetidamente por su familia, sólo para encontrarse solo. ¿Qué debería hacer? Dejó a Styxx en el suelo. Ash no se movió cuando los recuerdos y las emociones despertadas lo asaltaban. Podía sentir que Styxx se estaba acercando. Se tensó, por costumbre. Cada vez que Styxx se había acercado, él había sido herido. —No puedo deshacer el pasado —susurró Styxx—. Pero en el futuro, sacrificaré felizmente mi vida por ti, hermano. Antes de darse cuenta de lo que Styxx estaba haciendo, lo abrazó. Aún así, Ash no se movió mientras sentía los brazos de Styxx a su alrededor. Había soñado con este momento cuando niño. Lo había anhelado. La furia del dios en su interior quería hacer pedazos a Styxx por atreverse a tocarlo ahora, pero esa inocente parte suya… ese corazón humano se destrozó. Fue la parte a la que escuchó. Ash envolvió sus brazos alrededor de su hermano y lo abrazó por primera vez en sus vidas. —Lo siento tanto —dijo Styxx con voz rasgada. Ash asintió mientras se separaba. —Errar es humano, perdonar es divino. Styxx sacudió la cabeza ante la cita. —No pido tu perdón. No lo merezco. Sólo pido una oportunidad para demostrarte que no soy el tonto que fui una vez. Ash sólo esperaba poder creerlo. Las probabilidades estaban en contra de ambos. Cada vez que Styxx había tenido una oportunidad de aplacar su pasado, la había usado para herirlo aún más. Cerrando sus ojos, Ash los teletransportó sacándolos del Tártaro y entrar en Katoteros, el reino que una vez había sido el hogar de los dioses Atlantes. Styxx se apartó para quedarse mirando con la boca abierta el opulento vestíbulo donde se encontraban. Todo era blanco y fresco, casi estéril. —Así que aquí es donde vives —suspiró, impresionado por la belleza. —No —dijo Acheron, mientras cruzaba los brazos sobre el pecho, e indicó las altas y doradas ventanas que mostraban las tranquilas aguas que se extendían hacia el horizonte—. Vivo al otro lado del Río Athlia, al otro lado de las Orillas Lypi. No hay ningún Caronte que te lleve a través del río hacia mi hogar, así que no te molestes en buscar. Estaba completamente confundido por eso. —No entiendo. Acheron se alejó un paso de él y Styxx quedó desconcertado por la sospecha que vio en los ojos plateados de su hermano. —Me ocuparé de que tengas sirvientes y todo lo que pudieras desear aquí. —Pero pensé que estaríamos juntos. Acheron sacudió la cabeza. —Hiciste tu elección y quisiste venir aquí. Así que, aquí estás. Pero esto no era lo que él quería. Él había pensado...

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Styxx intentó acercarse a él, sólo para encontrarse con que una pared invisible cortaba su camino. —Pensé que habías dicho que errar es humano y perdonar es divino. Esos remolinantes ojos plateados lo quemaron. —Soy un dios, Styxx, no un santo. Te perdono, pero confiar en ti es otro asunto. Como dijiste, tendrás que probarte ante mí. Hasta entonces, tú y yo nos lo tomaremos paso a paso y entonces veremos qué será de nosotros. Y tan pronto como esas palabras fueron pronunciadas, Styxx se encontró solo.

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SIPNOSIS PARA SALVANDO A GRACE Este texto no corresponde a una escena eliminada, sino que es la sinopsis original para el libro Un amante de Ensueño, cuyo título original era Saving Grace (Salvando a Grace.) En esta sinopsis, se suponía que Julian era un joyero (!). No es necesario aclarar que la historia sufrió un cambio radical hasta convertirse en Un Amante de Ensueño. Así pues, disfrutad con mucho gusto. (Advertencia) Sherri es la primera en admitir que es pésima escribiendo sinopsis. Motivo por el cual, jamás impartirá lecciones al respecto. La sexóloga Grace Alexander es una devota solitaria que hace mucho tiempo ha renunciado al sueño de conocer el hombre ideal para ella. Y especialmente, ha renunciado al sueño de que un héroe legendario aparezca de la nada para hacerle perder la cabeza. Hasta que un día, su mejor amiga, una pseudo-gitana lectora de cartas de tarot, conjura a un antiguo general Griego para salvar a Grace de su aburrido aislamiento. En el año 325 a.C., Julian de Macedonia fue uno de los más grandes y temidos generales que lucharan junto a Alejandro Magno. Sus habilidades en batalla eran legendarias, pero aún más imponente era el rumor de su talento en la cama. Fue este rumor el que llevó a una virgen consagrada a buscarlo. Aterrorizada por la posibilidad de ser sacrificada brutalmente, le suplicó a Julian que tomara su virginidad. Fue la primera y única vez en la vida de Julian, que sintió compasión y finalmente accedió al pedido. Cuando el Sumo Sacerdote supo de sus acciones, lo condenó a una eternidad de esclavitud. De luna llena a luna llena, él debería hacer el amor a cualquiera que lo invocara, pero sus deseos carnales nunca serían satisfechos, no con el cuerpo de una mujer. Habría renunciado a este infierno de buena gana, pero tiempo atrás había aprendido que para él no existían los indultos. Al mismo tiempo, su pasado amoral repleto de crímenes lo hacía merecedor de tal castigo. Aún así, desde el momento en que Grace lo libera, siente que algo ha cambiado. Hay algo inusual acerca de este nuevo resurgimiento. Para empezar, Grace no es una chica fácil. Por primera vez en su vida, realmente debe esforzarse para llevarla a la cama y cuando lo ha conseguido, ¡ella insiste en que lo dos permanezcan vestidos y se acuesten a dormir! Grace no sabe cómo actuar. Una vez liberado, Julian es difícil de controlar. Acostumbrado a ser un hombre de acción y a tomar lo que quiere; y en este caso lo que él quiere es a Grace y ella no está segura de qué hacer con este hombre que adora la pizza y que vive suplicando que le permita hacerle el amor. Después de todo, Grace está lejos de ser una belleza; y la tímida sexóloga no ha tenido mucha experiencia con hombres acosándola. Todo lo que ella sabe, es que quiere asesinar a Selena ¡por meterla en este embrollo! No es que sea totalmente desagradecida. Grace, está cansada de vivir sola y de no tener con quien compartir su vida, pero un amorío con un esclavo griego cachondo no parece ser la respuesta para su dilema. Aún en contra de su voluntad, no puede resistírsele. El tormento en sus ojos, el fuego en sus caricias. Él es fuerte cuando ella necesita fuerza y delicado cuando necesita compasión. Pero es también testarudo y chovinista. Exigente e inflexible.

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En pocas palabras, es todo lo que ella siempre ha querido y ¡todo lo que desprecia! Y para colmo de males, en unas pocas semanas se habrá desvanecido. Lo que Julian más anhela es permanecer junto a la mujer que lo hace reír y que toca un corazón que creía entumecido desde hacía mucho tiempo. Pero esto es imposible. Peor aún, sabe que ésta podría ser la última vez que sea invocado. Los ordenadores están tomando el control del mundo y su pequeño libro podría perderse para siempre, condenándolo a permanecer despierto y solo, por toda la eternidad. Perdido en un vacío oscuro. A menos que Grace y Selena encuentren una manera para rescatarlo. Los tres ponen sus cabezas a trabajar y revisan no sólo la maldición, sino la historia de Julian. Descubren que la maldición no sólo lo condenó a él, la virgen, Alexandria, también fue condenada, así como cada mujer que ha invocado a Julian. Lo que el Sumo Sacerdote ha olvidado explicarle, es que después de que él se marcha, la mujer comienza a perder la razón lentamente, a medida que empieza a añorarlo. Ahora Julian sabe que no podrá regresar al libro. Ya que no puede condenar a Grace a tal destino. Aunque luchar contra la maldición no será cosa fácil. La única forma de salvarla es no tener relaciones con ella, hasta la última noche del ciclo. ¡Hablando de problemas! Todo en lo que él puede pensar, es en ella. Y todo lo que Grace anhela, es a él. ¿Qué tanto bien haría romper la maldición, si ambos terminan locos a causa de la privación? Aún así, Grace confía que cuando hay voluntad, siempre hay una salida, y se rehúsa a renunciar a Julian tan fácilmente. Después de todo, ella es su última esperanza , así como la maldición empezó, así terminará. Empezó con Alexandria y sólo podrá terminar con una mujer que tenga su mismo nombre, Grace Alexander , una mujer que significa mucho más para Julian que un pedazo de carne a punto. Grace realmente es, su última esperanza. Pero la maldición es fuerte, así como lo es su atracción. Tan fuerte, que los últimos días de la maldición, se ve obligada a amarrarlo para mantenerlo apartado de ella. Y casi cae en bancarrota a causa de la excesiva cuenta del agua corriente, que usó en un intento por mantener sus hormonas bajo control. Durante la última noche, lo desata y consuman su amor, pero aún hay un obstáculo más. Si él se retira del cuerpo de ella antes del amanecer, regresará al libro inmediatamente. Deberán hacer el amor durante toda la noche. No será una tarea sencilla, pero venga, querer es poder. Por la mañana, Julian es liberado. Su libertad trae aparejada ciertas complicaciones. Para empezar, ahora Julian puede tener a la mujer que desee y Grace no está tan segura de que no vaya a hacerlo. Y segundo, Julian realmente no pertenece a este mundo. Por supuesto, se ofrece a hacer las veces de sustituto sexual para los pacientes de Grace, una propuesta que ella no encuentra nada divertida. Finalmente, Julian convence a Grace de que ella es la única mujer en el mundo para él, la única sin importar en qué época se encuentre, la única que amará. Y le revela su talento en el trabajo con metales, que usará para confeccionar joyas para los turistas, réplicas exactas de joyas griegas que rápidamente se convierten en un éxito. Julian ya no es atormentado por sus acciones pasadas y Grace ya no está aterrorizada por sus temores. Ha aprendido a contar con alguien nuevamente, a confiar en que no siempre será abandonada. Y juntos serán una pareja perfecta.

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ESCENA ELIMINADA # 1 DE EL ABRAZO DE LA NOCHE Esta es una de las escenas de pelea que fue excluida de El Abrazo de La Noche. Vane se sentó a un lado del campamento en su forma humana mientras escuchaba las frívolas discusiones a su alrededor. La mitad de la manda se encontraba en su forma humana y el resto en su forma de lobos. Muchos de los hombres estaban intranquilos. Había un aura inquietante en el aire. Una que denotaba problemas, pero que nadie podía interpretar. Ni siquiera él estaba seguro de qué era lo que la estaba causando. Pero estaba tan nervioso como el resto de ellos. Una palabra o acción fuera de lugar y probablemente estaría tan dispuesto a quitar una vida como lo hubiera estado un Daimon. Más que una probabilidad, era un hecho. Fang se acercó y le ofreció una cerveza fría. —¿Quieres salir a patrullar a ver si descubrimos que está pasando? Vane destapó la cerveza y ladeó su cabeza para poder ver más allá del cuerpo de Fang, donde Stefan y los otros estaban reunidos. Sacudió la cabeza en negación. Si salía con Stefan, en el estado de mal humor que se encontraba, uno de ellos acabaría muerto. —Sea lo que sea, se dirige hacia nosotros. Creo que deberíamos permanecer cerca de las mujeres. Fang se rió. —Adoro la forma en la que piensas, adelphos. Permanecer cerca de las mujeres es lo que mejor sé hacer. Él se rió de las palabras de Fang. —¡Vane! Vane se atragantó con su cerveza al escuchar la frenética y aterrorizada voz de su hermana en su cabeza. —¡Qué?—Le respondió silenciosamente. —Los cachorros están llegando. Te necesito. Olvidando su cerveza, Vane salió disparado y corrió hacia ella. La encontró en los límites del campamento, cerca de una pequeña válvula de agua. —Te tengo, cariño,— le dijo gentilmente mientras se arrodillaba a su lado para asistirla. Ella lamió su barbilla, y luego lloriqueó mientras los dolores de parto la sacudían. Minutos después, Fang se unió a ellos trayendo consigo unas mantas. —¿Quieres que vaya por Papá? —No,— dijo Vane. —Podemos manejarlo solos. Mientras extendía su mano para acariciar a Anya, su móvil empezó a sonar. Fastidiado por lo inoportuno del momento, atendió para encontrar a Acheron en el otro lado de la línea. —Estoy ocupado, Dark-Hunter. Este no es un buen… —Lo sé, no obstante tenemos un enorme número de Daimons convergiendo alrededor de Miller’s Well. Van tras tu manada, Vane.

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Vane se congeló ante las noticias. —¿Estás seguro? —Afirmativo. Parece que buscan una sobrecarga para las festividades de mañana por la noche; Mejor os largáis de ahí. Como deseaba que fuera tan simple. —Anya está a punto de dar a luz. No podemos moverla. Pero me aseguraré de que los demás se marchen. —De acuerdo,— dijo Ash. —No te muevas, tendré refuerzos para ti lo antes posible. La insinuación atravesó a Vane e insultó cada parte del animal en él. —No necesito tu ayuda, Dark-Hunter. Podemos cuidar de los nuestros. —Seh, eso mismo, estaremos ahí enseguida. El móvil quedó mudo. Con un gruñido, Vane lo devolvió a su bolsillo y le explicó a Fang lo que estaba sucediendo. —Mueve al resto. Fang asintió y echó a correr propagando las noticias. *** Ash maldijo mientras colgaba el móvil y aceleraba el paso hacia el canal de Bourbon Street. ¿Dónde demonios estaba Talon? Se suponía que el celta estaba en su pantano, sin embargo no había señales de él. Cerrando sus ojos, Ash intuyó que el celta estaba bien. Más no tenía tiempo de ir a buscarlo donde Sunshine. Los Daimons se movían deprisa y el tiempo apremiaba, pronto alcanzarían a Vane y su familia. Cogió el móvil y telefoneó a Valerius, que aún se encontraba en casa. —Valerius, Estoy en Bourbon. —No me aventuraré en esas calles de perdición y perversiones plebeyas, Acheron. Ni siquiera lo preguntes. Ash puso los ojos en blanco ante el tono arrogante del romano. —Te necesito en el pantano. La respuesta fue el silencio. —Valerius, tenemos un inconveniente,— le dijo severamente.—Un grupo de Daimons persigue a una manada Katagaria y una de sus hembras está dando a luz . —¿Dónde me necesitas? Ash sonrió. El romano tenía sus momentos. Buenos y malos. Afortunadamente, este era uno de los buenos. —Estaré ahí enseguida.—Ash colgó el móvil. Se precipitó hacia una entrada cercana donde nadie podría verlo y se teletransportó a la casa de Val. Valerius tuvo una reacción tardía al ver aparecer a Ash en su sala de estar, antes de que el romano pudiera devolver el teléfono inalámbrico a su base. La única señal de sorpresa que Valerius manifestó, fue el casi imperceptible arqueo de su ceja derecha. —No hay tiempo para medios de transporte convencionales.—Explicó Ash.

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Antes de que Val pudiera preguntarle a qué se refería, Acheron lo cogió y ambos se materializaron cerca de la guarida Katagaria. Val frunció el ceño. —¿Cómo has hecho eso? ¿Acaso eres un extraño híbrido Were-Hunter al igual que Ravyn? Ash sonrió de manera sombría. —Es una larga historia. La parte pertinente es que no puedo usar mis poderes cerca de los Katagaria sin forzarlos a cambiar de forma. Si la loba preñada es forzada a su forma humana a causa de mis poderes, eso la mataría a ella y a sus crías instantáneamente. Por lo tanto, lucharé estrictamente con la fuerza de mis manos, como un humano. Tus poderes no están cargados iónicamente, así que no hay inconvenientes en que luches como sueles hacerlo. Val asintió en entendimiento. Acheron manifestó su bastón guerrero, luego guió a Val hacia la guarida. El campamento era un caos total mientras los hombres, en su mayoría en forma humana, trataban de reunir los cachorros y trasladarlos evitando usar su magia. Vane y Fang permanecían de pie junto a una loba en trabajo de parto mientras otro hombre que revelaba un sorprendente parecido con Vane estaba arrodillado a su lado abrazándola. El hombre era un poco mayor que los hermanos. Ash lo recordaba bien. El despiadado líder Katagari odiaba a todos los que no eran miembros de su manada. Mientras miraba a Vane y Fang, se corrigió, para ser sinceros su padre también odiaba a muchos miembros de la manada. —Odio dejarte, pequeña,—le dijo su padre. —Pero confía en que criaré a tus cachorros con amor. La loba lloriqueó. Su padre se puso en pie e hizo un comentario despectivo hacia Vane y Fang. —Esto es vuestra culpa. Maldigo el día en que tuve hombres lobos por hijos. Vane gruñó ante el insulto y se movió en dirección a su padre, pero Fang lo contuvo. Su padre lo miró con desprecio. —Más vale que protejas a sus crías. Dios te ayude si algo llegara a ocurrirles.—Luego se marchó con los otros. Acheron y Val caminaron hacia los hermanos. —¿Qué estáis haciendo aquí?—Preguntó Vane tan pronto les vio. —Te dije que podíamos encargarnos de esto. Acheron plantó su bastón en el suelo y lo miró con impaciencia. —Basta de jugar al héroe, Vane. Lo último que necesitas es quitarte Daimons de la espalda mientras Anya está concibiendo. Vane les miró entrecerrando los ojos. —¿Acaso sabéis algo acerca de asistir un parto? —Yo sí,— dijo Ash. —He asistido más partos de los que debería, durante los últimos once mil años. A pesar de sus anteriores palabras, Vane pareció aliviado por la respuesta de Ash. Vane se dirigió a Val. —¿Qué hay de ti?

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La respuesta de Val fue tan rara en él, como lo era su presencia en el lugar. —No sé nada sobre asistir partos de cachorros, Srta. Scarlett, pero sé cómo partirle la cabeza a un Daimon sin derramar una sola gota de sudor. —De acuerdo, ambos podéis quedaros.—Vane se puso en cuclillas junto a su hermana y le acarició el hocico mientras la loba jadeaba y lloriqueaba.—Resiste, Anya. No voy a dejarte. Ash se sentó junto a ellos y le acercó la mano para que ella la olfateara. —Soy un amigo, Anya,—le dijo gentilmente.—Sé que te duele, pero nos quedaremos contigo para ayudarte. Ella miró a Vane que le respondió con gruñidos de lobo. Se oyó una fuerte maldición. —¡Vane!—Gritó Fang.—Los caimanes nos rodean por todas partes. —Está bien,—dijo Ash.—Vienen conmigo. No os atacarán a menos que les golpeéis. —¿Estás seguro?—Le cuestionó Fang escépticamente. —Afirmativo. Los últimos miembros de la manada Katagaria se marcharon, dejando solos a Val, Anya, los hermanos y Ash con los caimanes. La silenciosa serenidad del pantano sólo era interrumpida por los jadeos y quejidos de Anya. Mientras esperaban, Ash se compadeció de la pena reflejada en los ojos de Vane. —Estará bien—le aseguró Val al notarlo.—La ayudaremos a superarlo. —No,—dijo Vane, negando con la cabeza—Sólo podemos esperar poder salvar sus cachorros. En cuanto el último de ellos abandone su cuerpo, ella morirá. Val frunció el ceño. —No es necesario que seas tan fatalista. —No lo soy, Dark-Hunter. Ha sido reclamada por su compañero. Unieron sus fuerzas vitales. De no haber estado embarazada y cargando con una nueva vida cuando él murió, habría muerto con él. Tan pronto los cachorros nazcan, ella partirá para unirse a él en el más allá. Ash sintió que su estómago se encogía al percibir el dolor en la voz de Vane. Él sabía todo lo que Anya significaba para sus hermanos. Así como sabía lo que estaba a punto de suceder y aunque quisiera cambiarlo, también sabía que no podría. —Lo siento, Vane. —Gracias.—Vane pasó su mano sobre el blanco pelaje de su hermana. De repente, de la nada, una horda de Daimons atacó. Vane se puso en pie de un salto listo para enfrentarlos. —No sé como asistir un parto,—le dijo a Ash.—Quédate con ella y yo pelearé. Ash asintió y se acuclilló junto a Anya mientras ella gruñía y se quejaba. Fang se transformó en lobo, su forma más poderosa para pelear, mientras que Vane conservó su forma humana. Ash escuchó los alaridos que soltaron los Daimons al encontrar los caimanes tendidos, esperando por ellos. Anya empezó a empujar mientras se desataba la batalla. Ash se mantuvo concentrado en la loba, levantando la vista sólo para asegurarse de que los Daimons no se acercaran demasiado a Anya.

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Fang, hacía un trabajo estupendo retrasando a los Daimons en su forma de lobo, mientras que Valerius y Vane luchaban con cuchillo y espada. El mayor inconveniente, era que los hermanos no podían usar su magia y tampoco podía Ash. Cualquier eventual descarga de energía, podría golpear a Anya accidentalmente y matarla a ella y sus cachorros instantáneamente. —¡Vane! Ash se sobresaltó al escuchar un sonido humano proveniente de la loba. Levantó la vista para ver a un Daimon a punto de atacar a Vane. Advertido, el Katagari vio al Daimon y girando sobre sí mismo lo alcanzó a tiempo para apuñalarlo en el corazón y matarlo. Anya se recostó. Ash la contenía mientras el primer cachorro asomaba. —Eso es,—le dijo, en un tono relajado y tranquilizador.—Ya casi hemos acabado. Un Daimon trepó por los setos junto a ellos. Ash dio un brinco y giró para defender a Anya, al tiempo que Vane atrapaba al Daimon y lo arrojaba lejos. —Cuida de mi hermana,—le espetó Vane entre dientes. Ash se apresuró a regresar junto a Anya. Con los Daimons tan cerca, tenía que atender a los cachorros, a Anya y a los Daimons. No era fácil. —Empuja,—le dijo a Anya.—Tan sólo un poco más. Los segundos que siguieron pasaron deprisa y a la vez parecían sucederse en cámara lenta. Dos Daimons se recuperaron de su pelea con Fang. Uno de ellos descargó una pistola eléctrica sobre Fang, convirtiéndolo en humano instantáneamente. Fang aulló mientras su cuerpo se convulsionaba fuera de control y cambiaba de forma humana a lobo, sin cesar. Vane fue tras uno de ellos a la vez que el otro le apuntaba con el arma, Vane se arrojó al suelo. El Daimon tiró el gatillo contra Vane, pero éste evitó la descarga por una fracción de segundos. En cambio, la descarga alcanzó a Anya. Ash maldijo furiosamente mientras Anya se transformaba de loba a humana sin cesar. Sus bramidos resonaron en los árboles; y de pronto reinó un silencio inquietante. Convertida a su forma de loba, ella ya no se movía. Vane corrió hacia ella, pero ya era demasiado tarde. Estaba muerta. Ash soltó un grito de guerra y se precipitó tras el Daimon que la había asesinado. Le dio un fuerte golpe en la mandíbula, y luego usó sus manos desnudas para acabar con él. Ahora que podía usar sus poderes sin restricción, Ash acabó fácilmente con los Daimons restantes. Las transformaciones intermitentes de Fang se habían ralentizado, pero aun alternaba entre las formas de humano y lobo, mientras se arrastraba lentamente hacia el cuerpo de su hermana. Vane caminó hacia Anya de manera impasible y se hundió junto a ella. Recogió su cuerpo entre sus brazos y la acunó como si se tratara de un bebé. Las lágrimas corrían por su rostro mientras se mecía con ella y le susurraba en su lenguaje de lobo. Fang soltó un aullido feroz y volvió a su forma humana. Su cuerpo desnudo; recostó su cabeza contra el lomo de Anya y se aferró a ella.

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Ash jamás olvidaría la imagen de los tres arrebujados en su dolor. Lo acosaría por siempre. Recordaba el pasado demasiado bien... Ese tipo de dolor, nunca sanaba del todo. Lo sabía por experiencia propia. Con una expresión sombría, Ash se acercó a ellos. —¿Necesitáis que yo … —Lárgate,—Vane gruñó, su voz fría y feroz.—Déjanos solos. —Puede que haya más Daimons en camino,—Val le recordó a Vane. —Y yo los mataré,—gruñó.—Los mataré a todos. No había ya más nada que hacer para ayudarles y Ash odiaba que fuera así. Los hermanos necesitaban tiempo para hacer su duelo. Desintegrando su bastón se volvió hacia Val, que observaba a los hermanos con una mirada intranquila. —No podrías haber hecho nada más, —le dijo Valerius a Vane—No te culpes por esto. Vane soltó un gruñido inhumano. Ash jaló a Val por el brazo y lo alejó de la escena antes de que Vane atacara a causa del dolor. —Los inocentes no deberían sufrir las consecuencias de las batallas de otros,—dijo Val por lo bajo mientras seguía a Ash. —Lo sé,—le respondió Ash, su corazón le pesaba. —Pero parece que siempre es el caso. Val asintió. —A furore infra, libera nos. Ash se detuvo ante la frase en latín. Libéranos de la furia. —Sabes, Valerius, hay momentos en los que pienso que tal vez seas un humano después de todo. Valerius se mofó de la idea. —Créeme, Acheron, cualquier parte humana que haya existido en mi, fue asesinada hace mucho, mucho tiempo.

ESCENA ELIMINADA #2 DE EL BRAZO DE LA NOCHE Este es uno de los epílogos que fue quitado del final del libro. New Orleans, tres horas antes. —¿Ya ha comido?

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Vane tragó saliva ante la pregunta de Mama Osa Peltier y sacudió su cabeza en negación. Fang no había tragado bocado desde que los osos los habían acogido. Su hermano se estaba muriendo y al igual que con Anya, no había nada que él pudiera hacer para evitarlo. Un sentimiento de furia e impotencia lo llenaba y quería ver sangre por todo lo ocurrido esa noche. Más que nada, quería el corazón de Talon en su puño. Mama Osa pasó la mano gentilmente sobre su hombro. —Si necesitas algo, solo pídelo. Vane se esforzó para contener un gruñido. Lo que necesitaba era a su hermano entero otra vez. Pero el ataque Daimon le había arrebatado a Fang las ganas de vivir. Se habían llevado mucho más que la sangre de su hermano, le habían arrebatado la dignidad y el corazón. Vane dudaba que su hermano pudiera volver a la normalidad. Mama adoptó su forma de osa y se marchó a paso tranquilo. Vane era apenas consciente de las pisadas de Justin en su forma de pantera, que caminaba seguido por un tigre y dos halcones. Se movían en dirección a sus habitaciones donde pasarían el día en sus verdaderos cuerpos animales, aislados del mundo crédulo. —¿Parece un zoológico, acaso no? Levantó la vista al escuchar a Colt hablarle desde la entrada. Portando su metro noventa y tres de estatura, Colt era uno de los Howlers. Al igual que Mama y su clan, Colt era un oso, pero al contrario que ellos, él era un Arcadio. A Vane le sorprendía que los osos toleraran a uno de su especie entre ellos. La mayoría de las manadas Katagaria asesinaban a cualquier Arcadio que tuvieran a la vista. Él lo hubiera hecho. Pero para ser sinceros, Mama y Papa Oso, no eran como la mayoría. —¿Qué quieres?—le preguntó Vane. Colt se movía nerviosamente. —Estaba pensando... sabes, sería mucho más seguro para todos en el Santuario, si tuviéramos dos Centinelas protegiendo a los Peltiers. Vane se burló del comentario. —Desde cuando un Centinela protege a un clan Katagaria? Colt lo miró divertido. —¿Eso de parte de un Centinela que le está acariciando el pelaje a un lobo Katagari? La ira oscureció los ojos de Vane y si no fuera porque necesitaba alojarse ahí por el bienestar de Fang, se habría abalanzado hacia la garganta de Colt. —No soy un Centinela así como no soy un Arcadio. —No puedes esconderte de mi, Vane. Al igual que yo, has decidido ocultar las marcas de tu rostro, pero eso no cambia lo que eres. Nosotros somos Centinelas. Vane lo maldijo. —Yo jamás seré un Centinela. Rechazo esa herencia. No cazaré ni asesinaré a mi propia raza. —¿Acaso no lo has hecho ya?—le preguntó Colt arqueando una ceja.—¿Cuantos Centinelas has asesinado defendiendo la manada en que naciste?

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Vane no quería pensar en eso. Aquello había sido diferente. Ellos habían amenazado las vidas de Anya y Fang. —Mira,—dijo Colt. —No estoy aquí para juzgarte. Tan solo pienso que sería más fácil si… —No voy a quedarme,—dijo Vane.—Los lobos no se mezclan con terceros. En cuanto haya recuperado mis fuerzas y pueda proteger a Fang nuevamente, nos largamos. Colt respiró profundo y negó con la cabeza. —Como quieras.—Se dio la vuelta y salió. El corazón de Vane sufría mientras abandonaba la habitación el tiempo necesario para devolver a la cocina la comida que Fang no había tocado. Si su hermano no reaccionaba pronto, no sabía que haría. Ambos estaban sentenciados a muerte. Su padre no tardaría en enviar exploradores a comprobar en qué estado se encontraban. En cuanto descubrieran que ambos habían sobrevivido, los asesinos vendrían por ellos. Necesitaba a Fang en movimiento. Podía pelear solo, pero acarrear el culo catatónico de Fang al mismo tiempo no sería fácil y tampoco era algo que estuviera ansioso por hacer, lo único que anhelaba era poder recostarse y lamer sus propias heridas. Maldito Fang por su egoísmo. Cuando Vane regresó a la habitación del segundo piso, encontró dentro a Wren de pie junto a la puerta y a Aimée Peltier sentada sobre la cama junto a Fang. A sus treinta y pocos años, Wren aparentaba mucho menos. Su cabello rubio oscuro era todo rastas; y jamás había cruzado palabras con Vane. Mama Osa le había contado que a Wren lo habían abandonado a su propia muerte algunos años atrás y luego lo habían traído al Santuario. Nadie sabía nada sobre Wren, más allá del hecho de que a Mama no le gustaba y no confiaba en él. Aimée Peltier era una rubia hermosa, eso si eras el tipo de hombre al que le gustaban las mujeres extremadamente delgadas; Vane no era uno de esos. Ella era el orgullo y alegría del clan Peltier y por lo que él sabía, era uno de los pocos osos realmente bondadosos. Vane frunció el ceño al ver como Aimée se inclinaba y le susurraba algo a Fang. Para su sorpresa, Fang le lamió la mano. Aimée dio palmaditas sobre el pelo de Fang y luego se levantó de la cama. Se detuvo en seco cuando fue consciente de la presencia de Vane. —¿Qué le has dicho?—preguntó Vane. —Le dije que ambos sois bienvenidos aquí. Que ya nadie lo volvería a lastimar. Vane miró a su hermano que había regresado a su estado vegetativo. —No nos quedaremos aquí,—Vane reiteró. Wren sonrió con ironía. —Curioso. Eso mismo dije yo, diez años atrás.

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ESCENA ELIMINADA #3 DE EL ABRAZO DE LA NOCHE En esta escena quería explicar porqué Talon vivía en los pantanos. Mi editor pensó que era innecesario, por lo que fue eliminada. Acheron apoyó una mano sobre su hombro. El toque fue electrizante, sofocante. Lo quemaba sin lastimarlo y lo proyectó directo al pasado. Talon no conseguía moverse mientras se veía a sí mismo a más de doscientos años atrás. Se encontraba en la antigua residencia que había construido en su plantación, antes de mudarse al pantano. Era pasada la media noche cuando Acheron y él regresaban de cazar y hallaban un pequeño bulto en el umbral de su puerta. Al principio no había sabido que pensar, hasta que había escuchado el suave llanto de un infante. En el momento que vio a la pequeña niña abandonada, sus emociones lo sobrecogieron. —Me quedaré con ella. —Talon,—lo reprendió Acheron.—¿Te has vuelto loco? Los Dark-Hunters no tenemos niños. Es una huérfana y necesita que le encuentres una familia. —Nae Acheron, no lo haré. Los dioses me la dieron a mí para que cuide de ella. Además, otros Dark-Hunters tienen niños con ellos. —Son hijos de sus Escuderos. —Entonces envíame un Escudero para que la atienda. Acheron había puesto mil objeciones, pero al final, se había dado por vencido y le había conseguido a Talon la ayuda necesaria para criar al bebé. Las imágenes se arremolinaban en los pensamientos de Talon, mientras veía a su hija adoptiva crecer en su mente. Vio a Sirona dando sus primeros pasos y riendo mientras intentaba alcanzarlo. Sirona, como una pequeña niña corriendo a abrazarlo antes de irse a dormir. Sirona diciendo sus oraciones cada noche antes de que él la acurrucara bajo las sábanas y la dejara para ir a cazar Daimons. Había sido la niña más hermosa que hubiera visto. Sus sonrientes ojos azules y su cabello dorado le habían recordado mucho a Nynia y por momentos imaginaba que era su hija. La había protegido y cuidado como un padre, le había dado todo lo que ella quería. Le había dicho que era su tío y que sus padres habían muerto dejándola a su cuidado. Nunca nadie lo había cuestionado. Sólo su Escudero conocía la verdad. —¿Como me veo, Tío? A Talon se le cortó la respiracion cuando vio a Sirona salir del vestidor de la tienda del sastre del pueblo. Había anochecido hacía dos horas y él había pagado una fortuna al sastre para que se acomodara a su tan inusual horario. Decidió, que cada centavo lo había valido en cuanto vio la felicidad reflejada en el rostro de Sirona. Su traje de novia era de un color azul pálido que hacía centellear sus ojos color cielo. Su cabello rubio estaba recogido con una cinta al tono. Le había sonreído.

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—Thomas es un hombre afortunado y más le vale que cuide bien de ti. Ella se rió y le dio un beso en la mejilla, luego regresó al vestidor para probarse el resto de su ajuar de bodas. Minutos más tarde, la asistenta del costurero había corrido hacia él. —¡Se ha desmayado! Aterrorizado, Talón se precipitó hacia ella y la llevó a casa. Había llamado a un médico sólo para ser notificado de que nadie conocía la enfermedad que la afectaba, pero que no sobreviviría la noche. Había pasado horas a su lado, sosteniéndola en sus brazos, escuchándola luchar por respirar. Su joven cuerpo había sido atormentado por el dolor y estaba cubierta en sudor. —Ya no podré casarme con Thomas,—susurró.— Ya no podré ser madre.—Había alzado la vista hacia él mientas las lágrimas se escurrían por el rabillo de sus ojos.—No habrá nadie que cuide de ti, Tío Y se había muerto, así, en sus brazos, su mano sobre la mejilla de él. Talon había quedado desconsolado. Había creido tontamente que la maldición se había retirado y que ella era una bendición. Al final, había aprendido que una vez más, Camulus, estaba jugando con él. Nunca sería capaz de amar sin sufrir la pérdida. La noche en que Sirona fue sepultada, Talon había incendiado su plantación y se había mudado al pantano, donde había jurado que nunca permitiría que otro ser humano se acercara a él.

ESCENA ELIMINADA DE APROVECHA LA NOCHE Los eventos ocurridos durante Aprovecha la Noche, tomaron al mundo Dark-Hunter por sorpresa. Varios personajes queridos perdieron la vida y de repente nada era sagrado. Con todo lo concerniente a la masacre de Desiderius y todo lo ocurrido a Nick, la novela se desencadenó hasta el final a un ritmo vertiginoso. Por tal motivo, esta suave, serena y hermosa escena caracterizada por Acheron junto a la tumba de Cherise Gautier, realmente no encajaba. Ash escuchaba silenciosamente mientras el sacerdote pronunciaba las palabras de consuelo afuera de la tumba del cementerio de St. Louis, donde Cherise Gautier era sepultada para su descanso eterno. Julian, Grace, Kyrian, Amanda, Tabitha y Valerius se encontraban de pie a su derecha, mientras que Talon, Sunshine y los Peltiers estaban situados a su izquierda, para presentar sus respetos a una de las mejores mujeres que Ash tuvo el privilegio de conocer.

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Vestía las mismas prendas que había usado el día en que la vio por primera vez. Un par de amplios pantalones negros, un jersey negro de talla demasiado grande y un largo abrigo de cuero. Cherise le había echado un vistazo y había chasqueado su lengua. —¿Cuando has comido por última vez?—le había preguntado. —Hace una hora. Sus palabras no pudieron engañarla. Convencida de que mentía para preservar su orgullo, se había apresurado a sentarlo en una silla y le había servido un plato de croquetas de papa estilo Cajun, mientras Nick intentaba no echarse a reír. En los últimos once mil años, ella había sido uno de los pocos seres humanos que había tratado a Ash como a un igual. Había visto en él, nada menos que un joven muchacho que necesitaba cariño maternal y amistad. Y la echaba de menos, más que a nada. Mientras permanecía de pie, con el gélido viento cortándole, podía oír su propia alma bramando de furia, porque él era el causante de todo. ¿Cómo podía una simple frase pronunciada en un momento de ira, causar tanto daño? Pero la verdad era, que sí podía. Los cortes y las magulladuras siempre sanaban, pero las palabras pronunciadas en momentos de ira causaban daños permanentes. No dañaban el cuerpo, pero destruían el espíritu. —La primera vez que vi a Cherise fue el día de su nacimiento,—dijo el viejo sacerdote.—Y estuve presente la tarde en que trajo a su propio hijo al mundo. Nick fue su orgullo y todos los que la conocían saben que de haberle preguntado cual era su posesión mas valiosa, la respuesta hubiera sido, Nick. Kyrian miró de soslayo a Ash, que escuchó los pensamientos del antiguo general griego. Dado que luego del atroz asesinato de Cherise, el cuerpo de Nick no había sido encontrado, el consenso entre los Dark-Hunters y Escuderos de Nueva Orleans, tanto de los antiguos como de los actuales, era que Nick se había convertido en un Dark-Hunter. Todos sabían que lo mejor era no preguntarle a Ash al respecto. Los humanos que no conocían su mundo, habían asumido que Nick era víctima de una fatalidad del destino al igual que su madre; mientras que las autoridades estaban convencidas de que Nick la había asesinado. Esta última teoría, era la razón por la cual Ash no podía traer a Nick de regreso a Nueva Orleans. Al menos por un buen tiempo. La policía lo estaba buscando y lo condenarían en un segundo. Sin mencionar, el hecho de que Ash realmente no quería que nadie supiera lo que había sido de Nick. Al menos no hasta que Nick estuviera preparado para lidiar con el mundo. Después de que el sacerdote hubiera concluido, Amanda y Tabitha colocaron en la puerta de la tumba de Cherise las rosas que sostenían en sus manos, a la vez que el sacerdote y los Peltiers se marchaban. Amanda se detuvo junto a Ash. —Ofreceremos una recepción en memoria de Nick, más tarde en nuestra casa. Solo DarkHunters y Escuderos. Ash asintió, pero evitó mirarla a los ojos. Si lo hacía, estaba seguro de que ella descubriría la verdad. No se movió hasta que se quedó solo. Suspirando, miró alrededor de los monumentos de piedra que conformaban el cementerio. Había tantos aquí que él había conocido personalmente. Muchos que había conocido en vida, estaban ahora muertos. Podía oír el sonido de sus voces en el viento, recordar sus caras, sus vidas.

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—Lo siento, Cherise,—susurró. Dando un paso adelante, materializó un mavyllo, la sagrada rosa negra que había sido creada por su madre y la depositó junto a las rosas rojas. A diferencia de las rojas, esta echaría raíces y crecería en memoria de ella. Este era el mayor honor que su estirpe podía ofrecer a alguien. —No te aflijas, Cherise. No permitiré que nada malo le pase a tu hijo... Lo prometo.

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ORDEN DE LECTURA DE LAS NOVELAS E HISTORIAS DARK HUNTER

Chico, que ingenuo eres. Quiero el alma de la mujer que consiguió que hagas un pacto con el diablo. —Hades.

Si eres una persona rigurosa y quieres estar seguro de haber leído todo en el universo de los Dark-Hunter en el orden en que ha salido, aquí tienes la lista para que lo verifiques. Esta incluye las novelas así como también todas las historias relatadas de los Dark-Hunter, y donde se encontraban originalmente. Un Amante de Ensueño. "El Comienzo". "Dragonswan". (De Tapestry) Placeres de la Noche. El Abrazo de la Noche. "Amante Fantasma". (De Placeres de Medianoche) Bailando con el Diablo. "La navidad de un Dark-Hunter". Beso de la Noche. Juego Nocturno. "Nacida en Invierno". (De Caricias de Medianoche) Aprovecha la Noche. Pecados de la Noche. "Segundas Oportunidades". (Del Pack de Colección Dark-Hunter) Desata la Noche. El Lado Oscuro de la Luna. "Un Día Duro para el Investigador-Nocturno". (De Mi Gran Boda Sobrenatural) "Hasta que la Muerte nos Separe". (De Amor a Primer Mordisco) "Temor a la Oscuridad". (E-book online exclusivo por email) El Cazador de Sueños. El Diablo Puede Llorar. Una Vez al Claro de Medianoche.

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PÁGINAS WEB OFICIALES Ahhh, la belleza de la aniquilación. No hay nada igual a eso. —Apollymi.

Web Dark-Hunter, www.Dark-Hunter.com Web Dream-Hunter, www.Dream-Hunter.com Web Were-Hunter, www.Were-Hunter.com Web Daimon-Apollite, www.Katoteros.com Club de Fans de Sherrilyn Kenyon, www.vampirechick.com Página MySpace de Sherrilyn Kenyon, www.myspace.com/officialdarkhunter

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EPÍLOGO EXCEPCIONALMENTE BREVE Pequeña, el mundo que conocías simplemente se ha vuelto peor. —Ravyn Kontis.

Como prometí.

Ahora que has terminado, vuelve al principio y empieza otra vez. Léelo a menudo. La información en este libro tiende a cambiar tan a menudo como el pelo de Ash. Un DarkHunter atento es un Dark-Hunter vivo. Protege este libro con tu vida. Ahora, pasa, vamos a jugar. Salva a la raza humana de la extinción. Ya tienes trabajo que hacer. Así que hazlo.

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AGRADECIMIENTOS La habilidad del corazón humano de sacrificarse por aquellos que ama… no hay nada en el Olimpo que pueda compararse siquiera con eso. —M'Adoc.

Al igual que yo, este compendio no sería el elemento tan asombroso que es sin un montón de ayuda e inspiración de mis amigos y familia. Antes que nada, debo agradecer a la armada de los Dark-Hunter y a mis propias musas personales: De Clingman; Lillie Rainey; Janet Lee; Tracy Willoughby; Kitti McConnell; Kristi Gillis; Mary Robinette Kowal; Nicole Hamilton y Shannan Starnes, por mantenerme en línea, dejando caer ideas a mi alrededor, y ayudándome con cualquier pretexto. También debo agradecer a la maravillosa y efervescente Jenny Rappaport y Lori Perkins. Jenny Hime, eres la mejor amiga que un hada madrina en entrenamiento puede tener. Abrazos enormes para Eddie Coulter,la mayoría lo conoceréis del foro de los DarkHunter como EvylEd,por regresar de la K-Con cargado con mapas, folletos y panfletos; por conducir hasta mi casa al menos una vez al mes y obligarme a recordar lo que es el aire libre; por darme un oído en el que escuchar y un hombro sobre el que llorar; y por mantenerme cuerda en los episodios y temporadas de Stargate. Para todo Nueva Orleáns, debo agradecer a mi familia de Luisiana: Robin y Beau Erwin; Tía Nina, tío Robbie y el resto de mi Aguijoneante Clan; y los Ordoynes; Dale, Ora, Devin, y Megan. ¿Quién sabría que los griegos y los Cajun tendrían tanto en común? Mucho, mucho amor a todos. Y para todos aquellos que recuerdan lo que es ser Griego, debo dar las gracias a Gloria y Angelo Metrópolis, como también a mi familia directa: mis muy fantásticos, pacientes y agradecidos (y muy indulgentes) padres George y Marcy Kontis; mi talentosa hermana Soteria, cuyas historias siempre me hacen reír cuando más lo necesito; y a mi hermosa, e inmortal abuela, Helen. Esa dama de Troya no puede comparársete, Nana. Sería descuidada (y él jamás me lo perdonaría) si no mencionara a Steve, mi caballero de brillante armadura, quien tiene la asombrosa habilidad de amarme y soportarme y patearme el culo por medio mundo. Gracias, cariño. La última pero no menos importante, por supuesto, tengo que agradecer a la infame Sherrilyn Kenyon, amiga, mentora y diosa con un gran corazón. Eres maravillosa, encanto. Hasta el infinito y más allá.

ALETHEA KONTIS Y SHERRILYN KENYON – 2007 -

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23 compendio dark hunter  
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