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XVII Encuentros Lúdico-Deportivos por la Igualdad y la Interculturalidad de la Comunidad de Madrid – DOSSIERS 2014

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“EDUCAR EN LA IGUALDAD Y EL RESPETO ES PREVENIR LA VIOLENCIA“

XX JORNADAS DE COEDUCACIÓN FISICA y XX ENCUENTROS LÚDICOS - DEPORTIVOS POR LA IGUALDAD Y LA INTERCULTURALIDAD DE LA COMUNIDAD DE MADRID” CURSO ACD – C (2 Créditos)

O R G A N I Z A : La Asociación de Profesorado "ADAL" - Coeducación Física COLABORAN: -Ayuntamiento de Leganés: A través de las Delegaciones de Educación, Deportes y Mujer -Dirección General de Innovación, Becas y Ayudas a la Educación de la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid.

OBJETIVOS: 1.-Continuar la labor iniciada en los respectivos cursos de Coeducación Física y ampliar la formación recibida. 2.-Conocer, revisar y evaluar los programas de intervención educativa que se están experimentado actualmente en el área de Educación Física para compensar los efectos de desigualdad. 3.-Definir nuevas propuestas de intervención educativa para la Educación Física como prevención a la violencia de género. 4.-Sensibilizar a los profesionales para que incorporen estos conocimientos a su labor docente y educativa. 5.-Profundizar en una alternativa pedagógica sobre el juego libre, tradicional y alternativo y sobre las transferencias del juego a la vida. 6.-Intercambiar experiencias. 7.-Diseñar nuevas modalidades coeducativas "lúdico-recreativas". 8.-Conocer juegos tradicionales y no convencionales que faciliten la ausencia y superación de ideas sexistas preconcebidas. 9.-Conocer las expectativas y comportamientos del profesorado y el alumnado en relación a la Educación Física, el Género y la Interculturalidad. 10.-Organizar los XX Encuentros Lúdicos-Deportivos por la Igualdad y la Interculturalidad. Si se dispone del suficiente apoyo.

CONTENIDOS:

El profesorado que haya participado en los anteriores encuentros o haya realizado algún curso de Coeducación Física tiene la posibilidad de participar solamente en las sesiones o partes correspondientes a la organización de los Encuentros y tendrán un certificado de 2 créditos.

-Objetivos de la Coeducación Física y su incidencia en la Educación Física -Educar en la igualdad y el respeto es prevenir la violencia. -Práctica de las modalidades: TCHOUKBALL BOTEBOL INDIACA UNIHOCKEY (FLOORBALL) CESTOMÓVIL ULTIMA-BOLA BÓDIBOL BALLERO RINGO-RED KIN-BALL VÓRTERBAL MANODÓS-6 PENALTIS PIE-MANO* NBA 2 ball (“2 PARA 1") FRISBEE-PRECISIÓN CHITO CALVA BOLOS* HERRÓN* RANA PELOC BATAZO KAITO VORTEX – PRECISIÓN BOLA COLA RED-8 DIÁBOLO SPIN GOLF PRECISIÓN LANZACO DIANA MÚLTIPLE TAMBURELLO PASABOLO ASTURIANO COLPBOL-PÉGOL LA PITA BOLI THROWBALL STACKING KUBB MÖLKKY SPIKEBALL-TRIVOLLE … XVII Encuentros Lúdico-Deportivos por la Igualdad y la Interculturalidad de la Comunidad de Madrid – DOSSIERS 2014

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-Aplicación Didáctica de las Actividades Lúdico-Recreativas-Deportivas Alternativas. -Presentación de material Alternativo Innovador, Lúdico-deportivo. -Práctica de actividades rítmicas interculturales y Coreografías sencillas, comunes en los Encuentros -Diseño de los Encuentros y Plan de Actuación. -Valoración sobre la incidencia en el alumnado de los contenidos impartidos y la participación en los Encuentros.

FECHAS, HORARIO Y LUGAR: En el CEIP Andrés Segovia de Leganés (Avda Europa, 1, cerca del Polideportivo Europa, junto a la Escuela de Idiomas), los martes y jueves del 21 de marzo al 30 de mayo de 17´30 a 20´30 horas. El 19 de Mayo será la concentración del alumnado de 10 a 15 horas en el Parque Deportivo Municipal “LA CANTERA” C/ Arquitectura, 4 de Leganés. (Se certificarán 2 créditos, a través del convenio suscrito entre la Asociación de Profesorado ADAL y la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid) INSCRIPCIONES: Las inscripciones se realizarán según el modelo adjunto y se enviarán a Avda. Arcas del Agua, 9, 28905 Getafe. FAX 91 683 90 30. E-mail: info@apefadal.es antes del 17 de Marzo, el 18 de marzo se colocará la lista de admitid@s en el tablón de anuncios de la web www.apefadal.es O B J E T I V O S DE LOS ENCUENTROS: -Participar en todo tipo de actividades, estableciendo relaciones equilibradas y constructivas con los demás, evitando la discriminación por características personales, sexuales, sociales y culturales. -Promover la participación lúdica de los chicos y sobre todo de las chicas, brindándoles modelos lúdicos no estereotipados como prevención de la violencia de género. -Crear hábitos de actividad física, fomentando y dando a conocer los Juegos y Deportes Alternativos, Tradicionales y Actividades rítmicas como estrategia para corregir los estereotipos sexistas en la práctica lúdicodeportiva. -Ampliar el abanico de posibilidades para utilizar su Ocio y Tiempo Libre con la actividad lúdico deportiva más acorde a sus intereses y aptitudes. -Aceptar el reto que supone competir con otros/as, sin que ello suponga actitudes de rivalidad, entendiendo la oposición como una estrategia de juego y no como una actitud frente a l@s demás, evitando actitudes violentas -Promover en el alumnado una actitud de tolerancia y la convicción del enriquecimiento que supone para nuestra cultura, el hecho de convivir con personas de otros lugares y culturas. -Crear un ambiente festivo-convivencial-lúdico-deportivo entre todos los chicos y chicas participantes en los Encuentros, siendo secundario el resultado final de cada partido.

Durante la celebración de los Encuentros se organizará paralelamente una "FERIA DEL JUEGO" con material lúdico - deportivo alternativo y tradicional.

Más información en la web www.apefadal.es CRITERIOS DE SELECCIÓN Se convocan plazas para 25 centros escolares. Podrán participar 50 profesores, que se cubrirán con plazas limitadas en los apartados siguientes: A.-CENTROS y profesorado que participaron en ediciones anteriores. B.-CENTROS que NO han participado y SI el Profesorado. C.-CENTROS que SI han participado y NO el Profesorado. D.-CENTROS y profesorado que NO participaron en ediciones anteriores. En los cuatro casos se dará preferencia a una representación por localidad. Si no se consigue suficiente subvención se pondría una cuota de inscripción por alumn@, el alumnado de los centros de Leganés no tendrían cuota de inscripción. El 18 de marzo notificaremos la posible cuota junto a la lista de admitid@s. XVII Encuentros Lúdico-Deportivos por la Igualdad y la Interculturalidad de la Comunidad de Madrid – DOSSIERS 2014

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“EDUCAR EN LA IGUALDAD Y EL RESPETO ES PREVENIR LA VIOLENCIA“

XX ENCUENTROS LUDICOS - DEPORTIVOS POR LA IGUALDAD Y LA INTERCULTURALIDAD DE LA COMUNIDAD DE MADRID En el CEIP Andrés Segovia de Leganés (Avda Europa, 1, cerca del Polideportivo Europa, junto a la Escuela de Idiomas), los martes y jueves del 21 de marzo al 30 de mayo de 17´30 a 20´30 horas. El 19 de Mayo será la concentración del alumnado de 10 a 15 horas en el Parque Deportivo Municipal “LA CANTERA” C/ Arquitectura, 4 de Leganés. (Se certificarán 2 créditos, a través del convenio suscrito entre la Asociación de Profesorado ADAL y la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid) El profesorado que haya participado en los anteriores encuentros, o haya realizado algún curso de Coeducación Física, tiene la posibilidad de participar asistiendo solamente a las sesiones o partes correspondientes a la organización de los Encuentros. El 8 de Marzo se concretará el calendario con TODO el profesorado, es obligatoria la asistencia este día.

NOMBRE Y APELLIDOS N.I.F…………………………. E-MAIL .................................................. ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… CENTRO ESCOLAR DE TRABAJO …………………………………………………………………………………………. DIRECCIÓN DEL CENTRO ESCOLAR …………………………………………………………………………………… POBLACIÓN ...................................................................................................... C.P ……………… TELÉFONOS ........................................ MÓVIL ……………..…….. FAX .............................. ÁREA QUE IMPARTE NIVELES ………………………………………………………… ………………………………………………… SI

o NO he participado en los anteriores encuentros o he realizado algún curso de Coeducación Física. Realizaré el curso de 2 créditos (marcar lo que proceda)

LA INSCRIPCIÓN LA HAGO POR LA MODALIDAD:

A.-CENTROS y profesorado que participaron en ediciones anteriores. B.-CENTROS que NO han participado y SI el Profesorado. C.-CENTROS que SI han participado y NO el Profesorado. D.-CENTROS y profesorado que NO participaron en ediciones anteriores.

Se recuerda que el Consejo Escolar tiene que aprobar la asistencia del centro en los "XX Encuentros Lúdicos - Deportivos por la Igualdad y la Interculturalidad de la Comunidad de Madrid", que se celebrarán en Leganés el 19 de Mayo de 2017 de 10 a 15 h Fecha y firma

Sello del centro

Las inscripciones se mandarán antes del 17 de Marzo al E-mail:info@apefadal.es o al FAX 91 683 90 30 91 681 49 04 (Avda Arcas del Agua, 9, 28905 Getafe)

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“XX ENCUENTROS LÚDICOS-DEPORTIVOS POR LA IGUALDAD Y LA INTERCULTURALIDAD DE LA COMUNIDAD DE MADRID” CALENDARIO PROVISIONAL - C.E.I.P. Andrés Segovia de LEGANÉS (Avda Europa, 1, cerca del Polideportivo Europa, Junto a la Escuela de idiomas)

S e s i o n e s de 17´45 a 20´30 horas. 2 Créditos Válidos para sexenios Hay que acudir a todas las sesiones presenciales *Asistencia obligatoria para poder participar en los encuentros 1ª SESIÓN.- Martes, 21 de Marzo* -Entrega de Documentación e información de los encuentros -Calendario. Distribución de las sesiones -Decálogo #EFectoIgualdad -Aprendizaje de las Coreografías Sencillas (Comunes en los Encuentros) 2ª SESIÓN.- Martes, 28 de Marzo - Repaso de las modalidades más recientes 3ª SESIÓN.- Jueves, 30 de Marzo

- SPIKEBALL-TriVolle y su aplicación escolar Creación de la Asociación Española de Spikeball-TriVolle en los Encuentros Solicitud de las modalidades que se desean participar, nivel, horario... ANTES del 31 de Marzo 4ª SESIÓN.- Jueves, 27 de Abril

El KUBB y su aplicación escolar -El Kubb en los Encuentros -III Encuentros de Kubb por el 3º aniversario AEK 5ª SESIÓN.- Martes, 4 de Mayo

El MÖLKKY y su aplicación escolar -El Mölkky en los Encuentros Descargar en tablet o móvil la aplicación Molkky Scorer -I Encuentros de Mölkky por el 1º aniversario AEM Pago de la cuota de inscripción antes del 5 de Mayo 6ª SESIÓN.- Martes, 9 de Mayo* En el Parque Deportivo Municipal “LA CANTERA” C/ Arquitectura, 4 de Leganés. -Organización de los Encuentros. -Normas para el desarrollo de los Encuentros -Actividades de libre participación... -Últimas noticias. VISITA a la instalación. 7ª SESIÓN.- VIERNES, 19 DE MAYO* Celebración de los Encuentros En el Parque Deportivo Municipal “LA CANTERA” de Leganés. de 10 a 15 h. ENTRADA POR Avda. Puerta de Alcalá

8ª SESIÓN.- Martes, 30 de Mayo -EVALUACIÓN PARA MÁS INFORMACIÓN www.apefadal.es info@apefadal.es Coordinador de los Encuentros Daniel 644 44 83 04 -Planillas: Carmina 626 31 71 11 XVII Encuentros Lúdico-Deportivos por la Igualdad y la Interculturalidad de la Comunidad de Madrid – DOSSIERS 2014

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“XX ENCUENTROS LÚDICOS-DEPORTIVOS POR LA IGUALDAD Y LA INTERCULTURALIDAD DE LA COMUNIDAD DE MADRID” En el Parque Deportivo Municipal “LA CANTERA” ENTRADA POR Avda. Puerta de Alcalá de Leganés. 19 de mayo de 2017 de 10 a 15 horas. CUOTA DE INSCRIPCIÓN Muchos de los participantes en estos Encuentros, habéis repetido año tras año, unas veces con el mismo centro, otras con los nuevos centros en los que estabais destinados. Creemos que esto es indicador de la buena valoración que habéis dado a estos Encuentros lúdico-deportivos, que reúnen unas características difíciles de encontrar en otras ofertas de actividades. Sentimos informar que en esta edición de los Encuentros al igual que en los dos años anteriores, dado que no se han conseguido las subvenciones mínimas para poder desarrollarla según el diseño establecido, tendremos que pedir 3 euros por alumn@. Se establece la posibilidad de dar becas por dicho valor al alumnado que tenga serias necesidades económicas, en las condiciones que se especificarán en la reunión. Las becas hay que solicitarlas a ApefADAL El alumnado de los centros de Leganés no tendrá que pagar la cuota de inscripción. Esperemos que sea subvencionado por el Ayuntamiento de Leganés. El ingreso se debe de realizar antes del 5 de Mayo, poner nombre del centro y el número total de alumnado participante. Enviar una copia del ingreso al e-mail info@apefadal.es y/o al Fax 91 681 49 04 Enviar los datos de facturación quién esté interesado al e-mail info@apefadal.es Asociación de Profesorado “ADAL” Código de la cuenta Bankia: ES03 2038 1179 4460 0054 4748.

Parque Deportivo de la Cantera de Leganés. Encuentros del 2008 XVII Encuentros Lúdico-Deportivos por la Igualdad y la Interculturalidad de la Comunidad de Madrid – DOSSIERS 2014

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XV ENCUENTROS LUDICOS-DEPORTIVOS POR LA IGUALDAD Y LA INTERCULTURALIDAD DE LA COMUNIDAD DE MADRID EN EL PARQUE DEPORTIVO LA CANTERA DE LEGANÉS EL 25 DE MAYO DE 2012 DE 10 A 15 HORAS.

Programa Provisional MODALIDADES 60 Posibles MODALIDADES SIN RED EN LOS XIII ENCUENTROS: 10 horas 10´20 10´40 11 11´20 11´40 11´55

REBOTÓN REBOTÓN REBOTÓN REBOTÓN REBOTÓN REBOTÓN REBOTÓN

– CESTOMÓVIL – ULTIMABOLA – CESTOMÓVIL – ULTIMABOLA – CESTOMÓVIL – ULTIMABOLA – CESTOMÓVIL – ULTIMABOLA – CESTOMÓVIL – ULTIMABOLA – CESTOMÓVIL – ULTIMABOLA – CESTOMÓVIL – ULTIMABOLA

– – – – – – –

BÓDIBOL … BÓDIBOL … BÓDIBOL … BÓDIBOL … BÓDIBOL … BÓDIBOL … BÓDIBOL …

Equipos - Participantes 8 X 6 = 48 8 X 6 = 48 8 X 6 = 48 8 X 6 = 48 8 X 6 = 48 8 X 6 = 48 8 X 6 = 48

12´15 a 12´45 h. COREOGRAFIAS SENCILLAS en la PISTA DE ATLETISMO (TODO EL ALUMNADO) 12´50 13´10 13´25 13´40 14 14´20 14´40 Final 15 horas

REBOTÓN REBOTÓN REBOTÓN REBOTÓN REBOTÓN REBOTÓN REBOTÓN

– CESTOMÓVIL – ULTIMABOLA – CESTOMÓVIL – ULTIMABOLA – CESTOMÓVIL – ULTIMABOLA – CESTOMÓVIL – ULTIMABOLA – CESTOMÓVIL – ULTIMABOLA – CESTOMÓVIL – ULTIMABOLA – CESTOMÓVIL – ULTIMABOLA

– – – – – – –

BÓDIBOL … BÓDIBOL … BÓDIBOL … BÓDIBOL … BÓDIBOL … BÓDIBOL … BÓDIBOL …

8 8 8 8 8 8 8

X X X X X X X

6 6 6 6 6 6 6

= = = = = = =

48 48 48 48 48 48 48

10 a 15 horas 14 Turnos de Modalidades sin red en Pista 1 y 2 - 4 Campos 6X8X14 = 672 Particip 10 a 15 horas 14 Turnos de Modalidades con red en Pista 3 - 6 Campos 6X12X14=1.008 Participan 10 a 15 horas 14 Turnos de “4 X 4” en Pista 4 - 6 Campos 6X8X14=672 Participan 10 a 15 horas 14 Turnos de UNIHOCKEY en Frontón 2 - 3 Campos 6X6X14 = 504 Participantes 10 a 15 horas 14 Turnos de VÓRTEBAL X 4 CAMPOS 6 X 8 X 14 = 672 Participantes ------------------------------------------------------- 2 0 1 1 ------------------------------------------------------3.528 participantes en las modalidades deportivas + L@s participantes en las 60 modalidades siguientes: JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS: (14) BOTEBOL INDIACA 4X4 CESTOMÓVIL ULTIMA-BOLA BÓDIBOL RINGO-RED VÓRTERBAL MANODÓS-6 THROWBALL TCHOUKBALL JUEGOS Y DEPORTES TRADICIONALES: (9) CALVA BOLOS HERRÓN CHITO (Tanguilla) LA PITA BOLI ACTIVIDADES RÍTMICAS: (3) COREOGRAFÍAS SENCILLAS DANCE MATCH JUEGOS COOPERATIVOS: (4) PARACAÍDAS FIGURAS FLOTANTES CINTA ORUGA FERIA DEL JUEGO: (15) PENALTIS PIE-MANO* NBA2ball (2 para 1) BALLERO PELOC BATAZO KAITO BOLA COLA RED-8 DIÁBOLO SPIN LANZACO DIANA MÚLTIPLE PEGABOLA GIGANTE TALLERES LÚDICOS-DEPORTIVOS: (15) KIN-BALL KURLING GOLF Y CROQUET EQUILIBRIOS (rulo americano, balancines, balón T, pédalos...) MALABARES (Diábolos, Anillas, Palo largo, Palos del diablo, Mazas …)

UNIHOCKEY (FLOORBALL) REBOTÓN COLPBOL – (PÉGOL) RANA TAMBURELLO BOLO VAQUEIRO PERCUSIÓN SÁBANA COOPERATIVA FRISBEE-PRECISIÓN VORTEX – PRECISIÓN GOLF PRECISIÓN … Multiporterías de HOCKEY STREET SURFING Paso de monos…

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PLANIFICACIÓN DE LOS ENCUENTROS LÚDICOS-DEPORTIVOS PABELLÓN 1 Modalidades sin red

PABELLÓN 3 UNIHOCKEY

PABELLÓN 2 (Con RED)

¿

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1

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4

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3

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5

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2

3

PISTA 1 1

2

3

CAMPO 3 TCHOUKBALL

“4 X 4” 4

5

6

1

2

3

CAMPO 4 COLPBOL-VÓRTEBAL 4

1

2

3

4

10 h. 10´20 h. 10´40 h. 11 h. 11´20 h. 11´40 h. 11´55 h. 12´10 h. 12´15 a 12´45 h.

COREOGRAFÍAS SENCILLAS Todo el alumnado EN EL CAMPO 1 frente a las GRADAS COREOGRAFÍAS SENCILLAS - Todo el alumnado

12´50 h. 13´10 h. 13´25 h. 13´40 h. 14 h. 14´20 h. 14´40 h. XVII Encuentros Lúdico-Deportivos por la Igualdad y la Interculturalidad de la Comunidad de Madrid – DOSSIERS 2014

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ENCUENTROS LÚDICOS-DEPORTIVOS por la IGUALDAD y la Teléfono.- 619de 34 la 70 COMUNIDAD 98 - Fax: 91 683 90 INTERCULTURALIDAD de30MADRID Ficha 01 E-mail: info@apefadal.org www.apefadal.org

DECÁLOGO

de la

ORGANIZACIÓN

de los

Encuentros

LOS ENCUENTROS DE JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS se han organizado teniendo como referencia el siguiente DECÁLOGO: Los Encuentros Deportivos son la invitación a todo el alumnado, tanto chicos como chicas de forma conjunta, a participar con unas sencillas y alternativas modalidades deportivas. El principal objetivo no será conseguir abultados resultados e importantes premios, sino practicar actividades lúdicas no estereotipadas, mejorando la forma física, y divirtiéndose en clima convivencial-físico-deportivo chicos y chicas en un mismo grupo. Evitando la discriminación por características personales, sexuales, sociales y culturales. Los Encuentros Deportivos: 1.-Deben ser un acto libre y voluntario. 2.-No pueden ser discriminatorios, por lo que debe tener acceso todo nuestro alumnado, sin diferencia de sexo, condición física... 3.-No serán triunfalistas y SI participativos. 4.-Pueden ser el punto de partida para la creación del hábito físico-deportivo. 5.-Ofrecen algunas actividades deportivas alternativas para que puedan tener cabida demandas más amplias, adecuadas a todo nuestro alumnado. 6.-En su desarrollo tratan de corregir los modelos estereotipados sexistas en la Educación Física y en las prácticas deportivas. 7.-Constituyen la base de una realidad social. No sólo tienen su valor en un contexto físico-deportivo, sino también en lo que suponen de complemento en la formación del hombre y la mujer, como persona individual y como parte integrante de una colectividad. 8.-Deben tener su punto de arranque en la formación curricular de cada centro escolar participante. 9.-En los Encuentros Deportivos se practica el Juego Limpio, aceptando las reglas, ganando y perdiendo con naturalidad y fomentándose el espíritu cooperativo y tolerante. 10.-Los Encuentros Deportivos por la Igualdad, son amistosos, donde lo más importante es el JUGAR y el PASARLO lo MEJOR POSIBLE, siendo secundario el resultado final.

Para más información consultar el libro: * Educación del Ocio y Tiempo Libre

con Actividades Físicas Alternativas.

Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995.

Información entregada en los cursos y grupo de trabajo de Organización de los Encuentros

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ENCUENTROS LÚDICOS-DEPORTIVOS por la IGUALDAD y la INTERCULTURALIDAD de la COMUNIDAD de MADRID Ficha 02

DECÁLOGO DE LA COEDUCACIÓN FÍSICA

1.-No es suficiente con una enseñanza mixta, para cumplir los objetivos de coeducación, se deben procurar las condiciones adecuadas que proporcionen a ambos sexos respeto y valoración de sus propias características. 2.-Toda pedagogía que pretenda eliminar desigualdades, no puede tratar a todos por igual, pues eso llevaría a reforzar las desigualdades. 3.-Debemos promover la práctica de todo tipo de actividades, intentando descargarlas del estereotipo sexista que poseen algunas de ellas. 4.-Procuraremos estimular situaciones de liderazgo a las alumnas en grupos mixtos. 5.-Tendremos que intentar evitar la excesiva agresividad física en las actividades deportivas, proponiendo algunas variantes en las reglas de los mismos, ya que dicha agresividad provoca rechazo a la participación femenina. 6.-Diseñaremos estrategias para crear hábitos de distribución y uso equitativo del espacio y del material por chicos y chicas. 7.-Seleccionaremos tareas que ayuden a las chicas a mejorar su autoestima en el aspecto físico-deportivo. 8.-Propondremos actividades diferentes para alcanzar un mismo objetivo, con el propósito de que puedan responder a intereses diferentes (sin hacer una Educación Física diferente para chicos y para chicas). 9.-Resaltaremos ante nuestro alumnado los beneficios que supone para el desarrollo corporal y la salud la práctica de actividad física. 10.-Propondremos un currículum equilibrado que elimine los sesgos sexistas presentes en la sociedad.

Para más información consultar el libro: * Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas. Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995.

Información sacada de la GUIA para una Educación Física NO Sexista. MEC 1990

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ENCUENTROS LÚDICOS-DEPORTIVOS por la IGUALDAD y la INTERCULTURALIDAD de la COMUNIDAD de MADRID Ficha 03

Algunas NORMAS para el DESARROLLO de los Encuentros

1.-El alumnado estará preparado cinco minutos antes de iniciarse su participación en el lugar de acceso a la pista. 2.-A lo mejor hay megafonía que irá anunciando previamente las distintas participaciones en las modalidades lúdico-deportivas. 3.-El alumnado entrará a la pista en el momento de su participación, por el lugar indicado y saldrá de ella una vez acabada la misma, por el lugar que se indique (distinto del de entrada). 4.-Al inicio y final de los partidos l@s participantes de ambos equipos se saludarán 5.-Para la participación en la FERIA DEL JUEGO el alumnado participará formando parejas (a ser posible mixtas), y participarán en las estaciones (26 en total) en el orden que deseen. Deberán llevar la tarjeta de participación preparada y según su color participarán en el turno correspondiente. 6.-Algunas estaciones de la FERIA DEL JUEGO ofrecerán la posibilidad de practicar antes de realizar las pruebas. 7.-Se ruega que respeten las filas de espera y no guardar el turno a nadie. 8.-Se podrá repetir estaciones siempre que no haya nadie en espera con planilla del color correspondiente. 9.-En la estación NBA2ball (2 para 1) a lo mejor hay un registro de las mejores marcas. 10.-En todo momento se pide respeto y obediencia a las pautas que le den los monitores y monitoras en el desarrollo de las pruebas. 11.-Para el baile de las coreografías sencillas todo el alumnado y personas presentes en los Encuentros deberán estar a pie de pista de Atletismo frente a las gradas con la intención de pasarlo lo mejor posible al son de la música. 12.-Recordemos a nuestro alumnado el buen uso y cuidado de la instalación deportiva. 13.-Se recuerda que los Encuentros son amistosos, donde los resultados no tienen importancia y sólo se permite animar.

Para más información consultar el libro: * Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas. Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995.

Información entregada en los cursos y grupo de trabajo de Organización de los Encuentros

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ENCUENTROS LÚDICOS-DEPORTIVOS por la IGUALDAD y la INTERCULTURALIDAD de la COMUNIDAD de MADRID Ficha 04

F E R I A

D E L

MODALIDADES EN LA " F E R I A

J U E G O D E L

1

J U E G O "

En todas las modalidades se participará formando parejas, si es posible mixtas . 1.-PENALTIS PIE-MANO El objetivo es lanzar penaltis con el pie y/o la mano y hacer gol por los distintos huecos de la portería. La puntuación será los puntos correspondientes según la zona por donde se consiga gol. Cada participante realizará 3 lanzamientos. 2.- NBA 2ball (2 PARA 1) Ver reglamento adjunto 3.-FRISBEE-PRECISIÓN El objetivo del juego es meter el máximo de frisbees dentro de la canasta específica que existe para este juego. Cada participante lanzará 5 frisbee, cada frisbee encestado un punto. 4.-CHITO o Tanguilla Colabora AC La Tanguilla de Aranda de Duero El objetivo del juego es lanzar cinco tejos (pieza redonda metálica) cada participante y derribar el máximo de veces el chito (pieza de madera). Se puede conseguir las puntuaciones siguientes: 1 punto si se derriba el chito y la moneda que estaba encima queda más cerca del chito que del tejo que lanzó. 3 puntos si la moneda queda más cerca del tejo que del chito. 5.-CALVA El objetivo del juego es tocar o derribar la calva (pieza de madera en ángulo) con el marro o piedra (pieza metálica), que se lanza desde el lugar indicado. Cada participante realizará tres lanzamientos, cada vez que el marro toque o derribe la calva antes que el suelo se consigue un punto. 6.-BOLOS El objetivo del juego es derribar el máximo de bolos lanzando cada participante una bola. Cada bolo caído un punto, máximo 10 puntos. 7.-RANA El juego de la rana consiste en introducir desde cierta distancia chapas o petancos por la boca de una figura de rana o por otros orificios con obstáculos que hay sobre una mesa. Cada participante lanzara 3 petancos o chapas y las puntuaciones son las siguientes: Rana, 50 puntos. Ventanas, 30 puntos. Molino, 25 puntos. Puente, 10 puntos. Agujeros, 5 puntos. 8.-BALLERO El objetivo del juego es pasarse una bola de semillas con un receptáculo que está al final de un mango de 50 cms de largo, que fácilmente se manipula para su recepción y lanzamiento. Cada recepción es un punto. Máximo 10 pases o puntos. 9.-TAMBURELLO El objetivo del juego es pasarse una pelota golpeándola con una especie de pandero. Sólo se puede golpear con la parte de arriba. Cada golpe es un punto. Máximo 10 pases o puntos. 10.- PELOC El objetivo del juego es capturar el Peloc con el sling antes que caiga al suelo, el peloc se devuelve impulsándolo con el sling. Cada recepción es un punto. Máximo 10 pases o puntos. 11.-BATAZO El objetivo del juego es batear la bola de béisbol situada sobre un soporte. Cada batazo correcto que no pase por ningún aro: 1 punto. Los demás batazos correctos que pasen por los distintos aros tendrán el valor correspondiente. Cada participante realizará dos batazos de 5 posibles intentos.

Para más información consultar el libro: * Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas. Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995.

Información entregada en los cursos y grupo de trabajo de Organización de los Encuentros

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ENCUENTROS LÚDICOS-DEPORTIVOS por la IGUALDAD y la INTERCULTURALIDAD de la COMUNIDAD de MADRID Ficha 05

F E R I A

D E L

J U E G O

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12.-VORTEX - Precisión El objetivo del juego es tratar de pasar el Vortex por el aro que está colocado a distinta distancia según las edades. Tres lanzamientos por participante. Cada acierto 2 puntos. 13.-BOLA COLA El objetivo del juego es pasarse la bola cola, hay que lanzarla y capturarla por la cola. Cada recepción es un punto. Máximo 10 puntos 14.-GOLF PRECISIÓN Cada participante golpeará tres bolas con un palo de golf y tratará de conseguir el máximo de puntuación en una gran diana en el suelo. 15.-RED-8 El objetivo del juego consiste en pasarse una bola de semillas con una gran red en forma octogonal. Cada golpe es un punto. Máximo 10 16.-DIÁBOLO SPIN El objetivo del juego es pasarse un diábolo que es impulsado por un lanzador que a su vez facilita su recepción. Cada pase es un punto. Máximo 10 pases o puntos. 17.-KAITO El objetivo del juego es pasarse con unos lanzadores (en forma de pinzas) un bonete que es parecido a una cometa en forma de cono. Cada recepción es un punto. Máximo 10 pases o puntos 18.-LANZACO El objetivo del juego es pasarse una bola de semillas, lanzando y recepcionando con un implemento especial en forma de pala-estaca. Cada recepción es un punto. Máximo 10 pases o puntos 19.-DIANA MÚLTIPLE El objetivo del juego será conseguir la máxima puntuación consiguiendo meter las bolas por los distintos agujeros y canastas que tiene una peculiar mesa con dianas múltiples. Cada participante lanza tres pelotas, consiguiendo la puntuación correspondiente según la diana. 20.-PEGABOLA Gigante El objetivo será realizarse el máximo de pases recepcionando la bola con el Pegabola (de gran tamaño). Cada pase es un punto. Máximo 10 pases o puntos 21.-HERRÓN El objetivo del juego será introducir el máximo de anillas dentro de las estacas o en el anillo. Cada participante lanzará 5 anillas y la puntuación será la siguiente: La estaca central 3 puntos. Las estacas exteriores 2 puntos. Si la anilla se que queda dentro o encima del círculo 1 punto. 22.-LA PITA. Modalidad distancia El objetivo es golpear con el Palán (palo largo) uno de los extremos de la Pita (palo corto) haciéndola saltar y con un segundo golpe estando la pita en el aire tratar de lanzarla lo más lejos posible. Tiene 5 intentos para realizar el segundo golpe o bateo de la pita. Puntuación según la zona de caída 23.-BOLI. Modalidad arrimar. Colabora la Escuela autonómica de juegos tradicionales de Valencia. El objetivo es golpear con la Pala uno de los extremos del Boli (palo corto) haciéndola saltar y con un segundo golpe tratar de lanzarlo lo más cerca del círculo final. Cada participante intenta golpear el Boli de forma alternativa. Puntuación según los golpes necesarios para dejarlo dentro del círculo. Posibilidad máxima de 5 golpes o toques por cada participante. 24.-BOLO VAQUEIRO Colabora la Asociación Bolo Vaqueiro de Asturias Cada participante lanzará la bola desde la Piedra de tirador-a a los 16 bolos colocados en la Piedra de armar . Tiene un segundo intento si no derribó ninguno. Puntuación según el nº de bolos derribados

Para más información consultar el libro: * Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas. Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995.

Información entregada en los cursos y grupo de trabajo de Organización de los Encuentros

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JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 6

I N T R O D U C I Ó N Los Juegos y Deportes Alternativos * engloban todas las actividades físicas que se refieren a modalidades lúdico deportivas no habituales ni estandarizadas en nuestro entorno y en las que se pueden dar la mayoría de las características siguientes: -Proporcionan un amplio abanico de posibilidades, para que el alumnado descubra las que mejor se adaptan a sus intereses y aptitudes. -Facilitan que la actividad física perdure, una vez que el alumnado sale del sistema educativo, como modo de emplear su tiempo libre. -Sencillo aprendizaje. -Nivel homogéneo de iniciación. -Utilizar el menor material posible. -Material barato, con posibilidad de fabricación con material de deshecho. -Se pueden improvisar las instalaciones para su práctica. -Esfuerzos relativamente moderados. -Pocos contactos físicos. -Edad y sexo no son obstáculo para compartir estas modalidades. -Técnicas relativamente fáciles. -Las reglas son flexibles, adaptándose a los intereses de los participantes. -Proporcionan al alumnado modelos lúdico-deportivos no estereotipados. Huyendo de la más pura especialización y a veces de los términos técnicos y tácticos iremos profundizando en la diversidad y mayor amplitud de la iniciación lúdica, tratando las modalidades que iremos presentando con una mayor flexibilidad reglamentaria, con la idea de darle mayores posibilidades de adaptación al entorno y aplicabilidad a las distintas preferencias. Según la propuesta curricular de la Educación Física, se pretende conseguir que cada alumno y alumna, llegue a conocer significativamente su propio cuerpo y sus posibilidades y alcance a dominar una amplia gama de actividades corporales y deportivas, de modo que él mismo pueda escoger las más convenientes para su desarrollo personal. El bloque de contenidos de Juegos y Deportes, en secundaria, no se centra exclusivamente en los deportes, estandarizados, a los que los medios de comunicación y la tradición de la cultura física del entorno han dado mayor importancia, sino que indica, se debe proporcionar al alumnado un amplio bagaje de posibilidades de actividad física, con unos Juegos y Deportes Alternativos, mostrando otras opciones lúdico deportivas en las que emplear el OCIO y TIEMPO LIBRE y que puedan adaptarse con más facilidad a los intereses y aptitudes del alumnado. Si proporcionamos un amplio abanico de actividades lúdico deportivas, podremos evitar, en muchos casos, que la actividad física desaparezca una vez que el alumnado sale del sistema educativo, consiguiendo que esta forme parte de su modo de emplear el tiempo libre, con las mejoras correspondientes en su desarrollo personal y en las condiciones de calidad de vida y salud.

Para más información consultar el libro: * Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas. Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995.

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JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 7

ULTIMATE - ULTIMABOLA O B J E T I V O

VÓRTEBAL

El ULTIMATE, El ULTIMABOLA y el VÓRTEBAL son juegos similares. El objetivo es pasarse un frisbee, una pelota o un vortex según la modalidad correspondiente y tratar de recepcionar el móvil dentro de la zona de gol.

TERRENO DE JUEGO

Se juega dentro del terreno de juego de un campo de Balonmano, aunque se puede adaptar a terrenos de juego más pequeños dependiendo de la edad y número de participantes.

MATERIAL

El ultimabola se juega con una pelota del tamaño de balonmano, aproximadamente de 56 centímetros de longitud de la circunferencia. La pelota idónea es del tipo de autohinchable o similar, es decir que no haga daño en su recepción.

NÚMERO DE PARTICIPANTES

Se juega entre dos equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta). El equipo en posesión de la pelota es el equipo atacante, el otro el defensor.

DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS

-Se marca gol o un punto cuando un jugador o jugadora del equipo atacante consigue recibir la pelota dentro de la zona de gol del otro equipo. -El saque se realiza lanzando la pelota hacia adelante y sólo la puede recibir el equipo contrario al que hace el saque. -Hasta que se realiza el saque, todos los jugadores de ambos equipos deben estar dentro de sus respectivas zonas de gol. -No se puede correr con la pelota en la mano. En caso de recibir un pase en carrera, se permite hacer un pase inmediato o dar los mínimos pasos necesarios hasta parar (3 pasos) -La pelota se puede tener en la mano hasta 5 segundos. En ese tiempo se puede pivotar con un pie y no se le puede arrebatar la pelota al jugador o jugadora que la tiene. -Cuando la pelota cae al suelo, o sale fuera de banda, es falta del último jugador o jugadora que la tocó, y saca el equipo contrario desde el punto donde quedó la pelota o pisando la línea cuando salió fuera. -Si un equipo que defiende intercepta un pase del equipo contrario, sigue el juego pasando a ser automáticamente equipo atacante y el otro equipo defensor. -Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Ante una pelota en el aire que cogen simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante. -Ningún participante puede defender a menos de un paso de distancia del atacante, ni golpearle la mano en el lanzamiento. -Si el equipo defensor comete falta dentro de su propia zona de gol, el saque del equipo contrario se hace desde fuera de dicha zona, en el punto más cercano al lugar de la falta. -Después del saque de falta no se puede conseguir directamente gol (en el primer pase) -Cuando un equipo consigue gol, cambia de campo automáticamente y hace el saque de puesta en juego.

VARIANTES

En la modalidad mixta no se permiten tres pases o más entre jugadores del mismo sexo.

Para más información consultar el libro: * Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas. Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995.

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JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 8

I N D I A C A O B J E T I V O

Consiste en lanzar la indiaca (base de goma espuma con cuatro plumas) con la palma de la mano tratando de que ésta caiga al suelo antes de que el jugador o jugadora del otro equipo la devuelva de la misma forma a nuestro campo. Juego similar al voleibol.

TERRENO DE JUEGO

El campo oficial para jugar a indiaca es el de voleibol, aunque puede adaptarse el de Bádminton.

MATERIAL

Existen varios modelos de Indiaca, destacando el modelo TOURNIER, es de goma espuma prensada y recubierto de piel. El modelo PLAY o Escolar, es un diábolo de goma espuma, mas ligera e idónea para la iniciación. La indiaca se descompone en dos partes: el disco y las plumas, ya que estas pueden ser sustituidas.

NÚMERO DE PARTICIPANTES

En la modalidad indiaca-6. Los equipos los componen 6 jugadores/as que se colocarán, 3 delante, los delanteros y tres detrás, los zagueros, alternando chico-chica.

DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS

3.-El saque se realizará en mano baja y lo efectúa el jugador o jugadora situado como zaguero derecho. Para sacar podrá acercarse lo que quiera a la red, pero manteniéndose detrás del delantero y detrás de la línea de ataque. 4.-Siempre hay punto en juego, el equipo que gana el punto saca, en caso de recuperar el saque se produce una rotación del equipo en la dirección de las agujas del reloj. 5.-Se pueden dar tres toques por equipo antes de pasar al equipo contrario, pero no dos veces seguidas por el mismo jugador o jugadora. 6.-El jugador o jugadora nunca puede tocar la red. 7.-La indiaca puede tocar la red siempre. 8.-En el saque no está permitido ni el remate ni el bloqueo. 9.-Podemos golpear la indiaca con cualquier parte del cuerpo de cintura para arriba. 10.-Si la indiaca cae sobre las líneas del terreno de juego, el punto es válido. 11.-Utilizaremos el movimiento del voleibol en el campo, o sea, que los jugadores y jugadoras rotan en el sentido de las agujas del reloj cada vez que se recupera el saque. 12.-Cada set tiene 15 puntos. Al finalizar cada set se cambia de campo, ocupando las mismas posiciones en el terreno de juego. Si hay empate a 14 puntos, ganará el que obtenga 2 puntos de ventaja. Gana el equipo que llegue a tres sets ganados. NOTA: La casi totalidad del reglamento de Voleibol se aplica en el juego de 5 ó 6 jugadores, quiere decir esto, que si existe alguna duda con respecto al juego se puede consultar el reglamento de éste deporte.

VARIANTES

Se puede jugar a nivel individual, parejas o equipos de 4, 5 ó 6 participantes Otra modalidad es jugar dos tiempos de 10 minutos cada uno. Existe otra forma de jugar: la indiaca TENIS, se utilizan unas raquetas de plástico.

Para más información consultar el libro: * Educación del Ocio y Tiempo Libre

con Actividades Físicas Alternativas. Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995.

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JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 9

M A N O D Ó S O B J E T I V O

TERRENO DE JUEGO

MATERIAL NÚMERO DE PARTICIPANTES

DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS

VARIANTES

El objetivo del juego es lograr que la pelota golpee el suelo de la pista del equipo contrario, o lanzarla de tal forma que el otro equipo sea incapaz de devolverla correctamente. Se puede jugar la pelota con las manos, brazos o cualquier parte del tronco por encima de la cintura. Para dos jugadores por equipo. Está constituido por un campo de doce metros de largo y cuatro y medio de ancho. El área de juego está dividido en dos mitades por medio de una red situada a 1,5 metros de altura. En cada una de las mitades se marca la línea de remate a tres metros de la línea central. LA PELOTA tiene 10 centímetros de diámetro y está formada de polyester (100%), no teniendo cámara de aire, son muy ligeras, agradables al tacto y no botan.

Saque tipo zamorana

El MANODÓS es un juego de pelota que enfrenta a dos equipos, formados por 2, (4 ó 6 participantes en terreno de juego mayor), en la modalidad mixta, mitad chicos y chicas. 6.- El equipo que gana el intercambio de juego puntúa, ya sea por su propia acción o porque el adversario comete una falta, sin necesidad de haber tenido que sacar. En los Encuentros cada set tiene 15 puntos. Si hay empate a 14 puntos, hay que sacar 2 puntos de ventaja. 8.-FALTAS EN EL JUEGO 8.3.-Hay falta si la pelota es golpeada dos veces seguidas por el mismo jugador o jugadora, (se puede alternar los dos golpes con uno del compañero o compañera), o más de tres veces por el equipo antes de devolverla, al otro campo. 8.4.-Entre la línea de remate y la red no se puede golpear la pelota con acción de ataque, es decir con trayectoria descendente. O adoptamos la norma de no golpear la pelota por debajo de la altura de la red, solamente se permite el remate desde la línea de remate hasta el final del campo. MANODÓS sin red o Manodós playa. Tienen las siguientes características: 1.-El TERRENO de juego es más reducido…, existiendo en el centro una franja neutra de dos metros, considerándose esta zona como terreno fuera en el caso que caiga en esta zona una pelota. 2.-La PELOTA sólo puede golpearse por debajo, es decir teniendo la palma de la mano hacia arriba, nunca hacia abajo por tanto no está permitido el remate. -En cualquier modalidad se puede permitir un segundo saque con la mano baja, por debajo de la cintura, sobretodo en la etapa de iniciación. -Jugando individualmente se puede permitir dos golpes por jugador/a.

Para más información consultar el libro: * Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas. Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995.

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JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 10

B Ó T E B O L O B J E T I V O características

TERRENO DE JUEGO

MATERIAL

El objetivo del juego del bótebol* es pasar la pelota por encima de la red y que dé más de un bote seguido después de caer sobre el terreno de juego contrario. El BÓTEBOL es un juego colectivo que necesita una gran compenetración y "cooperación" entre los participantes para su desarrollo El terreno de juego en el botebol-6 está formado por dos cuadrados de 9 metros de lado, por tanto el terreno de juego medirá 18 X 9 m. La red se situará a la altura de 2´30 metros en la intersección de los dos cuadrados. Se juega con un balón similar al de voleibol, que tenga un buen bote y agradable golpeo.

NÚMERO DE PARTICIPANTES

Cada equipo está formado por tres chicas y tres chicos en el terreno de juego, que se colocarán alternando chica-chico.

DESARROLLO DEL JUEGO

Se tienen que dar tres toques por equipo antes de pasar el balón al campo contrario, pero no dos veces seguidas el mismo jugador o jugadora. Y los tres golpes no pueden efectuarse por participantes del mismo sexo. Antes del primer toque la pelota TIENE QUE DAR UN BOTE, antes del segundo y tercer toque la pelota PUEDE dar un bote o NO darlo.

REGLAS

1.-El saque se realizará golpeando la pelota con cualquier parte del cuerpo y lo efectúa el jugador o jugadora situado como zaguero derecho. Para sacar podrá acercarse lo que quiera a la red pero detrás de la línea de ataque, teniendo como mínimo un pie en contacto con el suelo en el momento de efectuar el saque. Se dispone de un sólo intento. Si el saque se realiza desde el fondo de la pista se puede realizar igual que el voleibol, es decir saltando. 2.-El equipo que gana el intercambio de juego puntúa, ya sea por su propia acción o porque el adversario comete una falta, sin necesidad de haber tenido que sacar. Si recuperamos el saque se produce en ese momento una rotación del equipo que recupera en la dirección de las agujas del reloj. 3.-Si la pelota bota sobre las líneas del terreno de juego, se considera que ha botado dentro del campo. 4.-Cada set tiene 15 puntos. Al llegar a 8 se cambia de campo, ocupando las mismas posiciones en el terreno de juego. Si hay empate a 14 puntos, ganará el que obtenga 2 puntos de ventaja. Gana el equipo al mejor de tres sets.

VARIANTES

Otra modalidad será jugar al bótebol-4, con cuatro participantes y el campo más pequeño. También se puede utilizar dos tiempos de 10 a 20 minutos cada uno, descansando 5 entre tiempo y tiempo. O jugar al mejor de tres sets de 8 puntos, sin necesidad de tener dos puntos de ventaja.

Para más información consultar el libro: * Educación del Ocio y Tiempo Libre

con Actividades Físicas Alternativas.

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Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. XV Encuentros Lúdico-Deportivos por la Igualdad y la Interculturalidad de la Comunidad de Madrid – DOSSIERS 2012

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JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 11

R E B O T Ó N O B J E T I V O

TERRENO DE JUEGO

El REBOTÓN* es una adaptación del balonmano basado en el Tchouk-ball que se juega entre dos equipos de forma más cooperativa, tratando de anotar más tantos que el equipo contrario, lanzando un balón de balonmano sobre un cuadro de devolución similar a un minitramp. El terreno de juego es un rectángulo de 40 por 20 metros. Los cuadros de devolución se encuentran centrados sobre las líneas de fondo e inclinados respecto al suelo en 55º aproximadamente. Delante del cuadro habrá dos áreas, una de ellas se realiza trazando un semicírculo de 3 metros de radio marcando la zona de portería o devolución en la que ningún jugador o jugadora puede pisar. Y la otra será el área de 6 metros de balonmano.

MATERIAL

Se utiliza un balón de balonmano a ser posible del modelo autohinchable, para facilitar los pases y evitar los posibles pelotazos. Los cuadros de devolución tienen una superficie de rebote de 1 metro cuadrado aproximadamente

PARTICIPANTES

Participan 6 jugadores por equipo, en la modalidad mixta; 3 chicas y 3 chicos.

DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS

VARIANTES

El equipo al saque pondrá el balón en juego desde la línea central y debe efectuar por lo menos tres pases antes de tirar. En los equipos mixtos no se podrá hacer tres pases entre participantes del mismo sexo. En el REBOTÓN se aplicarán las mismas reglas que en el Balonmano con las siguientes variantes: -Entre el área de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario, ni interceptar los pases del balón. -No se permite el contacto físico, teniéndose que defender a una distancia de un brazo. -Se consigue un punto cuando el equipo que lanza la pelota rebota sobre el cuadro de devolución y toca en el terreno de juego fuera del área de devolución. Si el rebote lo recoge un jugador o jugadora del equipo contrario, antes de que toque el suelo, evita que el tanto suba al marcador y gana la posibilidad de atacar. JUEGO BIPOLAR.- Con dos cuadros de devolución El terreno de juego es un rectángulo de 40 por 20 metros, en el que pueden jugar 6 u 8 por equipo, se recomienda la formación de equipos mixtos. En la modalidad de 8 jugadores y/o jugadoras utilizaremos la distribución de los mismos como en el Balonkorf, es decir, 4 en la zona de defensa y 4 en la zona de ataque, cambiando de zona en cada gol. JUEGO MONOPOLAR.- Con un cuadro de devolución En el juego monopolar participan de 1 a 5 jugadores y/o jugadoras sobre un cuadro de 20 metros (aproximadamente) de lado. Cada vez que se recupere el balón o el otro equipo consiga un tanto se iniciará el juego desde la línea opuesta al cuadro de devolución. El resto de las reglas serán las mismas que en el juego bipolar. ACCIONES TECNICAS

Para más información consultar el libro: El lanzamiento * Educación del Ocio y Tiempo Libre

El objetivo del lanzamiento es alcanzar con la ayuda de la superficie elástica del cuadro con Actividades Físicas Alternativas. de rebote un espacio del terreno vacío. Para eso el jugador o jugadora tendrá dos tipos

Manuel Martínez Gámez. Editorial de lanzamientos básicos. Esteban Sanz. Madrid, 1995.

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-El lanzamiento de arriba-abajo con el fin de hacer rebotar el balón con fuerza cerca del área. -El lanzamiento de abajo-arriba partiendo a la altura de la rodilla para buscar un espacio XV Encuentros libre Lúdico-Deportivos por la Igualdad y la Interculturalidad de la Comunidad de Madrid – DOSSIERS 2012 lejos del área.

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JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 12

R I N G O R E D O B J E T I V O

TERRENO DE JUEGO

MATERIAL

El ringo es un juego de lanzamiento y recepción muy similar al frisbee. La base de nuestra práctica está en los distintos aspectos técnicos del frisbee. El objetivo del RINGO-RED* es conseguir que el ringo caiga al suelo dentro del campo del equipo contrario, o lanzarlo de tal forma que el otro equipo sea incapaz de devolverlo correctamente. Se juega dentro del terreno de juego de un campo de voleibol, por tanto el terreno de juego medirá 18 X 9 m. La red se puede situar a una altura inferior aproximadamente a 2 metros. aunque se puede adaptar a terrenos de juego más pequeños dependiendo de la edad y número de participantes. Se juega con un ringo, es idóneo el ringo hueco hinchable que puede regularse por una válvula el tamaño y dureza.

NÚMERO DE PARTICIPANTES

Los equipos los componen 6 jugadores/as que se colocarán, 3 delante, los delanteros y tres detrás, los zagueros, alternando chico-chica.

DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS

3.-El saque se realizará detrás de la línea de ataque y lo efectúa el jugador o jugadora situado como zaguero derecho. 4.- Para puntuar no es necesario haber sacado. Saca el equipo que puntúa, en el caso que se recupere el saque, se produce una rotación del equipo en la dirección de las agujas del reloj. 5.-El ringo puede recepcionarse con cualquier parte del cuerpo, evitando que caiga al suelo. 6.-Para puntuar directamente el ringo debe tocar el suelo con un ángulo menor a 45° 7.-El ringo que es tocado por varios jugadores ante de la recepción, no se considerarán como pases. 8.- Se tiene que dar un pase como mínimo y dos pases cómo máximo antes de pasar el ringo al equipo contrario, pero los dos pases no pueden realizarse entre los mismos jugadores. 9.-El jugador o jugadora nunca puede tocar la red. 10.-El ringo puede tocar la red siempre. 11.-El ringo debe recepcionarse siempre, no permitiéndose el golpeo del mismo. 12.-Si el ringo cae sobre las líneas del terreno de juego, el punto es válido. 13.-En los Encuentros cada set tiene 15 puntos, con dos de ventaja.

VARIANTES

En la modalidad mixta no se permiten los dos pases entre jugadores del mismo sexo.

Para más información consultar el libro: * Juegos Cooperativos y Alternativos. Manuel Martínez Gámez.

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JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 13

B Ó D I B O L O B J E T I V O

El objetivo del equipo atacante es avanzar mediante sucesivos pases del balón entre sus jugadores puntuando con un punto cuando el balón toca el tablero de la canasta de baloncesto. Se consiguen tres puntos cuando se hace canasta. Cuando el balón toca el tablero y entra por el aro se puntúa con sólo tres punt os.

TERRENO DE JUEGO

Se juega en un campo de baloncesto. Si existe posibilidad se puede jugar por detrás de la canasta. Aunque para puntuar se tiene que lanzar por la parte delantera.

MATERIAL

Dos canastas de baloncesto. El balón empleado será el mismo que el de fútbol o Balonkorf, del número 5. También podemos utilizar un balón de fútbol que sea blando, al ser posible del modelo de autohinchable, para facilitar los pases y evitar los posibles pelotazos.

NÚMERO DE PARTICIPANTES

Los equipos los componen 6 jugadores/as, en la modalidad mixta estará formado por tres chicas y tres chicos.

DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS

El juego comienza en el centro del campo al principio de cada tiempo y detrás de la canasta después de puntuar con tres puntos (hacer canasta). -Después de conseguir punto tocando con el balón el tablero el juego continua de forma inmediata por el jugador o jugadora que cogió el balón, que tiene que ser distinto al que lo lanzó y puntuó, pudiéndose puntuar seguidamente. REGLAMENTO BÁSICO 1.-El encuentro estará formado por 4 tiempos de 10 minutos cada uno. 2.-Se puede tocar el balón con cualquier parte del cuerpo. 3.-NO se puede jugar de forma individual con autopases o regateando. 4.-No se puede correr con el balón. En caso de recibir un pase en carrera, se permite hacer un pase inmediato o dar los mínimos pasos necesarios hasta parar (3 pasos). 5.-NO se puede retener el balón más de 5 segundos sin jugarlo. En ese tiempo se puede pivotar con un pie y no se le puede arrebatar el balón al jugador o jugadora que lo tiene. 6.-Cuando el balón sale fuera de banda, es falta del último jugador o jugadora que lo tocó, y saca el equipo contrario desde el punto donde salió fuera. 7.-Si un equipo que defiende intercepta un pase del equipo contrario, sigue el juego pasando a ser automáticamente equipo atacante y el otro equipo defensor. 8.-Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Ante un balón en el aire que cogen simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante. 9.-Ningún participante puede defender a menos de un brazo de distancia del atacante, por lo tanto no se puede tocar, empujar u obstruir al contrario/a. 10.-No se permiten tres o más pases seguidos entre jugadores del mismo sexo. 11.-Después del saque de falta no se puede puntuar directamente.

VARIANTES

BALPIMANO.- Se juega en el campo de balonmano, y el objetivo es conseguir gol lanzando el balón fuera del área de 5 metros. -Se permite un autopase de pie-mano o mano-pie. -Dentro del área sólo puede jugar el portero o portera. Las demás reglas son iguales que el BÓDIBOL.

Para más información consultar el libro: * Juegos y Deportes Alternativos y Cooperativos. Manuel Martínez Gámez. Pendiente de salir.

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JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 14

C E S T O M Ó V I L O B J E T I V O CARACTERÍSTICAS

TERRENO DE JUEGO

MATERIAL

Nº PARTICIPANTES

DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS

El Cestomóvil* es un juego muy cooperativo, con gran dinamismo que obliga a sus participantes a jugar de forma intensa en un campo de Balonmano o más pequeño. Es un juego predeportivo adaptado, idóneo para el alumnado del segundo ciclo de primaria que gusta al alumnado de Enseñanza Secundaria. Se juega en un campo de balonmano o más pequeño. El terreno de juego está dividido en dos partes iguales. Dentro de cada parte se marca un círculo de 5 metros de diámetro situando el borde a 5 metros de la línea del fondo. (la longitud del diámetro es igual a la cuarta parte de la longitud de cada campo y se sitúa a la misma distancia de la línea de fondo) Se juega con una pelota del tamaño de balonmano, aproximadamente de 56 centímetros de longitud de la circunferencia. La pelota idónea es del tipo de autohinchable o similar, es decir que no haga daño en su recepción. Cada equipo está formado por tres chicas y tres chicos en el terreno de juego. -De cada equipo un chico o chica se colocará dentro del círculo que está situado en el campo contrario. Con sus manos sujetará una papelera de plástico con la que tratará de recepcionar la pelota autohinchable del tamaño del balonmano. -Se consigue gol o un punto cuando el balón es recepcionado con la papelera que tiene un compañero o compañera que está situad@ dentro de un círculo. -El comienzo del juego se realiza con un saque desde el centro del campo, al principio de cada tiempo y después de haber recibido canasta. 1.-Se puede tocar la pelota con cualquier parte del cuerpo. 2.-NO se puede jugar de forma individual con autopases o regateando. 3.-Dentro del círculo sólo puede situarse un jugador o jugadora con una papelera. Es el único participante que puede estar dentro del círculo. 4.-No se puede correr con el balón. En caso de recibir un pase en carrera, se permite hacer un pase inmediato o dar los mínimos pasos necesarios hasta parar (3 Pasos) 5.-NO se puede retener el balón más de 5 segundos sin jugarlo. En ese tiempo se puede pivotar con un pie y no se le puede arrebatar el balón al jugador/a que lo tiene. 8.-Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Ante un balón en el aire que cogen simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante. 9.-Será penalti si un jugador entra dentro del área que está defendiendo. Se lanza con lanzamiento directo desde el centro del campo 10.-Ningún participante puede defender a menos de un brazo de distancia del atacante, por lo tanto no se puede tocar, empujar u obstruir al contrario/a. 11-No se permiten tres pases seguidos entre jugadores del mismo sexo. 12.-Las faltas se sacan desde el lugar en que se han cometido. 13.-Después del saque de falta no se puede puntuar directamente, sólo en el penalty.

Para más información consultar el libro: * Juegos Cooperativos y Alternativos. Manuel Martínez Gámez.

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JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 15

P É G O L O B J E T I V O CARACTERÍSTICAS

TERRENO DE JUEGO

MATERIAL

Nº PARTICIPANTES

El objetivo del juego es recepcionar la pelota dentro de la zona de gol del otro equipo, un pase de una compañera o compañero que realizó golpeando la pelota. En el Pégol realizamos el pase con un golpe de la pelota en vez de acompañar la misma, por lo que practicaremos estrategias de golpeo, ataque y defensa modificando otras dinámicas de juego con esta nueva modalidad.

Se juega dentro del terreno de juego de un campo de Balonmano, aunque se puede adaptar a terrenos de juego más pequeños dependiendo de la edad y número de participantes. El único material imprescindible para jugar al Pégol es una pelota del tamaño de Voleibol similar a la de 4 X 4 , con buen bote y que sea blando, es decir que no haga daño en su golpeo. Se juega entre dos equipos de 6 jugadores, 3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta.

1.-L@s jugadores deben jugar la pelota con las manos, golpeándolo; la mano debe estar abierta, y se puede hacer con la palma o con el dorso, una o dos veces, antes de pasarlo o intentar el gol. El juego se puede desarrollar a ras de suelo o por el aire. COMIENZO DEL JUEGO

DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS

2.-Se realiza al principio de cada tiempo y después de cada gol. 3.-El saque se realiza golpeando la pelota hacia delante desde la zona de gol, no debe ir más allá de la línea central antes del primer bote. Sólo la puede recibir el equipo contrario al que hace el saque. 4-Hasta que se realiza el saque, todos los jugadores de ambos equipos deben estar dentro de sus respectivas zonas de gol.

REGLAMENTO BÁSICO

5-El juego sólo se interrumpe cuando se produce una falta o agresión. La pelota se pone en movimiento desde el mismo punto en el que se ha producido la falta, y con la pelota parada en el suelo o sobre la otra mano. 6-Es fuera de banda o de fondo cuando la pelota toca el suelo fuera de los límites del terreno de juego. La pelota se pone en juego desde el punto por el que salió y debe estar parada en el suelo o sobre la otra mano. 7-No se computarán los goles obtenidos de saque directo de falta, de banda o fondo. 8.-Ningún participante puede defender a menos de un paso de distancia del atacante, ni golpearle la mano en el lanzamiento. 9.-Si un equipo defensor comete falta dentro de su propia zona de gol, el saque del equipo contrario se hace desde fuera de dicha zona, en el punto más cercano al lugar de la falta. 11.-Cuando un equipo consigue gol, cambia de campo automáticamente y hace el saque de puesta en juego.

Para más información consultar el libro: * "Juegos Cooperativos y Alternativos". Manuel Martínez Gámez.

MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ

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JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 16

U N I H O C K E Y CARACTERÍSTICAS

TERRENO DE JUEGO

El Unihockey o Floorball* es una modalidad deportiva derivada del hockey, nacida en Suecia que al igual que el Bandy es una versión interior del hockey hielo en la que se puede jugar con/sin portero o portera. Es fácil la manejabilidad del stick y sencillo su reglamento, que incluso se puede practicar sin portero en edad escolar, y desde un principio permite la participación de todos los jugadores. *CAMPO: Tendrá unas dimensiones mínimas de 10x20 metros y estará acotado en todo su perímetro por vallas delimitadoras. Las porterías de 60x90 cm. estarán situadas en cada extremo y separadas del fondo 2.85 m. *EL ÁREA DE PORTERÍA: Es un rectángulo de 3x1,5 m., que no podrá pisar ningún jugador/a. En el Floorball la zona de gol es un semicírculo de radio de 1,5 m. *EL PALO o Stick: Será de material plástico y su peso no excederá de 380 grs, el mango debe ser redondeado y la pala puede presentar una pequeña curvatura en una cara plana siempre que no exceda de 30 mm. La longitud no excederá de 950 mm. *LA BOLA: Tendrá un diámetro de 72mm y 26 agujeros colocados de forma simétrica de 10mm de diámetro. Su peso no excederá de 23 gr.

MATERIAL

Nº PARTICIPANTES

DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS

El número de jugadores debe ser proporcional a las dimensiones del terreno, en nuestro caso se jugará en el campo de baloncesto y formarán 6 participantes cada equipo (3 chicas y 3 chicos). A nivel escolar adaptaremos las reglas con las siguientes modificaciones: SE PERMITE 1.-Golpear o dirigir la bola con los dos lados del stick. 2.-Parar la bola con: el stick, el pie o el pecho. 3.-Dirigir la bola con el pie hacia su propio stick. 4.-Jugar con el bordillo o las paredes. 5.-Quitar la bola a un adversario/a, sin golpear su stick de forma intencionada. ESTÁ PROHIBIDO: 6.-Levantar el stick por encima de la rodilla al coger impulso. 7.-Parar la bola con la mano o la cabeza. 8.-Hacer un pase con el pie. 9.-Meter una parte del cuerpo en zona de gol. 10.-Jugar la bola cuando se está caído en el suelo. 11.-Atacar violentamente a un adversario/a o jugar de forma peligrosa. 12.-Levantar o inmovilizar el stick de un adversario/a. 13.-Colocar el stick entre las piernas del adversario/a. Todas estas reglas pueden ser modificadas según vea conveniente la profesora o el profesor.

Para más información consultar el libro: * Educación del Ocio y Tiempo Libre

con Actividades Físicas Alternativas.

MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ

Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995.

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JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 17

C U A T R O O B J E T I V O CARACTERÍSTICAS

TERRENO DE JUEGO MATERIAL NÚMERO DE PARTICIPANTES

DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS VARIANTES

X

C U A T R O

El CUATRO X CUATRO * es un juego que consiste en golpear la pelota con la mano y enviarla a otro cuadrado distinto del que provenía. -En cada cuadrado se situará una pareja mixta. -El/la participante del cuadrado 1 (o quien perdió el anterior punto) empieza el juego. Después de un bote golpea la pelota con la mano desde fuera de su cuadrado y la envía al cuadrado 3 (o al cuadrado del lado opuesto). -Quien la recibe debe golpear la pelota antes del segundo bote, enviándola a cualquiera de los cuadrados, excepto del que vino, al 2 ó al 4. El juego continúa de esta forma. Se juega en un terreno liso. Es un cuadrado de 3 metros de lado que a su vez está dividido en 4 cuadrados iguales de 1,5 m. de lado. Utilizaremos un balón con buen bote y que sea blando, similar al balón de voleibol. La modalidad más practicada es un participante por cuadrado. Aunque también se puede jugar por parejas -Para sacar se dispone de dos intentos para realizar el saque debidamente. -Cada vez que bote el balón en el cuadrado debe ser golpeado de forma alternativa por cada uno de los participantes. Se considera FALTA: -Fallar al devolver la pelota. -Golpear la pelota con el puño o por encima de la pelota. -La pelota no puede botar en la línea. -Permitir que la pelota toque cualquier parte del cuerpo que no sea la mano. -Golpear la pelota antes que dé el primer bote o después del segundo bote. -Devolver la pelota al cuadrado que vino. -El jugador o jugadora que comete falta, se adjudica un punto su pareja y saca en la próxima situación de juego el otro jugador o jugadora (que no falló anteriormente). -La pareja que tenga menos puntos al finalizar un tiempo determinado, ganará el juego correspondiente. -Durante el desarrollo del juego si un equipo sigue una jugada ante la duda de que el balón haya botado en la línea, el juego continúa pero si es por otra jugada antirreglamentaria el juego se paraliza en cualquier momento a pesar de que un equipo haya continuado la jugada. 1.-"4 X 4 TOTAL".- Rotará toda la clase por los grupos según los resultados. 2.-"4 X 4, COOPERATIVO".-Se contará los golpes que dan al balón sin cometer falta. 3.-CUATRO X CUATRO CON RELEVOS. En cada cuadrado se sitúa dos jugadores que deberán golpear de forma alternativa. 4.-CUATRO X CUATRO ROTATIVO. Puede haber varios jugadores esperando que un participante consiga dos o tres puntos negativos para ponerse en su cuadrado...

Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995.

MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ

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JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 18

T H R O W B A L L O B J E T I V O

CARACTERÍSTICAS

Throwball es un juego muy sencillo de lanzamientos y capturas de la pelota enviada por encima de la red, parecido al Voleibol o al Bótebol, y que permite en su desarrollo distintas situaciones de juego. Por las características de esta modalidad lo pueden practicar participantes de cualquier condición física, edad y sexo. Cada equipo lo forman 7 jugadores colocados 2-3-2. Throwball es un deporte muy popular en Asia, principalmente en la India.

Según la Federación de Throwball de la India, se cree que su origen está en un deporte recreativo popular que lo jugaban las mujeres en Inglaterra y Australia durante la década de 1930. Harry Crowe Buck de la YMCA en un Centro de Educación Física en Chennai, practicó esta modalidad a nivel co-educativo en 1940. Las reglas del Throwball fueron redactadas en 1955 y el primer campeonato nacional de la India se jugó en 1980. Para promover el juego a nivel internacional, T. Ramanna realizó el primer Campeonato Asiático en Calcuta en el 2002 el mismo año que se crea la Federación Internacional de Throwball (ITF)

TERRENO DE JUEGO

El terreno de juego será igual que el Bótebol-6: está formado por dos cuadrados de 9 metros de lado. La red se situará en la intersección de los dos cuadrados a la altura de 2´20 metros en adultos y a 2 metros en nuestros encuentros.

MATERIAL

Se juega con un balón similar al de voleibol, que tenga un agradable tacto

Cada equipo está formado por tres chicas y tres chicos en el terreno de juego, que se Nº de PARTICIPANTES colocarán alternando chica-chico. -El partido se juega al mejor de 3 sets de 15 puntos con dos puntos de ventaja. -Cualquier lanzamiento debe ser efectuado por encima del hombro y con una mano. -La pelota tiene que ser recepcionada con las dos manos a la vez y devolverla con una mano. -Debe realizarse el saque dentro de los 5 segundos después del toque de silbato. DESARROLLO DEL -El saque se realiza en la zona de servicio y sin cruzar la línea de fondo. JUEGO Y -Se dispone de 3 segundos como máximo para devolver la pelota recepcionada. PRINCIPALES -Durante la recepción o en el lanzamiento sólo puede tocar la pelota las palmas de la mano, sería falta si tocara otra parte del cuerpo. REGLAS en -Dos jugadores no pueden coger el balón simultáneamente. nuestros -Durante el juego los jugadores pueden moverse libremente dentro de su campo. Sin ENCUENTROS embargo, durante el servicio deben mantener sus posiciones iniciales 3-3 en el momento del servicio y con situación alterna de chico y chica en la modalidad mixta. -No está permitido cambiar de mano la pelota durante el saque y el juego. -En nuestros encuentros la red se colocará como muy alto a 2 metros, siendo la altura oficial a 2´20 metros. -Cada vez que se recupere el saque el equipo rota una posición en sentido horario.

Para más información consultar el libro: "Juegos cooperativos, alternativos y mundiales". Manuel Martínez Gámez.

http://www.internationalthrowball.com/ http://www.youtube.com/watch?v=biYD3G07kUc

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JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 19

T C H O U K B A L L

O B J E T I V O

El Tchoukball es un deporte concebido para contribuir a respetar a las personas que juegan no a construir campeones, y a dejar de lado la idea de competir exclusivamente para ganar. Es el único deporte con el premio “Thulin”, dado por la Federación internacional de E.F, y avalado por la UNESCO. El objetivo del juego es mediante pases y lanzamientos impactar en un arco de rebote y que el balón salga proyectado hacia el campo de juego, sin que los jugadores del otro equipo puedan atraparlo.

MATERIAL

Dos arcos de rebote de estructura metálica de 100 cm de lado, y una superficie de rebote de 88cm. La inclinación debe ser de 55º. Balón de tchoukball, o de balonmano de 58-54cm según las categorías, preferentemente de cuero suave. También se puede adaptar el juego con 2 minitramp o fabricarlo en madera.

Campo de 26x15 mts. Puede jugarse en interior o exterior. TERRENO de JUEGO El nº de jugadores por equipo en la modalidad Y Nº de bipolar (2 cuadros de rebote), es de 7 PARTICIPANTES jugadores por equipo, y en la monopolar (1 cuadro) de 4. Dos modalidades: bipolar (2 arcos de rebote), y monopolar (1 arco). En encuentros serán a 3 tiempos de 15 minutos con 2 descansos de 5 minutos. El balón se juega exclusivamente con las manos No se puede botar. No más de 3 segundos sin jugarlo. No más de 3 pasos sin jugarlo. No MODALIDADES más de 3 pases. No se pueden interceptar los pases ni lanzamientos, ¡HAY QUE DEJAR JUGAR! Y Las personas que no tiene el balón se sitúan en el campo para intentar recuperarlo PRINCIPALES antes de que toque el suelo. Si lo consiguen reinician ellos su jugada. Los lanzamientos pueden ser sobre cualquiera de los arcos de rebote, ya que los 2 REGLAS sirven para los dos equipos. No se podrá lanzar más de tres veces consecutivas sobre el mismo cuadro de rebote. Hay reglas que otorgan puntos al otro equipo como por ejemplo, lanzar y no dar al arco de rebote, o que el balón proyectado salga fuera del campo O caiga dentro del área. Después de una falta el equipo contrario obtiene el balón, un jugador o jugadora debe agarrar el balón y hacer que este toque el suelo donde este cayó por última vez, y reanudar el juego. Se debe hacer un pase antes de tirar.

Para más información consultar el libro: El Tchoukball, un deporte alternativo para todos. Editorial WANCEULEN. Sevilla 2010

CARLOS BARNECHEA ÁLVAREZ

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JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 20

C O L P B O L O B J E T I V O

MATERIAL

TERRENO de JUEGO Y Nº de PARTICIPANTES

El Colpbol es un deporte colectivo de invasión disputado por dos equipos mixtos formados por 7 miembros, en un espacio claramente definido, cuya finalidad es introducir, a base de golpeos con las manos, una pelota en la portería contraria.

Deporte muy dinámico, coeducativo, cooperativo y solidario y a la vez divertido y motivador. Los pilares fundamentales del mismo, que definen su esencia son la cooperación elevada al máximo exponente, es un juego al primer toque obligatoriamente, la coeducación e igualdad de género, es un deporte original y reglamentariamente mixto y la capacidad de integración de tod@s en su práctica. Deporte reconocido por la Generalitat Valenciana, regido por la Asociación Deportiva Colpbol y con una liga regular la LOC (Liga de Colpbol) donde participan cada año más de 4000 deportistas. Pista rectangular de 20x40 metros con porterías de 2x3 metros. Balón reglamentario de Colpbol de forma esférica y bote dinámico con unas medidas de 65 a 72 cm. de circunferencia y un peso de entre 150-180 gramos.

El terreno de juego es una pista rectangular de 40 metros de largo y 20 metros de ancho, con porterías cuyas medidas interiores son de 2 m de alto y 3 m coronadas con un área de portería a 9 m de la misma. Un equipo, obligatoriamente mixto, se compone de 12 jugadores como máximo. Un partido lo juegan 7 jugadores (6 jugadores de campo y 1 portero). La Habilidad básica del Colpbol es el golpeo. Es la base del juego. La pelota solo se puede jugar a base de golpeos con las manos, brazos o parte superior del cuerpo. Además (regla

PRINCIPALES

fundamental del juego) nunca, ningún jugador puede golpear la pelota dos veces consecutivas (dobles). Prohibido: hacer doble toque, toque intencionado con las piernas o pies, golpear el balón con el puño cerrado, retener, agarrar o lanzar el balón con una o ambas

REGLAS

manos… Todas las infracciones se resuelven con falta, que se ejecuta con un saque efectuado por el equipo que la ha recibido desde la línea de banda, del lugar más próximo donde se ha producido la infracción. Ningún jugador puede golpear la pelota con el pie, excepto, exclusivamente, el portero, dentro su área de meta (definida reglamentariamente como área de 9 metros) y solo en situación defensiva. Todos los saques se efectúan con un golpeo al balón y los demás jugadores, obligatoriamente a 3 metros de distancia. No hay penaltys. Falta dentro del área, se ejecuta igual que cualquier otra. Duración del encuentro: Para equipos de más de 18 años, la duración del encuentro es de dos tiempos de 25 minutos con 10 minutos de descanso. La duración del encuentro para equipos de edades inferiores a 18 años es de 2x20 minutos (13 a 18 años) y de 2x12 minutos de 8 a 12 años, en estos dos casos con un descanso de 5 minutos. (más info www.colpbol.es) Submodalidades: Raspagol y Colpbol-tauler.

Para más información consultar el libro: “El Colpbol, un deporte integrador e igualitario”. (Editorial Carena. 2010) de Juanjo Bendicho

JUANJO BENDICHO BARNECHEA ÁLVAREZ

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JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 21

N B A 2 b a l l (2 para 1) OBJETIVO

TERRENO DE JUEGO

MATERIAL

Nº PARTICIPANTES Y TIEMPO

DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS

La NBA2ball ó “2 para 1”, es una variante del baloncesto que se juega en una canasta y el objetivo es conseguir el máximo número de canastas desde cualquiera de las siete posiciones de lanzamiento entre dos participantes en un minuto. Se juega en medio campo de una pista de baloncesto, no existe el “fuera de banda”. Material mínimo: un balón, una canasta, bases enumeradas o zonas marcadas en el suelo con el 2, 2, 3, 5, 7 y 8 según imagen adjunta y un reloj para marcar el tiempo. Existe la posibilidad de tener un CD de música para marcar los tiempos y una planilla de registro de puntuación. Las participaciones se hacen por parejas a ser posible mixtas. Periodo de un minuto, se puede utilizar las canciones de NBA2ball para cronometrar cada partido. (El CD contiene 10 canciones de 1 minuto) -Las posiciones de lanzamiento son los seis círculos de tiro y la zona de bandejas. -La zona de bandejas bajo la canasta no queda marcada sobre el suelo con un círculo de tiro. Un equipo puede puntuar un máximo de dos bandejas. Cada bandeja vale 2 puntos. -Un jugador o jugadora comienza en la línea de medio campo con el balón. Cuando oye la palabra”GO” en la canción del NBA2ball, pasa el balón a su compañer@, quien espera en la posición de lanzamiento de su preferencia para efectuar el primer tiro. -L@s jugadores-as deben pasar o botar el balón desde una posición de lanzamiento a otra. -Un mismo jugador o jugadora no puede tirar dos veces consecutivas a canasta. L@s compañer@s deben alternar siempre los tiros. -Para ser válida la canasta, el jugador-a debe comenzar su tiro con al menos un pie encima del círculo. Se permiten los tiros en suspensión. -Cada equipo debe de tirar al menos desde un mínimo de tres posiciones de lanzamiento distintas. -Todo equipo que tire desde todas las posiciones de lanzamiento recibirá una bonificación de 5 puntos en la puntuación. -Los dobles, los pasos y el acompañamiento son infracciones de las reglas del baloncesto. Los equipos que completen su minuto sin cometer infracción alguna recibirán una bonificación de 5 puntos en la puntuación. -La última canasta debe salir de la mano del jugador o jugadora antes de que acabe el minuto de juego (indicado en la canción del NBA2ball con una bocina).

Para más información consultar el libro: * Juegos Cooperativos y Alternativos. Manuel Martínez Gámez.

MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ

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JUEGOS Y DEPORTES TRADICIONALES Ficha 22

L A

P I T A

(1)

JDT 9

El juego de La Pita, conocido por múltiples nombres como: Billarda, Villarda, Bilarda, Bigarda, Billa, Estornela, Marro, Pic i pala, Boli, Bòlit, Chirumba, Escampilla, Toña, Mocho y la Tala, Pitoña, Lirio, Talita, …, es un juego que practicaban principalmente los chicos aunque las chicas también sabían jugar. En cambio el juego de la Pita en Trébago lo practicaban sólo

CARACTERÍSTICAS

las mujeres, al igual que el actual juego del Bòlit en Anglesola (Urgell) Sobre la Pita o Billarda… hay bastante información; era un juego practicado por chicos en distintas Comunidades Autónomas: Andalucía, Castilla y león, Castilla y la Mancha, Galicia, Valencia y Canarias pero en cada sitio se jugaba con algunas variantes, aunque el material y el principal objetivo era el mismo. Básicamente consistía en dos palos uno más largo que otro, el pequeño tenía una o dos puntas; el juego consistía en enviar el palo corto lo más lejos posible después de golpearlo con el largo

MATERIAL

-Palo pequeño o Pita (o Billarda, Toña, Tala, Pic…), tiene unos 15 cms. de largo ligeramente afilado en los extremos. -Palo largo o Palán (o Vara, Marro, Coto, Pala, Palanca, Mocho o Mocha… ), tiene de 40 a 60 cms. de largo y puede ser de mayor grosor.

TERRENO DE JUEGO

Se puede jugar tanto en terreno duro de tierra como en la pista polideportiva, nosotros desarrollaremos la mayoría de las prácticas en la pista de cemento

PARTICIPANTES

Se puede jugar a nivel individual en la modalidades: La Pita, Pita con recorrido, Pita con recepción Por equipos de 2 a 5 jugadores-as por equipo en las modalidades: Pita con recorrido, La Pita con casa.

MODALIDADES Y PRINCIPALES R E G L A S

“Juego de la PITA” Cada participante tiene la posibilidad de realizar 5 golpes o toques antes de realizar el segundo golpe o bateo de la pita. La pita siempre se intentará golpear estando dentro del círculo inicial. Se considera toque o golpe, cada vez que el participante toca la pita y queda en el aire totalmente. El bateo es efectivo cuando se golpea por segunda vez la pita y en el lugar donde caiga (toque el suelo) o donde se pare la pita (según la variante) se pondrá su correspondiente marca. Cada ronda se puntuará con 1, 3 ó 5 puntos a los participantes que quedaron 3º, 2º ó 1º según la situación de la pita. Se puede jugar de 5 a 10 rondas.

PITA con recepción Para empezar el juego, se sortea quien empieza y se decide a cuantas “varas” o rondas se juega teniendo en cuenta el tiempo disponible y el número de participantes. El primer jugador o jugadora dispone de tres intentos para intentar batear y lanzar la pita a la mayor distancia posible, una vez bateado dejará el palán en el suelo dentro del círculo. Una vez bateado el siguiente participante cogerá la pita lo antes posible una vez que haya tocado el suelo y si es capaz de darle desde allí al palán situado en el círculo inicial, le quita la vez sin poder registrar el lugar de recepción de la pita y empieza a jugar él. En caso contrario se pondrá la correspondiente marca en el lugar que fue recepcionada la pita.

Para más información: Comunicación “La Pita y su aplicación escolar” de Manuel Martínez Gámez, Carmina Colmenarejo Fernández, Ricardo Navacerrada Peñas y Juan Carlos Luis Pascual

Manuel Martínez Gámez

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JUEGOS Y DEPORTES TRADICIONALES Ficha 23

L A OBJETIVO

MATERIAL

MODALIDADES Y PRINCIPALES R E G L A S

P I T A

(y 2)

JDT 10

El jugador o jugadora coloca la Pita en la zona marcada (un círculo de 25 cms. de diámetro), golpea con el Palán uno de los extremos de la Pita haciéndola saltar y con un segundo golpe estando la pita en el aire tratar de lanzarla lo más lejos posible.

PITA con recorrido. El objetivo del juego es realizar un recorrido con el menor número de golpes de la pita y conseguir pasarla por el interior de una portería de balonmano o similar. Se considera toque o golpe, cada vez que el participante toca la pita y queda en el aire totalmente. El bateo es efectivo cuando se golpea por segunda vez la pita y en el lugar donde se pare la pita se realizará el siguiente toque o golpe. En todo momento podrá orientar la pita sobre el mismo sitio. En el caso de no pasar la pita por el interior de la portería volvería al sitio anterior y contaría con dos golpes de más por penalización. Se podría jugar todos a la vez (si se dispone de material) y cada uno iría golpeando la pita de forma ordenada. O cada un@ realizaría el recorrido completo registrándose el número total de golpes. Variantes: 1.-Se puede golpear todas las veces que se pueda la pita mientras que esté en el aire. 2.-Por parejas (mixtas en los encuentros) se batea de forma alternativa. 3.-Realizar el recorrido por equipos, participaría, cada vez, uno de cada equipo que haría el recorrido al completo y se iría sumando los golpes de cada equipo. LA PITA con casa En el suelo se marcará un círculo que se llamará casa, con tres metros de diámetro. Lo juegan 2 equipos formados por un total de 2 a 6 jugadores, un equipo estará al completo situado por el terreno de juego con la intención de coger lo antes posible la pita una vez que haya tocado el suelo y un participante del otro equipo estará en el centro del círculo en posesión de la pita y el palán. Tras un sorteo previo, el que tiene en su mano el palán bateará enviando lo más lejos la pita que está en el suelo o en la mano según la variante. Los participantes del otro equipo estarán fuera del círculo y correrán hacia donde su contrario tiró la pita, y desde donde el participante recepcione la pita la lanzará con la mano con la intención que toque el círculo defendido por el bateador o bateadora. Si consigue tocar el interior del círculo gana dos puntos y su equipo pasa a batear. También cambiarán de posición, cuando el bateador-a falle 3 veces seguidas el saque. Si no consigue llegar con lanzamiento directo al círculo, el equipo bateador sigue bateando otro jugador o jugadora y se anota 1 punto. Si el bateador o bateadora que está defendiendo el círculo batea la pita y evita que esta caiga dentro del círculo consigue 3 puntos y sigue bateando otro jugador *Lanzamientos de la pita al círculo con trayectoria descendiente. Variantes: 1.-Golpear la pita al soltarla de la mano. 2.-El bateador o bateadora trata de defender el círculo sin palán, cogiéndola con las manos.

Para más información: Comunicación “La Pita y su aplicación escolar” de Manuel Martínez Gámez, Carmina Colmenarejo Fernández, Ricardo Navacerrada Peñas y Juan Carlos Luis Pascual

Manuel Martínez Gámez

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JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 58

S T A C K I N G OBJETIVO HISTORIA

MATERIAL OFICIAL

JUGADAS MODALIDADES CATEGORÍAS

BENEFICIOS Y APLICACIONES

PRINCIPALES REGLAS

El deporte Stacking es un deporte individual, por parejas y por equipos, en el cual los participantes apilan y desapilan pirámides con 12 vasos de plástico especialmente diseñados en secuencias predeterminadas. Los participantes del deporte Stacking compiten contra el reloj u otro jugador. El deporte Stacking se originó a comienzos de los 80, al sur de California, recibiendo atención nacional en 1990. Fue allí donde el Stacking capturó la imaginación de Bob Fox, fundador del deporte Stacking y maestro de EF en el estado de Colorado. La WSSA es la Asociación Mundial del Deporte Stacking (World Sport Stacking Association), el órgano rector que promueve la organización y promoción del deporte Stacking en todo el mundo. Ya hay Asociación Española de Stacking (WSSA España). El equipamiento Speed Stacks para el deporte Stacking consta de: - Set de 12 vasos. Características: tres orificios y borde especial para que los vasos no encajen y se deslicen. - El StackMat: combina un cronómetro de competición desmontable, con unos sensores de alta calidad y un tapete con la superficie ideal para practicar Stacking. En los eventos oficiales del deporte Stacking existen 3 jugadas que recoge el reglamento de la WSSA:  3-3-3  3-6-3  Ciclo, tres secuencias: 3-6-3, 6-6 y 1-10-1 Existen tres modalidades diferentes:  Individual: compiten en las tres jugadas  Dobles: Un jugador utiliza la derecha y otro la izquierda.  Relevos: 3-6-3 cronometrados y 3-6-3 o ciclo cara a cara (dos equipos enfrentados) Categorías por edades desde los 4 años hasta la categoría sénior: mayores de 65 años. Los beneficios del Stacking han sido contrastados por numerosas investigaciones. Destacar las siguientes:  Desarrolla la coordinación óculo-manual  Incentiva el trabajo en equipo  Disminuye el tiempo de respuesta  Desarrolla la destreza bilateral  Mejora la lateralidad y las relaciones espaciales  Mejora la autoestima y la concentración Los usos que se le puede dar a estos vasos son muy numerosos, por ejemplo, combinarlo con contenidos de la EF, apilarlos de forma creativa, usar tamaños diferentes, terapia para personas discapacitadas o rehabilitación de lesiones para mejora de la motricidad. La WSSA define como reglas principales: 1. Usar ambas manos para apilar, pero nunca en el mismo vaso. 2. El stacker o jugador no puede montar dos pilas al mismo tiempo, pero el desmontar si está permitido tocar dos pilas al mismo tiempo. 3. Se tienen que arreglar los errores o caídas, tanto en la fase de apilado como de desapilado. 4. "Never give up" (nunca te des por vencido). Siempre hay que terminar una jugada, no importa los fallos que cometas o el tiempo que tardes.

Para más información consultar en las webs: Asociación Española de Stacking: www.asociacionespañolastacking.es Speed Stacks España: www.speedstacks.es

ESTHER JEREZ SANTIAGO BARNECHEA ÁLVAREZ

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JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 66

K OBJETIVO

HISTORIA

TERRENO DE JUEGO y MATERIAL

PRINCIPALES REGLAS

B

B

El Kubb es un juego de habilidad, lanzamiento y precisión donde todos pueden disfrutar. El objetivo del juego es derribar al rey pero para hacerlo antes hay que tirar los kubbs del equipo contrario. La partida puede durar desde 5 minutos hasta más de una hora El Kubb es un juego tradicional de origen escandinavo. Popularmente se dice que fue inventado por los vikingos, se le conoce también con el nombre de "Ajedrez Vikingo", que lo utilizaban para resolver disputas, para determinar quien pagaba la siguiente ronda en la taberna o simplemente para pasar un buen rato. El caso es que nos dejaron un buen juego de precisión para practicarlo en exteriores. Aunque existen antecedentes de juegos parecidos que lo practicaron los antiguos griegos y en Egipto 5.200 años aC. Desde la década de 1990 ha tenido una gran difusión por Europa y otros lugares del mundo. En 1995 se jugó el primer campeonato mundial en la isla sueca de Gotland, donde se origino la versión actual del juego del Kubb El terreno de juego mide 8 x 5 metros. El material de juego es de madera y es el siguiente: 1: Rey 9x9x30 cm. 2: Los kubb / kubbar. 10 unidades 7x7x15 cm. 3: Palos para lanzar o testigos, 6 unidades Ø 4 cm. de 30 cm de largo. 4: Palos de esquina que marcan el campo, 4 unidades. El juego se lleva a cabo entre dos equipos (equipo A y equipo B), con cualquier número de jugadores. Cada equipo tiene su propia línea base, y es dueño de la porción de la cancha que va desde la línea base hasta el rey. Los testigos deben ser lanzados por debajo del brazo, y deben estar perpendiculares a la tierra. Hacerlos rotar como una hélice está prohibido. Los kubbs deben ser lanzados por debajo del brazo, pero pueden rotar si así lo desea. Para determinar quién empieza, un representante de cada equipo lanzan un testigo desde su línea de base y el que se quede más cerca del rey inicia la partida. Al comenzar, el equipo A lanza los 6 testigos desde su línea base hacia los kubbs en la línea base del equipo B, con la intención de derribarlos. Luego, el equipo B lanza los kubbs derribados al área del equipo A (estos se llaman kubbs de campo). Son luego colocados por su base cuadrada. Luego es el turno del equipo B, que repite los pasos anteriores. A partir de ese momento, el equipo de turno debe primero derribar los kubbs de campo antes que los kubbs en la línea base, pero puede realizar los lanzamientos desde cualquier punto detrás de los kubbs de campo que estén en su cancha. Cuando un equipo derriba todos los kubbs del equipo contrario, puede derribar al Rey, realizando el lanzamiento desde su línea base. El equipo que derribe al rey es considerado el ganador. Sin embargo, si el rey es derribado antes que algún kubb , el equipo pierde automáticamente Modalidad del Kubb en los Encuentros escolares Lúdico-deportivos por la Igualdad en la Comunidad de Madrid. El terreno de juego será 6 x 4 metros. Integrantes por equipo 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas). Lanzamientos alternos dentro del mismo equipo hasta lanzar los 6 testigos. Objetivo del juego es derribar al rey pero para hacerlo antes hay que tirar los kubbs del equipo contrario de la línea de base, no se jugara con la modalidad de kubbs de campo. Sin embargo, si el rey es derribado antes que algún kubb de base, el equipo pierde automáticamente.

Para más información www.apefadal.es/kubb Asociación Española de Kubb

TERRENO Y SEGURIDAD

U

MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ DANIEL MARTINEZ COLMENAREJO

Este material se disfruta más en asfalto fino o pulido. Como cualquier material de inercia el riesgo de caída existe por lo tanto se recomienda la utilización de protecciones, como muñequeras, coderas, rodilleras y casco.

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JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 74

M Ö L K K Y OBJETIVO

HISTORIA

TERRENO DE JUEGO y MATERIAL

PRINCIPALES REGLAS

VARIANTES

El Mölkky es un juego de lanzamiento de precisión de origen finlandés, llamado también “Bolos Finlandeses”. Estrategia, azar y precisión definen a este juego. El objetivo es conseguir 50 puntos derribando los bolos que están numerados del 1 al 12. Las características del juego hacen que sea muy inclusivo. Ideal para practicar con toda la familia o amig@s. El Mölkky es un juego tradicional de origen escandinavo. Se dice que Mölkky es una variación del juego llamado Kyykkä que se practicaba a finales del S. XIX. Actualmente es un juego muy popular en Finlandia donde existen multitud de asociaciones y desde el 1997 se juega el Campeonato del Mundo en la ciudad de Lahti. El mundial de 2016 se celebrará en Le Rheu (Francia). El juego está también extendido por el norte y centro de Europa, por Estados Unidos y Japón. En España desde el 2012 se juega el Torneo Nacional de Mölkky de Laguna de Duero (Valladolid), organizado por el “El Anillo Único”. La Asociación Internacional Mölkky finlandés (FIMA) fue fundada en 2001 para promover la popularidad y el conocimiento de Mölkky. Los bolos se sitúan inicialmente a 3´5 metros del lugar de lanzamiento, llamado Mölkkframe o Mölkkarri. Todos los materiales son de madera. El palo lanzador se llama “Mölkky” mide 22´5cm. de largo por 5´5cm. de diámetro. Los palos a derribar o “Bolos” miden 9´5-15cm. de largo por 5´5cm. de grueso. Son de forma cilíndrica y están cortados con un ángulo de 45º en el extremo superior. Hay 12 bolos enumerados del 1 al 12. Se sitúan al comienzo de juego según el gráfico adjunto. Las dimensiones pueden ser menores si se juega en interior. Se puede jugar a nivel individual, por parejas o por equipos de hasta 6 jugadores -El juego se lleva a cabo entre dos o más equipos. -El orden del lanzamiento en el primer juego será al azar, en los juegos siguientes el orden de lanzamiento será desde la menor hasta la mayor puntuación de los resultados obtenidos en el juego anterior -El “Mölkky” siempre es lanzado con la mano por abajo. -No se considera bolo caído si cae encima de otro ó sobre el Mölkky. -Si cae sólo “1 bolo”, los puntos corresponden al número del bolo caído. -Cuando caen más de un bolo, se anotan el número de bolos caídos. -Después de cada lanzamiento, poner los bolos en el lugar exacto en donde cayeron. -Si un jugador o jugadora no acierta (no tiene puntuación) si le sucede lo mismo en tres ocasiones consecutivas, queda fuera del juego y actúa como el encargad@ de cuenta. -El juego termina cuando el primer jugador-a alcance exactamente los 50 puntos. Si anota más de 50 puntos, a este jugador-a se le rebajará su marcador a 25 puntos. -El Mölkout es un juego rápido para situaciones de empate. Se necesitan cinco bolos. Ponerlos en una fila a una distancia de 3,5 metros de la Mölkkframe o Mölkkarri de manera que el primero es el bolo número 6, a continuación, 4, 12, 10 y 8. Entre cada bolo hay una distancia que es la misma que la longitud del bolo de lanzamiento (Mölkky) = 225 mm -Se puede jugar con la aplicación app “Molkky Scorer”. Que tiene varias variantes. Una variante incluida en dicha aplicación es el “ZAP”, en caso de igualar la puntuación de otro jugador se le hace retroceder a cero si éste no se ha sobrepasado los 25 puntos o a 25 si se ha sobrepasado dicha puntuación.

Para más información Para más información www.apefadal.es /kubb http://molkky.es/ Asociación Española de Kubb Asociación Española de Mölkky DANIEL MARTINEZ COLMENAREJO https://www.facebook.com/Kubbsp https://www.facebook.com/Asociaci%C3%B MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ 3n-Espa%C3%B1ola-de-M%C3%B6lkkyain?fref=ts Este material se disfruta más en asfalto fino o pulido. Como cualquier material de TERRENO 1769079149980097/ inercia el riesgo de caída existe por lo tanto se recomienda la utilización de Y SEGURIDAD protecciones, como muñequeras, coderas, rodilleras y casco. XV Encuentros Lúdico-Deportivos por la Igualdad y la Interculturalidad de la Comunidad de Madrid – DOSSIERS 2012

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JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 75

R O U N D N E T El Roundnet es parecido a nuestro “Manodós con rebote” o “Bola punto” El objetivo del juego es golpear la pelota en la red para que el otro equipo no pueda OBJETIVO devolverla correctamente. Un equipo tiene derecho a un máximo de tres toques para devolver la pelota. El Roundnet es un juego muy dinámico parecido a voleibol playa, fácil de aprender y muy divertido su práctica. Es de creciente creación celebrándose los primeros campeonatos en el 2014 en Estados Unidos. Se está comercializando con el nombre de Spikeball y en Europa se HISTORIA comercializa con el nombre de TriVolle por un problema de registro de patentes en Alemania.

TERRENO DE JUEGO

El Roundnet l es un deporte de equipo jugado por dos equipos de dos jugadores. Equipos contrarios y se alinean frente a frente con la red en el centro. MATERIAL En el momento del saque hay que estar a 1´80 m. de la red, menos el receptor que puede estar donde quiera. La bola tiene que tener 30 centímetros de longitud de la circunferencia. La red tiene un diámetro interior de 88cm.

PRINCIPALES REGLAS

-Posicionamiento – Dos equipos de dos jugadores juegan unos contra otros. Al principio los dos equipos se enfrentan entre sí en la red. Durante el juego no hay posiciones fijas para los jugadores. El Roundnet se puede jugar en 360 grados alrededor de la red. - Servicio – El jugador-a que sirve golpea la pelota con la palma de la mano a la red en la dirección del otro equipo. Se tiene dos posibilidades para realizar el saque correctamente. El equipo que ha ganado el punto previamente tiene que servir. El receptor puede pedir que le repita el saque si así lo considera antes de golpear la bola y diciendo “dejar”. -Juego – El Roundnet se puede jugar con una mano o dos manos al mismo tiempo (sin doble contacto, como voleibol de playa). A más tardar a partir del tercer contacto de un equipo debe ser jugado en la red. En el Roundnet se puede jugar con todas las partes del cuerpo. Puntuación – Si un equipo no puede devolver el Roundnet, el otro equipo gana un punto. El Roundnet tiene que saltar por encima del borde de la red después de tocar la red. Si vuelve a caer en la red o en el borde, el otro equipo gana un punto. Si el Roundnet golpea el marco, el otro equipo gana un punto. Obstaculización no está permitida y el punto se repite. Obstaculización deliberada es castigada con un punto para el otro equipo. Cuando la bola sale de forma irregular del rebote se dice que es de “bolsillo” siempre es buena menos en el saque Gana El equipo que llega a 21 puntos con dos de ventaja.

Para Paramás másinformación información www.apefadal.es /kubb Asociación Española de Roundnet https://www.facebook.com/Roun Asociación Española de Kubb dnetSpain/ https://www.facebook.com/Kubbsp ain?fref=ts

DANIEL MARTINEZ COLMENAREJO MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ

Este material se disfruta más en asfalto fino o pulido. Como cualquier material de

XV Encuentros Lúdico-Deportivos por la Igualdad y la Interculturalidad de la Comunidad de Madrid – DOSSIERS 2012 TERRENO inercia el riesgo de caída existe por lo tanto se recomienda la utilización de Y SEGURIDAD protecciones, como muñequeras, coderas, rodilleras y casco.

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CARTELES DE LOS ULTIMOS ENCUENTROS

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XX jornadas dossier  
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Material Complementario del Proyecto

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